From 8bf78c594396450b9256b8c481b6138bebc040fa Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Mon, 10 Aug 2026 18:14:13 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Altdorf:=20wfrp4e-altdorf.actors.json=20=C3=BCb?= =?UTF-8?q?ersetzt=20(45=20NPCs/Kreaturen,=20Kurt=20Helborg,=20Zavant=20Ko?= =?UTF-8?q?nniger,=20Runenklinge=20von=20Solland=20u.a.=20Artefakte)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-altdorf.actors.json | 20739 ++++++++++++++++++++++++ module.json | 2 +- 2 files changed, 20740 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 compendium/wfrp4e-altdorf.actors.json diff --git a/compendium/wfrp4e-altdorf.actors.json b/compendium/wfrp4e-altdorf.actors.json new file mode 100644 index 0000000..72b8932 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-altdorf.actors.json @@ -0,0 +1,20739 @@ +{ + "label": "Akteure (Altdorf: Crown of the Empire)", + "entries": { + "The Drakwald Gibberbeast": { + "name": "Die Drakwald-Plapperbestie", + "items": { + "Corruption": { + "description": "

Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.

", + "id": "Corruption", + "name": "Korrumpierend", + "effects": [] + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Size": { + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
", + "id": "Size", + "name": "Größe", + "effects": [] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Spellcaster": { + "description": "

Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.

", + "id": "Spellcaster", + "name": "Zauberer", + "effects": [] + }, + "Weapon": { + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

\n

Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

", + "id": "Weapon", + "name": "Waffe", + "effects": [] + }, + "Armour": { + "description": "

Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

", + "id": "Armour", + "name": "Rüstung", + "effects": [ + { + "label": "Rüstung", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + "Goodwill": { + "description": "

Du erschaffst eine entspannte und freundliche Atmosphäre, die äußerst einladend ist. Alle Charisma-Würfe im Wirkungsbereich erhalten einen Bonus von +10, und die Psychologischen Eigenschaften Feindseligkeit und Hass haben keinen Effekt.

", + "id": "Goodwill", + "name": "Wohlwollen" + }, + "Curse of Ill-Fortune": { + "name": "Fluch des Unglücks", + "description": "

Die Zutat für diesen Zauber ist etwas, das dem Ziel gehört, entweder ein persönlicher Besitz oder eine Haarsträhne. Für die Dauer erleidet dein Ziel Pech. Schnürsenkel reißen, Stühle brechen, und andere kleine erzählerische Effekte behindern es. Das Ziel erleidet einen Abzug von –10 auf alle Proben, zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren, und darf keine Schicksalspunkte ausgeben.

\n\n Lehre: Jedes Mal, wenn Praktizierende der Hexerei auf einer Patzertabelle würfeln, erhalten sie zusätzlich 1 Korruptionspunkt. Des Weiteren kannst du jedem, der von Zaubern der Lehre der Hexerei getroffen wird, eine @Condition[Bleeding]-Bedingung zufügen. Zuletzt erfordert das Kanalisieren oder Wirken von Zaubern dieser Lehre automatisch einen Wurf auf der @Table[minormis]{Kleinen Patzertabelle}, es sei denn, der Zauber wird mit einer Zutat gewirkt, wobei die Zutat keinen weiteren Schutz bietet, solltest du einen Patzer würfeln. Zum Glück sind Zutaten für die Lehre der Hexerei billig und leicht erhältlich: größtenteils Körperteile kleiner Tiere. Zutaten kosten den EW eines Zaubers in Messingpfennigen statt in Silberschillingen. Alternativ kann eine Hexe mithilfe der Fertigkeit Überleben nach Teilen suchen: ein erfolgreicher Sammelwurf ergibt 1 + EG Zutaten, wie unter Nahrung und Kräuter sammeln beschrieben

", + "effects": { + "Curse of Ill–Fortune": { + "name": "Fluch des Unglücks" + } + } + }, + "The Evil Eye": { + "description": "

Du blickst einem einzelnen Ziel in die Augen, das diesen Blick erwidern muss. Führe einen Vergleichenden Einschüchtern/Besonnenheits-Wurf durch, wobei du alle EG von deinem Zauberwurf zum Resultat hinzufügen darfst. Dein Ziel erhält 1 Erschöpft-Zustand pro +2 EG, um die du gewinnst. Wenn du mit 6+ EG gewinnst, erhält dein Ziel den Demoralisiert-Zustand.

", + "id": "The Evil Eye", + "name": "Der Böse Blick" + } + }, + "description": "

Die Drakwald-Plapperbestie wurde kürzlich vom @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.ulseg2IAlTWy7m3s]{Zoo des Imperiums} erworben. Sie ist wahrhaftig eine Kreatur des Chaos. Ihr seltsam geschmeidiger Körper und ihre vielen Gliedmaßen sind mit Hunderten kleiner Mäuler übersät. Diese Organe scheinen ständig miteinander zu flüstern und gelegentlich zu schreien, wirres Kauderwelsch. Sie zieht mit Sicherheit große Menschenmengen an, und viele Zoobesucher glauben, echte Gespräche mit der Kreatur zu führen.

Tatsächlich redet die Kreatur keinen Unsinn, sondern scharfsinnige Einsichten in das Leben desjenigen, der ihr zuhört. Die Kreatur vermag die Gedanken und Gefühle jedes auf sie Eingestimmten zu erspüren. Nimmt man sich die Zeit, sich auf das Geplapper zu konzentrieren, kann man so manches über sich selbst erfahren. Doch es handelt sich um eine Kreatur des Chaos, und letztlich kann das Zuhören auf das unheilvolle Geraune nur Verdammnis und Korruption bringen.

Ein plapperndes Wrack

" + }, + "Frederich ‘Old’ Weirde": { + "name": "Frederich ‘Alter’ Weirde", + "items": { + "Research Library": { + "name": "Forschungsbibliothek" + }, + "Correspondants in exotic locations": { + "name": "Korrespondenten an exotischen Orten" + }, + "Art (Writing)": { + "name": "Kunst (Schreiben)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst (Schreiben)}" + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

\n

Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

\n

Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

\n

Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

\n

Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Entertain (Rhetoric)": { + "name": "Unterhalten (Rhetorik)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Entertain (Storytelling)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Classical)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Norse)", + "name": "Sprache (Norsisch)", + "effects": [] + }, + "Language (Ungol)": { + "name": "Sprache (Ungolisch)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" + }, + "Lore (Warfare)": { + "id": "Lore (Warfare)", + "name": "Wissen (Kriegsführung)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "effects": [] + }, + "Lore (Heraldry)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Heraldry)", + "name": "Wissen (Heraldik)", + "effects": [] + }, + "Lore (History)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (History)", + "name": "Wissen (Geschichte)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Research": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

", + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "effects": [] + }, + "Bookish": { + "description": "Du bist in der Bibliothek so heimisch wie ein Seemann auf dem Meer oder ein Bauer auf dem Feld. Wenn du Nachforschen einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "id": "Bookish", + "name": "Bücherwurm", + "tests": "Nachforschen", + "effects": [ + { + "_id": "LKDNluFVNLBNUH4N", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Nachforschen\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/bookish.png", + "label": "Bücherwurm", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Coolheaded": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Coolheaded", + "name": "Kühler Kopf", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", + "label": "Kühler Kopf", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Scholars)": { + "name": "Etikette (Gelehrte)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Linguistics": { + "description": "

Du hast eine natürliche Affinität zu Sprachen. Wenn du einen Monat lang mit einer Sprache zu tun hast, dann gilt die zugehörige Sprache-Fähigkeit nach einem erfolgreichen Intelligenz-Wurf (der einmal pro Monat abgelegt werden darf ) für dich als Grundfähigkeit. Beachte: Sprachbegabung hilft nur bei Sprachen, die auch zur Kommunikation mit anderen verwendet werden, funktioniert also nicht mit Sprache (Magick).

", + "id": "Linguistics", + "name": "Sprachbegabung", + "tests": "Sprache (jede)" + }, + "Magnum Opus": { + "description": "

Du bist im Feld deiner Expertise ein unbestrittener Meister und dazu imstande, Werke von so unglaublicher Komplexität zu erschaffen, dass andere sich nur zurücksinken lassen können, um dein Genie zu bewundern. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kannst du mit einer deiner Berufs- oder Kunst-Fähigkeiten ein einzelnes, außergewöhnliches Meisterwerk erschaffen. Dieses Werk ist ohnegleichen und ein einzigartiges Stück, das Boni nach Wahl des SL gewährt, meist bei Charisma-Würfen gegenüber jenen, die dein außergewöhnliches Werk bewundern konnten. Wenn du das Werk verkaufst, bringt es mindestens das Zehnfache seines normalen Wertes, manchmal sogar noch deutlich mehr als das.

", + "id": "Magnum Opus", + "name": "Magnum Opus", + "tests": "" + }, + "Public Speaker": { + "description": "

Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.

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Talentstufe

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Anzahl der beeinflussten Personen

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1

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Normale Anzahl × 5

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2

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Normale Anzahl × 10

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3

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 Normale Anzahl × 20

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 Normale Anzahl × 50

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5

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 Normale Anzahl × 100

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6

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 Normale Anzahl × 200

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7

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 Normale Anzahl × 500

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8

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 Normale Anzahl × 1000

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9

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 Alle, die deine goldene Stimme hören können

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", + "id": "Public Speaker", + "name": "Rhetorik", + "tests": "" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Savant (Bestiaria, Warfare)": { + "name": "Fachwissen (Bestiarium, Kriegsführung)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", + "effects": { + "Savant": { + "name": "Fachwissen" + } + } + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Speedreader": { + "description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).", + "id": "Speedreader", + "name": "Schnellleser", + "tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist" + }, + "lg4nezgrgzwciptk": { + "description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).", + "id": "Speedreader", + "name": "Schnellleser", + "tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist" + }, + "7lio9lp34mqxsqaj": { + "description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).", + "id": "Speedreader", + "name": "Schnellleser", + "tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist" + }, + "uvpi1eh8du1zece7": { + "description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).", + "id": "Speedreader", + "name": "Schnellleser", + "tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist" + }, + "Sharp": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Sharp", + "name": "Aufgeweckt", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png", + "label": "Aufgeweckt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Super Numerate": { + "description": "

Du hast ein enormes Talent im Rechnen und kannst mit Leichtigkeit die Lösungen der meisten mathematischen Probleme ermitteln. Du darfst einen einfachen Taschenrechner verwenden, um das darzustellen, was den SC im Kopf berechnen kann.

", + "id": "Super Numerate", + "name": "Zahlengenie", + "tests": "Glücksspiel und Schätzen" + }, + "Tower of Memories": { + "description": "

Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

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Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

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Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

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Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

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Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

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Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

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Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}

", + "id": "Professor", + "name": "Professor", + "trappings": [ + "Studierzimmer" + ] + } + } + }, + "Tyrkel von Hargenfels": { + "name": "Tyrkel von Hargenfels", + "items": { + "Monocle": { + "name": "Monokel" + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Language (Wastelander)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Wastelander)", + "name": "Sprache (Ödländisch)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Heraldry)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Heraldry)", + "name": "Wissen (Heraldik)", + "effects": [] + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Fencing)", + "name": "Nahkampf (Fechten)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Sail": { + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

", + "id": "Sail", + "name": "Segeln", + "effects": [] + }, + "Swim": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

", + "id": "Swim", + "name": "Schwimmen", + "effects": [] + }, + "Attractive": { + "description": "

Egal, ob es an deinen Augen, deinem ebenmäßigen Gesicht oder deinen perfekten Zähnen liegt, du weißt einfach, wie du dein Aussehen nutzen kannst. Wenn dir bei der Beeinflussung einer Person, die sich zu dir hingezogen fühlt, ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 38 wären Letzteres also +8 EG.

", + "id": "Attractive", + "name": "Attraktiv", + "tests": "Charme-Würfe zur Beeinflussung jener, die sich von dir angezogen fühlen", + "effects": [ + { + "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG) auf jene anwenden, die sich von dir angezogen fühlen.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png", + "label": "Attraktiv", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Nobles)": { + "name": "Etikette (Adel)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Noble Blood": { + "description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.", + "id": "Noble Blood", + "name": "Blaublütig", + "tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf" + }, + "Orientation": { + "description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.", + "id": "Orientation", + "name": "Richtungssinn", + "tests": "Navigation" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Sea Legs": { + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

", + "id": "Sea Legs", + "name": "Matrosengang", + "tests": "Alle Würfe zum Widerstand gegen Seekrankheit", + "effects": [ + { + "_id": "s0zdvcCpdHza4MZf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Matrosengang", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + "Suave": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Strider (Coastal)": { + "name": "Wandersmann (Küste)", + "description": "Du bist erfahren darin, schwieriges Gelände zu durchqueren. Du ignorierst alle Bewegungsabzüge beim Überqueren oder Durchqueren eines bestimmten Geländetyps. Typische Spezialisierungen umfassen: Küste, Wüsten, Sümpfe, Felsig, Tundra, Waldland.", + "effects": { + "Strider": { + "name": "Wandersmann" + } + } + }, + "Strong Swimmer": { + "description": "Du bist ein außergewöhnlich guter Schwimmer und kannst den Atem unter Wasser sehr lange anhalten. Wenn es um das Anhalten des Atems geht, bekommst du einen Bonus in Höhe deiner Stufe in Guter Schwimmer auf deinen Widerstands-Bonus.", + "id": "Strong Swimmer", + "name": "Guter Schwimmer", + "tests": "Schwimmen" + }, + "Leather Jack": { + "id": "Leather Jack", + "name": "Gambeson", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Steam Powered Hydraulic Hook Prosthetic": { + "name": "Dampfbetriebene Hydraulik-Hakenprothese" + }, + "Boatswain": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}

", + "id": "Boatswain", + "name": "Bootsmann", + "trappings": [ + "Handwerkszeug (Zimmermann)", + "Rucksack" + ] + } + } + }, + "Gustav Zasle": { + "name": "Gustav Zasle", + "items": { + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Guilder)": { + "id": "Language (Guilder)", + "name": "Sprache (Gildenzunge)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Local)": { + "name": "Wissen (Ortskunde)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen (Ortskunde)}" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Pick Lock": { + "description": "

Du kennst dich mit Schlossmechanismen aus und weißt, wie diese ohne die richtigen Schlüssel zu öffnen sind. Ein Schloss zu knacken erfordert häufig einen Erweiterten Schlösser-öffnen-Wurf, bei dem die nötigen EG von der Komplexität des Schlosses abhängen. 

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Schlösser und Dietriche

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Bei den Angaben zur Schwierigkeit beim Schlösser öffnen wird davon ausgegangen, dass man Dietriche einsetzt @Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Dietriche}. Improvisierte Dietriche wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem zusätzlichen Abzug von -10 eingesetzt werden. Jeder Wurf erfordert eine ganze Runde, wobei der SL festlegen kann, dass bestimmte Schlösser besonders rostig oder schwergängig sind und daher mehr Zeit pro Wurf erfordern. Wenn der SL festlegt, dass ein Schloss sehr einfach aufgebaut ist, können auch Charaktere ohne Schlösser öffnen versuchen, sie zu knacken, was einen sehr schweren (-30) Geschicklichkeits-Wurf erfordert. Die folgende Tabelle beschreibt in der Alten Welt übliche Arten von Schlössern.  

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Art des Schlosses

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 Schwierigkeit

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EG

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Riegel

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Durchschnittlich (+20)

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 0

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Normales Türschloss

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Herausfordernd (+0)

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 2

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Gesichertes Schloss

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Schwierig (–10)

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 2

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Schatztrue

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Schwer (–20)

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5

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Tresorschloss

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Sehr schwer (–30)

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10

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", + "id": "Pick Lock", + "name": "Schlösser öffnen", + "effects": [] + }, + "Research": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

", + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "effects": [] + }, + "Secret Signs (Thief)": { + "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.

", + "id": "Secret Signs (Thief)", + "name": "Geheimzeichen (Diebeszinken)", + "effects": [] + }, + "Set Trap": { + "description": "

Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer – Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.

", + "id": "Set Trap", + "name": "Fallen stellen", + "effects": [] + }, + "Sleight of Hand": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Fingerfertigkeit", + "effects": [] + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] + }, + "Trade (Tailor)": { + "name": "Beruf (Schneider)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Beruf}" + }, + "Artistic": { + "description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "id": "Artistic", + "name": "Künstlerisch", + "tests": "Kunst" + }, + "Break and Enter": { + "description": "Du bist ein Experte darin, Türen aufzubrechen und dir gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Du erhältst für jede Stufe in diesem Talent +1 Schaden, wenn es um Schäden gegen unbelebte Objekte wie Fenster, Truhen, Türen oder Ähnliches geht.", + "id": "Break and Enter", + "name": "Türentreter", + "tests": "Nahkampf beim Durchbrechen oder Zerstören unbelebter Objekte" + }, + "Catfall": { + "description": "Du bist so behände wie eine Katze und hast auch deren Gespür für Balance, weshalb du viel tiefer als andere fallen kannst, ohne Schaden zu nehmen. Wann immer du fällst, führst du einen Athletik-Wurf durch. Ist dieser erfolgreich, reduzierst du bei der Berechnung des Schadens durch den Sturz die gefallene Distanz um 1 Meter, +1 zusätzlichen Meter pro EG.", + "id": "Catfall", + "name": "Katzenfüßig", + "tests": "Athletik, wenn du fällst" + }, + "Criminal": { + "description": "

Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

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karrierestufe

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Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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1

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+2d10 Messinggroschen

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2

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+1d10 Silberschillinge

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+2d10 Silberschillinge

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4

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+1 Goldkrone

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Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

", + "id": "Criminal", + "name": "Kniminell", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Kniminell", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Criminals, Guilder)": { + "name": "Etikette (Kriminelle, Gildenmitglied)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Fast Hands": { + "description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.", + "id": "Fast Hands", + "name": "Flinke Finger", + "tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Shadow": { + "description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.", + "id": "Shadow", + "name": "Schatten", + "tests": "Jeder Wurf zum Beschatten" + }, + "Step Aside": { + "description": "Du bist gut darin, genau dort zu sein, wo die Waffen des Gegners gerade nicht sind. Wenn du Ausweichen nutzt um dich gegen eine Attacke zu verteidigen und den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann darfst du dich beim Ausweichen bis zu zwei Meter weit bewegen und giltst nicht länger als gebunden. Keiner deiner Gegner erhält eine freie Attacke, wenn du dies tust.", + "id": "Step Aside", + "name": "Flinkes Ausweichen", + "tests": "Ausweichen-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" + }, + "Strong Back": { + "description": "

>Du hast ein breites Kreuz und bist an schwere körperliche Arbeit gewöhnt. Du darfst deine Stufe in Starker Rücken zu den EG bei jedem Vergleichenden Stärke-Wurf addieren, und du kannst zusätzliche Traglastpunkte an Ausrüstung (siehe Seite 293) in Höhe deiner Stufe in Starker Rücken nutzen.

", + "id": "Strong Back", + "name": "Starker Rücken", + "tests": "Rudern und Schwimmen", + "effects": [ + { + "_id": "V6DfeSCAubOnx2rs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Vergleichende Stärke-Würfe", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Bonus für vergleichende Würfe", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "J5IUFXDMXgCJSPXW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Starker Rücken", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Suave": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Tinker": { + "description": "Du bist ein echter Hansdampf in allen Gassen und dazu imstande, nahezu alles zu reparieren. Wenn es um das Reparieren von Dingen geht, behandelst du alle Berufs-Fähigkeiten als Grundfähigkeiten.", + "id": "Tinker", + "name": "Bastler", + "tests": "Berufs-Würfe zur Reparatur beschädigter Dinge" + }, + "Warrior Born": { + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Crowbar": { + "id": "Crowbar", + "name": "Brecheisen" + }, + "Leather Jerkin": { + "id": "Leather Jerkin", + "name": "Lederwams", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "xWx0Hy5OnTPdgJtP": { + "id": "Crowbar", + "name": "Brecheisen" + }, + "Fine Clothing": { + "name": "Feine Kleidung" + }, + "Tailors Guild Licence": { + "name": "Lizenz der Schneidergilde", + "description": "

Gildenlizenzen werden gewöhnlich auf einzelnen Pergamentbögen gedruckt, mit einem offiziellen Siegel versehen und vom örtlichen Gildenmeister unterschrieben. Gildenlizenzen werden nicht gekauft; stattdessen werden sie den Gildenmitgliedern gemäß den Traditionen und Gesetzen der jeweiligen Gilde verliehen.

" + }, + "Trade Tools (Tailor, Thief)": { + "name": "Berufswerkzeug (Schneider, Dieb)", + "description": "

Technicus: Sanduhr, Messstab, Zündschnur, Zeichenzirkel und Winkelmaß. Werkstätten enthalten außerdem Flaschenzüge, Seile und Zeichentische.

" + }, + "Exquisitely Made Sack": { + "name": "Exquisit gefertigter Sack", + "description": "

Erfordert 1 Hand zum Tragen.

" + }, + "Apprentice and Workshop": { + "name": "Lehrling und Werkstatt", + "description": "

Technicus: Sanduhr, Messstab, Zündschnur, Zeichenzirkel und Winkelmaß. Werkstätten enthalten außerdem Flaschenzüge, Seile und Zeichentische.

" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Cat Burglar": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}

", + "id": "Cat Burglar", + "name": "Einbrecherkönig", + "trappings": [ + "Dunkle Kleidung", + "Wurfanker", + "Maske oder Gesichtstuch" + ] + } + } + }, + "Zofia Miska": { + "name": "Zofia Miska", + "items": { + "Channelling (Hysh)": { + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

", + "id": "Channelling (Hysh)", + "name": "Kanalisieren (Hysh)", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Magick)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Magick)", + "name": "Sprache (Magick)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Magic)": { + "name": "Wissen (Magie)" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Polearm)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Polearm)", + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Ride (Horse)": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Reiten (Pferd)", + "effects": [] + }, + "Aethyric Attunement": { + "description": "

Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Aethyric Attunement", + "name": "Äthergespür", + "tests": "Kanalisieren (beliebiger Wind)", + "effects": [ + { + "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollChannellingTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", + "label": "Äthergespür", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Arcane Magic (Light)": { + "name": "Arkane Magie (Licht)", + "description": "

 

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Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien, Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod – oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:

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Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber

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EP-Kosten eines neuen Zaubers

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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400 EP

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Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.

" + }, + "Attractive": { + "description": "

Egal, ob es an deinen Augen, deinem ebenmäßigen Gesicht oder deinen perfekten Zähnen liegt, du weißt einfach, wie du dein Aussehen nutzen kannst. Wenn dir bei der Beeinflussung einer Person, die sich zu dir hingezogen fühlt, ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 38 wären Letzteres also +8 EG.

", + "id": "Attractive", + "name": "Attraktiv", + "tests": "Charme-Würfe zur Beeinflussung jener, die sich von dir angezogen fühlen", + "effects": [ + { + "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG) auf jene anwenden, die sich von dir angezogen fühlen.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png", + "label": "Attraktiv", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Fast Hands": { + "description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.", + "id": "Fast Hands", + "name": "Flinke Finger", + "tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners" + }, + "9xfx2kj8ct6voy74": { + "description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.", + "id": "Fast Hands", + "name": "Flinke Finger", + "tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners" + }, + "Instinctive Diction": { + "description": "

Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Instinctive Diction", + "name": "Instinktive Aussprache", + "tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern", + "effects": [ + { + "_id": "PixW61vvKOev7oHu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollCastTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", + "label": "Instinktive Aussprache", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Magical Sense": { + "description": "

Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.

", + "id": "Magical Sense", + "name": "Magiegespür", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken von Zauberern" + }, + "y2g1xbc79kwxwj40": { + "description": "

Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.

", + "id": "Magical Sense", + "name": "Magiegespür", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken von Zauberern" + }, + "th38kzc8ekfyu1wr": { + "description": "

Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.

", + "id": "Magical Sense", + "name": "Magiegespür", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken von Zauberern" + }, + "Menacing": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Nimble Fingered": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Nimble Fingered", + "name": "Geschickte Finger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", + "label": "Geschickte Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Petty Magic": { + "description": "

Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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 EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Bis zu Willenskraftbonus x 1

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50 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 2

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100 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 3

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150 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 4

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200 EP

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...und so weiter.

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Beträgt Euer Willenskraftbonus also 3 und Ihr verfügt bereits über 3 Kleine Zauber, kostet Euch der nächste 50 EP, die folgenden 3 dann 100 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet Ihr in Kapitel 8: Magie.

", + "id": "Petty Magic", + "name": "Niedere Magie", + "tests": "" + }, + "Pure Soul": { + "description": "Deine Seele ist rein und den Einflüssen des Chaos gegenüber äußerst resistent. Du kannst zusätzliche Korrumpierungspunkte in Höhe deiner Stufe in diesem Talent erhalten, ehe du auf Korrumpierung würfeln musst", + "id": "Pure Soul", + "name": "Reine Seele", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.corruption.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png", + "label": "Reine Seele", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Second Sight": { + "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", + "id": "Second Sight", + "name": "Zweites Gesicht", + "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" + }, + "7wyjkkxt51pkud7m": { + "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", + "id": "Second Sight", + "name": "Zweites Gesicht", + "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" + }, + "Sixth Sense": { + "description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.", + "id": "Sixth Sense", + "name": "Sechster Sinn", + "tests": "Intuitions-Würfe im Zusammenhang mit dem Sechsten Sinn" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

\n

Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

\n

Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Detect Artifact": { + "description": "VDu bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.", + "id": "Detect Artifact", + "name": "Artefakt spüren", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken magischer Artefakte" + }, + "cUhms3e2HpSYj2Ro": { + "description": "VDu bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.", + "id": "Detect Artifact", + "name": "Artefakt spüren", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken magischer Artefakte" + }, + "Wizardly Robes": { + "name": "Zauberrobe" + }, + "Ingredient Pouch": { + "name": "Zutatenbeutel" + }, + "Book, Magic": { + "description": "

Grimoires werden normalerweise von Zauberern geschrieben, und ihre Einbände sind oft mit Schlössern gesichert. In manchen Fällen sind Zauberbücher sogar durch magische Alarme oder Abwehrzauber geschützt. Ein Grimoire zu besitzen gilt als Häresie, sofern man kein Magister ist, den die Magischen Orden lizenziert haben.

", + "id": "Book, Magic", + "name": "Buch (Magick)" + }, + "Master Wizard": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}

", + "id": "Master Wizard", + "name": "Meisterzauberer", + "trappings": [ + "Lehrling", + "Leichtes Schlachtross", + "Magischer Gegenstand" + ] + }, + "Dart": { + "description": "

Du lässt einen kleinen Pfeil aus magischer Energie aus deinen Fingern fliegen. Dies ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0.

", + "id": "Dart", + "name": "Pfeil" + }, + "Dazzle": { + "description": "

Du strahlst aus deiner Hand oder deinem Stab einen strahlend hellen, blendenden Lichtblitz aus. Jeder, der dich anblickt und nicht das Talent Arkane Magie (Licht) besitzt, erhält +EG Geblendet-Zustände.

", + "id": "Dazzle", + "name": "Blendendes Licht" + }, + "Light": { + "description": "

Du erschaffst ein kleines Licht, etwa so stark wie eine Fackel, das auf deiner Hand, deinem Stab oder einem anderen Teil von dir leuchtet. Während dieser Zauber wirkt, kannst du die Helligkeit zu der einer Laterne steigern oder zu der einer Kerze verringern, sofern dir dazu ein durchschnittlicher (+20) Kanalisieren-Wurf gelingt.

", + "id": "Light", + "name": "Licht" + }, + "Magic Flame": { + "description": "

Du entzündest eine kleine Flamme auf deiner Handfläche. Sie wird dich nicht verbrennen, strahlt jedoch Wärme aus und kann Brennbares in Brand setzen, genau wie eine natürliche Flamme.

", + "id": "Magic Flame", + "name": "Magische Flamme" + }, + "Purify Water": { + "description": "

Du reinigst alles Wasser in einem Behälter, wie zum Beispiel einer Wasserflasche, einem Krug oder einem Humpen. Alle nichtmagischen Unreinheiten wie Gifte oder Kontaminationen werden entfernt und es bleibt nichts als klares, sauberes Trinkwasser. Wenn das Gefäß eine andere Flüssigkeit enthält, die hauptsächlich aus Wasser besteht, zum Beispiel Bier oder Wein, dann wird auch dieser Inhalt gesäubert und zu wohlschmeckendem, reinem, nichtalkoholischem Wasser.

", + "id": "Purify Water", + "name": "Wasser reinigen" + }, + "Shock": { + "description": "

Dein Ziel erhält 1 Betäubt-Zustand.

", + "id": "Shock", + "name": "Schock" + }, + "Aethyric Armour (Light)": { + "description": "

Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

", + "id": "Aethyric Armour (Light)", + "name": "Ätherrüstung (Licht)" + }, + "Aethyric Arms (Light)": { + "description": "

Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

", + "id": "Aethyric Arms (Light)", + "name": "Ätherwaffe (Licht)" + }, + "Banishment": { + "description": "

Aus deinen Händen schickst du einen gleißenden Halo aus Hysh, der alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches beeinflusst, deren Widerstand geringer als deine Willenskraft ist. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Dämonisch oder Untot erhalten die Kreaturen-Eigenschaft Instabil. Wenn sie die Eigenschaft Instabil bereits haben, werden ihre LP auf 0 reduziert.

", + "id": "Banishment", + "name": "Bannen" + }, + "Blast (Light)": { + "description": "

Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

", + "id": "Blast (Light)", + "name": "Explosion (Licht)" + }, + "Blinding Light": { + "description": "

Das Ziel erhält 1 Geblendet-Zustand und erhält für die Dauer des Zaubers am Anfang jeder Runde +1 Geblendet-Zustand.

", + "id": "Blinding Light", + "name": "Verwirren" + }, + "Bolt (Light)": { + "description": "

Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

", + "id": "Bolt (Light)", + "name": "Geschoss (Licht)" + }, + "Clarity of Thought": { + "description": "

Du besänftigst den Geist des Zieles und erlaubst es ihm, klar zu denken. Alle negativen Modifikatoren bezüglich Denkprozessen – durch Zustände, mentale Mutation, Psychologie oder irgendeine andere Quelle – werden während der Dauer ignoriert.

", + "id": "Clarity of Thought", + "name": "Klarheit des Gedankens" + }, + "Net of Amyntok": { + "description": "

Du wirfst ein feines Netz, das aus Strahlen des Hysh gewoben wurde, über die Ziele und erfüllst ihre Geister mit Rätseln und gedanklichen Puzzlestücken, die sie paralysieren und unentschlossen werden lassen. Die Ziele erhalten +1 Betäubt-Zustand, der nicht entfernt werden kann, während der Zauber wirkt. Wenn es um das Erholen von diesem Zustand geht, würfeln die Ziele für ihre Intelligenz statt für ihre Ausdauer-Fähigkeit. Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Tierhaft sind gegen diesen Zauber immun.

", + "id": "Net of Amyntok", + "name": "Amyntoks Netz" + }, + "Phâ’s Protection": { + "description": "

Du beschwörst eine schützende Aura aus reinem, heiligem Licht. Unreine Wesen – also jene mit den Kreaturen-Eigenschaften Dämonisch oder Untot, mit Mutationen oder mehr Korrumpierungspunkten als ihr Willenskraft-Bonus und Widerstands-Bonus zusammen – können den Wirkungsbereich nicht betreten. Die, die sich bereits im Wirkungsbereich befinden, erhalten den Demoralisiert-Zustand, bis sie ihn verlassen. Wesen innerhalb der Aura können während der Dauer keine Korrumpierungspunkte erhalten.

", + "id": "Phâ’s Protection", + "name": "Phâs schützendes Licht" + }, + "Speed of Thought": { + "description": "

Ein Gitternetz des Hysh ordnet deinen Geist und erlaubt es dir, schneller zu denken. Du erhältst einen Bonus von +20 auf Intelligenz und Initiative.

", + "id": "Speed of Thought", + "name": "Schnelligkeit des Gedankens" + } + } + }, + "Lunn Yorrisson": { + "name": "Lunn Yorrisson", + "items": { + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Language (Guilder)": { + "id": "Language (Guilder)", + "name": "Sprache (Gildenzunge)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "effects": [] + }, + "Lore (Engineer)": { + "id": "Lore (Engineer)", + "name": "Wissen (Technicus)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Ranged (Engineering)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Engineering)", + "name": "Fernkampf (Technicus)", + "effects": [] + }, + "Research": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

", + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "effects": [] + }, + "Trade (Engineer)": { + "id": "Trade (Engineer)", + "name": "Beruf (Technicus)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

", + "effects": [] + }, + "Craftsman (Engineer)": { + "name": "Handwerksgeschick (Technicus)", + "description": "Du hast wahres kreatives Talent. Dieses Talent fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die entsprechende Berufs-Fähigkeit hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die zugehörige Berufs-Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "effects": { + "Craftsman": { + "name": "Handwerksgeschick" + } + } + }, + "Etiquette (Guilder)": { + "name": "Etikette (Gildenmitglied)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Marksman": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Marksman", + "name": "Meisterschütze", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", + "label": "Meisterschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Orientation": { + "description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.", + "id": "Orientation", + "name": "Richtungssinn", + "tests": "Navigation" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Relentless": { + "description": "Wenn du einmal jemanden als Ziel gewählt hast, dann gibt es nichts was man tun könnte, um dich von ihm abzuhalten. Wenn du beim Lösen einen Vorteil einsetzt, dann darfst du eine Anzahl von Vorteilen behalten, die deiner Stufe in Unerbittlich entspricht. Des Weiteren darfst du auch dann einen Vorteil zum Lösen verwenden, wenn du weniger Vorteile als dein Gegner hast.", + "id": "Relentless", + "name": "Unerbittlich", + "tests": "" + }, + "Sturdy": { + "description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2.", + "id": "Sturdy", + "name": "Stämmig", + "tests": "Stärke-Würfe beim Heben", + "effects": [ + { + "_id": "JGnq108l9XA1xAWM", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sturdy.png", + "label": "Stämmig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Strong-minded": { + "description": "Du bist von geradezu legendärer Zielstrebigkeit und Entschlossenheit. Addiere deine Stufe in Willensstärke zum Maximum deiner Mutpunkte.", + "id": "Strong-minded", + "name": "Willensstärke", + "tests": "" + }, + "Repeater Pistol": { + "description": "", + "id": "Repeater Pistol", + "name": "Bündelpistole", + "special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Eigenschaften Schwarzpulver und Verheerend." + }, + "Guild License": { + "description": "

Gildenlizenzen werden in der Regel auf einzelne Pergamentblätter gedruckt, mit einem offiziellen Siegel versehen und vom örtlichen Gildenmeister unterzeichnet. Gildenlizenzen werden nicht verkauft; stattdessen werden sie Gildenmitgliedern gemäß den Traditionen und Gesetzen ihrer Gilde überreicht.

", + "id": "Guild License", + "name": "Gildenlizenz" + }, + "Trade Tools (Engineer)": { + "name": "Berufswerkzeug (Technicus)", + "description": "

Technicus: Sanduhr, Messstab, Zündschnur, Zeichenzirkel und Winkelmaß. Werkstätten enthalten außerdem Flaschenzüge, Seile und Zeichentische.

" + }, + "Bullet and Powder": { + "description": "", + "id": "Bullet and Powder", + "name": "Kugel und Schießpulver" + }, + "Armour (Body, Arms)": { + "name": "Rüstung (Körper, Arme)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat an allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe des Wertes

", + "effects": { + "Armour": { + "name": "Rüstung" + } + } + }, + "Engineer": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}

", + "id": "Engineer", + "name": "Technicus", + "trappings": [ + "Gildenlizenz", + "Handwerkszeug" + ] + }, + "Magic Resistance": { + "description": "

Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.

", + "id": "Magic Resistance", + "name": "Magieresistenz", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png", + "label": "Magieresistenz", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", + "tint": null, + "label": "Magieresistenz", + "changes": [] + } + ] + } + } + }, + "Harpal Chard": { + "name": "Harpal Chard", + "items": { + "At Least one Item of Cooked Food": { + "name": "Mindestens ein gekochtes Nahrungsmittel" + }, + "Art (Writing)": { + "name": "Kunst (Schreiben)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst (Schreiben)}" + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Entertain (Storytelling)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Mootish)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Mootish)", + "name": "Sprache (Mootländisch)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Politics)": { + "id": "Lore (Politics)", + "name": "Wissen (Politik)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Trade (Printing)": { + "name": "Beruf (Druck)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Beruf}" + }, + "Acute Sense (Taste)": { + "description": "

Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.

", + "id": "Acute Sense (Taste)", + "name": "Scharfer Sinn (Geschmack)", + "tests": "Wahrnehmung (Geschmack)" + }, + "Argumentative": { + "description": "Du bist sehr gut darin, deinen Standpunkt zu vertreten und Diskussionen zu gewinnen. Wenn dir bei der Debatte ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 24 wären Letzteres also +4 EG.", + "id": "Argumentative", + "name": "Wortgewandt", + "tests": "Charme-Würfe beim Argumentieren und Debattieren", + "effects": [ + { + "_id": "oAsvKkgS9pLtavj7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG)i n einer Debatte benutzen.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/argumentative.png", + "label": "Wortgewandt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Blather": { + "description": "

Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

", + "id": "Blather", + "name": "Redeschwall", + "tests": "Charme beim Redeschwall" + }, + "Cat-tongued": { + "description": "

Du vermischst Wahrheit und Lügen, als gäbe es keinen Unterschied zwischen ihnen, und mit solchem Geschick, dass es Ranald dem Gaunergott zur Ehre gereichen würde. Wenn du Charme nutzt, um zu lügen, dürfen Zuhörer nicht bei einem Vergleichenden Wurf auf ihre Intuition würfeln, um festzustellen, ob das etwas verdächtig klingt, was du da erzählst.

", + "id": "Cat-tongued", + "name": "Doppelzüngig", + "tests": "Charme-Würfe beim Lügen" + }, + "Gregarious": { + "description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "id": "Gregarious", + "name": "Gesellig", + "tests": "Klatsch-Würfe mit Reisenden", + "effects": [ + { + "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Klatsch\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", + "label": "Gesellig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Impassioned Zeal": { + "description": "

Wenn du über deine Sache, dein Ziel oder deinen Glauben sprichst, dann sind deine Worte von Leidenschaft und mitreißendem Eifer erfüllt. Du darfst zur Berechnung der Zahl der Leute, die du durch Rhetorik (siehe Seite 142) beeinflussen kannst, dein Charisma verdoppeln, wenn du über deine Sache sprichst.

", + "id": "Impassioned Zeal", + "name": "Leidenschaftlicher Eifer", + "tests": "Charme, wenn du über deine Sache sprichst" + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Public Speaker": { + "description": "

Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.

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Talentstufe

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Anzahl der beeinflussten Personen

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1

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Normale Anzahl × 5

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2

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Normale Anzahl × 10

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3

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 Normale Anzahl × 20

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4

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 Normale Anzahl × 50

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5

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 Normale Anzahl × 100

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6

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 Normale Anzahl × 200

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7

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 Normale Anzahl × 500

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8

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 Normale Anzahl × 1000

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9

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 Alle, die deine goldene Stimme hören können

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", + "id": "Public Speaker", + "name": "Rhetorik", + "tests": "" + }, + "Resistance (Chaos)": { + "name": "Resistenz (Chaos)", + "description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.", + "effects": { + "Resistance (Chaos)": { + "name": "Resistenz (Chaos)" + } + } + }, + "Schemer": { + "description": "Du bist politisch höchst geschickt und vermutest hinter jeder Ecke Verschwörungen. Einmal pro Spielabend kannst du dem SL eine einzelne Frage bezüglich der politischen Situation oder des Beziehungsgeflechts innerhalb einer sozialen Gruppe stellen; der SL führt dann einen verdeckten Intelligenz-Wurf durch und teilt dir deine Beobachtungen mit, orientiert an den erzielten EG.", + "id": "Schemer", + "name": "Intrigant", + "tests": "Intelligenz-Würfe bei der Nutzung dieses Talentes" + }, + "Small": { + "description": "

Du bist deutlich kleiner als die meisten Bewohner der Alten Welt. Die vollständigen Regeln für Größen findest du in Kapitel 12: Bestiarium, auf Seite 339.

", + "id": "Small", + "name": "Zierlich", + "tests": "" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Fine Clothing": { + "name": "Feine Kleidung" + }, + "Sturdy Boots": { + "name": "Robuste Stiefel" + }, + "Intimidating Looking Sword (but no idea how to use it)": { + "name": "Einschüchternd aussehendes Schwert (aber keine Ahnung, wie man es benutzt)" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Demagogue": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}

", + "id": "Demagogue", + "name": "Demagoge", + "trappings": [ + "3 Pamphletverteiler", + "Gönner", + "Druckerpresse", + "Beeindruckender Hut" + ] + }, + "Burgomeister": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}

", + "id": "Burgomeister", + "name": "Bürgermeister", + "trappings": [ + "Amtskette", + "Kutsche und Wächter", + "Kleidung (mit Qualität)", + "großes Stadthaus mit Garten und Dienern" + ] + }, + "Master Orator": { + "description": "Du bist darin geübt, die Massen zu bewegen. Du erhältst EG in Höhe deiner Stufe in Meisterredner auf Charme-Würfe, wenn du vor einer Menschgenmenge eine Rede hältst.", + "id": "Master Orator", + "name": "Meisterredner", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "6m85TVcbkk2geHrE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests utilisant Charme lors de discours devant les foules", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/master-orator.png", + "label": "Meisterredner", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + } + } + }, + "The Cat": { + "name": "Die Katze", + "items": { + "Maps of the City": { + "name": "Stadtkarten", + "description": "

Zeigt geheime Gänge und schlecht bewachte Häuser

" + }, + "Calling Cards showing the silhouette of a cat.": { + "name": "Visitenkarten mit der Silhouette einer Katze." + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Lore (Reikland)": { + "name": "Wissen (Reikland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" + }, + "Pick Lock": { + "description": "

Du kennst dich mit Schlossmechanismen aus und weißt, wie diese ohne die richtigen Schlüssel zu öffnen sind. Ein Schloss zu knacken erfordert häufig einen Erweiterten Schlösser-öffnen-Wurf, bei dem die nötigen EG von der Komplexität des Schlosses abhängen. 

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Schlösser und Dietriche

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Bei den Angaben zur Schwierigkeit beim Schlösser öffnen wird davon ausgegangen, dass man Dietriche einsetzt @Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Dietriche}. Improvisierte Dietriche wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem zusätzlichen Abzug von -10 eingesetzt werden. Jeder Wurf erfordert eine ganze Runde, wobei der SL festlegen kann, dass bestimmte Schlösser besonders rostig oder schwergängig sind und daher mehr Zeit pro Wurf erfordern. Wenn der SL festlegt, dass ein Schloss sehr einfach aufgebaut ist, können auch Charaktere ohne Schlösser öffnen versuchen, sie zu knacken, was einen sehr schweren (-30) Geschicklichkeits-Wurf erfordert. Die folgende Tabelle beschreibt in der Alten Welt übliche Arten von Schlössern.  

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Art des Schlosses

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\n

 Schwierigkeit

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EG

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\n

Riegel

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\n

Durchschnittlich (+20)

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\n

 0

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\n

Normales Türschloss

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\n

Herausfordernd (+0)

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 2

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\n

Gesichertes Schloss

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Schwierig (–10)

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\n

 2

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Schatztrue

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Schwer (–20)

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5

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Tresorschloss

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Sehr schwer (–30)

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10

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", + "id": "Pick Lock", + "name": "Schlösser öffnen", + "effects": [] + }, + "Secret Signs (Thief)": { + "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.

", + "id": "Secret Signs (Thief)", + "name": "Geheimzeichen (Diebeszinken)", + "effects": [] + }, + "Sleight of Hand": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Fingerfertigkeit", + "effects": [] + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] + }, + "Alley Cat": { + "description": "

Schattige Gassen sind dein zweites Zuhause. Wenn du Schleichen (Stadt) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

", + "id": "Alley Cat", + "name": "Straßenkatze", + "tests": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [ + { + "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Schleichen (Stadt)\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png", + "label": "Straßenkatze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Break and Enter": { + "description": "Du bist ein Experte darin, Türen aufzubrechen und dir gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Du erhältst für jede Stufe in diesem Talent +1 Schaden, wenn es um Schäden gegen unbelebte Objekte wie Fenster, Truhen, Türen oder Ähnliches geht.", + "id": "Break and Enter", + "name": "Türentreter", + "tests": "Nahkampf beim Durchbrechen oder Zerstören unbelebter Objekte" + }, + "Catfall": { + "description": "Du bist so behände wie eine Katze und hast auch deren Gespür für Balance, weshalb du viel tiefer als andere fallen kannst, ohne Schaden zu nehmen. Wann immer du fällst, führst du einen Athletik-Wurf durch. Ist dieser erfolgreich, reduzierst du bei der Berechnung des Schadens durch den Sturz die gefallene Distanz um 1 Meter, +1 zusätzlichen Meter pro EG.", + "id": "Catfall", + "name": "Katzenfüßig", + "tests": "Athletik, wenn du fällst" + }, + "Criminal": { + "description": "

Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

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karrierestufe

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Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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1

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+2d10 Messinggroschen

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2

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+1d10 Silberschillinge

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+2d10 Silberschillinge

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\n

4

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+1 Goldkrone

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Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

", + "id": "Criminal", + "name": "Kniminell", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Kniminell", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Fast Hands": { + "description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.", + "id": "Fast Hands", + "name": "Flinke Finger", + "tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners" + }, + "Flee!": { + "description": "Wenn es um dein Leben geht, bist du zu erstaunlichen Geschwindigkeiten in der Lage. Dein Bewegungs-Wert gilt als um 1 höher, wenn du auf der Flucht bist", + "id": "Flee!", + "name": "Fliehen", + "tests": "Athletik bei der Flucht" + }, + "Luck": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "j3srxffrpye9k83a": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "eq450ok98gt2fjz8": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Nimble Fingered": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Nimble Fingered", + "name": "Geschickte Finger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", + "label": "Geschickte Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Scale Sheer Surface": { + "description": "Du bist ein außerordentlich guter Kletterer. Du kannst selbst unüberwindlich scheinende Strukturen versuchen zu erklettern, seien es steile Befestigungen, Eiswände, glatt verputzte Mauern und Ähnliches, und du ignorierst dabei jedweden Abzug bei Klettern-Würfen, der sich aus der Beschaffenheit der entsprechenden Oberfläche ergibt.", + "id": "Scale Sheer Surface", + "name": "Freikletterer", + "tests": "Klettern" + }, + "Shadow": { + "description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.", + "id": "Shadow", + "name": "Schatten", + "tests": "Jeder Wurf zum Beschatten" + }, + "Step Aside": { + "description": "Du bist gut darin, genau dort zu sein, wo die Waffen des Gegners gerade nicht sind. Wenn du Ausweichen nutzt um dich gegen eine Attacke zu verteidigen und den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann darfst du dich beim Ausweichen bis zu zwei Meter weit bewegen und giltst nicht länger als gebunden. Keiner deiner Gegner erhält eine freie Attacke, wenn du dies tust.", + "id": "Step Aside", + "name": "Flinkes Ausweichen", + "tests": "Ausweichen-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Preternaturally Fine Burglar": { + "name": "Außergewöhnlich Geschickter Einbrecher", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}

" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Very Fine Lock Picks": { + "name": "Sehr feines Dietrichset", + "description": "

Eine Auswahl kleiner, verschieden geformter Werkzeuge, die benötigt werden, um die Fertigkeit Schlösser knacken ohne Abzug zu verwenden. 

" + }, + "Keys to dozens of houses": { + "name": "Schlüssel zu Dutzenden von Häusern" + }, + "Valuables / Jewellry": { + "name": "Wertsachen / Schmuck", + "description": "

Die Preise variieren je nach Verarbeitung, Metallart und Edelsteinwert. Als allgemeine Richtlinie kosten gewöhnliche Ringe ohne Edelsteine 10 Münzen entsprechend ihrer Metallart (also Messing, Silber oder Gold), während Halsketten 20 Münzen derselben Metallart kosten

" + } + } + }, + "Rosanna Ophuls": { + "name": "Rosanna Ophuls", + "items": { + "Notebook Full of Visions": { + "name": "Notizbuch voller Visionen" + }, + "Increasingly Desperate Outlook on Life.": { + "name": "Zunehmend verzweifelte Lebenseinstellung." + }, + "2d10 Silver Shilling": { + "name": "2W10 Silberschillinge" + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Entertain (Prophecy)": { + "name": "Unterhalten (Prophezeiung)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Law)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Law)", + "name": "Wissen (Gesetze)", + "effects": [] + }, + "Lore (Reikland)": { + "name": "Wissen (Reikland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Sleight of Hand": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Fingerfertigkeit", + "effects": [] + }, + "Acute Sense (Hearing, Sight, Smell, Touch)": { + "name": "Scharfer Sinn (Gehör, Sehen, Geruch, Tasten)", + "description": "

Einer deiner fünf primären Sinne ist stark ausgeprägt, sodass du bemerkst, was anderen entgeht. Du kannst Wahrnehmungs-Proben ablegen, um mit dem zugehörigen Sinn normalerweise nicht wahrnehmbare Details zu entdecken, wie vom SL festgelegt. Dies könnte beinhalten: einen Adler sehen, der außerhalb der Sichtweite aller anderen ist, ein fast geruchloses Gift riechen, den Atem einer regungslosen Maus in einer Wand hören, einen abgenutzten Buchstaben in einer Schnitzerei ertasten oder schmecken, dass zwei Biere desselben Brauers aus zwei verschiedenen Fässern gezapft wurden.

" + }, + "Alley Cat": { + "description": "

Schattige Gassen sind dein zweites Zuhause. Wenn du Schleichen (Stadt) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

", + "id": "Alley Cat", + "name": "Straßenkatze", + "tests": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [ + { + "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Schleichen (Stadt)\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png", + "label": "Straßenkatze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Coolheaded": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Coolheaded", + "name": "Kühler Kopf", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", + "label": "Kühler Kopf", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Fearless (Nobles)": { + "name": "Furchtlosigkeit (Adelige)", + "description": "

Du bist entweder so tapfer oder so wahnsinnig, dass die Furcht vor bestimmten Feinden kaum mehr als eine ferne Erinnerung für dich ist. Wenn dir ein einzelner durchschnittlicher (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt, darfst du während einer Begegnung alle von diesem Feind ausgehenden Effekte von Angst, Einschüchtern und Entsetzen ignorieren. Typische Feinde sind unter anderem Banditen, Grünhäute, Hexer, Tiermenschen, Vampire und Wächter.

", + "effects": { + "Fearless": { + "name": "Furchtlosigkeit" + } + } + }, + "Luck": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "Menacing": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Second Sight": { + "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", + "id": "Second Sight", + "name": "Zweites Gesicht", + "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" + }, + "Sixth Sense": { + "description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.", + "id": "Sixth Sense", + "name": "Sechster Sinn", + "tests": "Intuitions-Würfe im Zusammenhang mit dem Sechsten Sinn" + }, + "Shadow": { + "description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.", + "id": "Shadow", + "name": "Schatten", + "tests": "Jeder Wurf zum Beschatten" + }, + "Sharp": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Sharp", + "name": "Aufgeweckt", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png", + "label": "Aufgeweckt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Well-prepared": { + "description": "

Du bist darin geübt, vorherzuahnen, was du und andere brauchen werden. Für eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen pro Spielabend kannst du das in der jeweiligen Situation benötigte Utensil aus dem Rucksack (oder Ähnlichem) ziehen, solange es eine Traglast von 0 hat, kürzlich bei einer Gelegenheit besorgt worden sein könnte und es nach gesundem Menschenverstand nicht zu teuer war. Das könnte alles sein, von einer Flasche Schnaps, die einem verwundeten Kameraden guttun soll, bis zu einer kleinen Trillerpfeife, die ein naher Schausteller gerade dringend für seine Darbietung gebrauchen könnte. Wann immer du diese Fähigkeit einsetzt, musst du die Kosten des fraglichen Utensils sogleich aus deiner Börse begleichen, was das Geld darstellt, das du zuvor dafür ausgegeben hast.

", + "id": "Well-prepared", + "name": "Gut vorbereitet", + "tests": "" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Detect Artifact": { + "description": "VDu bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.", + "id": "Detect Artifact", + "name": "Artefakt spüren", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken magischer Artefakte" + }, + "Entertain (Fortune Telling)": { + "name": "Unterhalten (Wahrsagen)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Psychometry": { + "name": "Psychometrie", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.6TQJhPM0O7GgIPw9.JournalEntryPage.bQrbH68VAfG7oFyn caption=false]{Psychometrie}

" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Writing Equipment": { + "name": "Schreibutensilien" + }, + "Master Investigator": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}

", + "id": "Master Investigator", + "name": "Meisterermittler", + "trappings": [ + "Assistent", + "Büro" + ] + } + } + }, + "Lothar von Liebnitz": { + "name": "Lothar von Liebnitz", + "items": { + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Heal": { + "description": "

Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

", + "id": "Heal", + "name": "Heilen", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Battle)": { + "id": "Language (Battle)", + "name": "Sprache (Schlachtenzunge)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Warfare)": { + "id": "Lore (Warfare)", + "name": "Wissen (Kriegsführung)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "effects": [] + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Fencing)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Fencing)", + "name": "Nahkampf (Fechten)", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Play (Fife)": { + "name": "Musizieren (Querpfeife)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Musizieren}" + }, + "Ranged (Blackpowder)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Blackpowder)", + "name": "Fernkampf (Schießpulver)", + "effects": [] + }, + "Combat Aware": { + "description": "

Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.

", + "id": "Combat Aware", + "name": "Kampfsinn", + "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" + }, + "Beat Blade": { + "description": "

>Du hast schnelle, kontrollierte Schläge nach der Waffe des Gegners trainiert, um die Deckung durchbrechen zu können oder Attacken abzulenken. Als Handlung kannst du vor dem Würfeln Klingenschlag wählen. Führe einen Kampfgeschick-Wurf durch; wenn du Erfolg hast, verliert der Gegner 1 Vorteil, sowie 1 weiteren Vorteil pro EG, den du erreicht hast. Dieser Wurf ist kein Vergleichender Wurf. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt.

", + "id": "Beat Blade", + "name": "Klingenschlag", + "tests": "Kampfgeschick-Würfe für einen Klingenschlag" + }, + "Combat Reflexes": { + "description": "Du reagierst blitzschnell. Addiere für jede Stufe in diesem Talent 10 zu deiner Initiative, wenn es um die Bestimmung der Kampf-Initiative geht.", + "id": "Combat Reflexes", + "name": "Kampfreflexe", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "getInitiativeFormula", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png", + "label": "Kampfreflexe", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Distract": { + "description": "

>Du bist in einfachen antäuschenden Bewegungen geübt, die den Feind ablenken oder erschrecken, um seinen Blick von dem abzulenken, was du eigentlich vorhast. Du kannst die Bewegungsaktion in deinem Zug nutzen, um eine Ablenkung zu versuchen. Dies wird als Vergleichender Athletik/Besonnenheits-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst, kann dein Gegner bis zum Ende der nächsten Runde keine Vorteile erhalten.

", + "id": "Distract", + "name": "Ablenken", + "tests": "Athletik zum Ablenken" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Military)": { + "name": "Etikette (Militär)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Fast Shot": { + "description": "Wenn du eine geladene Fernkampfwaffe trägst, kannst du diese außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge einsetzen, ehe irgendeiner der anderen Kombattanten in der folgenden Runde reagieren kann. Den Trefferwurf führst du mit allen normalen Modifikatoren durch. Schneller Schütze einzusetzen kostet dich sowohl deine Handlung als auch deine Bewegungsaktion bei deinem folgenden Zug und diese gelten als bereits abgeschlossen, wenn du eigentlich am Zug bist. Wenn zwei oder mehr Charaktere Schneller Schütze einsetzen, schießt der zuerst, der die höchste Stufe in diesem Talent hat. Wenn irgendwelche Charaktere die gleiche Stufe in Schneller Schütze haben, schießen sie gleichzeitig und beide Schüsse werden gleichzeitig abgehandelt.", + "id": "Fast Shot", + "name": "Schneller Schütze", + "tests": "Fernkampf beim Einsatz von Schneller Schütze" + }, + "Feint": { + "description": ">Du hast trainiert, im Nahkampf Scheinangriffe durchzuführen, die deinen Gegner in die Irre führen. Du darfst als Handlung eine Finte wählen, wenn du gegen einen Gegner kämpfst, der eine Waffe verwendet. Dies wird als Vergleichender Nahkampf (Fechten)/ Nahkampf-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst und den gleichen Gegner vor dem Ende deines nächsten Zuges attackierst, darfst du die EG deiner Finte zu deinem Angriffswurf addieren.", + "id": "Feint", + "name": "Finte", + "tests": "Nahkampf (Fechten) bei Finten" + }, + "Step Aside": { + "description": "Du bist gut darin, genau dort zu sein, wo die Waffen des Gegners gerade nicht sind. Wenn du Ausweichen nutzt um dich gegen eine Attacke zu verteidigen und den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann darfst du dich beim Ausweichen bis zu zwei Meter weit bewegen und giltst nicht länger als gebunden. Keiner deiner Gegner erhält eine freie Attacke, wenn du dies tust.", + "id": "Step Aside", + "name": "Flinkes Ausweichen", + "tests": "Ausweichen-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" + }, + "Suave": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Warrior Born": { + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Sword": { + "name": "Schwert", + "description": "

Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.

" + }, + "Pistol": { + "description": "", + "id": "Pistol", + "name": "Pistole", + "special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Eigenschaften Schwarzpulver und Verheerend." + }, + "Bullet and Powder": { + "description": "", + "id": "Bullet and Powder", + "name": "Kugel und Schießpulver" + }, + "Leather Jack": { + "id": "Leather Jack", + "name": "Gambeson", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Leather Leggings": { + "id": "Leather Leggings", + "name": "Lederbeinlinge", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Leather Skullcap": { + "id": "Leather Skullcap", + "name": "Lederkappe", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Mail Coat": { + "id": "Mail Coat", + "name": "Kettenbrünne", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." + }, + "Mail Coif": { + "id": "Mail Coif", + "name": "Kettenhaube", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen.", + "effects": [ + { + "_id": "6pQrluba3OWBJgYI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "equipped", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name == \"Wahrnehmung\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/mail-coif.png", + "label": "Kettenhaube", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Mail Chausses": { + "id": "Mail Chausses", + "name": "Kettenbeinlinge", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." + }, + "Plate Bracers": { + "id": "Plate Bracers", + "name": "Plattenarme", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." + }, + "Plate Breastplate": { + "id": "Plate Breastplate", + "name": "Kürass", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." + }, + "Plate Helm": { + "id": "Plate Helm", + "name": "Helm", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen.", + "effects": [ + { + "_id": "Vljt1mEPqTTJIIxs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "equipped", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name == \"Wahrnehmung\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/plate-helm.png", + "label": "Helm", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Plate Leggings": { + "id": "Plate Leggings", + "name": "Plattenbeine", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen.", + "effects": [ + { + "_id": "u46Xpql4mjj6JOD0", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "equipped", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Schleichen\"))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/plate-leggings.png", + "label": "Plattenbeine", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Sergeant": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

", + "id": "Sergeant", + "name": "Feldweibel", + "trappings": [ + "Rangabzeichen", + "Einheit von Soldaten oder Rekruten" + ] + } + }, + "effects": { + "Encumbrance 1": { + "name": "Traglast 1" + } + } + }, + "Honoria Kohle": { + "name": "Honoria Kohle", + "items": { + "Treats for the Little Ones": { + "name": "Leckereien für die Kleinen" + }, + "Network of Informants": { + "name": "Netzwerk von Informanten" + }, + "Animal Care": { + "description": "

Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

", + "id": "Animal Care", + "name": "Tierpflege", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Channelling": { + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

", + "id": "Channelling", + "name": "Kanalisieren", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Magick)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Magick)", + "name": "Sprache (Magick)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Local)": { + "name": "Wissen (Ortskunde)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen (Ortskunde)}" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Brawling)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Sleight of Hand": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Fingerfertigkeit", + "effects": [] + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] + }, + "Ranged (Crossbow)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Crossbow)", + "name": "Fernkampf (Armbrust)", + "effects": [] + }, + "Arcane Magic (Witchcraft)": { + "name": "Arkane Magie (Hexerei)", + "description": "

 

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Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien, Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod – oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:

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Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber

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EP-Kosten eines neuen Zaubers

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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400 EP

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 und so weiter...

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Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.

" + }, + "Commanding Presence": { + "description": "Deine Präsenz erfüllt andere mit Ehrfurcht und Verehrung. Die Aura deiner Autorität ist so enorm, dass Personen mit geringerem Status bei deinen Anführen-Würfen keinen Vergleichenden Wurf mit ihrer Willenskraft durchführen dürfen. Bei Feinden ist es zwar nicht wahrscheinlicher, dass sie dich respektieren und dir gehorchen, aber das gemeine Volk stellt sich nur selten gegen dich.", + "id": "Commanding Presence", + "name": "Gebieterisch", + "tests": "Anführen" + }, + "Criminal": { + "description": "

Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

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karrierestufe

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Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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1

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+2d10 Messinggroschen

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2

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+1d10 Silberschillinge

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+2d10 Silberschillinge

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4

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+1 Goldkrone

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Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

", + "id": "Criminal", + "name": "Kniminell", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Kniminell", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Dirty Fighting": { + "description": "

Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.

", + "id": "Dirty Fighting", + "name": "Schmutzig kämpfen", + "tests": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [ + { + "_id": "NznDJLYiqbwPzhZt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\"" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dirty-fighting.png", + "label": "Schmutzig kämpfen", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Embezzle": { + "description": "

Du bist sehr geübt darin, das Geld deiner Arbeitgeber zu unterschlagen, ohne dabei erwischt zu werden. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, kannst du dich an einem Vergleichenden Intelligenz-Wurf mit deinem Arbeitgeber versuchen (sofern du einen hast). Wenn du gewinnst, unterschlägst du 2W10 + EG Messinggroschen, 1W10 + EG Silberschillinge oder 1 + EG Goldkronen (abhängig von der Größe des Geschäftes, nach Entscheidung des SL) ohne entdeckt zu werden. Wenn dein Arbeitgeber mit 6+ EG gewinnt, dann bekommst du das Geld, doch deine Unterschlagung wurde entdeckt. Was dann passiert, obliegt dem SL. Jedes andere Ergebnis bedeutet, dass es dir nicht gelungen ist, Gelder zu unterschlagen.

", + "id": "Embezzle", + "name": "Unterschlagen", + "tests": "Intelligenz beim Unterschlagen" + }, + "Etiquette (Criminals)": { + "name": "Etikette (Kriminelle)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Instinctive Diction": { + "description": "

Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Instinctive Diction", + "name": "Instinktive Aussprache", + "tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern", + "effects": [ + { + "_id": "PixW61vvKOev7oHu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollCastTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", + "label": "Instinktive Aussprache", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Iron Will": { + "description": "Du hast einen unbezwingbaren Willen und würdest niemals willentlich klein beigeben. Die Verwendung von Einschüchtern verursacht keine Angst in dir und wird dich nicht daran hindern, denen zu widersprechen, die dich einschüchtern wollen.", + "id": "Iron Will", + "name": "Eiserner Wille", + "tests": "Besonnenheits-Würfe gegen Einschüchtern" + }, + "Kingpin": { + "description": "Du hast dir eine gewisse Respektabilität verdient, trotz deiner zwielichtigen Geschäfte. Du kannst den Statusverlust durch das Talent Kriminell ignorieren.", + "id": "Kingpin", + "name": "Halbweltgröße", + "tests": "" + }, + "Menacing": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Petty Magic": { + "description": "

Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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 EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Bis zu Willenskraftbonus x 1

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50 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 2

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100 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 3

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150 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 4

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200 EP

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...und so weiter.

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Beträgt Euer Willenskraftbonus also 3 und Ihr verfügt bereits über 3 Kleine Zauber, kostet Euch der nächste 50 EP, die folgenden 3 dann 100 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet Ihr in Kapitel 8: Magie.

", + "id": "Petty Magic", + "name": "Niedere Magie", + "tests": "" + }, + "Robust": { + "description": "

Du bist zäh wie altes Leder und kannst extrem viel einstecken. Du reduzierst jeden Schaden, den du erleidest, um deine Stufe im Talent Hart im Nehmen, selbst wenn dieser Schaden normalerweise nicht reduziert werden kann, verlierst dabei aber noch immer ein Minimum von 1 LP pro Schadensquelle.

", + "id": "Robust", + "name": "Hart im Nehmen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yTGSEMqLFPOts08w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.totalWoundLoss -= 1\nargs.messageElements.push(\"1 Hart im Nehmen\")\n\nif (args.totalWoundLoss <= 0)\n{\nlet weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\nif \n(weapon && weapon.properties.flaws.undamaging)\n args.totalWoundLoss = 0\nelse\n args.totalWoundLoss = 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/robust.png", + "label": "Hart im Nehmen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Strike Mighty Blow": { + "description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an.", + "id": "Strike Mighty Blow", + "name": "Mächtiger Schlag", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "1FkIE179oDa65hOI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", + "label": "Mächtiger Schlag", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Strike to Stun": { + "description": "

Du weißt, wie du einen Gegner treffen musst, um ihn schnell auf den Boden zu bringen. Du kannst den Abzug für die gezielte Attacke ignorieren, wenn du die Trefferzone Kopf anvisierst und eine Nahkampfwaffe mit der Qualität Betäubend einsetzt (siehe Seite 297). Zudem gelten für dich alle improvisierten Waffen als hätten sie die Qualität Betäubend.

", + "id": "Strike to Stun", + "name": "Betäubender Schlag", + "tests": "Nahkampf-Würfe beim Betäubenden Schlag" + }, + "Suave": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Very Resilient": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Widerstand erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Very Resilient", + "name": "Unverwüstlich", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "vntOVrHSurqI8lbG", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-resilient.png", + "label": "Unverwüstlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Very Strong": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Stärke erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Very Strong", + "name": "Sehr stark", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "4dEzF6K4pP539zRF", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-strong.png", + "label": "Sehr stark", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Warrior Born": { + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Wealthy": { + "description": "

Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

", + "id": "Wealthy", + "name": "Wohlhabend", + "tests": "" + }, + "Witch!": { + "description": "Du hast durch Ausprobieren herausgefunden, wie man Zauber wirkt. Füge jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Sprache (Magick) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern. Des Weiteren kannst du einen Zähigkeitspunkt dafür ausgeben, um sofort irgendeinen beliebigen Zauber zu wirken, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du prägst dir diesen Zauber damit auch für 0 EP ein, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du darfst dies eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen tun.", + "id": "Witch!", + "name": "Hexer", + "tests": "" + }, + "Crossbow": { + "description": "", + "id": "Crossbow", + "name": "Armbrust" + }, + "Dagger": { + "id": "Dagger", + "name": "Dolch" + }, + "Leather Jack": { + "id": "Leather Jack", + "name": "Gambeson", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Cloak with many hidden pockets stuffed with straw and droppings": { + "name": "Umhang mit vielen versteckten Taschen voller Stroh und Kot", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen. 

" + }, + "Armour": { + "description": "

Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

", + "id": "Armour", + "name": "Rüstung", + "effects": [ + { + "label": "Rüstung", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

\n

 

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

\n

Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Crime Lord": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}

", + "id": "Crime Lord", + "name": "Pate", + "trappings": [ + "Netzwerk von Informanten", + "Kleidung (mit Qualität) und Hut", + "untergebene Bandenführer" + ] + }, + "Animal Friend": { + "description": "

Du schließt Freundschaft mit einer Kreatur, die kleiner als du ist und die Kreaturen-Eigenschaft Tierhaft hat. Das Tier vertraut dir vollständig und sieht dich als Freund.

", + "id": "Animal Friend", + "name": "Tierfreund" + }, + "Eavesdrop": { + "description": "

Du hörst, was deine Ziele sagen. So gut, als würdest du direkt neben ihnen stehen.

", + "id": "Eavesdrop", + "name": "Gespitztes Ohr" + }, + "Produce Small Animal": { + "description": "

Du greifst in einen Sack, eine Tasche, einen Hut, unter einen Felsen, in einen Busch oder ein Loch und ziehst ein kleines Tier hervor, das an dem Ort, an dem du gerade bist, heimisch sein könnte. Dies könnte ein Kaninchen, eine Taube oder eine Ratte sein. Wenn es keine geeigneten Tiere in dieser Gegend gibt, dann bewirkt der Zauber nichts. Für das Temperament des Tieres werden keinerlei Garantien gegeben.

", + "id": "Produce Small Animal", + "name": "Herbeizaubern" + }, + "Blight": { + "description": "

Du kannst einen Brunnen, ein Feld oder ein Haustier als Ziel wählen. Wenn der Zauber gelingt, unterliegt das Ziel dem Verfall: Das Wasser in einem Brunnen wird abgestanden und brackig. Alle auf dem Feld gepflanzten Feldfrüchte verfaulen über Nacht. Das Tier wird krank und produziert nicht länger etwas (Kühe geben keine Milch, Hennen legen keine Eier und Schafwolle und Felle werden räudig und sind nicht zu verwenden). Nach 10-EG Tagen stirbt das Tier.

", + "id": "Blight", + "name": "Verfall" + }, + "Creeping Menace": { + "description": "

Du rufst einen Schwarm kriechender, wimmelnder Wesen herbei, die deinen Feind heimsuchen. Jedes Ziel wird sofort von einem Schwarm von Riesenratten, Riesenspinnen oder Schlangen im Nahkampf gebunden. Verwende das Standardprofil der jeweiligen Kreatur und füge die Kreaturen-Eigenschaft Schwarm hinzu. Als Handlung kannst du mit einem herausfordernden (+0) Tiere-bezirzen-Wurf versuchen, 1 oder mehrere dieser Schwärme zu lenken. Wenn der Zauber endet, verschwinden alle verbliebenen Schwärme in den Schatten.

", + "id": "Creeping Menace", + "name": "Wimmelnder Schrecken" + }, + "Curse of Ill-Fortune": { + "name": "Fluch des Unglücks", + "description": "

Die Zutat für diesen Zauber ist etwas, das dem Ziel gehört, entweder ein persönlicher Besitz oder eine Haarsträhne. Für die Dauer erleidet dein Ziel Pech. Schnürsenkel reißen, Stühle brechen, und andere kleine erzählerische Effekte behindern es. Das Ziel erleidet einen Abzug von –10 auf alle Proben, zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren, und darf keine Schicksalspunkte ausgeben.

\n\n Lehre: Jedes Mal, wenn Praktizierende der Hexerei auf einer Patzertabelle würfeln, erhalten sie zusätzlich 1 Korruptionspunkt. Des Weiteren kannst du jedem, der von Zaubern der Lehre der Hexerei getroffen wird, eine @Condition[Bleeding]-Bedingung zufügen. Zuletzt erfordert das Kanalisieren oder Wirken von Zaubern dieser Lehre automatisch einen Wurf auf der @Table[minormis]{Kleinen Patzertabelle}, es sei denn, der Zauber wird mit einer Zutat gewirkt, wobei die Zutat keinen weiteren Schutz bietet, solltest du einen Patzer würfeln. Zum Glück sind Zutaten für die Lehre der Hexerei billig und leicht erhältlich: größtenteils Körperteile kleiner Tiere. Zutaten kosten den EW eines Zaubers in Messingpfennigen statt in Silberschillingen. Alternativ kann eine Hexe mithilfe der Fertigkeit Überleben nach Teilen suchen: ein erfolgreicher Sammelwurf ergibt 1 + EG Zutaten, wie unter Nahrung und Kräuter sammeln beschrieben

", + "effects": { + "Curse of Ill–Fortune": { + "name": "Fluch des Unglücks" + } + } + } + } + }, + "Freya Husslhaus": { + "name": "Freya Husslhaus", + "items": { + "Robes and Vestments": { + "name": "Roben und Gewänder" + }, + "Assorted Holy books": { + "name": "Verschiedene Heilige Bücher" + }, + "Cursed Amulet": { + "name": "Verfluchtes Amulett" + }, + "Art (Writing)": { + "name": "Kunst (Schreiben)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst (Schreiben)}" + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Entertain (Speeches)": { + "id": "Entertain (Speeches)", + "name": "Unterhalten (Reden)", + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "effects": [] + }, + "Entertain (Storytelling)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Heal": { + "description": "

Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

", + "id": "Heal", + "name": "Heilen", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

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Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Heraldry)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" + }, + "Lore (Theology)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

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Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst – und in der dir ein Beten-Wurf gelingt – erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.

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Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

", + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "effects": [] + }, + "Bless (Sigmar)": { + "name": "Segen (Sigmar)", + "description": "Du wirst von einem der Götter beschützt und kannst einfache Gebete verstärken. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit einsetzen, wie in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} aufgeführt. Unter normalen Umständen kannst du für das Talent Segen immer nur eine Göttliche Lehre kennen.", + "effects": { + "Bless": { + "name": "Segen" + } + } + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Holy Visions": { + "description": "Du siehst überall um dich herum deutlich das Wirken der Götter. Sobald du heiligen Boden betrittst, spürst du dies und darfst dann einen Intuitions-Wurf ablegen, um Visionen zu empfangen (häufig uneindeutig und gemäß den Paradigmen deines Kultes und deines Glaubens gefärbt), die den Ort und seine Umgebung betreffen, sollten sich dort Dinge von Bedeutung ereignet haben.", + "id": "Holy Visions", + "name": "Heilige Visionen", + "tests": "Intuitions-Würfe auf heiligem Boden" + }, + "Impassioned Zeal": { + "description": "

Wenn du über deine Sache, dein Ziel oder deinen Glauben sprichst, dann sind deine Worte von Leidenschaft und mitreißendem Eifer erfüllt. Du darfst zur Berechnung der Zahl der Leute, die du durch Rhetorik (siehe Seite 142) beeinflussen kannst, dein Charisma verdoppeln, wenn du über deine Sache sprichst.

", + "id": "Impassioned Zeal", + "name": "Leidenschaftlicher Eifer", + "tests": "Charme, wenn du über deine Sache sprichst" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Super Numerate": { + "description": "

Du hast ein enormes Talent im Rechnen und kannst mit Leichtigkeit die Lösungen der meisten mathematischen Probleme ermitteln. Du darfst einen einfachen Taschenrechner verwenden, um das darzustellen, was den SC im Kopf berechnen kann.

", + "id": "Super Numerate", + "name": "Zahlengenie", + "tests": "Glücksspiel und Schätzen" + }, + "Warrior Born": { + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Dagger": { + "id": "Dagger", + "name": "Dolch" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

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Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Priest": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}

", + "id": "Priest", + "name": "Priester", + "trappings": [ + "Buch (Religion)", + "Zeremonienrobe" + ] + } + } + }, + "Kazran Dernsson": { + "name": "Kazran Dernsson", + "items": { + "Assorted Firearms": { + "name": "Verschiedene Feuerwaffen" + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

\n

Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

\n

Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

\n

Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

\n

Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Language (Classical)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Classical)", + "name": "Sprache (Klassisch)", + "effects": [] + }, + "Language (Guilder)": { + "id": "Language (Guilder)", + "name": "Sprache (Gildenzunge)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "effects": [] + }, + "Language (Khazalid)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Khazalid)", + "name": "Sprache (Khazalid)", + "effects": [] + }, + "Lore (Engineer)": { + "id": "Lore (Engineer)", + "name": "Wissen (Technicus)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Geology)", + "name": "Wissen (Geologie)", + "effects": [] + }, + "Lore (Metallurgy)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Metallurgy)", + "name": "Wissen (Metallurgie)", + "effects": [] + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Ranged (Blackpowder)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Blackpowder)", + "name": "Fernkampf (Schießpulver)", + "effects": [] + }, + "Ranged (Engineering)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Engineering)", + "name": "Fernkampf (Technicus)", + "effects": [] + }, + "Research": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

", + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "effects": [] + }, + "Trade (Engineer)": { + "id": "Trade (Engineer)", + "name": "Beruf (Technicus)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

", + "effects": [] + }, + "Artistic": { + "description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "id": "Artistic", + "name": "Künstlerisch", + "tests": "Kunst" + }, + "Craftsman (Engineer)": { + "name": "Handwerksgeschick (Technicus)", + "description": "Du hast wahres kreatives Talent. Dieses Talent fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die entsprechende Berufs-Fähigkeit hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die zugehörige Berufs-Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "effects": { + "Craftsman": { + "name": "Handwerksgeschick" + } + } + }, + "Gunner": { + "description": "Du kannst Schießpulverwaffen mit schlafwandlerischer Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Pulverschütze zu jedem Erweiterten Wurf zum Nachladen einer Schießpulverwaffe.", + "id": "Gunner", + "name": "Pulverschütze", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "SVUtglybdq15RZEK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon && args.options.weapon.weaponGroup.value == \"blackpowder\")\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gunner.png", + "label": "Pulverschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Marksman": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Marksman", + "name": "Meisterschütze", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", + "label": "Meisterschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Sniper": { + "description": "

Bezüglich deiner Schießkünste ist die Distanz kaum noch von Belang, denn du triffst ferne Ziele ebenso leicht wie nahe. Du erhältst keine Abzüge für Schüsse über lange Reichweite und nur die Hälfte der Abzüge bei Schüssen über extreme Reichweite.

", + "id": "Sniper", + "name": "Distanzschütze", + "tests": "Fernkampf (lange und extreme Reichweite)", + "effects": [ + { + "_id": "AVhPxHHlKUolT589", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareItem", + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.item.range && args.item.range.bands)\n {\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Long Range\")].modifier = 0\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Extreme\")].modifier /= 2 \n }", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sniper.png", + "label": "Distanzschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Strong-minded": { + "description": "Du bist von geradezu legendärer Zielstrebigkeit und Entschlossenheit. Addiere deine Stufe in Willensstärke zum Maximum deiner Mutpunkte.", + "id": "Strong-minded", + "name": "Willensstärke", + "tests": "" + }, + "Sturdy": { + "description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2.", + "id": "Sturdy", + "name": "Stämmig", + "tests": "Stärke-Würfe beim Heben", + "effects": [ + { + "_id": "JGnq108l9XA1xAWM", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sturdy.png", + "label": "Stämmig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Tinker": { + "description": "Du bist ein echter Hansdampf in allen Gassen und dazu imstande, nahezu alles zu reparieren. Wenn es um das Reparieren von Dingen geht, behandelst du alle Berufs-Fähigkeiten als Grundfähigkeiten.", + "id": "Tinker", + "name": "Bastler", + "tests": "Berufs-Würfe zur Reparatur beschädigter Dinge" + }, + "Leather Jack": { + "id": "Leather Jack", + "name": "Gambeson", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

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Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

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Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

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Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

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Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

\n

Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Dwarf Handgun": { + "name": "Zwergenmuskete", + "description": "

Zwerge verzweifeln oft an dem, was bei den Menschen als Büchsenmacherkunst durchgeht, deren Waffen oft für den Träger ebenso gefährlich sind wie für das Ziel. Zwergische Schießpulverwaffen sind fein gefertigt und sorgfältig verstärkt, wodurch sie weniger anfällig für Fehlzündungen sind und ihren Geschossen zusätzliche Wucht verleihen.

" + }, + "Guild License": { + "description": "

Gildenlizenzen werden in der Regel auf einzelne Pergamentblätter gedruckt, mit einem offiziellen Siegel versehen und vom örtlichen Gildenmeister unterzeichnet. Gildenlizenzen werden nicht verkauft; stattdessen werden sie Gildenmitgliedern gemäß den Traditionen und Gesetzen ihrer Gilde überreicht.

", + "id": "Guild License", + "name": "Gildenlizenz" + }, + "Trade Tools (Type)": { + "description": "Siehe Seite 305.\n\n

Apotheker: Zu den Werkzeugen gehören Mörser und Stößel, Löffel, Gläser, Gewichte und eine Waage. Werkstätten umfassen zudem Ölbrenner und Regale voller Zutaten

Handwerker:Die Bandbreite möglicher Werkzeuge, die von Handwerkern verwendet werden, ist groß. Hier einige Beispiele:

Künstler: Bürsten und Pinsel, Hammer und Meißel, Raspeln, Feilen und Schaber. Werkstätten umfassen zudem Staffeleien oder Sockel sowie Vorräte an Leinwand, Pergament, Velin, Holz, Ton oder unbearbeitetem Stein.

Kräuterkundiger: Mörser und Stößel, kleine Messer, Gartenscheren und Handschuhe. Werkstätten umfassen zudem Trockengestelle, Siebe, Trichter, Schalen und Gläser.

Ingenieur: Sanduhr, Maßstab, Schnur, Zirkel und Winkelschiene. Werkstätten umfassen zudem Flaschenzüge, Seile und Zeichentische.

Medicus: Nadeln und Nahtmaterial, Verbände, Skalpell, Essig, Zangen und Spekulum. Werkstätten umfassen zudem anatomische Zeichnungen, verschiedene Instrumente und einen Operationstisch.

Navigator: Quadrant, Astrolabium, Karten und Kompass, Sanduhr und Lotleine.

", + "id": "Trade Tools (Type)", + "name": "Handwerkszeug (Typ)" + }, + "Bullet and Powder": { + "description": "", + "id": "Bullet and Powder", + "name": "Kugel und Schießpulver" + }, + "Magic Resistance": { + "description": "

Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.

", + "id": "Magic Resistance", + "name": "Magieresistenz", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png", + "label": "Magieresistenz", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", + "tint": null, + "label": "Magieresistenz", + "changes": [] + } + ] + } + } + }, + "Warlock Bombardier Skrreth Ffley": { + "name": "Warpschloss-Bombardier Skrreth Ffley", + "items": { + "3 Poison Wind Globes": { + "name": "3 Giftwindkugeln" + }, + "Warpmusket and 12 bullets": { + "name": "Warpmuskete und 12 Kugeln" + }, + "Lore (Engineer)": { + "id": "Lore (Engineer)", + "name": "Wissen (Technicus)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "effects": [] + }, + "Ranged (Blackpowder)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Blackpowder)", + "name": "Fernkampf (Schießpulver)", + "effects": [] + }, + "Ranged (Engineering)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Engineering)", + "name": "Fernkampf (Technicus)", + "effects": [] + }, + "Research": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

", + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "effects": [] + }, + "Trade (Engineer)": { + "id": "Trade (Engineer)", + "name": "Beruf (Technicus)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

", + "effects": [] + }, + "Gunner": { + "description": "Du kannst Schießpulverwaffen mit schlafwandlerischer Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Pulverschütze zu jedem Erweiterten Wurf zum Nachladen einer Schießpulverwaffe.", + "id": "Gunner", + "name": "Pulverschütze", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "SVUtglybdq15RZEK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon && args.options.weapon.weaponGroup.value == \"blackpowder\")\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gunner.png", + "label": "Pulverschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Marksman": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Marksman", + "name": "Meisterschütze", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", + "label": "Meisterschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Tinker": { + "description": "Du bist ein echter Hansdampf in allen Gassen und dazu imstande, nahezu alles zu reparieren. Wenn es um das Reparieren von Dingen geht, behandelst du alle Berufs-Fähigkeiten als Grundfähigkeiten.", + "id": "Tinker", + "name": "Bastler", + "tests": "Berufs-Würfe zur Reparatur beschädigter Dinge" + }, + "Sniper": { + "description": "

Bezüglich deiner Schießkünste ist die Distanz kaum noch von Belang, denn du triffst ferne Ziele ebenso leicht wie nahe. Du erhältst keine Abzüge für Schüsse über lange Reichweite und nur die Hälfte der Abzüge bei Schüssen über extreme Reichweite.

", + "id": "Sniper", + "name": "Distanzschütze", + "tests": "Fernkampf (lange und extreme Reichweite)", + "effects": [ + { + "_id": "AVhPxHHlKUolT589", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareItem", + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.item.range && args.item.range.bands)\n {\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Long Range\")].modifier = 0\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Extreme\")].modifier /= 2 \n }", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sniper.png", + "label": "Distanzschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Infected": { + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

", + "id": "Infected", + "name": "Infiziert", + "effects": [ + { + "label": "Infiziert", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infiziert: ${args.actor.name} muss einen einfachen (+40) Ausdauer Wurf bestehen oder erhält eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Skittish": { + "description": "

Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.

", + "id": "Skittish", + "name": "Scheu", + "effects": [] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Sword": { + "name": "Schwert", + "description": "

Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.

" + }, + "Mail Coat": { + "id": "Mail Coat", + "name": "Kettenbrünne", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." + }, + "Mail Coif": { + "id": "Mail Coif", + "name": "Kettenhaube", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen.", + "effects": [ + { + "_id": "6pQrluba3OWBJgYI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "equipped", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name == \"Wahrnehmung\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/mail-coif.png", + "label": "Kettenhaube", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Mail Chausses": { + "id": "Mail Chausses", + "name": "Kettenbeinlinge", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Ranged (Warpmusket)": { + "name": "Fernkampf (Warpmuskete)", + "description": "

Die Kreatur besitzt eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in Klammern angegeben

" + } + }, + "description": "

Skrreth Ffley hat bei mehreren der größten wissenschaftlichen Köpfe des Clans Skryre studiert, darunter der geniale Ikit Claw. Er hatte das Glück, diese Erfahrung zu überleben. Als nun angesehener Warpschloss-Ingenieur ist Ffley nach @UUID[JournalEntry.9rXqKcYONsabeU3L.JournalEntryPage.7Lh8R0fTLtZYOyr5]{Unter-Altdorf} gekommen, um seiner Faszination für die Raketenwissenschaft nachzugehen.

Er entsendet zahlreiche Spione, um Geheimnisse aus dem @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Reichskolleg der Ingenieure} zu stehlen, Notizen von Vorlesungen an der @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Universität von Altdorf} zu machen und die Rezepte der @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.FzK4zSPgzpcfPelt]{Gilde der Weltlichen Alchemisten} für brennbare oder explosive Verbindungen zu kopieren.

Natürlich besteht Ffleys wichtigstes Ziel darin, ein funktionierendes Exemplar einer Höllensturm-Raketenbatterie aus der @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Reichsschule der Ingenieure} zu erbeuten. Er hat Pläne für eine deutlich verbesserte Version dieser Waffe, ausgestattet mit größeren, lauteren Raketen, vollgestopft mit Warpstein.

" + }, + "Luciana von Eckstein": { + "name": "Luciana von Eckstein", + "items": { + "Animal Care": { + "description": "

Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

", + "id": "Animal Care", + "name": "Tierpflege", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

\n

Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Classical)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Classical)", + "name": "Sprache (Klassisch)", + "effects": [] + }, + "Language (Estalian)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Estalian)", + "name": "Sprache (Estalisch)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Heraldry)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Heraldry)", + "name": "Wissen (Heraldik)", + "effects": [] + }, + "Lore (Local)": { + "name": "Wissen (Ortskunde)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen (Ortskunde)}" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Fencing)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Fencing)", + "name": "Nahkampf (Fechten)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Play (Lute)": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

", + "id": "Play (Lute)", + "name": "Musizieren (Laute)", + "effects": [] + }, + "Ride (Horse)": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Reiten (Pferd)", + "effects": [] + }, + "Attractive": { + "description": "

Egal, ob es an deinen Augen, deinem ebenmäßigen Gesicht oder deinen perfekten Zähnen liegt, du weißt einfach, wie du dein Aussehen nutzen kannst. Wenn dir bei der Beeinflussung einer Person, die sich zu dir hingezogen fühlt, ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 38 wären Letzteres also +8 EG.

", + "id": "Attractive", + "name": "Attraktiv", + "tests": "Charme-Würfe zur Beeinflussung jener, die sich von dir angezogen fühlen", + "effects": [ + { + "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG) auf jene anwenden, die sich von dir angezogen fühlen.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png", + "label": "Attraktiv", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Briber": { + "description": "Du bist ein Spezialist für Bestechungen. Pro Stufe, die du in diesem Talent hast, reduziert der SL die Grundsumme jeder Bestechung um 10% bis zu einem Minimum von 10% der ursprünglichen Summe.", + "id": "Briber", + "name": "Schmierer", + "tests": "Bestechen" + }, + "Carouser": { + "description": "

Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

", + "id": "Carouser", + "name": "Trunkenbold", + "tests": "Charme bei Feiern, Klatsch auf Feiern, Zechen", + "effects": [ + { + "_id": "rdiV37QZ38bf5z2P", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Zechen\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png", + "label": "Trunkenbold", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Nobles)": { + "name": "Etikette (Adel)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Linguistics": { + "description": "

Du hast eine natürliche Affinität zu Sprachen. Wenn du einen Monat lang mit einer Sprache zu tun hast, dann gilt die zugehörige Sprache-Fähigkeit nach einem erfolgreichen Intelligenz-Wurf (der einmal pro Monat abgelegt werden darf ) für dich als Grundfähigkeit. Beachte: Sprachbegabung hilft nur bei Sprachen, die auch zur Kommunikation mit anderen verwendet werden, funktioniert also nicht mit Sprache (Magick).

", + "id": "Linguistics", + "name": "Sprachbegabung", + "tests": "Sprache (jede)" + }, + "Luck": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "Mimic": { + "description": "Du hast ein gutes Ohr für Akzente und Dialekte und kannst diese gut nachmachen. Wenn du einen Tag lang mit einem Akzent zu tun hast, dann kannst du diesen nach einem erfolgreichen Initiative-Wurf nachahmen (der einmal pro Tag abgelegt werden darf ). Sobald du diesen Wurf einmal geschafft hast, kannst du den Akzent dauerhaft nachahmen – und zwar so gut, dass du sogar Einheimische täuschen kannst.", + "id": "Mimic", + "name": "Imitator", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe, wenn Akzente wichtig sind" + }, + "Noble Blood": { + "description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.", + "id": "Noble Blood", + "name": "Blaublütig", + "tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Suave": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Courtly Garb": { + "description": "

Die Gewandung der Adligen zeichnet sich durch Verzierungen wie Manschetten und Kragen aus Spitze, übermäßig hochwertige Stoffe und spitze Schuhe aus. Diener tragen für Bankette und Zeremonien ebenfalls höfische Kleidung, obwohl ihre Schecken und Korsetts weniger prachtvoll als die der Mode der Adligen sind und daher zum halben Preis gekauft werden können.

", + "id": "Courtly Garb", + "name": "Höfische Gewandung" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Jewellry": { + "name": "Schmuck", + "description": "

Die Preise variieren je nach Verarbeitung, Metallart und Edelsteinwert. Als allgemeine Richtlinie kosten gewöhnliche Ringe ohne Edelsteine 10 Münzen entsprechend ihrer Metallart (also Messing, Silber oder Gold), während Halsketten 20 Münzen derselben Metallart kosten

" + }, + "Magnate": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}

", + "id": "Magnate", + "name": "Edler", + "trappings": [ + "2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)", + "200 GK", + "Lehensgut", + "Schmuck im Wert von 200 GK", + "Siegelring" + ] + } + } + }, + "Maren Mauer": { + "name": "Maren Mauer", + "items": { + "Various Charms and Amulets": { + "name": "Verschiedene Talismane und Amulette" + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Entertain (Storytelling)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Lore (Reikland)": { + "name": "Wissen (Reikland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Brawling)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Acute Sense (Hearing)": { + "name": "Scharfer Sinn (Gehör)", + "description": "

Einer deiner fünf primären Sinne ist stark ausgeprägt, sodass du wahrnimmst, was anderen entgeht. Du darfst Wahrnehmungs-Proben ablegen, um mit dem entsprechenden Sinn normalerweise nicht wahrnehmbare Details zu entdecken, wie vom SL festgelegt. Dies könnte beinhalten: einen Adler außerhalb der Sichtweite aller anderen zu erspähen, ein nahezu geruchloses Gift zu riechen, den Atem einer regungslosen Maus in einer Wand zu hören, einen verwitterten Buchstaben in einer Gravur zu ertasten, oder zu schmecken, dass zwei Biere desselben Brauers aus zwei verschiedenen Fässern stammen.

" + }, + "Alley Cat": { + "description": "

Schattige Gassen sind dein zweites Zuhause. Wenn du Schleichen (Stadt) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

", + "id": "Alley Cat", + "name": "Straßenkatze", + "tests": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [ + { + "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Schleichen (Stadt)\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png", + "label": "Straßenkatze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Beneath Notice": { + "description": "

Die Großen und Mächtigen beachten dich nicht, denn sie denken, dass es unter ihrer Würde sei, dich auch nur wahrzunehmen. Sofern du entsprechend gewandet bist und bei nichts Auffälligem gesehen wirst, werden dich jene mit höherem Status-Rang normalerweise ignorieren, sofern deine Gegenwart in diesem Moment nicht gänzlich unpassend ist. Dies macht es zum Beispiel leichter, unauffällig Gespräche zu belauschen, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind. Des Weiteren erhalten Personen, die über einen höheren Status-Rang als du verfügen, keine Vorteile, wenn sie dich im Kampf treffen oder verwunden, denn es ist ja nichts Besonderes, niederem Gesindel überlegen zu sein.

", + "id": "Beneath Notice", + "name": "Unauffällig", + "tests": "Schleichen in völliger Offenheit" + }, + "Blather": { + "description": "

Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

", + "id": "Blather", + "name": "Redeschwall", + "tests": "Charme beim Redeschwall" + }, + "Carouser": { + "description": "

Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

", + "id": "Carouser", + "name": "Trunkenbold", + "tests": "Charme bei Feiern, Klatsch auf Feiern, Zechen", + "effects": [ + { + "_id": "rdiV37QZ38bf5z2P", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Zechen\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png", + "label": "Trunkenbold", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Criminal": { + "description": "

Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

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karrierestufe

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Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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1

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+2d10 Messinggroschen

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2

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+1d10 Silberschillinge

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+2d10 Silberschillinge

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4

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+1 Goldkrone

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Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

", + "id": "Criminal", + "name": "Kniminell", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Kniminell", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Gregarious": { + "description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "id": "Gregarious", + "name": "Gesellig", + "tests": "Klatsch-Würfe mit Reisenden", + "effects": [ + { + "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Klatsch\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", + "label": "Gesellig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Suave": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Dagger": { + "id": "Dagger", + "name": "Dolch" + }, + "Knuckledusters": { + "id": "Knuckledusters", + "name": "Schlagring" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

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Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

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Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

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Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

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Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

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Eine Auswahl kleiner, verschieden geformter Werkzeuge, die benötigt werden, um die Fähigkeit Schlösser öffnen ohne Abzüge einzusetzen.

", + "id": "Lock Picks", + "name": "Dietrich" + }, + "Pedlar": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}

", + "id": "Pedlar", + "name": "Hausierer", + "trappings": [ + "Maultier und Satteltaschen", + "Waren im Wert von 2W10 S", + "Sammlung von Töpfen und Pfannen", + "Handwerkszeug (Bastler)" + ] + } + } + }, + "Helena Bastiat-Hatzburg": { + "name": "Helena Bastiat-Hatzburg", + "items": { + "Notebook of Plans, Schemes, and Dirty Secrets": { + "name": "Notizbuch voller Pläne, Intrigen und schmutziger Geheimnisse" + }, + "2d10 Silver Shilling": { + "name": "2W10 Silberschillinge" + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

\n

Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Classical)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Classical)", + "name": "Sprache (Klassisch)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Reikland)": { + "name": "Wissen (Reikland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" + }, + "Argumentative": { + "description": "Du bist sehr gut darin, deinen Standpunkt zu vertreten und Diskussionen zu gewinnen. Wenn dir bei der Debatte ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 24 wären Letzteres also +4 EG.", + "id": "Argumentative", + "name": "Wortgewandt", + "tests": "Charme-Würfe beim Argumentieren und Debattieren", + "effects": [ + { + "_id": "oAsvKkgS9pLtavj7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG)i n einer Debatte benutzen.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/argumentative.png", + "label": "Wortgewandt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "s8mzk1tab5cs9dzx": { + "description": "Du bist sehr gut darin, deinen Standpunkt zu vertreten und Diskussionen zu gewinnen. Wenn dir bei der Debatte ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 24 wären Letzteres also +4 EG.", + "id": "Argumentative", + "name": "Wortgewandt", + "tests": "Charme-Würfe beim Argumentieren und Debattieren", + "effects": [ + { + "_id": "oAsvKkgS9pLtavj7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG)i n einer Debatte benutzen.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/argumentative.png", + "label": "Wortgewandt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Blather": { + "description": "

Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

", + "id": "Blather", + "name": "Redeschwall", + "tests": "Charme beim Redeschwall" + }, + "Carouser": { + "description": "

Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

", + "id": "Carouser", + "name": "Trunkenbold", + "tests": "Charme bei Feiern, Klatsch auf Feiern, Zechen", + "effects": [ + { + "_id": "rdiV37QZ38bf5z2P", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Zechen\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png", + "label": "Trunkenbold", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "zctxbiqv09ff6q7s": { + "description": "

Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

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Du vermischst Wahrheit und Lügen, als gäbe es keinen Unterschied zwischen ihnen, und mit solchem Geschick, dass es Ranald dem Gaunergott zur Ehre gereichen würde. Wenn du Charme nutzt, um zu lügen, dürfen Zuhörer nicht bei einem Vergleichenden Wurf auf ihre Intuition würfeln, um festzustellen, ob das etwas verdächtig klingt, was du da erzählst.

", + "id": "Cat-tongued", + "name": "Doppelzüngig", + "tests": "Charme-Würfe beim Lügen" + }, + "uwb7nu7w23bpk1yu": { + "description": "

Du vermischst Wahrheit und Lügen, als gäbe es keinen Unterschied zwischen ihnen, und mit solchem Geschick, dass es Ranald dem Gaunergott zur Ehre gereichen würde. Wenn du Charme nutzt, um zu lügen, dürfen Zuhörer nicht bei einem Vergleichenden Wurf auf ihre Intuition würfeln, um festzustellen, ob das etwas verdächtig klingt, was du da erzählst.

", + "id": "Cat-tongued", + "name": "Doppelzüngig", + "tests": "Charme-Würfe beim Lügen" + }, + "Coolheaded": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Coolheaded", + "name": "Kühler Kopf", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", + "label": "Kühler Kopf", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Entertainers, Nobility)": { + "name": "Etikette (Entertainer, Adel)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Gregarious": { + "description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "id": "Gregarious", + "name": "Gesellig", + "tests": "Klatsch-Würfe mit Reisenden", + "effects": [ + { + "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Klatsch\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", + "label": "Gesellig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Noble Blood": { + "description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.", + "id": "Noble Blood", + "name": "Blaublütig", + "tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Schemer": { + "description": "Du bist politisch höchst geschickt und vermutest hinter jeder Ecke Verschwörungen. Einmal pro Spielabend kannst du dem SL eine einzelne Frage bezüglich der politischen Situation oder des Beziehungsgeflechts innerhalb einer sozialen Gruppe stellen; der SL führt dann einen verdeckten Intelligenz-Wurf durch und teilt dir deine Beobachtungen mit, orientiert an den erzielten EG.", + "id": "Schemer", + "name": "Intrigant", + "tests": "Intelligenz-Würfe bei der Nutzung dieses Talentes" + }, + "Suave": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Supportive": { + "description": "

Du weißt genau, was du wann zu sagen hast, um maximalen Einfluss auf deine Vorgesetzten zu nehmen. Wenn du erfolgreich eine soziale Fähigkeit einsetzt, um jemanden mit höherem Status-Rang zu beeinflussen, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 46 wären Letztere also +6 EG.

", + "id": "Supportive", + "name": "Schmeichler", + "tests": "Soziale Würfe zum Beeinflussen eines Höhergestellten", + "effects": [ + { + "_id": "S487mwxmDJh9rULA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.characteristicKey== \"fel\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: ${ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG für Beinflussung von jemanden mit höherem Status-Rang.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/supportive.png", + "label": "Schmeichler", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Advisor": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Berater}

", + "id": "Advisor", + "name": "Berater", + "trappings": [ + "Schreibzeug" + ] + } + } + }, + "Chylis Lightbringer": { + "name": "Chylis Lichtbringer", + "items": { + "Every Petty, Arcane Spell, plus all those from the Lore of Fire, Heavens, and Life": { + "name": "Jeder Kleine und Arkane Zauber, sowie alle aus der Lehre des Feuers, des Himmels und des Lebens" + }, + "Animal Care": { + "description": "

Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

", + "id": "Animal Care", + "name": "Tierpflege", + "effects": [] + }, + "Channelling": { + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

", + "id": "Channelling", + "name": "Kanalisieren", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Eltharin)": { + "name": "Sprache (Eltharin)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" + }, + "Language (Magick)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Magick)", + "name": "Sprache (Magick)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Warfare)": { + "id": "Lore (Warfare)", + "name": "Wissen (Kriegsführung)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "effects": [] + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Polearm)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Polearm)", + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Sail": { + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

", + "id": "Sail", + "name": "Segeln", + "effects": [] + }, + "Swim": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

", + "id": "Swim", + "name": "Schwimmen", + "effects": [] + }, + "Acute Sense (Sight)": { + "id": "Acute Sense (Sight)", + "name": "Scharfer Sinn (Sehen)", + "description": "

Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.

", + "tests": "Wahrnehmung (Sehen)" + }, + "Aethyric Attunement": { + "description": "

Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Aethyric Attunement", + "name": "Äthergespür", + "tests": "Kanalisieren (beliebiger Wind)", + "effects": [ + { + "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollChannellingTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", + "label": "Äthergespür", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Arcane Magic (Fire, Heavens, Life)": { + "name": "Arkane Magie (Feuer, Himmel, Leben)", + "description": "

 

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Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien, Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod – oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:

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Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber

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EP-Kosten eines neuen Zaubers

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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400 EP

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Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.

" + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Petty Magic": { + "description": "

Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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 EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Bis zu Willenskraftbonus x 1

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50 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 2

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100 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 3

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150 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 4

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200 EP

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...und so weiter.

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Beträgt Euer Willenskraftbonus also 3 und Ihr verfügt bereits über 3 Kleine Zauber, kostet Euch der nächste 50 EP, die folgenden 3 dann 100 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet Ihr in Kapitel 8: Magie.

", + "id": "Petty Magic", + "name": "Niedere Magie", + "tests": "" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Second Sight": { + "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", + "id": "Second Sight", + "name": "Zweites Gesicht", + "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Sapherian Robes": { + "name": "Sapherische Robe" + }, + "Grimoires of the Three Lores she Favours": { + "name": "Grimoires der drei von ihr bevorzugten Lehren", + "description": "

Zauber-Grimoires werden gewöhnlich von Zauberern verfasst, und ihre Einbände sind oft mit Schlössern gesichert. Manchmal sind Grimoires sogar durch magische Alarme oder Schutzzauber gesichert. Das Mitführen eines Zauber-Grimoires wird als Ketzerei bestraft, es sei denn, der besitzende Zauberer ist von den Kollegien der Magie lizenziert.

" + }, + "Locket from a Long Dead Lover": { + "name": "Medaillon eines längst verstorbenen Liebhabers" + }, + "Master Wizard": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}

", + "id": "Master Wizard", + "name": "Meisterzauberer", + "trappings": [ + "Lehrling", + "Leichtes Schlachtross", + "Magischer Gegenstand" + ] + } + } + }, + "Deanne L’isanore": { + "name": "Deanne L’isanore", + "items": { + "Various Letters from family in Brettonia": { + "name": "Verschiedene Briefe von der Familie in Bretonnia" + }, + "Small Silver Grail Amulet": { + "name": "Kleines silbernes Gral-Amulett" + }, + "Art (Calligraphy)": { + "id": "Art (Calligraphy)", + "name": "Kunst (Kalligraphie)", + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

" + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

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Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Entertain (Storytelling)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "effects": [] + }, + "Entertain (Singing)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain (Singing)", + "name": "Unterhalten (Singen)", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

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Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Theology)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Theology)", + "name": "Wissen (Theologie)", + "effects": [] + }, + "Perform (Dancing)": { + "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

", + "id": "Perform (Dancing)", + "name": "Artistik (Tanz)", + "effects": [] + }, + "Pray": { + "description": "

Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst – und in der dir ein Beten-Wurf gelingt – erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.

", + "id": "Pray", + "name": "Beten", + "effects": [] + }, + "Research": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

", + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "effects": [] + }, + "Trade (Vintner)": { + "name": "Beruf (Winzer)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Beruf}" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Nimble Fingered": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Nimble Fingered", + "name": "Geschickte Finger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", + "label": "Geschickte Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Panhandle": { + "description": "Du bist ein äußerst begabter Bettler, der selbst die größten Geizhälse zu einer Spende bewegen kann. Du kannst beim Betteln für jede halbe Stunde einen Charme-Wurf durchführen, nicht nur für jede volle Stunde.", + "id": "Panhandle", + "name": "Schnorrer", + "tests": "Charme beim Betteln" + }, + "Perfect Pitch": { + "description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "id": "Perfect Pitch", + "name": "Absolutes Gehör", + "tests": "Unterhalten (Singen), Sprache (tonale Sprachen wie Elthárin, Cathayanisch und Magick)" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Suave": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Public Speaker": { + "description": "

Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.

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Talentstufe

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Anzahl der beeinflussten Personen

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1

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Normale Anzahl × 5

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2

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Normale Anzahl × 10

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3

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 Normale Anzahl × 20

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4

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 Normale Anzahl × 50

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5

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 Normale Anzahl × 100

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6

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 Normale Anzahl × 200

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7

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 Normale Anzahl × 500

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8

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 Normale Anzahl × 1000

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9

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 Alle, die deine goldene Stimme hören können

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", + "id": "Public Speaker", + "name": "Rhetorik", + "tests": "" + }, + "Book (From Bellows to Bows, Opera down the Ages)": { + "name": "Buch (Von Blasebälgen zu Bögen: Die Oper im Wandel der Zeit)", + "description": "

Theaterstücke, Gedichte und Balladen oder vielleicht musikalische Arrangements, gekritzelt auf losem Pergament — Kunstbücher gibt es in vielen Formen. Sie umfassen auch Abhandlungen über Perspektive, Form und Stil, oft verfasst von berühmten Malern oder Bildhauern — wie Leonardo da Miragliano — für den Massendruck 

" + }, + "Entertainer": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}

", + "id": "Entertainer", + "name": "Schausteller", + "trappings": [ + "Kostüm", + "Instrument", + "Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst)", + "Wurfwaffen" + ] + } + } + }, + "Genarro Gastoli": { + "name": "Genarro Gastoli", + "items": { + "Rough Drawings of Skaven": { + "name": "Grobe Zeichnungen von Skaven" + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Language (Battle)": { + "id": "Language (Battle)", + "name": "Sprache (Schlachtenzunge)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "effects": [] + }, + "Language (Tilean)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Tilean)", + "name": "Sprache (Tileanisch)", + "effects": [] + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Polearm)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Polearm)", + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Play (Drum)": { + "name": "Musizieren (Trommel)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Musizieren}" + }, + "Ranged (Crossbow)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Crossbow)", + "name": "Fernkampf (Armbrust)", + "effects": [] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Marksman": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Marksman", + "name": "Meisterschütze", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", + "label": "Meisterschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Orientation": { + "description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.", + "id": "Orientation", + "name": "Richtungssinn", + "tests": "Navigation" + }, + "Rapid Reload": { + "description": "Du kannst Fernkampfwaffen mit routinierter Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Schnelles Nachladen zu jedem Wurf zum Nachladen einer Fernkampfwaffe.", + "id": "Rapid Reload", + "name": "Schnelles Nachladen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "nwmflkSKJ3gH7INJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon)\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/rapid-reload.png", + "label": "Schnelles Nachladen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Sharp": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Sharp", + "name": "Aufgeweckt", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png", + "label": "Aufgeweckt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Warrior Born": { + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Spear": { + "description": "", + "id": "Spear", + "name": "Speer" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Plate Breastplate": { + "id": "Plate Breastplate", + "name": "Kürass", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." + }, + "Leather Jerkin": { + "id": "Leather Jerkin", + "name": "Lederwams", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Uniform": { + "description": "", + "id": "Uniform", + "name": "Uniform" + }, + "Sword": { + "name": "Schwert", + "description": "

Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.

" + }, + "Crossbow": { + "description": "", + "id": "Crossbow", + "name": "Armbrust" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

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Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

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Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

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Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

\n

Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

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Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

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Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

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Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

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Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

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Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

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Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

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Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

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Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

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Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Law)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Law)", + "name": "Wissen (Gesetze)", + "effects": [] + }, + "Lore (Taxes)": { + "name": "Wissen (Steuern)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Brawling)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Sail": { + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

", + "id": "Sail", + "name": "Segeln", + "effects": [] + }, + "Secret Signs (Smuggler)": { + "name": "Geheimzeichen (Schmuggler)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen}" + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] + }, + "Swim": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

", + "id": "Swim", + "name": "Schwimmen", + "effects": [] + }, + "Criminal": { + "description": "

Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

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karrierestufe

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Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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1

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+2d10 Messinggroschen

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2

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+1d10 Silberschillinge

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+2d10 Silberschillinge

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4

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+1 Goldkrone

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Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

", + "id": "Criminal", + "name": "Kniminell", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Kniminell", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Dealmaker": { + "description": "

Du bist ein erfahrener Geschäftsmann und weißt, wie man einen Handel angeht. Wenn du die Fähigkeit Feilschen einsetzt, kannst du den Preis des Produktes um zusätzliche 10% erhöhen oder senken.

Anmerkung: Der SL kann bezüglich Preisen ein Limit verhängen, welches verhindert, dass ein Verkäufer etwas unterhalb der eigenen Kosten verkauft.

", + "id": "Dealmaker", + "name": "Verhandlungsgenie", + "tests": "Feilschen" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Embezzle": { + "description": "

Du bist sehr geübt darin, das Geld deiner Arbeitgeber zu unterschlagen, ohne dabei erwischt zu werden. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, kannst du dich an einem Vergleichenden Intelligenz-Wurf mit deinem Arbeitgeber versuchen (sofern du einen hast). Wenn du gewinnst, unterschlägst du 2W10 + EG Messinggroschen, 1W10 + EG Silberschillinge oder 1 + EG Goldkronen (abhängig von der Größe des Geschäftes, nach Entscheidung des SL) ohne entdeckt zu werden. Wenn dein Arbeitgeber mit 6+ EG gewinnt, dann bekommst du das Geld, doch deine Unterschlagung wurde entdeckt. Was dann passiert, obliegt dem SL. Jedes andere Ergebnis bedeutet, dass es dir nicht gelungen ist, Gelder zu unterschlagen.

", + "id": "Embezzle", + "name": "Unterschlagen", + "tests": "Intelligenz beim Unterschlagen" + }, + "Etiquette (Criminals, Guilders, Watchmen)": { + "name": "Etikette (Kriminelle, Gildenmitglieder, Wächter)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Kingpin": { + "description": "Du hast dir eine gewisse Respektabilität verdient, trotz deiner zwielichtigen Geschäfte. Du kannst den Statusverlust durch das Talent Kriminell ignorieren.", + "id": "Kingpin", + "name": "Halbweltgröße", + "tests": "" + }, + "Menacing": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Strong Back": { + "description": "

>Du hast ein breites Kreuz und bist an schwere körperliche Arbeit gewöhnt. Du darfst deine Stufe in Starker Rücken zu den EG bei jedem Vergleichenden Stärke-Wurf addieren, und du kannst zusätzliche Traglastpunkte an Ausrüstung (siehe Seite 293) in Höhe deiner Stufe in Starker Rücken nutzen.

", + "id": "Strong Back", + "name": "Starker Rücken", + "tests": "Rudern und Schwimmen", + "effects": [ + { + "_id": "V6DfeSCAubOnx2rs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Vergleichende Stärke-Würfe", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Bonus für vergleichende Würfe", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "J5IUFXDMXgCJSPXW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Starker Rücken", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Sturdy": { + "description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2.", + "id": "Sturdy", + "name": "Stämmig", + "tests": "Stärke-Würfe beim Heben", + "effects": [ + { + "_id": "JGnq108l9XA1xAWM", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sturdy.png", + "label": "Stämmig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Tenacious": { + "description": "Du gibst niemals auf, egal wie anstrengend etwas ist. Du verdoppelst die Zeit, die dir ein erfolgreicher Ausdauer-Wurf erlaubt, Anstrengungen durchzuhalten. Anstrengungen im Sinne dieses Talentes wären langes Reiten, schlimme Witterung, Rituale und ähnliche Aktivitäten.", + "id": "Tenacious", + "name": "Beharrlich", + "tests": "Ausdauer-Würfe zum Ertragen von Anstrengungen" + }, + "Very Strong": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Stärke erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Very Strong", + "name": "Sehr stark", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "4dEzF6K4pP539zRF", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-strong.png", + "label": "Sehr stark", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Very Resilient": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Widerstand erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Very Resilient", + "name": "Unverwüstlich", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "vntOVrHSurqI8lbG", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-resilient.png", + "label": "Unverwüstlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Leather Jerkin": { + "id": "Leather Jerkin", + "name": "Lederwams", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Pipe and Tobacco": { + "description": "", + "id": "Pipe and Tobacco", + "name": "Pfeife und Tabak" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Dirty Fighting": { + "description": "

Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.

", + "id": "Dirty Fighting", + "name": "Schmutzig kämpfen", + "tests": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [ + { + "_id": "NznDJLYiqbwPzhZt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\"" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dirty-fighting.png", + "label": "Schmutzig kämpfen", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + "Docker's Hook": { + "name": "Hafenarbeiter-Haken" + }, + "Leather Gloves": { + "name": "Lederhandschuhe", + "description": "

" + }, + "Dock Master": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}

", + "id": "Dock Master", + "name": "Hafenmeister", + "trappings": [ + "Büro samt Personal", + "Schreibzeug" + ] + } + } + }, + "Hattie Adler": { + "name": "Hattie Adler", + "items": { + "Belligerent": { + "description": "

Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).

", + "id": "Belligerent", + "name": "Kampflustig", + "effects": [] + }, + "Bounce": { + "description": "

Die Kreatur kann sehr hoch springen, sei es durch starke Gliedmaßen, Magie oder Stummelflügel. Während des Sturmangriffs oder Rennens wird ihr Bewegungs-Wert verdoppelt und sie kann im Weg befindliches Gelände und Charaktere ignorieren, da sie darüber hinwegspringt.

", + "id": "Bounce", + "name": "Hüpfen", + "effects": [ + { + "label": "Hüpfen", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "this.actor.details.move.run *= 2", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + "Distracting": { + "description": "

Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

", + "id": "Distracting", + "name": "Ablenkung", + "effects": [ + { + "label": "Verstörend", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "effectApplication": "apply" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" + } + ] + }, + "Fast": { + "description": "

Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.

", + "id": "Fast", + "name": "Schnell", + "effects": [] + }, + "Infected": { + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

", + "id": "Infected", + "name": "Infiziert", + "effects": [ + { + "label": "Infiziert", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infiziert: ${args.actor.name} muss einen einfachen (+40) Ausdauer Wurf bestehen oder erhält eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Hungry": { + "description": "

Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

", + "id": "Hungry", + "name": "Hungrig", + "effects": [] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Claws": { + "description": "

Die Hände gelten als Waffen: @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe}, mit Schaden gleich dem Stärkebonus; diese Mutation kann nicht verborgen werden

", + "id": "Claws", + "name": "Krallen" + }, + "Armour": { + "description": "

Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

", + "id": "Armour", + "name": "Rüstung", + "effects": [ + { + "label": "Rüstung", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + "Stealthy": { + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

", + "id": "Stealthy", + "name": "Heimlich", + "effects": [ + { + "label": "Heimlich", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Schleichen\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" + } + ] + }, + "Shaky Morale": { + "description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert.", + "id": "Shaky Morale", + "name": "Wankende Moral", + "effects": [] + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + } + }, + "description": "

Eine gruselige @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.s3msggqqNkxGFp29]{Reikerbahn}-Geschichte handelt von Hattie Adler, einer Waschfrau, die für ihre Leidenschaft bekannt war, die Möwen und Tauben zu füttern, die überall an den @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.kAWTEqX2j46UTTbs]{Alten Docks} nisten. Es heißt, in einer kalten Winternacht habe sie sich verirrt und in den Winkeln und Nischen den Weg verloren, worauf sie in den eiskalten Reik stürzte und starb. Seit jenem Tag spukt sie an den @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.kAWTEqX2j46UTTbs]{Alten Docks}. Seeleute und Hafenarbeiter behaupten, ihren einsamen Schatten oben auf den Mastspitzen der Schiffe gesehen zu haben, sehnsüchtig nach der Wärme der Lebenden.

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An der Geschichte ist etwas Wahres dran, doch Hattie Adler ist nicht erfroren. Sie wurde vom Chaos berührt. Zunächst verwandelten sich Flecken ihres Haars in weichen, flaumigen Federdaunen. In jener schicksalhaften Winternacht erkannte sie, dass sie ihre Verwandlung nicht länger geheim halten konnte. Also versteckte sie sich zwischen den vertrauten Hafenbauten, fern der neugierigen Blicke der Hexenjäger. Um zu überleben, machte sie sich über ihre geliebten Möwen und Tauben her — und das zerbrach ihren Verstand. Mit der Zeit wuchsen ihr Flügel und Krallen, und sie begann, nachts umherzustreifen, auf der Suche nach Nahrung. Sie ist nicht mehr ganz menschlich, doch atavistische Gewohnheiten sind ihr geblieben, etwa das Umwickeln ihrer Finger mit Zinnbesteck und das Festhalten an ihrem alten Hut. Sie ist sehr vorsichtig und ernährt sich hauptsächlich von Ratten und Fischen, verschmäht aber auch menschliche Beute nicht, sollte sich die Gelegenheit bieten.

" + }, + "The Stirland Abomination": { + "name": "Die Stirländische Abscheulichkeit", + "items": { + "Belligerent": { + "description": "

Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).

", + "id": "Belligerent", + "name": "Kampflustig", + "effects": [] + }, + "Bestial": { + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

", + "id": "Bestial", + "name": "Tierhaft", + "effects": [] + }, + "Die Hard": { + "description": "

Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.

", + "id": "Die Hard", + "name": "Nicht totzukriegen", + "effects": [] + }, + "Fury": { + "description": "

Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.

", + "id": "Fury", + "name": "Zorn", + "effects": [] + }, + "Size": { + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
", + "id": "Size", + "name": "Größe", + "effects": [] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Weapon": { + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

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Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

", + "id": "Weapon", + "name": "Waffe", + "effects": [] + }, + "Horns": { + "description": "

Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

", + "id": "Horns", + "name": "Hörner", + "effects": [] + } + }, + "description": "

Die Stirländische Abscheulichkeit ist eine große, wollige Bestie mit drei bösartigen Hörnern, die aus ihrem Kopf ragen. Sie ist neu im @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.ulseg2IAlTWy7m3s]{Zoo} und war zunächst eine beliebte Attraktion. In den ersten Monaten hier tobte sie wie von Sinnen durch ihr Gehege, rammte wiederholt die Steinmauern und Eisengitter mit dem Kopf. So heftig war ihre Wut, dass sie sich eines ihrer eigenen Hörner abbrach. Nun jedoch steht sie nur noch trübsinnig da und starrt ins Leere, als hätte sie sich mit ihrer unentrinnbaren Gefangenschaft abgefunden. Das ist natürlich nicht sonderlich unterhaltsam für die zahlenden Besucher.

Die Kreatur ist eng mit dem kleineren Rhinox verwandt und wurde als Lasttier bei einem kürzlichen Einfall einer plündernden Oger-Bande über die Weltenrand-Berge eingesetzt. Sie geriet irgendwie von der Kriegsbande getrennt und fiel den örtlichen Stirländern in die Hände, bis sie schließlich den Weg nach Altdorf fand. Trotz ihres scheinbar gelassenen Zustands ergreift die Kreatur gewaltsam jede Gelegenheit zur Flucht, sollte sich je eine bieten.

Eine beißende Gesellschaft

" + }, + "Kurt Helborg": { + "name": "Kurt Helborg", + "items": { + "The Laurels of Victory": { + "name": "Die Lorbeeren des Sieges", + "description": "

Kurt Helborg ist einer der gefeiertsten Helden des Imperiums, und er trägt Lorbeeren, die von Zauberern des Grauen Ordens verzaubert wurden. Die Magie in den Lorbeeren vergrößert Kurts Statur in den Augen derer, die ihm Schaden zufügen wollen, sodass nur wenige den Mut aufbringen, sich seinem Zorn entgegenzustellen. Ab der zweiten Kampfrunde verursacht der Träger der Lorbeeren des Sieges Furcht (2).

", + "effects": { + "The Laurels of Victory": { + "name": "Die Lorbeeren des Sieges" + } + } + }, + "Fear": { + "description": "

Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt.

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Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

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Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

", + "id": "Fear", + "name": "Angst", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", + "changes": [], + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectTrigger": "invoke", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "label": "Angst" + } + ] + }, + "The Solland Runefang": { + "name": "Die Runenklinge von Solland", + "description": "

Die Provinz Solland hat sich nie von der Zerstörung erholt, die die Armeen von Warboss Gorbad Eisenklaue anrichteten, und ihre Ländereien wurden längst von der benachbarten Provinz Wissenland einverleibt. Als die Runenklinge von Solland, zuvor im Kampf verloren gegangen, geborgen und ins Imperium zurückgebracht wurde, gab es daher keinen Kurfürsten von Solland mehr, der sie führen konnte. Stattdessen wurde festgelegt, dass der Imperator die magische Klinge in Besitz nehmen würde. Es wurde bald zur Tradition, dass der Imperator die Runenklinge der Obhut eines großen Helden anvertraut. Diese Ehre liegt derzeit beim Reichsmarschall.

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Die Runenklinge von Solland ist ein Schwert mit der Waffeneigenschaft Unzerbrechlich und der Gegenstandsqualität Fein (3). Es ist eine magische Waffe und kann daher Kreaturen verletzen, die gegen nicht-magische Angriffe immun sind.

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Das Schwert trägt die Meisterrune des Alaric der Wahnsinnige. Ziehe keinen Widerstands-Bonus und keine Rüstungspunkte (einschließlich magischer Rüstung und der Kreatureneigenschaft Rüstung) vom durch die Runenklinge von Solland verursachten Schaden ab. Die Kreatureneigenschaft Schutz gilt normal.

", + "effects": { + "Master Rune of Alaric the Mad": { + "name": "Meisterrune des Alaric der Wahnsinnige" + } + } + }, + "Animal Care": { + "description": "

Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

", + "id": "Animal Care", + "name": "Tierpflege", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

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Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

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Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Heal": { + "description": "

Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

", + "id": "Heal", + "name": "Heilen", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Battle)": { + "id": "Language (Battle)", + "name": "Sprache (Schlachtenzunge)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "effects": [] + }, + "Language (Classical)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Classical)", + "name": "Sprache (Klassisch)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Heraldry)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Heraldry)", + "name": "Wissen (Heraldik)", + "effects": [] + }, + "Lore (Warfare)": { + "id": "Lore (Warfare)", + "name": "Wissen (Kriegsführung)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "effects": [] + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Cavalry)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Cavalry)", + "name": "Nahkampf (Kavallerie)", + "effects": [] + }, + "Melee (Fencing)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Fencing)", + "name": "Nahkampf (Fechten)", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Ride (Horse)": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Reiten (Pferd)", + "effects": [] + }, + "Trade (Farrier)": { + "id": "Trade (Farrier)", + "name": "Beruf (Hufschmied)", + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

", + "effects": [] + }, + "Beat Blade": { + "description": "

>Du hast schnelle, kontrollierte Schläge nach der Waffe des Gegners trainiert, um die Deckung durchbrechen zu können oder Attacken abzulenken. Als Handlung kannst du vor dem Würfeln Klingenschlag wählen. Führe einen Kampfgeschick-Wurf durch; wenn du Erfolg hast, verliert der Gegner 1 Vorteil, sowie 1 weiteren Vorteil pro EG, den du erreicht hast. Dieser Wurf ist kein Vergleichender Wurf. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt.

", + "id": "Beat Blade", + "name": "Klingenschlag", + "tests": "Kampfgeschick-Würfe für einen Klingenschlag" + }, + "o92vs4j40r9cnql5": { + "description": "

>Du hast schnelle, kontrollierte Schläge nach der Waffe des Gegners trainiert, um die Deckung durchbrechen zu können oder Attacken abzulenken. Als Handlung kannst du vor dem Würfeln Klingenschlag wählen. Führe einen Kampfgeschick-Wurf durch; wenn du Erfolg hast, verliert der Gegner 1 Vorteil, sowie 1 weiteren Vorteil pro EG, den du erreicht hast. Dieser Wurf ist kein Vergleichender Wurf. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt.

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Du bist sehr gut darin, den Gegner genau dort zu treffen, wo du möchtest, sei es im Nahkampf oder im Fernkampf. Du darfst das Resultat bei der Ermittlung der Trefferzone für jede Stufe, die du in diesem Talent hast, um +/- 10 verändern. Wenn du dieses Talent also zweimal besitzt und bei der Ermittlung der Trefferzone 34 hast (Rechter Arm), dann könntest du dieses Resultat auf bis zu 14 reduzieren (Linker Arm) oder auf bis zu 54 erhöhen (Körper).

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Du bist sehr gut darin, den Gegner genau dort zu treffen, wo du möchtest, sei es im Nahkampf oder im Fernkampf. Du darfst das Resultat bei der Ermittlung der Trefferzone für jede Stufe, die du in diesem Talent hast, um +/- 10 verändern. Wenn du dieses Talent also zweimal besitzt und bei der Ermittlung der Trefferzone 34 hast (Rechter Arm), dann könntest du dieses Resultat auf bis zu 14 reduzieren (Linker Arm) oder auf bis zu 54 erhöhen (Körper).

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Du bist sehr gut darin, den Gegner genau dort zu treffen, wo du möchtest, sei es im Nahkampf oder im Fernkampf. Du darfst das Resultat bei der Ermittlung der Trefferzone für jede Stufe, die du in diesem Talent hast, um +/- 10 verändern. Wenn du dieses Talent also zweimal besitzt und bei der Ermittlung der Trefferzone 34 hast (Rechter Arm), dann könntest du dieses Resultat auf bis zu 14 reduzieren (Linker Arm) oder auf bis zu 54 erhöhen (Körper).

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Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.

", + "id": "Combat Aware", + "name": "Kampfsinn", + "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" + }, + "bip99ne2qtoynr6y": { + "description": "

Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.

", + "id": "Combat Aware", + "name": "Kampfsinn", + "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" + }, + "Combat Reflexes": { + "description": "Du reagierst blitzschnell. Addiere für jede Stufe in diesem Talent 10 zu deiner Initiative, wenn es um die Bestimmung der Kampf-Initiative geht.", + "id": "Combat Reflexes", + "name": "Kampfreflexe", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "getInitiativeFormula", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png", + "label": "Kampfreflexe", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "zucj068ikt8af85l": { + "description": "Du reagierst blitzschnell. Addiere für jede Stufe in diesem Talent 10 zu deiner Initiative, wenn es um die Bestimmung der Kampf-Initiative geht.", + "id": "Combat Reflexes", + "name": "Kampfreflexe", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "getInitiativeFormula", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png", + "label": "Kampfreflexe", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "sxeu5msow3gxy7sf": { + "description": "Du reagierst blitzschnell. Addiere für jede Stufe in diesem Talent 10 zu deiner Initiative, wenn es um die Bestimmung der Kampf-Initiative geht.", + "id": "Combat Reflexes", + "name": "Kampfreflexe", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "getInitiativeFormula", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png", + "label": "Kampfreflexe", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Disarm": { + "description": "

Du bist dazu imstande, Gegner mit einer kunstvollen Drehung des Handgelenkes oder einem wohlgezielten Hieb zur Hand zu entwaffnen. Für diese Handlung wird ein Vergleichender Kampfgeschick/Kampfgeschick-Wurf durchgeführt. Wenn du gewinnst, verliert dein Gegner eine einzelne gerade verwendete Waffe, welche 1W10 Fuß (je circa 30 cm) weit in eine zufällige Richtung fliegt (eventuell mit weiteren Folgen nach Wahl des SL). Wenn du mit 2 EG gewinnst, dann kannst du dir aussuchen, wie weit die Waffe fliegt, statt dies auszuwürfeln; wenn du mit 4 EG gewinnst, kannst du dir auch noch die Richtung aussuchen. Wenn du mit 6 EG oder sogar mehr gewinnst, kannst du dem Gegner die Waffe abnehmen oder sie gleichsam aus der Luft pflücken, sofern du über eine freie Hand verfügst. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt (siehe Seite 339).

", + "id": "Disarm", + "name": "Entwaffnen", + "tests": "Nahkampf-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Nobles, Soldiers)": { + "name": "Etikette (Adelige, Soldaten)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Feint": { + "description": ">Du hast trainiert, im Nahkampf Scheinangriffe durchzuführen, die deinen Gegner in die Irre führen. Du darfst als Handlung eine Finte wählen, wenn du gegen einen Gegner kämpfst, der eine Waffe verwendet. Dies wird als Vergleichender Nahkampf (Fechten)/ Nahkampf-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst und den gleichen Gegner vor dem Ende deines nächsten Zuges attackierst, darfst du die EG deiner Finte zu deinem Angriffswurf addieren.", + "id": "Feint", + "name": "Finte", + "tests": "Nahkampf (Fechten) bei Finten" + }, + "Inspiring": { + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).

", + "id": "Inspiring", + "name": "Inspirierende Führung", + "tests": "Anführen-Würfe im Krieg", + "effects": [ + { + "_id": "PG0aFGzMCDuLR7fK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Inspirierende Führung", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + "97wlx0m9jma5yb7k": { + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).

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Reichweite: Charisma in Schritt
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Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).

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Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "97ak5jl26vfn5fwx": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "Menacing": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Noble Blood": { + "description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.", + "id": "Noble Blood", + "name": "Blaublütig", + "tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf" + }, + "Reaction Strike": { + "description": "

Deine extreme Reaktionsfähigkeit ließ dich schon viele Gegner fällen, ehe diese überhaupt ihre Klingen gegen dich richten konnten. Wenn du Ziel eines Sturmangriffes bist, kannst du mit einem herausfordernden (+0) Initiative-Wurf versuchen, sofort eine Freie Attacke außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge zu erhalten. Diese Attacke wird mit der Waffe abgehandelt, die du in deiner dominanten Hand hältst. Du kannst pro Runde so viele Gegenangriffe durchführen, wie du Stufen in diesem Talent hast, allerdings immer nur einen einzigen gegen jedes Individuum, das dich mit einem Sturmangriff angeht.

", + "id": "Reaction Strike", + "name": "Gegenangriff", + "tests": "Initiative-Würfe im Zusammenhang mit diesem Talent" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Riposte": { + "description": "

Dass Angriff die beste Verteidigung ist, hast du wirklich verinnerlicht, und daher hast du trainiert, Angriffen mit blitzschnellen Gegenangriffen zu begegnen. Wenn deine Waffe die Qualität Schnell hat, dann kannst du Schaden verursachen, wenn du attackiert wurdest, ganz so, als wäre es deine Handlung. Du kannst pro Runde auf eine Anzahl von Attacken mit Riposten reagieren, die deiner Stufe in diesem Talent entspricht.

", + "id": "Riposte", + "name": "Riposte", + "tests": "Nahkampf bei der Verteidigung" + }, + "twccv0ru5ae3sqvu": { + "description": "

Dass Angriff die beste Verteidigung ist, hast du wirklich verinnerlicht, und daher hast du trainiert, Angriffen mit blitzschnellen Gegenangriffen zu begegnen. Wenn deine Waffe die Qualität Schnell hat, dann kannst du Schaden verursachen, wenn du attackiert wurdest, ganz so, als wäre es deine Handlung. Du kannst pro Runde auf eine Anzahl von Attacken mit Riposten reagieren, die deiner Stufe in diesem Talent entspricht.

", + "id": "Riposte", + "name": "Riposte", + "tests": "Nahkampf bei der Verteidigung" + }, + "Roughrider": { + "description": "

Du sitzt selbst unter widrigsten Umständen stets fest im Sattel und weißt, wie du im Kampf das Beste aus deinem Reittier herausholst. Sofern du die entsprechende Fähigkeit Reiten besitzt, kannst du dein Reittier ohne einen Reiten-Wurf dazu bringen, eine Handlung auszuführen, nicht bloß eine Bewegungsaktion.

", + "id": "Roughrider", + "name": "Raureiter", + "tests": "Reiten (Pferd) im Kampf" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Strike Mighty Blow": { + "description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an.", + "id": "Strike Mighty Blow", + "name": "Mächtiger Schlag", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "1FkIE179oDa65hOI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", + "label": "Mächtiger Schlag", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "r4wwxc68ykf0xqp0": { + "description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an.", + "id": "Strike Mighty Blow", + "name": "Mächtiger Schlag", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "1FkIE179oDa65hOI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", + "label": "Mächtiger Schlag", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Supportive": { + "description": "

Du weißt genau, was du wann zu sagen hast, um maximalen Einfluss auf deine Vorgesetzten zu nehmen. Wenn du erfolgreich eine soziale Fähigkeit einsetzt, um jemanden mit höherem Status-Rang zu beeinflussen, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 46 wären Letztere also +6 EG.

", + "id": "Supportive", + "name": "Schmeichler", + "tests": "Soziale Würfe zum Beeinflussen eines Höhergestellten", + "effects": [ + { + "_id": "S487mwxmDJh9rULA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.characteristicKey== \"fel\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: ${ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG für Beinflussung von jemanden mit höherem Status-Rang.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/supportive.png", + "label": "Schmeichler", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Trick Riding": { + "description": "Du bist im Sattel zu beeindruckender Beweglichkeit imstande. Du kannst Ausweichen und jede deiner Artistik-Fähigkeiten auf dem Sattel einsetzen, ohne dafür Abzüge zu bekommen. Des Weiteren kannst du, wenn du beritten bist, deine Bewegungsaktion am Anfang der Runde statt erst in deinem Zug durchführen.", + "id": "Trick Riding", + "name": "Kunstreiter", + "tests": "Ausweichen-Würfe auf dem Pferderücken und Reiten (Pferd)", + "effects": [ + { + "_id": "HRSjpI6pAoSuf9tl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.options.dodge && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n\n if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.name == \"Ausweichen\" && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/trick-riding.png", + "label": "Kunstreiter", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Very Resilient": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Widerstand erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Very Resilient", + "name": "Unverwüstlich", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "vntOVrHSurqI8lbG", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-resilient.png", + "label": "Unverwüstlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "War Leader": { + "description": "

Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

", + "id": "War Leader", + "name": "Mitreißender Anführer", + "tests": "Anführen-Würfe im Kampf" + }, + "e4g136i0mspcyn3p": { + "description": "

Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

", + "id": "War Leader", + "name": "Mitreißender Anführer", + "tests": "Anführen-Würfe im Kampf" + }, + "gmeyzdov4d7gcjm5": { + "description": "

Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

", + "id": "War Leader", + "name": "Mitreißender Anführer", + "tests": "Anführen-Würfe im Kampf" + }, + "Warrior Born": { + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Wealthy": { + "description": "

Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

", + "id": "Wealthy", + "name": "Wohlhabend", + "tests": "" + }, + "3i6b93k5l8azqx34": { + "description": "

Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

", + "id": "Wealthy", + "name": "Wohlhabend", + "tests": "" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Stout-hearted": { + "description": "

Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.

", + "id": "Stout-hearted", + "name": "Beherzt", + "tests": "Besonnenheits-Würfe zum Entfernen von Demoralisiert-Zuständen" + }, + "Fine Leather Jack": { + "name": "Feiner Gambeson" + }, + "Fine Leather Leggings": { + "name": "Feine Lederbeinlinge" + }, + "Fine Leather Skullcap": { + "name": "Feine Lederkappe" + }, + "Fine Plate Breastplate": { + "name": "Feiner Kürass" + }, + "Fine Plate Bracers": { + "name": "Feine Plattenarme" + }, + "Fine Plate Helm": { + "name": "Feiner Helm", + "effects": { + "Plate Helm": { + "name": "Helm" + } + } + }, + "Fine Plate Leggings": { + "name": "Feine Plattenbeine", + "effects": { + "Plate Leggings": { + "name": "Plattenbeine" + } + } + }, + "Fine Mail Chausses": { + "name": "Feine Kettenbeinlinge" + }, + "Fine Mail Coat": { + "name": "Feine Kettenbrünne" + }, + "Fine Mail Coif": { + "name": "Feine Kettenhaube", + "effects": { + "Mail Coif": { + "name": "Kettenhaube" + } + } + }, + "Knight of the Inner Circle": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}

", + "id": "Knight of the Inner Circle", + "name": "Ritter des Inneren Zirkels", + "trappings": [ + "Helm mit Helmschmuck", + "Knappe", + "große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter" + ] + } + }, + "effects": { + "Encumbrance 1": { + "name": "Traglast 1" + } + } + }, + "Gridli Ahlquist": { + "name": "Gridli Ahlquist", + "items": { + "Channelling (Hysh)": { + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

", + "id": "Channelling (Hysh)", + "name": "Kanalisieren (Hysh)", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Magick)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Magick)", + "name": "Sprache (Magick)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Magic)": { + "name": "Wissen (Magie)" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Polearm)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Polearm)", + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Ride (Horse)": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Reiten (Pferd)", + "effects": [] + }, + "Sleight of Hand": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Fingerfertigkeit", + "effects": [] + }, + "Stealth (Rural)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Rural)", + "name": "Schleichen (Land)", + "effects": [] + }, + "Aethyric Attunement": { + "description": "

Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Aethyric Attunement", + "name": "Äthergespür", + "tests": "Kanalisieren (beliebiger Wind)", + "effects": [ + { + "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollChannellingTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", + "label": "Äthergespür", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Arcane Magic (Light)": { + "name": "Arkane Magie (Licht)", + "description": "

 

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Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien, Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod – oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:

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Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber

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EP-Kosten eines neuen Zaubers

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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400 EP

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Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.

" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Fast Hands": { + "description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.", + "id": "Fast Hands", + "name": "Flinke Finger", + "tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners" + }, + "g0nogk4cgcjmfrgr": { + "description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.", + "id": "Fast Hands", + "name": "Flinke Finger", + "tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners" + }, + "Hardy": { + "description": "

Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

", + "id": "Hardy", + "name": "Robustheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "REeG0AV5Sm4fTAIJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/hardy.png", + "label": "Robustheit", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", + "label": "Robustheit" + } + ] + }, + "Instinctive Diction": { + "description": "

Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Instinctive Diction", + "name": "Instinktive Aussprache", + "tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern", + "effects": [ + { + "_id": "PixW61vvKOev7oHu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollCastTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", + "label": "Instinktive Aussprache", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Magical Sense": { + "description": "

Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.

", + "id": "Magical Sense", + "name": "Magiegespür", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken von Zauberern" + }, + "Menacing": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Nimble Fingered": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Nimble Fingered", + "name": "Geschickte Finger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", + "label": "Geschickte Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Petty Magic": { + "description": "

Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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 EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Bis zu Willenskraftbonus x 1

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50 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 2

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100 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 3

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150 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 4

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200 EP

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...und so weiter.

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Beträgt Euer Willenskraftbonus also 3 und Ihr verfügt bereits über 3 Kleine Zauber, kostet Euch der nächste 50 EP, die folgenden 3 dann 100 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet Ihr in Kapitel 8: Magie.

", + "id": "Petty Magic", + "name": "Niedere Magie", + "tests": "" + }, + "Pure Soul": { + "description": "Deine Seele ist rein und den Einflüssen des Chaos gegenüber äußerst resistent. Du kannst zusätzliche Korrumpierungspunkte in Höhe deiner Stufe in diesem Talent erhalten, ehe du auf Korrumpierung würfeln musst", + "id": "Pure Soul", + "name": "Reine Seele", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.corruption.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png", + "label": "Reine Seele", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Second Sight": { + "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", + "id": "Second Sight", + "name": "Zweites Gesicht", + "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" + }, + "Sixth Sense": { + "description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.", + "id": "Sixth Sense", + "name": "Sechster Sinn", + "tests": "Intuitions-Würfe im Zusammenhang mit dem Sechsten Sinn" + }, + "Witch!": { + "description": "Du hast durch Ausprobieren herausgefunden, wie man Zauber wirkt. Füge jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Sprache (Magick) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern. Des Weiteren kannst du einen Zähigkeitspunkt dafür ausgeben, um sofort irgendeinen beliebigen Zauber zu wirken, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du prägst dir diesen Zauber damit auch für 0 EP ein, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du darfst dies eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen tun.", + "id": "Witch!", + "name": "Hexer", + "tests": "" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

\n

Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

\n

 

\n

Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

\n

Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Detect Artifact": { + "description": "VDu bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.", + "id": "Detect Artifact", + "name": "Artefakt spüren", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken magischer Artefakte" + }, + "Dart": { + "description": "

Du lässt einen kleinen Pfeil aus magischer Energie aus deinen Fingern fliegen. Dies ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0.

", + "id": "Dart", + "name": "Pfeil" + }, + "Dazzle": { + "description": "

Du strahlst aus deiner Hand oder deinem Stab einen strahlend hellen, blendenden Lichtblitz aus. Jeder, der dich anblickt und nicht das Talent Arkane Magie (Licht) besitzt, erhält +EG Geblendet-Zustände.

", + "id": "Dazzle", + "name": "Blendendes Licht" + }, + "Light": { + "description": "

Du erschaffst ein kleines Licht, etwa so stark wie eine Fackel, das auf deiner Hand, deinem Stab oder einem anderen Teil von dir leuchtet. Während dieser Zauber wirkt, kannst du die Helligkeit zu der einer Laterne steigern oder zu der einer Kerze verringern, sofern dir dazu ein durchschnittlicher (+20) Kanalisieren-Wurf gelingt.

", + "id": "Light", + "name": "Licht" + }, + "Magic Flame": { + "description": "

Du entzündest eine kleine Flamme auf deiner Handfläche. Sie wird dich nicht verbrennen, strahlt jedoch Wärme aus und kann Brennbares in Brand setzen, genau wie eine natürliche Flamme.

", + "id": "Magic Flame", + "name": "Magische Flamme" + }, + "Spring": { + "description": "

Du berührst den Boden und dort steigt Wasser empor, mit einer Rate von einem Humpen (einem halben Liter) pro Runde, bis zu einer Menge, die deinem Initiative-Bonus in Humpen entspricht.

", + "id": "Spring", + "name": "Quelle" + }, + "Shock": { + "description": "

Dein Ziel erhält 1 Betäubt-Zustand.

", + "id": "Shock", + "name": "Schock" + }, + "Blinding Light": { + "description": "

Das Ziel erhält 1 Geblendet-Zustand und erhält für die Dauer des Zaubers am Anfang jeder Runde +1 Geblendet-Zustand.

", + "id": "Blinding Light", + "name": "Verwirren" + }, + "Clarity of Thought": { + "description": "

Du besänftigst den Geist des Zieles und erlaubst es ihm, klar zu denken. Alle negativen Modifikatoren bezüglich Denkprozessen – durch Zustände, mentale Mutation, Psychologie oder irgendeine andere Quelle – werden während der Dauer ignoriert.

", + "id": "Clarity of Thought", + "name": "Klarheit des Gedankens" + }, + "Aethyric Armour (Witchcraft)": { + "description": "

Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

", + "id": "Aethyric Armour (Witchcraft)", + "name": "Ätherrüstung (Hexerei)" + }, + "Blast (Witchcraft)": { + "description": "

Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

", + "id": "Blast (Witchcraft)", + "name": "Explosion (Hexerei)" + }, + "Blight": { + "description": "

Du kannst einen Brunnen, ein Feld oder ein Haustier als Ziel wählen. Wenn der Zauber gelingt, unterliegt das Ziel dem Verfall: Das Wasser in einem Brunnen wird abgestanden und brackig. Alle auf dem Feld gepflanzten Feldfrüchte verfaulen über Nacht. Das Tier wird krank und produziert nicht länger etwas (Kühe geben keine Milch, Hennen legen keine Eier und Schafwolle und Felle werden räudig und sind nicht zu verwenden). Nach 10-EG Tagen stirbt das Tier.

", + "id": "Blight", + "name": "Verfall" + }, + "Bolt (Witchcraft)": { + "description": "

Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

", + "id": "Bolt (Witchcraft)", + "name": "Geschoss (Hexerei)" + }, + "Curse of Crippling Pain": { + "description": "

Du stichst auf eine krude Repräsentation deines Zieles ein – eine Puppe oder eine Lehmfigur – und verursachst mörderische Schmerzen. Nach dem erfolgreichen Wirken wählst du die Trefferzone, in die du stichst: Bein – Das Bein wird nutzlos, so als sei es amputiert. Wenn das Ziel rennt, bekommt es zudem den Niedergestreckt-Zustand und erhält Fall-Schaden. Arm – Der Arm wird nutzlos, so als sei er amputiert. Wenn das Ziel irgendetwas in der Hand hält, lässt es dies automatisch fallen. Körper – Das Ziel biegt sich vor Schmerzen. Es erhält +1 Erschöpft-Zustand und muss einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält zusätzlich den Niedergestreckt-Zustand. Kopf – Das Ziel bekommt den Betäubt-Zustand und muss einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es bekommt für die Dauer des Zaubers den Bewusstlos-Zustand. Während der Zauber wirkt, kannst du als Handlung einen Kanalisieren-Wurf durchführen, um erneut auf die Puppe einzustechen und eine andere Trefferzone zu wählen.

", + "id": "Curse of Crippling Pain", + "name": "Fluch des Verkrüppelnden Schmerzes" + }, + "Curse of Ill-Fortune": { + "name": "Fluch des Unglücks", + "description": "

Die Zutat für diesen Zauber ist etwas, das dem Ziel gehört, entweder ein persönlicher Besitz oder eine Haarsträhne. Für die Dauer erleidet dein Ziel Pech. Schnürsenkel reißen, Stühle brechen, und andere kleine erzählerische Effekte behindern es. Das Ziel erleidet einen Abzug von –10 auf alle Proben, zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren, und darf keine Schicksalspunkte ausgeben.

\n\n Lehre: Jedes Mal, wenn Praktizierende der Hexerei auf einer Patzertabelle würfeln, erhalten sie zusätzlich 1 Korruptionspunkt. Des Weiteren kannst du jedem, der von Zaubern der Lehre der Hexerei getroffen wird, eine @Condition[Bleeding]-Bedingung zufügen. Zuletzt erfordert das Kanalisieren oder Wirken von Zaubern dieser Lehre automatisch einen Wurf auf der @Table[minormis]{Kleinen Patzertabelle}, es sei denn, der Zauber wird mit einer Zutat gewirkt, wobei die Zutat keinen weiteren Schutz bietet, solltest du einen Patzer würfeln. Zum Glück sind Zutaten für die Lehre der Hexerei billig und leicht erhältlich: größtenteils Körperteile kleiner Tiere. Zutaten kosten den EW eines Zaubers in Messingpfennigen statt in Silberschillingen. Alternativ kann eine Hexe mithilfe der Fertigkeit Überleben nach Teilen suchen: ein erfolgreicher Sammelwurf ergibt 1 + EG Zutaten, wie unter Nahrung und Kräuter sammeln beschrieben

", + "effects": { + "Curse of Ill–Fortune": { + "name": "Fluch des Unglücks" + } + } + }, + "Teleport (Witchcraft)": { + "description": "

Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.

", + "id": "Teleport (Witchcraft)", + "name": "Teleportieren (Hexerei)" + }, + "Terrifying (Witchcraft)": { + "description": "

Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

", + "id": "Terrifying (Witchcraft)", + "name": "Entsetzen verursachen (Hexerei)" + }, + "Ward (Witchcraft)": { + "description": "

Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).

", + "id": "Ward (Witchcraft)", + "name": "Schutz (Hexerei)" + } + } + }, + "Eberhardt von Festschrift": { + "name": "Eberhardt von Festschrift", + "items": { + "Art (Writing)": { + "name": "Kunst (Schreiben)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst (Schreiben)}" + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

\n

Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

\n

Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

\n

Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

\n

Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Entertain (Rhetoric)": { + "name": "Unterhalten (Rhetorik)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Entertain (Storytelling)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Language (Classical)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Classical)", + "name": "Sprache (Klassisch)", + "effects": [] + }, + "Language (Khazalid)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Khazalid)", + "name": "Sprache (Khazalid)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Heraldry)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Heraldry)", + "name": "Wissen (Heraldik)", + "effects": [] + }, + "Lore (History)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (History)", + "name": "Wissen (Geschichte)", + "effects": [] + }, + "Lore (Law)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Law)", + "name": "Wissen (Gesetze)", + "effects": [] + }, + "Lore (Reikland)": { + "name": "Wissen (Reikland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" + }, + "Melee (Fencing)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Fencing)", + "name": "Nahkampf (Fechten)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Play (Lute)": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

", + "id": "Play (Lute)", + "name": "Musizieren (Laute)", + "effects": [] + }, + "Research": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

", + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "effects": [] + }, + "Bookish": { + "description": "Du bist in der Bibliothek so heimisch wie ein Seemann auf dem Meer oder ein Bauer auf dem Feld. Wenn du Nachforschen einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "id": "Bookish", + "name": "Bücherwurm", + "tests": "Nachforschen", + "effects": [ + { + "_id": "LKDNluFVNLBNUH4N", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Nachforschen\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/bookish.png", + "label": "Bücherwurm", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Coolheaded": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Coolheaded", + "name": "Kühler Kopf", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", + "label": "Kühler Kopf", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Guilders, Nobles, Scholars)": { + "name": "Etikette (Gildenmitglieder, Adelige, Gelehrte)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Linguistics": { + "description": "

Du hast eine natürliche Affinität zu Sprachen. Wenn du einen Monat lang mit einer Sprache zu tun hast, dann gilt die zugehörige Sprache-Fähigkeit nach einem erfolgreichen Intelligenz-Wurf (der einmal pro Monat abgelegt werden darf ) für dich als Grundfähigkeit. Beachte: Sprachbegabung hilft nur bei Sprachen, die auch zur Kommunikation mit anderen verwendet werden, funktioniert also nicht mit Sprache (Magick).

", + "id": "Linguistics", + "name": "Sprachbegabung", + "tests": "Sprache (jede)" + }, + "Luck": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "Magnum Opus": { + "description": "

Du bist im Feld deiner Expertise ein unbestrittener Meister und dazu imstande, Werke von so unglaublicher Komplexität zu erschaffen, dass andere sich nur zurücksinken lassen können, um dein Genie zu bewundern. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kannst du mit einer deiner Berufs- oder Kunst-Fähigkeiten ein einzelnes, außergewöhnliches Meisterwerk erschaffen. Dieses Werk ist ohnegleichen und ein einzigartiges Stück, das Boni nach Wahl des SL gewährt, meist bei Charisma-Würfen gegenüber jenen, die dein außergewöhnliches Werk bewundern konnten. Wenn du das Werk verkaufst, bringt es mindestens das Zehnfache seines normalen Wertes, manchmal sogar noch deutlich mehr als das.

", + "id": "Magnum Opus", + "name": "Magnum Opus", + "tests": "" + }, + "Noble Blood": { + "description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.", + "id": "Noble Blood", + "name": "Blaublütig", + "tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf" + }, + "Public Speaker": { + "description": "

Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.

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Talentstufe

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Anzahl der beeinflussten Personen

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1

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Normale Anzahl × 5

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2

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Normale Anzahl × 10

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3

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 Normale Anzahl × 20

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4

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 Normale Anzahl × 50

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5

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 Normale Anzahl × 100

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6

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 Normale Anzahl × 200

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7

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 Normale Anzahl × 500

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8

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 Normale Anzahl × 1000

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9

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 Alle, die deine goldene Stimme hören können

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", + "id": "Public Speaker", + "name": "Rhetorik", + "tests": "" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Savant (History, Law, Philosophy)": { + "name": "Fachwissen (Geschichte, Gesetze, Philosophie)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", + "effects": { + "Savant": { + "name": "Fachwissen" + } + } + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Speedreader": { + "description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).", + "id": "Speedreader", + "name": "Schnellleser", + "tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist" + }, + "78cyw3gqugno6mro": { + "description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).", + "id": "Speedreader", + "name": "Schnellleser", + "tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist" + }, + "xk7vkvu7yt1zjnn1": { + "description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).", + "id": "Speedreader", + "name": "Schnellleser", + "tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist" + }, + "Shadow": { + "description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.", + "id": "Shadow", + "name": "Schatten", + "tests": "Jeder Wurf zum Beschatten" + }, + "Suave": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Super Numerate": { + "description": "

Du hast ein enormes Talent im Rechnen und kannst mit Leichtigkeit die Lösungen der meisten mathematischen Probleme ermitteln. Du darfst einen einfachen Taschenrechner verwenden, um das darzustellen, was den SC im Kopf berechnen kann.

", + "id": "Super Numerate", + "name": "Zahlengenie", + "tests": "Glücksspiel und Schätzen" + }, + "eyw6y897vi6n4nmz": { + "description": "

Du hast ein enormes Talent im Rechnen und kannst mit Leichtigkeit die Lösungen der meisten mathematischen Probleme ermitteln. Du darfst einen einfachen Taschenrechner verwenden, um das darzustellen, was den SC im Kopf berechnen kann.

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Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

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Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

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Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

", + "id": "Tower of Memories", + "name": "Turm der Erinnerungen", + "tests": "" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

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Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

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Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

\n

Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Somber Academic Robes": { + "name": "Düstere Akademische Robe" + }, + "Symbol of Verena": { + "name": "Symbol der Verena" + }, + "Wealthy": { + "description": "

Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

", + "id": "Wealthy", + "name": "Wohlhabend", + "tests": "" + }, + "Y2wGjoT9RDVPp7I2": { + "description": "

Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}

", + "id": "Professor", + "name": "Professor", + "trappings": [ + "Studierzimmer" + ] + }, + "Master Orator": { + "description": "Du bist darin geübt, die Massen zu bewegen. Du erhältst EG in Höhe deiner Stufe in Meisterredner auf Charme-Würfe, wenn du vor einer Menschgenmenge eine Rede hältst.", + "id": "Master Orator", + "name": "Meisterredner", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "6m85TVcbkk2geHrE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests utilisant Charme lors de discours devant les foules", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/master-orator.png", + "label": "Meisterredner", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + } + } + }, + "Katarina Briesach": { + "name": "Katarina Briesach", + "items": { + "Scorch Stud": { + "name": "Brandknopf", + "description": "

Der Träger dieses silbernen Knopfes kann ihn an ein Ziel halten, um 1 @Condition[Ablaze]-Bedingung zuzufügen. Im Kampf oder wenn das Ziel nicht einverstanden ist, muss der Träger eine Vergleichende Nahkampf (Waffenlos)-Probe ablegen (im Allgemeinen entgegengesetzt durch die Fertigkeit Nahkampf oder Ausweichen). Der Knopf ist eine Quelle @Corruption[minor]{Geringer Korruption}.

" + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

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Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Brawling)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [] + }, + "Ranged (Throwing)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Throwing)", + "name": "Fernkampf (Werfen)", + "effects": [] + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] + }, + "Ambidextrous": { + "description": "

Du kannst deine nichtdominante Hand sehr viel besser verwenden als die meisten, sei es durch Training oder Talent. Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20. Wenn du dieses Talent zweimal erworben hast, hast du gar keinen Abzug mehr

", + "id": "Ambidextrous", + "name": "Beidhändigkeit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "args.actor.flags.ambi+= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png", + "label": "Beidhändigkeit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "bb2dytxig9j9iv91": { + "description": "

Du kannst deine nichtdominante Hand sehr viel besser verwenden als die meisten, sei es durch Training oder Talent. Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20. Wenn du dieses Talent zweimal erworben hast, hast du gar keinen Abzug mehr

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>Du hast schnelle, kontrollierte Schläge nach der Waffe des Gegners trainiert, um die Deckung durchbrechen zu können oder Attacken abzulenken. Als Handlung kannst du vor dem Würfeln Klingenschlag wählen. Führe einen Kampfgeschick-Wurf durch; wenn du Erfolg hast, verliert der Gegner 1 Vorteil, sowie 1 weiteren Vorteil pro EG, den du erreicht hast. Dieser Wurf ist kein Vergleichender Wurf. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt.

", + "id": "Beat Blade", + "name": "Klingenschlag", + "tests": "Kampfgeschick-Würfe für einen Klingenschlag" + }, + "Catfall": { + "description": "Du bist so behände wie eine Katze und hast auch deren Gespür für Balance, weshalb du viel tiefer als andere fallen kannst, ohne Schaden zu nehmen. Wann immer du fällst, führst du einen Athletik-Wurf durch. Ist dieser erfolgreich, reduzierst du bei der Berechnung des Schadens durch den Sturz die gefallene Distanz um 1 Meter, +1 zusätzlichen Meter pro EG.", + "id": "Catfall", + "name": "Katzenfüßig", + "tests": "Athletik, wenn du fällst" + }, + "Combat Aware": { + "description": "

Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.

", + "id": "Combat Aware", + "name": "Kampfsinn", + "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" + }, + "Combat Master": { + "description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst.", + "id": "Combat Master", + "name": "Meisterkämpfer", + "tests": "" + }, + "npdqy34ppxr13rkd": { + "description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst.", + "id": "Combat Master", + "name": "Meisterkämpfer", + "tests": "" + }, + "z4mmt7futme4rq87": { + "description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst.", + "id": "Combat Master", + "name": "Meisterkämpfer", + "tests": "" + }, + "Disarm": { + "description": "

Du bist dazu imstande, Gegner mit einer kunstvollen Drehung des Handgelenkes oder einem wohlgezielten Hieb zur Hand zu entwaffnen. Für diese Handlung wird ein Vergleichender Kampfgeschick/Kampfgeschick-Wurf durchgeführt. Wenn du gewinnst, verliert dein Gegner eine einzelne gerade verwendete Waffe, welche 1W10 Fuß (je circa 30 cm) weit in eine zufällige Richtung fliegt (eventuell mit weiteren Folgen nach Wahl des SL). Wenn du mit 2 EG gewinnst, dann kannst du dir aussuchen, wie weit die Waffe fliegt, statt dies auszuwürfeln; wenn du mit 4 EG gewinnst, kannst du dir auch noch die Richtung aussuchen. Wenn du mit 6 EG oder sogar mehr gewinnst, kannst du dem Gegner die Waffe abnehmen oder sie gleichsam aus der Luft pflücken, sofern du über eine freie Hand verfügst. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt (siehe Seite 339).

", + "id": "Disarm", + "name": "Entwaffnen", + "tests": "Nahkampf-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" + }, + "Champion": { + "description": "

The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.

", + "id": "Champion", + "name": "Champion", + "effects": [] + }, + "Corruption": { + "description": "

Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.

", + "id": "Corruption", + "name": "Korrumpierend", + "effects": [] + }, + "Distracting": { + "description": "

Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

", + "id": "Distracting", + "name": "Ablenkung", + "effects": [ + { + "label": "Verstörend", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "effectApplication": "apply" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" + } + ] + }, + "Bolas": { + "id": "Bolas", + "name": "Bola" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

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Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Sword": { + "name": "Schwert", + "description": "

Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.

" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Hardy": { + "description": "

Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

", + "id": "Hardy", + "name": "Robustheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "REeG0AV5Sm4fTAIJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/hardy.png", + "label": "Robustheit", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", + "label": "Robustheit" + } + ] + }, + "Reversal": { + "description": "

Du bist an zu deinen Ungunsten verlaufende Kämpfe gewöhnt und dazu imstande, selbst widrigste Umstände in ihr Gegenteil zu verkehren. Wenn du einen Vergleichenden Kampfgeschick-Wurf gewinnst, dann kannst du, statt +1 Vorteil zu erhalten, alle gegenwärtigen Vorteile deines Gegners erhalten. Wenn du dies tust, richtest du keinen Schaden an, selbst wenn es dein Zug in dieser Runde ist.

", + "id": "Reversal", + "name": "Spieß umdrehen", + "tests": "Nahkampf bei der Verteidigung" + }, + "Armour": { + "description": "

Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

", + "id": "Armour", + "name": "Rüstung", + "effects": [ + { + "label": "Rüstung", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + "Distended Digits": { + "description": "+10 Geschicklichkeit", + "id": "Distended Digits", + "name": "Verlängerte Finger", + "effects": [] + }, + "Extra Leg Joints": { + "description": "+5 Gewandtheit", + "id": "Extra Leg Joints", + "name": "Zusätzliche Kniegelenke", + "effects": [] + }, + "Inhuman Beauty": { + "description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben", + "id": "Inhuman Beauty", + "name": "Unmenschliche Schönheit", + "effects": [] + } + } + }, + "Sigfreda Marham von Sieblich": { + "name": "Sigfreda Marham von Sieblich", + "items": { + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

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Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Heraldry)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

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Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Ranged (Blackpowder)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Blackpowder)", + "name": "Fernkampf (Schießpulver)", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Sail": { + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

", + "id": "Sail", + "name": "Segeln", + "effects": [] + }, + "Swim": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

", + "id": "Swim", + "name": "Schwimmen", + "effects": [] + }, + "Commanding Presence": { + "description": "Deine Präsenz erfüllt andere mit Ehrfurcht und Verehrung. Die Aura deiner Autorität ist so enorm, dass Personen mit geringerem Status bei deinen Anführen-Würfen keinen Vergleichenden Wurf mit ihrer Willenskraft durchführen dürfen. Bei Feinden ist es zwar nicht wahrscheinlicher, dass sie dich respektieren und dir gehorchen, aber das gemeine Volk stellt sich nur selten gegen dich.", + "id": "Commanding Presence", + "name": "Gebieterisch", + "tests": "Anführen" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Nobles)": { + "name": "Etikette (Adel)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Gunner": { + "description": "Du kannst Schießpulverwaffen mit schlafwandlerischer Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Pulverschütze zu jedem Erweiterten Wurf zum Nachladen einer Schießpulverwaffe.", + "id": "Gunner", + "name": "Pulverschütze", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "SVUtglybdq15RZEK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon && args.options.weapon.weaponGroup.value == \"blackpowder\")\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gunner.png", + "label": "Pulverschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Menacing": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Noble Blood": { + "description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.", + "id": "Noble Blood", + "name": "Blaublütig", + "tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf" + }, + "Orientation": { + "description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.", + "id": "Orientation", + "name": "Richtungssinn", + "tests": "Navigation" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Sea Legs": { + "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

", + "id": "Sea Legs", + "name": "Matrosengang", + "tests": "Alle Würfe zum Widerstand gegen Seekrankheit", + "effects": [ + { + "_id": "s0zdvcCpdHza4MZf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Matrosengang", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + "Seasoned Traveller": { + "description": "

Du bist mit neugierigem Blick unterwegs und weitgereist, wodurch du alle Arten lokaler Informationen aufgeschnappt hast. Fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Wissen (Ort/Region) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit erneut mit jeweils anderer Spezialisierung (wie zum Beispiel Altdorf, Vorbergland oder Übersreik) für jeweils für 5 EP weniger pro Steigerung erwerben.

", + "id": "Seasoned Traveller", + "name": "Erfahrener Reisender", + "tests": "Jeder Wissens-Wurf bezüglich örtlicher Details" + }, + "Strider (Coastal)": { + "name": "Wandersmann (Küste)", + "description": "Du bist erfahren darin, schwieriges Gelände zu durchqueren. Du ignorierst alle Bewegungsabzüge beim Überqueren oder Durchqueren eines bestimmten Geländetyps. Typische Spezialisierungen umfassen: Küste, Wüsten, Sümpfe, Felsig, Tundra, Waldland.", + "effects": { + "Strider": { + "name": "Wandersmann" + } + } + }, + "Strong Swimmer": { + "description": "Du bist ein außergewöhnlich guter Schwimmer und kannst den Atem unter Wasser sehr lange anhalten. Wenn es um das Anhalten des Atems geht, bekommst du einen Bonus in Höhe deiner Stufe in Guter Schwimmer auf deinen Widerstands-Bonus.", + "id": "Strong Swimmer", + "name": "Guter Schwimmer", + "tests": "Schwimmen" + }, + "Waterman": { + "description": "

Du bist ein erfahrener Süßwasser-Segler und sehr gut mit Flussbooten und Barken vertraut. Du kannst auf Flüssen alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch Bootsbewegungen, ein durch Nässe schlüpfriges Deck oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines Flüsse befahrenden Gefährtes als zwei Personen.

", + "id": "Waterman", + "name": "Binnenschiffer", + "tests": "Segeln-Würfe auf Flussschiffen" + }, + "Mail Shirt": { + "id": "Mail Shirt", + "name": "Kettenhemd", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." + }, + "Shield": { + "id": "Shield", + "name": "Schild" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Sword": { + "name": "Schwert", + "description": "

Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.

" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Shipsword Master": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}

", + "id": "Shipsword Master", + "name": "Flussoffizier", + "trappings": [ + "Patrouillenboote mit Besatzung", + "Rangabzeichen" + ] + }, + "Hatred (Mutineers)": { + "name": "Hass (Meuterer)", + "description": "

Du bist von Hass auf etwas in der Alten Welt erfüllt, wie unter @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychologie} beschrieben. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, entwickelst du Hass auf eine neue Gruppe. Beispiele, die du wählen könntest, sind: Tiermenschen, Grünhäute, Monster, Banditen, Sigmariten, Untote, Hexer.

", + "effects": { + "Hatred (Mutineers)": { + "name": "Hass (Meuterer)" + } + } + } + } + }, + "Breem": { + "name": "Breem", + "items": { + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Brawling)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [] + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

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karrierestufe

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Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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1

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+2d10 Messinggroschen

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2

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+1d10 Silberschillinge

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+2d10 Silberschillinge

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4

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+1 Goldkrone

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Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

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Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

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Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.

", + "id": "Dirty Fighting", + "name": "Schmutzig kämpfen", + "tests": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [ + { + "_id": "NznDJLYiqbwPzhZt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\"" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dirty-fighting.png", + "label": "Schmutzig kämpfen", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + "iwys3ett2aswbyox": { + "description": "

Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.

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Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.

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Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.

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Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

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Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Leather Jack": { + "id": "Leather Jack", + "name": "Gambeson", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Sword": { + "name": "Schwert", + "description": "

Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.

" + }, + "Racketeer": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}

", + "id": "Racketeer", + "name": "Halunke", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Hut", + "Kettenhemd" + ] + } + } + }, + "Gretchen Schwanz": { + "name": "Gretchen Schwanz", + "items": { + "Small Friendly Dog": { + "name": "Kleiner freundlicher Hund" + }, + "Animal Care": { + "description": "

Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

", + "id": "Animal Care", + "name": "Tierpflege", + "effects": [] + }, + "Animal Training (Dog)": { + "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

", + "id": "Animal Training (Dog)", + "name": "Abrichten (Hund)", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Lore (Poison)": { + "id": "Lore (Poison)", + "name": "Wissen (Gift)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Ranged (Crossbow)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Crossbow)", + "name": "Fernkampf (Armbrust)", + "effects": [] + }, + "Ranged (Sling)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Sling)", + "name": "Fernkampf (Schleuder)", + "effects": [] + }, + "Set Trap": { + "description": "

Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer – Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.

", + "id": "Set Trap", + "name": "Fallen stellen", + "effects": [] + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Enclosed Fighter": { + "description": "Du hast gelernt, das Beste daraus zu machen, wenn du unter beengten Bedingungen kämpfst. Du ignorierst Abzüge auf Nahkampf, die durch beengte Verhältnisse in Tunneln, in einer dichten Schlachtreihe oder einer kleinen Kampfgrube verursacht werden, und kannst Ausweichen auch dann einsetzen, wenn du es mangels Platzes eigentlich nicht dürftest.", + "id": "Enclosed Fighter", + "name": "Beengter Kampf", + "tests": "Ausweichen unter beengten Bedingungen" + }, + "Flee!": { + "description": "Wenn es um dein Leben geht, bist du zu erstaunlichen Geschwindigkeiten in der Lage. Dein Bewegungs-Wert gilt als um 1 höher, wenn du auf der Flucht bist", + "id": "Flee!", + "name": "Fliehen", + "tests": "Athletik bei der Flucht" + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Orientation": { + "description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.", + "id": "Orientation", + "name": "Richtungssinn", + "tests": "Navigation" + }, + "Resistance (Disease)": { + "name": "Resistenz (Krankheit)", + "description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.", + "effects": { + "Resistance (Disease)": { + "name": "Resistenz (Krankheit)" + } + } + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Strike Mighty Blow": { + "description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an.", + "id": "Strike Mighty Blow", + "name": "Mächtiger Schlag", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "1FkIE179oDa65hOI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", + "label": "Mächtiger Schlag", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Strike to Stun": { + "description": "

Du weißt, wie du einen Gegner treffen musst, um ihn schnell auf den Boden zu bringen. Du kannst den Abzug für die gezielte Attacke ignorieren, wenn du die Trefferzone Kopf anvisierst und eine Nahkampfwaffe mit der Qualität Betäubend einsetzt (siehe Seite 297). Zudem gelten für dich alle improvisierten Waffen als hätten sie die Qualität Betäubend.

", + "id": "Strike to Stun", + "name": "Betäubender Schlag", + "tests": "Nahkampf-Würfe beim Betäubenden Schlag" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

\n

Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Crossbow": { + "description": "", + "id": "Crossbow", + "name": "Armbrust" + }, + "Bolt": { + "description": "

Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

", + "id": "Bolt", + "name": "Geschoss" + }, + "Club": { + "name": "Knüppel", + "description": "

Knüppel werden ebenso oft gefunden wie hergestellt. Der angegebene Preis deutet darauf hin, dass ein Käufer eine solche Waffe in Eile benötigt, aber wenn sich ein Charakter in einer bewaldeten Umgebung befindet, kann er sich einen Knüppel besorgen, indem er eine erweiterte Herausfordernde (+0) Überleben in der Natur-Probe besteht, die insgesamt 7 SL erfordert.

" + }, + "Leather Jack": { + "id": "Leather Jack", + "name": "Gambeson", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Leather Leggings": { + "id": "Leather Leggings", + "name": "Lederbeinlinge", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Leather Skullcap": { + "id": "Leather Skullcap", + "name": "Lederkappe", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Rat Catcher": { + "description": "

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Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Art (Writing)": { + "name": "Kunst (Schreiben)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst (Schreiben)}" + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

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Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

\n

Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

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Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

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Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Entertain (Storytelling)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

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Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

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Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

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Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" + }, + "Lore (Science)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Pray": { + "description": "

Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst – und in der dir ein Beten-Wurf gelingt – erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.

", + "id": "Pray", + "name": "Beten", + "effects": [] + }, + "Ranged (Bow)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Bow)", + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "effects": [] + }, + "Research": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

", + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "effects": [] + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] + }, + "Track": { + "description": "

Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen – um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf –, beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.

", + "id": "Track", + "name": "Spurenlesen", + "effects": [] + }, + "Bookish": { + "description": "Du bist in der Bibliothek so heimisch wie ein Seemann auf dem Meer oder ein Bauer auf dem Feld. Wenn du Nachforschen einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "id": "Bookish", + "name": "Bücherwurm", + "tests": "Nachforschen", + "effects": [ + { + "_id": "LKDNluFVNLBNUH4N", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Nachforschen\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/bookish.png", + "label": "Bücherwurm", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Coolheaded": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Coolheaded", + "name": "Kühler Kopf", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", + "label": "Kühler Kopf", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Scholars)": { + "name": "Etikette (Gelehrte)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Linguistics": { + "description": "

Du hast eine natürliche Affinität zu Sprachen. Wenn du einen Monat lang mit einer Sprache zu tun hast, dann gilt die zugehörige Sprache-Fähigkeit nach einem erfolgreichen Intelligenz-Wurf (der einmal pro Monat abgelegt werden darf ) für dich als Grundfähigkeit. Beachte: Sprachbegabung hilft nur bei Sprachen, die auch zur Kommunikation mit anderen verwendet werden, funktioniert also nicht mit Sprache (Magick).

", + "id": "Linguistics", + "name": "Sprachbegabung", + "tests": "Sprache (jede)" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Savant (Law, Theology)": { + "name": "Fachwissen (Gesetze, Theologie)", + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", + "effects": { + "Savant": { + "name": "Fachwissen" + } + } + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Speedreader": { + "description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).", + "id": "Speedreader", + "name": "Schnellleser", + "tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist" + }, + "Shadow": { + "description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.", + "id": "Shadow", + "name": "Schatten", + "tests": "Jeder Wurf zum Beschatten" + }, + "Super Numerate": { + "description": "

Du hast ein enormes Talent im Rechnen und kannst mit Leichtigkeit die Lösungen der meisten mathematischen Probleme ermitteln. Du darfst einen einfachen Taschenrechner verwenden, um das darzustellen, was den SC im Kopf berechnen kann.

", + "id": "Super Numerate", + "name": "Zahlengenie", + "tests": "Glücksspiel und Schätzen" + }, + "Tower of Memories": { + "description": "

Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

", + "id": "Tower of Memories", + "name": "Turm der Erinnerungen", + "tests": "" + }, + "278ilj5dq9r7u0k6": { + "description": "

Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

", + "id": "Tower of Memories", + "name": "Turm der Erinnerungen", + "tests": "" + }, + "Warrior Born": { + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Leather Jack": { + "id": "Leather Jack", + "name": "Gambeson", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Sword": { + "name": "Schwert", + "description": "

Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.

" + }, + "Detective": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}

", + "id": "Detective", + "name": "Detektiv", + "trappings": [ + "Netzwerk von Informanten", + "Fernrohr" + ] + } + } + }, + "Melinda Greyweave": { + "name": "Melinda Grauweber", + "items": { + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Channelling": { + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

", + "id": "Channelling", + "name": "Kanalisieren", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Entertain (Act)": { + "name": "Unterhalten (Schauspiel)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Eltharin)": { + "name": "Sprache (Eltharin)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" + }, + "Language (Magick)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Magick)", + "name": "Sprache (Magick)", + "effects": [] + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Secret Signs (Scout)": { + "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Kundschaftern, besonders von jenen, die von Armeen und Söldnerkompanien verpflichtet wurden. Die Zeichen weisen meist auf aufgeklärtes Gelände, sichere Routen für den Nachschub und mögliche Gefahren hin.

", + "id": "Secret Signs (Scout)", + "name": "Geheimzeichen (Kundschafter)", + "effects": [] + }, + "Sleight of Hand": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Fingerfertigkeit", + "effects": [] + }, + "Stealth (Rural)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Rural)", + "name": "Schleichen (Land)", + "effects": [] + }, + "Track": { + "description": "

Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen – um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf –, beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.

", + "id": "Track", + "name": "Spurenlesen", + "effects": [] + }, + "Acute Sense (Sight)": { + "id": "Acute Sense (Sight)", + "name": "Scharfer Sinn (Sehen)", + "description": "

Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.

", + "tests": "Wahrnehmung (Sehen)" + }, + "Arcane Magic (Witchcraft)": { + "name": "Arkane Magie (Hexerei)", + "description": "

 

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Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien, Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod – oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:

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Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber

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EP-Kosten eines neuen Zaubers

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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400 EP

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Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.

" + }, + "Blather": { + "description": "

Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

", + "id": "Blather", + "name": "Redeschwall", + "tests": "Charme beim Redeschwall" + }, + "Criminal": { + "description": "

Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

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karrierestufe

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Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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1

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+2d10 Messinggroschen

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2

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+1d10 Silberschillinge

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+2d10 Silberschillinge

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4

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+1 Goldkrone

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Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

", + "id": "Criminal", + "name": "Kniminell", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Kniminell", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Etiquette (Nobles, Scholars)": { + "name": "Etikette (Adelige, Gelehrte)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Instinctive Diction": { + "description": "

Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Instinctive Diction", + "name": "Instinktive Aussprache", + "tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern", + "effects": [ + { + "_id": "PixW61vvKOev7oHu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollCastTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", + "label": "Instinktive Aussprache", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Lip Reading": { + "description": "

Du kannst verstehen, was Leute sagen, indem du einfach nur ihre Lippen beobachtest; du musst sie nicht hören können. Wenn du einen freien Blick zur unteren Gesichtshälfte des Sprechenden hast, kannst du mit einem Wahrnehmungs-Wurf versuchen zu verstehen, was er sagt.

", + "id": "Lip Reading", + "name": "Lippenlesen", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe, die dieses Talent betreffen" + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Petty Magic": { + "description": "

Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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 EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Bis zu Willenskraftbonus x 1

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50 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 2

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100 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 3

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150 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 4

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200 EP

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...und so weiter.

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Beträgt Euer Willenskraftbonus also 3 und Ihr verfügt bereits über 3 Kleine Zauber, kostet Euch der nächste 50 EP, die folgenden 3 dann 100 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet Ihr in Kapitel 8: Magie.

", + "id": "Petty Magic", + "name": "Niedere Magie", + "tests": "" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Rover": { + "description": "Du bist auf dem Land und in der Wildnis daheim. Wenn du in ländlicher Umgebung Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach versteckten Spionen suchen.", + "id": "Rover", + "name": "Streuner", + "tests": "Schleichen-Würfe in ländlicher Umgebung" + }, + "Second Sight": { + "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", + "id": "Second Sight", + "name": "Zweites Gesicht", + "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" + }, + "Sixth Sense": { + "description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.", + "id": "Sixth Sense", + "name": "Sechster Sinn", + "tests": "Intuitions-Würfe im Zusammenhang mit dem Sechsten Sinn" + }, + "Shadow": { + "description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.", + "id": "Shadow", + "name": "Schatten", + "tests": "Jeder Wurf zum Beschatten" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Tattered Clothing": { + "name": "Zerlumpte Kleidung" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Witch": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}

", + "id": "Witch", + "name": "Hexe(r)", + "trappings": [ + "Kampfstab", + "Sack", + "Sammlung von Kräutern", + "Handwerkszeug (Kräuterkundiger)" + ] + }, + "Dazzle": { + "description": "

Du strahlst aus deiner Hand oder deinem Stab einen strahlend hellen, blendenden Lichtblitz aus. Jeder, der dich anblickt und nicht das Talent Arkane Magie (Licht) besitzt, erhält +EG Geblendet-Zustände.

", + "id": "Dazzle", + "name": "Blendendes Licht" + }, + "Drain": { + "description": "

Du berührst deine Ziele und saugst ihnen Lebenskraft ab. Dies gilt als ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0, das Rüstungspunkte ignoriert. Danach heilst du 1 LP bei dir selbst.

", + "id": "Drain", + "name": "Saugen" + }, + "Murmured Whisper": { + "description": "

Du schickst deine Stimme an einen Punkt innerhalb von Willenskraft Metern, unabhängig von einer Sichtlinie. Deine Stimme erklingt von diesem Punkt und jeder in dortiger Hörweite kann sie hören.

", + "id": "Murmured Whisper", + "name": "Flüstern" + }, + "Eavesdrop": { + "description": "

Du hörst, was deine Ziele sagen. So gut, als würdest du direkt neben ihnen stehen.

", + "id": "Eavesdrop", + "name": "Gespitztes Ohr" + }, + "Curse of Crippling Pain": { + "description": "

Du stichst auf eine krude Repräsentation deines Zieles ein – eine Puppe oder eine Lehmfigur – und verursachst mörderische Schmerzen. Nach dem erfolgreichen Wirken wählst du die Trefferzone, in die du stichst: Bein – Das Bein wird nutzlos, so als sei es amputiert. Wenn das Ziel rennt, bekommt es zudem den Niedergestreckt-Zustand und erhält Fall-Schaden. Arm – Der Arm wird nutzlos, so als sei er amputiert. Wenn das Ziel irgendetwas in der Hand hält, lässt es dies automatisch fallen. Körper – Das Ziel biegt sich vor Schmerzen. Es erhält +1 Erschöpft-Zustand und muss einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält zusätzlich den Niedergestreckt-Zustand. Kopf – Das Ziel bekommt den Betäubt-Zustand und muss einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es bekommt für die Dauer des Zaubers den Bewusstlos-Zustand. Während der Zauber wirkt, kannst du als Handlung einen Kanalisieren-Wurf durchführen, um erneut auf die Puppe einzustechen und eine andere Trefferzone zu wählen.

", + "id": "Curse of Crippling Pain", + "name": "Fluch des Verkrüppelnden Schmerzes" + }, + "Curse of Ill-Fortune": { + "name": "Fluch des Unglücks", + "description": "

Die Zutat für diesen Zauber ist etwas, das dem Ziel gehört, entweder ein persönlicher Besitz oder eine Haarsträhne. Für die Dauer erleidet dein Ziel Pech. Schnürsenkel reißen, Stühle brechen, und andere kleine erzählerische Effekte behindern es. Das Ziel erleidet einen Abzug von –10 auf alle Proben, zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren, und darf keine Schicksalspunkte ausgeben.

\n\n Lehre: Jedes Mal, wenn Praktizierende der Hexerei auf einer Patzertabelle würfeln, erhalten sie zusätzlich 1 Korruptionspunkt. Des Weiteren kannst du jedem, der von Zaubern der Lehre der Hexerei getroffen wird, eine @Condition[Bleeding]-Bedingung zufügen. Zuletzt erfordert das Kanalisieren oder Wirken von Zaubern dieser Lehre automatisch einen Wurf auf der @Table[minormis]{Kleinen Patzertabelle}, es sei denn, der Zauber wird mit einer Zutat gewirkt, wobei die Zutat keinen weiteren Schutz bietet, solltest du einen Patzer würfeln. Zum Glück sind Zutaten für die Lehre der Hexerei billig und leicht erhältlich: größtenteils Körperteile kleiner Tiere. Zutaten kosten den EW eines Zaubers in Messingpfennigen statt in Silberschillingen. Alternativ kann eine Hexe mithilfe der Fertigkeit Überleben nach Teilen suchen: ein erfolgreicher Sammelwurf ergibt 1 + EG Zutaten, wie unter Nahrung und Kräuter sammeln beschrieben

", + "effects": { + "Curse of Ill–Fortune": { + "name": "Fluch des Unglücks" + } + } + }, + "Haunting Horror": { + "description": "

Die Kreatur kann ein grausiges Heulen von sich geben, das buchstäblich dazu imstande ist, diejenigen vor Angst sterben zu lassen, die es hören. Die Kreatur kann all ihre Vorteile ausgeben (mindestens 2), um eine einzelne Freie Attacke in Form eines abscheulichen Schreies auszulösen. Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die der Initiative der Kreatur entsprechen, erhalten sofort 3 Ertaubt-Zustände und verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte ignoriert werden. Die Betroffenen müssen außerdem einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder sie erhalten einen Demoralisiert-Zustand.

", + "id": "Haunting Horror", + "name": "Geisterhaftes Heulen" + }, + "The Evil Eye": { + "description": "

Du blickst einem einzelnen Ziel in die Augen, das diesen Blick erwidern muss. Führe einen Vergleichenden Einschüchtern/Besonnenheits-Wurf durch, wobei du alle EG von deinem Zauberwurf zum Resultat hinzufügen darfst. Dein Ziel erhält 1 Erschöpft-Zustand pro +2 EG, um die du gewinnst. Wenn du mit 6+ EG gewinnst, erhält dein Ziel den Demoralisiert-Zustand.

", + "id": "The Evil Eye", + "name": "Der Böse Blick" + } + } + }, + "Svenrina 'the Grey' Hallovadottir": { + "name": "Svenrina ‘die Graue’ Hallovadottir", + "items": { + "1d10 Silver Shilling": { + "name": "1W10 Silberschilling" + }, + "Art (Painting)": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art (Painting)", + "name": "Kunst (Malerei)", + "effects": [] + }, + "Art (Sculpture)": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

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Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

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Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

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Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

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Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" + }, + "Lore (Metallurgy)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

", + "id": "Trade (Carpenter)", + "name": "Beruf (Zimmermann)", + "effects": [] + }, + "Artistic": { + "description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "id": "Artistic", + "name": "Künstlerisch", + "tests": "Kunst" + }, + "Nimble Fingered": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Nimble Fingered", + "name": "Geschickte Finger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", + "label": "Geschickte Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

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Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

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Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Sharp": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Sharp", + "name": "Aufgeweckt", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png", + "label": "Aufgeweckt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Strong Back": { + "description": "

>Du hast ein breites Kreuz und bist an schwere körperliche Arbeit gewöhnt. Du darfst deine Stufe in Starker Rücken zu den EG bei jedem Vergleichenden Stärke-Wurf addieren, und du kannst zusätzliche Traglastpunkte an Ausrüstung (siehe Seite 293) in Höhe deiner Stufe in Starker Rücken nutzen.

", + "id": "Strong Back", + "name": "Starker Rücken", + "tests": "Rudern und Schwimmen", + "effects": [ + { + "_id": "V6DfeSCAubOnx2rs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Vergleichende Stärke-Würfe", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Bonus für vergleichende Würfe", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "J5IUFXDMXgCJSPXW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Starker Rücken", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "lhpgj6y6zdfm2qu7": { + "description": "

>Du hast ein breites Kreuz und bist an schwere körperliche Arbeit gewöhnt. Du darfst deine Stufe in Starker Rücken zu den EG bei jedem Vergleichenden Stärke-Wurf addieren, und du kannst zusätzliche Traglastpunkte an Ausrüstung (siehe Seite 293) in Höhe deiner Stufe in Starker Rücken nutzen.

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Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

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Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

", + "id": "Hand Weapon", + "name": "Waffe", + "special": "Der Begriff „Einfache Waffe“ wird verwendet, um eine Reihe von Grundwaffen zu beschreiben, die zwar unterschiedlich sind, aber für das Spiel als effektiv gleich gelten, darunter Schwerter, Äxte, Hämmer, Streitkolben, kurze Speere usw.", + "effects": [] + }, + "Strong-minded": { + "description": "Du bist von geradezu legendärer Zielstrebigkeit und Entschlossenheit. Addiere deine Stufe in Willensstärke zum Maximum deiner Mutpunkte.", + "id": "Strong-minded", + "name": "Willensstärke", + "tests": "" + }, + "lpgrslcIPplNhdmv": { + "description": "Du bist von geradezu legendärer Zielstrebigkeit und Entschlossenheit. Addiere deine Stufe in Willensstärke zum Maximum deiner Mutpunkte.", + "id": "Strong-minded", + "name": "Willensstärke", + "tests": "" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Magic Resistance": { + "description": "

Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.

", + "id": "Magic Resistance", + "name": "Magieresistenz", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png", + "label": "Magieresistenz", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", + "tint": null, + "label": "Magieresistenz", + "changes": [] + } + ] + } + } + }, + "Peony Hayfoot": { + "name": "Peony Heufuß", + "items": { + "Herbs": { + "name": "Kräuter" + }, + "Animal Care": { + "description": "

Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

", + "id": "Animal Care", + "name": "Tierpflege", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Trade (Cook)": { + "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

", + "id": "Trade (Cook)", + "name": "Beruf (Koch)", + "effects": [] + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] + }, + "Acute Sense (Taste)": { + "description": "

Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.

", + "id": "Acute Sense (Taste)", + "name": "Scharfer Sinn (Geschmack)", + "tests": "Wahrnehmung (Geschmack)" + }, + "Beneath Notice": { + "description": "

Die Großen und Mächtigen beachten dich nicht, denn sie denken, dass es unter ihrer Würde sei, dich auch nur wahrzunehmen. Sofern du entsprechend gewandet bist und bei nichts Auffälligem gesehen wirst, werden dich jene mit höherem Status-Rang normalerweise ignorieren, sofern deine Gegenwart in diesem Moment nicht gänzlich unpassend ist. Dies macht es zum Beispiel leichter, unauffällig Gespräche zu belauschen, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind. Des Weiteren erhalten Personen, die über einen höheren Status-Rang als du verfügen, keine Vorteile, wenn sie dich im Kampf treffen oder verwunden, denn es ist ja nichts Besonderes, niederem Gesindel überlegen zu sein.

", + "id": "Beneath Notice", + "name": "Unauffällig", + "tests": "Schleichen in völliger Offenheit" + }, + "Blather": { + "description": "

Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

", + "id": "Blather", + "name": "Redeschwall", + "tests": "Charme beim Redeschwall" + }, + "Dealmaker": { + "description": "

Du bist ein erfahrener Geschäftsmann und weißt, wie man einen Handel angeht. Wenn du die Fähigkeit Feilschen einsetzt, kannst du den Preis des Produktes um zusätzliche 10% erhöhen oder senken.

Anmerkung: Der SL kann bezüglich Preisen ein Limit verhängen, welches verhindert, dass ein Verkäufer etwas unterhalb der eigenen Kosten verkauft.

", + "id": "Dealmaker", + "name": "Verhandlungsgenie", + "tests": "Feilschen" + }, + "Gregarious": { + "description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "id": "Gregarious", + "name": "Gesellig", + "tests": "Klatsch-Würfe mit Reisenden", + "effects": [ + { + "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Klatsch\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", + "label": "Gesellig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Resistance (Chaos)": { + "name": "Resistenz (Chaos)", + "description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.", + "effects": { + "Resistance (Chaos)": { + "name": "Resistenz (Chaos)" + } + } + }, + "Shadow": { + "description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.", + "id": "Shadow", + "name": "Schatten", + "tests": "Jeder Wurf zum Beschatten" + }, + "Small": { + "description": "

Du bist deutlich kleiner als die meisten Bewohner der Alten Welt. Die vollständigen Regeln für Größen findest du in Kapitel 12: Bestiarium, auf Seite 339.

", + "id": "Small", + "name": "Zierlich", + "tests": "" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

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Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Coarst Clothing": { + "name": "Grobe Kleidung" + }, + "Spy": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}

", + "id": "Spy", + "name": "Spion", + "trappings": [ + "Informant", + "Handwaffe", + "Verkleidungsset", + "Ring von Informanten", + "Fernrohr" + ] + } + } + }, + "Andreas Brohne": { + "name": "Andreas Brohne", + "items": { + "Pouch of Spell Ingredients worth 2 GC": { + "name": "Beutel mit Zauberzutaten im Wert von 2 GK" + }, + "Various Occult Drawings": { + "name": "Verschiedene Okkulte Zeichnungen" + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Channelling": { + "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

", + "id": "Channelling", + "name": "Kanalisieren", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Magick)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Magick)", + "name": "Sprache (Magick)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Local)": { + "name": "Wissen (Ortskunde)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen (Ortskunde)}" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Brawling)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] + }, + "Criminal": { + "description": "

Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

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karrierestufe

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Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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1

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+2d10 Messinggroschen

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2

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+1d10 Silberschillinge

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+2d10 Silberschillinge

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4

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+1 Goldkrone

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Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

", + "id": "Criminal", + "name": "Kniminell", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Kniminell", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Etiquette (Criminals)": { + "name": "Etikette (Kriminelle)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Instinctive Diction": { + "description": "

Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Instinctive Diction", + "name": "Instinktive Aussprache", + "tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern", + "effects": [ + { + "_id": "PixW61vvKOev7oHu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollCastTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", + "label": "Instinktive Aussprache", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Menacing": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "qdhuo276zqj673b8": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "i3y0du5knujvpl75": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "58u1ofqjq6lo4jhn": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Petty Magic": { + "description": "

Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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 EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Bis zu Willenskraftbonus x 1

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50 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 2

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100 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 3

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150 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 4

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200 EP

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...und so weiter.

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Beträgt Euer Willenskraftbonus also 3 und Ihr verfügt bereits über 3 Kleine Zauber, kostet Euch der nächste 50 EP, die folgenden 3 dann 100 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet Ihr in Kapitel 8: Magie.

", + "id": "Petty Magic", + "name": "Niedere Magie", + "tests": "" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Sharp": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Sharp", + "name": "Aufgeweckt", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png", + "label": "Aufgeweckt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Strike Mighty Blow": { + "description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an.", + "id": "Strike Mighty Blow", + "name": "Mächtiger Schlag", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "1FkIE179oDa65hOI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", + "label": "Mächtiger Schlag", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Warrior Born": { + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Dagger": { + "id": "Dagger", + "name": "Dolch" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Gang Boss": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}

", + "id": "Gang Boss", + "name": "Bandenführer", + "trappings": [ + "Handarmbrust mit 10 Bolzen", + "Bande Schläger und Halunken", + "Unterschlupf" + ] + }, + "Dart": { + "description": "

Du lässt einen kleinen Pfeil aus magischer Energie aus deinen Fingern fliegen. Dies ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0.

", + "id": "Dart", + "name": "Pfeil" + }, + "Drain": { + "description": "

Du berührst deine Ziele und saugst ihnen Lebenskraft ab. Dies gilt als ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0, das Rüstungspunkte ignoriert. Danach heilst du 1 LP bei dir selbst.

", + "id": "Drain", + "name": "Saugen" + }, + "Rot": { + "description": "

Du bringst ein etwa faustgroßes Volumen organischer Materie dazu, sofort zu verrotten. Speisen verfaulen, Kleider werden löchrig, Leder bröselt (womit man 1 RP an der Trefferzone verliert) und ähnliches nach Maßgabe des SL.

", + "id": "Rot", + "name": "Verfaulen" + }, + "Eavesdrop": { + "description": "

Du hörst, was deine Ziele sagen. So gut, als würdest du direkt neben ihnen stehen.

", + "id": "Eavesdrop", + "name": "Gespitztes Ohr" + }, + "Spring": { + "description": "

Du berührst den Boden und dort steigt Wasser empor, mit einer Rate von einem Humpen (einem halben Liter) pro Runde, bis zu einer Menge, die deinem Initiative-Bonus in Humpen entspricht.

", + "id": "Spring", + "name": "Quelle" + } + } + }, + "Count Jäger": { + "name": "Graf Jäger", + "items": { + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Entertain (Conjuring)": { + "name": "Unterhalten (Zauberkunststücke)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Entertain (Storytelling)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Language (Thief)": { + "name": "Sprache (Dieb)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Local)": { + "name": "Wissen (Ortskunde)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen (Ortskunde)}" + }, + "Lore (Heraldry)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Heraldry)", + "name": "Wissen (Heraldik)", + "effects": [] + }, + "Lore (Law)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Law)", + "name": "Wissen (Gesetze)", + "effects": [] + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Pick Lock": { + "description": "

Du kennst dich mit Schlossmechanismen aus und weißt, wie diese ohne die richtigen Schlüssel zu öffnen sind. Ein Schloss zu knacken erfordert häufig einen Erweiterten Schlösser-öffnen-Wurf, bei dem die nötigen EG von der Komplexität des Schlosses abhängen. 

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Schlösser und Dietriche

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Bei den Angaben zur Schwierigkeit beim Schlösser öffnen wird davon ausgegangen, dass man Dietriche einsetzt @Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Dietriche}. Improvisierte Dietriche wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem zusätzlichen Abzug von -10 eingesetzt werden. Jeder Wurf erfordert eine ganze Runde, wobei der SL festlegen kann, dass bestimmte Schlösser besonders rostig oder schwergängig sind und daher mehr Zeit pro Wurf erfordern. Wenn der SL festlegt, dass ein Schloss sehr einfach aufgebaut ist, können auch Charaktere ohne Schlösser öffnen versuchen, sie zu knacken, was einen sehr schweren (-30) Geschicklichkeits-Wurf erfordert. Die folgende Tabelle beschreibt in der Alten Welt übliche Arten von Schlössern.  

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Art des Schlosses

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 Schwierigkeit

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EG

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\n

Riegel

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\n

Durchschnittlich (+20)

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 0

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Normales Türschloss

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Herausfordernd (+0)

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 2

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Gesichertes Schloss

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Schwierig (–10)

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 2

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Schatztrue

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Schwer (–20)

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5

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Tresorschloss

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Sehr schwer (–30)

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10

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", + "id": "Pick Lock", + "name": "Schlösser öffnen", + "effects": [] + }, + "Research": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

", + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "effects": [] + }, + "Secret Signs (Thief)": { + "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.

", + "id": "Secret Signs (Thief)", + "name": "Geheimzeichen (Diebeszinken)", + "effects": [] + }, + "Set Trap": { + "description": "

Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer – Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.

", + "id": "Set Trap", + "name": "Fallen stellen", + "effects": [] + }, + "Sleight of Hand": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Fingerfertigkeit", + "effects": [] + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] + }, + "Trade (Engraver)": { + "name": "Beruf (Graveur)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Beruf}" + }, + "Ambidextrous": { + "description": "

Du kannst deine nichtdominante Hand sehr viel besser verwenden als die meisten, sei es durch Training oder Talent. Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20. Wenn du dieses Talent zweimal erworben hast, hast du gar keinen Abzug mehr

", + "id": "Ambidextrous", + "name": "Beidhändigkeit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "args.actor.flags.ambi+= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png", + "label": "Beidhändigkeit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Attractive": { + "description": "

Egal, ob es an deinen Augen, deinem ebenmäßigen Gesicht oder deinen perfekten Zähnen liegt, du weißt einfach, wie du dein Aussehen nutzen kannst. Wenn dir bei der Beeinflussung einer Person, die sich zu dir hingezogen fühlt, ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 38 wären Letzteres also +8 EG.

", + "id": "Attractive", + "name": "Attraktiv", + "tests": "Charme-Würfe zur Beeinflussung jener, die sich von dir angezogen fühlen", + "effects": [ + { + "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG) auf jene anwenden, die sich von dir angezogen fühlen.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png", + "label": "Attraktiv", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Alley Cat": { + "description": "

Schattige Gassen sind dein zweites Zuhause. Wenn du Schleichen (Stadt) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

", + "id": "Alley Cat", + "name": "Straßenkatze", + "tests": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [ + { + "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Schleichen (Stadt)\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png", + "label": "Straßenkatze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Blather": { + "description": "

Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

", + "id": "Blather", + "name": "Redeschwall", + "tests": "Charme beim Redeschwall" + }, + "Break and Enter": { + "description": "Du bist ein Experte darin, Türen aufzubrechen und dir gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Du erhältst für jede Stufe in diesem Talent +1 Schaden, wenn es um Schäden gegen unbelebte Objekte wie Fenster, Truhen, Türen oder Ähnliches geht.", + "id": "Break and Enter", + "name": "Türentreter", + "tests": "Nahkampf beim Durchbrechen oder Zerstören unbelebter Objekte" + }, + "Briber": { + "description": "Du bist ein Spezialist für Bestechungen. Pro Stufe, die du in diesem Talent hast, reduziert der SL die Grundsumme jeder Bestechung um 10% bis zu einem Minimum von 10% der ursprünglichen Summe.", + "id": "Briber", + "name": "Schmierer", + "tests": "Bestechen" + }, + "Cardsharp": { + "description": "

Du bist sehr gut darin, Kartenspiele zu spielen und dabei zu gewinnen, wobei deine Methoden möglicherweise auch ein wenig das Mogeln beinhalten. Wenn dir bei einem Kartenspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 28 wären Letzteres also +8 EG. Wenn ihr ein echtes Kartenspiel benutzt, um das im Spiel darzustellen, dann bekommst du jedes Mal, wenn du Karten erhältst, eine deiner Stufe in Kartenkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Karten, wobei du danach so viele Karten ablegen musst, bis du wieder die richtige Anzahl auf der Hand hast.

", + "id": "Cardsharp", + "name": "Kartenkünstler", + "tests": "Glückspiel und Fingerfertigkeit bei Kartenspielen" + }, + "Carouser": { + "description": "

Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

", + "id": "Carouser", + "name": "Trunkenbold", + "tests": "Charme bei Feiern, Klatsch auf Feiern, Zechen", + "effects": [ + { + "_id": "rdiV37QZ38bf5z2P", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Zechen\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png", + "label": "Trunkenbold", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Cat-tongued": { + "description": "

Du vermischst Wahrheit und Lügen, als gäbe es keinen Unterschied zwischen ihnen, und mit solchem Geschick, dass es Ranald dem Gaunergott zur Ehre gereichen würde. Wenn du Charme nutzt, um zu lügen, dürfen Zuhörer nicht bei einem Vergleichenden Wurf auf ihre Intuition würfeln, um festzustellen, ob das etwas verdächtig klingt, was du da erzählst.

", + "id": "Cat-tongued", + "name": "Doppelzüngig", + "tests": "Charme-Würfe beim Lügen" + }, + "Catfall": { + "description": "Du bist so behände wie eine Katze und hast auch deren Gespür für Balance, weshalb du viel tiefer als andere fallen kannst, ohne Schaden zu nehmen. Wann immer du fällst, führst du einen Athletik-Wurf durch. Ist dieser erfolgreich, reduzierst du bei der Berechnung des Schadens durch den Sturz die gefallene Distanz um 1 Meter, +1 zusätzlichen Meter pro EG.", + "id": "Catfall", + "name": "Katzenfüßig", + "tests": "Athletik, wenn du fällst" + }, + "Criminal": { + "description": "

Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

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karrierestufe

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Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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1

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+2d10 Messinggroschen

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2

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+1d10 Silberschillinge

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+2d10 Silberschillinge

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4

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+1 Goldkrone

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Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

", + "id": "Criminal", + "name": "Kniminell", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Kniminell", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Dealmaker": { + "description": "

Du bist ein erfahrener Geschäftsmann und weißt, wie man einen Handel angeht. Wenn du die Fähigkeit Feilschen einsetzt, kannst du den Preis des Produktes um zusätzliche 10% erhöhen oder senken.

Anmerkung: Der SL kann bezüglich Preisen ein Limit verhängen, welches verhindert, dass ein Verkäufer etwas unterhalb der eigenen Kosten verkauft.

", + "id": "Dealmaker", + "name": "Verhandlungsgenie", + "tests": "Feilschen" + }, + "Embezzle": { + "description": "

Du bist sehr geübt darin, das Geld deiner Arbeitgeber zu unterschlagen, ohne dabei erwischt zu werden. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, kannst du dich an einem Vergleichenden Intelligenz-Wurf mit deinem Arbeitgeber versuchen (sofern du einen hast). Wenn du gewinnst, unterschlägst du 2W10 + EG Messinggroschen, 1W10 + EG Silberschillinge oder 1 + EG Goldkronen (abhängig von der Größe des Geschäftes, nach Entscheidung des SL) ohne entdeckt zu werden. Wenn dein Arbeitgeber mit 6+ EG gewinnt, dann bekommst du das Geld, doch deine Unterschlagung wurde entdeckt. Was dann passiert, obliegt dem SL. Jedes andere Ergebnis bedeutet, dass es dir nicht gelungen ist, Gelder zu unterschlagen.

", + "id": "Embezzle", + "name": "Unterschlagen", + "tests": "Intelligenz beim Unterschlagen" + }, + "Etiquette (Criminals, Nobles)": { + "name": "Etikette (Kriminelle, Adelige)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Fast Hands": { + "description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.", + "id": "Fast Hands", + "name": "Flinke Finger", + "tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners" + }, + "Flee!": { + "description": "Wenn es um dein Leben geht, bist du zu erstaunlichen Geschwindigkeiten in der Lage. Dein Bewegungs-Wert gilt als um 1 höher, wenn du auf der Flucht bist", + "id": "Flee!", + "name": "Fliehen", + "tests": "Athletik bei der Flucht" + }, + "Gregarious": { + "description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "id": "Gregarious", + "name": "Gesellig", + "tests": "Klatsch-Würfe mit Reisenden", + "effects": [ + { + "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Klatsch\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", + "label": "Gesellig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Luck": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "q8q06crd7r78fnp1": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "69o270wmbvqb4mdf": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "6g37ea6ahxlphrqy": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "u7o5jgozrcnliz5e": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "Master of Disguise": { + "description": "Du bist ein Experte dafür, das Äußere und die Gestik und Mimik anderer anzunehmen. Mit nichts weiter als geänderter Körperhaltung, anderem Gesichtsausdruck und der gezielten Nutzung passender Kleidung siehst du nicht länger wie du selbst aus, ohne dafür ein Verkleidungsset nutzen zu müssen.", + "id": "Master of Disguise", + "name": "Verwandlungskünstler", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei), wenn du dich als jemand ausgibst" + }, + "Nose for Trouble": { + "description": "

Du bist daran gewöhnt in Ärger zu geraten und auch wieder aus diesem herauszukommen. Du darfst mit einem Initiative-Wurf versuchen, jene zu entdecken, die auf Ärger aus sind oder dir Böses wollen, selbst wenn dafür eigentlich kein Wurf erlaubt wäre (zum Beispiel wegen eines Talentes oder Zaubers). Dieser Wurf wird vermutlich als Vergleichender Wurf durchgeführt, sofern die Gegenseite sich verbirgt, und meist wird der SL diesen Wurf für dich ausführen, verdeckt oder sogar insgeheim, damit du nicht indirekt vorgewarnt wirst, falls er fehlschlägt. Wenn irgendwelche Leute, die auf Ärger aus waren, einen Kampf beginnen, darfst du jeden Überrascht-Zustand ignorieren, den sie normalerweise auslösen würden.

", + "id": "Nose for Trouble", + "name": "Gespür für Ärger", + "tests": "Jeder Wurf zum Entdecken von Leuten, die auf Ärger aus sind" + }, + "Numismatics": { + "description": "

Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.

", + "id": "Numismatics", + "name": "Numismatiker", + "tests": "Schätzen-Würfe bei der Wertbestimmung von Münzen" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Resistance (Disease)": { + "name": "Resistenz (Krankheit)", + "description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.", + "effects": { + "Resistance (Disease)": { + "name": "Resistenz (Krankheit)" + } + } + }, + "Secret Identity": { + "description": "Du hältst eine geheime Identität aufrecht, die dich reicher oder vielleicht auch ärmer erscheinen lässt, als du tatsächlich bist. Mit der Zustimmung des SL wählst du eine einzelne Karriere. Solange du entsprechend gewandet bist, darfst du statt des eigenen Status den Status der Karriere verwenden, als deren Angehöriger du dich ausgibst, und wenn es um die Modifikation von Charisma-Würfen geht, sogar das Talent Kriminell ignorieren. Allerdings erfordert das Aufrechterhalten dieser Identität Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe wenn du Leuten begegnest, die deine Täuschung durchschauen könnten. Du darfst für jede Stufe in diesem Talent eine neue Geheime Identität erschaffen.", + "id": "Secret Identity", + "name": "Geheime Identität", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe zur Verkörperung deiner geheimen Identitäten" + }, + "rrjackk3obdfxn63": { + "description": "Du hältst eine geheime Identität aufrecht, die dich reicher oder vielleicht auch ärmer erscheinen lässt, als du tatsächlich bist. Mit der Zustimmung des SL wählst du eine einzelne Karriere. Solange du entsprechend gewandet bist, darfst du statt des eigenen Status den Status der Karriere verwenden, als deren Angehöriger du dich ausgibst, und wenn es um die Modifikation von Charisma-Würfen geht, sogar das Talent Kriminell ignorieren. Allerdings erfordert das Aufrechterhalten dieser Identität Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe wenn du Leuten begegnest, die deine Täuschung durchschauen könnten. Du darfst für jede Stufe in diesem Talent eine neue Geheime Identität erschaffen.", + "id": "Secret Identity", + "name": "Geheime Identität", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe zur Verkörperung deiner geheimen Identitäten" + }, + "budzft46qxls1u9h": { + "description": "Du hältst eine geheime Identität aufrecht, die dich reicher oder vielleicht auch ärmer erscheinen lässt, als du tatsächlich bist. Mit der Zustimmung des SL wählst du eine einzelne Karriere. Solange du entsprechend gewandet bist, darfst du statt des eigenen Status den Status der Karriere verwenden, als deren Angehöriger du dich ausgibst, und wenn es um die Modifikation von Charisma-Würfen geht, sogar das Talent Kriminell ignorieren. Allerdings erfordert das Aufrechterhalten dieser Identität Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe wenn du Leuten begegnest, die deine Täuschung durchschauen könnten. Du darfst für jede Stufe in diesem Talent eine neue Geheime Identität erschaffen.", + "id": "Secret Identity", + "name": "Geheime Identität", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe zur Verkörperung deiner geheimen Identitäten" + }, + "g3h5m2t801md1vtt": { + "description": "Du hältst eine geheime Identität aufrecht, die dich reicher oder vielleicht auch ärmer erscheinen lässt, als du tatsächlich bist. Mit der Zustimmung des SL wählst du eine einzelne Karriere. Solange du entsprechend gewandet bist, darfst du statt des eigenen Status den Status der Karriere verwenden, als deren Angehöriger du dich ausgibst, und wenn es um die Modifikation von Charisma-Würfen geht, sogar das Talent Kriminell ignorieren. Allerdings erfordert das Aufrechterhalten dieser Identität Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe wenn du Leuten begegnest, die deine Täuschung durchschauen könnten. Du darfst für jede Stufe in diesem Talent eine neue Geheime Identität erschaffen.", + "id": "Secret Identity", + "name": "Geheime Identität", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe zur Verkörperung deiner geheimen Identitäten" + }, + "Shadow": { + "description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.", + "id": "Shadow", + "name": "Schatten", + "tests": "Jeder Wurf zum Beschatten" + }, + "Blessed": { + "description": "

Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.

", + "id": "Blessed", + "name": "Gesegnet (Verschieden)", + "effects": [] + }, + "Dark Vision": { + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

", + "id": "Dark Vision", + "name": "Dunkelsicht", + "effects": [] + }, + "Miracles": { + "description": "

Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.

", + "id": "Miracles", + "name": "Wunder", + "effects": [] + }, + "Stealthy": { + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

", + "id": "Stealthy", + "name": "Heimlich", + "effects": [ + { + "label": "Heimlich", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Schleichen\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" + } + ] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Magic Resistance": { + "description": "

Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.

", + "id": "Magic Resistance", + "name": "Magieresistenz", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png", + "label": "Magieresistenz", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", + "tint": null, + "label": "Magieresistenz", + "changes": [] + } + ] + }, + "Ward": { + "description": "

Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).

", + "id": "Ward", + "name": "Schutz", + "effects": [] + }, + "Diceman": { + "description": "Du bist sehr gut darin, Würfelspiele zu spielen und alle Behauptungen, du würdest betrügen, sind ganz eindeutig gelogen. Wenn dir bei einem Würfelspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 06 wären Letzteres also +6 EG. Wenn ihr wirklich ein Würfelspiel austragt, um das im Spiel darzustellen, dann darfst du jedes Mal eine deiner Stufe in Würfelkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Würfel werfen und die besten Resultate wählen.", + "id": "Diceman", + "name": "Würfelkünstler", + "tests": "Glücksspiel und Fingerfertigkeit bei Würfelspielen" + } + } + }, + "Ewald von Laue": { + "name": "Ewald von Laue", + "items": { + "2d10 Gold Crown": { + "name": "2W10 Goldkronen" + }, + "Art (Writing)": { + "name": "Kunst (Schreiben)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst (Schreiben)}" + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Wastelander)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Wastelander)", + "name": "Sprache (Ödländisch)", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Heraldry)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Heraldry)", + "name": "Wissen (Heraldik)", + "effects": [] + }, + "Lore (Politics)": { + "id": "Lore (Politics)", + "name": "Wissen (Politik)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "effects": [] + }, + "Melee (Fencing)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Fencing)", + "name": "Nahkampf (Fechten)", + "effects": [] + }, + "Play (Harpsicord)": { + "name": "Musizieren (Cembalo)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Musizieren}" + }, + "Ride (Horse)": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Reiten (Pferd)", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Blather": { + "description": "

Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

", + "id": "Blather", + "name": "Redeschwall", + "tests": "Charme beim Redeschwall" + }, + "jgahog9beclfqg4x": { + "description": "

Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

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Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

", + "id": "Blather", + "name": "Redeschwall", + "tests": "Charme beim Redeschwall" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Nobles)": { + "name": "Etikette (Adel)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Noble Blood": { + "description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.", + "id": "Noble Blood", + "name": "Blaublütig", + "tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Seasoned Traveller": { + "description": "

Du bist mit neugierigem Blick unterwegs und weitgereist, wodurch du alle Arten lokaler Informationen aufgeschnappt hast. Fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Wissen (Ort/Region) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit erneut mit jeweils anderer Spezialisierung (wie zum Beispiel Altdorf, Vorbergland oder Übersreik) für jeweils für 5 EP weniger pro Steigerung erwerben.

", + "id": "Seasoned Traveller", + "name": "Erfahrener Reisender", + "tests": "Jeder Wissens-Wurf bezüglich örtlicher Details" + }, + "Suave": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Courtly Garb": { + "description": "

Die Gewandung der Adligen zeichnet sich durch Verzierungen wie Manschetten und Kragen aus Spitze, übermäßig hochwertige Stoffe und spitze Schuhe aus. Diener tragen für Bankette und Zeremonien ebenfalls höfische Kleidung, obwohl ihre Schecken und Korsetts weniger prachtvoll als die der Mode der Adligen sind und daher zum halben Preis gekauft werden können.

", + "id": "Courtly Garb", + "name": "Höfische Gewandung" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Foil": { + "id": "Foil", + "name": "Florett" + }, + "Noble": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}

", + "id": "Noble", + "name": "Adeliger", + "trappings": [ + "4 Dienstboten", + "Höfische Gewandung (mit Qualität)", + "Höfische Gewandung", + "Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche", + "Paradedolch oder Umhang (mit Qualität)", + "Schmuck im Wert von 50 GK" + ] + } + } + }, + "Warchief Brruxx Chittirr": { + "name": "Kriegshäuptling Brruxx Chittirr", + "items": { + "10 warptokens": { + "name": "10 Warp-Marken" + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Briber": { + "description": "Du bist ein Spezialist für Bestechungen. Pro Stufe, die du in diesem Talent hast, reduziert der SL die Grundsumme jeder Bestechung um 10% bis zu einem Minimum von 10% der ursprünglichen Summe.", + "id": "Briber", + "name": "Schmierer", + "tests": "Bestechen" + }, + "Enclosed Fighter": { + "description": "Du hast gelernt, das Beste daraus zu machen, wenn du unter beengten Bedingungen kämpfst. Du ignorierst Abzüge auf Nahkampf, die durch beengte Verhältnisse in Tunneln, in einer dichten Schlachtreihe oder einer kleinen Kampfgrube verursacht werden, und kannst Ausweichen auch dann einsetzen, wenn du es mangels Platzes eigentlich nicht dürftest.", + "id": "Enclosed Fighter", + "name": "Beengter Kampf", + "tests": "Ausweichen unter beengten Bedingungen" + }, + "Luck": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

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Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

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Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

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Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "Shieldsman": { + "description": "Du bist äußerst gut darin, deinen Schild im Kampf dazu zu verwenden, den Gegner auszumanövrieren und so in brenzligen Situationen die Oberhand zu behalten. Wenn du einen Schild zur Verteidigung benutzt, erhältst du, wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, Vorteile in Höhe deiner Stufe in Schildkämpfer.", + "id": "Shieldsman", + "name": "Schildkämpfer", + "tests": "Jeder Wurf zur Verteidigung mit einem Schild", + "effects": [ + { + "_id": "W5gSfWrnLHp2SYLA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "opposedDefender", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield) {\n ui.notifications.notify(`Schildkämpfer: Erhalte ${this.item.Advances} Avantages`)\nthis.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png", + "label": "Schildkämpfer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "6kokdkdp6fii3x99": { + "description": "Du bist äußerst gut darin, deinen Schild im Kampf dazu zu verwenden, den Gegner auszumanövrieren und so in brenzligen Situationen die Oberhand zu behalten. Wenn du einen Schild zur Verteidigung benutzt, erhältst du, wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, Vorteile in Höhe deiner Stufe in Schildkämpfer.", + "id": "Shieldsman", + "name": "Schildkämpfer", + "tests": "Jeder Wurf zur Verteidigung mit einem Schild", + "effects": [ + { + "_id": "W5gSfWrnLHp2SYLA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "opposedDefender", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield) {\n ui.notifications.notify(`Schildkämpfer: Erhalte ${this.item.Advances} Avantages`)\nthis.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png", + "label": "Schildkämpfer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Sixth Sense": { + "description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.", + "id": "Sixth Sense", + "name": "Sechster Sinn", + "tests": "Intuitions-Würfe im Zusammenhang mit dem Sechsten Sinn" + }, + "Warrior Born": { + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Infected": { + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

", + "id": "Infected", + "name": "Infiziert", + "effects": [ + { + "label": "Infiziert", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infiziert: ${args.actor.name} muss einen einfachen (+40) Ausdauer Wurf bestehen oder erhält eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + "Night Vision": { + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] + }, + "Skittish": { + "description": "

Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.

", + "id": "Skittish", + "name": "Scheu", + "effects": [] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Sword": { + "name": "Schwert", + "description": "

Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.

" + }, + "Mail Coat": { + "id": "Mail Coat", + "name": "Kettenbrünne", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." + }, + "Mail Coif": { + "id": "Mail Coif", + "name": "Kettenhaube", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen.", + "effects": [ + { + "_id": "6pQrluba3OWBJgYI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "equipped", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name == \"Wahrnehmung\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/mail-coif.png", + "label": "Kettenhaube", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Mail Chausses": { + "id": "Mail Chausses", + "name": "Kettenbeinlinge", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." + }, + "Pouch": { + "description": "", + "id": "Pouch", + "name": "Beutel" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + } + }, + "description": "

Brruxx ist ein ungewöhnlicher Skaven-Anführer. Sein geschecktes Fell, seine hagere Erscheinung und seine spürbare Aura der Nervosität sind Zeichen von Schwäche, die einem Skaven normalerweise jede Form von Ansehen verwehren würden. Dennoch leitet er seit mehreren Jahren im Namen des Clans Mors die Operationen in @UUID[JournalEntry.9rXqKcYONsabeU3L.JournalEntryPage.7Lh8R0fTLtZYOyr5]{Unter-Altdorf}, ohne auf ernsthaften Widerstand zu stoßen. Vielleicht liegt dies an einer Mischung aus sorgfältiger Planung und extremer Paranoia, oder an seiner Bestechung geheimer Agenten innerhalb des Clans Eshin und des Clans Scrutens. Wahrscheinlicher ist, dass niemand sonst diesen Posten haben will.

Lord Gnawdwell vom Clan Mors ist mit Brruxx’ Leistung und dem stetigen Strom an Sklaven zufrieden, die aus dem Reikland zu ihm gelangen. Brruxx mag keinen der Mut und keine der Fähigkeiten von Gnawdwells bevorzugten Schützlingen besitzen, doch das gereicht dem Herrn des Verfalls zu höchster Genugtuung. Schließlich glaubt Gnawdwell, dass der schwächliche Kriegsherr wohl kaum nach größerer Macht streben wird. Jene, die Brruxx näherstehen, vermuten, dass er über eine Schlüsseleigenschaft verfügt, die jeder Skaven-Anführer einfach besitzen muss: eine gewaltige Menge Glück. Er hat die Angewohnheit, taumelnd, aber unversehrt aus Höhleneinstürzen, Attentatsversuchen, Sklavenpaniken und Ausbrüchen der Roten Pocken zu entkommen. Die Gehörnte Ratte hat gewiss ein Auge auf ihn geworfen, trotz all seiner scheinbaren Mittelmäßigkeit.

", + "effects": { + "Encumbrance 1": { + "name": "Traglast 1" + } + } + }, + "The Reikerbahn Pike": { + "name": "Der Reikerbahn-Hecht", + "items": { + "Melee (Unarmed)": { + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" + }, + "Amphibious": { + "description": "

Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

", + "id": "Amphibious", + "name": "Amphibisch", + "effects": [] + }, + "Belligerent": { + "description": "

Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).

", + "id": "Belligerent", + "name": "Kampflustig", + "effects": [] + }, + "Big": { + "description": "

Die Kreatur ist ein großes Beispiel ihrer Art. Sie erhält +10 Stärke, +10 Widerstand und -5 Gewandtheit.

", + "id": "Big", + "name": "Gewaltig", + "effects": [] + }, + "Dark Vision": { + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

", + "id": "Dark Vision", + "name": "Dunkelsicht", + "effects": [] + }, + "Frenzy": { + "description": "

Die Kreatur unterliegt Raserei.

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Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

", + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/frenzy.png", + "label": "Raserei", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", + "tint": null, + "label": "Raserei", + "changes": [] + } + ] + }, + "Hatred": { + "description": "

Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.

", + "id": "Hatred", + "name": "Hass", + "tests": "Willenskraft (bei Würfen gegen die verhasste Gruppe)", + "effects": [] + }, + "Hungry": { + "description": "

Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

", + "id": "Hungry", + "name": "Hungrig", + "effects": [] + }, + "Size": { + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
", + "id": "Size", + "name": "Größe", + "effects": [] + }, + "Territorial": { + "description": "

Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

", + "id": "Territorial", + "name": "Territorial", + "effects": [] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Tail Attack": { + "description": "

Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.

", + "id": "Tail Attack", + "name": "Schwanzhieb", + "effects": [ + { + "label": "Schwanzhieb", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Schwanzhieb: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Prone]`, speaker : {alias: args.attacker.prototypeToken.name}})\n}", + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + "Cold Blooded": { + "description": "

Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.

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Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

", + "id": "Bite", + "name": "Biss", + "effects": [] + }, + "Unending Malice": { + "description": "–10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; +10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen.", + "id": "Unending Malice", + "name": "Unendliche Bosheit", + "effects": [] + }, + "Unholy Rage": { + "description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick", + "id": "Unholy Rage", + "name": "Unheiliger Zorn", + "effects": [] + }, + "DI20eINSBStobIy3": { + "description": "

Die Kreatur unterliegt Raserei.

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Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

", + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/frenzy.png", + "label": "Raserei", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", + "tint": null, + "label": "Raserei", + "changes": [] + } + ] + }, + "Armour": { + "description": "

Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

", + "id": "Armour", + "name": "Rüstung", + "effects": [ + { + "label": "Rüstung", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + "xq7UkwBSjmalhTkR": { + "description": "

Die Kreatur unterliegt Raserei.

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Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

", + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/frenzy.png", + "label": "Raserei", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", + "tint": null, + "label": "Raserei", + "changes": [] + } + ] + } + }, + "description": "

Als Sohn eines armen Fischers in Altdorfs @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb]{Ostend} wusste Arnold Schtimmer, dass er wohl niemals Reichtum oder Einfluss erlangen würde, doch war er dennoch besessen von Macht. Er kam zu dem Schluss, dass die Macht des Körpers alles entschied — dass Stärke Recht bedeutete. Er wurde stark, bösartig und gierig, besessen von Fischereirechten, um die er erbittert kämpfte. Mit seinen Konkurrenten verfuhr er, indem er im Mondlicht zu ihren Booten hinschwamm, während sie fischten, und sie unter Wasser zog, um sie zu ertränken. Der Legende nach begann er, den Geschmack des Fleisches seiner Opfer zu genießen. Die Segnungen des Tzeentch veränderten seine Gestalt. Seine Beine verschmolzen zu einem gewaltigen, peitschenden Schwanz, seine Arme verkümmerten, und sein Gesicht dehnte sich zur langen, zahnbewehrten Schnauze eines Stirpike.

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Nun ist das Monster zwölf Meter lang, ein mörderischer Fischmensch, der die Gewässer direkt vor den @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.kAWTEqX2j46UTTbs]{Alten Docks} heimsucht. Arnold hat sich einen Großteil seines Verstandes bewahrt, obwohl seine wilden Emotionen und mutierten Kiefer seine Sprache behindern. Er ist ein gerissener, skrupelloser und tödlicher Widersacher, geübt in plötzlichen Überraschungsangriffen, vorzugsweise nachts. Er versteht noch immer Reikspiel und vermag Fallen und Gegenangriffe zu vermeiden, indem er auf die Rufe und Befehle seiner Verfolger achtet. Die Fischer haben panische Angst vor diesem Ungeheuer und bieten jedem eine ansehnliche Belohnung, der ihnen Arnolds geschwollenen, fischähnlichen Kopf bringen kann.

" + }, + "Reinholdt Waffenkammer": { + "name": "Reinholdt Waffenkammer", + "items": { + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

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Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Heal": { + "description": "

Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

", + "id": "Heal", + "name": "Heilen", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Battle)": { + "id": "Language (Battle)", + "name": "Sprache (Schlachtenzunge)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Warfare)": { + "id": "Lore (Warfare)", + "name": "Wissen (Kriegsführung)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "effects": [] + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Pole)": { + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Play (Fife)": { + "name": "Musizieren (Querpfeife)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Musizieren}" + }, + "Ranged (Bow)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Bow)", + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "effects": [] + }, + "Combat Aware": { + "description": "

Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.

", + "id": "Combat Aware", + "name": "Kampfsinn", + "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" + }, + "Commanding Presence": { + "description": "Deine Präsenz erfüllt andere mit Ehrfurcht und Verehrung. Die Aura deiner Autorität ist so enorm, dass Personen mit geringerem Status bei deinen Anführen-Würfen keinen Vergleichenden Wurf mit ihrer Willenskraft durchführen dürfen. Bei Feinden ist es zwar nicht wahrscheinlicher, dass sie dich respektieren und dir gehorchen, aber das gemeine Volk stellt sich nur selten gegen dich.", + "id": "Commanding Presence", + "name": "Gebieterisch", + "tests": "Anführen" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Military)": { + "name": "Etikette (Militär)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "uhw5onnhnmm1bd4b": { + "name": "Etikette (Militär)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

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Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Iron Will": { + "description": "Du hast einen unbezwingbaren Willen und würdest niemals willentlich klein beigeben. Die Verwendung von Einschüchtern verursacht keine Angst in dir und wird dich nicht daran hindern, denen zu widersprechen, die dich einschüchtern wollen.", + "id": "Iron Will", + "name": "Eiserner Wille", + "tests": "Besonnenheits-Würfe gegen Einschüchtern" + }, + "Marksman": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Marksman", + "name": "Meisterschütze", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", + "label": "Meisterschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Public Speaker": { + "description": "

Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.

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Talentstufe

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Anzahl der beeinflussten Personen

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Normale Anzahl × 5

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Normale Anzahl × 10

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 Normale Anzahl × 20

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 Normale Anzahl × 50

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 Normale Anzahl × 100

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 Normale Anzahl × 200

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 Normale Anzahl × 1000

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9

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 Alle, die deine goldene Stimme hören können

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", + "id": "Public Speaker", + "name": "Rhetorik", + "tests": "" + }, + "t037jzquikcozn2s": { + "description": "

Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.

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 Normale Anzahl × 1000

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 Alle, die deine goldene Stimme hören können

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", + "id": "Public Speaker", + "name": "Rhetorik", + "tests": "" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Suave": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Unshakable": { + "description": "

Du bist ein abgebrühter Veteran, der schon mehr als eine Salve aus Schießpulverwaffen erlebt und überstanden hat. Du musst nur dann auf Besonnenheit würfeln, um dem Demoralisiert-Zustand durch Schießpulverwaffen zu entgehen, wenn du wirklich erfolgreich durch eine Schießpulverwaffe verwundet wurdest, nicht nur, weil diese auf dich geschossen hat.

", + "id": "Unshakable", + "name": "Unerschütterlich", + "tests": "Besonnenheits-Würfe gegen durch Schießpulver ausgelöste Panik" + }, + "Wealthy": { + "description": "

Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

", + "id": "Wealthy", + "name": "Wohlhabend", + "tests": "" + }, + "6oh2egcb3ap7yqvo": { + "description": "

Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

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Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

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Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

", + "id": "War Leader", + "name": "Mitreißender Anführer", + "tests": "Anführen-Würfe im Kampf" + }, + "oxmz9jxnzy7xe1fq": { + "description": "

Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

", + "id": "War Leader", + "name": "Mitreißender Anführer", + "tests": "Anführen-Würfe im Kampf" + }, + "7cgcia6e40l0t9f6": { + "description": "

Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

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Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Spear": { + "description": "", + "id": "Spear", + "name": "Speer" + }, + "Uniform": { + "description": "", + "id": "Uniform", + "name": "Uniform" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Plate Breastplate": { + "id": "Plate Breastplate", + "name": "Kürass", + "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." + }, + "Officer": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

", + "id": "Officer", + "name": "Offizier", + "trappings": [ + "Offizierspatent", + "Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug", + "Karte", + "Befehle", + "Einheit von Soldaten", + "Uniform (mit Qualität)", + "Rangabzeichen" + ] + } + } + }, + "Balthus": { + "name": "Balthus", + "items": { + "Heavy Iron Chain": { + "name": "Schwere Eisenkette" + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Lore (Reikland)": { + "name": "Wissen (Reikland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" + }, + "Melee (Basic)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Ranged (Bow)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Bow)", + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "effects": [] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Flee!": { + "description": "Wenn es um dein Leben geht, bist du zu erstaunlichen Geschwindigkeiten in der Lage. Dein Bewegungs-Wert gilt als um 1 höher, wenn du auf der Flucht bist", + "id": "Flee!", + "name": "Fliehen", + "tests": "Athletik bei der Flucht" + }, + "Marksman": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Marksman", + "name": "Meisterschütze", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", + "label": "Meisterschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Panhandle": { + "description": "Du bist ein äußerst begabter Bettler, der selbst die größten Geizhälse zu einer Spende bewegen kann. Du kannst beim Betteln für jede halbe Stunde einen Charme-Wurf durchführen, nicht nur für jede volle Stunde.", + "id": "Panhandle", + "name": "Schnorrer", + "tests": "Charme beim Betteln" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Dagger": { + "id": "Dagger", + "name": "Dolch" + }, + "Leather Jack": { + "id": "Leather Jack", + "name": "Gambeson", + "special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden." + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}

", + "id": "Pamphleteer", + "name": "Pamphleteverteiler", + "trappings": [ + "Schreibzeug", + "Hammer und Nägel", + "Stapel Pamphlete" + ] + } + } + }, + "Seymour Taungar": { + "name": "Seymour Taungar", + "items": { + "Balalaika": { + "name": "Balalaika", + "description": "

Importiert aus Kislev

" + }, + "2d10 Brass Penny": { + "name": "2W10 Messingpfennige" + }, + "Art (Writing)": { + "name": "Kunst (Schreiben)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst (Schreiben)}" + }, + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

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Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

\n

Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Entertain (Comedy)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain (Comedy)", + "name": "Unterhalten (Schauspielerei und Possenreißen)", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Language (Bretonnian)": { + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "id": "Language (Bretonnian)", + "name": "Sprache (Bretonisch)", + "effects": [] + }, + "Language (Kislevite)": { + "name": "Sprache (Kislevisch)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" + }, + "Perform ( Juggling)": { + "name": "Artistik (Jonglieren)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.6MQIGorN3WgXWfJB caption=false]{Artistik}" + }, + "Play (Balalaika)": { + "name": "Musizieren (Balalaika)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Musizieren}" + }, + "Sleight of Hand": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Fingerfertigkeit", + "effects": [] + }, + "Artistic": { + "description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "id": "Artistic", + "name": "Künstlerisch", + "tests": "Kunst" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Gregarious": { + "description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "id": "Gregarious", + "name": "Gesellig", + "tests": "Klatsch-Würfe mit Reisenden", + "effects": [ + { + "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Klatsch\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", + "label": "Gesellig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Mimic": { + "description": "Du hast ein gutes Ohr für Akzente und Dialekte und kannst diese gut nachmachen. Wenn du einen Tag lang mit einem Akzent zu tun hast, dann kannst du diesen nach einem erfolgreichen Initiative-Wurf nachahmen (der einmal pro Tag abgelegt werden darf ). Sobald du diesen Wurf einmal geschafft hast, kannst du den Akzent dauerhaft nachahmen – und zwar so gut, dass du sogar Einheimische täuschen kannst.", + "id": "Mimic", + "name": "Imitator", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe, wenn Akzente wichtig sind" + }, + "Perfect Pitch": { + "description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "id": "Perfect Pitch", + "name": "Absolutes Gehör", + "tests": "Unterhalten (Singen), Sprache (tonale Sprachen wie Elthárin, Cathayanisch und Magick)" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Stealth": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "effects": [] + }, + "Ride": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Navigation": { + "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

", + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "effects": [] + }, + "Public Speaker": { + "description": "

Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.

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Talentstufe

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Anzahl der beeinflussten Personen

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1

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Normale Anzahl × 5

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2

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Normale Anzahl × 10

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3

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 Normale Anzahl × 20

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4

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 Normale Anzahl × 50

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5

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 Normale Anzahl × 100

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6

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 Normale Anzahl × 200

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7

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 Normale Anzahl × 500

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8

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 Normale Anzahl × 1000

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9

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 Alle, die deine goldene Stimme hören können

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", + "id": "Public Speaker", + "name": "Rhetorik", + "tests": "" + }, + "Troubadour": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}

", + "id": "Troubadour", + "name": "Troubadour", + "trappings": [ + "Abgerichtetes Tier", + "Schreibzeug" + ] + } + } + }, + "Thomas Fahber": { + "name": "Thomas Fahber", + "items": { + "Animal Care": { + "description": "

Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

", + "id": "Animal Care", + "name": "Tierpflege", + "effects": [] + }, + "Bribery": { + "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Drive": { + "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

", + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "effects": [] + }, + "Evaluate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Guilder)": { + "id": "Language (Guilder)", + "name": "Sprache (Gildenzunge)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Local)": { + "name": "Wissen (Ortskunde)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen (Ortskunde)}" + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Ranged (Bow)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Bow)", + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "effects": [] + }, + "Blather": { + "description": "

Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

", + "id": "Blather", + "name": "Redeschwall", + "tests": "Charme beim Redeschwall" + }, + "Briber": { + "description": "Du bist ein Spezialist für Bestechungen. Pro Stufe, die du in diesem Talent hast, reduziert der SL die Grundsumme jeder Bestechung um 10% bis zu einem Minimum von 10% der ursprünglichen Summe.", + "id": "Briber", + "name": "Schmierer", + "tests": "Bestechen" + }, + "Dealmaker": { + "description": "

Du bist ein erfahrener Geschäftsmann und weißt, wie man einen Handel angeht. Wenn du die Fähigkeit Feilschen einsetzt, kannst du den Preis des Produktes um zusätzliche 10% erhöhen oder senken.

Anmerkung: Der SL kann bezüglich Preisen ein Limit verhängen, welches verhindert, dass ein Verkäufer etwas unterhalb der eigenen Kosten verkauft.

", + "id": "Dealmaker", + "name": "Verhandlungsgenie", + "tests": "Feilschen" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Luck": { + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + "Marksman": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Marksman", + "name": "Meisterschütze", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", + "label": "Meisterschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Numismatics": { + "description": "

Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.

", + "id": "Numismatics", + "name": "Numismatiker", + "tests": "Schätzen-Würfe bei der Wertbestimmung von Münzen" + }, + "Orientation": { + "description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.", + "id": "Orientation", + "name": "Richtungssinn", + "tests": "Navigation" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Entertain": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Charm Animal": { + "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

", + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] + }, + "Melee": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Art": { + "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

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Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

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Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

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Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

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Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

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Ein kürzliches Geschenk, das Amulett ist von Aqshy durchtränkt und hat Thomas’ Gemüt beeinflusst

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Durchbohrend

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Empaleuse

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}

", + "id": "Merchant", + "name": "Kaufmann", + "trappings": [ + "Flussboot oder 2 Wagen", + "Gildenlizenz", + "20 GK" + ] + } + } + }, + "Thyrus Gormann": { + "name": "Thyrus Gormann", + "items": { + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

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Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

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Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

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Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

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Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

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Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Language (Battle)": { + "id": "Language (Battle)", + "name": "Sprache (Schlachtenzunge)", + "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (History)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (History)", + "name": "Wissen (Geschichte)", + "effects": [] + }, + "Lore (Warfare)": { + "id": "Lore (Warfare)", + "name": "Wissen (Kriegsführung)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Polearm)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Polearm)", + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Ride (Horse)": { + "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

", + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Reiten (Pferd)", + "effects": [] + }, + "Aethyric Attunement": { + "description": "

Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Aethyric Attunement", + "name": "Äthergespür", + "tests": "Kanalisieren (beliebiger Wind)", + "effects": [ + { + "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollChannellingTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", + "label": "Äthergespür", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "kr8lxiombiwyx9yr": { + "description": "

Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Aethyric Attunement", + "name": "Äthergespür", + "tests": "Kanalisieren (beliebiger Wind)", + "effects": [ + { + "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollChannellingTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", + "label": "Äthergespür", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "2fy2fobf1beesy5j": { + "description": "

Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Aethyric Attunement", + "name": "Äthergespür", + "tests": "Kanalisieren (beliebiger Wind)", + "effects": [ + { + "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollChannellingTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", + "label": "Äthergespür", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Arcane Magic (Bright)": { + "name": "Arkane Magie (Feuer)", + "description": "

 

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Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien, Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod – oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:

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Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber

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EP-Kosten eines neuen Zaubers

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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400 EP

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 und so weiter...

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Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.

" + }, + "Combat Aware": { + "description": "

Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.

", + "id": "Combat Aware", + "name": "Kampfsinn", + "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" + }, + "Coolheaded": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Coolheaded", + "name": "Kühler Kopf", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", + "label": "Kühler Kopf", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Etiquette (Nobles, Scholars)": { + "name": "Etikette (Adelige, Gelehrte)", + "description": "

Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

", + "effects": { + "Etiquette": { + "name": "Etikette" + } + } + }, + "Fast Hands": { + "description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.", + "id": "Fast Hands", + "name": "Flinke Finger", + "tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners" + }, + "Frightening": { + "description": "Jeder, der geistig gesund ist, überlegt es sich zweimal, ob er sich dir nähert. Wenn du es willst, dann hast du Angst (1). Der Angst-Wert steigt für jede zusätzliche Talentstufe um +1.", + "id": "Frightening", + "name": "Beängstigend", + "tests": "" + }, + "Instinctive Diction": { + "description": "

Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Instinctive Diction", + "name": "Instinktive Aussprache", + "tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern", + "effects": [ + { + "_id": "PixW61vvKOev7oHu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollCastTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", + "label": "Instinktive Aussprache", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "leyblrqyew4vk0lr": { + "description": "

Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.

", + "id": "Instinctive Diction", + "name": "Instinktive Aussprache", + "tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern", + "effects": [ + { + "_id": "PixW61vvKOev7oHu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollCastTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", + "label": "Instinktive Aussprache", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Iron Will": { + "description": "Du hast einen unbezwingbaren Willen und würdest niemals willentlich klein beigeben. Die Verwendung von Einschüchtern verursacht keine Angst in dir und wird dich nicht daran hindern, denen zu widersprechen, die dich einschüchtern wollen.", + "id": "Iron Will", + "name": "Eiserner Wille", + "tests": "Besonnenheits-Würfe gegen Einschüchtern" + }, + "Magical Sense": { + "description": "

Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.

", + "id": "Magical Sense", + "name": "Magiegespür", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken von Zauberern" + }, + "y3u05fzy7lbbnz1y": { + "description": "

Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.

", + "id": "Magical Sense", + "name": "Magiegespür", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken von Zauberern" + }, + "Menacing": { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Nimble Fingered": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Nimble Fingered", + "name": "Geschickte Finger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", + "label": "Geschickte Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Petty Magic": { + "description": "

Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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 EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Bis zu Willenskraftbonus x 1

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50 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 2

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100 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 3

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150 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 4

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200 EP

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...und so weiter.

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Beträgt Euer Willenskraftbonus also 3 und Ihr verfügt bereits über 3 Kleine Zauber, kostet Euch der nächste 50 EP, die folgenden 3 dann 100 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet Ihr in Kapitel 8: Magie.

", + "id": "Petty Magic", + "name": "Niedere Magie", + "tests": "" + }, + "Perfect Pitch": { + "description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "id": "Perfect Pitch", + "name": "Absolutes Gehör", + "tests": "Unterhalten (Singen), Sprache (tonale Sprachen wie Elthárin, Cathayanisch und Magick)" + }, + "dzc5olje656qtcsy": { + "description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "id": "Perfect Pitch", + "name": "Absolutes Gehör", + "tests": "Unterhalten (Singen), Sprache (tonale Sprachen wie Elthárin, Cathayanisch und Magick)" + }, + "Pure Soul": { + "description": "Deine Seele ist rein und den Einflüssen des Chaos gegenüber äußerst resistent. Du kannst zusätzliche Korrumpierungspunkte in Höhe deiner Stufe in diesem Talent erhalten, ehe du auf Korrumpierung würfeln musst", + "id": "Pure Soul", + "name": "Reine Seele", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.corruption.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png", + "label": "Reine Seele", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + "Savvy": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Schemer": { + "description": "Du bist politisch höchst geschickt und vermutest hinter jeder Ecke Verschwörungen. Einmal pro Spielabend kannst du dem SL eine einzelne Frage bezüglich der politischen Situation oder des Beziehungsgeflechts innerhalb einer sozialen Gruppe stellen; der SL führt dann einen verdeckten Intelligenz-Wurf durch und teilt dir deine Beobachtungen mit, orientiert an den erzielten EG.", + "id": "Schemer", + "name": "Intrigant", + "tests": "Intelligenz-Würfe bei der Nutzung dieses Talentes" + }, + "Second Sight": { + "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", + "id": "Second Sight", + "name": "Zweites Gesicht", + "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" + }, + "mtxxq3j8lp8mwtkh": { + "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", + "id": "Second Sight", + "name": "Zweites Gesicht", + "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" + }, + "6st86oezy0g9r287": { + "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", + "id": "Second Sight", + "name": "Zweites Gesicht", + "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" + }, + "Sixth Sense": { + "description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.", + "id": "Sixth Sense", + "name": "Sechster Sinn", + "tests": "Intuitions-Würfe im Zusammenhang mit dem Sechsten Sinn" + }, + "War Wizard": { + "description": "

Du wurdest darin ausgebildet, Magie auch inmitten des wildesten Kampfgetümmels zu wirken. Bei deinem Zug darfst du als Freie Handlung einen einzelnen Zauber mit einem Zauberwert von 5 oder weniger wirken, ohne dafür deine Handlung verwenden zu müssen. Wenn du dies tust, kannst du bei diesem Zug keinen weiteren Zauber wirken.

", + "id": "War Wizard", + "name": "Kampfzauberer", + "tests": "" + }, + "Warrior Born": { + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Animosity": { + "description": "

Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.

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Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

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Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

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Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.

", + "id": "Animosity", + "name": "Feindseligkeit", + "effects": [] + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Wealthy": { + "description": "

Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

", + "id": "Wealthy", + "name": "Wohlhabend", + "tests": "" + }, + "CszuiSRODCYCzsJy": { + "description": "

Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

", + "id": "Wealthy", + "name": "Wohlhabend", + "tests": "" + }, + "c50MvghKIFzUiVqH": { + "description": "

Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

", + "id": "Wealthy", + "name": "Wohlhabend", + "tests": "" + }, + "Detect Artifact": { + "description": "VDu bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.", + "id": "Detect Artifact", + "name": "Artefakt spüren", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken magischer Artefakte" + }, + "Weapon": { + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

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Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

", + "id": "Weapon", + "name": "Waffe", + "effects": [] + }, + "Wizard Lord": { + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}

", + "id": "Wizard Lord", + "name": "Erzmagier", + "trappings": [ + "Lehrling", + "Bibliothek (Magie)", + "Werkstatt (Magie)" + ] + }, + "Aethyric Armour (Fire)": { + "description": "

Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

", + "id": "Aethyric Armour (Fire)", + "name": "Ätherrüstung (Feuer)" + }, + "Aqshy’s Aegis": { + "description": "

Du hüllst dich in einen lodernden Umhang aus Aqshy, der Feuer in den Äther ableitet. Du bist vollständig immun gegen Schaden durch nichtmagisches Feuer, inklusive der Odem-Attacken von Monstern, und ignorierst alle Brennend-Zustände, die du erhältst. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) gegen Attacken mit magischem Feuer, inklusive der Zauber der Lehre des Feuers.

", + "id": "Aqshy’s Aegis", + "name": "Aqshys Aegis" + }, + "Blast (Fire)": { + "description": "

Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

", + "id": "Blast (Fire)", + "name": "Explosion (Feuer)" + }, + "Bolt (Fire)": { + "description": "

Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

", + "id": "Bolt (Fire)", + "name": "Geschoss (Feuer)" + }, + "Breath (Fire)": { + "description": "

Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

", + "id": "Breath (Fire)", + "name": "Odem (Feuer)" + }, + "Cauterise": { + "description": "

Du leitest Aqshy durch deine Hände und legst sie auf die Wunden eines Verbündeten. Dies heilt sofort 1W10 LP und entfernt alle Blutend-Zustände. Weiterhin infizieren sich die Wunden nicht. Ziele ohne das Talent Arkane Magie (Feuer) müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder sie schreien vor Agonie. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6 oder mehr) erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und ist permanent von Narben gezeichnet, wenn es 1W10 Stunden später wieder aufwacht.

", + "id": "Cauterise", + "name": "Ausbrennen" + }, + "Chain Attack (Fire)": { + "description": "

Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

", + "id": "Chain Attack (Fire)", + "name": "Kettengeschoss (Feuer)" + }, + "Crown of Flame": { + "description": "

Du kanalisierst Aqshy zu einer majestätischen Krone aus inspirierendem Feuer über deiner Stirn. Du erhältst die Eigenschaft Angst (1) und das Talent Mitreißender Anführer (beziehungsweise +1 Stufe in Mitreißender Anführer, wenn du das Talent schon besitzt), solange der Zauber wirkt. Für je +2 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen oder das Talent Mitreißender Anführer erneut wählen. Des Weiteren erhältst du einen Bonus von +10 auf alle Zauberwürfe und Kanalisieren-Würfe mit Aqshy, solange der Zauber wirkt.

", + "id": "Crown of Flame", + "name": "Feuerkrone" + }, + "Dome (Fire)": { + "description": "

Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

", + "id": "Dome (Fire)", + "name": "Kuppel (Feuer)" + }, + "Drop (Fire)": { + "description": "

Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

", + "id": "Drop (Fire)", + "name": "Fallenlassen (Feuer)" + }, + "Fearsome (Fire)": { + "description": "

Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

", + "id": "Fearsome (Fire)", + "name": "Angst erregen (Feuer)" + }, + "Flaming Hearts": { + "description": "

Deine Stimme bekommt eine mächtige Resonanz, da Aqshys feurige Leidenschaft in ihr wiederhallt. Betroffene Verbündete verlieren alle Demoralisiert- und Erschöpft-Zustände, und sie erhalten die Talente Beherzt, Furchtlosigkeit und Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in diesen Talenten, falls sie diese schon besitzen), während der Zauber wirkt.

", + "id": "Flaming Hearts", + "name": "Brennende Herzen" + }, + "Firewall": { + "description": "

Du kanalisierst feurige Lohen des Aqshy und erschaffst eine Wand aus Flammen. Die Flammenwand ist Willenskraft-Bonus Meter breit und 1 Meter tief. Für je +2 EG kannst du die Länge der Flammenwand um weitere Willenskraft-Bonus Meter verlängern. Jeder, der die Flammenwand durchquert, erhält 1 Brennend-Zustand und erleidet einen Treffer mit einem Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus, der wie bei einem magischen Geschoss abgehandelt wird.

", + "id": "Firewall", + "name": "Flammenwand" + }, + "Great Fires of U’Zhul": { + "description": "

Du schleuderst eine gewaltige, explosive Lohe Aqshys, die mit gewaltiger Wucht detoniert und mit der Hitze einer Schmiedeesse brennt, auf einen einzelnen deiner Feinde. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +10, das Rüstungspunkte ignoriert und beim Ziel +2 Brennend-Zustände und den Niedergestreckt-Zustand verursacht. Jeder im Wirkungsbereich um das Ziel erleidet einen Treffer mit Schaden +5, der Rüstungspunkte ignoriert, und muss einen Ausweichen-Wurf schaffen, sonst erhält er zusätzlich +1 Brennend-Zustand. Der Zauber hört danach auf, sich wie ein magisches Geschoss zu verhalten, und brennt bis zum Ende der Dauer im Wirkungsbereich weiter. Jeder, der sich am Anfang der Runde innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, erleidet 1W10+6 Schaden, der RP ignoriert, und erhält +1 Brennend-Zustand.

", + "id": "Great Fires of U’Zhul", + "name": "Großes Feuer von U'Zhul" + }, + "Flaming Sword of Rhuin": { + "description": "

Du hüllst ein Schwert in magische Flammen. Die Waffe hat Schaden +6 und die Qualität Wuchtig. Wenn jemand von der Klinge getroffen wird, erhält er +1 Brennend-Zustand. Wenn der Träger nicht das Talent Arkane Magie (Feuer) besitzt und bei einer Attacke mit dem Flammenden Schwert einen Patzer würfelt, dann erhält er selbst +1 Brennend-Zustand.

", + "id": "Flaming Sword of Rhuin", + "name": "Flammendes Schwert des Rhuin" + }, + "Purge": { + "description": "

Du lässt intensive Flammen in einen Bereich fließen, um die Befleckung und Korrumpierung in ihm auszumerzen. Alles Brennbare entzündet sich, und alle Wesen in diesem Bereich erhalten +EG Brennend-Zustände. Wenn die Stelle auch einen Korrumpierenden Einfluss enthält, zum Beispiel Dhar, Warpstein oder ein vom Chaos beflecktes Objekt, dann wird dieses zu schwelen beginnen und sich schwärzen, ehe es zu brennen beginnt. Der Zauber lässt sich in nachfolgenden Runden aufrechterhalten, wenn dir jeweils ein herausfordernder (+0) Kanalisieren-Wurf gelingt.

", + "id": "Purge", + "name": "Austilgung" + }, + "Terrifying (Fire)": { + "description": "

Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

", + "id": "Terrifying (Fire)", + "name": "Entsetzen verursachen (Feuer)" + }, + "Ward (Fire)": { + "description": "

Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).

", + "id": "Ward (Fire)", + "name": "Schutz (Feuer)" + }, + "Firebrand Staff": { + "name": "Der Feuerbrandstab", + "description": "

Thyrus besitzt zudem seinen eigenen magischen Stab. Der Feuerbrandstab ist ein Schaft aus verzaubertem Messing, gekrönt von einer ewig brennenden Feuerschale. Er zählt für Zwecke der Berührung beim Zaubern als Teil des Körpers des Trägers. Wenn der Träger einen Zauber aus der Lehre des Feuers wirkt, verdoppelt er die Reichweite des Zaubers und kann den Wirkungsbereich um (Willenskraftbonus) Meter erweitern.

", + "effects": { + "Firebrand Staff": { + "name": "Der Feuerbrandstab" + } + } + }, + "Staff of Volans": { + "name": "Stab des Volans", + "description": "

Es ist das Privileg des amtierenden Obersten Patriarchen, den Stab des Volans zu tragen, geschaffen vom ersten der Obersten Patriarchen. Der Stab des Volans verleiht einem Zaubererfürsten, der ihn führt, mehrere Fähigkeiten. Er zählt für Zwecke der Berührung beim Zaubern als Teil des Körpers des Trägers. Er verleiht +2 EG auf alle Kanalisieren- und Sprache (Magick)-Proben. Erleidet der Träger des Stabes einen Patzer, kann er eine Schwierige (−10) Willenskraft-Probe ablegen: Gelingt die Probe, tritt der Patzer nicht ein. 

", + "effects": { + "Staff of Volans": { + "name": "Stab des Volans" + } + } + }, + "The Bright Sword": { + "name": "Das Feuerschwert", + "description": "

Flammen umhüllen die Klinge des Feuerschwerts. In Anwesenheit von Aqshy erhält das Schwert die Effekte des Zaubers @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3SzMz3ZiGzbHRjTP]{Flammendes Schwert des Rhuin}. Dieser Effekt kann durch das Fehlen von Aqshy aufgehoben oder gelöscht werden, doch das Schwert entflammt in der nächsten Runde erneut, in der es Aqshy ausgesetzt ist. Das Schwert zerstört rasch jede Scheide, in die es gesteckt wird, und ist außerhalb des Kampfes ziemlich unpraktisch.

", + "effects": { + "The Bright Sword": { + "name": "Das Feuerschwert" + }, + "Flaming Sword of Rhuin": { + "name": "Flammendes Schwert des Rhuin" + } + } + }, + "The Blazing Ruby": { + "name": "Der Lodernde Rubin", + "description": "

Ein kleiner Edelstein, gefasst in ein Amulett in Form des Schlüssels von Aqshy. Thyrus trägt ihn um den Hals. Er wird durch eine kurze Äußerung aktiviert, die nur Thyrus kennt. (Jeder in der Nähe kann ihn bei Aktivierung des Rubins mit einer erfolgreichen Schweren (−20) Wahrnehmungs-Probe „Ignis Extra“ flüstern hören.) Wird dieser Befehl gesprochen, umhüllen magische Flammen den Träger des Amuletts und verleihen ihm für 8 Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Schutz (7+)}. Danach dauert es W10 Tage, bis der Rubin erneut verwendet werden kann (diese Dauer wird jedoch halbiert, wenn der Rubin in der Nähe eines Gegenstands oder einer Person aufbewahrt wird, der bzw. die von Aqshy durchtränkt ist).

", + "effects": { + "The Blazing Ruby": { + "name": "Der Lodernde Rubin" + }, + "Apply Blazing Ruby": { + "name": "Lodernden Rubin anwenden" + } + } + }, + "The Fire Stone of Agni": { + "name": "Der Feuerstein des Agni", + "description": "

Diese Brosche ist von Aqshy durchtränkt. Sie ist mit einem polierten orangen Stein besetzt, durchzogen von Quarzadern. Wer über @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} verfügt, sieht ihn in orangenem magischem Feuer lodern. Jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre des Feuers innerhalb von 8 Metern des Feuersteins zu wirken, profitiert von +1 EG.

", + "effects": { + "The Fire Stone of Agni": { + "name": "Der Feuerstein des Agni" + }, + "ISSOjzfLbe3rWD20": { + "name": "Der Feuerstein des Agni" + } + } + } + } + }, + "Harald Kleindeinst": { + "name": "Harald Kleindeinst", + "items": { + "Athletics": { + "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "effects": [] + }, + "Charm": { + "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "effects": [] + }, + "Climb": { + "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "effects": [] + }, + "Consume Alcohol": { + "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "effects": [] + }, + "Cool": { + "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] + }, + "Dodge": { + "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "effects": [] + }, + "Endurance": { + "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "effects": [] + }, + "Intimidate": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

", + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "effects": [] + }, + "Intuition": { + "description": "

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "effects": [] + }, + "Gamble": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

", + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] + }, + "Gossip": { + "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

", + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "effects": [] + }, + "Haggle": { + "description": "

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

", + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "effects": [] + }, + "Leadership": { + "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "effects": [] + }, + "Lore (Law)": { + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", + "id": "Lore (Law)", + "name": "Wissen (Gesetze)", + "effects": [] + }, + "Lore (Riverways)": { + "id": "Lore (Riverways)", + "name": "Wissen (Flusswege)", + "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] + }, + "Melee (Brawling)": { + "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [] + }, + "Outdoor Survival": { + "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "effects": [] + }, + "Perception": { + "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] + }, + "Ranged (Throwing)": { + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", + "id": "Ranged (Throwing)", + "name": "Fernkampf (Werfen)", + "effects": [] + }, + "Row": { + "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

", + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "effects": [] + }, + "Sail": { + "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

", + "id": "Sail", + "name": "Segeln", + "effects": [] + }, + "Swim": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

", + "id": "Swim", + "name": "Schwimmen", + "effects": [] + }, + "Stealth (Urban)": { + "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] + }, + "Track": { + "description": "

Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen – um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf –, beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.

", + "id": "Track", + "name": "Spurenlesen", + "effects": [] + }, + "Accurate Shot": { + "description": "

Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.

", + "id": "Accurate Shot", + "name": "Zielsicherheit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "ors3yseo6f4uQCgq", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "script": "args.actor.flags.rangedDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/accurate-shot.png", + "label": "Zielsicherheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Alley Cat": { + "description": "

Schattige Gassen sind dein zweites Zuhause. Wenn du Schleichen (Stadt) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

", + "id": "Alley Cat", + "name": "Straßenkatze", + "tests": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [ + { + "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Schleichen (Stadt)\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png", + "label": "Straßenkatze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Ambidextrous": { + "description": "

Du kannst deine nichtdominante Hand sehr viel besser verwenden als die meisten, sei es durch Training oder Talent. Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20. Wenn du dieses Talent zweimal erworben hast, hast du gar keinen Abzug mehr

", + "id": "Ambidextrous", + "name": "Beidhändigkeit", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "args.actor.flags.ambi+= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png", + "label": "Beidhändigkeit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Coolheaded": { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "id": "Coolheaded", + "name": "Kühler Kopf", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", + "label": "Kühler Kopf", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Deadeye Shot": { + "description": "

Du triffst den Gegner stets genau zwischen die Augen … oder wo du ihn auch immer zu treffen wünschst. Statt die Zahlen des Wurfes umzudrehen, um die Trefferzone zu ermitteln, darfst du dir beim Angriff mit einer Fernkampfwaffe die von dir getroffene Trefferzone einfach aussuchen.

", + "id": "Deadeye Shot", + "name": "Präzisionsschütze", + "tests": "" + }, + "Disarm": { + "description": "

Du bist dazu imstande, Gegner mit einer kunstvollen Drehung des Handgelenkes oder einem wohlgezielten Hieb zur Hand zu entwaffnen. Für diese Handlung wird ein Vergleichender Kampfgeschick/Kampfgeschick-Wurf durchgeführt. Wenn du gewinnst, verliert dein Gegner eine einzelne gerade verwendete Waffe, welche 1W10 Fuß (je circa 30 cm) weit in eine zufällige Richtung fliegt (eventuell mit weiteren Folgen nach Wahl des SL). Wenn du mit 2 EG gewinnst, dann kannst du dir aussuchen, wie weit die Waffe fliegt, statt dies auszuwürfeln; wenn du mit 4 EG gewinnst, kannst du dir auch noch die Richtung aussuchen. Wenn du mit 6 EG oder sogar mehr gewinnst, kannst du dem Gegner die Waffe abnehmen oder sie gleichsam aus der Luft pflücken, sofern du über eine freie Hand verfügst. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt (siehe Seite 339).

", + "id": "Disarm", + "name": "Entwaffnen", + "tests": "Nahkampf-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" + }, + "Doomed": { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + "Fearless (Criminals)": { + "name": "Furchtlosigkeit (Kriminelle)", + "description": "

Du bist entweder so tapfer oder so wahnsinnig, dass die Furcht vor bestimmten Feinden kaum mehr als eine ferne Erinnerung für dich ist. Wenn dir ein einzelner durchschnittlicher (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt, darfst du während einer Begegnung alle von diesem Feind ausgehenden Effekte von Angst, Einschüchtern und Entsetzen ignorieren. Typische Feinde sind unter anderem Banditen, Grünhäute, Hexer, Tiermenschen, Vampire und Wächter.

", + "effects": { + "Fearless": { + "name": "Furchtlosigkeit" + } + } + }, + "Nose for Trouble": { + "description": "

Du bist daran gewöhnt in Ärger zu geraten und auch wieder aus diesem herauszukommen. Du darfst mit einem Initiative-Wurf versuchen, jene zu entdecken, die auf Ärger aus sind oder dir Böses wollen, selbst wenn dafür eigentlich kein Wurf erlaubt wäre (zum Beispiel wegen eines Talentes oder Zaubers). Dieser Wurf wird vermutlich als Vergleichender Wurf durchgeführt, sofern die Gegenseite sich verbirgt, und meist wird der SL diesen Wurf für dich ausführen, verdeckt oder sogar insgeheim, damit du nicht indirekt vorgewarnt wirst, falls er fehlschlägt. Wenn irgendwelche Leute, die auf Ärger aus waren, einen Kampf beginnen, darfst du jeden Überrascht-Zustand ignorieren, den sie normalerweise auslösen würden.

", + "id": "Nose for Trouble", + "name": "Gespür für Ärger", + "tests": "Jeder Wurf zum Entdecken von Leuten, die auf Ärger aus sind" + }, + "Robust": { + "description": "

Du bist zäh wie altes Leder und kannst extrem viel einstecken. Du reduzierst jeden Schaden, den du erleidest, um deine Stufe im Talent Hart im Nehmen, selbst wenn dieser Schaden normalerweise nicht reduziert werden kann, verlierst dabei aber noch immer ein Minimum von 1 LP pro Schadensquelle.

", + "id": "Robust", + "name": "Hart im Nehmen", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yTGSEMqLFPOts08w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.totalWoundLoss -= 1\nargs.messageElements.push(\"1 Hart im Nehmen\")\n\nif (args.totalWoundLoss <= 0)\n{\nlet weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\nif \n(weapon && weapon.properties.flaws.undamaging)\n args.totalWoundLoss = 0\nelse\n args.totalWoundLoss = 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/robust.png", + "label": "Hart im Nehmen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "yawrgbpvmx3ode75": { + "description": "

Du bist zäh wie altes Leder und kannst extrem viel einstecken. Du reduzierst jeden Schaden, den du erleidest, um deine Stufe im Talent Hart im Nehmen, selbst wenn dieser Schaden normalerweise nicht reduziert werden kann, verlierst dabei aber noch immer ein Minimum von 1 LP pro Schadensquelle.

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Du weißt, wie du einen Gegner treffen musst, um ihn schnell auf den Boden zu bringen. Du kannst den Abzug für die gezielte Attacke ignorieren, wenn du die Trefferzone Kopf anvisierst und eine Nahkampfwaffe mit der Qualität Betäubend einsetzt (siehe Seite 297). Zudem gelten für dich alle improvisierten Waffen als hätten sie die Qualität Betäubend.

", + "id": "Strike to Stun", + "name": "Betäubender Schlag", + "tests": "Nahkampf-Würfe beim Betäubenden Schlag" + }, + "Strong Swimmer": { + "description": "Du bist ein außergewöhnlich guter Schwimmer und kannst den Atem unter Wasser sehr lange anhalten. Wenn es um das Anhalten des Atems geht, bekommst du einen Bonus in Höhe deiner Stufe in Guter Schwimmer auf deinen Widerstands-Bonus.", + "id": "Strong Swimmer", + "name": "Guter Schwimmer", + "tests": "Schwimmen" + }, + "Tenacious": { + "description": "Du gibst niemals auf, egal wie anstrengend etwas ist. Du verdoppelst die Zeit, die dir ein erfolgreicher Ausdauer-Wurf erlaubt, Anstrengungen durchzuhalten. Anstrengungen im Sinne dieses Talentes wären langes Reiten, schlimme Witterung, Rituale und ähnliche Aktivitäten.", + "id": "Tenacious", + "name": "Beharrlich", + "tests": "Ausdauer-Würfe zum Ertragen von Anstrengungen" + }, + "Warrior Born": { + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

", + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] + }, + "Waterman": { + "description": "

Du bist ein erfahrener Süßwasser-Segler und sehr gut mit Flussbooten und Barken vertraut. Du kannst auf Flüssen alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch Bootsbewegungen, ein durch Nässe schlüpfriges Deck oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines Flüsse befahrenden Gefährtes als zwei Personen.

", + "id": "Waterman", + "name": "Binnenschiffer", + "tests": "Segeln-Würfe auf Flussschiffen" + }, + "Gold Crown": { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone" + }, + "Silver Shilling": { + "description": "", + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling" + }, + "Brass Penny": { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen" + }, + "Read/Write": { + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

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Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

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Knüppel werden ebenso oft gefunden wie hergestellt. Der angegebene Preis deutet darauf hin, dass ein Käufer eine solche Waffe in Eile benötigt, aber wenn sich ein Charakter in einer bewaldeten Umgebung befindet, kann er sich einen Knüppel besorgen, indem er eine erweiterte Herausfordernde (+0) Überleben in der Natur-Probe besteht, die insgesamt 7 SL erfordert.

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Haralds Erkennungswaffe ist ein großes Wurfmesser, das eigens von Magnin, dem Stahlschmied aus Marienburg, geschmiedet wurde. Es ist perfekt auf Haralds Hand und die Kraft seines Arms abgestimmt. Es ist weit schwerer als ein gewöhnliches Wurfmesser, und die Qualität des Stahls ist so hoch, dass Harald die Schneide bis zur Rasierschärfe wetzen kann. Harald kann das Messer im Nahkampf als Dolch oder als Wurfwaffe mit dem untenstehenden Profil verwenden.

Preis und Verfügbarkeit spiegeln wider, dass eine solche Waffe wirklich eine Herzensangelegenheit (in diesem Fall) eines sehr freundlichen Meisterwaffenschmieds ist. Es ist möglich, dass jemand anderes während eines Abenteuers dazu kommt, den Magnin zu führen. Es zählt im Nahkampf als Dolch. Wirft ihn jemand, zählt der Magnin als normales Wurfmesser, erhält jedoch die Waffenmängel Ungenau und Langsam, es sei denn, der Werfer ist mindestens so stark wie Harald und mindestens so geübt in Fernkampf (Werfen). Nur durch das Unterfangen @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.6TQJhPM0O7GgIPw9.JournalEntryPage.gaYyVk8hf4vJ069c]{Training mit ungewöhnlicher Waffe} kann ein Charakter den Magnin mit derselben Wirkung wie Harald einsetzen.

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}

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