diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index 1cd87f6..8d85d55 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -649,6 +649,91 @@ "text": "

@UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmung}

Diese Unternehmung erlaubt es dir, Geld für später aufzubewahren. Wie unter @UUID[.BpwePtm5CHEfnexN#money-to-burn]{Geld durchbringen} erwähnt, geht alles am Ende deiner „Zwischen den Abenteuern“-Phase verbliebene Geld vor Beginn des nächsten Abenteuers verloren, sofern es nicht mit dieser Unternehmung gesichert wird. Hast du also viel überschüssiges Geld, könnte sich ein Bankbesuch lohnen. Möchtest du eine Bankgeschäfte-Unternehmung nutzen, um dein Geld zu sichern, musst du zunächst entscheiden, ob du es bei einem angesehenen Bankhaus anlegst oder es an einem weniger sicheren Ort versteckst.

Anlegen: Du musst dem Gold- oder Silber-Rang angehören, um bei einem Bankhaus zu sparen. Dein Geld ist dort einigermaßen sicher und sollte Zinsen abwerfen. Führst du eine Bankgeschäfte-Unternehmung durch, um Geld bei einer Bank zu hinterlegen, bestimme den Zinssatz deines Kontos, indem du eine Zahl zwischen 1 und 10 wählst (alternativ kannst du einfach [[/r 1d10 # Zinswurf]] würfeln). Das ist der Zinssatz, den du erhältst, und zugleich, wie riskant die Anlage ist. Das Abheben von Geld erfordert eine weitere Bankgeschäfte-Unternehmung. Das kann direkt nach der ersten Unternehmung geschehen oder erst nach weiteren Abenteuern. Wirf [[/r 1d100 # Bankwurf]]: Würfelst du gleich oder weniger als deinen Zinssatz, ist das Unternehmen bankrottgegangen, und du hast dein gesamtes Geld verloren. Würfelst du über dem Zinssatz, erhältst du dein ursprüngliches Geld zuzüglich der aufgelaufenen Zinsen.

Verstecken: Jeder Charakter kann sich entscheiden, seine Beute zu verstecken. Das ist eine riskante Strategie, bei der du das Geld an dir, in deiner Matratze oder irgendwo vergraben versteckst. Verstecktes Geld wirft niemals Zinsen ab. Spieler können vor Beginn eines Abenteuers Geld aus einem Versteck abheben, ohne eine Unternehmung durchzuführen. Wirf [[/r 1d100 # Versteckwurf]]: Würfelst du 10 oder weniger, wurde dein Versteck gefunden, und du hast dein gesamtes Geld verloren, andernfalls erhältst du dein ursprüngliches Geld zurück.

Hebst du dein Geld erfolgreich ab, steht es dir zu Beginn deines nächsten Abenteuers zur Verfügung, zusätzlich zu jeglichem Geld aus einer @UUID[.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Einnahmen}-Unternehmung.

Beispiel: Gerhards und Ullis Mut angesichts einer Grünhäute-Horde (und ein wenig geschicktes Plündern) hat ihnen jeweils eine Beute im Wert von 10 Goldkronen eingebracht. Der stets umsichtige Gerhard beschließt, sein Geld beim angesehenen Bankhaus Krumm, Schief & Weg anzulegen. Der SL würfelt 1W10 mit dem Ergebnis 6. Gerhard erhält 6% Zinsen auf seine Einlage (12 Silberschillinge), und die Bank geht pleite, wenn er beim Abheben eine 6 oder weniger auf 1W100 würfelt.

Ulli — ein Spieler von Natur aus — vergräbt sein Geld nahe einem Meilenstein an der Straße nach Übersreik. Er benötigt keine Unternehmung, um an seine Beute zu gelangen, doch tragischerweise würfelt er beim Versuch, sie zu bergen, eine 07 und findet nichts als frisch aufgewühlte Erde, eine leere Truhe und jede Menge Reue.

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Machtzentrum: Luccini, Tilea

Oberhaupt des Kultes: Custode del Portale (Wächter des Portals)

Wichtige Orden: Orden des Grabtuchs, Orden der Schwarzen Garde, Orden der Auguren

Wichtige Feiertage: Hexennacht, Geheimistag

Heilige Schriften: Das Buch der Tore, Libro Dei Morti, Die Klagelieder des Raben

Heilige Symbole: Portale, Rabe, Schwarze Rose

Der kultivierte Morr, Gott des Todes und König der Unterwelt, ist der Gatte Verenas, Bruder des mörderischen Khaine und Vater von Myrmidia und Shallya. Er sendet seine göttlichen Raben aus, um die Seelen der Toten zum Portal zu geleiten, dem säulengesäumten Durchgang, der das Reich der Sterblichen mit dem Reich der Götter verbindet. Von dort aus geleitet er jede Seele zu ihrer letzten Heimat, entweder in Morrs Unterwelt oder ins Nachleben eines anderen Gottes. Er wird in der Regel als hochgewachsener, dunkelhaariger Mann mit aristokratischem Auftreten dargestellt, der eine grüblerische, intensive Ausstrahlung hat.

Gläubige

Außerhalb der Ostmark, in der Morr besondere Bedeutung hat, wollen nur wenige die Aufmerksamkeit des Gottes des Todes erregen, weshalb meist nur Hinterbliebene zu ihm beten. Allerdings gibt es auch jene, die verzweifelt oder tapfer genug sind, um Träume zu erbitten, die ihnen die Zukunft offenbaren, wobei man in solchen Träumen nur selten etwas sieht, das nicht mit dem Tod zu tun hat.

Der Orden des Grabtuchs dominiert den Kult und kontrolliert sowohl alle anderen Orden als auch die Gilde der Klager, die Bestattungen durchführt und die Friedhöfe betreut. Ihrer Unterstützung dient der Orden der Schwarzen Garde, der größte Templerorden des Kultes, der die Tempel bewacht und Untote jagt. Der Orden der Auguren mag klein sein, doch er leitet die Führung des Kultes mit seinen Vorhersagen an und organisiert den Orden der Schwarzseher. Letztere sind ein Orden wandernder Morr-Priester, die das Land bereisen und allen menschlichen Kindern im zehnten Lebensjahr ihren Unkenruf verkünden. Um all dies zu koordinieren, findet alle zehn Jahre in Luccini in Tilea eine große Zusammenkunft der Priester des Morr statt, bei der inmitten stadtweiter Festivitäten die Zukunft des Kultes besprochen wird.

Alle Kleriker des Morr tragen einfache schwarze Roben mit Kapuzen, ohne jeden Zierrat oder Besatz.

Heilige Stätten

Tempel des Morr liegen inmitten der Morrsgärten, großer Friedhöfe, die von schwarzen Rosen bewachsen sind, welche das ganze Jahr über blühen und nur selten für etwas anderes als Beerdigungen verwendet werden. Die meisten Tempel sind schlichte Bauten aus dunklem Stein, die über einen breiten Eingang mit schwerem Türsturz verfügen, der Morrs Portal symbolisiert. Die Tore sind immer geöffnet, genau wie die Tore des Königreichs des Todes. Im Inneren sind die Tempel karg. Jedes notwendige Möbelstück und jede andere Ausstattung wird außer Sicht gelagert und nur zu Beerdigungen herbeigeschafft. Auch Schreine des Morr ähneln in der Regel einem Tor mit zwei schlichten Säulen und einem Sturz. In einigen Fällen ist die eine Säule aus weißem Marmor und die andere aus schwarzem Basalt.

Buße

Die Bußen des Morr umfassen meist die Jagd auf Nekromanten, die Vernichtung von Untoten oder die Suche und Wiederherstellung alter Begräbnisstätten und heiliger Orte, die verfallen sind und vergessen wurden. Manchmal geht es auch darum, Jünger des Khaine an ihrem blutigen Treiben zu hindern.

Gebote

Segnungen

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Segnung der Tapferkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Segnung des Glücks}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2WN0muIB2BFd4kBO]{Segnung der Rechtschaffenheit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Segnung der Beharrlichkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Segnung der Weisheit}

Wunder

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0AQheUiRtffqfKNg]{Todesmaske}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Untote zerstören}

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" + }, + "The Cult of Taal, God of the Wild": { + "name": "Der Kult des Taal, Gott der Wildnis", + "text": "

Machtzentrum: Talabheim, Talabecland

Oberhaupt des Kultes: Der Hierarch

Wichtige Orden: Orden des Geweihs, die Hünen

Wichtige Feiertage: Frühlings-Tagundnachtgleiche, wobei die anderen Tagundnachtgleichen ebenfalls gefeiert werden

Heilige Schriften: Das Buch des Grün, Riten des uralten Hains, Kodex des Sommerpfades

Heilige Symbole: Geweihe, Eichen, Steinäxte

Taal ist der Gott der wilden Orte und der Tiere, der König der Natur. Er ist der Gatte von Rhya und Vater Mananns, und gilt den Taaliten als König der Götter, wobei andere Kulte dies bestreiten. Die gesamte Natur untersteht seiner Obhut, von den sich schlängelnden Flüssen bis zu den höchsten Bergen, vom winzigsten Insekt bis zur größten Bestie. Er wird üblicherweise als kraftvoll gebauter, virilier Mann mit langem, wildem Haar und einem gewaltigen, ausladenden Geweih dargestellt und ist für seine wilden Stimmungswechsel und sein Bedürfnis zu jagen bekannt.

Gläubige

Das ländliche Volk in der ganzen Alten Welt verehrt Taal, und wer in der Wildnis lebt, achtet sehr darauf, ihn nicht zu verärgern. Taal ist der Schutzgott von Talabecland im Imperium, wo sein Kult großen Einfluss hat, quer durch alle Gesellschaftsschichten.

Taals Kult hat eine Vielzahl kleiner Orden, die sich bestimmten heiligen Stätten und Hainen überall in der Alten Welt widmen, doch es sind vor allem zwei Orden, die den Kult prägen. Der Orden des Geweihs sind die Priester des Kultes, die damit beauftragt sind, Taals Wege zu lehren und die wilden Orte vor Eindringlingen zu schützen.

Diese Taaliten sind besonders in Talabecland verbreitet, und ihre Waldtempel sind für das dortige Volk Zentren der Verehrung. Die Hünen sind eine Mischung aus Kriegerpriestern und Templern, die üblicherweise allein umherwandern, Taals Wildnis von Korrumpierung reinigen und sicherstellen, dass die ländlichen Gemeinden nichts tun, das Vater Taal erzürnen könnte.

Heilige Stätten

Normalerweise sind Tempel des Taal klein und rustikal, aus Holz und grobem Stein errichtet und seit zahllosen Jahrhunderten kaum verändert. Sie befinden sich meist in der Nähe von Naturwundern wie Wasserfällen, wirbelnden Seen und Bergen, oft mit einer kleinen Schwitzhütte in der Nähe. Verglichen damit ist der Hochtempel des Taal in Talabheim so etwas wie eine Anomalie. Er wirkt eher wie ein gut gepflegter, wenn auch wilder, edler Garten als ein klassischer Tempel, und wöchentlich werden dort unter dem Dach ausladender Ebereschen große Gottesdienste abgehalten.

Offiziell leitet der Hierarch den Kult von dort aus, doch er verbringt den Großteil seiner Zeit in den wilden Hainen des nahen Taalgrünhaar-Waldes. Schreine des Taal sind kaum als solche errichtet. Manche alten Bäume gelten als heilig, und an ihrem Fuß türmen sich Opfergaben. Höhlen, Waldhaine und andere natürliche Orte dienen ebenfalls als Schreine, doch meist können nur Ortskundige oder gläubige Anhänger Taals sie finden.

Buße

Bei Taals Buße geht es meist darum, kranke oder mutierte Kreaturen aus der Wildnis zu entfernen, heilige Bäume neu zu pflanzen und Haine zu pflegen, die dem Kult wichtig sind. Ein Kultist kann auch angewiesen werden, einen hohen Berg zu ersteigen und oben einen Stein auf einen Steinmann zu legen, oder ein Hindernis am oberen Ende eines Wasserfalls zu beseitigen. Was auch immer die konkrete Aufgabe ist, Taals Buße fordert den Kultisten fast immer heraus, in der Wildnis zu überleben.

Gebote

Segnungen

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Segnung des Gewissens}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0r3moMIHXsBrcOyh]{Segnung der Zähigkeit}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.By5dc8Q7ZAGpr177]{Segnung der Jagd}

Wunder

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Tierische Instinkte}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Hirschsprung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Herr der Jagd}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ONz21FviMRk3AyvE]{Verstricken}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Fang und Klaue}

" + }, + "The Cult of Shallya, Goddess of Mercy": { + "name": "Der Kult der Shallya, Göttin der Gnade", + "text": "

Machtzentrum: Couronne, Bretonia

Oberhaupt des Kultes: Großmatriarchin

Wichtige Orden: Orden des Blutenden Herzens, Orden des Kelches

Wichtige Feiertage: Keine

Heilige Schriften: Das Buch des Leids, Livre des Larmes, Das Testament der Pergunda

Heilige Symbole: Weiße Tauben, Schlüssel, ein Herz mit einem Blutstropfen

Shallya ist die Göttin der Heilung, der Gnade und des Mitgefühls. Sie ist die Tochter von Verena und Morr und die Schwester Myrmidias. Shallya wird normalerweise als junge, wunderschöne Jungfrau dargestellt, deren Augen stets voller Tränen sind, da sie das Leid der Welt beweint. Man sagt, dass Shallyas Mitgefühl keine Grenzen kennt, und in manchen Mythen — etwa jener, in der Ranald sie dazu überlistet, ihm Unsterblichkeit zu gewähren, oder jener, in der Manann sie am Grunde des Meeres gefangen hält — scheint sie bis zur Grenze der Torheit vertrauensselig zu sein. Ihre Kultisten beharren jedoch darauf, dass ihre Gnade allen offensteht, ohne Urteil. Wahre Torheit bestehe darin, sich anzumaßen zu urteilen, wer Shallyas Gnade verdient und wer nicht.

Gläubige

Die meisten Bewohner der Alten Welt denken, dass Shallyas Kult nur aus Heilern und Medici besteht, doch zu ihren Anhängern gehören auch viele, die andere Arten von Leid lindern wollen: mildtätige Seelen, die den Armen helfen; Arbeiter in Waisenhäusern, Anstalten und Zufluchtsstätten; und sogar mutige Seelen, die im Auftrag ihrer Lieben nach vermissten Personen suchen. Der Kult wird vom weitreichenden Orden des Blutenden Herzens geführt, der alle Tempel, Hospize, Gnadenhäuser und anderen heiligen Stätten betreut. Der deutlich kleinere Orden des Kelches beauftragt seine Bettelmönche damit, den Einfluss des Herrn der Fliegen zu bekämpfen, und stellt sich den schlimmsten Krankheiten und Seuchen, wo auch immer sie schwären.

Shallyas Kultisten tragen allesamt weiße Roben, oft mit Kapuze, mit einem blutenden Herzen auf der linken Brust gestickt.

Heilige Stätten

Der Hochtempel von Shallyas gesamtem Kult steht in Couronne, Bretonia, errichtet über einer berühmten Heilquelle. Einheimische behaupten, das magische Wasser sei einst aus demselben Kelch dort ausgegossen worden, mit dem Shallya Ranald Unsterblichkeit gewährte, welcher wiederum der Heilige Gral der Herrin sei, der Schutzgöttin Bretonias. Wie dem auch sei, der Ort ist ein beliebtes Ziel für Pilger, von denen viele dorthin reisen, um von hartnäckigen Krankheiten geheilt zu werden. Anderswo hat jede Stadt von einiger Größe einen Tempel der Shallya, und die meisten kleineren Siedlungen haben zumindest einen ihr geweihten Schrein. Tempel der Shallya bestehen normalerweise aus einem Innenhof mit einem Tempel auf der einen und einer Krankenstation auf der anderen Seite, ganz im südländischen Stil errichtet. Größere Tempel haben kleinere Nebenkapellen, häufig von örtlichen Familien gestiftet, und sind oft mit Krankenhäusern verbunden. Schreine sind meist schlicht gehalten, oft mit der Taube oder dem Herzen Shallyas in Stein gemeißelt, oder mit kleinen Brunnen, aus denen ewige Tränen aus einfachen Statuen fließen.

Buße

Von Shallya auferlegte Buße dreht sich stets darum, Kranken, Armen und Unterdrückten zu helfen. Ein Kultist könnte in ein von einer Seuche heimgesuchtes Dorf geschickt werden, um sich um die Kranken zu kümmern, bis die Krankheit abgeklungen ist. Shallya beauftragt ihre Diener oft, den Verwundeten des Krieges zu helfen oder beliebte Pilgerrouten zu patrouillieren, um jenen beizustehen, die ihre Reise aufgrund von Krankheit nicht vollenden können.

Gebote

Segnungen

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Segnung des Gewissens}

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Wunder

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SItGUVYokyOo7csk]{Unbefleckte Unschuld}

" + }, + "Prayers": { + "name": "Gebete", + "text": "

Eine geringe Zahl der Gläubigen ragt unter ihresgleichen heraus, da sie offensichtlich dazu imstande sind, ihre Gottheit zu einer direkten Intervention in Form von Wundern zu bewegen. Jene, die zu solchen Taten imstande sind, sind in der Alten Welt unter vielen Namen bekannt, darunter Lebende Heilige, Diener der Götter, Geheiligte, Göttlicher Wille oder Auserwählte — im Imperium nennt man sie meist einfach „Gesegnete“, was häufig auch als Titel verwendet wird. Würde Schwester Anna also von Sigmar gesegnet — das heißt, ihr würde Sigmars Gnade zuteil, sodass ihre Gebete erhört werden —, würde sie zu „Gesegnete Anna“ oder vollständig zu „Gesegnete Anna, Schwester des Sigmar“.

Die Gesegneten

Es gibt zwei Talente, die speziell jene kennzeichnen, die von den Göttern gesegnet wurden: Segen und Anrufung. Charaktere mit dem Talent Segen können Segnungen wirken, kleinere Manifestationen göttlichen Willens, während das Talent Anrufung den Gesegneten erlaubt, die deutlich mächtigeren Wunder zu wirken. Mehr zu diesen Talenten unter @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente}.

Segnungen und Wunder

Segnungen und Wunder sind Gebete, die von einem Gesegneten gesprochen und dann von einem Gott mit Macht erfüllt werden. Um eine Segnung oder ein Wunder zu wirken, musst du einen Herausfordernden (+0) Beten-Wurf durchführen. Erzielst du einen Erfolg, manifestiert sich die Segnung oder das Wunder gemäß der jeweiligen Regeln, wobei eine hohe EG Bonuseffekte bewirken kann. Erzielst du einen Fehlschlag, hast du zwar die Worte gesprochen, doch deine Gottheit weigert sich aus irgendeinem Grund zuzuhören. Patzt du beim Beten-Wurf, hast du deinen Gott beleidigt und musst auf der Zorn-der-Götter-Tabelle würfeln.

Beschränkungen

Du musst in der Lage sein zu sprechen, um das nötige Gebet, den Ritus, Gesang oder Lied zu intonieren, das eine Segnung oder ein Wunder ermöglicht. Jede deiner Segnungen und jedes Wunder kann jeweils nur ein einziges Mal gleichzeitig wirken, was bedeutet, dass du warten musst, bis eine bestehende Wirkung endet, ehe du dasselbe Gebet erneut einsetzt.

Mehrfache Anrufungen desselben Gebets durch verschiedene Personen bieten keine kumulativen Boni. Werden also zwei Segnungen der Finesse gewirkt, gewährt dies dennoch nur einen Bonus von +10 auf Geschicklichkeit.

Optionen: Bete lauter, Schwester!

Jeder der Götter hat einen eigenen Stil von Gebeten, die auf unterschiedliche Weise intoniert werden müssen. Ob es nun die Kriegsschreie Ulrics, die Shanties des Manann oder die Threnodien des Morr sind, jede dieser Gebetsformen erfordert, dass die Worte fest und mit Überzeugung gesprochen (oder gesungen) werden.

Um dies darzustellen, kann der SL bei Beten-Würfen, die leise oder ohne Selbstbewusstsein intoniert werden, eine höhere Schwierigkeit verlangen.

Sündenpunkte

Die Gesegneten werden genau von ihrer Gottheit im Auge behalten und riskieren deren Ungunst, wenn sie sich entgegen ihrem Willen verhalten. Im Spiel wird dies durch Sündenpunkte dargestellt.

Verletzt du eines der unter deiner Gottheit aufgeführten Gebote, gewährt dir der SL einen oder mehrere Sündenpunkte. Jeder neue Sündenpunkt wird zu deiner laufenden Summe addiert. Es gibt kein Maximum für die Anzahl an Sündenpunkten, die du ansammeln kannst. Je mehr Punkte du hast, desto verärgerter ist dein Gott wahrscheinlich, wenn du göttlichen Beistand erbittest.

Das ist Sünde!

Es gibt viele Weisen, auf die Gesegnete Priester ihre Gebote verletzen können; SL sollten das Ausmaß des Vergehens berücksichtigen, wenn sie Sündenpunkte vergeben, und sie proportional zuteilen, üblicherweise zwischen 1 und 3. Eines der Gebote des Kultes der Myrmidia besagt zum Beispiel, Kriegsgefangene zu respektieren. Verweigert ein myrmidianischer Priester einem durstigen Kriegsgefangenen einen Schluck Wasser, könnte ihm das einen einzelnen Sündenpunkt einbringen. Einen Gefangenen zu schlagen wäre ein schwereres Vergehen, das vielleicht 2 Sündenpunkte einbringt. Einen wehrlosen Gefangenen zu foltern oder zu töten ist für Myrmidia inakzeptabel und bringt ohne Weiteres 3 oder mehr Sündenpunkte ein.

Freundlich gesinnte SL warnen Spieler vielleicht, bevor sie Vergehen begehen, besonders wenn diese neu im WFRS sind.

Sünde und Zorn

Deine Gottheit um Beistand zu bitten, nachdem du dich entgegen ihrem Willen verhalten hast, ist riskant. Wann immer du einen Beten-Wurf durchführst, erleidest du, wenn die Einerstelle des Ergebnisses kleiner oder gleich deiner aktuellen Sündenpunkte ist, den Zorn der Götter, selbst wenn der Beten-Wurf gelungen ist.

Zorn der Götter

Die @Table[wrath]{Zorn-der-Götter}-Tabelle kommt zum Einsatz, sobald du bei einem Beten-Wurf patzt oder die Einerstelle eines Beten-Wurfes kleiner oder gleich deinen aktuellen Sündenpunkten ist. Der SL kann sie zudem verwenden oder Ergebnisse aus ihr wählen, wann immer du töricht genug bist, einen der Götter zu beleidigen. Würfelst du auf der Zorn-der-Götter-Tabelle, addierst du +10 für jeden deiner Sündenpunkte. Nachdem das Ergebnis bestimmt und angewendet wurde, reduzierst du deine Sündenpunkte um 1, mit einem Minimum von 0.

Du musst beten!

Verhält sich ein Charakter besonders fromm, etwa indem er eine beschwerliche Pilgerreise vollendet oder seinem Kult eine bedeutende Spende macht, kann der SL erlauben, mit einem gelungenen Beten-Wurf einen oder mehrere Sündenpunkte zu entfernen, der zeigt, dass man um Absolution bittet. Dies riskiert natürlich ebenfalls den Zorn der Götter. Ansonsten ist das Würfeln auf der @Table[wrath]{Zorn-der-Götter}-Tabelle die einzige Möglichkeit, Sündenpunkte zu entfernen.

Buße

Einige Ergebnisse der Zorn-der-Götter-Tabelle erfordern Buße. Der SL kann eine passende Buße für dein Vergehen festlegen, oder dir erlauben, deine eigene Buße zu wählen, wobei weitere Strafen drohen, falls diese unzureichend ausfällt. Beispiele typischer Bußen sind in der Beschreibung jedes Kultes aufgeführt. Buße kann in Form einer Vision, göttlicher Inspiration oder, sehr selten, durch direkte Verkündigung deiner Gottheit erfolgen. Bist du eines solchen Kontaktes nicht würdig, kann die Buße durch ein anderes Mitglied deines Kultes vermittelt werden. Alternativ könnte sich ein Göttlicher Diener des Kultes manifestieren — etwa ein verstorbener Lehrer, eine legendäre Figur oder ein passendes Tier — und dir mitteilen, was gefordert ist. Der SL sollte die begangenen Sünden bedenken und überlegen, wie der jeweilige Gott darauf wahrscheinlich reagieren würde.

Göttliche Diener

Göttliche Diener sind übernatürliche Gehilfen der Götter in der materiellen Welt, ähnlich wie Dämonen den Dunklen Göttern dienen. Sie nehmen meist entweder die Form eines bevorzugten Tieres an — etwa ein weißer Wolf für Ulric oder ein goldener Adler für Myrmidia — oder die eines verstorbenen Anhängers des Gottes, etwa eines legendären Priesters oder Templers. Um Göttliche Diener zu erschaffen, die zum jeweiligen Gott passen, nutze die Regeln in @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n]{Bestiarium} und passe ein Tier, einen Menschen oder einen Dämon nach Bedarf an.

" + }, + "The Gods": { + "name": "Die Götter", + "text": "

Die Völker der Alten Welt verehren viele Gottheiten. Manche werden in der gesamten Alten Welt angebetet, manche sind auf ein Land oder eine Region beschränkt, und manche sind Schutzpatrone nur einer einzigen Stadt oder eines einzigen Berufs.

Götter des Imperiums

Im Imperium ist das Pantheon der Götter in drei grobe Kategorien unterteilt: die Alten Götter, die Klassischen Götter und die Provinzgötter. Über all diesen steht Sigmar, der erste Imperator und Schutzgott des gesamten Imperiums.

Die Alten Götter

Die Alten Götter sind das Pantheon der Gottheiten, die verehrt wurden, als das Imperium noch ein zusammenhängender Wald war, bevölkert von umherziehenden Stämmen von Barbaren. Viele Alte Götter waren Schutzpatrone eines einzelnen Stammes, und bis heute werden manche noch mit den alten Jagdgründen dieser uralten Völker in Verbindung gebracht. Auch wenn es nur wenige laut sagen, betrachten viele Bürger des Imperiums die Alten Götter als die wahren Gottheiten des Imperiums und die Klassischen Götter als vergleichsweise neue Ankömmlinge.

Im Laufe der Zeit gewannen fünf Götter unter den Alten Göttern an Bedeutung, verehrt von dominanten Kulten, die sich von einem Ende des Imperiums zum anderen erstrecken: Ulric, Taal, Rhya, Manann und Morr, die die urtümlichen Sphären von Krieg, Natur, Fruchtbarkeit, Meeren und Tod verkörpern.

Die Klassischen Götter

Die Klassischen Götter verbreiteten sich durch Handel und diplomatische Kontakte aus den südlichen Ländern Tileas, Estalias und der Grenzgrafschaften. Heute ist ihre Verehrung in den kosmopolitischen Städten weit verbreitet, und manche Adelige und Städter betrachten sie insgeheim als fortschrittlicher als die Alten Götter — auch wenn kaum jemand es wagen würde, eine solche Meinung laut zu äußern!

Die am weitesten verbreiteten Kulte der Klassischen Götter im Imperium sind Verena, Myrmidia, Shallya und Ranald gewidmet, den Schutzpatronen der Weisheit, der Strategie, der Gnade und der Gaunerei. Im Verborgenen gibt es zudem Khaine, den Gott des Mordes, dessen Kult jedoch an den meisten Orten geächtet ist.

Die Provinzgötter

Das Imperium beherbergt eine große Vielfalt an Gottheiten — Schutzpatrone von Provinzen, Städten, Wäldern, Seen, Flüssen, Handwerken und vielem mehr. Zu komplizierten Pantheons geformt durch örtliche Legenden und Mythen, haben die Provinzgötter oft kleine, ihnen gewidmete Kulte, doch nur wenige haben nennenswerten Einfluss. Es gibt jedoch Ausnahmen: Weit über den anderen Provinzgöttern steht die Verehrung Handrichs, des Gottes des Handels, die sich mit dem Handel erheblich ausgebreitet hat und mittlerweile eine bedeutende Kultpräsenz unter der aufstrebenden Kaufmannsschicht des Imperiums genießt.

Sigmar

Sigmar gründete das Imperium vor über zweitausend Jahren, und seine Legende erzählt, wie er undenkbare Feinde besiegte und unmögliche Widerstände überwand. Nach fünfzig Jahren Herrschaft dankte er schließlich ab und wandte sich nach Osten, um seinen magischen Kriegshammer Ghal-Maraz zu seinen Schmieden zurückzubringen: seinen alten Verbündeten, den Zwergen. Er wurde nie wieder gesehen. Nicht lange danach behaupteten Orakel und Propheten, Sigmar sei zur Göttlichkeit aufgestiegen, eingesetzt von Ulric vor dem gesamten Pantheon der alten und neuen Götter.

Heute, viele Jahrhunderte später, hat sich der Kult des Sigmar, des Schutzgottes des Imperiums, so weit ausgebreitet, dass sein Anführer, der Große Theogonist, wohl mächtiger ist als der Imperator selbst.

Götter des Reiklandes

Wie alle Großprovinzen hat auch das Reikland eine breite Palette an Provinzgöttern, von denen manche sogar kleine, gepflegte Kulte vorweisen können. Im Folgenden findest du einige Beispiele davon.

GottSphärenAnbeterOpfergabenAnmerkungen
BögenauerFluss BögenFlussschiffer, Kaufleute und BögenhafenerMünzen, Schilfbündel, geschliffene SteineEin einzelner Tempel in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.OONgV24fbQ8ZEqSr]{Bögenhafen} ohne hauptamtliche Kleriker; Schreine säumen den Fluss.
BorchbachRhetorikAgitatoren, Politiker, AdvokatenNiedergeschriebene Reden, Eicheln, FederkieleIn Altdorf finden sich mehrere Schreine und zwei Tempel des Borchbach.
ClioGeschichteGelehrteAntike Artefakte, Pfirsiche, SchnitzereienEin bedeutender Tempel der Klassischen Göttin Clio ist der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Universität von Altdorf} angegliedert.
DyrathFrauenFrauenFrüchte, Honig, MenstruationsblutDyrath hat keine Tempel; stattdessen verbreitet sich ein geheimer Kult durch die Dörfer und Weiler des @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.mdjl1WxjZLeuSWAN]{Hägercrybs}.
Vater ReikFluss ReikKaufleute, Flussschiffer, FischerBier, Aale, SilberSchreine säumen den gesamten Lauf des Flusses Reik, doch es gibt keinen formellen Kult.
KatyaEntwaffnende SchönheitKupplerinnen, Liebende, EinsameMünzen, Schmuck, KleidungTempel der Katya dienen in den Städten des @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorberglandes} zugleich als Bordelle.

Andere Pantheons

Die verschiedenen Länder und Völker der Alten Welt haben allesamt eigene Gottheiten. Manche sind laut Theologen Aspekte anderer Gottheiten, die unter anderen Namen verehrt werden. Andere werden besonders von einem bestimmten Volk verehrt: Beispiele sind Grungni, der zwergische Gott des Bergbaus und des zwergischen Stolzes; Isha, eine Göttin der Fruchtbarkeit und der Natur, die als Mutter aller Elfen gilt; und Esmerelda, die Halbling-Göttin von Herd, Heim und Familie.

Die Chaosgötter

Die dämonischen Götter der Reiche des Chaos sind die größte Bedrohung der Alten Welt, jeder von ihnen entschlossen, dem sterblichen Reich absoluten Untergang zu bringen. Ihre Verehrung durch verlorene und verdammte Seelen ist allgegenwärtig und heimlich, mit unzähligen finsteren Kultisten, die alle Schichten der Gesellschaft unterwandern. Khorne, Nurgle, Tzeentch und Slaanesh: Götter des Zorns, der Verzweiflung, des Ehrgeizes und des Exzesses. Nur wenige wagen es, ihre verdrehten Namen zu flüstern, denn sie hegen bösartige Macht und hinterlassen Mutation und Grauen in ihrem Kielwasser.

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Die Alte Welt hat viele Kulte, die sich der Besänftigung oder Anrufung von Gottheiten widmen und die von ihnen verkörperten Ideale fördern. Die Anführer dieser Kulte sind oft einflussreiche Figuren in der örtlichen Politik. Sie stehen nicht nur als Repräsentanten ihrer Götter, sondern befehligen auch Hunderte oder gar Tausende von Klerikern und Templern — weltliche Macht, die man nicht ignorieren kann.

Um ihre zahlreichen Mitglieder zu organisieren, sind die meisten größeren Kulte in Orden unterteilt, von denen viele von bedeutenden heiligen Stätten oder Tempeln aus operieren.

Orden

Die meisten Kulte der Alten Welt sind in Orden unterteilt, wobei sich jeder Orden auf unterschiedliche Aspekte der Anliegen seines Gottes konzentriert. Orden gibt es in vielen verschiedenen Formen, darunter klösterliche Orden von Mönchen oder Nonnen, Templerorden von Rittern, priesterliche Orden, die sich um die heiligen Bedürfnisse der Gemeinschaft kümmern, und Bettelorden von Mönchen, die durch die Alte Welt ziehen und meist von Almosen leben. Jeder Orden ist je nach individuellem Kultgesetz und -tradition anders organisiert, doch in allen Fällen schwören sie dem Oberhaupt ihres Kultes die Treue, nicht dem örtlichen Adel.

Heilige Stätten

Die Kulte unterhalten heilige Stätten in der ganzen Alten Welt, von denen viele mit legendären Taten der Götter aus mythischer Zeit verbunden sind. Die meisten sind durch Bauwerke wie Tempel, Abteien, Ordenshäuser oder Klöster geschützt. Manche ältere oder weniger bekannte Stätten sind vielleicht nur durch einen Schrein oder eine unbeaufsichtigte Kapelle gekennzeichnet. Kultgebäude sind innen wie außen meist prächtig mit Szenen aus der Mythologie der Religion verziert. Sie variieren stark in Größe und Aufbau und folgen oft regionalen Baustilen. Manche verfügen über beträchtlichen Reichtum, besonders in Städten, wo eine wohlhabendere Bevölkerung größere Zehnten beisteuert. Größere Kultgebäude versorgen Dutzende Menschen, darunter weltliche Handwerker, Wachen und Diener, während kleinere Stätten von einer Handvoll Mitarbeitern betrieben werden, unterstützt von Freiwilligen aus der Gemeinschaft. In Dörfern ist ein einzelner Priester die Norm, unterstützt von den Gläubigen.

Schreine und Kapellen sind bescheidener, von der Größe eines Einraumhauses oder kleiner. Sie haben normalerweise keinen hauptamtlichen Priester, können aber einem nahegelegenen Tempel unterstehen oder — besonders in ländlichen Gegenden — einem wandernden Priester, der von Dorf zu Dorf und Schrein zu Schrein zieht. In Abwesenheit eines Priesters beten die Dorfbewohner unbeaufsichtigt, hinterlassen kleine Opfergaben und halten den Schrein instand.

Optionen: Kleine Gebete

Gebete an die Götter werden bei jenen, die nicht @UUID[.uNYj9n5rXsc8W5GS#the-blessed]{Gesegnet} sind, nur selten erhört, doch manchmal hören die Götter dennoch zu. Gebete, die an heiligen Stätten dargebracht werden, haben eine Chance, göttliche Aufmerksamkeit zu erregen. Sind Opfergabe, Umstände und Beweggrund angemessen, kann der SL heimlich [[/br d100 # Kleine Gebete]] würfeln, um zu sehen, ob dein Gebet erhört wird. Bei einer 01 ist dies der Fall. Besitzt du die Fähigkeit Beten, kann der SL diese Chance erhöhen. Werden solche Gebete erhört, entspricht das Ergebnis vielleicht nicht genau deinen Erwartungen — die Götter der Alten Welt erfüllen nicht einfach Wünsche —, doch es wird fast immer etwas sein, das dir hilft, ein Ziel zu erreichen, das der Gottheit wichtig ist. Das könnte ein Bonus auf einen Würfelwurf sein, eine einmalige Nutzung einer sonst nicht verfügbaren Fähigkeit oder eines Gebets, oder ein anderer Vorteil.

Hauptkulte des Imperiums

Obwohl im Imperium viele Hunderte Götter verehrt werden, sind zehn von besonderer Bedeutung, jeder von Kulten verehrt, die sich über die Großprovinzen erstrecken, und vor über zweihundert Jahren von Magnus dem Frommen mit einer besonderen Stellung ausgezeichnet.

@UUID[.TGPJzTKAihJha3zB]{Der Kult des Manann, Gott der Meere}

@UUID[.HfmrIexylrgxIz2x]{Der Kult des Morr, Gott des Todes}

@UUID[.pqKQj4SPAR9qIKB5]{Der Kult der Myrmidia, Göttin der Strategie}

@UUID[.vrUN2NZ9t9d37J6V]{Der Kult des Ranald, Gott der Schurkerei}

@UUID[.dY6NZyY5pujNM5h8]{Der Kult der Rhya, Göttin der Fruchtbarkeit}

@UUID[.TjfeXu3fimHJ5I9Q]{Der Kult der Shallya, Göttin der Gnade}

@UUID[.OclFlDGI5fC9ygoP]{Der Kult des Sigmar, Gott des Imperiums}

@UUID[.GqvN0qGNFSBPi9Dr]{Der Kult des Taal, Gott der Wildnis}

@UUID[.jza73azXzLy0oVCy]{Der Kult des Ulric, Gott des Krieges}

@UUID[.9bWE0Ayt5XGQf50r]{Der Kult der Verena, Göttin der Weisheit}

Das Große Konklave

Als Imperator Magnus der Fromme das Imperium nach dem Großen Krieg gegen das Chaos wiederaufbaute, erkannte er, dass frühere Spaltungen und Bürgerkriege, die sein Reich heimgesucht hatten, oft in religiösen Unruhen ihren Ursprung hatten.

Um dies künftig zu verhindern, schuf Magnus das Große Konklave, ein alle fünf Jahre stattfindendes Treffen der Hauptkulte des Imperiums, um Beschwerden zu äußern und Lösungen zu besprechen, mit dem Imperator als Vorsitzendem.

Obwohl zu seiner Zeit äußerst umstritten, ist das Große Konklave heute vollständig akzeptiert und wird von großen Feierlichkeiten begleitet, wobei die Vertreter folgender Götter zur Teilnahme verpflichtet sind: Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Rhya, Shallya, Sigmar, Taal, Ulric und Verena. Obwohl weitere einflussreiche Kulte existieren — etwa der Kult des Handrich, der derzeit für einen Sitz im Konklave wirbt —, gelten die zehn gegenwärtig vertretenen Kulte weithin als die wichtigsten im Imperium.

Hauptgötter des Imperiums

GottSphärenAnbeterOpfergaben
ManannDie Meere, Ozeane, das ÖdlandSeeleute, Fischer, KaufleuteFisch, Edelsteine, Gold
MorrTod und Träume, OstermarkBestatter, Hinterbliebene, Untotenjäger, MystikerSilbermünzen, Weihrauch, Kerzen
MyrmidiaStrategische Kriegsführung, Tilea, EstaliaEstalier, Strategen, TileanerSpeere, Schilde, Pflichteide, Trophäen
RanaldGaunerei, Diebe, Glück, die ArmenGauner, Spieler und die ArmenKarten, Münzen, Würfel, Essen
RhyaFruchtbarkeit, Leben, SommerBauern, Kräuterkundige, HebammenErste Ernten, Weizen, Früchte
ShallyaGnade und HeilungDie Armen, Medici, die Kranken, misshandelte FrauenEssen, Medizin, Münzen
SigmarDas Imperium, ReiklandVolk des ImperiumsHämmer, Münzen, Essen
TaalDie Wildnis, Frühling, TalabeclandHirten, Förster und anderes LandvolkWild belassenes Land, erste Jagdbeute, Tiere
UlricKrieg, Winter, Wölfe, MiddenlandKrieger, MiddenländerWaffen, Trophäen, Bier, Wolfsfelle
VerenaGelehrsamkeit, Gerechtigkeit, WeisheitSchreiber, Advokaten, GelehrteBücher, Wissen, gerechte Taten
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Die Zwerge verehren ihre uralten Ahnen und schätzen Tradition über alles andere. Auch wenn die Zeit der Ahnengötter viele Tausend Jahre zurückliegt, bewahren die Zwerge noch immer Aufzeichnungen aus jener Zeit in ihren ältesten Wehrstädten. Viele Namen hallen aus jener Ära nach und bilden ein breites, miteinander verwandtes Pantheon, doch drei Ahnengötter sind von besonderer Bedeutung und allen Zwergen bekannt: Grimnir, Grungni und Valaya, jeder ein Stammvater bzw. eine Stammmutter des gesamten Volkes. Zusätzlich zu den ältesten Ahnengöttern verehren Zwerge auch die Gründer örtlicher Klans als Schutzgottheiten.

Zwergenpriester

Wer sich den Kulten der Ahnengötter widmet, nutzt nicht die Karrieren Priester, Mönch oder Kriegerpriester, denn Zwerge haben ein ganz anderes Verhältnis zu ihren Göttern und versuchen, sie nachzuahmen, statt sie anzubeten oder zu besänftigen.

Möchtest du daher einen Zwerg spielen, der sich einem der Ahnengötter widmet, wähle einfach eine passende Karriere, die diesen Gott am besten verkörpert. Möchtest du also Grimnir nacheifern und praktisch ein Priester Grimnirs werden, spiele vielleicht einen Slayer und schließe dich dem Kult des Slayers an, oder werde ein Soldat.

Wichtigste Zwergengötter

GottSphäreAnbeterOpfergabenAnmerkungen
GrimnirKrieger, MutSoldaten, SlayerÄxte, Goldschmuck, beigelegter GrollHochtempel in Karaz-a-Karak; größter Slayer-Tempel in Karak Kadrin. Gatte der Valaya; Bruder Grungnis
GrungniBergbau, Metallverarbeitung, SteinmetzkunstHandwerker, BergleuteFeine Stein- oder Metallarbeiten, KettenrüstungHochtempel in Karak Azul. Gatte der Valaya; Bruder Grimnirs.
ValayaBrauen, Herd, HeilungHandwerker, Gelehrte, MediciBier, Schilde, EssenHochtempel in Karaz-a-Karak. Gattin Grimnirs und Grungnis.
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Die Elfen verehrten ihre eigenen Götter lange bevor Menschen und die meisten anderen Völker in ihrer heutigen Form existierten. Ihr Pantheon ist umfangreich, wobei unterschiedliche Gruppen von Gottheiten Waldelfen und Hochelfen unterschiedlich wichtig sind.

Grob gibt es zwei Gruppen von Göttern, die Cadai und die Cytharai. Die Cadai herrschen über den Himmel und haben starke Verbindungen zu ihren elfischen Anbetern, denen sie direkt helfen, wo sie können. Die selbstsüchtigen Cytharai herrschen über die Unterwelt und kümmern sich wenig um die Elfen. Abseits beider Höfe steht eine lose Gruppe ungebundener Götter, deren bedeutendste Morai-Heg die Alte ist, Göttin des Schicksals und des Todes.

Die Hochelfen verehren besonders die Cadai und haben ausgefeilte Priesterschaften, die sich deren Lehren widmen. Sie besänftigen die Cytharai, wenn nötig, doch es ist gesetzeswidrig, jemand anderen als Mathlann anzubeten, dessen Beistand von Seefahrern gesucht wird. Ihren Mythen zufolge ist Asuryan, der Gott der Schöpfung, König aller Götter und kann über sie alle Urteil sprechen.

Die Waldelfen verfolgen einen deutlich ausgewogeneren Ansatz und haben Tempel und Schreine für alle Götter, die ihr Leben beeinflussen, ob Cadai oder Cytharai. Aufgrund ihrer engen Verbindung zu Wäldern und Hainen verehren sie vor allem Isha die Mutter und Kurnous den Jäger, und Gerüchte besagen, dass beide Götter direkt in die Angelegenheiten der Waldelfen eingreifen.

Manchen Theologen zufolge — meist elfischen — sind die Gottheiten dieses Pantheons die wahren Götter, und jene, die von anderen Völkern verehrt werden, sind lediglich andere Aspekte der elfischen Originale.

Elfenpriester

Sowohl Hochelfen als auch Waldelfen haben Priesterschaften für ihre Götter, doch sie kennen keine Segnungen und Wunder. Die Elfen glauben nicht, dass sich die Götter auf diese Weise manifestieren, und betrachten Magie stattdessen als Geschenk der Götter. Möchtest du daher ein elfischer Priester sein, nutze die Karriere Zauberer und wähle eine passende Lehre, die die Magie repräsentiert, die dir dein Gott geschenkt hat. Ein „Priester“ des Kurnous würde also die Lehre der Bestien nutzen, ein Anhänger der Isha die Lehre des Lebens, und Anhänger Asuryans die Lehren des Lichts oder des Feuers.

Wichtigste Elfengötter

SphäreAnbeterOpfergabenAnmerkungen
Cadai
AsuryanDie gesamte Schöpfung, der Himmel, PhönixeHerrscher, Richter, Advokaten im AllgemeinenWeiße Federn, Masken, weiße KristalleDer Schöpfer und König aller Götter. Asuryan erschuf die sterblichen und göttlichen Reiche und trennte sie voneinander.
IshaFruchtbarkeit, LebenLandvolk aller ArtEssen, Tränen, grüne KristalleDie Mutter. Gattin Kurnous'. Isha erschuf die Elfen.
KurnousTiere, wilde Orte, JagdJäger, Waldarbeiter und jene, die mit Tieren arbeitenTiere, Feindesblut, Bernstein-KristalleDer König der Wilden Jagd, Herr der Bestien und Gatte Ishas. Kurnous erschuf alle Tiere.
HoethWeisheit, Wissen, LehreGelehrte, Magier, PerfektionistenWälzer, Schwerter, gelbe KristalleDer Herr der Weisheit. Hoeth erhob die Elfen zu vernunftbegabten Wesen.
Cytharai
AthartiVergnügen, Verführung, Schlangen, der GeistHedonisten, Kupplerinnen und jene, die ihren Gefühlen verfallen sindSchlangen, Edelsteine, blassrosa KristalleDie Herrin des Verlangens. Atharti weckte die Gefühle der Elfen nach ihrer Erschaffung. Die Hochelfen verbieten ihre Verehrung weitgehend.
KhaineKrieg, Blutvergießen, GewaltKrieger und Soldaten aller ArtBlut, Waffen, rote KristalleDer Blutbefleckte.
MathlannOzeaneSeefahrervolk aller ArtGold, Fisch, türkise KristalleDer Herr der Tiefen. Empfindet wenig Zuneigung für alles Landgebundene, einschließlich der Elfen.
Ungebunden
Morai-HegTod, Schicksal, KrähenDie HinterbliebenenKnochen, schwarze Federn, schwarze KristalleDie Alte. Ihre Verehrung wird meist gemieden, da es als unklug gilt, ihre Aufmerksamkeit zu erregen.
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Manche sagen, Halblinge seien eher abergläubisch als religiös, und der Großteil ihrer Gottheiten bestätigt diesen Eindruck. Die meisten Halblinggötter und -göttinnen befassen sich mit Herd und Heim, Kochen, Kräuterkunde, weltlichen Angelegenheiten und allgemeinen alltäglichen Belangen. Halblinggötter sind eher praktisch als philosophisch veranlagt: Wie das Sprichwort sagt: „Tiefe Gedanken buttern keine Pastinaken.“ Halblinge zeigen zudem gewissen Respekt gegenüber bestimmten menschlichen Gottheiten — insbesondere Sigmar, Taal und Rhya —, doch dies entspringt eher dem Wunsch, Konflikte zu vermeiden, als aufrichtiger Hingabe.

Halblingpriester

Halblinge haben eigentlich keine Priester, und sie errichten sicherlich keine Tempel (auch wenn Menschen das gerne für sie übernehmen, besonders Sigmariten). Es gibt Besseres zu tun, als über die Angelegenheiten anderer zu schwadronieren. Natürlich respektieren sie die Götter und haben Schreine griffbereit, falls sie ein kurzes Schwätzchen halten müssen, doch keiner macht eine Karriere daraus, ausschließlich mit einem einzigen Gott zu sprechen — warum sollte man sich so einschränken? Muss eine bestimmte Gottheit besänftigt werden, überlässt man das meist einem örtlichen Ältesten, der im Namen der Gemeinschaft das Nötige tut, oft nach ausgiebigen Gesprächen mit den entsprechenden Experten und Standesgenossen.

Wichtigste Halblinggötter

GottSphäreAnbeterOpfergabenAnmerkungen
EsmereldaHerd, Heim, GastfreundschaftAlle Halblinge versuchen, Esmerelda nachzueifernEssen, Feuer, BehaglichkeitDie Vielfache Großmutter
HyacinthGeburt, Fruchtbarkeit, SexHebammen, schwangere Frauen, FeierndeAbgekochtes Wasser, lindernde KräuterHat eine Vorliebe für Zwillinge und Drillinge.
JosiasLandwirtschaft, HaustiereBauern, Hirten, GärtnerErnten, Essen, dicke SuppenDer Treue. Josias ist bekannt dafür, hart zu arbeiten und ebenso hart zu ruhen.
QuinsberryWissen, Abstammung, TraditionGelehrteBücher, Wandteppiche, GoldBesitzt eine Bibliothek mit der vollständigen Geschichte und Abstammungslinie jedes Halblings
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Die Verderbnismächte des Chaos sind die größte existenzielle Bedrohung der Alten Welt, doch vieles über sie bleibt ein Mysterium. Schon das bloße Streben nach solchem Wissen wird ohne Erlaubnis des Kultes des Sigmar mit dem Tod bestraft. Und um eine solche Erlaubnis zu ersuchen, zieht man intensive Prüfung der eigenen Person und Beweggründe auf sich, wobei sie nur selten gewährt wird.

Die Verderbnismächte werden vom einfachen Volk als strafende Manifestation der Sünde angesehen, und als Grund, warum sich alle innerhalb der gesellschaftlich akzeptierten Grenzen verhalten müssen, wie sie von den Kulten vertreten werden. Sich Gewalt, Begierde, Nachlässigkeit oder unschicklicher Neugier hinzugeben hat unmittelbare Folgen für den Einzelnen (da er korrumpiert wird und ein böses Ende nimmt) und für seine Gemeinschaft, da sein abweichendes Verhalten die zerstörerische Aufmerksamkeit dieser bösen Mächte auf sich zieht.

Die durchschnittliche Person kennt die mächtigsten dieser Mächte nur durch beschönigende Namen wie den Blutgott, den Pestfürsten, den Herrn des Wandels und den Prinzen der Qual. Selbst die gelehrtesten Gelehrten dieses verbotenen Wissens können nur mutmaßen, was diese obszönen Mächte antreibt, oder ob sie überhaupt eine Agenda jenseits ihrer urtümlichen Triebe verfolgen.

Es scheint, dass es rivalisierende Fraktionen gibt, die sich unterschiedlichen Aspekten des Verderbens widmen, und sie sind einander ebenso feindlich gesinnt wie dem Rest der Alten Welt. In den seltenen Fällen, in denen sie kooperieren, wie während des Großen Krieges gegen das Chaos vor über zweihundert Jahren, erzittert die Welt. Manche behaupten, Kulte, die den Chaosgöttern gewidmet sind, hätten das Imperium unterwandert. Die meisten tun dies als Unsinn ab, denn kein vernünftig denkender Mensch wäre so töricht, eine der Verderbnismächte anzubeten.

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Machtzentrum: Marienburg, das Ödland

Oberhaupt des Kultes: Matriarchin des Meeres

Wichtige Orden: Orden des Albatros, Orden des Seemanns

Wichtige Feiertage: Frühlings-Tagundnachtgleiche, Herbst-Tagundnachtgleiche

Heilige Schriften: Die 1000 Shanties, Erzählungen des Albatros, Liber Manann

Heilige Symbole: Fünfzackige Krone, Wellen, Anker

Der launische Manann, Sohn von Taal und Rhya, ist der unberechenbare König des Meeres, Herr der Strudel und Rufer der Stürme. Bekannt für seine schwarzen Launen und sein aufbrausendes Temperament, sagt man, sein Kult sei nötiger als jeder andere, denn wenn es einen Gott gibt, den man besänftigen muss, dann Manann. Er wird als gewaltiger, schwarzbärtiger Mann mit Seetang im Haar dargestellt, eine große, fünfzackige Krone aus schwarzem Eisen auf seiner unruhigen Stirn. Man sagt, er wohne am Grund des Ozeans, und das Heben und Senken seiner gewaltigen Brust bilde die Wellen und Gezeiten, während sich die größten Ungeheuer der Tiefe an seinem Hof versammeln.

Gläubige

Manann wird an den Küsten der gesamten Alten Welt verehrt, überall dort, wo Menschen vom Meer leben oder nah genug wohnen, dass Stürme und Fluten ihre Heime bedrohen. Selbst jene, die wenig über Manann wissen, werfen vor Antritt einer Seereise eine Münze oder einen anderen kleinen Schatz ins Wasser, in der Hoffnung auf eine ruhige Überfahrt.

Der Kult hat eine beträchtliche Anzahl an Orden, meist klösterlich, die damit betraut sind, abgelegene, heilige Inseln zu bewachen. Der Orden des Albatros ist der größte und besteht aus Priestern, die Tempel in der gesamten Alten Welt unterhalten und Handels- oder Kriegsschiffe mit ihrer Anwesenheit segnen. Oft begleitet von ihnen ist der Orden des Seemanns, der militärische Arm Mananns, die Templer-Marineinfanterie des Kultes, geschworene Beschützer Marienburgs.

Mananns Kleriker tragen meist Roben in dunklem Grünblau oder Blaugrau, mit einem weißen Wellenmuster besetzt.

Heilige Stätten

Tempel des Manann finden sich in allen Küstenstädten und den meisten Flusshäfen, in denen seetüchtige Schiffe anlegen. Der Hochtempel befindet sich in der großen Hafenstadt Marienburg: ein riesiger, prächtig verzierter Komplex, offen für die Gezeiten. Dort hat die Matriarchin des Meeres, Oberhaupt des Ordens des Albatros, ihren Sitz, eine Frau, die scheinbar den gesamten Kult des Manann anführt, obwohl die Kleriker des Meeresgottes in der Praxis ebenso launisch sind wie ihr Gott und ebenso oft stur wie dienstbereit. Der Kult unterhält zudem viele Klöster und Abteien auf kleinen, abgelegenen Inseln, die meisten einem der zahlreichen Heiligen Mananns geweiht.

Buße

Buße Mananns beinhaltet oft gefährliche Seepilgerfahrten, Prüfungen der Segelkünste oder Expeditionen gegen die Feinde des Meeresgottes, insbesondere Anhänger des ketzerischen Kultes des Stromfels, Gott der Piraten, Strandräuber und Haie.

Gebote

Segnungen

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Segnung der Tapferkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0r3moMIHXsBrcOyh]{Segnung der Zähigkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Segnung der Wildheit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Segnung der Beharrlichkeit}

Wunder

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Geo6EAR39JzaP9P2]{Besänftigen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Antlitz des Ertrunkenen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nQ9Fydtqshroi11E]{Günstiger Wind}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IKW03JiqXVdDoPA6]{Mananns Überfluss}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Matrosengang}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Wasserwandeln}

" + }, + "The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy": { + "name": "Der Kult der Myrmidia, Göttin der Strategie", + "text": "

Machtzentrum: Magritta, Estalia

Oberhaupt des Kultes: La Aguila Ultima

Wichtige Orden: Orden des Adlers, Orden des Rechtschaffenen Speers, Orden der Lodernden Sonne

Wichtige Feiertage: Keine im Imperium

Heilige Schriften: Bellona Myrmidia, Bellum Strategia, Das Buch des Krieges

Heilige Symbole: Speer hinter einem Schild, Adler, Sonnen

Im Imperium ist die bronzene Myrmidia, Tochter der Verena und des Morr, Schwester der Shallya, die Göttin der Strategie und der wissenschaftlichen Kriegsführung. Im sonnendurchfluteten Süden ist Myrmidia jedoch weit mehr als das: Sie fungiert als Schutzgöttin sowohl der Estalischen Königreiche als auch der Tileanischen Stadtstaaten und wird in beiden Reichen fanatisch verehrt. Deshalb ist ihr Kult der größte der Alten Welt, auch wenn er im Imperium nur begrenzt vertreten ist. Sie wird üblicherweise als hochgewachsene, muskulöse junge Frau dargestellt, bewaffnet und ausgerüstet im archaischen, südländischen Stil. Sie ist bekannt für ihren ruhigen, ehrenhaften Umgang mit allen Angelegenheiten, und ihre Kleriker tun ihr Bestes, ihr darin nachzueifern.

Gläubige

Myrmidia schenkt Generälen den Scharfsinn, Schlachten mit minimalen Verlusten zu gewinnen, und Soldaten die Waffenfertigkeit, Feinde schnell und ohne erhebliche Verluste zu besiegen. Deshalb wächst ihr Kult stetig unter den Armeen und Garnisonen des Imperiums, besonders im Reikland, in Averland und Wissenland. Im Imperium hat der Kult drei bedeutende Orden. Der Orden des Adlers kümmert sich um die Tempel und ihre umliegenden Gemeinschaften und wird von Nuln aus vom „Adler des Nordens“ geleitet, dem mächtigsten Myrmidianer nördlich der Grüfte. Der Templerorden des Rechtschaffenen Speers unterhält an jedem dieser Tempel ein Ordenshaus, jeweils befehligt vom örtlichen Hohepriester. Ein zweiter Templerorden, der Orden der Lodernden Sonne, ist der älteste myrmidianische Orden im Imperium und arbeitet unabhängig vom Orden des Adlers.

Myrmidias Kleriker im Imperium tragen meist blaue Kapuzen über weißen Roben mit roter Einfassung, ihr Symbol entweder auf die linke Brust genäht oder als Umhangschließe getragen.

Heilige Stätten

Die meisten heiligen Stätten Myrmidias finden sich in Estalia und Tilea und stehen mit den Feldzügen der Göttin in diesen Reichen in Verbindung, als sie vor über zweitausend Jahren als Sterbliche wandelte. Im Imperium ist die Göttin deutlich weniger präsent, mit Tempeln nur in größeren Städten, und nur ein einziger klösterlicher Orden ist im Kloster der Schwarzen Maid in Wissenland ansässig. Tempel der Myrmidia folgen meist den Baustilen Tileas und Estalias, mit Kuppeldächern über quadratischen oder rechteckigen Hallen. Ihre Außenfassaden sind oft mit Flachreliefs verziert, die Schlachtszenen oder Arrangements von Waffen und Schilden zeigen. Schreine können die Form von Miniaturtempeln, Statuen der Göttin oder freistehenden Skulpturen aus aufgetürmten Waffen, Schilden und Rüstungen annehmen. Myrmidias heilige Stätten sind zudem für ihre anstößigen Darstellungen der Göttin und ihrer Heiligen bekannt, die oft kaum mehr als Schärpen um die Hüfte tragend gezeigt werden, was viele Sigmariten völlig inakzeptabel finden.

Buße

Buße Myrmidias ist meist militärischer Natur. Ein Kultist kann angewiesen werden, einen feindlichen Champion im Einzelkampf zu besiegen, oder eine Gruppe von Bauern auszubilden und bei der Verteidigung ihres Dorfes anzuführen. Auch der Schutz von Pilgerrouten zu für Myrmidia bedeutsamen Stätten ist nicht ungewöhnlich.

Gebote

Segnungen

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Wunder

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" + }, + "The Cult of Ranald, God of Trickery": { + "name": "Der Kult des Ranald, Gott der Schurkerei", + "text": "

Machtzentrum: Offiziell keines

Oberhaupt des Kultes: Offiziell keines, doch es halten sich Gerüchte über einen Kultanführer, gezeichnet mit zehn Kreuzen

Wichtige Orden: Die Kreuze, die Bruderschaft, die Krummen Finger

Wichtige Feiertage: Der Tag der Torheit

Heilige Schriften: Die Zehn Rätsel, Mitternacht und die Schwarze Katze, Der Große Scherz

Heilige Symbole: Gekreuzte Finger, Katzen, Elstern

Der Legende nach war Ranald einst sterblich, ein sanftmütiger Bandit, der den Reichen nahm und den Armen gab. Dies bezauberte Shallya so sehr, dass die Göttin sich verliebte. Eines schicksalhaften Tages fand sie Ranald sterbend, tödlich von den Seuchen des Herrn der Fliegen befallen. Unfähig, dies hinzunehmen, ließ sie Ranald aus ihrem heiligen Kelch trinken und gewährte dem Gauner ewiges Leben. Doch es war alles nur ein Trick — Ranald hatte alles vorgetäuscht —, und lachend tanzte der neue Gott vergnügt in den Himmel hinauf. Zwar wird er meist als adretter Mensch mit stetigem Lächeln dargestellt, doch es gibt kaum Beständigkeit bei Größe, Gewicht, Hautfarbe oder gar Geschlecht Ranalds, wenngleich der Gott im Imperium meist männlich dargestellt wird. Eher ein fröhlicher Trickser als ein ausgemachter Verbrecher, soll Ranald es lieben, aufgeblasenen Stolz mit klugen Streichen und Listen zu entblößen.

Gläubige

Ranald gilt meist als Schutzpatron von Dieben und Gaunern, doch der Kult zieht auch Spieler, Lügner, Kaufleute, Trickser sowie Arme und Unterdrückte an.

Der Kult des Ranald gilt allgemein als unorganisierter Haufen von Scharlatanen, Dieben und Tunichtguten. Tatsächlich ist er jedoch koordinierter, als er scheint, und in drei Hauptorden unterteilt. Die Kreuze sind die am ehesten akzeptierten — eine Priesterschaft, die die Spielhöllen des Kultes überwacht und die Einnahmen meist zur Versorgung der Armen verwendet. Die Bruderschaft ist weniger offen und ähnelt einer Art Geheimgesellschaft von Kaufleuten — sie nutzen Geschäfte, um die Selbstgefälligen und Gierigen in die Knie zu zwingen. Zuletzt, und am weitesten verbreitet, sind die öffentlich verleugneten Krummen Finger, die Diebe, Gauner und Lügner Ranalds, eine Gruppe, der man rundherum misstraut.

Kultisten Ranalds tragen keine herkömmliche Tracht, die sie kennzeichnen würde, doch sie arbeiten stets irgendwo Kreuzsymbole in ihre Kleidung ein, vielleicht als sich wiederholendes Muster.

Heilige Stätten

Ranald hat keine formelle Tempelorganisation, doch der Kult unterhält scheinbar unzusammenhängende Spielhöllen in den meisten Städten. Kleine Schreine finden sich in den Hauptquartieren vieler krimineller Banden und Handelshäuser, und die ärmeren Viertel vieler Städte haben Straßenecken-Schreine, die dem Gott des Glücks gewidmet sind. Letztere werden oft von örtlichen „Schreinvereinen“ unterhalten, die sowohl als gesellschaftliche als auch religiöse Vereinigungen fungieren und meist von einem der Krummen Finger geleitet werden. Schreine sind fast nie aufwendig gestaltet, oft nur eine einfache, lächelnde Statue mit gekreuzten Fingern hinter dem Rücken, oder eine grob dargestellte Katze oder Elster, häufig lächelnd gestaltet.

Buße

Ranalds Buße beinhaltet meist, sich in verschlossene und bewachte Orte zu schleichen, um wertvolle Gegenstände zu bergen oder ein Zeichen der eigenen Anwesenheit zu hinterlassen. Auch das Bloßstellen von Unterdrückern der Armen ist üblich — vielleicht indem man einem brutalen Wachhauptmann ein absurdes Verbrechen anhängt, oder ihn in seiner eigenen Zelle einsperrt. Ranald schickt bevorzugte wie missliebige Kultisten gleichermaßen oft auf eine „Pilgerfahrt der Finger“, eine Reihe von Aufgaben, die Können und Loyalität beweisen.

Gebote

Segnungen

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Wunder

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fABd17NZvg2uUReL]{Du kannst mich nicht sehen, oder?}

" + }, + "The Cult of Rhya, Goddess of Fertility": { + "name": "Der Kult der Rhya, Göttin der Fruchtbarkeit", + "text": "

Machtzentrum: Offiziell keines

Oberhaupt des Kultes: Keines

Wichtige Orden: Keine

Wichtige Feiertage: Sommersonnenwende, wobei auch die Tagundnachtgleichen gefeiert werden

Heilige Schriften: Keine, doch es existieren viele mündliche Überlieferungen. Heilige Symbole: Weizengarbe, Früchte, Spiralen

Die gütige Rhya ist die Göttin der Fruchtbarkeit und des Sommers, weithin bekannt als die Erdmutter und Die, die das Leben erhält. Obwohl meist als Gattin Taals dargestellt, verbinden Mythen sie mit vielen Göttern, und sie hat Kinder aus vielen dieser Beziehungen. Meist als hochgewachsene, schöne Frau dargestellt, umhüllt von Blättern und geschmückt mit Früchten, sind Rhyas Statuen normalerweise nackt, schwanger und von ihren Kindern umgeben. Viele Theologen verbinden Rhya mit dem Alten Glauben, einem prähistorischen Kult uralter Bauern und Jäger, die sich ihren Lebensunterhalt vom Land abrangen, bevor das Imperium geboren wurde, und der noch heute in abgelegenen Gemeinschaften zu finden ist.

Gläubige

Das Landvolk der gesamten Alten Welt verehrt Rhya und verlässt sich auf sie, um die Ernten zu liefern, von denen ihr Leben abhängt. Frauen bilden den Hauptteil des Kultes, und die meisten Hebammen zollen zumindest Lippenbekenntnisse zu Rhyas Weisheit, einer Reihe mündlicher Überlieferungen rund um die Geburt. Obwohl sie in den Städten nicht offen verehrt wird — Städter wenden sich stattdessen oft an Shallya —, wird ihr Name häufig mit dem Taals in Verbindung gebracht, weshalb sie auch unter diesen Leuten gut bekannt ist.

Da der Kult keine großen Tempel besitzt und keine bedeutenden heiligen Bücher oder Reliquien beschützt, glauben viele Gelehrte, dass ihre Verehrung im Niedergang begriffen und möglicherweise bereits erloschen ist. Ihre zahlreichen Kultisten tun nichts, um solchem Gerede zu widersprechen.

Rhyas Kultisten haben keine feste Tracht oder bevorzugte Kleidung, doch Grüntöne sind sehr verbreitet, ebenso wie das Schmücken jeder Kleidung mit Pflanzen, Blumen oder Kräutern. Sie kleiden sich oft auf eine Weise, die von der sigmaritischen Lehre als viel zu freizügig angesehen wird, was zu Reibereien führen kann, da die Rhyaner glauben, solcher Prüderie nachzugeben komme dem Einladen des Prinzen des Exzesses in das eigene Leben gleich, da dies verbotene Begierden weckt. Anhänger Sigmars widersprechen dem stets, da sie glauben, Enthaltsamkeit und die Beschränkung von Versuchung seien eine bessere Antwort auf solche Gefahren als Genuss.

Heilige Stätten

Rhya hat keine großen Tempel, doch viele uralte, aus Oghamen (Menhiren) errichtete Stätten sind Zentren der Verehrung für ihren Kult, und manche hallen bei jeder Tagundnachtgleiche noch immer von den Schreien fiebriger Feiernder wider.

Schreine der Rhya sind meist einfache Statuen der Göttin, oft hoch aufgetürmt mit Opfergaben aus Essen und Trinken. Ältere Schreine bestehen oft aus kleinen Menhiren, verziert mit verwitterten Spiralmustern.

Buße

Rhyanische Buße kann das Wiederbepflanzen verwüsteter Gebiete, das Helfen zerrütteter Haushalte und die Pflege heiliger Haine umfassen. Zudem ist es üblich, dass Rhyaner damit beauftragt werden, hilflose Familien zu beschützen, was sie oft in Konflikt mit örtlichen Gerichtsvollziehern und Gesetzeshütern bringen kann.

Gebote

Segnungen

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Segnung des Gewissens}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.maUl7MoLvuvTOhM0]{Segnung der Grazie}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.C92dpJPRYpkZFsGu]{Segnung der Heilung}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Jkt465WPdRcejLwl]{Segnung der Genesung}

Wunder

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qB1T6ii29jreZBRP]{Rhyas Kinder}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.25trttu8NxFQQCo9]{Rhyas Zuflucht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Rhyas Trost}

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" + }, + "The Cult of Sigmar, God of the Empire": { + "name": "Der Kult des Sigmar, Gott des Imperiums", + "text": "

Machtzentrum: Altdorf, Reikland

Oberhaupt des Kultes: Der Große Theogonist

Wichtige Orden: Orden des Amboss, Orden der Reinigenden Flamme, Orden des Silbernen Hammers, Orden der Fackel

Wichtige Feiertage: Sigmarstag (28. Sigmarzeit)

Heilige Schriften: Das Buch des Sigmar, Deus Sigmar, Das Geistbuch

Heilige Symbole: Ghal-Maraz (Sigmars Kriegshammer), zweischwänzige Kometen, Greifen

Sigmar ist der Schutzpatron des Imperiums, und sein Kult beherrscht das Reich. Da Sigmar einst Imperator war, ist seine Verehrung untrennbar mit der Politik verwoben, und drei der ranghöchsten Mitglieder des Kultes sind direkt an der Wahl neuer Imperatoren beteiligt. Der Legende nach wurde Sigmars Geburt vor 2.500 Jahren von einem zweischwänzigen Kometen angekündigt, und er wurde als erster Sohn des Häuptlings des Unberogen-Stammes geboren. Als er älter wurde, erhielt er den magischen Kriegshammer Ghal-Maraz („Schädelspalter“) als Geschenk des Zwergenkönigs Kurgan Eisenbart, weil er ihm das Leben vor Grünhäuten gerettet hatte. Sigmar verbündete sich später mit den Zwergen, und ihre vereinten Kräfte besiegten die Grünhäute. Er wurde daraufhin zum ersten Imperator der von ihm geeinten Menschenstämme gekrönt. Nach fünfzig Jahren außergewöhnlicher Herrschaft verschwand Sigmar auf mysteriöse Weise, nur um später zur Göttlichkeit aufzusteigen, gekrönt als Gott von Ulric, Sigmars Schutzgott zu Lebzeiten.

Gläubige

Die meisten Bewohner des Imperiums zollen ihrem Schutzgott zumindest Lippenbekenntnisse. In den frömmsten Provinzen, wie dem Reikland, ist die Verehrung Sigmars ein unhinterfragter Teil des täglichen Lebens. Die Menschen besuchen wöchentliche „Versammlungen“, in denen die Lehren Sigmars gepredigt werden. Viele besuchen den Tempel auch, um als örtliche Miliz zu trainieren, Sünden zu beichten und die Seele zu reinigen, oder um Rat zu erhalten, wie man dem Gottkönig von einst ähnlicher werden kann. Sigmars Kult besteht aus einer unzähligen Menge verschiedener Orden. Der größte ist der Orden der Fackel: Sigmars Priester, die ihre örtlichen Gemeinschaften anführen. Weitere bedeutende Orden sind: der Orden der Reinigenden Flamme, bestehend aus Inquisitoren und Hexenjägern; der Orden des Silbernen Hammers, der Kriegerpriester und noch mehr Hexenjäger umfasst; und der Orden des Amboss, ein klösterlicher Orden, der sich der Bewahrung von Sigmars Taten und Gesetzen widmet. Der Kult hat zudem viele Templerorden. Die bekanntesten sind die stolzen Ritter von Sigmars Blut, die fanatischen Ritter des Feurigen Herzens und die militaristischen Greifenritter. Da der Kult so groß ist, gibt es viele verschiedene Uniformen, Gewänder und Roben, die je nach örtlicher Tradition und Bedarf unterschiedliche Farben, Schnitte und Accessoires aufweisen.

Heilige Stätten

Jede Stadt und jedes Dorf im Imperium hat mindestens einen Tempel des Sigmar. Die Große Kathedrale in Altdorf wird von Hunderten Priestern und weltlichen Arbeitern betreut und von mindestens zwei Templerorden bewacht; am anderen Ende der Skala wird eine Dorfkapelle vielleicht nur einmal wöchentlich von einem reisenden Priester besucht, der die Bedürfnisse mehrerer kleiner Siedlungen bedient. Schreine finden sich in den meisten Häusern, und Wegschreine säumen jede wichtige Landstraße, meist mit Hämmern oder Kometen gekennzeichnet.

Buße

Sigmaritischen Kultisten kann befohlen werden, eine Zelle von Chaos-Anbetern zu zerschlagen oder einen korrupten Beamten zu entlarven, der insgeheim mit den Verderbnismächten oder einer fremden Macht im Bunde steht. Ebenso üblich ist es, örtliche Gemeinschaften auf- oder wiederaufzubauen, um Einheit und Stärke im Imperium besser zu fördern.

Gebote

Segnungen

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Segnung der Tapferkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0r3moMIHXsBrcOyh]{Segnung der Zähigkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KSDrXcieyRc37YI7]{Segnung der Macht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K5DE9cceinUTIrem]{Segnung des Schutzes}

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Wunder

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Dk0zjtcANtahntHx]{Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Trotzet dem Hexer!}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WgZx3xma6vYGz17e]{Sigmars flammender Hammer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5fVTY8TSua3trOW8]{Seelenfeuer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rjkMzFwN1trbSLL8]{Zweischweifiger Komet}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Zerschmettert die Unreinen!}

" + }, + "The Cult of Ulric, God of War": { + "name": "Der Kult des Ulric, Gott des Krieges", + "text": "

Machtzentrum: Middenheim, Middenland

Oberhaupt des Kultes: Ar-Ulric

Wichtige Orden: Orden des Heulenden Wolfs, Orden der Ritter des Weißen Wolfs

Wichtige Feiertage: Feldzugsbeginn, Hochwinter, Feldzugsende

Heilige Schriften: Liber Lupus, Teutognengeschichte, Das Ulric-Credo

Heilige Symbole: Weiße Wölfe, stilisierte „U“s, Klauen

Ulric ist der wilde Gott der Wölfe, des Winters und des Krieges. Er ist der Bruder Taals und der ulricanischen Überlieferung nach der König der Götter, wenngleich andere Kulte dies bestreiten. Er wird üblicherweise als gewaltiger, dichtbärtiger Barbar dargestellt, der einen weißen Wolfsfellumhang trägt und eine mächtige Kriegsaxt namens Blitzbeil führt. Er ist ein distanzierter, harter und unversöhnlicher Gott, der von seinen Kultisten erwartet, dass sie sich auf individuelle Stärke und Können verlassen. Er verachtet Schwäche, Feigheit und Hinterlist und bevorzugt in allen Angelegenheiten den direkten Weg.

Gläubige

Ulrics Kult ist im Norden des Imperiums am stärksten. Der Stadtstaat Middenheim mit seinem gewaltigen Hochtempel des Ulric ist das Herz seines Kultes, und der Gott gilt als Schutzpatron der Stadt. Anderswo wird er vor allem von Kriegern und Soldaten verehrt. Fromme Ulricaner erkennt man meist an ihren langen Haaren und Bärten, denn die meisten schneiden sie nicht, um ihrer wilden Gottheit nachzueifern. Ulrics Kult ist in nur zwei Orden unterteilt: die priesterlichen Heulenden Wölfe und die templerischen Weißen Wölfe. Die Heulenden Wölfe sind außerhalb von Middenland und Nordland nicht sehr beliebt, da die meisten Leute sie für zu grob für dieses aufgeklärte Zeitalter halten. Im Vergleich dazu sind die Ritter des Weißen Wolfs enorm beliebt, mit Abstand der größte Ritterorden im Imperium und der älteste Templerorden der Alten Welt. Ulrics Priester tragen schwarze Roben mit dem Emblem eines heulenden weißen Wolfes auf der Brust. Ein Wolfsfell über den Schultern ist ebenfalls verbreitet, ebenso wie Pelzbesatz.

Heilige Stätten

Ulrics Hochtempel steht in Middenheim, und der Anführer des Kultes, Ar-Ulric (was „Sohn des Ulric“ bedeutet), verfügt über enorme weltliche und geistliche Macht. Im hinteren Teil des Hochtempels liegt die Flamme des Ulric, ein gewaltiges, ewig brennendes, silbriges Feuer, das der Wintergott seinem Volk zur Führung gewährte. Dieses Wunder ist Ziel mehrerer Pilgerrouten, und von allen Ulricanern Middenlands wird erwartet, dass sie sich mindestens einmal in ihrem Leben in seinem kalten Licht baden. Kleinere Tempel finden sich in jeder Stadt von einiger Größe, sind aber im Norden prächtiger und zahlreicher als im Süden. Kapellen und Schreine finden sich in Kasernen und Festungen in der gesamten Alten Welt.

Tempel ähneln befestigten Burgen und sind normalerweise quadratisch. Das Innere der Haupthalle wird von kleinen Fenstern hoch in den Wänden beleuchtet, sowie von einem stets brennenden Feuer in einer runden Feuerstelle, das von der Priesterschaft gehütet wird. Hinter dem Feuer, meist an einer Rückwand, steht eine thronende Statue des Ulric, oft flankiert von einem Paar gewaltiger Wölfe. Schreine sind ähnlich, aber kleiner, mit einer Lampe anstelle eines Feuers und kleinen, nur 30 bis 60 cm hohen Statuen.

Buße

Von Ulric auferlegte Buße sind fast immer Prüfungen der Stärke, des Mutes und des kriegerischen Könnens. Ein mächtiges Monster zu erschlagen oder ein Nest von Bestienmenschen oder Banditen auszuheben sind typische Aufgaben.

Gebote

Segnungen

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht}

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Wunder

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v28a5ilgxvDJfBqR]{Raureifs Schaudern}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9ALNZLZUZSLrLvkd]{Wolfsgeheul}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GVMPSJwgscMVJzpX]{Schneekönigs Richtspruch}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F6iJdTrvBvGQ54G3]{Ulrics Wut}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rrfrmqCpy10u7c9o]{Winterbiss}

" + }, + "The Cult of Verena, Goddess of Wisdom": { + "name": "Der Kult der Verena, Göttin der Weisheit", + "text": "

Machtzentrum: Keines

Oberhaupt des Kultes: Keines

Wichtige Orden: Der Orden der Waagenträger, der Orden der Wissenshüter, der Orden der Mysterien, der Orden des Ewigen Lichts

Wichtige Feiertage: Jahressegen

Heilige Schriften: Canticum Verena, Eulogium Verena, Das Buch der Schwerter

Heilige Symbole: Waagen der Gerechtigkeit, Eulen, abwärts gerichtete Schwerter

Die weise Verena, Göttin der Gelehrsamkeit und der Gerechtigkeit, ist die Gattin des dunklen Morr und die Mutter von Myrmidia und Shallya. Sie wird meist als hochgewachsene, klassisch schöne Frau dargestellt und trägt üblicherweise ein Schwert und eine Waage. Als Schutzpatronin der Gerechtigkeit kümmert sie sich mehr um Fairness als um den Buchstaben des Gesetzes: Sie widersetzt sich Tyrannei und Unterdrückung ebenso sehr wie Verbrechen.

Gläubige

Verena wird in der gesamten Alten Welt verehrt, besonders im Süden. Zu ihren treuen Anhängern zählen Gelehrte, Advokaten und Richter sowie einige Zauberer der Magischen Kollegien, insbesondere des Grauen und des Lichtordens.

Der Kult der Verena hat keine starre Hierarchie: Man sagt, Verena allein stehe dem Kult vor, und kein sterblicher Mittler sei nötig, da die Wahrheit selbstverständlich ist und keiner Auslegung bedarf. Tempelpriester des Ordens der Wissenshüter sind damit betraut, Wissen zu bewahren und es der Gemeinschaft zu vermitteln. Sie pflegen einen umfangreichen Briefwechsel untereinander und tauschen Informationen und Neuigkeiten aus.

Priester des ebenso einflussreichen Ordens der Waagenträger sind aufgrund ihrer berühmten Unparteilichkeit und Rechtskenntnis sehr gefragt als Richter, Schlichter und Vermittler. Der Orden der Mysterien ist deutlich kleiner und weniger bekannt und umfasst Kriegerpriester, die verlorenes und vergessenes Wissen suchen, wo immer es sich befinden mag. Der letzte große Orden sind die Ritter des Ewigen Lichts, Templer, berühmt für ihr Schwertkönnen, ihren Sinn für Fairness und ihr sprichwörtliches Pech. Verenas Kultisten tragen meist schlichte weiße Roben, symbolisch für reine Wahrheit und Unparteilichkeit.

Heilige Stätten

Tempel der Verena finden sich in den meisten Städten und größeren Ortschaften, meist im Verwaltungs- oder Universitätsviertel gelegen. Die meisten Bibliotheken und Gerichtsgebäude enthalten einen Schrein der Göttin, und kleinere Schreine finden sich in den Häusern vieler Gelehrter und Advokaten. Tempel haben meist Säulenfassaden, mit Symbolen der Göttin und allegorischen Figuren der Gelehrsamkeit in Flachrelief dargestellt. Im Inneren steht eine große Statue der Verena, meist sitzend mit einem Buch im Schoß, einer Waage in der linken Hand und die rechte Hand auf dem Griff eines Schwertes ruhend. Kleinere Räume gehen vom Haupttempel ab, darunter eine Bibliothek und Kammern für die diensttuenden Priester. Jeder Tempel hat mindestens einen Versammlungsraum, in dem Verhandlungen unter den Augen der Göttin stattfinden können.

Buße

Von Verena auferlegte Buße betrifft meist die Wiederbeschaffung oder Bewahrung von Wissen, die Behebung eines Unrechts oder die Beilegung eines Streits. Kultisten können auch ausgesandt werden, um ein längst vergessenes Buch mit Wissen zu bergen oder in einem schwierigen Streit zu vermitteln. Das kann alles sein, von einem Grenzstreit zwischen Bauern bis zur Entwirrung der komplizierten Politik zweier Reiche am Rande eines Krieges.

Gebote

Segnungen

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Segnung des Gewissens}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Segnung der Tapferkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Segnung des Glücks}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2WN0muIB2BFd4kBO]{Segnung der Rechtschaffenheit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Segnung der Weisheit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tMocig1z9dHKNiCT]{Segnung der Gewitztheit}

Wunder

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jXyyzYWid3nruQmc]{Verena, sei meine Zeugin}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blinde Gerechtigkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oI3iwxVEXHRLSael]{Fesseln der Wahrheit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.o5soyuEJoUk9HmCC]{Schwert der Gerechtigkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DA4ZB3HkOh51vhuB]{Wahrheit will ans Licht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fAlQcNUb6TZtPKqk]{Weisheit der Eule}

" + }, + "Religion and Belief": { + "name": "Religion und Glaube", + "text": "

Zeichen der Religion finden sich überall in der Alten Welt, von den prächtigen Tempeln der großen Städte bis zu den bescheidenen Wegschreinen und Hausaltären. Die Bewohner der Alten Welt geben stets ihr Bestes, sich mit ihren Göttern gut zu stellen.

Hochrangige Kleriker sind wohlhabend und mächtig und verfügen über ebenso viel Einfluss und Ansehen wie die größten Adeligen. Am anderen Ende der Skala kümmern sich Dorfpriester um die spirituellen Bedürfnisse ländlicher Gemeinschaften, predigen die Grundsätze ihres Glaubens und legen bei ihren Schutzgottheiten im Namen ihrer Herde Fürsprache ein. Mehrere Glaubensrichtungen unterhalten zudem Templerorden: Diese privaten Armeen von Priester-Soldaten sind dem Oberhaupt ihres Glaubens verpflichtet, nicht einem Adeligen oder Kurfürsten, was zu erheblichen politischen Reibereien führen kann.

" + }, + "Blessings": { + "name": "Segnungen", + "text": "

Segnungen sind kleinere Manifestationen göttlichen Willens; ein Charakter mit dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} erhält alle sechs Segnungen seines Kultes.

Format von Segnungen und Wundern

Optionen: Kleinliche Anliegen

Die Götter werden ungehalten, wenn die Gesegneten ihre Privilegien missbrauchen. Wenn der SL es wünscht, können mehrfache Anwendungen von Segnungen und Wundern in derselben Szene, auf dieselbe Verletzung, auf dasselbe Ziel oder Ähnliches die Götter verärgern und Sündenpunkte zur Folge haben, üblicherweise zwischen 1 und 3.

Erfolgsgrade

Für je +2 EG, die du bei einem Beten-Wurf für eine Segnung erzielst, kannst du einen der folgenden Vorteile wählen:

Hat die betreffende Segnung die Dauer „Sofort“, kannst du die Dauer nicht verlängern. Du kannst dieselbe Option mehrfach wählen. Würfelst du zum Beispiel +4 EG bei einer @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.C92dpJPRYpkZFsGu]{Segnung der Heilung}, könntest du drei Ziele heilen, die du berührst, zwei Ziele bis zu 6 Meter entfernt, oder ein Ziel bis zu 12 Meter entfernt.

Göttliche Manifestationen

Segnungen sind subtil, für jene ohne das Talent Heilige Visionen völlig unmerklich, ihre Manifestation meist nicht von gutem Glück zu unterscheiden. Auf diese Weise wirken Kleriker der Alten Welt ohne das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oft ebenso wirksam wie jene mit diesem Talent.

Im Vergleich dazu sind Wunder offen sichtbar, stets begleitet von heiligen Zeichen und Vorzeichen, die die Umstände und die jeweilige Gottheit widerspiegeln sollten. Ein ulricanisches Wunder könnte zum Beispiel von einem kalten Wind und dem gespenstischen Heulen von Wölfen begleitet werden, während jene, die ein Wunder des Manann empfangen, sich vielleicht in Salzwasser getränkt wiederfinden.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FElNQGNiPzaOwwKT]{Segnung der Ausstrahlung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Segnung des Gewissens}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Segnung der Tapferkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Segnung der Finesse}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Segnung des Glücks}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.maUl7MoLvuvTOhM0]{Segnung der Grazie}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0r3moMIHXsBrcOyh]{Segnung der Zähigkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.C92dpJPRYpkZFsGu]{Segnung der Heilung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KSDrXcieyRc37YI7]{Segnung der Macht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K5DE9cceinUTIrem]{Segnung des Schutzes}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Jkt465WPdRcejLwl]{Segnung der Genesung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2WN0muIB2BFd4kBO]{Segnung der Rechtschaffenheit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Segnung der Wildheit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Segnung der Beharrlichkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.By5dc8Q7ZAGpr177]{Segnung der Jagd}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Segnung der Weisheit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tMocig1z9dHKNiCT]{Segnung der Gewitztheit}

Namen

Jeder Kult hat eigene Namen für jede Segnung und jedes Wunder — manchmal sogar mehr als einen. Der Kult des Sigmar könnte die @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht} zum Beispiel „Die Litanei von Sigmars Zorn“ nennen, während der Kult des Ulric sie „Der Scharfe Biss des Winters“ nennen könnte. Die gesprochenen Worte unterscheiden sich, doch der letztendliche Effekt bleibt derselbe.

" + }, + "Miracles": { + "name": "Wunder", + "text": "

Wunder sind bedeutende Manifestationen des Willens eines Gottes, ehrfurchtgebietende Ereignisse, die jeder bemerkt; ein Charakter mit dem Talent Anrufung kann eines der Wunder seines Kultes aus den folgenden Listen wirken.

Erfolgsgrade

Für je 2 Erfolgsgrade, die du bei einem Beten-Wurf für ein Wunder erzielst, kannst du zusätzliche Reichweite, Dauer oder Ziele in Höhe des im Wunder angegebenen Anfangswertes hinzufügen. Ein Wunder mit einer Reichweite von 50 Metern könnte also für je +2 EG um zusätzliche +50 Meter erhöht werden.

Wunder mit Reichweite und Ziel „Du“ können nur den Gesegneten Priester betreffen, der den Beten-Wurf durchführt, und ihre Reichweite oder Ziele können niemals erhöht werden. Ebenso bringt es keinen Vorteil, die Dauer eines Wunders zu verlängern, das keine Dauer besitzt.

Manche Wunder haben zusätzliche, optionale Vorteile für weitere EG, die in ihrer Beschreibung festgehalten sind.

Wunder des Manann

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Geo6EAR39JzaP9P2]{Besänftigen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IKW03JiqXVdDoPA6]{Mananns Überfluss}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Matrosengang}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Antlitz des Ertrunkenen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Wasserwandeln}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nQ9Fydtqshroi11E]{Günstiger Wind}

Wunder des Morr

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0AQheUiRtffqfKNg]{Todesmaske}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SjKFVBXgLC51dnQz]{Morrs behütende Hand}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.itARFNqBAbwNDAAy]{Unkenruf}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Letzte Riten}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Untote zerstören}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Todesschwelle}

Wunder der Myrmidia

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Adlerblick}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BVZWihaal1zq3aJs]{Myrmidias Speer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q91bWCEn0gt33fGT]{Brennende Sonne}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V8GCeqgk1FNGFg76]{Myrmidias Schild}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspirierende Führung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Ruf der Furie}

Wunder des Ranald

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1MUSq1xRyHCaIuAL]{Invitation}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Katzenaugen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FfGboPdR54WHtkAE]{Viel Glück!}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QSwJNH8sotKjtdi4]{Reicher, Armer, Bettler, Dieb}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fABd17NZvg2uUReL]{Du kannst mich nicht sehen, oder?}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranalds Eleganz}

Wunder der Rhya

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0uT3mzx8v4H3gVQj]{Rhyas Berührung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.25trttu8NxFQQCo9]{Rhyas Zuflucht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OiMiQmsv1mut24jD]{Rhyas Ernte}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.dDxhGgBBM9CugxsH]{Rhyas Vereinigung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Rhyas Trost}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qB1T6ii29jreZBRP]{Rhyas Kinder}

Wunder der Shallya

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8LcAFB6W37LDN70K]{Balsam des verwundeten Geistes}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SItGUVYokyOo7csk]{Unbefleckte Unschuld}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UtgGJK46K08TZpP5]{Bittere Katharsis}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YAauxOwJJa3JahxQ]{Shallyas Tränen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YCjWyU567vb4Rs11]{Märtyrer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uMECZBuDnb3qkc7k]{Einsiedlers Kraft}

Wunder des Sigmar

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5fVTY8TSua3trOW8]{Seelenfeuer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Dk0zjtcANtahntHx]{Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Trotzet dem Hexer!}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Zerschmettert die Unreinen!}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WgZx3xma6vYGz17e]{Sigmars flammender Hammer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rjkMzFwN1trbSLL8]{Zweischweifiger Komet}

Wunder des Taal

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Herr der Jagd}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ONz21FviMRk3AyvE]{Verstricken}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Fang und Klaue}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Tierische Instinkte}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Hirschsprung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.n8MfaJhczROmscCR]{König der Wildnis}

Wunder des Ulric

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3ONBOTaeWq657MQR]{Pelz des Winterwolfs}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9ALNZLZUZSLrLvkd]{Wolfsgeheul}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F6iJdTrvBvGQ54G3]{Ulrics Wut}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GVMPSJwgscMVJzpX]{Schneekönigs Richtspruch}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rrfrmqCpy10u7c9o]{Winterbiss}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v28a5ilgxvDJfBqR]{Raureifs Schaudern}

Wunder der Verena

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DA4ZB3HkOh51vhuB]{Wahrheit will ans Licht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blinde Gerechtigkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fAlQcNUb6TZtPKqk]{Weisheit der Eule}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jXyyzYWid3nruQmc]{Verena, sei meine Zeugin}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.o5soyuEJoUk9HmCC]{Schwert der Gerechtigkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oI3iwxVEXHRLSael]{Fesseln der Wahrheit}

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