diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index dbd126b..55164fd 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -534,6 +534,10 @@ "Fate & Resilience": { "name": "Schicksal & Zähigkeit", "text": "

Vielleicht ist es Mumm, Glück oder die Gunst der Götter, doch du hast etwas Besonderes an dir. Schicksal und Zähigkeit repräsentieren die verschiedenen Arten, auf die du dich von der Masse abhebst.

Charaktere erhalten ihre anfänglichen Werte für Schicksal und Zähigkeit während der @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#fate-and-fortune,-resilience-and-resolve]{Charaktererschaffung}. Von beidem hängen abgeleitete Punktevorräte ab: vom Schicksal das Glück, von der Zähigkeit der Mut. Du kannst diese Punkte ausgeben, um kleine Vorteile zu erzielen, und die Vorräte füllen sich im Laufe des Spiels wieder auf. Schicksals- oder Zähigkeitspunkte gibst du hingegen für einen bedeutenden Vorteil im Spiel aus, was sie jedoch dauerhaft verringert und dabei auch den zugehörigen Vorrat an Glücks- oder Mutpunkten senkt. Schicksals- und Zähigkeitspunkte können zwar wiedererlangt werden, doch das geschieht nur selten, gib sie also mit Bedacht aus.

Obwohl sie sehr selten sind und normalerweise SC vorbehalten bleiben, kann der SL Schicksal und Zähigkeit auch bedeutenden NSC zuweisen, etwa einer nekromantischen Nemesis, einer bedeutenden Persönlichkeit vor Ort oder einem wiederkehrenden Kultanführer.

Schicksal und Glück

Spielercharaktere haben eine Bestimmung. Auch wenn ihre endgültige Zukunft ungewiss ist und es keine Garantie gibt, dass sie glorreich, heroisch oder auch nur angenehm sein wird, scheinen sie doch für etwas Bedeutsames auserkoren zu sein.

Um dies darzustellen, beginnst du das Spiel mit einer Anzahl an Schicksalspunkten. Schicksalspunkte heben dich von den übrigen Bewohnern der Alten Welt ab. Sie erlauben es dir, unmögliche Widerstände zu überstehen und dort zu triumphieren, wo gewöhnliche Leute scheitern.

Dein Schicksal ist direkt mit deinen Glückspunkten verknüpft. Glückspunkte werden ausgegeben, um kleinere Boni zu erhalten, etwa um gescheiterte Würfe zu wiederholen oder dir einen Vorteil zu verschaffen, wenn dir das Glück hold ist; ihre Anzahl schwankt im Spielverlauf vermutlich stark. Dein Schicksal bestimmt, wie viele Glückspunkte du maximal haben kannst, und kann in den bedrohlichsten Situationen dauerhaft geopfert werden, um dem Tod zu entgehen.

Glückspunkte ausgeben

Du kannst einen Glückspunkt aus deinem Vorrat ausgeben, um das Glück zu deinen Gunsten zu wenden: um mit diesem schwierigen Armbrustschuss zu treffen, den du sonst verfehlt hättest, oder weil ein Gegner ausrutscht und dir so die Gelegenheit gibt, einen Treffer zu landen. Deine drei Möglichkeiten sind:

Du kannst Glückspunkte ausgeben, indem du im Chat mit der rechten Maustaste auf deinen Wurf klickst

Schicksalspunkte ausgeben

Du kannst einen dauerhaften Schicksalspunkt ausgeben, um dem Tod zu entgehen und selbst die unwahrscheinlichsten Situationen zu überleben. Wenn du das tust, wählst du eine der folgenden zwei Möglichkeiten:

Die erste Möglichkeit nimmt dich aus dem Spielgeschehen, erlaubt dir aber, an einem anderen Tag weiterzukämpfen, mag dein Charakter dabei auch ramponiert, blutig und vielleicht sogar gefangen genommen sein! Die zweite Möglichkeit erlaubt es dir, Seite an Seite mit deinen Gefährten weiterzukämpfen, lässt dich aber in erheblicher Gefahr, was bedeuten kann, dass du in späteren Runden weitere Schicksalspunkte ausgeben musst, um zu überleben. Beide Möglichkeiten haben je nach Situation Vor- und Nachteile, und es liegt an dir zu entscheiden, welche die bessere Wahl ist.

Der SL beschreibt, wie genau du eine Situation überstehst, nachdem du einen Schicksalspunkt ausgegeben hast.

Schicksals- und Glückspunkte erhalten

Du erhältst zu Beginn jeder Spielsitzung alle Glückspunkte bis zum Maximum deines aktuellen Schicksals zurück. Zudem können bestimmte Ereignisse im Spiel deine Glückspunkte ebenfalls wieder auffüllen (oder sie senken!).

Dein SL kann dir für eine Tat außergewöhnlichen Heldenmuts, außergewöhnlicher Tapferkeit oder Bedeutung einen Schicksalspunkt gewähren. Normalerweise geschieht dies nur am erfolgreichen Ende eines wichtigen Abenteuers, gib sie also mit Bedacht aus, da sie sich nur selten wieder auffüllen.

Lange Spielsitzungen

Manche Spieler bevorzugen kurze Sitzungen von wenigen Stunden, andere ganztägige Marathon-Sitzungen. Bevorzugt eure Gruppe längere Sitzungen, füllt Glückspunkte zu erzählerisch passenden Momenten auf, etwa alle vier Stunden.

Zähigkeit und Mut

Während Schicksalspunkte deine Bestimmung darstellen, vielleicht von einer fernen, gleichgültigen Gottheit auserwählt, ist Zähigkeit ein Hinweis auf deinen persönlichen Antrieb und deine Entschlossenheit, durchzuhalten und zu triumphieren, egal welche Hindernisse sich dir in den Weg stellen.

Wie das Schicksal ist auch die Zähigkeit direkt mit einem Punktevorrat verknüpft, diesmal Mut genannt. Mutpunkte werden ausgegeben, um kleinere Hindernisse zu überwinden, etwa um die negativen Effekte Kritischer Verletzungen für eine Runde zu ignorieren oder Zustände zu entfernen. Deine Zähigkeit bestimmt deine Obergrenze an Mutpunkten und kann dauerhaft geopfert werden, um dich durch scheinbar unmögliche Situationen zu bringen.

Mutpunkte ausgeben

Du kannst einen Mutpunkt ausgeben, um auf deine inneren Reserven zurückzugreifen: vielleicht, um einem furchteinflößenden Oger ohne zu zucken entgegenzutreten, oder um die Effekte selbst der mächtigsten Treffer zu ignorieren. Deine Möglichkeiten sind:

Zähigkeit ausgeben

Du kannst auch einen Zähigkeitspunkt ausgeben, um der in dir schwelenden Korrumpierung zu trotzen, oder um Erfolg zu haben, wo ein Scheitern sicher schien. Hier hast du die folgenden zwei Möglichkeiten:

Beispiel: Ein Banditen-Anführer ist auf dem Kriegspfad und hat bereits 10 Vorteil angehäuft, während er den Schlägen der Gruppe ausweicht. Das wird gleich unschön! Salundra beschließt, den Banditen anzugreifen, verliert den Vergleichenden Wurf jedoch um 7 EG, was ziemlich wehtun wird. Also gibt sie einen dauerhaften Zähigkeitspunkt aus, um „Ich werde nicht scheitern!“ anzuwenden. Das bedeutet, dass sie den Vergleichenden Wurf automatisch mit +1 EG gewinnt. Als Wurfergebnis wählt sie eine 11, was einen Kritischen Treffer verursacht. Der Banditen-Anführer wird dadurch Lebenspunkte und eine Kritische Verletzung erleiden. Vor allem aber wird sein unaufhaltsamer Vormarsch gestoppt, da er auch all seine 10 Vorteil verliert, was den Kampf zugunsten der Helden wendet.

Dauerhafte Zähigkeit aufzusparen, um dem Einfluss des Chaos zu trotzen, ist klug, entfernt aber nicht deine Korrumpierungspunkte, was bedeutet, dass eine Mutation weiterhin bedrohlich nahe bleibt. Im Vergleich dazu kann der Einsatz dauerhafter Zähigkeit, um bei einem Wurf Erfolg zu haben, dir erlauben, ein sonst unmöglich zu treffendes Ziel zu treffen, mit einer Beruf-Fähigkeit ein Artefakt zu erschaffen, das jeden verblüfft, der es erblickt, oder sogar einen Zauber perfekt zu wirken, den du normalerweise unmöglich wirken könntest.

Wenn du einen Zähigkeitspunkt ausgibst, nimm dir die Zeit, die gewaltige Willensleistung deines Charakters zu beschreiben, und wie sich diese im Spiel äußert.

Zähigkeits- und Mutpunkte erhalten

Mut wird zurückerlangt, wann immer du gemäß deiner @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivation} handelst. Wann immer du im Spiel das Gefühl hast, dies getan zu haben, kannst du den SL fragen, ob du einen oder mehrere Mutpunkte zurückerhältst.

Beispiel: Griselda ist eine Nonne mit der Motivation „Sigmar“. Während ihre Verbündeten in einer Taverne nach Hinweisen klatschen, besucht sie stattdessen den örtlichen Tempel, um eine Spende zu machen und zu ihrer Gottheit zu beten. Da dies zu ihrer Motivation passt, entscheidet ihr SL, einen ihrer Mutpunkte aufzufüllen, sagt Griseldas Spielerin aber, dass sie diese Woche in einem anderen Tempel beten und spenden muss, um diesen Vorteil erneut zu erhalten.

Der SL kann dir einen Zähigkeitspunkt für eine Tat von außergewöhnlicher Bedeutung für deine Motivation gewähren, die deine Seele dauerhaft nährt, doch solche Gelegenheiten sind sehr selten.

Beispiel: Nach vielen Abenteuern finanziert Griselda endlich einen neuen Sigmar-Tempel in ihrem Heimatdorf Velten, nicht weit von Nuln. Der SL erkennt an, wie wichtig dies für Griseldas Glauben ist, und gewährt ihr einen dauerhaften Zähigkeitspunkt.

" + }, + "Moving": { + "name": "Bewegung", + "text": "

Wie viele Details für Bewegung nötig sind, hängt davon ab, wie ihr die Positionen aller Beteiligten verfolgt. Viele bevorzugen die Methode „Kopfkino“, bei der ihr relative Positionen und Entfernungen beschreibt und der SL entscheidet, ob der jeweils beschriebene Zug oder die Aktion möglich ist. Selbst in straff geführten Kampfrunden reicht es meist aus zu erzählen, wie sich dein Charakter durch das hektische Geschehen bewegt, über Fässer springt, in Deckung sprintet oder um Gegner herumtanzt.

Andere Gruppen nutzen Karten, Raster, Marker und Miniaturen, um die Positionen der Kämpfenden darzustellen; diese Methode erfordert etwas genauere Angaben zu Entfernung und Bewegung. Wenn ihr so spielt, empfehlen wir ein Raster mit 2,5-cm-Feldern, wobei jedes Feld einer Entfernung von 2 Metern in der Spielwelt entspricht. Das bedeutet: Hast du Bewegung 4, kannst du dich normalerweise 4 Felder weit bewegen. Menschen, Mutanten und ähnlich große Kreaturen nehmen ein einzelnes Feld auf der Karte ein. Größere Kreaturen können 2, 4 oder sogar mehr Felder einnehmen, je nach ihrer Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}. Wenn ihr lieber ohne Raster spielt, behaltet den Maßstab 1 Bewegung = 2 Meter bei.

Bewegung im Kampf

Die Bewegungstabelle zeigt dir, wie weit du dich normalerweise Gehend oder Rennend innerhalb eines Zuges bewegen kannst, ohne einen Athletik-Wurf zum Sprinten durchführen zu müssen. Dies zu tun gilt als deine Bewegungsaktion für diesen Zug.

BewegungGehen (Meter)Rennen (Meter)
000
124
248
3612
4816
51020
61224
71428
81632
91836
102040

Sturmangriff

Wenn du nicht bereits im Nahkampf gebunden bist, kannst du deine Bewegungsaktion für einen Sturmangriff verwenden. Führst du einen Sturmangriff durch, muss deine Handlung ein Nahkampf-Wurf zur Attacke eines Gegners sein. Befindet sich das Ziel deines Sturmangriffs mindestens deinen Bewegungs-Wert in Metern von dir entfernt, aber innerhalb deiner Rennen-Reichweite (konsultiere die Bewegungstabelle, um zu sehen, wie weit du beim Sturmangriff rennen kannst), erhältst du zusätzlich +1 Vorteil, da du mit voller Wucht auf den Gegner einstürmst.

Lösen

Bist du im Nahkampf @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#engaged]{gebunden}, möchtest den Schlagabtausch mit dem Gegner aber beenden, hast du zwei Möglichkeiten, dich sicher aus dem Kampf zu lösen:

Nutze Vorteil: Hast du mehr Vorteil als deine Gegner, bist du in einer überlegenen Position und kannst dich leicht außer Reichweite manövrieren. Senkst du deinen Vorteil auf 0, kannst du dich ohne Nachteile von deinen Gegnern entfernen, vielleicht um ein neues Ziel im Sturmangriff anzugreifen, so schnell wie möglich davonzulaufen oder einen Schritt zurückzutreten und einem Gegner eine Pistole ins Gesicht zu schießen!

Nutze Ausweichen: Hast du weniger oder gleich viel Vorteil wie deine Gegner oder möchtest deinen Vorteil nicht aufgeben, bist du festgenagelt. Möchtest du dennoch entkommen, musst du deine Handlung für einen Vergleichenden Ausweichen/Nahkampf-Wurf verwenden. Gelingt er, erhältst du +1 Vorteil und kannst deine Bewegungsaktion nach den normalen Regeln nutzen, um dich frei zu bewegen. Scheitert er, erhält jeder Gegner, der dich dabei besiegt, +1 Vorteil, und es ist dir unmöglich, ohne einen Schlag in den Rücken zu entkommen.

Flucht

Kannst du nicht anderweitig entkommen, kannst du dich als deine Bewegungsaktion umdrehen und fliehen. Flucht ist oft unfreiwillig und wird durch @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} oder Magie ausgelöst.

Fliehst du, erhält dein Gegner sofort +1 Vorteil und darf eine Freie Attacke versuchen. Diese Freie Attacke ist ein Nahkampf-Wurf ohne Verteidigung mit der aktuell gehaltenen Waffe, wobei die EG wie üblich den Schaden erhöhen. Da du jede Vorsicht in den Wind schlägst, erhält dein Gegner +20 auf den Trefferwurf. Wirst du getroffen, erhält dein Gegner +1 Vorteil, und du musst einen Herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf ablegen: Scheiterst du, erhältst du den Zustand @Condition[Broken], und einen weiteren Demoralisiert-Zustand pro EG unter 0. Nach der Freien Attacke darfst du dich, sofern du dazu noch in der Lage bist, bis zu deiner Rennen-Bewegung (siehe Bewegungstabelle) direkt von deinem Gegner weg bewegen.

Sprinten

In deinem Zug kannst du deine Handlung für einen Sprint verwenden. Dies erfordert einen Durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf, und die dabei zurückgelegte Distanz kommt zu deiner Bewegung in dieser Runde hinzu. Du sprintest deine Rennen-Bewegung + EG in Metern (siehe Bewegungstabelle für deine Rennen-Bewegung). Ein Charakter mit Bewegung 4, der -2 EG erzielt, würde also zusätzliche 14 Meter sprinten (16-2=14).

Klettern

Die meisten Kletterbewegungen erfordern keinen Wurf. Kletterregeln werden nur benötigt, wenn der Aufstieg schwierig ist oder es wichtig ist, genau zu wissen, wie lange du dafür brauchst.

Eine Leiter oder eine ähnlich leicht zu erkletternde Oberfläche hinaufzusteigen erfordert keinen Wurf, verlangsamt dich aber. Du bewegst dich nur mit der Hälfte deiner üblichen Geschwindigkeit Leitern oder ähnlich leicht erkletterbare Oberflächen hinauf oder hinab. Es würde dich also 4 Meter deiner Bewegung kosten, eine 2 Meter hohe Leiter zu erklimmen. Willst du schneller klettern, verwende deine Handlung für einen Durchschnittlichen (+20) Klettern-Wurf. Du kletterst dann zusätzliche Bewegung + EG Meter. Ein Charakter mit Bewegung 4, der +2 EG erzielt, klettert also 6 zusätzliche Meter (4+2=6).

Sind beide Hände frei, kannst du mit deiner Handlung für die Runde eine Oberfläche mit geeigneten Griffmöglichkeiten mit einem Klettern-Wurf hinauf- oder hinabsteigen. Du steigst dabei mit ½ Bewegung + EG in Metern auf oder ab.

Die Schwierigkeit beim Klettern wird vom SL festgelegt und hängt von der Art der erkletterten Oberfläche ab. Manche Kletterpartien liegen für die meisten Charaktere ohne das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer} außerhalb ihrer Möglichkeiten.

Springen und Fallen

Springen, um eine hohe Kante zu erreichen, von Dach zu Dach zu hüpfen, oder bei beidem zu scheitern und in den Tod zu stürzen, sind allesamt essenzielle Bestandteile der WFRS-Erfahrung.

Standardwürfe für Athletik oder vielleicht ein Auftreten-(Akrobatik)-Wurf reichen in den meisten Fällen aus, um das Ergebnis zu bestimmen, doch manchmal ist es nützlich, genau zu wissen, wie hoch du springst, wie weit du springst oder was beim Fallen passiert.

Springen

Du kannst deinen Bewegungs-Wert in Fuß (etwa 30 cm) weit springen, ohne einen Wurf durchzuführen. Willst du weiter springen, erfordert dies einen Durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf, sofern du mindestens deinen Bewegungs-Wert in Metern Anlauf hattest; ohne Anlauf ist der Wurf Herausfordernd (+0). Bei Erfolg fügt jeder EG deinem Sprung einen zusätzlichen Fuß hinzu. Gelingt dir der Wurf mit +0 EG, schaffst du zusätzliche 15 cm.

Fallen

Beim Fallen erleidest du [[/r 1d10 # Fallschaden]] Schaden, zuzüglich 3 Schaden pro Meter, den du fällst. Jeder erlittene Schaden wird um deinen Widerstands-Bonus reduziert, nicht jedoch um etwaige Rüstungspunkte.

Lässt du dich absichtlich fallen — oder springst, wenn du so willst, nach unten —, kannst du einen Durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf versuchen, um den möglichen Schaden zu verringern. Bei Erfolg giltst du als 1 Meter weniger tief gefallen, zuzüglich 1 weiterem Meter weniger pro EG.

Reduzierst du die Falltiefe auf diese Weise auf 0 oder darunter, erleidest du keinen Schaden durch den Sturz.

Erleidest du durch einen Sturz mehr Lebenspunkte-Verlust, als dein Widerstands-Bonus beträgt, erhältst du außerdem den Zustand @Condition[Prone].

Verfolgungsjagden

Wilde Verfolgungen über überfüllte Marktplätze und Hochgeschwindigkeitsjagden, bei denen man außen an dahinrasenden Kutschen hängt, sind Höhepunkte vieler aufregender Abenteuer. Hier erfährst du, wie du Verfolgungsjagden abhandelst:

  1. Abstand bestimmen — Der SL entscheidet, wie viel Vorsprung die Verfolgten vor den Verfolgern haben, und legt eine Zahl fest, die den anfänglichen Vorsprung darstellt, genannt der Abstand. Üblicherweise reicht dieser von 1 (fast in Reichweite) über 4 (mit solidem Vorsprung) bis 8 (bei Beginn der Verfolgung fast schon außer Reichweite).

  2. Wurf — Jeder, der aktiv an der Verfolgung teilnimmt, würfelt für seine Bewegung — üblicherweise ein Fahren-, Reiten- oder Athletik-Wurf, je nach Umständen.

  3. Abstand anpassen — Die niedrigsten EG unter den Verfolgten und die höchsten EG unter den Verfolgern werden verglichen; die Differenz wird zum Abstand addiert, wenn die Verfolgten gewonnen haben, oder von ihm abgezogen, wenn die Verfolger gewonnen haben.

  4. Ergebnis bestimmen — Fällt der Abstand auf 0 oder darunter, haben die Verfolger ihre Beute eingeholt! Die Verfolgten können nun das langsamste Mitglied ihrer Gruppe opfern, um die Verfolger für diese Runde aufzuhalten, während der Rest weiterflieht, oder anhalten, um sich den Verfolgern zu stellen. Wird das langsamste Mitglied zurückgelassen, entscheiden die Verfolger, wer anhält, um sich um den Unglücklichen zu kümmern, und wer die Verfolgung fortsetzt. Ist der zurückgelassene arme Tropf kein vorrangiges Ziel, ist es gut möglich, dass die Verfolger weiter ihrem eigentlichen Ziel nachjagen. Erreicht der Abstand 10 oder mehr, haben die Verfolger ihre Beute verloren, und die Verfolgungsjagd ist vorbei … vorerst! Liegt der Abstand noch bei 1-9, geht die Verfolgung weiter, zurück zu Schritt 2.

Mit jeder vergehenden Runde ist es wichtig, das Geschehen auf unterhaltsame und spannende Weise zu beschreiben. Erzielst du eine hohe EG, beschreibe, wie Leute aus dem Weg springen und dir Platz machen. Erzielst du eine negative EG, beschreibe, wie du über Kisten stolperst, in Leute rennst oder deine Kutsche gegen eine Mauer schrammt und dich dadurch verlangsamst.

Beispiel: Eichengard und Sigrid verfolgen drei Kultisten durch die Straßen Altdorfs. Die Kultisten hatten einen ordentlichen Vorsprung, also gibt der SL ihnen einen Abstand von 2. Jeder Charakter würfelt einen Athletik-Wurf, um die Verfolgung zu beginnen. Sigrid erzielt +3 EG; die Kultisten erzielen +0, +2 und +2 EG; und Eichengard erzielt +2 EG.

Nach der ersten Runde beträgt die Differenz zwischen dem langsamsten Kultisten (0) und dem schnellsten verfolgenden Charakter (Sigrid mit 3) also 3, was bedeutet, dass die Charaktere zu den Kultisten aufschließen. Die feigen Kultisten lassen ihr langsamstes Mitglied zurück, in der Hoffnung, ihre eigene Haut zu retten, und Sigrid hält an, um den zurückgelassenen Abtrünnigen zu überwältigen.

In der nächsten Runde beginnen die Kultisten bei einem Abstand von 1 (der Differenz zwischen dem nächstlangsamsten Kultisten und Sigrid in der letzten Runde), sodass Eichengard sie nur um +1 EG übertreffen muss, um wieder aufzuschließen.

Bewegungs-Modifikatoren

Haben einige der Charaktere bei einer Verfolgung eine höhere Bewegung, erhalten sie einen Bonus in Höhe der EG, die dem Unterschied in der Bewegung entspricht. Hast du also Bewegung 5 und jagst einen Charakter mit Bewegung 4, erhältst du +1 EG auf deinen Verfolgungswurf.

Beispiel: Perdita treibt ihr Pferd an, um zwei Banditen zu jagen. Ihr Pferd hat Bewegung 8, während die Banditen Pferde mit Bewegung 7 und Bewegung 9 reiten. Somit hat der erste Bandit einen unmodifizierten Wurf, Perdita erhält einen Bonus von +1 EG, und der zweite Bandit erhält einen Bonus von +2 EG, wenn alle ihre Reiten-(Pferd)-Würfe ablegen.

Optionen: Komplikationen bei der Verfolgung

Die Verfolgungsregeln reichen für eine schnelle, spaßige Verfolgungsjagd völlig aus. Wer aber mehr Detailtiefe wünscht, sollte folgende zwei Optionen in Betracht ziehen und sie nach Bedarf ausschmücken.

Weich dem aus!: Jede Runde kann der Charakter mit der höchsten EG ein Hindernis erschaffen. Ein Hindernis könnte etwa ein Stapel Fässer sein, der einem Verfolger in den Weg gerollt wird, oder ein Hilferuf, um jemanden aufzuhalten, der davonläuft. Der Gewinner wählt einen Charakter aus: Dieser Charakter erleidet in der nächsten Runde einen Abzug von –1 EG, da er sich mit dem Hindernis auseinandersetzen muss. Nimm dir die Zeit, genau zu beschreiben, was passiert ist, um die Verfolgung unterhaltsam zu halten.

Berücksichtige die Umgebung: Vielleicht kommt eine Brücke in Sicht? Oder eine Lücke zum Überspringen? Oder ein Zaun, über den man klettern muss? Oder ein Stadttor, durch das man muss? Der SL kann im Verlauf der Runden verschiedene Würfe einstreuen und die Anforderungen jede Runde ändern. So könnte Runde 1 einen Athletik-Wurf erfordern, während alle rennen, Runde 2 einen Anführen- oder Einschüchtern-Wurf, um durch ein bewachtes Tor zu gelangen, Runde 3 einen weiteren Athletik-Wurf, um über einen kleinen Bach zu springen, und Runde 4 einen Sprint über ein offenes Feld (wieder modifiziert durch die Bewegung).

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