From a675a1d164044c59f99f1e8116f5ffac37b9791e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer Date: Thu, 8 May 2025 22:02:07 +0200 Subject: [PATCH] items fertig --- compendium/wfrp4e-core.items.json | 6901 +++++++++++++++++++++++++---- module.json | 2 +- 2 files changed, 6056 insertions(+), 847 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.items.json b/compendium/wfrp4e-core.items.json index 4f723bf..d2eb747 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.items.json @@ -507,10 +507,11 @@ "name": "Handspiegel" }, { - "description": "", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

\n

Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

", "id": "Hand Weapon", - "name": "Handwaffe", - "special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre d’armes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc." + "name": "Waffe", + "special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre d’armes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc.", + "effects": [] }, { "description": "", @@ -1471,404 +1472,3676 @@ "name": "Béquille" }, { - "description": "

Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", + "description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", "id": "Arterial Damage", - "name": "Artère endommagée" + "name": "Arterie verletzt", + "effects": [ + { + "_id": "fcOYmx9WLncp95Sl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Arterie verletzt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "7JMNhRyCgMlmfLLK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\")\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Arterie verletzt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.

", + "description": "Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.", "id": "Shattered Pelvis", - "name": "Bassin fracassé" + "name": "Zerschlagenes Becken", + "effects": [ + { + "_id": "JyeUMIMAfyK0ZjUn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Zerschlagenes Becken", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné].

", + "description": "

Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.

", "id": "Mauled Bicep", - "name": "Biceps déchiqueté" + "name": "Zerfleischter Bizeps", + "effects": [ + { + "_id": "DRpsrtMYsEn6RXb4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Zerfleischter Bizeps", + "transfer": true + }, + { + "_id": "1hf8KQbl7iZKhhzD", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Zerfleischter Bizeps", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zyFwXMjRg8797kTY", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Zerfleischter Bizeps", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", + "description": "Du erleidest eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", "id": "Gut Wound", - "name": "Blessure au ventre" + "name": "Bauchwunde", + "effects": [ + { + "_id": "KSraZUHBV7dm7jom", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease=> {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", disease.toObject())\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Bauchwunde", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "4eZoTEFC5ZbQifn7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Bauchwunde", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.

", + "description": "Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.", "id": "Gaping Chest Wound", - "name": "Blessure béante" + "name": "Klaffende Wunde am Körper", + "effects": [ + { + "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Klaffende Wunde am Körper", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rKSl42ZfhRErzUTS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Klaffende Wunde am Körper", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.

", + "description": "Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.", "id": "Gaping Arm Wound", - "name": "Blessure béante" + "name": "Klaffende Armwunde", + "effects": [ + { + "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Klaffende Armwunde", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rKSl42ZfhRErzUTS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"arm\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Klaffende Armwunde", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.

", + "description": "Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.", "id": "Major Eye Wound", - "name": "Blessure majeure à l'œil" + "name": "Schwere Augenverletzung", + "effects": [ + { + "_id": "dJsRgSNjJtohBYPc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Schwere Augenverletzung", + "transfer": true + }, + { + "_id": "749ILWkBSZeetB7y", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Schwere Augenverletzung", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.

", + "description": "Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.", "id": "Major Ear Wound", - "name": "Blessure majeure à l'oreille" + "name": "Schwere Ohrenverletzung", + "effects": [ + { + "_id": "bpo2NXwpg23AKY9y", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Schwere Ohrenverletzung", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.

", + "description": "Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.", "id": "Major Chest Wound", - "name": "Blessure majeure au torse" + "name": "Schwere Brustwunde", + "effects": [ + { + "_id": "T2qqXZGkwHjeIG23", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Schwere Brustwunde", + "transfer": true + }, + { + "_id": "pZD9xrlAHiaRru0d", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Schwere Brustwunde", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.

", + "description": "Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.", "id": "Dramatic Injury", - "name": "Blessure spectaculaire" + "name": "Schmiss", + "effects": [ + { + "_id": "TPyAKE9d05Y7HuxL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Schmiss", + "transfer": true + }, + { + "_id": "pnqEtu6lQlejU6CV", + "changes": [], + "disabled": true, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Bei passenden sozialen Würfen", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Schmiss", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", + "description": "Alle Gewandtheits-Würfe leiden [[1d10]] Tage lang unter einem Abzug von -10.", "id": "Bruised Ribs", - "name": "Bleus aux côtes" + "name": "Angebrochene Rippen", + "effects": [ + { + "_id": "vIjf5xtB3kGSjrwR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Angebrochene Rippen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}.

", + "description": "

Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und verlierst [[1d10]] Zähne – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Amputation (einfach)}.

", "id": "Smashed Mouth", - "name": "Bouche explosée" + "name": "Eingeschlagener Mund", + "effects": [ + { + "_id": "9qPw0U171RIZCiO4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Eingeschlagener Mund", + "transfer": true + }, + { + "_id": "N5WsBzINexkLMQVY", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} hat ${teeth} Zähne verloren`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", injury.toObject())\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Eingeschlagener Mund", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}.

", + "description": "

Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeure)}.

", "id": "Smashed Rib Cage", - "name": "Cage thoracique perforée" + "name": "Eingeschlagener Brustkorb", + "effects": [ + { + "_id": "XWadxhMkEKpv03Mk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Eingeschlagener Brustkorb", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zdZncZOvjLblz909", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n} )" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Eingeschlagener Brustkorb", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].

", + "description": "Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF]{Knochenbruch (leicht)}. Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen @Condition[Betäubt]-Zustand.", "id": "Clean Break", - "name": "Cassure nette" + "name": "Sauberer Bruch", + "effects": [ + { + "_id": "sVTAurntsVHWamj6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.actor.isOwner)\n{\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"difficult\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Sauberer Bruch", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].

", + "description": "Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 @Condition[Geblendet]-Zustände.", "id": "Black Eye", - "name": "Œil au beurre noir" + "name": "Blaues Auge", + "effects": [ + { + "_id": "jIlysiOZ0LFz6cgj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Blaues Auge", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", + "description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", "id": "Ragged Wound", - "name": "Chairs déchirées" + "name": "Aufgerissene Wunde", + "effects": [ + { + "_id": "hWDMK94Lo7Vlo7qF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Aufgerissene Wunde", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}.

", + "description": "

Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (Leicht)}.

", "id": "Sprained Ankle", - "name": "Cheville foulée" + "name": "Verstauchter Knöchel", + "effects": [ + { + "_id": "rtWfTN6wJ4BbJslf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject() ] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verstauchter Knöchel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.

", + "description": "Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für [[1d10]] Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.", "id": "Twisted Ankle", - "name": "Cheville tordue" + "name": "Verdrehter Knöchel", + "effects": [ + { + "_id": "9dEo6xx3LZwu32td", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verdrehter Knöchel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.

", + "description": "Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.", "id": "Jarred Arm", - "name": "Choc au bras" + "name": "Geprellter Arm", + "effects": [] }, { - "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}.

", + "description": "

Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

", "id": "Badly Twisted Knee", - "name": "Genou méchamment tordu" + "name": "Übel verdrehtes Knie", + "effects": [ + { + "_id": "yJmV5ry9bcyqV5fL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Übel verdrehtes Knie", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "actor", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})", + "preventDuplicateEffects": false, + "hide": false + } + } + } + ] }, { - "description": "

Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres amputés).

", + "description": "Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für [[1d10]] – WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).", "id": "Badly Jarred Arm", - "name": "Choc violent au bras" + "name": "Böse geprellter Arm", + "effects": [] }, { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}.

", + "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Bewusstlos]-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}.

", "id": "Broken Collar Bone", - "name": "Clavicule cassée" + "name": "Gebrochenes Schlüsselbein", + "effects": [ + { + "_id": "yYBsiXJGftVmMEeQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "unconscious" + }, + "wfrp4e": { + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/unconscious.png", + "label": "Gebrochenes Schlüsselbein", + "transfer": true + }, + { + "_id": "QaSpvCS9KAifTCNw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid('Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX').then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Gebrochenes Schlüsselbein", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", + "description": "Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).", "id": "Wrenched Collar Bone", - "name": "Clavicule tordue" + "name": "Verdrehtes Schlüsselbein", + "effects": [] }, { - "description": "

Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", + "description": "Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).", "id": "Wrenched Arm", - "name": "Clef de bras" + "name": "Verdrehter Arm", + "effects": [] }, { - "description": "

Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et 1d10 @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].

", + "description": "Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand, 2 @Condition[Blutend]-Zustände und [[1d10]] @Condition[Betäubt]-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand @Condition[Erschöpft], der [[1d10]] Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der @Condition[Erschöpft]-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen @Condition[Bewusstlos]-Zustand.", "id": "Concussive Blow", - "name": "Commotion cérébrale" + "name": "Gehirnerschütterung", + "effects": [ + { + "_id": "4o8C5gO5JrPMQy7V", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Gehirnerschütterung", + "transfer": true + }, + { + "_id": "F77tiXuPleKy6QKB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Gehirnerschütterung", + "transfer": true + }, + { + "_id": "TYzxQVbjCM2iyLVl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\", new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gehirnerschütterung", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zirzZTdRx8xz8RI6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if(args.opposedTest.result.hitloc.value == \"head\" && (args.opposedTest.attackerTest.result.critical || args.actor.status.wounds.value - args.totalWoundLoss < 0))\n{\n\n if (args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })\n }\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gehirnerschütterung", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "AyoqSH1wIlPXFrdJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "fatigued" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/fatigued.png", + "label": "Gehirnerschütterung", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}.

", + "description": "

Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Knochenbruch (Leicht)}.

", "id": "Cracked Ribs", - "name": "Côtes fracturées" + "name": "Rippenbruch", + "effects": [ + { + "_id": "GHwgHe9nIfj3RsTG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Rippenbruch", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "vc2JuBUI00H1WZwf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Rippenbruch", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

", + "description": "

Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Knochenbruch (Schwer)}.

", "id": "Crushed Elbow", - "name": "Coude fracassé" + "name": "Zerschmetterter Ellenbogen", + "effects": [ + { + "_id": "sw8YrBAP6gfhSTSH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Zerschmetterter Ellenbogen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "description": "Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du stolperst und erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", "id": "Thigh Strike", - "name": "Coup à la cuisse" + "name": "Oberschenkeltreffer", + "effects": [ + { + "_id": "LkPmb8RmlhPowqfB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Oberschenkeltreffer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "HgsptGxBG4CYhlk2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Oberschenkeltreffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.", "id": "Gut Blow", - "name": "Coup au ventre" + "name": "Magentreffer", + "effects": [ + { + "_id": "cTrI8BgwwT6KbOcx", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Magentreffer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3EKhg6lJsU12PXIN", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"easy\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Magentreffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Amputation (Difficile)

", + "description": "Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase – Amputation (schwer) @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Verlorenes Auge}@Compendium[wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G]{Amputierte Nase}.", "id": "Disfiguring Blow", - "name": "Coup défigurant" + "name": "Entstellender Treffer", + "effects": [ + { + "_id": "hawmXZ36uvoIAWpv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Entstellender Treffer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "waGy0xtIvPj1cT0D", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Entstellender Treffer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "348txVEUS8rth7YB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Entstellender Treffer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "7j3RINGp5K4ejLTp", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.roObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Entstellender Treffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Sonné].

", + "description": "Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand.", "id": "Rattling Blow", - "name": "Coup percutant" + "name": "Krachender Treffer", + "effects": [ + { + "_id": "VJ0bwQJne0HNmtph", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Krachender Treffer", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - @Compendium[wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}.

", + "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh} – Amputation (durchschnittlich).

", "id": "Badly Cut Toe", - "name": "Coupure à l'orteil" + "name": "Übler Schnitt im Zeh", + "effects": [ + { + "_id": "2NSVzeLs6V2jWa8K", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Übler Schnitt im Zeh", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nlxBZY9R2qxa7bkC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "endCombat", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n this.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury..toObject()])\n this.actor.deleteEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", this.effect._id)\n })\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Übler Schnitt im Zeh", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", + "description": "Gagner 1 État Hémorragique.", "id": "Minor Leg Cut", - "name": "Coupure mineure" + "name": "Kleiner Schnitt am Bein", + "effects": [ + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Kleiner Schnitt am Bein", + "transfer": true + }, + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Kleiner Schnitt am Bein", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.

", + "description": "Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", "id": "Minor Head Cut", - "name": "Coupure mineure" + "name": "Kleiner Schnitt am Kopf", + "effects": [ + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Kleiner Schnitt am Kopf", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Sonné] et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

", + "description": "

Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.

", "id": "Deep Cut", - "name": "Coupure profonde" + "name": "Tiefer Schnitt", + "effects": [ + { + "_id": "GlKd8FG7CTvU8JRC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Tiefer Schnitt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "AgeemYAqqhNVFHBz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Tiefer Schnitt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nOCDyzwdMDX9kunm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Tiefer Schnitt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", + "description": "Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Niedergestreckt]. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", "id": "Torn Thigh", - "name": "Cuisse lacérée" + "name": "Aufgerissener Oberschenkel", + "effects": [ + { + "_id": "RorPd1gHCj5K5e5E", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Aufgerissener Oberschenkel", + "transfer": true + }, + { + "_id": "jYEOUXmmtfU0bnjS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"LEG_LOCATION_HERE\") // rLeg or lLeg\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Aufgerissener Oberschenkel", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "53D0C2BXQCCAMXSu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Aufgerissener Oberschenkel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Sonné.

", + "description": "Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände.", "id": "Low Blow!", - "name": "Dans les bijoux de famille!" + "name": "Tiefschlag!", + "effects": [ + { + "_id": "3hbs7SBwqUyfpvFs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\", 3)\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Tiefschlag!", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup

", + "description": "Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.", "id": "Decapitated", - "name": "Décapitation" + "name": "Geköpft", + "effects": [ + { + "_id": "v0B4racbne2RYIqD", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")\nChatMessage.create({content: game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"scatter\")})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Geköpft", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", + "description": "

Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.

", "id": "Torn Muscles", - "name": "Déchirure Musculaire" + "name": "Muskelriss", + "effects": [ + { + "_id": "kYbKdoUQIYq3zSTN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Muskelriss", + "transfer": true + }, + { + "_id": "AdMOpRguQRPZCjVm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Muskelriss", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].

", + "description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", "id": "Damaged Artery", - "name": "Dégâts artériels" + "name": "Verletzte Arterie", + "effects": [ + { + "_id": "R8yyVjVN2G9uGe1Z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Verletzte Arterie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "UGeKGGNmXVJAieTa", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"ARM_LOCATION_HERE\") // lArm or rArm\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Verletzte Arterie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.

", + "description": "Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.", "id": "Brutal Dismemberment", - "name": "Démembrement brutal" + "name": "Brutale Verstümmelung", + "effects": [ + { + "_id": "Te5ujLd9jiLGSVJr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Brutale Verstümmelung", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].

", + "description": "

Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (durchschnittlich)}.

", "id": "Severed Finger", - "name": "Doigt sectionné" + "name": "Abgetrennter Finger", + "effects": [ + { + "_id": "HkPD4WDbEYIz83dy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Abgetrennter Finger", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rG3wXUaHLNu7IcYO", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Abgetrennter Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

", + "description": "

Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Muskelriss (Schwer)}.

", "id": "Pulled Back", - "name": "Dos froissé" + "name": "Gezerrter Rücken", + "effects": [ + { + "_id": "AiDPNet52D6Mwycb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Gezerrter Rücken", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] n’ont pas été éliminés.

", + "description": "Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle @Condition[Blutend]-Zustände beseitigt wurden.", "id": "Struck Forehead", - "name": "En plein front" + "name": "Stirntreffer", + "effects": [ + { + "_id": "DhFtbgaZVeqb8kaH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Stirntreffer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "sTAtmClXjBUnD5VO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Stirntreffer", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}.

", + "description": "

Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)} und @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

", "id": "Carved Shin", - "name": "Entaille au tibia" + "name": "Schienbeintreffer", + "effects": [ + { + "_id": "RW5eRZ7NxikYNagM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Schienbeintreffer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "YS3kViPKuIu9Aaif", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Schienbeintreffer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "lanapxEmE0mai3mV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Schienbeintreffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.

", + "description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos], weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.", "id": "Painful Cut", - "name": "Entaille douloureuse" + "name": "Schmerzhafter Schnitt", + "effects": [ + { + "_id": "MeryWEfxh1qfb4qD", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Schmerzhafter Schnitt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "k8a0UhmO2dc0eg89", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Schmerzhafter Schnitt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "oScP7BQrypeVVVbf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Schmerzhafter Schnitt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", + "description": "

Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt]. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden [[1d10]] Tage lang mit -10 durchgeführt.

", "id": "Dislocated Shoulder", - "name": "Épaule luxée" + "name": "Ausgerenkte Schulter", + "effects": [ + { + "_id": "Ce9QAvROf94V16sJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n \n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Ausgerenkte Schulter", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.

", + "description": "LP-Verlust: Tod.
Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.", "id": "Torn Apart", - "name": "Éventré" + "name": "In Stücke gerissen", + "effects": [ + { + "_id": "Du7cZodgpEKD8eK8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "In Stücke gerissen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].

", + "description": "Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand.", "id": "Ear Bash", - "name": "Frappe à l'oreille" + "name": "Schlag aufs Ohr", + "effects": [ + { + "_id": "7a3L530CIhnX5cTl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Schlag aufs Ohr", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)};alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

", + "description": "

Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}, um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.

", "id": "Broken Knee", - "name": "Genou cassé" + "name": "Gebrochenes Knie", + "effects": [ + { + "_id": "VeT5PVDzmP96JWCM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Gebrochenes Knie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "frTFfaHrrJxQMQvi", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Gebrochenes Knie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "0wiLtR9wzYfqn7kK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Gebrochenes Knie", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zn1gNVJsB6wLvLmH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Gebrochenes Knie", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.

", + "description": "Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt], der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. [[1d10]] Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.", "id": "Dislocated Knee", - "name": "Genou démis" + "name": "Ausgerenktes Knie", + "effects": [ + { + "_id": "vGXj3JcQSik2Fof6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Ausgerenktes Knie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "description": "Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für [[1d10]] Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.", "id": "Twisted Knee", - "name": "Genou méchamment tordu" + "name": "Verdrehtes Knie", + "effects": [ + { + "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verdrehtes Knie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", + "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}. Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst auch den Zustand @Condition[Niedergestreckt].

", "id": "Fractured Hip", - "name": "Hanche fracturée" + "name": "Gebrochene Hüfte", + "effects": [ + { + "_id": "EwflBBAdP3PfmQzC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Gebrochene Hüfte", + "transfer": true + }, + { + "_id": "WHjhLJT1O6cxIv8u", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Gebrochene Hüfte", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).

", + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blutfäule}.", "id": "Internal Bleeding", - "name": "Hémorragie interne" + "name": "Innere Blutungen", + "effects": [ + { + "_id": "1WF2x6qda0OfmM8Y", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Innere Blutungen", + "transfer": true + }, + { + "_id": "bvNWTQ0W26esdMso", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Innere Blutungen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'état @Condition[Sonné] à cause de la douleur.

", + "description": "

Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände, den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}. Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand @Condition[Betäubt].

", "id": "Hacked Leg", - "name": "Jambe charcutée" + "name": "Hieb in das Bein", + "effects": [ + { + "_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Hieb in das Bein", + "transfer": true + }, + { + "_id": "SlYdtHgMRI6vCztC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hieb in das Bein", + "transfer": true + }, + { + "_id": "xN966TmmV1zEtGy9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Hieb in das Bein", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

", + "description": "

Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)}.

", "id": "Ruptered Ligament", - "name": "Ligament rompu" + "name": "Bänderriss", + "effects": [ + { + "_id": "MgpYZu22zgrLdxmf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Bänderriss", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.

", + "description": "

Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (Schwer)}.

", "id": "Broken Jaw", - "name": "Mâchoire cassée" + "name": "Gebrochener Kiefer", + "effects": [ + { + "_id": "wAq76bdunkcb9wTw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Gebrochener Kiefer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "WjHgjbRuh0M3H8g6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gebrochener Kiefer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", + "description": "Ein furchtbares Knacken erklingt und Schmerz schießt durch dein Gesicht, als der Treffer deinen Kiefer bricht. Du erhältst 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}.", "id": "Fractured Jaw", - "name": "Mâchoire fracturée" + "name": "Angebrochener Kiefer", + "effects": [ + { + "_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Angebrochener Kiefer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "OipdUoeetMzgA4m9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nbhn2wX35b7Jrcbg\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Angebrochener Kiefer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}, perdez votre langue et 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

", + "description": "

Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]- und 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (schwer)} und verlierst die Zunge @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy]{Amputierte Zunge} und [[1d10]] Zähne @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Verlorener Zahn} – Amputation (schwer).

", "id": "Mangled Jaw", - "name": "Mâchoire mutilée" + "name": "Zerschmetterter Kiefer", + "effects": [ + { + "_id": "jXnxVAZFV82gebaR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Zerschmetterter Kiefer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "6FBVi7EOhHnDesA0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Zerschmetterter Kiefer", + "transfer": true + }, + { + "_id": "Ru3d8ZlbJSm8NlaU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} verliert ${teeth} Zähne`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Zerschmetterter Kiefer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.

", + "description": "Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.", + "effects": [ + { + "_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], "id": "Bleeding Hand", - "name": "Main ensanglantée" + "name": "Blutende Hand" }, { - "description": "

Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "description": "

Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwer)} – und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt].

", "id": "Mangled Hand", - "name": "Main mutilée" + "name": "Zerfetzte Hand", + "effects": [ + { + "_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n { \n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Zerfetzte Hand", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}.

", + "description": "

Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (schwierig)}. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwierig)}.

<", "id": "Cleft Hand", - "name": "Main ouverte" + "name": "Gespaltene Hand", + "effects": [ + { + "_id": "lSn9Mr174doheAbo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Gespaltene Hand", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3rDSK76g1cKpmn40", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Gespaltene Hand", + "transfer": true + }, + { + "_id": "6KtIpUxSWrqIewki", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Gespaltene Hand", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "description": "An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", "id": "Bad Cut", - "name": "Mauvaise coupure" + "name": "Böser Schnitt", + "effects": [ + { + "_id": "MeZJb40J14iJng8X", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Böser Schnitt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "kub1YScTxM1VNLHK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Böser Schnitt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État @Condition[Sonné]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.

", + "description": "Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt]. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.", "id": "Broken Nose", - "name": "Nez cassé" + "name": "Gebrochene Nase", + "effects": [ + { + "_id": "us244BgOUN1LRLnc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Gebrochene Nase", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zYfCX8Eq2VkRFhNI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gebrochene Nase", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil - @Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}.

", + "description": "

Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 @Condition[Geblendet]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, und du verlierst dein Auge – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Amputation (schwierig)}.

", "id": "Devastated Eye", - "name": "Œil crevé" + "name": "Zerstörtes Auge", + "effects": [ + { + "_id": "4G9KjSyQNM9UFOlS", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Zerstörtes Auge", + "transfer": true + }, + { + "_id": "pSm6zIWXDFmFg3Zq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Zerstörtes Auge", + "transfer": true + }, + { + "_id": "jatRx58WzHQUA31m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Zerstörtes Auge", + "transfer": true + }, + { + "_id": "SYIKc7QymcGfIwN9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Zerstörtes Auge", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}.

", + "description": "

Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand, und du verlierst dein Ohr – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Amputation (durchschnittlich)}.

", "id": "Mangled Ear", - "name": "Oreille mutilée" + "name": "Zerschmettertes Ohr", + "effects": [ + { + "_id": "FZuPzqtWTtFMIciJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Zerschmettertes Ohr", + "transfer": true + }, + { + "_id": "lDs43plzT9i4Jxzb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Zerschmettertes Ohr", + "transfer": true + }, + { + "_id": "kaAFU5cxgv0idSQZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Zerschmettertes Ohr", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].

", + "description": "Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", "id": "Sliced Ear", - "name": "Oreille tranchée" + "name": "Zerschnittenes Ohr", + "effects": [ + { + "_id": "SbOvAmqaK31JREjI", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Zerschnittenes Ohr", + "transfer": true + }, + { + "_id": "CwBoFiJqX5bc27F2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Zerschnittenes Ohr", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.

", + "description": "Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.", "id": "Stubbed Toe", - "name": "Orteil contusionné" + "name": "Verstauchter Zeh", + "effects": [ + { + "_id": "Uxp4sb58T0fiOXEB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verstauchter Zeh", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "description": "Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", "id": "Lost Footing", - "name": "Perte d'équilibre" + "name": "Aus dem Tritt", + "effects": [ + { + "_id": "UEnlvAwvGq0076To", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Aus dem Tritt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

", + "description": "

Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und verlierst 1 Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh}, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 – Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Wenn du nicht binnen [[1d10]] Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.

", "id": "Crushed Foot", - "name": "Pied écrasé" + "name": "Zerschmetterter Fuß", + "effects": [ + { + "_id": "1nNGzJZNKnuXr9W7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Zerschmetterter Fuß", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nWRttvafUnh1XIZU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if(args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n injury.location.value = `${Math.clamped(Math.abs(test.result.outcome.SL) + 1, 1, 5)} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n })\n }\n })\n })\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Zerschmetterter Fuß", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "description": "

Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) –@Compendium[wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI]{Amputierter Fuß} Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.

", "id": "Severed Foot", - "name": "Pied sectionné" + "name": "Abgetrennter Fuß", + "effects": [ + { + "_id": "n4NWJIGZiDU9aWt4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Abgetrennter Fuß", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rIF8c6C0BNeSjDv2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Abgetrennter Fuß", + "transfer": true + }, + { + "_id": "2ngJlZ488J7L1sD7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Abgetrennter Fuß", + "transfer": true + }, + { + "_id": "yZAbuVNb4ExBntt9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Abgetrennter Fuß", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", "id": "Tis But A Scratch!", - "name": "Rien qu'une égratignure !" + "name": "Das ist nur ein Kratzer!", + "effects": [ + { + "_id": "zZmnf7k6JvRb7ULV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Das ist nur ein Kratzer!", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.

", + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Deine Bewegung ist für [[1d10]] Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.", "id": "Winded", - "name": "Souffle coupé" + "name": "Solarplexus geprellt", + "effects": [ + { + "_id": "NrZ8LRI1dsP46RmJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Solarplexus geprellt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "uaaFc96JlTCALmeJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Solarplexus geprellt", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "5A8VfGUQYx8Q0M0G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Solarplexus geprellt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}.

", + "description": "

Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird –@Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Amputiertes Bein} Amputation (sehr schwer).

", "id": "Cut Tendon", - "name": "Tendon coupé" + "name": "Zerteilter Muskel", + "effects": [ + { + "_id": "OV1vfh4PQRfDwofO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Zerteilter Muskel", + "transfer": true + }, + { + "_id": "URt2bkWmWumsEP1k", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Zerteilter Muskel", + "transfer": true + }, + { + "_id": "wVKOGkIJf8YblbFA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Zerteilter Muskel", + "transfer": true + }, + { + "_id": "r5t7w5lcG1iddbUt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Zerteilter Muskel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Sonné] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "description": "

Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

", "id": "Ruptured Tendon", - "name": "Tendon rompu" + "name": "Gerissene Sehne", + "effects": [ + { + "_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Gerissene Sehne", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

", + "description": "

Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS]{Amputation (sehr schwer)}. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände, 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos].

", "id": "Sliced Tendons", - "name": "Tendons coupés" + "name": "Gekappte Sehnen", + "effects": [ + { + "_id": "9FdeaoISEUYHNkxv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Gekappte Sehnen", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3WIVf1QT93cut5OA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Gekappte Sehnen", + "transfer": true + }, + { + "_id": "9qQs2OvZgvHzRHix", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Gekappte Sehnen", + "transfer": true + }, + { + "_id": "0aCPrsOCLEVcZGxF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Gekappte Sehnen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", + "description": "

Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.

", "id": "Sprain", - "name": "Torsion" + "name": "Stauchung", + "effects": [ + { + "_id": "Xk9jhNPT42L2nloL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Stauchung", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

", + "description": "

Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Muskelriss (Leicht)}.

", "id": "Twisted Back", - "name": "Torsion du dos" + "name": "Rücken verdreht", + "effects": [ + { + "_id": "qfUJIoRqhr1u8ODw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Rücken verdreht", + "tint": "", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].", + "description": "Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 @Condition[Geblendet]-Zustand.", "id": "Poked Eye", - "name": "Coup à l’œil" + "name": "Angeschlagenes Auge", + "effects": [ + { + "_id": "megBKxKy2Xu8LoXg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Angeschlagenes Auge", + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras.

", + "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.

", "id": "Minor Arm Cut", - "name": "Coupure mineure" + "name": "Kleiner Schnitt am Arm", + "effects": [ + { + "_id": "d2Gh2PYEwe7NdMWQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Kleiner Schnitt am Arm", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + }, + "core": { + "statusId": "bleeding" + } + } + } + ] }, { "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.", @@ -3874,24 +7147,49 @@ ] }, { - "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Sonné ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", + "description": "

Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.

", "id": "Animosity (Target)", - "name": "Animosité (Cible)" + "name": "Feindseligkeit (Ziel)", + "effects": [] }, { - "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", + "description": "

Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.

", "id": "Camaraderie (Group)", - "name": "Camaraderie (Groupe)" + "name": "Kameradschaft (Gruppe)", + "effects": [] }, { - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

", + "description": "

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

", "id": "Fear (Rating)", - "name": "Peur (Indice)" + "name": "Angst (Wert)", + "effects": [] }, { - "description": "La nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à Indice. La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

\n

Lorsque la Cible est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", + "description": "

Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt.

\n

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

\n

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

", "id": "Fear", - "name": "Peur" + "name": "Angst", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", + "changes": [], + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectTrigger": "invoke", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "label": "Angst" + } + ] }, { "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

", @@ -3899,15 +7197,17 @@ "name": "Frénésie" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", + "description": "

Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

", "id": "Hatred (Target)", - "name": "Haine (Cible)" + "name": "Hass (Ziel)", + "effects": [] }, { - "description": "

Du wirst vom Hass auf irgendetwas in der Alten Welt verzehrt, wie auf Seite 190 beschrieben. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kommt Hass auf eine neue Gruppe dazu. Beispiele für Gruppen sind: Banditen, Grünhäute, Hexer, Monster, Sigmariten, Tiermenschen oder Untote.

Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

", + "description": "

Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.

", "id": "Hatred", "name": "Hass", - "tests": "Willenskraft (bei Würfen gegen die verhasste Gruppe)" + "tests": "Willenskraft (bei Würfen gegen die verhasste Gruppe)", + "effects": [] }, { "description": "

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

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Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

", @@ -3915,9 +7215,10 @@ "name": "Amour" }, { - "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", + "description": "

Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.

", "id": "Phobia (Target)", - "name": "Phobie (Cible)" + "name": "Phobie (Ziel)", + "effects": [] }, { "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

", @@ -3925,84 +7226,184 @@ "name": "Préjugé (Cible)" }, { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "description": "

Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

", "id": "Terror (Rating)", - "name": "Terreur (Indice)" + "name": "Entsetzen (Wert)", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à Indice.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la Cible rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'Indice de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0.

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "description": "

Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.

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Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

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Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht

", "id": "Terror", - "name": "Terreur" + "name": "Entsetzen", + "effects": [ + { + "label": "Entsetzen", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] }, { - "description": "

La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

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Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Sonné par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

", + "description": "

Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.

", "id": "Trauma", - "name": "Trauma" + "name": "Trauma", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

", + "description": "

Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).

", "id": "# Tentacles", - "name": "# Tentacules" + "name": "# Tentakel", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

", + "description": "

Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).

", "id": "Tentacles", - "name": "Tentacules" + "name": "Tentakel", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature a Peur 0 de la Cible.

Pour rappel, la Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la Cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature soit 0 ici. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

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Lorsqu'elle est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", + "description": "

Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten.

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Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

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Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

", "id": "Afraid", - "name": "Effrayé" + "name": "Furcht", + "effects": [] }, { - "description": "La créature est à l’aise dans l’eau. Elle peut ajouter son bonus d’Agilité au DR de tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l’eau.", + "description": "

Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

", "id": "Amphibious", - "name": "Amphibie" + "name": "Amphibisch", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature nourrit une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit Animosité. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsqu'elle est atteinte par l'Animosité :

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", + "description": "

Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.

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Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

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Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

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Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.

", "id": "Animosity", - "name": "Animosité" + "name": "Feindseligkeit", + "effects": [] }, { - "description": "La créature est à l’aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d’Agilité au DR pour tous ses Tests d’Escalade et de Discrétion.", + "description": "

Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.

", "id": "Arboreal", - "name": "Arboricole" + "name": "Waldbewohner", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", + "tint": null, + "label": "Waldbewohner", + "changes": [] + } + ] }, { - "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a Indice PA à toutes ses Localisations.", + "description": "

Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

", "id": "Armour", - "name": "Armure" + "name": "Rüstung", + "effects": [ + { + "label": "Rüstung", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] }, { - "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", + "description": "

Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).

", "id": "Belligerent", - "name": "Belliqueux" + "name": "Kampflustig", + "effects": [] }, { - "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

", "id": "Bestial", - "name": "Bestial" + "name": "Tierhaft", + "effects": [] }, { - "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", + "description": "

Die Kreatur ist ein großes Beispiel ihrer Art. Sie erhält +10 Stärke, +10 Widerstand und -5 Gewandtheit.

", "id": "Big", - "name": "Grand" + "name": "Gewaltig", + "effects": [] }, { - "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent Indice et incluent déjà son bonus de Force.", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

", "id": "Bite", - "name": "Morsure" + "name": "Biss", + "effects": [] }, { - "description": "La créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "description": "

Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.

", "id": "Blessed", - "name": "Béni" + "name": "Gesegnet (Verschieden)", + "effects": [] }, { - "description": "La créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.", + "description": "

Die Kreatur kann sehr hoch springen, sei es durch starke Gliedmaßen, Magie oder Stummelflügel. Während des Sturmangriffs oder Rennens wird ihr Bewegungs-Wert verdoppelt und sie kann im Weg befindliches Gelände und Charaktere ignorieren, da sie darüber hinwegspringt.

", "id": "Bounce", - "name": "Bond" + "name": "Hüpfen", + "effects": [ + { + "label": "Hüpfen", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "this.actor.details.move.run *= 2", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] }, { "description": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.

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Effectuez un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son Indice.

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De plus, si le trait indique l'un des Types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", @@ -4010,39 +7411,109 @@ "name": "Souffle" }, { - "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +10 en F et en E.", + "description": "

Die Kreatur ist massig und grobschlächtig. Sie erhält -1 Bewegung, -10 Gewandtheit, +10 Stärke und +10 Wiederstand.

", "id": "Brute", - "name": "Brutal" + "name": "Rohling", + "effects": [] }, { - "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.", + "description": "

The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.

", "id": "Champion", - "name": "Champion" + "name": "Champion", + "effects": [] }, { - "description": "

Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", + "description": "

Die Berührung der Kreatur lässt die Seelen ihrer Feinde erfrieren. Für den Preis von 2 Vorteilen und ihrer Handlung kann sie einen Vergleichenden Kampfgeschick/Nahkampf- oder Ausweichen-Wurf durchführen. Wenn sie gewinnt, verliert sein Ziel 1W10+EG LP ohne Modifikation durch Widerstands-Bonus oder Rüstungspunkte. Diese Attacke ist magisch.

", "id": "Chill Grasp", - "name": "Étreinte glaciale" + "name": "Eisiger Griff", + "effects": [] }, { - "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I.", + "description": "

Die Kreatur ist besonders scharfsinnig. Sie erhält +20 Intelligenz und +10 Initiative.

", "id": "Clever", - "name": "Intelligent" + "name": "Durchtrieben", + "effects": [] }, { - "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de Force Mentale échoués", + "description": "

Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.

", "id": "Cold Blooded", - "name": "À Sang Froid" + "name": "Kaltblütig", + "effects": [ + { + "label": "Kaltblütig", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] }, { - "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.", + "description": "

Die Kreatur kann ihre Beute umschlingen und zerquetschen. Jeder gelungene Trefferwurf sorgt für einen Gefesselt-Zustand beim Ziel. Die Kreatur kann dann auf Wunsch auch noch versuchen, den Gegner zu packen. Siehe Seite 163.

", "id": "Constrictor", - "name": "Constricteur" + "name": "Würger", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", + "label": "Würger" + } + ] }, { - "description": "

Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

", + "description": "

Die Kreatur ist ein magisches Konstrukt, das völlig geistlos ist und von magischen Banden zusammengehalten wird. Es hat keinen Intelligenz-, Willenskraft- oder Charisma-Wert und muss niemals für diese Werte würfeln. Wenn es weder einen Zauberer hat, der es kontrolliert, noch die Eigenschaft Territorial besitzt, bewegt es sich einfach gedankenlos dahin und folgt dem Fluss der Umgebungsmagie.

\n

Zur Berechnung der LP verwendet es den Stärke-Bonus, wann immer ein Willenskraft-Bonus erforderlich ist. Alle Attacken sind magisch.

", "id": "Construct", - "name": "Fabriqué" + "name": "Konstrukt", + "effects": [ + { + "label": "Konstrukt", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wpb = args.sb", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" + } + ] }, { "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.", @@ -4050,19 +7521,22 @@ "name": "Sang corrosif" }, { - "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le Degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", + "description": "

Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.

", "id": "Corruption", - "name": "Corruption" + "name": "Korrumpierend", + "effects": [] }, { - "description": "La créature est rusée. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.", + "description": "

Die Kreatur ist außergewöhnlich gerissen. Sie erhält +10 Initiative, +10 Intelligenz und +10 Charisma.

", "id": "Cunning", - "name": "Rusée" + "name": "Gerissen", + "effects": [] }, { - "description": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'Indice' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

", + "description": "

Die Essenz der Kreatur besteht aus roher Magie, und die unheilige Säfte pumpen durch das, was ihre Adern darstellt. Dämonische Kreaturen sind nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc.

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Alle Attacken sind magisch. Würfle 1W10, nachdem sie irgendeinem Treffer erhalten hat. Wenn sie den Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch war. Wenn die Kreatur auf 0 LP reduziert wird, kehrt die Essenz sofort in das Reich des Chaos zurück und sie wird aus dem Spiel entfernt.

", "id": "Daemonic", - "name": "Démoniaque" + "name": "Dämonisch", + "effects": [] }, { "description": "

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

", @@ -4070,14 +7544,16 @@ "name": "Infravision" }, { - "description": "

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

", + "description": "

Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.

", "id": "Die Hard", - "name": "Increvable" + "name": "Nicht totzukriegen", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature est porteuse de la maladie Type. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.

", + "description": "

Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.

", "id": "Disease", - "name": "Maladie" + "name": "Krankheit", + "effects": [] }, { "description": "

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.

", @@ -4085,19 +7561,22 @@ "name": "Perturbant" }, { - "description": "

La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM.

", + "description": "

Die Kreatur ist ein hartgesottener Veteran. Sie erhält +20 auf Kampfgeschick, +20 auf Ballistische Fertigkeit und +20 auf Willenskraft.

", "id": "Elite", - "name": "Élite" + "name": "Elite", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.

", + "description": "

Der Körper der Kreatur ist substanzlos, sodass sie feste Objekte passieren kann. Sie kann nur durch magische Attacken verwundet werden.

", "id": "Ethereal", - "name": "Éthéré" + "name": "Ätherisch", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag.

", + "description": "

Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.

", "id": "Fast", - "name": "Rapide" + "name": "Schnell", + "effects": [] }, { "description": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à Indice mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.

\n

Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.

", @@ -4110,14 +7589,37 @@ "name": "Frénésie" }, { - "description": "

La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne Haine envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie.

", + "description": "

Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.

", "id": "Fury", - "name": "Rage" + "name": "Zorn", + "effects": [] }, { - "description": "

Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].

", + "description": "

Die Kreatur kann ein grausiges Heulen von sich geben, das buchstäblich dazu imstande ist, diejenigen vor Angst sterben zu lassen, die es hören. Die Kreatur kann all ihre Vorteile ausgeben (mindestens 2), um eine einzelne Freie Attacke in Form eines abscheulichen Schreies auszulösen.

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Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die der Initiative der Kreatur entsprechen, erhalten sofort 3 Ertaubt-Zustände und verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte ignoriert werden. Die Betroffenen müssen außerdem einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder sie erhalten einen Demoralisiert-Zustand.

", "id": "Ghostly Howl", - "name": "Hurlement fantomatique" + "name": "Geisterhaftes Heulen", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "apply", + "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\").roll()).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Erhalte einen Demoralisiert-Zustand\", success : \"Demoralisiert-Zustand vermieden\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "MNo99hhKFuloCyy8", + "tint": null, + "label": "Geisterhaftes Heulen", + "changes": [] + } + ] }, { "description": "

La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).

", @@ -4130,44 +7632,94 @@ "name": "Haine" }, { - "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", + "description": "

Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

", "id": "Horns (Feature)", - "name": "Cornes (Aspect)" + "name": "Hörner", + "effects": [] }, { - "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", + "description": "

Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

", "id": "Horns", - "name": "Cornes" + "name": "Hörner", + "effects": [] }, { - "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou qu’elle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", + "description": "

Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

", "id": "Hungry", - "name": "Affamé" + "name": "Hungrig", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature est totalement immunisée à un certain Type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce Type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.

", + "description": "

Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.

", "id": "Immunity", - "name": "Immunité" + "name": "Immunität", + "effects": [] }, { - "description": "

Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

", + "description": "

Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

", "id": "Immunity to Psychology", - "name": "Immunité Psychologique" + "name": "Immun gegen Psychologie", + "effects": [] }, { - "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)
pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.

", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

", "id": "Infected", - "name": "Infecté" + "name": "Infiziert", + "effects": [ + { + "label": "Infiziert", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infiziert: ${args.actor.name} muss einen einfachen (+40) Ausdauer Wurf bestehen oder erhält eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] }, { - "description": "

La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.

", + "description": "

Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.

", "id": "Infestation", - "name": "Parasité" + "name": "Befall", + "effects": [ + { + "label": "Befall", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" + } + ] }, { - "description": "

La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.

", + "description": "

Die Kreatur ist ein geübter Anführer. Sie erhält einen Bonus von +10 auf Willenskraft und Charisma. Anmerkung: Diese Eigenschaft kann nicht für Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft genommen werden.

", "id": "Leader", - "name": "Meneur" + "name": "Anführer", + "effects": [] }, { "description": "

La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.

", @@ -4175,24 +7727,28 @@ "name": "Résistance à la Magie" }, { - "description": "

La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.

", + "description": "

Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

", "id": "Magical", - "name": "Magique" + "name": "Magisch", + "effects": [] }, { - "description": "

Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.

", + "description": "

Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.

", "id": "Mental Corruption", - "name": "Corruption mentale" + "name": "Geistige Korrumpierung", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.

", + "description": "

Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.

", "id": "Miracles", - "name": "Miracles" + "name": "Wunder", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.

", + "description": "

Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

", "id": "Mutation", - "name": "Mutation" + "name": "Mutation", + "effects": [] }, { "description": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", @@ -4200,39 +7756,46 @@ "name": "Vision Nocturne" }, { - "description": "

La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.

", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

", "id": "Painless", - "name": "Insensible à la douleur" + "name": "Schmerzfrei", + "effects": [] }, { - "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", + "description": "

Der Blick der Kreatur kann Fleisch in Stein verwandeln. Als ihre Handlung kann sie all ihre Vorteile (mindestens 1) ausgeben, um den Blick einzusetzen. Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Initiative-Wurf durch und addiert 1 EG pro eingesetzten Vorteil hinzu. Ihr Gegner erhält pro 2 EG, um die sie gewinnt, 1 Betäubt-Zustand. Wenn sie um mit mindestens 6 EG gewinnt, wird ihr Ziel dauerhaft zu Stein verwandelt.

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Wenn das Ziel ein Zauberer ist, kann dieser statt gegen die Initiative für Sprache (Magick) würfeln, was repräsentiert, dass er sich mit einem Gegenzauber verteidigt.

", "id": "Petrifying Gaze", - "name": "Regard pétrifiant" + "name": "Versteinernder Blick", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsqu'elle est sujet aux Préjugés, la créature doit copieusement insulter sa Cible à haute et intelligible voix.

", + "description": "

Die Kreatur mag das Ziel einfach nicht. Auf Seite 191 findest du Regeln zu Vorurteilen.

", "id": "Prejudice", - "name": "Préjugé" + "name": "Vorurteil", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", + "description": "

Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

", "id": "Ranged (Range)", - "name": "À distance (Portée)" + "name": "Fernkampfwert", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", + "description": "

Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

", "id": "Ranged Weapon", - "name": "À distance " + "name": "Fernkampfwaffe", + "effects": [] }, { - "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

", + "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", "id": "Ranged", - "name": "Projectiles" + "name": "Fernkampf", + "effects": [] }, { - "description": "

Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.

", + "description": "

Als ihre Bewegungsaktion kann die Kreatur eine Niedertrampeln-Attacke ausführen, sofern sie größer als ihr Gegner ist (siehe Größe, Seite 339).

", "id": "Rear", - "name": "Se cabrer" + "name": "Austreten", + "effects": [] }, { "description": "

La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.

Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.

Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

", @@ -4240,69 +7803,191 @@ "name": "Régénération" }, { - "description": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.

Modificateurs de Taille en Combat

Si la créature est plus grande :

  • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille ;
  • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs ;
  • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
\n

Si la créature est plus petite :

  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

Défense contre les grosses créatures

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez la CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

Blessures

\nLes créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
", "id": "Size", - "name": "Taille" + "name": "Größe", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].

", + "description": "

Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.

", "id": "Skittish", - "name": "Nerveux" + "name": "Scheu", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.

", + "description": "

Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.

", "id": "Spellcaster", - "name": "Lanceur de Sorts" + "name": "Zauberer", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.

", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

", "id": "Stealthy", - "name": "Furtif" + "name": "Heimlich", + "effects": [ + { + "label": "Heimlich", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" + } + ] }, { - "description": "

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce qu’elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.

", + "description": "

Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.

", "id": "Stride", - "name": "Foulée" + "name": "Schnell", + "effects": [ + { + "label": "Schnell", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" + } + ] }, { - "description": "

Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.

", + "description": "

Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt.

", "id": "Stupid", - "name": "Stupide" + "name": "Blödheit", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.

", + "description": "

Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

", "id": "Swamp-strider", - "name": "Limicole" + "name": "Sumpfbewohner", + "effects": [] }, { - "description": "

Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

", + "description": "

Schwärme bestehen aus einer großen Anzahl derselben Kreaturen, die in ihrer Masse wie eine Einheit wirken. Der Schwarm gilt als eine einzige Kreatur, die die Psychologie-Regeln ignoriert (siehe Seite 190) und auch die Gebunden-Regel ignorieren kann, wenn sie ihre Bewegungsaktion durchführt. Wenn der Schwarm erfolgreich einen Gegner trifft, aktiviert dies die Todesstoß-Regel (auch wenn er seinen Gegner nicht getötet hat – siehe Seite 160). Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Der Schwarm hat fünfmal so viele LP wie ein einzelnes Exemplar der jeweiligen Kreatur und erhält +10 Kampfgeschick. Bei jedem Versuch, den Schwarm im Fernkampf zu beschießen, erhält man einen Bonus von +40. Schwärme ignorieren zudem alle Regeln, die sich aus der Eigenschaft Größe ergeben.

", "id": "Swarm", - "name": "Nuée" + "name": "Schwarm", + "effects": [ + { + "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": "10" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "woundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wounds *= 5" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Schwarm", + "tint": null, + "transfer": true + }, + { + "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Schwarm", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige Indices Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "description": "

Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.

", "id": "Tail Attack", - "name": "Attaque caudale" + "name": "Schwanzhieb", + "effects": [ + { + "label": "Schwanzhieb", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Schwanzhieb: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Prone]`, speaker : {alias: args.attacker.prototypeToken.name}})\n}", + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] }, { - "description": "

Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.

", + "description": "

Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

", "id": "Territorial", - "name": "Territorial" + "name": "Territorial", + "effects": [] }, { - "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

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Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", + "description": "

Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).

", "id": "Tongue Attack (Range)", - "name": "Langue préhensile (Portée)" + "name": "Zungenattacke (Reichweite)" }, { - "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

\n

Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", + "description": "

Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).

", "id": "Tongue Attack", - "name": "Langue préhensible" + "name": "Zungenattacke", + "effects": [] }, { - "description": "

La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.

", + "description": "

Die Kreatur ist widerstandsfähiger als andere ihrer Art und es ist unwahrscheinlich, dass sie sich freiwillig zurückzieht. Sie erhält +10 Widerstand und +10 Willenskraft.

", "id": "Tough", - "name": "Coriace" + "name": "Zäh", + "effects": [] }, { "description": "

Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.

", @@ -4310,39 +7995,88 @@ "name": "Pisteur" }, { - "description": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés par l’intermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que l’animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

  • Divertir: L'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation ;
  • Dompté: L'animal est entraîné à ignorer son Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}. Il reçoit 2d10 en Sociabilité ;
  • Garder: L'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. Elle gagne le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial} ;
  • Guerre: : L'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 en CC. Il ignore également son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} pour les bruits forts ;
  • Magie: L'animal est entraîné à ignorer son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les Sorciers ;
  • Monture: L'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon) ;
  • Rapporter: L'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires ;
  • Revenir à la maison: L'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu ;
  • Trait: L'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
  • ", + "description": "

    Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

    \n


    Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
    Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
    Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
    Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
    Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
    Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
    Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
    Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
    Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

    ", "id": "Trained", - "name": "Dressé" + "name": "Ausgebildet", + "effects": [] }, { - "description": "

    Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu’ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l’air, la nourriture, l’eau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.

    ", + "description": "

    Die Untoten sind weder lebend noch tot, was bedeutet, dass sie nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen sind, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc. Diese Eigenschaft ist bezüglich der Regeln meist nur dann von Relevanz, wenn Zauber, Wunder oder bestimmte Fähigkeiten nur Untote betreffen.

    ", "id": "Undead", - "name": "Mort-vivant" + "name": "Untot", + "effects": [] }, { - "description": "

    Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».

    ", + "description": "

    Der Körper der Kreatur wird von übler Magie zusammengehalten, die im materiellen Universum von Natur aus instabil ist. Wann immer die Kreatur am Ende einer Runde mit irgendwelchen Gegnern im Nahkampf gebunden ist, die mehr Vorteile als sie haben, verliert die Kreatur so viele LP wie die Differenz ihrer Vorteile zu denen des Gegners mit den meisten Vorteilen beträgt, und die Magie, die sie zusammenhält, wird schwächer. Wenn die Kreatur also am Ende der Runde 1 Vorteil hat und der Gegner mit den meisten Vorteilen 3, dann verliert die Kreatur 2 LP. Wenn die LP der Kreatur auf 0 sinken, bricht die Magie zusammen, die sie stabil hält und sie „stirbt“.

    ", "id": "Unstable", - "name": "Instable" + "name": "Instabil", + "effects": [] }, { - "description": "

    La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu’elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.

    ", + "description": "

    Die Kreatur ernährt sich von Blut und erneuert damit ihre gewaltige körperliche Kraft. Immer wenn sie eine erfolgreiche Biss-Attacke gegen einen geeigneten Gegner durchführt, heilt sie so viele LP, wie ihr Gegner verliert. Auf diese Weise Blut zu trinken ist für sie der Weg, sich zu heilen.

    ", "id": "Vampiric", - "name": "Vampirique" + "name": "Vampirisch", + "effects": [] }, { - "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté n’est indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.", + "description": "

    Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.

    ", "id": "Venom", - "name": "Venin" + "name": "Giftig", + "effects": [ + { + "label": "Giftig", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "args.actor.addCondition(\"poisoned\")", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cwsT8KWhr0OgtWc1", + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] }, { - "description": "

    La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.

    \n

    La créature effectue un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].", + "description": "

    Die Kreatur kann einen Schwall von korrosiven Säften ausspeien und ihre Gegner mit schmutzigem, halbverdauten Dreck überziehen. Durch den Einsatz von 3 Vorteilen kann die Kreatur ihr Kotzen als eine einzelne Freie Attacke ausführen. Die Kreatur wählt 1 Ziel aus, das sich in bis zu Widerstands-Bonus Meter und in Sichtlinie befindet, und speit einfach los. Alle Ziele innerhalb von zwei Metern zum Hauptziel werden ebenfalls getroffen.

    \n

    Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (sie würfelt nur einmal, die Ziele verteidigen sich jeweils mit einem separaten Wurf ). Der Wurf ist aufgrund der Nähe in der Regel einfach (+40) für die kotzende Kreatur und herausfordernd (+0) für ihre Gegner. Alle unterlegenen Gegner erleiden einen Treffer mit einem Schaden, der dem Widerstands-Bonus +4 der Kreatur entspricht, sowie zusätzliche einen Betäubt-Zustand.

    \n

    Alle Rüstungen und Waffen, die von den betroffenen Zielen getragen werden, erleiden 1 Schaden, da das ätzende Erbrochene sie korrodieren lässt.

    ", "id": "Vomit", - "name": "Vomissement" + "name": "Kotze", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "_id": "4KinCaegUvscrFU9", + "label": "Kotze" + } + ] }, { - "description": "

    La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade.

    ", + "description": "

    Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.

    ", "id": "Wallcrawler", - "name": "Grimpant" + "name": "Wandläufer", + "effects": [] }, { "description": "

    Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à Indice, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.

    ", @@ -4350,24 +8084,49 @@ "name": "Protection" }, { - "description": "

    La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.

    \n

    L’arme inflige Indice Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).

    ", + "description": "

    Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

    \n

    Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

    ", "id": "Weapon", - "name": "Arme" + "name": "Waffe", + "effects": [] }, { - "description": "

    La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de Indice.

    ", + "description": "

    Die Kreatur kann ein Gewebe erschaffen, um unachtsame Feinde einzufangen. Immer wenn sie erfolgreich trifft, erhalten Gegner 1 Gefesselt-Zustand, wobei die Stärke der Fesselung dem Wert entspricht. Siehe Seite 169.

    ", "id": "Web", - "name": "Toile" + "name": "Netz", + "effects": [ + { + "_id": "pV0NvELZXtpJJTfi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Netz", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] }, { - "description": "

    Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

    ", + "description": "

    Fügen Sie eine Eigenschaft Ihrer Wahl hinzu

    ", "id": "Any Creature Trait", - "name": "N'importe quel Trait" + "name": "Beliebige Kreatureneigenschaft", + "effects": [] }, { - "description": "

    Dépendant à la substance concernée

    ", + "description": "

    Abhängig von der betreffenden Substanz

    ", "id": "Addict", - "name": "Dépendant" + "name": "Süchtig", + "effects": [] }, { "description": "

    Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.

    ", @@ -5110,7 +8869,7 @@ ] }, { - "description": "

    Du kannst in Raserei verfallen, wie auf Seite 190 beschrieben.

    \n

     

    \n

    Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei. Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

    ", + "description": "

    Die Kreatur unterliegt Raserei.

    \n

    Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

    ", "id": "Frenzy", "name": "Raserei", "tests": "", @@ -5139,6 +8898,26 @@ "label": "Raserei", "tint": "", "transfer": true + }, + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", + "tint": null, + "label": "Raserei", + "changes": [] } ] }, @@ -5221,7 +9000,7 @@ ] }, { - "description": "Du erhältst eine permanente Erhöhung deiner Lebenspunkte in Höhe deines Widerstands-Bonus. Wenn sich dein Widerstands-Bonus erhöht, erhöht sich auch die Anzahl der LP, die Robustheit gewährt.", + "description": "

    Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

    ", "id": "Hardy", "name": "Robustheit", "tests": "", @@ -5250,6 +9029,26 @@ "label": "Robustheit", "tint": "", "transfer": true + }, + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", + "label": "Robustheit" } ] }, @@ -5468,7 +9267,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "Du bist resistent gegen Magie. Die EG jedes auf dich wirkenden Zaubers werden um 2 reduziert. Du kannst Willenskraft-Würfe vergleichend gegen auf dich wirkenden Zauber ausführen, genau so, als würdest du Sprache (Magick) einsetzen, um einen Gegenzauber zu wirken. Des Weiteren kannst du niemals die Talente Anrufung, Arkane Magie, Hexer, Niedere Magie oder Segen lernen.", + "description": "

    Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.

    ", "id": "Magic Resistance", "name": "Magieresistenz", "tests": "", @@ -5497,6 +9296,26 @@ "label": "Magieresistenz", "tint": "", "transfer": true + }, + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", + "tint": null, + "label": "Magieresistenz", + "changes": [] } ] }, @@ -5646,10 +9465,11 @@ "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe, wenn Akzente wichtig sind" }, { - "description": "

    Du kannst in natürlicher Dunkelheit gut sehen. Vorausgesetzt, dass es zumindest eine schwache Lichtquelle gibt (sei es Sternenlicht, Mondlicht oder Biolumineszenz), kannst du pro Stufe in Nachtsicht 20 Meter weit sehen. Zudem erhöht sich für dich die Beleuchtungsdistanz jeder Lichtquelle pro Stufe in Nachtsicht um 20 Meter.

    ", + "description": "

    Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

    ", "id": "Night Vision", "name": "Nachtsicht", - "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen" + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen", + "effects": [] }, { "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", @@ -6006,10 +9826,36 @@ "tests": "Intelligenz-Würfe bei der Nutzung dieses Talentes" }, { - "description": "Du bist an die Bewegungen gewöhnt, die Schiffe auf hoher See machen und es ist selbst im schlimmsten Sturm äußerst unwahrscheinlich, dass du je seekrank wirst. Unter normalen Umständen musst du auf See niemals würfeln, ob du seekrank wirst. Unter ungewöhnlichen Umständen (zum Beispiel in einem Sturm oder bei magisch verursachter Seekrankheit) kannst du alle Abzüge auf den Wurf zum Vermeiden von Seekrankheit ignorieren.", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

    ", "id": "Sea Legs", - "name": "Seemannsgang", - "tests": "Alle Würfe zum Widerstand gegen Seekrankheit" + "name": "Matrosengang", + "tests": "Alle Würfe zum Widerstand gegen Seekrankheit", + "effects": [ + { + "_id": "s0zdvcCpdHza4MZf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Matrosengang", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { "description": "

    Du bist mit neugierigem Blick unterwegs und weitgereist, wodurch du alle Arten lokaler Informationen aufgeschnappt hast. Fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Wissen (Ort/Region) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit erneut mit jeweils anderer Spezialisierung (wie zum Beispiel Altdorf, Vorbergland oder Übersreik) für jeweils für 5 EP weniger pro Steigerung erwerben.

    ", @@ -7154,9 +11000,10 @@ "name": "Carreau (Sorcellerie)" }, { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "description": "

    Der Atem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Während ihres Zuges, kann die Kreatur für den Preis von 2 Vorteilen ihren Odem als eine einzelne Freie Attacke einsetzen. Wähle 1 Ziel, das sich innerhalb von 20+Widerstands-Bonus Metern in Sichtlinie befindet. Alle Charaktere innerhalb einer Distanz von Stärke-Bonus Meter um dieses Ziel, sowie alle Charaktere zwischen der Kreatur und ihrem Ziel werden getroffen. Führe einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (die Kreatur würfelt nur einmal, während die Ziele jedes für sich werfen). Alle Ziele, deren Wurf misslingt, erleiden Schaden in Höhe des Wertes. Wenn die Eigenschaft mit einer oder mehreren Arten in Klammern gekennzeichnet ist, kommen zusätzlich noch deren Regeln zur Anwendung.

    • Elektrizität: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte.Ziele erhalten einen Betäubt- Zustand.
    • Feuer: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Brennend-Zustand.
    • Gift: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte, Ziele erhalten einen Vergiftet-Zustand.
    • Kälte: Ziele erhalten für jede 5 verlorene LP einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).
    • Korrosion: Alle von betroffenen Zielen getragenen Rüstungen und Waffen erleiden 1 Schaden.
    • Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch und blockiert die Sichtlinien für eine Anzahl von Runden, die dem Widerstands-Bonus entspricht

    Die Kreatur ist immun gegen ihren eigenen Odem. Diese Attacke ist magisch.

    ", "id": "Breath", - "name": "Souffle" + "name": "Odem", + "effects": [] }, { "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", @@ -7384,9 +11231,31 @@ "name": "Conservation" }, { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "description": "

    Das Blut der Kreatur ist ätzend. Jedes Mal, wenn sie LP verliert, spritzt Blut umher und alle mit ihr im Nahkampf gebundenen Ziele verlieren 1W10 LP, modifiziert durch den Widerstands-Bonus und der Rüstungspunkte, mit einem Minimum von 1.

    ", "id": "Corrosive Blood", - "name": "Sang corrosif" + "name": "Beißendes Blut", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "let content = `${this.effect.label}: Alle Ziele, die mit ${this.actor.prototypeToken.name} gebunden sind, erleiden [[/r 1d10]] Schaden, modifiziert durch WB und RP.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", + "label": "Beißendes Blut" + } + ] }, { "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", @@ -7479,9 +11348,10 @@ "name": "Fauche-démon" }, { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "description": "

    Die Kreatur kann bei Dunkelheit so gut wie bei Tageslicht sehen

    ", "id": "Dark Vision", - "name": "Vision dans l'obscurité" + "name": "Dunkelsicht", + "effects": [] }, { "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", @@ -7559,9 +11429,31 @@ "name": "Détection de démon" }, { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "description": "

    Die Kreatur verwirrt oder wirkt ablenkend auf ihre Feinde, möglicherweise durch einen moschusartigen Duft, übelriechenden Gestank oder durch ein besonders bizarres oder erschreckendes Aussehen. Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die ihrem WiderstandsBonus entspricht, erleiden einen Abzug von -20 auf alle Würfe. Jedes Ziel kann diesem Abzug nur einmal zur gleichen Zeit unterliegen, egal wie viele verstörende Feinde gerade ringsum sind.

    ", "id": "Distracting", - "name": "Perturbant" + "name": "Verstörend", + "effects": [ + { + "label": "Verstörend", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "effectApplication": "apply" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" + } + ] }, { "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", @@ -7944,9 +11836,10 @@ "name": "L'Épée ardente de Rhuin" }, { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "description": "

    Als Bewegungsaktion kann die Kreatur bis zu dem Wert in Metern weit fliegen. Während des Fluges werden im Weg befindliches Gelände, Hindernisse oder Charaktere ignoriert. Am Ende ihrer Bewegungsaktion entscheidet die Kreatur, ob sie landet oder weiterfliegt. Sie kann diese Bewegung zum Sturmangriff nutzen. Wenn sie ihren Zug fliegend beginnt, muss sie als Bewegungsaktion fliegen wählen. Wenn dies nicht möglich ist, entscheidet der SL, wie tief die Kreatur fällt (siehe Seite 166).

    \n

    Wenn die Kreatur im Flug als Ziel gewählt wird, bestimmst du die horizontale Entfernung wie gewohnt und erhöhst dann die Entfernung um eine Stufe. Aus einem Schuss mit Langer Reichweite würde also einer mit Extremer Reichweite werden und wenn es ein Schuss mit Extremer Reichweite ist, der um eine Entfernungsstufe gesteigert werden muss, kann überhaupt nicht geschossen werden.

    \n

    Beim Fliegen erleidet die Kreatur einen Abzug von -20 auf alle Würfe für Fernangriffe, da das Fliegen ständige Bewegung und Manöver erfordert.

    ", "id": "Flight", - "name": "Envol" + "name": "Fliegen", + "effects": [] }, { "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", @@ -8449,9 +12342,31 @@ "name": "Réanimation" }, { - "description": "

    Votre cible gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR].

    ", + "description": "

    Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.

    ", "id": "Regenerate", - "name": "Régénération" + "name": "Regenerieren", + "effects": [ + { + "label": "Regenerieren", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = (await new Roll(\"1d10\").roll()).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regeneriert ${regen} Wunden.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Zusätzlich regeneriert sich eine kritische Wunde.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} hat eine ${regen} gewürfelt und regeneriert 1 Wunde.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Zusätzlich regeneriert sich eine kritische Wunde.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Regenerieren Wurf von ${regen} - kein Effekt.`\n}\n\nthis.actor.update({\"system.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png" + } + ] }, { "description": "

    Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

    ", @@ -8724,9 +12639,10 @@ "name": "L'appel de Vanhel" }, { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "description": "

    Egal ob durch Magie, einen besonderen Talisman oder einfach nur Glück – sicher geglaubte Treffer scheinen die Kreatur manchmal einfach zu verfehlen. Würfle nach einem Treffer 1W10. Wenn die Kreatur den Schutz-Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch ist.

    ", "id": "Ward", - "name": "Protection" + "name": "Schutz", + "effects": [] }, { "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", @@ -8799,64 +12715,76 @@ "name": "Incarnation de Wyssan" }, { - "description": "

    La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés.

    Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

    • Déceler une maladie ;
    • Comprendre les raisons de la désobéissance ou de l’inconfort ;
    • Déterminer les spécificités de l’animal ;
    • Guérir un nombre de blessures égal au Bonus d’Intelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que d’un lancer de Guérison après chaque rencontre) ;
    • Stopper un État @Condition[Hémorragique] ;
    • Préparer l'animal pour une démonstration.
    En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal – ou quiconque l’utilise comme monture – jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n’importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu’un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.

    Animaux

    C’est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines – chien, cheval, demigriffon – la réponse semble évidente, pour d’autres, ça l’est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu’un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d’expliquer ça au dragon en question…

    ", + "description": "

    Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

    ", "id": "Animal Care", - "name": "Soin aux animaux" + "name": "Tierpflege", + "effects": [] }, { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    ", "id": "Animal Training", - "name": "Dressage" + "name": "Abrichten", + "effects": [] }, { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

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    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    ", "id": "Animal Training ()", - "name": "Dressage ()" + "name": "Abrichten ()", + "effects": [] }, { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    ", "id": "Animal Training ( )", - "name": "Dressage ( )" + "name": "Abrichten ()", + "effects": [] }, { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    ", "id": "Animal Training (Demigryph)", - "name": "Dressage (Demigriffon)" + "name": "Abrichten (Demigreif)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

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    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    ", "id": "Animal Training (Dog)", - "name": "Dressage (Chien)" + "name": "Abrichten (Hund)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

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    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    ", "id": "Animal Training (Horse)", - "name": "Dressage (Cheval)" + "name": "Abrichten (Pferd)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

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    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    ", "id": "Animal Training (Pegasus)", - "name": "Dressage (Pégase)" + "name": "Abrichten (Pegasus)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    ", "id": "Animal Training (Pigeon)", - "name": "Dressage (Pigeon)" + "name": "Abrichten (Taube)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    ", "id": "Art", - "name": "Art" + "name": "Kunst", + "effects": [] }, { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    ", "id": "Art ()", - "name": "Art ()" + "name": "Kunst ()", + "effects": [] }, { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    ", "id": "Art ( )", - "name": "Art ()" + "name": "Kunst ()", + "effects": [] }, { "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", @@ -8864,774 +12792,928 @@ "name": "Art (Cartographie)" }, { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    ", "id": "Art (Engraving)", - "name": "Art (Gravure)" + "name": "Kunst (Gravuren)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    ", "id": "Art (Mosaics)", - "name": "Art (Mosaïque)" + "name": "Kunst (Mosaike)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    ", "id": "Art (Painting)", - "name": "Art (Peinture)" + "name": "Kunst (Malerei)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    ", "id": "Art (Sculpture)", - "name": "Art (Sculpture)" + "name": "Kunst (Bildhauerei)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    ", "id": "Art (Tattoo)", - "name": "Art (Tatouage)" + "name": "Kunst (Tätowierungen)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    ", "id": "Art (Weaving)", - "name": "Art (Tissage)" + "name": "Kunst (Teppichknüpfen)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Déplacement (voir page 164) pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.

    ", + "description": "

    Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

    ", "id": "Athletics", - "name": "Athlétisme" + "name": "Athletik", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à juger de la probabilité qu’une personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte.

    Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien d’argent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.

    Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu’il le laisse passer ; il s’agit d’un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu’il a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri n’est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d’ailleurs souvent, le MJ n’augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu’il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.

    En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d’arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n’est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l’acheter resteront vaines. Évidemment, s’ils ont l’avantage du nombre, qu’est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?

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    Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

    ", "id": "Bribery", - "name": "Subornation" + "name": "Bestechen", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    ", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie.Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    ", "id": "Channelling (Ulgu)", - "name": "Focalisation (Ulgu)" + "name": "Kanalisieren (Ulgu)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.

    Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.

    Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)

    Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.

    Parler en Public

    La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu’ils vous entendent et qu’ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n’est pas convaincue

    Les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] et @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a] peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.

    Mendier

    La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n’obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu’un sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d’autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d’importants échecs.

    Remarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu’ils n’aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.

    ", + "description": "

    Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

    ", "id": "Charm", - "name": "Charme" + "name": "Charme", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.

    Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.

    En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.

    ", + "description": "

    Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

    ", "id": "Charm Animal", - "name": "Emprise sur les animaux" + "name": "Tiere bezirzen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps n’est pas un problème, et que l’escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d’escalader n’importe quelle petite hauteur raisonnable.

    Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l’Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.

    ", + "description": "

    Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

    ", "id": "Climb", - "name": "Escalade" + "name": "Klettern", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à consommer de l’alcool sans que cela n’obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

    Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l’alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.1zRhcz5jHS1W1xHt]{Ivre-Mort} pour en connaître les conséquences.

    Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l’ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État @Condition[Extenué]{Exténué} et ne peut pas être retiré pendant 5 – DR heures.

    Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l’ivresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).

    ", + "description": "

     

    \n

    Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

    \n

    Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

    \n

    Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

    \n

    Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

    ", "id": "Consume Alcohol", - "name": "Résistance à l'alcool" + "name": "Zechen", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.

    Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).

    ", + "description": "

    Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

    ", "id": "Cool", - "name": "Calme" + "name": "Besonnenheit", + "effects": [] }, { - "description": "

    L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.

    En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    ", + "description": "

    Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

    ", "id": "Dodge", - "name": "Esquive" + "name": "Ausweichen", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.

    Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d’attelage, aucun Test n’est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales – peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable –, un Test de Conduite d’attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d’attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite d’attelage signifie que quelque chose de grave s’est produit. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.w1hLPRX2e30ZnXKq].

    Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d’Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu’un possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par n’importe qui avec un Test de Conduite d’attelage ou un Test du Métier approprié.

    En combat, la Conduite d’attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent – par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).

    ", + "description": "

     

    \n

    Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

    \n

     

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    Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

    <@Table[drive]{Fahren}\n

    Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

    \n

    Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

    ", "id": "Drive", - "name": "Conduite d'attelage" + "name": "Fahren", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    ", + "description": "

    Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

    ", "id": "Endurance", - "name": "Résistance" + "name": "Ausdauer", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration.

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    ", "id": "Entertain", - "name": "Divertissement" + "name": "Unterhalten", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration

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    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    ", "id": "Entertain ()", - "name": "Divertissement ()" + "name": "Unterhalten ()", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

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    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    ", "id": "Entertain (Comedy)", - "name": "Divertissement (Interprétation)" + "name": "Unterhalten (Schauspielerei und Possenreißen)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

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    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    ", "id": "Entertain (Singing)", - "name": "Divertissement (Chant)" + "name": "Unterhalten (Singen)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    ", "id": "Entertain (Storytelling)", - "name": "Divertissement (Narration)" + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Évaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

    ", "id": "Evaluate", - "name": "Évaluation" + "name": "Schätzen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité qu’un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.

    Lors d’un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari – en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu – et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Joueur l’emporte.

    Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD].

    Option

    Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter l’interprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra d’influencer le jeu – en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé – comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire d’influencer le jeu.

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

    ", "id": "Gamble", - "name": "Pari" + "name": "Glücksspiel", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d’un nombre d’individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.

    Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…

    Chuchotements

    Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu’individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s’entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles – favorisant l’immersion et l’interprétation –, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.

    ", + "description": "

    Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

    ", "id": "Gossip", - "name": "Ragot" + "name": "Klatsch", + "effects": [] }, { - "description": "

    Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement.

    ", + "description": "

    Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

    ", "id": "Haggle", - "name": "Marchandage" + "name": "Feilschen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :

    • Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie ;
    • Traîter une maladie (voir page 186) ;
    • Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d'intelligence + DR (Remarque: un patient ne peut bénéficier que d'un jet de Guérison après chaque recontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure (voir page 181) ;
    • Arrêter un État @Condition[Hémorragique] (chaque DR retire un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire).
    Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).

    Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles.

    Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU] pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.

    Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

    ", + "description": "

    Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

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    Cette Compétence vous permet de contraindre ou d’effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d’initier un Test d’Intimidation dépend du contexte : bien qu’il soit généralement accompagné d’une menace non dissimulée, il peut s’agir parfois d’une allusion subtile ou même d’un simple regard. L’Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l’Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

    En combat, vous provoquez la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l’accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l’un de ces Tests d’Intimidation ultérieurs, vous n’intimidez plus (ou ne causez plus de la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}) les adversaires affectés. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d’un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu’ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

    Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation

    Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d’Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d’utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l’Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.

    Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d’Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu’elle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans l’intention de les effrayer jusqu’à ce qu’ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu’ils sont plus nombreux qu’elle, et armés…

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    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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    LLa Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu’un est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est l’attitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures qu’elles le paraissent. Si quelqu’un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).

    En combat, un Test d’Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l’environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable d’observer vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

    Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Albionnais : Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

    Option : Langue (Bataille)

    La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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    Bretonnien : Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.

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    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Elthárin : Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.

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    Estalien : Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.

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    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Gospodarin : Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Grumbarth : Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Khazalid : Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    ", "id": "Language (Khazalid)", - "name": "Langue (Khazalid)" + "name": "Sprache (Khazalid)", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.Magick : Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Halfling : Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    ", "id": "Language (Mootish)", - "name": "Langue (Halfling)" + "name": "Sprache (Mootländisch)", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Norse : Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Queekique :Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Reikspiel : Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<

    Langage des voleurs : Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Tiléen : Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    ", "id": "Language (Wastelander)", - "name": "Langue (Wastelander)" + "name": "Sprache (Ödländisch)", + "effects": [] }, { - "description": "

    C’est une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d’un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.

    Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs – un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes – les ordres ne rencontrent aucune opposition. S’il n’y a pas de hiérarchie en place, ou que l’ordre est particulièrement exigeant – comme ordonner à vos soldats de charger la tête d’une hydre – le Test est opposé au Calme de vos cibles.

    En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190).

    Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.

    Exemple :Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l’un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l’autre, espérant que cela mette rapidement fin à l’affaire.

    C'est qui le chef ?

    Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à d’autres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.

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    Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

    ", "id": "Leadership", - "name": "Commandement" + "name": "Anführen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

    ", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    ", "id": "Lore", - "name": "Savoir" + "name": "Wissen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    ", "id": "Lore (Geology)", - "name": "Savoir (Géologie)" + "name": "Wissen (Geologie)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    ", "id": "Lore (Heraldry)", - "name": "Savoir (Héraldique)" + "name": "Wissen (Heraldik)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    ", "id": "Lore (History)", - "name": "Savoir (Histoire)" + "name": "Wissen (Geschichte)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    ", "id": "Lore (Law)", - "name": "Savoir (Loi)" + "name": "Wissen (Gesetze)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    ", "id": "Lore (Metallurgy)", - "name": "Savoir (Métallurgie)" + "name": "Wissen (Metallurgie)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    ", "id": "Lore (Science)", - "name": "Savoir (Science)" + "name": "Wissen (Naturwissenschaft)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    ", "id": "Lore (Theology)", - "name": "Savoir (Théologie)" + "name": "Wissen (Theologie)", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Exemples de Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

    ", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    ", "id": "Melee", - "name": "Corps à corps" + "name": "Nahkampf", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

    ", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    ", "id": "Melee ()", - "name": "Corps à corps ()" + "name": "Nahkampf ()", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    ", "id": "Melee (Basic)", - "name": "Corps à corps (Base)" + "name": "Nahkampf (Standard)", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    ", "id": "Melee (Brawling)", - "name": "Corps à corps (Bagarre)" + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    ", "id": "Melee (Cavalry)", - "name": "Corps à corps (Cavalerie)" + "name": "Nahkampf (Kavallerie)", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    ", "id": "Melee (Fencing)", - "name": "Corps à corps (Escrime)" + "name": "Nahkampf (Fechten)", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    ", "id": "Melee (Flail)", - "name": "Corps à corps (Fléau)" + "name": "Nahkampf (Flegel)", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    ", "id": "Melee (Parry)", - "name": "Corps à corps (Parade)" + "name": "Nahkampf (Parade)", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    ", "id": "Melee (Polearm)", - "name": "Corps à corps (Armes d'hast)" + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    ", "id": "Melee (Two-Handed)", - "name": "Corps à corps (A deux mains)" + "name": "Nahkampf (Zweihändig)", + "effects": [] }, { - "description": "

    L’Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures.

    Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test d’Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l’accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.

    ", + "description": "

    Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

    ", "id": "Navigation", - "name": "Orientation" + "name": "Navigation", + "effects": [] }, { - "description": "

    La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d’un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.

    Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions – par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s’il pleut, Difficile (-20) lors d’une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’État @Condition[Extenué]{Exténué}. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?

    Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu’avec Intuition, pour un nombre maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.

    Option : Trouver de la nourriture et des herbes

    Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.
    • Recherche de nourriture : Un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus ;
    • Chasser et pêcher : Si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR ;
    • Piégeage : Utilisez la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf] pour placer des pièges pour Animaux. Permet de nourrir le même nombre de personnes que Chasser et pêcher ;
    • Savoir (Herbes) : Si vous préférez cueillir des herbes en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).
    ", + "description": "

    Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

    ", "id": "Outdoor Survival", - "name": "Survie en extérieur" + "name": "Überleben", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens – la vue, l’odorat, l’ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d’un piège ou quelqu’un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu’Escamotage ou Discrétion.

    La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l’environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ

    ", + "description": "

    Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

    ", "id": "Perception", - "name": "Perception" + "name": "Wahrnehmung", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

    ", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    ", "id": "Perform", - "name": "Représentation" + "name": "Artistik", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

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    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    ", "id": "Perform ()", - "name": "Représentation ()" + "name": "Artistik ()", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

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    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

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    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

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    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    ", "id": "Perform (Miming)", - "name": "Représentation (Mime)" + "name": "Artistik (Pantomime)", + "effects": [] }, { - "description": "

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    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    ", "id": "Perform (Rope Walking)", - "name": "Représentation (Funambule)" + "name": "Artistik (Seillaufen)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.

    Serrures et Outils de crochetage

    Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.

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    Type de serrure

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    Difficulté

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    DR

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    Loquet

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    Accessible (+20)

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    0

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    Porte classique

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    Intermédiaire (+0)

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    2

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    Porte sécurisée

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    Complexe (–10)

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    2

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    Coffre au trésor

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    \n

    Difficile (–20)

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    5

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    Porte blindée

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    Très difficile (–30)

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    \n

    10

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    ", + "description": "

    Du kennst dich mit Schlossmechanismen aus und weißt, wie diese ohne die richtigen Schlüssel zu öffnen sind. Ein Schloss zu knacken erfordert häufig einen Erweiterten Schlösser-öffnen-Wurf, bei dem die nötigen EG von der Komplexität des Schlosses abhängen. 

    \n

     

    \n

    Schlösser und Dietriche

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    Bei den Angaben zur Schwierigkeit beim Schlösser öffnen wird davon ausgegangen, dass man Dietriche einsetzt @Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Dietriche}. Improvisierte Dietriche wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem zusätzlichen Abzug von -10 eingesetzt werden. Jeder Wurf erfordert eine ganze Runde, wobei der SL festlegen kann, dass bestimmte Schlösser besonders rostig oder schwergängig sind und daher mehr Zeit pro Wurf erfordern. Wenn der SL festlegt, dass ein Schloss sehr einfach aufgebaut ist, können auch Charaktere ohne Schlösser öffnen versuchen, sie zu knacken, was einen sehr schweren (-30) Geschicklichkeits-Wurf erfordert. Die folgende Tabelle beschreibt in der Alten Welt übliche Arten von Schlössern.  

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    Art des Schlosses

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     Schwierigkeit

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    EG

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    Riegel

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    Durchschnittlich (+20)

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     0

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    Normales Türschloss

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    Herausfordernd (+0)

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    \n

     2

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    \n

    Gesichertes Schloss

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    \n

    Schwierig (–10)

    \n
    \n

     2

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    \n

    Schatztrue

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    \n

    Schwer (–20)

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    \n

    5

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    Tresorschloss

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    \n

    Sehr schwer (–30)

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    \n

    10

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    ", "id": "Pick Lock", - "name": "Crochetage" + "name": "Schlösser öffnen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    ", "id": "Play", - "name": "Musicien" + "name": "Musizieren", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    ", "id": "Play ()", - "name": "Musicien ()" + "name": "Musizieren ()", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    ", "id": "Play (Bagpipe)", - "name": "Musicien (Cornemuse)" + "name": "Musizieren (Sackpfeifen)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    ", "id": "Play (Harpsichord)", - "name": "Musicien (Clavecin)" + "name": "Musizieren (Cembalo)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    ", "id": "Play (Horn)", - "name": "Musicien (Cor)" + "name": "Musizieren (Horn)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    ", "id": "Play (Lute)", - "name": "Musicien (Luth)" + "name": "Musizieren (Laute)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    ", "id": "Play (Violin)", - "name": "Musicien (Violon)" + "name": "Musizieren (Violine)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.

    En combat, si votre MJ estime que c’est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat – réussissant un Test de Prière – vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.

    De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d’utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.

    ", + "description": "

    Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst – und in der dir ein Beten-Wurf gelingt – erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.

    ", "id": "Pray", - "name": "Prière" + "name": "Beten", + "effects": [] }, { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

    ", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    ", "id": "Ranged ()", - "name": "Projectiles ()" + "name": "Fernkampf ()", + "effects": [] }, { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    ", "id": "Ranged (Blackpowder)", - "name": "Projectiles (Poudre noire)" + "name": "Fernkampf (Schießpulver)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    ", "id": "Ranged (Bow)", - "name": "Projectiles (Arc)" + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

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    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    ", "id": "Ranged (Crossbow)", - "name": "Projectiles (Arbalète)" + "name": "Fernkampf (Armbrust)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

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    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    ", "id": "Ranged (Engineering)", - "name": "Projectiles (Ingénierie)" + "name": "Fernkampf (Technicus)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

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    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    ", "id": "Ranged (Entangling)", - "name": "Projectiles (Entraves)" + "name": "Fernkampf (Fesselnd)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

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    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    ", "id": "Ranged (Explosives)", - "name": "Projectiles (Explosifs)" + "name": "Fernkampf (Explosiv)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    ", "id": "Ranged (Sling)", - "name": "Projectiles (Fronde)" + "name": "Fernkampf (Schleuder)", + "effects": [] }, { - "description": "

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    ", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    ", "id": "Ranged (Throwing)", - "name": "Projectiles (Lancer)" + "name": "Fernkampf (Werfen)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d’informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf].

    Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d’assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l’obscurité du sujet.

    Recherche n’a pas d’utilité au combat, sauf peut-être si l’on déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée.

    Recherche et Bibliothèque

    Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.

    Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

    ", "id": "Research", - "name": "Recherche" + "name": "Nachforschen", + "effects": [] }, { - "description": "

    C’est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d’animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d’inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d’information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire.

    La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase

    ", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    ", "id": "Ride", - "name": "Chevaucher" + "name": "Reiten", + "effects": [] }, { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase

    ", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    ", "id": "Ride ()", - "name": "Chevaucher ()" + "name": "Reiten ()", + "effects": [] }, { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    ", "id": "Ride (Demigryph)", - "name": "Chevaucher (Demigriffon)" + "name": "Reiten (Demigreif)", + "effects": [] }, { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    ", "id": "Ride (Great Wolf)", - "name": "Chevaucher (Grand Loup)" + "name": "Reiten (Riesenwolf)", + "effects": [] }, { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

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    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    ", "id": "Ride (Griffon)", - "name": "Chevaucher (Griffon)" + "name": "Reiten (Greif)", + "effects": [] }, { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

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    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    ", "id": "Ride (Horse)", - "name": "Chevaucher (Cheval)" + "name": "Reiten (Pferd)", + "effects": [] }, { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    ", "id": "Ride (Pegasus)", - "name": "Chevaucher (Pégase)" + "name": "Reiten (Pegasus)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Il s’agir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l’eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.

    ", + "description": "

    Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

    ", "id": "Row", - "name": "Ramer" + "name": "Rudern", + "effects": [] }, { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

    ", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    ", "id": "Sail", - "name": "Voile" + "name": "Segeln", + "effects": [] }, { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

    ", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    ", "id": "Sail ()", - "name": "Voile ()" + "name": "Segeln ()", + "effects": [] }, { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

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    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    ", "id": "Sail (Barge)", - "name": "Voile (Chaland)" + "name": "Segeln (Barke)", + "effects": [] }, { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

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    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    ", "id": "Sail (Caravel)", - "name": "Voile (Caravelle)" + "name": "Segeln (Karavelle)", + "effects": [] }, { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    ", "id": "Sail (Cog)", - "name": "Voile (Cogue)" + "name": "Segeln (Kogge)", + "effects": [] }, { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    ", "id": "Sail (Frigate)", - "name": "Voile (Frégate)" + "name": "Segeln (Fregatte)", + "effects": [] }, { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

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    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    ", "id": "Sail (Wolfship)", - "name": "Voile (Drakkar)" + "name": "Segeln (Wolfsschiff)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

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    Ordre Gris

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    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

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    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

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    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    Voleur

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    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    Vagabond

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    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    ", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden

    ", "id": "Secret Signs", - "name": "Signes secrets" + "name": "Geheimzeichen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

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    Ordre Gris

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    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

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    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

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    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    Voleur

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    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    Vagabond

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    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ordre gris : …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Grauen Magiern. Dieser geheimnistuerische Orden nutzt ein komplexes System von Zeichen, von denen viele nur für Zauberer sichtbar sind. Sie markieren das Land für ihre wandernden Magister, weisen auf sichere Häuser, gefährliche Orte und Gebiete hin, in denen Zauberer nicht willkommen sind, sowie Vieles mehr.

    ", "id": "Secret Signs (Grey Order)", - "name": "Signes secrets (Ordre Gris)" + "name": "Geheimzeichen (Grauer Orden)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Guilde : … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von unterschiedlichen Gilden. Viele der größeren Gilden, von den Steinmetzen bis zu den Stauern, haben eine Vielzahl von Markierungen, um Mitglieder der gleichen Gilde auf Wichtiges hinzuweisen.

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    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ruraux : …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Waidleuten und anderem ländlichen Volk. Waldläuferzeichen weisen meist auf die Grenzen von Revieren, wichtige Orte, Gefahren und sichere Pfade hin.

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    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Éclaireur : …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Kundschaftern, besonders von jenen, die von Armeen und Söldnerkompanien verpflichtet wurden. Die Zeichen weisen meist auf aufgeklärtes Gelände, sichere Routen für den Nachschub und mögliche Gefahren hin.

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    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Voleur : …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.

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    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Vagabond: …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.

    ", "id": "Secret Signs (Vagabond)", - "name": "Signes secrets (Vagabond)" + "name": "Geheimzeichen (Vagabunden)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l’Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s’aventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d’activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n’est en principe nécessaire que si vous essayez d’utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l’équipement.

    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20%), mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.

    ", + "description": "

    Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer – Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.

    ", "id": "Set Trap", - "name": "Piégeage" + "name": "Fallen stellen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter des objets, et d’effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu’un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.

    Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d’Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…

    Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l’accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

    ", "id": "Sleight of Hand", - "name": "Escamotage" + "name": "Fingerfertigkeit", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    ", "id": "Stealth", - "name": "Discrétion" + "name": "Schleichen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

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    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    ", "id": "Stealth (Rural)", - "name": "Discrétion (Rurale)" + "name": "Schleichen (Land)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    ", "id": "Stealth (Underground)", - "name": "Discrétion (Souterrains)" + "name": "Schleichen (Untergrund)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    ", "id": "Stealth (Urban)", - "name": "Discrétion (Urbaine)" + "name": "Schleichen (Stadt)", + "effects": [] }, { - "description": "

    C’est votre capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l’eau, ou par l’encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.

    Natation est utilisée en combat, uniquement s’il vous arrive de combattre dans l’eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l’Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.

    ", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

    ", "id": "Swim", - "name": "Natation" + "name": "Schwimmen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d’autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s’agit pas d’une Compétence pour traquer un ensemble d’empreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

    Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu’un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).

    ", + "description": "

    Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen – um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf –, beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.

    ", "id": "Track", - "name": "Pistage" + "name": "Spurenlesen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

    ", + "description": "

    PLATZHALTER

    ", "id": "Trade", - "name": "Métier" + "name": "Beruf", + "effects": [] }, { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

    ", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    ", "id": "Trade ()", - "name": "Métier ()" + "name": "Beruf ()", + "effects": [] }, { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    ", "id": "Trade (Apothecary)", - "name": "Métier (Apothicaire)" + "name": "Beruf (Apotheker)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    ", "id": "Trade (Calligrapher)", - "name": "Métier (Calligraphe)" + "name": "Beruf (Kalligraph)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    ", "id": "Trade (Carpenter)", - "name": "Métier (Charpentier)" + "name": "Beruf (Zimmermann)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    ", "id": "Trade (Chandler)", - "name": "Métier (Cirier)" + "name": "Beruf (Kerzenzieher)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    ", "id": "Trade (Cook)", - "name": "Métier (Cuisinier)" + "name": "Beruf (Koch)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    ", "id": "Trade (Embalmer)", - "name": "Métier (Embaumeur)" + "name": "Beruf (Balsamierer)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    ", "id": "Trade (Smith)", - "name": "Métier (Forgeron)" + "name": "Beruf (Schmied)", + "effects": [] }, { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    ", "id": "Trade (Tanner)", - "name": "Métier (Tanneur)" + "name": "Beruf (Gerber)", + "effects": [] }, { "description": "+1 Bewegung", @@ -9867,395 +13949,1305 @@ "effects": [] }, { - "description": "

    Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

    ", + "description": "

    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist – ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.

    ", "id": "An Invitation", "name": "Invitation" }, { - "description": "

    Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Dein nachdrückliches Beten erreicht Shallya und sie gewährt dem Ziel die Kraft, zu erdulden. Das Ziel spürt keine Schmerzen und erleidet keine Abzüge durch Zustände.

    ", "id": "Anchorite's Endurance", - "name": "Endurance de l'anachorète" + "name": "Einsiedlers Kraft", + "effects": [ + { + "_id": "aaiZynMi60jGc0Jn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "let stunned = args.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned)\n setProperty(stunned, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet poisoned= args.actor.hasCondition(\"poisoned\")\nif (poisoned)\n setProperty(poisoned, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet deafened = args.actor.hasCondition(\"deafened\")\nif (deafened)\n setProperty(deafened, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet entangled = args.actor.hasCondition(\"entangled\")\nif (entangled)\n setProperty(entangled, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued)\n setProperty(fatigued, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet blinded = args.actor.hasCondition(\"blinded\")\nif (blinded)\n setProperty(blinded, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n setProperty(broken, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet prone= args.actor.hasCondition(\"prone\")\nif (prone)\n setProperty(prone, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Einsiedlers Kraft", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)} et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du intonierst Gesänge, die Taals außerordentliche Sinne preisen, und flehst ihn um Unterstützung an. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du das Talent Scharfer Sinn (einer nach Wahl), beziehungsweise +1 Stufe in Scharfer Sinn, wenn du das Talent für diesen Sinn schon besitzt. Solltest du schlafen, wachst du automatisch auf falls irgendeine Gefahr bis auf Initiative-Bonus in Schritt an dich herankommt.

    ", "id": "Animal Instincts", - "name": "Instincts animaux" + "name": "Tierische Instinkte", + "effects": [] }, { - "description": "

    En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst Verena als deine Zeugin an und die Wahrheit deiner Worte wird für jeden offensichtlich. Für die Dauer des Wunders und vorausgesetzt, dass du die Wahrheit sagst, werden dir alle Zuhörer das glauben, was du sagst. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie zwingend zu den gleichen Schlüssen wie du kommen.

    ", "id": "As Verena is My Witness", - "name": "Verena est mon témoin" + "name": "Verena, sei meine Zeugin", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du bittest Shallya, den aufgewühlten Geist des Zieles zu besänftigen. Für die Dauer werden alle Psychologischen Eigenschaften entfernt und danach sinkt das Ziel bis zum nächsten Morgen in tiefen, erholsamen Schlaf, sofern dieser nicht unterbrochen wird. Unwillige Ziele müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, um dem Einschlafen zu widerstehen.

    ", "id": "Balm to a Wounded Mind", - "name": "Baume pour un esprit blessé" + "name": "Balsam des verwundeten Geistes", + "effects": [ + { + "_id": "P6tCKz870qYioCAH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "script": "args.actor.items = args.actor.items.filter(i => i.type != \"psychology\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Balsam des verwundeten Geistes", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États @Condition[Brisé], et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Als du in Sigmars Namen betest, wirst du vom heiligen Feuer der Rechtschaffenheit erfüllt. Bei allen Verbündeten, die eine Sichtlinie zu dir haben, wird sofort jeder Demoralisiert-Zustand entfernt und sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit, solange das Wunder wirkt und sie weiter Sichtlinie zu dir haben. Für alle Grünhäute, die Sichtlinie zu dir haben, verursachst du zudem Angst (1).

    ", "id": "Beacon of Righteous Virtue", - "name": "Flambeau de Vertu" + "name": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend", + "effects": [ + { + "_id": "FaH4jPWjtPWfjjv2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n args.actor.removeCondition(\"broken\", broken.flags.wfrp4e.value)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.

    ", + "description": "

    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
    Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
    Dauer: 1 Stunde
    Du stiehlst den Wind aus den Segeln eines Schiffes oder Bootes. Er wird vollkommen besänftigt. Selbst inmitten eines Sturmes gibt es einen Bereich mit geisterhafter Windstille und ruhigem Wasser um das Schiff herum, während ringsum der Regen peitscht und die sich auftürmenden Wellen brechen. Dieser Bereich reicht deine Initiative in Schritt weit um das Schiff herum und falls das Schiff auf irgendeine andere Weise bewegt werden kann, zum Beispiel mit Rudern, dann bewegt sich die besänftigte Zone mit ihm.

    ", "id": "Becalm", - "name": "Encalminé" + "name": "Besänftigen", + "effects": [] }, { - "description": "

    En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Als Antwort auf dein herzerwärmendes Gebet, zieht Shallya ein Gift oder eine Krankheit vollständig aus dem Körper deines Zieles in den deinen, und löscht es oder sie aus. Für je +2 EG kannst du ein weiteres Gift oder eine andere Krankheit auslöschen. Für jedes und jede auf diese Weise ausgelöschte Gift oder Krankheit verlierst du 1W10 - Charisma-Bonus LP, die nicht durch den Widerstandsbonus oder RP modifiziert werden.

    ", "id": "Bitter Catharsis", - "name": "Amère catharsis" + "name": "Bittere Katharsis", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État @Condition[Aveuglé]. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État @Condition[Aveuglé].

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du bittest Myrmidia, das Schlachtfeld von ehrlosen Feinden zu säubern und ein blendender Blitz goldenen Lichts bricht hervor. Alle, die keine Myrmidianer sind und in deine Richtung blicken, erhalten 1 Geblendet-Zustand. Für je +2 EG erhalten sie +1 Geblendet-Zustand.

    ", "id": "Blazing Sun", - "name": "Soleil flamboyant" + "name": "Brennende Sonne", + "effects": [ + { + "_id": "JlsdDkPK9j9Y65sB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (\"{{result}}\" == \"success\")\n{\n let blinded = 1 + Math.floor(({{SL}} - {{overcasts}} * 2) / 2)\n args.actor.addCondition(\"blinded\", blinded)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Brennende Sonne", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en CC.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 KG.

    ", "id": "Blessing of Battle", - "name": "Bénédiction de Bataille" + "name": "Segnung der Schlacht", + "effects": [ + { + "_id": "5kCCldIgCQLXAiqq", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Schlacht", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel muss nicht atmen und ignoriert die Regeln für Erstickung.

    ", "id": "Blessing of Breath", - "name": "Bénédiction de Souffle" + "name": "Segnung des Atems", + "effects": [] }, { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 CH.

    ", "id": "Blessing of Charisma", - "name": "Bénédiction de Charisme" + "name": "Segnung der Ausstrahlung", + "effects": [ + { + "_id": "NO3FdQ5qx6B5PjPm", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.modifier", + "mode": 2, + "value": "10" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Ausstrahlung", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel muss immer dann, wenn es ein Gebot deiner Gottheit brechen will, erst einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen. Wenn dieser misslingt, wird es von Scham übermannt und kann die Handlung nicht durchführen.

    ", "id": "Blessing of Conscience", - "name": "Bénédiction de Conscience" + "name": "Segnung des Gewissens", + "effects": [] }, { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 WK.

    ", "id": "Blessing of Courage", - "name": "Bénédiction de Courage" + "name": "Segnung der Tapferkeit", + "effects": [ + { + "_id": "xfFaPn5kqQz7CRBJ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + }, + { + "key": "data.characteristics.wp.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": -1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Tapferkeit", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Dextérite.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 GE.

    ", "id": "Blessing of Finesse", - "name": "Bénédiction de Finesse" + "name": "Segnung der Finesse", + "effects": [ + { + "_id": "HZaxjSj49yUXZYCn", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.modifier", + "mode": 2, + "value": "10" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Finesse", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.

    ", "id": "Blessing of Fortune", - "name": "Bénédiction de Chance" + "name": "Segnung des Glücks", + "effects": [ + { + "_id": "FDxjikn1S8EqbYZU", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": {}, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung des Glücks", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Agilité.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 GW.

    ", "id": "Blessing of Grace", - "name": "Bénédiction de Grâce" + "name": "Segnung der Grazie", + "effects": [ + { + "_id": "GjyHbaIqJLZYxLq4", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Grazie", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Endurance.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 WI.

    ", "id": "Blessing of Hardiness", - "name": "Bénédiction de Vigueur" + "name": "Segnung der Zähigkeit", + "effects": [ + { + "_id": "TZyqbCq1ywZ6LtTv", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + }, + { + "key": "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": -1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Zähigkeit", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel heilt 1 LP.

    ", "id": "Blessing of Healing", - "name": "Bénédiction de Guérison" + "name": "Segnung der Heilung", + "effects": [ + { + "_id": "xBeaS7jKIhHvsBaC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let wounds = args.actor.status.wounds\n\nif (wounds.value < wounds.max)\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : wounds.value + 1})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Heilung", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Force.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 ST.

    ", "id": "Blessing of Might", - "name": "Bénédiction de Puissance" + "name": "Segnung der Macht", + "effects": [ + { + "_id": "Gas9DsCrikTUmUtu", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + }, + { + "key": "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": -1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Macht", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Gegner müssen immer erst einen durchschnittlichen(+20) Willenskraft-Wurf bestehen, um dein Ziel attackieren zu können. Wenn dieser misslingt, übermannt sie Scham darüber diese Attacke überhaupt zu erwägen und sie müssen ein anderes Ziel oder eine andere Handlung wählen.

    ", "id": "Blessing of Protection", - "name": "Bénédiction de Protection" + "name": "Segnung des Schutzes", + "effects": [] }, { - "description": "

    Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel darf die Dauer einer Krankheit, mit der es infiziert ist um 1 Tag reduzieren. Diese Segnung darf nur einmal pro Krankheit und Person gewirkt werden.

    ", "id": "Blessing of Recuperation", - "name": "Bénédiction de Convalescence" + "name": "Segnung der Genesung", + "effects": [ + { + "_id": "0MpJUKwHZIc5wMWy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": {}, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Genesung", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Die Waffe deines Ziels gilt als magisch.

    ", "id": "Blessing of Righteousness", - "name": "Bénédiction de Droiture" + "name": "Segnung der Rechtschaffenheit", + "effects": [ + { + "_id": "lfR1p5Ph2BQCPl3G", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": {}, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Rechtschaffenheit", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.

    ", "id": "Blessing of Savagery", - "name": "Bénédiction de Sauvagerie" + "name": "Segnung der Wildheit", + "effects": [ + { + "_id": "LGXFRw2UC3M1ZCRf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": {}, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Wildheit", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible peut retirer 1 État.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel darf 1 Zustand entfernen.

    ", "id": "Blessing of Tenacity", - "name": "Bénédiction de Ténacité" + "name": "Segnung der Beharrlichkeit", + "effects": [] }, { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 BF.

    ", "id": "Blessing of The Hunt", - "name": "Bénédiction de La Chasse" + "name": "Segnung der Jagd", + "effects": [ + { + "_id": "tVy8wXAtGTHx0qsV", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Jagd", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Intelligence.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 IN.

    ", "id": "Blessing of Wisdom", - "name": "Bénédiction de Sagesse" + "name": "Segnung der Weisheit", + "effects": [ + { + "_id": "zcary1qugwge597m", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Weisheit", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Initiative.

    ", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 I.

    ", "id": "Blessing of Wit", - "name": "Bénédiction of Vivacité" + "name": "Segnung der Gewitztheit", + "effects": [ + { + "_id": "HzWovpDiGQ129yZu", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Gewitztheit", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du formulierst Gebete, die Verenas präzise Wahrnehmung und ihre Fähigkeit betreffen, bis zur Wahrheit hinter allen Dingen zu blicken. Wenn dir während der Wirkdauer ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du alle Zauber und Wunder durchschauen, die Illusion und Täuschung umfassen. Du darfst außerdem mit einem durchschnittlichen (+20) Intuitions- Wurf versuchen zu erkennen, ob jemand lügt, der mit dir spricht. Anmerkung: Dies verrät dir nur, ob der Charakter selbst glaubt, die Wahrheit zu sagen und verrät dir nicht, ob dieser getäuscht wurde.

    ", "id": "Blind Justice", - "name": "Justice aveugle" + "name": "Blinde Gerechtigkeit", + "effects": [] }, { - "description": "

    Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Existieren Dinge, die man nicht sehen kann? Du stellst Ranald ein Rätsel, der daraufhin einen Göttlichen Diener in Form einer Katze entsendet. Die Katze sieht wie eine normale Katze aus und hat deren Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du die Sinne der Katze verwenden – Sicht, Gehör und Tastsinn – und deren Bewegungen kontrollieren. Diese Sinne sind so scharf wie die einer echten Katze, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du die Sinne der Katze benutzt, kannst du nicht die eigenen verwenden, was dich möglicherweise verletzlich macht.

    ", "id": "Cat's Eyes", - "name": "Yeux de chat" + "name": "Katzenaugen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Morr wirkt durch dich und dringt durch das Portal, um den Feind seine Präsenz spüren zu lassen. Dein Gesicht wird zu einer kadaverhaften Fratze und du erhältst Angst (1).

    ", "id": "Death Mask", - "name": "Masque mortuaire" + "name": "Todesmaske", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du erflehst die Macht des Morr, um alle Untoten zu zerschmettern. Schwarzes Feuer bricht aus deinem Körper und breitet sich in einem perfekten Kreis deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle potentiellen Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden. Alle Untoten, die durch dieses Wunder zerstört werden, können unter normalen Umständen nie wieder durch Nekromantie erhoben werden. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

    ", "id": "Destroy Undead", - "name": "Anéantir les Morts-vivants" + "name": "Untote zerstören", + "effects": [ + { + "_id": "HqH1WB4M1YCR0kRg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.has(\"Untot\"))\n{\n let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Untote zerstören", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du blickst tief in die Augen des Zieles, während du eine Threnodie des Morr anstimmst und den Unkenruf des Zieles erblickst, einen kurzen Blick auf das, was seine Zukunft bereithält. Das Gesehene ist fast immer auf den Tod des Zieles bezogen. Dieses Wunder kann auf jeden Charakter nur einmal gewirkt werden und dieser darf danach das Talent Unkenruf mit EP erwerben, ganz so, als sei es Teil der Karriere.

    ", "id": "Dooming", - "name": "Condamné" + "name": "Unkenruf", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État @Condition[Extenué]{Exténué} et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Manann darum, deine Feinde zu ertränken. Während das Wunder wirkt, füllen sich die Lungen deiner Ziele kontinuierlich mit Salzwasser und ihr Haar treibt um den Kopf herum als wären sie unter Wasser. Die Ziele erhalten 1 Erschöpft-Zustand und unterliegen den Regeln für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 181), solange das Wunder wirkt. Wenn das Wunder endet, müssen die Ziele einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durchführen. Misslingt dieser, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

    ", "id": "Drowned Man's Face", - "name": "Visage de l'homme noyé" + "name": "Antlitz des Ertrunkenen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Myrmidia um die Entsendung eines Göttlichen Dieners, der dir Wissen über den Feind offenbart. Ein geisterhafter Adler erscheint, der hoch oben durch den Himmel gleitet. Der Adler sieht wie ein normaler Adler aus und hat dessen Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du durch die Augen des Adlers blicken und dessen Flug kontrollieren, um das Schlachtfeld zu überblicken und deine Feinde auszuspähen. Diese Sicht ist sehr genau, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du durch die Augen des Adlers blickst, kannst du deine eigenen Augen nicht benutzen, was dich möglicherweise verletzlich macht.

    ", "id": "Eagle's Eye", - "name": "Œil de l'aigle" + "name": "Adlerblick", + "effects": [] }, { - "description": "

    Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

    ", + "description": "

    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
    Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
    Dauer: 1 Stunde
    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen, Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie, Dauer: 1 Stunde. Die Segel des Schiffes füllen sich mit günstigem Wind und tragen es sicher seinem Ziel entgegen. Während dieses Wunder wirkt, bewegt sich das Segelschiff mit Höchstgeschwindigkeit, unabhängig vom eigentlichen Wind, Strömungen oder Gezeiten, und alle Würfe für das Steuern des Schiffes erhalten einen Bonus von +10.

    ", "id": "Fair Winds", - "name": "Vents favorables" + "name": "Günstiger Wind", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine leidenschaftlichen Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber dem Feind. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber allen, mit denen sie im Kampf sind.

    ", "id": "Fury's Call", - "name": "Appel à la Fureur" + "name": "Ruf der Furie", + "effects": [ + { + "_id": "Bt7ExFoPhWP05nr8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Ruf der Furie", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du flehst Sigmar an, jene in deiner Nähe vor dem verderbten Einfluss des Chaos zu bewahren. Bei jedem Zauber, der irgendwen oder irgendetwas innerhalb einer Anzahl von Schritt zum Ziel hat, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erleidet der Zaubernde einen Abzug von -20 auf seinen Sprache-(Magick)-Wurf, zusätzlich zu etwaigen anderen Abzügen. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

    ", "id": "Heed Not the Witch", - "name": "N'écoutez point la Sorcière" + "name": "Trotzet dem Hexer!", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du brüllst wütende Gebete und der kalte Ulric antwortet. Deine Augen beginnen stahlblau zu glitzern und die Luft ringsum wird unnatürlich kalt. Du verursachst Angst (1) (siehe Seite 190) bei allen Feinden und jeder in einer Entfernung zu dir, die deinem Charisma in Schritt entspricht, verliert am Anfang jeder Runde -1 Vorteil, durch die zehrende Kälte.

    ", "id": "Hoarfrost's Chill", - "name": "Frisson du givre" + "name": "Raureifs Schaudern", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Speziell
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst heulend Ulrics Unterstützung herbei und er schickt einen geringeren Göttlichen Diener in Form eines Weißen Wolfes. Der Wolf bekämpft deine Gegner für die Dauer des Wunders, ehe er mit geisterhaftem, das Blut gefrieren lassendem Heulen in Ulrics Jagdgründe zurückkehrt. Der Weiße Wolf hat die Werte eines Wolfes (siehe Seite 317) mit den Kreaturen-Eigenschaften Raserei, Magisch und Größe (groß).

    ", "id": "Howl of the Wolf", - "name": "Hurlement du Loup" + "name": "Wolfsgeheul", + "effects": [] }, { - "description": "

    Deine mitreißenden Worte und Apelle können ganze Schlachten herumreißen. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Anführen (siehe Seite 119) beeinflussen kannst, wenn du im Krieg bist.

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    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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    Talent pris

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    \n

    Nombre de soldats influencés

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    \n

    1

    \n
    \n

    Normal × 5

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    Normal × 10

    \n
    \n

    3

    \n
    \n

     Normal × 20

    \n
    \n

    4

    \n
    \n

     Normal × 50

    \n
    \n

    5

    \n
    \n

     Normal × 100

    \n
    \n

    6

    \n
    \n

     Normal × 200

    \n
    \n

    7

    \n
    \n

     Normal × 500

    \n
    \n

    8

    \n
    \n

     Normal × 1000

    \n
    \n

    9

    \n
    \n

     Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

    \n
    \n

     

    Exemple : le monastère de l'Abesse Brigitte von der Hoogenband est pris d'assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l'esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Etant donné qu'elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu'elle peut influencer un nombre de soldats égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Inspirierend 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d'encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).

    ", "id": "Inspiring", - "name": "Inspirierend", - "tests": "Anführen-Würfe im Krieg" + "name": "Inspirierende Führung", + "tests": "Anführen-Würfe im Krieg", + "effects": [ + { + "_id": "PG0aFGzMCDuLR7fK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Inspirierende Führung", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du singst ein leises Gebet und Taal beantwortet es mit wilden Tieren, die in dieser Umgebung typisch sind, die sich für die Dauer des Wunders gemäß deiner Wünsche verhalten. Unter Tiere des Reiklandes auf Seite 314 findest du Beispiele für Tiere, die so gerufen werden könnten.

    ", "id": "King of the Wild", - "name": "Roi de la Nature" + "name": "König der Wildnis", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.

    ", + "description": "

    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du intonierst ein feierliches Requiem über einem Leichnam. Das Wunder stellt sicher, dass die Seele durch das Portal in Morrs Reich geschickt wird und garantiert, dass der Leichnam nicht zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann. Wenn das Wunder gegen ein Ziel gewirkt wird, welches die Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt besitzt, dann wird dieses zerstört.

    ", "id": "Last Rites", - "name": "Rites Funéraires" + "name": "Letzte Riten", + "effects": [ + { + "_id": "gvhH2LxUqQQxN6R8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.has(\"untot\") && args.actor.has(\"Konstrukt\"))\n args.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Letzte Riten", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du singst ein Lied für Vater Taal und er schenkt dir seine Gunst, indem er dich mit Geschwindigkeit und Wendigkeit erfüllt. Während dieses Wunder wirkt, erhältst +1 Bewegung und das Talent Starke Beine (beziehungsweise +1 Stufe in Starke Beine, wenn du das Talent schon besitzt). Des Weiteren bestehst du jeden Athletik-Wurf für Sprünge mit mindestens +0 EG; solltest du weniger erwürfeln, erhöhst du die EG auf 0.

    ", "id": "Leaping Stag", - "name": "Bondissant comme un cerf" + "name": "Hirschsprung", + "effects": [ + { + "_id": "DIcpr650MAJVHQ5u", + "changes": [ + { + "key": "data.details.move.value", + "mode": 2, + "value": 1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Hirschsprung", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "q7pJlPm8uR0UxxN1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Hirschsprung", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du flehst zu Taal, auf dass er dich bei der Jagd deiner Beute führen möge, bei der es sich entweder um ein Tier handeln muss, das du gesehen hast, oder ein Individuum, das du kennst (wobei der SL hier Beschränkungen festlegen kann). Während dieses Wunder wirkt, kannst du die Spur deiner Beute nicht verlieren, außer durch übernatürliche Einflüsse. Sollte die Beute eine Siedlung betreten, endet die Spur dort. Solange das Wunder wirkt, erhältst du zudem einen Bonus von +10 bei allen die Beute betreffenden Würfen.

    ", "id": "Lord of the Hunt", - "name": "Seigneur de la Chasse" + "name": "Herr der Jagd", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du flehst Manann an, dich mit Nahrung zu versorgen. Indem du in ein Gewässer greifst, kannst du genug Fisch fangen, um 1 Person zu ernähren. Wenn du in das Meer greifst, ist es genug Fisch für 2 Personen. Pro +2 EG fängst du genug Fisch für eine weitere Portion.

    ", "id": "Manann's Bounty", - "name": "Générosité de Manann" + "name": "Mananns Überfluss", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du intonierst Gebete an Shallyas Streben, den Schmerz der Welt von ihr zu nehmen. Jeder Schaden, den deine Ziele erleiden, wird stattdessen von dir erlitten. Wenn du aufgrund dieses Wunders irgendwelchen Schaden erleidest, wird dein Widerstands-Bonus zur Berechnung der LP, die du durch den Schaden erleidest, verdoppelt.

    ", "id": "Martyr", - "name": "Martyr" + "name": "Märtyrer", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du brüllst Gebete, die Ulrics Aufmerksamkeit wecken und es deinen Zielen erlauben, in der Kälte seines Reiches zu überleben. Die Ziele spüren noch immer, wie schmerzhaft und unbequem die Winterkälte ist, erleiden aber keine regelmechanischen Abzüge durch sie.

    ", "id": "Pelt of the Winter Wolf", - "name": "Peau de Loup d'hiver" + "name": "Pelz des Winterwolfs", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Speziell
    Du ziehst eine bis zu acht Schritt lange Linie über den Boden, während du ein Klagelied an Morr richtest. Wenn du das Wunder wirkst, manifestiert sich ein undeutliches, schattenhaftes Portal, begleitet vom Gekrächze von Raben. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot müssen einen herausfordernden (+0) Willenskraft-Wurf bestehen, um die Linie überschreiten zu können. Wesen mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt können die Linie gar nicht überqueren. Das Wunder bleibt bis zum Morgengrauen erhalten.

    ", "id": "Portal's Threshold", - "name": "Seuil du Portail" + "name": "Todesschwelle", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Gewandtheits-Bonus in Runden
    Du bittest Ranald, die Rätsel der Realität mit dem Ziel nachzuverhandeln. Dein Ziel erhält +10 Gewandtheit, +10 Schleichen und das Talent Katzenfüßig (beziehungsweise +1 Stufe in Katzenfüßig, wenn es das Talent schon besitzt).

    ", "id": "Ranald's Grace", - "name": "Grâce de Ranald" + "name": "Ranalds Eleganz", + "effects": [ + { + "_id": "yAJjiwiK0OSoIrkf", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Schleichen\"))\n args.prefillModifiers.modifier += 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Ranalds Eleganz", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "y7N8PrEOVgsRaJGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Ranalds Eleganz", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

    ", "id": "Rhya's Children", - "name": "Enfants de Rhya" + "name": "Rhyas Kinder", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

    ", "id": "Rhya's Harvest", - "name": "Récolte de Rhya" + "name": "Récolte de Rhya", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Speziell
    Du singst eine von Rhyas Hymnen über Zuflucht und Geborgenheit. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du findest eine perfekte natürliche Zuflucht. Irgendeine Kombination aus Bodenstruktur und Bäumen hat einen perfekten Ort erschaffen, um an ihm das Nachtlager aufzuschlagen. Der Ort ist vor jedem natürlichen Wind oder Regen geschützt und besteht so lange, wie du dort lagerst. Die Zuflucht ist groß genug für 1 Person. Für je +2 EG reicht sie auch noch für eine weitere Person. Wenn du das Lager verlässt, ist es danach nicht mehr auffindbar, denn es existierte nur durch den Willen der Göttin.

    ", "id": "Rhya's Shelter", - "name": "Abri de Rhya" + "name": "Rhyas Zuflucht", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Sofort
    Du singst Rhyas Lied der neuen Lebenskraft. Bei allen betroffenen Zielen wird 1 Zustand entfernt. Sollte dies alle erlittenen Zustände beseitigen, fühlen sich die Ziele so erfrischt, als wären sie gerade aus einem gesunden Nachtschlaf erwacht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe in der nächsten Runde.

    ", "id": "Rhya's Succour", - "name": "Secours de Rhya" + "name": "Rhyas Trost", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :

    • Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures ;
    • Traiter 1 maladie contractée naturellement.
    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Speziell
    Du legst die Hände auf ein verletztes oder krankes Ziel und singst dein Gebet. Wähle einen der folgenden Effekte: 1. Heile eine deinem Charisma-Bonus entsprechende Anzahl von LP. 2. Heile 1 natürlich verursachte Krankheit. Für je +2 EG kannst du einen weiteren Effekt wählen, auch den gleichen mehrfach. Dieses Wunder wirkt langsam; die Effekte brauchen wenigstens 10 Minuten, um sich zu manifestieren. Wenn es unterbrochen wird, dann muss das Wunder neu gewirkt werden.

    ", "id": "Rhya's Touch", - "name": "Caresse de Rhya" + "name": "Rhyas Berührung", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: Speziell
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du segnest und weihst die Vereinigung zweier Seelen. Während das Wunder wirkt, wird das Paar ein Kind zeugen, sofern dies biologisch möglich ist.

    ", "id": "Rhya's Union", - "name": "Union de Rhya" + "name": "Rhyas Vereinigung", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

    • La bourse de la cible semble vide ;
    • La bourse de la cible semble pleine ;
    • La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante ;
    • La tenue de la cible semble riche et bien taillée ;
    • Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.

    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

    ", + "description": "

    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1 Schritt
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du lächelst Ranald an, während du jemanden frech fragst, was genau eigentlich Reichtum sei? Für jedes betroffene Ziel wählst du eine der folgenden Optionen: 1. Die Börse des Zieles sieht leer aus. 2. Die Börse des Zieles sieht voll aus. 3. Die Gewandung des Zieles sieht billig und nicht bemerkenswert aus. 4. Die Gewandung des Zieles sieht reich und nach bester Machart aus. 5. Ein einzelner wertvoller Gegenstand ist unmöglich zu entdecken. Pro +2 EG darfst du einen zusätzlichen Effekt für ein einzelnes deiner Ziele wählen.

    ", "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", - "name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur" + "name": "Reicher, Armer, Bettler, Dieb", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État @Condition[Empêtré] qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la @Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy].

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du appellierst an Verena und erbittest ihr Urteil im Falle eines Beschuldigten. Wenn das Ziel ein Verbrechen begangen hat und behauptet, dies nicht getan zu haben, während dieses Wunder andauert, dann erhält es 1 Gefesselt-Zustand, der während der Dauer nicht entfernt werden kann. Wenn du das Ziel fälschlich beschuldigt hast, reagiert Verena unerfreut auf deinen Mangel an Weisheit; du erhältst 1 Sündenpunkt und musst sofort auf die Tabelle für den Zorn der Götter würfeln.

    ", "id": "Shackles of Truth", - "name": "Entraves à la vérité" + "name": "Fesseln der Wahrheit", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Speziell
    Deine leidenschaftlichen Gebete bringen Shallya dazu, einer armen, verwundeten Seele beizustehen und die Tränen rinnen dir in Strömen über die Wangen. Du betest für 10 - Charisma-Bonus Runden, nach denen 1 Kritische Verletzung des Zieles geheilt ist. Für je +2 EG kannst du eine weitere Kritische Verletzung heilen. Wenn dein Gebet unterbrochen wird, profitiert das Ziel nicht von ihm. Dieses Wunder kann keine amputierten Körperteile zurückbringen.

    ", "id": "Shallya's Tears", - "name": "Larmes de Shallya" + "name": "Shallyas Tränen", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Dein unerschütterliches Beten bringt Myrmidia dazu, deine Verbündeten mit leuchtenden, hauchfeinen Bändern aus Licht zu umhüllen, die gegnerische Treffer ablenken. Alle Ziele erhalten +1 RP an allen Trefferzonen.

    ", "id": "Shield of Myrmidia", - "name": "Bouclier de Myrmidia" + "name": "Myrmidias Schild", + "effects": [ + { + "_id": "4hBoeFxZYT68Npxr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Myrmidias Schild", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États @Condition[En flammes] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du intonierst Weihegesänge an Sigmars Macht. Wenn du einen Kriegshammer führst, gilt dieser als magisch, verursacht + Charisma-Bonus Schaden und jedes getroffene Ziel erhält die 1 Brennend-Zustand und den Zustand Niedergestreckt.

    ", "id": "Sigmar's Fiery Hammer", - "name": "Marteau ardent de Sigmar" + "name": "Sigmars flammender Hammer", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état @Condition[En flammes]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du rufst die Macht Sigmars herab, um die Feinde des Imperiums zu vernichten. Ein heiliges Feuer bricht aus deinem Leib hervor und breitet sich deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle Ziele innerhalb dieser Reichweite verlieren 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Dämon erhalten zudem 1 Brennend-Zustand. Für je +2 EG kannst du das Feuer sich entweder weitere Charisma-Bonus in Schritt weit ausbreiten lassen oder zusätzliche +2 Schaden gegen alle Grünhäute, Untoten oder Diener der Mächte der Verderbnis anrichten lassen.

    ", "id": "Soulfire", - "name": "Feu de l'âme" + "name": "Seelenfeuer", + "effects": [ + { + "_id": "qpp49hHsrz2VmP1E", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Untot\") || args.actor.has(\"Dämonisch\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Seelenfeuer", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Wenn du einen Speer führst, erhält dieser die Qualität Wuchtig und gilt als magisch.

    ", "id": "Spear of Myrmidia", - "name": "Lance de Myrmidia" + "name": "Myrmidias Speer", + "effects": [] }, { - "description": "

    En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Speziell
    Indem du die Finger kreuzt, gibst du Ranalds Rätsel auf und fragst, was genau Glück ist. Du erhältst +1 Glückspunkt. Pro +2 EG erhältst du einen zusätzlichen +1 Glückspunkt. Dies darf dein gewöhnliches Maximum übersteigen. Du darfst dieses Wunder nicht erneut wirken, ehe du nicht 0 Glückspunkte erreicht hast.

    ", "id": "Stay Lucky", - "name": "Que la chance persiste" + "name": "Viel Glück!", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden (speziell)
    Du berührst die Augen von jemandem, der kurz vor dem Sterben ist und bittest Morr, die Seele zu behüten, aber noch nicht zu nehmen. Das Ziel muss 0 LP haben und zustimmen. Für die Dauer des Wunders erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und seine Lage wird sich nicht verschlechtern, ehe das Wunder nicht endet, weder durch Krankheiten noch durch Kritische Verletzungen, Gifte oder Ähnliches. Das Wunder endet, sobald wirksame Heilung begonnen wird oder du die letzten Riten vollziehst, woraufhin die Seele durch Morrs Portal schreitet und der zurückbleibende Leichnam nicht mehr zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann.

    ", "id": "Stay Morr's Hand", - "name": "Main de Morr" + "name": "Morrs behütende Hand", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du betest zu Verena, auf dass sie deine Klinge führen und die Unredlichen niederstrecken möge. Wenn du ein Schwert führst, dann ignoriert es RP und gilt als magisch. Wenn die getroffenen Gegner Kriminelle sind (nach Entscheidung des SL), dann müssen sie einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Status Bewusstlos, der Charisma-Bonus in Runden lang anhält. Wenn an dem bewusstlosen Gegner irgendein Verbrechen verübt wird, dann erhältst du 1 Sündenpunkt.

    ", "id": "Sword of Justice", - "name": "Epée de justice" + "name": "Schwert der Gerechtigkeit", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État @Condition[Empêtré]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État @Condition[Empêtré] supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du rufst zu Taal und bittest ihn, seine wilden Orte zu beschützen. Wurzeln, Ranken und Insekten winden sich um deine Feinde. Alle Ziele innerhalb einer Anzahl von Schritt, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erhalten 1 Gefesselt-Zustand. Für je +2 EG kannst du entweder den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt vergrößern, die deinem Charisma-Bonus entspricht, oder 1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verursachen. Bezüglich der Versuche sich zu befreien, hat Verstricken eine Stärke, die dieser Willenskraft entspricht.

    ", "id": "Tanglefoot", - "name": "Enchevêtrement" + "name": "Verstricken", + "effects": [ + { + "_id": "FbFPvypAtB428U0r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Verstricken", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du rufst zu Ulric, um dessen Verachtung für die Schwachen, Feigen und Heimtückischen manifestieren zu lassen. Das Ziel verliert 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Sollte der SL entscheiden, dass das Ziel weder schwach, noch feige oder heimtückisch ist, erleidest stattdessen du den Effekt.

    ", "id": "The Snow King's Judgement", - "name": "Jugement du Roi de la Neige" + "name": "Schneekönigs Richtspruch", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +3) et @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM] (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Taal, dir die wilde Macht seines Königreiches zu gewähren. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaften Biss (STB+3) und Waffe (STB+4). Diese Attacken sind magisch.

    ", "id": "Tooth and Claw", - "name": "Dent et Griffe" + "name": "Fang und Klaue", + "effects": [ + { + "_id": "1TWDvZQnuHAsfxxd", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv\").then(item => {\n item.system.specification.value = 3\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM\").then(item => {\n item.system.specification.value = 4\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Fang und Klaue", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du intonierst Gebete an Verenas Fähigkeit, die Wahrheit zu erkennen. Du kannst den Zielen eine einfache Frage stellen. Diese wird sofort wahrheitsgemäß und vollständig beantwortet. Wenn sie es wollen, können Ziele versuchen, dem zu widerstehen, indem sie mit einem durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf gegen deine EG würfeln. Wenn der Wurf gelingt, können sie sich stur weigern Auskunft zu geben. Wenn sie +2 EG erreichen, können sie eine kleinere Information zurückhalten, bei +4 EG können sie eine signifikante Information zurückhalten und bei +6 EG können sie ungebremst lügen. Du erfährst, wenn sie dem Wunder erfolgreich widerstehen, doch du bekommst keine genaueren Informationen zu dem, was sie verschweigen und auch keinen Beweis für ihre Unehrlichkeit.

    ", "id": "Truth Will Out", - "name": "La Vérité éclatera" + "name": "Wahrheit will ans Licht", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État @Condition[En flammes]. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du intonierst Litaneien Sigmars und bittest ihn, seine Feinde zu zerschmettern. Ein Komet mit zwei brennenden Schweifen bricht aus dem Himmel hervor und schlägt an einem Punkt in deiner Sichtlinie und innerhalb der Reichweite ein. Alles innerhalb einer Distanz zum Einschlagsort, die deinem Charisma-Bonus in Schritt entspricht, erleidet 1W10+EG Schaden, der Widerstands-Bonus und RP ignoriert, und erhält zudem 1 Brennend-Zustand. Der Zielort muss sich unter freiem Himmel befinden und es können nur Ziele anvisiert werden, die Sigmar als Feind erachten würde.

    ", "id": "Twin-tailed Comet", - "name": "Comète à Deux-Queues" + "name": "Zweischweifiger Komet", + "effects": [ + { + "_id": "dx14txcPj5zl0vjZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Zweischweifiger Komet", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q].

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst wutschnaubende Gebete und Ulrics Wut breitet sich aus. Das Ziel erhält die Psychologische Eigenschaft Raserei.

    ", "id": "Ulric's Fury", - "name": "Fureur d'Ulric" + "name": "Ulrics Wut", + "effects": [] }, { - "description": "

    En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

    ", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du legst deine Hände auf den Betroffenen und bittest Shallya, ihn von der kürzlich erhaltenen Korrumpierung zu befreien. Das Ziel verliert 1 Korrumpierungspunkt und kannst pro +2 EG einen weiteren verlieren. Die Chaosgötter mögen es jedoch nicht, wenn man ihr Tun auf diese Weise vereitelt. Solltest du beim Versuch dieses Wunder zu wirken einen Patzer würfeln, dann erhalten sowohl du als auch dein Ziel je 1W10 Korrumpierungspunkte, zusätzlich zu allen weiteren Effekten. Das Wunder muss binnen einer Stunde durchgeführt werden, nachdem das Ziel den oder die Korrumpierungspunkte erhielt.

    ", "id": "Unblemished Innocence", - "name": "Innocence immaculée" + "name": "Unbefleckte Unschuld", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber den Feinden Sigmars. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber Grünhäuten, Untoten und jenen, die mit dem Chaos im Bunde sind.

    ", "id": "Vanquish the Unrighteous", - "name": "Vaincre les impies" + "name": "Zerschmettert die Unreinen!", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du bittest Manann darum, dich über eine offene Wasserfläche schreiten zu lassen, als wäre es fester Boden. Dies funktioniert nur bei größeren Gewässern, die mindestens 10 Schritt breit sind. Alles was kleiner ist, ist zu weit von Mananns Einflusssphäre entfernt, um von ihm bemerkt zu werden.

    ", "id": "Waterwalk", - "name": "Marcher sur les eaux" + "name": "Wasserwandeln", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état @Condition[Sonné]. De plus, les cibles frappées perdent tous les États @Condition[Hémorragique] alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État @Condition[Hémorragique].

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine geröhrten Gebete preisen Blitzbeil, Ulrics stets nach Blut dürstende Axt. Wenn du eine Axt führst, zählt diese als magisch, verursacht + EG Schaden und jedes getroffene Ziel muss einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält 1 Betäubt-Zustand. Des Weiteren verlieren getroffene Ziele jeden Blutend-Zustand, da das Blut in der Wunde gefriert und Attacken mit dieser Axt können keine Blutend-Zustände verursachen.

    ", "id": "Winter's Bite", - "name": "Morsure de l'Hiver" + "name": "Winterbiss", + "effects": [] }, { - "description": "

    Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD] et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}.

    ", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Verena, dir mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen beizustehen. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du +20 auf alle Intelligenz-Würfe. Außerdem öffnen sich deine Pupillen und dein Starren wird durchdringend und beunruhigend. Du erhältst die Talente Bedrohlich und Scharfe Sinne (Sicht), beziehungsweise +1 Stufe in diesen, wenn du das jeweilige Talent schon besitzt.

    ", "id": "Wisdom of the Owl", - "name": "Sagesse de la chouette" + "name": "Weisheit der Eule", + "effects": [ + { + "_id": "2lds6IDIyorYrvY4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"int\")\n {\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.value == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Weisheit der Eule", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] }, { - "description": "

    Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

    ", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du stellst ein komplexes Rätsel über die Realität dessen, was nicht gesehen werden kann. Ziele, die von diesem Wunder beeinflusst werden, werden weder bemerkt noch bleiben sie im Gedächtnis, sofern sie nichts tun, das Aufmerksamkeit auf sie lenkt, wie berühren, attackieren, jemanden ansprechen, zaubern oder laute Geräusche machen. Du kannst diesesWunder nur wirken, wenn dich niemand direkt ansieht.

    ", "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", - "name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?" + "name": "Du kannst mich nicht sehen, oder?", + "effects": [] }, { "id": "Abbess", @@ -10845,7 +15837,7 @@ ] }, { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}

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    ", "id": "Fencer", "name": "Fechter", "trappings": [ @@ -11299,7 +16291,7 @@ ] }, { - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}

    \n\n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

    ", "id": "Judicial Champion", "name": "Schiedskämpfer", "trappings": [ @@ -12465,13 +17457,35 @@ ] }, { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}

    \n\n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

    ", + "description": "

    Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.

    ", "id": "Tracker", - "name": "Fährtenleser", + "name": "Spurensucher", "trappings": [ "Rucksack", "Schlafrolle", "Zelt" + ], + "effects": [ + { + "_id": "ftGagmf8rj6rq3ir", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Pistage\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Spurensucher", + "tint": null, + "transfer": true + } ] }, { @@ -12809,6 +17823,202 @@ "incubationValue": "1d10", "incubationUnit": "Tage", "effects": [] + }, + { + "id": "Beast Within'", + "name": "Inneres Tier", + "description": "+10 Willenskraft, –5 Charisma, –5 Intelligenz" + }, + { + "id": "An Invitation ", + "name": "Invitation ", + "description": "

    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist – ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.

    " + }, + { + "description": "Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.", + "effects": [ + { + "_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bleeding hand", + "name": "Blutende Hand" + }, + { + "id": "Tongue Attack (Reichweite)", + "name": "Zungenattacke", + "description": "

    Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Zungenattacke: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "kPgI28vmSamM3u1s", + "tint": null, + "label": "Zungenattacke (Reichweite)", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "id": "Animal Training (any one)", + "name": "Abrichten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Any)", + "name": "Abrichten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Art (any one)", + "name": "Kunst (1 nach Wahl)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Any)", + "name": "Kunst (1 nach Wahl)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Cartogrpahy)", + "name": "Kunst (Kartographie)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Calligraphy)", + "name": "Kunst (Kalligraphie)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Entertain (any one)", + "name": "Unterhalten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Any)", + "name": "Unterhalten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Storyteller)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Language (any one)", + "name": "Sprache (1 nach Wahl)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Any)", + "name": "Sprache (1 nach Wahl)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Lore (any one)", + "name": "Wissen (1 nach Wahl)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Any)", + "name": "Wissen (1 nach Wahl)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Beasts)", + "name": "Wissen (Tiere)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Poison)", + "name": "Wissen (Gift)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Riverways)", + "name": "Wissen (Flusswege)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Melee (any one)", + "name": "Nahkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Any)", + "name": "Nahkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Perform (any one)", + "name": "Artistik (1 nach Wahl)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Any)", + "name": "Artistik (1 nach Wahl)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Play (any one)", + "name": "Musizieren (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Any)", + "name": "Musizieren (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Ranged (Any)", + "name": "Fernkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (any one)", + "name": "Fernkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Crossbow Pistol)", + "name": "Fernkampf (Handarmbrust)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Hunter)", + "name": "Geheimzeichen (Jäger)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.

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    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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