From a0c09b6ab808c96daaa1a25f04783193066799e9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Sun, 9 Aug 2026 19:15:42 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?starter-set.journals.json:=20Die=20Streife=20?= =?UTF-8?q?=E2=80=94=20Teil=203:=20Die=20Grundlagen=20lernen=20(=C3=BCbera?= =?UTF-8?q?rbeitet=20anhand=20alter=20=C3=9Cbersetzung=20+=202=20fehlende?= =?UTF-8?q?=20K=C3=A4sten=20erg=C3=A4nzt)=20(5/7=20Seiten=20dieses=20Eintr?= =?UTF-8?q?ags)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json | 4 ++++ 1 file changed, 4 insertions(+) diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json index 91a1df9..133fc81 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json @@ -37,6 +37,10 @@ "Part 2: Law And Order": { "name": "Teil 2: Recht und Ordnung", "text": "

Teil 2 beginnt damit, dass die Charaktere unter der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ZIp8EucvZLoWbxV9]{Wachkaserne} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk} von Übersreik eingesperrt sind. Sie haben die Nacht in einer überfüllten Zelle mit den anderen Schlägern verbracht, die alle auf ihre Anklage warten. Alle Waffen wurden mit der Zusicherung beschlagnahmt, dass sie zurückgegeben werden, wenn die Verurteilung gut verläuft.

Weißgesichtige Pantomimen umgeben die Gruppe und gestikulieren energisch, weigern sich jedoch zu sprechen. Diese strahlend gekleideten Clowns haben stundenlang über die Vorzüge verschiedener Gesichtsfarben gestritten. Außerdem ist da noch ein entzückendes Halbling-Mädchen mit einem langen, handgefertigten Bart namens Gerlindelallen: „Nennt mich Geri. Nein, ich bin kein Zwerg, schau dir die Größe meiner Hände an! Viel zu klein!“ Und ein alter „Mutant“ namens Henroth. Aber nicht wirklich.

Henroth ist ein Karnevalsspieler, der sich für ein Theaterstück als Mutant verkleidet hat. Er ist mit schimmernder, goldmetallischer Farbe bedeckt, die inzwischen abblättert und kleine Glitzerspuren hinterlässt. Sein rechter Arm steckt in einem riesigen, verdreckten „Tentakel“ aus Filz und Leder. Freundlichen Charakteren bietet er einen Schluck aus einer Flasche Weinbrand an, die er in seinem „besonderen Mutantenarm“ versteckt hält. „Die abergläubischen Trottel wollen ihn nicht mal anfassen.“ Alle sind mit getrockneter Pastete und abblätterndem Schlamm bedeckt. Der Gestank macht alle gleichzeitig hungrig und ein wenig übel.

Über Stunden hinweg werden verschiedene Zellengenossen einzeln oder zu zweit abgeholt. Gerüchten zufolge verhängt der Rechtsapparat Übersreiks rasch Geldstrafen gegen alle, die an der Schlägerei beteiligt waren, bevor er sie gehen lässt. Niemand weiß, wer die Schlägerei begonnen hat. Das Karnevalsvolk beteuert, sie seien es sicher nicht gewesen: „Schlecht fürs Geschäft, nich?!“ Manche geben den Jungfreud-Anhängern die Schuld. Andere den Altdorfern. Die Wachleute sagen jedenfalls kein Wort — die meisten von ihnen tragen blaue Flecken und finstere Blicke zur Schau. Charaktere, die einen einfachen Klatsch- oder Wahrnehmungs-Wurf bestehen, bemerken, dass die Mitglieder der Wache alle aus Altdorf stammen, obwohl sie die blau-goldene Übersreiker Livree und tiefe Stirnrunzeln tragen.

Auf zum Gericht

Am späten Vormittag hören die Charaktere einen Wachmann ihre Namen rufen. Als sie die Zelle verlassen, sind sie in Fesseln gelegt und finden vor der Kaserne eine ansehnliche Eskorte von Soldaten vor. Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, wird ihr weit mehr Höflichkeit zuteil als den übrigen Charakteren, und sie bleibt ungefesselt. Ist @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} anwesend, umklammern alle Soldaten fest ihre Waffen, während er vorbeigeht, und beobachten ihn genau.

Ist @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} bei der Gruppe und hat er während der Schlägerei Magie eingesetzt, wird er geknebelt, um ihn am Zaubern zu hindern, und ein Kriegerpriester Sigmars steht bei den Soldaten. Als der Zauberer die Kaserne verlässt, tritt der Priester vor, starrt ihm in die Augen und knurrt: „Wenn du dich auch nur falsch bewegst, schlage ich dir den Schädel ein!“

Tief hängender Nebel zieht über die Straßen und dämpft den Schall etwas, während die Gruppe durch den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk} und über die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Übersreik-Brücke} geführt wird. Als sie sich dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} nähern, hören sie in der Ferne das Murmeln einer Menschenmenge. Ihre Eskorte lenkt sie auf ein einschüchterndes Steingebäude an der Ostseite des Marktes zu: Übersreiks @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XwIhOxNlvrgkuqme]{Rathaus}.

Eine höhnische Menge erwartet sie und macht nur widerwillig Platz, als Soldaten sie zurückdrängen, um einen Korridor zu schaffen. Die Menge brüllt allerlei Zuspruch und Anschuldigungen: „Das sind die, die meine Kuh getötet haben!“; „Jungfreud-Abschaum!“; „Gebt’s ihnen!“; „Mörder!“; „Geschieht euch recht, die Altdorfer sind hier, um uns zu helfen!“; „Viel Glück!“; „Geht nach Hause!“; „3 zu 1, dass der verfluchte Adlige mit Mord davonkommt!“; „Er hat mich in eine Schlange verwandelt!“

Die Charaktere werden in den einst makellosen Adelsgerichtssaal geführt, von dem aus die Vertreter des Hauses Jungfreud einst ihre Urteile fällten. Die Steinmauern des Saals tragen die Narben jüngster Auseinandersetzungen. An mehreren Stellen sind noch Blutflecken zu sehen, wo Jungfreud-Anhänger getötet wurden. Altdorfer Soldaten säumen die Wände, und auf einem oberen Balkon wurden behelfsmäßige Bänke für Zuschauer aufgestellt. Ein aufwendig in Schwarz und Rot gewandeter Richter mit langer, weißer Perücke sitzt auf einem hohen Podest und blickt herab. Eine kleine Brille sitzt auf einer langen, schnabelartigen Nase. Er beugt sich vor, um die Gruppe mit unverhohlenem Interesse zu mustern. Dies ist der ehrenwerte Richter Melierte, ein harter Mann, der aber im Allgemeinen als fair gilt. Für einen Richter des Imperiums jedenfalls …

Richter Melierte blickt zu seinen Schreibern. „Sind das die Angeklagten?“ Ein Schreiber verliest die Namen der Charaktere nacheinander und hält jedes Mal inne, um nach einem Nicken oder ähnlichem Zeichen von der aufgerufenen Person zu suchen. Zufrieden nickt der Schreiber dem Richter zu. „Sehr gut, verlesen Sie die Anklage.“ Der Schreiber räuspert sich und verkündet dann: Ihr seid der Zerstörung von Privateigentum, der Störung des Handels, der Anstiftung zum Aufruhr, der Beihilfe zu allgemeiner Gesetzlosigkeit und des Mordes angeklagt.

Der Richter blickt auf die Gruppe hinab und fragt: „Wie plädiert ihr?“ Bevor die (vermutlich fassungslosen) Charaktere etwas sagen können, ertönt im Gerichtssaal eine Stimme: „Sagt kein Wort!“ Eine schwarz berobte Frau mit Perücke stürmt in den Gerichtssaal. Sie schenkt den Charakteren ein Lächeln, dann wendet sie sich, leicht außer Atem, an den Richter. „Verzeihung, Euer Ehren, aber ich benötige eine kurze Unterbrechung, um mich mit meinen Mandanten zu beraten, ehe sie etwas sagen, das sie bereuen würden.“ Richter Melierte blickt von der Frau zu den Charakteren und fragt: „Diese hier, Osanna? Wirklich?“ Er schnaubt, schüttelt den Kopf und schlägt einmal mit dem Richterhammer auf. „Wir gewähren eine kurze Unterbrechung. Hensil, hol mir eine Pastete, vorzugsweise eine, die nicht in die Marktschlägerei verwickelt war.“

Rechtsbeistand

Die Charaktere werden rasch in ein nahegelegenes Vorzimmer geführt. Ein oder zwei zögernde Wachen werden von der Frau regelrecht hinausgeschoben, die die Tür fest hinter ihnen schließt, ehe sie sich mit einem gewinnenden Lächeln der Gruppe zuwendet. „Nun, es scheint, wir stecken in einer kleinen Klemme, was?“ Eine gewaltige Untertreibung, versteht sich. Die Frau stellt sich als @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrte Osanna Winandus} vor, „aber nennt mich einfach Osanna, ja?“

Charaktere können einen durchschnittlichen (+20) einfachen Wissen (Imperium)- oder leichten (+40) einfachen Wissen (Gesetze)-Wurf ablegen, um zu prüfen, ob sie sich erinnern, von einer Osanna gehört zu haben. Bei Erfolg wissen sie, dass sie eine angesehene Rechtsgelehrte des Reiklandes ist, die üblicherweise die Fälle der reichsten Kaufleute übernimmt. Sie wurde teilweise vom Kult der Verena ausgebildet, was sie zeigt, indem sie Eulen in ihre Roben sticken lässt — ein beliebtes Symbol @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{Verenas, Göttin der Gerechtigkeit, des Gesetzes und des Wissens}.

Für gewöhnlich vertreten Rechtsgelehrte nur sehr wohlhabende Mandanten, da sie als Einzige berechtigt sind, sich an die höheren Berufungsgerichte des Imperiums zu wenden. Nutze @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna}, um die Spieler dazu zu bringen, ihre Charaktere auszuspielen. Lass sie Fragen stellen und beantworten, und sprich jeden stillen Spieler direkt an, um ihn ins Spiel zu holen.

Sie hält inne, um eine Schriftrolle zu lesen, die sie einem der Gerichtsschreiber abverlangt hat. Beim Lesen schüttelt sie den Kopf. „Kunstkritiker, wie? Man versucht, euch den gesamten Aufruhr in die Schuhe zu schieben. Hier steht, ihr hättet die Schlägerei begonnen, Soldaten angegriffen, die Stadt beinahe geplündert und … oh weh, Fosten den Feurigen getötet. Das werden euch die Kinder nie verzeihen.“ Sie tätschelt die Hand jedes Charakters, der ausruft, sie hätten den Feuerspeier nicht getötet. „Natürlich nicht, Schätzchen.“ Die Charaktere haben zweifellos einige Fragen an die Rechtsgelehrte. Fragen sie nach der Bemerkung des Richters, lacht sie und sagt: „Ich habe so etwas wie einen Ruf dafür, aussichtslose Fälle zu übernehmen.“ Es folgen die wahrscheinlichsten Fragen und wie sie darauf antworten könnte:

Wir haben Sie nicht angeheuert (und wir können Sie uns nicht leisten). Wer hat das getan?

Osannas Antwort auf diese Frage hängt von den bisherigen Taten der Charaktere ab.

Haben sie die ältere Frau und das junge Mädchen vor den messerschwingenden Raufbolden gerettet, sagt Osanna: „Die Karstadts liegt ihre Familie sehr am Herzen, und sie vergessen ihre Freunde nicht. Die Mutter der jungen Jocelin dankt euch von Herzen … und meinen bescheidenen Diensten.“ Mehr zur Familie Karstadt findet ihr unter @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.hKYVOZhK3VE53P87]{Anwesen Karstadt}.

Haben sich die Charaktere nicht in die Notlage des Mädchens eingemischt (oder wussten nichts davon), sagt Osanna: „Dies sind schwere Zeiten für Übersreik, und Gerechtigkeit wird in solchen Zeiten allzu oft verweigert. Gelegentlich werde ich gerufen, um sicherzustellen, dass die Waage im Gleichgewicht bleibt. Eure Wohltäter bleiben lieber anonym, aber sollte es mir gelingen, euch aus dieser Misere zu befreien, würden Spenden an den Kult der Verena nicht schaden.“

Wer hat uns beschuldigt?

„Jeder. Und das ist schon für sich genommen sehr verdächtig. Tatsächlich weiß ich zufällig, dass einer der hier aufgeführten Zeugen blind ist. Man hat euch zum Sündenbock gemacht, weshalb wir bei unserem Vorgehen sehr vorsichtig sein müssen. Ihr habt Feinde — oder vielleicht Freunde — an sehr hoher Stelle.“

Wer hat uns das angehängt?

„Ich habe nicht die leiseste Ahnung.“ Streng genommen lügt Osanna hier nicht, doch die volle Wahrheit sagt sie auch nicht. Die Charaktere sind potenziell sehr gefährlich und für die richtigen Leute sehr nützlich. Mehrere mächtige Gruppierungen wissen, dass in den Schatten Übersreiks nicht alles zum Besten steht, und bereits laufen Manöver an, um die Charaktere zu manipulieren und zu benutzen. Insbesondere wurde eine Person durch eine Vermittlerin auf dem Markt, @UUID[Actor.YZLxn2alTuWjX721]{Heske Glazer}, auf die Charaktere aufmerksam gemacht.

Es liegt an dir zu entscheiden, wer dieser rätselhafte Strippenzieher ist. Ideen findest du in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG]{Ein Führer durch Übersreik}, doch naheliegende Kandidaten wären: @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.i5oKhDottkJmwCzj]{Herzog Brynich Aschaffenberg}, @UUID[Actor.Je9bENZeEyEaQR9p]{Hellin Karstadt-Stampf}, @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U5fSG8wDw2ZCLIWG]{Herrin Kisaya von Bruner}, @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{Herrin Emmanuelle Nacht} oder @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{General von Daberninck}, jeder im Übersreiker @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FZ6VFcaXq1EzHmXF#town-council]{Stadtrat}, oder sogar Andreas von Bruner.

Wer auch immer es ist, @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} weiß wahrscheinlich, woher das Geld für ihre Dienste stammt, auch wenn sie diese Information nicht freiwillig preisgeben wird.

Was raten Sie uns?

„Ihr habt kaum Hoffnung, für unschuldig befunden zu werden, wenn ihr auf nicht schuldig plädiert, da ihr am Aufruhr beteiligt wart. Stattdessen werden wir ein Plädoyer ‚ohne Einwand‘ vorbringen — weder ein Schuldeingeständnis noch die Behauptung völliger Unschuld, wenngleich wir vehement bestreiten werden, Fosten getötet zu haben.“ Osanna grinst dabei. „Normalerweise wären hohe Geldstrafen und Zwangsarbeit in den Grauen Bergen die Mindeststrafe für ein solches Plädoyer, doch ich habe gewissen Einfluss beim Gericht, und ich weiß, dass man sie gebeten hat, die Wache in diesen schwierigen Zeiten zu unterstützen, da diese stark dezimiert ist …“

Zeigen sich die Charaktere über diesen Gedanken erstaunt — etwa indem sie fragen, warum die Wache sie aufnehmen würde, wenn sie doch „Verbrecher“ seien —, lacht Osanna herzlich. „Habt ihr unsere derzeitige Wache schon gesehen? Sie besteht größtenteils aus den allerschlechtesten Soldaten der Altdorfer Staatsarmee, unterstützt von Idioten und Narren. Bei eurer kriegerischen Ader werdet ihr euch da bestens einfügen und sollt euch schnell einen Namen machen können. Außerdem würde es helfen, die Lage in der Stadt zu beruhigen, hätten wir ein paar mehr Leute bei der Wache, denen Übersreik und seine Bewohner am Herzen liegen.“

Bestehen Charaktere mit der Fähigkeit Wissen (Gesetze) einen einfachen Wissen (Gesetze)-Wurf, wissen sie, dass hier etwas sehr merkwürdig ist. Die meisten Gerichte des Imperiums würden ein solches Plädoyer „ohne Einwand“ rundheraus ablehnen. Ein bestandener durchschnittlicher (+20) einfacher Intuition-Wurf zeigt an, dass die Rechtsgelehrte ehrlich zu sein scheint (nun ja, so ehrlich, wie ein Anwalt eben sein kann).

@UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} erklärt, die Charaktere müssten ihrem Rat gewiss nicht folgen und könnten sich, wenn sie es wünschten, „auf die Gnade des Gerichts verlassen“. Dann fügt sie hinzu: „Werdet ihr für den Tod Fostens des Feurigen verantwortlich gemacht, werdet ihr hingerichtet. Solltet ihr euch irgendwie herausreden können — nicht, dass sich das Gericht überhaupt die Mühe machen würde zuzuhören oder euch die Gelegenheit zu geben, euch zu erklären —, aber dennoch der übrigen Anklagepunkte für schuldig befunden werden, erwarten euch mindestens mehrere Jahre Zwangsarbeit in Übersreiks Straf-Steinbruch am Fuße der Grauen Berge. Kein schöner Ort. Gefangene dort werden häufig von plündernden Grünhäuten getötet, bevor ihre Strafe verbüßt ist.“

Nehmen die Charaktere @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osannas} fachkundigen Rat an, bittet sie sie, ihr das Reden zu überlassen, es sei denn, der Richter stellt ihnen eine direkte Frage.

Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, sagt @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} ihr, dass sie als Adlige das Gericht ansprechen darf, wenn sie möchte, dass die üblichen Regelungen für den Adel jedoch in einer rechtlichen Grauzone liegen, da die Stadt keinen förmlichen Herrscher hat. Osanna wird Salundra dringend empfehlen, um Gnade zu bitten und ihre Dienste als ausgebildete Soldatin des Imperiums anzubieten. Tatsächlich würde es die Sache erheblich erleichtern und eine härtere Strafe so gut wie sicher abwenden, böte Salundra der Wache ihre Dienste an.

Die Charaktere vermuten womöglich zu Recht, dass ihnen das alles nur untergeschoben wurde, und @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} wird lediglich nicken, denn genau das ist mit ziemlicher Sicherheit der Fall. Jemand hat offensichtlich ein handfestes Interesse daran, dass die Gruppe der Wache beitritt. Erscheint es wahrscheinlich, dass die Charaktere etwas Törichtes versuchen, um diesem Schicksal zu entgehen, wird Osanna anmerken, dass Gewalt besonders unklug wäre, da sie in der Unterzahl, gefesselt und unbewaffnet sind.

Sobald alle Fragen der Charaktere beantwortet sind und die Gruppe bereit ist, sich ihrem Urteil zu stellen, verlässt @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} kurz das Vorzimmer, um dem Gericht mitzuteilen, dass die Charaktere fortzufahren bereit sind. Anschließend führt sie die Gruppe zurück in den wartenden Gerichtssaal.

Nimmt die Gruppe den Rat der @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrten Winandus} an und lässt sie an ihrer statt sprechen, erklärt Osanna dem Richter, die Gruppe fechte die Anklage nicht direkt an, betont aber, dass die Charaktere den Kampf gewiss nicht begonnen hätten. Sie behauptet dann, die Gruppe habe nur in Notwehr gehandelt und Fosten den Feurigen unzweifelhaft nicht getötet. Zur Untermauerung weist sie darauf hin, dass niemand in der Gruppe eine Armbrust besitzt — die Waffe, mit der der Feuerspeier getötet wurde (besitzt natürlich einer der Charaktere tatsächlich eine Armbrust, bringt sie das selbstverständlich nicht zur Sprache!).

Möchte @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} sprechen, winkt die Rechtsgelehrte sie mit einem Nicken und einem Lächeln nach vorn. Die adlige Soldatin kann dann einen durchschnittlichen (+20) einfachen Charme-Wurf ablegen, um sich gut zu präsentieren.

Erfolg bedeutet, dass Richter Melierte beeindruckt ist, was @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} in Zukunft durchaus zugutekommen könnte, sollte sie erneut in Schwierigkeiten geraten. Misserfolg bedeutet, dass er sie als jemanden von geringem Interesse abtut und ihre Appelle ignoriert.

Nachdem @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} gesprochen hat (falls sie es wünscht), stellt der Richter jedem Charakter eine Frage und erwartet eine Antwort, was den Spielern eine weitere Gelegenheit bietet, ihre Charaktere auszuspielen.

Salundra: „Nun, Dame von Drakenburg, was wird Euer Herr Vater wohl sagen, wenn er erfährt, was seine Tochter für eine sinnvolle Verwendung ihrer Zeit hält?“

Gunnar: „Wie genau dient es dem Slayer-Eid, unseren Marktplatz zu zerstören?“

Molrella: „Wie nur ist jemand so Harmloses wie Ihr in diese schreckliche Lage geraten, meine Liebe? Es scheint kaum wahrscheinlich, dass Ihr aus eigenem Antrieb daran beteiligt seid!“

Ferdinand: „Seid Ihr Euch der Strafen für Magiemissbrauch bewusst, Zauberer? Zauber ohne Zunge zu wirken sei schwierig, hört man. Was werdet Ihr Eurem Meister über diese Vorkommnisse berichten?“

Amris: „Ich kenne mich mit Elfen nicht sehr gut aus, Meister Emberfell. Zettelt Euresgleichen immer einen Aufruhr an, wenn ein Theaterstück misslingt?“

Else: „Ihr verkehrt in seltsamer Gesellschaft, Fräulein Sigloben. Ich kenne Eure Familie ein wenig. Was würde wohl Eure Mutter dazu sagen?“

Grimnirs Auserwählte

Slayer haben geschworen, im Kampf gegen würdige Feinde ihres Volkes den Tod zu suchen, doch der Zweck ihres Eides ist es, ihre Ehre zurückzugewinnen. Die Ehre kann jedoch nicht zurückgewonnen werden, indem man dabei andere Eide bricht. Die berühmten Slayer-Könige von Karak Kadrin tragen seit fünf Generationen die schreckliche Bürde der widerstreitenden Eide eines Königs und eines Slayers. Richter Melierte wird von jedem Slayer einen Eid verlangen, den Slayer-Eid nicht mit den Pflichten als Mitglied der Wache in Konflikt geraten zu lassen.

Hat einer der Charaktere während der Schlägerei etwas besonders Bemerkenswertes getan, mag der Richter beiläufig darauf anspielen. Haben sie gegen die Raufbolde gekämpft, sagt er außerdem Folgendes:

„Ihr behauptet, Fosten nicht getötet zu haben, doch mir liegt ein Bericht vor, der besagt, ihr hättet andere getötet. Was ist geschehen?“

Nachdem Richter Melierte mit Fragen und Antworten fertig ist, winkt er die Rechtsgelehrte zu sich und bespricht sich kurz und leise mit ihr. Schließlich wendet er sich an den gesamten Gerichtssaal:

„Es erscheint ziemlich unwahrscheinlich, dass die hier Versammelten ganz allein den gesamten Marktplatz überfallen haben. Wir loben sie jedoch auch dafür, die Zeit des Gerichts nicht mit müßigen Unschuldsbeteuerungen verschwendet zu haben. Wir sind daher geneigt, Gnade walten zu lassen.“

Hat @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} ihre Dienste angeboten, bezieht er dieses Angebot in Folgendes ein: „Nach sorgfältiger Prüfung der Beweise und Umstände dieses Falles bin ich der Auffassung, dass jene, die zur Störung des Friedens unserer schönen Stadt beigetragen haben, auch zu dessen Wiederherstellung beitragen sollten. Ich verurteile euch alle zu beaufsichtigtem Dienst bei der Wache, damit ihr eure Schuld gegenüber Übersreik abarbeiten könnt. Dieser Dienst beginnt morgen für einen Zeitraum von höchstens drei Jahren. Die Nichterfüllung eurer neuen Pflichten gilt als Verrat am Imperium und wird mit dem Tode bestraft. In Verenas Namen urteile ich so. Euer Fall ist abgeschlossen. Hensil, bring mir ein Glas Bordeleaux.“

@UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} grinst die Charaktere an und deutet eine Verbeugung an. Ist jemand über das Urteil entsetzt, bemerkt sie leise: „Drei Jahre beaufsichtigter Dienst sind einer sofortigen Schlinge um den Hals ungemein vorzuziehen. Außerdem, gebt mir Zeit, vielleicht finde ich später noch eine Alternative dazu. Ich persönlich bin über dieses Ergebnis hocherfreut.“ Schließlich ist genau das das Ergebnis, das Osannas heimlicher Auftraggeber verlangt hatte.

Und damit ist Teil 2 abgeschlossen.

" + }, + "Part 3: Learning The Ropes": { + "name": "Teil 3: Die Grundlagen lernen", + "text": "

Teil 3 beginnt damit, dass @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} der Gruppe viel Glück bei ihren neuen „Pflichten“ wünscht. Die Charaktere stehen in der Nähe der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ZIp8EucvZLoWbxV9]{Wachkaserne} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk}, von Soldaten dorthin eskortiert nach der Gerichtsverhandlung. Bevor sie geht, hält Osanna inne und mustert die Gruppe: „Mir ist bewusst, dass ihr euch ungerecht bestraft fühlt, doch meine Herrin wirkt auf geheimnisvolle Weise. Vielleicht seid ihr genau dort, wo ihr sein sollt. Was ihr aus dieser … Erfahrung macht, liegt bei euch.“ Sie merkt an, dass sich ihre Kanzlei am östlichen Ende des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.lMkiSBk0fM2nkGZv]{Handelsviertels} befindet, „einen Steinwurf vom Geld der Morgenzeit entfernt“, sollten sie ihre Dienste erneut benötigen.

Willkommen bei der Wache!

Mehrere Wachleute tauchen auf, um die Charaktere in die Kaserne zu geleiten. Als sie sich nähern, erkennen die Altdorfer Hellebardiere, die die Gruppe eskortieren, sie deutlich, und die Sticheleien beginnen. „Gefällt dir dein neuer Posten, Constance?“ „Du siehst gut aus in Übersreiker Farben, Wilhelm.“ Und so weiter. Die Wachleute, sichtlich verärgert, können nicht widerstehen zu kontern: „Habt ihr nichts Besseres zu tun? Euch zum Beispiel von Grünhäuten töten zu lassen?“

Ohne viel Federlesens zerren sie die Charaktere hinein, mustern sie mit unsicheren Mienen von Kopf bis Fuß und stellen sie (immer noch in Fesseln) vor einer Tür ab, auf der jeder, der lesen kann, „Hauptmann“ lesen kann. Von drinnen ertönt eine klare Stimme. „Herein.“ Wachhauptmann @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Andrea Pfeffer} erwartet die Charaktere in einem großen Büro. Die Hauptmann sitzt nicht hinter ihrem Schreibtisch, sondern lehnt sich davor an, während die Gruppe eintritt. Die Charaktere erkennen sie als die Frau wieder, die sie am Vortag verhaftet hat. Die Charaktere können dramatische Wissen (Imperium)-Würfe ablegen, um zu sehen, ob sie etwas über die Hauptmann gehört haben. Erfolg bedeutet, dass sie wissen, dass sie seit dem Fall derer von Jungfreud neu zur Wachhauptmann ernannt wurde. Höhere Erfolgsgrade zeigen, dass sie gehört haben, sie stamme aus einer langen Reihe Middenländer Soldaten, sei aber mit der Altdorfer Staatsarmee angekommen.

@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} stellt sich vor und deutet an, dass die Gruppe es ihr gleichtun soll. Während sich jeder der Charaktere vorstellt, öffnet sie ihre Fesseln, während sie ihnen in die Augen blickt. Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, ist sie respektvoller, wenn auch nicht übertrieben, da Hauptmann Pfeffer selbst eine Adlige ist, was sie jedoch nicht erwähnt. Nach den Vorstellungen schüttelt die Hauptmann den Kopf und wirkt einigermaßen ratlos. Lies das Folgende vor oder gib es sinngemäß wieder:

„Wir leben in seltsamen Zeiten. Ich bitte um Wachleute, und ich bekomme … euch. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass die Moral meiner Truppen im Keller ist. Aber das überrascht nicht — es ist der schlimmste Abschaum Altdorfs, dem man eine Uniform verpasst hat, und sie halten sich für zu gut für diesen Posten und grämen sich über jeden Moment davon.“ Pfeffer hält inne, als jemand an die Tür klopft, und sie ihn hereinbittet. „Ah, pünktlich. Das ist Wachtmeister Rudi Klumpenklug. Er wird während eurer Zeit bei der Wache für euch zuständig sein. Sein Bericht über euer Verhalten bewahrt euch davor, wegen Pflichtverletzung hingerichtet zu werden — ich rate euch, in seiner Gunst zu bleiben. Ich bin keine Närrin. Behandelt mich nicht wie eine, und wir werden bestens miteinander auskommen. Tut, was der Wachtmeister euch sagt, bringt keine Schande über die Wache, und seid vorsichtig — in Übersreik geht es in letzter Zeit unruhig zu. Möge Ulric über euch wachen … Sigmar und Verena ebenso. Wegtreten.“

Alle NSC spielen

Als SL ist es deine Aufgabe, jeden NSC darzustellen, ob es sich nun um eine idealistische Wachhauptmann, einen weltmüden Richter oder ein hinterlistiges Ungeheuer wie @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} handelt. Jeden Charakter einzigartig und interessant zu halten, ist eine unterhaltsame Herausforderung. Manche SL üben unterschiedliche Akzente oder Stimmen, holen sich vielleicht Inspiration aus Filmen oder Serien und kopieren die Betonung passender Charaktere. Andere nehmen unterschiedliche Marotten an, beißen sich vielleicht bei einem Charakter auf die Lippen oder runzeln bei einem anderen ständig die Stirn. Alternativ könntest du auch mit Requisiten für verschiedene Charaktere arbeiten: eine Brille tragen, verschiedene Hüte aufsetzen oder einen charakteristischen Gegenstand in den Händen halten. Es gibt keinen einzig richtigen Weg, deine NSC bestmöglich zu spielen. Probiere aus, was für dich am besten funktioniert, und sorge dafür, dass die Spieler verstehen, dass sie es mit sehr unterschiedlichen Menschen mit eigenen Motivationen, Hoffnungen und Träumen zu tun haben. Je individueller du deine NSC gestaltest, desto immersiver und einprägsamer wird dein Spiel.

Wachtmeister @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Rudi Klumpenklug} stellt sich der Gruppe sogleich erneut vor. „Nennt mich Rudi. Wachtmeister bin ich nur, wenn andere dabei sind, ne? Ihr wollt sicher eure Ausrüstung zurück, schätz ich.“ Er gibt der Gruppe ihre Ausrüstung zurück. „Wir besorgen euch noch Wach-Livree, oder zumindest Armbinden, wenn ihr eure eigene Montur behalten wollt.“ Er führt die Gruppe durch die Kaserne und zeigt ihnen, wo sie ihre Ausrüstung lagern und schlafen können, sollten sie dort einquartiert sein wollen. „Gut. Am besten reden wir hier nicht zu viel. Hier gibt’s Ohren, die mir nicht geheuer sind, hmm? Trefft mich heute Abend, kurz vor Sonnenuntergang, im Heiseren Raben, im Hinterzimmer. Dann plaudern wir ein bisschen und klären eure neuen Pflichten.“ Die Charaktere haben ein paar Stunden Zeit für eigene Angelegenheiten, um Freunden von ihrer neuen Lage zu erzählen oder sich Ausrüstung zu besorgen, die sie für nötig halten. Charaktere, die sich nach Klumpenklug erkundigen wollen, können einen schweren (−20) einfachen Klatsch-Wurf ablegen. Der Wachtmeister hat sich große Mühe gegeben sicherzustellen, dass nur wenige viel über seine Vergangenheit wissen. Erfolg zeigt, dass er seit mehreren Jahrzehnten für die Wache arbeitet, aber sonst wenig.

Der Heisere Rabe entpuppt sich als kleine Taverne, weit genug von @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{dem Teufel} entfernt, um etwas respektabler zu sein als die Trinklokale entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks}. Mehrere große Nischen bieten Privatsphäre. Die Luft ist von wirbelndem Rauch erfüllt, und der Schankraum wird (kaum) vom schwachen Licht einiger Wandleuchter und einzelner Kerzen auf ein paar Tischen erhellt. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} winkt die Gruppe in eine teils von einem Vorhang verdeckte Nische und bestellt bei einer Bardame, die er beim Namen kennt (Ethelind), eine Runde Getränke. Wenn du Klumpenklug spielst, gib dein Bestes, ihn sympathisch wirken zu lassen. Ziel ist es, dass die Mehrheit der Gruppe ihren neuen Wachtmeister mag, was es später umso schwerer macht, sein wahres Verhalten zu akzeptieren. Klumpenklug erzählt im Gespräch eine Version der folgenden Informationen:

„Es gibt zwei Übersreiks, versteht ihr. Da ist das eine, das ihr kennt, das bei Tag, und dann gibt’s noch ein ganz anderes bei Nacht. Die Jungfreuds haben ihr Bestes getan, die Schatten ruhig zu halten, aber die sind jetzt weg. Und allerlei Zeug ist aufgewühlt worden. Leute verschwinden einfach, ziehen woandershin, oder gehen ‚den Teufel runter‘, wie wir gern sagen, was heißt, sie hören auf zu atmen dabei, ne? Jetzt ist es unsere Aufgabe, uns um die schäbige Seite Übersreiks zu kümmern. Wir patrouillieren nicht auf dem Hügel, oh nein, Morgenseite ist nichts für unsereins. Nee, die Docks und der Abschaum, das ist unser Revier. Wann immer ihr im Wachbezirk seid, haltet auch da die Augen offen. Seid vorsichtig bei großen Gruppen von Altdorfern. Die bedeuten Ärger. Die meisten meiner Kumpel von der Wache sind jetzt weg … oder auf der Mauer mit dem Rest der Loyalisten. Außer mir und der Hauptmann, und ein paar anderen vertrauenswürdigen Leuten, seid ihr auf euch allein gestellt. Ich patrouilliere noch ne Weile mit euch, zeig euch eure Pflichten und so.“

Nach einem angenehmen Abend fordert Klumpenklug die Gruppe auf, sich gut auszuruhen und ihn am nächsten Tag am späten Vormittag beim @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.UtDzFPhCEkeMyMRe]{Zollhaus} zu treffen. „Früher war man entweder Tag- oder Nachtwache. Nicht mehr. Jetzt macht jeder drei Tage, dann drei Nächte.“

Verzweigende Pfade

Bisher verlief Die Streife geradlinig, eine Szene führte zur nächsten. Die folgenden Szenen sowie jene in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4: Bekümmerte Stadt} lassen sich in praktisch beliebiger Reihenfolge spielen. Du könntest zum Beispiel @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#petty-crimes-and-dubious-fines]{„Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen“} und @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{„Feuer!“} spielen lassen und dann die Charaktere Eugen Pechvogel treffen lassen, womit die Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{„Spurlos“} beginnen, bevor du zu @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{„Ein Konflikt der Farben“} zurückkehrst. Abgesehen von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#rewards!]{„Belohnungen!“}, das irgendwann nach den ersten paar Szenen gespielt werden sollte, kannst du sie in beliebiger Reihenfolge durchspielen. Du kannst nach Belieben zusätzliche Szenen einbauen, vielleicht aus den zehn Szenarien am Ende dieses Buches.

Auf Patrouille

Am nächsten Tag führt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} die Charaktere entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Teubrücke}, dem flussnahen Bezirk, der allgemein als „die Docks“ bekannt ist. Er weist auf verschiedene Seitengassen hin, in denen sich nachts Kriminelle aufhalten, und nennt mehrere Stellen, an denen Menschen grausam ermordet wurden. Beschreibe einige der Geschäfte entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} und erwähne den durchdringenden Geruch von Fisch und Flusswasser.

Die Slums im Nordwesten Übersreiks nahe @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Schwarzfels} sind überfüllt und beherbergen viel Armut. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} warnt die Charaktere, dort beim Patrouillieren stets vorsichtig zu sein, da ihre Ausrüstung mehr wert ist, als die meisten Leute dort im Jahr verdienen.

Jede dieser Szenen zeigt, wie die Wache in Übersreik agiert, und wie hoffnungslos korrupt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist. @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Hauptmann} machte den seltenen Fehler, ihm zu vertrauen, denn er war schnell dabei gewesen, die Jungfreuds zu verurteilen; er erinnerte sie an einen geliebten Onkel, und sie ist dringend auf erfahrene Hilfe angewiesen.

Beschreibe zwischen den Szenen, wie die Charaktere ihrem Alltag nachgehen und der im Allgemeinen sich wiederholenden, mühseligen Arbeit des regelmäßigen Patrouillierens durch Übersreik bei Tag und Nacht. Besitzt du ein Exemplar des WFRP-Regelwerks, könntest du auch einige @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Zwischen den Abenteuern}-Szenen einbauen, um den Zeitverlauf zu zeigen.

Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen

Während einer Tagespatrouille durch einen kleinen Markt entlang der Docks lässt du die Charaktere einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Wer besteht, bemerkt eine Taschendiebin, die einen Geldbeutel abschneidet, und kann handeln, bevor sie sich in die Menge davonstiehlt. Nach kurzer Verfolgung wird die Diebin leicht von dem Charakter gefasst, der bei einem dramatischen Athletik-Wurf die meisten EG erzielt. Wachtmeister Klumpenklug keucht heran. „Gut gemacht!“ Dann steckt er die Hälfte der Beute der Diebin selbst ein, bevor er den Beutel dem Besitzer zurückgibt. „Ordnungsstrafe, weil Sie Ihren Beutel unbeaufsichtigt gelassen haben.“ Kommentieren die Charaktere das negativ oder stellen Klumpenklug zur Rede, bemerkt er scharf: „Sie hätt' nix davon gehabt, hätten wir sie nich' geschnappt.“ Dann drückt er jedem Charakter mit einem Augenzwinkern @Credit[1ss mode=each]{einen Schilling} aus dem Beutel in die Hand …

Feuer!

Während die Charaktere spätabends durch die Docks patrouillieren, riechen sie Rauch. Um eine Ecke biegend, entdecken sie eine Metzgerei mit Wohnhaus in Flammen. Menschen sind darin gefangen, und die Charaktere hören sie um Hilfe rufen. Eine große Gruppe steht auf der Straße, beobachtet das Feuer und wuselt unschlüssig umher. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} betrachtet das brennende Gebäude einen Moment, zuckt dann mit den Schultern und geht weiter, den Charakteren zurufend: „Um Feuer kümmern wir uns nicht.“

Entscheiden sich die Charaktere zu helfen, hält @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} sie nicht auf, hilft aber auch nicht mit. Bald besorgt er sich einen Krug Bier und trinkt ihn gemächlich, während er das Geschehen von der Seitenlinie beobachtet. Lass die Charaktere alle Würfe ablegen, von denen sie glauben, dass sie die Lage verbessern. Beispiele wären ein einfacher Anführen- oder Einschüchtern-Wurf, um die umherwuselnde Menge zu motivieren, eine Eimerkette vom Teufel aus zu bilden, um beim Löschen zu helfen.

Charaktere möchten das Gebäude vielleicht betreten, um gefangene Männer, Frauen und Kinder zu befreien. Dafür muss der Charakter einen einfachen Besonnenheit-Wurf bestehen, um ins Feuer zu stürmen. Es dauert 3 Runden, das Gebäude vollständig von gefangenen Menschen zu befreien.

Jeder im Inneren muss pro Runde einen einfachen Athletik-Wurf bestehen oder Feuer fangen und den Zustand @Condition[Ablaze] erhalten. Haben die Charaktere zuvor erfolgreich eine Eimerkette in Gang gebracht, sinkt die Schwierigkeit auf einen durchschnittlichen (+20) einfachen Athletik-Wurf.

@UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin}

Charaktere, denen es gelingt, alle im Gebäude gefangenen Menschen zu retten, indem sie ihr Leben im Feuer riskieren, erhalten für den Rest ihrer Dienstzeit bei der Wache einen Bonus von +10 auf ihre auf Sozialkompetenz basierenden Würfe, wenn sie auf nicht feindselige Weise mit den armen Leuten Übersreiks interagieren. Sie erhalten den Bonus zum Beispiel bei Charme, nicht aber bei Einschüchtern. @UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin} ist einer der Menschen, die die Charaktere gerettet haben. Er ist ein hagerer Mann mit einer markanten Narbe über dem rechten Auge. Sein linker Arm wurde vom Feuer schwer verbrannt. Narbe hilft sofort so gut er kann beim Löschen des Feuers. Wird Narbe gerettet, taucht er in @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5: Der Gefangene und der Aufseher} wieder auf.

Ermittlungen

Charaktere, die die Ursache des Feuers untersuchen wollen, können einen dramatischen Klatsch-Wurf ablegen. Erfolg zeigt, dass einige Anwohner vor Ausbruch des Feuers Schreie und Kampfgeräusche gehört haben. Mit 2 oder mehr Erfolgsgraden treffen sie auf Zeugen, die schwer vermummte, maskierte Männer sahen, die das Gebäude absichtlich anzündeten, dann ein kurzes Handgemenge auf der Straße, bevor sie flohen. Danach verliert sich die Spur bis @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5}.

Ein Konflikt der Farben

Die Charaktere werden zu einer gewaltigen Schlägerei im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Krummen Hammer} gerufen. Gert Hunder, der Wirt, hat Mühe, die Ordnung wiederherzustellen. Auf einen Blick erkennen die Charaktere, dass an dem Kampf eine Gruppe Übersreiker Wachleute, diverse Gäste und ein kleiner Trupp Soldaten in Rot und Blau Altdorfs beteiligt sind. Alle kämpfen mit bloßen Fäusten. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} hindert zunächst alle Charaktere daran, die sich einmischen wollen. „Viel leichter, die Schuldigen auszusortieren, wenn der Kampf vorbei ist, und die am Boden Liegenden zu verhaften, weil sie den Frieden gestört haben.“ Bestehen die Charaktere darauf, hält er sie nicht davon ab, sich in die Schlägerei zu stürzen — er gönnt sich einfach ein Bier und schaut zu.

Die diversen Gäste lassen sofort ab, wenn ein Charakter ihnen sagt, sie sollen aufhören. Einzelne Altdorfer Soldaten kämpfen weiter, bis sie 4 oder mehr Wunden erlitten haben oder 3 von ihnen am Boden liegen. Es gibt so viele Soldaten, wie es Charaktere + 3 gibt. Verwende die Werte der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde}, jedoch mit KG 45. Mehrere der Soldaten sind tatsächlich Mitglieder des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Zirkels des Unversehrten Fleisches} und könnten, je nachdem, wie der Kampf verläuft, die Charaktere für eine künftige Mitgliedschaft ins Auge fassen. Charaktere können versuchen, die Schlägerei auf andere Weise zu beenden, etwa mit den Fertigkeiten Charme oder Einschüchtern. Bringen die Charaktere den Kampf rasch zu einem Ende, ohne die Kneipe weiter zu beschädigen, gewinnen sie die Gunst der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Kreuze}, was ihnen während der Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#a-secure-deal]{Ein sicheres Geschäft} helfen könnte.

Die Kaufmanns-Zwickmühle

Die Gruppe stößt entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} auf eine Bande Schläger, die versuchen, einen Kaufmann auszurauben. Die Schläger blicken überrascht, der Kaufmann hoffnungsvoll drein, als @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} zügig auf sie zusteuert, die Charaktere im Schlepptau. „Was geht hier vor sich?“ Der Kaufmann bittet um Hilfe, während Klumpenklug ungerührt zuhört. Dann wendet er sich dem Bandenführer zu. Der Mann blickt sich um und sagt schließlich: „Er schuldet seine Hafengebühren.“ Klumpenklug nickt, wendet sich wieder dem Kaufmann zu und erklärt: „Am besten für alle, Ihr zahlt, was Ihr schuldet, Freund.“ Der Wachtmeister durchbohrt den Bandenführer mit einem letzten Blick und bemerkt spitz: „Guter Rat für alle, was, ne?“ Dann lächelt er, dreht sich um und geht davon, der Gruppe winkend, ihm zu folgen. Die Charaktere hören, wie der Kaufmann verprügelt wird, während sie sich entfernen. Klumpenklug hindert jeden daran, einzugreifen. „Lasst es.“ Während sie ihre Patrouille fortsetzen, sagt Klumpenklug: „Wollt ihm helfen, was? Sich in die Angelegenheiten der Docker-Gilde einzumischen, ist wohl ein ebenso guter Weg, Selbstmord zu begehen wie jeder andere. Sie werden ihn nicht umbringen. Es wird sich alles regeln, und die Wache bekommt ihren Anteil dafür, dass wir sie ihre Sachen ohne viel Aufhebens erledigen lassen.“

Charaktere, die (vorsichtig) nachforschen, stellen fest, dass @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} nichts von Gilden-Bestechungsgeldern an die Wache weiß und wütend wäre, davon zu hören. Es wäre jedoch sehr schwer zu beweisen, und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist überaus gerissen. Wer immer sie darauf aufmerksam macht, zieht Klumpenklugs Zorn auf sich. Nach außen bleibt er zwar freundlich, doch er merkt sich die Person für eine baldige „Beseitigung“ vor. Charaktere, die an dem Geschäft teilhaben wollen, erhalten die Zustimmung des Wachtmeisters und beginnen, ein kleines Zubrot in Höhe von zusätzlichen @Credit[3ss mode=each]{3 Schillingen} pro Woche zu verdienen.

Belohnungen!

Diese Szene ist ein Epilog zu den übrigen Szenen in Teil 3, der ausgeführt werden sollte, nachdem mindestens mehrere davon gespielt wurden, und vielleicht nachdem einer der Fälle aus Teil 4 abgeschlossen ist. Die Charaktere werden alle zu einer besonderen Versammlung mit @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Wachtmeister Klumpenklug} sowie einer großen Zahl weiterer Mitglieder der Wache gerufen. Hauptmann Pfeffer überreicht Wachtmeister Klumpenklug öffentlich eine Medaille und einen Beutel Silberschillinge für sein „schnelles und mutiges Handeln zur Verteidigung Übersreiks“. Die erwähnten „Handlungen“ sind die Höhepunkte dessen, was die Charaktere bis zu dem Zeitpunkt vollbracht haben, an dem du diese Szene spielst. Zum Beispiel: Klumpenklug habe die Eimerkette beim Löschen des Feuers angeführt und sei ins brennende Gebäude gestürmt, um Unschuldige zu retten, in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{Feuer!}; oder Klumpenklug habe eine gewaltige Kneipenschlägerei mit Altdorfer Soldaten beendet, die in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{Ein Konflikt der Farben} übel hätte ausgehen können; oder Klumpenklug habe den @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Schrecken des Teufel} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{Spurlos} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4} entdeckt. Er sei eindeutig ein Held. Klumpenklug nimmt den Beutel entgegen und fügt hinzu: „Bisschen schwierig war's, dabei noch die Neulinge zu hüten. Trotzdem, ich werde nie ruhen, solange in Übersreik Ungerechtigkeit lauert.“ Dann sagt er noch, was auch immer du für geeignet hältst, damit deine Spieler ihn am liebsten umbringen würden, und grinst, während er triumphierend die Münzen hochhält.

" } } }