diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.career-descriptions.json deleted file mode 100644 index 4c597fb..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ /dev/null @@ -1,69 +0,0 @@ -{ - "label": "Karrierebeschreibungen", - "entries": [ - { "id":"DAHJ4cu3WiGCdakE","name":"Ermittler", "description": "
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‘Ich bedauere es, Euch mitteilen zu müssen, dass Euer Ehemann in Frau Kohls Gemüsegarten begraben liegt, gleich unter den Steckrüben. Das macht dann 6 Schillinge und 4 Groschen, bitte.’

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– Hemlock Surelight, Elfen Schnüffler

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 ‘Aufgrund dieser gesplitterten Tür deduziere ich, dass der Dieb die Hilfe einer sehr großen Kreatur hatte. Allerdings wäre eine solche Kreatur wohl kaum die enge Stiege emporgekommen. Damit bleiben nur zwei mögliche Schlüsse. Entweder hat sie sich einfach so aus dem Nichts materialisiert oder unser Dieb ist ein Gestaltwandler ...’

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– Zavant Konniger, Seher-Detektiv’

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 ‘Wie Ihr sischerlisch wisst, bin isch der Welt größter Detektiv. Ihr ‘abt doch gewiss schon von Alphonse ge’ört? Nischt?’

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– Alphonse Hercules des Gascoigne, kleinwüchsiger bretonischer Detektiv

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Aufmerksam und misstrauisch stößt du tief bis in das Herz jedes Verbrechens vor und findest Antworten.

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Die meisten Ermittler gehen Fällen von gestohlenem Eigentum, verschwundenen Personen oder Morden nach, doch es gibt auch solche, die Geschichten für die neuerdings aufkommenden Nachrichtenblätter recherchieren oder denen es nur darum geht, Leute zu erpressen und Schweigegeld zu kassieren. Die Arbeit eines Ermittlers umfasst Spurenlesen, Kreuzverhöre, Deduktion und, sollte es nötig sein, Einbruch. Während sich säkulare Ermittler, die für Institutionen wie die Wache oder ein Handelshaus arbeiten, häufig am Rande der Legalität bewegen, folgen religiöse Ermittler – die meist für die Kulte Sigmars oder Verenas arbeiten – strikteren ethischen Regeln.

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Erfahrene Ermittler inszenieren sich gern als geradezu übermenschliche Deduktions-Künstler, denen kein Detail entgeht, um ihr Ansehen zu steigern. Während sich Meisterermittler dabei mit Fähigkeiten schmücken müssen, die angeblich nicht erlernbar sind, sind bekannte Detektive bereits so berühmt, dass sie Aufträge aus allen Winkeln der Alten Welt angeboten bekommen.

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Ermittler werden gelegentlich mit der Aufklärung von Mysterien betraut, die viel zu gefährlich sind, um ihnen allein nachzugehen, was zur informellen Gründung einer Abenteurergruppe führen kann. Selbstverständlich liegt es dabei allzu oft in der Natur von Mysterien, dass sie auf die Spur weiterer Mysterien führen. Ermittler können sich auf diese Weise ein festes Einkommen sichern, vorausgesetzt, dass ihre Kunden auch für die Aufklärung aller Folgegeheimnisse zu zahlen bereit sind.

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Rassen: Halbling, Hochelf, Mensch, Zwerg

Klasse: Bürger

Karriereschema des Ermittlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIVII

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Schnüffler}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spurenlesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung:: Laterne, Lampenöl, Notizbuch, Feder und Tinte

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Ermittler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Gambeson, Handwaffe, Lupe, Dietrich

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Meisterermittler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Assistent, Büro

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Detektiv}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS] {Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellerleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Fernrohr

" }, - {"id":"0DuRRCYdahOKxDPF","name":"Rattenfänger","description":"
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'Siehst du da, beim mittleren Haufen, Otmar? Das ist eine Große! Du musst aber sicher sein, dass sie wirklich tot ist, ehe du sie hochnimmst, sonst beißt sie dir mit ihren giftigen Zähnen in die Hand.’

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– Annaliese Ratkatcher, Kanalwächterin

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‘Tut mir leid, Kumpel. Der Rest der Gilde bekämpft Ratten. Ich und meine Leute kümmern uns um die größeren Sachen in der Kanalisation. Da unten gibt es eine ganze Flut davon ...’

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– Mårten Stormdal, Schädlingsbekämpfer aus Übersreik

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Du bewahrst die Zivilisation davor, von Ungeziefer überrannt zu werden, und hast dabei einzig die Hilfe deines treuen Hundes.

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Rattenfänger patrouillieren in jeder Stadt des Reiches, und das aus gutemGrund. Die Straßen des Imperiums sind mit Essensresten und Unrat bedeckt, was sie zum idealen Nährboden für Ungeziefer macht. Rattenfänger bestreiten ihren Lebensunterhalt mit dem Töten dieser Ratten, säubern Keller von deren Nestern und wagen sich in die berüchtigten Kanalsysteme unter den imperialen Städten … sofern sie mutig genug sind, sich auch den anderen Dingen zu stellen, die dort umgehen. Bei ihrer Anstellung suchen sich Rattenjäger auf den Straßen gern einen zähen Welpen, um diesen für die Jagd abzurichten. Die erfahrensten Rattenfänger werden von den Städten gern als Kanalwächter angeworben, um Riesenratten und andere unterirdische Schrecken zu bekämpfen. Zu seltenen Gelegenheiten werden Städte geradezu überrannt und müssen mühsam mit Hilfe eines Schädlingsbekämpfers wieder gereinigt werden.

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Rattenfänger ziehen in andere Städte, wenn die Ratten „zu groß“ oder „zu klug“ werden oder falls die Konkurrenz zu aggressiv ist. Unterwegs mögen sie sich dann mit Leuten anfreunden, die jemanden zu schätzen wissen, der ein gutes Gespür für die Straße und die Dinge darunter hat, zumal sich Rattenfänger an Orte wagen, die normale Leute meiden würden.

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Wenn du einen Charakter spielen möchtest, der um die „zu großen“ und „zu klugen“ Skaven (siehe Seite 336) weiß, dann ist der Rattenfänger die richtige Karriere für dich. Allerdings kommt es immer wieder vor, das Skaven Leute ermorden, die Gerüchte über ihre Existenz verbreiten. Daher bekennen selbst Rattenfänger ihr Wissen meist eher unwillig oder nutzen ihre professionelle Meinung gar, um „Möchtegernlegenden“ über „Rattenmenschen“ bewusst zu diskreditieren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Rattenfängers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIVIIIII   I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Rattenjäger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Abrichten (Hund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Untergrund oder Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Schleuder mit Munition, Sack, kleiner-, aber bissiger Hund

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Rattenfänger}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ratten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Tierfallen, Stab für tote Ratten

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Kanalwächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Handarmbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Abblendbare Laterne, Handwaffe, Gambeson

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Schädlingsbekämpfer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Assistent, großer und bissiger Hund, Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/rat-catcher.webp"}, - {"id":"14nKRAT6nMCMGSUf","name":"Flussschiffer","description":"
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‘Irgendwann wird es wieder so richtig regnen. Vergesst also besser nicht Euren Hut, meine Dame.’

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– Travis Binckel, Gondelfahrer

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 ‘Hüte dich vor dem Kreuzen. Das sage ich dir als erfahrener Bootsmann. Wenn du dich einem gefährlichen Felsen oder einer Untiefe auf Steuerbord näherst, dann fahre auch Steuerbord daran vorbei, bleibe Steuerbord, oder fahre Backbord und bleibe Backbord, wenn du dich Backbord näherst. Du kannst natürlich auch kreuzen, aber dann könntest du sinken. Und niemand will wegen unnötigen Kreuzens seine Barke versenken.’

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– Jakob Waller, Bootsmann, der mal beim Kreuzen eine Barke versenkte

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Du befährst die gefährlichen Flüsse und Seen der Alten Welt und transportierst Passagiere, Fracht und die neuesten Nachrichten.

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Flussboote und Barken befahren die Wasserwege des Imperiums und bringen Güter aus den entlegensten Winkeln der Provinzen in die großen Städte. Die Gefährte sind flach gebaut und können daher viel weiter die Flüsse hinauffahren, als dies Seeschiffen möglich wäre, wobei die Flüsse verbindenden Kanäle ihre Reichweite noch zusätzlich erhöhen. Barkenmeister sind erfahrene Flusssegler und besitzen ein enormes Detailwissen bezüglich der Wasserwege. Neulinge werden Deckratten genannt, lernen ihr Handwerk mit Seilen, Segeln und Ruder aber üblicherweise schnell. Flussschiffer bemannen die großen Barken, die zwischen den Häfen, Marktstädten und Kontoren pendeln, und arbeiten dabei entweder eigenverantwortlich oder für eines der großen Kaufmannshäuser. Flussschiffer können auch als Fährleute arbeiten, um Passagiere über Flüsse zu bringen oder in und aus Städten. In größeren Städten bemannen sie auch die mietbaren Flussgondeln, gesegelte Vergnügungsboote oder arbeiten auf allen anderen Arten von Gefährten.

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Ein Bootsmann muss nicht nach Abenteuern Ausschau halten, denn es ist recht wahrscheinlich, dass die Abenteuer irgendwann zu ihm kommen. Boote sind für nahezu jeden nützlich und daher in nahezu jedem Abenteuer einsetzbar. Sie geben auch ein hervorragendes mobiles Heim für eine Abenteurergruppe ab. Bootsleute müssen bei ihrer Profession bleiben, solange die Abenteuer nahe an den Flüssen bleiben. Und wenn es doch mal für eine Zeit ins Hinterland geht, dann gibt es immer eine talentierte Deckratte, der man das Flussboot auf Zeit überlassen kann, während man sich eine Auszeit vom Flussleben nimmt.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussschiffers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  IIIIIIIIIV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Deckratte}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Stange

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Flussschiffer}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Seil, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Bootsmann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bootsbauer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Rucksack, Handwerkszeug (Zimmermann)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Barkenmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Hut, Flussboot mit Besatzung

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/boatman.webp"}, - {"id":"15N8GauWXWfbYbEQ","name":"Grubenkämpfer","description":"
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'Da war sie, meine große Chance. Der größte Kampf meines Lebens. Und dann kamen die Haken und sagten mir, dass ich in der vierten Runde zu Boden gehen muss oder sie mir die Hand abhacken. Nun, du kennst mich. Ich trat an und habe trotzdem gewonnen. Und ich habe es nie bereut. Man kann nämlich noch immer verdammt viel machen, auch wenn man nur eine Hand hat.’

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– Sigurd der Bulle, Armdrücker

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‘Kommt her! Kommt her! Wagt Ihr es, Euch dem Großen Papa zu stellen? Oder haltet Ihr drei Minuten gegen Holger den Riesen durch?’

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– Raimund Heenan, Ring Ansager

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Du kämpfst für Geld, Ruhm und zur Unterhaltung der Massen.

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Sich Kämpfe anzusehen ist ein beliebter Zeitvertreib. In den Städten gibt es an jedem Abend organisierte Kämpfe. Die Schaulustigen zahlen Eintritt, doch der Großteil des Geldes kommt durch Wetten herein. Gewinner erhalten einen Anteil und werden als lokale Helden gefeiert. Verlierer werden verletzt oder sogar getötet. Da Grubenkämpfe offiziell verboten sind, werden sie gemeinhin von kriminellen Banden organisiert, doch die Reichen schauen gern bei so etwas zu, besonders wenn wirklich Blut vergossen wird. Die Gladiatoren Tileas sind die bekanntesten Grubenkämpfer, wobei auch die Kettenkämpfer Marienburgs auf. Oft geht es dabei darum, als Freiwilliger aus dem Publikum drei Minuten gegen sie auf den Beinen zu bleiben, manchmal geht es aber auch dabei um echte Kämpfe gegen einen professionellen Gegner. Messer, Knüppel, Ketten, Boxen, Ringen – es gibt eine schier endlose Vielfalt von Stilen und Kampfweisen, die ein Grubenkämpfer meistern kann.

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Viele Grubenkämpfer beginnen ihre Karriere, weil sie das Talent dazu haben und Geld brauchen. Viele würden jede Chance nutzen, diese schmutzige und brutale Welt hinter sich zu lassen und eine bessere Verwendung für ihr Talent zu finden. Zum Glück steht es Grubenkämpfern normalerweise frei, zwischen den Kämpfen zu gehen, wohin auch immer sie wollen, solange sie nur rechtzeitig zum nächsten großen Kampf zurück sind. Und selbst wenn das nicht gelingt, gibt es immer noch andere Kampfgruben...

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Grubemkämpfers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Faustkämpfer}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Stahlkinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Verbände, Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Grubenkämpfer}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Flegel oder Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Ausrüstung: Flegel oder Zweihändige Waffe, Handwaffe, Netz oder Peitsche, Schild oder Buckler

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Grubenveteran}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (Kampf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Kürass, Helm

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Grubenlegende}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
Ausrüstung: Helm (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/pit fighter.webp"}, - {"id":"2RxWvPZCKW2ShY5a","name":"Jäger","description":"
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'Mein Herr, diese Spuren... Wir folgen hier keinem Hirsch. Es gibt Balgwandler in diesen Wäldern.'

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– Gunnar Maynir, Jagdmeister

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 'Ihr erzählt mir ernsthaft, die Jagd sei kein Sport, weil nicht beide Seiten wissen, dass es nur ein Spiel ist? Nun, ich gewinne den Eindruck, dass Ihr die falsche Beute jagt.'

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 – Graf Bernard von Leuze zu Holthausen

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Du bist ein zäher, unabhängiger Waidmann, der vom Fleisch und Fell der wilden Tiere lebt.

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'Taals Fülle' ist im Hochland eine gängige Redewendung, denn die Bürger dieser Provinz nehmen für sich ein stolzes Erbe als Volk von Jägern in Anspruch, das bis in die Zeiten Sigmars zurückreicht. Viele Bürger des Imperiums jagen, sei es zum Zeitvertreib, als Beruf oder aus Notwendigkeit, und viele Jäger betätigen sich als Wilderer, wenn die Zeiten schlechter werden.

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Besonders fähige Jäger werden von Adeligen manchmal als Jagdmeister angeworben und erhalten so Zugriff auf edle Waffen, Pferde und Falken. Elfen und Zwerge scheren sich gemeinhin wenig um die Grenzen der Menschen und folgen besonders anspruchsvoller Beute auch schon mal tief in menschliches Gebiet. Im Grauen Gebirge erschreckt man Kinder gern mit Geschichten über die wilde Jagd der Waldelfen; und dies aus gutem Grund, denn wenn jemand zu nah an elfisches Territorium herankommt, dann wird er allzu rasch vom Jäger zum Gejagten.

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Die übliche Strafe für Wilderei ist das Abschlagen zweier Finger. Wer Gefahr läuft, dadurch künftig nicht mehr in der Lage zu sein, einen Bogen zu spannen, der nimmt gemeinhin Reißaus, ehe die Häscher des Gesetzes ihn ergreifen konnten, nicht selten in die tiefen Wälder hinein. Rings um die Dörfer des fruchtbaren südlichen Vorberglandes verlieren die Jäger immer mehr Boden an die Bauern, die immer weiter den Wald roden. Auf das, was noch an Jagdgründen bleibt, erheben die Adeligen Anspruch, um sich dort die Zeit zu vertreiben. Auch die Imperiale Armee sucht stets nach zuverlässigen Jägern, die ortskundig sind und ihre Heerzüge auf dem Marsch als Fährtenleser begleiten und bei Bedarf als Scharfschützen dienen. Jäger, die des Imperators Schilling nehmen, erwartet ein Leben voller Abenteuer.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Jägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 IIIIIII IIV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Fallensteller}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Sammlung von Tierfallen, Handwaffe, feste Stiefel und Umhang, Schleuder mit (10 Steinen)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Jäger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Fährtenleser}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}
Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Zelt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Jagdmeister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Monster)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Zwinger mit Jagdhunden

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/hunter.webp"}, - {"id":"3A56eFnkIYFmbRL1","name":"Hexenjäger","description":"
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‘Ich habe noch keinen Hexer getroffen, der nicht gebrannt hätte.’

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– Vater Lucas Donatus, Sigmarpriester, von einem abtrünnigen Pyromanten ermordet

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‘If you’re not a witch, you have nothing to fear.’

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– Walter Keller, Hexenjäger-Hauptmann, in der Nacht vor dem Niederbrennen von Almshof

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Du jagst die illegalen Hexer, die das Imperium plagen, und zwar mit allen Mitteln, die notwendig sind.

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Nur wenige Individuen werden so gefürchtet und respektiert, wie die Hexenjäger, und diese gehen ihren Pflichten mit geradezu sprichwörtlichem Eifer nach. Üblicherweise sind sie mit versilberten Klingen und ein paar Pistolen bewaffnet – denn heißes Blei hat sich als recht effizient gegen Zauberer erwiesen – und durchstreifen alle Winkel der Alten Welt, um jeden Hexer auszulöschen, der sich zeigt, genau wie all jene, die diesen Schutz gewähren. Die meisten Hexenjäger stehen in den Diensten des Sigmarkultes, wobei es auch säkulare Hexenjäger gibt, die für die Fürsten der Provinzen arbeiten. Letztere sind aber oft mehr eine spezialisierte Form von Kopfgeldjägern. Auch die Magischen Orden verfügen über eigene Hexenjäger, die sogenannten Magister Vigilantis, die abtrünnige Zauberer, Nekromanten und Dämonologen jagen. Man sagt, dass es weise sei, Hexer einzusetzen, um Hexer zur Strecke zu bringen.

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Das Leben eines Hexenjägers ist ein geradezu ununterbrochenes Abenteuer, das ihn häufig quer durch alle Provinzen des Reiches führt. Man ruft sie, wann immer unsanktionierte Magie ihr übles Antlitz erhebt, und man erwartet von ihnen, dass sie diese jagen und ausmerzen. Je berüchtigter ein Hexenjäger ist, desto gefährlichere Feinde weist man ihnen zu. Wenn du einen Hexenjäger spielst, dann sollte vorher geklärt werden, dass niemand sonst einen Heckenhexer oder Hexer spielt, da dies die Gruppe sogleich in Konflikte stürzen würde.

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Volk: Mensch

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Hexenjägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III I   IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Verhörspezialist}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Folter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen}
Ausrüstung: Handwaffe, Folterinstrumente

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Hexenjäger}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Handarmbrust oder Pistole, hoher Hut, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Seil, versilbertes Schwert

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisitor}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), unterstellte Verhörspezialisten

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Hexenjäger-Hauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}
Ausrüstung: Höfische Gewandung (mit Qualität), unterstellte Hexenjägers

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/witch-hunter.webp"}, - {"id":"5ITpDJoRHlIgbE0g","name":"Hexer","description":"
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‘Glaubst du etwa, dass nur Magister Magie wirken können? Das stimmt nicht! Auch mir wurde das klar und ich weigere mich zum Sklaven zu werden und mich in dieser sogenannten Magierakademie einsperren zu lassen!’

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– Franz Zimmel, Lehrling des Goldordens, 3 Monate vor seiner Gefangennahme durch einen Hexenjäger

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Du bist freigeistig und ehrgeizig genug, um dich ohne eine offizielle Lizenz an das Wirken von Magie zu wagen.

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Geht es nach dem Gesetz, dann muss jeder, der mit dem seltenen Talent der Magie geboren wurde, von den Magistern der Magischen Orden ausgebildet werden. Nicht jeder akzeptiert dieses Schicksal; einige verbergen ihre Bega-bung oder fliehen. Solche Leute nennt man Hexer. Sie riskieren Wahnsinn und Verdammnis, denn ohne Anleitung brennt sich die Magie ihren Weg durch sie hindurch und viele verstehen gar nicht, mit welchen Mächten sie da herumexperimentieren. Andere nehmen ihre wachsenden Kräfte mit offenen Armen an und akzeptieren die Risiken. Es gibt viele Arten von Hexern, denn das Talent zur Magie kennt weder Stand noch Herkunft. Einige sind unschul-dige Seelen und wollen einfach nur in Freiheit leben. Andere sind Adelige, die Angst haben müssen, aufgrund ihrer Begabung enterbt zu werden. Andere haben Angst davor, was aus ihnen werden könnte, und fliehen deshalb. Doch was auch immer ihre Geschichte sein mag und wer immer sie sind, sie riskie-ren es allesamt, von übereifrigen Sigmariten verbrannt zu werden.

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Hexer führen ein gefährliches Leben. Einige geben sich als Magister aus, doch eine solche Tarnung wird von Kundigen, die sich mit der Magie auskennen, leicht durchschaut. Allerdings gibt es Abenteurergruppen mit wenig Glaubensvorbehalten und eher flexibler Moral, die sich nicht sehr für die Ausbil-dungsdetails eines Zauberers interessieren, solange dieser nur effizient ist und sich nicht mit den Dunklen Göttern eingelassen hat. Obwohl unsanktionierte Magie illegal ist und mit dem Tode bestraft wird, haben viele Magister selbst Erfahrungen als Hexer gemacht, ehe sie den Orden beitraten. Dies ist sowohl den Orden, als auch den Kulten bewusst, weshalb dingfest gemachte Hexer gemeinhin den Autoritäten übergeben werden. Das Training an den Akade-mien lässt sich zwischen den Abenteuern einfügen, was bedeutet, dass der ehemalige Hexer nach dem Wechsel in die Zauberer-Karriere zur Gruppe zurückkehren kann. Vielleicht wird seine Befreiung aber auch der Inhalt des nächsten Abenteuers

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Volk: Mensch

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Hexers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I  III  IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Hexling}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}
Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Puppe, Nadeln

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Hexer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Hexerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Ausrüstung: Kampfstab, Sack, Sammlung von Kräutern, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Drudner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Schwarze Magie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
Ausrüstung: Rucksack, Umhang mit mehreren Taschen, Glücksbringer

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Hexenmeister}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Dämonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Robe, Schädel

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/witch.webp"}, - {"id":"8pk2uCvAMUAXWbcP","name":"Bote","description":"
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'Seid Ihr Herr Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr vielleicht einen Herrn Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr denn einen Hochplatz? Oder Kemperbad?’

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– Willi Winkel, Bote, an seinem ersten Tag

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 ‘Es sah halt nach einem interessanten Päckchen aus, wenn Ihr wisst, was ich meine. Ich dachte, ich riskiere einfach mal einen Blick. Dachte, es wäre vielleicht für seine Freundin. Hätte ja etwas Schlüpfriges sein können. Wie hätte ich denn wissen sollen, dass das nur langweiliges Spionage-Zeug sein würde. Wo liegt dieses Bretonia überhaupt?’

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– Rufus Drucht, Bote, der im Alleingang den Spionagering der ‚Blutigen Bretonen‘ auffliegen ließ und danach seine Anstellung verlor

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Du bist so flink und trittsicher, dass dich nichts davon abhalten kann, Botschaften pünktlich zu überbringen.

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Wenn ihnen der Postdienst zu unsicher oder langsam ist, dann schicken die Leute Boten aus. Verschiedene Kurierdienste bieten Eiltransporte an und wetteifern darum zu zeigen, dass sie die schnellsten und sichersten sind. Die meisten Boten nehmen ihre Pflichten sehr ernst und hüten ihre Depeschen mit ihrem Leben. Einige Kurierdienste haben Vereinbarungen mit Kutschen-linien und können ihre Boten daher an Rasthöfen die müden Pferde gegen frische tauschen lassen, was schnellstmögliches Zustellen erlaubt.

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Meldeläufer werden eingesetzt, um innerhalb von Städten eilige Nachrichten zu überbringen. Viele größere Ansiedlungen halten Wettbewerbe ab, um die Schnellsten unter ihnen mit Preisen und lukrativen Anstellungen auszuzeich-nen. Boten können auch für das Militär, Adelshäuser, Kaufmannsgilden und sogar kriminelle Banden arbeiten, die Wert auf sichere und geheime Übermittlungen legen.

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Depeschen können alle Arten von Informationen enthalten und einige könn-ten sogar zu Abenteuern führen, sollten sie abgefangen werden. Der einfachste Weg für einen Bösewicht (oder auch Leute, die Gutes im Schilde führen), an solch eine Depesche zu kommen, wäre es, dem Boten aufzulauern. Wenn so etwas geschieht, gehört es zu den Pflichten eines Boten, die Übeltäter zu ver-folgen und sicherzustellen, dass er die Depesche zurückerhält. Boten sind in der Regel nicht fest angestellt, sondern werden pro Botengang bezahlt, also ist es nicht schwer, mal eine Zeit lang anderen Dingen nachzugehen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Boten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II  III  IIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Meldeläufer}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Leichtfüßigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Lederrolle für Schriftstücke

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Bote}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Kurier}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Rucksack, Satteltaschen, Schild

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Kurier-Meister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Kuriere, Kettenhemd, Schreibzeug

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/messenger.webp"}, - {"id":"8zowZP5UEKTM9ehU","name":"Straßenwächter","description":"
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‘Was soll ich sagen, es kostet halt einen Groschen pro Bein. So sind nun mal die Regeln. Da kann ich nichts machen. Vielleicht findest du besser eine andere Route, um deine Bienen nach Grünburg zu bringen.’

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– Andreas Müller, Zöllner und Paragraphenreiter

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‘Also, ich wurde neulich von einer Straßenwächterin angehalten. Sie sagte, dass sie uns vor einem skrupellosen Typen beschützen könnte, der die Straßen patrouilliert und hilflosen Reisenden drei Groschen abknüpft, wenn sie vorbei wollen. Ich danke der Wächterin für ihre Hilfe. ‚Taal möge dich behüten‘, antwortete sie ‚Das macht dann drei Groschen‘.’

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– Ulrich der Hausierer

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Mit wachem Auge und der Hand an der Waffe patrouillierst du die Straßen des Imperiums, um das Gesetz durchzusetzen.

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Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Road warden Karriereschema

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III II  IV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Zöllner}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Straßenwächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Seil

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Straßenweibel}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Trupp Straßenwächter, Pistole mit 10 Schuss, Schild, Rangabzeichen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Road Captain}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Leichtes Schlachtross, Pistole mit 10 Schuss, Hut (mit Qualität) und Umhang, Abteilung Straßenwächter

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/road-warden.webp"}, - {"id":"9D0o0fbqscpgk0RK","name":"Flussbewohner","description":"
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‘Wenn wir diese Zweige jetzt ins Wasser werfen, dann schwimmen sie irgendwann durch Marienburg. Also, falls sie nicht im Schlick hängenbleiben, natürlich.’

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– Jemima, Jungspund

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‘Sie sagen, dass irgendwann das ganze Imperium an dir vorbeigeschwommen ist, wenn du nur lang genug am Reik gesessen hast. Nun, ich sitze hier jetzt schon seit über zwanzig Jahren mit der Rute in der Hand und sehe dem Fluss beim Fließen zu. Ich könnte dir so manches erzählen. Ich habe Krieg gesehen und ich habe Frieden gesehen. Ich habe gute Zeiten gesehen und ich habe schlechte Zeiten erlebt. Ich sah Fröhlichkeit und Trauer. Und in all der Zeit, das kann ich dir sagen, habe ich nicht einen einzigen verdammten Fisch gefangen!’

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– Till Lange, schlechtester Fischer des Reiklandes

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Der Großteil des Verkehrs in der Alten Welt läuft über die Flüsse und du lebst mitten in diesem Getümmel.

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Die fruchtbaren Ufer der großen Flüsse des Imperiums sind dicht besiedelt und das Volk, das tagein und tagaus von dort auf dem Wasser und in den Auen ringsum arbeitet, sorgt dafür, dass ein ständiger Strom an frischen Fischen, Aalen und Krustentieren die Städte erreicht. Anders als Dörfler im Landes-inneren, erhalten die Ansiedlungen entlang der Flüsse regelmäßig Besuch von Fremden, die dort handeln und Vorräte beschaffen, weshalb Flussbewohner meist offener und weniger ablehnend sind. Häufig sind sie die ersten, die von Nachrichten aus fernen Ländern hören. Es gibt viele Berufe, die man entlang der Flüsse ausüben kann. Viele leben vom Fluss selbst, sei es als Fischer (mit Rute, Netz oder Speer), Aalfänger (mit Fallen) oder Krebs- und Muschel-sammler. Andere leben indirekt vom Fluss, sei es, indem sie die Fahrrinnen freihalten, Liegeplätze und Kais pflegen oder die vielen Tausend Schiffe auf den Flüssen versorgen und instandhalten.

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A Flussbewohner werden sich an jedem Gewässer wohlfühlen und durch ihre vielseitigen Fertigkeiten können sie alles stehen- und liegenlassen und sich sicher sein, dass sie problemlos anderenorts Arbeit finden werden. Flussbe-wohner kennen alle Aspekte des Lebens am Wasser, auch die zwielichtigen, und sind daher bestens geeignet, um Kontakt zu kriminellen Kreisen entlang der Ufer zu bekommen. Mit ihrem Wissen und ihrer Erfahrung können sie für Expeditionen und Ermittlungen entlang der Flüsse eine wertvolle Hilfe sein

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussbewohners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II  IIIIII  IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Jungspund}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Angelrute und Köder, Lederbeinlinge

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Flussbewohner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Aalfalle, Lederwams, Netz, Speer

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Flussweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Ruderboot, Sturmlaterne und Öl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Flussältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Hütte oder Flussboot

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/riverwoman.webp"}, - {"id":"9p3DaFU5hMFP1C3v","name":"Slayer","description":"
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‘Wir meiden sie, wenn wir die Wahl haben. Sie sind Ausgestoßene ohne Ehre. Alles, was sie noch hoffen können, ist, wenigstens in Ehren zu fallen. Dennoch versorgen wir sie und lassen sie irgendwo schlafen. Immerhin sind sie ja Grimnirs Auserwählte...’

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– Dimrond Zindrisson, Bergwerker

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‘Herwig hat sich nichts dabei gedacht, ehrlich. Er hat den Zwerg nur nach seinen seltsamen Tätowierungen gefragt. Es passierte so schnell, dass ich gar nicht gesehen habe, wie sich der Zwerg bewegte. Ich sah nur, wie Herwig plötzlich am Boden aufschlug.’

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– Regimius, Stauer

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‘Wir sterben alle, Menschling. Es ist die Art unseres Todes, die zählt.’

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– Gotrek Gurnisson, Slayer

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Du bist die Gestalt gewordene Schande und Wut, und du suchst nur noch einen würdigen Tod, der deine verlorene Ehre wiederherstellt.

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Wenn Zwerge eine inakzeptable Schmach erleiden und ihre Ehre verlieren, dann legen sie den Slayereid ab und wandeln fortan auf dem Pfad Grimnirs, ihres Ahnengottes der Krieger. Sie bedecken ihre Körper mit Tätowierungen, rasieren die Seiten ihres Schädels, färben das verbliebene Haar orange und bringen es mit Tierfett zum Stehen. Dann ziehen sie mit der Axt in der Hand in die Welt, um einen ruhmreichen Tod zu finden.

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Slayer durchwandern die Alte Welt auf der Jagd nach tödlichen Bestien wie Trollen, Riesen oder Drachen. Wegen der erlittenen Schande neigen sie zur Schwermut und zur Zügellosigkeit was Speisen, Alkohol und härtere Stimulanzien betrifft. Je mehr Gegner ein Slayer stellt und überlebt, desto gefährlicher und wahnsinniger wird er, und er sucht immer weiter nach noch gefähr-licheren Kreaturen, in der Hoffnung, dass ihn irgendwann einmal etwas tötet.

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Bis sie im Kampf fallen, ist das Leben eines Slayers ein Leben voller Aben-teuer. Sie suchen stets nach Gelegenheiten, mächtige Gegner im Kampf zu stellen. Gelegentlich lassen sich Slayer auf Anstellungen ein, sei es, weil sie Geld zum Vertrinken oder zur Reise in eine gefährlichere Gegend brauchen, doch selbst dabei suchen sie nach einem guten Tod. Alle Slayer hatten einst ein Leben, einen Beruf und eine Familie. Sie sind so viel mehr als einfach gestrickte Kämpfer mit Todeswunsch.

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Einen Slayer zu spielen ist eine einzigartige Erfahrung, denn dein Charakter wünscht sich aktiv zu sterben. Nimm diese Aufgabe an. Suche ein mächtiges Verhängnis. Stelle deine Ehre wieder her. Stirb gut.

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Volk: Zwerg

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Slayers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIVIII  I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Trollslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Trolle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Alles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
Ausrüstung: Axt, Flasche mit Schnaps, Schande Tätowierungen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Riesenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Riesen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Zweihandaxt, Schmuck, Trollkopf

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Drachenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Drachen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Werfen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Riesenkopf, Wurfäxte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Dämonenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Drachenkopf

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/slayer.webp"}, - {"id":"AlriWm9KtKnDAMw1","name":"Handwerker","description":"
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'SEs tut mir leid, Herrin, doch die Schuhe sind alle weg! Ich habe letzte Nacht vergessen, ein Schälchen Milch hinauszustellen. Der Kobold muss sie gestohlen haben.’

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– Wiebke, Schuhmacherlehrling und Diebin

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‘Mein Junge, was du verstehen musst ist, dass Wein aus Wurtbad einen guten Ruf hat. Diese Flasche sieht aus, als hätte man sie mit dem Lauf einer Hochland-Langbüchse geblasen. Das ist einfach inakzeptabel.’

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– Frau Vitrearius, Meisterin der Glasbläsergilde 

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Du bist ein fähiger Handwerker, der stolz auf seine Werke sein kann, und arbeitest für den Verkauf oder auf Bestellung.

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 Handwerker stellen Güter her, wobei die Spanne von so Alltäglichem wie dem, was Bäcker und Kerzenzieher verkaufen, bis zu Waffen und Flussboten reicht, die von Schmieden und Bootsbauern gefertigt werden. In den gro-ßen Städten des Imperiums gibt es Gilden, um die örtlichen Handwerker vor ungelernter Konkurrenz zu schützen, denn es kann für Handwerker existenzbedrohend sein, wenn sie von Leuten unterboten werden, die schlechte Arbeit abliefern. Gildenhandwerker achten auch stets strikt auf Einhaltung der Qualitätsstandards, und wer diese nicht erfüllen kann oder will, der wird abgemahnt und erhält schlussendlich ein örtliches Berufsverbot.

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 Handwerker arbeiten für alle gesellschaftlichen Schichten und sie produzie-ren Dinge nicht nur, sondern reparieren sie auch. Sie werden von der Marine beschäftigt, um deren Schiffe in Stand zu halten, arbeiten für die Armeen der Provinzen, um deren Kriegsmaschinen zu warten oder Feldbefestigungen anzulegen und sie werden von den Kaufmannshäusern beschäftigt, um wertvolle Rohstoffe in noch wertvollere Handelswaren zu verwandeln.

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 Handwerkerlehrlinge gehen oft auf die Walz oder werden zu anderen Hand-werksmeistern in andere Städte geschickt, um bei diesen zu lernen. Der in den Gilden verbreitete Zwang zur Perfektion treibt zudem viele junge Handwer-ker dazu, sich nach lukrativen Alternativen umzusehen, was nicht wenige zur Marine oder dem Heer führt.

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 Zwergengilden nehmen üblicherweise keine Menschen auf, während es Zwergen in der Regel gestattet wird, ihrem Handwerk auch ohne Mitglied-schaft in einer menschlichen Gilde nachzugehen. Das führt nicht selten zu Konflikten, denn die Gilden schätzen fähige Konkurrenten nicht sonderlich. Halblinge sind nicht so eigenbrötlerisch und schließen sich meist bereitwillig menschlichen Gilden an. Elfen haben keine Handwerkergilden. Vermutlich könnten sie sich einer menschlichen anschließen, doch es ist unwahrschein-lich, dass sie sich dazu herablassen würden. 

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Handwerkers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  II  IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Handwerkerlehrling}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Kreide, Lederwams, W10 Lappen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Handwerker}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Meisterhandwerker}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack oder Tastsinn)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Gildenmeister}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Gilde, Kleidung (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/artisan.webp"}, - {"id":"AnW8kwDb9koFgMPx","name":"Strandräuber","description":"
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‘Wir haben diesen überreifen, saftigen Segler auf seinem Weg nach Carroburg erspäht, genau bei Anbruch der Nacht. Dann haben wir ein paar Feuer am linken Flussufer entzündet, damit sie denken, schon ein paar hundert Schritte näher am Dorf zu sein. Sie haben nach Steuerbord gedreht, so wie geplant, und sind voll auf die Sandbank gefahren. Woher hätten wir denn wissen sollen, dass das Boot eine Kompanie Pistoliere transportiert.’

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– Greta Lachsmann, kurz vor dem Aufhängen

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‘Schau mal, wenn wir sie leben lassen, dann erzählen die den Wächtern, wo wir lauern. Deshalb ist es das Vernünftigste, se‘ alle abzumurksen.’

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– Martin Stein, pragmatischer Flusspirat

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Du lockst Schiffe in ihr nasses Verderben und machst dich mit deren Ladung davon.

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Manchmal senden die Götter dem Flussvolk einen unverhofften warmen Regen und lassen Waren von einem gescheiterten Schiff anspülen. Manchmal brauchen die Götter dabei etwas Hilfe, und hier kommen die Strandräuber ins Spiel. Sie legen heimtückische Fallen und versetzen Signalfeuer, um Schiffe auf Felsen oder Sandbänke zu locken, wo sie dann die Wracks plündern, egal was die möglicherweise noch lebende Besatzung dazu zu sagen hat.

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Einige Strandräuber geben sich große Mühe mit ihren Fallen und lassen es stets wie einen Unfall aussehen, um dann eine plausible Distanz zu den Plünderern zu halten. Einige entern Schiffe aber auch einfach und werfen die Besatzung über Bord, sobald sie Boote mit zu geringer Bewachung aus-machen. Diese Flusspiraten werden von Straßen- und Flusswachen gleicher-maßen gejagt und müssen stetig in Bewegung bleiben, um dem Arm des Gesetzes zu entfliehen

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Ein gut geplanter und ausgeführter Strandraub ist ein Abenteuer in sich selbst. Man muss den Autoritäten entgehen, das Raubgut loswerden, die Leute am Plaudern hindern, und auch mögliche Nachforschungen der Geschädigten können Probleme bereiten. Denn wer weiß schon, was man da für Ware erbeutet hat und wer sich vielleicht auf den Weg macht, diese zurückzuholen. Strandräuber, die den Weg solcher Abenteuer kreuzen, haben gemeinhin kein Problem damit, ihr altes Leben hinter sich zu lassen oder in dieses zurückzu-kehren, wenn es wieder an der Zeit dafür ist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Waldelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Strandräubers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIII I   IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Frachtplünderer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Brecheisen, großer Sack, Lederhandschuhe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Strandräuber}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Sturmlaterne und Öl

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Flusspirat}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Wurfanker und Seil, Flussboot

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Strandräuberkapitän}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen, Fass Bier, Gelenkeisen

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/wrecker.webp"}, - {"id":"B0zxjP3KbZag5Y79","name":"Gesandter","description":"
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'Die da drüben müsst Ihr im Auge behalten. Sie hat eine Zunge wie eine Viper und ist gänzlich ohne Skrupel. Allerdings hat sie auch eine Schwäche für gute elfische Weine und schmucke junge Infanteristen. Ich bin mir sicher, dass wir da etwas angemessen... Skandalöses arrangieren könnten.'

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– Odmar Horst, Gildengesandter

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 'Für den Fall, dass ihre Kaiserliche Majestät sicherzustellen wünscht, dass unsere lebenswichtigen Handelsverbindungen nach Karak Ziflin bestehen bleiben, soll ich Folgendes übermitteln: Lasst Euch einen Bart wachsen und lernt, Versprechen zu halten!'

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– Brief an den Ehrenwerten Oberthronrat, von Botschafterin Wilhelmine von Kotzdam

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Du bist ein eloquenter Botschafter und reist nach Nah und Fern, um günstige Pakte und Verträge auszuhandeln.

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Gesandte sind Experten für Verhandlungen und soziale Gepflogenheiten, ganz egal ob sie als Vertreter des Imperiums, einer Regionalmacht, eines frem-den Reiches oder eines Handelshauses fungieren. In höfischen Kreisen sind Intrigen an der Tagesordnung, weshalb diese Laufbahn ein gewisses Risiko birgt, wobei dieses Risiko wächst, je höher man aufsteigt und je näher man der Macht kommt. Akkreditierte Botschafter mögen durch ihre diplomatische Immunität über einen gewissen Schutz gegenüber lokalen Gesetzen und Gepflogenheiten verfügen, müssen aber dennoch vorsichtig bleiben.

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Gesandte müssen sich in der Regel zunächst auf Posten mit geringerer Ver-antwortung beweisen, zum Beispiel als Herold im Stab eines Diplomaten. Dabei helfen sie diesem bereits, die lästigen Details von Vereinbarungen aus-zutüfteln. Andere repräsentieren Kaufleute, Gilden oder Kulte, und bauen mit jedem erfolgreichen Abschluss Reputation und nützliche Kontakte auf. Einige Gesandte stehen sogar in den Diensten größerer Söldnerkompanien. Für diese Verhandlungen zu führen, ist eine gute Methode, vom Geschäft mit dem Krieg zu profitieren, ohne selbst auch nur einen Tropfen Blut vergießen zu müssen.

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Gesandte reisen viel, treffen zahllose Individuen aus allen Lebensbereichen und pflegen Kontakte in die ganze Alte Welt. Von manchen wird zudem erwartet, dass sie auch bereit sind, sich zur Erfüllung der Wünsche ihres Herrn die Finger schmutzig zu machen. Und sollte ein Versagen nicht zu ihrem Tode führen, dann kann es bedeuten, dass sie sich plötzlich auf der Flucht vor ihren einstigen Auftraggebern wiederfinden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Gesandten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIIII IIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Herold}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Gambeson, Livree, Lederrolle für Schriftstücke

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Gesandter}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Feder und Tinte, 10 Blätter Pergament

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomat}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Adjutant, Kleidung (mit Qualität), Karte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Botschafter}

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Status: Gold 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Adjutant, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Diplomaten, Herold

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/envoy.webp"}, - {"id":"BnA8KJuCw16zwOVC","name":"Kutscher","description":"
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‘Und dass du mir ja in einer Viertelstunde satt bist. Keine zweite Portion! Dafür werden wir nicht bezahlt. Die Kutscherin isst als letzte und bekommt das Beste. Eine Minute länger und ich ziehe dir einen Groschen ab, so wie mir die Kutscherin einen Schilling abzieht. Und danach kommen die Passagiere von Steinburg-Kutschen. Mit denen geht es weiter.’

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– Bettina Hoch, Gastwirtin an einem Rasthof

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 ‘Drei Tage habe ich wegen dieses Schneesturms in Weissbruck festgehangen. Nicht eine verdammte Kutsche ist angekommen. Also wartete ich und dachte schon, dass ich es nicht mehr rechtzeitig nach Bögenhafen schaffen würde, als plötzlich drei Kutschen über die vereiste Straße holperten, gleich hintereinander. Das ist doch mal wieder typisch, oder? Erst wartest du tagelang auf eine Kutsche und dann kommen gleich drei davon gleichzeitig an!’

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– Stellan Grabbe, Kaufmann

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Du bist zäh und zielstrebig, denn es ist dein Beruf, Passagiere wohlbehalten mit der Kutsche zu befördern, egal was oder wer sich dir in den Weg stellt.

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Für viele Bürger ist die Kutsche der einzige Weg, von einer Stadt in eine andere zu kommen. Die Wildnis dazwischen wimmelt von Tiermenschen, Banditen und Schlimmerem, doch ein guter Kutscher braucht nicht mehr als ein gutes Pferdegespann und seine Donnerbüchse, um seine Schutzbefohle-nen mit Mut und harter Arbeit ans Ziel zu bringen. Um Gefahr aus dem Weg zu gehen, halten die großen Kutschlinien dazu an, stets rücksichtslos schnell zu fahren, was dazu führt, dass ihre Angestellten den Ruf haben, wenig Rück-sicht auf andere auf den Straßen Reisende zu nehmen und niemandem zu trauen. Kutscher beginnen oft als Postillon und reiten das Führungspferd des Gespannes durch Wind und Regen. Statt Passagieren transportieren manche Kutscher auch Post oder Fracht, arbeiten für Adelsfamilien, fahren die gro-ßen Straßenwagen auf ihren festen Routen durch die Großstädte oder werden Mietkutscher.

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Gute Kutscher sind immer gefragt, auch für ungewöhnliche, gefährliche oder illegale Aufgaben. Kutscher, die anderweitige Beschäftigung suchen, schauen sich gern im Winter nach dieser um, denn in der kalten Jahreszeit reduzie-ren die großen Kutschlinien ihre Langstreckenfahrten. Da die Kutschlinien immer Bedarf an erfahrenen Kutschern haben, ist es üblicherweise auch kein Problem, hinterher eine Wiederanstellung zu bekommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Kutschers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIVII  I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Warmer Mantel und Handschuhe, Peitsche

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Kutscher}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Donnerbüchse mit 10 Schuss, Kutschenhorn, Gambeson, Hut

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Kutschmeister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Abrichten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Routen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Kettenhemd, Pistole, Umhang (mit Qualität)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Linienmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiermenschen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}
Ausrüstung: Mehrere Kutschen und Pferde, Karten

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/coachman.webp"}, - {"id":"CMIowWLOafHKAhnB","name":"Adeliger","description":"
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'Jeder glaubt, dass das Leben als Adeliger leicht sei, doch es ist ein tückisches Geschäft, bei dem man ständig irgendwem im Weg ist. Ich erprobe mein Glück lieber hier draußen, wo ich nicht Gefahr laufe, daheim von einem Meuchler erwartet zu werden. Da kämpfe ich mich lieber jeden Tag durch eine Horde Tiermenschen.'

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– Ludwig “Lugni” von Rodziner, Zehnter in der Erbfolge seines Hauses

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Als Abkömmling einer edlen Blutlinie stehst du stolz über dem gewöhnlichen Pöbel.

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In den Adern der Adeligen fließt das Blut hochgeborener Vorfahren, wodurch sie die Macht zu herrschen, Gesetze zu machen und Recht zu sprechen erhal-ten. Adelige erben manchmal große Reichtümer und Besitzungen, doch nur die in der direkten Erbfolge können darauf hoffen, echte Macht zu erlangen. Viele verbringen ihr Leben damit, ihr Vermögen und ihren Einfluss zu meh-ren, sei es durch Geschäfte, Politik oder Eroberungen. Wer kein großes Erbe zu erwarten hat, der muss sich seinen eigenen Platz in der Welt suchen. Viele schließen sich als Offizier der Armee ihrer Provinz oder der Marine an oder treten in den Dienst eines der Götter. Es ist auch üblich, dass Adelige für andere, mächtigere Adelshäuser arbeiten oder ihre Töchter als Hofdamen an die Fürstenhöfe schicken

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 Viele Adelige dienen ihren Familien in der Fremde und hoffen, damit ihren Status zu verbessern und sich in den Augen der Verwandtschaft für Höheres zu empfehlen. Andere sind des Lebens im Überfluss überdrüssig und stürzen sich als Möchtegernhelden in Abenteuer. Adelssprösslinge mit geringen Aussichten auf Erbe und Titel suchen ihr Glück manchmal fern der höfischen Intrigen und Ränkespiele, suchen sich Beschäftigung und erweitern so ihre Möglichkeiten

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Der SL sollte sich gut überlegen, ob er es Spielern gestattet, die Karriere des Adeligen zu wählen. Sie geht mit viel Anfangsausrüstung und großer Macht einher, besonders im späteren Verlauf dieser Karriere.

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Adeligen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   I IIIIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Adelsspross}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Nahkampf (Fechten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Höfische Gewandung, Florett oder Handspiegel, Schmuck im Wert von 3W10 GK, persönlicher Diener

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Adeliger}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: 4 Dienstboten, Höfische Gewandung (mit Qualität), Höfische Gewandung, Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche, Paradedolch oder Umhang (mit Qualität), Schmuck im Wert von 50 GK

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Edler}

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Status: Gold 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: 2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), 200 GK, Lehensgut, Schmuck im Wert von 200 GK, Siegelring

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Fürst}

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Status: Gold 7
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: 4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), Florett (mit Qualität) oder Handspiegel, 500 GK, Schmuck im Wert von 500 GK, Ländereien

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/noble.webp"}, - {"id":"EBpCBitHuWElKf3D","name":"Flusswächter","description":"
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'Damals, als ich noch Flusswächterin war, kam irgendwann der Große Willi zu mir und sagte, ich solle ein bestimmtes Boot in Ruhe lassen. Er meinte, ich müsse es einfach nur vorbeilassen und damit wäre alles erledigt. Damals war ich noch jung und naiv, weißt du? Also habe ich dem Schiffsmeister davon erzählt. Und was war der Lohn für meine Ehrlichkeit? Nun, der Große Willi kam vorbei und hat mich aufgemischt. Schon am nächsten Morgen hat man mich dann aus der Flusspatrouille geworfen. Die haben da alle mit dringehangen, weißt du?'

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– Nikki Schnelling, ehemalige Flusswächterin

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Du patrouillierst mit wachem Blick und harter Hand die Wasserwege und verfolgst Gesetzesbrecher und Unruhestifter.

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Ein Fanfarenstoß kündigt die Ankunft der Imperialen Flusspatrouille an, eine die Wasserstraßen befahrende Wachtruppe, die sowohl für harte Schläger in ihren Reihen berüchtigt als auch für ihre gute Arbeit berühmt ist. Die meisten an Flüssen gelegenen Dörfer und Rasthöfe halten ihnen Anlegestellen frei, denn sie wissen, dass die Wasserwege ohne die Flusspatrouille von Kriminellen beherrscht würden. Die chronisch überlasteten Patrouillen konzentrieren sich auf ernste Verbrechen und lassen kleine Ordnungswidrigkeiten gegen eine Verwarngebühr auf sich beruhen. Auf den wichtigeren Routen haben die Patrouillen größere Schiffe, die mit sogenannten „Flussklingen“ bewaffnet sind, elitären Kämpfern, die sich um Bedrohungen durch Grünhäute oder Trolle kümmern.

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Einige Flusswächter kommen kaum noch aufs Wasser, sondern bemannen stattdessen abgelegene Außenposten, die strategisch wichtige Gewässer über-wachen. Andere bemannen schnelle Flussboote, die bei Nacht Schmuggler abfangen und aufbringen. Die größten Schiffe der Flusswächter sind hochsee-tauglich, starren vor Kanonen und Mörsern und sind für nahezu jede Even-tualität gerüstet.

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Ein eifriger Flusswächter, der Boote durchsucht und Spuren folgt, kann leicht über ruchvolle Pläne oder gefährliche Fracht stolpern. Für gewöhnlich arbei-ten Flusswächter in monatelangen Schichten, was aber auch bedeutet, dass sie sich dazwischen monatelang frei nehmen können. Diese Struktur ist ideal für ein Abenteurerleben geeignet, denn so muss man als Flusswächter nicht seinen Posten aufgeben, um mal auszusetzen und privaten Angelegenheiten nachzugehen, oder sich mit seinem Weibel darüber zu streiten, ob das Verfolgen ins Landesinnere führender Spuren nun Dienstzeit ist, oder nicht. Er können sich dienstfrei stellen lassen, der Sache nachgehen und dann mit dem nächsten Patrouillenzyklus wieder zu ihrer alten Wachtruppe stoßen.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flüsswächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII III  IV I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Flussrekrut}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Handwaffe (Schwert), Gambeson, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Flusswächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Laterne, Lampenöl, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]Flussklinge}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Strandräuber)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Ausrüstung: Wurfanker, Helm, Kettenhemd

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Flussoffizier}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
Ausrüstung: Patrouillenboote mit Besatzung, Rangabzeichen

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/riverwarden.webp"}, - {"id":"FLqzxS5gxKflqDUk","name":"Kaufmann","description":"
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‘Wenn Nuln einen Handelskrieg will, dann soll es ihn haben. Ich werde dafür sorgen lassen, dass der Fluss blockiert wird und die Steuern auf Kanonen steigen, immerhin schuldet mir der Imperator noch ein paar Gefallen...’

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– Leo van Haagen, Marienburger Handelsfürst

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 ‘Wie ich zur Millionärin wurde? Nun, ich war ein kleines Mädchen, das nur einen Groschen besaß. Ich ging zu einem örtlichen Bauern und kaufte Äpfel. Dann ging ich zum Markt und verkaufte die Äpfel für zwei Groschen. Am nächsten Tag kaufte ich beim Bauern die doppelte Menge Äpfel, lief wieder zum Markt und verkaufte sie für vier Groschen. Und so ging es weiter, jeden Tag; ich lief zum Bauern und kaufte Äpfel, trug sie zum Markt und verkaufte sie mit Profit. Und als ich dann fünfundzwanzig Jahre alt war, da starb mein Großvater und hinterließ mir eine Million Kronen.’

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– Johanna Sainzburg, Obstmagnatin

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Du bist gewitzt und hast ein Händchen für Geld. Indem du günstig zukaufst und teuer verkaufst, machst du mehr Geld, als die meisten in ihrem Leben je sehen werden.

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Die meisten Kaufleute handeln mit gewöhnlichen Gütern, wie Alkohol, Textilien, Holzarbeiten und Töpferwaren. Die Ambitionierten wagen es auch mit exotischen Materialien wie Zwergenstahl oder Gewürzen aus dem fernen Osten, die höhere Gewinne abwerfen. Dies erfordert aber auch gute Kontakte in ferne Lande und birgt riskante Transportwege. In den meisten Städten dürfen Kaufleute nur verkaufen, wenn sie die Lizenz der örtlichen Kaufmannsgilde haben (und dieser einen Anteil zahlen). Solche Gilden sind mächtige Institutionen, die in ihrer Macht mit den Adelshöfen rivalisieren. Lokale Geschäfte werden meist von kleinen Händlern betrieben, die den Warenverkehr zwischen abgelegenen Dörfern und kleinen Städten organisieren.

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Händler können Gilden beitreten, indem sie als Juniorpartner Lehrlinge von Meisterhändlern werden. Die mächtigen Handelsfürsten besitzen Lagerhäu-ser und Kontore in mehreren Städten und kommen in ihrem Stand niederen Adeligen gleich. Zusätzlich zum Handel betätigen sich manche Kaufleute auch als Bankiers, Geldverleiher oder Investoren

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Manche Kaufleute haben viel mit Abenteurern zu tun und heuern lieber diese an, als sich auf professionelle Karawanenwächter zu verlassen. Abenteurer sind meist anpassungsfähig und unternehmungslustig, was sie zu idealen Kan-didaten für die Partnerschaft mit einem Handelshaus macht, denn über sie kommen Kaufleute an alle Arten nützlicher Bekanntschaften und Kontakte.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Kaufmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IV   IIII IIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Händler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Abakus, Maultier und Karren, Wagenplane aus Leinwand, 3W10 S

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Kaufmann}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Flussboot oder 2 Wagen, Gildenlizenz, 20 GK

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Meisterhändler}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Stadthaus mit Dienern, Lagerhaus, 100 GK

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Handelsfürst}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: 2 Flussboote oder 4 Wagen, großes Anwesen in der Stadt, 2 Lagerhäuser, 1000 GK, Kleidung (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/merchant.webp"}, - {"id":"FW2VeYf0vUUFbVE6","name":"Apotheker","description":"
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'Halte nach dem Symbol eines weißen Mörsers mit schwarzem Stößel Ausschau. Frag nicht bei irgendwem ohne dieses Symbol nach irgendetwas für uns, denn dann wirst du der Wache gemeldet. Und noch ein gut gemeinter Rat, Kleiner: Hau nie unsere Apotheker übers Ohr, denn sonst wirst du dich für den Rest deines Lebens fragen müssen, ob dein nächstes Bier dein letztes sein wird.'

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– Die ungesehene Käthe, Assassine

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'Menschliche Alchemie? Die ist nicht nur genauso so schäbig wie ihre Architektur, sondern bringt dich auch genauso leicht um! Ich habe nach einer harten Nacht nach einem Magentonikum gefragt und bin danach eine Woche lang kaum von der Latrine gekommen!'

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– Thorica Norrasdotr, zwergische Kauffrau

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Du bist in der Alchemie und im Mischen von Tränken bewandert und erstellst und verkaufst Medizin aller Art.

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 Apotheker sind auf die Herstellung pharmazeutischer Medizin spezialisiert, üblicherweise Pulver, Tränke und Salben, die sie sowohl an Patienten als auch an Medici verkaufen. Ihre Werkstätten sind mit verwirrenden Aufbauten aus blubbernden Destillierkolben, überlaufenden Bechergläsern, abgenutzten Mörsern und einem Sammelsurium anderer Gerätschaften gefüllt. Einige Apotheker steigern ihre Einkünfte, indem sie auch illegale Substanzen ver-kaufen, von Stimulanzien für verzweifelte Studenten über halluzinogene Hexenwurzel-Pulver für gelangweilte Adelige bis hin zu verboteneren Dingen für noch verbotenere Gruppen. Solche Leute zu versorgen ist lukrativ, aber auch gefährlich. Zudem sind seltene Ingredienzien oft teuer, weshalb Apothe-ker häufig Geldprobleme haben und Reisen in die Wildnis antreten müssen, um ihre eigenen Ingredienzien zu sammeln. Viele schließen sich immer wie-der Expeditionen, Söldnern oder dem Militär an, um etwas dazuzuverdienen.

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Der Druck der Medicus-Gilden sorgt dafür, dass die meisten Städte Apothe-kern verbietet, offiziell Medizin zu praktizieren, doch in Abenteurergruppen können Apotheker mit Leichtigkeit die Rolle eines Heilers übernehmen. Sie sind in dieser Rolle äußerst nützlich und vielseitig, denn sie können zudem auch gefährliche und ungewöhnliche Substanzen identifizieren, über die ihre Gruppe möglicherweise stolpert, und sie in etwas Nützliches verwandeln.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Apothekers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIII IIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apotheker-Lehrling}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chemie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Pflanzen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Beruf (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Buch (leer), Heiltrank, Lederwams, Mörser und Stößel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apotheker}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Wissen (Naturwissenschaft)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Apotheker-Meister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Buch (Apotheker), Lehrling, Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Hofapotheker}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Giftmischer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apotheker)}
Ausrüstung: Amtliche Genehmigung, Große Werkstatt

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/apothecary.webp"}, - {"id":"GNwQFkVKUs0JM6U5","name":"Priester","description":"
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‘Wenn es um klugen Rat geht, suche ich einen Priester der Verena. Für alles andere wende ich mich an einen Priester des Ranald.’

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– Werner Losch, Kaufmann

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‘Die Shallyanerin, die selbst kaum mehr als ein Kind war, hat einfach die Stirn meines kleinen Anton berührt, etwas geflüstert und dann hörte das Schreien auf. Er hat mich angelächelt, zum ersten Mal seit Tagen. Das werde ich nie vergessen. Oh, er starb bald danach, aber ohne Schmerzen. Ohne Schmerzen.’

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– Sabine Schmidt, Fischhändler

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‘So höret, denn es gibt nichts zu fürchten. Die Hexennacht kommt jedes Jahr. Wir müssen nur den Herrn des Todes darum anflehen, uns zu beschützen. Also kommt in der Mitternachtsstunde zu mir und wir rufen gemeinsam MORR! MORR! MORR!’

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– Vater Wilhelm Abgott, Priester des Morr

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Du verbreitest das Wort deiner Gottheit und kümmerst dich um die spirituellen Bedürfnisse des Volkes.

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Priester stehen den Gemeinden der Gläubigen in der Alten Welt vor. Viele tun dies von einem bestimmten Tempel aus. Andere wandern umher und ver-suchen so, Gläubige zu erreichen, die keinen festen Tempel besuchen können oder wollen. Man erwartet von ihnen, die Ideale ihrer Religion zu verkörpern, wobei diese höchst unterschiedlich sein können, abhängig von ihrem Gott. Hohepriester stehen Tempeln vor und beaufsichtigen die dortigen Laien und Geistlichen. Genau wie Lektoren werden auch sie häufig von den Herrschen-den um Rat gebeten und sind nicht selten feste Größen in der lokalen Politik. Die Priester haben vielfältige Pflichten, die stets von ihrem Gott abhängen. Priester des Manann segnen zum Beispiel neue Schiffe, während die Prieste-rinnen der Shallya die Kranken und Verwundeten versorgen. In ihrer Gesamt-heit decken die Kulte so nahezu jeden Lebensbereich im Imperium ab. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Religion und Glaube

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Einige in Tempeln lebende Priester suchen gern nach Anlässen, die Reisen rechtfertigen. Wenn Mitglieder der Gemeinde Verstörendes zu berichten haben, kann es nötig werden, dem selbst nachzugehen. Nicht wenige Hohe-priester haben mit der Zeit das Gefühl, sich durch ihre administrativen Auf-gaben zu weit von dem einfachen Leben inmitten des Volkes entfernt zu haben, das sie zu Beginn ihrer Zeit im Kult führten, weshalb sie sich auf lange Pilgerreisen begeben

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Volk: Mensch

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Priesters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIVI IIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initiat}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Religiöses Symbol, Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Priester}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Buch (Religion), Zeremonienrobe

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Hohepriester}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Robe (mit Qualität), Religiöse Reliquie, untergeordnete Priester, Tempel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lektor}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}
Ausrüstung: Bibliothek (Theologie), untergeordnete Hohepriester

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/priest.webp"}, - {"id":"GhqPa2iwEdc4Dokc","name":"Advokat","description":"
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‘Haie! Nein, schlimmer! Blutegel! Aber gewiss nicht von der Sorte, die nur die bösen Säfte heraussaugt, oh nein! Diese Blutegel saugen dir dein Vermögen aus und liefern dir dafür nicht mehr als ein schmieriges Schauspiel!’

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– Stefan Bachler, Kaufmann

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‘Ich interessiere mich nicht für das, was mir ein Advokat sagt, sondern einzig für das, was nach Vernunft und Gerechtigkeit richtig ist. Derartige Dinge müssen die Grundlage unserer neuen Gesetze sein.’

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– Lektorin Agatha von Böhrn, Oberste Gesetzrätin des Imperiums

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Oberste Gesetzrätin des Imperiums.

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Advokaten geben rechtliche Beratung, interpretieren die Gesetze und ver-treten ihre Mandanten vor Gericht. In der Regel sind sie entweder auf die Gesetze der Provinz spezialisiert, in der sie praktizieren, oder aber auf Reli-gionsrecht. Die meisten haben an einer Universität studiert und sind daher wohlhabend und mit guten Verbindungen ausgestattet, aber es gelingt auch immer wieder Begabten aus den unteren Schichten, sich den Weg bis in ihre Kreise zu erarbeiten. Rechtsgelehrte der Kulte werden üblicherweise von ihresgleichen ausgebildet, wobei besonders diejenigen in hohem Ansehen stehen, die von den Kulten der Verena und des Sigmar ausgebildet wurden. Einige Advokaten fungieren auch als bezahlte Mediatoren, die Streitigkeiten außerhalb der meist teuren Gerichtshöfe klären. Besonders Halblinge schät-zen diese Praxis. Andere arbeiten für die Unterwelt und nutzen schamlos Gesetzeslücken aus, um ihren nur zu schuldigen Klienten Strafen zu ersparen. Weit über ihnen stehen die Rechtsgelehrten, welche die einzigen Advokaten sind, die an den höheren Gerichten in den Stadtstaaten vorsprechen dürfen und für ihre Dienste oft exorbitante Gebühren verlangen.

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Advokaten sind gut darin, Leute aus Schwierigkeiten herauszuholen, wäh-rend Abenteurer gut darin sind, in eben diese hineinzugeraten. Sie können ihr Wissen um irgendwelche obskuren lokalen Gesetze nutzen, um Probleme aus der Welt zu schaffen oder ungewöhnliche Lösungswege aus üblen Schwierig-keiten zu bahnen. Alles in Allem ist es zweifellos sicherer, einen örtlichen Schurken vor Gericht festzunageln, als selbiges mit ihm in irgendeinem Keller zu veranstalten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Advokaten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IVI IIIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Student der Juristerei}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}
Ausrüstung: Buch (Gesetze), Magnifying Glass

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Advokat}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Gerichtsrobe, Gildenlizenz, Schreibzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Rechtsgelehrter}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Kanzlei, Assistent (Student oder Diener)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Richter}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Hammer, Pompöse Perücke

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/lawyer.webp"}, - {"id":"J8ejrXE0zWMjNsZd","name":"Berater","description":"
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'Sigmar stimmt mit dem Reikland, was drei Stimmen bedeutet. Der tote Imperator, das Mootland und Reikland stimmen genauso ab, was insgesamt sechs Stimmen macht. Wie Ihr wisst, benötigt Ihr sieben Stimmen, um zum Imperator gekürt zu werden. Da der Ar’Ulric immer mit Middenheim stimmt, ist es unwahrscheinlich, dass der Sitz des Imperators nach Nuln zurückkehrt, solange das Haus des Dritten Wilhelm derart prosperiert. Ihr solltet besser auf eine Tochter hoffen, Euer Gnaden. Eine hübsche.'

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– Krammond, Berater des Kurfürsten von Nuln, 2475 i.K.

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Du bist weise und gut informiert, damit du Rat und Führung bieten kannst, durch die dein Auftraggeber erfolgreich ist

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  Berater dienen ihren Herren mit gutem Rat. Sie sind gut über die politischen und sozialen Belange im Interessengebiet ihres Auftraggebers informiert und bezüglich dessen Geheimnissen zu absolutem Stillschweigen verpflich-tet. Viele Berater wurden gleichsam in ihre Position hineingeboren, während andere diese Position angestrebt haben, um sich die Gunst eines Edlen und damit letztlich Reichtum und Macht zu sichern. Einige junge Adelige wählen sich Jugendfreunde oder ehemalige Kommilitonen als Hauptberater, denn sie trauen ihnen zu, auch das auszusprechen, was sonst niemand wagt.

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Lange Jahre bei Hofe oder im Gefolge eines niederen Adeligen bahnen man-chem den Weg zu den höheren Positionen dieser Karriere. Es gibt jedoch auch nicht wenige Berater, die nicht dem Adel dienen, sondern sich in den Dienst von Kriminellen, Kriegsherren, Kaufleuten, Kulten oder Gilden stellen.

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Wenn im Einflussbereich seines Herrn etwas Gefährliches oder Ungewöhnli-ches geschieht, dann obliegt es dem Berater, dem nachzugehen. Ratgeber und Kanzler haben üblicherweise einen festen Stab vertrauenswürdiger Frauen und Männer, denen sie derartige Untersuchungen anvertrauen können. Bera-ter kommen an Personen aus allen Klassen und Schichten heran, oft selbst an solche, die sonst nur sehr schwer zu kontaktieren sind, und sie sind in einer Vertrauensposition, in der meist einfach vorausgesetzt wird, dass sie eventuelle Fragen im Auftrag ihres Herren stellen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Beraters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   III IIIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Referent}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Schreibzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Berater}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Livree

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Ratgeber}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}
Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), Referent

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Kanzler

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Beratern und Referenten

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/advisor.webp"}, - {"id":"JTKAh4qCOCcPa2yN","name":"Scharlatan","description":"
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'ch habe es zahllose Meilen weit getragen, von den höchsten Türmen der Elfen bis hierher. Seht Ihr, wie es im Mondlicht funkelt? Nur Magie vermag dieses innere Licht zu erschaffen! So unbegreiflich dies Euch auch sein mag, muss ich mich doch schweren Herzens davon trennen. Angesichts solcher Macht ist der Preis nur Nebensache.'

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– Wolmar Rotte, Hochstapler

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 'Der letzte lebende Erbe des Barons von Schwalb, sagt Ihr? Was für ein Mumpitz! Ihr seid nun schon der fünfte ‚Erbe‘ an diesem Abend! Wie viel habt Ihr für diesen Fetzen Papier bezahlt? Oder noch wichtiger, welcher Betrüger hat ihn Euch verkauft?'

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– Gerold Behn, erboster Hausdiener

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Du bist ebenso charmant wie skrupellos und trennst Narren von ihrem Geld, wobei die Narren zum Glück niemals aussterben.

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 Ein Scharlatan baut Vertrauen auf, doch sein Geschäft ist der Betrug. Indem er mit Emotionen und psychologischen Schwächen spielt, bietet ein Schar-latane seinem „Ziel“ einen Preis, der eigentlich zu gut ist, um wahr zu sein. Stand und Privilegien bieten keinen Schutz vor seinem Treiben und selbst der geringste Bürger kann Opfer eines begabten Scharlatans werden. Man muss als Scharlatan nicht nur ein guter Lügner sein; auch kein Gewissen zu haben hilft bei dieser Profession ganz ungemein.

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 Zu Scharlatanen gehören Schwindler, Hochstapler, Falschspieler und Betrü-ger aller Arten, die Leichtgläubigkeit und Gier zu nutzen wissen. Halblinge arbeiten gern in kleinen Familiengruppen, die Ablenkung bieten. Für junge Hochelfen, die unter Menschen leben, sind Betrügereien hingegen oft kaum mehr als ein Spiel, bei dem es nicht um Profit, sondern um den Beweis der geistigen Überlegenheit geht. Einige erfahrene Scharlatane arbeiten mit Fäl-schern, die ihnen Dokumente und Zertifikate erstellen und dafür einen Anteil von der Beute bekommen.

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 Um Verdacht zu vermeiden, bleiben Scharlatane selten lange an einem Ort. Wenige Schwindler bekennen offen, wer sie sind, und geben sich als jeder aus, nur nicht als sie selbst. Daher gibt es auch nur wenig, was Scharlatane von Nebentätigkeiten abhalten würde. Zudem können sie überall arbeiten, denn es gibt an jedem Ort reiche Narren, denen man mit nichts als Versprechungen etwas Geld abnehmen kann.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Scharlatan

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Schwindler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}
Ausrüstung: Rucksack, 2 Sätze Kleidung, Satz Spielkarten, Würfel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Scharlatan}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
Ausrüstung: 1 gefälschtes Dokument, 2 Sätze Kleidung (mit Qualität), Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers, Sammlung von Anhängern und Glücksbringern

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Hochstapler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Diebeszunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Verkleidungsset, Dietriche, viele gefälschte Dokumente

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Lügenbaron}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: gefälschtes Siegel, Schreibzeug

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/charlatan.webp"}, - {"id":"KG5lVereynSwOkxa","name":"Kriegerpriester","description":"
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‘Wir waren also umstellt. Die Grünhäute standen auf allen Seiten. Die wussten, dass wir erledigt sind. Dann hob der Priester seinen Hammer zum Himmel und brüllte sein Gebet empor. Und als die Worte noch aus der plötzlichen Stille widerhallten, da schlug der Blitz ein. Wir blieben alle unversehrt, das schwöre ich bei Sigmar. Und die Goblins? Alle tot!’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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Du trägst den Willen deines Gottes in das Herz der Schlacht und zerschmetterst die Feinde des Imperiums mit gerechtem Zorn.

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Einige Kulte des Imperiums verfügen über Kleriker, die für den Krieg trainiert sind. Im Reikland sind die Kriegerpriester des Sigmar das typischste Beispiel dafür. Die meisten Armeen des Imperiums werden von hammertragenden Priestern begleitet, die die Soldaten im Namen Sigmars inspirieren. Doch auch andere Kulte haben Kriegerpriester, besonders die Myrmidias, Ulrics, Taals und Morrs, die allesamt ihre eigene Herangehensweise an den Kampf haben. Abseits des Schlachtfeldes wird von den Kriegerpriestern erwartet, dass sie sich auch um das spirituelle Wohlbefinden kümmern, genau wie um die Kampfmoral und die Disziplin. Einige Kriegerpriesterorden schwören, das Imperium zu durchwandern, die Ketzerei auszumerzen, wo auch immer man ihr begegnet, und dem Volk beizustehen, wo auch immer es der Hilfe bedarf. Andere bevorzugen es, Armeen nicht nur zu begleiten, sondern anzuführen.

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Viele Kriegerpriester bleiben bei der Armee, andere dienen ihrem Kult bei der Missionsarbeit, und wieder andere wandern frei durch das Imperium. Daher können Kriegerpriester geradezu zwangsläufig zu Abenteurern wer-den. Natürlich erfordert es die Erlaubnis ihres Kultes, vielleicht auch die ihrer Vorgesetzten, das Reich zu durchwandern.

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Volk: Mensch

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Kriegerpriester

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Laienpriester}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Buch (Religion), Lederwams, Religiöses Symbol, Robe, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Kriegerpriester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Kürass, Waffe (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Feldpriester}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Priestergeneral}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Heiliger Hass}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Religiöse Reliquie

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/warrior-priest.webp"}, - {"id":"LaTDWvLySPKGojiW","name":"Lotse","description":"
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'Da kam ein großes Schiff aus Marienburg, tief im Wasser, bis hoch an die Stückpforten. Ich sagte ihnen, dass es eine Krone kosten würde sie durch die Fürtiefen zu geleiten. Kein schlechter Lohn, aber es war ja auch ein großes Schiff. Die arroganten Ödländer lachten und sagten, dass sie das schon selbst hinbekommen werden. Und dann sind sie natürlich gleich ins Flachwasser gedriftet und haben sich ein Loch in den Rumpf gerissen. Sie haben einen guten Teil ihrer Ladung verloren und es dauerte eine Woche, bis sie den Schaden repariert hatten. Ich nehme mal an, dass sie das etwas mehr gekostet hat als nur eine Krone’

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– Ilsa Dasche, Lotsin

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Du führst Schiffe und Boote durch die tückischsten Gewässer der Alten Welt.

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Lotsen sind spezialisierte Flusskundige mit großer Expertise bezüglich ört-licher Gegebenheiten. Entlang der gefährlichsten Strecken des imperia-len Flussnetzwerkes sind sie ein vertrauter Anblick und sie kassieren hohe Gebühren für etwas, das viele als leichte Arbeit abtun. Andere finden sie noch günstig, vergleicht man ihren Preis mit dem einer verlorenen Ladung

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Viele Lotsen spezialisieren sich auf bestimmte, sehr berüchtigte Flussberei-che, während andere nur zur Schneeschmelze oder bei Niedrigwasser arbei-ten, wenn die Bedingungen besonders schwer sind. Andere Lotsen haben ein breiteres Wissen und geleiten Boote entlang ihrer ganzen Reise, wobei sie praktisch als deren Navigatoren fungieren. Dies ist vor allem bei großen Han-delsbarken mit wertvoller Fracht gefragt, die zu einer ungünstigen Zeit im Jahr unterwegs sind.

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Lotsen sind Spezialisten, die man mieten kann, und werden als solche gern von wohlhabenden Interessenten angeworben, die ihre Expertise bei irgend-einer riskanten Reise brauchen können. Selbst bei Fahrten ins Unbekannte ist ihr Wissen über Flüsse, Navigation und das Steuern von Schiffen extrem nützlich. Weil ihr Geschäft an vielen Orten eher saisonal ist, können es sich viele Lotsen erlauben, auf Reisen zu gehen, wenn dabei der Lohn stimmt. Diese Freiheit passt gut zu einem Leben als Abenteurer und zudem kann man noch immer wieder als Lotse arbeiten, wenn das Abenteurerleben doch nicht so lohnend war.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Lotsen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I  II  IIIIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Flusskundiger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Sturmlaterne und Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Lotse}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Flusskundig}
Ausrüstung: Lederwams, Seil, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Lotse}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Wracks)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Stange, Sturmlaterne und Öl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Meisternavigator}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Deckratte, kleines Flussboot

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/huffer.webp"}, - {"id":"M9NiEgE7qaCXmskM","name":"Mystiker","description":"
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'Ich erzähle dir gern, warum wir Räder an unseren Häusern haben: Das liegt daran, dass niemand die kalte Wahrheit hören möchte, dass Morr naht. Und wenn eines sicher ist, dann dass Morr immer zu irgendwem kommen wird. Du siehst also, dass der Grund nicht etwa ist, dass wir Betrüger wären, sondern vielmehr, dass wir ein sehr ehrliches Volk sind.';

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– Die ehrliche Chupra, Strigani-Hausiererin

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 'Ich habe nie einen Priester getroffen, der zu sagen vermochte, was die Zukunft für mich bereithält. Naja, abgesehen von diesem Priester des Morr, der mir für einen Groschen meinen Unkenruf verkündete. Aber heißt wohl nicht umsonst, dass der Tod und die Steuern das Einzige seien, dessen man sich sicher sein kann, nichtwahr?'

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– Sylvester von Jutzenbach, Adeliger aus der Ostmark

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Du hast ein Talent, die Zukunft vorherzusagen, oder zumindest andere davon zu überzeugen, dass du das kannst.

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Auf der Sinnsuche inmitten einer gefährlichen Welt wenden sich viele Men-schen an Mystiker, in der Hoffnung, einen Blick in die Zukunft werfen zu können. Wandernde Karawanen der Strigani sind im Reikland ein gewohnter Anblick und so mancher kratzt bei deren Nahen sein Geld zusammen, um sich wahrsagen zu lassen oder Glücksbringer und Liebestränke zu kaufen. Die meisten Mystiker sind gute Beobachter mit viel Intuition, die die Wünsche und Ängste ihrer Kunden erahnen und gerade genug Greifbares liefern, um glaubhaft zu wirken. Dabei müssen sie vorsichtig sein, denn man könnte sie nicht nur des Trickbetruges beschuldigen, sondern auch der Hexerei. Mystiker nutzen ihr Talent auf vielfältige Wege; unter den Strigani sind Handlesen und das Legen der Karten verbreitet, während Waldelfen eher Vorzeichen und Symbole interpretieren, die sie ringsum in der Natur sehen, oder sich von Träumen und Visionen inspirieren lassen. Auch viele Kulte haben eigene Seher und Weissager, die die Zukunft aber stets durch den Schleier ihrer reli-giösen Paradigmen sehen.

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Mystiker könnten ins Abenteurerleben aufbrechen, wenn ihre Künste die Aufmerksamkeit von Priestern oder Hexenjägern erregen. Träume und Visi-onen könnten ebenfalls ein Grund dafür sein, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen. Hat der Mystiker vielleicht etwas Schreckliches gesehen, das unweigerlich eintreffen wird, wenn nicht bestimmte Taten vollbracht wer-den? Doch ganz egal was sie auf die Straßen trieb, alle Mystiker verstehen es, immer dort Geld zu verdienen, wo sie gerade sind.

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Volk: Mensch, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Mystikers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Wahrsager}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorhersagungen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Satz Spielkarten oder Würfel, billiger Schmuck

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystiker}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Astrologie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
Ausrüstung: Sammlung von Amuletten

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Weiser}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Schreiben)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Hellseher}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Kanalisieren (Azyr)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Himmel)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Astrologie)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/mystic.webp"}, - {"id":"MY4aFbQL5T9znCUd","name":"Kuppler","description":"
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‘Kommt zum »Hammer und Eimer«, Heimat der besten Musik und der besten Unterhaltung in der Altdorfer Altstadt! Ihr werdet nicht enttäuscht werden!’

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– Raymund Schmid, Kuppler

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‘Rümpft nur die Nase, doch diese Kleider waren teuer. Für einen Kerl, der auf einem Misthaufen geboren wurde, hat er es verdammt weit gebracht.’

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– Hertel Netzer, Wirt

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Du bist gerissen und käuflich, und du bestreitest dein Leben, indem du im zwielichtigen Teil der Stadt illegale Waren und Dienste feilbietest.

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Kuppler vermitteln dem Volk Personen oder Etablissements, die eine Viel-zahl illegaler und unmoralischer Dienste anbieten. Während Menschen und Zwerge meist starke Vorbehalte gegenüber solchen Aktivitäten hegen, haben die meisten Halblinge und Hochelfen eine eher entspannte Haltung gegen-über Drogenhöhlen, Bordellen und anderen Orten, die eher grenzwertige Ver-gnügen gewidmet sind

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Zu den Kupplern gehören auch Drogenhändler, exotische Tänzer, Stricher und Künstlermodelle. Für viele berühmte Meisterwerke der Gegenwart posierten Modelle, die Kuppler von der Straße beschafft hatten. Marschieren-den Armeen folgen häufig Marketender, zu denen auch Kuppler gehören, die auf jede denkbare Weise Geld zu machen versuchen. Ludenkönige, denen die Etablissements gehören, an denen sich die Kuppler sammeln, können Zent-rum ganzer Unterwelt-Imperien werden, deren Dienste von allen Arten von Gaunern in Anspruch genommen werden, von Hehlern, die diskreten Zugang zu reichen Klienten suchen, bis zum Angebot sicherer Unterschlüpfe für Bandenführer und Paten

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Kuppler leben in Städten, doch manchmal müssen sie reisen, um Seuchen und religiöser Verfolgung zu entfliehen. Letztere kommt in Gebieten, die vom Sigmar Glauben dominiert werden, gar zu häufig vor. Andere, zum Beispiel jene, die mit Schaustellern reisen, betrachten das Reisen als Teil ihres Berufes. Jene, die einen mächtigen Gönner haben, können mitunter viel Zeit zu ihrer freien Verfügung haben.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Kupplers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Stricher}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Flasche mit Schnaps

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Kuppler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
Ausrüstung: Dosis Hexenwurzel, Kleidung (mit Qualität)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Zuhälter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Ein Ring von Strichern

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Ludenkönig}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Stadthaus mit diskreter Hintertür, ein Ring von Zuhältern

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/bawd.webp"}, - {"id":"MYzcmrUrSKLmshwu","name":"Kräuterkundiger","description":"
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‘Dies liegt jenseits meiner Möglichkeiten. Die Wunde ist infiziert und vergiftet bereits das Blut. Er braucht einen Medicus oder den Beistand Shallyas. Ich kann dir aber etwas geben, was ihm die Reise in die Stadt erträglicher machen wird. Und dir etwas, das deine Nerven beruhigen wird’

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– Kurt Schwarz, Kräuterkundiger

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Du bist ein geübter Herbalist, der Rhyas Gaben als Heilmittel für viele Leiden zu nutzen versteht.

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Medizin aus den Apotheken ist teuer und in den abgelegenen Teilen des Reiklandes nur schwer zu beschaffen. Daher verlässt sich das Landvolk eher auf die Heilwirkung der Pflanzen, die von Kräuterkundigen gesam-melt und verarbeitet wurden. Bei den meisten Kräuterkundigen wird das Wissen mündlich vom Meister an den Lehrling weitergegeben, weshalb die Namen der Krankheiten und Heilmittel sich nicht selten von Dorf zu Dorf unterscheiden. Nach den erfahrenen Kräuterweisen schickt man in Fällen mysteriöser oder besonders hartnäckiger Krankheiten. Die meisten Kräuter-kundigen nehmen sich die Zeit, den Kranken zu besuchen, ihn zu unter-suchen und dann nach geeigneten Kräutern zu suchen, deren Wirkung Hei-lung oder Linderung verspricht. Einige Kräuterkundige gehen jedoch auch finsteren Geschäften nach und werden eher von jenen aufgesucht, die hohe Preise für illegale Substanzen zu zahlen bereit sind. Zudem ist es ein ver-breitetes, wenn auch falsches Klischee, dass Halbling-Kräuterkundige einzig an Pfeifenkraut und Hexenwurzel interessiert wären.

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Dank ihres Wissens um Salben und Tränke finden Kräuterkundige inmitten reisender Abenteurer oder Söldner meist rasch ihren Platz. Bei Ausbrüchen besonders gefährlicher Krankheiten schicken Kräuterweise oft ihre Lehrlinge aus, um seltene Kräuter von fernen Orten zu beschaffen. Nicht selten sto-ßen diese dabei auf alle Arten von unerwartetem Ärger. Das Wissen, dass die Waldelfen bezüglich Pflanzen und ihrer Wirkungen haben, ist legendär. Im Grauen Gebirge erzählt man sich, dass einst die Göttin Shallya höchst-selbst in den Athel Loren wanderte, um von ihnen zu lernen, als Ranald an etwas erkrankt war, das sie selbst nicht zu heilen vermochte. Hochelfen, die die Kunst des Herbalismus studieren, folgen den Lehren Lileaths, der Jung-frau. Es geht das Gerücht, dass es in Marienburg eine uralte elfische Biblio-thek geben soll, in der der medizinische Wert jeder Pflanze in der Alten Welt verzeichnet sei, wobei dort jedoch noch kein Mensch Einlass erhielt.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Kräuterkundigen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIIIIIV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Kräutersammler}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Stiefel, Umhang, Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Kräuterkundiger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Handwaffe (Sichel), heilender Umschlag, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Kräutermeister}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Kräutersammler, 3 heilende Umschläge, Heiltrank, Werkstatt (Kräuterkundiger)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Kräuterweiser}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Kräuter)}
Ausrüstung: Pony und Karren

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/herbalist.webp"}, - {"id":"Ora8bmvHERjYWEQn","name":"Medicus","description":"
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‘Kommt zum Neuber, wenn es Glieder zu entfernen gibt. Ich nehme euch Arme in Sekunden ab! Ich säge so ruhig, dass du nicht mal aus dem Schlaf erwachst. Meine Arbeit ist so gut, dass man das fehlende Glied nicht mal vermisst!’

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– Gotthard Neuber, Bader

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‘Hütet euch vor den Groschen-Doktern.’

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– Reikländisches Sprichwort, das vor billigen Ärzten warnt.

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‘Das sind allesamt Bastarde! Ich darf dir nicht mal einen ordentlichen Aderlass geben, ohne dass die sich aufregen. ‚Lizenzloses Praktizieren von Medizin‘, am Arsch! Ich weiß, dass du dir deren Dienste nicht leisten kannst, Liebes. Also, trink einfach diesen Tee hier, ja? Was? Nein, das ist nur Tee. Ganz bestimmt. Nur Tee. Und wenn du dich danach zufällig besser fühlen solltest, dann dankst du Shallya, in Ordnung?’

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– Jana Palner, Teilzeit-Medizinerin

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Du praktizierst die Kunst der Medizin und ringst darum, Leben zu retten, mit ruhiger Hand und stabilem Magen.

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Medici studieren die Symptome eines Patienten und leiten dann die etablierte medizinische und chirurgische Behandlung ein. Die Kunst des Heilens mag alt und vielfach den elfischen Praktiken entliehen sein, doch als Wissenschaft ist die Medizin noch relativ neu und man begegnet ihr hier und dort noch immer mit Misstrauen. Dank der vielen Probleme, die das Imperium in der Vergan-genheit mit Nekromantie hatte, und auch wegen der vom Kult des Morr ver-breiteten Glaubensregeln, ist es verboten, Leichen zu studieren oder an ihnen zu üben. Dadurch ist es schwer, anatomisches Wissen und chirurgische Routine zu vermitteln. Zudem leidet die Reputation der Medizin noch immer an zahllosen Schwindlern, die ‚Universaltoniken‘ verkaufen, die mehr Schaden anrichten als Nutzen bringen. Medici lernen ihre Kunst an einer Universität oder als Lehr-ling eines Gilden-Medicus. Die billigste medizinische Hilfe ist bei Hinterhof-Medici zu bekommen, die man Bader nennt und deren Ausbildung oft wenig formal ist. Gute Chirurgen mit stabilem Magen werden gern von den Armeen der Provinzen rekrutiert, während die berühmtesten Medici exklusiv für reiche Kaufleute und den Adel arbeiten.

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Die Zunftgebühren für Gilden-Medici sind berüchtigt, was manchen jun-gen Medicus ohne festen Patientenstamm dazu treibt, sich alternative Ein-kommensquellen zu suchen. Einige Medici suchen unentwegt nach besseren Behandlungsmethoden und neuer Medizin, was sie nicht selten weit von den Städten wegführt. Andere wollen ihr anatomisches Wissen erweitern, indem sie frische Wunden untersuchen und versorgen, und das macht man am bes-ten, indem man mit Abenteurern reist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Medicus

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Medicus-Lehrling}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Verbände, Heiltrank

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Medicus}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bader)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}
Ausrüstung: Buch (Medizin), Gildenlizenz, Handwerkszeug (Medizin)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Doktor}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt (Medizin)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Hofarzt}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Artistik (Tanzen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Höfische Gewandung, Ernennungsurkunde

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/physician.webp"}, - {"id":"RNcsFphKVYohTrS9","name":"Duellist","description":"
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‘Bis zum ersten Blut, du Trottel! Bis zum ersten Blut! Und jetzt renn gefälligst los und hilf ihm!“’

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- Ortolf Ehardt, Bürger

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 ‘Zu meiner Verteidigung, Herr, kann ich nur sagen, dass er der Erste war, den ich je in solch spektakulärer Weise verbluten sah.’

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- Rosabel Vierau, Duellistin

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 ‘Stellt immer sicher, dass ihr Doktor Schuller am Duellplatz habt. Wie sie dann hinterher jede Beteiligung abstreiten kann? Eine gute Frage! Bezahlt sie im Voraus und behandelt sie höflich, dann dreht sie sich herum. Damit sieht sie erst etwas, wenn das Duell vorüber ist, egal wie es ausgeht.’

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- Meisterduellant Aleksandr Amblestadts Ratschlag an seine Schüler.

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Deine Klinge ist ein Werkzeug der Gerechtigkeit, durch alte Traditionen legitimiert und mit tödlicher Präzision geführt. 

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Duellisten sind professionelle Zweikämpfer, die in den Angelegenheiten anderer kämpfen, sei es, um Ehrenhändel zwischen Individuen oder Orga-nisationen zu klären, oder zur Wahrheitsfindung, indem sie den Kläger oder Angeklagten bei einem Gottesurteil durch Kampf vertreten. Für einige Duellisten ist schon der Kampf an sich Lohn genug, um das enorme Risiko dieser Profession aufzuwiegen. Schon die Ausbildung ist so gefährlich, dass einige Lehrlinge fürs Leben gezeichnet oder gar verkrüppelt werden. Wer lang und ausgiebig genug gelernt hat, besonders aus seinen Fehlern, der erregt vielleicht die Aufmerksamkeit eines Meisterduellanten, der wissbegierige Fechtschüler in seiner Klingenkunst unterweist. Schiedskämpfer greifen auf Geheiß von Regierungen und Adeligen zur Waffe, um mit dieser über das Schicksal von Häusern oder ganzen Nationen zu entscheiden. Einige moderne Duellisten, besonders die modebewussten in Altdorf, ziehen Pistolen vor. Von der älteren Generation wird dies oft als ehrlos oder leichtfertig angesehen.

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Sowohl aufstrebende als auch erfahrene Duellisten reisen durch das Impe-rium, um Gegner zu finden, mit denen man sich einen Namen machen kann. Andere werden von der Suche nach einem kundigen Veteranen, der ihnen noch etwas beibringen kann, bis in die entlegensten Winkel der Alten Welt geführt. Duellisten suchen auch oft nach Kämpfern, die Techniken aus fernen Landen beherrschen, die sie in ihren Kampfstil integrieren können, um die-sen noch einzigartiger und unkalkulierbarer zu machen. Als fähige Kämpfer bestreiten viele Duellisten ihren Lebensunterhalt zudem, indem sie als Söld-ner arbeiten und ein paar lassen sich sogar zum Schutz von Karawanen und Flussbooten anheuern. Zwerge haben zwar wenig Interesse daran mit den „dünnen Schwertchen herumzufuchteln“, die bei Duellen bevorzugt werden, doch auch sie haben eine lange Tradition, bittere Streitigkeiten mit kämpferischem Geschick beizulegen, und reisen weit, um ihre Fähigkeiten zu ver-bessern.

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Duellisten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIII II  IV 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Fechter}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Ablenken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Finte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Handwaffe oder Rapier, Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Büchsenmacher)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Parierdolch oder Klingenbrecher, Pistole mit 10 Schuss

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Meisterduellant}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Artistik (Akrobatik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Ausrüstung: Rapier (mit Qualität), Handwaffe, vertrauenswürdiger Sekundant, 2 hölzerne Übungsschwerter

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Schiedskämpfer}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: 2 Waffen (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/duellist.webp"}, - {"id":"TaOvUqKMJoPeuynD","name":"Schmuggler","description":"
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‘Also, diese Flasche vom besten Bordelaeux kommt hier hin. Die Flusswächter werden hier hinten suchen, sie finden und sie konfiszieren. Genauso wollen wir das, denn es verhindert, dass sie die zwölf anderen Flaschen finden, die wir darunter versteckt haben. Und selbst wenn sie die finden, ist noch nicht alles verloren, denn dann werden sie so zufrieden mit sich sein, dass sie sich nicht mehr genug Mühe geben, um die übrigen vierundzwanzig Flaschen im eigentlichen Versteck zu finden.’

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– Hansel Solomon, Schmuggler

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Du schmuggelst Fracht, vermeidest Steuern und riskierst Dursuchungen der Flusswächter, um maximalen Profit zu erzielen.

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Der Großteil des Handels wird sowohl legal vom örtlichen Adel besteuert, als auch illegal von Banditen und Schutzgelderpressern. Da bieten sich Schmuggler als großzügige Helfer an. Kaufleute machen mehr Profit, der Kunde zahlt weniger, moralisch flexible Flusswächter erhalten ihren Anteil, Gesetzlosen wird aus dem Weg gegangen und alle profitieren. Naja, fast alle. Es erfordert Erfahrung und Witz, all die Büttel, Zöllner, Beamten und Neugierigen zu übertölpeln, doch Schmuggler gehen das Risiko ein, um sich selbst und ihren Familien das Auskommen zu sichern.

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Schmuggler gibt es in vielen Formen. Manche transportieren kleine Fracht von hohem Wert, hochpreisige Waren für Adelige oder große Frachtmengen für halbseidene Kaufleute. Einige Schmuggler befassen sich auch mit illegalen Waren, ein Verbrechen für das man, wenn man erwischt wird, deutlich mehr einbringt, als ein paar verbrannte Finger oder das Schmuggler-Brandzeichen.

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Schmuggler geraten oft in Abenteuer, auch wenn sie es für gewöhnlich bevorzugen, wenn die Dinge ruhig und ereignislos bleiben. Beim Schmuggeln können alle Arten von Dingen schieflaufen, und selbst wenn alles geklappt hat, gibt es stets die Verlockung der nächsten Tour, die natürlich noch größer und lukrativer ausfallen soll. Schon aus einer einzigen Schmuggeltour lässt sich eine ganze Abenteuerserie machen. Außerdem fällt es Schmugglern auch nie schwer, lohnende Beschäftigung abseits ihres eigentlichen Berufes zu finden. Jemanden, der immer ein Ass im Ärmel hat, ein Auge für Ärger besitzt und ruhig bleibt, wenn es doch mal hektisch wird, der ist bei jeder Expedition und jedem Abenteuer eine nützliche Begleitung.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Schmugglers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Flussstrolch}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Großer Sack, Maske oder Gesichtstuch, Zunderkästchen, Sturmlaterne und Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Schmuggler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Schmuggler)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: 2 Fässer, Handwaffe, Gambeson, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Meisterschmuggler}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Flusswächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Flussstrolch, schnelles Flussboot

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{König der Schmuggler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Ausrüstung: Verkleidungsset, kleine Flotte von Flussbooten

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/smuggler.webp"}, - {"id":"TgcyR0ZdG6bMOK9o","name":"Dieb","description":"
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'Ein einziges loses Brett im ganzen Haus, und ich bin diejenige, die es findet ...'

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- Alette Zimmermann, Diebin im Gefängnis

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'Was zur ...? Das sind keine Hunde ... das sind Bären!'

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- Einarmiger Ernst, glückloser Dieb

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'Nein, zur Liste der Anklagepunkte gehört nicht ‚Versuchter Diebstahl des Herzens des Magistrats‘. Offensichtlich verwechselt Ihr mich mit einem Magistrat, der ein Herz hat.'

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- Leonora Nithardt, Magistratin

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Du erleichterst die Taschen anderer, um deine eigenen zu füllen, und du bist ziemlich gut darin.

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Diebe stehlen alle Arten von Wertsachen und Waren von ihren Mitbürgern. Vom einfachen Beutelschneider bis zum ungekrönten Einbrecherkönig ist ihnen gemein, dass sie die Aussicht, den ganzen Tag lang zu schuften und dann am Ende nur mageren Lohn zu erhalten, für einen schlechten Witz halten. Diebe organisieren sich gerne mit Scharlatanen, Halunken und Hehlern, damit alle von den jeweils anderen profitieren. Zwischen solchen Organisationen gibt es erbitterte Fehden, die manchmal über Jahre oder sogar Jahrzehnte gehen. Die einfachsten Diebe bestehlen einzelne Opfer in aller Heimlichkeit oder in rattenbefallenen Gassen. Meisterdiebe meiden Konfrontationen, indem sie in Geschäfte und Wohnhäuser einbrechen, um alles Wertvolle daraus mitgehen zu lassen. Ambitioniertere Diebe beobachten ihr Ziel für Tage oder Wochen und machen sich vielleicht sogar die Mühe, dieses zu infiltrieren, um ein noch genaueres Bild der Örtlichkeiten zu erhalten. Andere professionelle Diebe, die mit einem solchen Einbrecherkönig zusammenarbeiten, können Einbrüche organisieren, von denen andere Diebe nur träumen können.

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Diebe, die unliebsame Erfahrungen mit dem Gesetz machten, sind häufig dazu gezwungen, einer Verhaftung zu entfliehen, nicht selten mit Häschern auf ihren Fersen. Manchmal hat Diebesgut aber auch so viel Wert oder übernatürliche Fähigkeiten, dass es Ärger anzieht wie ein Leichnam die Fliegen, was zu allen Arten von unerwarteten Abenteuern führen kann. Natürlich sind die Fähigkeiten eines Diebes für Abenteurer stets wertvoll, und ein professioneller Dieb kann üppige Entlohnung dafür erwarten, seine Fähigkeiten auf diese Weise einzubringen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Diebs

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  III IIII IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Beutelschneider}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Brecheisen, Lederwams, Sack

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Dieb}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Dieb), Seil

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Meisterdieb}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Einbrecherkönig}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Dunkle Kleidung, Wurfanker, Maske oder Gesichtstuch

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/thief.webp"}, - {"id":"Tt8DCpewqkmBq02v","name":"Wachmann","description":"
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'Da komme ich also nach Middenheim, in Ulrics große Stadt, und was sehe ich da? Ich schwöre dir, mehr als die Hälfte der Stadtwache dort besteht aus Frauen! Ich wäre da für den Rest meiner Karriere geblieben, wenn ich gekonnt hätte!'

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– Jana Tennisohn, Hauptwachmeisterin (pensioniert) der Stadtwache von Nuln

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'Tut mir leid, Herr, ich habe einen Halbling-Attentäter, einen Ring von Hexenwurzel-Schmugglern, einen Bandenkrieg und einen Adeligen, der droht, mich auf meinem eigenen Revier verhaften zu lassen. Eure entlaufene Katze wird bis Morgen warten müssen.'

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– Weibel Harri Makkenpieser, Stadtwache von Altdorf

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Du bewahrst den Frieden und hältst das Gesindel auf Spur, damit deine Stadt nicht in Anarchie versinkt.

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Wächter werden von den örtlichen Autoritäten beschäftigt, um die Gassen des Imperiums zu patrouillieren. Die meisten sind kaum mehr als bezahlte Friedenswächter und nur wenige kennen die Gesetze wirklich, die sie durchzusetzen haben. Korruption ist ein ständiges Problem und nicht wenige Wächter lassen sich nur einstellen, um legal Leute herumschubsen zu dürfen oder um den örtlichen Banden zuzuarbeiten. Einige verdreifachen ihren Lohn dadurch, in den richtigen Momenten wegzuschauen.

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Nur größere Städte unterhalten eine professionelle Stadtwache, deren Wächter das Gesetz kennen und durchsetzen. In kleineren Städten obliegt es Abteilungen der Armee der jeweiligen Provinz, die Mauern zu bemannen, die Tore zu bewachen und auf den Straßen zu patrouillieren, je nach den aktuellen, ausgegebenen Befehlen.

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Nicht jeder Wachmann ist käuflich, doch jene, die ihren moralischem Kompass nicht verlieren, fühlen sich oft irgendwann von der Korruption abgestoßen, die dem System zu eigen ist. Indem sie sich Abenteurergruppen anschließen, können prinzipientreue Wachmänner zu echten Kämpfern der Gerechtigkeit werden, und zwar nach ihren eigenen Regeln. Ihre Erfahrung auf den Straßen macht Wachmänner zu effektiven Kämpfern, besonders was kleine Scharmützel betrifft, und ihre Gegenwart hilft sehr, eine umherziehende Bande von Tunichtguten zu legitimieren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Wachmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I I III  IVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Rekrut der Wache}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Wachmann}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Ausrüstung: Stablaterne, Lampenöl, Kupferabzeichen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Weibel der Wache}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Rangabzeichen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Hauptmann der Wache}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Hut (mit Qualität), Handwaffe (mit Qualität), Rangabzeichen (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/watchman.webp"}, - {"id":"Vtice54Y7PV95Dkp","name":"Flagellant","description":"
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‘Wir martern dieses Fleisch und wir vergießen dieses Blut, für sein Imperium, im Namen Sigmars!’

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– Viktorina Schwefler, Flagellant

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 ‘Vor ein paar Monaten sind einige Flagellanten durch unser Dorf gezogen. Schlimm sahen die aus. All der Schmerz, all das Leiden. Es war kaum mitanzusehen. Wir wussten, was wir zu tun hatten. Wir mussten unsere Türen öffnen, sie nähren und mit ihnen beten. Doch am Ende haben wir uns einfach nur in unseren Kellern versteckt, bis sie wieder weg waren. Gruselige Leute!’

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– Wulfrum Barth, Dörfler

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 ‘Das End ist Nah!’

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– Beliebter Ausruf von Flagellanten

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Gerade als du alle Hoffnung fahren lassen wolltest, erretteten dich das Leiden und die Rechtschaffenheit Sigmars!

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Vergebung ist nichts, was man leicht erhält, nur durch Leiden, Schmerz und ein Leben, das gänzlich Sigmar geweiht ist. Flagellanten durchreisen das Imperium und geißeln sich selbst als Bestrafung für ihre Sünden und die Sünden anderer. Sie sind fest entschlossen, Sigmar bis zum Ende der Welt zu dienen, etwas von dem sie sich sicher sind, dass es kurz bevorsteht. Von allen guten Menschen wird erwartet, sie willkommen zu heißen, ihnen zu helfen, sie zu versorgen und mit ihnen zu beten.

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Die meisten Flagellanten wandern in großen Gruppen umher, die von einem Untergangspropheten angeführt werden, der Sigmars Willen interpretiert. Einige folgen Armeen und geißeln sich selbst bis zur Raserei, sobald die Schlacht beginnt, um dann ohne Rücksicht auf das eigene Leben zu kämpfen. Andere wandern allein und glauben, dass sie Sigmar besser dienen, wenn sie das Böse immer dort bekämpfen, wohin ihr Gott sie führt.

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Es fällt Flagellanten nicht schwer, über Abenteuer zu stolpern, ganz besonders dann nicht, wenn es um Feinde Sigmars geht. Flagellanten können ihre Lebensweise fortsetzen, während sie auf Abenteuern sind, und sich darauf verlassen, dass die guten Bürger des Imperiums sie mit Nahrung, Getränken und Unterkunft versorgen werden, während sie weiter dem Ende aller Dinge entgegenziehen.

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Volk: Mensch

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Flagellanten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIII   IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zelot}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Nahkampf (Flegel)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Ausrüstung: Flegel, zerschlissene Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Ikonen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}
Ausrüstung: Plakat, Religiöses Symbol, Schleuder

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Büßer}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Religiöse Reliquie

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Untergangsprophet}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}
Ausrüstung: Buch (Religion), Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/flagellant.webp"}, - {"id":"W2Ovj3ec7eqZUuuv","name":"Grabräuber","description":"
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‘Du kannst das dorthin, wohin du nun gehst, leider nicht mitnehmen ... aber mir wird dies gewiss gelingen’

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– Simon Schreiber, Grabräuber

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 ‘Es sind nicht nur die Juwelen, Herbert, schau dir mal all die perfekt erhaltenen Knochen an! Es gibt Professoren in Altdorf, die dafür gutes Geld bezahlen!’

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– Tilo „der Ghul“ Grubsch, Leichendieb

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 ‘Die Albträume aus Khemri suchen mich noch immer heim. Die Flüche dieser schon so lange toten Tyrannen haben mein Schicksal besiegelt. Ich kann nur hoffen, dass Morr dieser Nekromantie, die meine Knochen zerfrisst und mein Herz schwarz werden lässt, Einhalt gebieten kann.’

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– Freifrau Estelle von Hauptleiter, Schatzjägerin (verstorben)

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Du trotzt der Bedrohung durch Nekromantie und bestiehlst die Toten, um deine Taschen zu füllen.

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Der Handel mit Leichen und Leichenteilen ist recht lukrativ, denn Universitäten und Medici haben stets Bedarf an neuen Körpern. Es geht jedoch nicht nur um den akademischen Markt, denn Tote werden oft mit allerlei Wertgegenständen bestattet, die sich unter den Rabensteinen in den Morrsgärten bergen lassen. Diese Arbeit ist selbstverständlich illegal und ein Sakrileg, weshalb Grabräuber üblicherweise im Schutze der Dunkelheit arbeiten. Man hörte auch schon von Leichendieben, die sich die Mühe des Grabens ersparten und sich einfach Bettler und andere Unglückliche von der Straße holen. Grabräuber vermeiden das Risiko, kürzlich Verstorbene auszugraben, und reisen stattdessen zu alten Ruinen und Grabhügeln, was jedoch zu Begegnungen mit Untoten und Banditen führen kann. Schatzjäger haben dieses Geschäft vervollkommnet und sind manchmal sogar gefeierte Helden, die ihre gefundenen Schätze ausstellen und an den Adel verkaufen. Es geht sogar das Gerücht, dass der Reichtum eines der Ritterorden dadurch begründet wurde, dass einige seiner Mitglieder einst in fernen Landen Gräber plünderten.

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Grabräuber stehen stets mit einem Bein im Abenteuerleben, besonders wenn ihre nächtlichen Unternehmungen von den unerfreuten Autoritäten bemerkt werden. Sie können auch Besuch von Antiquitätenhändlern erhalten, die ihre Dienste bei der Öffnung einer bestimmten Gruft in Anspruch nehmen wollen, oder vielleicht geraten sie auch auf die Spur eines ruchlosen Nekromanten, der Leichen für seine eigenen, unheiligen Zwecken begehrt.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Grabräubers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II I I IIIIVI 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Leichendieb}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Brecheisen, Handkarren, Kaputzenumhang, Wagenplane

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Grabräuber}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Rucksack, Handwaffe, Spaten, Sturmlaterne und Öl

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Raubgräber}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Handwaffe (Hacke), Pferd and Karren, Gambeson, Seil, Handwerkszeug (Dieb)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Schatzjäger}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Untote)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Schlafrolle, Karten, Zelt, Handwerkszeug (Technicus), Schreibzeug

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/grave-robber.webp"}, - {"id":"WbjmnVlyJ9VP2nt4","name":"Büttel","description":"
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'Sicher, das war eine schlechte Ernte, aber Pacht ist Pacht. Ich kann die Hälfte jetzt und die andere am nächsten Markttag mitnehmen, wie wäre das? Es ist das Beste, was ich dir anbieten kann. Mehr ist einfach nicht drin.'

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- Lena Sauer, Büttel

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'Ich mache mich jetzt auf den Weg und schaue mir das fragliche Stück Land selbst an. Bis dahin werdet ihr euren rauflustigen Nachwuchs im Zaum halten. Habe ich mich da klar ausgedrückt? Lauer? Meritz? Gut. Und ihr werdet jeweils hälftig für den Schaden im Gasthaus aufkommen, oder ich kassiere jeden Anspruch auf dieses Stück Land den ihr habt oder nicht habt.'

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- Lorenz Schulze, Vogt des Elstertales

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Du bist der Amtmann, den die örtlichen Herrscher damit beauftragt haben, effizient und mit fester Hand über ihre Ländereien zu wachen.

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Adelige überlassen es Bütteln, auf ihren Ländereien Pacht und Steuern einzutreiben. Einige Büttel sind anständige Respektspersonen, die jede Woche an der Andacht im Sigmartempel teilnehmen. Andere sind nur bessere Schläger, die die Rechte ihres Herrn gar zu bereitwillig mit Drohungen und Gewalt wahren. Altgediente Büttel genießen irgendwann das Vertrauen der vor Ort herrschenden Adelsfamilie und erfreuen sich vieler Vergünstigungen. Vögte haben viel mehr Einfluss und Verantwortung. Sie bewahren die Ordnung, überwachen die Grenzen der Besitzungen ihres Herrn und klären Probleme mit den umliegenden Ländereien.

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Einige Magistrate sind Laienmitglieder des Kultes der Verena und bitten ihre Göttin um Weisheit und Führung, sobald sie schwerere Fälle zu klären haben. Allerdings haben die meisten Magistrate kaum Größeres, als Prozesse um gestohlene Nutztiere und versetzte Grenzsteine zu verhandeln.

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Die meisten Büttel können sehr selbstständig arbeiten, wodurch ihnen viel Zeit bleibt, sich um ihre privaten Angelegenheiten zu kümmern, oder sie heuern einfach andere an, die in ihrem Auftrag tätig werden. Erfahrene Büttel haben meist so viel Autorität auf den Besitzungen ihrer Herren, dass sie von diesen gern losgeschickt werden, um alle Arten von Problemen zu lösen. Das führt sie gelegentlich an gänzlich unerwartete Orte.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Büttels

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   IIII IVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Steuereintreiber}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Handwaffe, kleine Kiste mit Schloss

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Büttel}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Gambeson, 3 Steuereintreiber

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Vogt}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Pferd mit Sattel und Zaumzeug, Kürass, Büttel

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Bibliothek (Gesetze), Robe (mit Qualität), Amtssiegel

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/bailiff.webp"}, - {"id":"XUrZJ3f1xtarPihy","name":"Meier","description":"
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'Es stimmt, mein Herr, der Herzog hat hier in der letzten Dekade nicht ein Mal geschlafen. Und ja, mein Herr, ich führe dieses Anwesen für ihn. Nein, mein Herr, ich erwarte diesbezüglich keine baldige Änderung. Es ist aber so, dass in Penzkirchen mein Wort das Gesetz ist. Und nun: Verhaftet ihn!'

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- W. Edvart Kurtz, Schultheis von Penzkirchen

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Du verwaltest die Ländereien eines Anderen und sorgst dafür, dass sie gut bestellt und auch verteidigt werden, wenn es notwendig ist.

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Meier verwalten die Güter ihres Auftraggebers. Wenn sie darin scheitern, den Wert der Besitzungen zu steigern, oder diesen zumindest aufrecht zu erhalten, dann kann das großes Missfallen erregen. In einigen Fällen arbeiten auch mehrere Meier zusammen, um die Ländereien ihres Herrn in Ordnung zu halten.

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Die Aufsichtspflicht eines Meiers kann viele Aspekte haben. Es kann um die Verwaltung der Aufwendungen gehen, die die Güter erfordern, möglicherweise aber auch um die Pflege der Jagdgründe eines Herren oder die Instandhaltung eines nur selten genutzten Familiensitzes fern des Hofes. Meier kümmern sich um die Bestellung der Äcker und die Hege der Wälder, Seen und Teiche. Jene von ihnen, die sich im Dienst mächtiger Familien bewähren, können zu enormem Einfluss aufsteigen.

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Meier gehen nur selten auf Reisen, wenn es ihre Pflichten nicht erfordern. Allerdings ist es so, dass die Aufsicht über weitläufige Güter und Jagdgründe regelmäßige Patrouillen erfordern, um den Zustand der Ländereien zu überwachen und Wilderer fernzuhalten. Wenn sie gerade keinen Posten haben, dann finden Meier häufig Anstellung als Ortskundige oder Jäger, und derartige Aufgaben können ebenso spannend wie erschreckend sein. Meier, die gegenüber früheren Herren einen Groll hegen, könnten sich sogar versucht sehen, Feinde der Familie, bei der sie in Ungnade gefallen sind, mit Informationen bezüglich der Ländereien zu versorgen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Meiers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II II   IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Verwalter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Schlüssel, Laterne, Lampenöl, Livree

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Meier}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}
Ausrüstung: Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Seneschall}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Kürass, zeremonieller Amtsstab, Stab von Meiern und Verwaltern

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Schultheiß}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Adjutant, Residenz, Diener

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/warden.webp"}, - {"id":"Xl9yyv67BB8a8XFo","name":"Kundschafter","description":"
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‘Ihr wollt nicht ohne Ortskundigen von der Straße runter und die Klippen hinab, glaubt mir. Dort gibt es getarnte Fallen, die der Vogt aufstellen ließ, um Wilderer zu erwischen. Letzte Woche hat eine davon dem Alten Willi fast das Bein abgetrennt.’

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– Gwyn, Kundschafterin

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Du bist wagemutig und kenntnisreich, was du dazu einsetzt, andere durch die gefährliche Wildnis der Alten Welt zu führen.

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Inmitten einer Gesellschaft, die größtenteils aus Analphabeten besteht und in der Karten Mangelware sind, können Ortskenntnisse für Reisende den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Kundschafter sind Experten dafür, sichere Wege durch die Wälder und über die schlammigen Straßen des Imperiums zu finden. Sie sind oft in lokalen Gilden organisiert und begleiten ihre Klienten, um sie vor möglichen Gefahren zu warnen, sich nach Dorfklatsch umzuhören und die besten Lagerstellen zu zeigen. Erfahrene Kundschafter bekommt man dabei kaum zu Gesicht, denn diese sind ständig unterwegs, spähen den weiteren Weg aus und achten auf lauernde Gefahren. Die meisten Kundschafter bleiben in vertrauten Landen, doch es gibt auch einige, die sich darauf spezialisiert haben, sichere Wege durch unbekanntes Gebiet zu finden. Erkunder ziehen tief in gefährliche oder gar feindliche Gegenden hinein und füllen leere Stellen auf den Karten. Die meisten Kundschafter gehen ernste Gefahren nicht selbst an, sondern ziehen sich wieder zurück und warnen ihre Begleiter, damit es ihren Klienten möglich ist, der Bedrohung aus dem Weg zu gehen.

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Kundschafter können eine wertvolle Ergänzung der Abenteurergruppe sein, besonders wenn diese zum ersten Mal die Stadt verlässt, um anderswo ihr Glück zu finden. Verlässliche und fähige Ortskundige werden nicht selten gefragt, ob sie nicht dabeibleiben und als Kundschafter arbeiten wollen, wobei sie häufig auch als Teil einer Gruppe einzelgängerisch bleiben und ständig ringsum im Wald unterwegs sind, um die Gefährten vor Hinterhalten zu bewahren und nach Feinden Ausschau zu halten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Kundschafters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 II IIIIVIII  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Ortskundiger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, feste Stiefel und Umhang, Seil

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Kundschafter}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenhemd

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Pfadfinder}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Karte, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen, Zelt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Erkunder}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (kartograph)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Sammlung von Karten, Handwerkszeug (Kartograph)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/scout.webp"}, - {"id":"b96g5MZr3rk5zYAo","name":"Schausteller","description":"
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Ich bin ein Bänkelsänger,

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Ein Ding aus Schmutz und Flicken,

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Aus Balladen, Lieder und Stücken,

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Ein verträumter Einzelgänger.

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– Libretto von ‚Der Kaiser von Nippon‘, von Guillibert und Solomon

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 ‘Wie man zum Luitpold-Theater kommt? Üben!’

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– Alter altdorfer Witz

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 ‘Vladimira Tchaikofiev war ein musikalisches Wunderkind und Sängerin. Sie bereiste die Höfe des Imperiums und hatte dort überwältigenden Erfolg. Anlässlich ihrer triumphalen Rückkehr in ihr Heimatland Kislev während der Herrschaft Katharinas der Blutigen führte sie die Premiere ihrer ersten Oper ‚Die Vampirgrafen von Stirland‘ auf, die auf ihren Reisen durch Sylvania beruhte. Ungewöhnlicherweise dirigierte sie stets mit einem Taktstock aus reinem Silber.’

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– ‚Die Verteidigung gegen Nekromantie‘, Patriarch Felip Iyrtu, 2415 i.K., aus der Literaturliste für das erste Jahr, Akademie des Amethyst Ordens

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Du lenkst die Leute von der harten Realität ihres Lebens ab, egal ob sie hochwohlgeboren oder arme Schlucker sind.

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EEs gibt überall in der Alten Welt Schausteller und natürlich bereisen viele von diesen auch die Straßen des Reiklandes. Manche stehen ihr halbes Leben auf der Bühne desselben Theaters, einige ziehen als Einzelgänger umher, andere als Teil eines Ensembles. Die Ärmsten sind kaum mehr als Bettler, die Kunststücke vorführen, während die Erfolgreichsten von Höflingen und Fürsten bejubelt werden. Es ist kein leichtes Leben, denn auch einfache Leute mögen keine schlechten Darbietungen und neigen dazu, lausige Schausteller unter einem Hagel faulen Obstes aus der Stadt zu treiben.

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Die meisten Schausteller sind Jahrmarkt- und Bühnenkünstler wie Narren, Sänger, Schauspieler, Musiker, Akrobaten, Tänzer und Jongleure, doch die Alte Welt kennt auch allerlei obskure und bizarre Darbietungen.

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Die weiten Straßen, jeden Abend ein neues Dorf, der Geruch von Theaterschminke und der Jubel der Menge – das Leben eines Schaustellers ist schon für sich allein ein Abenteuer. Schausteller bringen Abwechslung in das Alltagsleben ihres Publikums. Allerdings leben sie eher am Rande der respektablen Gesellschaft, weshalb der Schritt naheliegen mag, auch einmal echte Abenteuer zu erleben.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Schaustellers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIII IV II  I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Straßenkünstler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Schale, Instrument

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Schausteller}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)},@Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Werfen)},
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Schlangenmensch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Kostüm, Instrument, Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst), Wurfwaffen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Absolutes Gehör}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Abgerichtetes Tier, Schreibzeug

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Esembleleiter}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Zugpferde und Wagen (Bühne), Fundus an Kostümen und Requisiten, ein Ensemble von Schaustellern

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/entertainer.webp"}, - {"id":"bE8g67fjVAE6R7Wx","name":"Mönch","description":"
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'Sie kamen hierher und dachten, dass es leicht sein würde, ein paar arme, hilflose Brüder zu erschlagen und uns unsere Reliquien zu stehlen. Ich bitte Morr darum, nicht zu streng über die sieben Banditen zu richten, die wir heute bestatten, da Bruder Hildwin schon genug Leiden über sie gebracht hat.'

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- Abt Ernst Halfhauser

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'Kommt schnell! Die Prozession der Schwestern des Glaubens und der Keuschheit zieht gleich durch die Straßen. Ich will versuchen, ein paar Groschen zu ergattern, die von ihren Dornen abprallen. Das bringt Glück für das ganze Jahr!'

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- Bengt, Altdorfer Straßenjunge

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Du hast dich dem Dienst an deiner Gottheit verschrieben und in Gelübden geschworen, dein Leben in ihrem Dienst zu verbringen.

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Mönche und Nonnen sind Mitglieder religiöser Orden, die üblicherweise zurückgezogen in Abteien, Konventen oder Klöstern leben. Meist erheben sie sich schon vor der Sonne zum Morgengebet, ehe sie die Felder bestellen, die Kranken versorgen oder alte Manuskripte kopieren, um sie zu bewahren. Pilgereide lassen einige von ihnen durch das Imperium reisen, während andere Gelübde zum Dienst an der Allgemeinheit abgelegt haben und unter die Menschen gehen, um diesen spirituell beizustehen. Auch gläubige Einsiedler und die Hüter religiöser Schreine werden vom Volk des Imperiums als Nonnen oder Mönche bezeichnet. Viele Mönche erlernen wertvolle Handwerke wie die des Brauers, Kräuterkundigen oder Winzers. Äbte nutzen diese Fähigkeiten ihrer Untergebenen gern, um sich das Wohlwollen und die Zuwendungen des örtlichen Adels zu sichern. Die Führer besonders großer oder kriegerischer Orden können zu beachtlichem Einfluss gelangen, nicht nur im eigenen Kult, sondern auch im Bezug auf die Herrscher ihrer Provinz. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.u2Y7p5Q2OQkTpWTW]{Religion und Glaube}.

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Wenn ein religiöser Orden schreckliche Geheimnisse oder die Fragmente einer Prophezeiung entdeckt, dann kann es sein, dass seine Führung handelt und Schwestern und Brüder auf Reisen schickt. Abteien, die an Pilgerstrecken liegen, werden ebenfalls häufig Ordensmitglieder ausschicken, um die Pilger zu beschützen, die entlang der heiligen Straßen durch das Imperium ziehen. Und dann gibt es da auch immer Brüder oder Schwestern, die die Welt durchwandern und sich dabei immer wieder in Abenteuer stürzen.

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Volk: Mensch

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Mönchs

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IVIII IIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novize}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Kalligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Religiöses Symbol, Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Mönch}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Brauer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Winzer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Buch (Religion), Religiöse Reliquie, Handwerkszeug (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abt}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Abtei, Bibliothek (Theologie)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Generaloberer}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Religiöser Orden

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/nun.webp"}, - {"id":"bsQN8B1mtZhl2WRu","name":"Kopfgeldjäger","description":"
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‘Es ist wirklich erstaunlich, wie viele Kerle sich selbst Gelenkeisen anlegen, wenn man nur verführerisch genug lächelt. Und wenn das nicht zieht, dann ist halt Messerarbeit angesagt.“’

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– Anke Dörflinger, Kopfgeldjägerin

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Bei der Jagd auf deine Beute bist du rücksichtslos und zielstrebig; für die Gerechtigkeit und auch für Geld.

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Kopfgeldjäger jagen für Geld Flüchtige und Gesetzlose. Die meisten wurden von lokalen Gerichten dazu ermächtigt und mit Dokumenten ausgestattet, die die Erlaubnis bestätigen, bestimmte Individuen dingfest zu machen oder sogar zu töten. Es mag einige geben, die Verenas Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen wollen, doch der Mehrheit geht es um die Belohnung, was gemeinhin bedeutet, dass das „tot“ in „tot oder lebendig“ bevorzugt wird, da es weniger Scherereien beim Transport bedeutet. Viele Kopfgeldjäger fangen als Diebesfänger an, die von Bestohlenen dafür bezahlt werden, das Diebesgut zurückzubringen. Mit der Zeit erarbeiten sie sich dann genug Reputation, um in die Dienste eines Adelshauses, einer Gilde, eines Kultes zu treten, oder eine eigene Kompanie zu gründen, die als Gruppe wirklich wertvoller Beute nachstellt.

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Bei der Verfolgung gesuchter Verbrecher stolpern Kopfgeldjäger oft in ungeplante Abenteuer hinein. Als unabhängige Leute, die jede Woche in einem anderen Gasthaus leben, fällt es ihnen leicht, die Jagd für ein paar Tage zu unterbrechen, um anderen Geschäften nachzugehen. Zudem sind ihre Fähigkeiten sehr gefragt, weshalb schon mehr als ein Kopfgeldjäger zum Vollzeit-Abenteurer wurde. Der Kopfgeldjäger ist eine perfekte Anfangskarriere, denn er bietet eine gute Mischung an sozialen und kämpferischen Fähigkeiten, wodurch er kaum einer Situation nicht gewachsen ist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Kopfgeldjägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIIII I IV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Diebesfänger}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Handwaffe, Lederwams, Seil

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.J02PRoX8q5e0cDv6]{Kopfgeldjäger}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: rmbrust mit 10 Bolzen, Lederkappe, Gelenkeisen, Netz, Haftbefehle

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Meister Kopfgeldjäger}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Ausrüstung: Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Kopfgeldjäger-Hauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Gesuchte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Ausrüstung: Zugpferd und Karren, Kettenhemd, 4 Paar Gelenkeisen

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/bounty-hunter.webp"}, - {"id":"btrs5XFk2OQsCtqj","name":"Dörfler","description":"
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‘Es ist ein hartes Leben, das stimmt, doch es ist auch ein gutes. Jedes Jahr schickt die Freifrau oben im Anwesen ihre Wächter in den Wald, um Tiermenschen und dergleichen zu vertreiben. Die Familie beschützt uns und wir hüten ihre Herden. Das ist eine faire Sache. Meistens.’

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– Gunni Ackermann, Schäferin

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‘Schau, du kannst auf mich herabblicken, wenn du willst, aber Konrad der Held kam aus einem Dorf genau wie meinem, also rede nich von oben herab mit mir, hörst du? Wir Dörfler sind anständige Leute.’

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 – Erika Blum, Bäuerin

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Du bist das schlagende Herz des ländlichen Lebens und arbeitest hart, um die Zivilisation zu versorgen.

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Sigmars fruchtbares Imperium bietet beste Bedingungen für Ackerbau, Viehzucht und vieles mehr, weshalb es auf dem Land stets viel Arbeit gibt. Dörfler bilden den Großteil der Bevölkerung des Reiches und gehen einer Vielzahl von Berufen nach, darunter Bauer, Köhler, Holzfäller, Müller, Schäfer und vieles mehr. Die meisten Höfe liegen auf den Ländereien einer Adelsfamilie, die die Tagesgeschäfte einem Büttel überlässt. Dörfliche Angelegenheiten werden üblicherweise vom Dorfrat der örtlichen Bauern und Handwerker erledigt, dem ein Ältester vorsitzt. Als Schulze oder Ältester hat man vor Ort viel Einfluss und hat immer wieder Angelegenheiten, die den ganzen Landstrich betreffen.

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Die friedliche Ruhe der Dörfer ist für einige ihrer jüngeren Bewohner mit geradezu unerträglicher Langeweile verbunden. Umso lieber hören diese aufregende Geschichten aus fernen Landen. Natürlich sind die Geschichten, die man von wandernden Hausierern und Strigani zu hören bekommt, zwar gern sehr farbenfroh, haben aber nur wenig mit der harten Realität des Lebens draußen im Imperium zu tun. Im Winter, wenn es wenig zu essen und auch nicht viel auf den Feldern zu tun gibt, zieht es die jungen Leute manchmal in nahe Städte. Selbst wenn sie dort eigentlich nur Arbeit für den Winter finden wollten, kehren sie nur selten wieder zurück, denn wer einmal Stadtluft geschnuppert hat, dem kommt das Heimatdorf plötzlich noch viel kleiner vor.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Dörflers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II II I IV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Gemeiner}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Ausrüstung: Keine

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Dörfler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Lederwams, Handwaffe (Axt), Handwerkszeug (passend zum Handwerk)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Dorfschulze}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Maultier und Karren, kleines Haus und Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Dorfältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}
Ausrüstung: Der Respekt des Dorfes

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/villager.webp"}, - {"id":"c2n86bcUngGrHyO4","name":"Technicus","description":"
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‘Was es macht? Nun, es soll das Huhn dort rupfen, Kleinnase. Halte besser Abstand!’

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– Wolfgang Kugelschreiber, Erfinder 

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‘Meistertechnicus Volker von Meinkopt fand seine Inspiration, als er dabei zusah, wie Studenten der Imperialen Artillerieschule eine Kanone nachluden. Dabei hatte er eine Vision. Mehr Läufe bedeuten mehr Schüsse, bedeuten größere Tödlichkeit. Schon bald stellte er die erste Bündelmuskete vor, 'Von Meinkopts wirbelnde Kavalkade des Todes', gefolgt von der ersten Bündelpistole 'Von Meinkopts federgetriebener Pulvermechanismus zur Entfesselung eines schädlichen Bleihagels'. Da er sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen wollte, erschuf er dann auch noch die enorme neunläufige Höllenfeuer-Salvenkanone, die für den Feind absolut tödlich ist, ebenso wie für manch eine Geschützbesatzung.’

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– aus »Große Technici des Imperiums«, von Freifrau Theodora von Holzenauer, Technicus und Schriftstellerin

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Du erschaffst Maschinen und Konstruktionen, die ebenso nützlich wie bizarr und allzu oft auch reichlich tödlich sind.

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Technici entwerfen und bauen mechanische Gerätschaften oder so komplexe Strukturen wie Brücken, Kanäle oder Festungsanlagen. Die meisten wurden formell ausgebildet, sei es bei der Gilde der Zwergenmaschinisten oder an solch fortschrittlichen Einrichtungen wie der Imperialen Technicusakademie zu Altdorf, doch auch Autodidakten sind nichts Unbekanntes. Menschliche Technici schätzen Innovation und Entdeckungen, während die Maschinisten der Zwerge eher auf traditionelle und erprobte Entwürfe setzen, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden. Im Bergbau können Technici lukrative Anstellungen finden, genau wie in den Armeen des Imperiums, in denen sie zur Wartung von Kriegsmaschinen, als leitende Mineure oder beim Bau von Behelfsbrücken eingesetzt werden. Meistertechnici sind häufig mit der Aufsicht über ambitionierte Großprojekte betraut, während Hoftechnici die vertrauenswürdigsten Mitglieder ihrer Zunft sind. An ihnen ist es, solch prestigeträchtige imperiale Aufgaben wie die Konstruktion der Dampfradschleusen zu übernehmen, mittels derer die Reisezeiten auf den Kanälen des Vorberglandes revolutioniert wurden.

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Einige Technici lockt es in die alten Wehrstädte der Zwerge, um diese heute meist verlassenen Orte zu erkunden, denn in diesen schlummern so manche alten Geheimnisse der alten Baumeister. Jene, die sich in die Tiefen wagen, finden mitunter jahrtausendealte Wunderdinge, die nicht selten von Goblins oder Skaven für deren eigene ruchlose Belange missbraucht wurden. Ebenso bemerkenswert sind die steinernen Himmelsbrücken, die sich über die Wehrstädten erstrecken, und von denen manche meilenweit reichen. Sie sind wahre Meisterwerke vergangener Baukunst, die einst die blühenden Zwergenansiedlungen mit den Höfen und Festungen ihres Umlandes verbanden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Technicus

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 I IIIII IIIV 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Technicus-Student}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Buch (Technicus), Hammer und Eisenbolzen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Technicus}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Fernkampf (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Meistertechnicus}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Sprache (Khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten(Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Hoftechnicus}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Bibliothek (Technicus), Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität), Große Werkstatt (Technicus)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/engineer.webp"}, - {"id":"cIBJfaY9DKJh5ZEM","name":"Gelehrter","description":"
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‘Keiner von uns hielt sonderlich viel von ihr. Der Hauptmann hatte sie in irgendeiner Bibliothek in Altdorf aufgelesen. Sosber hieß sie und sie blieb für sich selbst. Eigentlich hatte sie die Nase immer in irgendwelchen Büchern. Aber dann sind wir am Ende schließlich auf die Leichenreißer getroffen und während ich so manchen sogenannten Krieger rennen sah, blieb sie standhaft. Ihre sonst so leise Stimme klang hart wie Stahl, als sie uns sagte, wohin wir schlagen mussten. Nicht auf die Köpfe, wie man denken sollte, sondern auf die Körper. Eisen mag diese Biester gefällt haben, doch erst Wissen machte diesen Sieg möglich.’

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– Oskar Reisdorf, Söldner

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Du widmest dein Leben der Erlangung und Vertiefung von Wissen, wohin auch immer die Suche danach dich führen wird.

\nGelehrte studieren meist an einer der höheren Lehranstalten der Alten Welt, unter denen die Universität von Altdorf als herausragend gilt. Die meisten spezialisieren sich auf ein oder zwei Fachgebiete und viele lernen grade genug, um irgendwo eine Anstellung zu finden oder um etwas zu haben, über das man in feiner Gesellschaft plaudern kann. Ärmere Gelehrte arbeiten als Schreiber und verlesen und verfassen Briefe und Schriftstücke, denn der Großteil der Bevölkerung des Imperiums kann weder lesen noch schreiben. Andere werden Hauslehrer und unterrichten die Kinder der Wohlhabenden.\n

Die begnadeten Meister ihrer Profession werden an die Universitäten geladen, um akademische Debatten zu führen und als Professoren hunderte von Studenten zu unterrichten. Zwerge und Elfen werden nur selten an Lehrinstitutionen des Imperiums beschäftigt, wobei man immer wieder Gelehrte dieser Völker trifft, die auf der Suche nach esoterischem Wissen das Imperium durchreisen.

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Arme Gelehrte, die keine Anstellung als Hauslehrer finden oder wollen, haben oft Schwierigkeiten, sich die notwendigen Mittel für ihre Studien zu beschaffen. Einige von ihnen durchsuchen die finsteren Winkel der Welt nach verlorenen Geheimnissen und uralten Schriften. Andere lassen sich von Abenteurern für Expeditionen anheuern, bei denen ihr Wissen praktische Anwendung findet.

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Der Gelehrte ist eine nützliche Karriere mit Zugriff auf seltene Wissen-Fähigkeiten und für den SL ein guter Weg, den Spielern Informationen zukommen zu lassen. Wenn sie mit gesundem Menschenverstand gespielt werden, dann können sie ein gutes Gegengewicht zur Tendenz kriegerischer Karrieren darstellen, jedes Problem frontal und mit der Klinge anzugehen. Gelehrte können ihr Wissen zudem nutzen, um Rätsel zu lösen oder auf ungewöhnliche Strategien und Lösungswege zu kommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Gelehrten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   III IVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Student}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Alkohol, Buch (je nach Wissen), Meinungen, Schreibzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Gelehrter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Zugang zu einer Bibliothek, Abschluss

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Dozent}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorlesung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Ausrüstung: Schreibtisch, Robe

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professor}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Rhetoric)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Studierzimmer

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/scholar.webp"}, - {"id":"dWLxT0zRnDFbwTKZ","name":"Spion","description":"
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‘errat? Das ist alles? Nur der Neugier halber, warum reicht es nicht zum Hochverrat? Ich habe eine Menge mieser Dinge getan. Soll ich sie für Euch auflisten? Wie bitte? Nichts Persönliches? Nun, jetzt ist es persönlich, du dämlicher Einfaltspinsel!’

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– Sievrich Dietmund, angeklagt wegen Verrat und Verschwörung

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Du fungierst als die Augen und Ohren eines Anderen, erkundest Geheimnisse und platzierst Lügen.

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Spione sind mutige (oder leichtsinnige) Individuen, die im Geheimen Informationen für ihre Klienten sammeln. Ein gut platzierter Spion ist ein wichtiger Aktivposten für jemanden, der Wissen über das Tun eines Feindes erlangen will. Viele brauchen Monate und vielleicht sogar Jahre, eine makellose Identität aufzubauen, die über die richtigen Kontakte und Möglichkeiten verfügt. So etwas ist enorm riskant. Gefasste Spione dürfen nicht mit Gnade oder einem schnellen Tod rechnen, sondern werden in der Regel ausgiebig gefoltert. Viele Informanten beschaffen Informationen über Erpressung oder Bestechung. Ein fähiger Spion wird gut bezahlt, doch sich aus einem Auftrag zurückzuziehen ist häufig gefährlicher, als der Auftrag selbst. Gute Spione vermeiden in der Regel Aufmerksamkeit und haben daher nur selten eine bekannte Reputation, sofern diese Reputation nicht ebenso anonym ist wie sie selbst.

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Spione findet man überall in der alten Welt und im Dienste vieler bekannter Organisationen. Während ihrer Ermittlungen werden Spione allzu oft in üble Ränke und Geschichten hineingezogen. Sobald dabei ihre wahre Identität und Loyalität entlarvt werden, müssen sie fliehen. Dabei nutzen sie dann ihre Fähigkeit zur Verkleidung, um ihre wahre Identität zu verschleiern und den Häschern zu entgehen. Sich unter Vorspiegelung falscher Tatsachen einer Gruppe ahnungsloser Abenteurer anzuschließen, kann der Flucht durchaus die nötige Deckung verleihen, auch wenn der Spion dann eine Zeit lang das Leben eines Abenteurers zu führen hat.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Spions

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II   IIII IVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informant}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Kohlestift, Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Spion}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lippenlesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
Ausrüstung: Informant, Handwaffe, Verkleidungsset, Ring von Informanten, Teleskop

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Abrichten (Taube)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}
Ausrüstung: Buch (Kryptographie), Ring von Spionen und Informanten, Schlag mit Brieftauben, Feder und Tinte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Meisterspion}

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Status: Gold 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnnerungen}
Ausrüstung: Büro samt Personal, großer Ring von Agenten, Spionen und Informanten

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/spy.webp"}, - {"id":"djOQaw7iRfec9UEj","name":"Bettler","description":"
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‘ Bitte, werte Frau, ich flehe Euch doch nur um genug an, um mir heute Abend ein Brot kaufen zu können. Schon ein Groschen würde reichen – Gutbäck verkauft auch Brot vom Vortag.’

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– Elsie, Halbling-Bettler

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 ‘Ich habe mein Bein in der Schlacht von Bögenwasser verloren. Die Hände wurden mir beide von einem Squig abgebissen, als unsere Patrouille nahe Bögenau in einen Goblin-Hinterhalt geriet. Ich habe alles gegeben, um das Reikland und den Imperator zu beschützen.“’

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– Klaas, alter Veteran

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 ‘Du kannst nächste Woche den Königsplatz haben. Dafür brauche ich dich heute laut und schmutzig auf der Luitpoldstraße. Warum? Danach frag‘ besser nicht. Du musst nur wissen, dass die Schlitzer die Wache dort abgelenkt haben wollen. Ich habe es mir zum geschäftlichen Prinzip gemacht, die Schlitzer nicht zu verärgern, und wenn du eine lange und erfolgreiche Karriere haben willst, dann solltest du dir daran ein Beispiel nehmen.’

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– 'Der Kaiser', König der Bettler von Altdorf

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Du bist ein gewitzter Überlebenskünstler, der von der Mildtätigkeit anderer lebt, indem du Überredungskraft und Charme einsetzt.

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Das ländliche Gerücht, dass die Straßen Altdorfs mit Gold gepflastert seien, muss einem Bettler wie der blanke Hohn erscheinen. Sie leben von der Barmherzigkeit Fremder und wühlen im Dreck und Müll des städtischen Lebens. Wohlhabende Bürger werfen gern ein paar Groschen, wenn sie danach ihre Ruhe haben. Das Gesetz bietet solchen Habenichtsen nur wenig Schutz, und die Wache hegt keinerlei Sympathie für Gammler.

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Hungerleider landen oft als Waisen auf der Straße oder haben ihr bisheriges Leben in Armenhäusern verbracht. Sobald sie die Grundlagen des Schnorrens erlernt haben, vervollkommnen sie ihre Technik gern durch mitleiderregende Verkleidungen und rührselige Geschichten. Andere Hungerleider sind nicht arbeitslos, sondern gehen Arbeiten am untersten Ende der gesellschaftlichen Leiter nach, sei es als Dungsammler, Abdecker oder Lumpensammler.

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Von ganz unten gibt es nur einen Weg, nämlich den nach oben. Viele Bettler werden bereitwillig jede Gelegenheit nutzen, die Gosse hinter sich zu lassen und sich in Abenteuer zu stürzen, solang man sie dabei nicht nur als billiges Kanonenfutter benutzt. Wer sich keinen Ortskundigen leisten kann, der wird vielleicht einen Bettler anheuern, denn dessen Kenntnisse sind besonders dann nützlich, wenn man Gasthäuser meiden muss oder selbst kaum genug Geld für Essen und Unterkunft hat. Zudem kann man als Bettler eigentlich überall arbeiten und immer zu seinem alten Leben zurückkehren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Bettlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III  IIVI  III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Hungerleider}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Poor Quality Blanket, Cup

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Bettler}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}
Ausrüstung: Krücke, Schale

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maeisterbettler}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Geheimzeichen (Vagabunden)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Verkleidungsset, Versteck, Hungerleider-Gefolge

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{König der Bettler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Unterschlupf, großes Gefolge aus Bettlern

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/beggar.webp"}, - {"id":"g12yhcU74qsRKxXX","name":"Diener","description":"
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‘Nur ein Idiot behandelt jene schlecht, die ihn bekochen und ihm den Wein eingießen. Glaubt mir, der Schaden, den der gehässige Diener eines leichtsinnigen Herrn anzurichten vermag, ist unermesslich.’

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– Baron Gerhard von Jochusmann

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‘Warum sie ständig dieses Katzenviech mitschleppen muss, ist mir unbegreiflich. Und dazu noch ihre Garderobe, ihre Reisebibliothek und ihre verdammte Schmetterlingssammlung. Ich bin am Ende meiner Kräfte! Und wenn die Katze ausbüxt, und das tut sie, glaube mir, dann erwartet sie von mir, dass ich sogleich eine neue beschaffe. Bei Sigmar, wo soll ich denn in Übersreik ein Leopardenjunges herbekommen?’

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– Reynald, Freifrau Kristin von Gottliebs Portier

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Du dienst dem Wohl aller, indem du getreulich Aufgaben für deinen Herrn erledigst.

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Die meisten, die dem Adel dienen, entstammen dem einfachen Landvolk und sind froh, der stumpfsinnigen Plackerei auf den Feldern entkommen zu sein. Dienern wird gutes Benehmen beigebracht, genau wie die Fähigkeiten, die für das Kochen, Reinigen, Servieren und Rasieren ihrer Herrschaften erforderlich sind. Sie erhalten Kost, Logis und ein Einkommen, doch wie gut ihr Leben letztlich ist, hängt vor allem davon ab, wie anständig man sie behandelt. Einige Diener kleiden ihre Herren an, arbeiten in der Küche oder warten bei Tisch auf, verwalten den Weinkeller und andere Vorräte oder pflegen die Besitzungen.

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Erfahrene Diener können den Posten eines persönlichen Kammerdieners erlangen oder sogar zum Hausdiener aufsteigen und damit den ganzen Haushalt ihres Herrn leiten und die übrigen Diener beaufsichtigen. Diener des Hochadels stammen häufig selbst aus geringeren Adelsfamilien, statt aus dem einfachen Volk zu kommen.

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Von Dienern wird häufig erwartet, dass sie ihre Herrschaft begleiten, egal ob es um die Reise von der Winterzur Sommerresidenz oder um den Besuch in einer der großen Städte geht. Dies kann Abenteuer im ganzen Imperium ermöglichen. Gelangweilte Erben, für die es unmöglich ist, den Fängen ihrer übervorsichtigen Eltern zu entrinnen, mögen ihre jungen Leibdiener mehr wie Freunde behandeln und darin bestärken, sich in Abenteuer zu stürzen, damit sie wilde Geschichten erleben, an denen sie selbst hinterher in Erzählungen teilhaben können. Vertrauenswürdigen Dienern werden zudem oft Aufträge anvertraut, die sie aus den Besitzungen ihrer Herrschaft herausführen, oder sie werden gar als Spitzel zu anderen Familienmitgliedern oder Adelshäusern geschickt.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Dieners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  IIIII III IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Lakai}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Besen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Diener}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
Ausrüstung: Livree

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Kammerdiener}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Livree (mit Qualität), Sturmlaterne, Zunderkästchen, Lampenöl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Hausdiener}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Handwaffe, Gute Kleidung, Diener

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/servant.webp"}, - {"id":"h9LHCAdlP4o55QvD","name":"Kavallerist","description":"
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Jeder Pistolier, der bei dreißig noch nicht tot ist, ist eine Memme!’

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– General Lasaal, 5. Reikländisches Kavallerie-Regiment

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‘Gestern kam ein Vorreiter vorbei, um zu sehen, ob wir sicher sind. Bei Sigmar, war das ein hübscher und schmucker Bursche. Mit dem wäre ich auch gerne mal vorgeritten. Er griff sich meine Brötchen und war dann fort wie der Wind. Er hat vergessen für sie zu bezahlen, fällt mir gerade auf.’

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– Lena Fluffe, Bäckerin aus Walfenburg

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Als geübter und vielseitiger Reiter bringst du Geschwindigkeit, Vielseitigkeit und Geschick mit den Waffen in den Kampf ein.

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Kavalleristen bieten stets ein Maximum an taktischer Vielseitigkeit, egal ob es sich um Pistoliere, Vorreiter, Lanzenreiter oder berittene Bogenschützen handeln mag. Beim Feldzug bedeutet dies, dass sie gut geeignet sind, um zu erkunden, feindliche Nachschublinien zu unterbrechen oder beweglich zu verteidigen. Auch in der Schlacht sind sie enorm vielseitig, denn sie können rasch zuschlagen und sich sofort wieder zurückziehen. Wenn es um Geschwindigkeit, Aufklärung, Vielseitigkeit und bewegliche Schlagkraft geht, sind Kavalleristen unübertroffen. Flinke, leicht gepanzerte Kavallerie wird von den meisten Armeen eingesetzt, inklusive der Streitkräfte der Kulte und in weniger formaler Einheiten, wie Söldnerkompanien oder Privatarmeen. Bretonische Armeen setzen für diese Aufgaben berittene Knappen ein, während die Waldelfen mit den Waldreitern über eine der gefürchtetsten Arten von leichter Kavallerie in der Alten Welt verfügen.

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Ein Kavallerist, der zur Armee einer Provinz gehört, kann nicht aus einer Laune heraus seinen Dienst beenden. Sollte es irgendetwas geben, dem er persönlich nachzugehen wünscht, braucht er dazu die Erlaubnis seines vorgesetzten Offiziers, muss sich aus seinem Kontrakt freikaufen, sofern dies möglich ist, oder sich unbezahlt freistellen lassen. Alternativ könnte er auch von einem Vorgesetzten den Befehl erhalten, einer wichtigen Sache nachzugehen. Söldner-Kavalleristen sind bezüglich Abenteuer deutlich flexibler, denn ihre Kontrakte laufen in der Regel deutlich kürzer.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Kavalleristen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Berittener}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Blitzschnelle Reflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}
Ausrüstung: Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Kavallerist}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Rossweibel}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Schärpe

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Kavallerieoffizier}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Satz Spielkarten, Kleidung (mit Qualität)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/cavalryman.webp"}, - {"id":"jAqbxNrHW35xiuOn","name":"Hausierer","description":"
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‘Dies hier ist ein absolut Einzigartiges. Es gibt nur dieses Eine und es ist das Einzige, das existiert. Ein absolutes Meisterwerk des Kunsthandwerks. Wenn du mehr davon willst ist das auch kein Problem. Ich habe hinten noch ein Dutzend davon auf dem Karren.’

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– Delius Trötte, Wanderkrämer 

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Du bist viel herumgekommen und lebst unabhängig, indem du im Imperium umherwanderst und deine Waren verkaufst, wo immer du willst.

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 Hausierer ziehen von Dorf zu Dorf und verkaufen Waren und einfache Dienstleistungen wie Messerschleifen, Flickschusterei und Näharbeiten. Die meisten tragen Waren mit sich herum, die in der Stadt leicht und auf dem Land kaum zu erwerben sind, darunter auch kleine Luxusartikel wie bunte Schleifen und Haarnadeln. Selbst misstrauische Leute freuen sich in der Regel, Hausierer zu sehen, denn auch sie mögen seltene Waren und hübschen Schnickschnack.

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Einige Hausierer verbreiten auch Nachrichten und sind de facto so etwas wie ländliche Stadtschreier, die für Kost und Logis Klatsch und Tratsch bis in die entlegensten Winkel des Imperiums tragen. Angesichts der Gefahren auf den Straßen bevorzugen es einige Hausierer, hauptsächlich auf Märkten zu verkaufen. Es gibt jedoch auch solche, die an den Pilgerwegen entlangziehen und den Gläubigen Reliquien verkaufen.

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Zu hören, dass andere in fernen Landen ihr Glück gemacht haben und die Geschichten von weitgereisten Kaufleuten zu hören ist etwas, dass in Hausierern mit Ambitionen die Wanderlust weckt. Sie sind unabhängig und können sich daher problemlos in Abenteuer stürzen und schon auf dem Weg dorthin weiter ihr Geld machen. Zudem erhalten sie zu nahezu allen Dörfern und Anwesen Zugang, ohne dass misstrauische Fragen aufkommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Hausierers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIII IIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabund}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Waren im Wert von 2W10 G, Zelt

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Hausierer}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bastler)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Maultier und Satteltaschen, Waren im Wert von 2W10 S, Sammlung von Töpfen und Pfannen, Handwerkszeug (Bastler)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Meisterhausierer}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Karren, Waren im Wert von mindestens 2W10 GK

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Wanderkrämer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Geographie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Zugpferd und Wagen, Waren im Wert von mindestens 5W10 GK, 50 S in bar

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/pedlar.webp"}, - {"id":"kT0ZI0LoHmIvhjPk","name":"Soldat","description":"
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‘Der Hauptmann sagte, dass wir zum Fuß des Hügels marschieren sollen. Also machten wir das, aber dann befahl uns der General, hoch zum Kamm des Hügels zu marschieren und weitere Befehle abzuwarten. Dann kam der Hauptmann und sagte, dass er uns am Fuß will.’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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‘Fürsten kommen und Fürsten gehen,

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'Befehle sind alles, was wir verstehen.

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Karl-Franz befahl uns an diesem Ort,

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Über die Hügel und weit, weit fort.'

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– Marschlied des 118. Reikländer Infanterie-Regiments ('Die Grünrücken')

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Du wirst dafür bezahlt zu trainieren, die Disziplin aufrechtzuerhalten und in den Krieg zu ziehen, sollte die Notwendigkeit dazu bestehen.

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Auf nach dem Großen Krieg gegen das Chaos erteilten Befehl des Imperators Magnus des Frommen hin, müssen alle Provinzen des Reiches stehende Heere unterhalten, die sogenannten Staatstruppen. Soldaten bilden den Kern dieser Armeen. Sie sind darauf trainiert, als Teil größerer Formationen zu kämpfen, bei denen das individuelle Können durch die schiere Masse an Truppen ausgeglichen oder noch verstärkt wird. Soldaten werden nicht zu eigenständigem Denken ermutigt. Stattdessen sind sie für ihren stoischen Fatalismus bekannt, mit dem sie marschieren, in Stellung gehen und ihre Linien halten. Soldaten können Bogenschützen, Armbrustschützen, Hellebardiere, Musketenschützen, Schwertkämpfer oder Speerträger sein – und die Aufzählung umfasst nur die Einheiten der üblichen Staatstruppen. Zwerge bieten Soldaten in Form von Klankriegern mit Äxten, Hämmern, Armbrüsten oder Musketen auf, während die Truppen der Elfen für gewöhnlich aus Speerträgern und Bogenschützen bestehen. Es gibt noch viele andere Arten von Soldaten, von Söldnern bis zu Milizionären (deren Trainingsstand aber meist eher dem von Rekruten entspricht), Privatheere, Armeen der Kulte und vieles mehr.

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Soldaten haben wenig Zeit zur freien Verfügung, aber auch sie haben Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Wenn weder ein Feldzug noch Bereitschaft anstehen, dann kann man versuchen, sich auf Zeit dienstfrei stellen zu lassen. Zudem werden immer wieder Offiziere dazu abgestellt, mit kleinen Trupps besonderen Vorkommnissen im Umland des Stationierungsortes nachzugehen. Manche glauben, dass Abenteuer dieser Art eine exzellente Übung sind, um die Sinne der Soldaten scharf zu halten. Nichtmenschliche Soldaten werden hingegen oft auf Missionen in das Imperium geschickt, die nicht selten zu echten Abenteuern auswachsen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Soldaten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III IIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Rekrut}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (Trommel oder Flöte)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Dolch, Lederpanzer, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Waffe (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Feldweibel}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Rangabzeichen, Einheit von Soldaten oder Rekruten

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Offizier}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Offizierspatent, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Karte, Befehle, Einheit von Soldaten, Uniform (mit Qualität), Rangabzeichen

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/soldier.webp"}, - {"id":"lDvbNLRfv9MsNyf6","name":"Stauer","description":"
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‘Schaut, ich weiß, dass wir auf Kohle spezialisiert sind, aber man muss ja auch mal über den Zaun gucken und so. Also laden wir alles, wenn das Geld stimmt, richtig? So, und jetzt lasst uns loslegen, ehe die Stückgut-Stauer kommen. Alles auf die Mole, Leute.’

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– Albert Pförtner, Kohlen-Stauer

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‘Hör mal zu, Junge. Denk nicht, dass es die Stauer leicht haben. Sie gehen einer gefährlichen und oft klaustrophobischen Arbeit nach, mit schweren Säcken, Ballen und Kisten in hohen Stapeln. Wenn man diese Arbeit falsch macht, dann kommt die Fracht aus der Balance und lässt vielleicht sogar die Barke kentern. Was ich sagen will ist, dass du Stauer immer anständig bezahlen solltest. Und wenn du möchtest, dass irgendein Boot sinkt, dann kostet das extra.’

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– Aleida Fuchs, Kauffrau

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Offiziell belädst und entlädst du Schiffe für klingende Münze, doch jeder weiß, dass die Stauer die wahren Herrscher des Hafens sind.

Die Gilden der Stauerleute haben das alleinige Recht, Schiffe zu beladen und entladen, womit es die in ihnen organisierten Stauer sind, die darüber bestimmen, wie schnell ein Handelsschiff abgefertigt wird. Dies führt dazu, dass viele Häfen effektiv von den Stauern und ihrer Gilde beherrscht werden. In größeren Städten gibt es oft mehrere Gilden, die um die Vorherrschaft kämpfen, nicht selten mit Gewalt. Erfahrene Vorleute kümmern sich um die Gildenangelegenheiten und rufen mit ihren schrillen Trillerpfeifen die Stauer-Trupps aus den umliegenden Tavernen zur Arbeit, sei es, weil ein Schiff angelegt hat oder das Revier verteidigt werden muss.

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Stauer können allein in einem abgelegenen Dorf oder als Teil eines größeren Trupps auf einem chaotischen und lauten Kai arbeiten. Manchmal sind sie Teil einer kriminellen Bande, die nur etwas Fracht schleppt, um ihre eigentlichen Aktivitäten zu verschleiern. Manche Stauer sind auch einfach nur Antreiber, die dafür sorgen, dass alle anderen tüchtig zupacken.

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Inmitten der Plackerei und der Eintönigkeit der Arbeit im Hafen findet sich als Stauer immer gute Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Die Banden der Stauer sind eine Macht, mit der man rechnen muss, und sie kämpfen auf den von ihnen kontrollierten Kais um jeden Fußbreit. Stauer sind nützliche Begleiter, denn sie können auf sich aufpassen und kommen gut mit einfachen Leuten zurecht.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Stauers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIII  IVIII 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Dockarbeiter}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederhandschuhe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Stauer}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Lederwams, Pfeife und Tabak, Trägermütze

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Vormann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Trupp Stauer, Trillerpfeife

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Hafenmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Steuern)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Büro samt Personal, Schreibzeug

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/stevedore.webp"}, - {"id":"lWT9EiFL6a09w0h9","name":"Bergmann","description":"
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Wenn ich das abziehe, was du im Laden gekauft hast und mit dem Lohn für die sechzehn Tonnen verrechne, die du geschlagen hast, dann hast du ... nein, dann schuldest du uns für heute sogar zwei. Tja, mein Junge, wieder einen Tag älter und wieder noch etwas tiefer in den Schulden.’

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– Frederika, Krämerin der Delfgruber-Minengesellschaft

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Du bist ein Steinhauer und gehst in den dunkelsten Tiefen unter der Welt einer knochenbrecherischen Arbeit nach.

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Viele Schürfer werden von den Geschichten über Gold in die Skaag-Hügel gelockt, doch echter Bergbau ist harte Arbeit in dunklen und gefährlichen Tunneln. Bergleute sind gut darin, Stützkonstruktionen zu errichten und Mineraliengehalte zu erkennen und auf unerwartete Gefahren zu achten, egal ob Grubengas oder Grünhäute. Sie sind zähe Burschen, sowohl körperlich als auch mental. Schürfer arbeiten für gewöhnlich mit einer Lizenz, für die sie ihre Funde mit dem Besitzer des Landes teilen müssen. Das Vermögen einiger der mächtigsten Adelshäuser wurde von dem begründet, was ihnen ergiebige Bergwerke auf ihrem Land einbringen. Allzu oft sind Bergleute in solchen Minen Kriminelle oder Schuldner, die zum Dienst gepresst wurden. Wer im Tagebau schuftet, hat es meist besser als jene, die sich tief unter der Erde abrackern müssen, doch auch dabei kommt es immer wieder zu Unfällen und die Überfälle durch Tiermenschen aus den Wäldern sind eine ständige Gefahr.

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Viele unabhängige Bergarbeiter haben ernsthafte Probleme, wenn sie auf Goblins oder andere unterirdische Schrecken treffen. Einige finden dieses Leben dennoch lohnender, als in einer großen Mine zu schuften, auch wenn es gefährlich ist. Schürfer haben in der Regel mehr als genug Gelegenheit, sich in Abenteuer zu stürzen, und es fällt ihnen gemeinhin auch leicht, eine Gruppe Gleichgesinnter zu finden, die sich Reichtum und Ruhm wünschen.

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Für Zwerge ist der Bergbau keine Beschäftigung, der nur das einfache Volk nachgeht. Zwergische Bergleute sind wahre Künstler ihres Fachs und stehen unter den Dawi in hohem Ansehen. Zwerge haben einen guten Instinkt für Gesteine und fast so etwas wie einen Sechsten Sinn bezüglich der Sicherheit von Stollen. Einige Zwergenklane sind sogar so stolz auf ihr bergmännisches Geschick, dass sie nicht mit Äxten, sondern mit Hacken in den Kampf ziehen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Bergmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II IIIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Schürfer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Felsig)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Kohlestift, grobe Karte, Pfanne zum Goldwaschen, Spaten

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Bergmann}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Bergmann)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Sprengmeister)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Davrich-Laterne, Handwaffe (Hacke), Lampenöl, Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Steigerr}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Wissen (Geologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Schleichen (Untergrund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Sprengmeister)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Zweihändige Waffe (Zweihändig Hacke), Helm, Handwerkszeug (Technicus)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Minenaufseher}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Truppe Bergarbeiter, Schreibzeug

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/miner.webp"}, - {"id":"lbbddfm36XMb8SYg","name":"Hehler","description":"
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‘Ich weiß, dass es gestohlen ist. Du weißt, dass es gestohlen ist. Selbst der alte Sigmar weiß, dass es gestohlen ist. Wenn ich dich also frage, ob es gestohlen ist, dann beleidige meine Intelligenz nicht, indem du mir sagst, es sei nicht gestohlen. Zum Glück für dich handele ich mit Gestohlenem, also beruhige dich bitte.’

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– Elene Weslach, Pfandleiherin

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 ‘Warum ich Hehler genannt werde? Nun, weil ich helle genug bin, dafür zu sorgen, dass einer wie du nicht geschnappt wird. Du gehst also weiter klauen und ich sorge dafür, dass du dir keine Gedanken darum machen musst, wie du das Zeug wieder unauffällig loswirst. Betrachte mich einfach als deinen Partner.’

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– ‚Das Furunkel‘ Vakram, Hehler mit orthographischer Schwäche

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Du hast einen geübten Blick für den Wert von Dingen, kaufst alles, sei es legal oder nicht, und verkaufst es dann mit Profit.

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Ein Hehler kauft Diebesgut an und veräußert es dann mit Gewinn, häufig an Leute, denen nicht bewusst ist, dass sie etwas Gestohlenes kaufen. Erfolgreiche Hehler arbeiten manchmal als Pfandleiher, Krämer oder Kaufleute. Andere bevorzugen es, mobil zu bleiben und nur mit kleinen und beweglichen Dingen zu handeln. Die meisten Hehler leben vom Anund Verkauf klassischer Waren und Wertgegenstände, doch es gibt auch Spezialisten, die sich auf Informationen und verbotenes Wissen spezialisiert haben. Einige Hehler verschieben ihre Waren quer durch das Imperium. Ein in Altdorf gestohlenes Gemälde lässt sich eben leichter in Talabheim verkaufen, wo niemand von dem Diebstahl gehört hat. Wenn sehr begehrte Dinge verschwinden, sind Hehler oft die erste Anlaufstelle für Leute, die diese gern erwerben würden. Einige Hehler nehmen sogar Aufträge von Käufern an und geben diese als Vermittler an jene weiter, die das Gewünschte beschaffen können.

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Die Suche nach Käufern und Verkäufern oder die Notwendigkeit, irgendeiner unangenehmen Geschichte zu entkommen, können einen Hehler überall hinführen. Man findet sie überall im Imperium und in vielen Regionen außerhalb seiner Grenzen. Aufstrebende Trödler transportieren illegale Waren zwischen den Städten der Alten Welt, immer auf der Suche nach Käufern. Andere versuchen sich irgendwo einen Namen zu machen und sich ihre Nische in der Unterwelt einer Stadt einzurichten. Obwohl ihre Interessen in aller Regel gegenläufig sind, kommt es auch immer wieder vor, dass Hehler und Kaufleute zu Verbündeten werden. Und wenn die kriminellen Aktivitäten dann irgendwann ein gewisses Maß übersteigen, lässt der Ärger meist nicht lang auf sich warten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Hehlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Trödler}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Handwaffe, gestohlene Waren im Wert von 3W10 S

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Hehler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Graveur)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Augenglas, Handwerkszeug (Graveur), Schreibzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Meisterhehler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Pfandleiher-Geschäft

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Schwarzmarkt Baron}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Ausrüstung: Angeheuerte Schläger, Netzwerk von Informanten, Lagerhaus

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/fence.webp"}, - {"id":"m6WuSnrrW7QllX63","name":"Zauberer","description":"
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‘Mir ist egal, was sie für Versprechungen machen oder zu welchem Orden sie gehören. Sie sind allesamt gefährliche Abscheulichkeiten! Ich werde mich weiter dafür einsetzen, sie allesamt im Namen Sigmars zu vernichten, zu unser aller Schutz.’

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– ‘Reikhardt Mair, Hexenjäger

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Du bändigst mächtige und gefährliche Magie, doch obwohl du dies auf legale Weise tust, misstrauen dir die Bewohner des Imperiums und fürchten dich. 

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Zauberer kanalisieren die acht ‚Winde der Magie‘, die nur die Magiekundigen zu sehen vermögen, und formen daraus machtvolle Zauber. Um in legaler Weise im Imperium Magie wirken zu dürfen, muss ein Mensch die Edikte der Imperialen Magie befolgen und zu einem der acht Magischen Orden gehören, deren Akademien sich in Altdorf befinden. Jeder dieser Orden widmet sich exklusiv der Nutzung eines der magischen Winde, da Magister nur einen davon sicher beherrschen können. Nach ihrem Abschluss dürfen sich Absolventen Magister oder Magistra nennen und dem Imperium dienen. Die Magister studieren und praktizieren danach eigenverantwortlich, wobei sie ihre Magie laut der Edikte der Imperialen Magie außerhalb der Akademien nur zur Verteidigung des eigenen Lebens oder im Kampf gegen die Feinde des Imperiums einsetzen dürfen. Viele Magister schließen sich den Heeren der Provinzen an. Zwar begegnet man ihnen auch dort mit Misstrauen, doch niemand kann bestreiten, dass sie auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv sind.

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Viele Magister verlassen die Akademie ihres Ordens mit hohen Schulden, denn ihre Ausbildung war häufig teuer. Diese Zauberer sind häufig bemüht, möglichst rasch Anstellung zu finden, oder sie versuchen sich an Abenteuern zu Land oder zur See, in der Hoffnung, ihr Glück zu machen und seltene Relikte, Artefakte oder verloren geglaubte Folianten mit magischem Wissen zu finden. Gerade junge Zauberer sind häufig bestrebt, bei Reisen im Imperium ihre Fähigkeiten zu erproben und dabei jede Gefahr zur Strecke zu bringen, die die Bewohner eines Ortes bedrohen mag.

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Zauberer sind als Charaktere ideal geeignet, um einer Gruppe etwas mehr Feuerkraft zu geben. Doch es kann für neue Spieler abschreckend wirken, sich zusätzlich mit den Regeln für Zauberei beschäftigen zu müssen. Daher sollte es dem SL bewusst sein, dass solche Spieler am Anfang ein wenig zusätzliche Unterstützung brauchen können, damit sichergestellt ist, dass sie die Regeln richtig verstehen und alle Spaß daran haben. Du wählst deinen Wind, wenn du das Talent Arkane Magie erwirbst. Mehr zum Thema Zauberei findest du in Kapitel 8: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.7jujOC9Kt6Mgot29]{Magie}.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Zauberers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   IIIII IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Wizard's Lehrling}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren (Any Color)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}
Ausrüstung: Grimoire, Staff

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Wizard}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Any Arcane Lore)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Ausrüstung: Magical License

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Master Wizard}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
Ausrüstung: Lehrling, Leichtes Schlachtross, Magical Item

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Wizard Lord}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{War Wizard}
Ausrüstung: Lehrling, Bibliothek (Magic), Werkstatt (Magic)

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/wizard.webp"}, - {"id":"mOljt11dxZENtmoR","name":"Bandit","description":"
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'Das waren Kinder, keine Briganten. Halb verhungert, verdreckt und krank. Sie hatten mit ihren Bögen auf uns angelegt und wir haben natürlich nicht nachgegeben ... die waren ja kaum so alt wie mein Sohn. Kinder. Sechs von uns haben die getötet ...'

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– Valentin Behr, Straßenwächter

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 '... und er fragte ‚Titus, warum trägst du eine Schafschere mit dir herum?‘ Und ich sagte ‚Diese hier?‘ Sagt er ‚Aye, das ist die einzige Schafschere, die ich hier sehe.‘ Also lachte ich und antwortete ‚Manchmal wollen die ihre Ringe nicht abnehmen, wenn wir höflich darum bitten. Dann zeige ich ihnen die Schafschere und die meisten ändern zügig ihre Meinung. Und wenn nicht ...‘ Hähähä.' 

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– Hasslich Widmann, Bandit

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Du lauerst Reisenden auf und ziehst Wegzoll von den Wehrlosen und Leichtfertigen ein.

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Banditen gehen an den Straßen der Alten Welt um und halten nach arglosen Reisenden und Handelskarawanen Ausschau. Sie führen ein gefährliches und oft sehr hartes Leben. Viele sehen sich nicht als Kriminelle, sondern als Unterdrückte, die lieber vogelfrei als unfrei leben. Es gehören auch viele Waldelfen dazu, die die Menschen von ihren Wäldern fernhalten wollen und dabei zu sehr viel drastischeren Maßnahmen bereit sind als andere ihrer Art. Besonders gewitzte oder brutale Banditen bilden häufig eigene Banden und vereinen möglicherweise sogar gleich mehrere Banden unter ihrem Banner. Solche Banditenkönige sind von den Bauern wie vom Adel gleichermaßen gefürchtet. Nur wenige Banditen sind bezüglich ihrer Opfer wählerisch, doch einige haben tatsächlich den Anspruch, das einfache Volk zu beschützen. Solche Banditen bekämpfen den gierigen Adel und seine Schergen und werden vom dankbaren Volk dafür nicht selten mit Nahrung, Informationen und Rückzugsmöglichkeiten belohnt.

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Nicht alle Banditen sind ein wilder Haufen. Mit einigen kann man vernünftig reden, wenn man es richtig anstellt. Möglicherweise fragt eine Abenteuergruppe einen Banditen, ob er sie nicht als Ortskundiger begleiten kann, zum Beispiel weil die Gruppe unheiliges Treiben im Revier des örtlichen Banditenkönigs beenden will. Für einen Banditen ist es einfach, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, wobei er sich besser verkleiden sollte falls es in Gegenden geht, in denen er gesucht wird.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Banditen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIIIII    IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Brigand}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}
Ausrüstung: Schlafrolle, Handwaffe, Lederwams, Zunderkästchen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Outlaw}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Bogen with 10 Pfeilen, Schild, Zelt

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Outlaw Chief}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Helm, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Sleeved Kettenhemd, Band of Outlaws

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Bandit King}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Road Wardens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: 'Fiefdom' of Outlaw Chiefs, Lair

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/outlaw.webp"}, - {"id":"mlLVNBKIUnonqka2","name":"Gedungener","description":"
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‘Erinnerst du dich an Tom Zweimesser? Ich sage nicht, dass wir aneinandergeraten sind, ich sage nur, dass man ihn nicht mehr in der Stadt herumlaufen sieht, nicht wahr?’

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– Gilli Dreimesser, Gedungene

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‘YJa, der Große Juri kam vorbei und hat mir die gesamte Auslage zertrümmert. Er sagte, dass die Stadt nur groß genug für einen einzigen Lotus-Händler ist. Und weißt du was? Er hatte recht! Also verdoppelte ich das, was er dafür bekommen hatte, und schickte ihn zurück zum Weißen Tiger. Damit war die Sache dann erledigt.’

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– Toni Miragliano, Lotus-Händler

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Du bist ein Schläger, den man anheuern kann, und der für Geld einschüchtert, zusammenschlägt oder sogar tötet.

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Gedungene leben von ihrem Witz und ihren Muskeln, und normalerweise sind sie bezüglich ihrer Aufträge nicht sehr wählerisch. Ein Kaufmann mag einen Rivalen einschüchtern wollen. Ein Unternehmer mag der Ansicht sein, dass seine Angestellten etwas zusätzliche Motivation brauchen, damit sie schneller arbeiten. Ein Adeliger mag wünschen, dass der unpassende Verehrer seiner Tochter das Weite sucht. In all diesen Fällen ist der Gedungene derjenige, der das Problem lösen kann, und die mit dem übelsten Ruf sind oft diejenigen, die die besten Aufträge bekommen. Ein Gedungener könnte der finstere Typ sein, der immer in der gleichen Taverne sitzt und von dem jeder weiß, dass er für Geld grob wird und ein berüchtigtes Talent für gewissenlose Gewalt hat. Einige Gedungene haben selbstgewählte Regeln für das, was sie tun und was nicht, während andere für Geld buchstäblich alles tun. Viele sind einfach nur Grobiane, die sich Streit mit geeigneten Opfern suchen und dann schauen, wie sich die eskalierende Situation zu Geld machen lässt.

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Man sollte annehmen, dass Gedungene auf Abenteuer aus sind, da sie ja auch stets auf Kämpfe aus sind. Allerdings erwarten sie üblicherweise, dass man sie für ihre Dienste bezahlt. Ob sie bei etwas mitmachen, bei dem es keine garantierte Bezahlung gibt, ist etwas, das sie mit sich selbst ausmachen müssen. Könnte ein abgebrühter Gedungener eine Sache finden, der er sich freiwillig anschließt? Könnte dies sogar der Anlass werden, eine neue Richtung einzuschlagen?

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Gedungenen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Mietling}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Provozieren)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Gugel oder Maske, Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Gedungener}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Meuchler}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}
Ausrüstung: Umhang, Garotte, Gift, Wurfmesser

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassine}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Schuss, Verkleidungsset

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/protagonist.webp"}, - {"id":"n2VdkCPNNxdupjeQ","name":"Ritter","description":"
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‘Der Ritter forderte, ich solle aus dem Weg gehen. ‚Warum?‘, fragte ich. ‚Ich diene dem Volk‘, antwortete er. ‚Nun, ich gehöre zum Volk‘, erwiderte ich. ‚Ich muss Euch also nicht aus dem Weg gehen.‘ Darauf hatte er natürlich keine Antwort. Also hat er mir ins Gesicht geschlagen.’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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 ‘Die edle Myrmaelia von Jaeke ist die beste Ritterin des Sonnenordens. Wie ich mir da so sicher sein kann? Nun, diesen Titel hatte ich einst inne und sie hat mich geschlagen.’

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– Brigitte van der Hoogenband, General-Äbtissin des Klosters der Dunklen Jungfrau, frühere Ritterin des Sonnenordens

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Du preschst auf einem mächtigen Schlachtross in den Kampf, dominierst das Schlachtfeld und verbreitest Angst und Tod.

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Viele glauben, dass schwere Kavallerie die Schlachtfelder der Alten Welt beherrscht. Der Sturmangriff einer Ritterformation ist ein beeindruckender Anblick, doch schon ein einzelner Ritter gleicht einer Ein-Mann-Armee. Es gibt viele Ritterorden im Imperium. Zu den berühmtesten gehören die Reichsgarde, die Ritter vom Weißen Wolf, die Ritter des Pantherordens und die Ritter des Greifenordens, die allesamt ihre glorreiche Geschichte und ihre mächtigen Helden haben. Die meisten Ritter des Imperiums gehören zu einem säkularen Orden, was auch daran liegt, dass Ausbildung und Unterhalt von Rittern kostspieliger sind, als es sich selbst die meisten Adelshäuser leisten könnten. Die Templerorden jener, die ihre Lanze in den Dienst einer Gottheit gestellt haben, sind fast genauso zahlreich, innerhalb der Strukturen des Reiches aber deutlich unabhängiger. Neben diesen gibt es noch zahllose fahrende Ritter, Söldner-Ritter und entehrte Ritter, die ihre Lanze nach dem höchsten Gebot verkaufen.

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Ritter werden häufig mit Aufgaben für ihren Orden beauftragt oder von Adeligen dafür ausgesucht, einen ruhelosen Erben durch das Imperium zu geleiten. Templer hingegen haben dem Willen ihres Gottes zu gehorchen. All dies bietet perfekte Möglichkeiten, einen Ritter in Abenteuer zu verwickeln. Fahrende Ritter sind hingegen sowieso unterwegs und auf der Suche nach Aufgaben. Abenteuer sind genau das, was sie sich wünschen.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Ritters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II I II  IIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Knappe}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Hufschmied)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Gambeson, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild, Handwerkszeug (Hufschmied)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Ritter}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl), Lanze, vollständige Plattenrüstung mit Helm

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Erster Ritter}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Kleine Einheit Ritter

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Ritter des Inneren Zirkels}

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Status: Gold 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Ritterorden)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Helm mit Helmschmuck, Knappe, große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/knight.webp"}, - {"id":"pxxGfn6ze45dwg4Y","name":"Heckenhexer","description":"
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‘ir tun den Leuten sagen, dass das Fischopfer Großvater Reik gelten tut, weil das tun se verste’n. Und das is‘ besser, als ihnen erklären zu tun, dass im Fluss ein hungriger Geist wohnen tut. Is‘ auch besser für den Geist.’

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– Der alte Zaunreiter, Heckenweiser

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Weise und geheimnistuerisch leitest du deine Gemeinde und nutzt dazu uralte Magie, die von Generation zu Generation weitergegeben wurde.

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Hexenjäger prägten für Naturzauberer einst die abfällig gemeinte Bezeichnung 'Heckenhexer' und erklärten diese als illegale Zauberkundige für vogelfrei. Doch das war nicht immer so. Einst waren Heckenhexer geachtete Mitglieder ländlicher Gemeinden, die eine Magie praktizierten, die älter als die Wälder ist. Doch dann folgten auf die Gründung der Magischen Orden Jahrzehnte der Verfolgung und ließen die wenigen verbliebenen Heckenhexer gebrochen und verzweifelt zurück. Heute verstecken sie sich in den abgelegensten Winkeln der Alten Welt und ihre windschiefen Hütten kauern sich an die schmale Grenze zwischen Zivilisation und pfadloser Wildnis. Die meisten Heckenhexer sind Einzelgänger und verbergen sich vor neugierigen Augen, doch die Leute im Umland wissen häufig von ihren Begabungen. Ihr Wissen um die magische Abwehr des Bösen wird meist verheimlicht, doch ihre Kenntnisse in Kräuterkunde, Geburtshilfe und Heilkunst sind in Zeiten der Not sehr gefragt.

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Heckenhexer sind oft die ersten, die es bemerken, wenn böse Mächte am Werke sind. Die darauffolgenden Nachforschungen führen oft zu allen Arten von Gefahren und Abenteuern. Wenn Hexenjäger in der Gegend sind, wandern Heckenhexer häufig weg, um für eine Zeit anderswo zu leben, bis die Gefahr vorüber ist.

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Das Heckenvolk ist im Imperium unter vielen Namen bekannt, hat aber stets ein gemeinsames Ziel, nämlich die Bewahrung ihrer uralten Traditionen vor der Auslöschung. Heckenhexer hegen wenig Zuneigung zu den Magischen Orden, denn sie wissen, dass jedes begabte Kind, das man diesen zuführt, niemals in seine Heimatgemeinde zurückkehren wird, um dieser zu dienen, sondern stattdessen in irgendeinen Krieg geschickt wird. Wann immer es möglich ist, verbergen sie Kinder, die sie als 'gesegnet' erkannt haben vor durchreisenden Magistern, wobei immer wieder mal einzelne an die Akademien geschickt werden. Wer weiß schon zu sagen, ob als Opfer oder als Spion?

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Volk: Mensch

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Heckenhexers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   II IIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Heckenlehrling}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Waldland)}
Ausrüstung: 1W10 Glücksbringer, Kampfstab, Rucksack

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Heckenhexer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Glücksbringer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Heckenzauberei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Ausrüstung: Gegengiftset, heilende Umschläge, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Heckenmagus}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Spirits)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
Ausrüstung: Abgelegene Hütte, Lehrling

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Heckenweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Sammlung von Tierschädeln, zeremonieller Umhang und Blätterkranz

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/hedge-witch.webp"}, - {"id":"qaL8gLZdfOL5F5UV","name":"Wächter","description":"
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‘Ich habe dreißig Tage und dreißig Nächte vor diesem Schrein gestanden, ohne auch nur einmal einzunicken. Keiner kam raus, keiner ging rein. Natürlich stellte sich dann heraus, dass ich vor der falschen Tür gestanden hatte.’

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– Ernst Bluchard, ehemaliger Tempelwächter des Manann

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‘Wenn Ihr nicht auf der Liste steht, dann kommt Ihr auch nicht hinein!’

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– Unbekannter Altdorfer Wächter zum Großtheogonisten, bei der Krönung von Karl-Franz I., apokryphisch

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Deine Aufgabe ist einfach: Halte unerwünschte Personen fern.

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Die beste Methode, etwas zu sichern, ist es, einen Wächter aufzustellen. Dessen Aufgabe wirkt vergleichsweise einfach, denn er steht scheinbar nur herum und tut wenig. Wie gut ein Wächter ist, entscheidet sich in jenen Momenten, in denen er aktiv werden muss und in denen es durchaus um sein Leben gehen kann. Die besten Wächter können eine hohe Bezahlung fordern und man vertraut ihnen die edelsten Bürger des Imperiums und die wertvollsten Objekte an. Wächter gibt es überall, von den Wächtern des Imperialen Palastes bis zu den Türstehern, die vor Tavernen ausharren, stets bereit Trunkenbolde auf die Straße zu zerren. Auch die Grabwächter gehören dazu, jene die die Morrsgärten hüten und in dunkler Nacht nach Grabräubern Ausschau halten, genau wie die Tempelwächter, die heilige Stätten und wichtige Priester bewachen. Kaufleute haben oft viele Wächter, die ihre Lagerhäuser und Kontore bewachen. Einige sagen, dass es die Leibwächter am besten haben, denn sie sind ihrem Herrn oft nah und nehmen an einem Leben Teil, das normalerweise weit über ihrem Stand ist.

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Wächter können in Abenteuer geraten, wenn auf ihrer Wache irgendetwas schiefgegangen ist. Jeder Wächter, der sein Geld wert ist, würde sich daranmachen aufzuklären, wer ihn bei seinem Dienst ausgetrickst oder überwältigt hat, und alles dafür tun, dass sein Herr das zurückerhält, was ihm gestohlen wurde. Daraus können leicht spannende Abenteuer erwachsen. Auch viele, die zu Expeditionen aufbrechen, lassen sich von Wächtern begleiten, was zu Abenteuern, Reichtum und verfrühtem Ableben führen kann.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Wächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIIIIIV   
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Torwächter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Buckler, Lederwams, Sturmlaterne mit Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Wächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenbrünne, Schild, Speer

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Ehrenwächter}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Etikette)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Eindringlinge)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
Ausrüstung: Zweihändige Waffe oder Hellebarde, Helm, Uniform

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Wachoffizier}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Kürass

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/guard.webp"}, - {"id":"rjUjdQrWHWazjkRC","name":"Künstler","description":"
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‘Bitte haltet still, Euer Gnaden. Es ist recht schwer, die Majestät Eurer Erscheinung einzufangen, wenn Ihr ständig an Euch herumkratzt. Perfekt! Nun haltet diese Position doch bitte noch einige Momente länger, wenn Ihr so gnädig wäret. Und ... da kratzt Ihr Euch schon wieder! Dürfte ich einen Besuch beim örtlichen Apotheker vorschlagen? Er wird Euch gewiss ein wirksames Mittel gegen Läuse verkaufen, besonders wenn er Euer ständiges Herumgezappel auch nur ansatzweise so lächerlich findet, wie ich es tue ...“’

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 – Gottlieb Toman, Maler, kurz vor seiner Hinrichtung

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Du besitzt eine künstlerische Begabung, die das alltägliche Leben transzendieren lässt und die Seelen anderer berührt.

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Künstler nutzen ihr Talent für Malerei, Bildhauerei, Lyrik oder Ähnliches, um echte Kunstwerke zu schaffen. Viele beginnen ihre Laufbahn als Lehrlinge eines bekannten Meisters, wobei dieser für einige mehr Gönner als Lehrer ist. Die Besten erregen irgendwann die Aufmerksamkeit eines Mäzens, während andere irgendwann selbst Lehrer werden und ihre eigenen Kunstschulen gründen, um mit diesen wohlhabende Gönner und gesellschaftliches Ansehen zu finden.

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 Traurigerweise verbringen die meisten Künstler den Großteil ihres Lebens damit, einer gnadenlos profanen Gesellschaft ihren Wert zu beweisen. Einige bestreiten ihren Lebensunterhalt auf ungewöhnliche oder gar gefährliche Weise, zum Beispiel indem sie Adelige und Politiker für Pamphlete oder die aufstrebenden Zeitungsblätter Altdorfs karikieren, für Wachhauptmänner Verdächtige skizzieren, sozialkritische Werke schaffen oder gar die Kunstwerke angesehenerer Künstler fälschen.

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Einen geeigneten Mäzen zu finden ist nicht immer eine einfache Aufgabe, weshalb Künstler immer wieder aufbrechen und auf Reisen gehen, um irgendwo einen zu finden. Auch jene, die ihr sicheres Auskommen haben, zieht es mitunter in die Ferne, um Inspiration für Bilder, Skulpturen oder Geschichten zu finden. Auch werden heilige Fresken und Reliefs zu Ehren der Götter gern von Tempeln, Kirchen und Klöstern in Auftrag gegeben, die weit entfernt liegen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Künstlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  I I IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Künstlerlehrling}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Pinsel oder Meißel oder Federkiel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Künstler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kunstbedarf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}
Ausrüstung: Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Meisterkünstler}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kunst)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Lehrling, Mäzen, Werkstatt (Künstler)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Große Werkstatt (Künstler), Bibliothek (Kunst), 3 Lehrlinge

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/artist.webp"}, - {"id":"uqdZBoLtuLv0bHVV","name":"Städter","description":"
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'Ich fürchte, dass ich drauf bestehen muss, dass ihr die Rucksäcke im Laden abnehmt und die Stangenwaffen vor der Tür lasst. Der Besitzer zieht mir zerbrochene Töpferwaren vom Lohn ab.’

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– Frida, Teilzeit-Verkäuferin

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Du bist ambitioniert, anpassungsfähig und der hart arbeitende Leim, der die städtische Gesellschaft zusammenhält.

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Städter bedienen den in den umtriebigen Handels- und Handwerkszentren stets vorhandenen Bedarf an Arbeitern. Sie übernehmen für die örtlichen Handwerker und Bürger zahlreiche Dienste als Handlanger, Wirte, Krämer, Laufburschen, Kellner, Zeitungsverkäufer, Stallknechte, Ladenbesitzer, Steuerbeamte, Wäscher und vieles mehr. Der Verdienst ist sehr unterschiedlich; einige können ihren Lohn frei aushandeln, während städtische Angestellte wie Lampenanzünder und Steuerbeamte feste Gehälter erhalten. Es gibt nur sehr geringe Aufstiegschancen, doch wer genug Geschick, Scharfsinn und vor allem Glück hat, der wird vielleicht irgendwann seinen eigenen Laden haben.

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Die erfolgreichsten Städter werden oft Mitglied des örtlichen Rates, unter Vorsitz des Bürgermeisters. Als ein solcher ist man in Sachen Status auf Augenhöhe mit Handelsfürsten und Gildenmeistern.

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Städter sind Teil des wachsenden Bürgertums und haben sowohl Zeit als auch Geld zu ihrer Verfügung. Viele machen einen oder auch zwei Tage in der Woche frei und mögen dabei geneigt sein, sich in Abenteuer zu stürzen. Sollte dies Lust auf mehr machen, dann erlaubt es der angesparte Lohn, mit dem Arbeitgeber eine Auszeit zu verhandeln. Es ist auch üblich, dass sich Städter für Wochen oder Monate auf Pilgerschaft begeben. Gute Arbeiter werden immer gebraucht, also müssen sie sich keine Sorgen machen, bei ihrer Rückkehr keine neue Stelle zu finden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Städters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Gehilfe}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Möbliertes Zimmer, feste Stiefel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Städter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Kleines Stadthaus, Diener, Feder und Tinte

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Stadtrat}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Kutsche und Fahrer, Stadthaus

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bürgermeister}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Amtskette, Kutsche und Wächter, Kleidung (mit Qualität), großes Stadthaus mit Garten und Dienern

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/townsman.webp"}, - {"id":"wu6aG1XPdzvpiLcR","name":"Seemann","description":"
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‘Ich kann das Meer sehen!’

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– Marian Zelmann, optimistischer Seemann aus dem Reikland

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‘Ja, ich bin schon an Marienburg vorbeigesegelt. Die verdammten Ödländer machen es uns so schwer wie möglich, das Meer zu erreichen. Ich schwöre dir, der verdammte Lotse hat uns dreimal um die gleiche Insel segeln lassen, nur zum Spaß, ehe wir auch nur Salzwasser gerochen haben. Und sie haben uns für alles doppelte Gebühren abgeknöpft. Sogar die Schiffskatze wurde als volles Besatzungsmitglied besteuert. Ehrlich gesagt bin ich froh, wieder hier zu sein.’

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– Tom Wesserbrug, Bootsmann

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Das Leben auf den Wellen des Ozeans ruft nach dir, und doch ist es so, dass viele Seeleute aus dem Reikland nie das offene Meer befahren ...

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Seeleute befahren die Meere für die Imperiale Marine oder eines der Kaufmannshäuser. Das Reikland hat selbst keine Küste, doch zwischen Altdorf und dem Ödland ist der Reik Meilen breit und auch für Hochseeschiffe befahrbar. Die Erste Flotte des Imperiums patrouilliert diese Gewässer, sieht jedoch nur selten das offene Meer, denn die Gebühren, die zu entrichten sind, damit ein Kriegsschiff Marienburg passieren darf, sind exorbitant hoch.

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Seeleute finden immer Arbeit, sei es als Matrose auf einer Kriegsgaleone der Imperialen Marine oder als Teil der Besatzung eines kleineren Handelsseglers. Einige Seeleute befahren die ganze Welt, entweder als Teil einer Besatzung, oder indem sie die Überfahrt mit ihrer Arbeit bezahlen. Am Reik befinden sich auch verschiedene Stützpunkte der Imperialen Marine, in denen ebenfalls häufig Seeleute angestellt sind.

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Hinter Marienburg erwartet den Seemann die ganze Welt. Die gefährliche Krallensee, der unermessliche Große Ozean, die exotischen Tausend Inseln, die Südliche See und der Schwarze Golf. Aber auch daheim kann ein Seemann sein ganzes Leben damit verbringen, auf dem Reik herumzuschippern, ohne zweimal den gleichen Tag zu erleben.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Seemanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II   IIIIIIV I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Landratte}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Besen, Wischlappen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Seemann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederwams

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Bootsmann}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Beruf (Zimmermann)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Seebär}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Zimmermann)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Schiffsmeister}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Seekarten, Segelschiff und Besatzung, Sextant, Fernrohr

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'ALTDORF DEN ALTDORFERN, MIDDENLÄNDER RAUS!’

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– Pamphlet auf der Straße der Hundert Tavernen, Altdorf

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‘Merkt Euch meine Worte: Wenn Ihr Agenten des Schicksalswebers ausmerzen wollt, dann sucht die Krawallmacher auf den Straßen. Sie können dem einfach nicht widerstehen. Früher oder später kommen sie dort immer ans Licht.’

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– Adrian von Hoven, Priester-Hauptmann, Orden des Flammenden Herzens 

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CDu bist charismatisch, eloquent und trotzt im Kampf um deine Sache der unterdrückerischen Obrigkeit.

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 Agitatoren engagieren sich in politischen Belangen, sei es durch Flugblätter, das Organisieren von Protesten oder öffentliche Reden. Sie sichern sich die Unterstützung der Armen und Entrechteten und müssen dabei nicht selten darauf achten, nicht zu viel Aufmerksamkeit seitens jener auf sich zu ziehen, denen an der Bewahrung der etablierten Traditionen gelegen ist, seien es auch Sigmariten oder Zwerge. Die gefährlichsten Agitatoren sind jene, die sich in den Dörfern, Städten und Provinzen des Imperiums gegen die Herrschaft des Adels auflehnen. Pamphleteverteiler nageln Flugblätter an öffentliche Anschlagbretter oder verteilen sie auf Marktplätzen, wobei diejenigen, an die diese gerichtet sind, in der Regel gar nicht lesen können. 

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Religiöse Agitatoren haben oft ein gutes Leben als Straßenprediger, indem sie sich die Spenden der Frommen sichern und ein Gefolge aus Zeloten und Flagellanten anziehen. Agitatoren, die lange genug am Leben bleiben, um Demagogen zu werden, finden häufig einflussreiche Gönner, die aus dem Hintergrund heraus agieren und ihre ganz eigenen Motive haben.

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 Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to Kampf for a greater cause.

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 Altdorf ist auf geradezu legendäre Weise für seinen dichten Nebel und die Unruhen berüchtigt. Das mag daran liegen, dass Altdorf die gegenwärtige Hauptstadt ist, doch vielleicht liegt es auch an der Akademie des Grauen Ordens, die den tückischen Ulgu, den Grauen Wind der Magie, in die Stadt zieht. So oder so, sobald der Nebel von den Reikniederungen in die Stadt wabert, erhebt sich der Pöbel in den Straßen. Und wehe dem Wachmann, der ohne Rückendeckung versucht, jene zum Verstummen zu bringen, die von ihrem Recht gehört zu werden Gebrauch machen. 

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Agitators

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII  IVII I I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteverteiler}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Drucker)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Schreibzeug, Hammer und Nägel, Stapel Pamphlete

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitator}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Aufwiegler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Handwaffe, Pamphletverteiler

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Demagoge}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: 3 Pamphletverteiler, Gönner, Druckerpresse, Beeindruckender Hut

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/agitator.webp"}, - {"id":"yGZN7bMjbGH7kCMK","name":"Halunke","description":"
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‘Ich hoffe wirklich, dass die Haselmanns das Geld heute haben, denn das Geräusch brechender Finger schlägt mir immer so aufs Gemüt.“’

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– Claus Betelhof, sensibler Schläger

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‘WENN DU DEINE SCHULDN NICH ZAHLN KANNST, DANN SETZ NICH NOCH MEHR!’

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– Schild in Boscos Würfelstube (Spielhölle in Altdorf )

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‘oder der Bosco bricht dir die Beine.’

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– Kreide-Addendum auf dem Schild in Boscos Würfelstube

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Du bist Teil einer Bande von Kriminellen, treibst Schulden ein und nimmst den Schwachen ihr Geld ab.

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Halunken knöpfen gesetzestreuen Bürgern und Kaufleuten Geld ab und bieten dafür ‚Schutz‘ oder irgendwelche anderen scheinheiligen ‚Dienste‘. Wenn diese ‚Gebühren‘ nicht rechtzeitig entrichtet werden, dann schweben das Opfer, seine Familie und deren Lebensgrundlage in ernster Gefahr. Große Banden bringen die Vertreter der lokalen Autoritäten oft durch Bestechung dazu, wegzuschauen. Zudem sind die Schläger stets bereit, jemanden umzubringen – oder noch Schlimmeres zu tun –, um die Geschäfte am Laufen zu halten. Schläger werden eingesetzt, um Schulden aller Arten einzutreiben, besonders die, die durch Pech im Spiel oder Wucherzinsen entstanden sind. In einer Welt, in der Armut der übliche Lebensstandard ist, ist ein vermeintlich einfacher Weg zu Geld etwas, dem kaum ein Narr zu widerstehen vermag. Und je organisierter das Geschäft ist, desto größer und komplexer ist auch die dahinterstehende Organisation. Die kleinsten Banden beherrschen kaum mehr als einen kurzen Straßenabschnitt, doch die größten können ganze Provinzen abdecken, und die Paten, die diesen Banden vorstehen, sind Individuen von enormer Macht und Einfluss.

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Schläger und Halunken sind immer bereit, auf Bedrohungen mit Gewalt zu reagieren, was sie zu wertvollen Mitgliedern jeder Gruppe macht, die mit aggressiver Opposition rechnen kann. Bandenführer könnten sich auf den Weg machen, um ihr Territorium zu erweitern und neue Möglichkeiten bezüglich Intrigen und Profit zu finden. Bedenkt man, wie hart und gewalttätig die Banden konkurrieren, kann es selbst dem mächtigsten Paten passieren, dass er sich plötzlich mit zu gefährlichen Gegnern oder Verrat konfrontiert sieht. Wenn derart erfahrene Halsabschneider zur Flucht gezwungen sind, dann ist eine Gruppe argloser Abenteurer ein nützliches Werkzeug, das sie zu ihrem Vorteil einzusetzen wissen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Halunken

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I II   IVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Schläger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Halunke}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Estalisch oder Tileanisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Handwaffe, Hut, Kettenhemd

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Bandenführer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen, Bande Schläger und Halun- ken, Unterschlupf

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Pate}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Kleidung (mit Qualität) und Hut, untergebene Bandenführer

","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/racketeer.webp"} - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.criticals.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.criticals.json deleted file mode 100644 index 9f39bdc..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.criticals.json +++ /dev/null @@ -1,411 +0,0 @@ -{ - "label": "Kritische Treffer", - "mapping": { - "location": { - "path": "data.location.value", - "converter": "generic_localization" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "Arterial Damage", - "name": "Arterie verletzt", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände.

" - }, - { - "id": "Bad Cut", - "name": "Böser Schnitt", - "description": "

LP-Verlust: 3.
An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.

" - }, - { - "id": "Badly Cut Toe", - "name": "Übler Schnitt im Zeh", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh – Amputation (durchschnittlich).

" - }, - { - "id": "Badly Jarred Arm", - "name": "Böse geprellter Arm", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für 1W10 – WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).

" - }, - { - "id": "Badly Twisted Knee", - "name": "Übel verdrehtes Knie", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).

" - }, - { - "id": "Black Eye", - "name": "Blaues Auge", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 Geblendet-Zustände.

" - }, - { - "id": "Bleeding hand", - "name": "Blutende Hand", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.

" - }, - { - "id": "Broken Collar Bone", - "name": "Gebrochenes Schlüsselbein", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Du erhältst 1 Bewusstlos-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).

" - }, - { - "id": "Broken Jaw", - "name": "Gebrochener Kiefer", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).

" - }, - { - "id": "Broken Knee", - "name": "Gebrochenes Knie", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den Niedergestreckt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht), um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.

" - }, - { - "id": "Broken Nose", - "name": "Gebrochene Nase", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.

" - }, - { - "id": "Bruised Ribs", - "name": "Angebrochene Rippen", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Alle Gewandtheits-Würfe leiden 1W10 Tage lang unter einem Abzug von -10.

" - }, - { - "id": "Brutal Dismemberment", - "name": "Brutale Verstümmelung", - "description": "

LP-Verlust: Tod.
Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.

" - }, - { - "id": "Carved Shin", - "name": "Schienbeintreffer", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen Knochenbruch (leicht) und Muskelriss (schwer).

" - }, - { - "id": "Clean Break", - "name": "Sauberer Bruch", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung Knochenbruch (leicht). Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen Betäubt-Zustand.

" - }, - { - "id": "Cleft Hand", - "name": "Gespaltene Hand", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger – Amputation (schwierig). Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand – Amputation (schwierig).

" - }, - { - "id": "Concussive Blow", - "name": "Gehirnerschütterung", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand, 2 Blutend-Zustände und 1W10 Betäubt-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand Erschöpft, der 1W10 Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der Erschöpft-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen Bewusstlos-Zustand.

" - }, - { - "id": "Cracked Ribs", - "name": "Rippenbruch", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht).

" - }, - { - "id": "Crushed Elbow", - "name": "Zerschmetterter Ellenbogen", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).

" - }, - { - "id": "Crushed Foot", - "name": "Zerschmetterter Fuß", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt und verlierst 1 Zeh, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 – Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Wenn du nicht binnen 1W10 Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.

" - }, - { - "id": "Cut Tendon", - "name": "Zerteilter Muskel", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände sowie den Niedergestreckt-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird – Amputation (sehr schwer).

" - }, - { - "id": "Damaged Artery", - "name": "Verletzte Arterie", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 Blutend-Zustände.

" - }, - { - "id": "Decapitated", - "name": "Geköpft", - "description": "

LP-Verlust: Tod.
Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.

" - }, - { - "id": "Deep Cut", - "name": "Tiefer Schnitt", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Du erhältst 2 Blutend-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht). Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.

" - }, - { - "id": "Devastated Eye", - "name": "Zerstörtes Auge", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 Geblendet-Zustände und 1 Betäubt-Zustand, und du verlierst dein Auge – Amputation (schwierig).

" - }, - { - "id": "Disfiguring Blow", - "name": "Entstellender Treffer", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 Betäubt-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase – Amputation (schwer).

" - }, - { - "id": "Dislocated Knee", - "name": "Ausgerenktes Knie", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt, der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. 1W10 Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.

" - }, - { - "id": "Dislocated Shoulder", - "name": "Ausgerenkte Schulter", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände Betäubt und Niedergestreckt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden 1W10 Tage lang mit -10 durchgeführt.

" - }, - { - "id": "Dramatic Injury", - "name": "Schmiss", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.

" - }, - { - "id": "Ear Bash", - "name": "Schlag aufs Ohr", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand.

" - }, - { - "id": "Fractured Hip", - "name": "Gebrochene Hüfte", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (schwer). Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst auch den Zustand Niedergestreckt.

" - }, - { - "id": "Fractured Jaw", - "name": "Gebrochener Kiefer", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).

" - }, - { - "id": "Gaping Arm Wound", - "name": "Klaffende Armwunde", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.

" - }, - { - "id": "Gaping Chest Wound", - "name": "Klaffende Wunde am Körper", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Du erhältst 3 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.

" - }, - { - "id": "Gut Blow", - "name": "Magentreffer", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen Niedergestreckt-Zustand.

" - }, - { - "id": "Gut Wound", - "name": "Bauchwunde", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Du erleidest eine Schwärende Wunde (siehe Krankheiten und Infektionen) und erhältst 2 Blutend-Zustände.

" - }, - { - "id": "Hacked Leg", - "name": "Hieb in das Bein", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 Blutend-Zustände, den Zustand Niedergestreckt und erleidest die Verletzung Knochenbruch (leicht). Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand Betäubt.

" - }, - { - "id": "Internal Bleeding", - "name": "Innere Blutungen", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Du erhältst 1 Blutend-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit Blutfäule (siehe Krankheiten und Infektionen).

" - }, - { - "id": "Jarred Arm", - "name": "Geprellter Arm", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.

" - }, - { - "id": "Lost Footing", - "name": "Aus dem Tritt", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.

" - }, - { - "id": "Low Blow!", - "name": "Tiefschlag!", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 Betäubt-Zustände.

" - }, - { - "id": "Major Chest Wound", - "name": "Schwere Brustwunde", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.

" - }, - { - "id": "Major Ear Wound", - "name": "Schwere Ohrenverletzung", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.

" - }, - { - "id": "Major Eye Wound", - "name": "Schwere Augenverletzung", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.

" - }, - { - "id": "Mangled Ear", - "name": "Zerschmettertes Ohr", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand, und du verlierst dein Ohr – Amputation (durchschnittlich).

" - }, - { - "id": "Mangled Hand", - "name": "Zerfetzte Hand", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand–Amputation (schwer) – und erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände Betäubt und Niedergestreckt.

" - }, - { - "id": "Mangled Jaw", - "name": "Zerschmetterter Kiefer", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 Blutend- und 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer) und verlierst die Zunge und 1W10 Zähne – Amputation (schwer).

" - }, - { - "id": "Mauled Bicep", - "name": "Zerfleischter Bizeps", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer) und erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.

" - }, - { - "id": "Minor Arm Cut", - "name": "Kleiner Schnitt am Arm", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Du erhältst 1 Blutend-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.

" - }, - { - "id": "Minor Head Cut", - "name": "Kleiner Schnitt am Kopf", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 Blutend-Zustand.

" - }, - { - "id": "Minor Leg Cut", - "name": "Kleiner Schnitt am Bein", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Du erhältst 1 Blutend-Zustand.

" - }, - { - "id": "Painful Cut", - "name": "Schmerzhafter Schnitt", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos, weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.

" - }, - { - "id": "Poked Eye", - "name": "Angeschlagenes Auge", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 Geblendet-Zustand.

" - }, - { - "id": "Pulled Back", - "name": "Gezerrter Rücken", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).

" - }, - { - "id": "Ragged Wound", - "name": "Aufgerissene Wunde", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Du erhältst 2 Blutend-Zustände.

" - }, - { - "id": "Rattling Blow", - "name": "Krachender Treffer", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand.

" - }, - { - "id": "Ruptered Ligament", - "name": "Bänderriss", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).

" - }, - { - "id": "Ruptured Tendon", - "name": "Gerissene Sehne", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).

" - }, - { - "id": "Severed Finger", - "name": "Abgetrennter Finger", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand – Amputation (durchschnittlich).

" - }, - { - "id": "Severed Foot", - "name": "Abgetrennter Fuß", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) – Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände und den Niedergestreckt-Zustand.

" - }, - { - "id": "Shattered Pelvis", - "name": "Zerschlagenes Becken", - "description": "

LP-Verlust: Tod.
Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.

" - }, - { - "id": "Sliced Ear", - "name": "Zerschnittenes Ohr", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand.

" - }, - { - "id": "Sliced Tendons", - "name": "Gekappte Sehnen", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen Amputation (sehr schwer). Du erhältst 3 Blutend-Zustände, 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.

" - }, - { - "id": "Smashed Mouth", - "name": "Eingeschlagener Mund", - "description": "

LP-Verlust: 4.
Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und verlierst 1W10 Zähne –Amputation (einfach).

" - }, - { - "id": "Smashed Rib Cage", - "name": "Eingeschlagener Brustkorb", - "description": "

LP-Verlust: 5.
Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, der sich nur mit medizinischer Versorgung entfernen lässt, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).

" - }, - { - "id": "Sprain", - "name": "Stauchung", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).

" - }, - { - "id": "Sprained Ankle", - "name": "Verstauchter Knöchel", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).

" - }, - { - "id": "Struck Forehead", - "name": "Stirntreffer", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle Blutend-Zustände beseitigt wurden.

" - }, - { - "id": "Stubbed Toe", - "name": "Verstauchter Zeh", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.

" - }, - { - "id": "Thigh Strike", - "name": "Oberschenkeltreffer", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du stolperst und erhältst den Zustand Niedergestreckt.

" - }, - { - "id": "Tis But A Scratch!", - "name": "Das ist nur ein Kratzer!", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Du erhältst 1 Blutend-Zustand.

" - }, - { - "id": "Torn Apart", - "name": "In Stücke gerissen", - "description": "

LP-Verlust: Tod.
Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.

" - }, - { - "id": "Torn Muscles", - "name": "Muskelriss", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und die Verletzung Muskelriss (leicht).

" - }, - { - "id": "Torn Thigh", - "name": "Aufgerissener Oberschenkel", - "description": "

LP-Verlust: 3.
Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Niedergestreckt. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 Blutend-Zustand.

" - }, - { - "id": "Twisted Ankle", - "name": "Verdrehter Knöchel", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für 1W10 Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.

" - }, - { - "id": "Twisted Back", - "name": "Rücken verdreht", - "description": "

LP-Verlust: 1.
Du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).

" - }, - { - "id": "Twisted Knee", - "name": "Verdrehtes Knie", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für 1W10 Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.

" - }, - { - "id": "Winded", - "name": "Solarplexus geprellt", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Niedergestreckt-Zustand. Deine Bewegung ist für 1W10 Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.

" - }, - { - "id": "Wrenched Arm", - "name": "Verdrehter Arm", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).

" - }, - { - "id": "Wrenched Collar Bone", - "name": "Verdrehtes Schlüsselbein", - "description": "

LP-Verlust: 2.
Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).

" - } - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.diseases.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.diseases.json deleted file mode 100644 index 16c10e4..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.diseases.json +++ /dev/null @@ -1,97 +0,0 @@ -{ - "label": "Krankheiten", - "mapping": { - "duration": "data.duration.value", - "contraction": "data.contraction.value", - "incubation": "data.incubation.value", - "symptoms": "data.symptoms.value", - "permanent": "data.permanent.value", - "effects": { - "path": "effects", - "converter": "diseases_effects" - } - }, - "entries": [ - { - "permanent": "", - "symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein", - "id": "Blood Rot", - "contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung", - "incubation": "Sofort", - "name": "Blutfäule", - "description": "

Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Fiber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit", - "id": "Bronze Fever", - "contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fiber", - "name": "Bronze Fieber", - "description": "

Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein", - "id": "Festering Wound", - "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.", - "name": "Schwärende Wunde", - "description": "

Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein", - "id": "Galloping Trots", - "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", - "name": "Galoppierender Durchfall", - "description": "

Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.

" - }, - { - "permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.", - "symptoms": "Husten und Niesen, Pocken", - "id": "Itching Pox", - "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).", - "name": "Juckende Pocken", - "description": "

Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein", - "id": "Minor Infection", - "contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.", - "name": "Leichte Infektion", - "description": "

Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken", - "id": "Packer's Pox", - "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.", - "name": "Treiberpocken", - "description": "

Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein", - "id": "Ratte Fever", - "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", - "name": "Rattenfieber", - "description": "

Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand", - "id": "The Black Plague", - "contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.", - "name": "Schwarze Pest", - "description": "

Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein", - "id": "The Bloody Flux", - "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", - "name": "Blutschiss", - "description": "

Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.

" - } - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.injuries.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.injuries.json deleted file mode 100644 index e4d8a58..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.injuries.json +++ /dev/null @@ -1,287 +0,0 @@ -{ - "label": "Verletzungen", - "mapping": { - "penalty": "data.penalty.value", - "location": { - "path": "data.location.value", - "converter": "generic_localization" - }, - "effects": { - "path": "effects", - "converter": "effects" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "8piWcBKFlQ2J1E3A", - "name": "Amputiertes Ohr", - "description": "

Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.

", - "penalty": "-5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.", - "effects": { - "label0": "Amputiertes Ohr", - "label1": "Beide Ohren verloren", - "description1": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Gehör zusammenhängen" - } - }, - { - "id": "fBcZhOBn8IpoVqQ1", - "name": "Verlorener Zahn", - "description": "

Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.

Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.

", - "penalty": "" - }, - { - "id": "zyocWSzEZEC826NS", - "name": "Amputierte Hand", - "description": "

Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.

", - "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen", - "effects": { - "label0": "Amputierte Hand", - "description0": "Tests die beide Hände benötigen" - } - }, - { - "id": "gz2xy41OSVZ8YBgI", - "name": "Amputierter Fuß", - "description": "

Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.

", - "penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen", - "effects": { - "label0": "Bewegung halbiert", - "label1": "Amputierter Fuß", - "description1": "Würfe die Bewegung benötigen" - } - }, - { - "id": "ZhMADOqoo0y8Q9bx", - "name": "Amputierter Zeh", - "description": "

Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.

", - "penalty": "", - "effects": { - "label0": "Amputierter Zeh" - } - }, - { - "id": "rkJA1DlK51QuRlJy", - "name": "Amputierte Zunge", - "description": "

Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.

", - "penalty": "", - "effects": { - "label0": "Amputierte Zunge" - } - }, - { - "id": "SpPRZZRHxly7uo2G", - "name": "Amputierte Nase", - "description": "

Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.

", - "penalty": "-20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.", - "effects": { - "label0": "Amputierte Nase", - "description0": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Geruch zusammenhängen" - } - }, - { - "id": "MnMZv7ZXoRqoH9dS", - "name": "Amputierter Arm", - "description": "

Verwende die Regeln für eine verlorene Hand. Du kannst keinen Schild am Arm befestigen, denn du hast ja keinen mehr

", - "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen", - "effects": { - "label0": "Amputierter Arm", - "description0": "Tests die beide Hände benötigen" - } - }, - { - "id": "SYjWiKDzMS6CtROJ", - "name": "Amputierter Finger", - "description": "

Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen.

", - "penalty": "-5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird.", - "effects": { - "label0": "Amputierter Finger", - "description0": "Verlorene Finger" - } - }, - { - "id": "weczkAMPlTjX7lqU", - "name": "Verlorenes Auge", - "description": "

Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.

", - "penalty": "-5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können", - "effects": { - "label0": "Beide Augen verloren", - "description0": "Würfe die Augenlicht benötigen", - "label1": "Auge verloren" - } - }, - { - "id": "k00PimCWkff11IA0", - "name": "Amputiertes Bein", - "description": "

Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

", - "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen", - "effects": { - "label0": "Gebrochener Arm (Schwer)", - "description0": "Tests die beide Hände benötigen" - } - }, - { - "id": "2iult41Jehz0F1O8", - "name": "Gebrochenes Bein (Schwer)", - "description": "

Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

", - "penalty": "", - "effects": { - "label0": "Schädelfraktur (Leicht)" - } - }, - { - "id": "3S4OYOZLauXctmev", - "name": "Muskelriss Bein (Schwer)", - "description": "

Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

", - "penalty": "", - "effects": { - "label0": "Muskelriss Kopf (Schwer)", - "description0": "Würfe die den Kopf betreffen" - } - }, - { - "id": "nF5z1OEhpi4t6a6S", - "name": "Muskelriss Bein (Leicht)", - "description": "

Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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Die Zwerge, die sich selbst Dawi nennen, sind auf geradezu legendäre Weise mürrisch und stur. Der Großteil von ihnen lebt in gewaltigen Bergfestungen, die als Wehrstädte bekannt sind, doch auch nahezu alle größeren Städte und die Hauptstadt des Reiklandes haben zwergische Bewohner. Sie leben in Sippen- und Klanverbänden und neigen dazu, untereinander zu bleiben, weshalb sie häufig in eigenen Stadtvierteln leben. Viele der im Reikland beheimateten Zwerge sind Abkömmlinge der Bewohner der vor vielen Jahrhunderten gefallenen Wehrstädte. Sie sehen sich selbst noch immer als Zwerge des Grauen Gebirges, auch wenn einige von ihnen noch nie einen Berg gesehen haben, geschweige denn ein Gebirge

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In der zwergischen Kultur werden handwerkliche Fähigkeiten sehr geschätzt, besonders die Künste der Steinmetze, Schmiede und Maschinisten, weshalb die Wehrstädte beeindruckende Zurschaustellungen ihrer Kunstfertigkeit darstellen. Sie schätzen auch Gold und Juwelen und graben sich auf der Suche nach wertvollen Metallen und Edelsteinen bis tief unter die Berge. Allerdings gibt es etwas, das die Zwerge noch mehr als allen materiellen Besitz verehren, und das sind ihre Ältesten und ihre Vorfahren. Tatsächlich fußt ihre ganze Religion auf der Verehrung ganz besonderer Vorfahren. Zwerge können keine Zauber wirken, doch ihre Runenschmiede vermögen es, Artefakte mit Runen zu prägen und auf diese Weise magische Energien zu nutzen. Dabei ist es jedoch so, dass die Fortschritte ihrer Maschinisten bei mit Uhrwerken oder von Dampfmaschinen betriebenen Gerätschaften so beeindruckend sind, dass das einfache Volk sie sich nur mit Zauberei erklären kann.

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Zwerge sind stämmig, mit muskulösen Gliedern und breitem Torso. Ihre Züge wirken häufig derb und ihr Haar ist dick und fest. Die Haarlänge ist unter Zwergen ein Zeichen von Stolz und Status, was sich besonders in ihren langen und aufwendig geschmückten Bärten äußert. Einen Zwerg zu rasieren würde furchtbare Schande über ihn bringen. Überhaupt ist die Ehre für sie ein fundamentales Konzept. Sie pflegen ihre Erinnerungen und sind überaus stolz, was dazu führt, dass sie lange Groll gegen jeden hegen, der sie beleidigt oder entehrt hat. Der Drang nach Vergeltung lässt auch über die Jahre niemals nach, so dass sogar die Grolle der Vorfahren weiter gehegt werden, denn jeder Zwerg weiß, dass seine Vorväter über ihn wachen und ihre Verbitterung auch weit über den Tod hinaus bewahren. Es ist für Fremde nicht leicht, die Freundschaft eines Zwerges zu gewinnen, doch einmal errungen, ist sie absolut. Zwerge sind zwar nicht so langlebig wie die scheinbar alterslosen Elfen, doch auch ihre Leben können viele Jahrhunderte umfassen. Manche sagen, dass ihre Entschlossenheit so groß sei, dass Zwerge nicht sterben, solange sie ein Ziel verfolgen, sofern sie nicht irgendwann im Kampf getötet werden.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland…

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‘Ich habe mein ganzes Leben im Reikland verbracht, wie schon mein Vater und dessen Vater vor mir. Die Reikländer sind schlau genug, sich nicht geschäftlich mit mir anzulegen, und sie zeigen mir den Respekt, der mir zusteht. Ja, sie sind unzuverlässig und so wankelmütig wie der Wind, aber sie sind auch gewitzt und voller Ideen, weshalb ich sie trotz der Risiken als Geschäftspartner schätze, denn sie sehen oft Lösungen, die mir nie in den Sinn gekommen wären.’

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– Garral Herraksson, Juwelier aus Eilhart

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Über Halblinge…

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‘Die sind einfach nicht die Art von Umgang, die ich schätze. Dieses ewige Gegrinse, Gezappel und Geplapper! Sie sind immer in Gruppen unterwegs und können einfach nicht die Klappe halten! Wenn sie in meinen Laden kommen, dann kehre ich sie mit dem Besen wieder raus. Mal ernsthaft, was haben die denn für einen Grund zu Frohsinn? Ich traue denen einfach nicht.’

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– Helgi Galannasniz, Bürger aus Schrabwald

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Über Hochelfen…

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‘Sprich mich bloß nicht auf diese verdammten Bastarde an! Alrug Himmelsrufer, mein fernster Großonkel, wurde im verdammten Krieg der verdammten Vergeltung von diesen verdammten ... diesen ... ARGH! Das ist der älteste Groll meines Klans! Er besteht seit Tausenden von verdammten Jahren! Wenn ich je auf Nachfahren dieses verdammten Galanthiel Flüsterdorn stoße, dann ... bei Grungni! Dann werde ich ihnen allen – jedem einzelnen von ihnen – mit meiner Axt eine Lektion in Sachen Manieren erteilen!”’

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– Snorrt Leivvusson, Diplomat aus Karak Ziflin

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Über Waldelfen…

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Mein Urgroßvater glaubte, dass Holzfällen auf der anderen Seite des Grauen Gebirges lukrativ wäre. Er hat alle Warnungen ignoriert und war sich ganz sicher, damit reich zu werden. Was sollten ein paar dürre Elfen schon gegen ihn und seine Kumpel ausrichten können? Eine Menge, wie sich herausstellte. Nur mein Großvater hat überlebt, und auch das nur, um ihre Botschaft zu überbringen: ‚Haltet Euch fern!‘ Also bin ich jetzt dabei, mit meinen eigenen Kumpeln ein Aufgebot zusammenzustellen und Rache zu nehmen.’

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– Merig Ranvigsdottir, Dörflerin aus Azorn-Kalaki

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OPTIONEN: FEINDSELIGKEIT (ELFEN)

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ie Zwerge haben ein gutes Gedächtnis und die Tendenz, Grolle zu hegen, weshalb viele von ihnen eine tiefe Abneigung gegenüber Elfen verspüren, da diese einst im Krieg der Vergeltung ihre Todfeinde waren. Daher haben viele Zwerge Feindseligkeit (Elfen) als Psychologische Eigenschaft (siehe Seite 190). Da viele WFRS-Gruppen sowohl Elfen als auch Zwerge beinhalten, kann das zu wenig hilfreichen Spannungen führen. Daher darfst du diese Eigenschaft zwischen Gruppenmitgliedern ignorieren, wenn du dies bevorzugst.

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" - }, - { - "id": "iRD3lMtGMO0vPtHc", - "name": "Drachenberg", - "description": "

Der verdrehte Gipfel, der als Drachenberg bekannt ist, ragt hoch über das zentrale Vorbergland auf. Um seinen Fuß windet sich der Fluss Bögen und man kann ihn viele Meilen weit sehen. Wann immer Ärger heraufzieht, werfen die Bewohner der nahen Stadt Wehburg einen raschen Blick zum Gipfel und formen das Kometenzeichen Sigmars, um sich vor dem Bösen zu schützen, denn der Drachenberg ist berüchtigt. Sein Name kommt nicht von ungefähr, denn sein Umland war lange Zeit der bevorzugte Jagdgrund vieler großer Bestien und anderer monströser Kreaturen wie Basilisken, Lindwürmer und Mantikore.

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Die gewaltige Rote Drachin Caledair – die “Sense des Feuers” – richtete ihren Bau einst in den Höhlen nahe dem Gipfel ein und jagte ungezählte Generationen lang über den Weiten des Vorberglandes. Sie wurde schon länger als ein Jahrhundert lang nicht mehr gesehen, doch es kann niemand sagen, ob sie fort ist oder noch immer hoch oben unter dem Gipfel schläft

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Der Drachenberg ist tückisch, mit steilen Wänden, die selbst erfahrene Kletterer abschrecken, und ohne sichere Routen zu seinen Höhen. Um seinen Fuß herum drängen sich Bäume und viele wachsen auch noch in der Höhe, doch die Bodendecke dort ist dünn und schon mehr als ein wagemutiger Kletterer kam ins Rutschen und stürzte in den Tod. Dennoch gibt es immer wieder Tapfere und Dumme, die den Drachenberg zu ersteigen versuchen, denn wer vermag schon zu sagen, welche Schätze sich in den unbekannten Höhen verbergen.

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\n" - }, - { - "id": "xmPfu7xoYMZzSiFJ", - "name": "Klassen-Unternehmungen", - "description": "

Klassen-Unternehmungen haben die Tendenz, einfacher zu sein als die Allgemeinen Unternehmungen und passen ganz besonders zu den Charakteren bestimmter Klassen. Jeder Charakter kann jede Klassen-Unternehmung durchführen, doch wenn er nicht zu den unter der Bezeichnung aufgeführten Klassen gehört, dann sind alle notwendigen Würfe eine Stufe schwerer, also zum Beispiel schwer (-20) statt schwierig (-10)

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@JournalEntry[Kampfübungen]

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@JournalEntry[Aufwiegeln]

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@JournalEntry[Neueste Nachrichten]

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@JournalEntry[Reputation]

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@JournalEntry[Recherche]

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@JournalEntry[Ausbaldowern]

" - }, - { - "id": "npoAggEl7Nf760vE", - "name": "Der Kult des Morr, Gott des Todes", - "description": "

Machtzentrum: Luccini, Tilea

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Oberhaupt des Kultes: Custode del Portale (Wächter des Portals)

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Wichtige Orden: Orden des Grabtuchs, Orden der Schwarzen Garde, Orden der Auguren

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Wichtige Feiertage: Hexennacht, Geheimistag

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Heilige Schriften: Das Buch der Tore, Libro Dei Morti, Die Klagelieder des Raben

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Heilige Symbole: Portale, Rabe, Schwarze Rose

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Der kultivierte Morr, Gott des Todes und König der Unterwelt, ist der Gatte Verenas, Bruder des mörderischen Khaine und Vater von Myrmidia und Shallya. Er sendet seine göttlichen Raben aus, um die Seelen der Toten zum Portal zu geleiten, dem säulengesäumten Durchgang, der das Reich der Sterblichen mit dem Reich der Götter verbindet. Von dort aus geleitet er jede Seele zu ihrer letzten Heimat, entweder in Morrs Unterelt oder ins Nachleben eines anderen Gottes. Er wird in der Regel als hochgewachsener, dunkelhaariger Mann mit aristokratischem Auftreten dargestellt, der eine grüblerische, intensive Ausstrahlung hat. 

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Gläubige

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Außerhalb der Ostmark, in der Morr besondere Bedeutung hat, wollen nur Wenige die Aufmerksamkeit des Gottes des Todes erregen, weshalb meist nur Hinterbliebene zu ihm beten. Allerdings gibt es auch jene, die verzweifelt oder tapfer genug sind, um Träume zu erbitten, die ihnen die Zukunft offenbaren, wobei man in solchen Träumen nur selten etwas sieht, das nicht mit dem Tod zu tun hat.

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TDer Orden des Grabtuchs dominiert den Kult und kontrolliert sowohl alle anderen Orden als auch die Gilde der Klager, die Bestattungen durchführt und die Friedhöfe betreut. Ihrer Unterstützung dient der Orden der Schwarzen Garde, der größte Templerorden des Kultes, der die Tempel bewacht und Untote jagt. Der Orden der Auguren mag klein sein, doch er leitet die Führung des Kultes mit seinen Vorhersagen an und organisiert den Orden der Schwarzseher. Letztere sind ein Orden wandernder Morr-Priester, die das Land bereisen und allen menschlichen Kindern im zehnten Lebensjahr ihren Unkenruf verkünden. Um all dies zu koordinieren, findet alle zehn Jahre in Luccini in Tilea eine große Zusammenkunft der Priester des Morr statt bei der, inmitten stadtweiter Festivitäten, die Zukunft des Kultes besprochen wird

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Alle Kleriker des Morr tragen einfache schwarze Roben mit Kapuzen, ohne jeden Zierrat oder Besatz.

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Heilige Stätten

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Tempel des Morr liegen inmitten der Morrsgärten, großer Friedhöfe, die von schwarzen Rosen bewachsen sind, welche das ganze Jahr über blühen und nur selten für etwas anderes als Beerdigungen verwendet werden. Die meisten Tempel sind schlichte Bauten aus dunklem Stein, die über einen breiten Eingang mit schwerem Türsturz verfügen, der Morrs Portal symbolisiert. Die Tore sind immer geöffnet, genau wie die Tore des Königreichs des Todes. Im Inneren sind die Tempel karg. Jedes notwendige Möbelstück und jede andere Ausstattung wird außer Sicht gelagert und nur zu Beerdigungen herbeigeschafft. Auch Schreine des Morr ähneln in der Regel einem Tor mit zwei schlichten Säulen und einem Sturz. In einigen Fällen ist die eine Säule aus weißem Marmor und die andere aus schwarzem Basalt.

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Buße

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Die meisten Buße des Morr umfassen die Jagd auf Nekromanten, die Vernichtung von Untoten oder die Suche und Wiederherstellung alter Begräbnisstätten und heiliger Orte, die verfallen sind und vergessen wurden. Manchmal geht es auch darum, Jünger des Khaine an ihrem blutigen Treiben zu hindern.

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Gebote

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Segnungen

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Segnung der Tapferkeit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Segnung des Glücks}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Segnung der Rechtschaffenheit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Segnung der Zähigkeit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Segnung der Weisheit}

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Wunder

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0AQheUiRtffqfKNg]{Todesmaske}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Untote zerstören}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.itARFNqBAbwNDAAy]{Unkenruf}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Letzte Riten}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Todesschwelle}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SjKFVBXgLC51dnQz]{Morrs behütende Hand}

" - }, - { - "id": "sAFW2R7LeDYN5Z5F", - "name": "Vorteile", - "description": "

Vorteile stellen dar, dass du im Kampf die Oberhand hast. Du erhältst Vorteile, indem du deinen Gegner austrickst, besiegst oder unter Druck setzt. Du kannst deine Vorteile notieren, aber einfacher ist es, mit Markern zu arbeiten, egal ob Münzen, Karten, Spielchips oder Papierstücke.

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Optionen: Vorteile begrenzen

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Manche SL bevorzugen eine kontrollierte Kampfumgebung, die nicht so sehr von den Launen der Würfel und des Glückes beeinflusst wird. Da Vorteile im Verlauf eines Kampfes wild hin und her wechseln können und teils sehr deutliche Auswirkungen haben, kannst du eine der folgenden Regeln verwenden, wenn du dies begrenzen möchtest:

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Vorteile erhalten

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Vorteile nutzen

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Jeder Vorteil sichert dir einen Bonus von +10 bei jedem passenden Wurf für den Kampf oder für Psychologie. Das bedeutet, dass du bei 5 Vorteils-Markern einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, bei der Verteidigung und beim Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere erhältst.

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Vorteile verlieren

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Wenn du einen Vergleichenden Wurf im Kampf verlierst, irgendwelche Zustände erhältst oder irgendwelche LP verlierst, verlierst du zusätzlich alle Vorteile. Des Weiteren verlierst du nach dem Ende eines Kampfes alle in diesem Kampf erhaltenen Vorteile. Zudem verlierst du immer dann 1 Vorteil, wenn du in einer Runde keine Vorteile erhalten hast oder am Ende der Runde in Unterzahl bist. Vorteile können auch verwendet werden, um sich aus einem Nahkampf zu lösen . Es gibt außerdem Fähigkeiten und Talente, die dich Vorteile verlieren lassen oder es gestatten, Vorteile auf andere Charaktere zu übertragen.

" - }, - { - "id": "0JMJutkdH6iuxSp5", - "name": "Recherche", - "description": "

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]: Akademiker

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Diese Unternehmung erlaubt es dir, genaueres Wissen bezüglich einer spezifischen Sache zu erhalten, sei es der Schauplatz einer Schlacht, ein berühmtes historisches Ereignis oder ein Individuum. Der Charakter muss Zugang zu einem geeigneten Ort des Wissens haben, zum Beispiel den Annalen einer Zwergenfeste, den Aufzeichnungen einer Gilde oder einem Tempel der Verena.

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Führe einen durchschnittlichen (+20) Wissen Wurf durch, und zwar für die Wissen-Spezialisierung für das Thema, um das es geht. Wenn du nicht über die korrekte Wissen-Spezialisierung verfügst, aber Lesen & Schreiben kannst, kannst du dennoch versuchen, etwas zu erfahren, doch dies erfordert einen schwierigen (-10) Intelligenz Wurf. Wenn der Wurf gelingt, erfährst du eine interessante, nützliche oder verborgene Information über das Thema; jeder EG fügt eine weitere relevante Information hinzu. Wenn es dramatisch schiefgeht (mit einem Beeindruckenden oder Verblüffenden Scheitern), dann erfährst du etwas Falsches, von dessen Richtigkeit du jedoch überzeugt bist; um dies möglich zu machen, würfelt der SL verdeckt für dich. 

" - }, - { - "id": "OW2Cor1u8BIALvCA", - "name": "Das Steirlich-Anwesen", - "description": "

An den Südhängen der Hagerberge, in der @JournalEntry[Grafschaft Grauwerk], erhebt sich ein stark befestigtes Anwesen auf einem windgepeitschten Bergrücken. Das uralte Herrenhaus ist im Besitz der Familie von Bruner, und wird derzeit von Graf Steirlich von Bruner geführt. Sowohl der Graf als auch sein imposantes Herrenhaus wurden nach einem berühmten Vorfahren benannt, der das Land von Imperator Mandred Rattentöter im Jahre 1138 i.K. zum Geschenk erhalten hatte.

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Der Graf ist hart und ehrgeizig, mit einer unbarmherzigen Ader, die so breit wie der Reik ist. Er wird unter den Einheimischen für seine Entschlossenheit gerühmt, die örtlichen Banditen auszurotten und andere Bedrohungen ausfindig zu machen, die zur Gefahr für sein Eigentum werden könnten. Tatsächlich wird gemunkelt, dass er vielleicht ein wenig zu willig sein könnte, unnatürliche Vorkommnisse zu untersuchen, denn es gibt immer wieder finstere Gerüchte über Abkömmlinge der von Bruners, die der Korrumpierung anheimfielen.

Dabei ist der auf eine düstere Weise gut aussehende Graf stets auf der Suche nach Leuten mit tapferem Herzen, festem Willen und starkem Schwertarm, die ihm helfen können, den Frieden aufrechtzuerhalten, weshalb es nur die wenigsten wagen, ihren Sorgen eine Stimme zu geben

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\n" - }, - { - "id": "vu4Ke5ObepzKBWof", - "name": "Gebete", - "description": "

Eine geringe Zahl der Gläubigen ragt unter ihresgleichen heraus, da sie offensichtlich dazu imstande sind, ihre Gottheit zu einer direkten Intervention in Form von Wundern zu bewegen. Jene, die zu solchen Taten imstande sind, sind in der Alten Welt unter vielen Namen bekannt, darunter Lebende Heilige, Gottes Diener, Geheiligte, Göttlicher Wille oder Auserwählte. Im Imperium nennt man sie meist einfach nur 'Gesegnete', was häufig auch wie ein Titel verwendet wird. Wenn Schwester Anna also von Sigmar gesegnet wurde – also ihr die Gnade widerfährt, dass Sigmar auf ihre Gebete antwortet –, dann würde man sie 'Gesegnete Anna' nennen oder vollständig 'Gesegnete Anna, Schwester des Sigmar'.

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Die Gesegneten

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Es gibt zwei Talente, die speziell jene kennzeichnen, die von den Göttern gesegnet wurden: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} und @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung}. Charaktere mit dem Talent Segen können Segnungen wirken, kleinere Manifestationen göttlichen Willens, während das Talent Anrufung dem Gesegneten erlaubt, die deutlich mächtigeren Wunder zu wirken.

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Segnungen und Wunder

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Segnungen und Wunder sind Gebete, die von einem Gesegneten gesprochen und dann von einem Gott mit Macht erfüllt werden. Um eine Segnung oder ein Wunder zu wirken, musst du einen herausfordernden (+0) Beten-Wurf durchführen. Wenn dein Wurf gelingt, dann manifestieren sich die Segnung oder das Wunder gemäß der jeweiligen Regeln, wobei ein hoher EG Bonuseffekte bewirken kann. Wenn der Wurf misslingt, dann hast du zwar die Worte gesprochen, deine Gottheit weigert sich jedoch zuzuhören. Wenn du bei diesem Beten-Wurf einen Patzer würfelst, dann hast du deinen Gott beleidigt und musst auf die Tabelle für den @Table[wrath]{Zorn der Götter} würfeln.

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Beschränkungen

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Du musst in der Lage sein zu sprechen, um die benötigten Gebete, Riten oder Gesänge durchzuführen, die Segnungen und Wunder ermöglichen. Jede deiner Segnungen und jedes Wunder kann zur gleichen Zeit stets nur ein einziges Mal wirken, was bedeutet, dass du bis zum Ende der Wirkung einer Segnung oder eines Wunders warten musst, ehe du dasselbe Gebet erneut einsetzt. 

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Wenn mehrere Personen dasselbe Gebet auf das gleiche Ziel gewirkt haben, sind etwaige Boni nicht kumulativ. Wenn also zwei Segnungen der Finesse auf einen Charakter gewirkt werden, erhält dieser dennoch nur einen Bonus von +10 auf seine Geschicklichkeit.

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Sündenpunkte

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Die Gesegneten werden genau von ihrer Gottheit im Auge behalten und riskieren deren Ungunst, wenn sie sich entgegen ihrem Willen verhalten. Im Spiel wird dies durch Sündenpunkte dargestellt.

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Wenn du eines der Gebote verletzt, das unter deiner Gottheit angegeben ist, dann wird der SL dir dafür einen oder mehrere Sündenpunkte geben. Jeder neue Sündenpunkt wird zu den bestehenden addiert. Es gibt kein Maximum bezüglich der Sündenpunkte, die man sich verdienen kann. Je mehr Punkte du hast, desto wahrscheinlicher wirst du deinen Gott erzürnen, wenn du seinen göttlichen Beistand erbittest.

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Dies ist Sünde!

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Es gibt viele Weisen, auf die ein Gesegneter Priester seine Gebote verletzen kann. Der SL sollte die Schwere der Verletzung berücksichtigen, wenn er Sündenpunkte vergibt, und diese proportional festlegen, üblicherweise zwischen 1 und 3. So besagen die Gebote des Kultes der Myrmidia zum Beispiel, dass man Kriegsgefangene respektieren muss. Wenn ein myrmidianischer Priester einem durstigen Kriegsgefangenen einen Schluck Wasser verweigert, könnte ihm das 1 Sündenpunkt einbringen. Den Gefangenen zu verprügeln wäre ein schwereres Vergehen und bringt ihm vielleicht 2 Sündenpunkte ein. Den Kriegsgefangenen zu foltern oder zu töten wäre für Myrmidia absolut inakzeptabel und würde mit 3 oder mehr Sündenpunkten bestraft. 

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Freundliche SL werden die Spieler vielleicht warnen, ehe sie Gebote brechen, besonders wenn diese neu im WFRP sind.

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Sünde und Zorn

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Deine Gottheit um Beistand zu bitten, nachdem du dich entgegen ihrer Gebote verhalten hast, ist riskant. Wann immer du einen Beten-Wurf durchführst, erleidest du, wenn die Zahl auf dem Würfel für die Einerstelle kleiner oder gleich deinen aktuellen Sündenpunkten ist, den Zorn der Götter, selbst wenn der Beten-Wurf gelungen ist.

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Option: Bete lauter, Schwester!

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Jeder der Götter hat einen eigenen Stil von Gebeten, die auf unterschiedliche Weise intoniert werden müssen. Egal ob es die Kriegsschreie Ulrics, die Shanties des Manann oder die Threnodien des Morr sind, jede dieser Gebetsformen erfordert, dass die Worte mit klarer Stimme und mit Selbstbewusstsein gesprochen (oder gesungen) werden. 

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Um dies darzustellen kann ein SL bei Beten-Würfen, während denen leise oder ohne Selbstbewusstsein intoniert wird, die Schwierigkeit erhöhen.

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Du musst beten!

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Wenn sich ein Charakter in besonders frommer Weise verhält, zum Beispiel, indem er eine extrem fordernde Pilgerreise vollendet oder seinem Kult beachtliche Spenden macht, dann kann der SL erlauben, dass man einen oder mehr Sündenpunkte mit einem gelungenen BetenWurf entfernt, der darstellt, dass man um Absolution bittet. Damit riskiert man zugleich natürlich auch den Zorn der Götter. Ansonsten sind Würfe auf die Tabelle für den Zorn der Götter die einzige Möglichkeit, Sündenpunkte zu entfernen.

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Zorn der Götter

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Die Tabelle für den Zorn der Götter kommt zum Einsatz, sobald du beim Beten einen Patzer würfelst oder die Zahl auf dem Würfel für die Einerstelle kleiner oder gleich deinen aktuellen Sündenpunkten ist. Der SL kann sie zudem verwenden oder einfach etwas aus ihr wählen, wenn du so närrisch sein solltest, einen der Götter zu beleidigen. Wenn du auf die Tabelle @Table[wrath] würfelst, addierst du +10 für jeden deiner Sündenpunkte. Nachdem das Resultat bestimmt und angewandt wurde, reduzierst du deine Sündenpunkte um 1, mit einem Minimum von 0.

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Foundry Notiz: Du kannst einen Modifikator hinzufügen, indem du auf den Tabellen-Link rechtsklickst.

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Buße

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Einige der Resultate auf der Tabelle für den Zorn der Götter fordern Buße ein. Der SL kann eine geeignete Buße für dich festlegen, die deiner Missetat angemessen ist. Du kannst dir aber auch selbst eine Buße auswählen, wobei dich weitere Strafen erwarten, falls das Gewählte unzureichend war. Beispiele für typische Buße sind in der Beschreibung jedes Kultes erwähnt. Buße können in Form einer Vision konkretisiert werden, durch göttliche Inspiration oder in extrem seltenen Fällen auch durch direkte Verkündigung deiner Gottheit. Falls du eines solchen Kontaktes nicht würdig sein solltest, könnte die Buße auch durch ein anderes Mitglied deines Kultes verhängt werden. Alternativ könnte sich ein Göttlicher Diener des Kultes manifestieren, zum Beispiel in Form eines toten Lehrers, einer legendären Person oder eines passenden Tieres, und dir mitteilen, was gefordert ist. Der SL sollte die vorausgegangenen Sünden bedenken und sich überlegen, wie der jeweilige Gott auf diese reagieren würde.

" - }, - { - "id": "MGRKx5DJV6bHxSku", - "name": "Der Reikwald", - "description": "

Der Reikwald bedeckt den Großteil der Fläche des Reiklandes abseits des @JournalEntry[Das Vorbergland] und wird nur um die zerklüfteten @JournalEntry[Die Skaag Hügel]{Skaag Hills} oder dort lichter, wo er rings um die Städte und Dörfer gerodet wurde, die am Reik und seinen Nebenflüssen liegen. Die meisten Reisenden bevorzugen die relative Sicherheit einer Flussreise und meiden Fahrten über die unsicheren Straßen aus gutem Grund, denn der Reikwald ist der bevorzugte Jagdgrund von Vogelfreien, Halsabschneidern und anderem gesetzlosen Pack. Zwar werden alle Hauptstrecken von den Straßenwächtern patrouilliert, doch deren Zahl ist gering, besonders gemessen an der Länge des Straßennetzes. Daher ist es nicht ungewöhnlich, umgestürzten Kutschen oder anderen Spuren des Banditentums zu begegnen. Der Großteil der Lichtungen und verlassenen Ruinen aus früheren Kriegen beherbergt heute die Lager der Gesetzlosen oder der Tiermenschen-Herden, die in den tiefen Wäldern umgehen. Daher kommt es immer wieder zu Einsätzen der Staatstruppen, um solche isolierten Orte zu säubern.

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Das Blätterdach ist in weiten Teilen des Reikwaldes nicht so dicht, dass das Sonnenlicht vom Boden ferngehalten wird, doch in seinen Tiefen wird er immer düsterer und häufig auch sehr nebelig, besonders in den Auenwäldern am @JournalEntry[Der Reik]{Reik}.. Gelehrte behaupten, dass es vor dem UnberogenStamm, der das Imperium gründete, andere und ältere Stämme gab, die in den nebelverhangenen Wäldern lebten und deren Namen heute längst vergessen sind. Aus dieser Zeit gibt es noch immer konzentrische Ringe aus aufgerichteten Steinen, die “Oghams” genannt werden, doch diese sind häufig überwuchert und nicht ohne ortskundige Hilfe zu finden. Isolierte Gemeinden folgen noch immer den alten Wegen – uralten Riten und Traditionen, die aus der Zeit vor Sigmar stammen – und man sagt, dass ihnen diese Kreise heilig seien. Gelehrte der Magischen Orden postulieren, dass einst schreckliche Schlachten um diese uralten Megalithstätten ausgetragen wurden, und es kommt immer wieder vor, dass wohlhabende Magister Expeditionen in die Tiefen des Reikwaldes entsenden, um mehr über diese magischen Steine herauszufinden.

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\n" - }, - { - "id": "yUbmjj9uSiWR40j4", - "name": "Der Kult des Taal, Gott der Wildnis", - "description": "

Machtzentrum: Talabheim, Talabecland

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Oberhaupt des Kultes: Der Hierarch

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Wichtige Orden: Orden des Geweihs, die Hünen

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Wichtige Feiertage: Frühlings-Tagundnachtgleiche, wobei die andere Tagundnachtgleiche ebenfalls gefeiert wird

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Heilige Schriften: Das Buch des Grün, Kodex des Sommerpfades, Riten des uralten Hains

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Heilige Symbole: Geweihe, Eichen, Steinäxte

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Taal ist der Gott der wilden Orte und der Tiere, der König der Natur. Er ist der Gatte von Rhya und Vater Mananns. Für die Taaliten ist er der König der Götter, wobei andere Kulte dies bestreiten. Die gesamte Natur untersteht seiner Obhut, vom kleinsten Bach bis zum höchsten Berg, und vom winzigsten Insekt bis zur größten Bestie. Er wird üblicherweise als breitschultriger Mann dargestellt, voller Lebenskraft und mit langem, wildem Haar und einem gewaltigen Geweih. Er ist für seine wilden Stimmungswechsel und sein Bedürfnis zu jagen bekannt.

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Gläubige

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Das ländliche Volk in der ganzen Alten Welt verehrt Taal, und wer in der Wildnis lebt, achtet sehr darauf ihn nicht zu verärgern. Taal ist der Schutzgott von Talabecland im Imperium, wo sein Kult in hohem Ansehen steht und großen Einfluss hat, quer durch alle Schichten.

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Taals Kult hat eine Vielzahl kleiner Orden, die sich bestimmten heiligen Stätten und Hainen überall in der Alten Welt widmen, doch es sind vor allem zwei Orden, die den Kult prägen. Der Orden des Geweihs sind die Priester des Kultes, die damit beauftragt sind, Taals Wege zu lehren und die wilden Orte vor Eindringlingen zu schützen.

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Diese Taaliten sind besonders in Talabecland verbreitet und ihre Waldtempel sind für das Volk dort die Zentren der Verehrung. Die Hünen sind eine Mischung aus Kriegerpriestern und Templern, die üblicherweise allein umherwandern, Taals Wildnis von Korrumpierung reinigen und sicherstellen, dass die ländlichen Gemeinden nichts tun, das Vater Taal erzürnen könnte.

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Heilige Stätten

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Normalerweise sind Tempel des Taal klein und rustikal, aus Holz und Stein errichtet und seit zahllosen Jahrhunderten kaum verändert. Sie befinden sich meist in der Nähe von Naturwundern wie Wasserfällen, wirbelnden Seen und Bergen, häufig mit einer kleinen Hütte in der Nähe. Verglichen damit, ist der Hochtempel des Taal in Talabheim so etwas wie eine Anomalie. Er wirkt deutlich besser in Stand gehalten, wenn auch verwildert, und er ist mehr edler Garten als klassischer Tempel. In ihm werden unter dem Dach großer Ebereschen wöchentlich die Riten vollzogen. 

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Offiziell leitet der Hierarch den Kult von dort aus, doch er verbringt den Großteil seiner Zeit in den wilden Hainen des nahen Taalgrünhaar-Waldes. Schreine des Taal sind selten künstlich geschaffen. Einige sind alte Bäume, die als heilig betrachtet werden und zwischen deren Wurzeln sich Opfergaben türmen. Höhlen, Haine und andere natürliche Orte können ebenfalls als Schreine fungieren, sind aber normalerweise nur für ortskundige Gläubige zu finden.

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Buße

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Bei den Buße Taals geht es meist darum, kranke oder mutierte Tiere aus der Wildnis zu entfernen, heilige Bäume neu zu pflanzen und Haine zu pflegen, die dem Kult wichtig sind. Es kann vom Gläubigen auch verlangt werden, einen hohen Berg zu ersteigen und einen kleinen Stein auf die Spitze eines Steinmannes zu legen oder ein Hindernis oberhalb eines Wasserfalles zu entfernen. Bei Taals Buße geht es fast immer darum, die Überlebensfähigkeit des Gläubigen in der Wildnis zu prüfen, egal was die eigentliche Aufgabe ist. 

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Gebote

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Segnungen

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Segnung des Gewissens}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Segnung der Zähigkeit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Segnung der Wildheit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{Segnung der Jagd}

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Wunder

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Animal Instincts}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.n8MfaJhczROmscCR]{König der Wildnis}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Hirschsprung}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Herr der Jagd}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ONz21FviMRk3AyvE]{Verstricken}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Fang und Klaue}

" - }, - { - "id": "JgPQJkjDuaDgeVv8", - "name": "Kampfübungen", - "description": "

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]: Freisassen, Krieger

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Kämpfer, die dem Feld zu lange fernbleiben, können ihre Routine im Kampf verlieren. Immer wieder hart zu trainieren wirkt dem nicht nur entgegen, sondern sorgt auch für mehr Finesse, wenn es wieder an der Zeit ist zu kämpfen. Wenn du diese Unternehmung durchführst, dann verbringst du deine Tage mit Übungen mit den dir bekannten Waffen und Techniken, was für mehr Kampfroutine sorgt, wenn es dann wieder ernst wird. 

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Nachdem du diese Unternehmung durchgeführt hast, führst du einen herausfordernden (+0) Wurf auf eine Nahkampf- oder Fernkampf-Fähigkeit aus. Wenn der Wurf gelingt, darfst du während des nächsten Abenteuers bei einem einzelnen Wurf für die fragliche Fähigkeit die Würfel vertauschen. Notiere dies auf deinem Charakterbogen. Du kannst diese Unternehmung mehrfach durchführen, wenn du willst. 

" - }, - { - "id": "oHP1DRALXWzndRVA", - "name": "Aufwiegeln", - "description": "

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]: Bürger, Landvolk

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Wenn du die örtliche Bevölkerung nutzbringend aufstacheln möchtest, dann führe eine Aufwiegeln-Unternehmung durch. Du sprichst dann mit örtlichen Meinungsführern, organisierst Treffen und bringst dich so bei diesen ein, dass du den Gesprächsverlauf lenken und hintergründig die Wut auf bestimmte Gruppen oder Institutionen aufstacheln kannst. Dies erfordert jedoch Zeit, weshalb Aufwiegeln immer zwei Unternehmungen erfordert (und zudem als Einnahmen-Unternehmung gilt, wenn du die Karriere Agitator hast).

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Um diese Unternehmung durchzuführen, musst du zunächst einen durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf bestehen, um die örtlichen Meinungsführer und Multiplikatoren auszumachen. Wenn der Wurf gelang, führst du danach einen Charme-Wurf durch, dessen Schwierigkeit davon abhängt, wie unpopulär das Ziel ist. Den Zorn auf ein vor Ort verhasstes Adelshaus zu schüren wird leicht (+40) sein, doch die Leute gegen die gute Arbeit eines örtlichen Hospizes der Shallyanerinnen aufzubringen ist schwer (-20). Wenn dir einer dieser Würfe misslingt, scheitert die Unternehmung. 

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Wenn die Würfe gelingen, dann wird es dir deutlich leichter fallen, den Zorn der Massen auf dein auserkorenes Ziel zu lenken. Während des nächsten Abenteuers kannst du mit einem Charme-Wurf versuchen, eine aufgewiegelte Menschenmenge auf das Ziel zu hetzen, wobei der SL die Schwierigkeit gemäß der Frage festsetzt, wie gut die Menschenmenge organisiert wurde. 

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Gelingt der Wurf, bedeutet das, dass du genug wütende Städter oder Dörfler zusammenbekommst, um das Ziel anzugehen, Beleidigungen zu brüllen, Gerechtigkeit zu verlangen, faules Gemüse zu werfen und ziemlich gute Ablenkung zu liefern. Ein Beeindruckender Erfolg (+4 bis +5) oder ein Verblüffender Erfolg (+6 und mehr) führen zu Menschenmengen, die unbedingt Blut sehen wollen und vielleicht sogar Häuser anzünden!

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Misslingen bedeutet, dass den Leuten nicht der Sinn nach Ärger steht; mit negativen EG zu scheitern mag sogar dazu führen, dass das Ziel oder deren Sympathisanten von deinen Taten Wind bekommen…

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Sobald du das Ohr der Massen hast (also bei dieser Unternehmung erfolgreich warst), kannst du versuchen, die Menge während des Abenteuers auch noch gegen ein weiteres Ziel zu führen, wobei dies schwieriger wird und die Schwierigkeit des erneuten Charme-Wurfes zwei Stufen höher ist.  

" - }, - { - "id": "5UVBumUG1gBLetDB", - "name": "Der Kult der Shallya, Göttin der Gnade", - "description": "

Machtzentrum: Couronne, Bretonnia

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Oberhaupt des Kultes: Großmatriarchin

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Wichtige Orden: Orden des Blutenden Herzens, Orden des Kelches

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Wichtige Feiertage: Keine

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Heilige Schriften: Das Buch des Leids, Livre des Larmes, Das Testament der Pergunda

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Heilige Symbole: Weiße Tauben, Schlüssel, ein Herz mit einem Blutstropfen

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Shallya ist die Göttin der Heilung, der Gnade und des Mitleids. Sie ist die Tochter von Verena und Morr, und Myrmidias Schwester. Shallya wird normalerweise als junge, wunderschöne Jungfrau dargestellt, deren Augen stets voller Tränen sind, da sie das Leid der Welt beweint. Man sagt, dass Shallyas Mitgefühl keine Grenzen kennt, und einige Mythen – zum Beispiel die, in der Ranald sie dazu bringt, ihm Unsterblichkeit zu gewähren, oder die, in der Manann sie am Grunde der See einsperrt – scheinen zu belegen, dass es bis über die Grenzen der Narretei geht. Allerdings betonen ihre Anhänger, dass jeder Gnade verdient. Narretei sei es vielmehr, sich als Mensch ein Urteil darüber anzumaßen, wer Shallyas Gnade verdient und wer nicht.

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Gläubige

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Die meisten in der Alten Welt denken, dass Shallyas Kult vollständig aus Heilern oder Medici besteht, doch zu ihren Anhängern gehören auch viele, die andere Arten von Leiden mildern wollen; mildtätige Seelen, die den Armen helfen, Leute, die in Waisenhäusern, Anstalten und Elendsquartieren arbeiten, und sogar jene mutigen Seelen, die ausziehen, um Vermisste wieder mit ihren Lieben zu vereinen. Der Kult wird vom weit verbreiteten Orden des Blutenden Herzens geführt, der alle Tempel, Hospize, Gnadenhäuser und andere heilige Stätten betreut. Der deutlich kleinere Orden des Kelches ist damit betraut, dem Einfluss des Herrn der Fliegen entgegenzutreten, und stellt sich den schlimmsten Seuchen und Krankheiten, wo auch immer sie sich zeigen.

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Shallyaner tragen allesamt weiße Roben, häufig mit Kapuze, bei denen ein blutendes Herz auf die linke Brust gestickt ist.

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Heilige Stätten

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Der höchste Tempel der Shallya steht in Couronne in Bretonia und erhebt sich über einer berühmten Heilquelle. Die Einheimischen erzählen, das heilige Wasser sei dort einst mit dem gleichen Kelch vergossen worden, der auch Ranald die Unsterblichkeit verlieh, und sie behaupten weiterhin, dass es sich dabei um den Heiligen Gral der Herrin des Sees gehandelt habe, der Schutzgöttin Bretonias. Dies mag wahr sein oder nicht, doch in jedem Fall ist der Ort seither Ziel zahlreicher Pilger, von denen sich viele auf den Weg machten, um von unheilbaren Krankheiten befreit zu werden. Anderenorts haben alle großen und kleinen Städte mindestens einen Tempel der Shallya, und selbst kleinere Siedlungen haben meist zumindest einen Schrein, der ihr geweiht ist. Shallya-Tempel haben üblicherweise einen Innenhof mit dem eigentlichen Tempel auf der einen und einem Siechenhaus auf der anderen Seite, im südlichen Stil gehalten. Große Tempel haben kleine Nebenkapellen, die von lokalen Familien gestiftet wurden, und sind häufig mit einem angeschlossenen Hospital ausgestattet. Schreine sind meist sehr einfach und zeigen häufig die Taube oder das Herz Shallyas als steinernes Relief oder verfügen über kleine Springbrunnen, in die von einfachen Statuen ewige Tränen fließen.

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Buße

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Bei Buße, die Shallya auferlegt, geht es stets darum, den Kranken, Armen und Geknechteten zu helfen. Ein Shallyaner könnte zur Aufgabe erhalten, in ein Dorf zu gehen, in dem gerade eine Seuche tobt, und dort den Erkrankten beizustehen, bis die Krankheit wieder abflaut. Shallya schickt ihre Gläubigen auch oft aus, um den Verletzten des Krieges zu helfen oder auf Pilgerrouten zu patrouillieren und dort jene zu unterstützen, die ohne Hilfe nicht mehr weiterkommen.

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Gebote

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Segnungen

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Segnung des Atems}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Segnung des Gewissens}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Segnung der Heilung}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Segnung des Schutzes}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Segnung der Genesung}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Segnung der Zähigkeit}

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Wunder

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uMECZBuDnb3qkc7k]{Einsiedlers Kraft}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.8LcAFB6W37LDN70K]{Balsam des verwundeten Geistes}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.UtgGJK46K08TZpP5]{Bittere Katharsis}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YCjWyU567vb4Rs11]{Märtyrer}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YAauxOwJJa3JahxQ]{Shallyas Tränen}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SItGUVYokyOo7csk]{Unbefleckte Unschuld}

" - }, - { - "id": "3OAZM8M36mkHMmyf", - "name": "Unternehmungen", - "description": "

Zwischen den Abenteuern gibt es eine Reihe von Dingen, um die du dich kümmern kannst – die sogenannten Unternehmungen. Du darfst maximal eine Unternehmung pro Woche durchführen, wenn du nicht auf Abenteuern bist, und du darfst insgesamt maximal drei Unternehmungen durchführen, unabhängig davon, wie lange der Abstand zwischen den Abenteuern auch sein mag. Die übrige Zeit – und zwar egal, ob es sich um Tage, Wochen, Monate oder Jahre handelt – lebst du dein Leben einfach in relativer Ruhe, wie auch immer dieses bei deinem Charakter aussehen mag. 

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Die meisten Unternehmungen können von jedem unternommen werden, es gibt jedoch auch einige, die auf bestimmte Klassen oder Karrieren beschränkt sind.

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Jahr ein, Jahr aus

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Wenn die Zeit Zwischen den Abenteuern gar zu lang ist, dann kannst du mit dem SL besprechen, wie ihr den Umfang der Unternehmungen erzählerisch etwas ausdehnen könnt. Wenn du dir zum Beispiel mit der Unternehmung Beschaffung ein neues Schwert besorgen möchtest, dann könntest du zunächst einen geeigneten Waffenschmied suchen, dann die besonderen Erze und Materialien besorgen, die dieser benötigt, dann warten, bis Schmied und Schwertfeger ihre Arbeit beendet haben, dann könnte dein Schwert gestohlen worden sein und so weiter und so weiter.

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Geld durchbringen

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Nachdem du auf die @Table[event]{Tabelle für Ereignisse} gewürfelt hast, kannst du das während der letzten Abenteuer verdiente Geld ausgeben, ganz nach den normalen Regeln. Dann, nachdem du deine Unternehmungen abgeschlossen hast, gilt all das Geld, das dein Charakter dabei hatte, als ausgegeben. Ja, wirklich alles. Das Silber, dass du aus der Börse eines Bürgers stibitzt hast? Weg. Der Schatz, den du den Piraten abgejagt hast? Auch weg. Der Troll-Hort, den ihr ausgeräumt habt? Ebenfalls weg. Alles weg.

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Was ist damit passiert? Es wurde ausgegeben, versoffen, verspielt, für Reparaturen verwendet, zur Tilgung von Schulden, zum Zahlen von Steuern, für Bestechungen oder was auch immer du bevorzugst. Du solltest dir die beste Geschichte dazu ausdenken, die dir zum Verschwinden deines Geldes einfällt, denn diese verrät eine Menge über deinen Charakter.

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Wenn du etwas von deinen hart verdienten Münzen behalten möchtest, dann solltest du eine @JournalEntry[Bankgeschäfte]-Unternehmung in Erwägung ziehen. Wenn du am Anfang des nächsten Abenteuers Geld zur Verfügung haben willst – ob ehrlich oder auf andere Weise erworben, je nach Charakter –, dann solltest du eine @JournalEntry[Einnahmen]-Unternehmung in Erwägung ziehen.

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Pflichten und Verantwortlichkeiten

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Abhängig von deiner Karriere oder deinem Volk, kannst du eine oder mehrere Unternehmungen verlieren. 

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Mit großer Macht…

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‘Das gemeine Volk wird meine Bürde nie verstehen, das schiere Gewicht der Pflicht auf meinen Schultern. Die Schuldigen richten sich nicht von allein und es gibt stets noch so viele Dörfer mehr zu reinigen, denn unsere Feinde sind Legion.”’

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– Lothar Metzger, Hexenjäger

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Während du deinen Weg hinauf durch die Ränge deiner Karriere machst, wachsen auch deine Verantwortung und die Erwartungen an dich. Adelige Herren müssen sich um ihre Güter kümmern, Gildenmeister den Überblick über die Geschäfte der Gilde bewahren und ein Hauptmann der Wache seine Wächter im Auge behalten. Wenn du deine Verantwortung vernachlässigst, wirst du an Ansehen und Status verlieren.

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Wenn du eine der beiden höchsten Karrierestufen deiner Karriere erreicht hast und keine Einnahmen-Unternehmung durchführst (die symbolisiert, dass du dich um deine Geschäfte kümmerst), sinkst du um eine Karrierestufe innerhalb deiner Karriere ab; du sackst von der vierten auf die dritte Stufe oder von der dritten auf die zweite. Dies kostet keine Erfahrungspunkte und gilt als freier Karrierewechsel, nur halt eben abwärts.

Nach diesem Schritt zurück auf deinem Karriereweg hast du nun einen niedrigeren Status und verdienst bei @JournalEntry[Einnahmen]-Unternehmung weniger Geld. Mehr zu Karrieren und Status erfährst du in @JournalEntry[Status]. Der Abstieg im Karriereweg führt nicht dazu, dass du irgendwelche Steigerungen verlierst, die du in der höheren Karrierestufe vorgenommen hast.

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Wenn du zur verlorenen Karrierestufe zurückkehren möchtest, musst du den Wechsel erneut mit EP bezahlen und dir deinen ‘rechtmäßigen Platz in der Gesellschaft’ zurückerobern. 

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Elfische Angelegenheiten

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‘Es gibt Zeiten, zu denen ich es kaum in Altdorf aushalte. Das liegt nicht am Gestank – obwohl dieser zutiefst abstoßend ist – oder am infernalen Lärm, es ist einfach so, dass ihr alle so furchtbar hässlich seid. Ich habe einfach das Gefühl, dass ich meinen Blick ab und an auch wieder auf etwas Schönem ruhen lassen muss, um nicht irgendwann in Geschrei auszubrechen und nie wieder damit aufzuhören.’ 

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– Irlianmaris Ellarel, Gesandter der Asur

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Selbst jene Elfen, die innerhalb der Grenzen des Imperiums leben, verstehen sich nicht als Bürger des Reiches. Es gibt Hochelfen mit diplomatischen Posten am Hofe von Karl-Franz I. sowie Kaufleute und Handelsprinzen in vielen der großen Städte des Imperiums, doch die Mehrheit der Asur vermeidet Kontakte mit Menschen (um gar nicht erst von Zwergen zu reden) und wenige würden einen Reikländer “Freund” nennen. 

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Die Waldelfen sind sogar noch zurückhaltender. Sie sind geradezu mythisch, lassen sich nur selten sehen, und wenn sie doch mal unter Menschen gehen, dann verfolgen sie eigene Interessen, die sie niemandem mitteilen.

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Zwischen den Abenteuern müssen elfische Charaktere eine ihrer Unternehmungen dafür aufwenden, Kontakt zu ihresgleichen zu halten und ihrer Verantwortung gegenüber dem eigenen Volk Genüge zu tun. Hochelfen geben gemeinhin Berichte über das, was sie erfahren haben, an Agenten Ulthuans weiter, sei es in Altdorf oder Marienburg, während die Asrai ähnliche Treffen mit Spionen aus ihrer Waldheimat abhalten. Diese Unternehmung verschafft ihnen keinen Vorteil, der über den generellen Vorteil hinausgeht, ein Elf zu sein. Beachte: Elfen verlieren nur dann eine Unternehmung in der “Zwischen den Abenteuern ”-Phase, wenn diese mindestens 3 Wochen lang ist, der Charakter also eigentlich 3 Unternehmungen zur Verfügung hätte.

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Elfisches Ansehen

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Du wirst bemerken, dass hochrangige Elfen, die ihren Karriere-Status nicht verlieren wollen, effektiv nur noch Zeit für eine einzige ‘freie’ Unternehmung haben. Dies ist gewollt und soll zum einen ein paar der anfänglichen Vorteile ausgleichen, die elfische Charaktere haben, und zum anderen zum Ausdruck bringen, wie langsam sich Elfen mit ihren langen Leben an Veränderungen anpassen. Wenn ihr jedoch das Gefühl habt, dass dies elfische Charaktere unangemessen benachteiligt oder dem Spielspaß abträglich ist, dann könnt ihr eine oder auch beide Beschränkungen aufheben. 

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" - }, - { - "id": "X6qhaU9mesSLjk0w", - "name": "Die Lehre des Lichts", - "description": "

Die Lehre des Lichts befasst sich mit Hysh dem weißen Wind. Hysh gilt als der Wind, der am schwierigsten zu sehen und zu manipulieren ist, denn er wirkt selbst auf jene diffus, die mit dem Zweiten Gesicht gesegnet sind.Dadurch ist er in seiner Manipulation komplexer, zugleich aber auch vorhersehbarer als andere Winde. Hysh wird mit Geduld, Intelligenz und Reinheit in Verbindung gebracht. Die Hierophanten des Lichtordens sind bekannt für ihre Disziplin, ihr Wissen und ihren hingebungsvollen Kampf gegen das Chaos.

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Zauber aus der Lehre des Lichts gehören zu den mächtigsten Zaubern überhaupt, mit sengenden Strahlen blendenden Lichts und Zaubersprüchen, die Dämonen und untote Kreaturen aus dem Reich der Sterblichen verbannen. Es gibt jedoch auch weniger offensive Anwendungen des Hysh, die sich auch zum Heilen von Kameraden verwenden lassen.

" - }, - { - "id": "hGeXud7E91sHnz0w", - "name": "Magie", - "description": "

Zweites Gesicht

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Das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} erlaubt es dir, die Winde der Magie wahrzunehmen und zu erkennen, wie die Magie die Welt ringsum beeinflusst. Das Zweite Gesicht betrifft alle deine Sinne, und wie es sich manifestiert, hängt sehr von deinen individuellen Erfahrungen und deiner Ausbildung ab. Aqshy mag dem einen Pyromaten wie ein warmer Zimtgeruch erscheinen, während ihn ein anderer als heißes Jucken am Ohr wahrnimmt.

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Wenn du das Zweite Gesicht hast, dann kannst du geeignete Fähigkeiten für deine Äthersinne verwenden, insbesondere Intuition, Wahrnehmung und Spurenlesen. Wenn ein Magister zum Beispiel einer Hexe folgt, dann könnte ihm Spurenlesen erlauben, den feinen Spuren von Dhar zu folgen, die hinter der Hexe zurückbleiben, statt nach ihren buchstäblichen Fußspuren zu suchen. Genauso könnte ein Hexer untersuchen, welche Art von Magie sich in der Nähe sammelt, und dazu seine Wahrnehmung verwenden, um das Fließen der Winde genauer zu betrachten. Genau wie weltliche Sinne lässt sich auch das Zweite Gesicht nicht einfach an- und ausschalten, was besonders für jene sehr unangenehm ist, die gerade lieber nicht sehen oder spüren würden, was sie in den Winden der Magie erkennen, aber nichts daran ändern können. Dies bedeutet jedoch auch, dass der SL Würfe ansagen oder auch verdeckt für dich würfeln kann, um zu sehen, ob du subtile magische Details in deiner Umgebung erkennst, auch wenn du gerade nicht nach ihnen suchst.

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Zaubersprüche

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Es gibt vier Arten von Zaubersprüchen: Niedere Magie, Arkane Zauber, Zauber der Lehren und Chaoszauber. Zauber der Niederen Magie sind einfache Tricks, die mit vernachlässigbaren Mengen von Magie auskommen. Arkane Zauber sind weitverbreitete Zaubersprüche, die jedem offenstehen, der irgendeine Lehre der Magie oder Chaosmagie studiert. Die Zauber der Lehren kann man nur lernen, wenn man die jeweilige Lehre kennt; um zum Beispiel Zauber aus der Lehre des Feuers zu lernen, musst du das Talent Arkane Magie (Feuer) besitzen. Chaoszauber werden von jenen gewirkt, die ihre Seelen an das Chaos verloren haben.

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Zauber einprägen

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Die komplexen linguistischen Strukturen der Sprache (Magick) im Kopf zu behalten, ist eine herausfordernde Angelegenheit. Einen Zauber einfach in deinen Grimoire zu übertragen reicht also nicht, um diesen Zauber zu lernen. 

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Um dir einen Zauber einzuprägen und damit imstande zu sein, ihn ohne Zugriff auf deine Grimoires zu wirken, musst du üblicherweise die EP ausgeben, die das jeweilige Talent des Zaubers vorgibt. Sobald ein Zauber eingeprägt wurde, kennt der Zauberwirker ihn permanent, von besonderen Umständen abgesehen.

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Zauberwurf

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Um einen Zauber zu wirken, führst du einen Sprache-(Magick)-Wurf durch. Wenn der Wurf gelingt, vergleichst du deine EG mit dem erforderlichen Zauberwert (ZW ) des Zaubers, den du in dessen Beschreibung findest. Wenn deine EG den ZW erreichen oder übertreffen, dann wirkt der Zauber gemäß seiner Beschreibung. Wenn der Wurf misslingt, passiert nichts weiter.

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Kritischer Erfolg beim Zaubern

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Wenn du einen Kritischen Erfolg erzielst , dann haben die Winde der Magie eine gefährliche Stärke erreicht und geben dem Zauber mehr Macht – allerdings zu einem Preis. Sofern du nicht das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache} hast, musst du auf die Tabelle für @Table[minormis]{leichte Konotrollverluste} würfeln, da dich mehr Macht durchfließt, als du zu bändigen vermagst. Du darfst aber zusätzlich auch noch einen einzelnen der folgenden Effekte wählen:

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Patzer beim Zaubern

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Wenn du beim Zaubern die Kontrolle über die magischen Energien verlierst, die du kanalisierst, dann kann es hässlich werden. Bei jedem Patzer, den du bei einem Zauberwurf würfelst, erleidest du einen Kontrollverlust. Wirf einen 1W100 und konsultiere die Tabelle für @Table[minormis]{Leichte Kontrollverluste}.

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Bösartige Einflüsse

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In der Nähe von Quellen der Korrumpierung zu zaubern macht das Kontrollieren der Winde der Magie deutlich schwieriger. Wenn du einen Wurf für Sprache (Magick) oder Kanalisieren durchführst, während du dich in der Nähe eines @JournalEntry[Corruption]{Korrumpierenden Einflusses} befindest, bedeutet jedes Ergebnis von 8 (für den achtstrahligen Stern des Chaos) auf dem Würfel für die Einerstelle, dass es zu einem @Table[minormis]{Leichten Kontrollverlust} kommt, wenn die Magie sich Bahn bricht. Wenn du in der Nähe aus irgendeinem anderen Grund einen Leichten Kontrollverlust erlebst, wird daraus ein @Table[majormis]{Schwerer Kontrollverlust}.

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Foundry Notiz: Verfügbar durch eine Checkbox im Würfel-Dialog

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Dauer

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Wenn ein Zauber erfolgreich gewirkt wurde, dann bleibt er bis zum Ende seiner Dauer wirksam, sofern er nicht mit einem Gegenzauber gebannt wird. Du kannst deine bereits im Spiel befindlichen Zauber nicht einfach so beenden, aber du kannst einen Gegenzauber versuchen. 

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Grimoires

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SEinige Zauberer besitzen ein Zauberbuch, auch Grimoire genannt, in dem sie ihre Zauber niederschreiben. Lehrlinge kopieren sich die Zauber von ihren Meistern, während erfahrene Magister aktiv nach anderen Zaubern von anderen Magistern suchen und häufig Zauber gegen Gefallen austauschen. Ein Zauberer kann versuchen, Zauber ohne Einprägen direkt aus seinem Grimoire zu wirken. Das geht nur, wenn der Zauber zu einer Lehre gehört, die er beherrscht. Wenn er dies tut, wird der Zauberwert verdoppelt.

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Magische Geschosse

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Einige Zauber sind als magische Geschosse gekennzeichnet. Dies sind Schaden verursachende Zauber, die alle den gleichen Regeln folgen. Wenn ein magisches Geschoss erfolgreich gewirkt wurde und einen anderen Charakter als Ziel hat, dann wird die Trefferzone ermittelt, indem du das Wurfergebnis bei deinem Sprache-(Magick)-Wurf herumdrehst und mit der Trefferzonen-Tabelle (siehe Seite 159) vergleichst. Die EG deines Sprache-(Magick)-Wurfes werden zu dem für den Zauberspruch angegebenen Schaden und deinem Willenskraft-Bonus addiert, um den Gesamtschaden zu ermitteln. Dieser Schaden wird ganz normal um Widerstands-Bonus und die RP reduziert. 

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Berührungszauber im Kampf

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Bestimmte Zauber erfordern es, dass du das Ziel berührst. Wenn du im Nahkampf bist oder das Ziel nicht berührt werden will, musst du nach deinem Zauberwurf einen Vergleichenden Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf durchführen, normalerweise gegen Nahkampf oder Ausweichen. Wenn du dies tust und der Zauber ein Magisches Geschoss war, dann wird der Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf zur Ermittlung der Trefferzone verwendet, nicht der Sprache-(Magick)-Wurf.

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Ingredienzien

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Zauberer können ihre Magie durch eine passende Ingredienz kanalisieren, bevor sie ihren Zauber entfesseln. Dies zu tun, verschafft ihnen einen gewissen Schutz vor Kontrollverlusten, denn die Ingredienz absorbiert das Schlimmste des magischen Rückschlages. 

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Wenn du beim Zaubern eine Ingredienz verwendest, dann wird jeder Schwere Kontrollverlust zum Leichten Kontrollverlust und jeder Leichte Kontrollverlust hat keine Folgen. Wenn du dies tust, wird die Ingredienz bei diesem Prozess zerstört, selbst wenn es nicht zu einem Kontrollverlust kam.

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Ingredienzien für Arkane Zauber und Zauber der Lehren kosten den ZW in Schillingen. Wenn du neue Ingredienzien kaufst, markierst du auf deinem Charakterbogen, welchen Zauber sie unterstützen; Ingredienzien wirken nur bei diesem Zauber, nicht bei anderen Zaubern deiner Lehre. Wenn du deinen Ingredienzien etwas mehr Detail und Charakter geben willst, dann findest du Beispiel-Ingredienzien jeder der Haupt-Lehren der Magie bei den zugehörigen Zauberlisten.

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Einschränkungen

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Während du einen Zauber wirkst, musst du sprechen können, darfst also nicht geknebelt oder unter Wasser sein oder gerade stranguliert werden. Wenn du stimmlich irgendwie eingeschränkt bist, sollte die Schwierigkeit deines Sprache-(Magick)-Wurfes entsprechend vom SL angepasst werden. Des Weiteren erfordert es die Sprache Magick, klar gesprochen (oder im Falle der Lehre des Lichts gesungen) zu werden, häufig sogar laut, damit der Zauber gelingt; Magie ist eben nicht unbedingt subtil. Als loser Richtwert kann man sagen, dass je höher der ZW eines Zaubers ist, desto lauter muss er gesprochen werden.

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Jeder deiner Zauber kann nur einmal zur gleichen Zeit wirken, was bedeutet, dass du bis zum Ende der Dauer eines Zauberspruches oder bis nach seiner Bannung mit einem Gegenzauber warten musst, ehe du ihn neu wirken kannst. Des Weiteren sind die Boni und Mali durch Zaubersprüche nicht kumulativ. Stattdessen wird immer nur der größte Bonus oder Malus verschiedener, gleichzeitig auf dich wirkender Zauber angewendet. Wenn du also unter einem Zauber liegst, der dir +20 Willenskraft gibt, während dir ein anderer +10 Willenskraft verschafft, dann ist dein Bonus auf die Willenskraft +20, nicht +30.

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Außerdem gilt, dass du – sofern nichts anderes gesagt wird – stets in der Lage sein musst, dein Ziel zu sehen, also eine Sichtlinie zu ziehen.

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Kanalisieren Wurf

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Manche Zauber erfordern weitaus mehr Magie, als aus der normalen Umgebungsmagie der Welt einfach so greifbar wäre. Um solche Zauber mit Macht zu erfüllen, musst du die Winde der Magie heranziehen und sie zu machtvoller Form konzentrieren, indem du deine Fähigkeit Kanalisieren einsetzt. Das Kanalisieren der Winde der Magie kann gefährlich sein, doch bei einigen sehr mächtigen Zaubern ist es der einzige Weg, sie zu wirken. Um Magie für einen Zauber zu kanalisieren, führst du einen Erweiterten Kanalisieren-Wurf durch.

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Wenn deine EG den ZW des gewählten Zaubers erreichen, dann hast du genug Magie gesammelt, um ihn zu wirken. In der nächsten Runde kannst du den Zauber mittels der normalen Regeln für den Zauberwurf wirken, wobei der Zauberwert jedoch als 0 gilt. Wenn der Zauberwurf misslingt, verlierst du die gesammelte magische Energie und erleidest einen Leichten Kontrollverlust, wenn sie sich deiner Kontrolle entwindet.

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Kritische Erfolge beim Kanalisieren

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Wenn du beim Kanalisieren einen Kritischen Erfolg erreichst, dann hast du einen mächtigen Strom der Magie kanalisiert und kannst den Zauber in der nächsten Runde wirken, unabhängig von den EG, die du bei deinem Erweiterten Wurf bisher gesammelt hast. So rasch so viel Magie an einem Ort zu sammeln, führt jedoch zu einer magischen Rückkopplung: Wirf 1W100 auf der Tabelle für @Table[minormis]{leichte Kontrollverluste}, sofern du nicht über das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür} verfügst.

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Patzer beim Kanalisieren

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Große Mengen der Winde der Magie zu kanalisieren ist gefährlich. Du zählst jeden Pasch und jeden Wurf, bei dem die Einerstelle eine 0 zeigt, als Patzer, sofern das Ergebnis über deinem Fähigkeitswert liegt; also 00, 99, 90, 88 etc. Wenn du bei einem Kanalisieren-Wurf einen Patzer würfelst, erleidest du einen Kontrollverlust. Wirf 1W100 auf die Tabelle für @Table[majormis]{schwere Kontrollverluste}.

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Unterbrechungen

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Die Konzentration ist beim Kanalisieren entscheidend. Wenn du durch irgendetwas abgelenkt wirst, durch laute Geräusche, blitzende Lichter oder Ähnliches, musst du einen Schweren (-20) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder du erleidest einen @Table[minormis]{Leichten Kontrollverlust} und verlierst alle EG, die du bei deinem Erweiterten Wurf bisher gesammelt hast.

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Winde abstoßen

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Wenn du einen Wind der Magie manipulieren willst, dann hilft es, die entsprechende Farbe zu tragen, da diese ihn anzieht. Dies ist auch der Grund, warum die meisten Magister den traditionellen Ornat ihres Ordens tragen. 

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Alle Zauberwürfe und Kanalisieren-Würfe erleiden einen Abzug von -1 EG, wenn du bezüglich des Windes, den du anzuziehen wünschst, nach Entscheidung des SL unangemessen bekleidet bist. Besonders Metall- und Lederrüstungen stoßen die meisten Winde ab; Metall trägt Spuren des goldenen Windes Chamon in sich, während in Leder immer etwas von Ghur zu spüren ist. Daher erleiden Zauberer in Rüstung bei allen Zauberwürfen und Kanalisieren-Würfen einen Abzug von -1 EG für jeden Rüstungspunkt an der Trefferzone mit der meisten Rüstung. Zauberer mit dem Talent Arkane Lehre (Metall) können Metallrüstungen ohne Abzüge tragen, Zauberer mit dem Talent Arkane Lehre (Bestien) ignorieren die Abzüge durch Lederrüstungen. 

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Gegenzauber wirken

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Wenn ein Zauber dich oder einen Punkt zum Ziel hat, den du sehen kannst und der sich innerhalb von Willenskraft Metern befindet, dann kannst mit einem Sprache-(Magick)-Wurf vergleichend gegen den Zauberwurf würfeln, indem du einen Gegenzauber wirkst. Führe einen Vergleichenden Sprache-(Magick)-Wurf durch. Wenn du den Vergleichenden Wurf gewinnst, hast du den fraglichen Zauber mit einem Gegenzauber gebannt. Wenn du scheiterst, nutzt der Zauber ganz normal die EG des Vergleichenden Wurfes, um zu prüfen, ob er gelungen ist. Du darfst in jeder Runde nur gegen einen einzelnen Zauber einen Gegenzauber versuchen.

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Gegenzauber gegen permanente Zauber

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Wenn ein Zauber einen anhaltenden Effekt hat, dann kannst du als deine Handlung ansagen, einen Gegenzauber zu wirken. Dieser erfolgt als Erweiterter Sprache-(Magick)-Wurf. Wenn deine EG den ZW des permanenten Zaubers erreichen, dann hast du ihn erfolgreich gebannt.

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Wenn sich mehrere Zauberer an einem Gegenzauber gegen den gleichen Zauber versuchen, dann würfelt jeder getrennt von den anderen. Wenn sie dieselbe Lehre verwenden, dann können sie stattdessen auch einen Unterstützten Wurf durchführen.

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Warpstein verwenden

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Offiziell ist die Verwendung von Warpstein von den Mächtigen verboten. Inoffiziell kann ich sagen, dass er noch nie offiziell in dieser Akademie verwendet wurde. Offiziell kann ich nicht sagen, welche inoffiziellen Anwendungsmöglichkeiten er haben könnte. Aber inoffiziell könnte ich erwähnen, dass er gewisse inoffizielle Anwendungen hat. Aber dies ist natürlich offiziell inoffiziell.

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–Wilhelm von Holswig-Schliestein, Grauer Wächter, Geschichtenerzähler und Lügner

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Warpstein ist eine so machtvolle Quelle magischer Macht, dass selbst winzige Fragmente ausreichen, in kürzester Zeit genug Magie für jedweden Zauberspruch bereitzustellen. Dennoch ist fraglich, wie klug es ist, Zauber mit Warpstein zu wirken oder Warpstein auch nur mit dir herumzutragen. 

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Ein Zauberer, der beim Zauberwurf oder bei Kanalisieren-Würfen Warpstein einsetzt, verdoppelt die bei den Würfen erreichten EG. Zusätzlich gilt das Zaubern oder Kanalisieren mit Warpstein als Korrumpierender Einfluss. Auf Seite 182 findest du Näheres zu Korrumpierung und auf Seite 236 mehr zum Zaubern in der Nähe @JournalEntry[Corruption]{Korrumpierender Einflüsse}.

" - }, - { - "id": "AyLIC38LQtMy9C5t", - "name": "Zahnstadt", - "description": "
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Das isolierte Dorf Zahnstadt wird von den Einheimischen als das “letzte Dorf des Vorberglandes” bezeichnet, denn dahinter werden die sanften Hügel unfruchtbar und kalt, ehe sie das von Grünhäuten befallene Graue Gebirge erreichen. Im Schatten dieser Gipfel schlängelt sich Zahnstadt am Südufer der Mos entlang, tief in einem dunklen Tal mit düsteren Klippen, die nach allen Seiten aufsteigen. Im Sommer scheint die Sonne nur zur Mittagszeit für ein oder zwei Stunden im Dorf, denn am Morgen versteckt sie sich hinter den umliegenden Klippen, und wenn der Tag länger wird, kriecht sie hinter die Berge.

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IIm Winter gibt es überhaupt kein direktes Sonnenlicht, wodurch das Dorf in einem düsteren Zyklus aus Dämmerung und Dunkelheit versunken bleibt. Trotzdem sind die Einwohner von Zahnstadt für ihr fröhliches Gemüt und ihre aufdringliche Heiterkeit bekannt. Ein Merkmal, das Außenseiter häufig als zwanghaft und irgendwann sogar als abstoßend empfinden. Jedes Haus in Zahnstadt ist hell und mit einem bunten Gemisch aus verschiedenen, oft konträren Farben bemalt. Das heimelige Gasthaus des Ortes, die Ferne Sonne, ist für sein ständig brennendes Herdfeuer bekannt, ebenso für die unbarmherzig fröhlichen Lieder, die bis tief in die Nacht erschallen.

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Sünden der Vergangenheit

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Zahnstadt wird schon lange von Schlimmerem als dem Fehlen des Sonnenlichts heimgesucht, nämlich von Vampiren. Gegen Ende des dritten Vampirkrieges verließ Janos von Carstein die ausgedünnten Armeen des Vampirfürsten Mannfred von Carstein. Nachdem er sich wochenlang der Verfolgung der rachsüchtigen Schergen seines Meisters entzogen hatte, traf er auf die dunkle Gemeinde Zahnstadt und erkannte, dass dies der perfekte Ort war, um dort zu bleiben. Fast dreihundert Jahre später versteckt er sich dort noch immer, und die Zeit hat ihn mutiger werden lassen. Er schläft jetzt in einem prunkvollen, mit Samt ausgekleideten Sarg unter der Fernen Sonne und erhebt sich jeden Abend, um in der Herberge Hof zu halten und die Einheimischen dazu zu zwingen, fröhliche Lieder aus seiner Heimat Sylvania zu singen.

Gerüchte darüber sind nicht nur den Hexenjägern zu Ohren gekommen, sondern auch den Schergen des kürzlich wiedererweckten Mannfred von Carstein, der befohlen hat, seinen verräterischen Sohn vor ihn zu bringen. Es wäre in der Tat bedauerlich, wenn arme, ahnungslose Seelen genau in der Nacht in der Fernen Sonne absteigen würden, in der nicht nur die Hexenjäger eintreffen, um den Gerüchten nachzugehen, sondern auch Mannfreds Agenten Janos ausfindig machen und ihn zu entführen versuchen, ehe die Hexenjäger sein wahres Wesen entdecken ...

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\n\n\n\n" - }, - { - "id": "8Q8uQmX5ZPu5WI1x", - "name": "Erfinden", - "description": "

Allgemeine Unternehmungen

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Eine Erfinden-Unternehmung erlaubt es dir, neue Ausrüstung zu ersinnen. Dies erfolgt in zwei Schritten: Planung und Bau. Zur Planung musst du dir zunächst überlegen, welche Ausrüstungsgegenstände du im Zuge deiner Erfindung zu kombinieren gedenkst. Zum Beispiel wurden Pistolen mit anderen Pistolen kombiniert, um die Bündelpistole zu erfinden, und Tauben wurden mit Bomben kombiniert, um Taubenbomben zu erfinden. Lass deinem Vorstellungsvermögen freien Lauf. Nachdem du einen Plan hast, ist es an der Zeit einen Entwurf zu zeichnen, was pro Versuch 1 Unternehmung erfordert. Führe einenBeruf (Technicus)-Wurf durch, bei dem die Schwierigkeit davon abhängt, als wie bizarr und befremdlich die gewünschte Kombination von deinem SL eingeschätzt wird. Wenn der Wurf gelingt, bist du bereit für den Bau. Jeder erreichte EG bedeutet später +1 EG beim Bau, denn je besser der Plan, desto leichter ist er umzusetzen.

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Der Bau der Erfindung erfolgt entweder mittels einer @JournalEntry[Beschaffung]-Unternehmung oder einer @JournalEntry[Herstellen]-Unternehmung. Herstellen ist es dann, wenn du das Objekt selbst herstellst. In diesem Fall musst du die entsprechenden Fähigkeiten haben, um mit allen kombinierten Elementen umgehen zu können. Wenn du also Tauben und Bomben kombinieren willst, dann würdest du Abrichten ( Taube) und Beruf (Sprengmeister) benötigen. Die Schwierigkeit des Herstellens ist immer sehr schwer (-30) und die EG werden normal ermittelt. Die Rohstoffe kosten das Doppelte des addierten Preises der Komponenten und haben eine Verfügbarkeit, die der der seltensten Komponente entspricht. Wenn du den Bau mit einer Beschaffungs-Unternehmung angehst, dann wirst du fast immer zuerst mittels einer Experten-konsultieren-Unternehmung jemanden mit den erforderlichen Fähigkeiten finden müssen. Wenn dies geschehen ist, wird die Beschaffungs-Unternehmung normal durchgeführt; sie kostet das Sechsfache des addierten Preises der Komponenten. Die genauen Regeln für deine Erfindung muss der SL absegnen oder selbst festlegen.

" - }, - { - "id": "Qs6PphnDbZMSow9A", - "name": "Unterweisung", - "description": "

Allgemeine Unternehmungen

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Die Unternehmung Unterweisung erlaubt es dir, eine einzelne Fähigkeit oder einen einzelnen Spielwert außerhalb deiner Karriere zu steigern, so als wären sie Teil deiner Karriere. Zusätzlich zu den normalen EP-Kosten musst du auch noch den Tutor entlohnen. Die Unterweisung in Grundfähigkeiten und Spielwerten kosten EP+ [[/r 1d10]] Groschen, wobei EP der Anzahl der EP entspricht, die die Steigerung kostet. Die Unterweisung in einer Ausbaufähigkeit kostet das Doppelte. Mehr zu Steigerungen erfährst du auf Seite 43.

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Es sollte möglich sein, für die meisten Fähigkeiten einen Tutor zu finden, zumindest, wenn man sich in einer Metropole wie Altdorf aufhält. Doch einige eher ungewöhnliche Fähigkeiten mögen dennoch die Suche nach einem Lehrer erfordern, mutmaßlich mittels der Unternehmung @JournalEntry[Experten konsultieren]. Professionelle Diebe, die dir das Schlösser öffnen beibringen könnten, inserieren üblicherweise nicht in den öffentlichen Aushängen. Andere Fähigkeiten, besonders Wissen-Fähigkeiten, erfordern Institutionen der Gelehrsamkeit, wobei so manches Wissen im Imperium schlicht verboten ist. Einen Tutor zu finden, der in der Lage (und willens) ist, dich in verbotenem Wissen zu unterweisen – zum Beispiel in allem, was mit den Mächten der Verderbnis oder Nekromantie zu tun hat –, kann reichlich gefährlich sein und vielleicht sogar ein Abenteuer erfordern. Solche Lehrer lassen sich auch nicht unbedingt mit ein paar Münzen abspeisen, sondern werden eher einen Erheblichen Gefallen verlangen (siehe @JournalEntry[Tu mir einen Gefallen...]).

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Südlich von @JournalEntry[Altdorf] liegt ein dichter Kiefernwald, der sich über die Südseite der magischen Bernsteinhügel erstreckt und in den @JournalEntry[Der Reikwald]{Reikwald} übergeht. Diesen Wald nennt man aufgrund der Farbe des Holzes der dort vorherrschenden Bäume den Blutkiefernwald. Das Holz der Blutkiefer ist bei den Handwerkern Altdorfs sehr begehrt und wird gern zur Herstellung edler Möbel für die Oberschichten Marienburgs und Nulns verwendet. Seit Kurzem ist Blutkiefernholz zunehmend schwerer zu bekommen, denn der Blutkiefernwald wird von immer mehr Waldgoblins des Spinnenklauen-Stammes bevölkert, denen es gelang, eine beträchtliche Zahl von Riesenspinnen zu zähmen. Nur wenige wagen es noch, dort Holz zu schlagen, da die meisten Holzfäller einfach verschwinden, wobei man ihre Schreie häufig noch tagelang durch den Nebel zwischen den Bäumen hallen hört, ehe sie endlich verstummen. Dies hat den Wert von Blutkiefernholz natürlich beträchtlich steigen lassen, was wiederum die verärgerten Sammler solch edler Möbel auf dem Plan rief, von denen einige Söldner und private Abenteurergruppen anheuern, um die Goblins in Schach zu halten. Diese Herrschaften finden es billiger, das Problem unter Leichen zu begraben, als immer neue Höchstpreise für die begehrten Möbelstücke zu bezahlen.

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\n" - }, - { - "id": "AyYqr3arhId1F2F2", - "name": "Hochelfen", - "description": "

Hochelfen sind auf den Flüssen des Reiklandes kein ungewöhnlicher Anblick. Sowohl in Altdorf als auch in Nuln gibt es eigene Viertel, die von Hochelfen-Kaufleuten bewohnt werden, die ihre Güter den Reik hinauf über Marienburg bis auf das Meer verschiffen. Die meisten Hochelfen, die man im Reikland findet, sind solche Kaufleute, andere sind Gesandte oder gehören zu den jeweiligen Gefolgen. Hochelfen sind reserviert, langlebig und ein leidenschaftliches und manchmal überraschend emotionales Volk, das man im Reikland für das vielleicht schönste aller Völker hält, gewiss aber für das arroganteste.

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Die meisten Elfen sind hochgewachsen und schlank, mit spitzen Ohren, langem feinen Haar und melodischen Stimmen. Sie wirken zerbrechlich, doch ihre Körper sind nicht nur überraschend stark, sondern auch überaus wendig und flink. Bei Elfen gibt es nur wenige offensichtliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern, was unter Menschen, die mit ihnen zu tun haben, immer wieder für Verwirrung sorgt. 

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Die Hochelfen bezeichnen sich selbst als die “Asur” und stammen von Ulthuan, einem magischen Inselkontinent, der westlich der Alten Welt liegt. Sie sind ein stolzes Volk, das zu den ältesten Zivilisationen der Welt gehört. Hochelfen hegen gewisse Abneigungen gegenüber den Zwergen, mit denen sie eine lange, konfliktreiche Geschichte teilen. Am Ende des Bartkrieges mussten die Asur ihre Kolonien in der Alten Welt aufgeben und sind seither von einem Bürgerkrieg heimgesucht, doch dies ist nichts, was sie offen mit Fremden diskutieren würden. Als Folge dieses jahrtausendelangen Kampfes neigen die Elfen des vom Krieg gezeichneten Nordens von Ulthuan dazu, abgebrüht, pragmatisch und gnadenlos zu sein.

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Die Gesellschaft der Hochelfen wird durch Riten und Disziplin zusammengehalten, die die aufbrausenden Emotionen dieses Volkes unter Kontrolle und ihre komplexen Geister fokussiert halten. Es gibt jedoch auch einige Asur, die sich in wilde Abenteuer stürzen. Andere Völker verwenden häufig den Begriff “Meerelfen” um diese wagemutigen Hochelfen zu bezeichnen, die fern von Ulthuan als Forscher, Händler und Diplomaten unterwegs sind und sich deutlich von den grimmigen Asur ihres Gefolges unterscheiden, die eher den Lebensstil von Kriegern pflegen.

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Ansichten

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Über Menschen aus dem Reikland…

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‘In ihrem kurzlebigen Hunger sind sie korrupt, gierig und anmaßend. Doch wenn ihre niederen Bedürfnisse gestillt sind und sie die Furcht vor dem überwunden haben, was wir repräsentieren, dann sind sie erfreulich leicht formbar.’

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– Imryth Emberfell, Gesandter aus Caledor

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Über Zwerge…

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‘Ich rate dazu, sie zu meiden. Sie sind in ihrer Vergangenheit gefangen und blind für den Krieg, der bevorsteht. Nicke freundlich, akzeptiere die Zumutung ihrer Gegenwart und geh weiter. Es ist sinnlos mit ihnen zu streiten, denn sie sind unfähig, eine Meinung zu ändern.’

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– Alathan Kronenreiter, Seemann aus Cothique

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Über Halblinge…

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‘ch finde diese putzigen Kreaturen verblüffend unterhaltsam. Eine Zeit lang habe ich bei einer ihrer übergroßen Familien gelebt und empfand sie so überaus offen, freundlich und bemüht, dass es wirklich berührend war. Aber irgendwann musste ich einfach weiterziehen, denn der Geruch war schlicht zu viel und sie haben einfach kein Gefühl für den notwendigen Abstand, was rasch seinen Charme verliert.’

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– Hoelistor Lichtauge, Zauberer aus Saphery

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Über Waldelfen…

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‘Wenn die Asrai mal weiter als bis zu den Spitzen ihrer schmutzigen Nasen blicken würden, dann würden sie erkennen, welcher Gefahr wir gegenüberstehen. Diese isolationistischen Idioten verdienen wahrscheinlich, was bald über sie hereinbrechen wird. Und ich bezweifle, dass die Eonir auch nur etwas besser sind.’

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– Anaw-Alina Dunkelschritt, Kundschafterin aus Nagarythe

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Andere Arten von Schaden

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Die Alte Welt ist ein gefährlicher Ort, an dem es zahllose Arten gibt, auf die man zu Tode kommen kann. Die folgenden Regeln decken die üblichsten dieser anderen Arten ab, durch die man im Spiel Schaden erleiden kann.  

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Ertrinken und Ersticken

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Wenn du darauf vorbereitet bist, dann kannst du deinen Atem für Widerstands-Bonus x 10 Sekunden anhalten, ohne dafür zu würfeln. Nach dieser Zeit fängst du jedoch an zu ersticken oder zu ertrinken. Wenn du nicht darauf vorbereitet warst, plötzlich keine Luft mehr zu bekommen, dann beginnt das Ersticken oder Ertrinken sofort.

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In jeder Runde, in der du erstickst oder ertrinkst, verlierst du 1 LP. Solltest du so auf 0 LP kommen, erhältst du automatisch den Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos}. Danach wirst du nach einer Anzahl von Runden, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, an Erstickung oder Ertrinken sterben.

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Witterung

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Für je vier Stunden, die du in einer schwierigen Umgebung verbringst – wie Temperaturen unter Null, einer heißen Wüste oder in einem heulenden Sturm – musst du einen Ausdauer-Wurf durchführen. Extreme Umgebungen erfordern einen Wurf für je zwei Stunden.

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Kälte: Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von -10 auf Ballistische Fähigkeit, Gewandtheit und Geschicklichkeit ein. Der zweite Misserfolg reduziert auch alle übrigen Werte um -10. Der dritte und alle weiteren Misserfolge verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP. Sobald die LP 0 erreichen, erhältst du den Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos}. Bestimmte Ausrüstung verschafft dir bei diesen Würfen Boni oder verhindert Mali, siehe @Compendium[wfrp4e-core.Ausrüstung.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Umhang} and @Compendium[wfrp4e-core.Ausrüstung.IFtoI87gZ4phMHy9]{Schlafrolle }.

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Hitze: Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von –10 auf Intelligenz und Willenskraft, und du erhältst 1 @Condition[Fatigued]{Erschöpft}-Zustand. Der zweite Misserfolg reduziert auch alle übrigen Werte um –10, und du erhältst 1 weiteren Erschöpft-Zustand. Der dritte und alle weiteren Misserfolge verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP. Schwere Ausrüstung abzulegen negiert einen misslungenen Wurf.

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Verdursten und Verhungern

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Wenn dir die Nahrungsmittel ausgehen, kann das sehr schlecht enden, ohne Wasser dazustehen ist jedoch noch viel schlimmer. Ausdauer-Würfe zum Widerstand gegen Hunger und Durst haben eine steigende Schwierigkeit (kumulativ -10 für jeden Wurf). Charaktere ohne Wasser und Nahrung können nicht auf natürliche Weise LP heilen oder sich von Erschöpfung erholen.

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Wasser: Jeder Tag ohne Wasser erfordert einen Ausdauer-Wurf. Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von -10 auf Intelligenz, Willenskraft und Charisma. Der zweite und alle weiteren Misserfolge reduzieren alle übrigen Werte um -10 und verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP.

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Nahrung: Jeder zweite Tag ohne Nahrung erfordert einen Ausdauer-Wurf. Der erste Misserfolg bringt dir einen Abzug von –10 auf Stärke und Widerstand. Der zweite und alle weiteren Misserfolge reduzieren alle übrigen Werte um –10 und verursachen [[/r 1d10]] Schaden, vor denen die Rüstungspunkte nicht schützen, mit einem Minimum von 1 verlorenen LP.

" - }, - { - "id": "607SnbwB5tI3BQYV", - "name": "Politics", - "description": "

Das Reikland versteht sich selbst als progressives, zivilisiertes Land, das sich über die rückwärtsgewandte Barbarei der anderen Provinzen erhebt. Es wird von einem Kurfürsten regiert, der den Titel Großfürst des Reiklandes trägt. Die Vorsilbe “Groß” wurde einst eingeführt, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass der Fürst des Reiklandes auch einer der Kurfürsten ist. Die Domäne des Großfürsten unterteilt sich in einer Vielzahl von Lehen, die unter der Hoheit ihrer Lehensnehmern stehen, egal ob diese Herzöge, Grafen, Markgrafen, Hohepriester, Äbte oder andere Herrscher sind. Diese Lehen, deren Herren dem Großfürsten zum Treueschwur verpflichtet sind, werden zusammenfassend “Ländereien des Reiklandes” genannt. Meist werden sie schon seit ungezählten Generationen von den gleichen Familien oder Institutionen beherrscht, was diesen großen Einfluss verschafft. Die Dekrete des Großfürsten werden vom Reikstag ratifiziert, einer Versammlung der Herren der Ländereien des Reiklandes. Allerdings sind seit den Reformen von Magnus dem Frommen vor zwei Jahrhunderten mehrere Rechte einzig der reikländischen Krone vorbehalten, darunter: Das Recht, die Staatstruppen des Reiklandes zusammenzurufen und zu befehligen, das Verhängen von Notsteuern in Krisenzeiten, das Recht, neue Münzen ausgeben zu lassen und das Recht, das Gericht des Hofmarschalls einzuberufen, sollten Vorwürfe gegen einen mächtigen Adeligen laut werden.

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@JournalEntry[Rat des Reiklandes]

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@JournalEntry[Der Reikstag]

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@JournalEntry[The Reikland Estates]

" - }, - { - "id": "58Zgunz0p2QjjWcR", - "name": "Die Ober", - "description": "" - }, - { - "id": "uom3e8mDBETBaxjx", - "name": "Der Fels", - "description": "

Unter den vielen Inseln, die sich in Höhe von Essel aus dem @JournalEntry[Der Reik]{Reik} erheben, ist die massive Formation, die einfach als der Fels bekannt ist, viele Meilen weithin auszumachen. Ein gewundener Pfad schlängelt sich von einem scheinbar unbedeutenden Steg am Fuß über eine steile, zerklüftete Klippe bis zu den mächtigen Mauern der gedrungenen Zitadelle, die den felsigen Berg krönt. Kapitäne machen einen großen Bogen, wenn sie hier vorbeikommen und die Abergläubigen unter ihnen opfern Großvater Reik Salz und Stahl, damit er sie bei der Vorbeifahrt behüte. Auf den düsteren Zinnen flattern keine Wimpel, doch das gelegentliche Aufblitzen eines polierten Helms verrät, dass die Mauern bewacht werden.

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Die Wenigsten wissen, dass der Fels ein Hochsicherheitsgefängnis ist, in dem sich gefährliche Verbrecher befinden, die aus verschiedensten, oft politischen Gründen nicht einfach hingerichtet werden können. Einige haben mächtige Gönner oder Familienmitglieder oder sind Adelige, deren Verbrechen, sollten sie je bekannt werden, große Skandale auslösen und Schande über das Ansehen des Reiklands bringen würden. Andere sind politische Geiseln, die hier festgehalten werden, um die Treue von eigensinnigen Angehörigen sicherzustellen. Und natürlich gibt es auch jene, die einfach zu viel wissen. Ihre kostbaren Geheimnisse sind auf dem Felsen gut geschützt und gehütet, bis sie irgendwann vielleicht doch noch einmal gebraucht werden. Niemand weiß Näheres über die Bedingungen hinter den Mauern des Felsens. Und eigentlich möchte auch niemand fragen.

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" - }, - { - "id": "l8IyB9dmA3JUdFRN", - "name": "Reputation", - "description": "

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen] Akademiker, Bürger, Höflinge

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Geld macht Freunde, sagt man. Wenn dir daran gelegen ist, deinen Einfluss zu erweitern und deinen Status zu verbessern, dann wäre es vielleicht ganz gut, ein wenig Geld unter die Leute zu bringen. Jede Verbesserung deiner Reputation wird verblassen, sobald die Münzen nicht länger fließen, also sollte man deren Effekt ausnutzen, solange er anhält.  

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Charaktere können Geld dafür ausgeben, ihren Status für die Dauer des nächsten Abenteuers um +1 zu verbessern. Danach ist der Effekt wieder vorbei. Dies kostet dich das Maximum dessen, was du an Geld verdienen kannst (siehe Seite 51); solltest du also normalerweise 4W10 Groschen verdienen, dann kostet dich diese Unternehmung 40 G und zudem ein herausfordernden (+0) Wurf für deine Karriere-Fähigkeit. Gelingt der Wurf, erhöht sich dein Ansehen um +1. Wenn du einen Verblüffenden Erfolg (+6) erzielst, erhöht es sich um +2. Wenn der Wurf misslingt, hast du einfach nur dein Geld verschwendet. Wenn du ein Verblüffendes Scheitern (-6) erzielst, dann sind deine gar zu offensichtlichen Bemühungen so negativ aufgefallen, dass dein Ansehen für die gesamte Dauer des nächsten Abenteuers um -1 sinkt (bis auf ein Minimum von 0).

" - }, - { - "id": "e9paq1kcB5NMcYhr", - "name": "Dunkelberg", - "description": "
\n

Dunkelberg ist das südlichste der Haupthandelszentren des Reiklandes und zieht sich über mehrere Hügel entlang des Ufers des Flusses Grissen. Die älteren, reichen Teile der Stadt sitzen hoch oben auf den Hügeln, wodurch die Adligen und die Kaufleute, die wohlhabend genug sind, eines der alten Stadthäuser zu erwerben, einen beeindruckenden Blick über das Umland haben. Trotz seines stetigen Wachstums hat sich Dunkelberg ein pittoreskes Flair erhalten, mit malerischen Straßen voller Geschäfte, die in Windungen die Hügel empor verlaufen. Hier kann man verschiedenste Waren erwerben, Nutztiere, verschiedene exzellente Fruchtweine aus den umliegenden Dörfern bis zu handgefertigten Gütern aus dem ganzen Südvorbergland. Vor der Stadt liegen große Bleichwiesen, auf denen aus lokalem Flachs gewonnene Leinen trocknet und in der Sonne bleicht.

Dunkelberg liegt genau zwischen dem drohenden Grauen Gebirge und dem wilden Grissenforst, was immer wieder zu Überfällen durch Goblinstämme führt. Die reicheren Stadtteile sind gut befestigt und von hohen Steinmauern geschützt, doch der ärmere Rest lässt jede ernsthafte Verteidigungsanlage vermissen. Daher haben sich die anderen Bewohner daran gewöhnt nicht zu sehr an ihren Häusern, ihrem Besitz oder ihren Freunden zu hängen.

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Weiße Weisen

\nIn Dunkelberg gibt es unglaublich viele Waisen als Folge der ständigen Goblin-Überfälle, Krankheit oder der sonstigen Widrigkeiten des Lebens. Damit diese nicht unter die Räder geraten, hat der örtliche Landesherr eine Anzahl von Waisenhäusern eingerichtet, die den Kindern Unterkunft und Versorgung sichern sollen. Damit sich diese Waisenhäuser tragen, werden die Waisen in recht charakteristische weiße Leinenkleider gesteckt und zum Arbeiten auf die Bleichwiesen geschickt. Besucher sind häufig schockiert, so viele Waisen zu sehen, die als billige Arbeitskräfte genutzt werden. Doch das abfällige Gehabe, das viele der Reicheren in der Stadt gegenüber den Waisen zeigen, ist sogar noch schlimmer. Schwester Alella, eine örtliche Priesterin der Shallya, hat kürzlich ernste Besorgnis bezüglich des Wohlbefindens der Waisen geäußert und sogar behauptet, dass nicht wenige der Kinder unter verdächtigen Umständen verschwunden sind. Nun sucht sie nach Hilfe bei der Suche nach den wahren Hintergründen. 
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\n

 

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\n" - }, - { - "id": "zUG2L9VchlHWYTeM", - "name": "Kampf", - "description": "

Früher oder später wirst du dich im Spiel mit jemandem anlegen wollen oder irgendwer will sich mit dir anlegen. Wenn die Diplomatie versagt, gar nicht erst bemüht wird oder gar als Konzept unverstanden bleibt, beginnt der Kampf!

\n

Im Kampf unternehmen viele Individuen in kurzer Zeit viele Handlungen, davon viele gegeneinander. Du wirst auch weiterhin Würfe durchführen, um das Ergebnis von Handlungen zu ermitteln, doch die exakte Abfolge von Dingen wird plötzlich deutlich wichtiger, weshalb wir dir hier Regeln präsentieren, die all das praktikabel machen.

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Zeitliche Abfolge

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Im Kampf ist es deutlich wichtiger, welche Dinge in welcher Reihenfolge geschehen, weshalb die Zeit wie folgt unterteilt wird:

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Zusammenfassung des Kampfes

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Kämpfe folgen den folgenden Schritten, bis entweder eine Seite flieht oder besiegt wurde:

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    \n
  1. Überraschung bestimmen: Der SL bestimmt, ob irgendwelche Charaktere Überrascht sind. Das geschieht üblicherweise nur in der ersten Runde des Kampfes. Mehr dazu weiter unten. 
  2. \n
  3. Anfang der Runde: Wenn die Regeln von irgendetwas festlegen, dass es am Anfang der Runde stattfindet, dann geschieht es jetzt.
  4. \n
  5. Die Charaktere haben ihre Züge: eder Charakter führt seinen Zug durch, nacheinander in der Initiative-Reihenfolge, beginnend mit der höchsten Initiative. Normalerweise kann jeder Charakter in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Handlung durchführen.
  6. \n
  7. Ende der Runde: Die Runde endet, wenn alle Kombattanten ihren Zug hatten. Wenn die Regeln von irgendetwas festlegen, dass es am Ende der Runde stattfindet, dann geschieht es jetzt.
  8. \n
  9. Wiederholt bei Bedarf die Schritte 2–5: Spielt weiter Runde für Runde, bis der Kampf beendet ist.
  10. \n
\n

Initiative-Reihenfolge

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Kombattanten agieren während der Runde in der Reihenfolge ihrer Initiative-Werte, beginnend mit der höchsten, bis alle ihren Zug durchgeführt haben. Wenn du das am Spieltisch so schnell wie möglich ablaufen lassen willst, könntest du die Spieler in der Initiative-Reihenfolge ihrer Charaktere sitzen lassen. Wenn mehrere Kombattanten die gleiche Initiative haben, agieren diese in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit, von der höchsten zu niedrigsten. Wenn sie auch die gleiche Gewandtheit haben, dann führen sie einen Vergleichenden Gewandtheits-Wurf durch und der Gewinner entscheidet, wer von ihnen in diesem Kampf als erster seinen Zug hat. Einige Talente beeinflussen die Initiative-Reihenfolge (siehe Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente). Beispiel:Tollich, der eine Initiative von 38 hat, handelt immer vor seiner Gefährtin Perdita, deren Initiative 33 ist. Wenn sie einen Zirkel von Kultisten mit Initiative 35 angreifen, dann wäre die Initiative-Reihenfolge wie folgt: Tollich (38), Kultisten (35), Perdita (33).

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\n

Initiative auswürfeln

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Einige Gruppen bevorzugen etwas weniger festgelegte Initiative-Reihenfolgen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu bewerkstelligen. Sucht euch die aus, die euch am meisten zusagt:

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Der SL notiert die Resultate in absteigender Reihenfolge und verwendet diese als Initiative-Reihenfolge. Du könntest diese Reihenfolge für den ganzen Kampf gelten lassen (die schnellste Methode) oder für jede Runde neu auswürfeln (was die Reihenfolge abwechslungsreicher gestaltet und langsamen Charakteren erlaubt, auch mal nicht der Letzte zu sein).
Foundry Notiz: Du kannst diese Initiativeoptionen im Systemeinstellungs-Menü finden.

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Runden außerhalb von Kämpfen

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Außerhalb von Kämpfen ist die Abfolge der Aktionen normalerweise flexibler. Manchmal ist es jedoch hilfreich, Runden auch außerhalb von Kämpfen zu verwenden, um dabei zu helfen, die Handlungen zu organisieren. Erweiterte Würfe laufen zum Beispiel über mehre Runden, wobei in jeder Runde ein Wurf durchgeführt wird (siehe Seite 154). 

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\n

Überraschung

\n

Deine Feinde zu überraschen kann dir einen großen Vorteil verschaffen. Wenn eine Seite den Angriff plant, kann sie das Überraschungsmoment auf mehrere Weisen zu nutzen versuchen:

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Wenn es irgendeine Chance gibt den Hinterhalt zu entdecken, wird der SL typischerweise einen Vergleichenden Schleichen - gegen Wahrnehmungs-Wurf ansetzen, wobei normalerweise der Charakter mit dem schlechtesten Wert in Schleichen gegen alle würfelt, die möglicherweise etwas erkennen könnten. Wenn der Charakter im Hinterhalt gewinnt, erhält jeder Charakter, der den Wurf nicht geschafft hat, den Zustand @Condition[Surprised]{Überrascht}. 

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Wenn niemand überrascht ist, fahre ganz normal mit dem Kampf fort.

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Wenn jemand überrascht ist, kann er oder sie einen Mutpunkt einsetzen,um den @Condition[Surprised]{Überrascht}-Zustand zu überwinden.

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@JournalEntry[Mach deinen Zug]

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@JournalEntry[Attackieren]

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@JournalEntry[Kritische Treffer und Patzer]

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@JournalEntry[Schwierigkeiten im Kampf]

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@JournalEntry[Fernkampf]

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@JournalEntry[Kampf mit zwei Waffen]

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@JournalEntry[Waffenloser Kampf]

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@JournalEntry[Berittener Kampf]

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@JournalEntry[Vorteile]

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" - }, - { - "id": "Kf3XsNdF6ToEthGV", - "name": "Kemperbad", - "description": "

Die Freistadt Kemperbad ist eine alte Stadt mit komplizierter Geschichte, die für den besten Brandwein des Reiklandes gefeiert wird. Sie gehört zum Reikland, liegt aber am Ostufer des Reiks; geschichtlich war die Stadt stets umkämpft, wurde schon von Adeligen aus Talabecland, Stirland und Reikland beherrscht und wechselte wieder und wieder durch Heiraten, Verträge und Kriege den Besitzer. Seit ihr dann schließlich im Jahre 1066 i.K. von Imperator Boris Goldhorter per Dekret das Recht der Selbstverwaltung zugestanden wurde, ist Kemperbad eine Freistadt, die von einem Stadtrat regiert wird.

Die Kombination aus ihrer bevorzugten Lage und der Erlaubnis, eigene Steuern und Abgaben zu erheben, hat die Stadt überaus reich gemacht. Daher sind die Kaufleute Kemperbads sehr für ihren Prunk bekannt und kleiden sich auf eine Weise, die selbst Pfauen beschämen würde und bescheidenere Leute wie Bettler wirken lässt. Wenig überraschend schauen die benachbarten Adeligen mit neidischem Blick auf Kemperbad und einige schicken sogar Agenten aus, um die Stadt zu destabilisieren.

\n" - }, - { - "id": "efIMLdnXk5Y7leLu", - "name": "Bewegung im Kampf", - "description": "

Die Bewegungstabelle zeigt dir, wie weit du dich normalerweise Gehend oder Rennend innerhalb eines Zuges bewegen kannst, ohne einen Athletik-Wurf zum Sprinten durchführen zu müssen. Dies zu tun gilt als Bewegungsaktion deines Zuges.

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BewegungGehen (Meter)Rennen (Meter)
000
124
248
3612
4816
51020
61224
71428
81632
91836
102040
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Sturmangriff

\n

Wenn du nicht bereits im Nahkampf gebunden bist, dann kannst du deine Bewegungsaktion für einen Sturmangriff verwenden. Wenn du einen Sturmangriff durchführst, dann muss deine Handlung ein Nahkampf-Wurf zur Attacke eines Gegners sein. Falls sich das Ziel deines Sturmangriffs mindestens deinen Bewegungs-Wert in Meter von dir entfernt befindet, aber innerhalb deiner Rennen-Reichweite ist (konsultiere die Bewegungstabelle, um zu überprüfen, wie weit du Rennen und damit auch Sturmangriffe führen kannst), dann erhältst du +1 Vorteil, da du mit voller Wucht auf den Gegner einstürmst.

\n

Lösen

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Wenn du im Nahkampf @JournalEntry[Attackieren]{gebunden} bist , aber den Schlagabtausch mit dem Gegner gerne beenden würdest, dann hast du zwei Möglichkeiten, dich sicher aus dem Nahkampf zu lösen:

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Nutze Vorteile:: Wenn du mehr Vorteile hast als der Gegner, dann bist du in einer überlegenen Position und kannst dich leicht aus seiner Reichweite zurückziehen. Wenn du dies tust, sinken deine Vorteile auf 0 und du kannst dich ohne Nachteile vom Gegner entfernen, um vielleicht einen Sturmangriff auf ein neues Ziel durchzuführen, so schnell wie möglich wegzurennen oder einfach nur einen Schritt nach hinten zu machen und dem Feind mit einer Pistole ins Gesicht zu schießen!

\n

Nutze Ausweichen: Wenn du weniger oder gleich viele Vorteile hast wie dein Gegner oder nicht deine Vorteile opfern möchtest, dann bist du gleichsam festgenagelt. Wenn du dennoch zu entkommen versuchen willst, dann musst du deine Handlung auf einen Vergleichenden Ausweichen/Nahkampf-Wurf verwenden. Wenn du Erfolg hast, erhältst du +1 Vorteil und kannst deine Bewegungsaktion gemäß den normalen Regeln verwenden, um dich frei zu bewegen. Wenn du scheiterst, erhält jeder Gegner im Nahkampf mit dir +1 Vorteil und es ist dir unmöglich, ohne Schläge in den Rücken zu entkommen.

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Flucht

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Wenn du nicht anderweitig entkommen kannst, dann kannst du dich einfach umwenden und als Bewegungsaktion eine Flucht ansagen. Fluchten sind häufig unfreiwillig und zum Beispiel durch @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Entsetzen} oder Magie verursacht.

\n

Wenn du dich zur Flucht wendest, erhält der Gegner sofort +1 Vorteil und darf eine Freie Attacke versuchen. Diese Freie Attacke ist ein Nahkampf-Wurf ohne Verteidigung, ausgeführt mit der Waffe, die er gerade hält, wobei die EG wie üblich den Schaden erhöhen. Da du einfach ohne weitere Vorsicht die Beine in die Hand nimmst, erhält der Gegner +20 auf den Trefferwurf und du musst einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf durchführen; wenn du bei diesem scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Broken]{Demoralisiert}, mit +1 Demoralisiert-Zustand pro EG unter 0. Sobald die Freie Attacke abgehandelt wurde, darfst du dich bis zum Maximum deiner Distanz beim Rennen (siehe Bewegungstabelle) in direkter Richtung von deinem Gegner wegbewegen, sofern du dazu noch in der Lage bist.

\n

Sprinten

\n

In deinem Zug kannst du deine Handlung auf einen Sprint verwenden. Dies erfordert einen durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf und die dabei zurückgelegte Distanz addiert sich zu der aus deiner Bewegungsaktion. Du sprintest deine Rennen-Bewegung + EG in Meter (siehe Bewegungstabelle). Ein Charakter mit Bewegung 4, der -2 EG erwürfelt hat, würde sich also zusätzliche 14 Meter (16-2=14) weit bewegen.

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Klettern

\n

Die meisten Klettern-Bewegungen erfordern keinen Wurf. Klettern erfordert nur dann Regeln, wenn die erkletterte Stelle schwierig ist oder es wichtig ist, wie schnell man hinaufkommt.

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Eine Leiter oder ein vergleichbar leicht zu ersteigendes Hindernis hinaufzukommen erfordert keinen Wurf, verlangsamt dich aber. Du bewegst dich nur um die Hälfte deiner üblichen Bewegungsrate, wenn du Leitern hinauf oder hinab kletterst oder vergleichbare Hindernisse überwindest. Es würde dich also 4 Meter deiner Bewegung kosten, eine 2 Meter hohe Leiter hinaufzusteigen. Wenn du schneller klettern möchtest, dann musst du deine Handlung dafür aufwenden, einen durchschnittlichen (+20) Klettern-Wurf durchzuführen. Du hast damit eine zusätzliche Klettern-Bewegung von Bewegung + EG Meter. Ein Charakter mit Bewegung 4, der +2 EG erwürfelt hat, könnte also zusätzliche 6 Meter (4+2=6) hoch- und/oder hinunterklettern.

\n

Wenn du beide Hände frei hast und deine Handlung darauf verwendest, dann kannst du mit einem Klettern-Wurf eine Oberfläche mit ausreichenden Griffmöglichkeiten empor- oder herabklettern. Deine Auf- oder Abstiegsgeschwindigkeit entspricht dabei deinem halben Bewegungs-Wert + EG in Metern.

\n

Die Schwierigkeit beim Klettern wird vom SL festgelegt und hängt von der Art der zu erkletternden Oberfläche ab. Viele Stellen werden für Charaktere ohne das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer} schlicht nicht durch Klettern überwindbar sein.

" - }, - { - "id": "t36Z4DOhYnfX1dr3", - "name": "Waffenloser Kampf", - "description": "

Nicht jeder Kampf im WFRS wird mit Klingen und Feuerwaffen ausgetragen. Manche Konflikte werden auch mit einem guten alten Faust• kampf gelöst.Ein gelungener Nahkampf (Waffenlos)-Wurf wird genau wie jeder andere Wurf im Kampf behandelt, doch du hast noch eine zusätzliche Option: Du kannst deinen Gegner packen!

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Packen

\n

Statt mit einem waffenlosen Angriff Schaden zu verursachen, kannst du versuchen, deinen Gegner zu packen und bewegungsunfähig zu machen. • Du musst ansagen, dass dies deine Absicht ist, ehe du den Trefferwurf durchführst. Wenn du den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann habendu und dein Gegner einander gepackt, und dein Gegner erhält zudem den Zustand Gefesselt. Wenn du deinen Zug packend beginnst, kannst du das Packen beenden, wenn du einen höheren Vorteil als dein Gegner hast, und zählst dann bezüglich deiner Bewegungsaktion nicht als gebunden. • Anderenfalls musst du als Handlung einen Vergleichenden Stärke-Wurf durchführen. Wenn du gewinnst, kannst du eine einzelne der folgenden Optionen wählen: 

\n\n
    \n
  1. Deinem Gegner einen @Condition[Entangled]{Gefesselt}-Zustand geben oder
  2. \n
  3. einen Gefesselt-Zustand von dir selbst entfernen, plus einen zusätzlichen für jeden EG, um den du gewonnen hast.
  4. \n
\n

Wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, kannst du nichts tun, als dich zu winden, während dein Gegner +1 Vorteil erhält.

\n

Andere Charaktere, die nicht am Packen beteiligt sind, erhalten +20 auf Trefferwürfe gegen den Beteiligten mit dem niedrigsten Vorteil und +10 auf Trefferwürfe gegen den Beteiligten mit dem höchsten Vorteil. 

\n

 

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Optionen: Packen und andere Fähigkeiten

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Beim Packen kann dir dein SL erlauben, auch andere Würfe als einen Vergleichenden Stärke-Wurf durchzuführen, abhängig von der Situation. Vielleicht erlaubt er Sprache (Magick), damit du Zauber wirken kannst oder Charme, um dich irgendwie aus dieser Situation herauszureden, oder Anführen, um deinem Gegner einfach zu befehlen, aufzuhören. Solange dein SL dem zustimmt, kannst du solche Würfe versuchen und dann sehen, was passiert. Allerdings solltest du dabei bedenken, dass du dich bei einem Scheitern nicht auf das Packen konzentrieren konntest, weshalb dir der SL vielleicht einen zusätzlichen Gefesselt-Zustand verpasst, was die Situation gewiss nicht verbessern wird.

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" - }, - { - "id": "8AFFpgCZjVyjZlRJ", - "name": "Helmgart", - "description": "

Die Festungsstadt Helmgart liegt hoch oben im @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Grauen Gebirge} und schützt die Grenze zu Bretonia auf der östlichen Seite des Axtschartenpasses. Die Beziehungen des Imperiums zu Bretonia waren nicht immer gut, und obwohl die Wälle von Helmgart nicht mehr mit ausgeblichenen Schädeln in aufwendigen Helmen gesäumt sind, bewahrt man diese doch höchstwahrscheinlich noch immer in den Kellern der Festung auf. Heutzutage werden die Soldaten von Helmgart hauptsächlich dazu eingesetzt, den Pass zu patrouillieren und Reisende und Kaufleute vor Grünhäuten, Banditen und anderen Bedrohungen zu schützen.

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Der Bergfried Helmgarts wurde vor langer Zeit von Zwergen direkt aus dem Berg selbst gehauen. Drei Reihen mächtiger Steinmauern sitzen wie Terrassen auf einem mächtigen Granitberg, der das umliegende Gelände dominiert und einen hervorragenden Blick auf die darunter liegende Straße erlaubt. An Helmgart angeschlossen befindet sich eine riesige, imposante Mauer, die die beiden steilen Berghänge verbindet. Unter ihr verläuft ein einziger, langer Tunnel – der einzige Weg, der nach Bretonia führt. Unter den Truppen, die auf der Festung stationiert sind, gibt es eine Reihe von berühmten Regimentern. Am berühmtesten sind die Kanoniere von Mackensens Mordbuben, ein Regiment der Staatstruppen des Reiklandes, das für seine tödliche Zielsicherheit bekannt ist. Ein furchterregender Ruf, der möglicherweise auch durch den Mangel an Deckung auf der Straße unter den hohen Mauern begünstigt wird. Die Festung liegt an einem Ende der großen Straße, die direkt nach Bögenhafen und von dort bis nach Altdorf führt.

\n

Als Wächter über die Handelsrouten, die aus Bretonia ins Reich führen, ist Helmgart ebenso imposante Zitadelle wie geschäftige Handelsstadt. Hier bieten bretonische Kaufleute Brandy, Wein, feine Stoffe, Waffen und Rüstungen feil, während ihre Reikländer-Kollegen ihrerseits die Waren ihrer Provinz anbieten. Auch die örtlichen Zwergenklane handeln hier gern mit Barren aus Silber, Blei und Eisen sowie kostbaren zwergischen Schmiedearbeiten. Bei so vielen Kaufleuten und Händlern ist der Marktplatz von Helmgart ein geschäftiger Ort mit unzähligen Möglichkeiten und noch mehr Dieben.

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" - }, - { - "id": "MqWQI5AftVfMLOqn", - "name": "Die Mos", - "description": "" - }, - { - "id": "y2Ijt62xwWflH1f5", - "name": "Der Reik", - "description": "

Der Reik ist verkehrsreicher und in seiner Bedeutung für den Handel wichtiger als alle anderen Flüsse in der Alten Welt zusammen. Tatsächlich ist der Fluss so gewaltig, dass er nahezu die Hälfte allen Süßwassers in der Alten Welt in Richtung Meer trägt. Er ist nicht nur die Lebensader des Reiklandes, sondern über seine vielen Nebenflüsse auch die weiter Teile des übrigen Imperiums. An der Stelle, an der er das Reikland erreicht, ist er bereits so breit, dass er vielerorts mehr ein langgestreckter See als ein Fluss zu sein scheint, was es nahezu unmöglich macht, mit normalen Methoden Brücken über ihn zu errichten. Wenn sich die immensen Wassermassen @JournalEntry[Altdorf] nähern, um sich dort mit dem dunklen Wasser des Talabec zu vereinen, dann fächern sich beide Flüsse zu einem komplexen Netzwerk aus Kanälen auf, die das @JournalEntry[Altdorfer Tiefland] bilden. Viele der so entstehenden dünnen Seitenarme sind mit Brücken überbaubar, was Altdorf zu einem geradezu natürlichen Handelszentrum macht, da dies nach vielen hundert Meilen der einzige Ort ist, an dem der Reik zu Fuß überquert werden kann. Schon allein dieser Umstand stellt sicher, dass Altdorf die gesamte Region dominiert, nicht nur militärisch, sondern auch wirtschaftlich.

\n

Hinter dem Altdorfer Tiefland vereinen sich die sumpfigen Kanäle erneut und der Reik beginnt seine lange Reise westwärts bis zum Meer. Ab diesem Punkt ist er so breit, dass sich das gegenüberliegende Ufer nur noch selten im Dunst ausmachen lässt und er ist dabei so tief, dass ihn auch die größten Hochseeschiffe problemlos befahren können. Das führt dazu, dass die Kriegsschiffe der Imperialen Marine – von denen einige so groß sind, dass ihre Besatzung an Kopfstärke die Bevölkerung einer kleinen Stadt erreicht – nicht nur auf diesen Gewässern patrouillieren, sondern dort auch gebaut werden. Die meisten laufen in Reikshafen vom Stapel, einem Tiefwasserhafen direkt bei @JournalEntry[Altdorf] am Ufer des Reik. Auf diesem letzten Flussabschnitt gibt es zahllose felsige Inseln, auf denen häufig alte Festungen stehen. Viele von ihnen wurden von Flusspiraten übernommen oder einfach aufgegeben und sind nun wenig mehr als eine Handvoll Steine, unter denen sich alte Schmugglerhöhlen verbergen.

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\n" - }, - { - "id": "NYFfUIbUfYA3tbj8", - "name": "Kampf mit zwei Waffen", - "description": "

Einige Kämpfer bevorzugen es, mit je einer Waffe in jeder Hand zu kämpfen, seien es Rapier und Klingenbrecher oder Schwert und Schild. Die folgenden Regeln kommen zum Tragen, wenn du mit zwei Waffen kämpfst: 

\n" - }, - { - "id": "3AZW51loogKaX1Lr", - "name": "Der Dunkelsteinring", - "description": "

Die Klugen meiden den Dunkelsteinring. Der Pfad, der zu diesem Ort schrecklicher und uralter Macht führt, liegt nördlich von Blutroch in der Nähe der Straße von Altdorf nach Bögenhafen. Wenn die Nacht hereinbricht, dann leuchten die sechs suggestiv behauenen Steine grünlich, werden dabei heller, je mehr der böse Mond Morrslieb zunimmt.

\n

In der Mitte des Dunkelsteinrings liegt eine monolithische Platte aus unidentifizierbarem Gestein, die noch immer von dem Blut der zahllosen Unschuldigen befleckt ist, die dort während der Jahrtausende geopfert wurden.

\n

Trotz des schlechten Rufs dieses Ringes scheinen sich Reisende zu seiner boshaften Umgebung hingezogen zu fühlen, angelockt von Legenden über das mystische Potenzial dieses Ortes und verlorene Artefakte von schrecklicher, arkaner Macht. Nicht einmal die wiederkehrenden Sichtungen von Tiermenschen und Kultisten – vor allem um den Geheimnistag herum – vermögen es, diese mutigen oder einfach nur törichten Seelen abzuschrecken.

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" - }, - { - "id": "h36SjjE3TnCQC3ow", - "name": "Die Lehre des Feuers", - "description": "

Die Lehre des Feuers widmet sich Aqshy, dem roten Wind. Aqshy ist ein heißer und sengender Wind, der mit Forschheit, Mut und Begeisterung in Verbindung gebracht wird; alles Attribute eines eher hitzigen Wesens. Die Pyromanten des Feuerordens sind laut und heißblütig, was sie zu äußert beeindruckenden Kampfmagiern macht.

Viele Zauber aus der Lehre des Feuers sind von offensiver Natur. Sie erlauben es dem Zauberer, Feuerbälle zu beschwören oder die Klingen der Verbündeten brennen zu lassen. Selbst die wenigen Zauber, die nicht offensiv sind, wie die eher krude Heilmagie der Pyromanten, hat noch immer destruktive Elemente. Feuerzauberer sind auch imstande, ihre Verbündeten zu inspirieren, sie mit ihrem Mut anzustecken und in den Truppen, mit denen sie dienen, Tapferkeit und Loyalität zu wecken. 

" - }, - { - "id": "fayg5SA1zaVnQKoH", - "name": "Attribute", - "description": "

Attribute

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Zusammenfassung: Bestimme jedes deiner Attribute gemäß der Tabelle für die Attributswerte.Attribute beschreiben die Fertigkeiten deines Charakters – wie schnell oder stark er ist, wie viel Schaden er verkraften kann oder wie gut er mit psychischem Stress umzugehen versteht. Die Attribute umfassen Bewegung, zehn Spielwerte (folgend oft einfach als Werte bezeichnet), Lebenspunkte, Schicksal und Zähigkeit.

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\n

Moment, das ist nicht fair!

\n

Dir wird auffallen, dass nicht alle Charaktere nach der Erschaffung gleichstark sind. So hat ein Elf zum Beispiel deutliche Vorteile bei den Werten. Du solltest dich jedoch nicht von den reinen Zahlen täuschen lassen, denn die Charaktererschaffung hat viele Aspekte und alle Völker haben in unterschiedlichen Bereichen Vor- und Nachteile, auch wenn diese nicht immer offensichtlich sind.

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Spielwerte

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Deine zehn Werte werden bei Würfen verwendet. Mit ihrer Hilfe wird herausgefunden, ob du bei bestimmten Handlungen erfolgreich bist. Der Durchschnittswert für einen Menschen ist 30. Wer besonders begabt oder gut geübt ist, der erreicht sogar Werte über 40. Nur die Fähigsten und Erfahrensten erreichen Werte über 60. Natürlich haben andere Völker ihre eigenen Stärken und Schwächen, weshalb ihre Durchschnittswerte anders sind, manchmal deutlich.

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Werte bestimmen

\n

Bei der Ermittlung deiner Werte gehst du wie folgt vor: 

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Schritt 1) Wirf für jeden deiner zehn Werte 2W10 und notiere die Ergebnisse. Wenn du das Gefühl hast, dass es besser zu deinem Charakter passen würde, wenn manche der Ergebnisse mit denen anderer Werte getauscht werden würden, gehst du zum nächsten Schritt. Wenn du ohne Tausch bei deinen Zufallsergebnissen bleiben möchtest, dann addierst du die jeweiligen Modifikatoren aus der Tabelle “Attributswerte” zu den Wurfergebnissen, vermerkst alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +50 EP.

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Schritt 2) Verteile die unter Schritt 1 ermittelten Ergebnisse nach Gutdünken auf die unterschiedlichen Werte (und addiere die Modifikatoren). Wenn du mit dieser geänderten Verteilung zufrieden bist, vermerkst du alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +25 EP. Falls nicht, gehst du zum nächsten Schritt über.

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Schritt 3) Wenn du noch immer nicht mit den Resultaten zufrieden bist, dann würfle entweder komplett neu und tausche die Ergebnisse nach Belieben untereinander, ohne EP zu erhalten, oder ignoriere die Würfe vollständig. Im letzteren Fall kannst du einfach nach Belieben 100 Punkte auf die 10 Werte verteilen, wobei keinem der Werte weniger als 4 oder mehr als 18 zugeordnet werden darf. Addiere die Modifikatoren und notiere die Endergebnisse auf dem Charakterbogen. Wie beim Neuwerfen gibt es bei dieser Option keine EP.

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Kampfgeschick (KG)

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Dein Geschick im Nahkampf. Deine Fähigkeit, gezielte Treffer zu landen und deine Effizienz im offenen Schlachtgetümmel. Dieser Wert wird auch für den waffenlosen Kampf benutzt, wenn dein Körper zur Waffe wird.

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Ballistische Fertigkeit (BF)

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Dein Geschick beim Treffen mit Fernkampfwaffen wie Bögen und Wurfmessern, sowie dein Wurfgeschick im Allgemeinen. Es wird auch als Basis für andere Fernangriffe genutzt, zum Beispiel, wenn Trolle ihre berüchtigten Kotzattacken durchführen.

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Stärke (ST)

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Wie viel Schaden du im Nahkampf verursachst, wie viel Gewicht du heben kannst und wie gut du in Dingen wie Schwimmen oder Klettern bist.

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Widerstand (WI)

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Deine körperliche Zähigkeit. Widerstand hilft, Verletzungen zu überstehen, raue Umweltbedingungen zu überleben und Giften standzuhalten.

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Initiative (I)

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Die Geschwindigkeit, mit der du denkst und reagierst, besonders inmitten des Kampfes und unter Druck. Die Initiative legt die Reihenfolge im Kampf fest und hilft dir, als Erster auf Gefahren zu reagieren. Sie bestimmt auch, wie gut deine Intuition und deine Wahrnehmung sind.

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Gewandtheit (GW)

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Deine physische Koordination und deine körperliche Behändigkeit. Die Gewandtheit ist auch die Basis für Dinge wie Rennen, Reiten oder Verstecken und wird genutzt, um im Nahkampf Treffern auszuweichen.

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Geschicklichkeit (GS)

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Dein feinmotorisches Geschick mit den Händen, wie es beim Spielen von Musikinstrumenten oder bei handwerklichen Dingen erforderlich ist. Dies hilft dir auch in Sachen Fingerfertigkeit oder bei Taschendiebstählen.

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Intelligenz (IN)

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Deine Fähigkeit zu klarem und analytischem Denken und Verständnis. Sie hilft beim Heilen, Schätzen und Allem, was Wissen betrifft. Zudem ist sie essentiell beim Verstehen und Wirken von Zaubersprüchen.

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Willenskraft (WK)

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Allgemeine Geistesstärke und deine Fähigkeit, sich nicht ablenken zu lassen und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Sie hilft gegen alle Arten von Beeinflussung und Ablenkung, und sie hilft gegen Angst und Entsetzen.

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Charisma (CH)

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Deine Befähigung im Umgang mit Leuten und wie überzeugend und vertrauenserweckend du wirkst. Das Charisma hilft im Umgang mit Einheimischen, beim Geben von Befehlen oder bei Bestechungsversuchen, sowie bei gläubigen Charakteren bei der Zwiesprache mit ihrem Gott.

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Abgeleitete Boni

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Die Zehnerstelle jedes Wertes ist dessen Wert-Bonus. Wert-Boni werden in den Regeln auf vielfältige Weisen eingesetzt, sowohl als Beschränkung von Talenten als auch beim Wirken von Zaubern. Manchmal kommen sie als Abkürzung vor, und zwar in Form eines an die Abkürzung des zugehörigen Spielwertes angehängten B.

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Beispiel: Eine Stärke (ST) von 39 bedeutet, dass man einen Stärke-Bonus (STB) von 3 hat. Willenskraft (WK) 51 heißt hingegen, dass man einen Willenskraft-Bonus (WKB) von 5 besitzt.

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Lebenspunkte (LP)

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Deine Lebenspunkte beschreiben, wie viel Schaden du nehmen kannst, basierend auf der körperlichen Verfassung und deiner Fähigkeit, willentlich Schmerzen zu ertragen. Im Kapitel 5: Regeln erfährst du, wie Lebenspunkte verwendet werden, um erlittenen Schaden zu vermerken.

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Lebenspunkte bestimmen

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Anders als bei anderen Attributen, leiten sich die Lebenspunkte von anderen Werten ab. Sie entsprechen deinem Stärke-Bonus (STB) zuzüglich deines doppelten Widerstands-Bonus (WIB) und deines Willenskraft-Bonus (WKB). Nimm jeweils die Zehnerstellen der entsprechenden Werte und berechne so deine Lebenspunkte wie in der Tabelle “Attributswerte” angegeben. Anmerkung: Halblinge haben das Talent Zierlich und beginnen daher mit weniger Lebenspunkten. Dies wurde in der Tabelle “Attributswerte” bereits berücksichtigt.

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Schicksal & Glück, Zähigkeit & Mut

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Dein Schicksal repräsentiert deine Bestimmung und ist direkt mit deinem Glück verknüpft. Die Zähigkeit ist deine innere Kraft und mit dem Mut verbunden, der deine Entschlossenheit zum Ausdruck bringt. All diese Attribute werden in Punktwerten ausgedrückt, weshalb wir auch von Schicksalspunkten, Glückspunkten, Zähigkeitspunkten und Mutpunkten sprechen. Deine Zähigkeit geht mit einer Motivation einher. Diese ist ein einzelnes Wort oder ein kurzer Satz und beschreibt, was deinen Charakter antreibt. Mehr zu alldem auf Seite 170.

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Schicksals- und Zähigkeitspunkte bestimmen

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Du startest mit nach Volk festgelegten Punkten für Schicksal und Zähigkeit und hast dann noch eine Anzahl von zusätzlichen Punkten, die du nach deinem Ermessen auf beide Attribute verteilen darfst. Die Anzahl der entsprechenden Punkte findest du in der Tabelle “Attributswerte”. Je mehr Punkte du Schicksal zuordnest, desto mehr lacht dir das Glück zu. Und je mehr Zähigkeit du hast, desto eher wirst du dich durch pure Unnachgiebigkeit aus Situationen retten können.

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Glücks- und Mutpunkte bestimmen

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Deine anfänglichen Glückspunkte entsprechen deinen Schicksalspunkten. Deine anfänglichen Mutpunkte entsprechen deinen Zähigkeitspunkten. Vermerke alle vier Punktwerte auf deinem Charakterbogen.

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Motivation bestimmen

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Alle Charaktere wählen eine Motivation. Diese repräsentiert den inneren Kern des Charakters, ein Wort oder ein kurzer Satz zur Beschreibung dessen, was deinen Charakter antreibt. Zusätzlich zu den offensichtlichen Möglichkeiten; dies im Rollenspiel einzusetzen, um deinen Charakter auszuspielen, hilft dir die Motivation auch, Mutpunkte zurückzuerhalten. Wenn du deine Motivation auswählst, nimm etwas, das das Wesen deines Charakters auf fundamentale Weise beschreibt. Es ist außerdem gut, wenn sie etwas ist, dessen Ausspielen im Rollenspiel Spaß macht und zudem gut mit den anderen SC und ihren Motivationen funktioniert.

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Beispiel: Gustavus, ein junger Gelehrter an der Universität von Altdorf, hat als Motivation “Nervenkitzel”. Er lebt ein Leben auf der Suche nach Spannung und Gefahren und so erhält Gustavus Mutpunkte zurück, wenn er sich bewusst in riskante Situationen stürzt, zum Beispiel, indem er in einer Taverne eine Schlägerei provoziert oder das Gesetz bricht, indem er Soldaten die Federn von den Kappen stiehlt. 

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Beispiel: Clothilde, eine Ritterin der Reichsgarde, hat als Motivation “Die Schwachen beschützen”. Sie hat den Drang, sich Schlägern und miesen Typen in den Weg zu stellen und riskiert Leib und Leben zum Schutze der einfachen Bürger des Reiklandes. Clothilde wird Mutpunkte zurückerhalten, wenn sie andere rettet oder sich selbst in Gefahr bringt, um andere zu beschützen.

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Beispiel: Edda ist “rebellisch” und zudem Zauberlehrling an der Akademie des Lichtordens. Sie liebt es, die Ordensregeln zu beugen, die Autorität ihres Meisters zu missachten und ihre Nase in Bücher zu stecken, von denen sie besser die Finger lassen sollte. Sie erhält Mut zurück, wenn sie von ihren Vorgesetzten aufgestellte Regeln bricht.

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Hier noch andere Beispiele für mögliche Motivationen: Ein “Perfektionist” könnte es lieben, zu planen und neuen Mut durch makellos laufende Pläne fassen; ein “Fürsorger” könnte seinen Mut zurückgewinnen, wenn er sich um Andere kümmern oder ihnen aus schwierigen Situationen helfen konnte; bei einem “Büßer” könnte es darum gehen, extreme Härten zu erdulden, um sich selbst für Missetaten zu strafen; einen “Sonnenschein” könnte es aufbauen, wenn er andere aufheitert oder in misslicher Lage hilfreich die Stimmung aufrecht hält. Es ist kein Problem, wenn dir zunächst noch keine Motivation einfällt. Je weiter du deinen Charakter entwickelst, desto klarer hast du ihn vor Augen, bis sich schließlich etwas Passendes findet. Ansonsten haben vielleicht auch die anderen Spieler oder der SL Ideen. Und selbst wenn du jetzt schon eine Motivation findest, wirst du sie vielleicht noch einmal ändern. @JournalEntry[Charaktere zum Leben erwecken]{Schritt 8) ist ein guter Zeitpunkt, um die gewählte Motivation noch einmal zu überdenken und gegebenenfalls anzupassen.

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Bewegung (B)

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Bewegung wird verwendet, um zu bestimmen, wie schnell du gehen oder rennen kannst. Der normale menschliche Bewegungswert ist 4. Wenn du beim Spiel eine Karte mit Kästchen verwendest, dann gibt der BeweAusrüstunggungswert an, wie viele Kästchen weit du dich in einer Runde bewegen kannst. Wenn ihr mit Miniaturen spielt, dann ist dies deine BewegungsAusrüstungweite in Zoll. Auf weite Strecken gerechnet ist dies die Anzahl von MeiAusrüstunglen (je 1,6 km), die du in einer Stunde problemlos zu Fuß reisen kannst. Mehr zur Bewegung erfährst du unter @JournalEntry[Bewegung im Kampf].

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Werte steigern

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Wählst du eine Karrirere als \"Aktuell\" aus, siehst du ein \"plus\" neben einigen Werten. Du kannst insgesamt bis zu 5 Steigerungen deiner Wahl auf diese Werte verteilen und sie entsprechend im Feld für Steigerungen vermerken. Gib diese Steigerungen manuell ein, denn mit einem Klicken auf das plus Symbol werden dafür Erfahrungspunkte ausgegeben

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Spielwerte steigern

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Wert-Steigerungen zeigen an, dass du den entsprechenden Wert trainiert oder darin Erfahrung gesammelt hast. Die Anzahl der Steigerungen, die du bei dem entsprechenden Wert vorgenommen hast, wird zum anfänglichen Wert addiert, um deine aktuelle Befähigung zu zeigen. Wenn du also eine anfängliche Geschicklichkeit von 25 hattest und dazu 5 Geschicklichkeits-Steigerungen gekommen sind, dann ist deine Geschicklichkeit jetzt 30.

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" - }, - { - "id": "M8a3T91oq6cGCR7M", - "name": "Sozialer Status und Stand", - "description": "

Die Regeln für den @JournalEntry[Status] sind ein unglaubliches Werkzeug um Kontext und Motiv in deine Kampagne zu bringen. Dar Status eines Charakters sagt oft mehr über seine Welt aus als Klasse oder Karriere, da es seinen Umgang, die Lebensbedingungen und Logistik des täglichen Lebens bestimmt. Die folgenden Seiten dienen zur Erweiterung dieser Regeln und bieten eine Hilfestellung, diese anzuwenden.

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Lebenshaltungskosten

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@JournalEntry[Lebenshaltungskosten] besagen, dass von einem Charakter erwartet wird, jeden Tag etwa die Hälfte seines Status und Standes jeden Tag auszugeben, um sein Ansehen aufrecht zu erhalten, wobei selbst dieser Betrag als ‘sparsamer’ Lebensstil angesehen wird.

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Falls sich dieser Betrag für den Kupfer- und Silberstatus unerschwinglich anhört, für den Goldstatus ist sie schlichtweg erpresserisch! Und doch, dieser Betrag bilden eine sehr reale Situation für durchreisende Leute, so wie Warhammer Charaktere.

Zuerst sollte man sich vor Augen führen, dass ein Charakter seinen Stand nicht verliert bis er nicht eine Woche ohne die von ihm erwarteten Ausgaben gelebt hat. Um sich davon zu erholen, muss der Betrag an jedem einzelnen Tag eine Woche lang ausgegeben werden, um einen Punkt wiederherzustellen! Es ist einfache eine Fassade aufrechtzuerhalten, als eine zu errichten.

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Dieses system schafft die Notwendigkeit, auf Abenteuer zu gehen. Die Charaktere sind nicht die Typischen Vertreter ihrer Karrieren, sondern verzweifelt und außergewöhnlich. Ihre Leben sind der Gegenstand stetiger Veränderungen, die nur wenige im Imperium genießen (oder darunter leiden), da sie im Fokus unserer Aufmerksamkeit auf dem Tisch stehen. Die Notwendigkeit, stetig Geld auszugeben, führt zur Notwendigkeit Geld zu verdienen - viel Geld zu verdienen - und zwar regelmäßig, was dazu führt, das Charaktere eher Risiken eingehen, auf das falsche Middenball Team setzen, in zwielichtige Geschäfte verwickelt sind und tragische Schicksale erleiden. Dies ist eine der zentralen Herausforderungen in der Welt von Warhammer und eins der stärksten Werkzeuge, das nu ausnutzen kannst, wenn du Abenteuer erstellst.

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Den Status verändern

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Der Stand eines Charakters ist ständig im Wandel und die Bevölkerung der Alten Welt ändert ihren Stand oft - durch die Launen der Götter, die Jahreszeiten und durch harte Arbeit. Aber seinen Status zu verändern ist ziemlich gefährlich. Es ist eine grundlegende Gefahr für die soziale Ordnung im Imperium. Die wachsende Mittelschicht bedroht direkt die Existenz der Oberklasse und auch die Hackordnung. Die wachsende Mittelschicht bedroht unmittelbar die Existenz des Adels und damit den Platz in der Hackordnung der bevorzugten Untertanen. Daher sehen nur wenige Menschen soziale Aufsteiger freundlich an, und es gibt oft eine Reihe von Problemen, die mit der Erhöhung oder Verringerung des eigenen Status einhergehen.

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Als SL ist es deine Aufgabe die zentralen Herausforderungen in der Welt von Warhammer zu verstärken und eine der größten ist der Klassenkampf, der alles im Imperium mitbestimmt. Um dies zu verstärken, denke darüber nach, wie die Charaktere nicht nur den Status ihrer momentanen Karriere behalten, sondern auch den neuen und alten Stautus nach dem Karrierewechsel. Um dies zu verstärken, solltest du nicht nur berücksichtigen, wie NPCs Charaktere mit dem aktuellen Status wahrnehmen, sondern auch mit ihrem neuen und alten Status nach einem Karrierewechsel. Alte Freunde könnten die Charaktere nun ein bisschen versnobt finden, während andere sie nun als hochnäsig oder vielleicht sogar bewundernswert wahrnehmen - weil sie sich nach oben gekämpft haben. Charaktere, die im Status fallen, könnten sich bei Leuten wiederfinden, die glauben man habe sich 'größere Schuhe angezogen als einem passen' oder andere abfällige Bemerkungen machen.

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Es ist auch erwähnenswert, dass das Imperium, wie es auch scheinen mag, bestimmt keine Meritokratie ist - also die beste Person für einen Posten ist nicht immer - oder fast nie - die Person die den Posten ausfüllt. Bevorzugung ist überall im Imperium und niemand gelangt von selbst in höhere Kreise. Überlege, wer sich um die Charaktere herum über ihren Aufstieg ärgert (so klein er auch sein mag) oder wer sie als ihr eigenes Ticket nach oben auf der sozialen Leiter betrachtet. Benutze diese Klassenkämpfe als eine Möglichkeit, dass sich die Welt um die Charaktere verändert; und für die Charaktere, die Welt um sie herum zu ändern.

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Options: Transitional Status

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Changing Status and Standing in the Old World is more difficult than merely finding a new job. To reflect this, you might have achieving new Status and Standing be a gradual process, counting a Career’s stated Status and Standing as its upper limit, rather than its new default.

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When a Character changes Careers, the Status and Standing of their new Career is their upper limit, rather than their new default, with their current Status and Standing remaining where it was. Characters must act according to the rules laid out in @JournalEntry[Status]{Keeping Up Appearances} to raise their Status to its new maximum.

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Tapping Communities

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A Character’s peers are often the first place they’ll want to go to find out information about their current Adventures, future opportunities, or just general gossip. As such, it’s a good idea to create a small cast of NPCs in any locale that the Characters will spend their time in who reflect the attitude and temperaments of the three Statuses. These NPCs can act as the mouth-pieces of their communities, as well as key contacts for the Characters as they inhabit those spaces. 

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Furthermore, if a locale includes members of certain restricted classes — represented through the Etiquette Talent — they should have their own NPC. Consider how these NPCs may overlap: perhaps a village has three NPCs of each Status, and two Criminal NPCs, one Brass and one Gold. What does this say about the nature of crime in the community? What does this mean for the Characters moving through it?

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Encourage your Players to have their Characters consort primarily with their own communities, and then come together to share that knowledge. Each community will have different things they know about, care about, and can act on. Gold NPCs may be able to manipulate the courts or local State Army, whilst Servant communities likely have more personal noble gossip — because they spend so much time with nobles, who barely notice that they exist.

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‘We Don’t Serve Your Kind’

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Whilst upper class types might think they rule the Old World, the realities of the Empire’s cities and towns is far different. It’s certainly true that a Brass Status individual would have a hard time getting into a palace, a Gold Status patron might find themselves uncomfortable in a seedy docker’s pub.

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In this way, places and situations can have a Status as well, and even have an @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} Social Group attached to them, though these are only reserved for special scenes. When present, any NPCs who match the location’s Status count as being subject to a @JournalEntry[Psychology] against non-members.

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If the space includes an Etiquette that the Character lacks, count their Status as one step removed, in either direction, for the purposes of the above. If this would make a Status three steps removed (e.g. a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette), then the occupants of that space gain Hatred instead.

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Characters who comport themselves well, and strive to fit into the new crowd, may eventually develop a reputation with a specific space, and forgo these penalties, but this is rare and unlikely. Additionally, if members of the Character’s Status discover these transgressions, there may be negative effects within one’s own community.

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Also note that people of lower Status are unlikely to publicly attack people of higher Status, as this brings with it a lot of dangerous complications. So whilst a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette might find themselves getting murderous glances, they’re unlikely to get hurt when eyes are on them… however, as soon as they step outside into the alley, things might be very different, indeed.

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 BrassSilverGold
Brass-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}
Silver@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}
Gold@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-
" - }, - { - "id": "qsge6aJOf45L74eb", - "name": "Schädelheim", - "description": "

Schädelheim liegt nahe der Grootscher Marsch, an der Mündung der Mos in den Reik und nutzt den lukrativen Umstand, dass es an der HanAusrüstungdelsroute zwischen Marienburg und Altdorf liegt, indem es nur so vor Gasthäusern und Tavernen wimmelt, die die Passagiere und Besatzungen vorbeifahrender Schiffe ködern. Zudem gibt es hier Fähren über beide Flüsse, was die Stadt zum Zentrum der vielen umliegenden Gemeinden im Marschland macht.

Südlich des Stadtzentrums steht ein alter Tempel, der Morr geweiht ist, dem Gott des Todes. Das große, bröckelnde Gebäude ragt schon seit den Anfängen der Stadt über dieser auf und ist möglicherweise sogar älter als die Stadt selbst. Wegen des Tempels haben viele Einheimische eine besonders starke Affinität zu Morr, etwas, das man außerhalb der OstAusrüstungmark sonst eher selten sieht, besonders im sigmaritischen Reikland. Dies ist etwas, das die örtlichen Sigmariten gern berichtigen würden.

\n" - }, - { - "id": "pEOKgWew8MGemEW2", - "name": "Der Reikstag", - "description": "

Der Reikstag, der im Holzkrug-Saal der Volkshalle zu @JournalEntry[Altdorf] tagt, ist dafür zuständig, die Dekrete des Großfürsten des Reiklandes zu überprüfen und entweder zu ratifizieren oder sie mit Nachbesserungs-Empfehlungen an die Krone zurückzusenden.

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Die meisten Adeligen, die Gütern des Reiklandes vorstehen, haben nicht die Zeit, dem Reikstag selbst beizuwohnen, und schicken stattdessen ihre Lieblingskinder, Geliebten, Verwandten oder Untergebenen, wobei bei Dekreten mit echter Bedeutung durchaus besorgte Adelige aus dem ganzen Reikland anreisen, um dem Reikstag persönlich beizuwohnen. Angesichts der vielen Agenten, die der Großfürst einsetzt, um Einfluss auf den Reikstag zu nehmen, sind die Abstimmungen aber nur selten mehr als eine Formalität.

" - }, - { - "id": "3AQqs8YTqIXFq1Dn", - "name": "Die Schilder", - "description": "" - }, - { - "id": "Hq0PrEh4AcTO2DZ3", - "name": "Die Lehre der Bestien", - "description": "

Die Lehre der Bestien nutzt Ghur, den braunen Bernsteinwind, eine kalte, rohe Urkraft, die mit der Wildnis und den Tieren verbunden ist, die in ihr leben. Wer mit dem Zweiten Gesicht gesegnet ist, der kann sehen, dass Ghur an solchen Orten schwächer zu wehen scheint, an denen die Wildnis gezähmt und Ortschaften errichtet wurden. Dies mag erklären, warum die Schamanen des Bernsteinordens häufig eremitisch leben und die Nähe anderer Menschen meiden.

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Die Zauber der Lehre der Bestien erlauben es einem Schamanen, mit den Tieren zu kommunizieren, ihre Hilfe zu erhalten und sie an seiner Seite kämpfen zu lassen. Zudem kann der Zauberer gestaltwandelnde Magie dazu verwenden, selbst eine Tiergestalt anzunehmen.

" - }, - { - "id": "mvrKNp7QtA1guLsT", - "name": "Baronie von Böhrn", - "description": "

Die Baronie von Böhrn ist eine @JournalEntry[The Reikland Estates]{Länderei des Reiklandes}, die im @JournalEntry[Das Vorbergland]{Vorbergland} liegt und seit über vier Jahrhunderten von Haus von Böhrn regiert wird. Baroness Agetta von Böhrn hält in der Stadt Siedeln Hof und verfügt derzeit über sechs Vasallen, drei mit Adelstitel – Baron von Markham zu Siebbach, Freifrau von Osterhild zu Kaltenwald und Baron von Balzer zu Ettlindal – und drei ohne, die von Baroness Agetta persönlich eingesetzt wurden – Meier Fabian zu Ortel, Meier Luethold zu Koff und Kastellan Fronika zu Neumarkt. Ihre drei adeligen Vasallen haben ihrerseits insgesamt sieben eigene Vasallen.

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Die Baroness nimmt nicht am @JournalEntry[Der Reikstag]{Reikstag} zu Altdorf teil, sondern überlässt es ihrer einflussreichen jüngeren Schwester, Lektorin Agatha von Böhrn, sie dort zu vertreten. Agatha residiert in Altdorf und wurde nicht nur als Oberhofrichterin in den Rat des Reiklandes erhoben, sondern fungiert auch als Oberste Gesetzrätin des Imperiums und kommt auch weiterhin ihren Pflichten als Lektorin des Kultes der Verena nach.

" - }, - { - "id": "lunUs6Mb1S7T3ZkY", - "name": "Ausrüstung", - "description": "

Deine Ausrüstung sind deine Kleidung, deine Waffen und andere Gegenstände, die dein Charakter mit sich herumträgt. Du beginnst das Spiel mit einer Anfangsausrüstung, die von deiner Klasse und deiner Karriere abhängt. Deine Ausrüstung sollte an den entsprechenden Stellen auf deinem Charakterbogen notiert werden. Wenn das geschehen ist, geht es weiter mit 6) Details hinzufügen.

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Klassen-Ausrüstung

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Dein Charakter beginnt mit allgemeiner Ausrüstung, die von seiAusrüstungner Klasse abhängt. Suche dir deine Klasse in der folgenden Liste und notiere, was dort für sie vermerkt ist. Wenn eine Anzahl gewürfelt werden soll, dann erwürfelst du sie vor dem Eintragen.

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Akademiker: Kleidung, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit Schreibzeug und 1W10 Blättern Pergament

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Bürger: Kleidung, Umhang, Hut, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit einer Mahlzeit

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Flussvolk: Kleidung, Umhang, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit Schnapsflasche

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Freisassen: Kleidung, Umhang, Dolch, Beutel, Rucksack mit ZunderAusrüstungkästchen, Decke und Ration (1 Tag)

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Gesetzlose: Kleidung, Gugel oder Maske, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit 2 Kerzen und 1W10 Zündhölzern

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Höflinge: Edle Gewandung, Dolch, Beutel mit Pinzette, Ohrlöffel und Kamm

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Krieger: Kleidung, Handwaffe, Dolch, Beutel

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Landvolk: Kleidung, Umhang, Dolch, Beutel, Umhängetasche mit Ration (1 Tag)

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Karriere-Ausrüstung

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Jede Karriere hat bei jeder ihrer vier Stufen eine Liste mit AusrüstungsAusrüstunggegenständen. Du beginnst das Spiel mit all der Ausrüstung, die für die erste Stufe deines Karrierepfades aufgeführt ist.

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Als nächstes schaust du, welchen Status dein Charakter hat. Diesen findest du hinter dem Namen der Karrierestufe. Er wird entweder als Messing, Silber oder Gold bezeichnet, was dein Rang ist, gefolgt von einer Nummer, die die Ansehensstufe angibt. Aus deinem Rang und der Ansehensstufe ergibt sich dein anfängliches Vermögen, wie folgend aufAusrüstunggeführt.

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RangVermögen bei Spielstart
Messing[[/r 2d10]] Messinggroschen pro Ansehens-Stufe
Silber[[/r 1d10]] Silberschilling pro Ansehens-Stufe
Gold1 Goldkrone pro Ansehensstufe
" - }, - { - "id": "uOqWtxfjRN3BfC2z", - "name": "Status", - "description": "

Die Gesellschaft der Alten Welt ist in höchstem Maße standesbewusst. Das einfache Volk gibt sich bezüglich seines Platzes keinerlei Illusionen hin, während Macht und Prestige der Herrschenden im Zweifel auch mit brutaler Gewalt durchgesetzt werden. Auch die meisten Leute dazwischen sind sich ihres Standes wohl bewusst und stets darum bemüht, ihn zu verbessern. All dies wird durch den Status symbolisiert.

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Rang und Ansehen

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Status drückt sich in einem Rang – Messing, Silber und Gold, vom tiefsten zum höchsten – und dem Ansehen aus – einer Zahl, meist zwischen 1 und 5, die den Respekt ausdrückt, den ein Charakter innerhalb seines Ranges genießt.

Wenn du einen höheren Rang als ein anderer Charakter hast, dann hast du einen höheren Status. Wenn du im gleichen Rang wie ein anderer Charakter bist, dann hast du einen höheren Status, wenn du mehr Ansehen genießt.

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Die drei Ränge

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Der größte Unterschied sind die drei Ränge:

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Der Gold-Rang: Der Rang derer, die die Gesellschaft beherrschen, diesen Herrschern unmittelbar dienen, sei es als Berater, Beschützer oder Bewahrer des Gesetzes, sowie jene, die so reich sind, dass sie selbst in höchsten Kreisen angesehen sind. Diese Position zu erreichen erfordert harte Arbeit, Erfolg und nicht zuletzt sehr viel Glück. Jeder im Gold-Rang ist reich, respektiert und von deutlich höherem Status als jeder, in den Rängen Silber oder Messing

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Der Silber-Rang: Hier tummeln sich wohlhabendes Stadtvolk und Leute mit Berufen, die besondere Kenntnisse und viel Erfahrung erfordern. Kaufleute, Akademiker und Handwerker bevölkern die oberen Bereiche, während sich darunter die Aufstrebenden und jene befinden, die ihnen zuarbeiten. Leute im Silberrang stehen im Status deutlich über jenen im Messing-Rang.

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Der Messing-Rang: Hier finden sich einfache Bürger und Leute mit weniger angesehenen Berufen, die häufig keine besonderen Fertigkeiten erfordern. In diesem Rang gibt es auch viele Kriminelle, Leute, die sich irgendwie durchmogeln und Taugenichtse.

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Status bestimmen

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Dein Status hängt von deiner Karrierestufe ab. Hinter dem Namen der Karrierestufe befindet sich dein Status. Dort steht „Messing 3“, „Silber 1“ oder etwas Ähnliches. Dies sind dein Rang und dein Ansehen. Solltest du die Karriere wechseln, solltest du dir den Status hinter der Bezeichnung der neuen Karriere ansehen und auf deinem Charakterbogen vermerken.

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Status verändern

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Der Status kann sich aus folgenden Gründen verändern:

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Egal, was die Statusveränderung verursacht hat, du solltest dir stets die Zeit nehmen zu erklären, was genau geschehen ist und welche Veränderung dies für den Charakter bedeutet. Wenn du zu einer anderen Karrierestufe gewechselt bist, sagen wir vom Studenten zum Gelehrten, was ging damit einher? Welchen Themenbereich studierst du? Und wie fühlt sich dein Charakter nach seinem Abschluss? Die Umstände und Folgen solcher Wechsel zu durchdenken und auszuspielen macht deinen Charakter runder und glaubhafter.

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Die Effekte von Status

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Der Status hat Einfluss auf eine ganze Reihe von Situationen, die deinen Charakter betreffen. Häufig äußert sich das darin, dass er Würfe leichter oder schwerer macht (siehe Seite 153). Der SL kann diese Einflüsse nach Gutdünken erweitern oder begrenzen

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Charme

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Der Status hat deutlichen Einfluss auf Charme-Würfe, denn ein höherer Status bedeutet häufig, dass man leichter bekommt, was man will, während jene mit geringem Status es schwerer haben, sich Gehör zu verschaffen. Unter den meisten Umständen erhalten jene mit einem höheren Rang +10 auf Charme-Würfe zur Beeinflussung von Personen mit einem geringeren Rang. Gleichzeitig erhält man mit einem geringeren Rang -10 auf Charme-Würfe zur Beeinflussung von Personen mit einem höheren Rang. Der SL kann diese Modifikatoren auch bei unterschiedlichem Ansehen innerhalb eines Ranges anwenden, aber das ist seltener.

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If the target of the Charm attempt is atypical, this might not work as usual however. An individual who ‘Defies Status’ would mean no modifiers apply, and one with ‘Extreme Views’ might mean that the opposite modifiers apply (–10 rather than +10, for example).

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Unterhalten

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Normalerweise hat der Status keinen Einfluss auf Unterhalten-Würfe, doch der SL kann bestimmen, dass bestimmte Darbietungen in unstandesgemäßem Rahmen stattfinden. Ein Bauer, der Drehleier spielt, wird damit auf der Bühne eines Opernhauses nicht unbedingt gut ankommen, während das Hoforchester eines Adeligen gewiss viel Aufmerksamkeit erregen wird, wenn es in einem kleinen Dorf gastiert.

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As such the GM might like to consider the sort of audience a performance is normally aimed at, and the audience that is actually available, and apply suitable modifiers.

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Einschüchtern

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Wenn du einen höheren Status als das Ziel hast, das du einschüchtern willst, erhältst du üblicherweise einen Bonus von +10.

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Klatsch

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Tratsch und Gerüchte haben es oft schwer Standesgrenzen zu überspringen. Jeder Klatsch-Wurf zwischen Individuen mit unterschiedlichem Rang hat einen Abzug von –10.

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Anführen

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Status spielt eine wichtige Rolle beim Anführen. Tatsächlich ist es so, dass die höheren Ränge in der Armee nur jenen offenstehen, die von Adel sind.

Wenn du einen höheren Status-Rang als das Ziel deines Anführen-Wurfes hast, erhältst du einen Bonus von +10. Wenn du zwei Status-Ränge über dem Ziel bist, erhöht sich dieser Bonus auf +20.

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Statusgemäßes Auftreten

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Um von deinem Status zu profitieren (oder unter ihm zu leiden), musst du dich gemäß deiner Rolle in der Gesellschaft verhalten.

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Dabei kann es sein, dass du inkognito reisen und anonym bleiben möchtest. Typischerweise wirst du behandelt, als hättest du den Status Messing 3, wenn du dies tust.

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Beispiel: Hans, ein Adeliger, trägt stets die neueste Mode und kauft sich nur die beste Ausrüstung. Wenn er mit seinem, von Knechten bestens gepflegten, Pferd in ein Dorf reitet, dann hält er dort nur an, damit sein Herold seine Anwesenheit verkünden kann. Er profitiert voll und ganz von seinem Gold-2-Status. Sein Bruder Heinrich reist hingegen in alten Kleidern und hat seine höfische Gewandung daheim gelassen, um als namenloser Wanderer durchzugehen. Er wird üblicherweise behandelt, als hätte er Status Messing 3.

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Status aufrechterhalten

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Charaktere müssen eine gewisse Menge Geld ausgeben, um ihren Lebensstil aufrechtzuerhalten. Wie unter @JournalEntry[Lebenshaltungskosten] erklärt, gibt es für jeden Status-Rang Mindestsummen, die für ihn aufzuwenden sind.

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Sollte ein Charakter diese Aufwendungen nicht leisten können oder wollen, wird er mit der Zeit als jemand angesehen werden, der unter seinem Stand ist und verliert dabei 1 Punkt Ansehen pro Woche. 

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Um dies aufzuhalten, muss ein Charakter wieder die von seinem Stand erwarteten Aufwendungen leisten, wodurch er pro Woche 1 verlorenen Ansehens-Punkt zurückgewinnt.

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Sollte das Ansehen je 0 erreichen, sinkt dein Rang um eine Stufe und das Ansehen geht auf 5. Wenn du bereits auf dem untersten Rang angekommen bist, bleibt dein Status bei Messing 0.

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Beispiel: Peter ist ein Adeliger und seit zwei Wochen in der Altdorfer Oststadt versackt, wodurch sein Status von Gold 3 auf Gold 1 gesunken ist, da er sich nur noch von billigen Speisen und gepanschtem Dünnbier ernährt und sich in schäbigen Kneipen und Bordellen herumtreibt. Sollte Peter eine weitere Woche lang nichts an seinem Verhalten ändern, wird sein Status auf Gold 0 sinken, was dann sogleich zu Silber 5 wird. Sollte das passieren, wird gewiss sein Vater einschreiten, um zu verhindern, dass er der Familie weiter Schande macht!

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Durch den Status Geld verdienen

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Dein Status steht ist direktem Zusammenhang mit der Geldsumme, die du verdienen kannst, wenn du arbeitest. Je höher dein Status ist, desto mehr Geld kannst du verdienen, da ein guter Name auch gut für die Geschäfte ist. Wenn dein SL zustimmt, dann kannst du während des Spiels eine Woche Zeit damit verbringen, in deiner Karriere zu arbeiten, vorausgesetzt, dass die Umgebung dafür geeignet ist (Es wäre zum Beispiel schwer für einen Wächter, mitten in einer menschenleeren Einöde Anstellung zu finden und seiner Arbeit nachzugehen). Das nennt man Geld verdienen.

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Um Geld zu verdienen führst du einen durchschnittlichen (+20) dramatischen Wurf durch, und zwar auf die für deine Karriere zum Geld verdienen angegebene Fähigkeit (die Fähigkeit, die unter den Fähigkeiten der ersten Karrierestufe durch Kursivschreibung markiert ist). Wenn du Erfolg hast, erhältst du Geld gemäß der unten folgenden Tabelle. Wenn du scheiterst, erhältst du die Hälfte des Geldes. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) hattest du eine wirklich schlechte Woche und hast kein Geld verdient (oder es wurde dir gestohlen, oder es kam zu einem anderen Missgeschick).

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Dies ist kein absoluter Wert dazu, wie viel Geld du verdient hast oder verdienen kannst, es repräsentiert lediglich das Geld, das dir am Ende der Woche bleibt, nachdem all deine Ausgaben abgezogen wurden.

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Anmerkung: Dies sind die gleichen Summen, die sich durch die Unternehmung @JournalEntry[Einnahmen} erzielen lassen.

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Beispiel: Gunther der Kutscher entscheidet, dass er eine Woche lang für die Kutschenlinie ‚Vier Jahreszeiten‘ arbeiten will, während seine Gefährten in der Bibliothek nach irgendwelchen Dingen suchen, die er nicht versteht und insgeheim für etwas ketzerisch hält. Der SL stimmt zu, dass Gunther etwas Geld verdienen kann, also würfelt Gunther für seine Fähigkeit Fahren (Kutsche), mit der er als Kutscher Geld verdienen kann, und schafft den Wurf. Da sein Status Silber 2 ist würfelt er nun mit 2W10 die Silberschillinge aus, die er verdient. Es fallen leider nur eine 1 und eine 2, was 3 Schillinge bedeutet. Offenbar hat Gunther abends nach den langen Kutschfahrten einiges vom Lohn für Bier und Gesellschaft ausgegeben, so dass kaum etwas von seinem Verdienst übrig blieb./em>

" - }, - { - "id": "1gNxlCdPV1C3oZ6Z", - "name": "Springen und Fallen", - "description": "

Springen, um die Kante einer steilen Klippe zu fassen zu bekommen, von Dach zu Dach zu kommen oder bei dem Versuch zu scheitern und schreiend in einen grausamen Tod zu stürzen sind essenzielle Bestandteile der traditionellen WFRS-Erfahrung.

Standardwürfe für Athletik oder Artistik (Akrobatik) werden in den meisten Fällen genügen, um den Ausgang zu ermitteln, doch manchmal ist es wichtig zu wissen, wie weit man gesprungen ist oder was passiert, wenn man dabei abstürzt.

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Springen

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Du kannst deinen Bewegungs-Wert in Fuß (circa 30 cm) weit springen, ohne einen Wurf durchführen zu müssen. Wenn du weiter springen willst, dann erfordert dies einen durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf, sofern du mindestens deinen Bewegungs-Wert in Metern Anlauf hattest. Ohne Anlauf ist der Wurf herausfordernd (+0). Bei einem Erfolg springst du für jeden EG zusätzlich 1 Fuß (circa 30 cm) weit. Selbst +0 EG bringen dir einen Bonus von einem halben Fuß (circa 15 cm).

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Fallen

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Wenn man fällt, dann erleidet man 1W10 Schaden, mit +3 Schaden für jeden Meter, den man gefallen ist. Der erlittene Schaden wird um deinen Widerstands-Bonus reduziert, nicht jedoch um deine Rüstungspunkte.

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Wenn du dich mit Absicht fallen lässt oder irgendwo herunterspringst, dann kannst du mit einem durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf versuchen, den Schaden zu reduzieren. Bei einem Erfolg giltst du als 1 Meter weniger tief gefallen, mit 1 zusätzlichem Meter weniger pro EG.

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Wenn du die Tiefe auf diese Weise so reduzierst, dass sie auf 0 oder weniger sinkt, erleidest du gar keinen Schaden durch den Sturz oder Sprung.

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Wenn du durch den Sturz mehr LP verlierst, als dein Widerstands-Bonus ist, erhältst zu zusätzlich den Zustand Niedergestreckt.

" - }, - { - "id": "Ssod4QuBdyMS6F79", - "name": "Verwundungen", - "description": "

Nahezu alle Charaktere erleiden im Verlauf eines typischen Spieles Verwundungen. Die Regeln für Verwundungen zeigen dir, wie damit umzugehen ist und wie man sie heilen kann, falls möglich.

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Lebenspunktverluste, kritische Verletzungen und Tod

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Der Verlust von Lebenspunkten stellt kleinere Schnitte, Prellungen und Kratzer dar, manchmal sogar das Überanstrengen spiritueller und mentaler Reserven. Kritische Verletzungen sind im Vergleich dazu deutlich schwerwiegender und umfassen solch ernste Komplikationen wie gebrochene Knochen, Muskelrisse und aufgerissenes Gewebe. Wenn du zu viele Kritische Verletzungen erleidest, riskierst du den Tod.

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Lebenspunktverluste

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Man verliert LP, wenn man Schaden erleidet. Jedes Mal, wenn du 1 Punkt Schaden erleidest, verlierst du 1 LP. Wenn du also 8 Punkte Schaden erleidest, verlierst du 8 LP. Häufig, besonders im Kampf, werden der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte abgezogen und reduzieren den Schaden so. 

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Wenn du also am Arm getroffen wirst, 10 Punkte Schaden erleidest und dein Widerstands-Bonus 3 ist, während du durch eine Lederrüstung 1 Rüstungspunkt am Arm hast, dann würdest du 6 LP verlieren (10-3- 1=6). Die Regeln sagen dir, ob du Schaden um den Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte reduzieren kannst. 

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Wenn du alle deine LP verlierst, überwältigen dich deine erlittenen Verletzungen und du erhältst den Zustand Niedergestreckt. Bis nicht mindestens 1 LP geheilt wurde, kannst du den Zustand Niedergestreckt nicht verlieren. Schlimmer noch: Wenn du nicht binnen einer Anzahl von Runden geheilt wirst, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, verlierst du das Bewusstsein und erhältst den Zustand Bewusstlos. Du kannst diesen Zustand nicht verlieren, ehe du durch Heilung nicht wieder mindestens auf 1 LP kommst @JournalEntry[Heilung]).

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Wenn du so viel Schaden erleidest, dass deine LP rechnerisch ins Negative rutschen würden (weil du zum Beispiel 5 Punkte Schaden erleidest, aber nur noch 2 LP hast), dann erleidest du eine Kritische Verletzung. Wenn du dabei rechnerisch auf weniger negative LP kommst, als dein Widerstands-Bonus beträgt (also zum Beispiel weniger als –4 LP, wenn dein Widerstands-Bonus 4 beträgt), dann ziehst du auf den Tabellen für Kritische Verletzungen –20 von deinem Wurfergebnis ab, mit einem Minimum von 01 (siehe Seite 174). Beachte: Dies sind rechnerische Effekte. Du kannst niemals wirklich negative LP haben. LP können niemals unter 0 sinken.

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Kritische Verletzungen

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Kritische Verletzungen werden normalerweise erlitten, wenn dich jemand wirklich erledigen möchte. Die beiden üblichen Kritische Verletzungen sind Kritische Treffer und wenn du mehr LP verlierst, als du hast (siehe @JournalEntry[Kampf], um zu erfahren, wie es zu Kritischen Treffern kommt). 

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Jede Kritische Verletzung, die du erleidest, wird deine Möglichkeiten auf unterschiedliche Weisen einschränken. Um den Effekt einer Kritischen Verletzung zu bestimmen, verwendest du die Tabelle für Kritische Verletzungen (siehe Seite 174).

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Tod

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Wenn du den Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos} und 0 LP hast, dann vergleichst du die Anzahl der Kritischen Verletzungen, unter denen du gegenwärtig leidest, mit deinem Widerstands-Bonus. Wenn die Anzahl der Kritischen Verletzungen deinen Widerstands-Bonus übertrifft, dann erliegst du deinen schrecklichen Verletzungen und stirbst am Ende der Runde, sofern nicht doch noch ein Wunder geschieht und jemand eine deiner Kritischen Verletzungen heilt. 

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AIm Bewusstlos-Zustand kann dich zudem jeder töten, der dich mit einer geeigneten Waffe attackiert und dies wünscht. Allerdings werden jene, die mitten im Kampf erkennbar kampfunfähig am Boden liegen, in der Regel zu Ungunsten jener Kombattanten ignoriert, die noch auf den Beinen sind.

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Zudem gibt es auch noch einige Resultate auf den Tabellen für Kritische Verletzungen, die zum Tode führen können. Sollte es dazu kommen, ist es an der Zeit einen @JournalEntry[Schicksal und Zähigkeit]{Schicksalspunkt} zu opfern, sofern du noch einen hast.

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Sich zurückhalten

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Die Regeln gehen davon aus, dass du jemandem immer eine möglichst schwere Kritische Verletzung zufügen möchtest. Allerdings ist es auch möglich, dass du deinen Gegner bezwingen möchtest, ohne ihn zu töten. Vielleicht kämpfst du auch in einem Übungskampf. Wenn es dir darum geht, kannst du jeden Kritischen Treffer ignorieren, den du eigentlich zufügen würdest, indem du vor dem Trefferwurf ansagst, dass du dich zurückhalten willst. Wenn du dies tust, solltest du die Situation entsprechend beschreiben und zum Beispiel sagen, dass du nur mit der breiten Klingenseite zuschlägst oder etwas anderes tust oder lässt, damit der Gegner nicht zu schwer verletzt wird.

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Sofortiger Tod

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Manchmal will man sich nicht lange mit Kritischen Verletzungen befassen, sondern einfach nur wissen, ob jemand tot ist oder nicht. Der SL kann in diesem Fall die Regeln für Sofortigen Tod verwenden, die das Spiel in Kämpfen deutlich beschleunigen können. Wenn ein Ziel mehr Schaden erleidet, als es LP hat, dann stirbt es einfach auf angemessene und dramatische Weise, oder es erhält den Zustand Bewusstlos. Deine Wahl.

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Sofortiger Tod ist vor allem dann hilfreich, wenn man schnell mit niederen Schergen und Gegnern wie Briganten, Kultisten oder wilden Tieren fertig werden will. Diese Regel sollte nicht für SC oder wichtige NSC gelten. 

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" - }, - { - "id": "48AQuLalfmBgrGvg", - "name": "Schwierigkeiten im Kampf", - "description": "

Im Kampf können Würfe genauso modifiziert werden wie andere Würfe. Solche Modifikatoren können Eigenarten der Feinde, der Umgebung, des Wetters oder zahllose andere Faktoren darstellen. In der folgenden Liste findest du die im Kampf am häufigsten vorkommenden Modifikatoren. Du kannst sie auch als Vergleich bei der Beurteilung nicht erwähnter Faktoren verwenden. Erinnere dich, dass der SL bei jedem Wurf das letzte Wort in Sachen Schwierigkeit hat.

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Sehr einfach(+60) 

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Einfach (+40) 

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Durchschnittlich (+20) 

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Herausfordernd (+0) 

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Schwierig (-10) 

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Schwer (-20) 

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Sehr schwer (-30) 

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Hilflose Ziele

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Nahkampf-Würfe gegen schlafende, bewusstlose oder auf andere Weise hilflose Ziele sind automatisch erfolgreich. Mehr dazu findest du beim Zustand @Condition[Unconscious]{Bewusstlos}.

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Schüsse auf Gruppen

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Fernkampf-Würfe auf ganze Gruppen von Zielen sind durchschnittlich (+20), wenn es 3-6 Gegner sind, einfach (+40) bei 7-12 Gegnern und sehr einfach (+60) bei 13 oder mehr. Alle gelungenen Treffer werden zufällig auf die möglichen Ziele verteilt, je nach vom SL bevorzugter Weise. Wenn dieser Modifikator dazu führt, dass dir ein Wurf gelingt, der ansonsten misslungen wäre, gelingt der Wurf mit +0 EG.

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Überzahl

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Wenn du einem Gegner im Nahkampf zahlenmäßig 2 zu 1 überlegen bist, erhältst du einen Bonus von +20 auf Trefferwürfe gegen diesen Gegner. Wenn du dem Gegner 3 zu 1 überlegen bist, dann bekommst du sogar einen noch größeren Bonus von +40 auf Trefferwürfe gegen diesen Gegner. Des Weiteren verlieren alle in Unterzahl befindlichen Gegner am Ende jeder Runde 1 Vorteil. Überzahl wird gemeinhin nach der Anzahl der gemeinsam von- und miteinander gebundenen Gegner bestimmt; wenn es irgendwelche Zweifel gibt, entscheidet der SL, wer gegenüber wem in Überzahl ist.

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Größe

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Die Größe ist beim Beschuss eines Zieles ein wichtiger Faktor; es ist viel einfacher, ein Scheunentor zu treffen als einen Apfel; siehe @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}. Wenn dieser Modifikator dazu führt, dass dir ein Wurf gelingt der ansonsten misslungen wäre, gelingt der Wurf mit +0 EG.

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Kombinierte Schwierigkeiten

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Es wird Umstände geben, unter denen mehrere Faktoren eine bestimmte Aktion schwerer machen, als sie es normalerweise wäre. In einem finsteren Wald zu lauern, um ein fernes Ziel durch die Bäume hindurch zu beschießen ist schwerer, als den gleichen Gegner im hellen Sonnenlicht auf freiem Feld abzuknallen. Wenn du mehrere Schwierigkeiten kombinierst, gehst du nach folgenden Vorgaben vor:

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Option: Schüsse in den Nahkampf

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Den meisten ist es kompliziert genug, einfach nur ein Ziel zu wählen und einen Trefferwurf durchzuführen. Andere bevorzugen etwas präzisere Regeln, wenn es um das Beschießen gebundener Ziele geht. Wenn Letzteres auf euch zutrifft, könnt ihr die folgenden Regeln verwenden:

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Ballistische-Fertigkeits-Würfe gegen im Nahkampf gebundene Gegner werden normal abgehandelt, erhalten jedoch einen Abzug von -20, da dein Ziel dabei schlechter zu treffen ist. Wenn du dein Ziel verfehlst, ohne diesen Anzug aber getroffen hättest, dann triffst du stattdessen einen Gegner des Zieles; wen genau bestimmt der SL zufällig.

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Wenn dir egal ist, wen du triffst, dann bekommst du einen Bonus von +20 bis +60 auf den Trefferwurf (siehe Schüsse auf Gruppen).

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" - }, - { - "id": "P6go7doZ2bpovtKX", - "name": "Kloster des Heiligen Wortes", - "description": "

Tief im @JournalEntry[Der Reikwald]{Reikwald} liegt westlich von @JournalEntry[Altdorf] und fernab von jeder leicht befahrbaren Straße das Kloster des Heiligen Wortes. Diese heilige Stätte wird vom sigmaritischen Orden des Ambosses gehütet. Der Orden des Ambosses ist dafür verantwortlich, über die Gesetze zu wachen, die den Kult des Sigmar leiten, ebenso über die Einhaltung der Riten des Kultes.

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Das Kloster des Heiligen Wortes beherbergt den größten Schatz des Ordens: die Testamente des Sigmar. Die Testamente wurden nicht lange nach der Abdankung von Sigmar zusammengetragen und sind eine Sammlung der schriftlichen Erinnerungen von Kriegern und Bürgern, die Sigmar Heldenhammer persönlich kannten, ehe er zur Gottheit aufstieg. Die Testamente gelten als die genaueste Sammlung der Dinge, die Sigmar tatsächlich gesagt hat, ebenso wie der Details zu seinem wirklichen Leben. Sie gehören zu den heiligsten Werken im Reikland.

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Normalerweise ist es nicht die Art des Ordens des Ambosses, Besucher aufzunehmen, aber das Kloster des Heiligen Wortes ist kein normales Kloster. Büßer aus dem Kult, die nach obskuren Details bezüglich der Grundlagen von Sigmars Gesetz suchen, reisen aus dem ganzen Imperium an, um die in schwarze und grüne Roben gekleideten Mönche zu den heiligen Doktrinen zu befragen.

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Adeligen und äußerst wohlhabenden Kaufleuten, die wiederholt ihre tiefe Treue zum Sigmarkult gezeigt haben, wird gelegentlich die Erlaubnis erteilt, zum Kloster des Heiligen Wortes zu pilgern. Es wird niemandem erlaubt, eines der ursprünglichen Testamente zu lesen oder auch nur zu berühren. Doch selbst einen einzigen Blick auf ein oder zwei der heiligen Originale werfen zu dürfen ist eine außerordentliche Ehre.

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\n" - }, - { - "id": "VRFxm5Aif3ZrRcZe", - "name": "Vorteile - SL", - "description": "

Advantage In Large Combats

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The Advantage system works well when there are only a handful of combatants, but it quickly becomes unmanageable when there are ten or more Characters and Creatures all fighting together. In such situations, here are two approaches that work well:

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Example: The Characters are fighting six Goblins, and the GM decides to use Group Advantage. The Goblins have an Initiative Bonus of 2, so can generate a maximum of 2 Advantage as a group per Round. On the first Round, three of the Goblins charge the Characters. Normally, each would generate 1 Advantage, but instead, they generate 3 Advantage for the group, which drops down to 2 given their Initiative Bonus. Any additional Advantage gained this Round by any of the Goblins won’t be counted, but now they all benefit from a +20 to all relevant Tests. On the following Round, after gaining +2 more Advantage as a group, one of the Goblins is defeated in an Opposed Melee Test. Normally that Goblin would lose all of their Advantage, but because they are in a group, the group merely loses 2 Advantage, and retains the rest.

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Removing Advantage

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Whilst it’s great when you have Advantage on your side, the tables can turn very quickly in WFRP, and before you know it, your opponents have built up deadly momentum. When overwhelming Advantage is accrued, it can seem impossible to overcome it. Here are three broad tips for removing Advantage.

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Ranged Combatants

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Ranged attacks cannot be Opposed unless performed at Point Blank Range or the target wields a shield, which means that no amount of Advantage will help a Character avoid losing Wounds! Make sure to place a few Creatures with ranged attacks in Combat scenes, and have them target the Characters who are building momentum the most. However, keep in mind that because ranged attacks aren’t Opposed, successfully hitting an opponent with a ranged attack doesn’t generate Advantage.

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Passive Damage

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Passive Damage is any source of Wound loss that isn’t defended against, such as from the Ablaze, Bleeding, or Poisoned Conditions. Whilst some of these Conditions would involve Tests where Advantage would be relevant (such as dodging a thrown Incendiary, or parrying a poisoned blade) there are other ways to inflict these Conditions: employ the terrain, use Long Range, or target a Character’s non-combat Skills, such as Endurance.

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Retreat

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Remember that a combatant loses 1 Advantage per Round if they failed to accrue any extra Advantage during that Round, or they end the Round outnumbered. Which means, if things are going badly for a combatant, they should try to put distance between themselves and their potential killer. Fleeing is one option, but it’s not the only one. Consider the location where the Combat is taking place, and see if there are any ways to create barriers between combatants — throwing tables and chairs in the way, setting the ground on fire, and cutting the ropes suspending a bridge, are just a few examples.

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With a bit of creativity, and by thinking about the Scene where the Combat takes place, you and your Players can use Advantage as an inspiring feature of the system, rather than a snowballing problem to overcome. Remember that, whilst the Characters in the story wouldn’t call it Advantage, they would be aware of momentum in a fight, and would try to be creative on the battlefield themselves to mitigate bad odds.

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Creatures Without the Weapon Trait

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Some Creatures such as the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Bog Octopus} in Warhammer Fantasy Roleplay or the Young Stirpike in Übersreik Adventures: If Looks Could Kill lack a Weapon Creature Trait, but have in its place the Bite, Tail, Tentacles, Vomit, and other such Traits that use Advantage as a cost. These Traits, without the Weapon Trait, mean that the Creature can’t perform normal attacks, and must use their special attacks if they want to defeat an opponent. 

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This is entirely intentional, and allows these Creatures to be played in truly unorthodox ways, which encourages more dynamic Combat. You should consider the full range of methods for gaining @JournalEntry[Vorteile] to aid in these situations. Sturmangriff, for example, is a good tactic to use when immediately followed by a Bite. Also remember that larger Creatures do not need to Disengage, so they may Charge, Bite, and move away freely.

" - }, - { - "id": "ypCiuKMBhDlGGbWQ", - "name": "Grünburg", - "description": "

Grünburg liegt an mehreren Handelsrouten und ist ein beliebter Umschlagplatz für Waren, die weiter über den Reik verschifft werden sollen. Doch die Stadt ist besonders für die dortige Herstellung von Flussbooten bekannt. Die Werften der Stadt sind nahezu ständig ausgelastet. Sie lassen Barke um Barke zu Wasser, um den Flusshandel im Reikland zu erhalten und weiter auszubauen.

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Die offenen Felder südöstlich der Stadt wirken friedlich und grün, doch die Einheimischen nennen sie auch die Schlachtwiesen. Genau an diesem Ort wurde vor langer Zeit der verheerende Feldzug des berüchtigten Ork-Kriegsherren Gorbad Eisenklaue gestoppt. Anders als bei nahezu jeder anderen Schlacht in der Geschichte des Imperiums setzten beide Seiten hier nahezu ausschließlich Kavallerie ein. Diese historische Begebenheit macht die Schlachtwiesen zu einem beliebten Ziel für Archäologen, Antiquare und Grabräuber, die allesamt großes Interesse haben, dem blutgetränkten Boden seine Geheimnisse zu entreißen.

\n" - }, - { - "id": "03r3y37RFKAFM82c", - "name": "Verfolgungsjagden", - "description": "

Wilde Verfolgungen über überfüllte Marktplätze und Hochgeschwindigkeitsjagden, bei denen man außen an Kutschen hängt, sind Höhepunkte vieler aufregender Abenteuer. Hier erfährst du, wie du Verfolgungsjagden abhandelst:

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  1. Bestimme den Abstand — Der SL entscheidet, wie viel Vorsprung die Verfolgten vor den Verfolgern haben, und legt eine Zahl für den Anfang der Verfolgung fest, die Abstand genannt wird. Dieser wird üblicherweise eine Zahl zwischen 1 (wenn man fast erwischt ist), über 4 (wenn man einen soliden Vorsprung hat) bis zu 8 (wenn man zu Beginn schon fast entkommen ist) betragen.
  2. \n
  3. Wurf — Jeder, der aktiv an der Verfolgungsjagd beteiligt ist, führt einen Wurf für seine Bewegung durch. Üblicherweise ist dies ein Wurf für Athletik, Fahren oder Reiten, abhängig von den Umständen. 
  4. \n
  5. Abstand anpassen — Die niedrigsten EG unter den Verfolgten und die höchsten EG unter den Verfolgern werden verglichen. Die Differenz zwischen beiden werden zum Abstand addiert, wenn die Verfolgten gewonnen haben, oder von ihm abgezogen, falls die Verfolger gewannen.
  6. \n
  7. Resultat bestimmen — Wenn der Abstand auf 0 oder weniger fällt, dann haben die Verfolger ihre Beute erwischt! Die Verfolgten können dann das langsamste Mitglied ihrer Gruppe opfern, um die Verfolger für diese Runde aufzuhalten, oder sie können anhalten, um sich den Verfolgern zu stellen. Wenn der Langsamste geopfert wurde, dann können die Verfolger entscheiden, wer von ihnen anhält, um sich mit dem Unglücklichen zu befassen, und wer die Verfolgung fortsetzt. Wenn der Unglückliche nicht das Primärziel der Verfolger ist, dann ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie die Verfolgung ihrer Beute fortsetzen. Wenn der Abstand 10+ erreicht, dann haben die Verfolger ihre Beute verloren und die Verfolgungsjagd ist vorbei ... für den Moment. Wenn der Abstand noch immer 1-9 beträgt, dann wird die Verfolgung mit der Rückkehr zu Schritt 2 fortgesetzt.
  8. \n
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Es ist in jeder Runde der Verfolgungsjagd wichtig, dass das Geschehen vom SL in möglichst spannender und unterhaltsamer Weise beschrieben wird. Wenn viele EG erwürfelt werden, dann beschreibe, wie zum Beispiel Leute aus dem Weg springen und Platz machen. Wenn man wenige EG erwürfelt, könnte beschrieben werden, wie über Kisten oder umgerissene Hindernisse gestolpert wird oder die Kutsche an einer Mauer entlang schrammt und verlangsamt wird.

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Example: Eichengard und Sigrid verfolgen drei Kultisten durch die Straßen von Altdorf. Die Kultisten hatten etwas Vorsprung, also legt der SL den anfänglichen Abstand mit 2 fest. Jeder Charakter führt beim Start der Verfolgungsjagd einen Athletik-Wurf durch. Sigrid erzielt +3 EG, die Kultisten erzielen +0, +2 und +2 EG, und Eichengard kommt auf +2 EG.

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Nach der ersten Runde ist die Differenz zwischen dem langsamsten Kultisten (0 EG) und Sigrid (3 EG) also 3, was bedeutet, dass die Charaktere die Kultisten einholen. Die feigen Kultisten lassen das langsamste Mitglied ihrer Gruppe zurück, in der Hoffnung, ihre Haut zu retten, und Sigrid stoppt, um sich den Unglücklichen zu schnappen. 

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In der nächsten Runde beginnen die Kultisten bei einem Abstand von 1 (der Differenz zwischen dem langsamsten Kultisten und Sigrid in der letzten Runde), weshalb Eichengard nur 1 EG mehr als sie braucht, um erneut aufzuschließen.

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Bewegungs-Modifikatoren

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Wenn einige der Charaktere bei einer Verfolgungsjagd einen höheren Bewegungs-Wert haben, dann erhalten sie Bonus-EG in Höhe des Unterschiedes beim Bewegungs-Wert. Wenn du also Bewegung 5 hast und jemanden jagst, der Bewegung 4 hat, dann erhältst du bei deinem Wurf zur Verfolgung +1 EG.

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Beispiel: Perdita treibt ihr Pferd an, um zwei Banditen zu jagen. Die Bewegung ihres Pferdes ist 8, während die Pferde der Banditen Bewegung 7 und Bewegung 9 haben. Daher hat der erste Bandit einen unmodifizierten Wurf, Perdita erhält +1 EG und der zweite Bandit hat +2 EG, wenn sie alle ihre Reiten-(Pferd)-Würfe ablegen.

" - }, - { - "id": "HbQmx5H6Rr0yCMuW", - "name": "Der Grünberg-Kanal", - "description": "

Der Grünberg-Kanal ist die jüngste Erweiterung der Wasserstraßen des Reiklandes. Er wurde von Imperator Luitpold III. als Teil einer enormen Mitgift an den damaligen Baron von Grünburg gebaut, im Jahre 2506 i.K. fertiggestellt und seither stark frequentiert. Der Kanal erlaubt es, das tückische Flachwasser der @JournalEntry[Reiker Marschen] zu umfahren, über denen Burg Reikwacht aufragt, und befördert heute viele vom @JournalEntry[Der Teufel]{Fluss Teufel} herabkommende Schiffe in Richtung @JournalEntry[Altdorf]. Grünburgs Mauern schützen das Zollhaus am Südende des Kanals. Jede Barke, die es zu passieren wünscht, muss Zoll auf Basis ihrer Länge bezahlen, um in den Kanal einfahren zu dürfen. Im ersten Licht und in den Abendstunden des Tages kommt es häufig zu langen Wartezeiten, doch in den Stunden dazwischen wird man gemeinhin deutlich schneller abgefertigt. Am Nordende gibt es ein Schleusenwärterhaus nahe den Vororten von Prieze, das zugleich als Kaserne und Stallungen für das Dutzend Straßenwächter dient, das den Treidelpfad des Kanals patrouilliert und auch darüberhinausgehende Hilfe anbietet. Diese Hilfe geht gern mit spontanen Schutzzöllen und der Warnung vor Banditen einher, die sich an Barken vergreifen. Erstaunlicherweise treffen solche Überfälle immer nur jene, die sich weigerten, die Schutzzölle zu entrichten.

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\n" - }, - { - "id": "go7JJA0AzyQ08Kew", - "name": "Heilung", - "description": "

Heilung

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Mit der Zeit heilen die meisten Wunden. Manche sind jedoch schlimmer als andere. Die folgenden Regeln zeigen dir, wie du verlorene Lebenspunkte und Kritische Verletzungen heilst.

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Lebenspunkte heilen

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Du giltst als verwundet, sobald du LP verloren hast. 

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Ohne medizinischen Beistand kannst du einmal pro Tag nach erholsamem Schlaf einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf durchführen. Bei einem Erfolg heilen Widerstands-Bonus + EG zuvor verlorene LP. An jedem Tag, an dem du es leicht angehen lässt, heilst du zudem eine Anzahl von LP, die deinem Widerstands-Bonus entspricht. 

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Foundry Notiz: Das kann automatisch im Haupttab des Charakterbogens erledigt werden.

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Wenn du mehr LP als das heilen willst, dann brauchst du jemanden mit der Fähigkeit @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen} oder du benötigst Bandagen, einen Heilenden Umschlag oder Ähnliches.

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Es gibt keine Abzüge dafür, verwundet zu sein. Verlorene LP sind kleine Schnitte, Prellungen, Kratzer und andere, leicht ignorierbare Verletzungen.

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Kritische Verletzungen heilen

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Wenn du irgendwelche Kritischen Verletzungen erlitten hast, dann giltst du als Kritisch verletzt. Kritische Verletzungen können sehr ernst sein. Die Tabellen für Kritische Verletzungen führen genau auf, welche Abzüge du durch die jeweilige Kritische Verletzung erleidest. Kritische Verletzungen gelten nicht als geheilt, solange nicht alle von ihnen verursachten Zustände entfernt und alle nicht-permanenten Modifikatoren beseitigt sind. Wenn du Kritisch verletzt bist kannst du noch immer mit Hilfe der normalen Regeln deine LP heilen.

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Medizinische Versorgung

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Bei einigen Kritischen Verletzungen können die Folgen und Zustände nur durch medizinische Versorgung beseitigt werden. Diese umfasst das Folgende, ist jedoch nicht darauf beschränkt:

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Chirurgische Versorgung

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Einige Verletzungen erfordern mehr als eine Naht und stinkende Umschläge. Wenn du eine Kritische Verletzung erleidest, die chirurgische Versorgung erfordert (daran erkennbar, dass laut Tabelleneintrag die Versorgung durch Chirurgie gefordert ist), dann leidest du unter den gegebenen Abzügen, bis dich ein entsprechend befähigter Medicus oder Bader versorgen konnte oder dir göttliche oder magische Hilfe zuteilwurde, die ein Äquivalent zu Chirurgie darstellt.

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Des Weiteren gilt, dass du nach einer Amputation 1 LP des bei der Kritischen Verletzung erlittenen Schadens erst dann heilen kannst, nachdem jemand mit dem Talent Chirurgie die Verletzung erfolgreich mit einem Heilen-Wurf versorgt hat. Mehr über Chirurgie erfährst du beim zugehörigen Eintrag @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}.

" - }, - { - "id": "fysKUlMiHSkbFnWy", - "name": "Attackieren", - "description": "

Eine der häufigsten Handlungen ist die Attacke auf einen Gegner. Für eine Fernkampfattacke muss sich das Ziel in Reichweite befinden und du musst eine Sichtlinie zu ihm ziehen können. Für eine Nahkampfattacke musst du dich direkt an deinem Ziel befinden und eine Waffe bereithalten (siehe Gebunden).

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1: Trefferwurf

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Nahkampf: Um zu attackieren führst du einen Vergleichenden Nahkampf-Wurf mit dem Gegner aus (sowohl du als auch dein Gegner würfeln auf das jeweilige Kampfgeschick, siehe Seite 126). Wer die meisten EG erzielt, gewinnt, wobei du die Differenz der jeweiligen EG bestimmst, um die finalen EG zu bestimmen. Wenn du den Wurf gewinnst, triffst du den Gegner und erhältst +1 Vorteil. Wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, erhält dein Gegner +1 Vorteil und deine Handlung ist beendet.

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Fernkampf: Führe einen Fernkampf-Wurf für die Waffe aus, die du verwendest. Wenn du erfolgreich bist, triffst du den Gegner und erhältst +1 Vorteil. Wenn du beim Wurf scheiterst, ist deine Handlung beendet. Im Fernkampf erhält der Gegner keine Vorteile.

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Sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf ist es möglich, einen besonders wirkungsvollen Treffer zu landen, einen sogenannten Kritischen Treffer. Du kannst jedoch auch einen kritischen Fehler machen, einen sogenannten Patzer. Mehr zu Kritischen Treffern und Patzern findest du in der Sektion weiter unten.

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ZusammenfassungWürfle, ob du den Gegner mit deiner Waffe triffst. Im Nahkampf ist dies ein Vergleichender Wurf. Der Gewinner erhält +1 Vorteil.

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2: Bestimmen der Trefferzone

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Wenn du erfolgreich getroffen hast, findest du als nächstes heraus, wo genau. Dazu vertauschst du die Zahlen des Wurfergebnisses und vergleichst diese umgekehrte Zahl mit der Trefferzonen-Tabelle. Ein Trefferwurf von 23 würde also eine 32 werden, was laut der Tabelle ein Treffer am rechten Arm ist.

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Kreaturen mit anderen Körperformen verwenden unter Umständen andere Trefferzonen-Tabellen.

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Foundry Notiz: Die Trefferzone wird in Foundry nicht vertauscht. is not reversed in Foundry. Stattdessen wird ein separater Wurf durchgeführt, der die Trefferzone bestimmt. Zusaätzlich kann einer Kreatur eine spezifische Trefferzonen Tabelle im Konfigurationsmenü zugewisen werden, aufrufbar über den \"Configure\" Button am oberen Rand des Bogens

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3: Schaden bestimmen

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Wenn du die Trefferzone bestimmt hast, ist es an der Zeit herauszufinden wie viel Schaden du anrichtest. Jede Waffe hat einen Schadens-Wert (siehe Seite 293). Dieser ist bei Nahkampfwaffen üblicherweise dein modifizierter Stärke-Bonus, während er bei Fernkampfwaffen meist eine feste Zahl ist. Nehme die EG deines Vergleichenden Wurfes und addiere sie zum Schaden der Waffe, die du verwendest. Diese finale Zahl ist dein Schaden.

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Zusammenfassung: Schaden = Schaden der Waffe + EG

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4: Schaden abhandeln

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Nun, da du den Schaden und die Trefferzone kennst, kannst du feststellen, wie viele Lebenspunkte (LP) dein Gegner durch die Attacke verliert. Ziehe den Widerstands-Bonus des Gegners und etwaige Rüstungspunkte, die er an der Trefferzone hat, von deinem Schaden ab. Der verbliebene Schaden sind die Lebenspunkt-Verluste des Gegners. Wenn dies nur 1 oder weniger ist, hat der Gegner die Attacke gut weggesteckt und verliert nur 1 LP. Sollten die LP-Verluste die Zahl der noch verbliebenen LP des Gegners übersteigen, erleidet er eine Kritische Verletzung (siehe Seite 172) und erhält den Zustand Niedergestreckt (siehe Seite 169).

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ZusammenfassungLebenspunkt-Verluste = Schaden - (Widerstandsbonus + Rüstungspunkte)

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Gegen Nahkampfattacken verteidigen

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Du kannst dich nicht nur mit deiner Fähigkeit Nahkampf gegen gegnerische Nahkampfattacken verteidigen. Die gängigste Alternative ist die Fähigkeit Ausweichen, die es dir erlaubt, gegnerischen Treffern zu entgehen, doch Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente führt noch viele weitere Fähigkeiten auf, die im Kampf nützlich sein könnten, darunter Anführen, Charme, Einschüchtern und viele mehr. Wenn dein SL zustimmt, dass die Fähigkeit in der konkreten Situation einsetzbar ist und es dich nicht stört, auf die Gelegenheit zu verzichten, dem Gegner einen Kritischen Treffer zuzufügen, warum versuchst du es dann nicht?

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Gebunden

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Wann immer du einen Gegner im Nahkampf attackierst oder von ihm im Nahkampf attackiert wirst, geltet ihr als im Nahkampf gebunden. Das bedeutet, dass ihr euch miteinander im direkten Schlagabtausch befindet und andere Regeln (durch Talente, Zauber etc.) zur Anwendung kommen, die für gebundene Charaktere gelten. Wenn ihr euch gegenseitig eine volle Runde lang nicht attackiert habt, geltet ihr nicht länger als Gebunden.

" - }, - { - "id": "dqiHv9D7H6mZYc6i", - "name": "Tu mir einen Gefallen...", - "description": "

Ein Gefallen ist eine zukünftige Bürde, die du dir zum Ausgleich für Hilfe in der Gegenwart auferlegst. In der Alten Welt gilt das gegebene Wort sehr viel und es zu brechen kann ernste soziale Auswirkungen haben. Niemand traut Eidbrechern, was bedeutet, dass dein Status um 1 sinkt (siehe Seite 49). Mächtige und gefährliche Leute neigen dazu, es sehr schlecht aufzunehmen, wenn ihnen jemand einen Gefallen verweigert, weshalb dies blutige Konsequenzen haben kann.

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Die Mächtigen finden es meist deutlich nützlicher, verschiedene Individuen zu haben, die ihnen Gefallen schulden, statt für ihre Hilfe einfach nur Geld zu erhalten. Zudem wird Derartiges auch gern als Investition gesehen: Du hilfst heute einem Studenten und irgendwann schuldet dir ein erfolgreicher Advokat einen Gefallen. Gefallen werden regional oder in anderen Ständen manchmal auch „Gunst“, „Dienst“ oder „Schuld“ genannt, doch im Grunde ist all dies das Gleiche.

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Gefallen gibt es in drei Stufen. Klein, Groß und Erheblich. Unabhängig von der Stufe des Gefallens wird die Person, die ihn einfordert, dabei die Möglichkeiten und Grenzen desjenigen beachten, der ihn ihm schuldet. Es bringt zum Beispiel nichts, eine Priesterin der Shallya zur Ermordung eines konkurrierenden Kaufmannes aufzufordern, selbst wenn sie dir einen Erheblichen Gefallen schuldet. Von solchen Extremen abgesehen, bringen die Gefallen, die NSC einfordern, den moralischen Kompass jedoch nicht selten unter einen gewissen Druck. 

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" - }, - { - "id": "o2mz58EtayxnAJNY", - "name": "Das Graue Gebirge", - "description": "

Die unwirtlichen Gipfel des Grauen Gebirges sind von einsturzgefährdeten Tunneln und zerstörten Höhenbrücken durchzogen, die ein Vermächtnis jener Tage sind, an denen die Zwerge diese Lande beherrschten. Doch diese Zeiten liegen lange zurück und es gibt nur noch wenige entschlossene Klane, die trotzig ihre angestammten Wehrstädte verteidigen, von denen Karak Azgaraz und das himmelhohe Karak Ziflin die beiden größten sind, die noch immer bestehen.

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Die Berge und die Tunnel darunter sind heute von Orks und Goblins, Bergtrollen, Skaven und noch Schlimmerem überrannt. Das macht das Graue Gebirge extrem gefährlich, doch immer wieder brechen Narren und Glücksritter auf, gleich Motten, die zur Flamme gezogen werden, um angeblich noch immer in den verlorenen Zwergenstädten verborgene Schätze zu bergen. Nur wenige überleben ihre Gier.

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Auch die adeligen Herren des südlichen Reiklandes, die dicht am Grauen Gebirge leben, begehren dessen Reichtümer und ließen viele Minen unter die Bergausläufer treiben, um dort seltene Mineralien und wertvolle Erze abzubauen. Diese Minen werden von einsamen Wachtürmen und mächtigen Festungen vor Überfällen aus den Bergen geschützt, häufig in Sichtweite diverser Vorgänger, die gefallen sind.

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Der gletscherbedeckte Hauptgrat des Grauen Gebirges liegt so hoch, dass es eine nahezu unüberwindliche Grenze zwischen dem Reikland und den südöstlichen Herzogtümern Bretonias bildet. Es gibt nur zwei zuverlässige Pässe durch die gefrorenen Höhen: den gut verteidigten Axtschartenpass, der von den Festungen Helmgart und Monfort geschützt wird, und den gewundenen Pass der Grauen Dame, der von @JournalEntry[Übersreik] nach Parravon führt. Beide Pässe werden stark patrouilliert und kosten hohen Wegzoll, was geizige Kaufleute und Schmuggler immer wieder dazu verleitet, Bergführer anzuheuern, die sie über weniger bekannte Pässe wie den Gewundenen Gang und den Durak-Weg führen, ein Unternehmen, das nur wenige empfehlen würden.

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\n" - }, - { - "id": "vDFwdPgdJ3SdXJwY", - "name": "Schwarzsteinturm", - "description": "

Der Axtschartenpass und der Pass der Grauen Dame mögen die bekanntesten Wege über das @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Graue Gebirge} sein, sie sind jedoch nicht die einzigen. Der Gewundene Gang ist eine enge Schlucht durch die Berge, unweit der Grenze zum Ödland. Für die meisten Kaufleute ist er nutzlos, denn er ist viel zu eng für Wagen oder Pferde und er ist auch zu Fuß nur unter großen Gefahren zu überwinden, da der Weg teils gefährlich dicht am Rande steiler Abgründe liegt. Dies bedeutet, dass schon ein kurzes Ausrutschen mit dem Fuß zu einem schmerzhaften Ende führen kann.

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Der Gewundene Gang ist im Winter völlig unpassierbar und zu allen anderen Zeiten sehr gefährlich. Lange Zeit war er nur Ziegenhirten und Schmugglern bekannt, bis eine Reihe von Grünhäuten-Überfällen über den Pass erfolgten, die ihn im Imperium bekannt machten.

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Vor einigen Jahrzehnten befahl Imperator Mattheus II., eine Festung zu errichten, die den Gewundenen Gang nach diesen Invasionen überwachen sollte. Neun Jahre später wurde der Schwarzsteinturm fertiggestellt. Seinen Namen verdankt der Turm dem vor Ort abgebauten, dunklen Stein, der seine Mauern bildet, sowie dem schwarzen Schiefer, der seine Dächer deckt.

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Seine Position hoch über dem Gewundenen Gang bot den Scharfschützen des Imperators eine hervorragende Position, von der aus sie ihre tödlichen Fähigkeiten einsetzen konnten. Die Tage als Bastion des Reiklandes waren aber bald vorüber. Ein Versehen in der Planungsphase hatte dazu geführt, dass der Turm auf Land gebaut worden war, das von den Zwergen von Karak Ziflin beansprucht wurde. Da der Imperator die Zwerge nicht verärgern wollte, überließ er ihnen den Turm, sehr zum Ärger des Markgrafen von Geetburg, der ihn finanziert hatte.

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Heute dulden die Zwerge „großzügig“ eine begrenzte Garnison neben ihren eigenen Truppen im Schwarzsteinturm, einem inzwischen weitgehend umgebauten Bauwerk. Da die Reikländer mit dem Oberbefehl der Zwerge hadern und die Zwerge ständig auf das schmuddelige menschliche Mauerwerk schimpfen, das sie ersetzen müssen, ist der Turm zu einem Pulverfass aus Verärgerung und verletztem Stolz geworden, in dem eine manchmal geradezu unerträgliche Stimmung herrscht.

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\n\n\n\n" - }, - { - "id": "FpXNI4DNMqYwFi1h", - "name": "Würfe", - "description": "

‘Ach, es gibt Momente, in denen einfach alles schiefläuft. Richtig, richtig schief! Wie damals, halb den Bögen hinauf, als Olaf vom Hang aus in einen Baum sprang und mitten in diesen abgebrochenen Ast hineinsegelte. Ich denke, dass er da immer noch hängt, sofern die Tiere und die Jahre noch etwas von ihm übrig gelassen haben. Bei Sigmars Gnade, setzt Euch einfach hin, esst etwas Käse und glaubt mir, wenn ich Euch sage, dass da draußen nichts Gutes auf Euch wartet!’

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– @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.ePPk15Vxu9RxPtYV]{Dieter Geier}, Käsehändler und Ex-Abenteurer

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Wenn dein SC eine Handlung ansagt, sagt dir der SL, was als Nächstes passiert. Manchmal trifft der SL einfach eine Entscheidung, die auf der Situation, deinen Fertigkeiten und weiteren Faktoren beruht, und sagt dir dann, ob das gelingt, was du vorhast. Wenn der SL sich nicht sicher ist, wie das Resultat aussehen könnte, oder die Situation entscheidend oder gefährlich ist, dann kann das Ergebnis auch mittels der Regeln bestimmt werden. Hier gibt es einige Optionen, wie du unter Handlungen abhandeln (auf Seite 150) sehen kannst. Würfe erfordern einen Würfelwurf auf Basis eines Spielwerts oder eines Fähigkeitswertes auf deinem Charakterbogen und legen das Ergebnis der Handlung fest.

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Standardwürfe

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Standardwürfe werden verwendet, wenn es um Erfolg oder Misserfolg bei einer eher einfachen Sache geht. Kann Molli problemlos durch den Bach waten? Kann Wilhelm erkennen, ob der Krämer ihn beim Preis übervorteilen will? Oft reicht bei solchen Fragen ein einfaches Ja oder Nein, um das Abenteuer ohne echte Unterbrechung weitergehen zu lassen. Anders ist dies, wenn ein Misserfolg entscheidenden Einfluss auf das weitere Abenteuer haben könnte. In diesem Fall solltest du eher einen Dramatischen Wurf (siehe Seite 152) durchführen.

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Um einen Standardwurf durchzuführen, würfelst du einen W100 (siehe Würfel werfen auf Seite 6) und vergleichst das Ergebnis mit dem Spielwert oder dem Fähigkeitswert, der am besten zu der jeweiligen Handlung passt. 

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Beachte Dieser Wurf kann vom SL modifiziert werden, wenn dieser der Ansicht ist, dass diese Sache besonders einfach oder schwer zu schaffen ist (siehe @JournalEntry[Schwierigkeiten im Kampf]{Schwierigkeiten}).

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Wenn du kleiner oder gleich deinem Spielwert oder der Fähigkeit würfelst, gilt der Wurf als gelungen und dein Charakter kann die Handlung durchführen.

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Wenn du höher als dein Spielwert oder die Fähigkeit würfelst, gilt der Wurf als misslungen und der Charakter kann die Handlung nicht durchführen.

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Egal wie das Ergebnis war, sollte der SL hinterher beschreiben, was genau gerade passiert ist, damit jeder versteht, welchen Einfluss der Wurf auf die Geschichte hat.

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Automatische Erfolge und Misserfolge

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Egal wie befähigt oder talentiert ein Charakter auch sein mag, es gibt immer das Risiko des Scheiterns. Genauso gibt es beim WFRP aber auch immer zumindest den Hauch einer Chance auf Erfolg, egal wie düster es aussieht. 

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Wenn du bei irgendeinem Wurf eine 96-00 würfelst, ist dies immer ein Misserfolg. Zu einem Scheitern kommt es dabei sogar dann, wenn dein modifizierter Wert 96 oder höher ist. Ebenso gilt, dass du bei einem Wurfergebnis von 01-05 immer einen Erfolg hast. Zu einem Erfolg kommt es dabei sogar dann, wenn dein modifizierter Wert unter 01-05 liegt.

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Option: Automatische Erfolge? Nicht an meinem Spieltisch!

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Nicht jedem gefällt, dass es stets eine 5%-Chance auf Erfolg gibt, egal wie schlecht die Chancen stehen. Genauso wenig finden es manche gut, dass sie stets das 5%-Risiko eines Scheiterns haben. Wenn dies dich beschreibt, dann ändert die Zahlen einfach in eurer Gruppe. Die üblichste Alternative ist es, dass 96-00 ein automatisches Scheitern und 01 ein automatischer Erfolg ist.

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Option: Würfe über 100%

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Außergewöhnlich gute Spielwerte und Fähigkeiten zu haben sorgt gelegentlich dafür, dass modifizierte Werte bei Würfen die 100% erreichen oder übertreffen. Wenn dies in deinem Spiel geschieht, dann könntest du folgende Regel verwenden, um derart beeindruckende Personen angemessen zu repräsentieren.

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Bei einem gelungenen Wurf erhält man pro vollen 10%, die ein Spielwert oder Fähigkeitswert 100% übersteigt +1 EG.

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Beispiel: Gräfin Emmanuelle von Liebwitz hat einen Charme-Wert von 115%.Ihr Charisma-Wert beträgt 80% und Charme-Steigerungen sind +35% (siehe Steigerungen auf Seite 47 für mehr dazu).Daher erhält sie bei gelungenen Charme-Würfen einen Bonus von +1EG zuzüglich zu dem, was sie durch das Wurfergebnis und eventuelle Talente erhält.

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Dramatische Würfe

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Manchmal reicht es nicht, einfach nur zu wissen, ob etwas gelungen ist oder nicht, manchmal ist es nützlich zu wissen, wie gut etwas funktioniert hat oder wie verheerend das Scheitern war. Dies ist besonders dann wichtig, wenn du deine Fähigkeiten, mit denen eines Anderen misst (siehe Vergleichende Würfe, Seite 153), was beim Kampf und dem Wirken von Zaubern recht häufig der Fall ist. Wenn du also genau wissen willst, wie gut oder schlecht du bei einem Wurf abgeschnitten hast, dann führe einen Dramatischen Wurf durch. Dramatische Würfe sind auch dann sinnvoll, wenn der Fortschritt des Abenteuers von diesem Wurf abhängen könnte. Dramatische Würfe sorgen für ein Ergebnis, das niemals nur die Entscheidung über Gelingen oder Misslingen ist, weshalb die Dinge im Abenteuer auch nach einem „Misslingen“ weitergehen, nur eben vielleicht auf eine herausforderndere Weise, als es bei einem Gelingen der Fall gewesen wäre. Dramatische Würfe werden wie Standardwürfe abgehandelt und auch bei ihnen gibt es Erfolg oder Misserfolg als Resultat, nur haben diese Ergebnisse mehr Details. Diese Details werden durch die Erfolgsgrade dargestellt. 

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Erfolgsgrade

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Erfolgsgrade (oft als EG abgekürzt) beschreiben bei einem Wurf die Effizienz. Um die EG eines Wurfes zu bestimmen, ziehst du die Zehnerstelle des Wurfergebnisses von der Zehnerstelle des Spielwertes oder der Fähigkeit ab, auf die gewürfelt wurde, inklusive aller Modifikatoren (mehr zu Modifikatoren findest du unter Schwierigkeit auf Seite 153). Je mehr EG, desto besser das Ergebnis, je weniger EG, desto schlechter war der Ausgang. Knappe Ergebnisse, bei denen der Wurf mit +0 EG oder -0 EG gelingt oder misslingt, können entweder als Erfolg oder Misserfolg um Haaresbreite interpretiert werden, mit minimalen Konsequenzen, egal ob positiv oder negativ, oder man interpretiert sie als uneindeutig und erlaubt einen erneuten Wurf. 

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Wie deutlich du Erfolg hast oder scheiterst zeigt dir die Ergebnistabelle, die sich auch zur Inspiration für das verwenden lässt, was gerade geschah. Genau wie Standardwürfe, beantworten dir Dramatische Würfe die Frage „Habe ich bei diesem Wurf Erfolg?“, nur liefern sie eben eine umfassendere Antwort.

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Wenn du einen automatischen Erfolg erzielst, weil du 01-05 gewürfelt hast (siehe Seite 150), dann erzielst du +1 EG oder die erwürfelten EG, je nachdem was höher ist.

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Wenn du einen automatischen Misserfolg erzielst, weil du 96-00 gewürfelt hast (siehe Seite 150), dann erzielst du -1 EG oder die erwürfelten EG, je nachdem was niedriger ist.

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Beispiel: Eichengard prescht gerade auf seinem Hengst über einen schlammigen Acker, verzweifelt bemüht, die Ländereien eines übellaunigen Adeligen zu verlassen, als vor ihm eine niedrige Mauer auftaucht. Er entscheidet sich, darüber zu springen und der SL verlangt einen Dramatischen Reiten (Pferd)-Wurf. Eichengard würfelt eine 29 und seine Fähigkeit Reiten (Pferd) ist 41. Die Zehnerstelle der Fähigkeit ist 4 und die des Wurfes eine 2, weshalb der Wurf mit +2 EG (4-2=2) bestanden wurde. Er setzt so gut über die Mauer hinweg, dass diese sogar noch etwas höher hätte sein dürfen. Der SL setzt nun einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf an und Eichengards Spieler würfelt eine 82, was deutlich über Eichengards WahrnehmungsFähigkeit von 39 liegt. Die Zehnerstelle des Wurfes ist 8 und die Zehnerstelle der geprüften Fähigkeit ist 3, was einen ziemlich deutlich gescheiterten Wurf mit -5 EG bedeutet. Als Eichengard sich im Sattel umdreht, um die hinter ihm zurückbleibenden Wächter zu verspotten, die ihn fangen sollten, übersieht er einen niedrig hängenden Ast und dieser fegt ihn unsanft aus dem Sattel. 

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Option: Schnelle EG

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Die EG zu bestimmen erfordert eher einfache Mathematik, doch auch diese kann das Spiel in dramatischen Szenen ausbremsen. Zum Glück gibt es aber auch einen noch schnelleren Weg zur Bestimmung der EG, solltet ihr eure Spiele so schnell wie möglich halten wollen. Wenn du einen Wurf schaffst, dann gibt die Zehnerstelle deine EG an. Würde dir also ein Wurf mit 36 gelingen, dann hättest du nach dieser Variante +3 EG. Bei dieser Option ist es besser, beim Wurf möglichst dicht an seinen Wert zu kommen, statt wie sonst immer möglichst tief zu würfeln. Wenn der Wurf scheitert, ermittelst du die EG ganz normal und ziehst die Zehnerstelle des Wurfes von der des fraglichen Wertes ab, um deine negativen EG zu ermitteln.

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Ereignistabelle

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EGErgebnisHattest du Erfolg?
+6 oder mehrVerblüffender ErfolgJa, perfekt!: Das Resultat ist so gut, wie es nur sein kann, vielleicht mit der Unterstützung von Glück und erfreulichen Zufällen.
+4 bis +5Beeindruckender ErfolgJa, und...: Du hast das Ziel stilvoll erreicht und deine Erwartungen übertroffen.
+2 bis +3ErfolgJa: Du hast einen soliden Erfolg errungen.
+0 bis +1Knapper ErfolgJa, aber…: Du hast mehr oder minder das geschafft, was du erreichen wolltest, jedoch nicht perfekt und vielleicht mit unerwarteten Nebeneffekten.
-1 bis -0Knappes ScheiternNein, aber…: Du bist nur so gerade eben gescheitert und hast vielleicht einen Teil von dem geschafft, was du vollbringen wolltest.
-2 bis -3ScheiternNein: Du hast es schlicht und ergreifend nicht hinbekommen.
-4 bis -5Beeindruckendes ScheiternNein, und…: Nicht nur, dass du gescheitert bist, du hast vielleicht auch noch dafür gesorgt, dass zusätzliche Dinge schiefgehen.
-6 oder wenigerVerblüffendes Scheitern\n

Nicht mal im Ansatz!: Die Sache geht auf schlimmstmögliche Weise schief. Der SL wird dein Leiden vielleicht noch mit ein paar unerwarteten Konsequenzen garnieren. Niemand kann so viel Pech haben; es ist klar, dass du die Götter beleidigt haben musst.

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Option: Kritische Erfolge und Patzer

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Im Abschnitt Kampf, weiter hinten in diesem Kapitel, stellen wir Regeln für Kritische Treffer und Patzer vor. Diese können auch verwendet werden, um alle Würfe dramatischer zu machen. Dies sorgt für ein wahrhaft episches Spiel, bei dem extreme Ergebnisse häufiger werden. Wenn eurer Gruppe Derartiges liegt, dann könnt ihr folgende optionale Regel verwenden.

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Jedes gelungene Ergebnis, bei dem ein Pasch fällt, stellt einen Kritischen Erfolg dar, was bedeutet, dass dir ein Verblüffender Erfolg (+6) nach der Ergebnistabelle gelingt, während jedes gescheiterte Ergebnis, bei dem ein Pasch fällt, einen Patzer darstellt und zu einem Verblüffenden Scheitern (-6) nach der Ergebnistabelle führt. Diese optionale Regel funktioniert auch gut bei Standardwürfen und stellt eine unterhaltsame Ergänzung zu den „Ja oder Nein“-Ergebnissen dar.

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Schwierigkeit

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Nicht alle Würfe sind gleich. Über einen Zaun zu klettern ist kinderleicht, während das Ersteigen einer steilen Klippe extrem schwierig ist. Um dies im Spiel darzustellen, legt der SL bei Würfen Boni oder Mali fest, die sogenannte Schwierigkeit. Die veröffentlichten Abenteuer geben dem SL die Schwierigkeit vor, indem sie für eine Untersuchung zum Beispiel einen schweren (-20) Nachforschen-Wurf verlangen, doch es gibt viele Momente, in denen der SL die Schwierigkeit nach freiem Ermessen festlegen muss. Abwägungen dieser Art gehören beim SL zum Handwerk. Bei jedem Wurf, egal ob Standardwurf oder Dramatischer Wurf, sollte der SL über die Schwierigkeit befinden und die Schwierigkeits-Tabelle konsultieren, um den angemessenen Modifikator zuzuordnen. Der SL kann durchaus auch noch größere oder kleinere Modifikatoren als die dort aufgeführten festlegen, aber das sollte extremen Situationen vorbehalten sein. 

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Beispiel: Valentyn, ein Magister des Jadeordens, versucht die Fährte eines aggressiven Hirsches zu finden, den er jagt. Unter normalen Umständen würde dies einen durchschnittlichen (+20) Spurenlesen-Wurf erfordern, was bei seiner Fähigkeit von 41 einen Wurf gegen 61 bedeuten würde. Der SL entscheidet jedoch, dass der starke Regen der letzten Nacht den Großteil der Fährte weggewaschen hat, was den Wurf zu einem sehr schweren (-30) Spurenlesen-Wurf macht. Daher muss Valentyn 11 oder weniger würfeln (41-30=11), um die Fährte aufzunehmen. Er wirft eine 35, was unter normalen Umständen gereicht hätte, unter diesen Umständen jedoch ein Scheitern ist. Der Regen hat die Jagd des Jademagiers vereitelt.

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Vergleichende Würfe

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Manchmal müssen sich deine Möglichkeiten nicht mit den Umständen, sondern mit den Möglichkeiten eines Gegners messen. Derartige Dinge werden mit einem speziellen Dramatischen Wurf abgehandelt, der Vergleichender Wurf genannt wird. Vergleichende Würfe sind ein wesentlicher Bestandteil des Kampfsystems des WFRP, das du ab Seite 156 kennenlernen wirst. Sie kommen aber auch in vielen anderen Situationen zum Einsatz.

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Ein Vergleichender Wurf wird wie jeder andere Dramatische Wurf abgehandelt, nur dass beide Seiten würfeln. Die Seite mit den meisten EG gewinnt. Wenn beide die gleiche Anzahl an EG erzielen, dann gewinnt die Seite mit dem höheren Spielwert oder der höheren Fähigkeit, auf die gewürfelt wurde. Im unwahrscheinlichen Fall, dass auch dabei Gleichstand besteht, wählt der SL eine der beiden folgenden Möglichkeiten: 1) Unentschieden, nichts passiert; 2) beide Seiten würfeln erneut, so lange, bis es einen klaren Gewinner gibt.

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Beispiel: Salundra hat auf einer Feier soeben einen bedeutenden Baron aus dem Reikland geohrfeigt und schickt sich nun an, den Ballsaal zu verlassen. Dabei treten ihr ein paar unentspannte Wächter in den Weg, die wissen, dass sie die adelige Hauptfrau jetzt eigentlich festnehmen müssten. Salundra starrt sie finster an, während sie sich zielstrebig nähert. 

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Der SL verlangt einen Vergleichenden Einschüchtern-Wurf gegen die Fähigkeit Anführen des Wachoffiziers der Wächter. Sowohl die Spielerin als auch der SL würfeln. Salundras Einschüchtern ist 47. Der Wachoffizier hat 46 im Anführen. Salundra würfelt eine 04, was +4 EG bedeutet (4-0=4), während der SL eine 16 würfelt, was +3 EG sind (4-1=3). Da Salundra mehr EG hat (4, während der Wachoffizier nur 3 hat), schüchtert sie die Wächter ein, die sie daraufhin mit kaum mehr als einem Murmeln auf den Lippen passieren lassen.

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Wie bei anderen Würfen, können auch Vergleichende Würfe einfacher oder schwerer sein als andere, weshalb der SL möglicherweise Modifikatoren vorgibt. In den meisten Fällen dürften die Modifikatoren für beide Seiten gleich sein, doch das ist nicht immer der Fall. Wenn für einen Vergleichenden Wurf keine Schwierigkeit angegeben wird, dann wird angenommen, dass dieser herausfordernd (+0) ist. 

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Wenn es wichtig ist zu wissen, wie deutlich der Gewinner eines Vergleichenden Wurfes gewonnen hat, nutzt du die Differenz der jeweiligen EG, um die finalen EG zu bestimmen.

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Beispiel: Es ist Pastetenwoche, das jährliche Festival für jeden Liebhaber feinster Backwaren, und Salundra hat sich zur Teilnahme bei einem Pastetenwettessen überreden lassen. Sie hat das Finale erreicht und trifft dort nun auf Fetter Tom Brandyschluck, den Pasteten-Champion von Übersreik, einen seit 5 Jahren ungeschlagenen Halbling, der breiter als hoch ist. 

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Der SL setzt einen Vergleichenden Ausdauer-Wurf an. Salundra hat eine Ausdauer von 45, der Fette Tom 63. Das könnte eng für Salundra werden! Die Würfel fallen und Salundra wirft eine 51, was -1 EG bedeutet. Sie sieht plötzlich etwas grün aus um die Nasenspitze. Doch Fetter Tom trifft es noch härter. Er warf eine 91 und hat damit -3 EG. Trotz ihres misslungenen Ausdauer-Wurfes hat Salundra den Vergleichenden Wurf mit 2 EG gewonnen, auch wenn sie die Pasteten vermutlich nicht lange bei sich behalten wird.

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Erweiterte Würfe

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Manchmal wird das Abenteuer nach einer bestimmten Zahl von Erfolgsgraden verlangen, die zum gelungenen Abschließen einer zeitaufwendigen und besonders anspruchsvollen Aufgabe zu erreichen sind. Derartige Aufgaben werden mit einem speziellen Dramatischen Wurf abgehandelt, der Erweiterter Wurf genannt wird. Erweiterte Würfe werden wie jeder andere Dramatische Wurf abgehandelt, nur dass die EG verschiedener Würfe gesammelt werden, bis sie gemeinsam eine bestimmte Gesamtzahl erreichen. Wenn die Gesamtzahl der EG jemals unter 0 fällt, kannst du mit dem nächsten Wurf ganz von vorn anfangen.

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Beispiel: Molli ist schon wieder auf der Flucht und muss nun ein unerwartet komplexes Schloss knacken, ehe sie entdeckt wird. Der SL legt fest, dass das Schloss 5 EG bei einem Erweiterten herausfordernden (+0) Schlösseröffnen-Wurf erfordert und dass sie nur 4 Runden hat, ehe der Wächter vorbeikommt. Molli hat 58 im Schlösser öffnen, so dass sie gute Chancen hat, dies zu schaffen, doch die Zeit ist nicht auf ihrer Seite. Unglücklicherweise ist ihr erster Wurf eine 63. -1 EG ist ein furchtbarer Anfang, also macht sie keine Fortschritte und fängt in der nächsten Runde wieder von vorne an. Sie flucht leise vor sich hin, während aus der Ferne bereits Schritte zu hören sind, und versucht es erneut. Diesmal fällt eine 11, was +4 EG bedeutet! Sie spürt bereits die Spannung in ihren Dietrichen, als das Schloss schon beinahe aufspringt, hört aber auch, wie der Wächter immer näherkommt.

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Der SL erklärt, dass der nächste Wurf der letzte ist, den sie vor dem Eintreffen des Wächters noch machen kann. Molli kann nun also den Erweiterten Wurf abbrechen und sich vielleicht noch schnell ein Versteck suchen oder alles auf eine Karte setzen. Doch Molli weiß, dass sie hier endlich wegmuss, würfelt erneut und es fällt ... 42! Das ist +1 EG, womit insgesamt 5 EG geschafft sind! Klickend springt das Schloss auf und Molli schlüpft triumphierend durch die Tür, nur einen Augenblick, bevor der Wächter um die Ecke kommt.

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Unterstützung

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@JournalEntry[Unterstützung]

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Option: Fähigkeiten kombinieren

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Manchmal werdet ihr Situationen erleben, in denen es passender wäre, wenn ein Charakter zum Erfüllen einer Aufgabe für zwei Fähigkeiten würfelt, weshalb es angeraten wäre, beide Fähigkeiten für einen einzelnen Wurf zu kombinieren. Dafür gibt es in der Regel zwei Gründe: 1) Es ist schneller und begrenzt die Anzahl der nötigen Würfe, was das Spiel flüssig hält; 2) Zwei Würfe nacheinander bestehen zu müssen reduziert deine Chancen, es überhaupt zu schaffen.

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Die einfachste Variante ist es, mit einem einzigen Prozentwurf für beide Fähigkeiten zu würfeln und das gemeinsame Ergebnis mit beiden Fähigkeiten zu vergleichen. Wenn es bei beiden reicht, warst du beim Wurf erfolgreich. Wenn es nur bei einer Fähigkeit reichte, dann war es in irgendeiner Weise ein Teilerfolg. Und wenn es bei beiden Fähigkeiten nicht reicht, dann bist du bei dem Wurf offensichtlich gescheitert. 

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Beispiel: Durch eine illustre Abfolge unwahrscheinlicher Ereignisse findet sich Salundra plötzlich in gelben und roten Strumpfhosen singend und tanzend auf der Bühne des Vargr Breugel-Schauspielhauses und nimmt an der Uraufführung von „Sag es mir an einem Feiertag“ teil. Der SL setzt einen Kombinierten herausfordernden (+0) Artistik-(Tanz)- und Unterhalten-(Singen)-Wurf an, denn er findet, dass es unfair wäre, sie für beides getrennt würfeln zu lassen, da dies ihre Chancen auf einen vollen Erfolg deutlich schmälern würde. Salundra hat seit ihrer Zeit bei Hofe Artistik (Tanz) auf 53, besitzt jedoch kein Unterhalten (Singen), weshalb sie hier ihr Charisma von 43 verwenden muss. Sie würfelt eine 46, was bedeutet, dass ihr das Tanzen gelingt (mit +1 EG), sie beim Singen aber einige der Töne nicht genau genug trifft (ein Scheitern mit -0 EG). Ihr Auftritt ist nicht perfekt aber gut genug, um das versammelte Volk zu begeistern, auch wenn Kymius Neumann, Theaterkritiker vom Altdorfer Spieler, vielleicht keine sonderlich schmeichelhafte Rezension verfassen wird ...

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Die Bewohner von @JournalEntry[Bögenhafen] sagen, dass es ein Geschenk Bögenauers sei, des Schutzgottes ihrer Stadt, dass der Bögen eine so ideale Handelsstraße ist. Der Fluss fließt relativ sanft dahin, ohne dabei jedoch zu langsam zu sein, weshalb man ihn beinahe ebenso schnell hinaufsegeln wie hinabfahren kann. Durch seine große Tiefe ist der Bögen auch von größeren Barken sicher vom @JournalEntry[Der Reik]{Reik} bis nach Bögenhafen gut zu befahren. Seine Quelle liegt hoch zwischen den eisigen Gipfeln des @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Grauen Gebirges}, doch der Fluss Bögen ist dennoch warm, da er sich lang durch das hügelige Vorbergland windet. Wegen dieser Wärme sammelt sich immer wieder dichter Nebel entlang seiner Ufer. An den meisten Abenden kriecht dieser Nebel vom Bögen aus ins Land und seine Finger umfangen die Siedlungen und fließen bis in den sie umgebenden @JournalEntry[Der Reikwald]{Reikwald} hinein. Der Nebel ist oft so dicht, dass er beinahe jede Sicht nimmt, weshalb Diebe, Schmuggler und Schlimmere ihn gern nutzen, um ihre nächtlichen Aktivitäten zu verbergen.

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\n" - }, - { - "id": "DFehHz5QvjtxLsZI", - "name": "Die Skaag-Hügel", - "description": "

Die felsigen Skaag-Hügel liegen westlich des Flusses @JournalEntry[Der Bögen]{Bögen} und erstrecken sich das südliche Reikufer entlang, ehe sie zu den Wäldern des Herzogtums Gorland hinabfallen. Nahe der Mitte zieht sich der Reikwald von den steinigen Hängen zurück und Felsschichten führen bis zu dem mit Geröll übersäten Hochland des Prierückens empor. Eine einsame Straße kreuzt die sanfteren Hänge der Skaag-Hügel gen Süden hin, beginnend bei Trosreut im Schatten der @Scene[Castle Grauenberg]{Burg Grauenberg}, und windet sich ihren Weg bis nach Holthausen, doch es gibt auch viele kleinere Straßen und Wege durch die Region, von denen die meisten anfänglich kaum mehr als Ziegenpfade waren.

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Einst wimmelten diese Hügel nur so vor kleinen Minen, die reiche Silber- und Eisenadern ausbeuteten. Über die Jahrhunderte erschöpften sich die meisten dieser Adern, weshalb viele Orte aufgegeben wurden und nun wieder im Wald versinken. Die Einheimischen nähern sich diesen Ruinen vorsichtig, denn dort lauern heute Raubtiere, Gesetzlose und auch deutlich finsterere Gesellen, die dort in den wenigen noch intakten Gebäuden hausen.

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\n" - }, - { - "id": "zjcDY0QAa0NWiDBs", - "name": "Reisen", - "description": "

Reisen ist in der Alten Welt eine gefährliche Angelegenheit. In den Schatten lauern Banditen, Mutanten und Bestien, die eine ständige Gefahr darstellen und durch die Handlungen der Spieler vielleicht sogar noch angelockt oder aufgescheucht werden. Einige Teile des Imperiums wurden von Magie, Chaos, Nekromantie oder Schlimmerem korrumpiert, weshalb dort immer wieder Reisende verschwinden. Selbst das Wetter kann gefährlich sein!

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Es ist deine Entscheidung, wie du die Gefahren des Reisens in deinem Spiel darstellen möchtest. Manchmal wirst du einfach nur in deinem Abenteuer weiterkommen wollen und eine Reise daher nur mit einer kurzen Beschreibung ihrer Länge und der wichtigsten Wegmarken abhandeln. Die meisten Reisenden sind auf der Straße oder auf dem Fluss unterwegs, wobei das Reisen auf der Straße gefährlicher, aber auch günstiger ist.

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Reisen auf der Straße

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Die Straßen sind im Reikland häufig eher schlicht ausgebaut, dafür aber robust. Die Routen zwischen den Metropolen sind recht sicher und gut instand gehalten. Abgelegene Routen sind hingegen oft wenig mehr als schlammige Karrenpfade. Unabhängig von ihrer Qualität müssen alle Straßen instand gehalten werden, weshalb auf den meisten Wegzoll anfällt.

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Es gibt ein großes Netzwerk von Kutschenlinien quer durch die Provinzen. Auf den befahrensten dieser Routen verkehren die Kutschen mehrfach am Tag. Entlang der vielen Rasthöfe des Reiklandes herrscht harter Wettbewerb, weshalb die Preise häufig nicht zu hoch sind und die Kutschen zuverlässig. „Vier Jahreszeiten“ ist der größte der vielen Anbieter von Kutschenlinien und auf allen größeren Routen präsent

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Die Rasthöfe liegen oft so, dass die Kutschen mit einer Tagesreise vom einen zum anderen kommen. Wer also zu Fuß unterwegs ist, der riskiert es besonders abseits der Hauptrouten, dass er es nicht vor der Dämmerung bis zum nächsten Rasthof schafft.

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Reisen auf dem Fluss

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Flussreisen sind sehr sicher und mitunter geradezu entspannend. Allerdings ist man dabei darauf angewiesen, ein Boot zu finden, welches das gewünschte Ziel ansteuert. Die großen Passagierbarken pendeln nur zwischen den großen Städten, doch gemeinhin lassen sich ihre Besatzungen bestechen oder dazu überreden, einen kurzen Zwischenhalt zum Absetzen einzulegen. Um zu weniger frequentierten Zielen zu gelangen, muss man in der Regel auf einem Flussboot unterkommen, das eigentlich nur Fracht transportiert. Für größere Gruppen kann die Unterbringung dort zu einem Problem werden.

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Reisepreise

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Die unter Reisekosten angegebenen Preise umfassen weder Mahlzeiten noch Unterkunft oder Tierfutter, wobei Kutschen und Passagierbarken bei längeren Reisen üblicherweise nicht einzeln abrechnen, sondern Pauschalpreise nehmen. Die Pauschale entspricht den Gesamtkosten von Nahrung und Transport. In Droschken und auf Fähren fallen meist nur die Transportkosten an, denn die Passagiere halten dort bestenfalls ein Nickerchen.

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Die Kosten für die Fahrt auf einer Frachtbarke oder einem Flussboot müssen normalerweise mit dem Barkenmeister ausgehandelt werden. Häufig kann man solche Reisen deutlich günstiger oder sogar umsonst machen, wenn man bereit ist, sich an Bord nützlich zu machen und dabei auch weiß, was man tut.

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Stilvolles Reisen für höhergestellte Herrschaften und den Adel kann ein Vielfaches der Listenpreise kosten, typischerweise das Zehnfache. Zwischen den großen Städten verkehren äußerst opulente Passagierbarken, darunter die berühmte Imperator Luitpold, die auf dem Talabec zwischen Altdorf und Talabheim pendelt.

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Reisekosten

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Die hier aufgeführten Preise pro 1,6 km sind nur grobe Richtwerte. Schnellere Kutschen oder Barken kosten das Doppelte. Langsamere Kutschen oder Barken kosten die Hälfte. Erhöhe oder senke die Geschwindigkeit bei schnelleren oder langsameren Gefährten um +/-. 

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Transportmittel

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Bewegung

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Kosten

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Distanz

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KUTSCHE6  
Innen @Pay[2bp]pro 1,6km
Außen @Pay[1bp]pro 1,6km
BARKE8  
Kabine @Pay[5bp]pro 1,6km
Deck @Pay[2bp]pro 1,6km
DROSCHKE6@Pay[3bp]pro Viertel
FÄHRE4@Pay[1bp]pro 20 meter
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Reisezeiten

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Nutze den Bewegungs-Wert, um die Reisegeschwindigkeit in Meilen (je 1,6 km) pro Stunde zu ermitteln. Wenn das langsamste Gruppenmitglied also Bewegung 3 hat, dann ist die Gruppe mit ungefähr 3 Meilen (4,8 km) in der Stunde unterwegs. 

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Wenn man dann noch Rasten, notwendige Unterbrechungen und die typische Topographie bedenkt, dann kann eine Gruppe etwa 6 Stunden am Tag reisen, ohne das Ausdauer-Würfe nötig werden. Wenn man schneller oder weiter reisen will, dann wird ein solcher Wurf fällig, wobei jeder, der bei ihm scheitert 1 @Condition[Fatigued]{Erschöpft}-Zustand erhält, mit 1 zusätzlichem Erschöpft-Zustand, wenn man überladen (siehe Seite 293) ist.

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Die Geschwindigkeit von Barken kann sich um 30% erhöhen oder sinken, wenn sie stromabwärts oder stromaufwärts fahren, wenn dir das angemessen erscheint.

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Ereignisse während der Reise

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Egal, ob du Reisen Tag für Tag ausspielst oder die Gruppe normalerweise einfach den angemessenen Preis zahlen und dann an ihrem Reiseziel ankommen lässt, ist es ab und an gut, Ereignisse während der Reise einzustreuen. Dies ist eine gute Gelegenheit, mal einen anderen Aspekt der Alten Welt zu zeigen oder die Atmosphäre eines Abenteuers zu variieren oder zu kontrastieren. 

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Bei einem Abenteuer, bei dem es primär um Intrigen geht, reicht dazu vielleicht schon der klassische, gradlinige „Gut gegen Böse“-Tiermenschenangriff. Ein spannender und fordernder Spielabend könnte hingegen von einer amüsanten Begegnung mit einem Wanderzirkus profitieren, mit dem man das Nachtlager teilt. Natürlich bieten solche Ereignisse, wenn sie gut ankommen, auch stets die Möglichkeit, in diesem oder in folgenden Abenteuern auf ihnen aufzubauen, solltest du dies wünschen. 

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Wenn die SC zum Beispiel später auf die ausgebrannten Wagentrümmer dieses Zirkusses treffen, dann ist das ein guter Weg, die Jagd auf einen Bösewicht zu etwas Persönlichem zu machen. Ereignisse während der Reise sind auch gut, um einen Vorgeschmack auf das Kommende zu geben und das Thema des Abenteuers zu verstärken. 

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Es liegt an dir, wie ausführlich du solche Ereignisse für deine Spieler gestalten möchtest. Manchmal kommst du vielleicht mit einer kurzen Beschreibung aus, während andere Begegnungen zum Inhalt eines ganzen Spielabends werden. Einige SL bevorzugen es, pro Reisetag [[/gmr 1d10]] zu werfen, und bei einer 8 ein Ereignis einzuschieben (weil die 8 für den achtstrahligen Stern des Chaos steht – und deshalb etwas Zufälliges und Unvorhergesehenes geschieht), während andere einfach nach Gefühl oder einmal pro Reise Ereignisse einstreuen. Wie du dies handhabst, liegt an dir, doch in den vorgefertigten Abenteuern, die auf deutsch bei Ulisses erscheinen, wirst du, sofern das Abenteuer eine Reise enthält, Vorschläge zu entsprechenden Ereignissen finden. Die Tabelle @Table[Reisen]{Reisen} kannst du also nach Gutdünken verwenden, am besten mit einem Ereignis pro Reise.

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Wenn du willst, kannst du es Spielern gestatten, lästige Ereignisse mit einem erfolgreichen Wahrnehmungs-Wurf oder Überleben-Wurf zu umgehen – oder welche Fähigkeit dir auch immer in der Situation angemessen erscheint. Wenn sie mit einem Transportmittel reisen, für das sie bezahlt haben, dann werden sie vermutlich auch Beistand durch dessen Besatzung erhalten. 

" - }, - { - "id": "KfYhKNvsi1ZV5tQb", - "name": "Steigerungen", - "description": "

Erfahrungspunkte (EP) werden verwendet, um deinen Charakter zu verbessern. Der SL wird dir immer wieder EP geben, pro Spielabend oder pro Abenteuer, an dem oder in dem du und ihr euch gut geschlagen habt. Damit könnten der erfolgreiche Abschluss eines Abenteuers, gutes Rollenspiel mit deinem Charakter oder der Sieg über besonders gefährliche Feinde belohnt werden. Zwischen den Spielabenden kannst du diese EP ausgeben, um neue Fähigkeiten und Talente zu erlernen, vorhandene zu verbessern, Spielwerte zu steigern und die Karriere zu wechseln. Der letzte Schritt der Charaktererschaffung ist es, die Bonus-EP auszugeben, die du während des Prozesses der Charaktererschaffung erhalten hast. Die Tabellen unten zeigen dir, wofür du diese Punkte ausgeben kannst. 

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Zu diesem Zeitpunkt kannst du deine EP einsetzen, um die 3 Spielwerte, 8 Fähigkeiten und 4 Talente zu steigern, die dir bei dieser Karrierestufe zur Verfügung stehen. Weitere Details zum Ausgeben von EP findest du bei @JournalEntry[Klasse und Karriere].

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‘Behalte deine Kanonen, du Nulner Idiot. Wir brauchen sie nicht.’

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– Thyrus Gorman, Patriarch des Feuerordens

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Magische Fähigkeiten machen dich im Imperium zu jemanden, der Ehrfurcht und Entsetzen verbreitet. Vor der Gründung der Magischen Orden waren jene Gesetzlose, die Magie einsetzen können. In unseren Tagen ist es nicht verboten, ein Zauberer zu sein, es ist jedoch illegal, ohne Lizenz zu zaubern. Zauberer müssen im Imperium entweder an den Magieakademien studieren, darauf verzichten, Magie zu wirken, oder einfach hoffen, dass niemand ihre illegalen Aktivitäten bemerkt. Selbst die lizensierten Magister der Orden werden weithin gefürchtet und gemieden, denn ihr legitimierter Status ändert nichts am Aberglauben des einfachen Volkes.

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Magie wird als etwas Widernatürliches gesehen und ist für ihre dunkleren Aspekte berüchtigt, zum Beispiel die tückische Hexerei, das Erheben der Toten und das Beschwören dämonischer Wesenheiten. Doch selbst wenn sie strikt gemäß den Vorgaben der Magieakademien gewirkt wird, kann Magie gefährlich sein. Die Quelle der magischen Kräfte ist instabil und selbst die erfahrensten Magister können einmal unkonzentriert sein, was zu bösen Unfällen und unerwarteten Nebenwirkungen führt.

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DER ÄTHER

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Das Wissen der magischen Gelehrten stammt zu weiten Teilen von den Elfen, und deren Lehren besagen, dass die Quelle aller magischen Kräfte der Äther ist. Von dieser unendlichen Dimension heißt es, dass sie der Ort sei, von dem Geister und Dämonen kommen, und dass sie jenseits der physischen Welt liegt. Die Elfen lehren, dass weit nördlich des Imperiums eine gewaltige Wunde in das Geflecht der Realität gerissen wurde, das diese vom Äther trennt, und dass diese Wunde rohe Energien blutet.

Diese brodelnden Energien, die als die Winde der Magie bekannt sind, wehen in die Welt, sammeln und verdichten sich in himmlischen Verwirbelungen und regnen dann auf das Land und all seine Kreaturen herab, um diese zu durchdringen. Es sind diese machtvollen Winde, die Zauberer und Hexer nutzen, um ihre Magie daraus zu formen.

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Die Winde der Magie

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Wenn die Magie aus dem Norden in die Welt der Sterblichen strömt, dann teilt sie sich und strebt auseinander, ähnlich wie Licht, das durch ein Prisma fällt. Die Magischen Orden sagen, dass dabei die acht unsichtbaren Winde der Magie entstehen, die jeder eine eigene Farbe, einen eigenen Charakter und eigene Stärken haben. Die Elfen bestätigen diese Ansicht und auch sie unterweisen ihre Zauberlehrlinge in der Beherrschung einzelner Winde, ehe sie diesen gestatten, sich mächtigerer Magie zuzuwenden.

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Nur eine sehr geringe Zahl von Menschen ist dazu in der Lage, die Winde zu sehen, und noch weniger sind dazu imstande, sie zu greifen und zu formen. Die meisten Elfen sind den Winden gegenüber sensitiv und viele sind in der Lage, die Winde klar zu sehen – eine Fähigkeit, die als das Zweite Gesicht oder auch der Hexenblick bekannt ist –, wobei viele von ihnen die Fähigkeit in sich tragen, die Beherrschung der Magie zu erlernen. Die Zwerge lehnen die Magie ab, vielleicht weil sie zum Teil immun gegen sie sind. Es ist im Imperium nichts über irgendwelche Zwergenzauberer bekannt. Halblinge haben gemeinhin keine besondere Meinung zur Magie, mögen es aber, wenn sie für beeindruckende und unterhaltsame Spektakel verwendet wird.

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Die Elfen haben seinerzeit als eine Bedingung für ihre Unterweisungen festgelegt, dass menschliche Zauberer nur einen einzigen Wind der Magie verwenden dürfen. Ihr Argument war, dass es zwar möglich sei, Zauber unter Verwendung mehrerer Winde zu wirken, dies zu tun aber schwere Auswirkungen auf den leider nur zu leicht korrumpierbaren Geist der Menschen hätte. Diese Weisheit wurde von den Menschen verinnerlicht und führte zur Gründung der acht Magischen Orden und ihrer Akademien, die jeweils auf einen eigenen Wind spezialisiert sind.

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Einige Hexer außerhalb der Orden halten diese Beschränkungen für willkürlich und sehen sie als Versuch der Elfen, die mächtigsten Magieformen für sich selbst zurückzubehalten. Mehrere Winde zu vermischen ist ein schneller Weg zu größerer Macht, doch ebenso zur Verdammnis. So mancher unlizenzierter Hexer erwies sich als unfähig, dieser Versuchung zu widerstehen, praktizierte das, was man gemeinhin Schwarze Magie nennt, und wurde von den Hexenjägern zur Strecke gebracht.

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Andere finden, dass sich magische Energien nicht so leicht kategorisieren lassen. Es gibt viele Arten von „Zauberern“ und „Hexern“ in der Alten Welt, von denen einige eine Magie praktizieren, die außerhalb der Farbmagie liegt, zum Beispiel die hartherzigen Eishexen von Kislev oder die Schamanen und Zauberer anderer Völker im Imperium, zum Beispiel der Grünhäute.

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Was ist der Äther?

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Unter den weltlichen „Experten“ gibt es hitzige Debatten über das theoretische Wesen der Magie. In den Hörsälen der gelehrtesten Institutionen des Imperiums sieht man häufig ehrgeizige Gelehrte beisammenstehen, die ihre neuesten Theorien diskutieren. Einige halten die Magie für etwas, das auf der eigentlichen Theaterbühne der Wirklichkeit stattfindet, eine gewaltige Struktur aus Mechanismen, Zahnrädern und verborgenen Hebeln, die das Drama steuern, das auf der Bühne dargeboten wird. Andere gehen das Thema mit mathematischen Metaphern an, die sie mit hochkomplexen esoterischen Diagrammen kombinieren. Zwar könnte ein kundiger Zauberer diese Debatten mit seiner Expertise beenden, doch Einwände von dieser Seite werden gemeinhin mit höflichem Husten und einer Fülle von Einwänden und Kopfschütteln abgetan.

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Die Sprache der Magie

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Die Winde der Magie wehen ungehindert durch alle Dinge hindurch, sind jedoch meist völlig harmlos, solange sie nicht mittels der Sprache Magick beeinflusst werden. Aus nicht vollständig verstandenen Gründen reagieren die Winde auf bestimmte Laute, wenn diese von jenen kommen, die die Winde zu manipulieren vermögen. Die Akademien der Orden lehren eine komplexe Sprache, die als die Lingua Praestantia bekannt ist. Diese bildet die Grundlage der Zauber, die der Menschheit von den Elfen beigebracht wurden. Obwohl es außerordentlich schwierig ist, diese Sprache richtig auszusprechen und zu betonen, handelt es sich dabei doch um eine deutliche Vereinfachung der Elfensprache Anoqeyån, mit der diese ihre eigene, deutlich komplexere und machtvollere Magie formen. Die Magister der Orden und die Elfen sind in ihrem Wissen um die Sprache Magick jedoch nicht allein. In ihrer komplexen Form wird sie auch von vielen magischen Kreaturen gesprochen, die man in der Alten Welt findet, darunter Geister und Dämonen. Viele Hexer scheinen diese Sprache auf eine intuitive Weise zu verstehen, fast so, als würde sich irgendetwas in sie hineinwinden und dann darum bitten, als Zauber ausgesprochen zu werden.

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Die acht Lehren

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Jeder der acht Winde hat eine ihm zugeordnete Lehre, eine Sammlung von Zaubersprüchen, die seine Adepten verwenden. Jeder der acht Magischen Orden widmet sich dem Studium einer einzelnen Lehre und die Gebäude ihrer Akademien sind so konstruiert, dass sie den jeweiligen Wind fokussieren und eine sichere Unterweisung in ihnen ermöglichen. 

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@JournalEntry[Die Lehre des Lichts]

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@JournalEntry[Die Lehre des Metalls]

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@JournalEntry[Die Lehre des Lebens]

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@JournalEntry[Die Lehre des Himmels]

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@JournalEntry[Die Lehre der Schatten]

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@JournalEntry[Die Lehre des Todes]

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@JournalEntry[Die Lehre des Feuers]

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@JournalEntry[Die Lehre der Bestien]

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Elfenmagie

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Die Elfen sind ein langlebiges Volk, deren Geister besser auf die Feinheiten der Magie abgestimmt sind als die Geister der Menschen. Hochelfenzauberer üben sich als Teil ihrer Ausbildung in mehreren Winden der Magie, manchmal auch in allen, ehe sich die Vielversprechendsten von ihnen daran machen, Qhaysh zu meisten. Dieser ist eine Verbindung mehrerer Winde der Magie zu einer blendend hellen, gleißenden Energie. Solche Magie ist nicht nur beeindruckend, sondern auch sehr schwierig zu meistern, und die Elfen behaupten, dass dies außerhalb der Möglichkeiten der Menschheit liegt. 

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Auch die Waldelfen verwenden die acht Winde der Magie, wobei sich ihre Zaubersänger aber meist auf den Jadewind oder den Bernsteinwind konzentrieren. Die mächtigsten ihrer Zauberer studieren entweder die Weiße Magie, wie die Hochelfen, oder sie verwenden die gefürchtete Schwarze Magie, eine gefährliche Vermischung aller acht Winde, die verheerendes Zerstörungspotential entwickeln kann.

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Schwarze Magie

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Die sichere Verbindung mehrerer Winde der Magie, Qhaysh, ist extrem schwierig zu meistern, während das Zaubern mit Dhar, üblicherweise als Schwarze Magie bezeichnet, ebenfalls mehrere Winde der Magie verwendet, dabei aber ungleich gefährlicher ist. Böse Zauberer, Nekromanten und mächtige Hexer setzen Dhar systematisch ein, denn dies verschafft ihnen eine verführerische Quelle roher Macht, jedoch eine, die mit schrecklichen Nebenwirkungen einhergeht. Nur wenige können Dhar lange kanalisieren, ohne irgendwann von den korrumpierenden Eigenschaften dieses bösartigen Windes berührt und an Körper und Geist verändert zu werden.

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Dhar ähnelt für jene mit dem Zweiten Gesicht einem gerinnenden Tümpel, der brodelnd an Orten entsteht, die mit Bosheit und Korrumpierung gesättigt sind: die Herdensteine von Tiermenschen, die dunklen Götzenbilder der Chaoskultisten und Orte, an denen enorm mächtige Magie mit mehreren Winden gewirkt wurde. Dhar ist so dicht und energiegeladen, dass er sich selbst überlassen vollständig gerinnen und sogar in die stoffliche Welt kristallisieren kann. Dabei entsteht jene weithin gefürchtete Substanz, die als Warpstein bekannt ist.

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Warpstein

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Warpstein ist ein Klumpen purer Magie im materiellen Reich der Sterblichen. Sein widernatürliches Wesen ist für jeden erkennbar, der ihn sieht, denn sein Anblick schmerzt in den Augen und er lässt alles mutieren, das ihm längere Zeit nahekommt. Obwohl er vielerlei Gestalten haben kann, hat er häufig an Feuerstein erinnernde, scharfkantige Facetten und wird von kränklich grüner Glut umstrahlt.

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Eine nähere Untersuchung sollte man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Warpstein ist stofflich gewordenes Chaos und seine Gegenwart ist korrumpierend. Wer direkten Kontakt mit Warpstein hat, riskiert Krankheit, Wahnsinn und Mutation, und wer auch nur eine Prise davon zu sich nimmt, der verdammt sich selbst zu katastrophalen Veränderungen von Körper und Geist. Dennoch ist die Welt voll mit rücksichtslosen und ehrgeizigen Narren, die wissen, dass diese instabile und gefährliche Substanz eine enorm potente Machtquelle bei Zaubern und Ritualen ist.

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Die Anhänger des Chaos und die Skaven haben keinerlei Hemmung ihn einzusetzen. Für sie ist Warpstein buchstäblich ein Geschenk ihrer Götter, das wertvoller ist als Gold und Juwelen und das dazu da ist, gegen ihre Feinde eingesetzt zu werden.

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Andere Lehren

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In den entlegeneren Gebieten des Imperiums, in den Dörfern und ländlichen Gemeinden fern vom Einfluss der Magischen Orden, werden noch immer ältere Formen der Magie praktiziert, auch wenn sie verboten sind und mit dem Tode bestraft werden. Es existieren zahllose Varianten, doch es gibt zwei etwas verbreitetere Lehren, die von Menschen praktiziert werden, nämlich die Heckenzauberei und die Hexerei.

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Die Lehre der Heckenzauberei

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Die Nutzer der Heckenzauberei führen üblicherweise ein möglichst unauffälliges Leben am Rande menschlicher Ansiedlungen und im Dienste der örtlichen Gemeinschaft. So wie sie ihr Leben in der „Hecke“ zwischen der Zivilisation und der Wildnis der Natur leben, so konzentriert sich auch ihre Magie auf den schmalen Bereich zwischen der materiellen Welt und der Welt der Geister. Ihre Magie dreht sich häufig um Volkskunde, Geister und die Natur, dient vor allem aber auch dem Dienst an der ländlichen Gemeinde, die ihnen Zuflucht gewährt. Einst waren sie ein recht verbreiteter Anblick im Imperium, doch die zwei Jahrhunderte der Verfolgung, die auf die Gründung der Magischen Orden folgten, haben den Großteil von ihnen ausgelöscht.

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Die Lehre der Hexerei

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Die Hexerei mag nicht von sich aus böse oder mit den Chaosgöttern verbunden sein, doch sie hat dennoch den Ruf bösartig und gefährlich zu sein. Ihre Anwender sind häufig Autodidakten, die mehrere Winde der Magie verwenden und beim Praktizieren ihrer Lehre der Hexerei weder die Disziplin noch das Wissen haben, die von Magistern der Orden an den Akademien vermittelt werden, weshalb sie stets Korrumpierungen riskieren. Die Kombination aus den zersetzenden Effekten des Dhar und der Ablehnung und Verfolgung durch die Bewohner des Imperiums lässt Hexer zu bitteren, bösartigen Seelen werden, deren Herzen hart und deren Blicke düster und unheilverheißend sind.

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" - }, - { - "id": "J5MwoouO8HVJgU5h", - "name": "Weißbruck", - "description": "

Ursprünglich war Weißbruck wenig mehr als eines von vielen kleinen Fischerdörfern entlang des Flusses Bögen, doch es hat sich im vergangenen Jahrhundert zu einem geschäftigen Hafen für Güter und Reisende entwickelt, die sich zwischen Bögenhafen und Altdorf bewegen. Die Wendung der Geschicke Weißbrucks hat das Städtchen seinen klugen Machthabern zu verdanken, den Grubers. Diese entschlossen sich einst dazu, die reichen Vorkommen an Kohle und Eisen in den Skaag-Hügeln zu nutzen. Dass sie auf diese Weise dringend benötigten Ressourcen anbieten konnten, ermöglichte es den Grubers, mit Erlaubnis und Partnerschaft des Prinzen von Altdorf, 2462 i.K. Zwergeningenieure mit dem Bau eines Kanals zu beauftragen, der das Wachstum des Dorfes stark beschleunigte und ihm schließlich Stadtrechte einbrachte.

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Die Ausbeute der Minen wurde in den letzten Jahren schlechter, aber dafür hat der Handel stetig zugenommen. Trotz des Reichtums seiner Herrscher hat Weißbruck noch immer etwas von einer typischen Bergbaustadt. Grobschlächtige Bergmänner und Hafenarbeiter sorgen dafür, dass es gelegentlich etwas rau und manchmal sogar gewalttätig zugeht. Da die Minen unergiebiger werden, sind immer mehr Bergleute aus den Skaag-Hügeln in den Ort gezogen. So entsteht eine stetig wachsende, streitlustige und meist arbeitslose Gruppe von Leuten, die wenig mehr tun können, als billigen Rachenputzer zu trinken und sich mit Fremden anzulegen.

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Allgemeine Unternehmungen

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Du verbringst Zeit damit, eines deiner Tiere auszubilden. Führe einen durchschnittlichen (+20) Abrichten-Wurf durch. Wenn du Erfolg hast, dann darfst du deinem Tier eine Fähigkeit der Kreaturen-Eigenschaft Ausgebildet (siehe Seite 338) hinzufügen.

" - }, - { - "id": "ZC5clbP2pIVTdHvB", - "name": "Neueste Nachrichten", - "description": "

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]: Flussvolk, Freisassen

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Diese Unternehmung erlaubt es dir, das Neueste aus Nah und Fern zu erfahren. Führe einen herausfordernden (+0) Klatsch-Wurf durch. Wenn er gelingt, erfährst du ein interessantes Gerücht; jeder EG fügt ein weiteres Gerücht hinzu, wobei diese möglicherweise schon Bezug zum nächsten Abenteuer haben. Wenn du so richtig danebengewürfelt hast (ab einem Beeindruckenden Scheitern), dann erfährst du etwas Falsches, von dessen Richtigkeit du jedoch überzeugt bist; um dies möglich zu machen, würfelt der SL verdeckt für dich.

" - }, - { - "id": "IMgNDfHZZwJrKjgw", - "name": "Kritische Treffer und Patzer", - "description": "

Im Schlagabtausch eines Kampfes kann es immer wieder und in dichter Folge zu Unfällen, Missgeschicken und Momenten mit außerordentlichen Darbietungen wahrer Kampfkunst kommen. Um diese unvorhersehbaren Extreme im Kampf auf Leben und Tod darzustellen, gibt es Kritische Treffer (außergewöhnlich gute Treffer) und Patzer (höchst ärgerliche Fehler).

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Kritische Treffer

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Jeder gelungene Wurf für Nahkampf oder Fernkampf, der zugleich ein Pasch ist, verursacht einen Kritischen Treffer. Dies bedeutet, dass du dem Gegner einen echten Wirkungstreffer verpasst hast und es kann sogar dazu kommen, wenn du der Verteidiger in einem Vergleichenden Wurf bist.

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Wenn du einen Kritischen Treffer landest, dann erleidet dein Gegner sofort eine Kritische Verletzung, ganz so, als hätte er keine LP mehr. Davon abgesehen wird der EG ganz normal berechnet, um festzustellen, wer den Vergleichenden Wurf gewonnen hat.

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Patzer

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Es gibt auch ein Gegenstück zu Kritischen Treffern, nämlich die Patzer, zu denen es kommt, wenn man bei einem misslungenen Wurf im Kampf auch noch einen Pasch wirft. Ein Patzer bedeutet, dass etwas möglicherweise reichlich Unvorteilhaftes passiert. Was genau, erfährst du mit einem Wurf auf der @Table[oops]{Oops! Table}.

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Option: Todesstoß

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Einige Spieler mögen heroische Kämpfe, in den sich ihre Charaktere durch ganze Horden niederer Feinde schlagen können. Wenn dies euren Spielwünschen entspricht, dann könnt ihr folgende Regel verwenden:

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Wenn du einen Nahkampf-Gegner mit einem einzigen Schlag tötest, dann kannst du dich an die Stelle bewegen, die zuvor dieser getötete Gegner innehatte, und einen weiteren Gegner attackieren, sofern dort ein solcher vorhanden ist. Du kannst dies eine Anzahl von Malen tun, die deinem Kampfgeschick-Bonus entspricht, und darfst im gleichen Zug den gleichen Gegner nicht mehr als einmal attackieren. Einige Kreaturen sind so groß, dass sie diese Regel auslösen können, ohne Gegner zu töten.

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Vergleichende Würfe und Patzer

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Während Vergleichender Würfe ist es möglich, einen Patzer zu würfeln und dennoch mehr EG zu erzielen als der Gegner. Das ist völlig in Ordnung und sogar recht unterhaltsam, denn es bedeutet, dass du zwar dem Gegner zusetzt, im Eifer des Gefechts zugleich aber auch dir selbst.

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Beispiel: Molli sticht mit ihrem Dolch nach dem Gegner und wirft eine 66, was einen Patzer und -3 EG bedeutet. Ihr Gegner würfelt jedoch 92 und hat damit –5 EG. Molli gewinnt daher mit +2 EG und erhält +1 Vorteil, den sie jedoch schnell wieder verlieren kann, da sie nun auf der Ups!-Tabelle auswürfeln muss, welches Missgeschick sie ereilt.

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Sxplosion!

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Wenn du eine Explosiv-, Schießpulver- oder Technicus-Waffe verwendest und einen Patzer würfelst, der auch noch eine gerade Zahl ist (also 00, 88, 66 etc.), dann kommt es zu einer Fehlzündung und die Waffe explodiert dir in der Hand. Du erleidest den vollen Schaden an der Trefferzone des führenden Armes, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet, und die Waffe ist zerstört.

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" - }, - { - "id": "dkRQhe36YdABGAjP", - "name": "Rottfurt", - "description": "

Zahlreiche Siedlungen säumen die Ufer des @JournalEntry[Der Teufel]{Flusses Teufel} und sie sind leicht zu vergessen oder sogar austauschbar. Nicht so Rottfurt, von dessen Namen Gelehrte und Zauberer im ganzen Imperium mit feierlicher, ehrerbietiger Stimme sprechen. Rottfurt ist hauptsächlich ein Dorf von Hirten, das Wolle und Hammelfleisch produziert, doch es ist auch der Ursprung eines berühmten – und äußerst kostspieligen – Pergaments aus Schafhaut: Rottfurter Silber. Das Pergament besitzt einen leichten Schimmer, nimmt Tinte gut an und bleicht deutlich langsamer aus als andere, minderwertigere Pergamente.

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Aus diesem Grund sind die dickwolligen und blasshäutigen Schafe von Rottfurt der ganze Stolz des Dorfes und man versorgt sie äußerst gut. Sie ernähren sich vom üppigen Gras der nahegelegenen Hammastrater Höhen und dürfen im Allgemeinen nach Belieben umherwandern. Die Hirten sind Teil der nach dem Rotationsprinzip arbeitenden Miliz, deren Aufgabe es ist, die kostbaren Herden ständig und um jeden Preis zu schützen.

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In letzter Zeit sind jedoch einige der Tiere verschwunden und das Seltsame ist, dass die Wachen dabei trotz ehrlichster Bemühungen stets eingeschlafen sind. Beim Aufwachen war dann ein weiteres Schaf verschwunden. Was als kleine Ärgerlichkeit begann, hat sich für die Einheimischen zu einer echten Besessenheit entwickelt. Es gibt inzwischen so viele wilde und spektakuläre Theorien wie Sterne am Himmel.

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Schilderheim erhebt sich stolz an der Stelle, an der die @JournalEntry[Die Schilder] in den @JournalEntry[Der Reik]{Reik} fließt. Sie ist eine der wichtigsten Handelsstädte des Reiklandes. Es ist zudem die Heimat einer überraschenden Vielfalt von Flussvögeln, besonders Wattvögel. Der bekannteste ist der Rote Kranich, ein am ganzen Reik sesshafter Vogel, der dafür bekannt ist, dass er schwere Steine zum Knacken von Muscheln verwendet.

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Obwohl ihre Stadt bereits sehr wohlhabend ist, haben die Kaufmannsgilde und die Bürgermeister der Stadt höhere Ziele und schauen neidvoll auf den Reichtum Altdorfs und Marienburgs. Da auch sie ihr Stück vom Kuchen will, hat die örtliche Stauergilde gerade erst ihre Preise erhöht, was sich als äußerst unpopulärer Schachzug erwies und zu Streitigkeiten führte, die Teils auf der Straße ausgetragen wurden. Um die Gebühren zu vermeiden, haben manche Kaufleute auch schon versucht, die Stauergilde ganz zu umgehen, indem sie das Umladen mitten auf dem Fluss von eigenen Leuten erledigen lassen oder nicht nur Waren, sondern gleich ganze Barken tauschen. Kaufleute, die sich an dieser Praxis beteiligten, mussten danach mitansehen, wie ihre Kontore niederbrannten, ihre Lagerhäuser geplündert wurden und man ihre Barken versenkte – wobei die Stauergilde behauptet, dass dies selbstverständlich nichts mit ihren hochanständigen Mitgliedern zu tun habe. Die Kaufmannsgilde ist ihrerseits dazu bereit, ein hübsches Sümmchen an die zu bezahlen, die die Schuld der Stauer beweisen können.

" - }, - { - "id": "Tvr9hKeKRvav6mDN", - "name": "Die Singenden Steine", - "description": "

Westlich von @JournalEntry[Schädelheim] steht tief in einem bewaldeten Tal ein uralter Dolmen. Seine Steine sind so alt, dass niemand mehr sagen kann, wie alt. Sie sind in einem spiralförmigen Muster um eine zentrale Anordnung riesiger Säulen angeordnet, die mit einer riesigen Platte bedeckt sind und an einen gigantischen Altar erinnern. Vom Boden aus ist es fast unmöglich, das komplizierte Muster der Steine zu erkennen, insbesondere wegen all der Bäume und Büsche, die zwischen den Menhiren gewachsen sind.

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Wenn ein westlicher Wind aus dem Ödland das Tal heraufweht, dann erzeugen die Steine einen unheimlichen Ton, der meilenweit widerhallt. Während einige Einheimische behaupten, dass das Hören des Liedes der Steine tiefe Einsichten oder alte Weisheiten vermittle, erklären andere, dass solcher Unsinn Ketzerei sei, da es nichts als Ärger bringe, gottlosen Mächten zu lauschen. Einige von ihnen sind mehr als gewillt, die Seelen der Leichtgläubigen auch mit Gewalt zu retten.

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\n" - }, - { - "id": "rcxqZlxDWJgbIAj9", - "name": "Character Death", - "description": "

Campaigns are supposed to be an entire story, from beginning to end, featuring the Characters, right? Well, sometimes that end is a gruesome death… This is the Old World, and death is an old friend, around every corner, always ready to take you into Morr’s Realm.

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But the concept of Character death can be more complex than it first appears. For starters, a death can disrupt an ongoing story, or it can be disappointing to the Player whose Character has just carked it. In this section, we’re going to help you avoid these pitfalls.

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Survival At A Cost

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Whilst death should remain a real and present threat to Characters in WFRP, it is so unfortunately final. A Character’s death is the end of their story, and as such, is a source of drama only for those who survive. This is fine, but not as effective as the alternative: survival at a cost.

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GMs and Players alike should consider all of the tools available to prevent death whilst steering the story into new and challenging directions. Scars, permanent injuries and amputations, changing and traumatic @JournalEntry[Psychology]{Psychologies}, and @JournalEntry[Corruption]{Dark Deals} are all examples of evocative, Character-changing, and story-enhancing experiences. A Duellist who loses their primary arm to a stray cannonball and must now find a new way in the world is infinitely more interesting than a Duellist buried in the ground.

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Embracing Character Death

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There are a few instances where Character death is the most interesting thing that could happen to them. These moments should come with buy-in from the Player controlling that Character. In this case, a Player should feel empowered, if they so wish, to ignore their Fate Points, and accept that their Character’s story has come to an end. The three most obvious examples are: self-sacrifice, prophetic, and no-way-out deaths.

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Self-sacrifice Deaths

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When a Character has the chance to save the life of a friend by sacrificing their own, it is a pivotal moment in a Campaign. This is particularly effective if the bond between the Characters has been given emotional weight throughout the Campaign, as it represents an act that cannot be taken back. However, this is not recommended if the controlling Player still has stories they wish to tell with their Character.

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Prophetic Deaths

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Prophecies are everywhere in Warhammer, from the Doomings every Imperial child has delivered to them, to those whispered by seers and wizards the Old World over. If a Character is presented with a perfect moment to fulfill a prophecy which would result in them dying, it could be more thematically impactful if the Player accepts this fate. However, prophecies that prove to be wrong right at the last moment can also be sources of dramatic tension, so this can really go either way.

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No-way-out Deaths

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Sometimes the situation is so dire that you can’t imagine a way out. Whether your neck is on the chopping block, or a Slaaneshi cultist has a wicked blade to your throat, sometimes it’s better to accept that a Character made some wrong turns along the road of life. Often these sorts of deaths serve to tell a moral — don’t fight the law because the law will win, or don’t get into bed with the servants of She Who Thirsts. However, sometimes those morals need to be flipped on their heads to hammer home the theme — the law is corrupt and deserves to be fought! Don’t use this if you feel backed into a corner, but rather if you feel the death would be satisfying to the story. Even if there seems to be no way out, a spent Fate Point demands unusual and even impossible circumstances arising to save a Character.

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None of these methods work unless a Player wants them to, and ultimately, the decision is in their hands. There is a good reason why Characters have Fate Points to spend!

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Options: Heroic Death

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Characters who witness a heroic death, such as through self-sacrifice, are changed forever and that memory works to embolden their spirits in times of greater peril. When a Character encounters a situation similar to the heroic death, they gain a +20 bonus to Psychology Tests as they recall the heroic deed.

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Example: Daenar, seeing the inevitability of the on-coming Greenskin charge, and the perilous situation her companions are in, decides to hold them back long enough for the rest of her party to cross a rope bridge, cut it loose, and escape. Daenar stands her ground, draws her bow, and shouts at her companions to run. Months later, surrounded by Greenskins once more, Nils, Ezra, and Adelheidi recall the bravery of their fallen comrade, and are encouraged to press on because of it.

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Introducing New Characters

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When a Character dies, either heroically or hilariously, introducing the Player’s new Character to the existing party can be difficult, especially in the middle of an adventure. Here are a few tactics you can use:

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Doomings With 0 Fate

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The Doomed Talent really takes centre stage when a Character falls to 0 Fate Points, because it’s no longer merely a string of words, but a prophecy which should terrify every Imperial soul. When this happens, you are encouraged to take that Character’s Dooming and attempt to manifest it in the world as much as possible, through both poetic and literal means. Not only does this increase the chances of a Character dying in a manner that matches their Dooming, and therefore increasing thematic cohesion in the story, but it also serves to spotlight that Character, and drive home the dread that is ever present in the Old World.

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Example: Nils has the Dooming ‘A kiss shall end thy days,’ and has recently fallen to 0 Fate Points after a nasty encounter with a hook-handed pirate. The GM takes this opportunity to have Marina, a revolutionary that Nils has been spending a lot of time with, grow increasingly emboldened. When the two of them light the fuse on a bomb set to blow up a shrine to the Chaos God Nurgle, Marina — fearing her life is about to be cut short — kisses Nils on the lips. Nils is now terrified even more so than he was already, and has to deal with this new awkwardness… if he doesn’t explode into little gobbets first.

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Interpreting A Dooming

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Perhaps the greatest thing about a @Compendium[wfrp4e-core.talents.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Unkenruf} is how very vague they’re worded despite how very important they are. These simple fragments of ‘wisdom’ are intended to guide a person’s whole life, as they spell out the moment of one’s death! Furthermore, there exists a great taboo in sharing one’s Dooming with another, so what may seem natural to one person would be inexplicably odd to another.

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Players and Characters should feel free to interpret their Dooming in whatever way they see fit, and should be encouraged to express that interpretation in hilarious ways. For example a Character with the Dooming ‘Trust not the innocence of children, for their plans are far from sound,’ may have an inherent aversion to children, or may feel a strong need to ignore and counteract anything a child says to them. They may take the Dooming literally, and believe that if their plans are ‘far from sound’, then plans involving sounds and noises are inherently trustworthy. Or potentially, if they can’t trust innocent children, maybe they can only trust guilty children, so they encourage the children they know to commit crimes!

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Remember that the majority of people in the Old World are both superstitious and very very skeptical, which makes for some ridiculous interpretations. Make sure to breathe some truth into their interpretations, but also to exploit other curious (and equally ridiculous) twists of your own.

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" - }, - { - "id": "68BZi8fHF9EAwLsq", - "name": "Experten konsultieren", - "description": "

Allgemeine Unternehmungen

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In der Alten Welt gibt es viel altes und arkanes Wissen, doch dieses steht nicht frei zur Verfügung. Wenn du irgendein obskures oder arkanes Wissen erwerben möchtest, dann musst du zunächst einen Experten dafür finden. Du kannst die Unternehmung Experten konsultieren nutzen, um andere Unternehmungen möglich zu machen (zum Beispiel @JournalEntry[Beschaffung], @JournalEntry[Unterweisung], or @JournalEntry[Besonderes Lernen]) oder um irgendeine spezielle Information zu erlangen. Endeavours), or to secure a piece of specific knowledge. 

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Die Unternehmung hat zwei Stufen; zunächst musst du einen Experten finden, ehe du ihn dann konsultieren kannst. 

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Zunächst gilt es, einen örtlichen Experten zu finden (dieser Schritt kann mit Erlaubnis des SL ausgelassen werden, wenn du bereits einen entsprechenden Experten gefunden hast, zum Beispiel während eines Abenteuers). Führe einen herausfordernden (+0) Klatsch-Wurf durch, wobei die Schwierigkeit des Wurfes auch eine andere sein kann (je nach Größe des Ortes). Wenn der Wurf gelungen ist, hast du einen Experten gefunden. Ist er misslungen, bist du einfach nur an den geraten, der an diesem Ort am lautesten für sich in Anspruch nimmt, in dieser Sache kundig zu sein, und es steht dem SL frei, den Wert und die Genauigkeit der gefundenen Information ein wenig anzupassen. Selbstverständlich kannst du dich weigern, dich mit einer derart fragwürdigen Quelle zu befassen, doch du weißt nie, ob du da nicht doch den einen Diamanten im Kohlenhaufen gefunden hast. Manchmal sind SL nämlich tatsächlich großzügig. 

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Sobald der Experte ausgemacht ist, musst du ihn davon überzeugen mit dir zu reden. Abhängig von dem, was du zu wissen wünschst, können dazu nicht mehr als ein gelungener Charme-Wurf oder eine angemessene Spende an den örtlichen Tempel der Verena erforderlich sein. In extremeren Fällen wird man dich vielleicht zu einem oder mehreren Gefallen nötigen (siehe Tu mir einen Gefallen ...), die dann entweder während späterer Abenteuer eingefordert werden oder später durch das Opfern weiterer Unternehmungen „abgearbeitet“ werden. Wie groß der Gefallen ist, hängt von der Komplexität und der Gefährlichkeit der Information ab, die du suchst, nach Wahl des SL.

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Die genaue Art der Information hängt vom konsultierten Experten und dem gesuchten Wissen ab. Akademiker kennen die Hintergründe und die Geschichte des Themas, mit dem sie vertraut sind; Magister der Magischen Orden verstehen das Wesen der Magie und kennen viele mysteriöse Objekte, insbesondere mit Bezug auf ihren eigenen Orden; Hofapotheker können selbst seltenste Gifte identifizieren; ein Gelehrter eines Verena-Ordens wird Detailinformationen zu vielen historischen Ereignissen haben. Kurz gesagt wird der Hintergrund des Experten deutlich beeinflussen, wie das Wissen des Weges kommt und wie sehr es durch Vorurteile eingefärbt ist.

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Zusätzlich zu der spezifischen Information, die der SL dem Spieler zukommen lässt, verschafft dir eine gelungene Experte-konsultieren-Unternehmung, bei der es um Wissen geht (und nicht darum, eine andere Unternehmung zu ermöglichen) einen Experten-Wiederholungswurf (denduaufdeinemCharakterbogenvermerkenkannst).DieserWiederholungswurf darf einzig bei einem Wurf verwendet werden, bei dem es genau um den fraglichen Wissensbereich geht, und er muss vor dem Ende des nächsten Abenteuers verbraucht sein, sonst verfällt er. 

" - }, - { - "id": "NYgZFfxWQ1BldMni", - "name": "Die Lehre des Todes", - "description": "

Die Lehre des Todes verwendet Shyish, den purpurnen Wind. Er wird von Orten des Todes angezogen, also Schlachtfeldern, Morrsgärten und Richtplätzen. Man sagt von diesem Wind, dass er in Zeiten des Übergangs am stärksten weht, weshalb die Zauberer des Amethystordens ihre größten Rituale während des Zwielichts vor dem Morgengrauen oder bei Sonnenuntergang durchführen. Die Nutzung des Shyish mag mit Zeit und Sterblichkeit verbunden sein, unterscheidet sich jedoch fundamental von der Nekromantie, der dunklen Praxis zum Erheben und Binden der Toten, bei der statt des Windes Shyish die Schwarze Magie Dhar zur Verwendung kommt. Tatsächlich ist es so, dass der Amethystorden gnadenlos Jagd auf nekromantische Bedrohungen macht, ganz ähnlich dem Kult des Morr. 

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Dennoch ist es so, dass Zauber aus der Lehre des Todes für das ungeübte Auge oft an Nekromantie erinnern. Sie entziehen dem Opfer die Lebenskraft, tragen Furcht unter die Feinde und nehmen Kontakt mit den Geistern der Toten auf.

" - }, - { - "id": "jyyYfoRbZnX2voeM", - "name": "Fernkampf", - "description": "

Es gibt noch einige zusätzliche Regeln, die Fernkampfattacken betreffen: 

\n" - }, - { - "id": "XUxruxa3RZeZVceD", - "name": "Charaktere zum Leben erwecken", - "description": "

Die Persönlichkeit und die Geschichte deines Charakters auszuarbeiten, wird sehr dabei helfen, ihn mit Leben zu erfüllen. Einige Spieler schreiben detaillierte Hintergrundgeschichten zu ihren Charakteren, besonders solche, die schon gut mit der Alten Welt vertraut sind. Andere bevorzugen es, zu Beginn einfach nur das Nötigste festzulegen und den Rest dann im Spiel zu improvisieren (in diesem Fall solltest du dich vorher grob mit dem SL abstimmen, damit du dabei mit keiner seiner geplanten Geschichten kollidierst). Wir empfehlen sehr, sich vor Beginn der Charaktererschaffung mit den anderen Spielern und dem SL abzustimmen, was für eine Art Gruppe ihr sein wollt, und dies dann später, beim Festlegen der Gruppenziele, gemeinsam weiter zu entwickeln. Dies ist auch der perfekte Moment, um eure Charaktergeschichten zu verknüpfen und eure Charaktere zu einer eingeschworenen oder durch die Umstände zusammengeschweißten Gruppe von Gefährten zu machen, die gute Gründe haben, gemeinsam loszuziehen.

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Zehn Fragen

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Eine sehr nützliche Technik zur Erschaffung eines interessanten Hintergrundes zu deinem Charakter ist die Beantwortung einer Reihe von Fragen zu genau diesem – und hier kommen nun die unseren! Wenn irgendwelche dieser Fragen in dir den Wunsch wecken, noch etwas an deinem gerade erst erschaffenen Charakter zu ändern, dann tue das! So könnten zum Beispiel Details aus deiner Kindheit dazu führen, dass du Entscheidungen überdenkst, die du unter @JournalEntry[Fähigkeiten und Talente] getroffen hast. 

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Woher kommst du?

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Stammst du aus den geschäftigen Städten des Reiklandes oder einem verschlafenen Dorf ? Hast du deine Kindheit auf einem abgelegenen Gehöft verbracht oder in einer verdreckten Hintergasse in Altdorf? Kommst du aus einer tief in den Bergen gelegenen Wehrstadt oder hast du dein Leben auf den Flüssen und Straßen des Reiklandes verbracht, immer auf der Flucht? Im Kapitel 10: Das glorreiche Reikland findest du mehr zur Geografie und den Siedlungen in diesem Teil des Imperiums. 

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Wie ist deine Familie?

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Es mag ein ganzes Dorf erfordern, ein Kind zu erziehen, doch es sind meist die nächsten Verwandten, die den Großteil dieser Aufgabe übernehmen. Was war der Beruf deiner Eltern? Leben sie noch? Hast du irgendwelche Geschwister? Standet ihr euch nahe oder habt ihr ununterbrochen gezankt? Großeltern? Nichten, Neffen? Vielleicht sogar eigene Kinder? Freut es deine Familie, was du bisher aus deinem Leben gemacht hast? Sind sie stolz auf dich oder bist du das schwarze Schaf?

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Wie war deine Kindheit?

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War dein Zuhause liebevoll oder ein kalter, unfreundlicher Ort? Wurdest du umsorgt oder musstest du immer für dich selbst kämpfen? Wurdest du ausgebildet – und falls ja, von wem? Einem Lehrer, einem Familienmitglied, an einer Dorfschule oder vielleicht durch den örtlichen Priester? Wurdest du im Geschäft deiner Familie unterwiesen oder früh fortgeschickt? Wurdest du vielleicht gar in einem Waisenhaus großgezogen?

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Warum hast du dein Zuhause verlassen?

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Lebst du noch immer am Ort deiner Kindheit oder hast du ihn verlassen? Falls ja, wann? Hat dich die Aussicht auf ein besseres Leben in der großen Stadt fortgelockt? Suchst du nach Reichtum oder vielleicht Ruhm? Fliehst du vor irgendetwas oder vor irgendwem? Oder versuchst du einfach nur, deinem Leben einen Sinn zu geben?

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Wer sind deine besten Freunde?

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Seine Familie kann man sich nicht aussuchen, doch seine Freunde durchaus. Man erfährt eine Menge über Menschen, wenn man sieht, mit wem sie sich umgeben. Hast du noch irgendwelche Freunde aus deiner Kindheit? Oder Freunde, die du seither gewonnen hast? Was macht ihr, wenn ihr beisammen seid? Zechen? Spielen? Debattieren? Sind die Gefährten in deiner Gruppe deine besten Freunde? Oder magst du die Gesellschaft anderer nicht und vertraust nur deinem loyalen Haustier?

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Was ist dein größter Wunsch?

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Was ist das Feuer, das in deinem Herzen brennt? Deine Ziele sind vielleicht das, was du anstrebst, doch Ambitionen dieser Art sind oft nüchtern und abgedroschen. Wenn du bekommen könntest, was du willst, ganz egal was, was wäre es?

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Was sind deine schönsten und schlimmsten Erinnerungen?

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Wir sind die Summe unserer Erfahrungen; sie formen uns, sie prägen uns, sie erfinden uns immer wieder neu. Was sind deine wertvollsten Erinnerungen? Ein Abend im warmen Sonnenschein? Ein Kuss voller Leidenschaft, während ihr in einer warmen Scheune vor dem Regen Zuflucht fandet? Ein großer Sieg, egal ob mit der Faust oder dem Verstand errungen? Und an welche Dinge möchtest du dich am liebsten gar nicht erinnern? Eine schmerzhafte Demütigung? Eine boshafte Intrige? Das Ende einer langen Partnerschaft, egal ob romantisch oder geschäftlich? Der Hass, die Abscheu oder, was am Schlimmsten wäre, das Desinteresse von Deinesgleichen?

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Was sind deine religiösen Überzeugungen?

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Die meisten Bewohner des Imperiums sind polytheistisch. Existenz und Macht der Götter sind nicht zu leugnen, weshalb ihre Verehrung keine philosophische Frage, sondern eine des gesunden Menschenverstandes ist. Das bedeutet aber natürlich nicht, dass jeder Gott im gleichen Maße verehrt wird.

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Hegt dein Charakter ein Faible oder eine Affinität zu einem bestimmten Gott? Kreuzt du die Finger und bittest Ranald um Glück, wenn es um etwas geht? Präsentierst du dem Feind trotzig das Zeichen des Zweischweifigen Kometen oder murmelst du wütende Gebete an Ulric, bevor es in den Kampf geht? In Kapitel 7: Religion und Glaube erfährst du mehr über die Götter und ihre Verehrung.

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Wem oder welcher Sache gegenüber bist du loyal?

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Geht dir der Schutz deiner Freunde über alles oder sind die Bande, die dich an deinen Klan, deine Sippe oder deinen Partner binden stärker als Eisen? Bist du vielleicht eine fromme Seele, der ihr Gott über alles geht? Oder stehst du loyal zu deiner Heimat, dem Reikland, dem Imperium ... oder am Ende doch nur zu dir selbst?

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Warum ziehst du los, um Abenteuer zu erleben?

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Das ist die große Frage. Warum bist du ein Spielercharakter und nicht einfach nur ein Bürger des Imperiums? Warum willst du Abenteuer erleben?

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Hast du dieses Leben bewusst gewählt? Suchst du nach Feinden des Imperiums oder nur nach Gold für deinen Beutel? Oder wurdest du gegen deinen Willen zu diesem Leben gezwungen? Suchst du Vergeltung oder Gerechtigkeit oder ist dieses Abenteurerdasein nicht mehr als ein Kampf darum, deinen Namen reinzuwaschen und deine Feinde zu überleben?

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Beantworte all diese Fragen und du hast einen vollständig ausgearbeiteten Charakter, bereit für das Abenteuer. Doch bevor es losgeht: Hast du während der Charaktererschaffung Bonus-EP erhalten? Falls ja möchtest du diese vielleicht noch vor Spielbeginn ausgeben.

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Option: Psychologie

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Wenn du die Geschichte deines Charakters erschaffst, dann hast du vielleicht das Gefühl, dass dieser sehr machtvolle Emotionen wie Liebe, Kameradschaft, Hass etc. gegenüber Familienmitgliedern, Situationen, Feinden oder anderen Dingen haben sollte. Wenn dein SL zustimmt, dann kannst du eine Psychologische Eigenschaft wählen.

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" - }, - { - "id": "iZdjzONkau437gnc", - "name": "Die Hagerberge", - "description": "

Die nebelverhangenen Hagerberge beherrschen das Zentrum des Reiklandes und erstrecken sich vom Fürstentum Altdorf im Norden bis zur Freistadt Übersreik im Süden. Sie sind so dicht bewaldet, dass es keine Straße gibt, die sie von Ost nach West durchlaufen würde, was Reisende, die auf die andere Seite wollen, zu langen Umwegen zwingt.

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Die Hagerberge werden hauptsächlich von Schafen und ihren Schäfern bewohnt, doch einige Historiker behaupten, sie seien einst der heilige Ort gewesen, an dem der Stamm der Unberogen seine geehrten Toten bestattet hat, eben jener Stamm, zu dem auch Sigmar gehörte. Alte Steinhügel, die sich auf vielen der Lichtungen dieses Hochlandes erheben, scheinen diese These zu stützen, genau wie die vielen Menhire. Es heißt, dass man dort immer wieder in dichten Nebel gerät, der von den Hügelgräbern ausgeht und in dem das Stöhnen der Toten widerhallt. Die Einheimischen tun solche Gerüchte als das Gerede betrunkener Schäfer ab, die zu stark dem Apfelwein zugesprochen haben, denn die Alternative wäre anzunehmen, dass in den Hügeln uralte Könige umgehen, die nach dem Blut der Lebenden dürsten.

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Die örtlichen Adeligen ignorieren solches Gerede und ordnen immer wieder an, dass in den Hügeln Minen angelegt werden, um nach seltenen Metallen und Mineralien zu graben. Meist schlägt dies fehl und die Bergleute werden nie wiedergesehen, doch ab und zu sind solche Unternehmungen erfolgreich genug, um einen gewissen Wohlstand in diese Gegend zu bringen.

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\n" - }, - { - "id": "PlOCivLBxMxUlqiq", - "name": "Mach deinen Zug", - "description": "

Kampf ist eine dynamische und verwirrende Erfahrung, mit Freund und Feind im verzweifelten Ringen, blitzenden Klingen, Schreien, Blut und donnernden Schüssen. 

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Der SL beschreibt die Situation, also wo sich jeder befindet und wie die Umgebung aussieht. Du kannst um weiterte Details bitten, um ein klareres Bild zu bekommen und um deine Handlungen besser planen zu können. „Wie dick ist das Seil, das den Kronleuchter hält? Könnte man das mit einem Pfeil durchschießen?“ zum Beispiel. Wenn du dann am Zug bist, kannst du dich bewegen und in Aktion treten. 

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In deinem Zug hast du je eine Bewegungsaktion und eine Handlung, die du in beliebiger Reihenfolge durchführen kannst – es ist davon auszugehen, dass beides häufig zur gleichen Zeit stattfinden wird, weshalb du sie auch einfach als ein kombiniertes Manöver beschreiben kannst. Du kannst auch auf eine Bewegungsaktion oder Handlung verzichten, doch dir sollte klar sein, dass du vor der nächsten Runde keine neue Gelegenheit dazu erhältst.

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Lebendige Beschreibungen sind etwas, das Kämpfe spannender und immersiver macht. Statt einfach nur zu sagen, dass es deine Handlung „Ich greife den nächsten Goblin an“ ist, wäre es zum Beispiel viel unterhaltsamer, wenn du die gleiche Handlung mit „Ich trete den Stuhl vor mir in Richtung der Grünhäute und schlage mit meinem Schwert zum Hals des Goblins, der mir am nächsten ist“ zu beschreiben. Man weiß nie, ob der SL Derartiges nicht mit irgendeinem kleinen Bonus für gutes Rollenspiel belohnt. Gleiches gilt auch für die Abwicklung deiner Aktionen – der SL beschreibt, was genau passiert und was du würfeln musst, doch du kannst es gewiss stimmig ausschmücken. 

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Bewegungsaktion

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Unter den meisten Umständen spielen exakte Distanzen keine große Rolle. Verwende deinen Bewegungs-Wert als Richtwert für die Entfernungen, die du überwinden kannst, wobei es dich der SL wissen lassen wird, wenn eine Bewegung mehr als die Bewegungsaktion einer Runde erfordert.

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Wenn du nicht bereits mit jemandem kämpfst, kannst du deine Bewegungsaktion für einen Sturmangriff nutzen, um in den Nahkampf zu kommen und +1 Vorteil zu erhalten (siehe Seite 164). Mehr dazu und zu einer detaillierten Übersicht bezüglich der Bewegungs-Geschwindigkeiten, Sprungdistanzen etc. findest du unter @JournalEntry[Bewegung im Kampf].

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Handlung

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Im Kampf beschreibt deine Handlung das, was du aktiv tust. Ob du mit deinem Schwert auf einen Mutanten eindringst, von Dach zu Dach springst oder dir einen kurzen Moment nimmst, um die Situation zu erfassen, liegt ganz bei dir. Deine Handlung wird nur von deiner Vorstellungskraft, den Gegebenheiten der Umgebung und den Möglichkeiten deines Charakters eingeschränkt.

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Beschreibe das, was du möchtest, dass es dein Charakter tut. Der SL wird dir dann sagen, ob du einen Wurf schaffen musst, um die geplante Handlung durchführen zu können. Das Resultat wird dann von dir und dem SL erzählerisch umgesetzt, womit deine Handlung endet.

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BeispielMolli schaut ängstlich hinter einem Fass hervor, während Salundra auf allen Seiten von den fliegenden Fäusten dreier Wirtshausschläger bedrängt wird, die der jungen Hauptfrau eine Lektion erteilen wollen. Als ihr Zug kommt, fragt Mollis Spielerin, ob der Gastraum ein oberes Geschoss hat. Der SL bestätigt, dass es ein Obergeschoss mit einer umlaufenden Balustrade mit Tischen und Stühlen gibt, von der aus man auf den Kampf heruntersehen kann. Grinsend erklärt die Spielerin, dass Molli nach oben sprinten und einen der Tische herunterschieben möchte, sodass er auf die Kämpfenden fällt und sie auseinandertreibt, um Salundra damit etwas Luft zu verschaffen. Dafür will sie ihre Bewegungsaktion und ihre Handlung verwenden. Da die Treppe nach oben dicht hinter ihr ist, erklärt der SL, dass sie in einer Runde nach oben kommt, doch dass es etwas Arbeit erfordern wird, den Tisch herabzuwerfen.

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Der SL verlangt einen durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf, um den Tisch auf das Geländer der Balustrade zu heben. Mollis Athletik ist 34, weshalb sie eine 54 oder weniger würfeln muss. Sie würfelt eine 21, was +3 EG bedeutet, und der Tisch fliegt! Der SL entscheidet, dass allen Kombattanten darunter ein Vergleichender Ausweichen-Wurf gegen Mollis +3 EG gelingen muss, oder sie werden vom Tisch getroffen. Unglücklicherweise scheitert nur Salundra bei diesem Wurf und der Tisch landet direkt auf ihr ...

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Freie Handlungen

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Manchmal zählen Dinge, die dein Charakter tut, nicht als Handlung seines Zuges – zum Beispiel das Rufen einer Warnung, das Ziehen einer Waffe oder das Trinken eines Trankes. Es obliegt dem SL zu entscheiden, was als deine Handlung zählt und was innerhalb eines Zuges alles möglich ist. Eine gute generelle Regel ist, dass alles, was einen Wurf erfordert, als Handlung zählt und keine Freie Handlung sein kann. 

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Option: In der Defensive

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Was, wenn du dich als Handlung darauf vorbereitest, Treffer zu parieren, um eine defensive Position in einer Tür zu halten, oder wenn du Sprache (Magick) nutzt, um Gegenzauber vorzubereiten? Wenn du als Handlung eine Fähigkeit wählst, die du defensiv einsetzen möchtest, dann erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 bei allen verteidigenden Würfen mit dieser Fähigkeit.

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" - }, - { - "id": "9JfYud9wQYoo8J4d", - "name": "Menschen (Reikländer)", - "description": "

Menschen sind die Zahlreichsten und am weitesten Verbreiteten unter den Völkern der Alten Welt. Die Menschen sind überall auf dem Kontinent zu finden, von den Ebenen der estalischen Königreiche bis zu den gefrorenen Weiten des kislevitischen Zarenreiches, und sie breiten sich immer weiter aus. Das größte und mächtigste Reich der Menschen ist das Imperium, ein Flickenteppich einflussreicher Provinzen, über dem sich endlose Wälder erstrecken. Das stolze Herz dieses Imperiums ist das Reikland, seine reichste und weltoffenste Region.

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Viele Reikländer sehen es als ihr göttliches Recht zu herrschen, schließlich war Sigmar, der Schutzgott des Imperiums, selbst ein Reikländer, ehe er vor so vielen Jahrhunderten zum Gott wurde. Überall in der Provinz finden sich Tempel und Schreine des Gründergottes und die Mehrzahl der Reikländer sind wahre Gläubige, die Sigmars Botschaft der Einheit des Imperiums in Ehren halten. Auch deswegen sind sie deutlich freundlicher, offener und optimistischer als die Bewohner anderer Provinzen, denn was kann schon schiefgehen, wenn man in einem Landstrich lebt, der einen Gott hervorgebracht hat? Von Außenstehenden werden sie allerdings oft als arrogante und taktlose Wichtigtuer wahrgenommen, die ihre Nasen ungefragt in fremde Angelegenheiten stecken.

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Von ihrem vergleichsweise wohlhabenden Lebenswandel und ihrer aufdringlichen Ader abgesehen, sind sie im Grunde aber genau wie alle anderen Menschen. Die Menschen mögen kurzlebiger sein als die übrigen Völker, doch dafür verfügen sie über mehr Elan, Anpassungsfähigkeit und Ambitionen. Es gibt bei ihnen allerdings auch eine seltsam indifferente Beziehung zu den Schrecken der Mächte der Verderbnis, denn es fallen deutlich mehr Menschen der Korrumpierung anheim, als das bei allen anderen Völkern der Fall ist. Auch daher ist es vielleicht wenig überraschend, dass die schwindenden älteren Völker in wachsender Sorge sind, dass der kometenhafte Aufstieg der Menschen in einer großen Katastrophe enden wird. 

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Ansichten

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Über Zwerge…

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‘Sie sind unsere Verbündeten, schon seit den Tagen, als Sigmar selbst durch diese Gassen schritt. Ich hab‘ auch selbst schon mit ihnen gekämpft, damals `05. Klar, die sind etwas stur, furchtbar nachtragend und ziemlich grob, aber ich hör‘ nich‘, dass sich da jemand drüber beschweren tut.’

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– Reichard Jung, Soldat aus Altdorf

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Über Halblinge…

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‘Wenn ich hier an die gerate, die den ganzen Tag essen und rauchen, dann bin ich so froh wie Ranald über Katzenminze. Es sind die von ihnen ohne Manieren, die mir mein Geschirr und Besteck stehlen, das ertrage ich nicht! Und dann all das Grinsen und Achselzucken, wenn die Wache kommt, um sie rauszuschmeißen, so als wüssten sie gar nicht, was sie falsch gemacht haben.’

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– Stefan Krause, Wirt aus Stirgau

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Über Hochelfen…

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‘Ja, ich handle mit ihnen. Und nein, sei nicht albern; man erstarrt nicht zur Salzsäule, nur weil man sie ansieht. Ernsthaft, ich finde die sehr elegant und kultiviert. Sehr zivilisiert, möchte ich sagen. Aber mal nur so unter dir, mir und Verena ... die sind manchmal auch reichlich seltsam. So übertrieben engagiert. Bei jedem Geschäft, das wir machen, benehmen sie sich, als ob es unfassbar wichtig wäre.’

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– Dorothea Taalenstein, Kauffrau aus Kemperbad

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Über Waldelfen…

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‘Elfen der Wälder, sagst du? Hab‘ hier noch nie sowas gesehen, Kumpel. Da solltest du in den Süden gehen, nach Bretonia. Ich hab‘ gehört, dass es die da in Massen gibt und die sollen echt furchtbar sein!’

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– Siggina Gerster, Kupplerin aus Übersreik

" - }, - { - "id": "KBcxaa9nQbnNMrot", - "name": "Holthusen", - "description": "

Die Stadt Holthausen schmiegt sich an den Fluss Schilder und ist ein zentraler Punkt auf der Handelsroute zwischen Eilhart und Marienburg. Die Stadt handelt hauptsächlich mit Wein und Bier, vor allem aber auch mit den Fässern, in denen beides gelagert wird. Die Küfer von Holthausen sind weithin für ihre robusten Fässer bekannt. Deren bekanntester Typ ist der Holthausener Igel, ein Fass, von dem man sagt, dass es sogar einen Kanonentreffer übersteht und sein wertvoller Inhalt dabei unversehrt bleibt. Die Mehrzahl der Winzer und Brauer im westlichen Vorbergland nutzt holthausener Fässer. Tatsächlich ist es sogar so, dass viele dazu übergegangen sind, ihre Vorräte in speziellen Lagerhäusern vor Ort reifen zu lassen, die tief in den Boden gegraben wurden und so schön kühl bleiben. 

Holthausen wird von mehreren Ringen aus hohen Palisaden beschützt, doch die Stadtbevölkerung ist dennoch in ständiger Sorge. Diese gilt nicht den örtlichen Banditen, denn diese würden es kaum wagen, die Stadt zu bedrohen, sondern den vielen wilden Tiermenschen in den Wäldern ringsum. Diese greifen immer wieder ohne Vorwarnung an, um sich dann in den Wald zurückzuziehen. Viele Bürger glauben, dass diese Kreaturen einen unstillbaren Durst nach Wein haben, obwohl viele fürchten, dass es ihnen eher ums Blut gehen dürfte. In der Stadt ist daher die Tradition entstanden, Fässer billigen Weines vor die Palisaden zu schaffen und am Waldrand zu deponieren, in der Hoffnung, dass die Tiermenschen dies als eine Art Schutzgeld annehmen und die Stadt in Frieden lassen. Sollte je ein Hexenjäger von Beschwichtigungsversuchen dieser Art hören, dann würde er gewiss ganz und gar nicht begeistert reagieren. 

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Der Reifbaum

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Auf einer Lichtung, ein paar Kilometer nordöstlich von Holthausen, steht ein Baum, wie es ihn im Reikland kein zweites Mal gibt: eine wohlgeformte Kiefer, die das ganze Jahr von Eis bedeckt ist. Das Eis an diesem sogenannten Reifbaum schmilzt nie und immer wieder fällt Schnee an ihm herab und bleibt auf dem frostigen Boden über seinen Wurzeln liegen. Den Baum zu berühren heißt, Erfrierungen zu riskieren, und wer die Axt an ihn legt, der schafft kaum mehr, als seine Eisschicht zu verkratzen. 

Die Lichtung wurde vom Kult des Ulric zum Heiligtum erklärt und ist ein Hauptziel für gläubige Ulricianer südlich des Reik geworden. Für all jene, die in den arkanen Künsten bewandert sind, hat die stets eisige Borke des Baumes diverse nützliche und daher wertvolle Eigenschaften. Die Ulricianer schätzen es aber nicht sonderlich, wenn Zauberer auf ihrer heiligen Lichtung herumlungern, weshalb es durchaus eine Herausforderung ist, an die Borke heranzukommen. Daher ist Erzmagister Schlotter vom Feuerorden willens, tapfere Männer und Frauen mit klingender Münze zu entlohnen, wenn ihm diese etwas von dem beschaffen, dem er sich nicht nähern darf.

\n" - }, - { - "id": "ELqbhjwHdPIOGXxn", - "name": "Eilhart", - "description": "

Die Weingüter um Eilhart werden von Weintrinken in der ganzen Alten Welt für ihre wohlschmeckenden Trauben und die daraus gewonnenen Weine geschätzt, die den Namen dieses Ortes teilen. Eilhart gilt weithin als einer der besten Weißweine des Reiklandes und ist nicht nur für seinen frischen Geschmack bekannt, sondern auch dafür, kaum einen nennenswerten Kater zu verursachen. Dabei ist sogar egal, wie viel man davon trinkt – zumindest behaupten das die Eilharter. Kürzlich wurde Eilhart im Reikland und bis hinauf nach Marienburg auch zusätzlich noch für seine klaren, herben Biere bekannt, die aus Hopfen und Gerste des Umlandes hergestellt werden.

Wegen der exzellenten Qualität seiner Alkoholika wurde Eilhart zu einem Ziel für Flussreisen, die mit der Einkehr in den vielen Schankstuben der Stadt und zahlreichen Verkostungen bei Brauern und Winzern enden. Einige behaupten, dass es die stetig wachsende Zahl von Bretonen, die von dem exzellenten Wein angezogen werden, ist, die dafür sorgte, dass sich die Einheimischen inzwischen verstärkt dem Bierbrauen zuwenden.

" - }, - { - "id": "T1b7XyyA4bleKgch", - "name": "Herstellen", - "description": "

Allgemeine Unternehmungen

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Statt Läden und Werkstätten zu durchstreifen, um jemand anderen zu finden, der die Arbeit für dich erledigt, kannst du auch deine eigenen Ausrüstungsgegenstände herstellen. Herstellen erlaubt dir die Fertigung von jedem Ausrüstungsstück, das du in Kapitel 11: Einkaufsführer findest, sofern du die entsprechende Berufs-Fähigkeit besitzt und dir der SL die Fertigung erlaubt. Dazu benötigst du das passende Handwerkszeug, Rohmaterialien und Zugang zu einer geeigneten Werkstatt. Üblicherweise kosten die nötigen Rohstoffe ein Viertel dessen, was das fertige Produkt kosten würde, und du musst sie erworben haben, ehe das eigentliche Herstellen beginnt (wobei der SL die Verfügbarkeit festlegt). Der SL kann auch entscheiden, dass die Rohmaterialien günstiger oder teurer sind, abhängig von dem, was du herstellen möchtest und der Art der erforderlichen Rohmaterialien.

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Um den Gegenstand herzustellen ist ein Erweiterter Berufs-Wurf nötig, wobei die Schwierigkeit vom SL festgelegt wird und als grober Richtwert von der Verfügbarkeit des Gegenstandes abhängt.

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VerfügbarkeitSchwierigkeit
VerbreitetDurchschnittlich (+20)
KnappHerausfordernd (+0)
SeltenSchwierig (-10)
ExotischSehr schwer (-30)
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Die Anzahl der EG, die erforderlich ist, um den Wurf abzuschließen, wird ebenfalls vom SL festgelegt, wobei er die gelisteten Preise im Einkaufsführer als Referenz verwendet.

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Die Zahl der erforderlichen EG wird weiterhin gemäß den Qualitäten und Makeln modifiziert, die der Gegenstand besitzen soll. Jeder Makel halbiert die Zahl der erforderlichen EG und jede Qualität fügt +5 EG hinzu (nach dem Halbieren für die Makel).

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Jede Unternehmung, die du auf das Herstellen verwendest, erlaubt dir einen Wurf bei deinem Erweiterten Wurf. Unvollendete Arbeiten können dort aufbewahrt werden, wo du normalerweise unterkommst oder von dir im Gepäck mit ins Abenteuer genommen werden, sollte dies möglich sein.

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List PriceSL
Messing5
Silber 10
Gold15+
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Besondere Gegenstände

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Mit Erlaubnis des SL können Charaktere auch zwei (oder mehr) Herstellen-Unternehmungen aufwenden, um ganz besonders unübliche Gegenstände herzustellen. Das könnten persönliche Ausrüstungsgegenstände von der Technicusakademie sein, ein besonders gefährliches Gift oder ein magisch verzaubertes Objekt. Die Preise solcher Objekte rangieren üblicherweise zwischen „sehr hoch“ und „den Atem verschlagend“, könnten auch einen Gefallen oder zwei erfordern (siehe Tu mir einen Gefallen ...) oder sogar ein Abenteuer zur Beschaffung der Rohstoffe nötig machen. 

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" - }, - { - "id": "lUQ9AtwL7HurNHo7", - "name": "Motivations", - "description": "

A Character’s Motivation represents — in a word or short phrase — what they care about most in the world, and what drives them to achieve their Ambitions. In a sense, it’s one of the most important things about a Character, because it tells us why they do what they do! In light of that monumental importance, we’ve compiled a few tools to help GMs and Players alike in choosing and managing their Motivations.

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Choosing Motivations

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Choosing Motivations can seem tricky — after all, they’re so important! But it doesn’t have to be a difficult process, especially if you follow these tips, and review the example Motivations presentated below.

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It’s worth stressing that the most interesting Characters are those whose Motivations run contrary to what you would normally expect. Everyone expects a mercenary to care about ‘Wealth’, but what if they actually care about ‘Duty’ to their family, and are sending all their money back home? Everyone expects a Scholar to care about ‘Knowledge’, but what if they are motivated more by ‘Romance’ than anything else? A good rule of thumb when it comes to writing is to throw out your first idea because it’s the obvious one, and the same often applies to a Character’s Motivation.

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Also, keep in mind that your Motivation isn’t locked in stone, it can change whenever you need it to.

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Changing Motivations

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A Character’s Motivations are sure to change throughout the course of their adventuring life, and Players and GMs should always be vigilant for when this occurs. Whilst Motivation can be changed at the beginning of every session, it’s a good idea to save these changes for the following moments:

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Players should use these events to express how their Character has changed, and are encouraged to show off their new Motivation in the coming session. You should award an additional Resolve Point if this change is roleplayed in a believable and dramatic fashion!

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The 'Check-In'

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Sometimes, in the heat of the moment, during an intense scene or Combat, it’s difficult to keep track of Motivations, and whether or not they trigger @JournalEntry[Schicksal und Zähigkeit]{Resolve}. If you’re finding your group forgets about Motivation often, or if you’d rather not worry about it during a session, try using a Check-In instead.

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A Check-In occurs at the same time as handing out XP, and involves everyone going around the table and announcing their Motivation. Next, everyone considers the session they’ve just played, and decides if that Character expressed their Motivation ‘not at all’, ‘a bit’ or ‘a lot’. Everyone should get a say, and should take this opportunity to point out interesting and humorous moments during the session, but ultimately the Player and the GM together have the final say over how much the Motivation was expressed. This is purely subjective, so go more along how it felt, rather than a point-for-point retelling of the session.

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If a Character expressed their Motivation ‘not at all’, they regain no Resolve. If they expressed it ‘a bit’, they regain 1 Resolve Point, or 2 Resolve for ‘a lot’.

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Options: Ruinous Motivations

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Some Motivations are, themselves, the pathways of the damned. Whilst some are clearly corrupting like ‘Debauchery’ or ‘Violence’, even seemingly innocent Motivations can and do stoke the fire of Chaos within a Character. ‘Change’ and ‘Hope’ are admirable Motivations, though they do undeniably play into the machinations of Tzeentch and Nurgle respectively.

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You may offer a Player an additional Resolve Point for following the Character’s Motivation in exchange for a Corruption Point if the action appears to aid one or more of the Ruinous Powers. This choice is always the Player’s to make.

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Example Motivations

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The following is a list of example Motivations accompanied by situations which might earn them Resolve.

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Authority

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You are motivated by a clear chain of command, and thrive when there are orders to be followed — whether you’re giving them, or taking them. Most people who favour such structure either long for the day when they themselves are able to pass commands down the chain to their lessers, or believe themselves to be merely a cog in a greater machine. Following orders or listening to, and assisting, the authorities garners Resolve.

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Change

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You are motivated by a need for change, for a better or brighter future. You are discontent with the status quo, and any action you take that shifts this — whether positively or negatively — is better than what we have now, at least. Anything you do that is counter to the norm feeds into this Motivation.

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Charity

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You are motivated by a need to help people. Whilst many give to charity in pursuit of power, status, or out of boredom, you do it for its own sake. Charity, in your eyes, is its own reward. Helping the less fortunate, and giving what you can, regenerates your Resolve.

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Control

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You are motivated by a desire to control the world around you. Perhaps you suffer from anxiety, or were raised in a situation where you were the centre of attention — whatever the reason, you thrive when there are no surprises. You regain Resolve when you seek to bend the world around you to your will.

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Debauchery

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You are motivated by forbidden delights. Either the fact that they are forbidden is tantilising to you, or you’ve lost sight of healthy appetites long ago, you regain Resolve when you give into your obscene desires.

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Envy

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You are motivated by a need to possess that which others have. It could be anything — wealth, romance, land, power — but you desire these things because someone else has them, not for their own merit. When you covet and take from others, you are sure to regenerate Resolve.

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Faith (God)

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You are motivated by a deep faith in your patron God of choice, and allow the Gebote of such to dictate your life. Choose a God to go along with this Motivation, and regain Resolve whenever you go out of your way to follow that God’s Gebote, or protect the honour and sanctity of their worship. A list of Gods and their Gebote can be found in @JournalEntry[The Gods] Fame

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You are motivated by being known. You want your name to be on everyone’s lips, to be well regarded, and to be remembered. When you perform actions in public, or work to spread word of your deeds (real or imaginary), you recover Resolve.

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Freedom

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You are motivated by being untethered and allowed to go where you please. Often freed bondsmen, enslaved individuals, or the children of overly oppressive parents burn with this Motivation. You recover Resolve when you choose your own path in the face of authority.

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Glory

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You are motivated by a need to achieve great things. You likely have one burning desire — perhaps your Long Term Ambition — which, whenever you work towards it, you recover Resolve.

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Gluttony

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You are motivated by an unnatural appetite for something specific, and wish to indulge that vice at all times. When you pursue or partake of your vice, you feed your Motivation and regain Resolve.

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Hope

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You are motivated by a hope that things can get better. In the Old World, this is a futile Motivation, but it doesn’t stop thousands of souls trudging towards it every day. When you perform actions that seem doomed to fail, but you do them anyway because you believe it might work out, you regain Resolve.

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Infamy

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You are motivated by a desire to be remembered and feared. Like fame, infamy is about developing a personal story that will always be bigger than the person you were, but it differs in that you don’t want to be remembered kindly. You want to forever serve as a lesson to someone or against something, and whenever you strike fear, or encourage rumours about yourself, you regain Resolve.

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Justice

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You are motivated by a need to see justice done. Whether it’s a belief that justice holds together society, or a perverse fascination with punishment, you see enacting the law of the Gods — though not necessarily the law of the land — as paramount. Whenever you aid or enact your own justice, regenerate Resolve.

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Knowledge

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You are motivated by the search for knowledge itself. You don’t necessarily want to do anything with that knowledge, but the pursuit is what’s important to you. When you learn something new, or encourage the spread of knowledge, you regain Resolve.

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Love

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You are motivated by a strong bond of love with someone. Love is often irrational, and causes people to act in ways which deprioritise their own safety or happiness, and doing so is a sure way of earning Resolve.

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Obligation

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You are motivated by an obligation you hold — to family, friends, an organisation, and so on. You likely have a role to play in relation to this obligation, and fulfilling that role is of paramount importance to you. Whenever you perform actions that fulfill that role, you regain Resolve.

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Order

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You are motivated by structure and order. You thrive when there is a set framework to operate inside of, and rules to follow. You regain Resolve when you follow the rules — especially to your detriment — and help enforce them.

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Patriotism

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You are motivated by love of country. This pride can become toxic — used as a pathetic crutch to cover for your own failings — or could stem from true pride in the history of your people — whether deserved or doctored. You recover Resolve by putting your nation first, and by following the dictates of your rulers — rational or otherwise.

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Perfection

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You are motivated by a need to be perfect. Regardless of what the focus is, you need to be the perfect example of it, a painter, a poet, a cook, whatever. This Motivation exists beyond any tangible benefits of that perfection or profession, and often strays into a truly unhealthy mindset, for perfection is ultimately impossible. Whenever you work towards that perfection, regain Resolve.

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Pleasure

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You are motivated by the pursuit of pleasure, fine food, fine wine, fine friends, and so forth. You seek to get the most out of life, and feel fulfilled when in good, comfortable, pleasurable company. You regain Resolve whenever you take a little extra effort to bring a little extra pleasure into your life.

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Power

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You are motivated by a quest for power. It doesn’t matter what power, and over whom, but you feel safer and more whole when the power of any situation is in your hands. This may translate into literal power — the search for arcane potency or martial excellence — but not necessarily. You just have to exert and extend your reach to recover Resolve.

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Respect

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You are motivated by the respect of your peers. It’s not necessarily about being the best — the best swordsman, the best incantor, the best alchemist — but you need your peers to heed what you say, and admire your works. You may see yourself as 

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first among equals, or merely rising to the level of your heroes, but either way, when you increase or maintain your standing, you regain Resolve.

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Revenge

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You are motivated by a need for revenge. Perhaps someone killed your father and they must prepare to die, or someone ruined your family’s business and now you seek to destroy theirs. Whatever the source of your ire, you seek to reenact it on those who hurt you. Whenever you work towards or fulfill your revenge, recover Resolve.

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Ruin

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You are motivated by the ruination of the world around you. You may have a target in mind, a specific nation, family, or organisation, or merely existence itself. Whenever you work to bring your foes to their knees and have them crushed under your boot, you regenerate Resolve.

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Servitude

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You are motivated by your service to another. Servitude is a rare Motivation, because it relies on the mind placing the needs of another above one’s own, and trusting in the benevolence of that master. When you act at the behest of those you serve, you recover Resolve.

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Survival

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You are motivated first and foremost by your own survival, and will do what you can to protect yourself. This Motivation extends to protecting your livelihood, if it comes under existential threat — a hunter defending their hunting grounds from poachers, or an urchin protecting their streets from invading troops. In any situation where you take an active hand to maintain your survival, you regain Resolve.

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Unity

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You are motivated by uniting others towards a common goal. Whether this stems from dreams of Empire, Shallyan pacifism, or a desire to mend an old feud, you regain Resolve when you act to bring others together.

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Wealth

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You are motivated by the clink of coins. Whilst almost everyone is motivated in some way by money in the Old World, you desire money for its own sake. You may even be loath to spend it once it is yours. Wealth, for you, doesn’t necessarily mean power or privilege, but it represents a dependable source of strength for yourself. Whenever you seek out wealth and hoard it, regain Resolve.

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Violence

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You are motivated by violence, and love the thrill of battle. You might be addicted to the adrenaline, or you’re fascinated by the craft of battle. Whatever the case, whenever you engage in violent acts for their own purpose, regenerate Resolve.

" - }, - { - "id": "IOtd5Sndl5KLlo6C", - "name": "GM's Guide: Between Adventures", - "description": "

These rules — whilst entirely optional — present a streamlined and semi-abstracted method of handling everything else the Characters get up to between adventures. Whilst this certainly isn’t the case for every campaign, one of the main themes of Warhammer is that the Characters are normal people and that adventuring is the exception, rather than the rule, of their normal lives.

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If this theme is present in your campaign, and that the Characters are normal people except in the rare occasions that they’re adventuring, the rules for Between Adventures should definitely be a focus for your reading as the GM. Think of the Between Adventures rules as an alternate phase of play — we have the Adventuring Phase and the Between Adventures Phase. When not engaged in one, we’re engaged in the other!

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With this phase mentality, as the GM you may choose to run Between Adventures as a handful of dice rolls, quick decisions, and then move on to the next adventure. Alternately, you may have a ‘break’ session between adventures, where you employ these rules, and allow the Characters to explore their normal lives and pursue their own goals. These downtime sessions act almost more like mini adventures, which grant a lot of agency to your Players to express what they want to do and want to get out of future sessions.

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A Day In The Life

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The Between Adventures Phase is the perfect time to consider and adjust a Character’s Career, because it’s the best time to determine if it’s actually their Career at all! Are you actually a Rat Catcher if you never catch rats? Are you actually an Artisan if you don’t follow a trade? If all you do is hunch through sewers and stab mutants, exactly how much of a Scholar are you really?

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Both GMs and Players should be vigilant during this phase, to determine just how much a Character is actually like their Career. But make sure that this isn’t prohibitive: a Merchant doesn’t have to act like a Merchant, but maybe if she’s acting more like a Duellist, a Career change is in order? Use these shifts in attitude to help build a Character’s story, rather than direct it, and you’ll find a far more three-dimensional Character comes of it.

" - }, - { - "id": "e29H7Woyzy1zoeQ1", - "name": "The Cult of Sigmar, God of the Empire", - "description": "

Machtzentrum: Altdorf, Reikland

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Oberhaupt des Kultes: Der Großtheogonist

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Wichtige Orden: Orden des Amboss, Orden der Läuternden Flamme, Orden des Silberhammers, Orden der Fackel Feiertage: Sigmartag (28th Sigmarzeit)

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Heilige Schriften: Das Buch des Sigmar, Deus Sigmar, Das Seelenbuch

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Heilige Symbole: Ghal-maraz (Sigmars Kriegshammer), zweischweifige Kometen, Greifen

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Sigmar ist der Schutzpatron des Imperiums und sein Kult dominiert das Reich. Da Sigmar einst Imperator war, ist seine Verehrung sehr mit der Politik verwoben und drei der hochrangigsten Mitglieder des Kultes sind direkt an der Wahl neuer Imperatoren beteiligt. Gemäß der Legenden wurde Sigmars Geburt vor über 2500 Jahren von einem zweischweifigen Kometen angekündigt. Er war der erstgeborene Sohn des Häuptlings des Unberogen-Stammes. Als er älter war, erhielt er den magischen Kriegshammer Ghal Maraz („Schädelspalter“) als Geschenk des Zwergenkönigs Kurgan Eisenbart, nachdem er dessen Leben vor den Grünhäuten gerettet hatte. Sigmar verbündete sich später mit den Zwergen und ihre gemeinsamen Heere besiegten die Grünhäute. Er wurde danach zum ersten Imperator der von ihm vereinigten Stämme der Menschen gekürt. Nach fünfzig Jahren erfolgreicher Herrschaft, verschwand er unter mysteriösen Umständen, nur um später zur Göttlichkeit aufzusteigen, gekrönt vom Gott Ulric, dem Sigmar zu seinen Lebzeiten als Sterblicher gehuldigt hatte.

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Gläubige

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Die meisten Bürger des Imperiums ehren ihren Schutzpatron zumindest als Lippenbekenntnis. In den gläubigsten Provinzen, zum Beispiel dem Reikland, ist die Verehrung Sigmars ein von niemandem hinterfragter Teil des Alltages. Das Volk wohnt wöchentlich Andachten bei, in denen die Lektionen Sigmars gepredigt werden. Viele kommen regelmäßig zu den Tempeln, um als Teil der örtlichen Miliz zu trainieren, Sünden zu beichten und die Seele zu reinigen, oder um zu erfahren, wie sie dem Gottkaiser noch mehr nacheifern können. Sigmars Kult besteht aus einer unüberschaubaren Zahl verschiedener Orden. Der Größte ist der Orden der Fackel, den jene Priester Sigmars bilden, die die örtlichen Gemeinden leiten. Andere bedeutsame Orden sind der Orden der Läuternden Flamme, der aus Inquisitoren und Hexenjägern besteht, der Orden des Silberhammers, dem Kriegerpriester und noch mehr Hexenjäger angehören, und der Orden des Amboss, ein Mönchsorden, der sich der Bewahrung von Sigmars Taten und Schriften verschrieben hat. Der Kult unterhält zudem viele Templerorden. Die bekanntesten sind die stolzen Ritter vom Blute Sigmars, die fanatischen Ritter vom Flammenden Herzen und die militaristischen Greifenritter. Da der Kult so groß ist, werden viele verschiedene Uniformen, Ornate, Kutten und Roben getragen, die verschiedene Farben und Schnitte haben, gemäß der örtlichen Traditionen und der Erfordernisse.

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Heilige Stätten

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Jede Stadt und jedes Dorf im Imperium hat zumindest einen Tempel des Sigmar. In der Großen Kathedrale des Sigmar zu Altdorf arbeiten Hunderte Priester und Laienbrüder, beschützt von mindestens zwei Templerorden, während es am anderen Ende der Skala Dorfkapellen gibt, die einmal pro Woche von einem wandernden Priester besucht werden, der dann dort die spirituellen Bedürfnisse der kleinen Gemeinde erfüllt. In den meisten Häusern gibt es kleine Hausaltäre und an jeder größeren Kreuzung im Land stehen Straßenschreine, die mit Hämmern oder Kometen markiert sind.

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Buße

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Sigmariten könnten den Befehl erhalten, eine Zelle von Chaosdienern auszulöschen oder einen korrupten Amtsträger zu entlarven, der insgeheim mit den Mächten der Verderbnis oder einem fremden Land im Bunde ist. Es ist zudem üblich, mit dem Aufbau oder Wiederaufbau lokaler Gemeinden betraut zu werden, um die Einheit und Stärke des Imperiums zu fördern.

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Gebote

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Segnungen

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Segnung der Schlacht}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Segnung der Tapferkeit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Segnung der Zähigkeit}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Segnung der Macht}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Segnung des Schutzes}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Segnung der Rechtschaffenheit}

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Wunder

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Dk0zjtcANtahntHx]{BeLeuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Trotzet dem Hexer!}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.WgZx3xma6vYGz17e]{Sigmars flammender Hammer}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.5fVTY8TSua3trOW8]{Seelenfeuer}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rjkMzFwN1trbSLL8]{Zweischweifiger Komet}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Zerschmettert die Unreinen!}

" - }, - { - "id": "FtzttJa76O8SnOMK", - "name": "Berittener Kampf", - "description": "

Schwertschwingend und mit donnernden Pistolen in den Kampf zu reiten ist nicht nur erschreckend für die, die das Ziel eines solchen Ansturmes sind, sondern verschafft dem Reiter auch Boni. Berittener Kampf folgt den gleichen Regeln wie andere Kämpfe, mit folgenden Ergänzungen:

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Beachte: Die meisten Reittiere sind größer als Charaktere, was bedeutet, dass sie Angst oder Entsetzen verursachen und auch noch weitere Kampfvorteile besitzen (siehe @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}).

" - }, - { - "id": "qvW8fpFMtoUdMFRj", - "name": "Die Lorelei", - "description": "

Die Lorelei ist eine imposante Felsformation die einen atemberaubenden Anblick bietet und sich etwa 40 Meilen flussabwärts von Grissenwald stolz aus der Mitte des Reik erhebt. Der Fluss umfließt diese Insel auf beiden Seiten schnell und mit tiefem Bett. Doch obwohl er hier vergleichsweise schmal ist, gelang es bisher nicht ihn mit einer Brücke zu überbauen.

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Es gibt romantische Legenden über eine wunderschöne elfische Maid mit blasser Haut und langen Beinen, die dort bei Sonnenauf- und Sonnenuntergang im Fluss schwimmt. Aus diesem Grund ist die Lorelei ein beliebter Treffpunkt für wohlhabende Reikländer, die vor der Heirat einen traditionellen Junggesellenabschied nach Art der Taaliten feiern wollen. In der Nähe befindet sich daher eine überraschende Zahl erstklassiger Gasthäuser. Die Geschichten über das singende Wassermädchen sind besonders unter den Flussmatrosen des Reiklandes verbreitet, und wenn ihre Geschichten wahr sein sollten, dann hat schon mindestens die Hälfte der Seeleute in der Marine die Elfenmaid schwimmen sehen.

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\n" - }, - { - "id": "uSNh8jCvDUH6Bf0Q", - "name": "Ausbaldowern", - "description": "

@JournalEntry[Klassen-Unternehmungen]: Gesetzlose

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Du nutzt diese Unternehmung, um ein potentielles Ziel zu beobachten und ein paar Vorteile bei deinen nächsten kriminellen Aktivitäten zu erhalten. Ein Scharlatan könnte einen Kaufmann beobachten, um ihn bei einem künftigen Betrug besser imitieren zu können, während sich ein Grabräuber vielleicht bei einem Tempel des Morr herumdrückt, um ein Gefühl für den Tagesablauf der Priester zu bekommen und um sich bei Nacht auf ihrem Morrsgarten orientieren zu können.

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Führe einen herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf durch, wobei der SL die Schwierigkeit gemäß den Gegebenheiten und der Vorsicht des Zieles modifizieren kann. Wenn der Wurf gelingt, darfst du während des nächsten Abenteuers bei einem einzelnen Wurf mit Bezug zu deinen Beobachtungen die Würfel vertauschen. Notiere dies auf deinem Charakterbogen. Du kannst diese Unternehmung mehrfach durchführen, wenn du willst. Des Weiteren sollte der SL dir auch noch Informationen (oder Desinformationen!) zukommen lassen, abhängig von deinen erzielten EG.

" - }, - { - "id": "tIcfamUJbZFOMArU", - "name": "Wehburg", - "description": "

Wehburg ist die erste Stadt in die man kommt, nachdem man das @JournalEntry[Das Graue Gebirge]{Graue Gebirge} auf der Straße von Helmgart nach @JournalEntry[Bögenhafen] verlassen hat. Durch die Nähe zur Festung @JournalEntry[Helmgart] ist dafür gesorgt, dass regelmäßig Truppen durchkommen, und die Stadt unterhält ansehnliche Kasernen für durchkommende Regimenter oder Soldatenbesuche. Nachdem sie das extreme Wetter der Berge überstanden haben – ganz zu schweigen von dem, was Armeen von Orks und Goblins oder die mächtigen Monster vom nahen Drachenberg angerichtet haben – sind die meisten Besucher von Wehburg hauptsächlich daran interessiert, das Leben zu feiern.

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Wehburg ist für seine Gastfreundschaft bekannt und seine Einheimischen gelten weithin als die freundlichsten im Reikland – natürlich gegen Bezahlung. Die Straßen sind von Tavernen, Wirtshäusern und Spielhöllen gesäumt, ganz zu schweigen von weniger heilsamen Einrichtungen, in denen alle Freuden des Fleisches zur Verfügung gestellt werden und illegale Substanzen beschafft werden können. Obwohl Faustkämpfe und Kleinkriminalität üblich sind, geraten die Dinge selten außer Kontrolle, denn es finden sich meist schnell Soldaten in großer Zahl, die raufsüchtige Gestalten vertreiben (sofern diese raufsüchtigen Gestalten nicht selbst dienstfreie Soldaten sind). Vor seiner Heirat etwas Zeit in Wehburg zu verbringen, ist zu einer Art Ritus für Reiklander geworden, und es ist üblich, Männer und Frauen einen Satz sagen zu hören, der in der Stadt geradezu Programm ist: „Was in Wehburg passiert, bleibt in Wehburg!“

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Die Stadt Übersreik liegt in der Nähe des Passes der Grauen Dame, einem von nur zwei Hauptpässen über @JournalEntry[Das Graue Gebirge] nach Bretonia. Aus diesem Grund sieht man in der Stadt regelmäßig Händler und Reisende von überall aus der Alten Welt. Eine mächtige, als Schwarzfels bekannte Festung ist direkt mit den Mauern der Stadt verbunden und steht bereit, sollten sich der Stadt einmal weniger willkommene Besucher nähern. Übersreik unterhält alte und enge Bande zu den nächstgelegenen Zwergenklanen im Grauen Gebirge, weshalb es in Übersreik zu der einzigartigen Situation kommt, dass ein Vertreter der zwergischen Bevölkerung mit im Stadtrat sitzt. Eines der berühmtesten Gebäude von Übersreik ist die spektakuläre Brücke über den Fluss Teufel, die einst in der Zeit Magnus des Frommen von Zwergen erbaut wurde. Sie gilt weithin als eine der beeindruckendsten Leistungen der Baukunst im Reikland und verbindet Handelsstraßen, die auf diese Weise durchgängig den ganzen Weg von Bögenhafen über Dunkelberg bis Nuln reichen. Übersreik befasst sich mit Handel aller Art, ist aber vor allem für Erze und die kunstvollen Metallarbeiten der Zwerge bekannt.

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Detaillierte Informationen zu Übersreik findest du im Warhammer Fantasy-Rollenspiel Einsteigerset.

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Foundry Notiz: Der komplette Prozess der Charaktererstellung kann mit dem `/char` Kommando erledigt werden.

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Spieler erkunden die Alte Welt durch die Augen ihrer Charaktere. Dieses Kapitel zeigt dir, wie du dir deine eigenen Charaktere erschaffst. Die meisten beginnen das Spiel als eher unauffällige Bewohner des Imperiums – möglicherweise sind sie längst zu Großem ausersehen, doch das sieht ihnen noch niemand an. Das heißt nicht, dass du dich nicht aus einfachen Verhältnissen hocharbeiten kannst, es bedeutet nur, dass du noch einen langen Weg vor dir hast und besser ein paar gute Stiefel besitzen solltest.

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Alle Informationen, die die Fähigkeiten deines Charakters beschreiben, werden auf dem Charakterbogen vermerkt (siehe Seite 344). Im Warhammer Fantasy-Rollenspiel Einsteigerset stellen wir dir vorgefertigte Charaktere vor, genau wie online unter www.ulisses-spiele.de. Vorgefertigte Charaktere zu verwenden ist eine großartige Möglichkeit, mit dem Spiel anzufangen und herauszufinden, wie es funktioniert, doch früher oder später wirst du dir deine eigenen Charaktere erschaffen wollen. Doch selbst wenn du bei den vorgefertigten Charakteren bleibst, wäre es gut, wenn du dir dieses Kapitel durchliest, denn es erklärt dir auch, was die verschiedenen Teile des Charakterbogens bedeuten (insbesondere in der Zusammenfassung auf Seite 44).

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Wenn du darüber entscheidest, was dein Charakter sein soll, solltest du auch mit deinen Mitspielern besprechen, welche Art von Gruppe ihr im Spiel gemeinsam sein wollt. Das stellt sicher, dass die Gruppenmitglieder einander ergänzen und über ein breites und vielseitiges Repertoire an Möglichkeiten verfügen. Vielleicht hat dein SL auch eine besondere Art von Spiel im Sinn, bei der ihr sicherstellen solltet, dass ihr die richtige Mischung an Charakteren habt. Vielleicht plant der SL Abenteuer für eine Gruppe von Zauberlehrlingen, die einander kennen, obwohl sie auf die Akademien unterschiedlicher Orden gehen. Vielleicht seid ihr Teil einer Truppe von Soldaten, die gemeinsam desertiert sind. Vielleicht seid ihr aber auch ein paar verzweifelte Reikländer, die irgendein mächtiger Adeliger in seine Dienste gezwungen hat. Derartiges vorab zu besprechen hilft dabei, einen geeigneten Charakter zu erschaffen, was hinterher für mehr Spielspaß sorgt.

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Charaktererschaffung

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In einigen Sektionen hast du die Option, entweder das Resultat eines Würfelwurfes zu akzeptieren oder selbst etwas auszusuchen. Du kannst einen Bonus an Erfahrungspunkten (EP) erhalten, wenn du das Wurfergebnis akzeptierst, da die Dunklen Götter es stets begrüßen, wenn man sich der Willkür des Zufalls ausliefert. EP stellen dar, wie man aus seinen Erfahrungen lernt und bieten im Spiel die Möglichkeit, seine Fertigkeiten zu verbessern. Du kannst diese Punkte verwenden, um die Werte deines Charakters zu verbessern. EP werden in @JournalEntry[Steigerungen] im Detail erläutert. 

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Klasse und Karriere

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Deine Klasse bestimmt deinen generellen Platz in der Gesellschaft. Deine Karriere beschreibt deinen gegenwärtigen Beruf und bestimmt deinen Status, der ebenfalls beeinflusst, wie viel Geld du verdienen kannst.

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Du kannst einfach deine Klasse und deine Karriere aus den unten aufgelisteten Optionen auswählen, auf deinem Charakterbogen notieren und mit Schritt 3 fortfahren. Alternativ kannst du die Wahl auch dem Zufall überlassen, wenn du dir nicht sicher bist was du spielen willst oder wenn du einen kleinen EP-Bonus einstreichen möchtest.

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    \n
  1. Wirf 1W100 auf der Tabelle @Table[career]{Zufällige Klasse und Karriere}. Wenn dir das Resultat nicht zusagt, machst du mit Schritt 2 weiter. Wenn du das Resultat akzeptierst, erhältst du +50 EP.
  2. \n
  3. Wirf zwei weitere Male auf der Tabelle, was dir insgesamt drei Wahlmöglichkeiten eröffnet. Wenn dir eine davon gefällt, wählst du sie und erhältst +25 EP. Wenn dir keine zusagt, machst du mit Schritt 3 weiter.
  4. \n
  5. Wähle deine Klasse und Karriere frei aus oder würfle einfach weiter, bis ein passendes Ergebnis kommt. Dafür gibt es keinen EP-Bonus.
  6. \n
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Klasse

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Deine Klasse bestimmt deinen generellen Platz in der Gesellschaft. Deine Karriere beschreibt deinen gegenwärtigen Beruf und bestimmt deinen Status, der ebenfalls beeinflusst, wie viel Geld du verdienen kannst.

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Du kannst einfach deine Klasse und deine Karriere aus den unten aufgelisteten Optionen auswählen, auf deinem Charakterbogen notieren und mit Schritt 3 fortfahren. Alternativ kannst du die Wahl auch dem Zufall überlassen, wenn du dir nicht sicher bist was du spielen willst oder wenn du einen kleinen EP-Bonus einstreichen möchtest.

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  1. Wirf 1W100 auf der Tabelle @Table[career]{Zufällige Klasse und Karriere}. Wenn dir das Resultat nicht zusagt, machst du mit Schritt 2 weiter. Wenn du das Resultat akzeptierst, erhältst du +50 EP.
  2. \n
  3. Wirf zwei weitere Male auf der Tabelle, was dir insgesamt drei Wahlmöglichkeiten eröffnet. Wenn dir eine davon gefällt, wählst du sie und erhältst +25 EP. Wenn dir keine zusagt, machst du mit Schritt 3 weiter.
  4. \n
  5. Wähle deine Klasse und Karriere frei aus oder würfle einfach weiter, bis ein passendes Ergebnis kommt. Dafür gibt es keinen EP-Bonus.
  6. \n
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Klasse

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Die Wahl deiner Klasse bestimmt, welche Karrieren dir zur Auswahl stehen. Die Karrieren der jeweiligen Klassen haben sehr grob den gleichen sozialen Status oder bieten zumindest ungefähr gleiche Möglichkeiten zwischen den Abenteuern. 

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Akademiker: Gelehrte Leute, die ihre hohe Bildung nutzen, um von ihr zu leben. Häufig sind Akademiker die einzigen Charaktere, die lesen und schreiben können. Sie beginnen mit eher geringem Status, können bei ihrem Aufstieg aber in wichtige Positionen gelangen.  Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FW2VeYf0vUUFbVE6]{Apotheker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.c2n86bcUngGrHyO4]{Technicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GhqPa2iwEdc4Dokc]{Advokat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bE8g67fjVAE6R7Wx]{Mönch}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Ora8bmvHERjYWEQn]{Medicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priester}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.cIBJfaY9DKJh5ZEM]{Gelehrter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Zauberer}.

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Bürger: Meist gesetzestreues Stadtvolk, das in den vielen großen und kleinen Städten des Imperiums lebt. Viele Bürger sind Teil der aufstrebenden Mittelschicht und haben recht gute Einkünfte. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yDGBs92ko6rUyoTe]{Agitator}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AlriWm9KtKnDAMw1]{Handwerker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.djOQaw7iRfec9UEj]{Bettler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.DAHJ4cu3WiGCdakE]{Ermittler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FLqzxS5gxKflqDUk]{Kaufmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.0DuRRCYdahOKxDPF]{Rattenfänger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.uqdZBoLtuLv0bHVV]{Städter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Tt8DCpewqkmBq02v]{Wachmann}.

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Höflinge: Jene, die herrschen oder den Herrschenden spezielle Dienste anbieten. Selbst niedergeborene Höflinge haben oft einen höheren Status als das gewöhnliche Volk und gute Chancen, sich einflussreiche Positionen zu sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.J8ejrXE0zWMjNsZd]{Berater}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.rjUjdQrWHWazjkRC]{Künstler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.RNcsFphKVYohTrS9]{Duellist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.B0zxjP3KbZag5Y79]{Gesandter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.CMIowWLOafHKAhnB]{Adeliger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.g12yhcU74qsRKxXX]{Diener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.dWLxT0zRnDFbwTKZ]{Spion}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.XUrZJ3f1xtarPihy]{Meier}.

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Landvolk: Leute, die auf Gehöften, in Dörfern oder auf dem Land leben. Wer zum Landvolk gehört, hat einen eher geringen Status, kann sich mit der Zeit aber vielleicht viel lokalen Einfluss sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.WbjmnVlyJ9VP2nt4]{Büttel}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.pxxGfn6ze45dwg4Y]{Heckenhexer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MYzcmrUrSKLmshwu]{Kräuterkundiger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.2RxWvPZCKW2ShY5a]{Jäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lWT9EiFL6a09w0h9]{Bergmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.M9NiEgE7qaCXmskM]{Mystiker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Xl9yyv67BB8a8XFo]{Kundschafter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.btrs5XFk2OQsCtqj]{Dörfler}.

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Freisassen: Wanderndes Volk, das sich seinen Lebensunterhalt auf den Straßen und bei Reisen zwischen den Städten und Dörfern verdient. Die meisten Freisassen haben einen geringen Status, doch einige können sich mit der Zeit hohes Ansehen verdienen. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bsQN8B1mtZhl2WRu]{Kopfgeldjäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.BnA8KJuCw16zwOVC]{Kutscher}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.b96g5MZr3rk5zYAo]{Schausteller}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Vtice54Y7PV95Dkp]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8pk2uCvAMUAXWbcP]{Bote}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.jAqbxNrHW35xiuOn]{Hausierer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8zowZP5UEKTM9ehU]{Straßenwächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.3A56eFnkIYFmbRL1]{Hexenjäger}.

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Flussvolk: Leute, die sich ihren Lebensunterhalt auf den Flüssen und Wasserstraßen erarbeiten, die sich durch das Reikland und das ganze Reich winden. Das Flussvolk beginnt stets mit geringem Status, kann sich aber durch das Nutzen guter Gelegenheiten ein recht komfortables Leben sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.14nKRAT6nMCMGSUf]{Flussschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.LaTDWvLySPKGojiW]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.EBpCBitHuWElKf3D]{Flusswächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9D0o0fbqscpgk0RK]{Flussbewohner}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.wu6aG1XPdzvpiLcR]{Seemann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TaOvUqKMJoPeuynD]{Schmuggler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lDvbNLRfv9MsNyf6]{Stauer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AnW8kwDb9koFgMPx]{Strandräuber}.

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Gesetzlose: Meist Stadtvolk, das seinen Lebensunterhalt mit illegalen Geschäften oder zumindest mit Tätigkeiten verdient, die gesetzestreue Städter als anrüchig betrachten. Gesetzlose haben meist einen niedrigen Status, aber einige von ihnen können reich werden, auch wenn sie sich dabei nur selten einen hohen Status erarbeiten. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MY4aFbQL5T9znCUd]{Kuppler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.JTKAh4qCOCcPa2yN]{Scharlatan}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lbbddfm36XMb8SYg]{Hehler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.W2Ovj3ec7eqZUuuv]{Grabräuber}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mOljt11dxZENtmoR]{bandit}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TgcyR0ZdG6bMOK9o]{Dieb}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yGZN7bMjbGH7kCMK]{Halunke}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.5ITpDJoRHlIgbE0g]{Hexe}.

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Krieger: Diese Leute sind trainierte Kämpfer und leben von ihrem Geschick mit der Waffe, auch wenn sie nicht zwingend zum Militär gehören. Krieger kommen aus unterschiedlichsten Schichten und können einen hohen oder geringen Status haben, wobei ihnen gemein ist, dass sie in einflussreiche Positionen gelangen können, wenn sie nur lange genug überleben.  Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Kavallerist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.qaL8gLZdfOL5F5UV]{Wächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Ritter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.15N8GauWXWfbYbEQ]{Grubenkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mlLVNBKIUnonqka2]{Gedungener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.kT0ZI0LoHmIvhjPk]{Soldat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9p3DaFU5hMFP1C3v]{Slayer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.KG5lVereynSwOkxa]{Kriegerpriester}.

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Attribute

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Attribute beschreiben die Fertigkeiten deines Charakters – wie schnell oder stark er ist, wie viel Schaden er verkraften kann oder wie gut er mit psychischem Stress umzugehen versteht. Die Attribute umfassen Bewegung, zehn Spielwerte (folgend oft einfach als Werte bezeichnet), Lebenspunkte, Schicksal und Zähigkeit.

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Moment, das ist nicht fair!

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Dir wird auffallen, dass nicht alle Charaktere nach der Erschaffung gleichstark sind. So hat ein Elf zum Beispiel deutliche Vorteile bei den Werten. Du solltest dich jedoch nicht von den reinen Zahlen täuschen lassen, denn die Charaktererschaffung hat viele Aspekte und alle Völker haben in unterschiedlichen Bereichen Vor- und Nachteile, auch wenn diese nicht immer offensichtlich sind.

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Spielwerte

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Deine zehn Werte werden bei Würfen verwendet. Mit ihrer Hilfe wird herausgefunden, ob du bei bestimmten Handlungen erfolgreich bist. Der Durchschnittswert für einen Menschen ist 30. Wer besonders begabt oder gut geübt ist, der erreicht sogar Werte über 40. Nur die Fähigsten und Erfahrensten erreichen Werte über 60. Natürlich haben andere Völker ihre eigenen Stärken und Schwächen, weshalb ihre Durchschnittswerte anders sind, manchmal deutlich.

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Werte bestimmen

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Bei der Ermittlung deiner Werte gehst du wie folgt vor: 

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Schritt 1) Wirf für jeden deiner zehn Werte 2W10 und notiere die Ergebnisse. Wenn du das Gefühl hast, dass es besser zu deinem Charakter passen würde, wenn manche der Ergebnisse mit denen anderer Werte getauscht werden würden, gehst du zum nächsten Schritt. Wenn du ohne Tausch bei deinen Zufallsergebnissen bleiben möchtest, dann addierst du die jeweiligen Modifikatoren aus der Tabelle “Attributswerte” zu den Wurfergebnissen, vermerkst alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +50 EP.

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Schritt 2) Verteile die unter Schritt 1 ermittelten Ergebnisse nach Gutdünken auf die unterschiedlichen Werte (und addiere die Modifikatoren). Wenn du mit dieser geänderten Verteilung zufrieden bist, vermerkst du alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +25 EP. Falls nicht, gehst du zum nächsten Schritt über.

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Schritt 3) Wenn du noch immer nicht mit den Resultaten zufrieden bist, dann würfle entweder komplett neu und tausche die Ergebnisse nach Belieben untereinander, ohne EP zu erhalten, oder ignoriere die Würfe vollständig. Im letzteren Fall kannst du einfach nach Belieben 100 Punkte auf die 10 Werte verteilen, wobei keinem der Werte weniger als 4 oder mehr als 18 zugeordnet werden darf. Addiere die Modifikatoren und notiere die Endergebnisse auf dem Charakterbogen. Wie beim Neuwerfen gibt es bei dieser Option keine EP.

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Die Lehre des Himmels befasst sich mit Azyr, dem blauen Wind. Er kaskadiert durch den Himmel der Alten Welt und sammelt sich knisternd wie gewaltige Sturmwolken. Die Astromanten des Himmelsordens sind fürihre ruhige, kontemplative Art bekannt und nutzen den Wind, um in die Zukunft zu blicken, denn Azyr wirkt wie eine Linse vor den Sternen.

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Die Zauber der Lehre des Himmels manipulieren das Schicksal, errichten schützende Barrieren und suchen den Feind mit unnatürlichen Verkettungen von Pech heim. Auf dem Schlachtfeld kontrollieren die Himmelsmagier auch die Elementarkräfte, lassen Blitzschläge in den Gegner fahren oder ziehen sogar Kometen vom Himmel auf die Erde hernieder.

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Deine Klasse bestimmt deinen generellen Platz in der Gesellschaft. Deine Karriere beschreibt deinen gegenwärtigen Beruf und bestimmt deinen Status, der ebenfalls beeinflusst, wie viel Geld du verdienen kannst.

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Du kannst einfach deine Klasse und deine Karriere aus den unten aufgelisteten Optionen auswählen, auf deinem Charakterbogen notieren und mit Schritt 3 fortfahren. Alternativ kannst du die Wahl auch dem Zufall überlassen, wenn du dir nicht sicher bist was du spielen willst oder wenn du einen kleinen EP-Bonus einstreichen möchtest.

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    \n
  1. Wirf 1W100 auf der Tabelle @Table[career]{Zufällige Klasse und Karriere}. Wenn dir das Resultat nicht zusagt, machst du mit Schritt 2 weiter. Wenn du das Resultat akzeptierst, erhältst du +50 EP.
  2. \n
  3. Wirf zwei weitere Male auf der Tabelle, was dir insgesamt drei Wahlmöglichkeiten eröffnet. Wenn dir eine davon gefällt, wählst du sie und erhältst +25 EP. Wenn dir keine zusagt, machst du mit Schritt 3 weiter.
  4. \n
  5. Wähle deine Klasse und Karriere frei aus oder würfle einfach weiter, bis ein passendes Ergebnis kommt. Dafür gibt es keinen EP-Bonus.
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Klasse

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Die Wahl deiner Klasse bestimmt, welche Karrieren dir zur Auswahl stehen. Die Karrieren der jeweiligen Klassen haben sehr grob den gleichen sozialen Status oder bieten zumindest ungefähr gleiche Möglichkeiten zwischen den Abenteuern. 

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Akademiker: Gelehrte Leute, die ihre hohe Bildung nutzen, um von ihr zu leben. Häufig sind Akademiker die einzigen Charaktere, die lesen und schreiben können. Sie beginnen mit eher geringem Status, können bei ihrem Aufstieg aber in wichtige Positionen gelangen.  Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FW2VeYf0vUUFbVE6]{Apotheker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.c2n86bcUngGrHyO4]{Technicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GhqPa2iwEdc4Dokc]{Advokat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bE8g67fjVAE6R7Wx]{Mönch}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Ora8bmvHERjYWEQn]{Medicus}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priester}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.cIBJfaY9DKJh5ZEM]{Gelehrter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Zauberer}.

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Bürger: Meist gesetzestreues Stadtvolk, das in den vielen großen und kleinen Städten des Imperiums lebt. Viele Bürger sind Teil der aufstrebenden Mittelschicht und haben recht gute Einkünfte. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yDGBs92ko6rUyoTe]{Agitator}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AlriWm9KtKnDAMw1]{Handwerker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.djOQaw7iRfec9UEj]{Bettler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.DAHJ4cu3WiGCdakE]{Ermittler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.FLqzxS5gxKflqDUk]{Kaufmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.0DuRRCYdahOKxDPF]{Rattenfänger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.uqdZBoLtuLv0bHVV]{Städter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Tt8DCpewqkmBq02v]{Wachmann}.

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Höflinge: Jene, die herrschen oder den Herrschenden spezielle Dienste anbieten. Selbst niedergeborene Höflinge haben oft einen höheren Status als das gewöhnliche Volk und gute Chancen, sich einflussreiche Positionen zu sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.J8ejrXE0zWMjNsZd]{Berater}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.rjUjdQrWHWazjkRC]{Künstler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.RNcsFphKVYohTrS9]{Duellist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.B0zxjP3KbZag5Y79]{Gesandter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.CMIowWLOafHKAhnB]{Adeliger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.g12yhcU74qsRKxXX]{Diener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.dWLxT0zRnDFbwTKZ]{Spion}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.XUrZJ3f1xtarPihy]{Meier}.

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Landvolk: Leute, die auf Gehöften, in Dörfern oder auf dem Land leben. Wer zum Landvolk gehört, hat einen eher geringen Status, kann sich mit der Zeit aber vielleicht viel lokalen Einfluss sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.WbjmnVlyJ9VP2nt4]{Büttel}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.pxxGfn6ze45dwg4Y]{Heckenhexer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MYzcmrUrSKLmshwu]{Kräuterkundiger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.2RxWvPZCKW2ShY5a]{Jäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lWT9EiFL6a09w0h9]{Bergmann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.M9NiEgE7qaCXmskM]{Mystiker}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Xl9yyv67BB8a8XFo]{Kundschafter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.btrs5XFk2OQsCtqj]{Dörfler}.

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Freisassen: Wanderndes Volk, das sich seinen Lebensunterhalt auf den Straßen und bei Reisen zwischen den Städten und Dörfern verdient. Die meisten Freisassen haben einen geringen Status, doch einige können sich mit der Zeit hohes Ansehen verdienen. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.bsQN8B1mtZhl2WRu]{Kopfgeldjäger}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.BnA8KJuCw16zwOVC]{Kutscher}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.b96g5MZr3rk5zYAo]{Schausteller}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.Vtice54Y7PV95Dkp]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8pk2uCvAMUAXWbcP]{Bote}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.jAqbxNrHW35xiuOn]{Hausierer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.8zowZP5UEKTM9ehU]{Straßenwächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.3A56eFnkIYFmbRL1]{Hexenjäger}.

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Flussvolk: Leute, die sich ihren Lebensunterhalt auf den Flüssen und Wasserstraßen erarbeiten, die sich durch das Reikland und das ganze Reich winden. Das Flussvolk beginnt stets mit geringem Status, kann sich aber durch das Nutzen guter Gelegenheiten ein recht komfortables Leben sichern. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.14nKRAT6nMCMGSUf]{Flussschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.LaTDWvLySPKGojiW]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.EBpCBitHuWElKf3D]{Flusswächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9D0o0fbqscpgk0RK]{Flussbewohner}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.wu6aG1XPdzvpiLcR]{Seemann}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TaOvUqKMJoPeuynD]{Schmuggler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lDvbNLRfv9MsNyf6]{Stauer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.AnW8kwDb9koFgMPx]{Strandräuber}.

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Gesetzlose: Meist Stadtvolk, das seinen Lebensunterhalt mit illegalen Geschäften oder zumindest mit Tätigkeiten verdient, die gesetzestreue Städter als anrüchig betrachten. Gesetzlose haben meist einen niedrigen Status, aber einige von ihnen können reich werden, auch wenn sie sich dabei nur selten einen hohen Status erarbeiten. Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.MY4aFbQL5T9znCUd]{Kuppler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.JTKAh4qCOCcPa2yN]{Scharlatan}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.lbbddfm36XMb8SYg]{Hehler}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.W2Ovj3ec7eqZUuuv]{Grabräuber}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mOljt11dxZENtmoR]{bandit}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.TgcyR0ZdG6bMOK9o]{Dieb}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.yGZN7bMjbGH7kCMK]{Halunke}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.5ITpDJoRHlIgbE0g]{Hexe}.

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Krieger: Diese Leute sind trainierte Kämpfer und leben von ihrem Geschick mit der Waffe, auch wenn sie nicht zwingend zum Militär gehören. Krieger kommen aus unterschiedlichsten Schichten und können einen hohen oder geringen Status haben, wobei ihnen gemein ist, dass sie in einflussreiche Positionen gelangen können, wenn sie nur lange genug überleben.  Karrieremöglichkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Kavallerist}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.qaL8gLZdfOL5F5UV]{Wächter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Ritter}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.15N8GauWXWfbYbEQ]{Grubenkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.mlLVNBKIUnonqka2]{Gedungener}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.kT0ZI0LoHmIvhjPk]{Soldat}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.9p3DaFU5hMFP1C3v]{Slayer}, @Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.KG5lVereynSwOkxa]{Kriegerpriester}.

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" - }, - { - "id": "hqwteGSoejcwnhuy", - "name": "The Themes of Warhammer", - "description": "

WFRP focuses on the following five themes. The conflicts created by these five themes can fuel almost any Adventure. And ultimately, these themes coalesce into the main looming peril of the setting: The End Times.

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Class Struggle

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Class struggle underpins a lot of the Empire — rich vs poor. Given WFRP is focused on the everyday lives turned grim adventures of Imperial citizens, it is one that is seen everywhere. The poor under classes are constantly being pushed around by the rich upper class. The burgeoning middle class is driving a wedge between the two and making both, in many ways, redundant. Wealth, once clutched in the hands of the elite, is being hoarded by those who were born peasants, or whose parents worked the fields in serfdom. This struggle brings revolutionaries, agitators, criminals, and tyrants on to the centre stage, and helps feed into the conflicts presented in all four other major themes.

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Ideology

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Ideology is perhaps the main theme of Warhammer, but exists as a backdrop in the Empire — outside the walls is the untamed wilderness, filled with monsters and the hordes of Chaos, whilst inside them is the order of civilisation. This is, at least, how the powers that be in the Empire want it to seem, but everything exists in a liminal space between the two — Order vs Chaos. Mutants and Beastmen exist as clear evidence that it’s not black and white. Wizards represent Chaos-turned-Order. The barbarism of Witch Hunters, nominally agents of Order, is nothing short of Chaotic. The ever-present Chaos cultists — the dreaded Enemy Within — are everywhere in the Empire. This struggle is what eventually breaks the Old World in half, and leads to the End Times.

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Modernisation

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The Empire is in a state of industrialisation and innovation. Modernisation stretches out beyond the towns into the country increasing tensions — urban vs rural. The printing press puts reading and writing, once the purview of a select few, into the hands of commoners and pamphleteers. Black powder gives the power of the warrior elite to anyone who can point a metal tube at their neighbour and pull the trigger. Innovations in agriculture and manufacturing are seeing a glut of resources flowing into urban centres, which are becoming increasingly separate from their rural dependants. And the advances made in land and sea travel are making what was once a world of isolated pockets of civilisation into… something else. This, of course, brings resentment, and draws a far starker line between the other conflicts. Two peasants may be of the same status, but one can read, has travelled the world, and has seen the face of the Emperor, whilst the other knows only a pitchfork, immediate family, and the plot of land they are forced to work.

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Factionalism

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Warhammer is filled with factions that operate under an us vs them mentality — the Elves vs the Dwarfs, the Empire vs Bretonnia, Reiklanders vs Middenlanders, Altdorfers vs Übersreikers… Identity is everything, and unswerving allegiance to such, and the conflicts that that allegiance causes, are integral. As are the juxtapositions, stereotypes, and exceptions to that rule. Consider the stories told through the stubbornness of Dwarfs and Elves attempting to work together, or a Dwarf Slayer’s unlikely growing respect for an inexperienced Manling agitator. Often this theme is set against a backdrop of ridiculousness and farce — the conflicts are there, but if everyone just set aside their differences, things would go much smoother. And yet, there’s always someone ready to stoke those fires once more, and unpick any steps towards progress.

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Religion

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The Cults of the Empire’s religions are beset on all sides — fighting Chaos, monsters, magic, heresy, and each other: cult vs cult. Whether it’s Ulricans vs Sigmarites, Ulricans vs Taalites, Verenans vs Rhyans, or any other combination of conflicts, the Cults of the Empire are at each other's throats. Furthermore, the Cults are as political as any other group, and often more so than most. This leads to constant infighting, schisming, purges, synods, and other falling-outs among the Faithful. This constant squabbling from supposedly enlightened folk is a perfect symbol of the futility of the Warhammer world. The Gods may or may not be watching over us. They may or may not care what’s happening. Sure, they send us Miracles and Chosen to aid us in times of darkness… but they do nothing to keep their own houses in order, and show no signs of steering their own clergy.

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The End Times?

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Agitators, seers, and the insane have been declaring the end of the world for many centuries, without seeming effect, but the recent auguries are the most accurate yet. It seems the long-dreaded End Times may be at hand. What does it mean to adventure in a world seemingly headed for inevitable destruction? Are the Characters’ actions still important, or is the very notion of ‘heroics’ meaningless in the face of a looming apocalypse?

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Questions such as these are fundamental to the Warhammer experience, and are one of the main reasons why the focus for WFRP is on everyday people. We tell stories about a group of largely ordinary folks marked out for something extraordinary, and then get to see what happens. Will they learn of the pending doom? Will they stand against it? Will they be brought low and succumb to their baser instincts?

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We can’t answer these questions, nor would we, if we could. If each Campaign is built around answering a question, then all WFRP Campaigns together are ultimately about these questions. As the GM, it’s worth presenting these questions and this theme, behind many threats, if the Characters dig deep enough.

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But the Old World is not without hope, nor without heroism. It’s up to your Players to decide how their Characters face the coming apocalypse and if, ultimately, they can avert it.

\n" - }, - { - "id": "6nalzmjiZyTv7xtp", - "name": "Schloss Drachenfels", - "description": "

Schloss Drachenfels ragt mit seinen sieben Türmen wie die Klaue einer missgebildeten Kreatur empor, die sich in einer Geste der Bosheit und der Abscheu in den Himmel krallen will. Jeder dieser verdrehten Türme ist mit Fenstern übersäht, welche wie zahllose Augen auf die Reisenden lauern, die das Pech hatten – oder unklug genug waren – diesen Ort zu erreichen, der die alte Festung des großen Zauberers Constant Drachenfels ist

Drachenfels – ein mythischer und überaus mächtiger Zauberer, Nekromant, und Dämonologe – hat die Menschheit seit der Zeit vor dem Imperium gequält. Er war bereits uralt, als er gegen Sigmar Heldenhammer seine erste große Niederlage erlitt. Seither kehrte er wieder zu seinem alten Besitz im Grauen Gebirge zurück wie eine schwärende Wunde, die nicht heilen will. Es gibt zahllose Gerüchte über die scheinbar leeren Ruinen, die zum großen Teil in Trümmern liegen. Nicht Wenige behaupten, dass diese längst nicht so verlassen seien, wie es scheint ...

\n" - }, - { - "id": "fZKynnyBSGStMXEQ", - "name": "Altdorfer Tiefland", - "description": "

Die Flüsse @JournalEntry[Der Reik]{Reik} und Talabec verzweigen sich rund um die Stadt @JournalEntry[Altdorf] zu hunderten von Kanälen auf, die sich durch schwarze Schlamminseln und das Marschland winden, welches sich nördlich und südlich der großen Stadt ausbreitet. Diese Gegend ist als das Altdorfer Tiefland bekannt und in weiten Teilen ein Sumpfgebiet, das von Schilf und Binsen dominiert wird und für seinen üblen Gestank und lauernde Flusstrolle berüchtigt ist. Etwa 20 Meilen westlich von Altdorf münden die verschlungenen Kanäle wieder in den Reik, der von dort aus weiter in Richtung des Fürstentums Carroburg fließ , the snaking channels converge again into the wide River Reik, where the waters flow further westwards to the Princedom of Carroburg.

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Das Tiefland wird von sechs großen Dämmen durchzogen, die bis zu dem fruchtbaren Ackerland führen, das die eigentliche Stadt Altdorf umgibt. Jeder dieser Dämme führt immer wieder über Steinbrücken, von denen einige von Zwergen gebaut wurden und noch aus den Zeiten Sigmars stammen. Auf diesen Straßen sind ständig Kutschen und die Wagen von Kaufleuten unterwegs, die von und zu der Hauptstadt fahren, weshalb sie stark von Straßenwächtern patrouilliert werden. Die Kanäle darunter sind sehr bei Schmugglern beliebt, die Altdorf umfahren wollen, um die dort sehr hohen Zollgebühren und Steuern zu vermeiden. Deshalb sind Flusswächter und Flussklingen auf diesen tückischen Gewässern ein häufiger Anblick; sie suchen dort nicht nur nach Kriminellen, sondern halten auch die größeren Sumpfmonster fern.

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\n" - }, - { - "id": "01PN4MXAyw3mxvZl", - "name": "Schicksal und Zähigkeit", - "description": "

Vielleicht ist es die Gunst der Götter, vielleicht aber auch einfach nur Glück, doch du hast etwas Besonderes an dir. Schicksal und Zähigkeit repräsentieren das, was dich von der Masse abhebt. 

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Charaktere beginnen ihre Abenteuerlaufbahn mit den Anfangswerten für Schicksal und Zähigkeit, die sie bei der Charaktererschaffung (siehe Seite 34) erhalten haben. Von beidem hängen abgeleitete Werte ab, nämlich Glück vom Schicksal und Mut von der Zähigkeit. Du kannst Glücks- und Mutpunkte ausgeben, um im Spiel kleine Vorteile zu haben, und diese Punkte füllen sich im Laufe des Abenteuers selbst wieder auf. Auch Schicksals- und Zähigkeitspunkte kann man im Spiel ausgeben, doch das senkt diese Werte permanent – und mit ihnen jeweils auch den jeweiligen abgeleiteten Wert. Man kann auch neue Schicksals- und Zähigkeitspunkte erhalten, doch das geschieht nur selten, also verwende sie besser sparsam. 

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Schicksal und Zähigkeit sind etwas sehr Seltenes und üblicherweise nur für SC reserviert, doch der SL kann auch bedeutenden NSC Schicksals- und Zähigkeitspunkte geben, sei es einer nekromantischen Nemesis, einer wichtigen Persönlichkeit mit gewisser Bedeutung oder dem wiederkehrenden Anführer eines Kultes.

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Schicksal und Glück

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Spielercharaktere haben eine Bestimmung. Ihre Zukunft bleibt unbekannt und es gibt keine Garantie dafür, dass sie glorreich, heroisch oder auch nur angenehm sein wird, doch ihnen ist zweifellos Wichtiges vorherbestimmt.

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Um dies darzustellen, beginnst du das Spiel mit einer Anzahl von Schicksalspunkten. Dein Schicksal ist es, das dich von den übrigen Bewohnern der Alten Welt abhebt. Es erlaubt dir, selbst übermächtigen Gefahren zu trotzen und dort zu triumphieren, wo gewöhnliche Leute scheitern würden.

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Das Schicksal ist direkt mit deinen Glückspunkten verknüpft. Mit Glückspunkten kann man sich kleine Boni verschaffen, zum Beispiel das Wiederholen gescheiterter Würfe, und ihre Anzahl schwankt im Laufe des Spiels. Schicksalspunkte werden hingegen permanent ausgegeben, womit dann auch die Glückspunkte permanent sinken. Schicksal gibt man nur in den übelsten Situationen aus, um dem sicheren Tod zu entgehen..

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Glückspunkte ausgeben

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Du kannst Glückspunkte dafür verwenden, in wichtigen Situationen einfach ein Extraquäntchen Glück zu haben, zum Beispiel einen wichtigen Treffer mit der Armbrust zu landen, der sonst fehlgegangen wäre, oder vielleicht hat dein Gegner Pech, rutscht kurz aus und gibt dir so die Chance, seinem Hieb zuvorzukommen. Deine drei Möglichkeiten sind:

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Schicksalspunkte ausgeben 

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Du kannst Schicksalspunkte ausgeben, um den Tod zu vermeiden und in den gefährlichsten Situationen am Leben zu bleiben. Wenn du dies tun möchtest, hast du zwei Möglichkeiten:

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Die erste Option nimmt dich aus dem Kampf, erlaubt es dir jedoch, dein Abenteurerleben später fortzusetzen, auch wenn du angeschlagen, blutig und vielleicht in Gefangenschaft bist. Die zweite Möglichkeit erlaubt es dir, den Kampf an der Seite deiner Kameraden fortzusetzen, doch du bleibst damit auch weiter in Gefahr, was bedeutet, dass du in der Folge vielleicht noch weitere Schicksalspunkte opfern musst, um am Leben zu bleiben. Beide Möglichkeiten haben Vor- und Nachteile, je nach Situation. Es ist einzig an dir zu entscheiden, welche Wahl die bessere ist.

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Der SL beschreibt, wie genau du die betreffende Situation überstehst, nachdem du deinen Schicksals-Wert entsprechend angepasst hast. 

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Schicksals- und Glückspunkte erhalten

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Du bekommst deine Glückspunkte zu Beginn jedes Spielabends zurück, und zwar in ihrer vollen, deinem Schicksal entsprechenden Anzahl. Zudem können auch bestimmte Ereignisse im Spiel deine Glückspunkte wieder auffüllen (oder sie auch senken). 

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Der SL kann dir für Taten extremer Heldenhaftigkeit, Tapferkeit und Bedeutung einen Schicksalspunkt geben. Normalerweise geschieht Derartiges nur am Ende eines wichtigen Abenteuers, also gib deine Schicksalspunkte klug aus, da du nur sehr selten welche dazu erhältst.

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Zähigkeit und Mut

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Während das Schicksal deine Bestimmung darstellt, vielleicht auch den Umstand, dass du von einer fernen, desinteressierten Gottheit erwählt wurdest, ist die Zähigkeit ein Indikator für deine persönliche Getriebenheit und deine Entschlossenheit, angesichts von Widrigkeiten Mut zu fassen und Angst zu überwinden.

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Wie beim Schicksal gibt es auch bei der Zähigkeit einen abgeleiteten Wert, nur dass dieser Mut heißt. Mutpunkte werden ausgegeben, um kleinen Widrigkeiten zu trotzen und zum Beispiel für eine Runde die Effekte Kritischer Verletzungen zu überwinden oder Zustände zu entfernen. Die Obergrenze deiner Mutpunkte werden von deiner Zähigkeit festgelegt, die du dafür ausgeben kannst, scheinbar unmögliche Situationen zu meistern.

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Mutpunkte ausgeben

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Du kannst Mutpunkte ausgeben, um dir ein Herz zu fassen und innere Reserven zu mobilisieren, sei es, um sich nicht von einem schrecklichen Oger einschüchtern zu lassen oder die Effekte verheerender Treffer zu überstehen. Deine Möglichkeiten sind:

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Zähigkeitspunkt ausgeben

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Du kannst Zähigkeitspunkte ausgeben, um der Korrumpierung im Inneren zu trotzen oder zu triumphieren, wo du sonst mit Sicherheit gescheitert wärest. Hier hast du die folgenden beiden Möglichkeiten:

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Zähigkeit zu opfern, um dem Einfluss des Chaos zu trotzen ist weise, entfernt aber nicht deine Korrumpierungspunkte, was bedeutet, dass die Mutation noch immer erschreckend nahe bleibt. Zähigkeit kann man auch opfern, um bei einem entscheidenden Wurf zu triumphieren und so einen ansonsten vielleicht unmöglich zu besiegenden Gegner niederzustrecken, mittels Beruf ein Artefakt zu erschaffen, das jedem den Atem raubt, der seiner ansichtig wird, oder einen Zauber zu wirken, der ansonsten fern der eigenen Möglichkeiten wäre.

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Wenn du einen Zähigkeitspunkt ausgibst, dann solltest du dir die Zeit nehmen die enorme Entschlossenheit deines Charakters angemessen zu beschreiben, genau wie die Art, auf die sich diese im Spiel manifestiert

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Example: Ein Banditen-Anführer ist schier unaufhaltsam. Er entrinnt nicht nur den Angriffen der Gruppe, sondern hat dabei auch noch 10 Vorteile angehäuft. Das wird böse enden! Salundra entschließt sich, den Banditen zu attackieren, verliert den Vergleichendem Wurf aber um 7 EG, was gewiss ziemlich weh tun wird. Also opfert sie permanent einen Zähigkeitspunkt für „Ich werde nicht scheitern!“ Dies bedeutet, dass sie den Vergleichendem Wurf automatisch mit +1 EG gewinnt. Als Wurfergebnis sucht sie sich eine 11 aus, was bedeutet, dass sie einen Kritischen Treffer verursacht. Der Banditen-Anführer wird dadurch einige LP verlieren und eine Kritische Verletzung erleiden. Am Wichtigsten ist jedoch, dass sein unaufhaltsamer Vorstoß gebremst wird, da er alle 10 Vorteile verliert, was die Wende in diesem gefährlichen Kampf bedeutet. 

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Zähigkeits- und Mutpunkte erhalten

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Mutpunkte erhältst du zurück, wann immer du dich gemäß deiner Motivation verhältst. Wann immer du im Spiel das Gefühl hast, dies soeben getan zu haben, frag den SL, ob du einen oder mehrere Mutpunkte zurückerhältst.

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Beispiel: Griselda ist eine Nonne mit der Motivation ‚Sigmar‘. Während ihre Gefährten sich in der Taverne umhören, um Hinweise zu erhalten, besucht sie den örtlichen Tempel, tätigt eine Spende und betet zu ihrem Gott. Da dies ihrer Motivation entspricht, verkündet der SL, dass sie einen ihrer Mutpunkte zurückerhält, dass Griselda aber in einem anderen Tempel spenden und beten muss, wenn sie im Laufe der folgenden Woche erneut diesen Effekt nutzen möchte. 

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Der SL kann dir einen Zähigkeitspunkt geben, wenn du etwas im Sinne deiner Motivation extrem Bedeutsames geleistet hast, von dem deine Seele lange wird zehren können, doch derartige Gelegenheiten werden sehr selten sein.

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Beispiel: Nach vielen Abenteuern gelingt es Griselda endlich, in Velten, ihrem Heimatdorf nahe Nuln, einen neuen Sigmartempel zu finanzieren. Der SL erkennt die Wichtigkeit an, die dies für Griseldas Glauben hat, und gewährt ihr dafür einen permanenten Zähigkeitspunkt.

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" - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.mutations.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.mutations.json deleted file mode 100644 index 51abb5d..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.mutations.json +++ /dev/null @@ -1,214 +0,0 @@ -{ - "label": "Mutationen", - "mapping": { - "modifier": { - "path": "data.modifier.value", - "converter": "mutations_modifier" - }, - "mutationType": { - "path": "data.mutationType.value", - "converter": "generic_localization" - }, - "effects": { - "path": "effects", - "converter": "effects" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "Animalistic Legs", - "name": "Tierbeine", - "description": "+1 Bewegung" - }, - { - "id": "Awful Cravings", - "name": "Grässliche Gelüste", - "description": "–5 Charisma, –5 Willenskraft" - }, - { - "id": "Beast Within'", - "name": "Inneres Tier", - "description": "+10 Willenskraft, –5 Charisma, –5 Intelligenz" - }, - { - "id": "Chaotic Dreams", - "name": "Chaotische Träume", - "description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft." - }, - { - "id": "Corpulent", - "name": "Korpulent", - "description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand" - }, - { - "id": "Crawling Skin", - "name": "Krabbelnde Haut", - "description": "–5 Initiative, –5 Geschicklichkeit" - }, - { - "id": "Distended Digits", - "name": "Verlängerte Finger", - "description": "+10 Geschicklichkeit" - }, - { - "id": "Emaciated", - "name": "Ausgezehrt", - "description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit" - }, - { - "id": "Enormous Eye", - "name": "Enormes Auge", - "description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht" - }, - { - "id": "Erratic Fantasist", - "name": "Erratischer Phantast", - "description": "–5 Initiative, –5 Willenskraft" - }, - { - "id": "Extra Leg Joints", - "name": "Zusätzliche Kniegelenke", - "description": "+5 Gewandtheit" - }, - { - "id": "Extra Mouth", - "name": "Zusätzlicher Mund", - "description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus." - }, - { - "id": "Fearful Concern", - "name": "Ängstliche Bedenken", - "description": "–10 Willenskraft" - }, - { - "id": "Fleshy Tentacle", - "name": "Fleischige Tentakel", - "description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343)." - }, - { - "id": "Glowing Skin", - "name": "Glühende Haut", - "description": "So hell wie das Licht einer Kerze." - }, - { - "id": "Hateful Impulses", - "name": "Hasserfüllte Impulse", - "description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören." - }, - { - "id": "Hollow Heart", - "name": "Leeres Herz", - "description": "+10 Willenskraft, –10 Charisma" - }, - { - "id": "Inhuman Beauty", - "name": "Unmenschliche Schönheit", - "description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben" - }, - { - "id": "Inverted Face", - "name": "Invertiertes Gesicht", - "description": "–20 Charisma" - }, - { - "id": "Iron Skin", - "name": "Eisenhaut", - "description": "+2 Rüstungspunkte an allen Trefferzonen, –10 Gewandtheit" - }, - { - "id": "Jealous Thoughts", - "name": "Neidvolle Gedanken", - "description": "–10 Charisma" - }, - { - "id": "Lolling Tongue", - "name": "Züngelnde Zunge", - "description": "–10 auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen" - }, - { - "id": "Lonely Spirit", - "name": "Einsame Seele", - "description": "–10 auf jeden Wurf, wenn du allein bist" - }, - { - "id": "Mental Blocks", - "name": "Mentale Blockade", - "description": "–10 Intelligenz" - }, - { - "id": "Patchy Feathers", - "name": "Flecken mit Federn", - "description": "Würfle zwei Stellen auf der Trefferzonen-Tabelle aus." - }, - { - "id": "Profane Urgency", - "name": "Unheilige Unruhe", - "description": "–10 Willenskraft, +10 Gewandtheit" - }, - { - "id": "Shaky Morale", - "name": "Wankende Moral", - "description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert." - }, - { - "id": "Short Legs", - "name": "Kurze Beine", - "description": "–1 Bewegung" - }, - { - "id": "Suspicious Mind", - "name": "Argwöhnischer Geist", - "description": "–5 Initiative, –5 Intelligenz" - }, - { - "id": "Thorny Scales", - "name": "Dornige Schuppen", - "description": "+1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen" - }, - { - "id": "Thrill Hunter", - "name": "Süchtig nach Aufregung", - "description": "+10 Willenskraft, –10 Initiative" - }, - { - "id": "Tortured Visions", - "name": "Marternde Visionen", - "description": "–10 Initiative" - }, - { - "id": "Totally Unhinged", - "name": "Völlig verstört", - "description": "–20 Charisma, +10 Willenskraft" - }, - { - "id": "Unending Malice", - "name": "Unendliche Bosheit", - "description": "–10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; 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Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist – ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.

" - }, - { - "id": "Anchorite's Endurance", - "name": "Einsiedlers Kraft", - "description": "

Reichweite: Charisma in Fuß
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Dein nachdrückliches Beten erreicht Shallya und sie gewährt dem Ziel die Kraft, zu erdulden. Das Ziel spürt keine Schmerzen und erleidet keine Abzüge durch Zustände.

" - }, - { - "id": "Animal Instincts", - "name": "Tierische Instinkte", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
Du intonierst Gesänge, die Taals außerordentliche Sinne preisen, und flehst ihn um Unterstützung an. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du das Talent Scharfer Sinn (einer nach Wahl), beziehungsweise +1 Stufe in Scharfer Sinn, wenn du das Talent für diesen Sinn schon besitzt. Solltest du schlafen, wachst du automatisch auf falls irgendeine Gefahr bis auf Initiative-Bonus in Schritt an dich herankommt.

" - }, - { - "id": "As Verena is My Witness", - "name": "Verena, sei meine Zeugin", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du rufst Verena als deine Zeugin an und die Wahrheit deiner Worte wird für jeden offensichtlich. Für die Dauer des Wunders und vorausgesetzt, dass du die Wahrheit sagst, werden dir alle Zuhörer das glauben, was du sagst. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie zwingend zu den gleichen Schlüssen wie du kommen.

" - }, - { - "id": "Balm to a Wounded Mind", - "name": "Balsam des verwundeten Geistes", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
Du bittest Shallya, den aufgewühlten Geist des Zieles zu besänftigen. Für die Dauer werden alle Psychologischen Eigenschaften entfernt und danach sinkt das Ziel bis zum nächsten Morgen in tiefen, erholsamen Schlaf, sofern dieser nicht unterbrochen wird. Unwillige Ziele müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, um dem Einschlafen zu widerstehen.

" - }, - { - "id": "Beacon of Righteous Virtue", - "name": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Als du in Sigmars Namen betest, wirst du vom heiligen Feuer der Rechtschaffenheit erfüllt. Bei allen Verbündeten, die eine Sichtlinie zu dir haben, wird sofort jeder Demoralisiert-Zustand entfernt und sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit, solange das Wunder wirkt und sie weiter Sichtlinie zu dir haben. Für alle Grünhäute, die Sichtlinie zu dir haben, verursachst du zudem Angst (1).

" - }, - { - "id": "Becalm", - "name": "Besänftigen", - "description": "

Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
Dauer: 1 Stunde
Du stiehlst den Wind aus den Segeln eines Schiffes oder Bootes. Er wird vollkommen besänftigt. Selbst inmitten eines Sturmes gibt es einen Bereich mit geisterhafter Windstille und ruhigem Wasser um das Schiff herum, während ringsum der Regen peitscht und die sich auftürmenden Wellen brechen. Dieser Bereich reicht deine Initiative in Schritt weit um das Schiff herum und falls das Schiff auf irgendeine andere Weise bewegt werden kann, zum Beispiel mit Rudern, dann bewegt sich die besänftigte Zone mit ihm.

" - }, - { - "id": "Bitter Catharsis", - "name": "Bittere Katharsis", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Als Antwort auf dein herzerwärmendes Gebet, zieht Shallya ein Gift oder eine Krankheit vollständig aus dem Körper deines Zieles in den deinen, und löscht es oder sie aus. Für je +2 EG kannst du ein weiteres Gift oder eine andere Krankheit auslöschen. Für jedes und jede auf diese Weise ausgelöschte Gift oder Krankheit verlierst du 1W10 - Charisma-Bonus LP, die nicht durch den Widerstandsbonus oder RP modifiziert werden.

" - }, - { - "id": "Blazing Sun", - "name": "Brennende Sonne", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Sofort
Du bittest Myrmidia, das Schlachtfeld von ehrlosen Feinden zu säubern und ein blendender Blitz goldenen Lichts bricht hervor. Alle, die keine Myrmidianer sind und in deine Richtung blicken, erhalten 1 Geblendet-Zustand. Für je +2 EG erhalten sie +1 Geblendet-Zustand.

" - }, - { - "id": "Blessing of Battle", - "name": "Segnung der Schlacht", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 KG.

" - }, - { - "id": "Blessing of Breath", - "name": "Segnung des Atems", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel muss nicht atmen und ignoriert die Regeln für Erstickung.

" - }, - { - "id": "Blessing of Charisma", - "name": "Segnung der Ausstrahlung", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 CH.

" - }, - { - "id": "Blessing of Conscience", - "name": "Segnung des Gewissens", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel muss immer dann, wenn es ein Gebot deiner Gottheit brechen will, erst einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen. Wenn dieser misslingt, wird es von Scham übermannt und kann die Handlung nicht durchführen.

" - }, - { - "id": "Blessing of Courage", - "name": "Segnung der Tapferkeit", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 WK.

" - }, - { - "id": "Blessing of Finesse", - "name": "Segnung der Finesse", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 GE.

" - }, - { - "id": "Blessing of Fortune", - "name": "Segnung des Glücks", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.

" - }, - { - "id": "Blessing of Grace", - "name": "Segnung der Grazie", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 GW.

" - }, - { - "id": "Blessing of Hardiness", - "name": "Segnung der Zähigkeit", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 WI.

" - }, - { - "id": "Blessing of Healing", - "name": "Segnung der Heilung", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dein Ziel heilt 1 LP.

" - }, - { - "id": "Blessing of Might", - "name": "Segnung der Macht", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 ST.

" - }, - { - "id": "Blessing of Protection", - "name": "Segnung des Schutzes", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Gegner müssen immer erst einen durchschnittlichen(+20) Willenskraft-Wurf bestehen, um dein Ziel attackieren zu können. Wenn dieser misslingt, übermannt sie Scham darüber diese Attacke überhaupt zu erwägen und sie müssen ein anderes Ziel oder eine andere Handlung wählen.

" - }, - { - "id": "Blessing of Recuperation", - "name": "Segnung der Genesung", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dein Ziel darf die Dauer einer Krankheit, mit der es infiziert ist um 1 Tag reduzieren. Diese Segnung darf nur einmal pro Krankheit und Person gewirkt werden.

" - }, - { - "id": "Blessing of Righteousness", - "name": "Segnung der Rechtschaffenheit", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Die Waffe deines Ziels gilt als magisch.

" - }, - { - "id": "Blessing of Savagery", - "name": "Segnung der Wildheit", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.

" - }, - { - "id": "Blessing of Tenacity", - "name": "Segnung der Beharrlichkeit", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dein Ziel darf 1 Zustand entfernen.

" - }, - { - "id": "Blessing of The Hunt", - "name": "Segnung der Jagd", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 BF.

" - }, - { - "id": "Blessing of Wisdom", - "name": "Segnung der Weisheit", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 IN.

" - }, - { - "id": "Blessing of Wit", - "name": "Segnung der Gewitztheit", - "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 I.

" - }, - { - "id": "Blind Justice", - "name": "Blinde Gerechtigkeit", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du formulierst Gebete, die Verenas präzise Wahrnehmung und ihre Fähigkeit betreffen, bis zur Wahrheit hinter allen Dingen zu blicken. Wenn dir während der Wirkdauer ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du alle Zauber und Wunder durchschauen, die Illusion und Täuschung umfassen. Du darfst außerdem mit einem durchschnittlichen (+20) Intuitions- Wurf versuchen zu erkennen, ob jemand lügt, der mit dir spricht. Anmerkung: Dies verrät dir nur, ob der Charakter selbst glaubt, die Wahrheit zu sagen und verrät dir nicht, ob dieser getäuscht wurde.

" - }, - { - "id": "Cat's Eyes", - "name": "Katzenaugen", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Existieren Dinge, die man nicht sehen kann? Du stellst Ranald ein Rätsel, der daraufhin einen Göttlichen Diener in Form einer Katze entsendet. Die Katze sieht wie eine normale Katze aus und hat deren Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du die Sinne der Katze verwenden – Sicht, Gehör und Tastsinn – und deren Bewegungen kontrollieren. Diese Sinne sind so scharf wie die einer echten Katze, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du die Sinne der Katze benutzt, kannst du nicht die eigenen verwenden, was dich möglicherweise verletzlich macht.

" - }, - { - "id": "Death Mask", - "name": "Todesmaske", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Morr wirkt durch dich und dringt durch das Portal, um den Feind seine Präsenz spüren zu lassen. Dein Gesicht wird zu einer kadaverhaften Fratze und du erhältst Angst (1).

" - }, - { - "id": "Destroy Undead", - "name": "Untote zerstören", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Sofort
Du erflehst die Macht des Morr, um alle Untoten zu zerschmettern. Schwarzes Feuer bricht aus deinem Körper und breitet sich in einem perfekten Kreis deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle potentiellen Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden. Alle Untoten, die durch dieses Wunder zerstört werden, können unter normalen Umständen nie wieder durch Nekromantie erhoben werden. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

" - }, - { - "id": "Dooming", - "name": "Unkenruf", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du blickst tief in die Augen des Zieles, während du eine Threnodie des Morr anstimmst und den Unkenruf des Zieles erblickst, einen kurzen Blick auf das, was seine Zukunft bereithält. Das Gesehene ist fast immer auf den Tod des Zieles bezogen. Dieses Wunder kann auf jeden Charakter nur einmal gewirkt werden und dieser darf danach das Talent Unkenruf mit EP erwerben, ganz so, als sei es Teil der Karriere.

" - }, - { - "id": "Drowned Man's Face", - "name": "Antlitz des Ertrunkenen", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du bittest Manann darum, deine Feinde zu ertränken. Während das Wunder wirkt, füllen sich die Lungen deiner Ziele kontinuierlich mit Salzwasser und ihr Haar treibt um den Kopf herum als wären sie unter Wasser. Die Ziele erhalten 1 Erschöpft-Zustand und unterliegen den Regeln für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 181), solange das Wunder wirkt. Wenn das Wunder endet, müssen die Ziele einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durchführen. Misslingt dieser, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

" - }, - { - "id": "Eagle's Eye", - "name": "Adlerblick", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du bittest Myrmidia um die Entsendung eines Göttlichen Dieners, der dir Wissen über den Feind offenbart. Ein geisterhafter Adler erscheint, der hoch oben durch den Himmel gleitet. Der Adler sieht wie ein normaler Adler aus und hat dessen Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du durch die Augen des Adlers blicken und dessen Flug kontrollieren, um das Schlachtfeld zu überblicken und deine Feinde auszuspähen. Diese Sicht ist sehr genau, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du durch die Augen des Adlers blickst, kannst du deine eigenen Augen nicht benutzen, was dich möglicherweise verletzlich macht.

" - }, - { - "id": "Fair Winds", - "name": "Günstiger Wind", - "description": "

Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
Dauer: 1 Stunde
Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen, Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie, Dauer: 1 Stunde. Die Segel des Schiffes füllen sich mit günstigem Wind und tragen es sicher seinem Ziel entgegen. Während dieses Wunder wirkt, bewegt sich das Segelschiff mit Höchstgeschwindigkeit, unabhängig vom eigentlichen Wind, Strömungen oder Gezeiten, und alle Würfe für das Steuern des Schiffes erhalten einen Bonus von +10.

" - }, - { - "id": "Fury's Call", - "name": "Ruf der Furie", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine leidenschaftlichen Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber dem Feind. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber allen, mit denen sie im Kampf sind.

" - }, - { - "id": "Heed Not the Witch", - "name": "Trotzet dem Hexer!", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du flehst Sigmar an, jene in deiner Nähe vor dem verderbten Einfluss des Chaos zu bewahren. Bei jedem Zauber, der irgendwen oder irgendetwas innerhalb einer Anzahl von Schritt zum Ziel hat, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erleidet der Zaubernde einen Abzug von -20 auf seinen Sprache-(Magick)-Wurf, zusätzlich zu etwaigen anderen Abzügen. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

" - }, - { - "id": "Hoarfrost's Chill", - "name": "Raureifs Schaudern", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du brüllst wütende Gebete und der kalte Ulric antwortet. Deine Augen beginnen stahlblau zu glitzern und die Luft ringsum wird unnatürlich kalt. Du verursachst Angst (1) (siehe Seite 190) bei allen Feinden und jeder in einer Entfernung zu dir, die deinem Charisma in Schritt entspricht, verliert am Anfang jeder Runde -1 Vorteil, durch die zehrende Kälte.

" - }, - { - "id": "Howl of the Wolf", - "name": "Wolfsgeheul", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du rufst heulend Ulrics Unterstützung herbei und er schickt einen geringeren Göttlichen Diener in Form eines Weißen Wolfes. Der Wolf bekämpft deine Gegner für die Dauer des Wunders, ehe er mit geisterhaftem, das Blut gefrieren lassendem Heulen in Ulrics Jagdgründe zurückkehrt. Der Weiße Wolf hat die Werte eines Wolfes (siehe Seite 317) mit den Kreaturen-Eigenschaften Raserei, Magisch und Größe (groß).

" - }, - { - "id": "Inspiring", - "name": "Inspirierende Führung", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).

" - }, - { - "id": "King of the Wild", - "name": "König der Wildnis", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du singst ein leises Gebet und Taal beantwortet es mit wilden Tieren, die in dieser Umgebung typisch sind, die sich für die Dauer des Wunders gemäß deiner Wünsche verhalten. Unter Tiere des Reiklandes auf Seite 314 findest du Beispiele für Tiere, die so gerufen werden könnten.

" - }, - { - "id": "Last Rites", - "name": "Letzte Riten", - "description": "

Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du intonierst ein feierliches Requiem über einem Leichnam. Das Wunder stellt sicher, dass die Seele durch das Portal in Morrs Reich geschickt wird und garantiert, dass der Leichnam nicht zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann. Wenn das Wunder gegen ein Ziel gewirkt wird, welches die Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt besitzt, dann wird dieses zerstört.

" - }, - { - "id": "Leaping Stag", - "name": "Hirschsprung", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du singst ein Lied für Vater Taal und er schenkt dir seine Gunst, indem er dich mit Geschwindigkeit und Wendigkeit erfüllt. Während dieses Wunder wirkt, erhältst +1 Bewegung und das Talent Starke Beine (beziehungsweise +1 Stufe in Starke Beine, wenn du das Talent schon besitzt). Des Weiteren bestehst du jeden Athletik-Wurf für Sprünge mit mindestens +0 EG; solltest du weniger erwürfeln, erhöhst du die EG auf 0.

" - }, - { - "id": "Lord of the Hunt", - "name": "Herr der Jagd", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
Du flehst zu Taal, auf dass er dich bei der Jagd deiner Beute führen möge, bei der es sich entweder um ein Tier handeln muss, das du gesehen hast, oder ein Individuum, das du kennst (wobei der SL hier Beschränkungen festlegen kann). Während dieses Wunder wirkt, kannst du die Spur deiner Beute nicht verlieren, außer durch übernatürliche Einflüsse. Sollte die Beute eine Siedlung betreten, endet die Spur dort. Solange das Wunder wirkt, erhältst du zudem einen Bonus von +10 bei allen die Beute betreffenden Würfen.

" - }, - { - "id": "Manann's Bounty", - "name": "Mananns Überfluss", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du flehst Manann an, dich mit Nahrung zu versorgen. Indem du in ein Gewässer greifst, kannst du genug Fisch fangen, um 1 Person zu ernähren. Wenn du in das Meer greifst, ist es genug Fisch für 2 Personen. Pro +2 EG fängst du genug Fisch für eine weitere Portion.

" - }, - { - "id": "Martyr", - "name": "Märtyrer", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du intonierst Gebete an Shallyas Streben, den Schmerz der Welt von ihr zu nehmen. Jeder Schaden, den deine Ziele erleiden, wird stattdessen von dir erlitten. Wenn du aufgrund dieses Wunders irgendwelchen Schaden erleidest, wird dein Widerstands-Bonus zur Berechnung der LP, die du durch den Schaden erleidest, verdoppelt.

" - }, - { - "id": "Pelt of the Winter Wolf", - "name": "Pelz des Winterwolfs", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
Du brüllst Gebete, die Ulrics Aufmerksamkeit wecken und es deinen Zielen erlauben, in der Kälte seines Reiches zu überleben. Die Ziele spüren noch immer, wie schmerzhaft und unbequem die Winterkälte ist, erleiden aber keine regelmechanischen Abzüge durch sie.

" - }, - { - "id": "Portal's Threshold", - "name": "Todesschwelle", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Speziell
Du ziehst eine bis zu acht Schritt lange Linie über den Boden, während du ein Klagelied an Morr richtest. Wenn du das Wunder wirkst, manifestiert sich ein undeutliches, schattenhaftes Portal, begleitet vom Gekrächze von Raben. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot müssen einen herausfordernden (+0) Willenskraft-Wurf bestehen, um die Linie überschreiten zu können. Wesen mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt können die Linie gar nicht überqueren. Das Wunder bleibt bis zum Morgengrauen erhalten.

" - }, - { - "id": "Ranald's Grace", - "name": "Ranalds Eleganz", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Gewandtheits-Bonus in Runden
Du bittest Ranald, die Rätsel der Realität mit dem Ziel nachzuverhandeln. Dein Ziel erhält +10 Gewandtheit, +10 Schleichen und das Talent Katzenfüßig (beziehungsweise +1 Stufe in Katzenfüßig, wenn es das Talent schon besitzt).

" - }, - { - "id": "Rhya's Children", - "name": "Rhyas Kinder", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

" - }, - { - "id": "Rhya's Harvest", - "name": "Récolte de Rhya", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

" - }, - { - "id": "Rhya's Shelter", - "name": "Rhyas Zuflucht", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Speziell
Du singst eine von Rhyas Hymnen über Zuflucht und Geborgenheit. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du findest eine perfekte natürliche Zuflucht. Irgendeine Kombination aus Bodenstruktur und Bäumen hat einen perfekten Ort erschaffen, um an ihm das Nachtlager aufzuschlagen. Der Ort ist vor jedem natürlichen Wind oder Regen geschützt und besteht so lange, wie du dort lagerst. Die Zuflucht ist groß genug für 1 Person. Für je +2 EG reicht sie auch noch für eine weitere Person. Wenn du das Lager verlässt, ist es danach nicht mehr auffindbar, denn es existierte nur durch den Willen der Göttin.

" - }, - { - "id": "Rhya's Succour", - "name": "Rhyas Trost", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
Dauer: Sofort
Du singst Rhyas Lied der neuen Lebenskraft. Bei allen betroffenen Zielen wird 1 Zustand entfernt. Sollte dies alle erlittenen Zustände beseitigen, fühlen sich die Ziele so erfrischt, als wären sie gerade aus einem gesunden Nachtschlaf erwacht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe in der nächsten Runde.

" - }, - { - "id": "Rhya's Touch", - "name": "Rhyas Berührung", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du legst die Hände auf ein verletztes oder krankes Ziel und singst dein Gebet. Wähle einen der folgenden Effekte: 1. Heile eine deinem Charisma-Bonus entsprechende Anzahl von LP. 2. Heile 1 natürlich verursachte Krankheit. Für je +2 EG kannst du einen weiteren Effekt wählen, auch den gleichen mehrfach. Dieses Wunder wirkt langsam; die Effekte brauchen wenigstens 10 Minuten, um sich zu manifestieren. Wenn es unterbrochen wird, dann muss das Wunder neu gewirkt werden.

" - }, - { - "id": "Rhya's Union", - "name": "Rhyas Vereinigung", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
Du segnest und weihst die Vereinigung zweier Seelen. Während das Wunder wirkt, wird das Paar ein Kind zeugen, sofern dies biologisch möglich ist.

" - }, - { - "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", - "name": "Reicher, Armer, Bettler, Dieb", - "description": "

Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1 Schritt
Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
Du lächelst Ranald an, während du jemanden frech fragst, was genau eigentlich Reichtum sei? Für jedes betroffene Ziel wählst du eine der folgenden Optionen: 1. Die Börse des Zieles sieht leer aus. 2. Die Börse des Zieles sieht voll aus. 3. Die Gewandung des Zieles sieht billig und nicht bemerkenswert aus. 4. Die Gewandung des Zieles sieht reich und nach bester Machart aus. 5. Ein einzelner wertvoller Gegenstand ist unmöglich zu entdecken. Pro +2 EG darfst du einen zusätzlichen Effekt für ein einzelnes deiner Ziele wählen.

" - }, - { - "id": "Sea Legs", - "name": "Matrosengang", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

" - }, - { - "id": "Shackles of Truth", - "name": "Fesseln der Wahrheit", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du appellierst an Verena und erbittest ihr Urteil im Falle eines Beschuldigten. Wenn das Ziel ein Verbrechen begangen hat und behauptet, dies nicht getan zu haben, während dieses Wunder andauert, dann erhält es 1 Gefesselt-Zustand, der während der Dauer nicht entfernt werden kann. Wenn du das Ziel fälschlich beschuldigt hast, reagiert Verena unerfreut auf deinen Mangel an Weisheit; du erhältst 1 Sündenpunkt und musst sofort auf die Tabelle für den Zorn der Götter würfeln.

" - }, - { - "id": "Shallya's Tears", - "name": "Shallyas Tränen", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Deine leidenschaftlichen Gebete bringen Shallya dazu, einer armen, verwundeten Seele beizustehen und die Tränen rinnen dir in Strömen über die Wangen. Du betest für 10 - Charisma-Bonus Runden, nach denen 1 Kritische Verletzung des Zieles geheilt ist. Für je +2 EG kannst du eine weitere Kritische Verletzung heilen. Wenn dein Gebet unterbrochen wird, profitiert das Ziel nicht von ihm. Dieses Wunder kann keine amputierten Körperteile zurückbringen.

" - }, - { - "id": "Shield of Myrmidia", - "name": "Myrmidias Schild", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Dein unerschütterliches Beten bringt Myrmidia dazu, deine Verbündeten mit leuchtenden, hauchfeinen Bändern aus Licht zu umhüllen, die gegnerische Treffer ablenken. Alle Ziele erhalten +1 RP an allen Trefferzonen.

" - }, - { - "id": "Sigmar's Fiery Hammer", - "name": "Sigmars flammender Hammer", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du intonierst Weihegesänge an Sigmars Macht. Wenn du einen Kriegshammer führst, gilt dieser als magisch, verursacht + Charisma-Bonus Schaden und jedes getroffene Ziel erhält die 1 Brennend-Zustand und den Zustand Niedergestreckt.

" - }, - { - "id": "Soulfire", - "name": "Seelenfeuer", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Sofort
Du rufst die Macht Sigmars herab, um die Feinde des Imperiums zu vernichten. Ein heiliges Feuer bricht aus deinem Leib hervor und breitet sich deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle Ziele innerhalb dieser Reichweite verlieren 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Dämon erhalten zudem 1 Brennend-Zustand. Für je +2 EG kannst du das Feuer sich entweder weitere Charisma-Bonus in Schritt weit ausbreiten lassen oder zusätzliche +2 Schaden gegen alle Grünhäute, Untoten oder Diener der Mächte der Verderbnis anrichten lassen.

" - }, - { - "id": "Spear of Myrmidia", - "name": "Myrmidias Speer", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Wenn du einen Speer führst, erhält dieser die Qualität Wuchtig und gilt als magisch.

" - }, - { - "id": "Stay Lucky", - "name": "Viel Glück!", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Speziell
Indem du die Finger kreuzt, gibst du Ranalds Rätsel auf und fragst, was genau Glück ist. Du erhältst +1 Glückspunkt. Pro +2 EG erhältst du einen zusätzlichen +1 Glückspunkt. Dies darf dein gewöhnliches Maximum übersteigen. Du darfst dieses Wunder nicht erneut wirken, ehe du nicht 0 Glückspunkte erreicht hast.

" - }, - { - "id": "Stay Morr's Hand", - "name": "Morrs behütende Hand", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Stunden (speziell)
Du berührst die Augen von jemandem, der kurz vor dem Sterben ist und bittest Morr, die Seele zu behüten, aber noch nicht zu nehmen. Das Ziel muss 0 LP haben und zustimmen. Für die Dauer des Wunders erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und seine Lage wird sich nicht verschlechtern, ehe das Wunder nicht endet, weder durch Krankheiten noch durch Kritische Verletzungen, Gifte oder Ähnliches. Das Wunder endet, sobald wirksame Heilung begonnen wird oder du die letzten Riten vollziehst, woraufhin die Seele durch Morrs Portal schreitet und der zurückbleibende Leichnam nicht mehr zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann.

" - }, - { - "id": "Sword of Justice", - "name": "Schwert der Gerechtigkeit", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du betest zu Verena, auf dass sie deine Klinge führen und die Unredlichen niederstrecken möge. Wenn du ein Schwert führst, dann ignoriert es RP und gilt als magisch. Wenn die getroffenen Gegner Kriminelle sind (nach Entscheidung des SL), dann müssen sie einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Status Bewusstlos, der Charisma-Bonus in Runden lang anhält. Wenn an dem bewusstlosen Gegner irgendein Verbrechen verübt wird, dann erhältst du 1 Sündenpunkt.

" - }, - { - "id": "Tanglefoot", - "name": "Verstricken", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Sofort
Du rufst zu Taal und bittest ihn, seine wilden Orte zu beschützen. Wurzeln, Ranken und Insekten winden sich um deine Feinde. Alle Ziele innerhalb einer Anzahl von Schritt, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erhalten 1 Gefesselt-Zustand. Für je +2 EG kannst du entweder den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt vergrößern, die deinem Charisma-Bonus entspricht, oder 1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verursachen. Bezüglich der Versuche sich zu befreien, hat Verstricken eine Stärke, die dieser Willenskraft entspricht.

" - }, - { - "id": "The Snow King's Judgement", - "name": "Schneekönigs Richtspruch", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du rufst zu Ulric, um dessen Verachtung für die Schwachen, Feigen und Heimtückischen manifestieren zu lassen. Das Ziel verliert 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Sollte der SL entscheiden, dass das Ziel weder schwach, noch feige oder heimtückisch ist, erleidest stattdessen du den Effekt.

" - }, - { - "id": "Tooth and Claw", - "name": "Fang und Klaue", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du bittest Taal, dir die wilde Macht seines Königreiches zu gewähren. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaften Biss (STB+3) und Waffe (STB+4). Diese Attacken sind magisch.

" - }, - { - "id": "Truth Will Out", - "name": "Wahrheit will ans Licht", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du intonierst Gebete an Verenas Fähigkeit, die Wahrheit zu erkennen. Du kannst den Zielen eine einfache Frage stellen. Diese wird sofort wahrheitsgemäß und vollständig beantwortet. Wenn sie es wollen, können Ziele versuchen, dem zu widerstehen, indem sie mit einem durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf gegen deine EG würfeln. Wenn der Wurf gelingt, können sie sich stur weigern Auskunft zu geben. Wenn sie +2 EG erreichen, können sie eine kleinere Information zurückhalten, bei +4 EG können sie eine signifikante Information zurückhalten und bei +6 EG können sie ungebremst lügen. Du erfährst, wenn sie dem Wunder erfolgreich widerstehen, doch du bekommst keine genaueren Informationen zu dem, was sie verschweigen und auch keinen Beweis für ihre Unehrlichkeit.

" - }, - { - "id": "Twin-tailed Comet", - "name": "Zweischweifiger Komet", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Wirkungsbereich
Dauer: Sofort
Du intonierst Litaneien Sigmars und bittest ihn, seine Feinde zu zerschmettern. Ein Komet mit zwei brennenden Schweifen bricht aus dem Himmel hervor und schlägt an einem Punkt in deiner Sichtlinie und innerhalb der Reichweite ein. Alles innerhalb einer Distanz zum Einschlagsort, die deinem Charisma-Bonus in Schritt entspricht, erleidet 1W10+EG Schaden, der Widerstands-Bonus und RP ignoriert, und erhält zudem 1 Brennend-Zustand. Der Zielort muss sich unter freiem Himmel befinden und es können nur Ziele anvisiert werden, die Sigmar als Feind erachten würde.

" - }, - { - "id": "Ulric's Fury", - "name": "Ulrics Wut", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du rufst wutschnaubende Gebete und Ulrics Wut breitet sich aus. Das Ziel erhält die Psychologische Eigenschaft Raserei.

" - }, - { - "id": "Unblemished Innocence", - "name": "Unbefleckte Unschuld", - "description": "

Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du legst deine Hände auf den Betroffenen und bittest Shallya, ihn von der kürzlich erhaltenen Korrumpierung zu befreien. Das Ziel verliert 1 Korrumpierungspunkt und kannst pro +2 EG einen weiteren verlieren. Die Chaosgötter mögen es jedoch nicht, wenn man ihr Tun auf diese Weise vereitelt. Solltest du beim Versuch dieses Wunder zu wirken einen Patzer würfeln, dann erhalten sowohl du als auch dein Ziel je 1W10 Korrumpierungspunkte, zusätzlich zu allen weiteren Effekten. Das Wunder muss binnen einer Stunde durchgeführt werden, nachdem das Ziel den oder die Korrumpierungspunkte erhielt.

" - }, - { - "id": "Vanquish the Unrighteous", - "name": "Zerschmettert die Unreinen!", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber den Feinden Sigmars. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber Grünhäuten, Untoten und jenen, die mit dem Chaos im Bunde sind.

" - }, - { - "id": "Waterwalk", - "name": "Wasserwandeln", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
Du bittest Manann darum, dich über eine offene Wasserfläche schreiten zu lassen, als wäre es fester Boden. Dies funktioniert nur bei größeren Gewässern, die mindestens 10 Schritt breit sind. Alles was kleiner ist, ist zu weit von Mananns Einflusssphäre entfernt, um von ihm bemerkt zu werden.

" - }, - { - "id": "Winter's Bite", - "name": "Winterbiss", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Deine geröhrten Gebete preisen Blitzbeil, Ulrics stets nach Blut dürstende Axt. Wenn du eine Axt führst, zählt diese als magisch, verursacht + EG Schaden und jedes getroffene Ziel muss einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält 1 Betäubt-Zustand. Des Weiteren verlieren getroffene Ziele jeden Blutend-Zustand, da das Blut in der Wunde gefriert und Attacken mit dieser Axt können keine Blutend-Zustände verursachen.

" - }, - { - "id": "Wisdom of the Owl", - "name": "Weisheit der Eule", - "description": "

Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du bittest Verena, dir mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen beizustehen. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du +20 auf alle Intelligenz-Würfe. Außerdem öffnen sich deine Pupillen und dein Starren wird durchdringend und beunruhigend. Du erhältst die Talente Bedrohlich und Scharfe Sinne (Sicht), beziehungsweise +1 Stufe in diesen, wenn du das jeweilige Talent schon besitzt.

" - }, - { - "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", - "name": "Du kannst mich nicht sehen, oder?", - "description": "

Reichweite: Charisma in Schritt
Ziel: 1
Dauer: Charisma-Bonus in Runden
Du stellst ein komplexes Rätsel über die Realität dessen, was nicht gesehen werden kann. Ziele, die von diesem Wunder beeinflusst werden, werden weder bemerkt noch bleiben sie im Gedächtnis, sofern sie nichts tun, das Aufmerksamkeit auf sie lenkt, wie berühren, attackieren, jemanden ansprechen, zaubern oder laute Geräusche machen. Du kannst diesesWunder nur wirken, wenn dich niemand direkt ansieht.

" - } - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.psychologies.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.psychologies.json deleted file mode 100644 index 269e415..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.psychologies.json +++ /dev/null @@ -1,70 +0,0 @@ -{ - "label": "Psychologische Eigenschaften", - "mapping": { - "effects": { - "path": "effects", - "converter": "effects" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "Animosity (Target)", - "name": "Feindseligkeit (Ziel)", - "description": "

Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.

" - }, - { - "id": "Camaraderie (Group)", - "name": "Kameradschaft (Gruppe)", - "description": "

Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.

" - }, - { - "id": "Fear (Rating)", - "name": "Angst (Wert)", - "description": "

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

" - }, - { - "id": "Fear", - "name": "Angst (Wert)", - "description": "

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

" - }, - { - "id": "Frenzy", - "name": "Raserei", - "description": "

Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.

Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

" - }, - { - "id": "Hatred (Target)", - "name": "Hass (Ziel)", - "description": "

Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

" - }, - { - "id": "Hatred", - "name": "Hass (Ziel)", - "description": "

Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

" - }, - { - "id": "Phobia (Target)", - "name": "Phobie (Ziel)", - "description": "

Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.

" - }, - { - "id": "Prejudice", - "name": "Vorurteil (Ziel)", - "description": "

Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.

" - }, - { - "id": "Terror (Rating)", - "name": "Entsetzen (Wert)", - "description": "

Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

" - }, - { - "id": "Terror", - "name": "Entsetzen (Wert)", - "description": "

Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

" - }, - { - "id": "Trauma", - "name": "Trauma", - "description": "

Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.

" - }] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.skills.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.skills.json deleted file mode 100644 index a41e318..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.skills.json +++ /dev/null @@ -1,845 +0,0 @@ -{ - "label": "Fähigkeiten", - "entries": [ - { - "id": "Animal Care", - "name": "Tierpflege", - "description": "

Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

" - }, - { - "id": "Animal Training", - "name": "Abrichten", - "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" - }, - { - "id": "Animal Training ()", - "name": "Abrichten ()", - "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" - }, - { - "id": "Animal Training ( )", - "name": "Abrichten ()", - "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" - }, - { - "id": "Animal Training (Demigryph)", - "name": "Dressage (Demigreif)", - "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" - }, - { - "id": "Animal Training (Dog)", - "name": "Dressage (Hund)", - "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" - }, - { - "id": "Animal Training (Horse)", - "name": "Dressage (Pferd)", - "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" - }, - { - "id": "Animal Training (Pegasus)", - "name": "Dressage (Pegasus)", - "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" - }, - { - "id": "Animal Training (Pigeon)", - "name": "Dressage (Taube)", - "description": "

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" - }, - { - "id": "Art", - "name": "Kunst", - "description": "

PLATZHALTER

" - }, - { - "id": "Art ()", - "name": "Kunst ()", - "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

" - }, - { - "id": "Athletics", - "name": "Athletik", - "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

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Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" - }, - { - "id": "Charm", - "name": "Charme", - "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

" - }, - { - "id": "Charm Animal", - "name": "Tiere bezirzen", - "description": "

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

" - }, - { - "id": "Climb", - "name": "Klettern", - "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

" - }, - { - "id": "Consume Alcohol", - "name": "Zechen", - "description": "

 

\n

Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

\n

Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

\n

Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

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Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

" - }, - { - "id": "Dodge", - "name": "Ausweichen", - "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

" - }, - { - "id": "Drive", - "name": "Fahren", - "description": "

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

\n

Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

" - }, - { - "id": "Endurance", - "name": "Ausdauer", - "description": "

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

" - }, - { - "id": "Entertain", - "name": "Unterhalten", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

" - }, - { - "id": "Entertain ()", - "name": "Unterhalten ()", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

" - }, - { - "id": "Entertain (Comedy)", - "name": "Unterhalten (Schauspielerei und Possenreißen)", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

" - }, - { - "id": "Entertain (Singing)", - "name": "Unterhalten (Singen)", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

" - }, - { - "id": "Entertain (Storytelling)", - "name": "Unterhalten (Erzählen)", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

" - }, - { - "id": "Evaluate", - "name": "Evaluation", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

" - }, - { - "id": "Gamble", - "name": "Glücksspiel", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

" - }, - { - "id": "Gossip", - "name": "Klatsch", - "description": "

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

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Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

" - }, - { - "id": "Heal", - "name": "Heilen", - "description": "

Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

" - }, - { - "id": "Intimidate", - "name": "Einschüchtern", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

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Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

" - }, - { - "id": "Language", - "name": "Sprache", - "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

" - }, - { - "id": "Leadership", - "name": "Anführen", - "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

" - }, - { - "id": "Lore", - "name": "Wissen", - "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

" - }, - { - "id": "Lore ()", - "name": "Wissen ()", - "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

" - }, - { - "id": "Lore (Engineering)", - "name": "Wissen (Technicus)", - "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

" - }, - { - "id": "Melee", - "name": "Nahkampf", - "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" - }, - { - "id": "Melee ()", - "name": "Nahkampf ()", - "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" - }, - { - "id": "Melee (Basic)", - "name": "Nahkampf (Standard)", - "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" - }, - { - "id": "Melee (Brawling)", - "name": "Nahkampf (Waffenlos)", - "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" - }, - { - "id": "Melee (Fencing)", - "name": "Nahkampf (Fechten)", - "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" - }, - { - "id": "Melee (Parry)", - "name": "Nahkampf (Parade)", - "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" - }, - { - "id": "Melee (Two-Handed)", - "name": "Nahkampf (Zweihändig)", - "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" - }, - { - "id": "Navigation", - "name": "Navigation", - "description": "

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

" - }, - { - "id": "Outdoor Survival", - "name": "Überleben", - "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

" - }, - { - "id": "Perception", - "name": "Wahrnehmung", - "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

" - }, - { - "id": "Perform", - "name": "Artistik", - "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" - }, - { - "id": "Perform ()", - "name": "Artistik ()", - "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" - }, - { - "id": "Perform (Acrobatics)", - "name": "Artistik (Akrobatik)", - "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

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Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" - }, - { - "id": "Perform (Dancing)", - "name": "Artistik (Tanz)", - "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" - }, - { - "id": "Perform (Firebreathing)", - "name": "Artistik (Feuerspucken)", - "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" - }, - { - "id": "Perform (Juggling)", - "name": "Artistik (Jonglieren)", - "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" - }, - { - "id": "Perform (Miming)", - "name": "Artistik (Pantomime)", - "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" - }, - { - "id": "Perform (Rope Walking)", - "name": "Artistik (Seillaufen)", - "description": "

Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

" - }, - { - "id": "Pick Lock", - "name": "Schlösser öffnen", - "description": "

Du kennst dich mit Schlossmechanismen aus und weißt, wie diese ohne die richtigen Schlüssel zu öffnen sind. Ein Schloss zu knacken erfordert häufig einen Erweiterten Schlösser-öffnen-Wurf, bei dem die nötigen EG von der Komplexität des Schlosses abhängen. 

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Schlösser und Dietriche

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Bei den Angaben zur Schwierigkeit beim Schlösser öffnen wird davon ausgegangen, dass man Dietriche einsetzt @Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Dietriche}. Improvisierte Dietriche wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem zusätzlichen Abzug von -10 eingesetzt werden. Jeder Wurf erfordert eine ganze Runde, wobei der SL festlegen kann, dass bestimmte Schlösser besonders rostig oder schwergängig sind und daher mehr Zeit pro Wurf erfordern. Wenn der SL festlegt, dass ein Schloss sehr einfach aufgebaut ist, können auch Charaktere ohne Schlösser öffnen versuchen, sie zu knacken, was einen sehr schweren (-30) Geschicklichkeits-Wurf erfordert. Die folgende Tabelle beschreibt in der Alten Welt übliche Arten von Schlössern.  

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\n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
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Art des Schlosses

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\n

 Schwierigkeit

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EG

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Riegel

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\n

Durchschnittlich (+20)

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 0

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Normales Türschloss

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\n

Herausfordernd (+0)

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\n

 2

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\n

Gesichertes Schloss

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\n

Schwierig (–10)

\n
\n

 2

\n
\n

Schatztrue

\n
\n

Schwer (–20)

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\n

5

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\n

Tresorschloss

\n
\n

Sehr schwer (–30)

\n
\n

10

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" - }, - { - "id": "Play", - "name": "Musizieren", - "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" - }, - { - "id": "Play ()", - "name": "Musizieren ()", - "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" - }, - { - "id": "Play (Bagpipe)", - "name": "Musizieren (Sackpfeifen)", - "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" - }, - { - "id": "Play (Harpsichord)", - "name": "Musizieren (Cembalo)", - "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" - }, - { - "id": "Play (Horn)", - "name": "Musizieren (Horn)", - "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" - }, - { - "id": "Play (Lute)", - "name": "Musizieren (Laute)", - "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" - }, - { - "id": "Play (Violin)", - "name": "Musizieren (Violine)", - "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

" - }, - { - "id": "Pray", - "name": "Beten", - "description": "

Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst – und in der dir ein Beten-Wurf gelingt – erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.

" - }, - { - "id": "Ranged", - "name": "Fernkampf", - "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" - }, - { - "id": "Ranged ()", - "name": "Fernkampf ()", - "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" - }, - { - "id": "Ranged (Blackpowder)", - "name": "Fernkampf (Schießpulver)", - "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" - }, - { - "id": "Ranged (Bow)", - "name": "Fernkampf (Bogen)", - "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" - }, - { - "id": "Ranged (Crossbow)", - "name": "Fernkampf (Armbrust)", - "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" - }, - { - "id": "Ranged (Engineering)", - "name": "Fernkampf (Technicus)", - "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" - }, - { - "id": "Ranged (Entangling)", - "name": "Fernkampf (Fesselnd)", - "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" - }, - { - "id": "Ranged (Explosives)", - "name": "Fernkampf (Explosiv)", - "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" - }, - { - "id": "Ranged (Sling)", - "name": "Fernkampf (Schleuder)", - "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" - }, - { - "id": "Ranged (Throwing)", - "name": "Fernkampf (Werfen)", - "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" - }, - { - "id": "Research", - "name": "Nachforschen", - "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

" - }, - { - "id": "Ride", - "name": "Reiten", - "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" - }, - { - "id": "Ride ()", - "name": "Reiten ()", - "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" - }, - { - "id": "Ride (Demigryph)", - "name": "Reiten (Demigreif)", - "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" - }, - { - "id": "Ride (Great Wolf)", - "name": "Reiten (Riesenwolf)", - "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" - }, - { - "id": "Ride (Griffon)", - "name": "Reiten (Greif)", - "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" - }, - { - "id": "Ride (Horse)", - "name": "Reiten (Pferd)", - "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" - }, - { - "id": "Ride (Pegasus)", - "name": "Reiten (Pegasus)", - "description": "

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" - }, - { - "id": "Row", - "name": "Rudern", - "description": "

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

" - }, - { - "id": "Sail", - "name": "Segeln", - "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" - }, - { - "id": "Sail ()", - "name": "Segeln ()", - "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" - }, - { - "id": "Sail (Barge)", - "name": "Segeln (Barke)", - "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" - }, - { - "id": "Sail (Caravel)", - "name": "Segeln (Karavelle)", - "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" - }, - { - "id": "Sail (Cog)", - "name": "Segeln (Kogge)", - "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" - }, - { - "id": "Sail (Frigate)", - "name": "Segeln (Fregatte)", - "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" - }, - { - "id": "Sail (Wolfship)", - "name": "Segeln (Wolfsschiff)", - "description": "

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" - }, - { - "id": "Secret Signs", - "name": "Geheimzeichen", - "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden

" - }, - { - "id": "Secret Signs ()", - "name": "Geheimzeichen ()", - "description": "

Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden

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Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Grauen Magiern. Dieser geheimnistuerische Orden nutzt ein komplexes System von Zeichen, von denen viele nur für Zauberer sichtbar sind. Sie markieren das Land für ihre wandernden Magister, weisen auf sichere Häuser, gefährliche Orte und Gebiete hin, in denen Zauberer nicht willkommen sind, sowie Vieles mehr.

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Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von unterschiedlichen Gilden. Viele der größeren Gilden, von den Steinmetzen bis zu den Stauern, haben eine Vielzahl von Markierungen, um Mitglieder der gleichen Gilde auf Wichtiges hinzuweisen.

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Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Waidleuten und anderem ländlichen Volk. Waldläuferzeichen weisen meist auf die Grenzen von Revieren, wichtige Orte, Gefahren und sichere Pfade hin.

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Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Kundschaftern, besonders von jenen, die von Armeen und Söldnerkompanien verpflichtet wurden. Die Zeichen weisen meist auf aufgeklärtes Gelände, sichere Routen für den Nachschub und mögliche Gefahren hin.

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Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.

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Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.

" - }, - { - "id": "Set Trap", - "name": "Fallen stellen", - "description": "

Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer – Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

" - }, - { - "id": "Stealth", - "name": "Schleichen", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

" - }, - { - "id": "Stealth (Rural)", - "name": "Schleichen (Land)", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

" - }, - { - "id": "Stealth (Underground)", - "name": "Schleichen (Untergrund)", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

" - }, - { - "id": "Stealth (Urban)", - "name": "Schleichen (Stadt)", - "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

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Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

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Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen – um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf –, beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.

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PLATZHALTER

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Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

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Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

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Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

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Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

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Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" - }, - { - "id": "Trade (Cook)", - "name": "Beruf (Koch)", - "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" - }, - { - "id": "Trade (Embalmber)", - "name": "Beruf (Balsamierer)", - "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" - }, - { - "id": "Trade (Smith)", - "name": "Beruf (Schmied)", - "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" - }, - { - "id": "Trade (Tanner)", - "name": "Beruf (Gerber)", - "description": "

Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

" - } - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.spells.json deleted file mode 100644 index dc3468d..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-core.spells.json +++ /dev/null @@ -1,1836 +0,0 @@ -{ - "label": "Zauber", - "mapping": { - "effects": { - "path": "effects", - "converter": "spells_effects" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "Acquiescence", - "name": "Ergebenheit", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: 1
Dauer: WK-B in Runden
Deine Magie dringt tief in das Ziel ein und erfüllt dessen Seele mit einem überdeutlichen Eindruck seiner zerbrochenen Träume. Der Initiative-Wert des Zieles sinkt auf 10, sofern er nicht noch tiefer ist, als sich seine Aufmerksamkeit nach Innen richtet. Wenn das Ziel am Zuge ist, ist seine Bewegung völlig zufällig, nach Vorgabe des SL, denn der Charakter beweint sein Leben, verkündet was alles hätte sein sollen und wedelt sinnlos gestikulierend mit den Händen durch die Luft. Außerdem kann das Ziel nur dann eine Handlung ausführen, wenn ihm zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt; wenn dieser misslingt, ist das Ziel viel zu sehr damit beschäftigt sich selbst zu bemitleiden und das zu beklagen, was hätte sein sollen, als irgendetwas anderes zu tun.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour", - "name": "Ätherrüstung", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Beasts)", - "name": "Ätherrüstung (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", - "name": "Ätherrüstung (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Death)", - "name": "Ätherrüstung (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

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Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Heavens)", - "name": "Ätherrüstung (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Life)", - "name": "Ätherrüstung (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Light)", - "name": "Ätherrüstung (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Metal)", - "name": "Ätherrüstung (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", - "name": "Ätherrüstung (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Shadow)", - "name": "Ätherrüstung (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms", - "name": "Ätherwaffe", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Beasts)", - "name": "Ätherwaffe (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", - "name": "Ätherwaffe (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Death)", - "name": "Ätherwaffe (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Fire)", - "name": "Ätherwaffe (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Heavens)", - "name": "Ätherwaffe (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Life)", - "name": "Ätherwaffe (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Light)", - "name": "Ätherwaffe (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Metal)", - "name": "Ätherwaffe (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", - "name": "Ätherwaffe (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Shadow)", - "name": "Ätherwaffe (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 2
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-B in Runden+
Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.

" - }, - { - "id": "Amber Talons", - "name": "Bernsteinklauen", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Deine Fingernägel wachsen zu gekrümmten und äußerst scharfen Krallen aus Bernstein. Waffenlose Attacken mit Nahkampf (Waffenlos) gelten als magisch, richten Schaden an, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht, und verursachen +1 Blutend-Zustand wann immer sie den Verlust von LP verursachen.

" - }, - { - "id": "Animal Friend", - "name": "Tierfreund", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Stunde
Du schließt Freundschaft mit einer Kreatur die kleiner als du ist und die Kreaturen-Eigenschaft Tierhaft hat. Das Tier vertraut dir vollständig und sieht dich als Freund.

" - }, - { - "id": "Aqshy’s Aegis", - "name": "Aqshys Aegis", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst Schritt
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst dich in einen lodernden Umhang aus Aqshy, der Feuer in den Äther ableitet. Du bist vollständig immun gegen Schaden durch nichtmagisches Feuer, inklusive der Odem-Attacken von Monstern, und ignorierst alle Brennend-Zustände, die du erhältst. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342) gegen Attacken mit magischem Feuer, inklusive der Zauber der Lehre des Feuers.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield", - "name": "Pfeilschild", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Beasts)", - "name": "Pfeilschild (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Daemonology)", - "name": "Pfeilschild (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Death)", - "name": "Pfeilschild (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Fire)", - "name": "Pfeilschild (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Heavens)", - "name": "Pfeilschild (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Life)", - "name": "Pfeilschild (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Light)", - "name": "Pfeilschild (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Metal)", - "name": "Pfeilschild (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Necromancy)", - "name": "Pfeilschild (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Shadow)", - "name": "Pfeilschild (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.

" - }, - { - "id": "Banishment", - "name": "Bannen", - "description": "

Zauberwert: 12
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Aus deinen Händen schickst du einen gleißenden Halo aus Hysh, der alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches beeinflusst, deren Widerstand geringer als deine Willenskraft ist. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Dämonisch oder Untot erhalten die Kreaturen-Eigenschaft Instabil (siehe Seite 341). Wenn sie die Eigenschaft Instabil bereits haben, werden ihre LP auf 0 reduziert.

" - }, - { - "id": "Barkskin", - "name": "Borkenhaut", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du bringst die Haut des Zieles dazu, hart und dick wie die Borke eines Baumes zu werden. Während der Zauber auf es wirkt, erhält das Ziel +2 auf seinen Widerstands-Bonus, erleidet aber einen Abzug von -10 auf Gewandtheit und Geschicklichkeit.

" - }, - { - "id": "Bearing", - "name": "Richtung", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Anhand der Winde der Magie erspürst du wo deren Quelle liegt. Du weißt immer in welcher Richtung Norden liegt.

" - }, - { - "id": "Beast Form", - "name": "Tierform", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du erfüllst dein Fleisch und deine Knochen mit Ghur und verwandelst deinen Körper in den eines Tieres. Wenn der Zauber gewirkt wurde, suchst du dir deine neue Form aus der Tiere des Reiklandes Sektion im Bestiarium (siehe Seite 314) aus. Du erhältst die Standard-Eigenschaften der Kreatur, mit Ausnahme von Tierhaft. Des Weiteren ersetzt du deine ST, WI, GW und GS durch die der Kreatur und kalkulierst deine LP entsprechend neu. Für je + 2 EG darfst du zusätzlich 1 der zugehörigen optionalen Kreaturen-Eigenschaft wählen. Wenn du während der Wirkung des Zaubers irgendwelche LP verloren hast, dann hast du nach der Rückkehr in deine wahre Gestalt die gleiche Anzahl an LP verloren, bis zu einem Minimum von 0 Lebenspunkten. Während du in Tierform bist, wirkst du wie eine normale Version des Tieres, mit bernsteinfarbener und brauner Färbung. Du kannst nicht sprechen, was bedeutet, dass du weder Zauber noch Gegenzauber wirken kannst.

" - }, - { - "id": "Beast Master", - "name": "Bestienmeister", - "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Tage
Dein Atem dampft und in deine Augen tritt ein glänzender Bernsteinschimmer, als dich Ghur erfüllt. Dein Blick und deine Worte überzeugen 1 Kreatur mit der Eigenschaft Tierhaft davon, dass du ihr Rudelführer bist. Sie wird dich beschützen und bis zum Tode für dich kämpfen. Während sie dir gehorcht, folgt sie deinen Befehlen instinktiv und versteht einfache Anweisungen. Wenn der Zauber endet, sei es weil die Dauer vorüber ist oder er mit einem Gegenzauber beendet wurde, wird die Kreatur genug Respekt verspüren, um dich nicht anzugreifen, sofern sie sich nicht dazu gezwungen sieht. Deine Verbündeten haben vielleicht nicht so viel Glück.

" - }, - { - "id": "Beast Tongue", - "name": "Tierzunge", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du kannst mit allen Kreaturen kommunizieren, die die Eigenschaft Tierhaft haben. Ghur verändert deine Kehle und deine Stimme klingt nach Schnarren, Zischen oder Grollen, abhängig von dem Tier, mit dem du sprichst. Die Kreaturen sind nicht gezwungen dir zu antworten oder zu tun, was du sagst, doch die meisten werden neugierig genug sein, dir zuzuhören. Du erhältst +20 auf alle Würfe für Tiere bezirzen und Abrichten. Während der Zauber wirkt, kannst du nur mit Tieren sprechen – du kannst in keiner zivilisierten Sprache sprechen und dich deiner Gruppe nur mittels Handzeichen oder Sprache (Schlachtenzunge) mitteilen. Beachte, dass du weder Zauber noch Gegenzauber wirken kannst, solange Tierzunge wirkt.

" - }, - { - "id": "Blast", - "name": "Explosion", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" - }, - { - "id": "Blast (Beasts)", - "name": "Explosion (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" - }, - { - "id": "Blast (Daemonology)", - "name": "Explosion (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" - }, - { - "id": "Blast (Death)", - "name": "Explosion (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" - }, - { - "id": "Blast (Fire)", - "name": "Explosion (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" - }, - { - "id": "Blast (Heavens)", - "name": "Explosion (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" - }, - { - "id": "Blast (Life)", - "name": "Explosion (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" - }, - { - "id": "Blast (Light)", - "name": "Explosion (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" - }, - { - "id": "Blast (Metal)", - "name": "Explosion (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" - }, - { - "id": "Blast (Necromancy)", - "name": "Explosion (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" - }, - { - "id": "Blast (Shadow)", - "name": "Explosion (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3 das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" - }, - { - "id": "Blight", - "name": "Verfall", - "description": "

Zauberwert: 14
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Speziell
Du kannst einen Brunnen, ein Feld oder ein Haustier als Ziel wählen. Wenn der Zauber gelingt, unterliegt das Ziel dem Verfall:
Das Wasser in einem Brunnen wird abgestanden und brackig.
Alle auf dem Feld gepflanzten Feldfrüchte verfaulen über Nacht.
Das Tier wird krank und produziert nicht länger etwas (Kühe geben keine Milch, Hennen legen keine Eier und Schafwolle und Felle werden räudig und sind nicht zu verwenden). Nach 10-EG Tagen stirbt das Tier.

" - }, - { - "id": "Blinding Light", - "name": "Blendendes Licht", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Du strahlst aus deiner Hand oder deinem Stab einen strahlend hellen, blendenden Lichtblitz aus. Jeder, der dich anblickt und nicht das Talent Arkane Magie (Licht) besitzt, erhält +EG Geblendet-Zustände.

" - }, - { - "id": "Bolt", - "name": "Geschoss", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" - }, - { - "id": "Bolt (Beasts)", - "name": "Geschoss (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" - }, - { - "id": "Bolt (Daemonology)", - "name": "Geschoss (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

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Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

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Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

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Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

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Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

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Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" - }, - { - "id": "Bolt (Metal)", - "name": "Geschoss (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

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Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

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Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.

" - }, - { - "id": "Breath", - "name": "Odem", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" - }, - { - "id": "Breath (Beasts)", - "name": "Odem (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

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Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

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Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" - }, - { - "id": "Breath (Fire)", - "name": "Odem (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

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Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

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Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

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Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

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Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

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Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" - }, - { - "id": "Breath (Shadow)", - "name": "Odem (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" - }, - { - "id": "Bridge", - "name": "Brücke", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Bridge (Beasts)", - "name": "Brücke (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Bridge (Daemonology)", - "name": "Brücke (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Bridge (Death)", - "name": "Brücke (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Bridge (Fire)", - "name": "Brücke (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Bridge (Heavens)", - "name": "Brücke (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Bridge (Life)", - "name": "Brücke (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Bridge (Light)", - "name": "Brücke (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Bridge (Metal)", - "name": "Brücke (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Bridge (Necromancy)", - "name": "Brücke (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Bridge (Shadow)", - "name": "Brücke (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (siehe Beschreibung)
Dauer: WK-Bonus Runden+
Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Schritt entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Careful Step", - "name": "Geisterschritt", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK Minuten
Die Magie fließt durch deine Füße und stellt sicher, dass jede organische Materie unversehrt bleibt, auf die du trittst: Zweige brechen nicht, Grashalme richten sich sofort wieder auf und selbst empfindlichste Blumen nehmen keinen Schaden. Wer Spurenlesen einsetzen will, um dir durch ländliches Gebiet zu folgen, erleidet einen Abzug von -30 auf entsprechende Würfe.

" - }, - { - "id": "Caress of Laniph", - "name": "Laniphs Liebkosung", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du streckst deine Hand aus, die wie verdorrt wirkt, geradezu skelettiert, und ziehst Shyish aus dem Leib deines Zieles. Dies gilt als magisches Geschoss mit Schaden +6, der Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert. Für je 2 verursachte LP-Verluste erhältst du 1 LP zurück.

" - }, - { - "id": "Cauterise", - "name": "Ausbrennen", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du leitest Aqshy durch deine Hände und legst sie auf die Wunden eines Verbündeten. Dies heilt sofort 1W10 LP und entfernt alle Blutend-Zustände. Weiterhin infizieren sich die Wunden nicht. Ziele ohne das Talent Arkane Magie (Feuer), müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen oder sie schreien vor Agonie. Bei einem Verblüffenden Scheitern (–6 oder mehr) erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und ist permanent von Narben gezeichnet, wenn es 1W10 Stunden später wieder aufwacht.

" - }, - { - "id": "Cerulean Shield", - "name": "Himmelblauer Schild", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst dich selbst in einen knisternden Käfig aus der funkensprühenden Energie des Azyr. Für die Dauer des Zaubers erhältst du gegen Nahkampfattacken +EG Rüstungspunkte an allen Trefferzonen. Wenn du von Nahkampfwaffen attackiert wirst – wie Dolchen, Schwertern und Speeren mit Metallspitze – erleidet dein Angreifer +Willenskraft-Bonus Schaden.

" - }, - { - "id": "Chain Attack", - "name": "Kettengeschoss", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Beasts)", - "name": "Kettengeschoss (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Daemonology)", - "name": "Kettengeschoss (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Death)", - "name": "Kettengeschoss (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Fire)", - "name": "Kettengeschoss (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Heavens)", - "name": "Kettengeschoss (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Life)", - "name": "Kettengeschoss (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Light)", - "name": "Kettengeschoss (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Metal)", - "name": "Kettengeschoss (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Necromancy)", - "name": "Kettengeschoss (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Shadow)", - "name": "Kettengeschoss (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK-Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.

" - }, - { - "id": "Choking Shadows", - "name": "Erstickende Schatten", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du schlingst schattenhafte Tentakel des Ulgu um die Hälse deiner Feinde. Vorausgesetzt, dass sie atmen müssen, erhalten diese +1 Erschöpft-Zustand, können nicht sprechen und unterliegen den Regeln für Ersticken (siehe Seite 181).

" - }, - { - "id": "Clarity of Thought", - "name": "Klarheit des Gedankens", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Intelligenz Minuten
Du besänftigst den Geist des Zieles und erlaubst es ihm, klar zu denken. Alle negativen Modifikatoren bezüglich Denkprozessen – durch Zustände, mentale Mutation, Psychologie oder irgendeine andere Quelle – werden während der Dauer ignoriert.

" - }, - { - "id": "Comet of Casandora", - "name": "Komet von Casandora", - "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Initiative Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Initiative-Bonus Schritt)
Dauer: Speziell
Du kanalisierst allen Azyr, den du sammeln kannst, und greifst in den Himmel, um einen Kometen herabzuziehen, der Tod und Verderben über deine Feinde bringt. Wähle einen Aufschlagpunkt innerhalb der Reichweite. Am Ende der nächsten Runde führst du einen durchschnittlichen (+20) Wahrnehmungs-Wurf durch. Für jeden +EG den du erreichst, darfst du den Aufschlagpunkt um Initiative-Bonus Schritt verschieben. Für jeden –EG verschiebt der SL den Aufschlagpunkt um Initiative-Bonus Schritt in eine zufällige Richtung. Der Komet von Casandora schlägt danach als magisches Geschoss mit Schaden +12 ein, das alle Ziele im Wirkungsbereich trifft, die zudem +1 Brennend- und den Niedergestreckt-Zustand erhalten.

" - }, - { - "id": "Conserve", - "name": "Konservieren", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Tage
Du konservierst einen Tagesvorrat an Rationen. Während der Dauer werden diese nicht schlecht werden und nicht schimmeln, sie sind jedoch nicht gegen äußere Faktoren gefeit, wie nass zu werden, zu verbrennen oder vergiftet zu werden.

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood", - "name": "Beißendes Blut", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Beasts)", - "name": "Beißendes Blut (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", - "name": "Beißendes Blut (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Death)", - "name": "Beißendes Blut (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Fire)", - "name": "Beißendes Blut (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Heavens)", - "name": "Beißendes Blut (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Life)", - "name": "Beißendes Blut (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Light)", - "name": "Beißendes Blut (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Metal)", - "name": "Beißendes Blut (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", - "name": "Beißendes Blut (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Corrosive Blood (Shadow)", - "name": "Beißendes Blut (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Creeping Menace", - "name": "Wimmelnder Schrecken", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du rufst einen Schwarm kriechender, wimmelnder Wesen herbei, die deinen Feind heimsuchen. Jedes Ziel wird sofort von einem Schwarm von Riesenratten, Riesenspinnen oder Schlangen im Nahkampf gebunden. Verwende das Standardprofil der jeweiligen Kreatur und füge die Kreaturen-Eigenschaft Schwarm hinzu. Als Handlung kannst du mit einem herausfordernden (+0) Tiere-bezirzen-Wurf versuchen, 1 oder mehrere dieser Schwärme zu lenken. Wenn der Zauber endet, verschwinden alle verbliebenen Schwärme in den Schatten.

" - }, - { - "id": "Crown of Flame", - "name": "Feuerkrone", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du kanalisierst Aqshy zu einer majestätischen Krone aus inspirierendem Feuer über deiner Stirn. Du erhältst die Eigenschaft Angst (1) und das Talent Mitreißender Anführer (beziehungsweise +1 Stufe in Mitreißender Anführer, wenn du das Talent schon besitzt), solange der Zauber wirkt. Für je +2 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen oder das Talent Mitreißender Anführer erneut wählen. Des Weiteren erhältst du einen Bonus von +10 auf alle Zauberwürfe und Kanalisieren-Würfe mit Aqshy, solange der Zauber wirkt.

" - }, - { - "id": "Crucible of Chamon", - "name": "Schmelztiegel des Chamon", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst Chamon in ein einzelnes nichtmagisches Objekt aus Metall, zum Beispiel eine Waffe oder ein Stück Rüstwerk. Das Objekt schmilzt, tropft als geschmolzenes Metall auf den Boden und kühlt dort beinahe sofort ab. Wenn das Objekt festgehalten wird, wird es fallengelassen, wird es fest am Körper getragen, dann erleidet der Träger einen Treffer wie von einem magischen Geschoss mit einem Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus, das den Widerstands-Bonus ignoriert. Das Objekt wird zwar zerstört, doch das Metall behält seinen Eigenwert und könnte von einem Schmied als Rohmaterial genutzt werden.

" - }, - { - "id": "Curse of Crippling Pain", - "name": "Fluch des Verkrüppelnden Schmerzes", - "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du stichst auf eine krude Repräsentation deines Zieles ein – eine Puppe oder eine Lehmfigur – und verursachst mörderische Schmerzen. Nach dem erfolgreichen Wirken wählst du die Trefferzone, in die du stichst:
Bein – Das Bein wird nutzlos, so als sei es amputiert (siehe Seite 180).Wenn das Ziel rennt, bekommt es zudem den Niedergestreckt-Zustand und erhält Fall-Schaden.
Arm – Der Arm wird nutzlos, so als sei er amputiert (siehe Seite 180). Wenn das Ziel irgendetwas in der Hand hält, lässt es dies automatisch fallen.
Körper – Das Ziel biegt sich vor Schmerzen. Es erhält +1 Erschöpft-Zustand und einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält zusätzlich den Niedergestreckt Zustand.
Kopf – Das Ziel bekommt den Betäubt-Zustand und muss einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es bekommt für die Dauer des Zaubers den Bewusstlos-Zustand. Während der Zauber wirkt, kannst du als Handlung einen Kanalisieren-Wurf durchführen, um erneut auf die Puppe einzustechen und eine andere Trefferzone zu wählen.

" - }, - { - "id": "Curse of Ill-Fortune", - "name": "Fluch des Unglücks", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft-Bonus Meilen
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Tage
Die Ingredienz dieses Zaubers ist etwas, das dem Ziel gehört, sei es ein persönlicher Gegenstand oder eine Haarsträhne. Für die Dauer des Zaubers leidet das Ziel an schlimmem Pech. Riemen reißen, Stühle brechen zusammen und andere, eher erzählerische Effekte machen ihm das Leben schwer. Zusätzlich erhält das Ziel einen Abzug von -10 auf alle Würfe, zusätzlich zu allen sonstigen Modifikatoren, und darf keine Glückspunkte ausgeben.

" - }, - { - "id": "Daemonbane", - "name": "Dämonenbann", - "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du rufst eine Detonation des Hysh herbei, die die Grenze zwischen dem Reich des Chaos und der Welt der Sterblichen durchdringt. Der Zauberwurf ist ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Wenn du gewinnst, vernichtest du ein Ziel mit der Kreaturen-Eigenschaft Dämonisch in einem blendend weißen Licht und schickst es dorthin zurück, von wo es kam. Wenn du auf diese Weise erfolgreich einen Dämonen bannst, dann erhält jeder, der dein Ziel ansieht und nicht das Talent Arkane Magie (Licht) besitzt, +EG Geblendet-Zustände.

" - }, - { - "id": "Dark Vision", - "name": "Dunkelsicht", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" - }, - { - "id": "Dark Vision (Beasts)", - "name": "Dunkelsicht (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" - }, - { - "id": "Dark Vision (Daemonology)", - "name": "Dunkelsicht (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" - }, - { - "id": "Dark Vision (Death)", - "name": "Dunkelsicht (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" - }, - { - "id": "Dark Vision (Fire)", - "name": "Dunkelsicht (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" - }, - { - "id": "Dark Vision (Heavens)", - "name": "Dunkelsicht (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" - }, - { - "id": "Dark Vision (Life)", - "name": "Dunkelsicht (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" - }, - { - "id": "Dark Vision (Light)", - "name": "Dunkelsicht (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" - }, - { - "id": "Dark Vision (Metal)", - "name": "Dunkelsicht (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" - }, - { - "id": "Dark Vision (Necromancy)", - "name": "Dunkelsicht (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" - }, - { - "id": "Dark Vision (Shadow)", - "name": "Dunkelsicht (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" - }, - { - "id": "Dart", - "name": "Pfeil", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft Schritte
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du lässt einen kleinen Pfeil aus magischer Energie aus deinen Fingern fliegen. Dies ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0.

" - }, - { - "id": "Dazzle", - "name": "Verwirren", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: WK-Bonus Runden
Das Ziel erhält 1 Geblendet-Zustand und erhält für die Dauer des Zaubers am Anfang jeder Runde +1 Geblendet-Zustand.

" - }, - { - "id": "Destroy Lesser Demon", - "name": "Niederen Dämonen vernichten", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du unterbrichst die Bande des Dhar, die dein dämonisches Ziel zusammenhalten und ziehst sie zu dir. Ein Ziel mit der Kreaturen-Eigenschaft Dämonisch und einer niedrigeren Willenskraft als du verliert LP in Höhe deines Willenskraft-Bonus, wobei der Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden. Danach darfst du für die Dauer des Zaubers einen deiner Spielwerte um +10 erhöhen, da du die unheiligen Energien in dich aufnimmst.

" - }, - { - "id": "Detect Daemon", - "name": "Dämonen spüren", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Dein Zauber enthüllt dir die dämonischen Einflüsse in der Umgebung. Du weißt automatisch, ob es innerhalb der Reichweite manifestierte Dämonen gibt, egal ob beschworen, in einem Artefakt gebunden, in einem Besessenen oder Ähnliches.

" - }, - { - "id": "Distracting", - "name": "Ablenkung", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" - }, - { - "id": "Distracting (Beasts)", - "name": "Ablenkung (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" - }, - { - "id": "Distracting (Daemonology)", - "name": "Ablenkung (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" - }, - { - "id": "Distracting (Death)", - "name": "Ablenkung (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" - }, - { - "id": "Distracting (Fire)", - "name": "Ablenkung (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" - }, - { - "id": "Distracting (Heavens)", - "name": "Ablenkung (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" - }, - { - "id": "Distracting (Life)", - "name": "Ablenkung (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" - }, - { - "id": "Distracting (Light)", - "name": "Ablenkung (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" - }, - { - "id": "Distracting (Metal)", - "name": "Ablenkung (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" - }, - { - "id": "Distracting (Necromancy)", - "name": "Ablenkung (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" - }, - { - "id": "Distracting (Shadow)", - "name": "Ablenkung (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WK-Bonus Runden
Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" - }, - { - "id": "Dome", - "name": "Kuppel", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" - }, - { - "id": "Dome (Beasts)", - "name": "Kuppel (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" - }, - { - "id": "Dome (Daemonology)", - "name": "Kuppel (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" - }, - { - "id": "Dome (Death)", - "name": "Kuppel (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" - }, - { - "id": "Dome (Fire)", - "name": "Kuppel (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" - }, - { - "id": "Dome (Heavens)", - "name": "Kuppel (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" - }, - { - "id": "Dome (Life)", - "name": "Kuppel (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" - }, - { - "id": "Dome (Light)", - "name": "Kuppel (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" - }, - { - "id": "Dome (Metal)", - "name": "Kuppel (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" - }, - { - "id": "Dome (Necromancy)", - "name": "Kuppel (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" - }, - { - "id": "Dome (Shadow)", - "name": "Kuppel (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Protection (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.

" - }, - { - "id": "Doppelganger", - "name": "Doppelgänger", - "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Intelligenz-Bonus Minuten
Du webst eine Maske und einen Mantel aus Ulgu um deine Gestalt und siehst nun äußerlich wie ein anderes humanoides Wesen aus, mit dem du vertraut bist (nach Festlegung des SL). Dein Äußeres wird automatisch jeden ohne das Talent Zweites Gesicht täuschen, obwohl manchen öglicherweise auffallen wird, dass deine Manierismen nicht stimmen. Jene, die das Talent haben, müssen einen schwierigen (-10) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, um zu bemerken, dass du deine Gestalt verändert hast. Dies erlaubt ihnen jedoch nicht durch den Zauber zu sehen. Dazu müssten sie ihn mit einem Gegenzauber bannen.

" - }, - { - "id": "Drain", - "name": "Saugen", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du berührst deine Ziele und saugst ihnen Lebenskraft ab. Dies gilt als ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0, das Rüstungspunkte ignoriert. Danach heilst du 1 LP bei dir selbst.

" - }, - { - "id": "Drop", - "name": "Fallenlassen", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" - }, - { - "id": "Drop (Beasts)", - "name": "Fallenlassen (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" - }, - { - "id": "Drop (Daemonology)", - "name": "Fallenlassen (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" - }, - { - "id": "Drop (Death)", - "name": "Fallenlassen (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" - }, - { - "id": "Drop (Fire)", - "name": "Fallenlassen (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" - }, - { - "id": "Drop (Heavens)", - "name": "Fallenlassen (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" - }, - { - "id": "Drop (Life)", - "name": "Fallenlassen (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" - }, - { - "id": "Drop (Light)", - "name": "Fallenlassen (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" - }, - { - "id": "Drop (Metal)", - "name": "Fallenlassen (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" - }, - { - "id": "Drop (Necromancy)", - "name": "Fallenlassen (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" - }, - { - "id": "Drop (Shadow)", - "name": "Fallenlassen (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 1
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.

" - }, - { - "id": "Dying Words", - "name": "Letzte Worte", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du berührst den Körper einer Seele, die erst kürzlich die Welt verlassen hat (während des letzten Tages) und rufst sie für kurze Zeit zurück. Für die Dauer des Zaubers kannst du dich mit der Seele des Toten unterhalten, wobei diese nicht mehr tun kann, als zu sprechen. Sie ist nicht verpflichtet dir Antworten zu geben, doch die Toten lügen nicht.

" - }, - { - "id": "Earthblood", - "name": "Erdenblut", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Um diesen Zauber wirken zu können, musst du in direktem Kontakt mit der Erde sein. Barfuß zu sein zählt. Für die Dauer des Zaubers erhalten alle Wesen in direktem Kontakt mit der Erde am Anfang jeder Runde LP in Höhe deines Willenskraft-Bonus zurück.

" - }, - { - "id": "Earthpool", - "name": "Erdreise", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Wenn du diesen Zauber wirkst, verschwindest du sofort inmitten einer wilden Fontäne aus Ghyran im Erdboden. Du erscheinst am Beginn der nächsten Runde an einem beliebigen Punkt innerhalb von Willenskraft Schritt und steigst geradezu gewaltsam aus der Erde empor. Für je +2 EG kannst du die gereiste Distanz um Willenskraft Schritt verlängern. Alle Feinde, die durch dein Erscheinen im Nahkampf gebunden werden, erhalten den Zustand Überrascht. Dieser Zauber erlaubt es dir nicht, durch Stein zu reisen, aber du kannst dich durch Wasser bewegen.

" - }, - { - "id": "Eavesdrop", - "name": "Gespitztes Ohr", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft Schritte
Ziel: 1
Dauer: Initiative-Bonus Minuten
Du hörst was deine Ziele sagen. So gut, als würdest du direkt neben ihnen stehen.

" - }, - { - "id": "Enchant Weapon", - "name": "Waffe verzaubern", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst eine einzelne, nichtmagische Waffe mit schweren Banden des Chamon und verstärkst ihr Potential. Für die Dauer des Zaubers gilt sie als magisch, erhält einen Bonus auf den Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus und erhält die Qualität Unzerbrechlich (siehe Seite 298). Für je +3 EG kannst du zudem 1 Qualität hinzufügen oder 1 Makel von der Waffe entfernen, während der Zauber wirkt.

" - }, - { - "id": "Entangle", - "name": "Fesseln", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" - }, - { - "id": "Entangle (Beasts)", - "name": "Fesseln (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" - }, - { - "id": "Entangle (Daemonology)", - "name": "Fesseln (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" - }, - { - "id": "Entangle (Death)", - "name": "Fesseln (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" - }, - { - "id": "Entangle (Fire)", - "name": "Fesseln (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" - }, - { - "id": "Entangle (Heavens)", - "name": "Fesseln (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" - }, - { - "id": "Entangle (Life)", - "name": "Fesseln (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" - }, - { - "id": "Entangle (Light)", - "name": "Fesseln (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" - }, - { - "id": "Entangle (Metal)", - "name": "Fesseln (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" - }, - { - "id": "Entangle (Necromancy)", - "name": "Fesseln (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" - }, - { - "id": "Entangle (Shadow)", - "name": "Fesseln (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Speziell
Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.

" - }, - { - "id": "Fat of the Land", - "name": "Winterspeck", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Tage
Du flutest das Ziel mit nährendem Ghyran. Das Ziel muss weder essen noch trinken, gibt aber dennoch normal Ausscheidungen ab, auch wenn diese grün sind.

" - }, - { - "id": "Fate’s Fickle Fingers", - "name": "Launen des Glücks", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (Initiative-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Alle Verbündeten im Wirkungsbereich mit Ausnahme jener, die über das Talent Arkane Magie (Himmel) verfügen, legen ihre aktuellen Glückspunkte zu einem gemeinsamen Gesamtvorrat zusammen. Alle können sich aus diesem Vorrat bedienen; wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wenn der Zauber endet, verteilst du alle verbliebenen Glückspunkte so fair wie möglich.

" - }, - { - "id": "Fearsome", - "name": "Angst erregen", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Fearsome (Beasts)", - "name": "Angst erregen (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Fearsome (Daemonology)", - "name": "Angst erregen (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Fearsome (Death)", - "name": "Angst erregen (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Fearsome (Fire)", - "name": "Angst erregen (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Fearsome (Heavens)", - "name": "Angst erregen (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Fearsome (Life)", - "name": "Angst erregen (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Fearsome (Light)", - "name": "Angst erregen (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Fearsome (Metal)", - "name": "Angst erregen (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Fearsome (Necromancy)", - "name": "Angst erregen (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Fearsome (Shadow)", - "name": "Angst erregen (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Feather of Lead", - "name": "Feder aus Blei", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: WK Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du rufst den goldenen Wind und veränderst die Dichte der Besitztümer deines Zieles, wodurch sich deren Gewicht erhöht oder senkt. Für die Dauer des Zaubers kannst du einen einzelnen der folgenden Effekte wählen, der für jeden im Wirkungsbereich gilt:
Das Ziel zählt als um 2 Stufen mehr überladen, als es ist.
Das Ziel zählt nicht als überladen.
Details zur Traglast findest du auf Seite 293.

" - }, - { - "id": "Firewall", - "name": "Flammenwand", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Speziell)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du kanalisierst feurige Lohen des Aqshy und erschaffst eine Wand aus Flammen. Die Flammenwand ist Willenskraft-Bonus Schritt breit und 1 Schritt tief. Für je +2 EG kannst du die Länge der Flammenwand um weitere Willenskraft-Bonus Schritt verlängern. Jeder, der die Flammenwand durchquert, erhält 1 Brennend-Zustand und erleidet einen Treffer mit einem Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus, der wie bei einem magischen Geschoss abgehandelt wird.

" - }, - { - "id": "Flaming Hearts", - "name": "Brennende Herzen", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: WK Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Deine Stimme bekommt eine mächtige Resonanz, da Aqshys feurige Leidenschaft in ihr wiederhallt. Betroffene Verbündete verlieren alle Demoralisiert-und Erschöpft-Zustände, und sie erhalten die Talente Beherzt, Furchtlosigkeit und Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in diesen Talenten, falls sie diese schon besitzen), während der Zauber wirkt.

" - }, - { - "id": "Flaming Sword of Rhuin", - "name": "Flammendes Schwert des Rhuin", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst ein Schwert in magische Flammen. Die Waffe hat Schaden +6 und die Qualität Wuchtig (siehe Seite 298). Wenn jemand von der Klinge getroffen wird, erhält er +1 Brennend-Zustand. Wenn der Träger nicht das Talent Arkane Magie (Feuer) besitzt und bei einer Attacke mit dem Flammenden Schwert einen Patzer würfelt, dann erhält er +1 Brennend Zustand.

" - }, - { - "id": "Flight", - "name": "Fliegen", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Flight (Beasts)", - "name": "Fliegen (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Flight (Daemonology)", - "name": "Fliegen (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Flight (Death)", - "name": "Fliegen (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Flight (Fire)", - "name": "Fliegen (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Flight (Heavens)", - "name": "Fliegen (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Flight (Life)", - "name": "Fliegen (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Flight (Light)", - "name": "Fliegen (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Flight (Metal)", - "name": "Fliegen (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Flight (Necromancy)", - "name": "Fliegen (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Flight (Shadow)", - "name": "Fliegen (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden+
Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" - }, - { - "id": "Flock of Doom", - "name": "Schmaus der Krähen", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du bringst einen Schwarm Krähen oder eine vergleichbare Art örtlicher Vögel dazu, deine Feinde anzugreifen. Der Schwarm greift wie rasend jeden im Wirkungsbereich an, der nicht über das Talent Arkane Magie (Tiere) verfügt, und richtet am Ende der Runde einen Treffer mit Schaden +7 an. Der Schwarm bleibt für die Dauer des Zaubers im Spiel. Als Handlung kannst du mit einem durchschnittlichen (+20) Tiere-bezirzen-Wurf versuchen, den Schwarm auf ein anderes Ziel innerhalb der Reichweite zu richten. Während sie im Wirkungsbereich sind, erhalten alle Wesen +1 Geblendet-Zustand.

" - }, - { - "id": "Fool’s Gold", - "name": "Narrengold", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft Minuten
Du verwebst Chamon mit einem einzelnen, nichtmagischen Objekt aus Metall und veränderst seine alchemistische Struktur fundamental. Für die Dauer des Zaubers wird alles Metall an dem Objekt zu Gold. Dies ist keine Illusion; das Metall wird buchstäblich in Gold verwandelt. Wenn der Zauber endet wird das Gold wieder zum ursprünglichen Metall. Dieser Zauber kann gute Waffen ruinieren, Rüstungen zu schwer machen und Bleimünzen in etwas sehr viel Begehrenswerteres verwandeln. Effekte und Folgen, die sich aus diesem Zauber ergeben, bleiben dem SL überlassen.

" - }, - { - "id": "Forest of Thorns", - "name": "Dornenwald", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: WK Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Dieser Zauber kann nur auf ein Stück Erdboden gerichtet werden (wobei dieses Stück auch sehr klein sein darf). Du lässt einen dichten Knoten aus mit bösartigen Dornen besetzten Ranken und Gestrüpp emporbrechen, das sogleich den gesamten Wirkungsbereich bedeckt. Während der Zauber wirkt, muss jeder, der den Bereich zu Fuß durchqueren will ohne das Talent Arkane Magie (Leben) zu haben, zunächst einen schweren (-20) Gewandtheits-Wurf bestehen. Ein Misslingen bedeutet, dass man 1 Blutend- und 1 Gefesselt-Zustand erhält, wobei deine Willenskraft als dessen Stärke gilt. Nach der Dauer bleibt das Gewächs erhalten, verliert jedoch seine übernatürlichen Eigenschaften.

" - }, - { - "id": "Forge of Chamon", - "name": "Schmiede des Chamon", - "description": "

Zauberwert: 9
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft Minuten
Du veränderst die Eigenschaften eines einzelnen aus Metall gefertigten Gegenstandes. Du kannst 1 Qualität hinzufügen oder 1 Makel entfernen. Für je +2 EG kannst du eine weitere Qualität hinzufügen oder einen weiteren Makel entfernen.

" - }, - { - "id": "Glittering Robe", - "name": "Glitzernde Robe", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Widerstands-Bonus Runden
Wilde Böen aus Chamon umwirbeln dich und lenken Schläge, Geschosse und sogar magische Attacken ab. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342) gegen alle auf dich gerichteten Attacken und Zauber. Jeder durch den Schutz abgelenkte Treffer verbessert dessen Wirkung um 1, bis zu einem Maximum von Schutz (3+).

" - }, - { - "id": "Goodwill", - "name": "Wohlwollen", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (Charisma-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erschaffst eine entspannte und freundliche Atmosphäre, die äußerst einladend ist. Alle Charisma-Würfe im Wirkungsbereich erhalten einen Bonus von +10 und die Psychologischen Eigenschaften Feindseligkeit und Hass haben keinen Effekt.

" - }, - { - "id": "Great Fires of U’Zhul", - "name": "Großes Feuer von U’Zhul", - "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du schleuderst eine gewaltige, explosive Lohe Aqshys, die mit gewaltiger Wucht detoniert und mit der Hitze einer Schmiedeesse brennt, auf einen einzelnen deiner Feinde. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +10, das Rüstungspunkte ignoriert und beim Ziel +2 Brennend-Zustände und den Niedergestreckt Zustand verursacht. Jeder im Wirkungsbereich um das Ziel erleidet einen Treffer mit Schaden +5, der Rüstungspunkte ignoriert, und muss einen Ausweichen-Wurf schaffen, sonst erhält er zusätzlich +1 Brennend-Zustand. Der Zauber hört danach auf sich wie ein magisches Geschoss zu verhalten und brennt bis zum Ende der Dauer im Wirkungsbereich weiter. Jeder, der sich am Anfang der Runde innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, erleidet 1W10+6 Schaden, der RP ignoriert, und erhält +1 Brennend-Zustand.

" - }, - { - "id": "Gust", - "name": "Böe", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft Schritte
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du erschaffst einen kleinen Windstoß, stark genug, um eine Kerze auszublasen, eine offene Tür zuzuwerfen oder ein paar Blätter Papier auf den Boden zu wehen.

" - }, - { - "id": "Haunting Horror", - "name": "Plagende Heimsuchung", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Berührung
Ziel: Wirkungsbereich (ein einzelner Ort)
Dauer: Willenskraft Tage
Du wählst einen Ort als Ziel, zum Beispiel ein Haus oder eine Lichtung, und verursachst bei jedem, der diesen Ort betritt, plagende Albträume. Wer den Ort während der Dauer betritt, den überkommt ein unheimliches Gefühl, er sieht Schatten und hört Flüstern, stets am Rande der Wahrnehmung. Sofern Leute, die diesen Ort betreten, nicht das Talent Arkane Magie (Hexerei) besitzen, erhalten sie +1 Erschöpft-Zustand. Wenn sie danach keinen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, erhalten +1 Erschöpft-Zustand und den Demoralisiert-Zustand, die beide nur dadurch entfernt werden können, dass sie den Ort verlassen.

" - }, - { - "id": "Healing Light", - "name": "Heilendes Licht", - "description": "

Zauberwert: 9
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dein Ziel erstrahlt in hellem, reinigendem Licht (das etwa so hell wie ein Lagerfeuer ist) und erhält LP in Höhe von Intelligenz-Bonus + Willenskraft-Bonus zurück. Wenn dem Ziel zudem ein schwerer (-20) Ausdauer-Wurf gelingt, dann verliert es zudem 1 Korrumpierungspunkt, sofern es diesen innerhalb der letzten Stunde erhalten hat.

" - }, - { - "id": "Hunter's Hide", - "name": "Jägers Pelz", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst dich selbst in einen schimmernden Mantel aus Ghur. Während der Zauber wirkt, erhältst du einen Bonus von +20 auf deinen Widerstand, die Kreaturen-Eigenschaften Angst (1) und Dunkelsicht (siehe Seite 338) sowie das Talent Scharfer Sinn (Geruch).

" - }, - { - "id": "Illusion", - "name": "Illusion", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Initiative-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft Minuten
Du webst ein Spinnennetz aus verschachtelten Strängen des Ulgu und verhüllst den Wirkungsbereich mit einem illusorischen Bild deiner Wahl. Du wirst automatisch jeden ohne das Talent Zweites Gesicht täuschen. Jene, die das Talent haben, müssen einen schwierigen (-10) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, um die Illusion zu bemerken. Dies erlaubt ihnen jedoch nicht durch den Zauber zu sehen. Dazu müssten sie ihn mit einem Gegenzauber bannen. Die Illusion ist normalerweise statisch. Als Handlung kannst du mit einem schweren (-20) Kanalisieren-Wurf versuchen die Illusion in dieser Runde zu bewegen.

" - }, - { - "id": "Lie of the Land", - "name": "Land erspüren", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Initiative-Bonus Meilen
Ziel: Du selbst
Dauer: Speziell
Indem du die Erde berührst, spürst du den Fluss des Ghyran durch die Umgebung. Nachdem du für 1 Minute in Zwiesprache mit dem Boden warst, hast du eine detaillierte mentale Karte aller natürlichen Gegebenheiten des Wirkungsbereiches im Kopf, also des Landes, der Wälder und der Flüsse, aber nicht der Ansiedlungen. Du kannst Ansiedlungen jedoch erahnen, zum Beispiel anhand von freiem Gelände oder gegrabenen Gräben. Für jede Erweiterung der Reichweite mittels EG, erhöht sich auch die Zeit um +1 Minute, die du mit dem Land kommunizieren kannst.

" - }, - { - "id": "Lifebloom", - "name": "Blühendes Leben", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Speziell
Du bringst Ghyran dazu, ein Gebiet zu fluten, das heimgesucht oder verödet ist. Dein Ziel kann ein trockenes Flussbett, ein vergifteter Brunnen, ein Feld oder ein domestiziertes Tier sein. Wenn du den Zauber erfolgreich wirkst, sprudelt das Ziel nur so vor Lebenskraft:
Ein trockener Fluss führt plötzlich wieder Wasser.
Ein ausgetrockneter oder vergifteter Brunnen gibt wieder sauberes und frisches Wasser.
Ein bestelltes Feld, ein Weinberg oder Obstgarten erwacht zu Leben und trägt plötzlich volle, erntereife Früchte.
Ein krankes oder unproduktives Tier wird gesund. Das betroffene Tier ist wieder auf gesunde Weise produktiv (Kühe produzieren Milch, Hennen legen Eier, bei Schafen sprießt die Wolle und sie alle sind vermehrungsfreudig) und alle Krankheiten werden geheilt.

" - }, - { - "id": "Light", - "name": "Licht", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du erschaffst ein kleines Licht, etwa so stark wie eine Fackel, dass auf deiner Hand, deinem Stab oder einem anderen Teil von dir leuchtet. Während dieser Zauber wirkt, kannst du die Helligkeit zu der einer Laterne steigern oder zu der einer Kerze verringern, sofern dir dazu ein durchschnittlicher (+20) Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Magic Flame", - "name": "Magische Flamme", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du entzündest eine kleine Flamme auf deiner Handfläche. Sie wird dich nicht verbrennen, strahlt jedoch Wärme aus und kann Brennbares in Brand setzen, genau wie eine natürliche Flamme.

" - }, - { - "id": "Magic Shield", - "name": "Magischer Schild", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Beasts)", - "name": "Magischer Schild (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Daemonology)", - "name": "Magischer Schild (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Death)", - "name": "Magischer Schild (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Fire)", - "name": "Magischer Schild (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Heavens)", - "name": "Magischer Schild (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Life)", - "name": "Magischer Schild (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Light)", - "name": "Magischer Schild (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Metal)", - "name": "Magischer Schild (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Necromancy)", - "name": "Magischer Schild (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Shadow)", - "name": "Magischer Schild (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.

" - }, - { - "id": "Manifest Lesser Daemon", - "name": "Niederen Dämonen manifestieren", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du kanalisierst einen verstörenden Strom des Dhar und reißt einen Riss in die Struktur der Realität. Durch den Riss manifestiert sich sogleich ein Niederer Dämon (auf Seite 335 findest du zwei Beispiele: die Dämonette oder den Zerfleischer). Führe einen Vergleichenden Kanalisieren (Dhar)/Willenskraft-Wurf mit dem Dämon durch. Wenn er dir gelingt, wird der Dämon einem einzigen Befehl gehorchen, den du ihm gibst, möglichst buchstäblich, und danach verschwinden (voraussetzend, dass die Erledigung des Befehls abgeschlossen ist, ehe die Dauer vorüber ist). Wenn dir der Wurf misslingt, greift dich der Dämon sofort an.

" - }, - { - "id": "Marsh Lights", - "name": "Irrlichter", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft Schritte
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft Minuten
Du erschaffst eine Anzahl flackernder kleiner Lichter, bis zu einem Maximum in Höhe deines Intelligenz-Bonus. Diese sind etwa so hell wie Fackeln oder Blendlaternen. Solange du eine Sichtlinie hast, kannst du als Handlung wählen, die Lichter mit einem durchschnittlichen (+20) Kanalisieren-Wurf zu kontrollieren; ein Gelingen erlaubt es dir, die Lichter in jede Richtung zu lenken. Sie bewegen sich mit Schrittgeschwindigkeit in grader Linie und durchdringen Objekte (oder Zeugen) auf ihrem Weg, sofern du nicht würfelst, um ihre Richtung zu ändern.

" - }, - { - "id": "Mindslip", - "name": "Gedankenschnitt", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft Minuten
Du beschwörst feine Fäden aus Ulgu in den Geist deines Zieles und sorgst dafür, dass alle vorherigen Erinnerungen an dich für die Dauer des Zaubers verschwinden. Wenn die Wirkung vorüber ist, muss das Ziel einen durchschnittlichen (+20) Intelligenz-Wurf bestehen, oder die Erinnerung bleibt für immer verloren, solange sie kein Gegenzauber zurückholt.

" - }, - { - "id": "Mirkride", - "name": "Heckenritt", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Minuten
Du sprichst uralte Worte der Magie und dein Geist verlässt deinen Körper, um in die Hecke zu treten, den dunklen Ort zwischen der materiellen Welt und dem Geisterreich. Während der Dauer stehst du abseits der Welt, dazu in der Lage, sie unsichtbar zu beobachten, aber nicht, sie irgendwie physisch zu beeinflussen. Physikalische Barrieren hindern dich nicht und du kannst nach Belieben durch nichtmagische Hindernisse hindurchlaufen. Dein Körper bleibt wo er ist, bewegungslos und ohne Empfindung. Zum Ende der Dauer wirst du schlagartig in deinen Körper zurückgerissen. Wenn dein Körper getötet wurde, während du in der Hecke warst, wird dein Geist auf ewig ziellos umherwandern.

" - }, - { - "id": "Move Object", - "name": "Objekt bewegen", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Move Object (Beasts)", - "name": "Objekt bewegen (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Move Object (Daemonology)", - "name": "Objekt bewegen (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Move Object (Death)", - "name": "Objekt bewegen (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Move Object (Fire)", - "name": "Objekt bewegen (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Move Object (Heavens)", - "name": "Objekt bewegen (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Move Object (Life)", - "name": "Objekt bewegen (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Move Object (Light)", - "name": "Objekt bewegen (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Move Object (Metal)", - "name": "Objekt bewegen (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Move Object (Necromancy)", - "name": "Objekt bewegen (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Move Object (Shadow)", - "name": "Objekt bewegen (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: 1 Runde
Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Schritt weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft gegen Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Schritt verlängern.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura", - "name": "Weltliche Aura", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Beasts)", - "name": "Weltliche Aura (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Daemonology)", - "name": "Weltliche Aura (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Death)", - "name": "Weltliche Aura (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Fire)", - "name": "Weltliche Aura (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Heavens)", - "name": "Weltliche Aura (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Life)", - "name": "Weltliche Aura (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Light)", - "name": "Weltliche Aura (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Metal)", - "name": "Weltliche Aura (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Necromancy)", - "name": "Weltliche Aura (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Mundane Aura (Shadow)", - "name": "Weltliche Aura (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 4
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und Ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.

" - }, - { - "id": "Murmured Whisper", - "name": "Flüstern", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: WK Schritte
Ziel: Speziell
Dauer: WK-Bonus Runden
Du schickst deine Stimme an einen Punkt innerhalb von Willenskraft Schritten, unabhängig von einer Sichtlinie. Deine Stimme erklingt von diesem Punkt und jeder in dortiger Hörweite kann sie hören.

" - }, - { - "id": "Mutable Metal", - "name": "Wandelbares Metall", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden Du berührst ein einzelnes, nichtmagisches Objekt aus Metall, das sich sogleich warm anfühlt, da du Chamon hineinpresst. Du kannst das Objekt mit einem durchschnittlichen (+20) Stärke-Wurf verbiegen und verformen. Falls du komplexere Veränderungen vornehmen möchtest muss dir stattdessen ein durchschnittlicher (+20) Beruf- (Schmied, oder Ähnliches) -Wurf gelingen.

" - }, - { - "id": "Mystifying Miasma", - "name": "Mystisches Miasma", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du beschwörst eine wirbelnde Masse von Nebel, der von einem wabernden Schatten durchflutet wird und der die Sinne von jedem erstickt. Jeder ohne das Talent Arkane Magie (Schatten) wird von dem Miasma betroffen und erhält je +1 Geblendet-, Ertaubt- und Erschöpft-Zustand, die bis zum Ende der Dauer anhalten. Jeder Betroffene, der sich zu bewegen versucht, muss einen herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, oder er erhält den Zustand Niedergestreckt. Wenn der Zauber mit einem Gegenzauber gebannt wird, nachdem er ins Spiel kam, muss jeder Betroffene einen leichten (+40) Initiative-Wurf bestehen, oder er erhält 1 Betäubt-Zustand.

" - }, - { - "id": "Nepenthe", - "name": "Berührung", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du murmelst über einem zuvor vorbereiteten Kräutertrank Worte der Macht und verwandelst ihn magisch in einen mächtigen Zaubertrank. Wenn dieser während der Wirkungsdauer des Zaubers getrunken wird, kann das Ziel sich für ein Individuum entscheiden, das es für immer vollständig vergisst.

" - }, - { - "id": "Net of Amyntok", - "name": "Amyntoks Netz", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Intelligenz-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Intelligenz-Bonus des Zieles Runden
Du wirst ein feines Netz, das aus Strahlen des Hysh gewoben wurde, über die Ziele und erfüllst ihre Geister mit Rätseln und gedanklichen Puzzlestücken, die sie paralysieren und unentschlossen werden lassen.. Die Ziele erhalten +1 Betäubt-Zustand, der nicht entfernt werden kann, während der Zauber wirkt. Wenn es um das Erholen von diesem Zustand geht, würfeln die Ziele für ihre Intelligenz statt für ihre Ausdauer-Fähigkeit. Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Tierhaft sind gegen diesen Zauber immun.

" - }, - { - "id": "Nostrum", - "name": "Hausmittelchen", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du belegst einen vorbereiteten Trank mit einem Zauber und erfüllst ihn mit magischer Kraft. Wenn der Trank getrunken wird, während der Zauber wirkt, erhält das Ziel sofort LP in Höhe deines Willenskraft-Bonus zurück und wird von einer einzelnen Krankheit geheilt. Für je +2 EG kannst du eine weitere Krankheit heilen.

" - }, - { - "id": "Octagram", - "name": "Oktogramm", - "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Berührung
Ziel: Wirkungsbereich (maximal Willenskraft-Bonus Schritt im Durchmesser)
Dauer: Willenskraft Minuten
Du zeichnest einen achtzackigen Stern auf den Boden und umgibst ihn mit unheiligen Symbolen, um einen Schutz vor dämonischen Einflüssen zu erschaffen. Wer die Kreaturen-Eigenschaft Dämonisch besitzt, kann das Oktogramm weder betreten noch verlassen, solange seine Willenskraft nicht mehr als doppelt so hoch wie die deine ist.

" - }, - { - "id": "Open Lock", - "name": "Öffnen", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Ein einzelnes, nichtmagisches Schloss öffnet sich bei deiner Berührung.

" - }, - { - "id": "Part the Branches", - "name": "Blick durch die Hecke", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft Minuten
Deine Pupillen weiten sich als du deine Inkantation beendest und du bist in der Lage, in die Geisterwelt zu blicken. Dies erlaubt es dir, unsichtbare Wesen, Geister und Dämonen zu sehen, selbst wenn zu diesen angegeben ist, dass sie unmöglich zu sehen sind.

" - }, - { - "id": "Phâ’s Protection", - "name": "Phâs schützendes Licht", - "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Du selbst
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du beschwörst eine schützende Aura aus reinem, heiligem Licht. Unreine Wesen – also jene mit den Kreaturen-Eigenschaften Dämonisch oder Untot, mit Mutationen oder mehr Korrumpierungspunkten als ihr Willenskraft-Bonus und Widerstands-Bonus zusammen – können den Wirkungsbereich nicht betreten. Die, die sich bereits im Wirkungsbereich befinden, erhalten den Demoralisiert-Zustand, bis sie ihn verlassen. Wesen innerhalb der Aura können während der Dauer keine Korrumpierungspunkte erhalten.

" - }, - { - "id": "Produce Small Animal", - "name": "Herbeizaubern", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du greifst in einen Sack, eine Tasche, einen Hut, unter einen Felsen, in einen Busch oder ein Loch und ziehst ein kleines Tier hervor, das an dem Ort, an dem du gerade bist, heimisch sein könnte. Dies könnte ein Kaninchen, eine Taube oder eine Ratte sein. Wenn es keine geeigneten Tiere in dieser Gegend gibt, dann bewirkt der Zauber nichts. Für das Temperament des Tieres werden keinerlei Garantien gegeben.

" - }, - { - "id": "Protection from Rain", - "name": "Regenschutz", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: WI-Bonus Stunden
Du kannst dich selbst trocken halten, egal wie das Wetter ist. Dies betrifft Regen, Hagel, Graupel, Schnee und was sonst noch an Wasser vom Himmel fallen mag, nicht jedoch stehendes Wasser.

" - }, - { - "id": "Protective Charm", - "name": "Schutzamulett", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Tage
Du belegst ein Schutzamulett mit einem schützenden Zauber. Der Träger des Amuletts erhält das Talent Magieresistenz. Wenn er dieses Talent bereits besitzt bewirkt das Amulett bei ihm nichts weiter.

" - }, - { - "id": "Purge", - "name": "Austilgung", - "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du lässt intensive Flammen in einen Bereich fließen, um die Befleckung und Korrumpierung in ihm auszumerzen. Alles Brennbare entzündet sich und alle Wesen in diesem Bereich erhalten +EG Brennend-Zustände. Wenn die Stelle auch einen Korrumpierenden Einfluss enthält, zum Beispiel Dhar, Warpstein oder ein vom Chaos beflecktes Objekt, dann wird dieses zu schwelen beginnen und sich schwärzen, ehe es zu brennen beginnt. Der Zauber lässt sich in nachfolgenden Runden aufrechterhalten, wenn dir jeweils ein herausfordernder (+0) Kanalisieren-Wurf gelingt. Wie viel Zeit genau nötig ist, um den Korrumpierenden Einfluss auszutilgen wird vom SL festgelegt. Als grobe Richtschnur dauert das Zerstören einer kleinen Menge Warpstein (kleiner als eine Eichel) oder eines kleineren chaosbefleckten Objektes 10 - Willenskraft-Bonus Runden (minimal 1 Runde). Eine größere Menge Warpstein (Faustgröße) oder ein größeres chaosbeflecktes Objekt dauert doppelt so lange. Mächtige Chaosartefakte zu zerstören kann Stunden oder noch länger dauern. Auf Seite 182 erfährst du mehr über Korrumpierende Einflüsse.

" - }, - { - "id": "Purify Water", - "name": "Wasser reinigen", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du reinigst alles Wasser in einem Behälter, wie zum Beispiel einer Wasserflasche, einem Krug oder einem Humpen. Alle nichtmagischen Unreinheiten wie Gifte oder Kontaminationen werden entfernt und es bleibt nichts als klares, sauberes Trinkwasser. Wenn das Gefäß eine andere Flüssigkeit enthält, die hauptsächlich aus Wasser besteht, zum Beispiel Bier oder Wein, dann wird auch dieser Inhalt gesäubert und zu wohlschmeckendem, reinem, nichtalkoholischem Wasser.

" - }, - { - "id": "Purple Pall of Shyish", - "name": "Purpurnes Leichentuch des Shyish", - "description": "

Zauberwert: 9
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst dich in ein Leichentuch, das aus feinen Strängen von Amethystmagie gewebt wurde. Du erhältst zusätzliche Rüstungspunkte in Höhe deines Willenskraft-Bonus an allen Trefferzonen sowie die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1) (siehe Seite 338). Für je +2 EG darfst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Push", - "name": "Stoß", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" - }, - { - "id": "Push (Beasts)", - "name": "Stoß (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" - }, - { - "id": "Push (Daemonology)", - "name": "Stoß (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" - }, - { - "id": "Push (Death)", - "name": "Stoß (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" - }, - { - "id": "Push (Fire)", - "name": "Stoß (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" - }, - { - "id": "Push (Heavens)", - "name": "Stoß (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" - }, - { - "id": "Push (Life)", - "name": "Stoß (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" - }, - { - "id": "Push (Light)", - "name": "Stoß (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" - }, - { - "id": "Push (Metal)", - "name": "Stoß (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" - }, - { - "id": "Push (Necromancy)", - "name": "Stoß (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" - }, - { - "id": "Push (Shadow)", - "name": "Stoß (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Schritt werden deinen Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Schritt. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Schritt weit zurückstoßen.

" - }, - { - "id": "Raise Dead", - "name": "Tote erheben", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Bis zum Sonnenaufgang
Du kanalisierst einen dichten Strom des Dhar in die nackte Erde und bringst alte Knochen dazu, sich zu sammeln und zu erheben. EG+1 Skelette wühlen sich am Ende der Runde im Wirkungsbereich nach oben, wo dort genau obliegt dir. Sie beginnen mit dem Zustand Niedergestreckt. Die beschworenen Untoten unterliegen vollständig deiner Kontrolle und können einfache Befehle ausführen. Wenn du getötet wirst oder den Zustand Bewusstlos erhältst, endet der Zauber sofort und die beschworenen Untoten brechen zusammen. Für je +2 EG, die du erzielt hast, kannst du ein zusätzliches Skelett beschwören.

" - }, - { - "id": "Reanimate", - "name": "Wiederbeleben", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Bis zum Sonnenaufgang
Du kanalisierst sich windende Bande des Dhar vor dir, die sich in Leichen bohren und das wiederbeleben, was zuvor tot war. Du belebst Willenskraft-Bonus + EG tote Körper (als Zombies) oder Skelette (als Skelette) innerhalb des Wirkungsbereiches. Sie beginnen mit dem Zustand Niedergestreckt. Die beschworenen Untoten unterliegen vollständig deiner Kontrolle und können einfache Befehle ausführen. Wenn du getötet wirst oder den Zustand Bewusstlos erhältst, endet der Zauber sofort und die beschworenen Untoten brechen zusammen. Für je +2 EG, die du erzielt hast, kannst du zusätzlich Willenskraft-Bonus +EG Skelette oder Zombies wiederbeleben.

" - }, - { - "id": "Regenerate", - "name": "Regenerieren", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Dein Ziel erhält die Kreaturen-Eigenschaft Regenerieren (siehe Seite 342).

" - }, - { - "id": "Rot", - "name": "Verfaulen", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du bringst ein etwa faustgroßes Volumen organischer Materie dazu, sofort zu verrotten. Speisen verfaulen, Kleider werden löchrig, Leder bröselt (womit man 1 RP an der Trefferzone verliert) und Ähnliches, nach Maßgabe des SL.

" - }, - { - "id": "Sanctify", - "name": "Heiligen", - "description": "

Zauberwert: 10
Reichweite: Berührung
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Willenskraft Minuten
Du zeichnest einen magischen Kreis auf und erfüllst ihn mit Shyish, um eine für Untote unüberwindliche Barriere zu erschaffen. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot können den Kreis weder betreten noch verlassen.

" - }, - { - "id": "Screaming Skull", - "name": "Kreischender Schädel", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du kreischst die schrillen Worte dieses Zaubers und ein großer geschwärzter Schädel, der in grünlich-purpurne Flammen gehüllt ist, bildet sich vor dir, ehe er kreischend und knisternd auf sein Ziel zurast. Der Schädel bewegt sich in gerader Linie bis zum Ende der Reichweite, folgt den Konturen des Bodens und dringt durch Hindernisse hindurch. Kreischender Schädel ist ein magisches Geschoss, das nur Ziele ohne die Kreaturen-Eigenschaft Untot beeinflusst und Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus anrichtet. Wer LP durch diesen Zauber verliert, muss einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder er bekommt zusätzlich einen Demoralisiert-Zustand.

" - }, - { - "id": "Scythe of Shyish", - "name": "Sense des Shyish", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du beschwörst eine magische Sense, die im Kampf mit Hilfe der Fähigkeit Nahkampf (Stangenwaffe) eingesetzt werden kann. Sie fungiert wie eine normale Sense mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus+ 3 entspricht. Feinde mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot erhalten keine Vorteile, wenn sie mit dir im Nahkampf sind.

" - }, - { - "id": "Shadowsteed", - "name": "Schattenross", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritt
Ziel: 1
Dauer: Bis zum nächsten Sonnenaufgang
Du beschwörst dir ein Pferd aus Schatten. Der unnatürliche Körper des Rosses ist schwarz wie die Nacht und manchmal scheint es weltlich und substanzlos zur gleichen Zeit zu sein. Verwende die Regeln eines Reitpferdes. Wenn sich das Schattenross nicht im Sonnenlicht befindet, hat es zudem die folgenden Kreaturen-Eigenschaften: Angst (1), Ätherisch, Dunkelsicht, Geschwind, Heimlich, Magisch, Schmerzfrei und Schutz (+9). Selbst substanzlos können Schattenrösser geritten werden. Reiter mit dem Talent Arkane Magie (Schatten) erhalten dabei +20 auf ihre Reiten-Würfe. Ohne dieses Talent hat man einen Abzug von -20 auf Reiten-Würfe. Schattenrösser sind unermüdlich und brauchen keine Pausen (vermutlich anders als ihr Reiter). Wenn die ersten Sonnenstrahlen über den Horizont kommen, lösen sie sich in Nebel auf. Wenn sie noch immer geritten werden, während der Zauber endet, oder falls sie beim Reiten mit einem Gegenzauber gebannt werden, erleidet der Reiter Fall-Schaden (siehe Seite 166).

" - }, - { - "id": "Shadowstep", - "name": "Schattenschritt", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Du erschaffst ein schattenhaftes Portal des Ulgu durch den Äther. Du verschwindest von deinem gegenwärtigen Standort und erscheinst unmittelbar bis Willenskraft Schritt entfernt. Feinde, die bei deinem Verschwinden und Erscheinen durch dich im Nahkampf gebunden werden, erhalten den Zustand Überrascht.

" - }, - { - "id": "Shock", - "name": "Schock", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dein Ziel erhält 1 Betäubt-Zustand.

" - }, - { - "id": "Shroud of Invisibility", - "name": "Bahrtuch der Unsichtbarkeit", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du hüllst dein Ziel in einen Schleier aus Ulgu. Das Ziel wird unsichtbar und kann nicht mit weltlichen Sinnen wahrgenommen werden. Der Zauber wird automatisch jeden ohne das Talent Zweites Gesicht täuschen. Jene, die das Talent haben, müssen einen herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, um zu bemerken, dass irgendwer in der Nähe ist, auch wenn sie nicht imstande sind, die genaue Richtung auszumachen. Sie müssen das Bahrtuch der Unsichtbarkeit mit einem Gegenzauber aufheben, um dies zu tun. Das Ziel ist mit anderen Sinnen noch immer wahrnehmbar und der Zauber endet, wenn es Aufmerksamkeit auf sich lenkt, zum Beispiel durch laute Geräusche oder indem es jemanden angreift.

" - }, - { - "id": "Sleep", - "name": "Schlaf", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: 1
Dauer: WK-Bonus Runden
Du berührst deinen Gegner und schickst ihn in tiefen Schlaf. Wenn die Ziele den Zustand Niedergestreckt haben, erhalten sie beim Einschlafen den Zustand Bewusstlos. Sie bleiben für die Wirkdauer bewusstlos, wachen bei lauten Geräuschen oder wenn sie bewegt oder angestoßen werden jedoch sofort auf. Wenn deine Ziele stehen oder sitzen, wenn sie betroffen werden, dann wachen sie auf, wenn sie auf den Boden aufschlagen. Sie erhalten den Zustand Niedergestreckt, bleiben aber bei Bewusstsein. Wenn deine Ziele keinen Widerstand leisten und angemessen müde sind, dann schlafen sie über die Wirkdauer hinaus, tief und erholsam.

" - }, - { - "id": "Sly Hands", - "name": "Zauberhand", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du teleportierst ein kleines Objekt, das nicht größer als deine Faust sein darf, von irgendwo an deiner Person in deine Hand.

" - }, - { - "id": "Soul Vortex", - "name": "Seelenstrudel", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (Willenskraft-Bonus Schritt)
Dauer: Sofort
Du schleuderst eine schimmernde Kugel aus Shyish, die zu purpurnen Flammen detoniert, in denen geisterhafte Gesichter wirbeln, deren Münder vor lautlosem Entsetzen weit aufgerissen sind. Ziele im Wirkungsbereich erhalten +1 Demoralisiert-Zustand. Gegen Ziele mit Kreaturen-Eigenschaft Untot ist Seelenstrudel ein magisches Geschoss mit Schaden +10, das Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert.

" - }, - { - "id": "Sounds", - "name": "Geräusche", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft Schritte
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erschaffst kleine Geräusche in der Nähe. Du kannst leise, uneindeutige Geräusche erschaffen, die klingen, als kämen sie von einem bestimmten Ort innerhalb der Reichweite, unabhängig von der Sichtlinie. Die Geräusche können an etwas Spezifisches erinnern, zum Beispiel Schritte, Flüstern oder das Heulen eines Tieres, sind aber nicht so deutlich, dass sie etwas mitteilen könnten. Während der Zauber wirkt, kannst du versuchen die Geräusche mit einem durchschnittlichen (+20) Kanalisieren-Wurf zu kontrollieren. Bei einem Gelingen kannst du die Geräusche an einen anderen Ort innerhalb der Reichweite wandern lassen oder sie lauter oder leiser werden lassen.

" - }, - { - "id": "Speed of Thought", - "name": "Schnelligkeit des Gedankens", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Ein Gitternetz des Hysh ordnet deinen Geist und erlaubt es dir, schneller zu denken. Du erhältst einen Bonus von +20 auf Intelligenz und Initiative.

" - }, - { - "id": "Spring", - "name": "Quelle", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du berührst den Boden und dort steigt Wasser empor, mit einer Rate von einem Humpen (einem halben Liter) pro Runde, bis zu einer Menge, die deinem Initiative-Bonus in Humpen entspricht.

" - }, - { - "id": "Starcrossed", - "name": "Schlechter Stern", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Initiative-Bonus Runden
Solange dieser Zauber wirkt, kannst du Glückspunkte ausgeben, um Gegner zu Wiederholungswürfen zu zwingen.

" - }, - { - "id": "Steal Life", - "name": "Seelenraub", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Dünne Ranken aus purpurnem Nebel verbinden sich kurzeitig mit deinem Ziel, das vor deinen Augen dahinwelkt. Dies gilt als magisches Geschoss mit Schaden +6, das Rüstungspunkte ignoriert und +1 Erschöpft-Zustand verursacht. Zudem entfernst du bei dir selbst alle Erschöpft-Zustände, unter denen du gerade leidest, und heilst dich um die Hälfte der LP (aufgerundet), die das Ziel verloren hat.

" - }, - { - "id": "Stream of Corruption", - "name": "Strom der Fäulnis", - "description": "

Zauberwert: 9
Reichweite: Speziell
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Dein Magen verkrampft sich in schrecklicher Weise, ehe du einen breiten Strahl von fauligem Schmutz und Schrecken erbrichst. Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Dies gilt als magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht und Rüstungspunkte ignoriert. Die Attacke hat zudem die Korrosion- und Gift-Eigenschaften, die unter der Kreaturen-Eigenschaft Odem aufgeführt sind. Des Weiteren müssen Ziele, die dabei mehr LP verloren haben, als ihr Widerstands-Bonus beträgt, einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie infizieren sich mit Blutfäule (siehe Seite 186). Für je +2 EG darfst du den Schaden um +2 erhöhen.

" - }, - { - "id": "Swift Passing", - "name": "Schnelles Dahinscheiden", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Berührung
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Deine Berührung bringt einem einzelnen, tödlich verwundeten Ziel die Erlösung. Wenn es dir gelingt ein Ziel zu berühren, das 0 LP besitzt und mindestens 2 Kritische Verletzungen erlitten hat, dann folgt dessen rascher Tod. Des Weiteren kann dieses Ziel nicht als Untoter erhoben werden.

" - }, - { - "id": "T'Essla's Arc", - "name": "T’Esslas Lichtbogen", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Sofort
Ein knisternder Blitz schießt aus deinen Fingerspitzen und trifft dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +10 das +1 Geblendet-Zustand verursacht.

" - }, - { - "id": "Teleport", - "name": "Teleportieren", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" - }, - { - "id": "Teleport (Beasts)", - "name": "Teleportieren (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" - }, - { - "id": "Teleport (Daemonology)", - "name": "Teleportieren (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" - }, - { - "id": "Teleport (Death)", - "name": "Teleportieren (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" - }, - { - "id": "Teleport (Fire)", - "name": "Teleportieren (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" - }, - { - "id": "Teleport (Heavens)", - "name": "Teleportieren (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" - }, - { - "id": "Teleport (Life)", - "name": "Teleportieren (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" - }, - { - "id": "Teleport (Light)", - "name": "Teleportieren (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" - }, - { - "id": "Teleport (Metal)", - "name": "Teleportieren (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" - }, - { - "id": "Teleport (Necromancy)", - "name": "Teleportieren (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" - }, - { - "id": "Teleport (Shadow)", - "name": "Teleportieren (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Sofort
Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Schritt weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Schritt verlängern

" - }, - { - "id": "Terrifying", - "name": "Entsetzen verursachen", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" - }, - { - "id": "Terrifying (Beasts)", - "name": "Entsetzen verursachen (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" - }, - { - "id": "Terrifying (Daemonology)", - "name": "Entsetzen verursachen (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" - }, - { - "id": "Terrifying (Death)", - "name": "Entsetzen verursachen (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" - }, - { - "id": "Terrifying (Fire)", - "name": "Entsetzen verursachen (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" - }, - { - "id": "Terrifying (Heavens)", - "name": "Entsetzen verursachen (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" - }, - { - "id": "Terrifying (Life)", - "name": "Entsetzen verursachen (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" - }, - { - "id": "Terrifying (Light)", - "name": "Entsetzen verursachen (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" - }, - { - "id": "Terrifying (Metal)", - "name": "Entsetzen verursachen (Metall)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" - }, - { - "id": "Terrifying (Necromancy)", - "name": "Entsetzen verursachen (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" - }, - { - "id": "Terrifying (Shadow)", - "name": "Entsetzen verursachen (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 7
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).

" - }, - { - "id": "The Amber Spear", - "name": "Bernsteinspeer", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du schleuderst in gerader Linie einen schweren Speer aus purem Ghur. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +12. Er trifft das erste Wesen in seiner Bahn und ignoriert alle RP von Rüstung aus Leder und Fell. Wenn das Ziel irgendwelche LP verliert, erhält es zudem +1 Blutend-Zustand. Danach fliegt der Speer weiter auf seiner Bahn und trifft jedes Ziel in gleicher Weise, allerdings für jedes vorherige Ziel mit -1 auf den Schaden. Wenn der Speer bei einem Ziel keine LP-Verluste verursacht, wird er aufgehalten und der Zauber endet. Den minimalen LP-Verlust von 1 (siehe Seite 159) richtet der Speer nur beim ersten Ziel an, das er trifft.

" - }, - { - "id": "The Evil Eye", - "name": "Der Böse Blick", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du blickst einem einzelnen Ziel in die Augen, das diesen Blick erwidern muss. Führt einen Vergleichenden Einschüchtern/Besonnenheits-Wurf durch, wobei du alle EG von deinem Zauberwurf zum Resultat hinzufügen darfst. Dein Ziel erhält 1 Erschöpft-Zustand pro +2 EG, um die du gewinnst. Wenn du mit 6+ EG gewinnst, erhält dein Ziel den Demoralisiert-Zustand.

" - }, - { - "id": "The First Portent of Amul", - "name": "Das Erste Zeichen Amuls", - "description": "

Zauberwert: 3
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Initiative-Bonus Runden
Du erhältst +1 Glückspunkt. Für je +2 EG erhältst du +1 mehr. Jeder dieser Punkte, der am Ende der Dauer noch nicht ausgegeben wurde, verfällt.

" - }, - { - "id": "The Second Portent of Amul", - "name": "Das Zweite Zeichen Amuls", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Initiative-Bonus Runden
Du bekommst +EG Glückspunkte. Für je +2 EG erhältst du +1 zusätzlichen Glückspunkt. Alle nicht verwendeten Punkte verfallen am Ende der Dauer.

" - }, - { - "id": "The Third Portent of Amul", - "name": "Das Dritte Zeichen Amuls", - "description": "

Zauberwert: 12
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Initiative-Bonus Runden
Du erhältst +1 Schicksalsspunkt. Wenn dieser Schicksalspunkt am Ende der Dauer noch nicht verbraucht wurde, verfällt er.

" - }, - { - "id": "Transmutation of Chamon", - "name": "Transmutation des Chamon", - "description": "

Zauberwert: 12
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Wirkungsbereich (WK-Bonus Schritt)
Dauer: WK-Bonus Runden
Du reißt Chamon aus dem von deinen Gegnern getragenen Metall und dem Boden selbst, und verwandelst das Fleisch deiner Feinde kurzzeitig in Metall. Dies ist ein magisches Geschoss, das alle im Wirkungsbereich trifft und Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus verursacht; der Zauber ignoriert den Widerstands-Bonus und verursacht je +1 Betäubt-, Ertaubt- und Geblendet-Zustand, die alle für die Dauer des Zaubers anhalten. Alle betroffenen Ziele erhalten durch das sie einhüllende Gold +1 Rüstungspunkt, leiden jedoch auch unter Erstickung (siehe Seite 181). Wenn Ziele sterben, während der Zauber wirkt, bleiben sie als makabre Erinnerung an die Gefahren der Zauberei permanent in einer Hülle aus Gold eingeschlossen.

" - }, - { - "id": "Treason of Tzeentch", - "name": "Verrat des Tzeentch", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: 1
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du kanalisierst feine Bande verräterischer Vermischungen der Winde der Magie direkt in den Geist deines Zieles und schürst die Feuer der Unzufriedenheit. Das Ziel kann nicht länger Talente nutzen und addiert seine Fähigkeits-Steigerungen nicht, was bedeutet, dass das Ziel nur noch auf Basis seiner unmodifizierten Spielwerte würfelt.

" - }, - { - "id": "Twitch", - "name": "Verschieben", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: Willenskraft-Bonus Schritte
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du bringst ein kleines Objekt dazu, sich leicht zu bewegen. Etwas könnte aus einem Regal fallen oder ein offenes Buch könnte sich schlagartig selbst schließen. Wenn das Objekt festgehalten wird, muss der Haltende einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder er lässt es fallen.

" - }, - { - "id": "Vanhel's Call", - "name": "Vanhels Ruf", - "description": "

Zauberwert: 6
Reichweite: Willenskraft Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du manipulierst den komplexen Fluss des Dhar in deinen Zielen und erfüllst sie mit überwältigender Energie. Intelligenz-Bonus Ziele mit der Eigenschaft Untot erhalten eine freie Bewegungsaktion oder eine freie Handlung – du wählst entweder das eine oder das andere für alle Ziele gemeinsam – die genau in dem Moment ausgeführt wird, wenn dieser Zauber gewirkt wurde. Für je +2 EG darfst du Intelligenz-Bonus Ziele zusätzlich erfüllen.

" - }, - { - "id": "Ward", - "name": "Schutz", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" - }, - { - "id": "Ward (Beasts)", - "name": "Schutz (Bestien)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" - }, - { - "id": "Ward (Daemonology)", - "name": "Schutz (Dämonologie)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" - }, - { - "id": "Ward (Death)", - "name": "Schutz (Tod)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" - }, - { - "id": "Ward (Fire)", - "name": "Schutz (Feuer)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" - }, - { - "id": "Ward (Heavens)", - "name": "Schutz (Himmel)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" - }, - { - "id": "Ward (Life)", - "name": "Schutz (Leben)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" - }, - { - "id": "Ward (Light)", - "name": "Schutz (Licht)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

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Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" - }, - { - "id": "Ward (Necromancy)", - "name": "Schutz (Nekromantie)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" - }, - { - "id": "Ward (Shadow)", - "name": "Schutz (Schatten)", - "description": "

Zauberwert: 5
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Protection (9+) (siehe Seite 342).

" - }, - { - "id": "Warning", - "name": "Warnung", - "description": "

Zauberwert: 0
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Speziell
Dauer: Sofort
Du leitest Magie in ein Objekt und bemerkst sofort, ob es vergiftet oder mit einer Falle versehen wurde.

" - }, - { - "id": "Wyssan’s Wildform", - "name": "Wyssans Tiergestalt", - "description": "

Zauberwert: 8
Reichweite: Du selbst
Ziel: Du selbst
Dauer: Willenskraft-Bonus Runden
Du rufst die wilde Macht des Ghur herbei, damit sie dich erfüllt und gibst dich ihrer Wildheit hin. Du erhältst die folgenden Kreaturen-Eigenschaften (siehe Seite 338): Angst (1), Biss (Stärke-Bonus +1), Gewaltig, Kampflustig, Magisch, Rüstung (2), Waffe (Stärke-Bonus +2), Waldbewohner, Zorn. Während dieser Zauber wirkt, bist du nicht in der Lage eine Sprache-oder Wissen-Fähigkeit einzusetzen.

" - } - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.html b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.html deleted file mode 100644 index ed405d5..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.html +++ /dev/null @@ -1,392 +0,0 @@ -{"id":"0BelajHD0G8omSVw","name":"Zweimal falsch ergibt einmal richtig?","description":" -

Übersreik erwacht zu dem Lärm von Soldaten, die die Stadt abschließen. Der Siegelring von @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick’s} wurde gestohlen. Als sich die Gruppe mit den neuen Beschränkungen abgefunden hat, wird Molrella von ihrer Zwillingsschwester Halamina (bekannt als Mi-mi) angesprochen. Sie ist vor Kurzem in Übersreik angekommen und es überrascht niemanden, dass sich der Ring in ihrem Besitz befindet."Es war nich meine Schuld! Ich wollt' 'n nich stehlen! Ich hab' 'n letzte Nacht von 'nem feschen Kerl geklaut; war dabei, als ich seinen Beutel aufgeschnitten hab, um 'n paar Münzen zu holen.“ Aber sie will ihn nicht hergeben. "Was is', wenn ihn 'n Zauberer in die Hände kriegt wie beim letzten Mal und Zauber wirkt, die zeigen, dass ich die Mauserei gemacht habe?" Glücklicherweise hat Mi-mi einen Plan: "Lasst uns ins Schlafzimmer des Generals schleichen und den Ring unter sein Bett werfen! Dann sieht's so aus als hätte er ihn selbst fallen lassen. Genial, ne? Ich weiß nur nich', wie ich da rein komme. Kannst du helfen, Molls? Biiiiidde! Das Haus ist fast leer, seit die von Jungfreude rausgeschmissen wurden. Es wird ein Kinderspiel!"

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Auftritt Edmund Streissen

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Unglücklicherweise (für Mi-mi) weiß der eigentliche Dieb, @Actor[Edmund Streissen], wer seinen Beutel aufgeschlitzt hat. Schlimmer noch, Streissen folgte ihr und plant nun, den nervigen Halbling zu töten, den Ring zurück zu holen und es den SCs in die Schuhe zu schieben. Schlimmer noch, Streissen ist ein Chaoszauberer von Slaanesh, dem Prinzen der Lust und der Schmerzen. Er wollte den Ring in einem Ritual verwenden, um von Dabernick zu kontrollieren, und er ist nicht glücklich, dass er gestohlen wurde.

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Auftritt Maglyn ‘Maggie’ Blanck

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Unglücklicherweise (für Streissen) ist ihm @Actor[Maglyn Blanck]{Maglyn ‘Maggie’ Blanck} auf den Fersen. Maggie ist eine Zauberin des Grauen Ordens und posiert als Dienerin in der @JournalEntry[Burg Schwarzfels]. Sie weiß, dass Streissen den Ring gestohlen hat, und vermutet, dass die SCs, die jetzt den Ring haben, auch Chaos-Kultisten sind. Glücklicherweise ist Maggie vernünftig und kann von den guten Absichten der Gruppe überzeugt werden, wenn sich eine Gelegenheit ergibt.

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Auf Burg Schwarzfels

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Während Striessen die SCs verfolgt, stößt "Dienerin" Maggie "versehentlich" auf sie, während sie durch die Korridore von @JournalEntry[Burg Schwarzfels] kriechen. Sie ist gespannt auf ihre Ausrede, warum sie hier sind. Sie möchte sie nicht aufhalten und zieht es vor, sie später aufzuspüren, um ihre Komplizen zu finden. Streissen ist ihr Ziel.

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etzendlich wird von Dabernicks Kammer gefunden. Streissen greift die Gruppe beim Eintreten an. Daraufhin greift Maggie Streissen an. Unglücklicherweise für alle Beteiligten wird bei einer Verwundung von Streissen versehentlich eine @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]{Dämonette} gerufen, wenn Blut auf seinen Nasenring spritzt (wodurch ein Ritual, das für eine Party an diesem Abend vorbereitet wurde, vorzeitig aktiviert wird). Die Daemonette streckt sich, kichert und schlägt dann mit entsetzlicher Wildheit aus. Angenommen, Streissen hat den Ring zu diesem Zeitpunkt noch nicht gefunden, stellt er fest, dass alles etwas schief gelaufen ist, und versucht zu fliehen. Dann wird der Alarm über Burg Schwarzfels ausgelöst.

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Sobald der Daemon gebannt ist und die SCs eindeutig nicht mit Streissen in Verbindung stehen, hilft Maggie ihnen bei der Flucht und fordert dafür einen Gefallen. Wenn die Charaktere Verbündete von Streissen zu sein scheinen, wird Maggie sie verlassen, während Altdorf-Hellebarde die Korridore füllen.

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Nachspiel

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Wenn alles gut wird, wird Mi-mi ihrer Schwester vielmals danken."Beim nächsten Mal helf' ich dir!" Aber natürlich ein paar Monate später: "Molls! Ich hab' versehentlich 'ne magische Tiara von 'ner cathayischen Zauberin gestohlen! Un ihre Frau is fuchsteufelswild! Aber ich kann's nicht abnehmen! Un' jetz' hat's 'nen diplomatischen Zwischenfall mit dem Imperator verursacht! Kannst du mir helfen, Molls? Biiiiidde!"

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/two-wrongs.webp -"}, -{"id":"0FrBSM6thtuiDkYn","name":"Mark des Passes der grauen Dame","description":" -

Tief in den Grauen Bergen, jenseits der Baronie Teufeltal, ist die Mark des Passes der grauen Dame die erste Verteidigungslinie des Reiklandes gegen das Königreich Bretonnia. Der von Gletschern umgebene Durchgang durch das Zentrum des befestigten Lehens ist in den Tiefen des Winters normalerweise unpassierbar. Obwohl seit dem letzten Konflikt mit Parravon Jahrzehnte vergangen sind, ist das in der Mark stationierte Regiment der Staatsarmee immer bereit, was angesichts der Anzahl der Grünhäuter-Stämme, die sich in den Bergen niederlassen, besonders umsichtig ist. Graumarkschloß, die größte Burg des Lehens, liegt hoch auf den Klippen nördlich der Straße mit Blick auf den Pass. Der Eintritt erfolgt über einen komplexen, mit Dampf betriebenen Aufzug. Der Pass ist übersät mit den Ruinen weniger gut befestigter Burgen, die in den vergangenen Jahrhunderten von Grünhäutern geplündert wurden. Jetzt beherbergen die geschwärzten Knochen dieser gefallenen Festungen nichts weiter als die unruhigen Schatten der Gefallenen. Die einzige andere Siedlung jeglicher Größe ist Teuquelle, ein gefrorenes Dorf, das stark mit Kanonen und Mörsern verteidigt wird.

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Markgraf Tobias Aschaffenberg, der älteste Sohn von Brynich Aschaffenberg, wurde der Herrscher der Mark, nachdem der vorherige Markgraf ohne Erben gestorben war. Obwohl er die Provinz mehrere Jahre lang regierte, hatte Tobias bis vor kurzem noch nie einen Fuß in die isolierte, eiskalte Baronie gesetzt. Als streitsüchtiger Prahler und erfahrener Duellant verbrachte er seine Zeit lieber im hellen Licht der schönsten Festivals von Reikland mit einem gelegentlichen Bad in Nulns Gewässern in der Schießpulver Woche. Aber als die Jungfreuds Übersreik verloren, schickte ihn Tobias' Vater nach Graumarkschloß, um sein Haus in Ordnung zu bringen. Um sicherzustellen, dass die Verteidigung unanfechtbar war, um den Namen Aschaffenberg in besseres Licht zu stellen und um sicherzustellen, dass der Pass der grauen Dame nicht unter die Herrschaft eines anderen Adelshauses fiel 

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• Der Pass der grauen Dame beherbergt unsterbliche Gerüchte über die Graue Dame, einen unruhigen Geist, der als Omen des bevorstehenden Untergangs erscheint. Der Geist erscheint, wenn die Gruppe inmitten der Ruinen gestrandet ist, während der Aufzug repariert wird. Die graue Dame sagt das Ende der Welt voraus, bevor sie verschwindet, um nie wieder gesehen zu werden.

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• Auf dem Weg durch die Mark entdeckt die Gruppe einen verwundeten Riesen, der aggressiv handelt. Sollten sie den Riesen besiegen und nicht fliehen, wird er sie mit seinem sterbenden Atem ansprechen. In gestelztem, kindlichem Reikspiel beklagt er die Grausamkeit des Schicksals und bittet die SCs, sich um sein Kind zu kümmern. Als sein sterbender Atem in seiner Kehle klappert, hören sie das laute Heulen eines sechs Fuß langen Babys.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/grey-lady-pass.webp -"}, -{"id":"0K7dVr2625mqSpSt","name":"Die Kanalisation von Übersreik","description":" -

Die Abwasserkanäle von Übersreik sind umfangreich und eine Quelle des lokalen Stolzes. In der Tat hatten viele Besucher von Übersreik das Unglück, eine Führung zu erhalten, wenn sie nur höfliches Interesse vortäuschten! 

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Es gibt zwei unterschiedliche Netzwerke: eines im Norden der Stadt und eines im Süden. Beide Netze münden durch breite Durchlässe mit Stahlgitter in den Teufel. Das nördliche Abwassertor heißt Magnusschleuse und das südliche Sigmarschleuse. Beide werden routinemäßig überprüft, um sicherzustellen, dass keine unerwünschten Personen illegal Zugang zu Übersreik erhalten (oder dass diejenigen, die Zugang erhalten, die richtigen Personen bestochen haben). Da die Verantwortung für diese Aufgabe jedoch bei den Jungfreuds lag, wurde seit einiger Zeit keines der beiden Tore offiziell überprüft.

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Jedes Netzwerk besteht aus rund einem Dutzend großen arteriellen Abwasserkanälen, durch die ein vier Fuß breiter Kanal fließt, der von gleich breiten Gehwegen flankiert wird. Die Decken sind hoch, um schädliche Dämpfe und Abgase zu verteilen. Kleinere Tunnel verbinden diese arteriellen Abwasserkanäle. Diese haben eine niedrigere Decke und nur einen einzigen Gehweg auf einer Seite. Gewölbte Kammern mit einem Durchmesser von dreißig Metern sitzen an den Kreuzungen. Aufwändige Schnitzereien von Zwergengesichtern säumen die Säulen der Kammern, obwohl es nur wenige so empfinden, dass der herrlichen Anblick den entsetzlichen Gestank wett macht. Die meisten Abfälle gelangen über schmale Bleirohre in die Kanalisation, obwohl größere Häuser und Grundstücke breitere Rohre haben, die eher kleinen Tunneln ähneln. Auf den Straßen der wohlhabenderen Gebiete auf der Südseite, wie @JournalEntry[Morgenseite]{Hügel}, oder dem @JournalEntry[Handelsviertel] werden die Kanäle durch Kanalgitter geschützt. 

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Als Grünhäuter vor 200 Jahren die Stadt zerstörten, waren die Abwasserkanäle unversehrt, und viele versteckten sich dort unten, als Orks und Goblins über ihnen tobten. Später, als Magnus der Fromme ins Imperium zurückkehrte und marschierte, um Übersreik zurückzuerobern, betraten die Infiltratoren des Imperiums, angeführt von Zwergenspähern, die Stadt durch die Kanalgitter. Einmal drinnen, krochen sie durch die Straßen und öffneten die Stadttore. Sie überraschten die Besatzer der Grünhäuter-Streitkräfte, indem sie gleichzeitig von oben und unten angriffen. Diese Geschichte ist vor Ort bekannt, aber die eindringenden Altdorfer haben keine Ahnung, wie leicht die Stadtmauern umgangen werden können.

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Was in den Tiefen lauert

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Trotz der besten Bemühungen der Rattenfänger, Kanalwächter und der Wache der Stadt beherbergen die Abwasserkanäle eine Reihe unerwünschter Kreaturen. Das südliche Netzwerk, das nach seinem Abwassertor, der Sigmarschleuse, als Sigmarkanal bekannt ist, ist vor allem in letzter Zeit angesichts der regelmäßigen Patrouillen der Rattenfänger besser instand gehalten. Trotzdem gab es zahlreiche Sichtungen von sich schnell bewegenden Tiermenschen mit rattenähnlichen Gesichtern und hohen, flüsternden Stimmen. Jeder, der in den Abwasserkanälen herumstolpert, besonders nach Einbruch der Dunkelheit, wird wahrscheinlich auf etwas stoßen, das er lieber vergessen würde. 

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Die Magnuskanäle liegen unter der nördlichen Hälfte der Stadt. Diese werden weniger regelmäßig überwacht, und seit die Jungfreuds aus Übersreik geworfen wurden, hat niemand aufgeräumt. Neben der allgegenwärtigen Bedrohung durch Rattenmenschen nennen auch andere Kreaturen die Kanalisation ihre Heimat. 

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@Actor[Skaven Rinnen Renner]

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@Actor[Brandt]

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@Actor[Skaven riesiger Ratten Schwarm]

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-sewers.webp -"}, -{"id":"0WyuABVO5iGnhm8f","name":"Gilde der Flussschiffer","description":" -

Die Boatmen's Guild trifft sich in einem umgebauten zweistöckigen Lagerhaus am Flussufer im Süden des Teufels. Im Untergeschoss ist eine subventionierte Taverne in denen fast alles ohne Gewinn verkauft wirdund einen Schlafsaal für Mitglieder, in denen fast alles ohne Gewinn verkauft wird. Außerdem stehen mehrere private Zimmer zur Verfügung. Das Essen und Trinken ist anständig und reichlich. Im Obergeschoss mit Blick auf die Trinkhalle befinden sich die Arbeitszimmer der Gilde und das Quartier des Gildenmeisters. Die Gilde ist den Flusschiffergilden von Auerswald, Kemperbad und Altdorf angeschlossen, was bedeutet, dass Mitglieder einer Gilde alle Vorteile aller anderen Gilden erhalten, einschließlich Zugang zu Taverne und Schlafsälen, Renten für Witwen und Waisen und Zugang zu Gilde Kontakte.

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Gildenmeister Karsten Rugger hat mehr über die Gewässer zwischen Übersreik und Altdorf vergessen, als die meisten Flussmänner jemals erfahren werden. Er ist jetzt ein mürrischer alter Mann, aber der immer noch respektiert wird. Gerüchte, dass er den größten Teil des Flussschmuggels in Oberteufel betreibt, wurden nie bewiesen. Robbo Brambledown leitet die Küchen und ist stolz darauf, die Küche der Zwerge und Elfen reproduzieren zu können, obwohl der Halbling selten dazu aufgefordert wird.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/boatmens-guild.webp -"}, -{"id":"0uH7dSQaimDtCLeW","name":"Schlosser Gilde","description":" -

Dieses Gildenhaus ist ein schmales Gebäude mit Stahlgitterfenstern und wird von Ubersreiks einzigem Schlosser, Ludwig Schlüsselfert, unterhalten. Der Schlosser arbeitet nur einige Stunden am Tag und nur vier Tage die Woche, was bedeutet, dass es eine Herausforderung sein kann, ihn zu finden. Im Erdgeschoss ist seine Werkstatt, an deren Wänden ordentlich Werkzeuge hängen. Im Obergeschoss befinden sich sein persönliches Quartier, ein kleines Wohnzimmer und überraschend prächtige Schlafkammern.

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Ludwig Schlüsselfert ist ein mürrischer alter Griesgram. Bis weit in sein achtes Jahrzehnt hinein hat er sich aus Angst vor der Konkurrenz hartnäckig geweigert, einen Lehrling aufzunehmen. In einem heftigen Rechtsstreit hat er von seinem Recht Gebrauch gemacht, die Mitgliedschaft und die Erlaubnis zum Praktizieren für alle besuchenden Schlosser zu verweigern, um sicherzustellen, dass er ein absolutes Monopol hat (die einzige Ausnahme bilden die Statuten, die die Zwergenhandwerker, die an Zwergengebäuden arbeiten, ausnehmen). Er stellt regelmäßig eine Gruppe ein, um die Schlösser von Gebäuden in Übersreik zu überprüfen und auf nicht genehmigte Arbeiten aufmerksam zu machen.

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Wenn er illegale Schlösser entdeckt, fordert er die Wache auf, die illegalen Teile zu entfernen (und zusätzliche Gebühren erheben, um sie zu ersetzen). Seine Anwältin, Melina Spirren-Hirsch, ist immer bereit, jeden zu verfolgen, der die Rechte der Gilde verletzt.

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\n -"}, -{"id":"11JLtJSQcJtHf1Qj","name":"Gerüchte, die du gehört hast I","description":" -

Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

\n -"}, -{"id":"1BWwa8sb98UZC5By","name":"Die Gesichtslosen","description":" -

Constant Drachenfels bleibt der große Buhmann des Reiklandes, sein Name wird von Müttern im ganzen Reich als Bedrohung benutzt und von Abergläubigen kaum geflüstert. Die abscheulichen Taten und schrecklichen Verderbtheiten des Erzmagiers sind zu viele und zu übel, um sie zu erzählen, doch ihre Legende bleibt bestehen und verweilt in der dunklen Vertiefung des Geistes und in den Zungen derer, die den heißen Nervenkitzel verbotener Überlieferungen suchen.

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Obwohl er schließlich getötet wurde, blieb etwas von Drachenfels bestehen, das in den Ruinen seines Schlosses in den @JournalEntry[Das Graue Gebirge]auert. Sein Geist ruft nach den willensschwachen, großen Ranken der Bosheit und Trotz, die die Seelen der Unvorsichtigen infiltrieren. Im südlichen Vorbergland ist ein Kult entstanden, dessen Mitglieder Masken tragen, wenn sie sich treffen, um ihren Herrn zu verehren und ihre Identität zu schützen, der den Wünschen ihres dunklen Meisters.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/faceless-ones.webp -"}, -{"id":"2NMiPus7z5Tbs6xH","name":"Khazalgürtel","description":" -

Unter @JournalEntry[Dawihafen] bildet ein Netzwerk von robusten, von Zwergen gebauten Tunneln ein eigenes unterirdisches Straßennetz. Ein großer Schrein für Grimnir ist auf der großen Kreuzung der Passagen - ein natürlicher Treffpunkt für lokale Jäger. Die Tunnel führen zu den meisten wichtigen Zwergenstandorten in Übersreik, darunter @JournalEntryAxt und Hammer], @JournalEntry[Harataken Befestigung]und die Häuser anderer prominenter Zwergenfamilien. Die Zwergentunnel sind sowohl von den menschlichen Abwasserkanälen als auch vom eigenen Abwassersystem der Zwerge, das tiefer unter der Erde liegt, getrennt. Die Tunnel sind gleichmäßig, gut gebaut und gut beleuchtet, und natürlich gut bewacht. Sollten Nicht-Zwerge ihren Weg in das Netzwerk finden, werden sie höflich, wenn nötig auch gewaltsam, hinausgeworfen. Wiederholungstäter werden nicht sanft behandelt.

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\n -"}, -{"id":"3FtC25chzyHIHvpu","name":"Der höchste Tempel Sigmars","description":" -

Der höchste Tempel Sigmars, des Schutzgottes des Imperiums, war das erste Gebäude, das auf Befehl von Magnus dem Frommen wieder aufgebaut wurde, nachdem das alte Gebäude während des großen Krieges gegen das Chaos von Grünhäuter geebnet worden war. Es ist der größte Tempel der Stadt und stellt die in anderen Vierteln in den Schatten. Die Fassade ist mit Säulen ausgekleidet, und der Tempel selbst kann Hunderte von Gläubigen aufnehmen.

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An besonders geschäftigen Festtagen drängen sich ärmere Anbeter vor den Türen und bemühen sich, den Gottesdienst zu hören. In jüngster Zeit haben die Einheimischen festgestellt, dass der Tempel deutlich belebter ist, da er mit Offizieren und Soldaten aus Altdorf gefüllt ist.

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Pater @Actor[Gunther Emming] ist der Hohepriester. Emming ist ein streng aussehender Mann in den Fünfzigern mit schütterem silbernem Haar. Er ist berühmt für die Strenge seiner Predigten und die Nüchternheit seines Verhaltens. Obwohl er nicht unfreundlich ist, schnürt er selbst sein Lob und seine tröstenden Worte mit schrecklichen Warnungen vor den Folgen des Laster.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/chapel.webp -"}, -{"id":"5RrSmnEzp8i0qrRA","name":"Furlisdottirs Korn Beurse","description":" -

Die Korn Beurse, ein großes zweistöckiges Steingebäude, war früher der Hauptmarkt für den gesamten Getreidehandel in Übersreik. Als Übersreik und seine Bevölkerung stetig wuchsen, stieg auch der Handel an bis er schließlich zu groß wurde für diesem Raum und zog darum an einen größeren Standort in der Nähe der @JournalEntry[Teubrücke]. Seitdem wurde das Gebäude als Markthalle umgestaltet, wobei an den meisten Tagen zahlreiche kleine Einzelhandelsstände vorhanden sind. Das Erdgeschoss ist ein Labyrinth von Ständen, an denen Kleidung, Lebensmittel, Haushaltswaren und Schnickschnack aller Art verkauft werden. Eine Mezzanine-Galerie umkreist das Gebäude. Dort können teurere Gegenstände gekauft werden, und Wachen stellen sicher, dass die Kunden den Versuchungen von Ranald, dem Gott der Diebe und Betrügereien, nicht nachgeben und versuchen, die Waren zu nehmen, ohne dafür zu bezahlen.

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Zahlreiche Händler bieten hier ihre Waren an, darunter: Ekkehard Eich, Händler für seltene Bücher; Heinz Giegerich, ein Schreiber, der gegen eine Gebühr Briefe liest oder schreibt; und Malasa Nusa, ein Textilhändler aus Arabyan. Die Standinhaber zahlen alle Miete an die finstere Vermieterin Elke Furlisdottir. Elkes Bruder, "Trutziger" Borin Bozaksson, ist für die Sicherheit in der gesamten Korn Beurse verantwortlich. Nur die schnellsten oder dümmsten Diebe erwägen Ladendiebstahl unter Borins Beobachtung, da der Umfang seines Bizeps offensichtlich und die Schärfe seiner Augen wohlbekannt sind.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/furlisdottirs-corn-exchange.webp -"}, -{"id":"5SHlNx3CvYwq9emn","name":"Die Ruhe des Imperators Herberge","description":" -

Die sechsstöckige Ruhe des Imperators befindet sich am Fuße des Hügels am nördlichen Ende der Osterstraße und bietet Suiten mit Zimmern und gehobener Küche für die Reichsten von Übersreik. Die unerschwinglichen Preise und die stämmigen, wenn auch gut bekleideten Wachen sorgen dafür, dass das Gesindel in Schach gehalten wird. Die politische Unsicherheit nach der Statusänderung von Übersreik hat zu einem Geschäftsrückgang geführt, der die Mitarbeiter besorgt.

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Der fabelhaft reiche Herzog von Telland besitzt die beeindruckende Herberge. Er gewann das Establishment in einem Spiel mit sehr hohen Einsätzen von @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.pWlAzCU8HjElHsqC]{Die Scharlachrote Kaiserin} während der Schwarzpulver Woche in Nuln. Der peinlich saubere Hedrich Hann, der das Hostel in seinem Namen leitet, ist ein Mann mit kultivierten Manieren, vorsichtigen Bewegungen und düsteren Launen. Er überwacht seine 37 Mitarbeiter in den verschiedenen Positionen mit einem wachen Auge und einer festen Zunge. Er ist ein besonders frommer Mann und beichtet jeden Festtag den Priestern von Sigmar im @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{höchsten Tempel}, völlig überzeugt davon, dass seine kleinen, belanglosen Sünden seelenverdammt schrecklich sind.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/emperors-rest.webp -"}, -{"id":"5biA6kEkhKxGfe5G","name":"Marktplatz","description":" -

Das Marktplatzviertel von Übersreik liegt im Herzen der Stadt. An jedem Markttag (wöchentlichen) bringen Bauern ihre Produkte aus den umliegenden Dörfern, um auf den belebten Marktplätzen zu handeln, während Händler Stoffe und andere Produkte ausstellen. Die meisten Einzelhändler in Übersreik stellen auch Stände auf dem Markttag auf, wobei sie ein wenig mehr verlangen, da sie wissen, dass die meisten Kunden für die Bequemlichkeit bezahlen statt bis zur anderen andere Seite der Stadt zu gehen.

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In der Mitte des Marktplatzes, dem größten Platz des Viertels, steht eine imposante Statue von Magnus dem Frommen, die an seine Schlüsselrolle beim Wiederaufbau von Übersreik nach dem großen Krieg gegen das Chaos erinnert. Obwohl der Marktplatz auf dem Markttag am stärksten frequentiert ist, ist er an den meisten Tagen voller Aktivitäten und wird häufig als Treffpunkt genutzt, insbesondere für Neulinge in der Stadt.

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@JournalEntry[Sprichstumpf]{Sprichstumpf}

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@JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{Der höchste Tempel Sigmars}

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@JournalEntry[Die Medicus Gilde]{Die Medicus Gilde}

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@JournalEntry[Der Tempel Shallyas]{Der Tempel Shallyas}

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@JournalEntry[Der Tempel von Verena]{Der Tempel von Verena}

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@JournalEntry[Rathaus]{Rathaus}

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@JournalEntry[Die Wache]{Die Wache}

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/marktplatz.webp -"}, -{"id":"5kD5fXbEwmRM4Sxe","name":"Übersreik-Brücke","description":" -

Grodni Gewisshammer und seine Zwergeningenieurgilde haben vor über 200 Jahren die Übersreik-Brücke entworfen und gebaut. Zu dieser Zeit war Übersreik kaum mehr als eine Ruine, die gerade erst von der Staatsarmee von Reikland zurückerobert wurde. Der neu gekrönte Kaiser Magnus der Fromme wollte unbedingt wieder aufbauen, was verloren gegangen war, und beauftragte seine Verbündeten der Zwerge, eine neue Überquerung des Teufels zu errichten. Die vorherige Brücke war während der Kämpfe um die Rückeroberung der Stadt von hartnäckigen Grünhäuten zusammengebrochen.

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Zwei Jahrhunderte später dominierte die Brücke immer noch Übersreik.Sie wird von einer Reihe großer Steinsäulen getragen, die tief im Flussbett versenkt sind und so hoch sind, dass sie von weiten Teilen der Stadt aus zu sehen sind. Die Säulen, die in der Nähe des Flussufers eng gruppiert sind, öffnen sich in der Mitte und bieten zwei breite Kanäle, durch die selbst hohe Mastschiffe sicher fahren können. Die Brücke ist mit alten Zwergenrunen beschriftet, die für Stärke und Stabilität sorgen.

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Die örtlichen Gesetze verbieten das Bauen auf der Brücke, was bedeutet, dass diejenigen, die sie überqueren, mit einigen schönen Ausblicken auf beide Seiten der Stadt und den darunter fließenden Fluss begrüßt werden. Von dort aus unsichtbar, versammeln sich die Obdachlosen unter der Brücke, wenn der Fluss kein Hochwasser hat. Dort versuchen sie sich vor dem schlimmsten Wetter zu schützen. In der Vergangenheit haben die Jungfreuds diesen größtenteils menschlichen Abfall regelmäßig weggefegt, obwohl die Armen und Bedürftigen trotzdem bei schlechtem Wetter immer zurückkehren würden.

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In letzter Zeit haben die Altdorfer keine Anstalten gemacht diese Unglücklichen zu beseitigen. Infolgedessen ist im Schatten der Brücke eine kleine Hütten-Stadt entstanden, die vor Ort als Dunkelfeucht bekannt ist. Die Jungfreud-Anhänger in Übersreik rümpfen bei dieser Entwicklung die Nase und zitieren sie als ein weiteres Versagen der Eindringlinge aus dem Norden.

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In der Tat muss selbst der loyalste Anhänger des Imperators zugeben, dass jeder rechtsdenkende Bürger von Übersreik über die unkontrollierte Ausweitung von Dunkelfeucht besorgt sein sollte. Es hat nicht nur einen besonders schlechten Ruf erlangt, weil es die schlimmsten Leute anzieht, die Übersreik zu bieten hat, sondern auch angefangen die Leute kämperisch auszubilden, was bedeutet, dass jeder zukünftige Versuch, die Leute unter der Brücke zu räumen, auf erheblichen Widerstand stoßen wird.

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Aus diesem Grund wagen sich jetzt nur noch die wirklich Verzweifelten dorthin. Banden und Straßenräuber streifen umher, und nur wenige Morgen vergehen, ohne dass Blut vergossen wird oder ein frischer Körper in der Strömung des Flusses treibt. Es ist nicht überraschend, dass die von Altdorf geführte Wache den Ort jetzt vollständig meidet, da sie weiß, dass es wenig zu erreichen gibt, wenn sie die neuen Stärke unter der Brücke bekämpft. Dieser Freiraum vor der Strafverfolgung hat es ermöglicht, mehrere provisorische Anlegestellen für Schmuggelbanden zu bauen. Viele dieser Banden haben ihre Aktivitäten als unangefochten empfunden und sind mutig geworden. Oft werden große Barkassen am helllichten Tag ohne Angst vor Reprise abgeladen. Natürlich murmeln einige Zuschauer, dass solch eine dreiste Kriminalität niemals erlaubt gewesen wäre, als die Jungfreuds regierten, aber solche Gespräche sind provizierend und führen wahrscheinlich zu Auseinandersetzungen, Schlägereien und sogar Unruhen.

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Jüngste Gerüchte deuten darauf hin, dass die Banden von Dunkelfeucht von einem neuen Anführer vereint werden, der nur als "Der Baron" bekannt ist. Obwohl er ein Neuzugang in Übersreik ist, ist dieser kriminelle Drahtzieher bereits für seinen Ehrgeiz und seine völlige Rücksichtslosigkeit bekannt. Nur wenige außerhalb von Dunkelfeucht haben ihn jemals gesehen, obwohl die meisten Übersreiker von ihm gehört haben und ihn fürchten. Wenn man Gerüchten Glauben schenken will, hat er bereits Dutzende von Dieben, Schlägern und Schmugglern unter seiner Kontrolle, und er beabsichtigt, sich schnell aus den Hafenvierteln auszubreiten und alle Versuche, den Aufstieg seines neu geschmiedeten kriminellen Reiches zu vereiteln, zu unterbinden.

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Obdachlose In Übersreik

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-bridge.webp -"}, -{"id":"5l4oAIAW3cMJTqqc","name":"Blaue Augen sind zurück!","description":" -

Baron Aloysis Arschloch, Ferdinands Kindheitsfreund, bittet um Hilfe. ‘Die Stadtbewohner von Flechtben behaupten, ein Geist oder ähnliches beschütze sie. Also, dein Spezialgebiet, alter Junge, nicht meins.’ Die Familie Arschloch regierte einst die Stadt Flechtben. Aber die Bauern haben sich in den letzten 300 Jahren selbst regiert. Sie feiern einen lokalen Helden namens "Blaue Augen", der angeblich gegen den tyrannischen Baron Arschloch ihrer Zeit kämpfte und die Freiheit der Kleinstadt gewann. Die lokale Legende behauptet, dass Blaue Augen zurückkehren wird, falls die Leute von Flechtben ihn jemals brauchen sollten, und er wird allgemein als großer Held gefeiert. Arschloch glaubt kein Wort davon. Er wird Ferdinand und seiner Gruppe jeweils @Credit[4gc EACH]{4 Gold Crowns} zahlen, um das vermeintliche Geisterproblem zu beheben.

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Die Probleme begannen, als Bürgermeister Helmut Holt beschloss, ein Festival zu veranstalten, das Flechtbens 300-jähriges Bestehen als freie Stadt feiert. Angesichts der Tatsache, dass ein riesiges Bildnis von Arschlochs Vorfahren verbrannt wurde, nahm der Baron dies als Beleidigung seines Familiennamens. So drohte Arschloch, Feiernde einzusperren, die durch seine Stadt Leche nach Flechtben reisten. Nicht lange danach begannen die Spukaktionen. Seltsame Lichter, sich bewegende Objekte, kalte Stellen und Schlimmeres breiteten sich langsam über Leche aus. Nichts Ernstes, aber Arschloch mag es nicht. Und um die Sache noch schlimmer zu machen, kommen auch Berichte über zwei blaue Feuer in den Wäldern um Flechtben herein. Arschloch möchte, dass die Charaktere die Wahrheit hinter diesen sogenannten „Spuk“ entdecken.

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Spuk?

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Als die Charaktere in Leche ankommen, ist der Spuk bereits beendet und es gibt nur noch eine kalte Spur. In Flechtben ist das anders. Dort sind die Stadtbewohner voller Geschichten über Blaue Augen. Sie erzählen geschönte Geschichten von seinen Taten, die ihre Stadt vor den Übeln der Arschlochs retten, und bezeichnen Baue Augen oft als der zurückgekehrte Ranald oder sogar der wiedergeborene Sigmar! Viele Stadtbewohner glauben, dass der Geist von Blaue Augen in einem verlassenen Turm im @JournalEntry[Der Reikwald] im Norden lebt, wo sie ihrem mächtigen Helden Dankesopfer hinterlassen.

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Wenn die Gruppe ihn untersucht, ist der Turm eine Ruine. Es gibt jedoch Hinweise auf die jüngste Besiedlung und Aktivität: ein ausgebranntes Feuer, eine relativ frische Latrinengrube, einige seltsame Brandflecken und eine verlassene Ledertasche voller blauem Pulver. Es gibt auch viel Blut. Aber keinen Körper.

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Das Folgen der Blutspuren führt zu einer schwer verwundeten Frau, die panisch und voller Schmerzen ist. Wenn sie sich beruhigt, stellt sie sich als Gertrude Farlanger vor, eine Ingenieurin. Martich Wolochin, der Bürgermeister von Flechtben, beauftragte Farlanger und ihren Ehemann Davrich, in Leche Spuk zu fälschen und im Wald um die Stadt blaue Lichter anzuzünden. Vermutlich war dies alles, um das Festival zu unterstützen und die Arschlochs zu bestrafen. Farlanger schlug am Turm ihr Lager auf und glaubte, es sei ein sicherer Ort im Wald. An diesem Morgen untersuchte ihr Mann die Turmruinen und benutzte einige ihrer Sprengstoffe, um eine Kammer zu öffnen, die er gefunden hatte. Dann riss die Platte entzwei und ein schreiendes Heulen betäubte sie, als sich ein Geist in die Luft drehte und in Davrichs Gesicht stürzte. Dann wandte er sich an seine Frau, seine Augen und sein Mund tropften von blauem Feuer und griff an.

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Wenn die geheime Kammer untersucht wird, finden die Charaktere Wände, die mit hellen Fresken bedeckt sind, die keinerlei Verwitterung zeigen. Sie bilden einen großen Helden in der Heraldik von Arschloch, der ein mächtiges Gespenst mit brennenden Augen besiegt. Einer in zartem Gold gestrichenen Wand zufolge erhielt die Stadt Flechten einen Freibrief zur Selbstverwaltung als Belohnung für ihre Unterstützung bei der Eroberung und Versiegelung des blauäugigen Gespenstes unter dem Turm und als Gegenleistung für den Eid, den unheiligen Ort in Zukunft zu beschützen.

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Zurück in Flechtben

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Als die Charaktere nach Flechtben zurückkehren, tobt @Actor[Blaue Augen] unkontrollierbar. Es hat bereits Dutzende von Stadtbewohnern getötet, und der Rest ist auf der Flucht, völlig unfähig, dem untoten Monster Schaden zuzufügen. Die Überreste von Davrichs Körper werden vom blauen Feuer verbrannt und hinterlassen einen schwarz gekleideten, skelettartigen Horror.

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Da es nur durch Magie Schaden kriegen kann, ist dies ein harter Kampf, und Ferdinand wird der Schlüssel dazu sein. Vorausgesetzt, die Charaktere überleben, hält Arschloch sein Wort und zahlt gerne. Als er die Quelle des Freibriefs der Stadt als freie Stadt herausfindet, dringt er in Flechtben ein und sichert sie sich schnell als Teil seines Lehens. ‘Nun, sie haben diesen Turm nicht beschützt, oder, alter Junge? Ich mache nur das, was rechtsmäßig ist.’ 

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Der neue Baron von Flechtben ist jedoch alles andere als rechtsmäßig und bestraft die restliche der Stadtbewohner für ihre jahrelange Rebellion und Verleumdung seines guten Familiennamens.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/blue-eyes.webp -"}, -{"id":"5v5nVdLf3J3hEiR3","name":"Touristenführer","description":" -

Man sagt, wenn man lange genug am Fluss sitzt, sieht man alle Körper seiner Feinde vorbeitreiben. Nun, ich habe alle möglichen Dinge gesehen, die den Teufel hinunterflossen. Körper waren das Harmloseste…’

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                   — Omma Rugger, Inhaberin von Übersreiks @JournalEntry[Ruggers Pension]{billigster Pension}

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Übersreik ist eine Stadt mit vielen wunderbaren Sehenswürdigkeiten, von den hoch aufragenden Türmen der Burg Schwarzfels über die rötlichen Flüsse des Teufels bis hin zur berühmten Statue des Imperators Magnus des Frommen, die der Festungsstadt gegenübersteht. Das berühmteste Wahrzeichen ist die Übersreik-Brücke. Übersreik, bekannt als die Kreuzung des Reiklandes, schützt ein wertvolles Tor zum Imperium vor Bretonnia. Als blühendes Handelszentrum unterstützt es auch eine lebhafte Dienstleistungsbranche mit Gasthäusern und Herbergen, die für jede Klasse von Kaufleuten, Reisenden oder Nachtschwärmern geeignet sind. Ebenso gibt es Geschäfte und Handelshäuser, die eine Vielzahl legitimer und illegaler Waren verkaufen.

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Die Stadt ist so an Außenstehende gewöhnt, dass sie fast immer willkommen sind, solange sie etwas zu kaufen oder zu verkaufen haben oder bereit sind, Münzen auszugeben. Die Stadtbewohner erkennen an, dass ihr Wohlstand aus dem freien Fluss von Handelsgütern und Menschen stammt — vorausgesetzt natürlich, dass die entsprechenden Zölle bezahlt werden — deshalb werden Fremde erwartet und untergebracht.

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LLange Schlangen von Personen, die Zugang zu Ubersreik suchen, sind zu Spitzenzeiten morgens und am frühen Abend üblich. Ein schneller Zugang wird angeboten für: diejenigen mit den richtigen Dokumenten, Adlige, Zauberer aus den Magieakademien, registrierte Kutschen und lokale Gildenmitglieder. Andere müssen warten. Es ist üblich, Händler und Verkäufer zu finden, die Schmuckstücke, heilige Artefakte, Gebetspergamente und lokale Köstlichkeiten an jeden in der Warteschlange verkaufen.

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Herangehensweise

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Übersreik ist eine strategisch wichtige Festungsstadt und ist von mehreren Hauptstraßen gut erreichbar. Die Hauptwege in die Stadt sind die Bögenhafenstraße, die Auerswaldstraße, die Nulnstraße und die Parravonstraße. Die Parravonstraße führt über den Pass der Grauen Dame in das neutrale Gebiet des Frugelhorns und dann nach Bretonnia. Jenseits des Azgaraz-Handelspostens, der die Kreuzung zwischen der Parravonstraße und der Straße nach Karak Azgaraz markiert, nimmt die Qualität des Straßen erheblich ab. Im Frühjahr und Sommer rollen riesige Züge mit 40 oder mehr schwer beladenen Wägen vom Pass der Grauen Dame herunter und bringen Waren aus Bretonnia und den Zwergen der Grauen Berge. Unabhängig davon, wie stark der Pass befahren ist, wird von allen Routen nach Übersreik die Nulnstraße am stärksten genutzt.

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Die meisten Handelsgüter, die nach Übersreik kommen oder verlassen, tun dies auf dem Fluss. Das Jungfreud-Herzogtum Schwarzfels ist durch den Teufel mit Übersreik verbunden, der bis zur tiefen Schlüssellochschlucht beschiffbar ist. Bis vor kurzem wurden Handelslieferungen mit wertvoller Kohle und Eisenerz von Schwarzfels per Barkasse über den Teufel nach Übersreik gebracht. Wegen der jüngsten Unruhen haben sich die Jungfreuds jedoch dafür entschieden, stattdessen entlang des Hagercyrb-Kanals zu versenden, was zu einem Mangel an Kohle in Übersreik geführt hat. Flussabwärts führt der Teufel zum Fluss Reik und weiter nach Altdorf. Diese schiffbare Verbindung zur Hauptstadt stärkt die Bedeutung von Übersreik weiter.

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Kürzlich half der Erzherzog von Oberteufel bei der Finanzierung eines bedeutenden Kanalsystems. Zwei dieser Kanäle sind mit dem Teufel verbunden: der Kanal der grauen Dame und der Hagercryb. DerKanal der grauen Dame führt hinunter nach Nuln und führt zu einer Abkürzung, so dass man nicht den Teufel hinunter und den Reik wieder hinauf muss. Der Hagercryb verbindet die Tahme zuerst mit dem Bögen zu schlussendlich flussabwärts von Altdorf der Reik. Wichtig ist, dass dies Übersreik mit Carroburg und wiederum mit Marienburg verbindet.

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Diese Kanäle sorgten in der imperialen Familie für große Sorgen, da sie die Umgehung der Zölle und Abgaben von Altdorf ermöglichten. Um dem entgegenzuwirken, versuchte Imperator Luitpold III. 2484 IC, den Bau der Kanäle im Reikland-Vertrag zu blockieren. Als dies fehlschlug, versuchte er stattdessen, den Teufel dort auszugraben, wo er auf den Reik trifft. Die Sümpfe in dieser Gegend sind tückisch und notorisch schwer zu navigieren. Infolge der wiederholten Versäumnisse von Luitpold, dies zu tun, ist dieses schlammige Gebiet des Marschlandes jetzt als Luitpolds Torheit bekannt.

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Hineinkommen

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Übersreik ist von eine massiven, zinnenbesetzten Steinmauer umgeben. Sie wurde während der Regierungszeit von Magnus dem Frommen erbaut und von Zwergeningenieuren entworfen, um eine Verbindung zu Burg Schwarzfels herzustellen. Truppen der Übersreik-Staatsarmee besetzten einst die Zinnen, aber Altdorfs Soldaten haben diese Aufgabe jetzt übernommen. Große und kleine Türme ragen aus den Mauern. Die größten sind der Helmsweg, Hugeldal, von Vogelmann und Magnus. Der Helmsweg gilt als der „glücklichste“, da er nie beschädigt wurde. Hugeldal hat eine beachtliche Neigung, obwohl die meisten Zwerge schnauben, wenn sich jemand traut zu sagen, dass er umkippen könnte. Der imposante von Voglemann-Turm verfügt über schwere Mauern und mehrere Kanonen, kann aber nur mit einem speziellen Aufzug erreicht werden, was die Aufgaben dort zu einem gemischten Segen macht. Der Magnus Tower ist der höchste von allen und liegt im Herzen des Wachbezirks.

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Drei Tore und ein Fluss führen durch die hohen Mauern. Nach den ursprünglichen Spezifikationen von Magnus dem Frommen sind das Nord- und das Südtor breit genug 'um ein ganzes Regiment durchmarschieren' zu lassen. Sie stehen von morgens bis abends offen bis das große Horn am Magnus-Turm bläst und vor ihrer bevorstehenden Schließung warnt. Ein einzelnes, massives, eisengebundenes Eichentor schließt sich dann an jedem Tor. Ein stabiler Fallgatter, eine Vielzahl von Mordlöchern und verschiedene tödliche Zwergenmechanismen säumen jeden Eingang und gewährleisten die Unantastbarkeit von Übersreik. Das kleinere Osttor bietet diese Sicherheit nicht, ist aber nur breit genug für zwei nebeneinander liegende Karren. Alle drei Tore werden von einem Zollbeamten und der Wache überwacht, um sicherzustellen, dass alle angemessenen Steuern unverzüglich gezahlt werden.

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Der Teufel wird von schweren Türmen und riesigen Fallgattertoren geschützt - je eines im Osten und Westen. Die Fallgitter werden selten geschlossen, da es fast eine halbe Stunde dauert, sie aufzuziehen. In der untersten Etage der Türme befinden sich auch Windenhäuser, mit denen eine massive, von Zwergen geschmiedete Kette mit Gliedern, der Größe eines gewachsenen Mannes, hochgezogen werden kann. Die Kette ist mit riesigen Stacheln und riesigen Klingen ausgekleidet, die ein Kriegsschiff ausnehmen könnten.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-gate.webp -"}, -{"id":"6rRbd09TH00qeSzD","name":"Grafschaft Grauwerk","description":" -

Die dicht bewaldeten Grafschaften Grauwerk und Karstadt sind Zufluchtsorte für Jäger und Fährtenleser und beherbergen Gruppen von Adligen, die Wild jagen möchten. Die Wälder sind mit Jagdhütten übersät, und selbst der Sitz des regierenden Bruners, Steirlich-Anwesen, ist eine stark befestigte Hütte. Das Haus Bruner schöpft aus seinen tiefen Minen, die in den südlichen Hägercrybs versenkt wurden, immensen Reichtum, und trotz jahrhundertelangem Wohlstand zeigen die Minen dort keine Anzeichen von Erschöpfung. Die Bruners kauften das benachbarte Herzogtum Karstadt vor einigen Jahrzehnten von dem Haus Karstadt, das durch schwierige Zeiten ging. Dies brachte ihnen fruchtbares Ackerland und die Hauptstraße nach Übersreik unter Bruner-Kontrolle, ganz zu schweigen von einer Reihe profitabler Mautstellen. Die Bruners forderten die Karstadts auf, ihr Adelspatent als Verkaufsbedingung abzugeben, was von den damals regierenden Jungfreuds unterstützt wurde, was die Karstadts effektiv zu Bürgern machte. Während nur wenige diese Entscheidung ergründen konnten, brachte der enorme Erfolg der Karstadts, als sie ein neues @JournalEntry[Karstadt Estate]{Kaufmannshaus}, errichteten und sie schließlich zu einer der reichsten Familien im Herzogtum machten, ihre Kritiker bald zum Schweigen.

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Graf Steirlich regiert beide Provinzen direkt, obwohl er viele Vasallen hat. Er wurde wie sein Herrenhaus nach einem seiner berühmten Vorfahren benannt und ist ein motivierter und entschlossener Mann. Er reitet regelmäßig durch sein Land, jagt Banditen, Bestien und Geflügel mit gleicher Begeisterung. Er interessiert sich wenig für Politik und überlässt solche Angelegenheiten seiner Mutter @JournalEntry[Bruner Palace]{Kisaiya von Bruner} und seinem Neffen Heissman. Aber er liebt seine Familie und schenkte seiner Nichte Ludmilla kürzlich das Schloss Ulmeturm als Hochzeitsgeschenk, um ihre Vereinigung mit @Actor[Rickard Aschaffenberg], zu feiern. Eine Geste, die Kisaiya für dumm und verschwenderisch hält. 

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/grauwerk-karstadt.webp -"}, -{"id":"7HiavB8S4KPMOfcD","name":"Der Tempel von Verena","description":" -

Der Tempel von Verena, die Göttin der Weisheit, steht an der südöstlichen Ecke des Handel-Platzes. Ein bescheidenes Gebäude, die Gottesdienste werden regelmäßig von Wissenschaftlern besucht, darunter auch von Mitgliedern der Justiz von Übersreik. Hinter dem einstöckigen Tempel befindet sich das „Nebengebäude“, eine große Bibliothek, die allen offen steht. Das Nebengebäude enthält einen breiten, gut beleuchteten Lesesaal und viele Bücher und Schriftrollen, einschließlich der Charta und der Satzung der Stadt sowie Protokolle der historischen Entscheidungen der Jungfreuds. Die wertvolleren oder gefährlicheren Bücher befinden sich in einem verschlossenen Raum, der nur mit dem Segen des Hohenpriesters zugänglich ist.

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@Actor[Heinrich Gutenberg] ist der Hohepriester des Tempels. Gutenberg wird von Dagmar Schirma unterstützt, einer kurzsichtigen Bibliothekarin, die eindeutig vom Hohepriester besessen ist. Davon weiß Gutenberg aber leider nichts

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\n -"}, -{"id":"7Lz6og1Eoy9kND0m","name":"Herlichen Glückwunsch!","description":" -

Herlichen Glückwunsch! Sowohl Du als auch die Spieler haben "die Runde machen" abgeschlossen. Hoffentlich gab es nicht zu viele Opfer! Aber es gibt keinen Grund, jetzt mit dem Spielen aufzuhören. Es gibt viele andere Abenteuer in WFRP.

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Was passiert nun?

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Wenn ihr weiterspielen möchtet, findet ihr auf den folgenden Seiten weitere 10 kurze Szenarien, die ihr nach Belieben zu vollständigen Abenteuern oder kleinen Nebenaufgaben entwickeln könnt. Beachte, dass diese für erfahrene SLs präsentiert werden und an einigen Stellen das WFRP für NPC-Statistiken erfordern.

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Darüber hinaus werden in Übersreikzahlreiche Adventure Hooks (Ideen zum Erstellen eigener Abenteuer) vorgestellt, und online ist eine wachsende Sammlung von Abenteuern verfügbar. Viele davon befinden sich in und um Übersreik und sind eine perfekte Ergänzung zu diesem Buch. Das erste, Übersreik Adventures: Wenn Blicke töten könntenist kostenlos erhältlich. Sie können auch ein vollständiges Buch mit Abenteuern wie Rough Nights & Hard Days kaufen oder eine epische Kampagne wie The Enemy Within.starten.

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Charakterentwicklung

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Eines der besten Dinge bei Rollenspielen ist die Entwicklung der Charaktere. Am Ende jeder Sitzung erhaltet ihr normalerweise 

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Erfahrungspunkte (EP) (zwischen 75 und 125) für die Teilnahme und das Erreichen von Leistungen während des gesamten Abenteuers. Diese EP können für Fähigkeiten, Talente und Karrierenaufstieg ausgegeben werden, die im Karriereprofil eines Charakters zu finden sind. 

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Wenn Sie die vollständigen Regeln verwenden, werden am Ende jeder Sitzung die folgenden Erfahrungspunkte vergeben:

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Jeweils 25 bis 50 Punkte für Engagement beim Rollenspiel in jeder Sitzung

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15 Punkte für die Rettung von Lady Karstadt in Teil 1

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5 Punkte für das Überleben des Aufstands in Teil 1

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10–25 Punkte für eine gute Rede vor Gericht in Teil 2

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10 Punkte für die Rettung von Narbe Ditwin in Teil 3

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10 Punkte, um die Behörden davon zu überzeugen, sich mit dem Teufelsterror in Teil 4 zu befassen

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50 Punkte für das Töten des Teufelsterrors in Teil 4

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15 Punkte zur Lösung der Silverbeard-Probleme in Teil 4

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20 Punkte für die Sicherung von Ranalds Gunst in Teil 4

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10 Punkte für die Aufdeckung der Gründe für den Aufstand in Teil 4

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30 Punkte für das Zurückdrängen des Wandelnden Griffes in Teil 5

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50 Punkte für die Rettung von Maurers Leben in Teil 5

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25 Punkte für die Freisprechung von der Wache in Teil 5

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50 Punkte für die Lösung jedes der 10 kurzen Szenarien in diesem Buch

-"}, -{"id":"7P6lMJTeGEkmlsWL","name":"Luigi & Salvatore","description":" -

In Luigi & Salvatore gehen die Reichen und Maßlosen von Übersreik einkaufen. Es ist ein dreistöckiges Gebäude aus dunklem Granit mit großen Fenstern und eines der größeren L&S-Outlets im Imperium. Im Inneren werden die Käufer von einem labyrinthischen Gewirr von Säulen und Regalen empfangen mit Dutzenden von Bediensteten, die allzeit bereit sind, Kunden zu helfen oder Zeitverschwender und Gesindel rauszuwerfen. Hier können alles von hochwertiger Qualität und hochpreisigen Waren gekauft werden: Kleidung, Waffen und Rüstungen, Vorräte, Schreibmaterialien und vieles mehr.

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Adriana Corolla leitet den opulenten Laden. Sie verbringt die meiste Zeit mit Papierkram in ihrem Büro im Keller. Sie bedient ihre einflussreichste Kundschaft persönlich und macht regelmäßig Pausen, um durch den Ladenboden zu schreiten, und macht laute, unterstützende Kommentare mit ihrem unverwechselbaren Tileanischem Akzent.

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\n -"}, -{"id":"7YB3y8JcTafTEvdL","name":"Dockers' Arms","description":" -

Diese weitläufige Taverne aus Balken und Latten richtet sich fast ausschließlich an die Stauer und Lastenträger der Stadt, die das Monopol für das Be- und Entladen aller Handelsgüter in Übersreik haben. Ohne ihre Gebühren zu bezahlen, bewegt sich keine Ihrer Fracht.

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The Dockers 'Arms ist praktisch das Gildenhaus der Stauergilde. Es fungiert nicht nur als Zentrum aller Stauer-Aktivitäten, sondern gehört auch dem Gildenmeister: Wilhelm 'Big Willi' Docker. Big Willi ist ein Riese eines Mannes mit Armen, die größer sind als die Oberschenkel der meisten Männer. Im Untergeschoss befinden sich zwei Schankräume und eine kleine Küche. Im Obergeschoss befindet sich der Wohnbereich der Familie Docker mit einer kleinen Küche, einem Wohnbereich und drei Schlafzimmern.

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Zu jeder Zeit trinken mehrere Stauertrupps in der Taverne und viele weitere arbeiten an den Kais, Lagerhäusern, Handelshäusern oder Straße. Die Arbeit erfolgt unter einer gewisse Überwachung, um sicherzustellen, dass nichts ohne ordnungsgemäße Dokumentation geladen oder entladen wird.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/dockers-arms.webp -"}, -{"id":"8ygDqWK8zbWgAYpu","name":"Harataken Befestigung","description":" -

Diese Flucht von Zimmern in einem großen, gedrungenen Block ist die Heimat des Harataki-Klans der Zwerge. Als einst edle Linie verloren sie etwa 400 Jahre vor Sigmars Geburt die Kontrolle über Karak Branar, ihren angestammten Besitz. Seitdem hat der Klan sein Vermögen durch eine Reihe erfolgloser Versuche ihr Land zurückzugewinnen, verloren. Nach der Zerstörung von Übersreik halfen Handwerker des Klans beim Wiederaufbau der Stadt und bauten sich auch den großen Block, in dem sie jetzt leben. Im Laufe der Jahre haben sie Räume und Gebäudeteile verkauft, unglückselige Expeditionen finanziert und so sind nur eine Handvoll Zimmer für sie selbst übrig geblieben.

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Königin Vilda ist die Klanführerin und überwacht seit über einem Jahrhundert die schwindenden Ressourcen ihres Klans. Obwohl ihre Familie zunehmend verzweifelter und ihre Beziehung zur Ehre entfremdeter geworden ist, ist sie entschlossen, sowohl ihre verlorenen Festung als auch ihren verlorenen Status unter anderen Zwergen wiederzugewinnen. Als solche ist sie wachsam gegenüber Beleidigungen oder Respektlosigkeit und hält das Grollbuch ihres Klans immer griffbereit.

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\n -"}, -{"id":"97B3KscrYUOtZTPC","name":"Die Karmesinroten Schädel","description":" -

Die Karmesinroten Schädel stammen aus der Zeit vor dem großen Krieg gegen das Chaos. Selten unter den Khorne-Kulten verstehen die Anhänger, dass sie bei ihrem Blutlassen umsichtig sein müssen, um ihr Überleben zu sichern. Deshalb infiltriert der Kult militärische Organisationen und bietet plausible Rechtfertigungen für extreme Gewalt.

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Das Rotkrallen-Kloster im @JournalEntry [Herzogtum Aschaffenberg] beherbergt eine Kultzelle. Die Rotkrallen-Sekte wird nicht nur vom Ulric-Kult nicht anerkannt, sondern wurde von einem Kultisten des Karmesinroten Schädels gegründet, um Ulricaner anzuziehen und sie zu bekehren. Abt Hölleblut und sein inneres Heiligtum aus sieben Mönchen verehren heimlich Khorne, indem sie ihre eigenen Tötungen und die betrogenen Ulricaner im Kloster im Dienste des Schädelthrons widmen.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-crimson-skull.webp -"}, -{"id":"9SHr8D4DnurL7gYl","name":"Der Zinnsporn","description":" -

Der Zinnsporn ist ein großes, rundes Gebäude mit offenem Dach in der Nähe des südlichen Nuln-Tors. Es wird für verschiedene Veranstaltungen verwendet, einschließlich Bären- und Hundekämpfen und Grubenkämpfen. Es wird gelegentlich verwendet, um Theaterstücke aufzuführen, sowohl von Wandertruppen als auch von lokalen Schauspielern. Das Gebäude liegt aufgrund eines vor einigen Jahrzehnten erlassenen Statuts außerhalb der Stadtmauern, weil der Anblick von Blut die empfindlichen Gefühle von Lady Jungfreud verletzte. Es gibt drei Stockwerke mit Galerien, in denen die Aufführungen verfolgt werden können. Auf der Rückseite des Holzgebäudes befinden sich eine Reihe von Ställen, in denen die Tiere gehalten werden, sowie eine dürftige Sammlung von Kostümen und Requisiten.

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Die Geschätzte Gesellschaft der Übersreik-Spieler besitzt und unterhält das Gebäude. Der Anführer unter ihnen ist ihr Dramatiker Wilhelm Schütteln, dessen Werke in der Regel überlang und wortreich sind. Dennoch wählt er als Hauptbeteiligter des Unternehmens die Stücke, die gespielt werden, aus. Dass Tier- und Grubenkämpfe immer deutlich mehr Geld verdienen, ist der Ursprung seiner ständigen Frustration, da dies bedeutet, dass er nur selten auftritt.

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Kampfhunde und Bären, oh je!

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Verwende die folgenden Statistiken für die Hunde und Bären, die in der Zinnsporn kämpfen. An den meisten Tagen gibt es einen einzigen Bären und [[/r 1d10]] Hunde, die hinter der Arena gehalten werden. Während Festivals und Jahrmärkten wird es deutlich mehr geben.

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@Actor[Kampfhund]

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@Actor[Kampfbär]

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/tin-spur.webp -"}, -{"id":"AehWPUFU22nQJIKy","name":"Kult des Sumpfkönigs","description":" -

Vor Jahrzehnten begannen die Anwohner in der kleinen Stadt Ablegen, eine Kreatur aus den Sumpfbänken @JournalEntry[Der Teufel]{des Teufels} anzubeten. Bekannt als @Actor[Der Sumpfkönig]{der Sumpfkönig}, handelte es sich um einen mutierten Sumpf-Oktopus, der über unnatürliche Intelligenz und die Fähigkeit zur telepathischen Kommunikation verfügt. Als es vom Reikland und den Mitteln der Reikländer erfuhr, sehnte es sich nach mehr.

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Seitdem sind der Sumpfkönig und seine Anhänger nach Übersreik gezogen. Als enge Gemeinschaft von Abtrittfeger und Klempnern, die in der Nähe der Docks am Nordufer des Teufels leben, treffen sie sich regelmäßig in ihrem Keller. Hier stellen sie ihre Opfer auf den Opferthron: eine große, robuste Kommode, durch die der Sumpfkönig seine mächtigen Tentakel ausstrecken und die unglücklichen Seelen hinabziehen kann, die für diese „Ehre“ ausgewählt wurden.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/bog-king.webp -"}, -{"id":"Akv2NONPtZd22bOQ","name":"Teil 2: Recht und Ordnung","description":" -

Part 2 opens with the Characters imprisoned beneath the @JournalEntry[Watch Barracks] in the @JournalEntry[The Precinct]{Precinct} district of Übersreik. They’ve spent a crowded night with the other brawlers, all of whom are awaiting their arraignment. All weapons were confiscated with the assurance they will be returned if sentencing goes well. 

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White-faced mime artists surround the party gesticulating energetically but refuse to talk. These brilliantly garbed clowns have argued for hours about the merits of various face paints; there’s a delightful Halfling girl with a long, hand-made beard named Gerlindelallen: ‘Call me Geri. Naw, I am not a Dwarf, look at the size of me hands! Far too small!’ and an old ‘mutant’ named Henroth. But not really. 

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Henroth is a carnival player dressed as a ‘mutant’ for a play. He is covered in shimmering-gold metallic paint, now flaking and leaving little trails of glitter behind him. His right arm is enclosed within a huge bedraggled ‘tentacle’ made of felt and leather. He offers kind Characters a pull from a flask of brandy he keeps hidden in his ‘special mutant’ arm. ‘Superstitious sods don’t even want to touch it.’ Everyone is covered in dried pie and flaking mud. The stench makes everyone hungry and a little nauseous at the same time.

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For hours, various cell mates are taken away in ones and twos. Rumour has it the legal apparatus of Übersreik is rapidly throwing fines at everyone who participated in the brawl before letting them go. No one knows who started the brawl. The carnival folk claim it certainly wasn’t them, ‘Bad for business, innit!’ . Some blame Jungfreud supporters. Others blame the Altdorfers. The watchmen certainly aren’t talking — most of them sport bruises and resentful glares. Characters that make a Simple Gossip or Wahrnehmungs-Wurf note the Watch members are all from Altdorf, though they wear gold and blue Übersreiks livery and deep frowns.

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Off To Court

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In the late morning, the Characters hear a Watchman calling their names. As they exit the cell, they are clad in manacles and find a sizable escort of soldiers awaiting them outside the barracks. If Salundra is present, she is afforded far more courtesy than the rest of the Characters and is not shackled. If Gunnar is present, all of the soldiers take a firm grip on their weapons as he passes and watch him closely. 

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If Ferdinand is with the group and used any magic during the brawl, he is gagged to stop him casting spells, and a Warrior Priest of Sigmar stands with the soldiers. When the wizard exits the barracks, the priest walks forward to stare him in the eye and growls: ‘If you so much as twitch wrong, I’ll cave your skull in!’

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Low-lying fog drifts over the streets and slightly muffles sound as the party is marched through the @JournalEntry[The Precinct]{Precinct} and over @JournalEntry[Übersreik Bridge]. As they approach the @JournalEntry[Marktplatz], they can hear the murmurs of a crowd in the distance. Their escort steers them towards a daunting stone building on the east side of the market: Übersreiks @JournalEntry[Rathaus]. 

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A jeering crowd awaits them, only parting reluctantly as soldiers force them back to create a corridor. The crowd is yelling all sorts of encouragement and accusations: ‘Those are the ones that killed my cow!’; ‘Jungfreud scum!’; ‘Give ’em what for!’; ‘Murderers!’; ‘Serves you right, Altdorfers are here to help us!’; ‘Best of luck!’; ‘Go home!’; ‘3 to 1 says the bloody noble gets off wiv murder!’; ‘He turned me into a snake!

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The Characters are led into the once pristine Nobles’ Court from which House Jungfreuds’ representatives used to make their rulings. The court’s stone walls are scarred with the marks of recent conflict. Bloodstains still show in several places where Jungfreud supporters were killed. Altdorf-liveried soldiers line the walls and makeshift benches are installed on an upper balcony for spectators. An elaborately robed judge draped in black and red, wearing a long, white wig sits upon a high dais peering down. A small pair of spectacles sits upon a long beak-like nose. He leans forward to study the party with evident interest. This is the right honourable Judge Melierte, a hard man, but generally considered fair. For an Empire judge that is...

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Judge Melierte looks at his clerks. ‘Are these the accused?’ A clerk reads the Characters’ names one by one, pausing to look up each time awaiting a nod or similar signal from the name he called. Satisfied, the clerk nods to the judge. ‘Very well, read the charges.’ The clerk clears his throat and then intones:You stand accused of destruction of private property, disruption of commerce, inciting a riot, contributing to general lawlessness, and murder.’ 

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The Judge looks down at the party and asks, ‘How do you plead?’ Before the (presumably stunned) Characters can say anything, a voice rings out in the courtroom: ‘Don’t say a word!’ A black-robed woman in a wig storms into the courtroom. She flashes a smile at the Characters then, slightly breathless, turns to address the judge. ‘Your pardon, your Honour, but I need a brief recess to consult with my clients before they say anything they’ll regret.’ Judge Melierte looks from the woman to the Characters and asks, ‘These, Osanna? Really?’ He snorts and shakes his head before pounding his gavel once. ‘We shall have a short recess. Hensil, fetch me a pie, preferably one that wasn’t involved in the market brawl.

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Lawyering Up

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The Characters are swiftly escorted into a nearby antechamber. One or two lingering guards are all but shoved out by the woman who firmly closes the door behind them, before turning to the party with a winning smile. ‘Well, it seems we’re in a spot of trouble, eh?’ Obviously, this is a massive understatement. The woman introduces herself as @Actor[Osanna Winandus]{Barrister Osanna Winandus}, ‘but, just call me Osanna, eh?’ 

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Characters can make an Durchschnittlichen (+20) Simple Lore (Empire) or Easy (+40) Simple Lore (Law) -Wurf to see if they remember hearing of a Osanna. Success indicates they know she is a prominent barrister of the Reikland who typically handles the cases of the wealthiest merchants. She was partially trained by the Cult of Verena (which she shows by having owls stitched into her robes — a favoured symbol of Verena, Goddess of Justice, Law, and Knowledge). 

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Typically, barristers only represent very wealthy clients, as they are the only lawyers allowed to address the higher appellate courts of the Empire. Use Osanna to get the Players roleplaying as their Characters. Have her ask and answer questions, and directly address any Players who are being quiet to bring them into the game.

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She pauses to read over a scroll she claimed from one of the law clerks. She shakes her head as she reads it. ‘Art critics are we? They’re trying to lay the whole of the riot at your feet. Says here you started the brawl, attacked soldiers, near ransacked the town and… oh, dear, killed Fosten the Fiery. The children will never forgive you that one.’ She pats the hand of any Character that exclaims they didn’t kill the fire breather. ‘Of course you didn’t, darling.’ The Characters doubtless have some questions for the barrister. If the Characters ask about the Judge’s comment, she laughs and says, ‘I have somewhat of a reputation for taking on lost causes’. The following are the mostly likely questions they may ask and how she may respond: 

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We didn’t hire you (and we can’t afford you). Who did?

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Osanna’s answer to this question depends on the Characters’ previous actions. 

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If they saved the elderly woman and the young girl from the knife-wielding ruffians, Osanna says, ‘The Karstadts care very much about their family and they remember their friends. Young Jocelin’s mother thanks you with all her heart… and my humble services.’ See @JournalEntry[Karstadt Estate] for more on the Karstadt Family family. 

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If the Characters didn’t involve themselves in the girl’s plight (or were unaware of it) Osanna says: ‘These are difficult times for Übersreik, and justice is all too often denied in such times. I am occasionally called upon to make certain that the scales are balanced. Your benefactors prefer to remain anonymous, but if I can get you out of this mess, donations to the Cult of Verena would not go amiss.’

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Who has accused us? 

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Everyone. And that is very suspicious in and of itself. In point of fact, I happen to know that one of the witnesses listed here is blind. You’ve been set up to take a fall, so we have to be very careful how we proceed. You have enemies, or maybe friends, in very high places.

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Who set us up for a fall?

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‘I haven’t the faintest.’ Although Osanna isn’t strictly lying here, she isn’t really telling the truth, either. The Characters are potentially very dangerous and very useful to the right people. Several powerful groups know not all is well in the shadows of Übersreik, and already manoeuvres to manipulate and use the Characters have begun. In particular, one individual was alerted to the Characters by an agent in the market, @Actor[Heske Glazer]. 

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It’s your call to decide who this mysterious manipulator is. Refer to the A Guide to Übersreik for ideas, but obvious choices include: @JournalEntry[Aschaffenberg Manor]{Duke Brynich Aschaffenberg}, @Actor[Hellin Karstadt-Stampf], @JournalEntry[Bruner Palace]{Lady Kisaya von Bruner}, Lady @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Emmanuelle Nacht} or @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Daberninck}, anyone on the Übersreik @JournalEntry[Übersreik Council]{Town Council}, or even Andreas von Bruner. 

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Whomever it is, Osanna likely knows where the money paying for her services is sourced, though she will not volunteer this information.

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What is your counsel?

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You have little hope of being found innocent if you plead not guilty, as you were involved in the riot. Rather, we will make a “no contest” plea, admitting neither guilt, nor claiming total innocence, though we will hotly deny killing Fosten.’ Osanna grins at this. ‘Generally heavy fees and hard labour in the Grey Mountains would be the minimum sentence with such a plea, but I have some sway with the court, and I know they have been requested to support the Watch in these trying times, as it is severely depleted…’ 

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If the Characters express astonishment at this notion — such as asking why the Watch would accept them if they were ‘criminals’, Osanna laughs heartily. ‘Have you met our current Watch? It’s mostly comprised of the very worst soldiers from the Altdorf State Army, aided by idiots and fools. You’ll fit right in, given your martial leanings, and should be able to quickly make your mark. Besides, it would help smooth matters in town if we had some more folk on the Watch who cared about Übersreik and the people here.’

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If any Characters with the Lore (Law) Skill pass a Einfach (+40) Lore (Law) Wurf, they will know that something is very odd here. Most Empire courts would reject such a ‘no contest’ plea out of hand. A passed Durchschnittlichen (+20) Simple Intuition-Würfe indicate the barrister seems to be honest (well, as honest as any lawyer can ever be). 

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Osanna states that the Characters certainly don’t have to follow her counsel, and can ‘take their chances with the mercy of the court’ if they wish. She then notes: ‘If you are held responsible for the death of Fosten the Fiery, you will be executed. If you somehow manage to talk your way out of that — not that the court will even bother to listen or give you a chance to explain yourselves — but are still found guilty of the other charges, at the very least, you’ll see several years of hard labour at Übersreiks penal quarry in the foothills of the Grey Mountains. It’s not a nice place. Prisoners there are frequently killed by raiding greenskins before their sentences are finished.’

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If the Characters accept Osanna’s expert advice, she tells them to let her do the talking unless the judge asks them a direct question. 

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If Salundra is present, Osanna tells her that, as a noble, she is allowed to address the court if she wishes, but that normal provisions for the nobility are in somewhat of a legal grey area as the town has no formal ruler. Osanna will strongly recommend Salundra request clemency, and offer her services as a trained soldier of the Empire. Indeed, if Salundra were to offer her service to the Watch, it would almost certainly avoid a steeper sentence, and would help the case.

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The Characters may well suspect that they’re being set up, and Osanna will merely nod, because they almost certainly are. Someone clearly has a vested interest in seeing the party join the Watch. If it seems likely the Characters will attempt something foolish in an attempt to avoid this fate, Osanna will remark that violence is particularly unwise as the they are outnumbered, shackled, and without weapons.

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Once all the Characters’ questions are answered and the party is ready to face its judgement, Osanna leaves the antechamber briefly to tell the court that the Characters are prepared to proceed. She then leads the party back into the waiting courtroom. 

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If the party accepts Barrister Winandus’ advice and lets her talk in their stead, Osanna declares to the judge that the party is not directly contesting the charges, but notes the Characters certainly didn’t start the fight. She then claims the party only acted in self-defence, and unquestionably did not kill Fosten the Fiery. To reinforce this, she notes that none of the party owns a crossbow, the weapon by which the fire breather was killed (obviously, if one of the Characters does own a crossbow, she does not bring this up!). 

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If Salundra intends to speak, the barrister then gestures her forwards with a nod and a smile. The noble soldier can then make an Durchschnittlichen (+20) Simple Charm Wurf to present herself well.

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Success means that Judge Melierte is impressed, which could certainly help Salundra in the future should she fall into trouble again. Failure means he writes her off as a someone of little interest, and ignores her appeals.

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After Salundra has spoken (if she chooses to) the Judge asks each Character a question, and expects to be answered, providing another opportunity for the Players to each roleplay their Characters.

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Salundra: ‘So, Lady von Drakenburg, whatever will your lord-father say when he finds out what his daughter considers good use of her time?’

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Gunnar: ‘How exactly is the Slayer’s Oath served by destroying our Marktplatz?’

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Molrella: ‘However did someone as innocuous as you get involved in this awful situation, my dear? It seems hardy likely you are involved by your own desire!’

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Ferdinand: ‘Are you aware of the penalties for misuse of magic, wizard? It’s difficult to cast spells without a tongue, I’m told. What will you tell your master of these events?’

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Amris: ‘I’m not very familiar with Elves, Master Emberfell. Do your kind always riot when a play goes awry?’

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Else: ‘You keep strange company, Fraulein Sigloben. I know somewhat of your family. What would your Mother think?’

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Grimnir's Chosen

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Slayers are sworn to seek a death in battle against worthy foes of their folk, but the purpose of their oath is to reclaim their honour. One’s honour cannot be reclaimed while breaking other oaths in the process. The famed Slayer Kings of Karak Kadrin have each held the terrible burden of the conflicting oaths of a King and a Slayer for five generations. Judge Melierte will demand an oath from any Slayer vowing not to allow the Slayer Oath to conflict with any duties as a member of the Watch.

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If any of the Characters did something especially noteworthy during the brawl, the judge may refer to it in passing. If they fought the ruffians, he also says the following:

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‘You claim not to have killed Fosten, but I’ve seen a report that says you did kill others. What happened?’

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After Judge Melierte has finished with the questions and answers, he waves the barrister forward and briefly confers with her quietly. Finally, he addresses the whole court:

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‘It seems fairly unlikely that these gathered here managed to assault the entire Marktplatz on their own. However, we also commend them on not bothering to waste the Court’s time on frivolous protestations of innocence. Thus we are inclined to be merciful.’ 

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If Salundra volunteered their services, he rolls her offer into the following. ‘After careful review of the evidence and circumstances surrounding this case, it is my view that those who had a hand in disrupting the peace of our fair town should also have a hand in restoring it. I sentence you all to supervised duty on the Watch in order that you may work off your debt to Übersreik. This duty will commence tomorrow for a period not to exceed three years. Failure to carry out your new duties shall be looked at as treason to the Empire and is punishable by death. In Verena’s name, I so rule. Your case is concluded. Hensil, bring me a glass of Bordeleaux

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Osanna grins at the Characters and makes a slight bow. If any are shocked by the sentence, she quietly notes that, ‘Three years of supervised duty is immensely preferable to an immediate noose. Besides, give me time, I may be able to work an alternative to this at a later date. Personally, I’m delighted with this outcome.’ After all, this is exactly the outcome Osanna’s secret employer requested.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/court.webp -"}, -{"id":"B08TvEPCAIY1KVow","name":"The Tinean Fellowship","description":" -

Tinea was an ancient city in the western Border Princes, not far from the border of modern-day Tilea. It was there, millennia ago, that Myrmidia, the Goddess of Strategy, discovered ancient texts penned by the Elf scholar Gaelen. She was intrigued by the complexity of the anatomical drawings found within, so passed them, on to the cult of her mother, Verena, the Goddess of Wisdom.

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Over 2000 years later, Gaelen’s Anatomy is a primary medical textbook of the Empire, celebrated by the Tinean Fellowship. Doktor Festus, a prominent physician based in Salzenmund, founded the Tinean Fellowship. Ostensibly, the cult operates as a loose confederation of learned doctors, exchanging information on rare and infectious diseases, but it is so much more.

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A secret follower of Nurgle, Festus is quietly recruiting chirurgeons around the Empire into his cult, enticing them with correspondences and seminars on rare contaminations, gently encouraging them to indulge in experimentation that contravenes medical ethics. As his malign influence grows, these erstwhile healers become the harbingers of disease, spreading sickness even as they learn its secrets. Thus, is the road to corruption paved with good intentions.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/tinean-fellowship.webp -"}, -{"id":"Blt8xV4eWWRHpKfm","name":"The Shifting Grasp","description":" -

In 2006 IC, a cult arose along the River Stir amidst smugglers involved in running a magical substance known as wyrdstone from the ruins of dread Mordheim. After several decades in the business, the smugglers eventually mutated, and not long after turned to the worship of Tzeentch, the Changer of the Ways. The resulting cult, the Shifting Grasp, believes the key to changing the Empire for the better lies in controlling river commerce, both legal and otherwise. They patiently convert lowly dock workers and riverfolk to their creed, promising a day when they will all share in the bounty of the goods flowing along the rivers instead of just shipping them for rich, uncaring merchants.

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The Shifting Grasp now has adherents all along the Stir, @JournalEntry[The Reik]{Reik}, and up many of Reikland’s richer rivers. However, the cult is strongest in poorer districts, such as the rickety shanties of @JournalEntry[Kemperbad] and the slums and rookeries of Übersreik. Shifting Grasp cultists regularly smuggle tainted goods, so they sometimes have to work hard to keep their mutated members with obvious deformities well hidden. If such mutations become too severe to conceal, the cultists in question are saved for operations targeting their foes.

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In Übersreik, Alette Niedlich leads the cult. She’s a sturdy woman in early 40s, with a bright silver lock running through her dark hair. She’s publicly known as an expert in eel-flesh and their farming, while in criminal circles she’s renowned as a cunning smuggler. None outside the cult know that she’s also a formidable witch, with her magical knowledge learned from a witch who claimed to remember the times of Magnus the Pious.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-shifting-grasp.webp -"}, -{"id":"C0JPeeZuHHHyfhZe","name":"The Circle of Unmarred Flesh","description":" -

The Circle of Unmarred Flesh only recently arrived in Übersreik, brought to the town by unwittingly corrupt members of the State Army of Altdorf. A soldiers’ cult, ‘Circlers’ take part in illicit fights while off duty, reveling in the extremes of pain they can inflict and can themselves endure. Its members are prohibited from drawing blood. Instead, they wrestle with cloth-wrapped fists as they attempt to overwhelm their opponent and force submission. Veterans of the cult seem able to endure greater and greater extremes of pain, seemingly taking great strength from twisting flesh and tearing muscles.

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Corporal Vielfrass is the cult’s leader. He is a lithe Altdorfer in his 30s, and he is known for his insubordination, and the many punishments he has had to endure because of this. He currently serves as a watchman, a detail that is widely claimed to be one of the worst in Übersreik. Though the cult includes a number of  officers who outrank Vielfrass, when it comes to Circle matters, ‘The Corporal’ is in charge, and he brooks absolutely no dissention amongst his brawling ranks.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/unmarred-flesh.webp -"}, -{"id":"D7wmB4uKPJ6iNye0","name":"Gerüchte, die du gehört hast II","description":" -

You recently heard the following three rumours. You don’t know if they are true, but you have heard them more than once. It’s up to you to decide where you heard them. Was it in a tavern? On the road? At a local market? Or maybe from a friend? That’s entirely up to you and how you think your Character engages with the folk of Übersreik.

\n -"}, -{"id":"D897JFz35IFIsIlj","name":"Die Wache","description":" -","img":" -"}, -{"id":"DDqXw8kJsGMKcOUj","name":"Wahlunds Rattenfänger","description":" -

Until recently, the rat catchers of Übersreik barely had a guild. They met once a month in @JournalEntry[The Red Moon Inn] to discuss rodent nests, but otherwise kept to themselves. The Duke of Übersreik funded a rat-tail bounty, which was just generous enough for them to make a living. But then the Jungfreuds were removed from power, and the rat catchers, bountyless, seemed doomed.

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However, just a week later, @Actor[Guildmaster Wahlund]{Wahlund}, a foreign rat catcher, arrived in Übersreik with his ‘Exterminators’. Wahlund bought an old inn, which he offered the guild if it let him lead them. Somewhat stunned, the rat catchers warily agreed, and Wahlund became Guildmaster Wahlund. His first act was to approach the Town Council to demand a new rat-tail bounty. The burgomeister was reluctant, but wanted to appear as capable as the Jungfreuds before him, so agreed. Wahlund then printed pamphlets advertising new, higher rates, each containing numerous testimonials from satisfied customers. He then hired a small army of street urchins to hand them out. And then the money rolled in.

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Wahlund’s Rat Catchers, as the guild is now named, is located in a former tavern on Grossweg. Wahlund purchased it from a retired seaman. The tavern’s sign had depicted a snarling, fat shark, so it now has a dead rat painted hastily into its mouth. The old taproom serves as a meeting room and clubhouse for the rat catchers and their visitors. The cellar houses a kennel for their dogs, and also contains a secure entrance into Übersreik’s sewer complex, which is why the inn was chosen.

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The guild comprises only nine members. It is led by @Actor[Guildmaster Wahlund], who arrived in Übersreik shortly before the Altdorf forces invaded. Wahlund brought with him a small company of experienced, heavily tattooed Sewer Jacks: Anders de Geer, Mårten Stormdal, and Rickard Blomberg. They joined the town’s five local ratcatchers: @Actor[Melina Heilbronn], Günther Burkharrt, Reineke Rattenfanger, Fritz Vogelman, and Tormo Hakenbein.

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I Smell A Rat

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/wahlunds-rat-catchers.webp -"}, -{"id":"DaRBfyhRueDJZnQg","name":"Worshipful Guild of Cutlers' Guildhouse","description":" -

In recent years, this guild has grown significantly in wealth and influence. In addition to forks and knives, they have begun selling weaponry. While the bylaws of Übersreik specify that only members of the Metalworkers’ Guild may make swords, the cutlers have exploited a loophole regarding how the handle is attached to the tang, allowing them to class their blades as knives (albeit knives with blades several feet long).

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The building comprises the old guildhouse, which has been expanded to include a large forge and workshop area, and a small showroom. Here shoppers can purchase blades, which are of high quality and surprisingly good value.

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Rudy Schlau, the guildmaster, is a skilled politician. Adept at obfuscation and misdirection, he says very little, but uses many words to do so. Unknown to almost all, Dordean Mournflair is the secret behind his guild’s success. Dordean is an Elf who has called Übersreik home for centuries. Until recently, he was grieving the passing of a lover who died in the Great War Against Chaos over 200 years ago. As the decades of grieving passed, the Elf grew fond of the locals. Now the period of mourning at an end, it was time he returned to a previous calling: following the footsteps of Vaul, the Elven God of Smiths. However, Dordean was spurned by the Metalworkers’ Guild, whose Dwarf sympathies could not countenance an Elf smith. As a result, the Cutlers (who now worship Vaul) are benefitting from his calling.

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\n -"}, -{"id":"DhjKJ1ZxfKILk6oI","name":"Merchant's Guild","description":" -

The Merchants’ Guild has become the political powerhouse of Übersreik overnight. Following the Jungfreud’s removal, it is now the most influential force in local politics. Guildmaster Marta Müller is keen to exploit this influential force for the benefit of the guild and the town’s merchants. She has undertaken a series of renovations, to ensure the guildhouse’s facade reflects both civic pride and opulent wealth; but, for now, it is a mass of wooden scaffolding, swarming with surly tradesmen. There’s a private club for local merchants, or visitors who are signed in by a member in the ground floor. Upstairs there is a suite of more formal meeting rooms.

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Müller is a shrewd businesswoman with a jolly demeanor. Her family specialize in dairy products, as well as other foodstuffs. She has been the master of the guild for three years, but the position is contested annually, drawing from representatives of the town’s four main trading houses: Brauninger, Hertie, Karstadt, and Müller. Given the political upheaval, the impending election will be more fraught than usual.

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\n -"}, -{"id":"Do0JjxjcVLxIoTYp","name":"Duchy of Schwarzfels","description":" -

The mountainous Duchy of Schwarzfels is preparing for war, and the rampant Jungfreud stag flies as troops march. As the fortress-town of Neufaljung grows overcrowded as refugees and soldiers arrive from Übersreik, Schwarzfels Mine works double-time to compensate. Historically, its goods were shipped through Übersreik and sold to @JournalEntry[Altdorf]. But since losing the town, the Jungfreuds secured a new trade-route with Baroness von Bohrn to the north, who was appalled at the Emperor’s unjust actions.

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Given the depth of the Jungfreud coffers, the stout walls Neufaljung Castle, and the sheer number of soldiers they employ, it is hard to imagine the dispute between the Emperor and the graf will be resolved any time soon.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/black-rock.webp -"}, -{"id":"E5RGcK3LcPDwmS12","name":"Memories Of Blood","description":" -

The village of @JournalEntry[Grauner] is no longer protected by State Soldiers because of the recent turmoil. So, Gavrich Bloch, the son of the village elder, and old army friend of Salundra’s, reaches out for help. Gavrich wants to train a local militia, but was never a good officer, so he asks Salundra to stand in. ‘C’mon Sal, it’ll be like the old days!’  The folk of Grauner would normally petition their lord, Baron Ruprecht Graufelsen — and Salundra’s cousin — for such training, however he refuses to provide assistance.

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Gavrich knows there is no love lost between Salundra and her cousin Ruprecht, so he hopes she and her friends will help. Gavrich can’t pay, but lodgings are provided, and as much beer as everyone can drink from the local tavern, Der Sumpfkönig’s Arms.

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At Grauner

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Upon arrival, the Characters meet Sebastian Bloch, the village elder and Gavrich’s father; @Actor[Berthilda Hebamme], a widower who leads the Woman’s Council; and Parzival Reisefuhrer, a busybody Bailiff. Gavrich suggests Reisefuhrer should be distracted to keep him ignorant of the preparations, as he may kill the baron. 

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Elder Bloch and Hebamme suggest the Characters make an excuse for their presence, perhaps claiming they’re hunting Beastmen for employers back in Übersreik. If this suggestion is taken, Reisefuhrer immediately shows interest in scouting with the Characters. ‘Finally, true soldiers! We shall see what’s what!’ 

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In truth, Reisefuhrer is looking to quiz the Characters’ as he’s actively looking for suspicious activity. Baron Ruprecht’s refuses to allow a local militia due to reports of potential Dark Cult activity among the villagers. The baron is not sure if the villagers are corrupt, so he refuses to arm them, but he also doesn’t want to lose the taxes, so he has not ordered a purge. Instead, he sent Reisefuhrer to be his eyes and ears. Reisefuhrer will report back whatever he learns of the Characters to his master that evening.

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The Attack

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The next evening, a small herd of @Actor[Ungor]{Beastmen} attacks Grauner.

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The villagers let the SCs deal with this. The Beastmen will retreat as soon as the battle turns against them. Any Character who performs a Einfach (+40) Lore (Reikland) or Intuition -Wurf will know this is uncharacteristic behaviour; Beastmen normally don’t retreat so quickly. Still, the folk of Grauner celebrate the victory, throwing a feast in their honour. In truth, the secret Cultist orchestrated the attack, using it to test the Characters’ mettle.

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Accusations

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Next morning, an agent of the baron — Witch Hunter Hedwig Tiermann — arrives with 6 soldiers. Tiermann claims the Characters are heretics, and provides Baron Ruprecht’s testimony that Salundra is a rebellious cur who chooses the soldier’s life over the duty of being a noble scion! She must reveal herself now! Fortunately, Hebamme offers to smuggle the party from Grauner as Gavrich and Elder Bloch delay the Witch Hunter.

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The Blood Flows

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Unfortunately, Hebamme is also the cultist. She lost her husband, Ortlouf, to Beastmen five years ago in an ill-advised attack ordered by Baron Ruprecht. When Hebamme learned this, she flew into a rage and stormed into the woods, her wrath incredible. She slew many Beastmen before, surprising her, those remaining bowed to her in supplication, sensing the Blood God within her. Hebamme then realised who her real enemy was, and now lives for one thing only: to kill Baron Ruprecht and all his kin. Including Salundra. Hebamme leads the party to a wood where 8 Beastmen hide, and screams in apparent fear as they ambush. When its least expected, she then picks up a warstave hidden behind a tree and bellows, ‘Blood for the Blood God!’ before joining the fray against the party.

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No one believes Hebamme’s betrayal unless the party brings proof; proof that is heretical to carry. If wise, the Characters retreat to Übersreik. Of course, Tiermann will follow, almost certainly with accusations of defenceless Frau Hebamme murder…

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/memories-of-blood.webp -"}, -{"id":"E84tDcjNRfZH9ZGl","name":"Teubrücke","description":" -

Übersreik docks of spread the length of @JournalEntry[Der Teufel] in the center of the town. The Docks comprise the usual mixture of wharves, warehouses, inns, guildhouses, cheap services, and tax and customs offices. Slums lie behind the bustle of these buildings — the housing quality dipping with every step taken from the river. Though officially listed as Teubrücke in the town’s charter, this quarter, and all its attached slum and warehouse districts, is generally referred to as ‘The Docks’.

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@JournalEntry[Gilde der Flussschiffer]

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@JournalEntry[Zollhaus]

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@JournalEntry[Dockers' Arms]

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@JournalEntry[Grail Chapel]

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@JournalEntry[Ruggers Pension]

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@JournalEntry[Strohmann Markt]

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@JournalEntry[The Crooked Hammer]

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@JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]

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@JournalEntry[The Hog Pit]

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@JournalEntry[The Red Moon Inn]

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@JournalEntry[The Kat House]

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@JournalEntry[Übersreik Bridge]

-"}, -{"id":"EefQREkmmXVEWtx1","name":"Chapel of Ulric","description":" -

Though worship of Ulric, God of Winter and War, is less common in Reikland in comparison to the northern realms of the Empire, the intense concentration of military folk in Übersreik means this temple is more frequently attended than might be expected. Though called the Chapel of Ulric, it is actually a temple. It is a large, cold building with an imposing stone façade — resembling a fortress more than a temple. Within, a flame burns day and night, beside a large statue of a grim-faced Ulric.

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Denfather Holst Kretschmer, a heavily bearded Middenlander, tends the temple.

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Despite coming from an affluent family, with a genteel upbringing, Kretschmer adopts a broad Middenlander accent, to better fit the part. In addition to two other priests, Father Reiker and Father Arbert, Kretschmer has a small contingent of Knights of the White Wolf stationed in the temple. Mostly older, they all bear some injury or another, and are missing several teeth. Nevertheless, they are fearsome fighters, meaning the temple has been spared the worst of the recent troubles, ironically making the Chapel of Ulric one of the calmest places in town.

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-"}, -{"id":"EgIOARXcaE4erRo1","name":"Part 5: The Prisoner and Warden","description":" -

Part 5 begins two weeks after the events of Rewards!. By that point, Sergeant @Actor[Rudi Klumpenklug]{Klumpenklug} is unlikely to be the party’s favourite person. One day, just after the Characters break up a brawl, a heavy-set woman in her late 40s approaches. She looks at the party’s work and nods in appreciation. ‘Thank the gods! Found you. Name’s Ilse Fassenwütend. Road Sergeant. Have a job for you. It’ll clear you from Klumpenklug. And the whole Watch! If you’re interested, meet me tonight at the Exploding Pig. I’ll explain everything there.’ She saunters off with a wave, ignoring further questions.

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@Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend} has lived a hard life. Her once bronze hair is streaked white, and a curving scar runs from her right eye to her jawline. She habitually sips from an old flask. Everything about her is worn or dishevelled, except her immaculate pistols. Their wooden stocks polished, their steel meticulously oiled, ready to fire at any time.

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Characters asking about her can make a Dramatisch Klatsch- Wurf. Failure means they hear nothing. Success brings word she is dedicated to her job, and has a reputation for finishing what she starts. With 2 or more Success Levels, they learn she was once considered the best road warden captain in the duchy, but was demoted after the total loss of her outfit five years ago. None know the circumstances surrounding this.

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To the Pig!

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Fassenwütend shows up in @JournalEntry[The Exploding Pig] in the early evening. She’s cranky because she’s, ‘painfully sober’. She thanks the Characters for coming and shares the following story:

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‘There’s a prisoner. Stone mason. Name of Maurer. Cold bastard. Murdered many. Knocked a head clean off. Was tried. Found guilty. Awaits execution. All’s well, eh? Well, no. For good or ill, Reikland watches for signs. Holy signs. If a prisoner is scheduled for execution and something goes really wrong, the execution is stayed. Executioner’s axe breaks, or lightning strikes the headman’s block, it’s time to reschedule. Most times, second execution gets the job done. But not always. Sometimes things go wrong twice. Then a third date is set. A final date. You see, if the third execution goes wrong, it’s deemed to be the ‘Will of the Gods’ intervening for an innocent and the prisoner is set free. Fully pardoned. Twice Maurer has gone to the block. Twice he’s come back. The man is evil. Know it. Think the Dark Gods are watching him. His final execution date is approaching, yet the poor excuses for Watchmen here want no part of it. Sodden cowards…

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So, that’s where you come in. Know Klumpenklug from way back. Total scum. Asked around about you. Reckoned you might want to be free of him. And the Watch. So, here’s the deal: you escort Maurer to the block with me, four days hence, and I will get your sentences commuted for service above and beyond. No more death sentence. No more Sergeant Crap-sack Klumpenklug. Free and clear. What do you say?’

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If you’ve managed to make Klumpenklug really horrible, the Characters may immediately accept! It’s also possible they will want to think about it. Fassenwütend accepts this, but states she needs an answer within two days, otherwise she’ll have to recruit elsewhere. If the Characters agree on the spot, she tells them she’ll meet them the day before the execution to go over the route. Condemned prisoners are typically executed at the @JournalEntry[Thulmannplatz] in Übersreik. But @Actor[Holger Maurer]{Maurer} will be escorted to the edge of Morr’s Field outside the town to be beheaded with the rising sun.

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The two most likely questions the party will raise are: 1) Why does Fassenwütend need their help? 2) Why won’t the Watch help? On the first, she mutters, ‘Hmm. Expect trouble. The man is evil.’ On the latter, ‘Cowardice and superstition. Former Watch Sergeant, Sen-something-or-another, she wanted no part of it. Convinced others. But she was a Jungfreud loyalist. So, now she’s gone. The new Altdorf crew can’t be arsed.’

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If any Character asks her about the loss of her men five years ago, Fassenwütend  regards them for a long moment before shaking her head ‘Was a band of Beastmen. Cunning scum. Took to preying merchant routes. Struck in darkness. Slew whole caravans. Faded away. Months passed. Finally figured out where they were. Arranged an ambush… Hrmm. Had hidden Mutants in my outfit. They warned the Beastmen and turned the ambush on us. I got out. No one else did.

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Street Research

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The Characters may wish to investigate before committing to help Fassenwütend. The following details what they may learn.

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Legal Status

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A character with Lore (Law) automatically knows Fassenwütend speaks the truth concerning stays of execution. A party without the Skill could call on Barrister Winandus. Osanna is delighted to see the Characters. She offers them law consultancy for just a single shilling having grown fond of the party. She is unfamiliar with Maurer’s case, but has heard of Fassenwütend. ‘Hard as iron, I hear.’  Osanna also confirms the road warden has enough pull to arrange for a commuted sentence, but adds: ‘Surely not for mere escort duty. She expects violence. The Court would never hear her petition otherwise.’ Osanna’s parting advice: ‘Get it in writing. And signed.’

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Word from the Watch

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It isn’t hard to discover why the Watch want nothing to do with the Maurer case: they believe it’s cursed. All the watchmen assigned to escort Maurer to his first two execution dates have vanished. Some were Jungfreud loyalists, others suffered strange accidents — several were found to have drowned far from the river, or just disappeared (perhaps into the Teufel Terror’s stomach?). All the new watchmen heard was that they should say ‘no’ to anything involving Maurer and that was that.

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Maurer’s case is from before @Actor[Andrea Pfeffer]{Captain Pfeffer’s} time, but she keeps tidy records. Maurer was accused, tried, and convicted of multiple counts of murder, including the killing of two watchmen, three river wardens, and two road wardens. Fassenwütend was likely referring to former Watch Sergeant Lenora Sendener, who left the Watch not long after Maurer’s second attempted execution, before the Jungfreud purges. Her whereabouts are unknown. Characters wishing to find this out without alerting the Captain or letting Sergeant Klumpenklug know what they are doing, will either need a really good story, or will need to break into the Captain’s office to check her files. Pfeffer’s door is secure, requiring a Schwierigen (-10) Dramatic Pick Lock Test to open. Failure means they can’t get in; an Impressive Failure means the Captain catches them and then they’ll really have some explaining to do. Any level of success opens the door.

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If Klumpenklug hears anything about their interest, he turns pale, and states, ‘You want no part of that. Maurer is cursed’, and then directly orders the Characters to not get involved. If the Characters ask the Captain about Maurer’s case directly, she’ll look troubled and state that she was told soldiers from Altdorf, not her Watch, are supposed to escort the mason to his execution. This is highly irregular. Characters will have to make an Vergleichender Charm/Cool Wurf with the Captain to convince her to allow them to escort Maurer, or to override Klumpenklug.

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Word About Town

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An Durchschnittlichen (+20) Simple Klatsch- Wurf will yield results about Maurer. Many results. But with little consensus. Some swear he is innocent. Others claim he is a Daemon in Human form. All agree he was a gifted stone mason who could cut even the most difficult of stone with precision. Characters scoring a success will be told that they should talk to his fiancée, Kristyn Gebauer, and are directed to where she regularly sells goods in the Marktplatz.

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Gebauer proves to be a kind young woman who sells various tools for a merchant. She states with absolute conviction that her fiancé is not guilty. ‘He did kill those men, but it was in self-defence. They told him terrible things, said he was one of them, though he knew them not. When he refused them, they tried to take him by force.’ She doesn’t know what the ‘terrible things’ were as Maurer wouldn’t tell her. Nor does she know why the men wanted Maurer. ‘Holger is a good man. I’ve been praying to Verena that someone helps him before it is too late.’ A successful Einfach (+40) Intuition Wurf indicates she is telling the truth.

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Characters that go looking for Lenora Sendener will have a more difficult task as she doesn’t want to be found. It requires success on a Hard (−20) Simple Klatsch- Wurf to score the information to find the former Watch Sergeant. The Difficulty can be lowered by one step for each 5 Schillinge a Character spends in seeking her. Success means the Character discovers Sendener took up with the river wardens and seldom returns to Übersreik, but that she is presently staying along the Docks at @JournalEntry[The Red Moon Inn].

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Sendener is a brusque, wiry woman with silvery hair held fast in tight cords. She doesn’t seem at all surprised to meet the party. ‘Some cases just don’t die. Holger Maurer… Do yourselves a favour: just walk away. Nothing good will come of this. You know the men that accused Maurer of his crimes are all dead save one? A butcher named Narbe Ditwin. Heard his shop burned down recently. Pity he didn’t suffer the same fate.’ Characters that helped people during the fire in Part Three may have actually saved Ditwin from the fire — have fun reminding them of this. Sendener is willing to say little else, save this: ‘There are things in this world… if you ever learn them, you’ll wish for ignorance. For my part, I think Maurer innocent, but it doesn’t matter. They want him.’ Characters that try to use the Intimidate Skill on Sendener, or if they claim they could arrest her, receive a hearty laugh. She displays a symbol of her captain rank in the riverwardens. ‘His Imperial Majesty disagrees with you. Time for you lot to move on. Sigmar be with you.’

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A Grim Decision

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The Characters have two days to decide whether or not they intend to help @Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend}. If they refuse, she snorts in derision, ‘Another pack of cowards. Fine.’ She hires mercenaries to assist her, as she believes whatever soldiers are assigned to the task will be inadequate. See We Want No Part of This. If the party agrees to assist, Fassenwütend immediately explains the route, indicating that they’ll be meeting her well over an hour before dawn at a quiet Watch Station on the southside of the Teufel where they’ll collect the prisoner. They will then take Maurer along the bank of @JournalEntry[Der Teufel], exiting Übersreik via the West River Gate to escort him a short way to @JournalEntry[Morr's Field] where the executioner’s block awaits him. The road warden readily agrees to put their agreement in writing, signed and sealed with wax, if the party asks.

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We Want No Part Of This

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The Characters may well take all the warnings to heart and decide, for whatever reasons, that they don’t wish to get involved, leaving Maurer to his fate. If such is the case, foretellings cast by members of the Shifting Grasp indicate that the party may become a liability to their plans. 

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The night before Maurer’s execution, perhaps while the Characters are staggering home from a tavern, Diebold Bedrohung and his fellow mutants attack them in the dark, yelling ‘You’ll not have our brother!’ They retreat only once they’ve crippled or killed two of the SCs or they’ve lost two mutants. If the Characters don’t seek out the road warden, they’ll hear the next day she was killed along the Docks beside the mercenaries she hired, and that Holger Maurer has escaped, his whereabouts unknown. Should your adventures continue, ensure Maurer — now enslaved to Tzeentch, the Chaos God of Change — returns as a nemesis.

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By Morrslieb's Light

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The early morning of @Actor[Holger Maurer]{Maurer’s} execution is bitterly cold and Übersreik is filled with thick fog. The Chaos moon, Morrsleib, rises full and fat, far larger than normal. It shines overhead with a sickly green light that does little to illuminate the heavy mist, but lends it an eerie glow that makes shadows move in inexplicable ways. 

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If the characters are officially sanctioned to escort Maurer, only Fassenwütend awaits them at the @JournalEntry[Die Wache]{Watch Station}, with two soldiers hurriedly handing off their manacled prisoner before immediately returning into their station and audibly baring the doors. If not, a pair of soldiers in Altdorf livery, who look clearly afraid, wait with the road warden. They are visibly happy to see ‘reinforcements’ in the form of the party. In the pale light of Fassenwütend’s lantern, Holger Maurer slumps forwards.

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Cold Fish

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Fassenwütend regards Maurer with a hostile glare. ‘No accidents this time. To Morr’s Portal with you.’ The stone mason returns softly, ‘That is for Sigmar to decide.’  The road warden snorts and sets off at a brisk pace. Have the Characters make Easy (+40) Simple Wahrnehmungs--Würfe. If successful, they realise that despite the swift pace, their footsteps are making no sounds under the thick, green fog.

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As the Characters reach the Docks along the banks of the Teufel, the fog partially clears away, giving them a clear view of the river and the bridge. The ruddy flows of the Teufel have changed. It runs thick, more black sludge than water, viscous and soundless. Dead fish can somehow be seen swimming in its depths, their eye sockets filled in with blue and pink fire, their bones illuminated. Hanging from the bridge, the decaying corpses of loyalist Jungfreud supporters struggle against their nooses, clawing at their throats with bony hands, reaching rotting fingers out towards the party for succour. As the party passes the bridge, a pseudopod of black water rises from the river and almost casually snares a lone fisherman off a dock (or one of the guards escorting Maurer if there are any) pulling them into the flow to be torn to pieces by skeletal fish. Time for Dramatisch Cool-Würfe to resist the @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear} Trait.

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The Shifting Grasp Arrive

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A sonorous voice echoes out of the fog, seemingly from every direction at once: ‘You belong with us, Brother Holger.’ Fassenwütend, pale yet determined, yells, ‘Come on!’ and runs, drawing a pistol with one hand as she steadies her lantern with the other. Have all the Characters make a Simple Wahrnehmungs-Wurf, except those still grappling with Fear (they fail the test automatically). Those who fail are Surprised by the figures that lunge out of the fog. The followers of Tzeentch, the Chaos God of Change, have come to collect their ‘prize’. 

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The attackers are a band of mutants belonging to the chaos cult, @JournalEntry[The Shifting Grasp]. They have long sought to convince Maurer to give his allegiance to their terrible master. The men Maurer killed were all Shifting Grasp cultists, including the road warden’s friend (though she does not know this). Diebold Bedrohung, one of the cults more competent agents, leads the mutants.

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Diebold Bedrohung and the Mutant Cultist

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@Actor[Diebold Bedrohung]{Bedrohung} is bulky, with mottled skin that resembles the colour of tarnished bronze and eyes like a massive owl. When injured, he ‘bleeds’ molten brass. He attacks with a sharp sword, all the while continually asking Maurer why he is not joining his ‘brothers’ in slaying the Watch that means to kill him.

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There are a number of @Actor[Shifting Grasp Mutants] equal to the number of Characters+3. The Mutants are armed with sharpened gaff hooks. All are dressed in dark robes and have visible mutations. One has transparent skin, her muscles and bones clearly showing. Another has a greatly distended throat, resembling that of a toad. After the first time he is struck for damage, the toad-ish mutant spews a torrent of rotten fish, bones, and bile at his attacker. 

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The attacker must make a Einfach (+40) Gewandheit Wurf or immediately lose all Advantage and take 5 Wounds that ignore Armour. The other mutations are cosmetic only, and can be described as you prefer — maybe colourful feathers twisting to crying faces, horrendous boils containing glowing lights, or constantly flaking skin that turns to tears as it peels free.

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Add an extra Mutant if the Characters rescued @Actor[Narbe Ditwin] in Fire! From @JournalEntry[Part 3: Learning The Ropes]{Part 3}. Narbe leaps from the fog, his torso is now exposed, displaying bright pink and turquoise scales! If he is at all thankful for the characters saving his life, it doesn’t show as he swings his gaff hook, grinning maniacally as Morrslieb’s green light reflects in his vacant eyes.

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Due to the thick fog, all Ranged Attacks are Hard (−20). After the Round 1 of combat, Maurer dives in to help the party, calling on Sigmar’s name, assaulting the Mutants with his manacled hands until he can scoop up a gaff hook and use it (counts as the @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon +8} Trait in his hands). He will use his Piercing Gaze Trait before attacking, meaning he will spend 1 Round studying his opponent. Fassenwütend joins the fray immediately, firing her two pistols first before stabbing at anyone she can with her sword.

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If more than half the party goes down, Maurer is seized and a cloth is held over his face by a tentacle. He collapses, unconscious, and the mutants spirit him away, with the rest swiftly retreating. The Characters will have to chase after them or accept their failure. The road warden will not help them in such a case. Slaying Bedrohung will cause the rest of the mutants to flee. He will not stop attacking, or imploring Maurer, until he is dead. Maurer spits on his corpse. If the Characters ask why he helped them, he shrugs with a wan smile, ‘They were mutants.’ With the retreat of the Shifting Grasp, the light shifts as the sky lightens in the east and Morrslieb’s light fades.

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Moment Of Truth

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After thwarting the attack of @JournalEntry[The Shifting Grasp], @Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend} and any surviving Characters pass through the River Gate unopposed, and make their way to the execution. The crumbling stone walls of Morr’s Field rise to their northwest, dark and foreboding, even in the slowly rising light. Maurer collapses to his knees, clasps his hands together and whispers brokenly, ‘Sigmar, aid your servant. I have done no wrong.’

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The road warden has Willpower 56 should a Character wish to persuade her to let Maurer go. She only has 7 Wounds left if they wish to persuade her in a different fashion.

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If the Characters do nothing, Fassenwütend guides Maurer to the block where a hooded executioner awaits him on the edge of @JournalEntry[Morr's Field]. Maurer prays to Sigmar as he takes his place upon the block and lowers his head. Fassenwütend stands guard beside him. The executioner raises his axe high and says firmly, ‘No. Not, Sigmar’ then buries it in Fassenwütend’s skull. The executioner’s eyes flare a brilliant fiery pink through his hood and he roars with laughter as he, along with an amazed Maurer, melt into the ground, executioner’s block and all, the ground warping back into place as if they were never there. 

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All Characters witnessing this must make a Einfach (+40) Cool Wurf or gain 1 Corruption Point. Hopefully, they got something from the road warden in writing.

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If Maurer is set free in whatever manner, he is stunned and tearfully grateful. ‘I swear on my soul, I will not forget what you have done, not in all the days of my life. May Verena guide you and Sigmar watch over your steps.’ He asks for only one more favour: that the Characters quietly contact Kristyn Gebauer and ask her to meet him in Auerswald.

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Nachspiel

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Depending on how it all worked out, the Characters may have Fassenwütend’s assistance to leave the Watch, or a letter from her that will secure their sentence is commuted. Then again, Fassenwütend may be dead and the Characters may be stuck in the Watch with Klumpenklug for several years. If they saved Maurer, one day, a year or two later, small bags containing @Credit[5gc EACH]{5 gold crowns} each make their way to all of the Characters via members of the Stone Mason’s Guild. However, if Maurer fell to the Dark Gods, he eventually returns as a Champion of Chaos serving the Changer of the Ways, and all the Reikland shall suffer for it…

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/cultist-ambush.webp -"}, -{"id":"Ei3vRmIaH5iTmtUg","name":"Nordwander and Son's Expeditionary Supplies","description":" -

A large, low-ceilinged building, Nordwander and Son’s prides itself on selling everything its clientele will need to mount expeditions into the Grey Mountains. A one-stop-shop for mountaineering, rock-climbing, and camping outdoors, it carries pitons, ropes, mallets, crampons, picks, chisels, rations, tents, bedrolls, and anything else a party may need before venturing out into the mountainous terrain to Übersreiks south.

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The shop initially catered exclusively to Dwarfs, but when word of the quality of their gear, and the fairness of their prices, spread, others soon made their way to Dawihafen. They now stock clothing and tools that better suit non-Dwarf physiognomies, yet are of the same fine Dwarf manufacture. Despite their broader clientele, the shop is still set up with Dwarfs in mind, with low ceilings and broad aisles.

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Gudrum Nordwander is good natured, for a Dwarf. He is delighted to be sharing his high-quality wares with a wider customer-base, though he is quick to identify those who do not know what they are talking about. Customers expressing ignorance on a basic aspect of mining or climbing will find themselves treated to a lecture lasting far longer than most can tolerate. Belorn, an energetic beardling and Gudrum’s son, assists in the shop.

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Belorn dreams of leaving Übersreik and undertaking his own expedition — not just outfitting the endeavors of others. He will gab excitedly to all customers, quizzing them on where they are going, and their plans when they get there. Although Belorn is sincerely enthusiastic, if a customer were planning something clandestine, they may find his interest off-putting.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/dawihafen.webp -"}, -{"id":"EvrbvWg8djj94OhO","name":"Karstadt Estate","description":" -

House Karstadt, the richest merchant family of Übersreik, owns this bustling, and continually expanding, estate. The fortified grounds are the third highest on the Hill, though the primary manor it houses is relatively modest, for all it is significantly larger than most Reiklanders could ever dream of owning.

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The main building has two floors containing a score or so rooms, the largest of which is a sizeable hall, extended just twelve years ago to accommodate larger functions as the family line swelled. Beside the manor is a stables and coach house with space for 24 horses and four coaches. Other buildings are spotted across the grounds, which also contain several copses of trees, ornamental ponds, and an impressive maze to amuse visiting guests.

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House Karstadt is known for trading in ores, metal, and luxury goods, running mines, and, more recently, moneylending. It maintains a bank in @JournalEntry[Handelsviertel]{Übersreiks Handelsviertel}, and owns a number of well-guarded warehouses on the north bank of the Teufel. The Karstadts also have offices in Altdorf and Nuln, all managed by prominent family members, and finance several merchant trains crossing the Pass der grauen Dame to Bretonnia and the Dwarf Holds.

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Unknown to most, the Karstadts were formerly nobles of Übersreik. Decades ago, Baron Victor Karstadt chose to surrender his nobility as a condition of a deal with the von Bruners to secure a significant loan. Contrary to all commentators at the time, it turned out to be a prudent decision. The family fortunes have significantly changed for the better since the von Bruner deal, as evidenced by their growing numbers and luxurious accommodations.

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@Actor[Hellin Karstadt-Stampf] is the current head of the family and a woman so wealthy the Jungfreuds courted her for years, despite her effective lack of nobility. After teasing Sigismund von Jungfreud for almost three years, she eventually chose to marry a spectacularly wealthy merchant from Altdorf instead, a decision that caused uproar in Übersreik at the time. For many years it was a matter of some debate whether she married for love, or for riches, though most suggested it was the latter.

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Perhaps proving this opinion true, Hellin’s husband, Leuthold, rarely leaves the Karstadt-Stampf offices in Altdorf. His primary interest is in banking, so he spends much of his time consolidating that business in the imperial capital. Consequently, he hasn’t been seen in Übersreik for several years, which is, of course, a juicy piece of gossip for local busybodies, who are quick to conclude the Karstadt-Stampf marriage has broken down. The hearsay  concerning this is only exacerbated by Hellin’s vociferous, and oft-shared, hatred for Altdorf, which means she has never travelled to see her husband. Unsurprisingly, most believe she has no love for her husband beyond his business acumen and deep coffers.

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However, Hellin’s love for her many children, strong-willed though they may be, is undeniable. She hosts lavish parties whenever one should return to Übersreik, and goes out of her way to attend to their every need, no matter how grand. Helping Hellin achieve this, @Actor[Josef Specht], the Karstadt-Stampf purser, is never far from her side. An unassuming fellow, Specht is an almost invisible presence, yet is quickly on hand with a quill and ink, or a supply of coins, should he be needed. Of course, the gossipmongers of Übersreik presume Sprecht offers far more than simple financial advice to his mistress, for all it is widely known he is a happily married man.

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Spoiled Rotten

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/karstadt-estate.webp -"}, -{"id":"F3ztictCSyzxcDGy","name":"The Red Moon Inn","description":" -

The two-story Red Moon Inn primarily caters to boatmen plying their trade up and down @JournalEntry[Der Teufel]. It’s the cleanest of the dock-side hostels, though still somewhat shabby. The lower floor is built from solid stone and includes a large drinking hall, common room, and small kitchen. The upper floor is timber and lathe and contains the inn’s private rooms, and a room for the owner. The main drinking hall has a row of quiet booths all slung with heavy curtains and tattered linen to provide a little privacy.

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@Actor[Franz Lohner] owns and runs the inn. A no-nonsense Mercenary-done-good, Lohner is a slightly overweight, disheveled man in his 40s. He employs Ilse Frecht, a matronly woman in her 50s, to clean rooms and wait tables. Gunter Bisset works in the kitchens, cooking dinner, and two younger lads to help serve during busier times. All Bisset ever produces is potato and fish stew. A wholesome meal, but one that doesn’t make the best breakfast in the morning when served as cold leftovers.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/red-moon-inn.webp -"}, -{"id":"FcLBMJfOP0Gl8sXl","name":"Die Medicus Gilde","description":" -

Across the square from @JournalEntry[Der Tempel Shallyas] lies the Physicians’ Guild, a modest but well-appointed building. Übersreik has only three licensed physicians, keen to emphasize their status and education, and stamp out the epidemic of barber surgeons performing unlicensed back-alley surgery. Each physician has an office and consultation room on the timber-and-lathe first floor, while the stone-walled ground floor contains a shared reception area and waiting room, and a thoroughly sound-proofed operating theatre.

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Doktor @Actor[Otto Krupp] is the eldest physician and Guildmaster. A born entrepreneur, Krupp’s principle concern is advertising his services, rather than the care of his patients. Doktor Theodosia Grat is a bookish, driven graduate of the University of Altdorf. She spends a great deal of time at the temples of Verena and Shallya, and is keen to learn as much as she can about illness and disease.

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Doktor Bernhardt Bayer is the youngest of the physicians. Charming and confident, Bayer sees his profession as an opportunity to meet and impress the young men of Übersreik. Doktor Krupp offers a ‘refer a friend’ discount; Doktor Grat applies a discount to patients with diseases as opposed to injuries; while Doktor Bayer charges less to attractive male patients.

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\n -"}, -{"id":"FvRLdLujsZGPb1b7","name":"The Yellowbellies","description":" -

The Horned Rat is a God of Entropy and Schemes, worshipped by the chittering hordes of clandestine ratmen called the Skaven. These swarming creatures scuttle in the darkness beneath civilization, gnawing on the entrails of the Empire. Worship of the Horned Rat sometimes spreads to the unfortunates taken and enslaved by the Skaven. Should these slaves prove useful, and biddable, they may find themselves returned topside to serve as agents for the Under-Empire, procuring further slaves for their verminous masters.

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In Übersreik, the Yellowbellies are former slaves in thrall to Clan Sleekit, one of the many Skaven clans vying for power deep beneath the town. They are tasked with infiltrating Übersreik, both to facilitate spying and to procure more slaves from those who will not be missed. Slippery Jacob is their highest-ranking member, an orphan kidnapped by the Skaven as a child, and released back into Human society after more than two-decades of slavery. He is utterly loyal to his Sleekit masters, and will enact any order they demand of him, even taking his own life.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/yellowbellies.webp -"}, -{"id":"G5kCgxao5hvmUgqu","name":"Blood & Snow","description":" -

Denfather @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Holst Kretschmer} — a Priest of Ulric — is well known for tall tales and wild suspicions. He is often accused of bending the truth to attract greater attention to his dwindling importance in the town. However, this priest who has cried wolf before is not exaggerating this time. 

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@JournalEntry[Der Zinnsporn] has two new attractions, and they are drawing massive crowds: an enormous snow-white wolfhound named Eisfange, and a tall blond Middenlander with piercing blue eyes named Reikhardt Gestaltenstark. Neither has lost a match — either forcing their opponents to yield or brutally tearing out their throats. The crowd is baying for the two to fight in what must surely be the spectacle of the decade.But this will never happen. Gestaltenstark and Eisfange are one and the same. @Actor[Reikhardt Gestaltenstark] is a Child of Ulric — a creature gifted (or cursed) with the ability to shapeshift between that of a wolf and a man. Thus far, Gestaltenstark’s true identity hasn’t been discovered by anyone, though Father Kretschmer has his suspicions.

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Gestaltenstark isn’t interested in acclaim — though he is certainly receiving his fair share. Instead, Gestaltenstark dreams of an Empire united once more in the veneration of Ulric over Sigmar. He is recruiting both hounds and pit fighters to his cause — offering them life and purpose if they yield to him — in an effort to weaken the Cult of Sigmar in Übersreik and maybe the Empire at large!

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Whilst Denfather Kretschmer would like nothing more than to be relevant again, he’s not a madman, and sees the instability that Gestaltenstark would bring as more of an affront to Ulric than a boon. The Denfather requests the Characters to infiltrate Der Zinnsporn via any means necessary. He urges them to then convince Wilhelm Shütteln, the proprietor, to take them on as pit fighters or players, sneak in the back during one of the shows, or perhaps join the entourage of one of the many young rakes who frequent the venue and are given the privilege of going back stage. Once on the inside, they need to prove Gestaltenstark’s identity, and drive him off — even going so far as to kill him if necessary. However, the Father is insistent they do so without revealing to Übersreik the nature of Gestaltenstark’s curse, for it will cast a long shadow over the Cult of Ulric in the region.

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The Man of Many ‘Talents’

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Reikhardt is a young, hot-headed fanatic who has only recently turned 18. He believes, strongly, that the Empire is better off without the Sigmarite cult. He wishes to tear it all down to be replaced with a resurgence in Ulrican numbers. Gestaltenstark wears a locket around his neck with a motif of a beautiful blonde woman painted in it. An inscription on the back says ‘With love, your mother, Magdelena’. When facing a true threat, and only once his plans have been foiled, Gestaltenstark sheds his masquerade and transforms into his terrible hybrid form — an awful fusion of Human and Wolf. Gestaltenstark hates reverting to this form, for he believes it’s the only measure of truth behind the lies of the Sigmarites — that the ways of Ulric are bestial and crude. Nevertheless, Gestaltenstark isn’t an idiot, and will use the tools available to him.

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Gestaltenstark isn’t an easy man to reach. He lives deep within the pit fighters’ quarters beneath Der Zinnsporn. He is always surrounded by pit fighters (use @Actor[Leif Vilsson]’s statistics to represent them) who have sworn themselves to protect Gestaltenstark to their death. Worse, a pack of loyal hounds (@Actor[Kampfhund]{Fighting Dogs} from Übersreik seem to follow his commands with an eerie level of attention and accuracy, and rarely leave his side.  If the Characters can overcome these obstacles and somehow deal with the Child of Ulric, Father Kretschmer will reward them each with 2 GC. If Gestaltenstark’s curse remains a secret to Übersreik, the Father is overjoyed, and will offer his services as a teacher for rare Skills and Talents or even initiate an interested Character into the Cult of Ulric.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/reikhardt-gestaltenstark.webp -"}, -{"id":"GBTzBvrP0VidPfit","name":"Beyond the Walls","description":" -

Beyond Übersreiks broad stone walls, the land lies clear for hundreds of yards, the encroaching trees felled annually lest brigands or worse venture from the dark recesses of the forest. A local bylaw prohibits the erection of stone buildings within bow-shot of the walls, ensuring Übersreik can be defended properly. An obvious loophole has allowed for wooden buildings to be constructed, though there are not many of these, with only certain buildings tolerated in order to spare the sensibilities of the citizenry. Shanty towns or impromptu marketplaces designed to avoid the town’s taxes are not tolerated. Any make-shift towns will be torn down by the Watch or patrolling soldiers.

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@JournalEntry[Fleshmarket]

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@JournalEntry[Morr's Field]

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@JournalEntry[Der Zinnsporn]

-"}, -{"id":"IkzrK1JxreE0weKf","name":"The Crooked Hammer","description":" -

The Crooked Hammer is a slightly seedy, rough-looking tavern typical of those found in the Teubrücke. It serves a variety of hard spirits and watery ales, at cheap prices. It is an open secret that the drinking house is a front for a gambling den, run by the Crosses, adherents of Ranald, the God of Trickery, who view such activities as holy work. To the rear of the building, they operate a soup kitchen, using the profits of their gambling den to provide basic sustenance to the poor and needy of Übersreik.

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Gert Hunder runs the bar. Hunder is a scarred, intimidating fellow whose chief responsibility is lookout for the Crosses. Silvi Kreutzhame, a formidable woman in her 50s, with a sharp eye and sharper tongue is the leader of the Ranaldan cult in Übersreik.

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At any given time, gamblers of all walks of life will be found partaking in this particular brand of worship, providing they have ready coin or good credit. The authorities tolerate the gambling, in part because of the charitable work of the Crosses, and in part because so many influential citizens frequent the Hammer.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/crooked-hammer.webp -"}, -{"id":"IqPgYIOchCWtX3Vd","name":"The Precinct","description":" -

The Precinct is Übersreiks military district, centered around the fortress of @JournalEntry[Magnus's Tower]. It was built using some of the foundations of the town from before it was razed. It is separated from the rest of Übersreik by stout walls. Though the gates are rarely closed, in cases of civil unrest, they can be used to turn the district into a de facto fortress. In simpler times, the State Army, both the Watch and those guarding the walls and surrounding province, were stationed here. At the time, it was arguably the safest part of town. However, since the arrival of the troops from Altdorf, tensions have noticeably escalated. The uncertainty regarding jurisdiction has led to clashes between the local troops and the interlopers, resulting in fighting in the streets. While there have been no deaths as yet, commanding officers fear it is only a matter of time before one side or the other takes things too far.

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The State Army of Reikland

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The most powerful provinces of the Reikland are required to train soldiers to defend the ‘State of Reikland’. This obligation to recruit and train state soldiers was enshrined in law by Emperor Magnus the Pious after the Great War Against Chaos. in peace time, these state soldiers act as road wardens, watchmen, guards, and defenders of the realm. In times of war, they can be summoned by the Prince of Reikland to form the Reikland State Army. The number of state regiments an individual noble can muster is tightly controlled by a complicated array of treaties. it is said Magnus the Pious was determined to never allow any individual noble house to become powerful enough to destabilize the Empire again, so strict limitations were imposed.

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@JournalEntry[Chapel of Ulric]{Chapel of Ulric}

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@JournalEntry[Magnus's Tower]{Magnus's Tower}

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@JournalEntry[North Temple of Sigmar]{North Temple of Sigmar}

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@JournalEntry[Reiniger's Outfitters]{Reiniger's Outfitters}

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@JournalEntry[The Mess and Bucket]{The Mess and Bucket}

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@JournalEntry[The Raspy Raven]{The Raspy Raven}

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@JournalEntry[Übersreik 3rd Barracks]{Übersreik 3rd Barracks}

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@JournalEntry[Watch Barracks]{Watch Barracks}

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-"}, -{"id":"JJbibp8SCvLXluWc","name":"The Kat House","description":" -

A stylized brass cat hangs above the Kat House, a dockside brothel dedicated to Katya, the Goddess of Disarming Beauty. The sizeable four-story building caters to clientele of all species and classes, and is protected by ever-present bouncers. Although most of its staff present as female, all tastes are catered for.

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Frau Jalla Krump, a solidly built woman in her 50s, who rarely goes anywhere without one of her bouncers, handles all the day-to-day business of the Kat House. Krump is entirely beholden to Adelheidis ‘Alisha’ Keller, a young, blessed priestess of Katya who is committed to converting followers sworn to a single god to a polytheistic path. Alisha has already formed close relations with the new watch captain: @Actor[Andrea Pfeffer], and has agreed to provide Pfeffer with intelligence concerning those she believes are cultists of the Dark Gods. However, Alisha only passes this over if she believes their souls are irrevocably lost.

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\n","img":" -"}, -{"id":"JUNz55cytero9FJA","name":"Fleshmarket","description":" -

The Übersreik fleshmarket lies to the north-east of the town. Given the law against stone, it comprises a handful of wooden buildings, with a number of stakes forming pens alongside pitches for tents and wagons, including a stables and a kennel, which are permanent fixtures. Other beasts (pigs, cattle, sheep, and similar) are driven to the pens on a rotational basis.

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Juna Sattelrücken is Übersreiks main horse-coper. A wiry Averlander in her 30s, she still carries a hint of the lilting accent of the land of her birth. She drives a hard bargain, but a fair one, and treats her horses kindly. On the other hand, Stanislaus Stockman, the hundsman, is a brute. In his 40s, he is handsome and tall, but his glittering eyes betray the cold heart lying within. He believes in discipline, and is not above beating his dogs, employees, and anyone else.

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\n -"}, -{"id":"Jg8wGI7B3Z1EeTRq","name":"Brauninger House","description":" -

Owned by the Brauninger merchant family, this building is modest for The Hill, it contains 16 rooms, a large servants’ quarters, and separate stables and coach house. The Brauningers built the house over two centuries ago. The merchant house has contracts with several noble families and mercenary outfits across eastern and southern Empire to supply arms: the family’s primary business. Many of the town’s forges are under the family’s control, and the @JournalEntry[Metalworkers’ Guildhouse]{Metalworking Guild} is a close ally.

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Sigmar Brauninger is a slight man in his early 50s. His house’s business has grown impressively since it was established in the time of Magnus. It now has a strong reputation, with offices in Nuln, Altdorf, Carroburg, and, most recently, Marienburg. This last acquisition may prove costlier than expected as the competition in that city is cut-throat, and enemies already circle.

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\n -"}, -{"id":"K8Km4WbYqnJx5StQ","name":"Duchy of Aschaffenberg","description":" -

The duchy of Aschaffenberg is a relatively small territory trapped between the south bank of @JournalEntry[Der Teufel] and the Blitzfelsen Hills. Emperor Magnus the Pious created the fief after the Great War Against Chaos, and there elevated the Aschaffenbergs to nobility, granting them land once ruled by a minor branch of House Walfen. Most of the duchy’s wealth comes from ore mines and the river Teufel, both in terms of the trade and fishing. In particular, many Huffers (river guides) ply their trade in the town of Aschaffen, helping barges navigate the treacherous waters down to Auerswald. The highest peak in the Blitzfelsen Hills, Taubeberg, lies on the north-east border of the duchy, and is riddled through with Goblins from the Creeping Death tribe. Forays to clear the Greenskins from Aschaffen land near the mining town of Blitzhöhe are an annual event, meaning many of the local nobles have significant military experience.

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The current graf, Brynich Aschaffenberg, is an ambitious man with many heirs. In recent years he has secured for his eldest son, Tobias, the prestigious position of Margrave of the Pass der grauen Dame. He also negotiated a marriage between his second son, Rickard, and Ludmilla von Bruner, Graf Steirlich’s only daughter. This planned union is an impressive feat given the historic tensions between the two noble households. Not long ago, Byrnich returned to the duchy from his manor in Übersreik after the Emperor removed his erstwhile allies, the Jungfreuds, from power. He now plots his next moves cautiously.

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• Rotkrallen Monastery is home to an order of monks and warrior priests, who dedicate their lives in service to Ulric. Though not recognised by the cult of Ulric, the Rotkrallen monks, with their distinctive robes with red-dyed sleeves, are well known in the area. The monks are engaged in near-constant battle with the local Creeping Death tribe of Goblins. @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Father Kretschmer} from the chapel in Übersreik has heard a disturbing rumour that the @JournalEntry[The Karmesinroten Schädel], a proscribed cult of Khorne worshippers, have infiltrated the monastery. He would like the party to investigate.

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• No-one knows why Graf Stierlich von Bruner allowed his only daughter to marry Brynich’s second son. If the party were to discover the truth, they may be able to leverage that to secure influence with the noble families. Or they may wind up face-down in the Teufel, their blood mixing with the red waters.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/aschaffenberg.webp -"}, -{"id":"K8MWGnf6rcT7pPLk","name":"Sprichstumpf","description":" -

The Sprichstumpf is the stump of a great oak tree that once stood in what is now @JournalEntry[Marktplatz]{The Market Square}. It was felled during Magnus’ reconstruction of the town, and its timbers form the roof of the Nobles’ Court in the @JournalEntry[Rathaus].

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The remaining stump, which is around eight feet wide, stands not far from the statue of Magnus. It has become the focal point for the town’s agitators and pamphleteers, an impromptu pulpit from whence they can rant and extort to the masses.

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\n -"}, -{"id":"KPSPAWSGQVqHr8Or","name":"Unterdaumen Warehouses","description":" -

Seven small warehouses are ringfenced to the north of the @JournalEntry[Handelsviertel]{Merchant’s District} and well-patrolled by private guards. They are owned by the Unterdaumen Merchant House, an Übersreik merchant family who trade in whatever is cheap that season, in order to sell it at a profit elsewhere. Each warehouse has large double-doors, is around ten-yards long, and has no windows.

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Grigerid Underdaumen is an octogenarian with a nose for profit. She is utterly ruthless, and enjoys nothing more than to destroy her rivals completely, taking their every last penny, and their lives. She lives frugally in Underdaumen Warehouse VI, and has her favorite guard, Fritz Fritzman, wheel her to the @JournalEntry[Merchant's Guild]{Merchant Guild} every morning to catch the best business.

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\n -"}, -{"id":"LJhVrjHYPFhxuhHL","name":"Adventure Summary","description":" -

The Characters, whilst enjoying the Übersreik market, are caught in a riot and later accused of instigating it. Mysteriously, a local lawyer steps in and convinces the judge responsible for the case to let the Characters serve as members of the Watch to work off their ‘debt’. 

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The party are soon patrolling the streets of Übersreik, watched over by @Actor[Rudi Klumpenklug], a thoroughly corrupt watchman sergeant. The temporary watchmen are exposed to various crimes, none of which Klumpenklug shows any interest in pursuing, leaving the Characters to solve, ignore, or even exploit each situation as they prefer. 

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Eventually, Ilse Fassenwütend approaches the party. Fassenwütend is a road warden who claims she can have the Characters’ sentences commuted if they assist her in escorting a criminal to his place of execution. 

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However, this is no simple task. The party faces a harrowing night hauling a terrified man through strangely altered streets as Morrslieb, the Chaos moon, waxes bright in the sky and mutant cultists attack from all sides. Will the Characters protect the man, who claims innocence, then lead him to his death? Or will they choose a different path?

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@JournalEntry[Teil 1: Zu Verkaufen, Zu Verkaufen]

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@JournalEntry[Teil 2: Recht und Ordnung]

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@JournalEntry[Part 3: Learning The Ropes]

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@JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]

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@JournalEntry[Part 5: The Prisoner and Warden]

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@JournalEntry[Herlichen Glückwunsch!]

","img":" -"}, -{"id":"MFo2MV5FPlKgTDEq","name":"Da Lit'lest WAAAGH!","description":" -

No matter how hard they are put down, Greenskins come back, season after season, as if sprouting from the ground. Whilst the town of Übersreik itself is Grünhaut-free, the @JournalEntry[Kanalisation von Übersreik]{Magnussewer tunnels} are infested.

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During the Great War Against Chaos over 200 years ago, Übersreik fell to the Greenskins. When Emperor Magnus the Pious liberated the town, his forces didn’t quite clear the Greenskins from the darkest depths of the sewers. So, for two centuries they have hidden, growing in strength slowly but surely, eventually blooming into a small tribe of Goblins.

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The Gong-Tongue Tribe has always been small — preyed upon by the many horrors hidden in Übersreik’s sewers — so they’ve never posed much of a threat. Indeed, it’s so isolated that its boss — @Actor[Stinkstaff Gong-tongue]{Stinkstaff} — has not only forgotten that the surface exists, but also believes the Gong-Tongues to be the only Greenskins in all the Old World!

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Recently, Stinkstaff has dreamed of the surface, and believes the terrible bright rays of light bleeding down from the sewer-covers throughout Übersreik are signs and portents from their twin gods, Gork and Mork. So, Stinkstaff is rallying the @Actor[Gong-Tongue Goblin]{Gong-Tongues} to lead an invasion into the promised land — right into the middle of @JournalEntry[Morgenseite]{The Hill}, the richest district in the town.

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Beacon Of The WAAAGH!

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Stinkstaff Gong-Tongue thinks itself a prophet of Gork and Mork — the greatest Goblin there’s ever been! Of course, Stinkstaff has only ever met the other Goblins of its pitiful tribe, so in its worldview, it’s right. 

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The Aschaffenberg Party

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A group of nobles is visiting from Altdorf to attend a dinner party at @JournalEntry[Aschaffenberg Manor] on the same day as the Goblins are planning their crusade. Duchess Eleanor Aschaffenberg has caught wind of this menace from @JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger], but they have no interest in resolving the matter as they have their own business to attend to. The duchess greatly fears for her reputation should Goblins be running about during the festivities, so she is willing to pay any sell-swords 10 Schillinge a day if they deal with the Gong-Tongues discreetly. @Actor[Guildmaster Wahlund] gave her a hastily scribbled map of the sewers, and the site of the Goblins’ Lair. She will give the map to the SCs, if they agree to work for her.

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The Party Poopers

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The Duchess isn’t the only one who knows of the threat. The Merchants’ Guild plan on using the chaos as a political tool to discredit the security of the occupying Altdorfers. Their hope is that the Greenskins reach the surface and make the Altdorfers look foolish, which they can use as another bargaining chip on the way to becoming a Freistadt.

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The @JournalEntry[Merchant's Guild] of Übersreik have hired their own band of adventurers to make sure the Goblins do get to the surface whilst the Altdorfers are in town.

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@Actor[Giordano Impiegato]

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@Actor[Leif Vilsson]

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@Actor[Gaenefys Feyhand]

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@Actor[Emilia Lochland]

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Are We The Baddies?

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As an alternative to this, perhaps it’s the Merchant’s Guild who hire the SCs? If so, they will want the Characters to stop Leif ’s Band, who have been hired by the duchess instead to kill the Goblins. The Guild will spin a line about foreign invaders seeking to use Übersreik sewers for smuggling, impacting legitimate Merchant Guild concerns, and will advise attacking Leif ’s Band hard and fast as they are very dangerous.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/gong-tongue.webp -"}, -{"id":"O4cQkgErYU49NBrl","name":"Barony of Teufeltal","description":" -

The barony of Teufeltal encompases the steep-sided valley carved by the @JournalEntry[Der Teufel]{River Teufel} through the Grey Mountains. Teufel Lake is in centre of the valley, known locally as ‘Rotsee’ because of is dark-red colour. Scholars claim the Teufel picks up heavy iron deposits from the surrounding mountain ranges, but local legend claims it is the collected blood of the Dwarfs fallen to Greenskins through the millenia. 

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The barony guards the entrance to the Pass der grauen Dame, and as such its primary road is reasonably well maintained despite the rough terrain. Schluesselschloss is the Baron’s seat of power. This crumbling castle is built atop a rocky island in the middle of the Teufel. Its narrowest point controls Pass der grauen Dame, where it enters the Schluesselschlossschlucht, a steep-sided gorge famous for its red waterfalls.

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Baron Harald von Schluessel’s steward, Reinhart Blickstein, handles the daily decisions and the baron’s dwindling coffers. Baroness Mathilde von Schluessel has borne the baron two sons: Erik and Matthaus. The brothers do not get on. Erik is doughty, if dimwitted, and Matthaus is studious and sensitive. 

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• The Grey Wolf Temple hosts a sect of Knights of the White Wolf — templars of Ulric, the God of War — that only admits nobles. They patrol the Pass der grauen Dame, escorting rich caravans and the most attractive nobles. However, when Brother Falkenhayn absconds, abandoning his vows, Cleric-Captain Krause needs the party to bring him back, without dishonouring the young nobleman, or Ulric.

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• Philline and Elodie de Blanc run a unique school for girls high in the mountains. Philline is a refined schoolmistress, concerned with etiquette and decorum. Her wife, Elodie, worships Myrmidia, and ensures her girls are well versed in matters martial. The party is hired to escort Margaretha Holswig-Abenauer to the school, charged with retaining her physical and spiritual sanctity. Given all the marauding Greenskins and dashing knights, this will be no mean feat.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/teufeltal.webp -"}, -{"id":"OY3a6XPwpUvUEkes","name":"Red Moon Burning","description":" -

@Actor[Franz Lohner], @JournalEntry[The Red Moon Inn]{The Red Moon Inn’s} proprietor, has a mysterious past. When deep in his cups, he tells tales of being an officer in the Grudgebringers, a mercenary company of much renown. But such days of adventure are behind him, much like the old shield hanging behind his bar. However, it appears Lohner’s Grudgebringer past brings trouble as old enemies gather at his gate. Fortunately, Lohner sensed danger approaching and avoided any confrontation, which provided opportunities to scout those moving against him. He now knows of the following incoming threats: an angry Slayer, a shadowy assassin, a Border Prince’s agents, and a ghostly something haunting his inn.

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Lohner's Enemies

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@Actor[Shrinq Shaderipper]

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@Actor[Carmello's Crew]

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@Actor[Tah-Ra Mentuhr]

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@Actor[Thikad Urgolsson]

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Lohner's Plan

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Lohner has a plan to escape this mess. He will announce loudly his inn’s closure for business on the night of his birthday, so he can have a quiet evening of prayer to Shallya, Goddess of Mercy, to thank her for his long life. This, he hopes, will lure his foes to attack. He will then blow up the inn, killing as many of his enemies as possible, then fake his death. But doing this will require assistance, so Lohner will pay handsomely for help: 10 Gold Crowns per Character!

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If they agree to help, Lohner suggests the Characters plan the ambush thoroughly, and shows a keen tactical mind when discussing this. He suggests the following, but reminds the Characters preparation is in their hands as he can’t directly help for fear of arousing suspicion:

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The Attack

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Let the Characters make any preparations they feel are necessary. Unless there is a better plan, Lohner will dress a makeshift decoy and place it in a taproom chair, and will then help the Characters as required. Unless otherwise alerted, Lohner’s enemies will assault the Red Moon using the following timeline:

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9pm: @Actor[Shrinq Shaderipper]{Shaderipper} sneaks in via the chimney, then hides in Lohner’s wardrobe. Not long after, @Actor[Tah-Ra Mentuhr] begins to manifest in the taproom.

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9:15: @Actor[Thikad Urgolsson]{Urgolsson} arrives and drunkenly shouts outside for Lohner to meet his fate. By this point, Tah-Ra Mentuhr can be seen by characters with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent and can be harmed by Magical attacks.

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9.30: @Actor[Carmello's Crew] arrives, and breaks in through a rear upstairs window. Urgolsson then hacks through the front door, ready to confront Lohner. Hearing this commotion, Shaderipper sneaks down to observe, only to encounter Carmello’s Crew on the stairs. At this point, @Actor[Tah-Ra Mentuhr] fully manifests, causes @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear} on all nearby mortals, and is ready to possess Lohner.

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Once lit, the fuse burns for [[/gmr 1d10+4]] Rounds. As an Action, an Durchschnittlichen (+20) Simple Wahrnehmungs- Wurf can determine this time. If Prochnow’s time-keeper candle is used, the Character lighting it can choose a fuse time of 4 to 12 Rounds. When the explosion occurs, all within the inn suffer [[/gmr 1d10+15]] Damage and 5 @Condition[Ablaze] Conditions. Any enemies surviving the explosion will flee, and, if they escape, will remain at large.

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The Aftermath

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When Lohner and the party have found their way to safety — perhaps in the Boatmen’s Guild — Lohner will proclaim he has never felt more alive since he was a Grudgebringer, and that faking his death is just not for him. Instead, he will rebuild the Red Moon Inn, and ensure good folk like the Characters are always served. He will then pay the Characters for their help, and will also offer a bonus of an exquisite Arabyan  scimitar, @Item[Saif al-Janub], if all his enemies were killed.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/franz-lohner.webp -"}, -{"id":"OcROkfBT4ysVz8Vl","name":"North Temple of Sigmar","description":" -

The North Temple of Sigmar is functional, without clever carvings or glittering icons. It is most commonly frequented by soldiers and non-commissioned officers. The higher ranks favor the @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{High Temple}, and the social and political opportunities it confers.

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The high priestess in residence, Mother Dorflinger, lost her arm fighting Greenskins in the Grey Mountains. She was later stationed in Übersreik to train the town’s militia. Since the arrival of the forces from Altdorf, attendance at her weekly throngs and training sessions has significantly increased.

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\n -"}, -{"id":"PPQoAGeCE7Umf7y2","name":"Der Tempel Shallyas","description":" -

The white walls of Der Tempel Shallyas, Goddess of Mercy, soar skywards near @JournalEntry[Der Tempel von Verena]. It is a high-ceilinged building with a wide dome, all built in a classical style. Inside, there is an open space for worship and tending the sick. A series of curtained alcoves lie along both sides of the temple, where those with more severe or less dignified afflictions are placed.

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Upper levels are cloistered for the clergy and visiting priestesses from other temples. The inside of the dome is painted with a beautiful fresco of crying Shallya reaching across the heavens, her tears falling as rain about a flock of untouched doves.

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Marianne Altenblum is the High Priestess, a matronly widow who joined the cult over a decade ago. She has a bottomless well of empathy, but no tolerance for flippancy or timewasters. She is assisted by a number of initiates and lay-members, who tend the sick and provide alms to the poor.

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\n -"}, -{"id":"PQwh3jkEHtmkoL8L","name":"The Eldritch Order of the Unblinking Eye","description":" -

Cults of the Prince of Pleasure permeate the Empire. From silk-wearing nobles in brothels to the lowliest scum in seedy back-alleys, wherever flesh and desires exist, so too does the Prince.

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The Eldritch Order of the Unblinking Eye thrived for decades amongst the wealthy intelligentsia of Altdorf. Their core tenets require observing the most horrific and disturbing occurrences, without balking, or looking away. The lives lost and bodies disfgured in their pursuit of this deed do not bear considering.

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In 2505 IC, Magistrate Heissman von Bruner brought the cult to its knees. Witch hunters acting on his orders infiltrated then attacked, wiping out most of the cult and the exclusive, members-only club in which it was housed. But one cultist survived:  Gregor Piersson. Piersson made his way to Übersreik, plotting exquisite revenge. He entered the service of Heissman’s only son, @JournalEntry[Bruner Palace]{Andreas}, and slowly corrupted him. Thus, the Order was reborn and Piersson’s vengeance was secured.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/unblinking-eye.webp -"}, -{"id":"PhqZQfdxDL5XeCyq","name":"Bridge House Inn","description":" -

Bridge House is perfectly situated in the center of Übersreik on the main thoroughfares near Übersreik Bridge, offering spectacular views of the Dwarf-made marvel. The inn has large stables and a sizeable coach house, and also serves as Übersreiks bustling post office.

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Although locals rarely eat or drink here, balking at the prices, the fare is good, the portions generous, and the selection of beverages broad. Because of this, it is a common haunt for wealthier merchants, travelers, and those with coin to burn. The lower floor has a broad taproom, which also serves as a common room and dining room, and has several curtained booths for more clandestine meetings. There is also a spacious kitchen, a sizeable larder, two offices, two private dining rooms, and quarters for the staff. The two upper floors are set aside for the inn’s private rooms, and the rooms above the coach house and stables are where visiting coachmen take their rest. The largest private room is on the top floor and commands an impressive view of @JournalEntry[Übersreik Bridge].

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Gunther Abend, a retired coachman, manages the inn. Being aware of the stresses of the job, he works hard to provide a hostel that fulfills their needs. He is supported by Hanna, his wife, and their three children, as well as nine others including cooks, servers, chambermaids, and a postmaster. An Altdorfer by birth, Abend has been very welcoming towards the visiting Imperial troops, upsetting his few local customers.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/bridge-house-inn.webp -"}, -{"id":"PkjDAzcaRdRpFRMW","name":"An Introduction to Übersreik and the Empire","description":" -

The Glorious Empire

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The Empire, your current home, is the greatest realm in the Old World. It has stood for over 2000 years. Though riven with bitter, internal politics, and beset to all sides by uncounted enemies, it stands proud, united by its long history and its adulation of its first emperor — Sigmar Heldenhammer — who is worshipped as a god. The Empire is currently led by Emperor Karl-Franz I.

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The Reikland

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The Reikland is the richest and most cosmopolitan of the grand provinces of the Empire. Its people are famous for their love of festivals and their relatively open-minded attitudes. They are also known for being pushy, arrogant, and meddlesome, quite convinced of their own superiority. Stout, traditional Dwarfs and short, jovial Halblinge are commonplace in the Reikland and many have naturalised to the point they are barely noticed. By comparison, lithe, magical Elves are seen infrequently, arousing fear or wonder amongst the commonfolk. The Reikland is ruled by Grand Prince Karl-Franz I, who is also the Emperor.

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Übersreik

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Übersreik is one of the greatest fortress-towns of the Reikland with a gloried history as old as the Empire, and long-term ties with the Dwarfs of the Grey Mountains. It is a centre of trade in the fertile Vorbergland, a windswept, hilly province known for its farmlands and vineyards. Until recently, it was ruled by House Jungfreud, a noble family with enormous influence in the region. This came to an end when the Emperor, for reasons unknown, sent his army to seize control of the town. Übersreik is also the name of the wider duchy in which the town of Übersreik is found.

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Gods

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In the Reikland, Sigmar, patron and founder of the Empire, is worshipped as a god. Millenia ago, Sigmar was a Reiklander himself, which leads many Reiklanders to be especially arrogant. Most arrogant of all are the noble Houses that claim Sigmar as an ancestor, for they believe holy blood runs through their righteous veins. Other important gods to the Reikland include: Ulric, God of Winter and War; his brother, Taal, God of the Hunt; Rhya, Taal’s wife, the Goddess of Summer and Fertility; Shallya, Goddess of Peace and Mercy; her father Morr, the God of Death; and his wife Verena, the Goddess of Wisdom and Justice. 

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Worship

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Innumerable priests, nuns, monks, and zealots gather in great cults to attend each god, but the common folk rarely place one god over another: a parent prays to Shallya for a sick child; a routed soldier begs forgiveness of Ulric; a hunter dedicates an arrow to Taal before firing. Reiklanders may consider themselves cultured and forward-thinking, more likely to grip to reason and tavern-room philosophy than unfounded superstition, but they never forget their gods. Indeed, it’s not only considered rude not to stop at shrines and temples to pay respects to the local gods, it’s seen as foolhardy and potentially dangerous.

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Enemies

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Beyond the boundaries of the Empire’s major towns and cities, deep forests, wide rivers, and looming mountains dominate the countryside. Within these wild places lurk desperate Bandits and feared Mutants, as well as terrible Beastmen, barbarous Greenskins, Undead horrors, and worse. Few stray far from their barred gates without protection. But the greatest threat isn’t the enemy without, it’s the enemy within. Behind the walls of civilisation, cultists sworn to Chaos gods plot and connive. There they unpick the threads of society, unravelling everything Sigmar once stitched together. Hidden behind veils of benign clubs, secret circles, and curious hand gestures, these lost and damned souls prostrate themselves before the Dark Gods of Chaos, and work towards nothing less than the very end of all things.

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Magic

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Chaos, the greatest threat to the Empire, is also the source of its greatest weapons. The Colleges of Magic in the Empire’s capital of Altdorf train those ‘gifted’ with the talent to use magic in the service of Humanity. These wizards are powerful and terrifying in their own right, for they channel the Winds of Magick that invisibly blow across the land. Given the dark source of these Winds, wizards must be vigilant for signs of their own corruption. In this, they are a cut above the petty witches and hedge magicians that litter the countryside — though in the eyes of the uncultured peasantry, or a zealous Witch Hunter, there is little difference.

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Daily Life in the Reikland

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Despite the ever-present threat of death and dismemberment at the hands of any number of monstrous creatures, and the creeping existential threat of Chaos, most citizens of the Reikland live relatively normal lives: working daily, falling in love, raising families, and experiencing the myriad trials and tribulations that beset all folk.

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In the Empire, the working week is 8 days long and ends on a Festtag, the day where devout Reiklanders attend ‘throng’ at their local temple of Sigmar. There are 400 days in a year, including 6 intercalary days, which do not form part of a normal week. These days include Sonnstill, the summer solstice, and Geheimnistag, an eerie day of mystery and magic. The Empire’s economy has three tiers of coinage: gold, which is only seen by nobles and the richest of merchants; silver, the staple of the burgeoning middle classes; and brass, the least valuable coins, used by the majority of the Reikland’s citizenry. Two moons rise in the night sky: sedate Mannslieb, a silvery moon with a predictable passage, and ill-omened Morrslieb, a greenish moon with an erratic orbit.

-"}, -{"id":"Q7HeQYlGWHfQyfOJ","name":"Reiniger's Outfitters","description":" -

Reiniger’s has been the principal outfitters for Übersreiks military forces for decades. A large, two-story building, it bears an air of genteel charm at odds with its surroundings. The ground floor services rank and file uniforms, with a small office for bursars from the regiments to make their orders, and the bulk of the space used for storage and for a small army of seamstresses.

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The first floor is reserved for Officers. Here the gentlemen and ladies of privilege can have their measurements taken, to ensure the perfect fit, uniform regulations playing second fiddle to the latest fashions from Nuln and Altdorf. Florian Reiniger is the chief tailor. His father founded the business. Florian has a relaxed and easy manner. He is as skilled at stitching as he is at talking his customers into buying an extra jacket.

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\n -"}, -{"id":"S65qTKBuNltmdhtV","name":"The Exploding Pig","description":" -

Just off Abrechnungsplatz lies the Exploding Pig, a large tavern frequented by merchants, traders, and, on Marktags, visiting farmers. Its two floors are a hive of gossip, especially among local burghers with an interest in trade and local politics. Since the arrival of the State Soldiers from Altdorf, the Pig is much busier than usual as Übersreik’s chattering middle classes gather to discuss the latest developments concerning the Town Council and then jockey for influence.

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Hanno Rader, the landlord, named the inn after an accident in @JournalEntry[Dawihafen] involving an abattoir and an armory. He claims the town smelled like bacon for days, which he firmly believes was a blessed event granted by the gods, for Rader loves bacon. He is as gossipy as a Nordlander fishwife and rarely gives others a moment to talk. He is also notorious as a reliable source of unreliable information.

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Rader’s open support of the @Actor[Ernst Maler]{Burgomeister’s} efforts to secure Freiburg status for Übersreik has earned him the disdain of locals loyal to the Jungfreuds, who rarely frequent his establishment any more.

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/exploding-pig.webp -"}, -{"id":"S8abSqM3IDk4fx0K","name":"Grauer Palast","description":" -

The Grauer Palast is a squat keep to the north-east of Burg Schwarzfels. It was long used as the official residence of the Baron of @JournalEntry[Barony of Lady's Vale]{Lady’s Vale}, the heir to the @JournalEntry[Duchy of Übersreik]. It contains the largest ballroom in the Vorbergland, and is where the Jungfreuds once conducted their social functions and weddings.

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The keep now houses @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Emmanuelle Nacht}, the Imperial Herald, and the true power in Übersreik. The daughter of Duke Gregor Nacht, an ex-ambassador to Grand Cathay, she lived most of her childhood in the East. Nacht’s life changed when her father was assassinated six years ago, which led her to the Imperial Court in Altdorf seeking answers. She would be there still, investigating the ‘Purple Hand’, a mysterious group she believes is responsible for her father’s death, were it not for Emperor Karl-Franz’s personal request to oversee the pacification of Übersreik.

-"}, -{"id":"SoO2IQJc8siJCXh4","name":"Thulmannplatz","description":" -

A small square, Thulmannplatz is home to Übersreiks stocks. In addition to criminals being punished and executed by Magistrates, the Altdorf forces have taken to imprisoning anyone resisting their instructions, or publicly supporting the Jungfreuds. Sometimes these poor unfortunates remain locked up for hours, or even days, before the Watch arrives to release them. Ever enterprising, a number of Halfling stallholders have begun selling rotting fruit and vegetables to public-spirited Ubersreikers, which they can hurl at wrongdoers. The goods, which would otherwise be discarded, can now be sold at a reasonable price, although this is denying @JournalEntry[The Dog Pens]{Sascha Sauer} cheap supplies for his slop.

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","img":" -"}, -{"id":"SzdNU0H8fNJfdecf","name":"Duchy of Übersreik","description":" -

@Scene[Übersreik Duchy]

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Übersreik is not just the name of the fortress-town, it is also the name of the surrounding duchy. This duchy contains a swathe of the fertile Vorbergland region of Reikland. Its varied terrain includes soaring peaks, verdant valleys, swift rivers, placid lakes, dense forests, and fertile fields. But, it is most known for the Pass der grauen Dame, one of only two safe routes through to Bretonnia from the Empire, making it critical for trade and security. 

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The duchy is also a Reikland Estate. This means its duke can sit on the Reikland Diet, Reikland’s legislative body, and that none have authority over the ruling duke bar the prince of Reikland. The duchy contains seven fiefs, which are themselves split into many smaller estates. However, as Übersreik currently has no duke, the rulers of Übersreiks fiefs have no liege to swear to. The most obvious resolution, outside installing a new duke, would be to have these fiefs swear allegiance to @JournalEntry[Archduchy of Upper Teufel]{Archduke Victor von Walfen}, to whom the Duke of Übersreik swore fealty previously. However, because of a quirk in Reikland law, doing this requires the fiefs be @JournalEntry[The Reikland Estates]{Reikland Estates}, which they are not. Thus, these seven fiefs, with Übersreik at the center, are stuck in political limbo without a direct liege, and thus without a voice in @JournalEntry[The Reikland Diet]. For all this brings disadvantages, it also leaves the Noble Houses of Übersreik with an odd freedom few nobles in the Empire share: they currently have no direct liege. 

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@JournalEntry[Barony of Lady's Vale]

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@JournalEntry[Barony of Teufeltal]

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@JournalEntry[County of Widow's Vale]

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@JournalEntry[Herzogtum Aschaffenberg]

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@JournalEntry[Duchy of Schwarzfels]

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@JournalEntry[Duchy of Graustadt]

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@JournalEntry[Grafschaft Grauwerk]

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@JournalEntry[Duchy of Karstadt]

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@JournalEntry[Mark des Passes der grauen Dame]

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-duchy.webp -"}, -{"id":"Tc9VdqMdLoVocVpr","name":"The Fractured Eye","description":" -

The Fractured Eye is more akin to a clandestine spy network than a cult. It began life as a group of ‘enlightened’ souls who engaged in correspondence. The Old World, they knew, stood on the brink of destruction and war. Only through sharing knowledge and expertise could this be halted. And so they sought out books and scholars, recorded stories, legends, and histories, and shared this knowledge with one other.

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An instinct for secrecy kept them from being open about their goals or affiliating with the Cult of Verena. Instead, they worked in the shadows, seeing themselves as the architects of a greater future. Of course, the problem with knowledge is it can be dangerous. When one member encountered a tainted text inscribed with runes of power, dedicated to Tzeentch, the Great Architect of Fate, he was quickly seduced. And as he shared this knowledge, so he shared this corruption.

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Today, the Fractured Eye still works in secret, its members isolated, reporting and sharing knowledge between themselves. Primary communication is through correspondence using a complex cipher. Recruitment of new members is slow, and often cultists operate for years without meeting anyone other than their handler. They are keen to absorb all knowledge, and their members are not restricted to the educated and literate.

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Skilled craftsmen and those with expertise in any area are highly valued by the cult. A high ranking Grey Guardian — a wizard of the Lore of Shadows — is a member, though whether she is infiltrating the cult to expose it, or is a true member, is anybody’s guess. Kurt Prochnow, a Guildmaster of the @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]{Boatbuilders and Chandlers Guild}, represents the cult in Übersreik.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-fractured-eye.webp -"}, -{"id":"TjMmjhYC0B59rDpx","name":"Barony of Lady's Vale","description":" -

The rolling farmlands of the Lady’s Vale surround the @JournalEntry[Der Teufel]{river Teufel} as it flows free from @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Historically, the barony of Lady’s Vale was the courtesy title of the heir to the duchy of Übersreik, though it has never had any substantive power. The produce grown there supplies the fortress-town that guards it, with any surplus sold to other Reikland towns. The vale’s villages and hamlets are taxed directly by Übersreik, and also protected by that town’s military.

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With the von Jungfreuds’ removal, the town of Übersreik, and the surrounding Lady’s Vale, has no ruler. This means Viktor von Walfen, archduke of Upper Teufel, should be in control. However, the archduke is little more than a puppet for Karl-Franz, so the Emperor has sent a herald, @Actor[Emmanuelle Nacht], to represent him in all matters rather than allow the archduke any authority. Not only has this angered the archduke, but it is also rumored to be an unwanted imposition on Nacht, who had business of her own to attend in Altdorf.

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Currently, Lady’s Vale is relatively depopulated due to repeated Grünhaut raids down through the decades. To combat this, Altdorf troops have taken to patrolling the region, but this has only aggravated affairs rather than made the Vale safer, as Orc and Goblin warlords perceive the show of strength as a challenge they must meet.

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\n -"}, -{"id":"TmXerYLY8ZbiaFKv","name":"The Axe and Hammer","description":" -

The Axe and Hammer is the only dedicated tavern in @JournalEntry[Dawihafen], though there are also three inns. The Axe and Hammer has one floor above ground, containing a large common room and a number of smaller booths and meeting rooms. The walls, floors, tables, and chairs are all made of stone, and intricately wrought with images of Dwarf ancestors. The ceilings are low, and the building has no windows, being lit by lamps and a great fire roaring in the center of the large open space. Although most customers are Dwarfs, all folk are welcome.

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The basement level of the inn is for Dwarfs only, and it resembles the great hall of a Dwarf hold. It contains shrines to Grungni and Valaya — two Dwarf ancestor Gods. It is also the site of the Dwarf Engineers’ Guild in town. Grodni Surehammer, a longbeard, leads this august institution. He answered Magnus’s call for aid centuries ago, and has remained in Übersreik ever since. He is the de facto leader of the Dwarf community in Übersreik. Visiting Dwarfs consider it a great honor to meet Surehammer, and often frequent the inn just to shake his hand.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/axe-and-hammer.webp -"}, -{"id":"UCK3MzI2bCugyPHz","name":"Rathaus","description":" -

Übersreiks Rathaus is an imposing stone building, two stories high with four towers, that looms over the northern side of @JournalEntry[Marktplatz]. In addition to banks of offices belonging to the Burgomeister and his staff, it contains the stately Nobles’ Court, a grand hall in which the Jungfreud rulers historically made rulings that affected the whole duchy. The towers were reserved for the Jungfreuds and visiting nobles to use as a residence when attending court, but now lie unused. Since the removal of the Jungfreuds, the status and influence of the @JournalEntry[Übersreik Council]{Town Council}, which meets weekly in the Rathaus, has risen dramatically, although the formal bounds of its power is very much in flux.

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@Actor[Ernst Maler] is the current Burgomeister of Übersreik and leader of the @JournalEntry[Übersreik Council]. His role was, until the arrival of Altdorf ’s troops, chiefly clerical. Given the potential for the town to become a Freiburg, things have changed — he is courted by Guildmasters, keen to exert their influence on the town’s future, and resented by the nobility and locals loyal to the Jungfreuds, who suspect skullduggery.

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\n -"}, -{"id":"ULYzmlkqVUimdHDv","name":"History of Übersreik","description":" -

Welcome to Übersreik

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Nestled in the craggy shadows of the Grey Mountains, the fortress-town of Übersreik guards the Pass der grauen Dame, the only reliable trade route from the Reikland into the Bretonnian duchy of Parravon. It stands in the fertile Lady’s Vale astride the river Teufel, and is connected by roads traversing the Reikland in all directions. The town profits from the never-ending stream of trade flowing through its busy mercantile districts, handling goods from Bretonnia and the Dwarf Holds of the Grey Mountains before exporting them across the Empire and beyond.

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Übersreik’s roads are choked with coaches, wagons, and horses carrying goods to and from the town’s busy market places. Similarly, its rivers and connecting canals teem with barges, boats, and ships laden with all manner of cargo for sale and trade. News of this prosperity has spread across the Reikland, resulting in a constant stream of folk too poor to do aught but walk heading to Übersreik in search of work.

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All this traffic makes the town surprisingly cosmopolitan. In addition to a sizeable Dwarf quarter, many Halblinge call the town home. Humans from across the grand provinces of the Empire can be found walking its streets and drinking its ale. It is also host to a significant community of Bretonnian expats, and even a small Tilean compound.

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Prospectors, hunters and adventures strike out from Übersreik to delve into the Grey Mountains, seeking gold, fame, or infamy amongst those jagged peaks.

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The town’s taverns, inns and less salubrious drinking holes are full of scarred, cynical veterans spouting tales of the violence and misery to be found in the mountains, but most wide-eyed hopefuls are either too brave or too foolish to pay any attention to them.

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Recently, Übersreik’s rulers, the Jungfreuds, were controversially removed from power following a decree from Emperor Karl Franz I. This unexpected command was enforced by troops sent from the capital, Altdorf, and compliance was mercilessly secured. This occupying force garrisons in Burg Schwarzfels, Übersreik’s nigh-on impregnable inner bastion. Now armed soldiers sporting Altdorf ’s red and blue livery leave there to tour the surrounding land, enforcing the Emperor’s justice with scant regard for the traditions or the wishes of the stunned locals

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History

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Übersreik’s first founding is lost to the mists of time, but Dwarf scholars from Karak Angaraz claim the town began as a small, fortified settlement of the Unberogen tribe many centuries before the reign of Sigmar, the founder of the Empire over 2500 years ago. Its location on the river Teufel, and its close proximity to a number of Dwarf Holds, lent it significance, ensuring its continued survival and relevance through difficult times.

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Following Sigmar’s triumph at the Battle for Blackfire Pass, treaties with the Dwarfs bound the two races closer together, and Übersreik flourished from the resulting increase in trade. In later centuries, further treaties with the neighboring Kingdom of Bretonnia ensured that Übersreik continued to grow and prosper, its coffers filled with revenues gleaned from the steady flow of goods and people.

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However, Parravon, the Bretonnian duchy lying to the far side of the Pass der grauen Dame, frequently warred with Übersreik, mostly over control of the pass. So, while the treaties they signed brought mutual prosperity, they rarely lasted long.

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Übersreik was ruled by many noble bloodlines through the centuries, with House Jungfreud reigning for longer than any other, and House Bruner not far behind. Some 500 years ago, the ruling Jungfreuds became vassals of House Walfen after a bitter war of succession. In the following decades, House Walfen control over the surrounding duchies became so complete that the head of the household, Wiprecht von Walfen, declared himself a king.

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Though widely decried, after significant donations were made to fund new temples, the new king secured the blessing of the Cult of Sigmar in Altdorf, and so the Holy Kingdom of Suden Vorbergland would flourish for centuries. But this all came to an end after the Great War Against Chaos, and the arrival of Magnus the Pious.

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Magnus the Pious

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Two centuries ago, the Empire was broken, having collapsed into uncounted independent kingdoms, princedoms, duchies, counties, baronies, and more. From this shattered patchwork, Magnus von Bildhofen was born. A noble from the city of Nuln, Magnus was not only destined to bind the petty armies of all the tiny provinces into a single force capable of facing an invasion of unprecedented size, but to also reforge Sigmar’s Empire.

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As Magnus led the armies of Humanity north to face the hordes of Chaos, Greenskins took advantage of the lowered defenses of Übersreik and razed it. When the Great War Against Chaos came to an end, and Magnus was crowned emperor, he commissioned the Dwarfs of Karak Azgaraz to rebuild Übersreik with help from the artisans of Nuln and Altdorf, once bitter rivals. Soon, new walls soared high, linking the still-standing Burg Schwarzfels to the new fortress of Magnus’s Tower. Buildings were restored, made stronger, taller, sturdier, and a mighty bridge spanning the Teufel was built.

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Within a few decades, Übersreik was whole once more, though still bearing the scars of its former devastation as old ruins still poked free from the river, and many townhouses used the remaining, pre-Magnus foundations. The warrens and tunnels created by the older Übersreik still lie beneath the town, and are used by criminal gangs, smugglers, and the poor as they lie far from the sight of watchful landlords and patrolling soldiers.

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Magnus wrought many, significant political changes as he established his new Empire. Noble families supporting the Bildhofens were rewarded for their loyalty, granted new powers and larger lands, while many of their enemies were punished. House Walfen, the self-proclaimed monarchs of the Kingdom of Suden Vorbergland, was one family that felt Magnus’s wrath.

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Stripped of political power and robbed of their status, the Walfens became little more than figureheads, their kingdom reduced and retitled as an Archduchy. What they lost, their erstwhile vassals — such as the Jungfreuds — gained as they capitalized on their provinces’ regrowth, tightly controlling trade and reaping the benefits of greater autonomy.

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In the decades since its reconstruction, Übersreik’s fortunes increased steadily, as did those of the Jungfreuds. Ores and precious metals were funneled from rich seams in the Grey Mountains. Trade flowing through Übersreik brought merchants, traders, artisans, and all manner of travelers by road and river, all of which significantly increased the tax yield.

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This new-found wealth drew the attention and ire of the Dukes of Parravon across the Pass der grauen Dame. When trade deals offered by Übersreik were not considered sufficiently generous, war soon followed. Bitter clashes in the Grey Mountains soon spilled down the pass like blood from a fresh wound, and Übersreik was besieged more than once. Eventually, a fragile peace emerged, with a treaty signed that recognized neutral territory in the Grey Mountains. But that treaty is frequently broken by both sides.

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     This conflict and success bred a succession of strong-willed, politically astute grafs in Übersreik. This meant that as House Jungfreud’s wealth and military might grew, it consolidated political power to match By the turn of the 25th century, its influence over the province was unrivalled, despite the best efforts of other local noble Houses such as the Bruners, Karstadts, and newly ennobled Aschaffenbergs. With their seemingly endless source of wealth in the Duchy of Schwarzfels and the loyalty and respect (if not outright friendship) of several neighboring provinces, the Jungfreuds’ status and position seemed unassailable.

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The Emperor Strikes Back

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The latest change to Übersreik’s fortunes took everyone by surprise. In early 2512 IC, Karl-Franz of House Holswig-Schliestein, crown prince of the Reikland and Emperor, passed a midnight edict through the Reikland Diet to seize Übersreik from House Jungfreud.

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The Emperor’s army was poised not far from Übersreik to enforce this political manoeuvre, proving it was no spur of the moment whim or idle fancy, but rather the culmination of a strategic strike against the Jungfreuds, one that completely stripped them of power in Übersreik, sending them fleeing to their ancestral lands in the duchy of Schwarzfels.

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Whilst the uproar this caused among the terrified Reikland noble houses was pronounced, reaction in Übersreik itself was mixed, though the rough behavior of the invading Altdorf soldiers skewed many opinions negatively. The handful of Jungfreud troops caught in Übersreik were killed, their bodies displayed as traitors, despite the lack of treasonous activities.

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Altdorfer State Soldiers replaced the town Watch and enforced the new rule of the Emperor. And though many inhabitants of Übersreik remained loyal to the Jungfreuds, few were brave or foolish enough to state this openly, especially as rivals were keen to take advantage, bringing Altdorfer wrath.

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These tensions were mirrored politically across the province, and through the Reikland itself. While lesser families were keen to capitalize on the power vacuum, more astute politicians feared for future stability. After all, if the Emperor could supplant and challenge a powerful, well-established family like the Jungfreuds, what was to stop him seizing the lands of any other noble house?

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The obvious answer to this question was particularly troubling. So, many of most powerful nobles of the Reikland travelled to speak at the Reikland Diet in Altdorf, keen to ensure this travesty of justice could never happen to them. Many also turned to army building — should Altdorf march on them, they would be ready.

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As the nobles scrabbled, Übersreik’s growing middle class sensed an opportunity for profit and power free from the prohibitive taxation of the shaken noble houses. The Town Council swiftly became the mouthpiece for these ambitions, and was soon promoting a message across Übersreik of the stability it could bring if the province were instead a Freiburg, self-ruling, free from noble interference, but still answerable to the Emperor. Unsurprisingly, the local noble houses were strongly against this, but few spoke out for fear of drawing the wrath of Altdorf.

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All of this uncertainty exists because the reasons for the Emperor’s actions are as unclear as the long-term political ramifications. Ostensibly, Karl-Franz responded to recent tensions between the duchies of Wallenstein and Übersreik. Indeed, the bill placed before the Reikland Diet in the small hours of the morning cited Graf Sigismund’s belligerent and aggressive military build-up that challenged the limitations of his ducal rights as a primary reason for his removal.

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However, while there was no love lost between the Wallensteins and the Jungfreuds, none of their backbiting and maneuvering was any different from the jockeying for power and position that takes place all over the Empire on a daily basis. Some speculate the Jungfreuds had simply grown too powerful, given their wealth, holdings in the Grey Mountains, and the Graf ’s impressive reputation. Others fear the Emperor is losing his mind, growing paranoid and erratic, or that he is under the sway of corrupt advisors with their own, sinister agenda.

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Whatever the truth, none deny the event has changed the Reikland’s politics forever. Some even fear that civil war could result as terrified nobles marshal their forces to protect their land and holdings from an unpredictable Emperor.

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Besieged

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Übersreik has been besieged many times, as often by human forces from Bretonnia or neighboring provinces as by Beastmen or Greenskins. on a number of occasions, the town has been completely reduced to rubble and ash by conquering forces. such as when, over a thousand years ago, as Übersreik’s population was recovering from the Black Plague, the town was overwhelmed by the Skaven. The ratmen destroyed most of the city’s buildings. When Count Mandred eventually relieved the town three years later, there was nothing but smoking ruins remaining.

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After the sacking of the town by Skaven, Übersreik was rebuilt with the help of the dwarfs of Karak Azgaraz. This began a pattern which was to be repeated over the centuries: Übersreik was threatened; it appealed to its dwarf allies, who refused to help; the town was destroyed; then the dwarfs rebuild Übersreik, and charged handsomely for their efforts. This led to some resentment among Übersreik’s patriotic inhabitants, all of whom felt they were being exploited by their so-called allies.

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The most recent instance of this cycle came during the Great War Against chaos. Übersreik’s defenders marched north, leaving the town vulnerable to a great horde of Greenskins that poured out from the Grey mountains, occupying and then destroying the town. Once again, the dwarfs of Karak Azgaraz were commissioned to rebuild, but Magnus, ever the astute politician, ensured this would be the last time Übersreik fell. The dwarfs constructed high and broad walls. The bridge was reinforced with runes to ensure it would stand for an age. To this day, Grodni Surehammer, the leader of the dwarf construction team from Magnus’s time, advises on any major works and resides behind the stout walls he helped build. Surehammer serves as a talisman to the local population, a reassuring sign of their town’s strength and the dwarfs’ friendship with Übersreik. 

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-"}, -{"id":"UY7FuTynMGBgFFCr","name":"Morr's Field","description":" -

To the northwest of Übersreik lies the town’s graveyard, Morr’s Field. It is surrounded by tall and crumbling stone walls, religious buildings being exempt from the bylaws. Within lie the graves and ravenstones of Übersreik. Mass graves for paupers, single plots for the middle-classes, and great mausoleums for the wealthiest families in town. Additionally, there is a shrine to Morr, which is attached to a larger hall, used by the Mourners’ Society, an informal group of locals who offer solace to the grieving.

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Schadrach Bürke is the ranking priest of Morr, the God of Death. Bürke is a tall, angular man with a long nose and a mournful aspect. He rarely leaves the Field, and has little Human contact, save when comforting those who have lost loved ones, or issuing instructions to his two gravediggers, Ewald and Oswald.

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\n -"}, -{"id":"VMcMOjEVAuDl8Qrr","name":"Schwarzfels","description":" -

Schwarzfels is less a district, and more a castle complex named for the dark granite that forms its ancient walls, and from the Jungfreuds’ ancestral duchy, also called Schwarzfels, in the Grey Mountains. It dominates Übersreik, covering almost an eighth of the town. It is ringed by huge parapets connecting directly to the town’s walls, making it integral to Übersreik’s defense. A secure tunnel leads from Schwarzfels to the @JournalEntry[Magnus's Tower], allowing for troops and messages to pass from fortress to fortress, should the town fall. For centuries it was the bastion of the Jungfreuds.

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The invading troops from Altdorf made Schwarzfels their home, tearing down the silver and blue banners of the von Jungfreuds and replacing them with Altdorf ’s red and blue, a gesture of disrespect many locals find galling.

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Within Schwarzfels’s walls lies a bustling community. In many ways, it is a town within a town. The primary keep, @JournalEntry[Burg Schwarzfels], is the largest single structure within the complex. Many support buildings are also found there, including grain stores, workshops, museums, chapels, housing, watch-towers, animal pens, orchards, bath houses, muster grounds, gardens, stables, surgeries, kennels, and courts.

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When Übersreik was seized, any remaining Schwarzfels staff were forcibly ejected from the castle grounds, with the exception of @Actor[Sister Habercorn] in the @JournalEntry[Saint Arnold's Chapel]{Chapel of Sigmar}, whose holy vows protected her. As many of these workers — including servants, gardeners, artisans, and more — were local, this has led to much resentment among the working classes of Übersreik, not that most would voice their discontent to the foreign soldiers patrolling their town. Most of the workers’ homes are now taken as billets by troops from Altdorf. Indeed, all five regiments led by @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} to seize Übersreik are barracked in Schwarzfels. Two of these are normally found patrolling the surrounding duchy at any one time, meaning there are rarely more than a thousand Altdorf soldiers in Schwarzfels at any one time.

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Schwarzfels And A Hard Place

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-black-rock.webp -"}, -{"id":"VNclchpUtrBwJyku","name":"Gerüchte, die du gehört hast III","description":" -

You recently heard the following three rumours. You don’t know if they are true, but you have heard them more than once. It’s up to you to decide where you heard them. Was it in a tavern? On the road? At a local market? Or maybe from a friend? That’s entirely up to you and how you think your Character engages with the folk of Übersreik.

\n -"}, -{"id":"VT7Z8N3KjJwiRJqN","name":"Lord Gazul's Underearth","description":" -

Deep beneath the Khazalgürtel, at the end of a tunnel many hundreds of yards long, lies Lord Gazul’s Underearth. Entry is through a guarded fifty-foot high cave mouth carved with a yawning Dwarf face. Within is an enormous, earth-floored cavern with thousands of carved stone sarcophagi, each grouped by clan into octagonal patterns around the oldest graves. In the center of the cavern stands a twenty-foot statue of Gazul, great guardian of the dead, and the Dwarf Ancestor God who established ancestor veneration after the loss of his mother. Gazul looks troubled, and leans heavily on a great runesword.

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Nargrimi the Quiet ensures Gazul’s teachings are remembered. The ancient Dwarf is Karugromthi, a living ancestor, and the Dwarfs above whisper she was alive when the funerary cavern was first excavated many centuries ago. However, this isn’t certain, for Nargrimi doesn’t speak, confirms nothing, and all of her descendants are long dead. She tends to the Dwarf dead in Übersreik, and consoles the bereaved with her soft, leathery hands and heart-felt tears. There are none alive in Übersreik who can remember when Nargrimi last left the cavern.

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-"}, -{"id":"WE2IrQQqV5fn0ebj","name":"Saint Arnold's Chapel","description":" -

Black Rock’s chapel to Sigmar is dedicated to Saint Arnold, a martyr who died defending his sacred texts from desecration at the hands of invading Greenskins centuries ago in 1707 IC. As with most Sigmarite temples, its walls form the plan of a hammer, although the ravages of time and subsidence have left the nave somewhat crooked. Its walls remain stout, though slightly crumbling. It contains a beautiful stained-glass window, constructed by glaziers from Nuln, and many fine carvings depicting Sigmar’s victories.

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Since the occupying forces took Schwarzfels, few now attend Sister Habercorn’s services at the chapel. Often it is only the @Actor[Emmanuelle Nacht]{Imperial Herald} present, as @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and his officers choose to attend throng in the @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{High Temple}, the better to project their piety publicly, in addition to reminding the Ubersreikers who is in charge. Nevertheless, Sister Habercorn, previously the personal confessor to the Jungfreuds, maintains her chapel and performs her sermons to the near-empty chapel, maintaining a sense of normalcy as best she can.

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Unbeknownst to the occupiers, a network of tunnels lie beneath the chapel. One tunnel leads to the keep, while another leads to the gardens within the castle walls. The tunnel walls are lined with Orc graffiti, a grim reminder of the time greenskins occupied Schwarzfels in the wake of the town’s destruction two centuries ago. Sister Habercorn and the von Jungfreuds are the only ones aware of the tunnels’ existence. She is keen to keep it that way, as the tunnels harbor a secret which she cannot allow the occupiers to discover.

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When the forces from Altdorf swept into Übersreik, Graf Sigismund von Jungfreud had already withdrawn, taking his wife and most of his forces and supporters with him. He joined his eldest son, also named Sigismund, in their ancestral seat in the Grey Mountains. However, his two younger sons, were not with him. His second son, Gerhardt, was studying in Altdorf, and has subsequently disappeared. His youngest son, @Actor[Wendelin Jungfreud]{Wendelin}remained in Übersreik. In the chaos of their departure he was overlooked when he hid under a bed. Wendelin was missing for several days before @Actor[Sister Habercorn] found him. She immediately hid him in the tunnels beneath the chapel.

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Now the Sister keeps Wendelin fed and watered, and attempts to keep his spirits buoyed, which is no mean feat given the youth’s overly sensitive nature. She is desperate to smuggle the boy from the castle, but can see no safe way to do so. Wendelin is aware that a tunnel does lead from Schwarzfels to beyond the town’s walls, knowing that Gerhardt had used it in the past to sneak out on various misadventures, but he is unaware of its location. Sister Habercorn is doing her best to subtly search for the tunnel as she goes about her business, the ever-present threat of discovery both spurring her on and urging trepidation.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/temple-of-sigmar.webp -"}, -{"id":"WM2D6XkQCgEEf7gX","name":"Satrioli's Sausage Shop","description":" -

Satrioli’s Sausage Shop is a thriving business that offers a wide selection of sausages, cured meats, imported cheeses, and other delicacies to the workers of the @JournalEntry[Artisan's Quarter]{Artisan’s District}. It occupies the ground floor of a stone building; the wooden story above is rented out by the large family of Halblinge who help the Satriolis cope with their rapidly expanding customer-base. Beneath the shop, there is a sizeable cellar used as a storeroom; it also has a shrine to Myrmidia, a goddess worshipped widely in the south of the Old World. There are a number of tables and benches outside the shop, but many customers take their food away to eat at home or in their place of work.

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Gino Satrioli is a charming Tilean with dark hair, a ready grin, and no trace of his foreign accent. He tends the shop with his wife Carla, a woman known locally for her exotic beauty, and their son Furio, a boy of uncommon intelligence. They employ a gaggle of Halblinge to assist with day-to-day tasks, and the small folk can be found scurrying about the shop at all hours.

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There are rumors that many of the sausages are in fact made by the Halblinge, and not by the Satriolis, but given the diminutive folk’s reputation for culinary skill, nobody is complaining.

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\n -"}, -{"id":"YEOfEn6LFcxZ2bK1","name":"Einkaufen gehen!","description":" -

There are many exciting things you can buy in Übersreiks Marktplatz. Your Character Sheet shows you how much money you currently have.

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The coins come in 3 denominations: Messinggroschen (d), Silver Shillings (/), and Gold Crowns (GC). Coin values are:

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1 gold crown (1GC) = 20 silver Schillinge (20/–) = 240 brass pennies (240d)

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1 Silberschilling (1/–) = 12 brass pennies (20d)

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This is usually abbreviated to: 1 GC = 20/– = 240d

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What's On Offer?

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Whilst at the market, or at other points during play if the GM allows, you may wish to purchase some goods. The GM will tell you if you need to make a Test to find a vendor or shopkeeper selling the goods you wish to buy. When buying, you either pay full prince, or you pass an Opposed Feilschen Test against the shopkeeper and pay the cheaper Feilschen price as marked in the Trappings Table.

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Trappings Table

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The following are the goods available in Übersreik market and beyond. Strength Bonus is abbreviated to SB in any weapon rules.

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ItemPriceFeilschenSpecial
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Sword/Axe/Mace}1 GC18/- 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}16/-14/4 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Knuckledusters}2/62/3 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Sling}1/-11d 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Stone Bullet}2d2d 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.xdAP96GGDb87m0Pr]{Bullet and Powder}3/32/9 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Leather Jack}1210/10 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ipaDvYY3qS66o593]{Leather Jerkin}109/- 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hG90GkelSekqH7i8]{Waterskin}1/61/5 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.o51gUXXozGz4ON0h]{Tattoo}4/-3/8 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.N8HJlumE3hOgpPC2]{Pint of Ale}3d-Tasty!
Rumster Pie3d-Comes in many flavours
Full Imperal Breakfast8d-Best blood sausage in Übersreik!
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.USL6G7P9pbdWHodY]{Inn Meal}1/--Expensive, but good!
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.7CJfiEV10299s7c1]{Bottle of Wine}10d9dA local grape
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.M5rVGn8jfQXVkY57]{Chicken}5d-Uncooked. Unplucked. Hungry.
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draught}10/-9/- 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Bandage}4d- 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.F65NP8BmRo66nQOm]{Deck of Cards}1/-- 
@Compendium[wfrp4e-core.trappings.horFAtaDz0EbuY3R]{Rope, 10 yards} 7/6 
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-"}, -{"id":"YfUYQTeXvXb4fz8t","name":"Saint Bastian's Hospital","description":" -

Übersreiks Merchants’ Guild maintain this orphanage and school as a philanthropic gesture. Initially a smaller endeavor, supporting only eight children, under Guildmaster Müller’s influence it has grown in size. The Hospital moved from the docks to a tall, narrow building in the Handelsviertel (the better to demonstrate their generosity for all to see). The ground floor contains a reception area, office space, a refectory and kitchens. The first floor contains classrooms and bathrooms, and the top floor contains the children’s dormitory. Staff quarters are in the basement. @Actor[Frederich Gewinnguter] runs the Hospital. A charming middle-aged man, he lives on site, with his wife Hilde, who assists him in his duties. During the day, additional staff attend, including Wolfram Weissman and Molrella Tüsch, who teach a broad and varied curriculum to the children.

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\n -"}, -{"id":"Z6TqlhMHyqXFSewF","name":"Duchy of Graustadt","description":" -

The Duchy of Graustadt is also ruled by the Jungfreuds, but it is isolated, no longer connected to @JournalEntry[Duchy of Schwarzfels] by a Jungfreud-held lands. To mitigate this, Rudolf Trocheim, the finest Jungfreud strategist, has been appointed its steward, and granted three regiments to defend the province. But Trocheim is not loved locally, having married the illegitimate daughter of Duc Gaston de Parravon, the hated instigator of the Fifth Parravon War.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/jungfreud.webp -"}, -{"id":"ZxgCLVDpDVV08S2k","name":"Strohmann Markt","description":" -

Strohmann Markt lies at the edge of the Teubrücke, where it connects to the fortified Precinct district. A relatively small, open square, it hosts a number of stalls by day, selling a wide variety of food and clothing.

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Hocheim’s Livery Stables dominates one side of the platz, where visitors to Übersreik can stable their horses. Civilians are prohibited from riding within the Precinct, so the stables do a roaring trade as riders are turned back at the gates from the Docks. The nobility, wizards, and the Imperial Post are, of course, exempt from this restriction.

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Scarred and wrinkled Sabina Hocheim owns Hocheim’s Livery Stables. An enterprising veteran of the last Parravon War, she spends her last days sitting on a cushioned chair beneath the eaves of her business. She watches while her nephews and nieces do the work, and intends for them to inherit the business when she passes through Morr’s Portal.

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Next door to the stables, Marlies Zeitflug recently opened a small shop selling hourglasses and timepieces. Such devices are a luxury, so business has largely collapsed in the current uncertain environment, and Zeitflug is growing more concerned every day.

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/strohmann-markt.webp -"}, -{"id":"azcRNpuuAqkKn7wQ","name":"Theatre Varieté","description":" -

Originally, this building was a merchant’s storehouse and shop, but it was converted a decade ago into a proscenium arch theatre, which plays host to actors, musicians, and entertainers of all sorts. It is large, stone building, with an expansive, vaulted, wooden ceiling. A large chalkboard hangs beneath the painted sign, on which the owner writes the name of the next performance, as well as a number of images to keep the illiterate masses informed. Inside, there are fifty seats in the stalls, another fifty in the upper circle, and two boxes, which are reserved for the town’s nobility or its wealthiest citizens. 

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Benedict Gurkenfeld was an actor and playwright of some renown, once a fierce rival of the famous @Actor[Detlef Sierck]. He now runs the Theatre Varieté, booking performers and serving as Master of Ceremonies as required. During most days he can be found strolling around the Marktplatz observing the busking entertainers, scouting for talent. He has a number of stage-hands and ushers on staff to assist, and directs a company of local amateurs who perform on occasion. 

\n -"}, -{"id":"bcDP7w3oEMmTbp67","name":"The Old Granary","description":" -

Dominating the skyline in the south of Übersreik, the Old Granary is one of the fortress-town’s tallest buildings. The conical construction is entirely built from stone, and has many doors up its north-facing side. It is wrapped with an external staircase that has seen better decades. Despite the name, it is currently the only granary within the town’s walls. Outside Übersreik, several smaller granaries can be found in nearby villages, but they are too far away for general use by local bakers. Over the years, a number of ‘New Granaries’ have been constructed in many sites across the town, but all have burned down after unfortunate accidents. Indeed, as flour is extremely flammable and prone to exploding, fire is a constant risk, and many precautions are taken to ensure there is never a problem. Because of this, the Old Granary is heavily guarded, and no naked flames, engineers, or wizards are permitted within ten feet by law.

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The Blessed Guild of Lady’s Vale’s Master Millers owns and maintains the Old Granary. The guildhouse is located in a small adjoining building to the granary’s rear. Most of the guilds’ members live outside Übersreiks walls in their farms, so the guildhouse has a dormitory to house visiting millers. Flour is sold from a small kiosk to the fore of the guildhouse, not from the granary itself. Purchasers receive a clay chitty that can be redeemed at the Old Granary in exchange for the purchased amount of flour. The chitty set is changed daily to make it difficult for counterfeits to be used.

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Ruprecht Adelmann, a deeply tanned man with dark hair with tight curls, is the guild’s Übersreik representative. Also a member of the @JournalEntry[Merchant's Guild], Adelmann works to further the aims of both his guilds, ensuring all parties profit to their mutual benefit. He has a relatively plain office in the guildhouse, where he is often found after hours entertaining young men and women he picks up from local taverns and inns. Adelmann’s family, who live in Grausee some twenty miles south of Übersreik, are completely unaware of his frequent dalliances.

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\n -"}, -{"id":"bzS47FAcelI52VQr","name":"The Mess and Bucket","description":" -

The Mess and Bucket is an inn that caters almost exclusively to the soldiery of Übersreik. It has a large common room that is technically open to the public, although civilian patrons will draw disapproving scowls and jeers. The furniture is cheap, given how regularly it is broken in bar fights — the arrival of troops from Altdorf has only exacerbated things.

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Upstairs, the inn offers a private club, with membership available to officers bearing their letters of commission. Access is via an external staircase, ensuring that officers and their guests need not breath the same air as the rank and file. A more refined atmosphere pervades the First Floor Club, though younger officers can sometimes be seen listening wistfully to the raucous fun below.

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Otto ‘Cabbage’ Klemp is head bouncer. A retired Sergeant, he now drills his bouncers — also former soldiers — in the fine art of conflict resolution, first with easy words, and if that fails, with brass knuckles. Dietmar Varttiger is the maître d’ of the First Floor Club, a supercilious, oily fellow, whose sole aim in life is to ensure the smooth running of the club. Berthold ‘Big Bert’ Hanson tends bar downstairs. Bert is the owner of the establishment, although his relaxed approach to things regularly unnerves Varttiger.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/mess-and-bucket.webp -"}, -{"id":"cME4d7nRnUdBLrQR","name":"Teil 1: Zu Verkaufen, Zu Verkaufen","description":" -

Wenn alle fertig und spielbereit sind, ließ Folgendes, um die Szene zu setzen:

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Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren grauen Gebirges und den Tiefen des Reikwaldes. Die Stadt bewacht den Pass der Grauen Dame der nach Bretonnia führt und ist eines der geschäftigsten Handelszentren des Imperiums. Im Zentrum steht eine mächtige, von Zwergen gebaute Brücke, die das rote Wasser des Teufels überspannt. Diese beeindruckende Kreuzung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.

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Trotz seiner großen Bedeutung befindet sich Übersreik in Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein ehemaliger Herzog, wurde kürzlich vom Imperators aus unbekanten Gründen seines Titels beraubt. Diejenigen, die dem alten Herzog als zu loyal angesehen wurden, wurden aus dem Amt entfernt und hinterließen ein Machtvakuum, das noch gefüllt werden muss. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren jetzt durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies erregt tiefen Groll bei missrauischen Einheimischen.

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Trotzdem geht das Leben unvermindert weiter und ihr befindet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz von Übersreik auf der Suche nach einem anständigen Frühstück. Es sei denn, ihr möchtet lieber etwas anderes kaufen?

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Jetzt sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @JournalEntry[Einkaufen gehen!] und frage sie, ob sie etwas kaufen möchten oder ob sie nur ein deftiges Frühstück suchen. 

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Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen mitzuteilen. Wenn jemand ruhig ist, frage ihn direkt, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die er möglicherweise hat. Obwohl der @JournalEntry[Marktplatz] immer voll ist, ist er beim Besuch der Charaktere überfüllt. Beschreibe also, wie eng es ist. Erkläre, dass bunte Stände ringsherum stehen, während Händler ihre Waren vor der sich drängenden Menge feilbieten. 

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Beschreibe die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blauer und roter Livree, die zuschauen, und erwähne das Aroma von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und Butterbier, das die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen, einem berühmten Kaiser aus der Vergangenheit, in der Mitte des Marktplatzes hin. Beachte auch, dass Musik am Rande des Marktes spielt und Applaus mit Jubel vermischt wird, wenn Musiker die Massen unterhalten.

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Charaktere, die einen bestimmten Gegenstand kaufen möchten, müssen danach suchen. Jeder Gegenstand kann mit einem Wahrnehmungs-Wurf. Wenn der Charakter lieber nach dem Weg fragen möchte, wird ein Durchschnittlicher (+20) Klatsch-Wurf durchgeführt. Gib den Spielern das Wurfreferenzblatt, wenn sie die Regeln für Würfe und Schwierigkeiten selbst lesen möchten.

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Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatschwurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu suchen, finden sie ihre gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. In diesem Fall gib vor, einer der Ladenbesitzer auf dem Markt zu sein. Biete all die Artikel, die an dem betreffenden Stand zur Verfügung stehen, an und teilefür eine Beispielliste von dem, was gekauft werden kann. Wenn Du WFRP besitzt, kannst Du diese Liste mit den im @JournalEntry[Der Einkaufsführer]; enthaltenen Gegenständen erweitern. Alles aus diesem Kapitel, vielleicht ohne Drogen und Gifte, ist leicht verfügbar.

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Wer sich für den Kauf von Waren interessiert, sollte mit dem betreffenden Anbieter einen Vergleichenden Feilschen-Wurf durchführen. Nimm an, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fähigkeit von 40 haben. Wenn ein Charakter gewinnt, kann der ausgewählte Gegenstand für den Feilschen-Preis in Handout 7: @JournalEntry[Einkaufen gehen!] gekauft werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder den betreffenden Gegenstand nicht kaufen.

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Wenn ein Wahrnehmungs- oder Klatschwurf bei der Suche nach einen Gegenstand fehlschlägt, lass den Charakter tief in die Menge wandern und es dauert viel länger, bis der betreffende Gegenstand gefunden iwird. Beschreibe das Gedränge durch die Menschen und den Jubel und das Klatschen aus der Ferne, weil Unterhalter ihren Beruf auf der anderen Seite des Platzes ausüben. Ein Spaziergang durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter auch die Möglichkeit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand, an dem etwas ungewöhnlichere Waren verkauft werden.

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Heskes Drachenglas

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Ein farbenfroher Stand sticht aus dem wogenden Marktplatz hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht eine gestreifte Plane vor einem Glasmacherstand. Unter der Markise reflektieren sich drehende Glasskulpturen das Licht in alle Richtungen. Trinkbecher mit zweischwänzigen Kometen, die geschickt und sehr detailliert gearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich phantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen. 

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Dies ist Heskes Drachenglas, und es ist kein Schätzen-Wurf erforderlich, um sofort zu erkennen, dass es sich bei den ausgestellten Werken um die eines Meisterhandwerkers handelt.

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@Actor[Heske Glazer] selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine statuenhafte menschliche Frau in den Vierzigern mit silber-blonden Haaren. Ihre Augen haben verschiedene Farben: eins ist hellblau; Das andere - eindeutig aus Glas - ist Bernsteinfarben, und mit smaragdgrünen Wirbeln durchzogen. Heske wird einen vorbeikommenden Charakter ansprechen. Sprich so, wie Heske mit den Spielern sprechen würde, und verwende dabei einladende Töne: "Ich weiß, dass sie echt aussehen, aber sie beißen nicht!"  Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie feststellt, dass ihre Becher so stark wie Stahl sind. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten mit ihr einen Vergleichender Feilschen-Wurf machen. Ihre glitzernden Ornamente kosten @Pay[4ss]{4 Schillinge} (Feilschen Preis: @Pay[3ss6bp]{3/6}), aber die komplizierten Becher sind ihre Spezialität — sie kosten @Pay[8ss]{8 Schillinge} (Feilschen Preis: @Pay[7ss]{7 Schillinge}) und sind für einen Adligen angemessen.

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Der Marktplatz Aufstand

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Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander und mit allen NPCs, die sie treffen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Zeit hat, das zu tun, was er will. Wenn welche noch nicht involviert sind, frage sie direkt, was ihr Charakter tun will, und nimm dir Zeit, um auf ihre Bedürfnisse zu einzugehen und geeignete Würfe für ihre Charaktere durchzuführen. 

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Wenn alle die Gelegenheit hatten, ihre Charaktere im Rollenspiel zu spielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler, einen Wahrnehmungs-Wurf durchzuführen. Dieser Test bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht. 

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Charaktere, die beim Wahrnehmungs-Wurf erfolgreich sind, hören die Geräusche einer Schlägerei über dem Trubel der Menge und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet. 

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Charaktere, die versagen, erhalten den @Condition[Überrascht] Zustand , während sie in einen verwirrenden Nahkampf verwickelt werden. Klick auf den Link, um eine Chat-Karte anzuzeigen, die diesen Zustand erklärt.

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Und dann beginnt der Aufstand und plötzlich ist alles chaotisch! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in hellen Kleidern und verschiedenen Stadtbewohnern, die mit ihrer neuesten Aufführung anscheinend unzufrieden waren. Der Kampf breitete sich schnell aus und zieht alle in der Nähe hinein, einschließlich der unglücklichen Charaktere, die schnell von wütenden Leuten und ihrer schlagenden Fäusten umgeben sind. 

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Während Soldaten in Altdorf versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Störung schnell zu einem Aufruhr, da die Soldaten von beiden Seiten von wütenden Leuten angegriffen werden. Bald sind die Ausrufe ‘Altdorf scum!’ und ‘Jungfreud-Schleimscheißer!’ über dem Lärm zu hören. 

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Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf geschafft haben, können neben einer erhöhten Holzbühne bunt bemalte Wagen neben dem Markt sehen. Darüber hängt ein Schild mit der Aufschrift "Betse Woosters Wundersame Kavalkade!".

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Betse Woosters Wundersame Kavalkade(BWWK)

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Das BWWk ist eine Gruppe reisender Unterhalter, angeführt von der unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellerin Betse Wooster. Die wundersame Kavalkade versucht, den Bedürftigen Freude zu bereiten, und sie fährt regelmäßig durch Übersreik, während sie das gesamte Reiklandes bereist, um diejenigen zu unterhalten, die Münzen übrig haben.

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Runde 1!

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Überprüfe also welcher Charakter die höchste Initiative hat. (Wenn ihr mit den vorgenerierten Charakteren spielt, ist dies Amris mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter einen Überrascht Zustand? Wenn die Antwort Ja lautet, gehe weiter zu dem Charakter mit der nächsthöheren Initiative und überprüfe es erneut. Mach so weiter, bis du den ersten Charakter ohne Überrascht Zustand erreichst. 

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Wenn der größte Teil der Gruppe überrascht ist, ist es möglich, dass die Charaktere, die Du in diesem Kampf kontrollierst, die @Actor[Kämpfende Horde], mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln! 

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Unter Berücksichtigung der @Actor[Kämpfende Horde] ergibt sich die folgende Initiativreihenfolge: Amris, Molrella, Gunnar, Salundra, Ferdinand, die Kämpfende Horde (your Characters!)und zuletzt Else.

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Sage den Spielern, dass jeder in der Menge mit den Fäusten und nicht mit Waffen kämpft, obwohl einige eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich dafür entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird eine solche Handlung im nächsten Teil des Abenteuers schwerwiegende Auswirkungen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten handeln ängstlich und versuchen sofort auszuweichen um vor einem waffenschwingenden Verrückten zu fliehen. 

\nHexer!
!’ von ihm wegkraxeln. Als die SCs zum ersten Mal in den Kampf verwickelt werden, kämpfen alle gegen ein einzelnes Mitglied der Kämpfenden Horde.

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In der Reihenfolge der Initiative darf jeder nicht überraschte Charakter eine Aktion ausführen. Normalerweise könnte auch jeder eine Bewegungs-aktion durchführen, aber dafür ist der Markt viel zu dicht gepackt. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative kontrolliert, eine einfache Frage: ‘Was möchtest Du tun?

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Im Grunde haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es dauert 3 Runden erfolgreicher Ausweichen-Würfe um den wirbelnden Nahkampf vollständig zu verlassen. Diejenigen, die sich fürs Kämpfen entscheiden, müssen einen vergleichenden Kampfgeschick- Wurf (KG)gegen ein Mitglied der Kämpfenden Horde. Wenn die Spieler einen Gegner auf 0 Lebenspunkte kriegt, fällt der Gegner 'Bewusstlos'zu Boden und ein neuer Schläger nimmt sofort den Platz des alten ein.

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Natürlich können Spieler andere Ideen haben. Vielleicht möchten sich einige mit Einschüchtern frei schikanieren? Oder vielleicht Anführen verwenden, um anderen zu befehlen, zur Seite zu gehen? Improvisiere eine geeignete Fähigkeit, für die die Spieler würfeln müssen, wenn sie sich einen anderen Plan ausdenken. Unabhängig davon, wie sie es tun, sollte es mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe dauern, um sich von der Menge zu befreien.

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Sich zurückhalten

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Immer wenn Charaktere einen Wurf schaffen und im Kampf ein Pasch (d. H. 22, 33, 44, 55 usw.) würfeln, erzielen sie einen kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf sollten Sie diese Regel ignorieren, da die Kämpfende Horde sich zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Wenn jedoch einer der Charaktere den Randalierern ernsthaften Schaden zufügen möchte, lasse sie die Regeln für kritische Treffer wie gewohnt anwenden. Weitere Informationen hierzu findest Du auf Seite 22. 

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Runde 2 und weiter...

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Zu Beginn der zweiten Runde wird ein nahegelegener Händlerwagen voller Kuchen völlig zerschlagen, und alles fliegt über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, und verwandelt einen Teil des Marktplatzes in einen rutschigen Schlick. Tortenverschmiertes Kopfsteinpflaster wird als schwieriges Gelände, behandelt und führt zu einer Strafe von –10 für alle relevanten Würfe 4 Runden lang (also bis Runde 5!). Einige der farbenfrohen @Actor[Kavalcade Akrobat]{Kavalkade Akrobaten} haben jedoch keine Probleme, sich im Schlick zu bewegen. Wähle einen oder zwei Charaktere, um gegen einen der Salto-Angreifer zu kämpfen. Diese haben die gleichen Eigenschaften wie die kämpfende Horde, jedoch mitKG 40.

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Alle Charaktere können in Runde 2 agieren, da alle überrascht Zustände entfernt werden. Gib wie in Runde 1 jedem Charakter die Möglichkeit, in Reihenfolge der Initiative eine Handlung durchzuführen. Denk daran, dass alle Mitglieder der Kämpfenden Horde, die Du kontrollierst, versuchen, einen Charakter in ihrem Zug zu treffen (mit Initiative 30). Beschreibe die verletzten Soldaten in Rot und Blau, die vergeblich nach Ordnung rufen, Kavalkade-Unterhalter, die wie wild um sich schlagen, Jungfreud-Anhänger mit blauen und silbernen Armbinden, die nach links und rechts schlagen, und jeden anderen Angreifer, den Du für angemessen halten. Es ist ein chaotisches Durcheinander.

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Sobald jeder Charakter eine Handlung abgeschlossen hat, gehe zu Runde 3 und dann zu 4. Bringe den Spielern im Kampf bei, wie vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und überprüfe, ob sie alle verstehen, was mit jedem Wurf passiert. Dies mag etwas langsam sein, aber es wird sich später auszahlen, da jeder die Regeln versteht.

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Wenn sich Charaktere aus dem zentralen Nahkampf befreien, vielleicht durch den Einsatz der Ausweichfähigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie durch einige umgestürzte Stände auftauchen, vollständig von den Kämpfern eingepfercht. Kühne Spieler, die sich vom Nahkampf befreit haben, möchten diese Stände möglicherweise plündern. Lass sie einen Dramatischen Wahrnehmungs- Wurfdurchführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messinggroschen zwischen den kaputten Ständen, dem Schlamm und dem Kuchen. Außerdem finden sie für jeden im Test erzielten EG einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn Du es vorziehst, kann der Charakter auch einen einzelnen Gegenstand von @JournalEntry[Einkaufen gehen!], oder von @JournalEntry[Der Einkaufsführer] finden, wobei die Anzahl der gerollten SL bestimmt, wie teuer die geplünderten Waren sein sollten.

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Wenn Runde 5 beginnt, lasse alle Charaktere, die sich im Kampf befinden einen Gewandheit-Wurf durchführen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigtes quietschendes Schwein (das von der starken Frau der Kavalkade geschleudert wird) vorbeirast und über das Kuchenbeschmierte Kopfsteinpflaster gleitet . Charaktere, die versagen, erhalten den Niedergestreckt Zustand und werden sofort mit schlammigen Kuchenresten und Schweineschlabber bedeckt.

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Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen zu verstehen, was um sie herum passiert, mache eine Pause, um einige der Sehenswürdigkeiten auf dem @JournalEntry[Marktplatz] zu beschreiben.

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In Runde 6 sollten Charaktere, die es schafften, auf den Füßen zu bleiben, einen Schwierigen (−10) Wahrnehmungs- Wurfdurchführen. Diejenigen, die Erfolg haben, sehen drei mit Messern schwingende @Actor[Marktplatz Grobian]{Grobiane} die eine ältere Frau in gewöhnlicher Kleidung bedrohen. Sie bewacht ein junges Mädchen in einem üppigen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer an einen abgelegenen Ort zwischen Ständen manövriert, an dem sie größtenteils unbemerkt handeln können. Die Grobiane haben die gleichen Eigenschaften wie die Kämpfende Horde, jedoch mit KG 40 und der Eigenschaft Waffe (Messer) +5.

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Alle Charaktere, die frei von der Menge sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Nahkampf gebunden sind, können versuchen, sich selbst zu befreien, obwohl für ihre Aktion ein erfolgreicher Ausweichen-Wurf erforderlich ist (die Menge wird jetzt dünner)! 

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Charaktere, die sich den Grobianen stellen, werden aufgefordert:‘Kümmer' dich um deine eigenen Angelegenheiten!’ Charaktere, die wünschen, dass sie aufhören, müssen einen der drei außer Gefecht setzen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Wenn ihnen dies gelingt, ist die Frau außerordentlich dankbar und verspricht, dass die Bemühungen der Charaktere "nicht vergessen werden", bevor sie in der Menge verschwinden. Wenn die Charaktere nicht eingreifen, ermorden die Grobianer die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere das Paar unterstützen oder nicht, hat Auswirkungen auf @JournalEntry[Teil 2: Recht und Ordnung].

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Ich habe gegen das Gesetz gekämpft…

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Lass noch ein oder zwei Runden vorübergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Grobianern zu befassen, wenn sie sich dazu entschlossen haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender Stakkato-Knalle über den Marktplatz hallen. Alle Augen richten sich auf eine flammhaarige Frau, die eine rauchende Bündelpistole in die Höhe hält. Der Minnesänger spielt überrascht eine falsche Note und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Kuchenresten und Schlamm vorbei, bevor es mit einem Quietschen in einen Töpferstand rammt und somit Tontöpfe in die Luft schießt. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen und Wächter in der blau-goldenen Heraldik von Übersreik stürmen aus allen Richtungen. Dies beendet abrupt den Aufstand. Der Markplatz ist jetzt von zahlreichen Soldaten und Wachmännern umgeben. 

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Die Frau spricht und ihre klare Stimme hallt über den Platz. 

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Sie sind alle verhaftet.’ 

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Dies beendet Teil 1

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Und Szenenende...

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Ähnlich wie in Filmen, in denen der Regisseur alles kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte immer spannend und aufregend ist, bist Du als SL verantwortlich die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem Du dich schnell von Szene zu Szene bewegst und langweilige Teile überspringst, die dazwischen liegen. 

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Wenn der Aufstand auf dem Marktplatz beendet ist, mache dir keine Gedanken darüber, wie die Spieler zur nächsten Szene kommen. Fahren einfach fort und treibe die Geschichte voran. Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass sein Charakter in der Lage sein sollte, ungesehen zu entkommen oder davonzuschleichen, anstatt solchen Wünschen zu widersprechen, bitte den Spieler zu erklären, wie sie dann doch gefangen genommen und zur nächsten Szene gebracht wurden. Aber verweile nicht zu lange darin, da es wichtig ist, das Spiel in Gang zu halten.

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/marktplatz-riot.webp -"}, -{"id":"cRCQRcYTccZjktgl","name":"Teil 4: Bekümmerte Stadt","description":" -

The weeks of Watch duty teach the party that most of their fellow watchmen couldn’t care less about protecting the folk of Übersreik. The majority resent what they see as a demotion from the rank of Altdorf soldier to a member of Übersreik Watch. Klumpenklug’s ‘guidance’ makes it clear that he considers the job is about maintaining the status quo , not about enforcing the law, and he openly encourages the Characters to ‘profit’ from their new duties as they see fit. He eventually lets the Characters patrol without his presence, but always expects a full report, which he accepts in either the morning (following a night patrol) or the evening (following a day patrol) at @JournalEntry[The Raspy Raven]. He also expects his portion from the ‘fines’ he assumes the party will collect. 

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Characters that continually fail to get the hint will be dragged in front of @Actor[Andrea Pfeffer]{Captain Pfeffer}, told in no uncertain terms that their performance is unacceptable, and threatened with being found in ‘dereliction of duty’ which in their case, would mean a death sentence. Klumpenklug will always be present for any discussions with the Captain, as he doesn’t want any outside stories of the party’s conduct getting to her, the better to keep them under his thumb.

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Despite the situation in which the Characters find themselves, other folk do regard them as the law and, eventually, requests for help find them. Two of the following cases find the Characters, the third they may well seek out for personal reasons…

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Without A Trace

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While patrolling along the Docks, a poor boy dressed in tattered clothes tentatively approaches the Characters. He claims that his father is missing. He gives his name as Eugen Pechvogel, and swears his father would never leave his family. An Durchschnittlichen (+20) Simple Intuition Wurf indicates the boy seems sincere in his belief. Eugen says his father, Reikert Pechvogel, left their small shack to make ‘night soil’ one night and never returned. Eugen lives in @JournalEntry[Übersreik Bridge]{Dunkelfeucht}, a shantytown which has grown in the shadow of the bridge. If the Characters believe Eugen and investigate his claim, his mother, Maglyn, is utterly astonished that anyone from the Watch would care. She will tearfully back up Eugen’s story, claiming her husband is a loyal man.

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Characters wanting to gather more information can make Dramatisch Klatsch--Würfe to interview locals — failure suggests that Eugen’s father likely got caught up in something risky and paid the price. A success leads to something astonishing: Reikert Pechvogel is one of many missing. The Characters find that more than a dozen other folk have disappeared along the Docks. +2 or more EG reveals that not just beggars, but respectable folk — dockworkers, merchants, and even two members of the older Watch — are gone! With all the confusion of the Jungfreuds’ fall the disappearances have gone unnoticed — or folk thought they were killed as loyalists. If the party ask @Actor[Rudi Klumpenklug]{Klumpenklug} about the case, he doesn’t care in the slightest, noting the poor disappear all the time. However, if they bring up the other folk he is surprised, then tells them to drop it, noting it’s likely the missing folk were killed during the fall of the Jungfreuds. A successful Simple Intuition Test indicates that the sergeant knows more than he’s saying — in truth, he knows that at least a few of the ‘disappeared’ folks are ones he helped remove.

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Characters that continue to follow up, despite Klumpenklug’s order, will soon discover the majority of the missing people vanished along the Docks, usually near the bridge. Characters who explicitly search the Docks surrounding the bridge should make a Dramatisch Wahrnehmungs- Wurf. If failed, they draw the Baron’s attention — the Crime Lord who rules the Dunkelfeucht. The Baron mistakenly believes they are investigating something that she or her men did and sends a group of brutes equal to the number of Characters+1 to ‘discourage further inquiries’. @Actor[The Baron's Minion]{The Baron's Minions} don’t actively try to kill members of the Watch (that brings too much trouble) but they have no problems beating them senseless and if a few die… well, it happens. Fighting the Baron’s Minions may well lead the Characters to think the Baron was involved in Reikert Pechvogel’s disappearance, but any follow up with the folk of the Dunkelfeucht indicate that he had no enemies and certainly avoided getting involved with criminals.

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If the Wahrnehmungs-Wurf is successful, the Characters discover an ‘abandoned’ rowing boat tied to a rickety pier. Part of the boat is torn asunder, as if something with great strength pulled at it. 2+ EG leads to a dock nearby where clearly some sort of scuffle occurred. Huge claw marks gouge the wood. A portion of the stone and wood are fused together, as if something had melted them… An Easy (+40) Simple Lore (Trolls) Wurf indicates that it looks exactly like the effects of Troll Vomit.

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Persistent Characters will eventually conclude the culprit is likely some kind of monster, probably a Troll. They are correct. There is a vile and atypically shrewd River Troll lurking in the Teufel beneath the centre of the bridge. It strikes only at night when there are no witnesses. However, nobody believes this — everyone knows Trolls are stupid. Surely someone would’ve seen it; don’t they have better things to do than chase ridiculous rumours? The Characters will have to come up with a plan to lure the Troll. Bait that appeals to a Troll’s sensibilities may work (generally living creatures without hard or spiky bits that cause it indigestion), as may other reasonable plans. The perceptive and devious Troll only emerges on moonless nights, the better to creep about unseen.

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Any fight with @Actor[Der Teufel Terror] will occur somewhere along the Teubrücke, at night, on slick cobblestones or on a sodden wood pier, with the sounds of the river rushing by. There will be fog, obscuring vision, making any ranged attacks Schwierigen (–10 to hit). Emphasise how challenging it is to see, straining to hear any sound, such as the tell-tale scrape of claws, over the murmuring river. 

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The Terror uses a rusty sharpened anchor as a weapon, along with his fanged maw. It will fight until reduced to 20 Wounds or fewer, or it has managed to kill a Character. It will then promptly flee, leaping into the river to swim away, dragging a corpse along with it for a midnight feast.

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Even if the party fails to kill the River Troll, but at least wound it, witnesses to the combat (they emerge with the sounds of fighting to see what’s happening by the river) will cause folk to believe them. Captain Pfeffer (and even Klumpenklug) will suddenly take their report seriously. More soldiers will be stationed near the bridge and the Teufel Terror will soon move on, perhaps to trouble the party another day. If they manage to actually kill the River Troll, the Characters’ respect among the folk of Übersreik see a great improvement. If the Slayer Hrolfsson was involved in killing the Troll, his fellow Dwarfs will treat him different publicly, nodding their respect when he passes (which will also help with the next case).

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The Terror

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Der Teufel Terror is a terrible creature, quite capable of killing an entire party if it is lucky. This is the first combat where the enemy will be actively trying to kill the Characters. So be ready to use the Critical Wound rules from the Injuries Reference Sheet, and learn how to use the Bleeding and Unconscious Conditions from the Conditions Reference Sheet. Indeed, this fight is so nasty, that some GMs may prefer to skip it entirely… Also, it’s worth noting that the Troll’s Regenerate Trait can be stopped with fire, a fact any Character with Lore (Trolls) will know without testing.

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A Secure Deal

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One night, while the party is off-duty at a tavern, a merchant, @Actor[Kurlass Meingot], asks if he can buy them a round of drinks and discuss a ‘small matter’. His reasons for approaching the party vary by their previous actions. If they’ve helped people, he’ll note the word about town on them is that they might actually care when people are being abused. Otherwise, he may allude to their situation and his awareness that they ‘know a bit more about how the world works than most folk’.

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The Scam

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Kurlass claims he believes he, along with some of his fellow merchants, are being scammed. He explains that Barlin Silverbeard, a Dwarf merchant, has talked them into pooling their money to take advantage of a fantastic bargain on Dwarf-wrought forge work from Karak Azgaraz in the Grey Mountains. Their money is presently held in a secure Dwarf vault that can only be opened at specific times with the right keys. He and his fellow Human merchants are only allowed to visit the vault when their money is deposited. The vault lies beneath @JournalEntry[Dawihafen] on the edge of the @JournalEntry[Khazalgürtel]. Kurlass declares that something about the deal feels ‘off ’ but that his fellow merchants don’t believe him. They have told him if he wants out of the deal, he’s free to leave and they’ll find someone else to take his place.

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In truth, Kurlass helped set up the scam with Silverbeard, who is the boss of a small gang of scoundrels who have decided their love for gold is stronger than their desire for an honest day’s work. The idea was to bring in some greedy merchants, tempt them with a ridiculously good deal, put their money in a ‘secure vault’, and then have ‘Goblins’ loot it unexpectedly; at least, that was the plan. However, it was never Silverbeard’s intention. Silverbeard, most definitely not a follower of Ranald, has decided the scam has worked so well, he intends to rook the merchants for all he can, then kill them all in a terrible ‘accident’ setting them up to suffocate in the sealed air-tight vault. Kurlass overheard just enough of the Dwarf ’s plan to realise what he is up to, but doesn’t exactly want to tell the merchants that he set them up to be robbed, but doesn’t want to see them dead (after all, dead marks can’t be conned again). So, he has approached the Characters. Meingot knows all con jobs are delicate, so he is bringing the Characters into the equation to throw it all off. Once the Characters start asking questions, he intends to contact Silverbeard, say the Watch is looking into matters, and suggest they give the merchants their money back, claiming the deal is off because of trouble with the Dwarf clans of Karak Azgaraz.

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Meingot underestimates what Silverbeard is prepared to do to secure the gold. The ruthless gang boss will move swiftly if he thinks the Watch are on to him — he has already concluded that Meingot is ‘soft’ and no longer listens to him. Silverbeard will invite the merchants to a special meeting, implying that he has secured an even better deal and that their present funds are sufficient to acquire the forge work. He will then bring the merchants to the vault without Meingot so that they can sign the ‘final’ contract. Silverbeard’s contract has several small sections in Khazalid, the Dwarf language, that the merchants can’t read. He notes this is a ‘mere formality’ required in Dwarf contracts. This is a lie. The Khazalid paragraphs actually set out clauses for what happens to the funds in the event of any of the principles’ deaths. Once the contract is signed, the ‘accident’ will occur sealing the merchants in the air-tight vault, which cannot be opened till the next day.

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Meingot gives the Characters the names of the four merchants involved in the deal and where to find them on the Docks: Kahl Trubald, Hitzkoph Hinfaller, Theda Juwelier, and Emagunda Handler. Trubald is an utterly hairless man, who regularly deals in weaponry. Hinfaller seems to be furious at the world, and has an eternally red face. Juwelier prefers to deal in precious metals. Handler comes from a long line of merchants who will trade anything if the price is right. All of them are very defensive and exceedingly greedy, even for Reikland merchants. If questioned, they will get angry at the Characters’ intrusion. 

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They then explain that @Actor[Kurlass Meingot] is a liar and a cheat, and that Silverbeard discovered the man was a follower of Ranald who was looking to swindle them all. Looking into Meingot’s history is an impossible task. All that a Character can discover about him is that Meingot is a merchant who comes and goes from Übersreik occasionally. If the Characters have the favour of the Crosses due to the events of a Conflict of Colours in Part 3, they can confirm that Meingot is a con man, but a very faithful one.

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Investigating @Actor[Barlin Silverbeard]{Silverbeard} is tricky. The Watch does not operate in the @JournalEntry[Dawihafen]. Fortunately, if Gunnar Hrolfsson is present, or if the Teufel Terror is slain, the Characters receive a relatively warm reception from the Dwarfs, who will talk. A successful Dramatisch Gossip -Wurf reveals where Silverbeard lives, and that he has a dishonourable reputation. Two or more Success Levels also confirms Silverbeard actively despises Humans, so would not engage in any beneficial trade with them. If Silverbeard is confronted, he’ll speak for a time to assess the Characters and then choose one of the following:

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If Klumpenklug is involved, he will take Silverbeard’s bribe and walk away without a second thought, suggesting the Characters do the same.

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Murder Vault

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The Characters have three days from Meingot approaching them until Silverbeard murders the merchants. If they fail to intervene, word spreads of an accident in the Dawihafen that kills several Humans. Depending on the Characters’ actions, they may merely foil Silverbeard’s plans for a time, but save the merchants, who might now despise the Characters for interfering in their business. Savvy Characters may choose to shadow the merchants, following them to the vault to catch Silverbeard red-handed. 

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The vault is a special Dwarf construction; it only opens at noon when presented with two unique keys and it closes approximately 30 minutes later. It cannot be reopened till the following day. The merchants’ have invested 100 GC with the ruthless Dwarf. If the Characters are ruthless themselves and end up acquiring the gold without saving the merchants, Meingot will learn of their duplicity and will not stop until he sees them punished for their crimes.

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Dramatisch Currency

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The party may be very interested to discover who killed Fosten the Fiery. This will take a Hard (−20) Simple Gossip -Wurf at the @JournalEntry[Marktplatz]. Failure means the Characters hear a dozen variations of who was responsible (including themselves, as some folks still maintain they were the culprits) with no real answers. Success eventually finds someone who recalls the interference of one @Actor[Einauge Splatmann].

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Keeping an Eye Out

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Benedict Gurkenfeld hired Spaltmann to incite the crowd against the performers in Betse Wooster’s Wondrous Cavalcade. The actor-owner of the @JournalEntry[Theatre Varieté], Gurkenfeld imagined some thrown tomatoes and perhaps a few scuffles, not a massive brawl and murder! If the Characters pay silver, they can have folk watch the Docks for Spaltmann’s return to Übersreik. Spaltmann is a dangerous man, but by his own rough code of ‘ethics’ he never sells out a customer, so he will not implicate Gurkenfeld. And, if confronted, he will not go quietly.

-"}, -{"id":"e8oFAUD65Qs3XIth","name":"Gerüchte, die du gehört hast IV","description":" -

You recently heard the following three rumours. You don’t know if they are true, but you have heard them more than once. It’s up to you to decide where you heard them. Was it in a tavern? On the road? At a local market? Or maybe from a friend? That’s entirely up to you and how you think your Character engages with the folk of Übersreik.

\n -"}, -{"id":"eQ414MMrm8VvP2sF","name":"Part 3: Learning The Ropes","description":" -

Part 3 opens with Osanna wishing the party the best of luck in their new ‘duties’. The Characters are standing near the Watch Barracks in the Precinct District, escorted there by soldiers after the court case. Before she leaves, Osanna pauses and regards the party: ‘I realise you feel unfairly punished, but my Lady works in mysterious ways. Perhaps you are exactly where you are supposed to be. What you make of this… experience, is up to you.’ She notes her office is in the east end of the @JournalEntry[Handelsviertel], ‘a stone’s throw from Morgenzeit money’ should they have need of her services again.

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You're In The Watch Now!

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Several watchmen emerge to escort the Characters into the barracks. As they approach, Altdorf halberdiers escorting the party clearly recognise them and the ribbing begins. ‘Liking your new post there, Constance?’ ‘You look good in Übersreik colours, Wilhelm.’ And so on. The watchmen, clearly angry, can’t stop themselves from responding: ‘Don’t you have anything better to do? Get killed by Greenskins, maybe?’

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With little ceremony, they haul the Characters inside, clearly sizing them up with uncertain expressions before depositing them (still in their manacles) in front of a door that any with the ability to read can see says ‘Kaptain’. A clear voice emerges from inside. ‘Come in.’  Watch Captain @Actor[Andrea Pfeffer] is awaiting the Characters inside a large office. The Captain isn’t sitting behind her desk, she’s leaning backwards against it as she stands in front of it, facing the party. The Characters recognise her as the woman who arrested them the previous day. The Characters can make Dramatisch Lore (Empire)-Würfe to see if they’ve heard anything about the Captain. Success means they know that she’s been newly appointed Captain of the Watch since the fall of the von Jungfreuds. Greater success levels indicate they’ve heard she comes from a long line of soldiers from Middenland, though she arrived with the Altdorf State Army. 

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Captain Pfeffer introduces herself and indicates the party should do likewise. As each of the Characters makes their introductions, she unlocks their manacles while looking them in the eyes. If Salundra is present, she is more respectful, but not overly so, as Captain Pfeffer is a noble herself, though she doesn’t mention this. Once introductions are over, the Captain shakes her head, looking somewhat perplexed. Read or paraphrase the following:

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‘We live in strange times. I ask for Watchmen, and I get… you. You may notice my troops’ morale is low. But that’s no surprise, they’re the worst lowlife scum of Altdorf given uniforms, and they think they’re too good for this posting and resent every moment of it.’ Pfeffer pauses as someone knocks on the door and she calls them in. ‘Ah, right on time. This is Sergeant Rudi Klumpenklug. He’ll be in charge of you during your time with the Watch. His account of your behaviour is what keeps you from being executed for dereliction of duty — I suggest you stay in his good graces. I am not a fool. Do not treat me as one and we’ll get along famously. Do as the sergeant tells you, do not embarrass the Watch, and be wary — Übersreik is full of mischief of late. May Ulric watch out for you… Sigmar and Verena as well. Dismissed.’

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Sergeant @Actor[Rudi Klumpenklug] immediately reintroduces himself to the party. ‘Call me Rudi. It’s only Sergeant when others are about, eh? You’ll be wanting your gear back, I’m guessin.’ He returns the party’s trappings. ‘We’ll sort you out some Watch livery, armbands at the least if you want to keep yer own kit.’ He gives the party a tour of the barracks, showing them where they will store their gear and sleep if they wish to quarter there. ‘Right. Best not to talk too much here. There’s ears about I don’t fancy, hmm? Meet me tonight, just before sundown, at the Raspy Raven out back. Then we’ll ’ave a bit of a chat and sort out your new duties.’ The Characters are free for a few hours to look after their own affairs, telling friends about their new situation or acquiring trappings they think they’ll need. Characters wishing to ask around about Klumpenklug can make a Hard (−20) Simple Klatsch- Wurf. The Sergeant has gone out of his way to ensure few folks know much about his past. Success indicates they’ve heard he’s worked for the Watch for several decades, but little else.

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@JournalEntry[The Raspy Raven] turns out to be a small tavern far enough away from the Teufel to be a bit more respectable than the drinking establishments lining the Docks. Several large alcoves provide privacy. The air is filled with swirling smoke and the taproom is (barely) lit with the thin light of a few wall sconces and individual candles on a few tables. Klumpenklug waves the party into an alcove partially obscured by a curtain and calls for a round of drinks from a barmaid he knows by name (Ethelind). When playing Klumpenklug, do your best to be endearing. The goal is to have the majority of the party liking their new sergeant, which will make his future behaviour that much more difficult to accept. Klumpenklug relates some version of the following information in conversation:

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‘There’s two Ubersreiks you see. There’s the one you know, the day one, and another one entirely in the night. The Jungfreuds did their best to keep the shadows quiet, but they’re gone now. And all sorts of things have stirred up. Folks up and vanishing, moving on elsewhere, or “down the Teufel” as we like to say, meaning not breathing as they go, eh? Now it’s our job to look after the shoddy side of Übersreik. We won’t be patrolling the Hill, oh no, Morgenseite’s not for the likes of us. Nah, it’s the Docks and the dregs for us. Whenever you’re in the Precinct, keep a sharp eye out, too. Be wary of large groups of Altdorfers. They’re trouble. Most of my mates from the watch, they’re gone now… or on the wall with the rest of the loyalists. Other than me and the Captain, and a few other trustworthy sorts, you’re on your own. I’ll patrol with you for a bit, show you your duties and such.’

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After a pleasant evening, Klumpenklug tells the party to get a good night’s rest and meet him the next day in the mid-morning near the @JournalEntry[Zollhaus]. ‘There was a time you’d be either day or night patrol. Not anymore. Three by day, then three by night, now.’

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On Patrol

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The next day, Klumpenklug guides the Characters along @JournalEntry[Teubrücke], the river-bound district more widely knows as ‘the Docks’. He points out various back alleys where criminals linger at night, noting several spots where people were horribly murdered. Describe some of the businesses along the @JournalEntry[Teubrücke]{Docks} noting the pervading smell of fish and the river. 

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The slums in north-western portion of Übersreik near @JournalEntry[Schwarzfels] are crowded and house a great deal of poverty. Klumpenklug warns the Characters to always be wary when patrolling there, as their gear is worth more than most of the folk there see in a year.

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Each of these scenes showcase how the Watch operates in Übersreik, and just how hopelessly corrupt Klumpenklug is. The Captain made a rare mistake in trusting him, for he was swift to condemn the Jungfreuds; he reminded her of a beloved uncle, and she is hard-pressed for experienced help. 

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Between the scenes, describe the Characters going about their lives and the generally repetitious and tedious work of regular patrolling Übersreik by day and night. If you own a copy of WFRP rulebook, you could also run some Between Adventures scenes to show the passage of time.

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Petty Crimes & Dubious Fines

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While passing through a small market along the Docks during a day patrol, have the Characters make a Simple Wahrnehmungs-Wurf. Whoever succeeds notices a pickpocket cutting a purse and can act before she slips away into the crowd. After a quick chase, the thief is easily caught by whichever Character gets the most SLs on a Dramatisch Athletics Wurf. Sergeant Klumpenklug wheezes up. ‘Well done!’  Then proceeds to take half of the thief ’s proceeds, which he pockets himself, before returning the bag to the owner. ‘Spot fine, that is, for leaving your bag unguarded.’ If the Characters negatively comment or challenge Klumpenklug, he’ll sharply note, ‘She would’ve ’ad none of it, if we hadn’t caught ’er.’ He’ll then pass a shilling to each character from the bag with a wink...

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Fire!

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As the Characters are patrolling through the docks late in the evening, they smell smoke. Rounding a corner, they discover a butcher shop and tenement building on fire. Folk are trapped inside, and the Characters can hear them calling for help. A large group stand in the street watching the fire and milling about uncertainly. Klumpenklug regards the burning building for a moment, then shrugs and walks on, calling back to the Characters: ‘We don’t do fires.’

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If the Characters choose to help, Klumpenklug doesn’t stop them, but neither does he pitch in. He soon acquires a mug of ale and calmly drinks it while watching events from the side-lines. Let the Characters take any Tests they feel can help the situation. Examples include making a Einfach (+40) Leadership or Intimidate Wurf to motivate the milling crowd to start a bucket line from the Teufel to help put out the fire.

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Characters may wish to enter the building to extricate trapped men, women, and children. To do so requires the Character pass a Einfach (+40) Cool Wurf to charge into the fire. It takes 3 Rounds to entirely clear the building of trapped people. 

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Anyone inside must make a Einfach (+40) Athletics Wurf each Round or be set on fire and acquire the @Condition[Ablaze] Zustand. If the Characters managed to get a bucket line going first, the Difficulty drops to an Durchschnittlichen (+20) Simple Athletics Test.

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Characters that are successful in saving all the people trapped in the building by risking their lives in the fire acquire a +10 bonus to their Fellowship-based Tests for the rest of their tenure in the Watch when interacting with the poor folk of Übersreik in a non-hostile way. For example, they receive the bonus when using Charm, but not for Intimidate. @Actor[Narbe Ditwin] is one of the people the Characters saved.  He is a lean man with a distinctive scar through his right eye. His left arm was badly burned by the fire. Narbe immediately helps the best he can with putting out the fire. If Narbe is saved, he will turn up again in @JournalEntry[Part 5: The Prisoner and Warden].

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Investigations

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Characters wishing to investigate the source of the fire can make a Dramatisch Klatsch- Wurf. Success indicates that some locals heard shouting and some sort of struggle before the fire began. With 2 or more Success Levels, they meet witnesses who saw heavily cloaked and masked men set the building on fire on purpose, then a brief scuffle in the street, before they fled. The trail goes cold after that until Part 5.

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A Conflict Of Colours

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The Characters are summoned to a massive brawl in @JournalEntry[The Crooked Hammer]. Gert Hunder, the barkeep, is having difficulty restoring order. At a glance, the Characters can see the fight involves a group of Übersreik watchmen, miscellaneous patrons, and a small squad of soldiers clad in the red and blue of Altdorf. They all fight barehanded. Klumpenklug initially prevents any Characters wishing to engage from doing so. ‘Much easier to sort the guilty out when the fighting’s done and arrest the recumbent for ’aving disturbed the peace.’ If the Characters insist, he doesn’t stop them as they dive into the brawl, he simply helps himself to a pint and watches.

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The miscellaneous patrons immediately desist if a Character tells them to stop. Individual Altdorf soldiers fight on until they’ve taken 4 or more Wounds or 3 of them are down. There are a number of soldiers equal to the number of Characters+3. Use the stats of the @Actor[Kämpfende Horde], only with a KG 45. Several of the soldiers are, in fact, members of @JournalEntry[The Circle of Unmarred Flesh] and, depending on how the fight goes, may size the Characters up for future membership. Characters can attempt to end the brawl in another way, such as using the Charm or Intimidate Skills. If the Characters bring the fight to a swift conclusion without further damaging the bar, they gain the favour of the @JournalEntry[The Crooked Hammer]{Crosses}, which could help them during the events of @JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]{A Secure Deal}.

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Merchant Squeeze

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The party comes across a gang of thugs trying to rob a merchant being along the Docks. The thugs looked surprised, and the merchant hopeful, as Klumpenklug swiftly strolls towards them, Characters in tow. ‘What’s all this then?’  The merchant begs for help while Klumpenklug listens impassively. He then turns to the gang leader. The man looks about and finally says, ‘He owes his dock fees.’ Klumpenklug nods, turns back to the merchant and states, ‘Best for everyone you pay what you owe, friend.’ The sergeant spears the gang leader with a final glance and states pointedly, ‘That’s good advice for all, eh?’ He then smiles, turns, and walks away motioning the party to follow him. The Characters can hear the sounds of the merchant being beaten as they walk away. Klumpenklug prevents any of them interfering. ‘Leave it.’ As they continue their patrol, Klumpenklug states, ‘You want to help ‘im, eh? Messing about in Dockers’ Guild business is as good a way to commit suicide as any, I suppose. They’ll not kill ’im. It’ll all get sorted and the Watch will have our due for the consideration of letting them ’andle their affairs without any fuss.

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Characters that investigate (carefully) will discover that @Actor[Andrea Pfeffer]{Captain Pfeffer} knows nothing about any Guild bribes to the Watch, and would be furious to hear about such. It would be very difficult to prove, though, and Klumpenklug is very slippery. Anyone who brings it to her attention will draw Klumpenklug’s wrath. While he’ll remain pleasant, he will mark them for ‘removal’ at this earliest convenience. Characters that want to get in on the action will have the sergeant’s approval and they’ll start making a small purse the equivalent of an extra 3 Schillinge every week.

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Rewards!

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This scene is an epilogue to the other scenes in Part 3, to be run after at least several of them, and maybe after one of the cases from Part 4 is completed. The Characters are all called to a special assembly with @Actor[Andrea Pfeffer]{Captain Pfeffer} and @Actor[Rudi Klumpenklug]{Sergeant Klumpenklug} along with a large number of other members of the Watch. Captain Pfeffer publicly presents Sergeant Klumpenklug with a medal and a purse of silver Schillinge for his ‘swift and daring actions in defence of Ubersreik’. The ‘actions’ mentioned are the highlights of whatever the Characters have done to the point when you run this scene. For example: Klumpenklug led the bucket brigade in putting out the fire and charged into the burning building to save innocents in Fire! ; or Klumpenklug stopped a huge bar brawl with Altdorf soldiers that could’ve gone poorly in Conflict of Colours ; or Klumpenklug discovered the Teufel Terror in Without a Trace in Part 4. He is clearly a hero. Klumpenklug accepts the purse and will add: ‘A bit difficult, this was, while shepherding the new recruits. Still, I’ll never rest while injustice lurks in Übersreik.’  He then says whatever else you think will make your Players want to murder him and grins hefting the coins triumphantly.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/fire.webp -"}, -{"id":"fibW7pnPnPxtvfu1","name":"Gerüchte, die du gehört hast V","description":" -

Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

\n -"}, -{"id":"gJhCFLX7HwpgBqbz","name":"Unions & Reunions","description":" -

Andreas von Bruner, newly appointed lord of Grunewald Lodge, offers @Credit[15gc SPLIT]{15 Gold Crowns} to resolve recent lightning-fast Beastmen attacks on his lands. Prisoners were taken, and sickness followed, leaving folk anxious and unwell. There are 7 farms to investigate: 3 near Geissbach, 2 by Wurfel, and 2 by Buchendorf. At the farms of Buchendorf, it seems doubtful the culprits are Beastmen: the arrows may be primitive, made of wood and flint, but they are well-crafted. At Wurfel, it seems the raids lack the brutality associated with Beastmen, with many corpses untouched. However, before Geissbach can be investigated, an unexpected visitor approaches the SCs at The Halfway House coaching inn.

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First Star I See Tonight

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Illyrius Starsight — the 7-foot tall Envoy of House Emberfell of Caledor — arrives to escort Amris home. Illyrius, a powerful Asur Mage, owes Amris’s father, so has linked to Amris magically in order to track him. However, Illyrius is fair, and recognises Amris has commitments, so allows one week to resolve his business.

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Elf Help

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When investigating near the Grunewald Forest, a musical voice calls to Amris. A pale Wood Elf then steps from the trees. She claims to be Ulliamar Skytear, a spellsinger. She felt Amris’s aura, and came to warn him. Her camp was attacked by Beastmen, and one of her kinband was taken. Ulliamer has never met an Asur before, so offers to take Amris and his friends to meet her Kindred. As she walks, Ulliamar queries the powerful magical link she senses in Amris. Whatever explanations are offered, Ulliamar offers to sever it, claiming such shackles are an abomination. In effect, Amris can escape Illyrius, and the ritual required is simple.

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The Ritual

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The SCs are fed curiously spiced meats as the ritual is prepared. Ulliamar explains that Amris needs to enact a ceremonial — and non-binding — marriage, forming a new bond to break the one Illyrius magically imposed. If Amris agrees, he is taken to a dewy clearing, dressed in flowing green-brown robes, and wrapped in plants in various states of growth, fecundity, and decay. The other SCs are then asked to leave, for the rite is sacred to the Elves.

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Investigating The Camp

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All the Wood Elves attend the ritual, so the other SCs can freely search the camp. There they find sleek, flint arrows, odd potions of death and decay, and a clearing filled with Human bones…

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The Hallowed

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Regrettably for Amris, the Wood Elves are servants of Nurgle, the Chaos God of Disease. The ritual re-enacts the marriage of Nurgle (as Amris) to his stolen bride, the Elven Goddess Isha (as Ulliamar). When the ritual ends. Amris gains [[/r 1d10]] Corruption points and an @Condition[Unconscious] Zustand. Then Ulliamar gives birth.

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The Awful Union

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The birthing is a swollen, malformed @Actor[Daemon Child]{Elf child} the height of an adult Dwarf. It has a distended stomach punctured with festering wounds that trail blistered guts. It dribbles disease as it squeals and giggles like a baby.

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As Amris comes to his senses, he can hear Ulliamar cooing. ‘My son, partake of your father. When you have had your fill, come to me by the Tree of Sores and Sorrows.’  Then Ulliamar and her Kindred melt away into the trees.

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The other Characters then burst onto the scene. Assuming the foul thing is defeated, it will cry pus-laden tears as it dies. Not long after, Illyrius will arrive, having sensed the foul disturbance. He will be impressed that Amris is capable of slaying a Daemon. Illyrius claims this shows, though young, that perhaps Amris is worthy of making his own decisions since they seem wise. And with that, he leaves.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/unions-reunions.webp -"}, -{"id":"gfRvntzuBvM3EfMK","name":"Gerüchte, die du gehört hast VI","description":" -

You recently heard the following three rumours. You don’t know if they are true, but you have heard them more than once. It’s up to you to decide where you heard them. Was it in a tavern? On the road? At a local market? Or maybe from a friend? That’s entirely up to you and how you think your Character engages with the folk of Übersreik.

\n -"}, -{"id":"h18ZzB5IbGeu4uE4","name":"Grail Chapel","description":" -

The exterior of the Bretonnian Grail Chapel is unassuming, a modest warehouse, typical of those in the district. Only the innocuous wooden inscriptions of fleur-de-lys along the eaves mark it as anything special. Within the walls, however, the building is sumptuous. Its walls and columns are intricately carved and beautifully painted, redolent with frescoes depicting legends of the Lady of the Lake, and brave knights of Bretonnian Lore.

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The building was used as an internment camp decades ago, during the Fifth Parravon War. The Bretonnian captives decorated the chapel. As a conciliatory gesture (and a long-lasting testament to the beauty and versatility of wooden buildings), the chapel has been maintained by the @JournalEntry[Carpenters' Guildhouse]{Carpenters’ Guild} ever since. @Actor[Hugo (Übersreik]{Hugo} is the only permanent resident, an ancient Bretonnian with a white beard and kind eyes, whom local children are convinced was once a knight. Ex-pats and visiting Bretonnians often visit, paying their respects to the lady.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/grail-chapel.webp -"}, -{"id":"hmPSC3bixfZMIqfO","name":"Borgun's Brewery","description":" -

Butted up against the Axe and Hammer lies Borgun’s Brewery, Übersreik’s only Dwarf brewer and purveyor of strong, dark ales. The brewery consists of a number of discrete stone buildings, each housing a distinct stage of the brewing process. There is a mill, a mash-house, a boiler room, and a number of storage sheds — which Borgun calls halls — where barrels of ale are stored and matured. A covered passageway leads directly to @JournalEntryAxt und Hammer], Borgun’s biggest customer, while wagons containing ale for trade in other inns and taverns, or even to neighboring Dwarf Holds, pass out regularly.

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Pink-faced Brewmaster @Actor[Borgun Foambeard], who proudly claims to be a cousin to master brewer Josef Bugman, makes a number of ales, including Crownpeak, Old Subterranean, and their stronger sibling, Skullsplitter. The few Humans able to drink more than one pint of the latter have attested to the accuracy of the name the morning afterwards.

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Foambeard is assisted by his two brothers, Hargan and Dwargun, and his grey-bearded uncle, Glavic Boarhand. Glavic spends most of his time drinking the best brews his nephew has to offer, and reminiscing about the good ol’ times when Borgun’s grandfather, Glargan the Everdrunk, ran the brewery with a somewhat laxer hand. Foambeard has too much respect for his uncle to comment, though every careless word Glavic utters wounds Foambeard deeply.

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\n -"}, -{"id":"hmfPSyKDF05SJ4uM","name":"Von Holzenauer's Potion Shop","description":" -

A spacious three-story building, the Potion Shop has large arched windows illuminating the ground floor, where potions are made and sold. The first floor holds the spacious and well-lit private quarters of the owner, Siegfried von Holzenauer. The staff quarters lie above this, in the cramped attic rooms.

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Siegfried von Holzenauer owns and runs the shop. A minor scion of the noble family, he dabbles in potion-making as a hobby. Something of a passion-project for von Holzenauer, he is far more interested in discovering and devising new recipes and sourcing rare ingredients, than he is in turning a profit. As such, his staff will happily acquiesce to hagglers, offering potions at significantly discounted prices.

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Von Holzenauer’s experimentation has resulted in some success. the following potions are available only in his shop.

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Item

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Cost

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@Item[Ameliorative Elixir]

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1/4

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@Item[Focusing Philtre]

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5/-

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@Item[Liquor of Luck]

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1GC

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@Item[Katya's Cordial]

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6/-

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@Item[The Marvelous Medicinal Mixture]

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8/-

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@Item[Reactionary Restorative]

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1GC

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@Item[Tonic of Sight Beyond Sight]

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10/-

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/von-holzenauers.webp -"}, -{"id":"iEwtuUPQsZDdD9AK","name":"Madame Beaumarteau's","description":" -

The stone facade of this long, low shop is carved with the shapes of traditional masks. The carving is beautifully wrought, making the shop stand out, even compared to the other elegant businesses on  Osterstrasse. Madame Beaumarteau’s is the premiere boutique for an array of fine costumes as well as fancy masks and more austere garb. Madame Beaumarteau is an aging spinster, stout of limb and heart. She sews much of her work herself, but employs a gaggle of Halfling seamstresses to assist her. Despite her stern demeanor, she is a kind soul, and will often offer reduced prices to less well-off clients, while overcharging those who are arrogant and abrasive.

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\n -"}, -{"id":"ijzwWNjzeLIuJlgP","name":"The Hassle of Johann Hoffmann","description":" -

Johann Hoffmann — a famous Stevedore who was responsible for the Übersreik Trade Guild Treaties of 2506 before falling from grace — has disappeared. Hoffmann was last seen alightling a black coach at the @JournalEntry[Bridge House Inn]. 

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Now conspiracy theories are moving through Übersreik like the Galloping Trots! He was always a controversial figure who was on everyone’s lips, and his disappearance has only increased his fame. Hoffmann was loved for his life-long involvement with the trade guilds. 

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However, his success made him a target of the Lowhaven Klan — a criminal family of Halblinge with their fingers in every pie in Reikland, even the ones trampled to smithereens during the riot. They extorted Hoffman to perform deeds supporting their goals. Three years ago this was uncovered, and Hoffman was imprisoned after his offices were raided and documents were found linking Hoffmann and the Lowhavens to an anti-establishment, ‘Death to Karl-Franz’ political faction known as The Glorious Revolution of the People (GRP).

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Graf Sigismund von Jungfreud eventually pardoned Hoffmann, due to local sympathies for Hoffmann. However, since the Jungfreuds’ ousting, Altdorf soldiers have targeted Hoffmann. They feared his political skills, gang contacts, and overall connection to trade guilds would make him a powerful figure in Übersreik’s (as they saw it) inevitable bid for Freiburg status. Indeed, Wilhelm ‘Big Willi’ Docker, Hoffmann’s replacement in the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild} (who was the one to tip off the Watch to get Hoffmann arrested in the first place), has been using his ‘disappearance’ as political leverage. 

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Now, General @Actor[Jendrik von Dabernick] wants some freelancers to investigate the Hoffmann’s disappearance and hopefully uncover the truth behind it. The Altdorfers can’t be seen to be directly involved, for fear of the investigations being labelled a cover up — so the Characters are on their own. In fact, most of the Altdorfers won’t even know an investigation is ongoing, and will refuse to cooperate with anyone sticking their noses into the Emperor’s business…

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Prime Suspects

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Wilhelmina Büffa. Hoffmann’s personal lawyer and childhood friend. It was Büffa who first introduced Hoffmann to the Lowhavens, though she quickly grew to regret that connection. Büffa and the Lowhavens quarrelled, so they blackmailed her, threatening to expose her criminal connections. Those connections eventually saw her removed from her old partnership, Spirren-Hirsch and Gärtner (Übersreik, page 38). 

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Despite being close to Hoffmann, Büffa has plenty of reason to be rid of him — he had more dirt on her than even the Lowhavens. Indeed, she was the one to plant The Griffon’s Tail in Hoffmann’s office in order to implicate the Lowhavens with the GRP…

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Wilhelm ‘Big Willi’ Docker. Hoffmann’s long-time rival and replacement in the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild}. Big Willi orchestrated the raid that had Hoffmann imprisoned originally, and is now exploiting Hoffmann’s disappearance for political gain, claiming to have been a lifelong friend. In fact, he was also responsible for campaigning to have Hoffmann released from prison! Big Willi’s hatred for the Lowhaven Klan is legendary. He has been known on many occasions to loudly boast that he’ll be the one to bring them all down, no matter what it takes.

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@Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick}. Leader of the Altdorfers who have seized @JournalEntry[Burg Schwarzfels], and who currently occupy Übersreik. Von Dabernick’s position in Übersreik was threatened by Hoffmann’s political sway. The general, though no politician, is smart enough to see how such a disappearance looks bad for him. He is currently engaged in a backroom war with Wilhelm ‘Big Willi’ Docker, who he thought was an ally (and who he helped seize leadership among the Dockers’ Guild).

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Mercy Lowhaven. Leader of the @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Lowhaven Klan}, and Halfling Crime Boss. Mercy wanted Hoffmann dead, and doesn’t hide that fact, because she wants to destroy any rumour that the Lowhavens are involved with the GRP. In truth, she doesn’t know how copies of The Griffon’s Tail made their way into Hoffmann’s offices. However, she talks about Hoffmann as if he’s on the run and she still wants to kill him (even offering the SCs money to kill him should they uncover his hiding place)!

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Anton Grimski. An agitator who plies his trade around the @JournalEntry[Sprichstumpf], who rails against the influence of the merchant class and their corruption. He is actually in the employ of Sigismund von Jungfreud, and is attempting to prevent the Burgomeister and the trade guilds of Übersreik from maintaining order and forming a Freiburg. Grimski has had significant run-ins with Hoffmann over the years, and on several occasions the two have gotten into fist fights with death threats following. Grimski would be more than willing to kill Hoffmann, especially if Jungfreud told him to.

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Whodunnit

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So, who’s guilty? And where is Hoffman? That’s up to you to decide. Did Graf Sigismund take one last stab at this long-time thorn in his side? Did the General bump him off to stop his political aspirations, and then used the investigation as a smoke screen? Is Big Willi trying to have his cake and eat it too? Or have Hoffmann’s old mob contacts finally come to collect? Hoffmann appears to have had far more enemies than any realised…

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/johann.webp -"}, -{"id":"itCaWtY7DZsYBI6W","name":"Sisters' Bakery","description":" -

A modest, stone built building, Sister’s Bakery is tucked in between a leather shop and a milliner. It’s a single story, noticeably shorter than the other buildings on its street, a fact in which the Halfling owners take great pride. Inside, there is a small area for serving customers, lined with shelves laden with bread and pies, with more delicate confections kept behind the counter. Most of the building’s deep footprint is taken up with the bakery itself, comprising a flour store, a preparation area, and two large ovens.

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Om and Nom Tumbleberry, twin Halfling sisters, run the bakery. They are identical, and others find them very hard to differentiate. They have a tendency to finish each other’s sentences. They will happily interject into their customers’ conversations, no matter how sensitive the subject. Om specializes in fine confectionery, like her famous honey-cakes topped with spun-sugar fancies. Nom is more experimental, and has recently been aping various Altdorf recipes, such as her (immediately popular) lamprey pies.

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\n -"}, -{"id":"iwmwjfpMLZcKfxjI","name":"Wizard's Way","description":" -

Graf Otto Strasse is a long, winding street that snakes through the eastern end of the Artisan Quarter. It is known colloquially as Wizard’s Way, as it is home to the town’s only permanent wizard. The street mostly comprises small shops selling herbs, books, and other esoterica, but it is dominated by the Grey Wizard’s tower — a crooked, slate-roofed turret — that peeps above the other stone and timber buildings. Although the tower can be clearly seen, its actual entrance is seemingly impossible to locate. Curious visitors have circumnavigated the tower repeatedly in search of a door or alleyway, but to no avail; locals gave up long ago.

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Grey Guardian @Actor[Christoph Engel] has called Übersreik his home for as long as anyone can remember. He is a wiry, unassuming fellow with dark-grey eyes and a neatly trimmed grey beard. On official business, he tends to dress formally, in flowing grey robes, with a pointed, wide-brimmed hat and a staff. However, when seeking to pass incognito, he favors the nondescript clothing of a burgher, the better to blend in and avoid a scene.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/wizards-tower.webp -"}, -{"id":"jWB7xs5k1j8reKRN","name":"The Dog Pens","description":" -

The Dog Pens, a wide square near the center of the @JournalEntry[Handelsviertel], used to house kennels for dog fighting. The kennels have long since moved beyond the walls, but the name persists, kept alive by the sizeable statue of a Saint Saal, a local dog breed, in the center of the square. The Pens now hosts a number of middleclass eateries and taverns, including Frau Dehne’s Tearoom and Sauer’s Slophouse.

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The platz is popular amongst the burghers who live and work in the district, although it lies slightly off the beaten track. Because of this, prices are somewhat more reasonable than many better-known establishments, and the locals are keen to keep it that way.

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Frau Dehne runs her tearoom efficiently and effectively. She sells no alcoholic beverages, instead offering a carefully selected range of hot brews and cold cordials, many of which are surprisingly refreshing. To complement her aromatic drinks, she sells a wide range of cakes and pastries, purchased daily from the Halfling bakers nearby. In contrast, the Ostlander, Sascha Sauer, has a different focus. He offers cheap, easy meals sold with even cheaper pale ale. He only offers one item on his menu: ‘slop’, a boiled down, congealed stew of vegetable tops and off-cuts of meat. Though distinctly unappetizing in appearance, the slop is tasty and nutritious, and costs just 3d for a bowl and pint (only 2d should you have your own cup and stein).

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\n -"}, -{"id":"jnt0G5xnv1XKvtXs","name":"Übersreik 3rd Barracks","description":" -

This sizeable barracks once billeted Übersreik 3rd Regiment of Foot, the Reikland 33rd, nicknamed: ‘the Fighting Stags’. The regiment retreated as the State Army of Altdorf approached, so the building now lies empty. A large wall rings the muster ground where the soldiers once drilled. Against the wall are towers, workshops, barracks, kitchens, refectories, and chapels, most of which are locked and quiet.

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Aware the barracks may become a rallying point for Jungfreud sympathies, @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} ordered the walls patrolled with Altdorf soldiers. At any one time, two squads of eight halberdiers, each led by a sergeant, march around the periphery, thoroughly bored, dreaming of a better detail. When off-duty or resting, the soldiers gather in the north tower to eat, drink, play cards or dice, and chew weirdroot.

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Sergeant Rikard Jaekel is making the best he can of the Fighting Stags’s barracks. He’s managed to requisition several barrels of ale, so life could be worse. Since the nearby chapels are locked, he’s built a small shrine to Ranald, God of Luck, and another to Ulric, God of War, in the north tower. The first is a pile of dice beside a crudely hewn cat, the other a stack of weapons by a whittled wolf.

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\n -"}, -{"id":"kDoCR4HMvj9bad05","name":"Bruner Palace","description":" -

Von Bruners have lived on the site of Bruner Palace for centuries, though the actual building has been reconstructed many times. The family is rich from its mines in the Hagercrybs, and it spends lavishly on the palace. It is the largest building on the Hill, with an impressive 239 rooms. It is in such a prominent position it can be seen from almost every part of the town. A large stables and coach house are built to the east end of the walled grounds, and a small jetty juts out into the Teufel at the foot of the Hill, where painted boathouses hold several pleasure barges.

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The estate is nominally controlled by Heinrich von Bruner, the @JournalEntry[Grafschaft Grauwerk]{Graf of Grauwerk’s} younger brother and heir. In truth, their mother, Lady Kisaiya von Bruner, rules. Indomitable and authoritarian, she is often ‘gifted’ the family’s more wayward offspring to rear. Lady Kisaiya is currently raising three of her grandchildren: Andreas, Gutele, and Boniel. Andreas, the son of Heissman (her third son, a Magistrate in Altdorf) is in his early 20s. He, alongside his cousins Gutele and Boniel (the twin teenage children of her youngest son, Sigislieb), do their best to fill the space. They hold lavish balls and salons that often last for days.

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So, the palace is regularly home to all manner of visitors, including nobles, entertainers, artists, and free thinkers. Rumors of decadent pursuits persist, despite generous donations to the Cult of Sigmar.

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\n -"}, -{"id":"lzzTL5wTo3gk6krG","name":"Cordelia's Apothecary","description":" -
Cordelia’s Apothecary lies on a small, cobbled platz at the end of the Wizard’s Way. A painted wooden mortar and pestle hang above a stout wooden door. Garlands of sweet-smelling flowers and herbs are strung above the wooden door in the hope of enticing more customers.
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Owned by @Actor[Cordelia Wesselingh] 
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Hidden in the cellar is a secret entrance to the tower of Wizard Lord @Actor[Christoph Engel] of the Grey Order
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  • Cordelia is friendly with the local network of Hedgefolk. Many Hedgewitches from the surrounding area visit her, trading information and concoctions for ingredients and expertise. Ida Vernt, recently arrived from Niemberg, is concerned over malicious spirits in the area that are beyond her capabilities. Aiding Ida would earn Cordelia’s trust.
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  • Cordelia hides a deeper secret; she provides intelligence to the Grey Order of wizards. Her shop’s cellar hides a secret entrance to Christoph Engel’s tower. When she finds the door open, a bloody trail leading into the passageway, she knows the wizard must need help. But who would be both brave enough to investigate and discreet enough to keep a secret?
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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik-town.webp -"}, -{"id":"n8Tv3fsNnazMYguq","name":"The Riddle of Silver","description":" -

When perusing a market stall, a silver bracelet catches Gunnar’s eye. It’s identical to one he made long ago. Upon closer inspection, the bracelet isn’t Gunnar’s work, but is a near perfect copy of one he made for his daughter before she, and the rest of his family, died in a fire — the event that spurred Gunnar to swear the Slayer Oath. If asked, the merchant will explain that he purchased the piece — and several similar items, now sold — from a pedlar named Alaricha Brederman in the Blitzhelsen Hills. The pedlar claimed they were Dwarf wrought, purchased from a local artisan.

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On The Trail

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With appropriate Gossip, Charm, or Leadership Tests, the party eventually finds Brederman in the Blitfelsen Hills on the road to Graustadt. Somewhat panicked at the unexpected Slayer intrusion, she admits the goods were counterfeit, not Dwarf-forged, and not her work. She claims Gudrun Rogge, a Human smith, discovered a lost Dwarf outpost and uses it to forge objects of exquisite quality. Gunnar once knew Rogge. She was an accomplished Human smith, skilled enough to be invited to Karak Azgaraz to train. There, she developed an intense rivalry with Gunnar. She was later forced to leave after she threatened his forge and home, and Gunnar complained. Gunnar always suspected Rogge may have been responsible for his home burning down, but had no proof.

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Migdhal Agril

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Bredermann takes the SCs to the old Dwarf outpost — Migdhal Agril — but refuses to enter. Last time Bredermann visited, Rogge threatened to ‘awaken the ancient wonders of the Dawi’ to tear her limb from limb! Should the Characters proceed, Gudrun uses a telescope to watch them wend through the long ravine leading to her forge. A glint of light reflecting against its lens is seen by a Character passing a Hard (−20) Simple Wahrnehmungs- Wurf. When she spots her old rival Gunnar, fierce hatred fills her heart once more. If not for Gunnar, she would still be studying in Karak Azgaraz.

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Taunts In the Dark

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Gudrun Rogge isn’t stupid. Confronting a whole party is unwise. Instead, she clears and prepares her forge as the SCs enter the crumbling complex. She then uses secret tunnels to taunt the party from behind walls. She admits to killing Gunnar’s family, and claims she regrets killing them instead of him. She denounces the ‘foolish Dawi’ for expelling her. She boasts of the ‘improvements’ she’s made to Dwarf techniques, disrespecting Dwarf tradition. She has just one goal: lead the SCs to her forge. This time, Gunnar will die.

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The @Actor[Modified Runic Guardian]{Guardian}

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At the rear of Gudrun’s forge squats a massive silver and iron construct detailed with gold, runic script. It’s covered in angular plates, and topped by a bearded, fearsome face, and has newer, dirty pipes attached to its back. This experimental creation is ancient, pitted, and worn, dating from the Goblin Wars thousands of years ago. Gudrun has been working on it for years.

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When the SCs arrive, the Guardian spurts to life. Steam and smoke gouts as it lumbers, ancient limbs crushing any foolish enough to stray too close. If the party consider retreating, Gudrun closes the gates to her forge, trapping the SCs. She then settles in to watch, spitting hatred at the Slayer. Should the Guardian be destroyed, Gudrun will flee, swearing revenge will be hers as she runs.Searching the forge reveals Gunnar’s old tools, the bracelet he made for his daughter, and Gunnar’s sketches for the diadem he was going to craft for his now dead wife. 

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Should Gunnar wish to enter the Artisan Career, he can do so for free if he works from Migdhal Agril. However, he may prefer to sell his old tools for drinking money.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/silver.webp -"}, -{"id":"neUNh3Dg8rTnaPNi","name":"Spirren-Hirsch and Gärtner","description":" -

Spirren-Hirsch and Gärtner are the foremost practitioners of law in Übersreik. The timber and lathe office is currently being extended to allow for their growing number of clerks. The building is notable for its multiple entrances and exits, to allow discretion on the part of their clientele, particularly useful given the firm’s propensity for representing both parties in civil cases. Wilhelm Gärtner and Melina Spirren-Hirsch are the firm’s chief partners. Spirren-Hirsch is an intelligent, sophisticated woman in her 60s. Gärtner is only 30, with a brash, arrogant streak. Many student lawyers and clerks assist the partners.

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\n -"}, -{"id":"njKtUG0igUIvhpxc","name":"Artisan's Quarter","description":" -

The Artisans’ Quarter is the industrial heart of Übersreik. It lies to the east of the Grey Lady Road, on the north bank of the Teufel, where raw materials and finished goods are loaded and unloaded on wharves. By day the ringing sounds of hammers striking metal blends with the acrid stench of the town’s tanners and chandlers.

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The quarter contains several slum districts at the periphery supporting taverns and cheap shops servicing the town’s workers. Even at night the streets are rarely empty as workers relax after a hard day’s graft. Since the Jungfreuds were ousted and their trade embargo began, coal has become scarce. Now the streets are full of apprentices on the scrounge for anything to burn.

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@JournalEntry[Bridge House Inn]{Bridge House Inn}

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@JournalEntry[Carpenters' Guildhouse]{Carpenters' Guildhouse}

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@JournalEntry[Cordelia's Apothecary]{Cordelia's Apothecary}

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@JournalEntry[Locksmith's Guildhouse]{Locksmith's Guildhouse}

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@JournalEntry[Metalworkers’ Guildhouse]{Metalworkers’ Guildhouse}

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@JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Satrioli's Sausage Shop}

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@JournalEntry[Wandiene Rookery]{Wandiene Rookery}

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@JournalEntry[Wizard's Way]{Wizard's Way}

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@JournalEntry[Worshipful Guild of Cutlers' Guildhouse]{Worshipful Guild of Cutlers' Guildhouse}

-"}, -{"id":"nr71u7AHdVhptzeD","name":"Ash In The Wind","description":" -

Hugeldal is the seat of the indomitable Baron Matthais von Jungfreud. Unfortunately, the fall of House Jungfreud in nearby Übersreik has significantly impacted the town’s fortunes — trade links were severed, tensions rose, and local troops are constantly marching. So, the sudden and unexpected rise in witch signs around Hugeldal, and the panic it engenders, are deeply unwelcome. Yves Plonta, a nervous attendant to Baron Matthais approaches the party to investigate the source of the recent spate of miscarriages, mutant births, disembowelled livestock, and worse that plagues the town. The @Credit[20gc]{20 Gold Crown} reward for making it all go away demonstrates just how inflammatory the problem is.

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Old Memories

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But this isn’t the first time Else has followed the winding Hugeldal road into @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Almost twenty years ago, she rode in the back of a creaking cart as her mother — the feared Witch Hunter Captain, Gerlinde Sigloben — rode to the mining town following witch signs. But the pyres were already burning low when she arrived, and the witch was burned. Else remembers a look of satisfaction on the townsfolk’s faces. She remembers how she and her mother were encouraged to let the ashes scatter to the wind and leave. Now, twenty years later, some of those same faces — only older, and greyer — still haunt Hugeldal’s streets, and Else is suspicious.

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Fresh Investigations

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Investigating the sources of the witch signs establish a pattern centred on Hugeldal itself. There, the Characters meet the following townsfolk, and significant passive hostility:

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Lilian and Julien Nilsen are two anti-Jungfreud meddlers. They are making the investigation more difficult — creating fake witch signs in order to exacerbate tensions. Nevertheless, the Characters’ enquiries will eventually lead them to Herzog or Jungmann. When this happens, Jungmann panics and sends four @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie} to kill Herzog before he blabs, and another four to kill the Characters as they sleep. The next day, several townsfolk claim they heard strange noises coming from the von Jungfreud Manor. As this is investigated (the baron is not accommodating), Jungmann is with Hugelmann in the Rathaus, trying to silence her — she discovered his secret after nervously investigating the matter herself to cover her grandfather’s tracks. Her body will be found later, face frozen in terror.

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The Witch Revealed!

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It won’t take much to uncover the witch after this — several townsfolk spotted Jungmann at the Rathaus. Knowing he faces death, Jungmann flees for Übersreik. He will use all of his powers to thwart the SCs, including raising the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.GgSxlomoV220kd3G]{Ghost} of Zuriner, and the angry spirit of his old master (use a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Cairn Wraith}) If the Characters dispatch these swiftly and reach Übersreik docks, they find Jungmann commissioning a barge to Altdorf. Jungmann will not go down quietly, summoning as many @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombies} as he can muster to cover his retreat. If Jungmann does escape, he will immediately plot his revenge.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/ash-in-the-wind.webp -"}, -{"id":"okqOVZTkYyQyov0A","name":"Watch Barracks","description":" -

The Watch are responsible for keeping the peace and enforcing the law; however, the bulk of the old Watch members were recently dismissed due to suspicion they were loyal to the von Jungfreuds. So, much of the current Watch is made up of Altdorf soldiers who’ve been pressed into service, and who resent every minute of it. They have little interest in justice and swiftly resort to busting heads to keep order.

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The Watch barracks include a number of offices, an array of holding cells, and basic quarters. The Watch regularly patrol the town in groups ranging from two to six, along with providing support to Geldfinger’s raids on smugglers. While their patrols should cover the entire town outside Schwarzfels, in practice they concentrate on wealthier areas, seldom venturing far into the Docks or the Dunkelfeucht.

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Captain @Actor[Andrea Pfeffer] commands the Watch. Pfeffer’s a no-nonsense woman in her 20s with a distinctive mane of red hair. While she maintains a calm demeanor, the newly appointed Captain is concerned with the disruptions caused by the Altdorfers with whom she arrived. She is keen for the Burgomeister’s position to be consolidated, or a new noble family installed, the better to calm Übersreik.

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-"}, -{"id":"pQovGnDpR6gIhM74","name":"Handelsviertel","description":" -

The Handelsviertel extends eastwards from Marktplatz to the base of @JournalEntry[Morgenseite]{the Hill}. It contains the @JournalEntry[Merchant's Guild], as well as a number of traders, retailers, and offices, as well as some smaller warehouses. Most of the buildings here are part stone, part timber, and even in these difficult times, several are being extended and redeveloped as trade in Übersreik swells. By day, the quarter it is usually busy, filled with burghers of all classes, but at night it grows quieter the further you stray from the Market Square, though it is well-patrolled by the Watch.

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@JournalEntry[Furlisdottirs Korn Beurse]{Furlisdottirs Korn Beurse}

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@JournalEntry[Merchant's Guild]{Merchant's Guild}

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@JournalEntry[Saint Bastian's Hospital]{Saint Bastian's Hospital}

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@JournalEntry[Sisters' Bakery]{Sisters' Bakery}

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@JournalEntry[Spirren-Hirsch and Gärtner]{Spirren-Hirsch and Gärtner}

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@JournalEntry[The Dog Pens]{The Dog Pens}

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@JournalEntry[The Exploding Pig]{The Exploding Pig}

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@JournalEntry[The Old Granary]{The Old Granary}

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@JournalEntry[Thulmannplatz]{Thulmannplatz}

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@JournalEntry[Unterdaumen Warehouses]{Unterdaumen Warehouses}

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@JournalEntry[Von Holzenauer's Potion Shop]{Von Holzenauer's Potion Shop}

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@JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger]{Wahlunds Rattenfänger}

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","img":" -"}, -{"id":"pyfbaMJAYExGJKZK","name":"Übersreik Council","description":" -

Town Council

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When the Jungfreuds ruled Übersreik, the Town Council had little influence beyond occasionally advising the duke. However, when the Imperial Herald replaced Duke Sigismund, she declared it was the Emperor’s will that the council maintained the status quo whilst new rulership for Übersreik was decided. So, the burgomeister suddenly found himself thrust onto a wider political stage, replete with threats and pitfalls, not to mention opportunities.

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In an attempt to consolidate this power, the burgomeister approached Grodni Surehammer, the de facto leader of the town’s Dwarf population. Surehammer felt the Jungfreuds were betrayed by the Emperor, and would have no truck with such underhanded business.

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Currently, Burgomeister @Actor[Ernst Maler] is head of the Town Council, a large, moustached man, fond of flamboyant hats and hearty fare. He is joined by the guildmasters of six of the town’s most prominent guilds — the Merchants, Boatmen, Boatbuilders and Chandlers, Metalworkers, Carters, and Carpenters. Of those, the burgomeister’s closest ally is Guildmaster Hans Fuhrmann of the Carters’ Guild.

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Fuhrmann is a large man who spends most of his time ordering others around as he revels in the new powers of the council. He has an abiding fondness for Eilhart wines, paying well over the odds to ensure he’s getting the good stuff; though, in truth, he can’t tell the difference from one wine to the next. His fondness for expensive wine and easy living has left him red-faced, fat, and gout-ridden.

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The Town Council meets weekly at the @JournalEntry[Rathaus]

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/nobles.webp -"}, -{"id":"qSCQc8zjq6EPE9DZ","name":"Wandiene Rookery","description":" -

Of all Übersreiks slums, Wandiene rookery is the largest and most notorious. It lies in the north-west of the Artisans’ Quarter, packed tight to the high town-walls and the fortifications of @JournalEntry[The Precinct]. It is uncensured and massively overcrowded, and is known for its many bawds, thieves, and ne’erdowells. Its tall, unstable houses have no access to Übersreiks extensive sewers. The buildings lean precariously against each other, and any available space between is filled with shacks and makeshift hovels. The few paths and alleyways are narrow, gloomy, filthy, and untrod by the Watch.

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Guido Falck has retreated to Wandiene after the arrival of @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and his soldiers. A decorated captain of the Übersreik State Army, now retired, Falck is utterly loyal to Duke Sigismund Jungfreud, and leads a resistance against the ‘Altdorf invasion’ from the depths of the slums. He currently commands over 50 resistance fighters, but is a patient man, and will not attack his enemy openly.

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\n -"}, -{"id":"r9RypdyEb35JAVb6","name":"Archduchy of Upper Teufel","description":" -

The Archduchy of Upper Teufel should be one of the most important provinces in the Reikland. it includes four important Reikland estates — Übersreik, Falkenhayn, Stimmeswald, and Haalstein — which encompass some of the most fertile land in the empire, and some of the most strategically vital. however, its ruler only holds the title as a courtesy; in law, the title actually belongs to the Prince of Reikland. Over 200 years earlier, Magnus the Pious stripped all lands and titles in the area from House Walfen and took them for himself. Now, the current prince of Altdorf, and Emperor, Karl-Franz, holds the title, and he allows House Walfen to use it only for as long as it remains loyal. he can, on a whim, remove the archduke without recourse to the Reikland Diet.

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So, for all the current archduke, Victor von Walfen, is an imposing, cantankerous man and a respected veteran of many military campaigns, he is politically toothless. he is only responsible for funneling taxes from his archduchy to the princedom of Altdorf. Any who swear fealty to the archduke are actually swearing oaths to the prince of Altdorf by proxy

-"}, -{"id":"rLpOoF864TWT48dE","name":"Duchy of Karstadt","description":" -

The densely wooded counties of Grauwerk and Karstadt are havens for hunters and trackers, and pay host to parties of visiting nobles keen to hunt game. The forests are dotted with hunting lodges, and even the seat of the ruling Bruners, Steirlich Manor, is a heavily fortified lodge. House Bruner draws immense wealth from its deep mines sunk into the southern Hägercrybs, and despite centuries of affluence, the mines there show no signs of playing out. The Bruners bought the neighboring county of Karstadt some decades ago from the troubled House Karstadt, which brought fertile farmlands and the major road into Übersreik under Bruner control,  not to mention a number of profitable tollgates. The Bruners demanded the Karstadts surrendered their patent of nobility as a term of the sale, which was supported by the ruling Jungfreuds at the time, effectively making the Karstadts commoners. Whilst few could fathom this decision, the enormous success the Karstadts secured when they established a new Merchant House, eventually making them one of the richest families in the county, soon silenced their detractors.

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Graf Steirlich rules both provinces directly, though he has many vassals. He, like his manor, was named after one of his illustrious ancestors, and he is a driven and determined man. He regularly rides his land, hunting bandits, beasts, and fowl with equal enthusiasm. He takes little interest in politics, leaving such affairs to his mother Kisaiya von Bruner (see page 43) and his nephew, Heissman. But he does love his family, and recently gifted the castle of Ulmeturm to his niece Ludmilla as a wedding gift, celebrating her union with @Actor[Rickard Aschaffenberg], a gesture Kisaiya is said to consider foolish and profligate.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/grauwerk-karstadt.webp -"}, -{"id":"rZMr9Yp8jvipacbH","name":"Ruggers Pension","description":" -

Rugger’s is Übersreiks cheapest inn, and for good reason: the beds are infested and the common room moldy and damp. The lower floor has a dirty kitchen, a creaky dining hall, and the common room. The upper floor squeezes four private rooms (each with two double bunks) and the proprietor’s room into a tiny space.

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Anna Rugger, known on the docks as Gram’ma, is the aging proprietor of the boarding house. She is married to the master of the Boatmen’s Guild, Karsten. Because of this, anyone causing Rugger trouble is likely to find a gang of hook-wielding men on their tail, all eager to help their Gram’ma out in any way they can.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/ruggers-boarding-house.webp -"}, -{"id":"s9SyuDrYLzzG7TgB","name":"The Hog Pit","description":" -

The Schwarzehalle slum’s Hog Pit is a sprawling series of open pig pens. The pigs dine on the town’s scraps and filth, which are sold to swineherds by enterprising gong farmers (excrement collectors). Citizens wishing to cross the Hog Pit use a series of elevated wooden platforms. These boards are treacherous, and more than one burgher has slipped, falling into the mud, waste, and pigs below.

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Gart Fünke, an old farmer of both pigs and gong, is the Hog Pit’s most influential man. Theoretically, any Übersreik citizen can keep pigs in the Pit, but in practice they need Fünke’s approval. He is only willing to provide this with the promise of purchasing any pig ‘feed’ directly from him. Fünke ensures his racket is unchallenged by providing the local Watch with a ready supply of pork.

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-"}, -{"id":"sKuPNRf7vHni04uV","name":"Metalworkers’ Guildhouse","description":" -

The Metalworkers’ Guildhouse is a squat, unassuming, soot-stained building just off the Bogenhafen road. It is surrounded by forges, smithies, and workshops that ring with the sound of hammers on steel from dawn to dusk. The interior of the guildhouse is dark, and low-ceilinged, an attempt to appeal to the city’s Dwarf populace, albeit one that is as transparent as it is unsuccessful. The Dwarf craftsmen are polite to a fault, but do not view their inferior ‘shortbeard’ counterparts as rivals.

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Petronilla Merkle is the current master, a short woman with the broad shoulders and calloused palms of her trade. Her rivals in the guild have uncharitably suggested that she only achieved her position given her Dwarf-like appearance, though never within earshot. Though generally stoic in demeanor, when roused to anger her temper is fearsome to behold. As she is often busy in her workshop, the guildhouse is generally staffed by one of her skittish apprentices.

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\n","img":" -"}, -{"id":"sVLuNL8VFyoGIbiV","name":"The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers","description":" -

This unassuming wooden building not far from Übersreiks two dry docks on the southside of the river houses the offices for the combined Guild of Boatbuilders and Chandlers. Thirty years ago, the two guilds, both of which were important to the town but only contained a handful of members each, combined forces to amplify their voices. Today, the guild is still small, but it is also undeniably powerful due to its significant impact to the local economy.

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Kurt Prochnow is the current Guildmaster. A lean, muscled man in his early 30s, Prochnow is surprisingly young for such a position. He toured the Empire as a young man learning his skills, apprenticing in Bechafen in Ostermark and securing the membership of shipwright and boat building guilds in seven different towns and cities. He is driven and intelligent with a voracious appetite for new approaches to construction. He is currently experimenting with metal and stone in his work, drawing upon Dwarf engineering as his inspiration.

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At the most recent Magnustag festival, Prochnow’s exotic, foreign mein, and his thriving business landed him the unwanted title of ‘Most Eligible Bachelor of Ubersreik’. He has had little peace since, his offices receiving weekly visits from those interested in marrying into his wealth. His staff could not be more amused by this.

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\n","img":" -"}, -{"id":"t5k5UrrIN2dk47Pr","name":"Übersreik Today","description":" -

Übersreik Today

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When the Jungfreuds withdrew ahead of the advancing Altdorf armies, they took hundreds of loyalists with them, draining several town districts as they fled to the nearby duchy of Schwarzfels. This left Übersreik with a population of some 5000 Humans within its walls, alongside a few hundred Halblinge dispersed throughout the town, and a further 1000 Dwarfs in Dawihafen — the Dwarf district. Most of the Dwarfs are sworn to the lost Holds of Karak Drakeni, Karak Sanda, and Karak Branar, though representatives from still-standing Holds, including Karak Baraz and Karak Azgaraz, also reside in Übersreik, overseeing trade for their kin in the Grey Mountains. The Dwarfs mostly keep to themselves, disdainfully ignoring the ‘manling squabbles’ over the town’s status. There are also a handful of Ogres earning pay as mercenaries and guardsmen, or working for one of the Halfling clans. Only Elves remain a rare sight, and should they be spotted, suspicious stares, gaping mouths, and scurrilous gossip follow in their wake.

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The Town Watch is run by the Altdorf military, and is keen to stamp out the vestiges of any loyalty to the deposed Jungfreuds. However, the soldier’s lack of familiarity with the town has allowed crime to flourish. In particular, the Lowhaven Halfling clan, a successful family of mobsters and racketeers that proliferate Reikland, have significantly increased their influence, capitalizing on the chaos to replace or acquire extant criminal organizations. There has been some push back against this — in the slums under the bridge, a gang leader known only as ‘The Baron’ is organizing local thugs, thieves, and ne’er-do-wells, mobilizing them to resist any Lowhaven infiltration or crackdowns from the Watch. Because of this, Father @Actor[Gunther Emming] of the Cult of Sigmar is actively supporting the Altdorf forces, calling for calm and unity to see Übersreik through these troubled times.

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City rulers

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Without Graf Sigismund von Jungfreud, Übersreik has no formal ruler. Although Arch-Duke von Walfen, the liege-lord of the southern Vorbergland’s duchies, could claim Übersreik, he is unwilling to do so lest the Emperor turn his wrath upon him, too. So, the day-to-day running of the town is shared between the Emperor’s two primary representatives, Lady Nacht and General von Dabernick, and the local Town Council. The Town Council is a body whose role had hitherto been largely advisory and ceremonial, but now wields unexpected and genuine power. This  arrangement has — thus far — proven harmonious, although it is hardly a long-term solution, and all know civil strife is never more than a heartbeat away.

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The Altdorfers

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The Emperor ordered over five hundred soldiers to seize and hold Übersreik. Now two strikingly different nobles represent his will in the town. General @Actor[Jendrik von Dabernick] is in direct command of the military forces. The general is a stiff-necked man of average height in his mid-30s. He wears his heavily coiffured hair swept up in blond twin-tailed comet, a gesture as distinctive as it is devout. He constantly shouts orders from beneath his enormous moustache, and is never seen without his privately tailored red and blue uniform, complete with a gilded breastplate, medals, and gold-trimmed, green-velvet cloak.

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However, despite von Dabernick’s seeming authority, the true power lies in the hands of the quietly spoken Imperial Herald, Lady Emmanuelle Nacht. Standing over six feet tall, she is a strikingly beautiful woman, with dark hair, delicate cheekbones, and a steady gaze that could give a Manticore pause. She always dresses in the finery of a noble fresh from the Imperial Court, her green-velvet cloak pinned at one shoulder with an expensive, but understated, gem-studded brooch.

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While the Burgomeister and guildmasters scrape and bow to bellowing von Dabernick, most of the Übersreik’s noble households — most notably the Aschaffenbergs and Bruners — seek to curry favor with elusive Nacht.

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Cults

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The Cult of Sigmar’s is the most widespread in Übersreik, with ten temples and chapels within the fortress-town’s walls; however, most other primary cults are also represented, with Verena’s and Shallya’s the more prominent, both with significant temples built by the town’s largest square.

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The town is also known for its sprawling temple to Katya and gambling den dedicated to Ranald found in the docks, and for its surprisingly large fortress-chapel dedicated to Ulric found in the walled-off Precinct district.

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With the withdrawal of the Jungfreuds, the Town Council have approached the leaders of the cults of Sigmar, Verena, and Shallya to help organize town affairs, but, as of yet, none have accepted this offer.

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Nobles

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Dozens of noble families call Übersreik home, most connected to one another through labyrinthine webs of intermarriage, partnership and rivalry. Three houses stand tall above the others — Bruner, Aschaffenberg, and the recently disgraced House Jungfreud — and most of the minor houses are their sworn vassals, acting as agents to accrue renown and favorable matches for the future.

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All of their fortunes changed when the Jungfreuds were chased from the fortress-town. The fabulously wealthy Bruners were best placed to make a powerplay, but they were too busy dancing with glee to care, so it turns to the ambitious Aschaffenbergs or an outside House to make the first move.

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","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/Übersreik.webp -"}, -{"id":"tEQof74eeAT2UVIe","name":"Aschaffenberg Manor","description":" -

The Aschaffenberg residence is the second largest estate on the Hill. The striking two-story manor has a coach-house and stables built into the north side, and a selection of out-buildings to the south, all of which are built in a classical style. It is officially the home of Duke Brynrich Aschaffenberg and his wife, Duchess Eleanor. However, the uncertain future of Übersreik, and the casual way in which the von Jungfreuds were removed from power, has persuaded the duke to retire to his lands in the @JournalEntry[Herzogtum Aschaffenberg]. He has left his wife to wrap up their affairs in town as he prepares his castle for her arrival. However, she has absolutely no desire to replace her palatial residence with a dingy tower in the windswept Blitzfelsen hills, and plans to do everything she can to never leave Übersreik.

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Duchess Eleanor Aschaffenberg is the only noble currently resident in the manor. Tancred Davieu is the head of staff, the manor’s caretaker, and the duke’s trusted servant. Davieu’s family serve as maids and servants. He has been tasked with cataloguing and preparing the manor’s contents for auction. His work is seriously impeded by Eleanor, who has no desire to see the contents of her home emptied and auctioned by her aging husband.

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In addition, ten of Duke Aschaffenberg’s personal guard are garrisoned to watch over the property, though most of their time is spent lounging with beer.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/aschaffenberg.webp -"}, -{"id":"tdlE52rthOoxB4bX","name":"The Raspy Raven","description":" -

The Raspy Raven is a small tavern far enough away from the Teufel to be a bit more respectable than the drinking establishments lining the Docks. Several large alcoves provide privacy. The air is filled with swirling smoke and the taproom is (barely) lit with the thin light of a few wall sconces and individual candles on a few tables.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/raspy-raven.webp -"}, -{"id":"th8YPGUavd9PKnPS","name":"Customs House","description":" -

All tax collected in Übersreik comes through Customs House, a large, sturdy building with a commanding view over the wharves and the river-traffic. All boats unloading in the town pay a tax of one silver coin plus an additional charge depending upon the cargo. Vessels potentially have docking fees to pay as well to the owners of the wharf in question, and fees to pay to the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild} to load and unload any vessel. Wagons of trading goods pay their taxes at the town gates. Ernst Geldfinger runs the operation. Geldfinger is a thuggish man in his 40s who tightly controls his clerks. On an average day, one clerk is posted to each of the three gates into the city, a clerk can be found on both the north and south bank to collect from river barges, and the last works the customs house itself. He has a reputation for meticulous detail and unimpeachable honesty.

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Taxing Situation

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Before the Jungfreuds were removed from power, taxes owed by the duchy of Übersreik to the prince of Altdorf were collated in customs house and transferred to @JournalEntry[Burg Schwarzfels]. From there, they were gathered by representatives of the arch-duke of Upper Teufel, then taken to Walfenschloss in the duchy of Wallenstein before heading for Altdorf. However, the right to gather those taxes, and the right to transfer them to Upper Teufel, lies solely with the duke of Übersreik. But there is no duke. so, who collects the taxes and passes them to the Prince of Reikland?

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No one knows. the vassals of the duke of Übersreik are collecting taxes as normal, but some already refuse to pass any monies to customs house, claiming there is no sworn liegelord to receive them. Further, the arch-duke of Upper Teufel is being pressured to collect Übersreik’s taxes by the Reikland crown, but there is no direct vassal to pass them to him. This leaves @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Nacht}, the two figures currently governing Übersreik, in a very difficult position. Dabernick favors enforcing tax collection, legal or not, with his soldiers; by comparison, Nacht prefers to organize a legal and stable replacement for the duke, and swiftly.

-"}, -{"id":"ttWqJb5WqLsKdHCz","name":"County of Widow's Vale","description":" -

The highland County of Widow’s Vale lies on the slopes of @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Life here may be harsh, but a handful of villages and hamlets, and one fortified town: Grunwächt, can be found in fortified positions or deep in the valleys. It is not a particularly wealthy province, its main source of income being goat-herding, largely from exports of goat’s milk and cheese to Übersreik. Desperate prospectors are a common sight, each convinced there must be hidden seams of ore similar to those found in Schwarzfels, Lady’s Vale, or Grauwerk. But if any have struck a motherlode that could turn Widow’s Vale’s fortunes around, they have yet to share their success.

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The former rulers of the Vale, the Saals, were wiped out decades ago when Greenskins razed their castle. The current ruler, Count-Palatine Gregor Schadelfaust, bears the grandiose title ‘Defender of Widow’s Vale’. Schadelfaust is the illegitimate son of Graf Sigismund von Jungfreud’s late older brother, Tywald. His military career culminated recently when he relieved the besieged town of Grunwächt. Emperor Karl-Franz was so impressed with his valour that he elevated him to the nobility, granting him a title and Höhewacht Tower from which to rule. This was a source of some irritation for Schadelfaust’s uncle, Graf von Jungfreud, and Archduke von Walfen. Graf von Jungfreud is not happy with his illegitimate nephew’s rise to nobility, and sees him as a threat to his family line. Archduke von Walfen was the commander who ordered Schadelfaust to Grunwächt, and he is not pleased with Schadelfaust’s increase in power and status. 

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• The Lone Pillar is a mysterious ruin between Bamenz and Hugeldal. The ruin is of Elven origin, and the large pillar from which its name is derived is a waystone, channelling the Winds of Magic. It has been corrupted recently, and a pool of dhar, the tainted black wind, has formed, bringing with it a plague of the Restless Dead.

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• @JournalEntry[Part 3: In the Shadow of the Tower]{The Tower of Vane} lies high in the Widow’s Vale, near the Frugelhorn Ridge. The Celestial College of Magic maintains the soaring spire. Currently, it is home to @Actor[Sibylle Hagerdorn], a Wizard Lord known far and wide for her powers of precognition. A shipment containing precious lenses to upgrade her telescopes has been seized by Greenskins. She requires assistance retrieving the lenses, and will compensate the party accordingly.

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/widows-vale.webp -"}, -{"id":"uIwIdCpTmagQWWyW","name":"Wings of the Pegasus","description":" -

The Wings of the Pegasus is the finest eatery in Übersreik, and, so its owners claim, all of Reikland. It sits near the top of Osterstrasse, with a commanding view of the town spread below it. Customers willing to pay their exorbitant rates are treated to food that is both exotic and subtly cooked. Indeed, while pegasus wing itself is not on the menu, they often serve selections from rare and exotic animals and monsters. There is a small private dining room and balcony on the first floor.

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Johann Zustrass is the head chef. A team of Halfling sous-chefs assist him. Zustrass is as legendary for his fiery temper, as for his varied and challenging menu. His standard response to criticism is that the diner’s palate is unrefined. Maître d’ Laurent Bonappetit manages the front of house staff. Bonappetit is a reed-thin Bretonnian with a wispy moustache and oily manners.

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\n -"}, -{"id":"uhJI3cyg9QWgJknc","name":"Morgenseite","description":" -

Morgenseite, known locally as ‘The Hill’, is the most affluent quarter of Übersreik. The homes of Übersreiks wealthier middle-class families form a terrace leading up the Hill to the manors, mansions, and small estates of the wealthiest nobles, guildmasters, and clerics. Curving around the bottom of the Hill, Osterstrasse hosts the town’s elite shops, including high-class couturiers, eateries, jewelers, armorers, and other luxury goods. The Watch patrol Morgenseite enthusiastically. Undesirables and those inappropriately dressed are likely to be moved along with a swift boot.

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@JournalEntry[Aschaffenberg Manor]{Aschaffenberg Manor}

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@JournalEntry[Auld Odenhous Pantera]{Auld Odenhous Pantera}

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@JournalEntry[Brauninger House]{Brauninger House}

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@JournalEntry[Bruner Palace]{Bruner Palace}

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@JournalEntry[Die Ruhe des Imperators Herberge]{Die Ruhe des Imperators Herberge}

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@JournalEntry[Karstadt Estate]{Karstadt Estate}

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@JournalEntry[Luigi & Salvatore]{Luigi & Salvatore}

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@JournalEntry[Madame Beaumarteau's]{Madame Beaumarteau's}

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@JournalEntry[Wings of the Pegasus]{Wings of the Pegasus}

","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/morgenseite.webp -"}, -{"id":"vw4ig1QAPYrcRDZG","name":"Villagers of Saal","description":" -

The village of Saal has lost all hope. Ever since the Greenskins sacked Saalenschloss decades ago @JournalEntry[County of Widow's Vale], it has withered and waned. In their loss, the villagers turned to veneration of their former lord, Abelin von Saal, a man sainted for his sacrifices defending his lands. They appealed, they bemoaned, and they lost hope. Then, something listened…

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The aging, increasingly erratic population now openly worship ‘Father Saal’. Many of the villagers receive visions spurring them to make pilgrimages to the ruins of the Saalenschloss, and to starve their bodies and excoriate their flesh once there. Unknown to all, their visions come from Nurgle, the Chaos God of Decay and Despair. As the villagers suck willingly from his pestilent teat, their souls slip slowly away.

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\n","img":"modules/wfrp4e-starter-set/art/villagers-of-saal.webp -"}, -{"id":"wJTdMIvDVmAk5R5A","name":"Übersreik Festivals","description":" -

The Reikland is renowned across the empire for its many different festivals. Übersreik is no different, it hosts several unique carnivals, fairs, and holidays alongside the many other empire-wide festivities. the following are an example of these.

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Festival

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When

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Celebrates

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Zwiebelfest

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 2nd Week of Winter

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Onions. All the town’s squares are given to onion stalls and farmers from across the province attend. Onion-based activities abound!

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Silburmesse

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5th Sommerzeit

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Silverwork. Übersreik is famous for its silver goods. This trade fair may not be the largest, but it brings significant revenues to the town.

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Magnustag

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10th Sigmarzeit

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Magnus the Pious: A day-long carnival where competing districts try to build the biggest ‘Maggies’ — large effigies of Magnus the Pious.

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Brynkulti

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1st Jahrdrung

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Dwarf Gold Adornments: A trade fair celebrating Dwarf gold goods from Dawihafen and the Grey Mountains.

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-"}, -{"id":"wN8KWr7U4ZxGIDok","name":"Dawihafen","description":" -

Übersreik has maintained close ties with the Dwarfs since Magnus the Pious appealed to them for their aid in rebuilding the town following the Great War Against Chaos. In addition to the soaring bridge — a famous landmark hereabouts — the town’s walls and many of its stone buildings are of solid Dwarf construction. Dawihafen, Übersreiks Dwarf Quarter, is a tightly knit community of local Dwarfs. Only a handful of Humans and Halblinge inhabit the area; mostly just the town’s 1000 or so Dwarfs gather here. The Dwarf population largely keep to themselves.

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@JournalEntry[Borgun's Brewery]{Borgun's Brewery}

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@JournalEntry[Harataken Befestigung]{Harataken Befestigung}

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@JournalEntry[Khazalgürtel]{Khazalgürtel}

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@JournalEntry[Nordwander and Son's Expeditionary Supplies]{Nordwander and Son's Expeditionary Supplies}

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@JournalEntryAxt und Hammer]{The Axe and Hammer}

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@JournalEntry[Lord Gazul's Underearth]{Lord Gazul's Underearth}

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","img":" -"}, -{"id":"wZLvDuN3dVQuOOas","name":"Magnus's Tower","description":" -

Magnus’s Tower is an imposing building, a tall spire surrounded by sturdy walls, a fortress at the heart of The Precinct. The tallest structure in Übersreik, it has a commanding view of the surrounding countryside and dominates the town’s skyline. Access to the tower is gained through a complex series of Dwarf-engineered elevators, powered by cunning use of counterweights and levers. The Tower is the only military position not controlled by the Altdorf State Army, and is instead manned by local soldiers who have disavowed the Jungfreuds.

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Captain @Actor[Erwin Blucher] commands the troops stationed here. The significant force is largely comprised of halberdiers, crossbowmen, and engineers trained in maintaining and using the town’s artillery. He is ‘advised’ by Field Marshall Antonin Sieber, an aged veteran of numerous campaigns, whose wits have largely fled and whose position is largely ceremonial. Sieber’s honor guard comprises a small detachment of Reiksguard Knights from Altdorf, led by Captain Preis. Given the Reiksguard’s close affiliation with the Emperor, the local troops now eye their erstwhile allies and comrades suspiciously.

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\n","img":" -"}, -{"id":"xJe6jaYwXrZM80NA","name":"Burg Schwarzfels","description":" -

Burg Schwarzfels is enormous, easily the largest fortification in the southern Vorbergland. Built 800 years ago by House Bruner, the castle was occupied by the Jungfreuds in the late 1900s and is now synonymous with their rule. It is warren of halls, salons, barracks, and private chambers, beneath which lie the extensive Übersreik dungeons, where many Jungfreud enemies spent their remaining years. The castle’s corridors, which once thronged with servants, now ring with the hollow echo of the invaders’ footsteps. The huge fireplace in the Great Hall — once a beacon welcoming guests — lies empty and unlit. General @Actor[Jendrik von Dabernick] now rules the castle, and he puts on a good show of ruling the rest of Übersreik with all the power and none of the responsibility of a duke. Von Dabernick is the scion of a minor noble line with a historic grudge against the Jungfreuds, and has a distant claim on Übersreik from centuries ago. An abrasive presence, he is determined to root out any sympathizers for the exiled Jungfreuds, which earns him few friends locally.

","img":" -"}, -{"id":"yRdoTA4AfTisgZPU","name":"Auld Odenhous Pantera","description":" -

Built in 1589 IC by the Knights Panther — a wealthy order of secular knights — this chapterhouse is a small, opulent building on the Hill. Stairs lead to an upper floor of grand chambers, including a smoky club house and library. Beneath lies an ornate stable, training square, and servant halls. For all its splendor, the building is crooked, sagging, and alarmingly creaky. No Knights Panther permanently lodge there, and it’s rare for more than five to be in residence. Chamberlain Adella Markel leads the Odenhaus’s 6 staff and 13 guards. All wear blue livery with a snarling panther on their chest.

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\n -"}, -{"id":"ydI8lMWDj6uOoLVh","name":"Carpenters' Guildhouse","description":" -

Given that much of Übersreik is built of stone, the Carpenters’ Guild is keen to promote their skills, demonstrating how beautiful intricate woodwork can be. The building’s facade is cunningly wrought with complex wooden leaf scrollwork, framed by two pillars constructed from the trunks of great oak trees. The building houses guildmembers’ demonstrations of their skill arrayed in the Masters’ Hall, a long wood-paneled gallery used for ceremonial events and business meetings. Guildmembers’ workshops are mostly located nearby, though several are located in the Docks, as they work closely with the boatbuilders and coopers.

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Ernst Zimmerman, the current guildmaster, is remarkably tall, with a booming voice, though he is at pains to be outgoing and friendly lest his imposing stature prove intimidating. He is missing a finger on his right hand from a mishap with a chisel as an apprentice. His specialty is cabinet making. He has constructed wardrobes, cupboards and chests for the great and good of Übersreik. He is a friend of the Burgomeister, and a popular, prominent figure amongst the town’s burgeoning middle-classes. He is even a lay-member of the Cult of Sigmar, assisting @Actor[Gunther Emming]{Father Emming} with services in @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars].

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'Sie sagen, wenn Sie lange genug am Fluss sitzen, werden Sie alle Körper Ihrer Feinde vorbeischweben sehen. Nun, ich habe alle möglichen Dinge gesehen, die den Teufel hinunterflossen. Körper ist das Geringste…'

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                   — Gram’ma Rugger, proprietor of Ubersreik’s @JournalEntry[Rugger's Boarding House]{cheapest boarding house}

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Ubersreik is a town with many marvelous sights on offer, from the soaring towers of Black Rock Castle to the ruddy flows of the River Teufel, over to the Market’s Square’s famous statue of Emperor Magnus the Pious that faces the fortress-town’s most famed landmark, Ubersreik Bridge. Known as the cross-roads of the Reikland, Ubersreik protects a valuable gateway into the Empire from Bretonnia. As a prosperous trade hub, it also supports a lively service industry, with inns and lodging houses to suit every class of merchant, traveler, or reveler. Similarly, there are shops and trading houses selling a broad variety of goods, both legitimate and illegal.

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The town is so used to outsiders moving through that they are almost always welcomed as long as they have something to buy or sell, or are willing to spend coin. The townsfolk recognize their prosperity is sourced from the free flow of trade goods and people — assuming the appropriate tariffs are paid, of course — so strangers are expected and accommodated.

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Long columns of those seeking access to Ubersreik are common at peak hours in the mornings and early evenings. Fast entry is offered to: those with the correct documents; nobles; wizards from the Colleges of Magic; registered coaches; and local guildsman. Others must wait. It’s common to find hawkers and vendors selling trinkets, holy artefacts, prayer parchments, and local delicacies to any in the queue with spare coin.

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Approaches

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As a strategically important fortress-town, Ubersreik is well-served by several primary roads. The main routes into the town are the Bögenhafen Road, Auerswald Road, Nuln Road, and the Parravon Road. The Parravon Road leads through the Grey Lady Pass into the neutral territory of Frugelhorn and then into Bretonnia. Beyond the Azgaraz Trading Post, which marks the junction between the Parravon Road and the road to Karak Azgaraz, the quality of footing decreases significantly. In spring and summer, vast trains of 40 or more heavily laden wagons are a common sight rolling down from the Grey Lady Pass, bringing goods from Bretonnia and the Dwarfs of the Grey Mountains. However, no matter how busy the pass may be, of all the routes into Ubersreik, the Nuln Road is the most heavily used.

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Most of the trade goods entering and leaving Ubersreik do so by river. The Jungfreud duchy of Black Rock is connected to Ubersreik by the Teuful, which is navigable up to Shluesselschlossscheucht, a deep-sided gorge. Until recently, trade shipments of valuable coal and iron ore from Black Rock were carried down the Teufel to Ubersreik by barge. However, with the recent upheaval, the Jungfreuds have chosen to ship along the Hagercyrb canal instead, which has led to a shortage of coal in Ubersreik. Downriver, the Teufel leads to the River Reik and on to Altdorf. This navigable link to the capital further strengthens Ubersreik’s importance.

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Recently, the Archduke of Upper Teufel helped finance a significant canal system. Two of these canals connect to the Teufel river: the Grey Lady Canal and the Hagercryb. The Grey Lady Canal leads down to Nuln, cutting out a lengthy diversion down the Teuful and back up the Reik. The Hagercryb, connects first to the River Tahme and down through the Bögen to the Reik downriver of Altdorf. Importantly, this connects Ubersreik to Carroburg, and on to Marienburg in turn.

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These canals caused much consternation in the Imperial family, as they enabled the bypassing of Altdorf ’s customs and levies. In an attempt to combat this, Emperor Luitpold III tried to block the building of the canals in the Reikland Diet in 2484 IC. When this failed, he instead tried to dredge the Teufel where it meets the Reik — the marshes in this area are treacherous and notoriously hard to navigate. As a result of Luitpold’s repeated failures to do this, this silty area of marshland is now known as Luitpold’s Folly.

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Getting In

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Guarding Ubersreik is a massive, crenelated stone wall. Built during the reign of Magnus the Pious, it was designed by Dwarf engineers to connect to the fortifications of Black Rock Castle. Troops from Ubersreik’s State Army once manned the battlements, but Altdorf ’s soldiers have taken over that duty for now. Towers, great and small, rise from the walls. The largest are the Helmsweg, Hugeldal, von Voglemann, and Magnus. Helmsweg is considered the ‘luckiest’ as it has never been breached. Hugeldal is leaning precariously, though most Dwarfs snort if any dare suggest it may topple. The imposing von Voglemann tower boasts heavy walls and multiple cannon, but can only be reached by a special lift, making duties there a mixed blessing. The Magnus Tower is tallest of them all, and lies in the heart of the Precinct district.

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Three gates and a river pass through the high walls. According to the original specifications set by Magnus the Pious, the North and South gates are wide enough to allow ‘a whole regiment at march’. They stand open from dawn to dusk, when the great horn on the Magnus’s Tower blows warning of their imminent closure. A single, massive iron-bound, oak gate then closes in each gateway. A sturdy portcullis, a wide variety of murder-holes, and various deadly Dwarf mechanisms line each gateway passage, ensuring Ubersreik’s sanctity. The smaller East Gate does not boast this security, but is only wide enough for two carts side-by-side. All three gates are watched over by a customs clerk and the Watch to ensure all appropriate taxes are promptly paid.

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The Teufel River is safeguarded by heavy towers and enormous portcullis gates — one to the east and west. The portcullises are rarely shut as it takes almost half an hour to winch them up. The lowest story of the towers also contain winch houses used to raise a massive Dwarf-forged chain, with links as long as a man is tall. The chain is lined with enormous spikes and gigantic blades capable of gutting a warship.

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Given that much of Ubersreik is built of stone, the Carpenters’ Guild is keen to promote their skills, demonstrating how beautiful intricate woodwork can be. The building’s facade is cunningly wrought with complex wooden leaf scrollwork, framed by two pillars constructed from the trunks of great oak trees. The building houses guildmembers’ demonstrations of their skill arrayed in the Masters’ Hall, a long wood-paneled gallery used for ceremonial events and business meetings. Guildmembers’ workshops are mostly located nearby, though several are located in the Docks, as they work closely with the boatbuilders and coopers.

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Ernst Zimmerman, the current guildmaster, is remarkably tall, with a booming voice, though he is at pains to be outgoing and friendly lest his imposing stature prove intimidating. He is missing a finger on his right hand from a mishap with a chisel as an apprentice. His specialty is cabinet making. He has constructed wardrobes, cupboards and chests for the great and good of Ubersreik. He is a friend of the Burgomeister, and a popular, prominent figure amongst the town’s burgeoning middle-classes. He is even a lay-member of the Cult of Sigmar, assisting @Actor[Gunther Emming]{Father Emming} with services in @JournalEntry[The High Temple of Sigmar].

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Diese achtbeinigen Reptilienkreaturen sind einzelgängerisch und schwer zu finden. Laut der Legenden sollen Basilisken zu den ältesten der Kreaturen des Chaos gehören und mit so viel Bosheit und Gift gefüllt sein, dass sie sogar den Boden vergiften, über den sie laufen. Auch ihr Biss ist giftig, doch noch gefürchteter ist ihr versteinernder Blick. Basilisken sind heutzutage schwer zu finden und äußerst gefährliche Gegner. Ihre Drüsen und Organe werden von Zauberern und Alchemisten hochgeschätzt, weshalb tollkühne Jäger gern Gerüchte über Basilisken folgend in die Wildnis des Vorberglandes aufbrechen. Nur wenige kehren zurück.

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Die Bären, die die wilden Gegenden des Reiklandes durchwandern, sind Einzelgänger und gehen den Menschen für gewöhnlich aus dem Weg. Sie werden meist nur dann aggressiv, wenn Eindringlinge ihre Jungen bedrohen oder wenn sie verwundet wurden. Sollte die Nahrung knapp werden, pirschen sie sich jedoch auch gelegentlich an ungeschützte Siedlungen und Reisende heran, vor allem an die- jenigen, die nachlässig mit ihren Vorräten umgehen.

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Die Zerfleischer, Khornes erwählte Krieger, gehen auf den Schlachtfeldern der Alten Welt um und nehmen Schädel zu Ehren des Blutgottes. Aus ihren monströsen, gehörnten Köpfen ragen scharfe, nadelartige Zähne hervor. Ihre blutrote Haut ist hart wie Messing, das auf dem Amboss des unaufhörlichen Krieges geschmiedet wurde. Jeder Zerfleischer trägt eine Höllenklinge, eine bösartig scharfe Waffe, die nahezu ständig vor Blut trieft und die er mit rücksichtsloser Hingabe schwingt, während er sich dem süßen Gefühl des sinnlosen Gemetzels hingibt.

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Die Wildschweine in den Wäldern sind eher zurückgezogen lebende Kreaturen, doch wenn sie in die Enge getrieben werden, dann kämpfen sie mit ihren scharfen Hauern und einer Zähigkeit, die Unwissende oft böse überrascht. Meist sind sie 5 bis 6 Fuß lang, doch einige wachsen zu bis zu wahrlich bemerkenswerten Ausmaßen. Es sind diese großen Tiere, die von den Orks geschätzt und als überaus gefährliche Reittiere eingesetzt werden.

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Sumpfoktopusse lauern in flachen Gewässern, meist in Sumpf und Marschland. Dort warten sie völlig bewegungslos auf Beute. Wenn sie im Wasser die Schwingungen einer sich nähernden Kreatur spüren, brechen sie aus dem schlammigen Wasser empor und versuchen, diese mit ihren starken Tentakeln zu umschlingen und zu ertränken. Normalerweise sind Sumpfoktopusse grün und braun gesprenkelt und damit perfekt für sumpfige Umgebungen getarnt. Ihre großen, klaren Augen sind oft der einzige Hinweis auf ihre Anwesenheit. Die meisten haben Tentakel von etwa 20 Schritt Länge und einen etwa 6 Schritt langen Körper, aber es gibt auch Geschichten über Exemplare, die ein Vielfaches dieser Größe erreichen, insbesondere, wenn sie regelmäßig Fleisch gefunden haben.

", - "name": "Sumpfoktopuss", - "id": "Bog Octopus" - }, - { - "description": "

Tiermenschen-Schamanen werden mit der instinktiven Fähigkeit geboren, die Kräfte des Chaos zu nutzen, und sie setzen diese mit furchterregender Wirkung ein. Sie müssen sich nie gegen andere Mitglieder ihrer Herde wehren, was unter den Tiermenschen einzigartig ist; niemand würde es wagen, einem Tiermenschen-Schamanen Schaden zuzufügen, da sie den Willen der Dunklen Götter selbst sprechen.

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Gespenster sind besonders starke Geister. Häufig sind sie die spektralen Überreste ehrgeiziger Nekromanten, die ihr Leben durch dunkle Magie verlängern wollten. Im Leben waren sie willensstark und im Tod treibt ihr boshafter Wille sie nun dazu, grausame Rache an den lodernden Seelen der Lebenden zu nehmen. Viele dieser Gespenster gehen bei den nebelverhangenen Hügelgräbern um, die die Landschaft der abgelegenen Regionen des Reiches prägen, zum Beispiel in den düsteren Hagerbergen.

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Squigs sind große, meist runde Kreaturen, die tief in der Erde hausen, in den feuchtesten und dunkelsten Höhlen. Sie besitzen einen klaffenden Schlund und große, scharfe Zähne und werden von Goblins wegen ihres Fleisches und ihrer Häute geschätzt, fungieren aber auch gelegentlich als ihre Wächter und Begleiter.

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Die schwer gepanzerten Kolosse, die reich mit Stacheln verzierte Rüstungen tragen, auf denen die in den Augen brennenden Symbole ihrer Götter prangen, sind längst und auch völlig eindeutig keine Menschen mehr. Nichts ist von ihrem früheren Leben mehr übrig, denn sie existieren nur noch, um ihrem dunklen Herrn zu dienen. Die meisten Chaos-Krieger entstammen den Rängen der Barbaren aus den Landen im hohen Norden, doch einige sind auch von den Dunklen Göttern erwählte Kultisten, denen eine der mächtigen Chaosrüstungen geschenkt wurde. Diese verleiht ihnen zwar große Macht, doch können sie die Rüstung nie mehr ablegen, so lange sie leben. Da ihnen nur wenige Krieger ebenbürtig und selbst Ritter nicht besser geschützt sind, ist ihr Leben allerdings oft sehr, sehr lang.

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Die meisten Skaven sind Klanratten, die zu einem der vielen Skavenklane gehören, die ständig verfehdet sind, einander in Ränke verstricken und immer wieder offen bekriegen. Sie handeln im Allgemeinen auf Befehl von Skaven mit höherem Status, suchen jedoch immer nach einem Weg, um sich eine bessere Position zu sichern, meist durch Verrat. Normalerweise kleiden sie sich in schimmliges Leder oder schmutziges Tuch, wobei rostige und angelaufene Metallreste als provisorische Rüstung dienen. Klanratten werden oft als Kundschafter oder Plünderer ausgesandt, um Beute zu sichern, nach Warpstein zu suchen oder Sklaven zu erbeuten.

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Gruftghule gehören zu den erbärmlichsten Kreaturen der Alten Welt; sie sind hässliche, bucklige Wesen mit fahler, schmutziger Haut und scharfen, gelben Zähnen, mit denen sich trefflich das Fleisch ihrer Opfer herunterreißen lässt. Gruftghule werden von den magischen Energien des Shyish und des Dhar angezogen, was bedeutet, dass sie sich bevorzugt auf Friedhöfen, in Krypten und in der Nähe von Schlachtfeldern aufhalten.

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Für diejenigen, die nicht vom Chaos berührt wurden, scheint schon der Gedanke ihm zu dienen auf bizarrste Weise befremdlich, aber für diejenigen die ihm verfallen sind, scheint jede abgründige Idee und jeder Schritt in Richtung Verdammnis nicht nur logisch, sondern unvermeidlich zu sein. Einige besonders fromme Anhänger der verbotenen Kulte erhalten von ihren Göttern „Gaben“, üble Mutationen, die den sicheren Tod bedeuten, sollten die Hexenjäger ihrer je ansichtig werden.

", - "name": "Kultist", - "id": "Cultist" - }, - { - "description": "

Wie alle Kreaturen des Prinzen des Schmerzes und der Lust sind die Dämonetten des Slaanesh ebenso schön wie schrecklich. Sie lösen eine unheimliche Faszination aus, die allen Sinnen und jeder Vernunft spottet. Sie nehmen ihren Feinden, durch ihre unheilige Sinnlichkeit und ihr furchtbares Antlitz, jede Kraft zum Widerstand. Sie haben samtige, blasse Haut und große tiefschwarze Augen. Wildes, unnatürlich gefärbtes Haar ziert ihre zarten Häupter. Anstelle von Händen, enden ihre schlanken Arme in gewundenen, krabbenartigen Klauen.

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Demigreifen haben den Kopf des Adlers und dem Körper einer Raubkatze, was sie zu mächtige Kreaturen mit einer edlen Ausstrahlung macht. Sie durchstreifen die Wälder und Graslande des Imperiums, meist weit entfernt von Menschen, und jagen als Einzelgänger. Gefangene Demigreifen werden von den mächtigsten Ritterorden des Imperiums als Reittiere eingesetzt. Im Gegensatz zu größeren monströsen Reittieren, die in der Regel jung gefangen oder in Gefangenschaft gezüchtet werden, werden Demigreifen meist als erwachsene Tiere gefangen, was bei einigen Orden Teil ihres Initiationsritus ist.

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Wenn der Boden die Toten entlässt, dann erheben sich nicht nur Menschen, sondern auch Todeswölfe, makabre Parodien von Riesenwölfen, die mit glühenden Augen und Fleischstücken, die aus ihren verrottenden, schwärenden Kadavern fallen, die für ihre nekromantischen Herren durch die Nacht streifen. Im Reikland sagt man, dass sie in den verwunschenen Wäldern der Hagerberge umgehen, wenn Morrslieb voll ist. Dann jagen sie in wilden Rudeln nach Beute, um ihren unersättlichen Hunger nach lebendem Fleisch zu stillen und sich dabei ganz von ihrem Instinkt und dem Geruch von Blut leiten zu lassen.

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Hunde werden in der ganzen Alten Welt für unzählige Zwecke gezüchtet. Während die verwöhnten Schoßhündchen der Altdorfer Höflinge höchstens die Würde eines Abenteurers bedrohen, können die größeren Rassen, besonders die speziell für den Krieg und den Hundekampf gezüchteten Tiere, eine ernsthafte Bedrohung für Leib und Leben darstellen.

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Drachen beherrschten den Himmel schon lange bevor die älteren Völker die bekannte Welt zu durchwandern begannen. Die Drachen der Gegenwart mögen nur noch ein blasser Schatten ihrer uralten Brüder aus der Vergangenheit sein, doch gehören sie dennoch zu den mächtigsten Kreaturen, die im Imperium bekannt sind. Die wenigen überlebenden älteren Drachen sind von erschreckender Größe und werden nur noch selten aus ihrem Schlummer geweckt. Sollte ein Drache auf eine kleine Gruppe von Abenteurern aufmerksam werden, ist es an der Zeit, Reißaus zu nehmen.

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Moorbestien werden von Zauberern aus dem Dreck der Sümpfe und Mooren emporgehoben und sind scheinbar geistlose Konstrukte, die nur von Magie zusammengehalten werden. Ihre Gestalt ist vage humanoid und besteht aus Schlamm, Knochen, Ästen und Schleim. Es erfordert erhebliche Mengen an Magie sie zusammenzuhalten. Gelegentlich werden sie von Zauberern emporgerufen, die in der Jademagie kundig sind, um als ihre Leibwächter zu fungieren oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die brutale Stärke oder gedankenloses Töten erfordert. Manchmal erheben sie sich auch ohne Zauberer und tauchen an Orten auf, an denen die Magie stagniert und korrumpierend wirkt, weil ihr Fluss gestört wurde. Man sagt, dass es an der Akademie des Jadeordens zu Altdorf einige dieser Kreaturen gibt, die von mächtigen Magistern heraufbeschworen wurden und deren Erhalt ein ununterbrochenes Kanalisieren von Magie durch Dutzende von Lehrlingen erfordert.

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Die Fimir sind geheimnisvolle, einäugige Reptilienkreaturen, die in den dunkelsten Tiefen der feuchten Sümpfe und Moorlandschaften des westlichen Reiklandes leben. Sie meiden das Sonnenlicht und erscheinen normalerweise nur im Morgengrauen, in der Abenddämmerung oder im Schutze dichten Nebels, um die Opfer für ihre mysteriösen, mutmaßlich abscheulichen Zwecke zu jagen. Menschliche Hexer, die verrückt oder verzweifelt genug sind sich mit Dämonen einzulassen, suchen gelegentlich nach den Fimir, um deren dunkle Geheimnisse zu ergründen, denn es heißt, dass diese solche Wesenheiten beschwören und kontrollieren können. Ob das größere Risiko dabei im Handel mit den Mächten der Verderbnis oder im Paktieren mit den Fimir liegt, vermag niemand zu sagen. Die Fimir haben eine matriarchalische Gesellschaft. Die Anführerin eines jeden Klans ist eine mächtige Hexe mit dem Titel Meargh, die von einem Kader geringerer Zauberer unterstützt wird, die man Dirach nennt. Die Mehrheit der Klanmitglieder sind einfache Shearl, die von einer Kriegerkaste geschützt werden, den Fimm. Diese haben knochige Stacheln und Keulenenden an ihren Schwänzen, mit denen sie die Knochen unachtsamer Gegner brechen können.

", - "name": "Fimir", - "id": "Fimir" - }, - { - "name": "Fr'hough Trauerhauch", - "id": "Fr'hough Mournbreath" - }, - { - "description": "

Geister sind die spektralen Überreste von gequälten Seelen, die mit unerledigten Angelegenheiten starben. Ähnlich wie bei Skeletten und Zombies können Geister von Vampiren oder Nekromanten beschworen werden oder an mit Dhar erfüllten Orten entstehen. Unter außergewöhnlichen Umständen können sich besonders getriebene Geister ihren Weg aus dem Reich des Morr suchen, um ihre Angelegenheiten zu einem Ende zu bringen, wobei solche Vorkommnisse rasch die Aufmerksamkeit des Morr-Kultes oder der Magister des Amethystordens auf sich ziehen. Wenn sie durch die nekromantischen Künste beschworen wurden, dann sammeln sich Geister häufig und bilden große Geisterschwärme, die sich auf ihre Feinde stürzen und Angst und Verwirrung über diese bringen.

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Riesen sind Einzelgänger, die die Zivilisation normalerweise meiden. Die meisten leben an abgelegenen und erhöhten Orten rund um das Imperium. Dort hausen sie in Höhlen und vergessene Ruinen fernab der kleineren Völker, obwohl sie manchmal auf der Suche nach Nahrung in die Randbereiche der Zivilisation eindringen. Sie sind für ihre Gefährlichkeit und ihre Grausamkeit bekannt, was nicht nur ihrer eindrucksvollen Größe und ihrer Vorliebe für Rindfleisch zuzuschreiben ist, sondern auch besonders dem Umstand, dass sie häufig in Verbindung mit mordbrennenden Grünhaut-Armeen auftauchen, die sie versklavt haben. In Wahrheit sind viele Riesen sanfte Seelen, die zu wütenden Wutanfällen neigen und ihre Privatsphäre zur Not auch mit Gewalt schützen, aber nicht notwendigerweise feindlich gegenüber anderen sind. Aufgrund ihrer Langlebigkeit gibt es Gerüchte, dass sie uralte Überlieferungen bewahren, obwohl die meisten weniger gebildet erscheinen und sicherlich mehr an Alkohol interessiert sind als an Debatten über die Geschichte.

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Ratten kommen überall hin und sind besonders in den Städten verbreitet. Je dichter Menschen zusammenleben, desto dichter tun dies auch die Ratten, was besonders dann schlimm ist, wenn die Tiere Krankheiten in sich tragen. Obwohl sie normalerweise klein sind, können Ratten zu ungeheuren Ausmaßen anwachsen. Es gibt Berichte über Ratten unter Altdorf, die die Größe eines Menschen erreichen oder gar noch größer werden. Darum setzt man Rattenfänger ein, um sie in Schach zu halten.

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Riesenspinnen lauern tief in den Wäldern und Höhlen des Imperiums, können aber überall leben, selbst auf staubigen Dachböden und in dunklen Kellern. Die meisten fangen ihre Beute mit starken Netzen, bevor sie Gift injizieren. Viele erreichen nur die Größe einer großen Ratte, doch einige Riesenspinnenarten werden erschreckend groß. Waldgoblins fangen sich größere Exemplare gern, um sie als Reittiere abzurichten.

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Man sollte niemals die Heimtücke, Bosheit, Flinkheit und den Scharfsinn eines Goblins unterschätzen, ebenso wenig wie seinen Selbsterhaltungstrieb. Obwohl sie im Grunde feige sind, scharen sich Goblins gern zusammen und entwickeln erstaunlichen Mut, wenn sie in der Überzahl sind. Goblins schließen sich häufig Ork-Armeen an – nicht immer freiwillig – und bedienen sich großzügig an der Kriegsbeute, während andere den Großteil des Kämpfens übernehmen.

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Die Gor sind die zahlreichsten Vertreter der Tiermenschen und hausen in fast jedem Wald der Alten Welt. Ihr Aussehen variiert stark, aber sie alle kombinieren tierische und menschliche Merkmale, oft mit den Köpfen und Beinen von Ziegen und mit dem Torso und den Armen von Menschen. Das einzige Merkmal, das wirklich alle Gor besitzen, ist ein großes Hörnerpaar – je größer, desto besser, denn das Gehörn bestimmt den Status unter den Tiermenschen – ein Merkmal, das sie von Ungor und Balgwandlern unterscheidet. Die größten Gor sind als Bestigor bekannt.

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Mit einem Vorderkörper und Flügeln, die einem Adler gleichen, und einer hinteren Körperhälfte, die einer Großkatze gleicht, sind Greifen elegante Tiere, die von Natur aus stolz und majestätisch sind. Sie nisten hoch in den Bergen, die das Imperium umgeben, und sind schnelle, effiziente Jäger, die nicht zu der wahllosen Zerstörung neigen, die Kreaturen wie Mantikore oder Hippogreifen anrichten. Es mag an diesem scheinbaren Edelmut liegen, dass das Motiv des Greifen im Imperium außerordentlich populär ist; es wird in Heraldiken, religiöser Ikonographie und auch als Symbol des Imperiums selbst verwendet. Greifen gehören auch zu den intelligentesten Bestien. Wenn sie relativ jung gefangen und richtig ausgebildet werden, dann können sie unglaublich loyal sein und eine Vielzahl von Befehlen erlernen und befolgen. Sie sind so begehrt, dass regelmäßig Jäger bei dem Versuch sterben, Greifeneier für den Verkauf zu ergattern. Der berühmteste Greif im Reikland ist vermutlich Todesklaue. Todesklaue ist in der Imperialen Menagerie zu Altdorf untergebracht und befindet sich im Privatbesitz des Großfürsten des Reiklandes. Er wurde angeblich von Imperator Karl-Franz persönlich ausgebrütet, eine Geschichte, die zu einigen unzüchtigen Karikaturen auf geschmacklosen Flugblättern führte.

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Hippogreifen sind extrem aggressive und territoriale Kreaturen mit dem Kopf, den Flügeln und der vorderen Körperhälfte eines Adlers und der hinteren Körperhälfte eines Pferdes. Sie stammen am häufigsten aus dem Grauen Gebirge und greifen ohne Provokation an, geradezu waghalsig in ihrem Zorn, um ihre blutige Beute dann zum späteren Fressen fortzuschleppen. Ihre Wut ist so rasend, dass schon ganze Viehherden von einem einzigen Hippogreif ausgelöscht wurden, um nach dessen Aufbruch mit Teilen eines Rindes zum Schmaus der Krähen zu werden. Hippogreifen sind nicht sehr intelligent und neigen bei der Jagd auch dazu, alles in Sichtweite zu töten, und dabei zu glauben, dass alles, was sie nicht mehr sehen können, für immer fort ist. Das bedeutet, dass man sich eigentlich recht gut vor Hippogreifen schützen kann, denn alles was man braucht, ist ein gutes Versteck.

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Pferde werden für viele Verwendungen gezüchtet, darunter als schnelles Reittier für Boten, robustes Schlachtross für Ritter und stämmiges Kaltblut für Bauern. Sie sind so nützlich und verbreitet, dass der Pferdehandel im Reikland geradezu ein Sport ist. Skrupellose Pferdehändler sind Meister darin, unerfahrene Käufer übers Ohr zu hauen. Sie bemalen und feilen die Zähne älterer Pferde zurecht oder stopfen ihnen Lumpenstücke in die Nase, um das Tropfen von Schleim zu verhindern, weshalb man sich als Käufer vorsehen sollte.

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Die echsenartigen, vielköpfigen Hydren haben einen massigen Körper, der ein wahres Knäul aus Hälsen und Köpfen trägt, die rauchiges Feuer speien und wild um sich beißen. Hydren sind zähe und überraschend verstohlene Kreaturen, die Beute meilenweit nachschleichen können. Allzu oft verlieren sie jedoch irgendwann die Geduld und werfen sich mit brüllenden Köpfen auf ihre Beute.

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Der Grinderlak ist eine uralte Kreatur des Chaos, die unter den schattigen Kronen der tiefsten, dunkelsten Wälder umgeht. Ein Grinderlak ist eine verrückte Kreatur, eine Mischung aus Kröte, Schnecke, Drache und Insekt, deren Leib mit ätzendem, schwarzen Blut gefüllt ist, das schon bei kleinsten Wunden herausspritzt. Schlimmer ist jedoch, dass schon sein Anblick reicht, um den Verstand zu verlieren, sich zu erbrechen, wie im Wahn zu reimen, sich die Augen auszukratzen und manisch zu lachen und zu schreien, so dass man leichte Beute des Grinderlaks wird. Eine besondere Überraschung ist oft die klebrige Zunge des Grinderlaks, die herausschnellen und die nächste Mahlzeit in den klaffenden Schlund zerren kann. Bei all dem scheint es seltsam angemessen zu sein, dass sich die Kreatur auf unbeholfene und taumelnde Weise bewegt und Flügel besitzt, die viel zu klein sind, um ihren aufgeblähten Leib in die Luft zu heben.

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Mantikore sind äußerst selten, was ein großes Glück ist, wenn man bedenkt mit welch unerbittlicher Grausamkeit und außergewöhnlicher Brutalität sie ihr Territorium von räuberischen Rivalen reinigen. Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass man es in der Regel frühzeitig bemerkt, wenn man in das Gebiet eines Mantikors eindringt, denn die Kadaver anderer sind an hohen Stellen drapiert und geradezu ausgestellt. Die Kreatur hat den Kopf und den Körper einer verdrehten Raubkatze (obwohl ihr Gesicht manchmal geradezu menschlich erscheint), die Flügel einer Fledermaus und einen mit bösartigen Stacheln besetzten Peitschenschwanz.

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Die massigen, stierköpfigen Minotauren überragen sogar die größten Bestigor. Herden mit einem großen Kontingent von Minotauren halten sich für besonders von den Dunklen Göttern gesegnet. Tiermenschenherden versammeln sich um die Minotauren, da deren imposante Präsenz den kleineren Bestien zusätzlichen Mut verleiht.

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Eines der tragischsten Schicksale das einen Menschen ereilen kann, besteht darin, dem mutierenden Einfluss des Chaos zu erliegen. Es kann ohne Schuld oder Grund passieren; sogar Babys werden mitunter mutiert geboren. Wenn dies geschieht, stellen viele Eltern fest, dass sie es nicht über das Herz bringen, ihre Kinder zu töten, wie das Gesetz es verlangt. Stattdessen setzen sie ihren Nachwuchs am Waldrand aus, damit er dort entweder stirbt oder von anderen Mutanten oder Tiermenschen aufgenommen wird. Egal wie unschuldig sie auch sein mögen, alle Mutanten sind für die einfachen Leute Schreckgestalten, weshalb die meisten irgendwann einsam und verbittert den Dunklen Göttern verfallen oder ihrem Leben selbst ein Ende setzen, ehe es zu spät ist.

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Die großen, lauten, brutalen und extrem gewalttätigen Oger werden stets von dem Bedürfnis getrieben, ihre prachtvollen, muskulösen Bäuche zu füllen. Ihnen fehlen der Scharfsinn und die Intelligenz dies auf kluge Weise zu tun oder zumindest zu verstehen, was gerade ein der Situation angemessenes Verhalten wäre. Oger kommen aus dem fernen Osten und sind ein alltäglicher Anblick in der Alten Welt, da sie gern umherwandern und immer auf der Suche nach neuem Fleisch sind, das sich ja gleich hinter dem Horizont verbergen könnte. Während ihrer jahrzehntelange Essenssuche arbeiten sie hart daran, sich einzufügen, tragen örtliche Kleidung und befolgen die lokalen Gepflogenheiten, sofern sie diese verstehen, da dies gemeinhin der beste Weg zur nächsten Mahlzeit ist. Im Imperium dienen sie häufig bei den Staatstruppen und sind in den größeren Städten immer dort ein alltäglicher Anblick, wo pure Muskelkraft gebraucht wird. Die Halbling-Vorarbeitergilde (Bauarbeiter) hat in vielen Städten des Imperiums geradezu ein Monopol auf billige Oger-Arbeitskräfte, sehr zum Verdruss ihrer Rivalen.

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Orks sind lästig, brutal, kriegerisch und nahezu immun gegen Schmerzen. Sie haben muskulöse, kräftige Körper, breite Schultern und lassen sich von so einer Kleinigkeit wie einem verlorenen Arm keinen guten Kampf entgehen. Sie sind für den Kampf gebaut und lieben nichts mehr als das zu tun, für das sie geboren wurden. Wenn es keine Feinde zu bekämpfen gibt, dann treten sie gegen rivalisierende Grünhaut-Gruppen an. Wenn es keine gegnerischen Gruppen mehr gibt, beginnen sie, untereinander zu kämpfen. Sie sind zwar nicht so zahlreich wie Goblins, aber sie sind größer und härter – und sie lassen sie es bei jeder Gelegenheit spüren. Orks können eine erstaunliche Größe erreichen, wobei größere Orks stärker, härter und aggressiver werden und daher mehr Ansehen besitzen. In ihrer kriegerischen Gesellschaft hat der Stärkere immer recht. Einige Orks reiten auf gewaltigen Wildschweinen in die Schlacht, ein Anblick, der selbst die Hartgesottenen erschüttert.

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Pegasi sind wunderschöne weiße Pferde mit großen Flügeln, die an Schwäne oder Raubvögel erinnern. Sie sind gute und ausdauernde Flieger, die in großen Herden im Hochgebirge leben und scheinbar große Freude daran finden, in den Aufwinden zu kreisen. Sie sind als Reittiere geradezu offensichtliche Kandidaten und viele Krieger oder Kundschafter haben schon versucht, sich einen eigenen Pegasus zu fangen. Allerdings sind sie auch sehr intelligent, und manche glauben, dass sie sich nur dann einfangen lassen, wenn sie es wollen, was zu allerlei fantasievollen und romantischen Legenden geführt hat, die davon berichten, dass nur die Würdigen oder Tugendhaften ausgewählt werden.

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Überall im Reikland werden Tauben gezüchtet, um als Brieftauben Botschaften aller Art zu überbringen. In letzter Zeit sind sie zudem dafür berüchtigt, gelegentlich tödliche Sendungen zu bringen, da der leicht verfügbare Vogel unter Technicussen beliebt wurde, um sogenannte „Taubenbomben“ zu transportieren – mit eher durchwachsenem Erfolg.

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Rattenoger sind gewaltige Bestien, die in den dunklen Höhlen des Tiefenreich von den bösartigen Meutenbändigern des Züchterklans trainiert werden. Sie sind dumm, aber wenn sie von ihren Skaven-Meistern geführt werden, sind sie furchtlos und unnachgiebig im Kampf. Man trifft sie nur selten allein, und wenn sie nicht in getriebenen Meuten unterwegs sind, fungieren sie meist als Leibwächter für Graue Propheten oder andere hochrangige Skaven.

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Skelette sind die fleischlosen Knochen lang verblichener Toter, die durch Schwarze Magie wiederbelebt wurden, um zur Verhöhnung der Lebenden auf der Erde zu wandeln. Diejenigen, die gestorben sind und nicht gemäß der Rituale des Morr, des Todesgottes, zur ewigen Ruhe geführt wurden, können von einem ausreichend mächtigen Nekromanten in dieser Form wiederbelebt werden. Die Skelette kämpfen völlig geistlos, bis ihre Knochen in Stücke geschlagen wurden. Sie brauchen keinen Mut, weil sie keine Angst kennen. Sie können nicht getötet werden, weil sie nicht leben.

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Das ultimative Ziel aller Champions des Chaos ist die Apotheose; sie streben danach, in den Dämonenstand erhoben zu werden und ihrem Meister auf ewig als Dämonenprinz im Reich des Chaos dienen zu dürfen. Dämonenprinzen sind schreckliche Gegner, denen zu trotzen selbst die mächtigsten Helden des Imperiums schwerfällt.

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Schlangen sind im ganzen Reich zu finden, besonders tief in den Wäldern. Die meisten sind harmlos, doch einige besitzen tödliches Gift oder umschlingen ihre Opfer, bis diese ersticken. Wie so viele Kreaturen der Alten Welt können auch sie gigantische Ausmaße annehmen, wie zum Beispiel der enorme Fenwurm, der selbst für den kräftigsten Söldner eine echte Gefahr darstellt.

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Snotlinge sind Kreaturen mit erbsengroßen Gehirnen, die an begeisterte, unkontrollierbare Welpen erinnern. Sie sind Aasfresser und natürliche Nachahmer, die überall Knochen und glänzende Dinge mitnehmen, wo auch immer sie sind, und die Handlungen von jedem kopieren den sie sehen. Wenn sie von Goblins oder Orks in den Kampf getrieben werden, dann kämpfen sie in wimmelnden Schwärmen und versuchen ihre Feinde durch schiere Masse zu überwältigen. Dazu setzen sie alle möglichen abscheulichen und schädlichen Substanzen ein, zum Beispiel giftige Pilze oder Körperausscheidungen, um sie auf ihre Feinde zu werfen.

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Die Elitekämpfer der Skaven sind die Sturmratten, die größer, stärker, zäher und disziplinierter als Klanratten sind. Sie dienen als Kern jedes größeren Angriffs und fungieren als Leibwache wichtiger Skaven. Sturmratten sind in der Regel gut bewaffnet und gepanzert, wobei die genaue Bewaffnung von Klan zu Klan variiert.

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Banshees sind die spektralen Überreste einst mächtiger Hexen, deren Seelen von den rohen Energien des Dhar ergriffen wurden. Ihr ruheloses Leben nach dem Tod wird von Verlust und Verbitterung geprägt, einer gähnenden Leere in ihren Seelen, die sie dazu bringt, ein grausiges, in der Seele widerhallendes Heulen von sich zu geben, das so stark ist, dass es Hörer in den Wahnsinn treiben oder sogar ihr Herz zum Stillstand bringen kann.

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Trolle sind schmutzige Kreaturen, die in allen Winkeln der Alten Welt hausen. Sie können sich schnell an ihre Umgebung anpassen und kommen in verschiedensten Formen vor, die aber allesamt riesig und beeindruckend sind. Sie sind eher dümmlich und werden hauptsächlich von ihrem Hunger auf Fleisch geleitet, aber sie horten auch gern, weshalb ihre Höhlen einen ganzen Fundus nützlicher und wertvoller Schätze enthalten können … und natürlich die grausigen Überreste ihrer Mahlzeiten. Es gibt viele Trollarten, die jedoch alle eine Gemeinsamkeit haben: Sie sind in der Regel extrem dumm, was bedeutet, dass jeder gewitzte Feind einen Vorteil hat. Zudem können sie sich regenerieren, was es extrem schwer macht, sie zu töten. Außerdem sind sie in der Lage ihre letzte schon halbverdaute Mahlzeit nach Belieben hochzuwürgen und in einem Strahl ätzender Magensäure eine gleichermaßen erschreckende wie beeindruckende Distanz weit zu erbrechen – wobei sie dies nur sehr ungern tun, da sie stets äußerst hungrig sind.

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Ungor haben nur rudimentäre oder sehr kurze Hörner und werden daher vom Rest der Herde kaum als „Gor“ bezeichnet. Manche haben sogar menschliche Gesichter, was sie zwar zu geeigneten Infiltratoren macht, aber auch zum Ziel von Spott und Hohn. Ungor werden von den Gor sehr schlecht behandelt und sind im Vergleich zu ihren Brüdern mit größeren Hörnern oft verkümmert oder unterernährt, was sie zu verbitterten Kreaturen voller Neid macht, die ihre Eifersucht gern an anderen auslassen.

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Vampire verstehen sich als die Herrscher der Nacht. Viele können als Menschen durchgehen und manche leben sogar seit langer Zeit mitten unter den Lebenden. Trotz ihres menschlichen Aussehens schlägt das Herz unter ihrer blassen Haut nicht mehr, und statt des Hungers der Sterblichen, besitzen sie nur noch einen ständigen Durst nach Blut. Alle Vampire der Alten Welt stammen ursprünglich von uralten Blutlinien ab, die vor Jahrtausenden weit im Süden entstanden sind. Viele sind sehr stolz auf ihr Erbe und die Merkmale und Traditionen, die die ihre von den anderen Linien unterscheiden. Die Vampire der verschiedenen Blutlinien sind oft erbitterte Rivalen, aber sie sind klug genug sich miteinander zu verbünden, falls es notwendig werden sollte, sich größeren Feinden zu stellen.

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Die meisten Vampire versuchen eine gewisse Balance zwischen ihrem untoten Bedürfnis nach Blut und dem Anschein von zivilisiertem Verhalten und Blaublütig zu wahren, ganz ihrem Selbstbild als Aristokratie der Untoten entsprechend. Einige geben die Fassade der Menschlichkeit jedoch irgendwann auf und nehmen die Bestie in sich voll und ganz an. Diese Varghulfs sind blutrünstig und wild, Kreaturen, die keinerlei Zurückhaltung mehr kennen und sich ganz der animalischen Befriedigung ihrer Bedürfnisse hingeben. Sie manifestieren sich als große, aufgedunsene, fledermausartige Bestie, die ungehemmt in ihrem Blutdurst schwelgt.

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Wölfe jagen in der Regel in Rudeln und haben den Ruf, hartnäckige Jäger zu sein, die ihre Beute über Dutzende von Meilen hinweg zu Tode hetzen, ohne Chance auf eine Atempause. Im Reikland gehen gleich mehrere Arten um, darunter die wilden Riesenwölfe, die von Goblins gefangen und gezüchtet werden, um sie als Wächter und Reittiere zu verwenden.

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Obwohl die Unwissenden sie oft mit Drachen verwechseln, haben Lindwürmer, von oberflächlichen Ähnlichkeiten abgesehen, nichts mit diesen edlen Wesen gemein. Sie sind feige Aasfresser mit schwacher Sehkraft, die dazu neigen, ihren räuberischen Appetit dadurch zu stillen, dass sie sich auf wehrlose Kreaturen stürzen, meist Schafe oder Ziegen, und direkte Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. Im Gegensatz zu anderen Monstern der Berge sind Lindwürmer nicht besonders territorial und neigen dazu weiterzuziehen, wenn ihnen in ihren Jagdgebieten Konkurrenz erwächst.

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Wie Skelette sind auch Zombies untote Kreaturen, die von verdorbener Magie wiederbelebt und zusammengehalten werden. Im Gegensatz zu den Skeletten, sind ihre Leiber erst kürzlich gestorben, sodass noch ein Großteil des Körpers vorhanden ist und verfaultes und verwesendes Fleisch über ihren vor Maden wimmelnden Organen herabhängt. Im Kampf lösen sich gelegentlich Fleisch und Organe von den Knochen und verströmen einen übelriechenden, widerwärtigen Gestank, der stark genug ist, um selbst den Magen des hartnäckigsten Soldaten zum Krampfen zu bringen.

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Dark and dangerous are the paths of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} Forest. Few venture beneath the forest’s boughs lightly and those who do are often of iron will, or complete and total lack of imagination. Imagination is dangerous, for it leads to populating the deep places of the forest with bugaboos and horrors beyond counting. Unfortunately for Kastor, he’s quite an imaginative soul. Erichson quiets his many fears with fervently whispered prayers to Taal and when his nerves start to get the best of him, he seeks courage in a leather flask.

Despite the many dangers of the forest, both real and imagined, Kastor often prefers it to spending too much time midst other people. In Erichson’s mind, his ‘enemies’ in the forest are quite clear: bandits, Beastmen, and ‘demons’. In town, he faces a far more insidious foe: witches. Witches, as Kastor will readily tell others when drunk, are everywhere. Few witches go about ‘looking’ like witches, though, and that’s the real problem.

They hide among normal Gods-fearing folk to better work their clandestine evils. Keeping an eye out for witches in town is exhausting, Erichson reckons it is far better to stay in the forest where the enemies are clear. His beliefs have driven him to perfect his craft and he is an absolutely deadly shot.

Vigilant Eyes

After an event involving the Characters where magic of any kind was used, Erichson becomes convinced that one or more of the Characters is an ally of the ‘hidden witches’ even (especially!) if one of them is an Imperial Wizard. While he may seem to be merely a crazed hunter, his intense speeches on the ‘true perils’ of the world have their adherents, and if the Characters have done anything suspicious, he could very well get others to heed his rantings, especially those of the intolerant Witch Hunter strain.

Word gets around that Kastor managed to survive in a fight against a terrible Beastman @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Shaman} because the creature’s spells ‘bounced’ right off him. Erichson holds to a great many odd superstitions and bears many strange charms, including small leather sacks holding mixtures of pine resin, rare berries, and herbs, blessed by a priest of Taal. Could one or more of his strange practices actually work and what would it take to convince him to share what he knows with the Characters?

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His many customers think of him as a peerless cheesemaker, but Dieter prefers to think of himself as a visionary. His father and his father before him (and so on for at least seven generations) were all involved in the making and selling of cheeses, but not particularly noteworthy ones. Dieter was not content to craft merely ‘adequate’ cheese, and experimented with different methods of preparation and unique ingredients, many of which he acquired himself while on adventurous holidays. His persistent trials and ongoing research eventually lead to great successes.

Folks who get to know Dieter soon discover that he is not so much a patient cheesemaker as an obsessive one. Dieter talks of barely anything else and every anecdote-filled conversation with him inevitable returns to cheese. He has added many unusual things to his cheeses over the years from hearty spices to various beers and ales. He’s running out of conventional new ingredients to try, so he’s decided to seek further afield, using materials such as ash, ground up insects, animal blood, bark shavings, goblin snot, excrement, and light doses of poison — ‘this cheese tingles!’.

Where There’s a Will, There’s a Whey

Dieter wants to hire some able sorts to help him retrieve a peculiar, rare breed of mushroom from deep in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald}, which he’ll pay well for in silver and truly delectable cheese. Unfortunately, his widespread fame brings thugs seeking to murder him and steal his secrets, not to mention the rather aggressive @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} tribe who consider the mushrooms theirs.

Various folk have disappeared, or spontaneously mutated, and they all frequented Dieter’s shop. Has the eccentric cheese crafter finally turned to the Old Ones for new inspiration, using powdered wyrdstone in his latest batch, or has a rival set him up?

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‘Ich bedauere es, Euch mitteilen zu müssen, dass Euer Ehemann in Frau Kohls Gemüsegarten begraben liegt, gleich unter den Steckrüben. Das macht dann 6 Schillinge und 4 Groschen, bitte.’

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– Hemlock Surelight, Elfen Schnüffler

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 ‘Aufgrund dieser gesplitterten Tür deduziere ich, dass der Dieb die Hilfe einer sehr großen Kreatur hatte. Allerdings wäre eine solche Kreatur wohl kaum die enge Stiege emporgekommen. Damit bleiben nur zwei mögliche Schlüsse. Entweder hat sie sich einfach so aus dem Nichts materialisiert oder unser Dieb ist ein Gestaltwandler ...’

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– Zavant Konniger, Seher-Detektiv’

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 ‘Wie Ihr sischerlisch wisst, bin isch der Welt größter Detektiv. Ihr ‘abt doch gewiss schon von Alphonse ge’ört? Nischt?’

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– Alphonse Hercules des Gascoigne, kleinwüchsiger bretonischer Detektiv

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Aufmerksam und misstrauisch stößt du tief bis in das Herz jedes Verbrechens vor und findest Antworten.

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Die meisten Ermittler gehen Fällen von gestohlenem Eigentum, verschwundenen Personen oder Morden nach, doch es gibt auch solche, die Geschichten für die neuerdings aufkommenden Nachrichtenblätter recherchieren oder denen es nur darum geht, Leute zu erpressen und Schweigegeld zu kassieren. Die Arbeit eines Ermittlers umfasst Spurenlesen, Kreuzverhöre, Deduktion und, sollte es nötig sein, Einbruch. Während sich säkulare Ermittler, die für Institutionen wie die Wache oder ein Handelshaus arbeiten, häufig am Rande der Legalität bewegen, folgen religiöse Ermittler – die meist für die Kulte Sigmars oder Verenas arbeiten – strikteren ethischen Regeln.

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Erfahrene Ermittler inszenieren sich gern als geradezu übermenschliche Deduktions-Künstler, denen kein Detail entgeht, um ihr Ansehen zu steigern. Während sich Meisterermittler dabei mit Fähigkeiten schmücken müssen, die angeblich nicht erlernbar sind, sind bekannte Detektive bereits so berühmt, dass sie Aufträge aus allen Winkeln der Alten Welt angeboten bekommen.

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Ermittler werden gelegentlich mit der Aufklärung von Mysterien betraut, die viel zu gefährlich sind, um ihnen allein nachzugehen, was zur informellen Gründung einer Abenteurergruppe führen kann. Selbstverständlich liegt es dabei allzu oft in der Natur von Mysterien, dass sie auf die Spur weiterer Mysterien führen. Ermittler können sich auf diese Weise ein festes Einkommen sichern, vorausgesetzt, dass ihre Kunden auch für die Aufklärung aller Folgegeheimnisse zu zahlen bereit sind.

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Rassen: Halbling, Hochelf, Mensch, Zwerg

Klasse: Bürger

Karriereschema des Ermittlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIVII

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Schnüffler}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spurenlesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung:: Laterne, Lampenöl, Notizbuch, Feder und Tinte

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Ermittler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Gambeson, Handwaffe, Lupe, Dietrich

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Meisterermittler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Assistent, Büro

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Detektiv}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS] {Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellerleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Fernrohr

" - }, - { - "id": "Rat Catcher", - "name": "Rattenfänger", - "description": "
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'Siehst du da, beim mittleren Haufen, Otmar? Das ist eine Große! Du musst aber sicher sein, dass sie wirklich tot ist, ehe du sie hochnimmst, sonst beißt sie dir mit ihren giftigen Zähnen in die Hand.’

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– Annaliese Ratkatcher, Kanalwächterin

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‘Tut mir leid, Kumpel. Der Rest der Gilde bekämpft Ratten. Ich und meine Leute kümmern uns um die größeren Sachen in der Kanalisation. Da unten gibt es eine ganze Flut davon ...’

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– Mårten Stormdal, Schädlingsbekämpfer aus Übersreik

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Du bewahrst die Zivilisation davor, von Ungeziefer überrannt zu werden, und hast dabei einzig die Hilfe deines treuen Hundes.

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Rattenfänger patrouillieren in jeder Stadt des Reiches, und das aus gutemGrund. Die Straßen des Imperiums sind mit Essensresten und Unrat bedeckt, was sie zum idealen Nährboden für Ungeziefer macht. Rattenfänger bestreiten ihren Lebensunterhalt mit dem Töten dieser Ratten, säubern Keller von deren Nestern und wagen sich in die berüchtigten Kanalsysteme unter den imperialen Städten … sofern sie mutig genug sind, sich auch den anderen Dingen zu stellen, die dort umgehen. Bei ihrer Anstellung suchen sich Rattenjäger auf den Straßen gern einen zähen Welpen, um diesen für die Jagd abzurichten. Die erfahrensten Rattenfänger werden von den Städten gern als Kanalwächter angeworben, um Riesenratten und andere unterirdische Schrecken zu bekämpfen. Zu seltenen Gelegenheiten werden Städte geradezu überrannt und müssen mühsam mit Hilfe eines Schädlingsbekämpfers wieder gereinigt werden.

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Rattenfänger ziehen in andere Städte, wenn die Ratten „zu groß“ oder „zu klug“ werden oder falls die Konkurrenz zu aggressiv ist. Unterwegs mögen sie sich dann mit Leuten anfreunden, die jemanden zu schätzen wissen, der ein gutes Gespür für die Straße und die Dinge darunter hat, zumal sich Rattenfänger an Orte wagen, die normale Leute meiden würden.

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Wenn du einen Charakter spielen möchtest, der um die „zu großen“ und „zu klugen“ Skaven (siehe Seite 336) weiß, dann ist der Rattenfänger die richtige Karriere für dich. Allerdings kommt es immer wieder vor, das Skaven Leute ermorden, die Gerüchte über ihre Existenz verbreiten. Daher bekennen selbst Rattenfänger ihr Wissen meist eher unwillig oder nutzen ihre professionelle Meinung gar, um „Möchtegernlegenden“ über „Rattenmenschen“ bewusst zu diskreditieren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Rattenfängers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIVIIIII   I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Rattenjäger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Abrichten (Hund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Untergrund oder Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Schleuder mit Munition, Sack, kleiner-, aber bissiger Hund

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Rattenfänger}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ratten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Tierfallen, Stab für tote Ratten

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Kanalwächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Handarmbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Abblendbare Laterne, Handwaffe, Gambeson

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Schädlingsbekämpfer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Assistent, großer und bissiger Hund, Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/rat-catcher.webp" - }, - { - "id": "Boatman", - "name": "Flussschiffer", - "description": "
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‘Irgendwann wird es wieder so richtig regnen. Vergesst also besser nicht Euren Hut, meine Dame.’

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– Travis Binckel, Gondelfahrer

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 ‘Hüte dich vor dem Kreuzen. Das sage ich dir als erfahrener Bootsmann. Wenn du dich einem gefährlichen Felsen oder einer Untiefe auf Steuerbord näherst, dann fahre auch Steuerbord daran vorbei, bleibe Steuerbord, oder fahre Backbord und bleibe Backbord, wenn du dich Backbord näherst. Du kannst natürlich auch kreuzen, aber dann könntest du sinken. Und niemand will wegen unnötigen Kreuzens seine Barke versenken.’

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– Jakob Waller, Bootsmann, der mal beim Kreuzen eine Barke versenkte

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Du befährst die gefährlichen Flüsse und Seen der Alten Welt und transportierst Passagiere, Fracht und die neuesten Nachrichten.

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Flussboote und Barken befahren die Wasserwege des Imperiums und bringen Güter aus den entlegensten Winkeln der Provinzen in die großen Städte. Die Gefährte sind flach gebaut und können daher viel weiter die Flüsse hinauffahren, als dies Seeschiffen möglich wäre, wobei die Flüsse verbindenden Kanäle ihre Reichweite noch zusätzlich erhöhen. Barkenmeister sind erfahrene Flusssegler und besitzen ein enormes Detailwissen bezüglich der Wasserwege. Neulinge werden Deckratten genannt, lernen ihr Handwerk mit Seilen, Segeln und Ruder aber üblicherweise schnell. Flussschiffer bemannen die großen Barken, die zwischen den Häfen, Marktstädten und Kontoren pendeln, und arbeiten dabei entweder eigenverantwortlich oder für eines der großen Kaufmannshäuser. Flussschiffer können auch als Fährleute arbeiten, um Passagiere über Flüsse zu bringen oder in und aus Städten. In größeren Städten bemannen sie auch die mietbaren Flussgondeln, gesegelte Vergnügungsboote oder arbeiten auf allen anderen Arten von Gefährten.

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Ein Bootsmann muss nicht nach Abenteuern Ausschau halten, denn es ist recht wahrscheinlich, dass die Abenteuer irgendwann zu ihm kommen. Boote sind für nahezu jeden nützlich und daher in nahezu jedem Abenteuer einsetzbar. Sie geben auch ein hervorragendes mobiles Heim für eine Abenteurergruppe ab. Bootsleute müssen bei ihrer Profession bleiben, solange die Abenteuer nahe an den Flüssen bleiben. Und wenn es doch mal für eine Zeit ins Hinterland geht, dann gibt es immer eine talentierte Deckratte, der man das Flussboot auf Zeit überlassen kann, während man sich eine Auszeit vom Flussleben nimmt.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussschiffers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  IIIIIIIIIV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Deckratte}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Stange

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Flussschiffer}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Seil, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Bootsmann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bootsbauer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Rucksack, Handwerkszeug (Zimmermann)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Barkenmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Hut, Flussboot mit Besatzung

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/boatman.webp" - }, - { - "id": "Pit Fighter", - "name": "Grubenkämpfer", - "description": "
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'Da war sie, meine große Chance. Der größte Kampf meines Lebens. Und dann kamen die Haken und sagten mir, dass ich in der vierten Runde zu Boden gehen muss oder sie mir die Hand abhacken. Nun, du kennst mich. Ich trat an und habe trotzdem gewonnen. Und ich habe es nie bereut. Man kann nämlich noch immer verdammt viel machen, auch wenn man nur eine Hand hat.’

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– Sigurd der Bulle, Armdrücker

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‘Kommt her! Kommt her! Wagt Ihr es, Euch dem Großen Papa zu stellen? Oder haltet Ihr drei Minuten gegen Holger den Riesen durch?’

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– Raimund Heenan, Ring Ansager

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Du kämpfst für Geld, Ruhm und zur Unterhaltung der Massen.

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Sich Kämpfe anzusehen ist ein beliebter Zeitvertreib. In den Städten gibt es an jedem Abend organisierte Kämpfe. Die Schaulustigen zahlen Eintritt, doch der Großteil des Geldes kommt durch Wetten herein. Gewinner erhalten einen Anteil und werden als lokale Helden gefeiert. Verlierer werden verletzt oder sogar getötet. Da Grubenkämpfe offiziell verboten sind, werden sie gemeinhin von kriminellen Banden organisiert, doch die Reichen schauen gern bei so etwas zu, besonders wenn wirklich Blut vergossen wird. Die Gladiatoren Tileas sind die bekanntesten Grubenkämpfer, wobei auch die Kettenkämpfer Marienburgs auf. Oft geht es dabei darum, als Freiwilliger aus dem Publikum drei Minuten gegen sie auf den Beinen zu bleiben, manchmal geht es aber auch dabei um echte Kämpfe gegen einen professionellen Gegner. Messer, Knüppel, Ketten, Boxen, Ringen – es gibt eine schier endlose Vielfalt von Stilen und Kampfweisen, die ein Grubenkämpfer meistern kann.

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Viele Grubenkämpfer beginnen ihre Karriere, weil sie das Talent dazu haben und Geld brauchen. Viele würden jede Chance nutzen, diese schmutzige und brutale Welt hinter sich zu lassen und eine bessere Verwendung für ihr Talent zu finden. Zum Glück steht es Grubenkämpfern normalerweise frei, zwischen den Kämpfen zu gehen, wohin auch immer sie wollen, solange sie nur rechtzeitig zum nächsten großen Kampf zurück sind. Und selbst wenn das nicht gelingt, gibt es immer noch andere Kampfgruben...

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Grubemkämpfers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Faustkämpfer}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Stahlkinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Verbände, Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Grubenkämpfer}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Flegel oder Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Ausrüstung: Flegel oder Zweihändige Waffe, Handwaffe, Netz oder Peitsche, Schild oder Buckler

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Grubenveteran}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (Kampf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Kürass, Helm

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Grubenlegende}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
Ausrüstung: Helm (mit Qualität)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/pit fighter.webp" - }, - { - "id": "Hunter", - "name": "Jäger", - "description": "
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'Mein Herr, diese Spuren... Wir folgen hier keinem Hirsch. Es gibt Balgwandler in diesen Wäldern.'

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– Gunnar Maynir, Jagdmeister

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 'Ihr erzählt mir ernsthaft, die Jagd sei kein Sport, weil nicht beide Seiten wissen, dass es nur ein Spiel ist? Nun, ich gewinne den Eindruck, dass Ihr die falsche Beute jagt.'

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 – Graf Bernard von Leuze zu Holthausen

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Du bist ein zäher, unabhängiger Waidmann, der vom Fleisch und Fell der wilden Tiere lebt.

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'Taals Fülle' ist im Hochland eine gängige Redewendung, denn die Bürger dieser Provinz nehmen für sich ein stolzes Erbe als Volk von Jägern in Anspruch, das bis in die Zeiten Sigmars zurückreicht. Viele Bürger des Imperiums jagen, sei es zum Zeitvertreib, als Beruf oder aus Notwendigkeit, und viele Jäger betätigen sich als Wilderer, wenn die Zeiten schlechter werden.

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Besonders fähige Jäger werden von Adeligen manchmal als Jagdmeister angeworben und erhalten so Zugriff auf edle Waffen, Pferde und Falken. Elfen und Zwerge scheren sich gemeinhin wenig um die Grenzen der Menschen und folgen besonders anspruchsvoller Beute auch schon mal tief in menschliches Gebiet. Im Grauen Gebirge erschreckt man Kinder gern mit Geschichten über die wilde Jagd der Waldelfen; und dies aus gutem Grund, denn wenn jemand zu nah an elfisches Territorium herankommt, dann wird er allzu rasch vom Jäger zum Gejagten.

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Die übliche Strafe für Wilderei ist das Abschlagen zweier Finger. Wer Gefahr läuft, dadurch künftig nicht mehr in der Lage zu sein, einen Bogen zu spannen, der nimmt gemeinhin Reißaus, ehe die Häscher des Gesetzes ihn ergreifen konnten, nicht selten in die tiefen Wälder hinein. Rings um die Dörfer des fruchtbaren südlichen Vorberglandes verlieren die Jäger immer mehr Boden an die Bauern, die immer weiter den Wald roden. Auf das, was noch an Jagdgründen bleibt, erheben die Adeligen Anspruch, um sich dort die Zeit zu vertreiben. Auch die Imperiale Armee sucht stets nach zuverlässigen Jägern, die ortskundig sind und ihre Heerzüge auf dem Marsch als Fährtenleser begleiten und bei Bedarf als Scharfschützen dienen. Jäger, die des Imperators Schilling nehmen, erwartet ein Leben voller Abenteuer.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Jägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 IIIIIII IIV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Fallensteller}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Sammlung von Tierfallen, Handwaffe, feste Stiefel und Umhang, Schleuder mit (10 Steinen)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Jäger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Fährtenleser}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}
Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Zelt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Jagdmeister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Monster)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Zwinger mit Jagdhunden

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/hunter.webp" - }, - { - "id": "Witch Hunter", - "name": "Hexenjäger", - "description": "
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‘Ich habe noch keinen Hexer getroffen, der nicht gebrannt hätte.’

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– Vater Lucas Donatus, Sigmarpriester, von einem abtrünnigen Pyromanten ermordet

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‘If you’re not a witch, you have nothing to fear.’

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– Walter Keller, Hexenjäger-Hauptmann, in der Nacht vor dem Niederbrennen von Almshof

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Du jagst die illegalen Hexer, die das Imperium plagen, und zwar mit allen Mitteln, die notwendig sind.

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Nur wenige Individuen werden so gefürchtet und respektiert, wie die Hexenjäger, und diese gehen ihren Pflichten mit geradezu sprichwörtlichem Eifer nach. Üblicherweise sind sie mit versilberten Klingen und ein paar Pistolen bewaffnet – denn heißes Blei hat sich als recht effizient gegen Zauberer erwiesen – und durchstreifen alle Winkel der Alten Welt, um jeden Hexer auszulöschen, der sich zeigt, genau wie all jene, die diesen Schutz gewähren. Die meisten Hexenjäger stehen in den Diensten des Sigmarkultes, wobei es auch säkulare Hexenjäger gibt, die für die Fürsten der Provinzen arbeiten. Letztere sind aber oft mehr eine spezialisierte Form von Kopfgeldjägern. Auch die Magischen Orden verfügen über eigene Hexenjäger, die sogenannten Magister Vigilantis, die abtrünnige Zauberer, Nekromanten und Dämonologen jagen. Man sagt, dass es weise sei, Hexer einzusetzen, um Hexer zur Strecke zu bringen.

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Das Leben eines Hexenjägers ist ein geradezu ununterbrochenes Abenteuer, das ihn häufig quer durch alle Provinzen des Reiches führt. Man ruft sie, wann immer unsanktionierte Magie ihr übles Antlitz erhebt, und man erwartet von ihnen, dass sie diese jagen und ausmerzen. Je berüchtigter ein Hexenjäger ist, desto gefährlichere Feinde weist man ihnen zu. Wenn du einen Hexenjäger spielst, dann sollte vorher geklärt werden, dass niemand sonst einen Heckenhexer oder Hexer spielt, da dies die Gruppe sogleich in Konflikte stürzen würde.

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Volk: Mensch

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Hexenjägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III I   IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Verhörspezialist}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Folter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen}
Ausrüstung: Handwaffe, Folterinstrumente

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Hexenjäger}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Handarmbrust oder Pistole, hoher Hut, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Seil, versilbertes Schwert

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisitor}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), unterstellte Verhörspezialisten

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Hexenjäger-Hauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}
Ausrüstung: Höfische Gewandung (mit Qualität), unterstellte Hexenjägers

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/witch-hunter.webp" - }, - { - "id": "Witch", - "name": "Hexer", - "description": "
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‘Glaubst du etwa, dass nur Magister Magie wirken können? Das stimmt nicht! Auch mir wurde das klar und ich weigere mich zum Sklaven zu werden und mich in dieser sogenannten Magierakademie einsperren zu lassen!’

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– Franz Zimmel, Lehrling des Goldordens, 3 Monate vor seiner Gefangennahme durch einen Hexenjäger

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Du bist freigeistig und ehrgeizig genug, um dich ohne eine offizielle Lizenz an das Wirken von Magie zu wagen.

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Geht es nach dem Gesetz, dann muss jeder, der mit dem seltenen Talent der Magie geboren wurde, von den Magistern der Magischen Orden ausgebildet werden. Nicht jeder akzeptiert dieses Schicksal; einige verbergen ihre Bega-bung oder fliehen. Solche Leute nennt man Hexer. Sie riskieren Wahnsinn und Verdammnis, denn ohne Anleitung brennt sich die Magie ihren Weg durch sie hindurch und viele verstehen gar nicht, mit welchen Mächten sie da herumexperimentieren. Andere nehmen ihre wachsenden Kräfte mit offenen Armen an und akzeptieren die Risiken. Es gibt viele Arten von Hexern, denn das Talent zur Magie kennt weder Stand noch Herkunft. Einige sind unschul-dige Seelen und wollen einfach nur in Freiheit leben. Andere sind Adelige, die Angst haben müssen, aufgrund ihrer Begabung enterbt zu werden. Andere haben Angst davor, was aus ihnen werden könnte, und fliehen deshalb. Doch was auch immer ihre Geschichte sein mag und wer immer sie sind, sie riskie-ren es allesamt, von übereifrigen Sigmariten verbrannt zu werden.

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Hexer führen ein gefährliches Leben. Einige geben sich als Magister aus, doch eine solche Tarnung wird von Kundigen, die sich mit der Magie auskennen, leicht durchschaut. Allerdings gibt es Abenteurergruppen mit wenig Glaubensvorbehalten und eher flexibler Moral, die sich nicht sehr für die Ausbil-dungsdetails eines Zauberers interessieren, solange dieser nur effizient ist und sich nicht mit den Dunklen Göttern eingelassen hat. Obwohl unsanktionierte Magie illegal ist und mit dem Tode bestraft wird, haben viele Magister selbst Erfahrungen als Hexer gemacht, ehe sie den Orden beitraten. Dies ist sowohl den Orden, als auch den Kulten bewusst, weshalb dingfest gemachte Hexer gemeinhin den Autoritäten übergeben werden. Das Training an den Akade-mien lässt sich zwischen den Abenteuern einfügen, was bedeutet, dass der ehemalige Hexer nach dem Wechsel in die Zauberer-Karriere zur Gruppe zurückkehren kann. Vielleicht wird seine Befreiung aber auch der Inhalt des nächsten Abenteuers

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Volk: Mensch

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Hexers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I  III  IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Hexling}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}
Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Puppe, Nadeln

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Hexer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Hexerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Ausrüstung: Kampfstab, Sack, Sammlung von Kräutern, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Drudner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Schwarze Magie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
Ausrüstung: Rucksack, Umhang mit mehreren Taschen, Glücksbringer

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Hexenmeister}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Dämonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Robe, Schädel

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/witch.webp" - }, - { - "id": "Messenger", - "name": "Bote", - "description": "
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'Seid Ihr Herr Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr vielleicht einen Herrn Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr denn einen Hochplatz? Oder Kemperbad?’

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– Willi Winkel, Bote, an seinem ersten Tag

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 ‘Es sah halt nach einem interessanten Päckchen aus, wenn Ihr wisst, was ich meine. Ich dachte, ich riskiere einfach mal einen Blick. Dachte, es wäre vielleicht für seine Freundin. Hätte ja etwas Schlüpfriges sein können. Wie hätte ich denn wissen sollen, dass das nur langweiliges Spionage-Zeug sein würde. Wo liegt dieses Bretonia überhaupt?’

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– Rufus Drucht, Bote, der im Alleingang den Spionagering der ‚Blutigen Bretonen‘ auffliegen ließ und danach seine Anstellung verlor

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Du bist so flink und trittsicher, dass dich nichts davon abhalten kann, Botschaften pünktlich zu überbringen.

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Wenn ihnen der Postdienst zu unsicher oder langsam ist, dann schicken die Leute Boten aus. Verschiedene Kurierdienste bieten Eiltransporte an und wetteifern darum zu zeigen, dass sie die schnellsten und sichersten sind. Die meisten Boten nehmen ihre Pflichten sehr ernst und hüten ihre Depeschen mit ihrem Leben. Einige Kurierdienste haben Vereinbarungen mit Kutschen-linien und können ihre Boten daher an Rasthöfen die müden Pferde gegen frische tauschen lassen, was schnellstmögliches Zustellen erlaubt.

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Meldeläufer werden eingesetzt, um innerhalb von Städten eilige Nachrichten zu überbringen. Viele größere Ansiedlungen halten Wettbewerbe ab, um die Schnellsten unter ihnen mit Preisen und lukrativen Anstellungen auszuzeich-nen. Boten können auch für das Militär, Adelshäuser, Kaufmannsgilden und sogar kriminelle Banden arbeiten, die Wert auf sichere und geheime Übermittlungen legen.

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Depeschen können alle Arten von Informationen enthalten und einige könn-ten sogar zu Abenteuern führen, sollten sie abgefangen werden. Der einfachste Weg für einen Bösewicht (oder auch Leute, die Gutes im Schilde führen), an solch eine Depesche zu kommen, wäre es, dem Boten aufzulauern. Wenn so etwas geschieht, gehört es zu den Pflichten eines Boten, die Übeltäter zu ver-folgen und sicherzustellen, dass er die Depesche zurückerhält. Boten sind in der Regel nicht fest angestellt, sondern werden pro Botengang bezahlt, also ist es nicht schwer, mal eine Zeit lang anderen Dingen nachzugehen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Boten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II  III  IIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Meldeläufer}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Leichtfüßigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Lederrolle für Schriftstücke

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Bote}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Kurier}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Rucksack, Satteltaschen, Schild

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Kurier-Meister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Kuriere, Kettenhemd, Schreibzeug

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/messenger.webp" - }, - { - "id": "Road warden", - "name": "Straßenwächter", - "description": "
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‘Was soll ich sagen, es kostet halt einen Groschen pro Bein. So sind nun mal die Regeln. Da kann ich nichts machen. Vielleicht findest du besser eine andere Route, um deine Bienen nach Grünburg zu bringen.’

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– Andreas Müller, Zöllner und Paragraphenreiter

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‘Also, ich wurde neulich von einer Straßenwächterin angehalten. Sie sagte, dass sie uns vor einem skrupellosen Typen beschützen könnte, der die Straßen patrouilliert und hilflosen Reisenden drei Groschen abknüpft, wenn sie vorbei wollen. Ich danke der Wächterin für ihre Hilfe. ‚Taal möge dich behüten‘, antwortete sie ‚Das macht dann drei Groschen‘.’

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– Ulrich der Hausierer

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Mit wachem Auge und der Hand an der Waffe patrouillierst du die Straßen des Imperiums, um das Gesetz durchzusetzen.

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Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Straßenwächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III II  IV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Zöllner}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Straßenwächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Seil

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Straßenweibel}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Trupp Straßenwächter, Pistole mit 10 Schuss, Schild, Rangabzeichen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Straßenhauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Leichtes Schlachtross, Pistole mit 10 Schuss, Hut (mit Qualität) und Umhang, Abteilung Straßenwächter

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/road-warden.webp" - }, - { - "id": "Riverwoman", - "name": "Flussbewohner", - "description": "
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‘Wenn wir diese Zweige jetzt ins Wasser werfen, dann schwimmen sie irgendwann durch Marienburg. Also, falls sie nicht im Schlick hängenbleiben, natürlich.’

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– Jemima, Jungspund

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‘Sie sagen, dass irgendwann das ganze Imperium an dir vorbeigeschwommen ist, wenn du nur lang genug am Reik gesessen hast. Nun, ich sitze hier jetzt schon seit über zwanzig Jahren mit der Rute in der Hand und sehe dem Fluss beim Fließen zu. Ich könnte dir so manches erzählen. Ich habe Krieg gesehen und ich habe Frieden gesehen. Ich habe gute Zeiten gesehen und ich habe schlechte Zeiten erlebt. Ich sah Fröhlichkeit und Trauer. Und in all der Zeit, das kann ich dir sagen, habe ich nicht einen einzigen verdammten Fisch gefangen!’

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– Till Lange, schlechtester Fischer des Reiklandes

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Der Großteil des Verkehrs in der Alten Welt läuft über die Flüsse und du lebst mitten in diesem Getümmel.

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Die fruchtbaren Ufer der großen Flüsse des Imperiums sind dicht besiedelt und das Volk, das tagein und tagaus von dort auf dem Wasser und in den Auen ringsum arbeitet, sorgt dafür, dass ein ständiger Strom an frischen Fischen, Aalen und Krustentieren die Städte erreicht. Anders als Dörfler im Landes-inneren, erhalten die Ansiedlungen entlang der Flüsse regelmäßig Besuch von Fremden, die dort handeln und Vorräte beschaffen, weshalb Flussbewohner meist offener und weniger ablehnend sind. Häufig sind sie die ersten, die von Nachrichten aus fernen Ländern hören. Es gibt viele Berufe, die man entlang der Flüsse ausüben kann. Viele leben vom Fluss selbst, sei es als Fischer (mit Rute, Netz oder Speer), Aalfänger (mit Fallen) oder Krebs- und Muschel-sammler. Andere leben indirekt vom Fluss, sei es, indem sie die Fahrrinnen freihalten, Liegeplätze und Kais pflegen oder die vielen Tausend Schiffe auf den Flüssen versorgen und instandhalten.

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A Flussbewohner werden sich an jedem Gewässer wohlfühlen und durch ihre vielseitigen Fertigkeiten können sie alles stehen- und liegenlassen und sich sicher sein, dass sie problemlos anderenorts Arbeit finden werden. Flussbe-wohner kennen alle Aspekte des Lebens am Wasser, auch die zwielichtigen, und sind daher bestens geeignet, um Kontakt zu kriminellen Kreisen entlang der Ufer zu bekommen. Mit ihrem Wissen und ihrer Erfahrung können sie für Expeditionen und Ermittlungen entlang der Flüsse eine wertvolle Hilfe sein

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussbewohners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II  IIIIII  IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Jungspund}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Angelrute und Köder, Lederbeinlinge

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Flussbewohner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Aalfalle, Lederwams, Netz, Speer

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Flussweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Ruderboot, Sturmlaterne und Öl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Flussältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Hütte oder Flussboot

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/riverwoman.webp" - }, - { - "id": "Slayer", - "name": "Slayer", - "description": "
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‘Wir meiden sie, wenn wir die Wahl haben. Sie sind Ausgestoßene ohne Ehre. Alles, was sie noch hoffen können, ist, wenigstens in Ehren zu fallen. Dennoch versorgen wir sie und lassen sie irgendwo schlafen. Immerhin sind sie ja Grimnirs Auserwählte...’

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– Dimrond Zindrisson, Bergwerker

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‘Herwig hat sich nichts dabei gedacht, ehrlich. Er hat den Zwerg nur nach seinen seltsamen Tätowierungen gefragt. Es passierte so schnell, dass ich gar nicht gesehen habe, wie sich der Zwerg bewegte. Ich sah nur, wie Herwig plötzlich am Boden aufschlug.’

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– Regimius, Stauer

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‘Wir sterben alle, Menschling. Es ist die Art unseres Todes, die zählt.’

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– Gotrek Gurnisson, Slayer

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Du bist die Gestalt gewordene Schande und Wut, und du suchst nur noch einen würdigen Tod, der deine verlorene Ehre wiederherstellt.

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Wenn Zwerge eine inakzeptable Schmach erleiden und ihre Ehre verlieren, dann legen sie den Slayereid ab und wandeln fortan auf dem Pfad Grimnirs, ihres Ahnengottes der Krieger. Sie bedecken ihre Körper mit Tätowierungen, rasieren die Seiten ihres Schädels, färben das verbliebene Haar orange und bringen es mit Tierfett zum Stehen. Dann ziehen sie mit der Axt in der Hand in die Welt, um einen ruhmreichen Tod zu finden.

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Slayer durchwandern die Alte Welt auf der Jagd nach tödlichen Bestien wie Trollen, Riesen oder Drachen. Wegen der erlittenen Schande neigen sie zur Schwermut und zur Zügellosigkeit was Speisen, Alkohol und härtere Stimulanzien betrifft. Je mehr Gegner ein Slayer stellt und überlebt, desto gefährlicher und wahnsinniger wird er, und er sucht immer weiter nach noch gefähr-licheren Kreaturen, in der Hoffnung, dass ihn irgendwann einmal etwas tötet.

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Bis sie im Kampf fallen, ist das Leben eines Slayers ein Leben voller Aben-teuer. Sie suchen stets nach Gelegenheiten, mächtige Gegner im Kampf zu stellen. Gelegentlich lassen sich Slayer auf Anstellungen ein, sei es, weil sie Geld zum Vertrinken oder zur Reise in eine gefährlichere Gegend brauchen, doch selbst dabei suchen sie nach einem guten Tod. Alle Slayer hatten einst ein Leben, einen Beruf und eine Familie. Sie sind so viel mehr als einfach gestrickte Kämpfer mit Todeswunsch.

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Einen Slayer zu spielen ist eine einzigartige Erfahrung, denn dein Charakter wünscht sich aktiv zu sterben. Nimm diese Aufgabe an. Suche ein mächtiges Verhängnis. Stelle deine Ehre wieder her. Stirb gut.

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Volk: Zwerg

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Slayers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIVIII  I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Trollslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Trolle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Alles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
Ausrüstung: Axt, Flasche mit Schnaps, Schande Tätowierungen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Riesenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Riesen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Zweihandaxt, Schmuck, Trollkopf

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Drachenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Drachen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Werfen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Riesenkopf, Wurfäxte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Dämonenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Drachenkopf

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/slayer.webp" - }, - { - "id": "Artisan", - "name": "Handwerker", - "description": "
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'SEs tut mir leid, Herrin, doch die Schuhe sind alle weg! Ich habe letzte Nacht vergessen, ein Schälchen Milch hinauszustellen. Der Kobold muss sie gestohlen haben.’

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– Wiebke, Schuhmacherlehrling und Diebin

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‘Mein Junge, was du verstehen musst ist, dass Wein aus Wurtbad einen guten Ruf hat. Diese Flasche sieht aus, als hätte man sie mit dem Lauf einer Hochland-Langbüchse geblasen. Das ist einfach inakzeptabel.’

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– Frau Vitrearius, Meisterin der Glasbläsergilde 

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Du bist ein fähiger Handwerker, der stolz auf seine Werke sein kann, und arbeitest für den Verkauf oder auf Bestellung.

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 Handwerker stellen Güter her, wobei die Spanne von so Alltäglichem wie dem, was Bäcker und Kerzenzieher verkaufen, bis zu Waffen und Flussboten reicht, die von Schmieden und Bootsbauern gefertigt werden. In den gro-ßen Städten des Imperiums gibt es Gilden, um die örtlichen Handwerker vor ungelernter Konkurrenz zu schützen, denn es kann für Handwerker existenzbedrohend sein, wenn sie von Leuten unterboten werden, die schlechte Arbeit abliefern. Gildenhandwerker achten auch stets strikt auf Einhaltung der Qualitätsstandards, und wer diese nicht erfüllen kann oder will, der wird abgemahnt und erhält schlussendlich ein örtliches Berufsverbot.

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 Handwerker arbeiten für alle gesellschaftlichen Schichten und sie produzie-ren Dinge nicht nur, sondern reparieren sie auch. Sie werden von der Marine beschäftigt, um deren Schiffe in Stand zu halten, arbeiten für die Armeen der Provinzen, um deren Kriegsmaschinen zu warten oder Feldbefestigungen anzulegen und sie werden von den Kaufmannshäusern beschäftigt, um wertvolle Rohstoffe in noch wertvollere Handelswaren zu verwandeln.

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 Handwerkerlehrlinge gehen oft auf die Walz oder werden zu anderen Hand-werksmeistern in andere Städte geschickt, um bei diesen zu lernen. Der in den Gilden verbreitete Zwang zur Perfektion treibt zudem viele junge Handwer-ker dazu, sich nach lukrativen Alternativen umzusehen, was nicht wenige zur Marine oder dem Heer führt.

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 Zwergengilden nehmen üblicherweise keine Menschen auf, während es Zwergen in der Regel gestattet wird, ihrem Handwerk auch ohne Mitglied-schaft in einer menschlichen Gilde nachzugehen. Das führt nicht selten zu Konflikten, denn die Gilden schätzen fähige Konkurrenten nicht sonderlich. Halblinge sind nicht so eigenbrötlerisch und schließen sich meist bereitwillig menschlichen Gilden an. Elfen haben keine Handwerkergilden. Vermutlich könnten sie sich einer menschlichen anschließen, doch es ist unwahrschein-lich, dass sie sich dazu herablassen würden. 

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Handwerkers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  II  IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Handwerkerlehrling}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Kreide, Lederwams, W10 Lappen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Handwerker}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Meisterhandwerker}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack oder Tastsinn)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Gildenmeister}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Gilde, Kleidung (mit Qualität)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/artisan.webp" - }, - { - "id": "Wrecker", - "name": "Strandräuber", - "description": "
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‘Wir haben diesen überreifen, saftigen Segler auf seinem Weg nach Carroburg erspäht, genau bei Anbruch der Nacht. Dann haben wir ein paar Feuer am linken Flussufer entzündet, damit sie denken, schon ein paar hundert Schritte näher am Dorf zu sein. Sie haben nach Steuerbord gedreht, so wie geplant, und sind voll auf die Sandbank gefahren. Woher hätten wir denn wissen sollen, dass das Boot eine Kompanie Pistoliere transportiert.’

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– Greta Lachsmann, kurz vor dem Aufhängen

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‘Schau mal, wenn wir sie leben lassen, dann erzählen die den Wächtern, wo wir lauern. Deshalb ist es das Vernünftigste, se‘ alle abzumurksen.’

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– Martin Stein, pragmatischer Flusspirat

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Du lockst Schiffe in ihr nasses Verderben und machst dich mit deren Ladung davon.

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Manchmal senden die Götter dem Flussvolk einen unverhofften warmen Regen und lassen Waren von einem gescheiterten Schiff anspülen. Manchmal brauchen die Götter dabei etwas Hilfe, und hier kommen die Strandräuber ins Spiel. Sie legen heimtückische Fallen und versetzen Signalfeuer, um Schiffe auf Felsen oder Sandbänke zu locken, wo sie dann die Wracks plündern, egal was die möglicherweise noch lebende Besatzung dazu zu sagen hat.

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Einige Strandräuber geben sich große Mühe mit ihren Fallen und lassen es stets wie einen Unfall aussehen, um dann eine plausible Distanz zu den Plünderern zu halten. Einige entern Schiffe aber auch einfach und werfen die Besatzung über Bord, sobald sie Boote mit zu geringer Bewachung aus-machen. Diese Flusspiraten werden von Straßen- und Flusswachen gleicher-maßen gejagt und müssen stetig in Bewegung bleiben, um dem Arm des Gesetzes zu entfliehen

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Ein gut geplanter und ausgeführter Strandraub ist ein Abenteuer in sich selbst. Man muss den Autoritäten entgehen, das Raubgut loswerden, die Leute am Plaudern hindern, und auch mögliche Nachforschungen der Geschädigten können Probleme bereiten. Denn wer weiß schon, was man da für Ware erbeutet hat und wer sich vielleicht auf den Weg macht, diese zurückzuholen. Strandräuber, die den Weg solcher Abenteuer kreuzen, haben gemeinhin kein Problem damit, ihr altes Leben hinter sich zu lassen oder in dieses zurückzu-kehren, wenn es wieder an der Zeit dafür ist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Waldelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Strandräubers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIII I   IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Frachtplünderer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Brecheisen, großer Sack, Lederhandschuhe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Strandräuber}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Sturmlaterne und Öl

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Flusspirat}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Wurfanker und Seil, Flussboot

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Strandräuberkapitän}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen, Fass Bier, Gelenkeisen

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/wrecker.webp" - }, - { - "id": "Envoy", - "name": "Gesandter", - "description": "
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'Die da drüben müsst Ihr im Auge behalten. Sie hat eine Zunge wie eine Viper und ist gänzlich ohne Skrupel. Allerdings hat sie auch eine Schwäche für gute elfische Weine und schmucke junge Infanteristen. Ich bin mir sicher, dass wir da etwas angemessen... Skandalöses arrangieren könnten.'

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– Odmar Horst, Gildengesandter

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 'Für den Fall, dass ihre Kaiserliche Majestät sicherzustellen wünscht, dass unsere lebenswichtigen Handelsverbindungen nach Karak Ziflin bestehen bleiben, soll ich Folgendes übermitteln: Lasst Euch einen Bart wachsen und lernt, Versprechen zu halten!'

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– Brief an den Ehrenwerten Oberthronrat, von Botschafterin Wilhelmine von Kotzdam

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Du bist ein eloquenter Botschafter und reist nach Nah und Fern, um günstige Pakte und Verträge auszuhandeln.

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Gesandte sind Experten für Verhandlungen und soziale Gepflogenheiten, ganz egal ob sie als Vertreter des Imperiums, einer Regionalmacht, eines frem-den Reiches oder eines Handelshauses fungieren. In höfischen Kreisen sind Intrigen an der Tagesordnung, weshalb diese Laufbahn ein gewisses Risiko birgt, wobei dieses Risiko wächst, je höher man aufsteigt und je näher man der Macht kommt. Akkreditierte Botschafter mögen durch ihre diplomatische Immunität über einen gewissen Schutz gegenüber lokalen Gesetzen und Gepflogenheiten verfügen, müssen aber dennoch vorsichtig bleiben.

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Gesandte müssen sich in der Regel zunächst auf Posten mit geringerer Ver-antwortung beweisen, zum Beispiel als Herold im Stab eines Diplomaten. Dabei helfen sie diesem bereits, die lästigen Details von Vereinbarungen aus-zutüfteln. Andere repräsentieren Kaufleute, Gilden oder Kulte, und bauen mit jedem erfolgreichen Abschluss Reputation und nützliche Kontakte auf. Einige Gesandte stehen sogar in den Diensten größerer Söldnerkompanien. Für diese Verhandlungen zu führen, ist eine gute Methode, vom Geschäft mit dem Krieg zu profitieren, ohne selbst auch nur einen Tropfen Blut vergießen zu müssen.

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Gesandte reisen viel, treffen zahllose Individuen aus allen Lebensbereichen und pflegen Kontakte in die ganze Alte Welt. Von manchen wird zudem erwartet, dass sie auch bereit sind, sich zur Erfüllung der Wünsche ihres Herrn die Finger schmutzig zu machen. Und sollte ein Versagen nicht zu ihrem Tode führen, dann kann es bedeuten, dass sie sich plötzlich auf der Flucht vor ihren einstigen Auftraggebern wiederfinden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Gesandten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIIII IIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Herold}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Gambeson, Livree, Lederrolle für Schriftstücke

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Gesandter}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Feder und Tinte, 10 Blätter Pergament

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomat}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Adjutant, Kleidung (mit Qualität), Karte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Botschafter}

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Status: Gold 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Adjutant, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Diplomaten, Herold

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/envoy.webp" - }, - { - "id": "Coachman", - "name": "Kutscher", - "description": "
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‘Und dass du mir ja in einer Viertelstunde satt bist. Keine zweite Portion! Dafür werden wir nicht bezahlt. Die Kutscherin isst als letzte und bekommt das Beste. Eine Minute länger und ich ziehe dir einen Groschen ab, so wie mir die Kutscherin einen Schilling abzieht. Und danach kommen die Passagiere von Steinburg-Kutschen. Mit denen geht es weiter.’

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– Bettina Hoch, Gastwirtin an einem Rasthof

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 ‘Drei Tage habe ich wegen dieses Schneesturms in Weissbruck festgehangen. Nicht eine verdammte Kutsche ist angekommen. Also wartete ich und dachte schon, dass ich es nicht mehr rechtzeitig nach Bögenhafen schaffen würde, als plötzlich drei Kutschen über die vereiste Straße holperten, gleich hintereinander. Das ist doch mal wieder typisch, oder? Erst wartest du tagelang auf eine Kutsche und dann kommen gleich drei davon gleichzeitig an!’

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– Stellan Grabbe, Kaufmann

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Du bist zäh und zielstrebig, denn es ist dein Beruf, Passagiere wohlbehalten mit der Kutsche zu befördern, egal was oder wer sich dir in den Weg stellt.

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Für viele Bürger ist die Kutsche der einzige Weg, von einer Stadt in eine andere zu kommen. Die Wildnis dazwischen wimmelt von Tiermenschen, Banditen und Schlimmerem, doch ein guter Kutscher braucht nicht mehr als ein gutes Pferdegespann und seine Donnerbüchse, um seine Schutzbefohle-nen mit Mut und harter Arbeit ans Ziel zu bringen. Um Gefahr aus dem Weg zu gehen, halten die großen Kutschlinien dazu an, stets rücksichtslos schnell zu fahren, was dazu führt, dass ihre Angestellten den Ruf haben, wenig Rück-sicht auf andere auf den Straßen Reisende zu nehmen und niemandem zu trauen. Kutscher beginnen oft als Postillon und reiten das Führungspferd des Gespannes durch Wind und Regen. Statt Passagieren transportieren manche Kutscher auch Post oder Fracht, arbeiten für Adelsfamilien, fahren die gro-ßen Straßenwagen auf ihren festen Routen durch die Großstädte oder werden Mietkutscher.

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Gute Kutscher sind immer gefragt, auch für ungewöhnliche, gefährliche oder illegale Aufgaben. Kutscher, die anderweitige Beschäftigung suchen, schauen sich gern im Winter nach dieser um, denn in der kalten Jahreszeit reduzie-ren die großen Kutschlinien ihre Langstreckenfahrten. Da die Kutschlinien immer Bedarf an erfahrenen Kutschern haben, ist es üblicherweise auch kein Problem, hinterher eine Wiederanstellung zu bekommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Kutschers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIVII  I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Warmer Mantel und Handschuhe, Peitsche

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Kutscher}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Donnerbüchse mit 10 Schuss, Kutschenhorn, Gambeson, Hut

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Kutschmeister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Abrichten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Routen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Kettenhemd, Pistole, Umhang (mit Qualität)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Linienmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiermenschen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}
Ausrüstung: Mehrere Kutschen und Pferde, Karten

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/coachman.webp" - }, - { - "id": "Noble", - "name": "Adeliger", - "description": "
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'Jeder glaubt, dass das Leben als Adeliger leicht sei, doch es ist ein tückisches Geschäft, bei dem man ständig irgendwem im Weg ist. Ich erprobe mein Glück lieber hier draußen, wo ich nicht Gefahr laufe, daheim von einem Meuchler erwartet zu werden. Da kämpfe ich mich lieber jeden Tag durch eine Horde Tiermenschen.'

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– Ludwig “Lugni” von Rodziner, Zehnter in der Erbfolge seines Hauses

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Als Abkömmling einer edlen Blutlinie stehst du stolz über dem gewöhnlichen Pöbel.

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In den Adern der Adeligen fließt das Blut hochgeborener Vorfahren, wodurch sie die Macht zu herrschen, Gesetze zu machen und Recht zu sprechen erhal-ten. Adelige erben manchmal große Reichtümer und Besitzungen, doch nur die in der direkten Erbfolge können darauf hoffen, echte Macht zu erlangen. Viele verbringen ihr Leben damit, ihr Vermögen und ihren Einfluss zu meh-ren, sei es durch Geschäfte, Politik oder Eroberungen. Wer kein großes Erbe zu erwarten hat, der muss sich seinen eigenen Platz in der Welt suchen. Viele schließen sich als Offizier der Armee ihrer Provinz oder der Marine an oder treten in den Dienst eines der Götter. Es ist auch üblich, dass Adelige für andere, mächtigere Adelshäuser arbeiten oder ihre Töchter als Hofdamen an die Fürstenhöfe schicken

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 Viele Adelige dienen ihren Familien in der Fremde und hoffen, damit ihren Status zu verbessern und sich in den Augen der Verwandtschaft für Höheres zu empfehlen. Andere sind des Lebens im Überfluss überdrüssig und stürzen sich als Möchtegernhelden in Abenteuer. Adelssprösslinge mit geringen Aussichten auf Erbe und Titel suchen ihr Glück manchmal fern der höfischen Intrigen und Ränkespiele, suchen sich Beschäftigung und erweitern so ihre Möglichkeiten

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Der SL sollte sich gut überlegen, ob er es Spielern gestattet, die Karriere des Adeligen zu wählen. Sie geht mit viel Anfangsausrüstung und großer Macht einher, besonders im späteren Verlauf dieser Karriere.

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Adeligen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   I IIIIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Adelsspross}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Nahkampf (Fechten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Höfische Gewandung, Florett oder Handspiegel, Schmuck im Wert von 3W10 GK, persönlicher Diener

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Adeliger}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: 4 Dienstboten, Höfische Gewandung (mit Qualität), Höfische Gewandung, Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche, Paradedolch oder Umhang (mit Qualität), Schmuck im Wert von 50 GK

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Edler}

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Status: Gold 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: 2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), 200 GK, Lehensgut, Schmuck im Wert von 200 GK, Siegelring

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Fürst}

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Status: Gold 7
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: 4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), Florett (mit Qualität) oder Handspiegel, 500 GK, Schmuck im Wert von 500 GK, Ländereien

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/noble.webp" - }, - { - "id": "Riverwarden", - "name": "Flusswächter", - "description": "
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'Damals, als ich noch Flusswächterin war, kam irgendwann der Große Willi zu mir und sagte, ich solle ein bestimmtes Boot in Ruhe lassen. Er meinte, ich müsse es einfach nur vorbeilassen und damit wäre alles erledigt. Damals war ich noch jung und naiv, weißt du? Also habe ich dem Schiffsmeister davon erzählt. Und was war der Lohn für meine Ehrlichkeit? Nun, der Große Willi kam vorbei und hat mich aufgemischt. Schon am nächsten Morgen hat man mich dann aus der Flusspatrouille geworfen. Die haben da alle mit dringehangen, weißt du?'

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– Nikki Schnelling, ehemalige Flusswächterin

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Du patrouillierst mit wachem Blick und harter Hand die Wasserwege und verfolgst Gesetzesbrecher und Unruhestifter.

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Ein Fanfarenstoß kündigt die Ankunft der Imperialen Flusspatrouille an, eine die Wasserstraßen befahrende Wachtruppe, die sowohl für harte Schläger in ihren Reihen berüchtigt als auch für ihre gute Arbeit berühmt ist. Die meisten an Flüssen gelegenen Dörfer und Rasthöfe halten ihnen Anlegestellen frei, denn sie wissen, dass die Wasserwege ohne die Flusspatrouille von Kriminellen beherrscht würden. Die chronisch überlasteten Patrouillen konzentrieren sich auf ernste Verbrechen und lassen kleine Ordnungswidrigkeiten gegen eine Verwarngebühr auf sich beruhen. Auf den wichtigeren Routen haben die Patrouillen größere Schiffe, die mit sogenannten „Flussklingen“ bewaffnet sind, elitären Kämpfern, die sich um Bedrohungen durch Grünhäute oder Trolle kümmern.

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Einige Flusswächter kommen kaum noch aufs Wasser, sondern bemannen stattdessen abgelegene Außenposten, die strategisch wichtige Gewässer über-wachen. Andere bemannen schnelle Flussboote, die bei Nacht Schmuggler abfangen und aufbringen. Die größten Schiffe der Flusswächter sind hochsee-tauglich, starren vor Kanonen und Mörsern und sind für nahezu jede Even-tualität gerüstet.

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Ein eifriger Flusswächter, der Boote durchsucht und Spuren folgt, kann leicht über ruchvolle Pläne oder gefährliche Fracht stolpern. Für gewöhnlich arbei-ten Flusswächter in monatelangen Schichten, was aber auch bedeutet, dass sie sich dazwischen monatelang frei nehmen können. Diese Struktur ist ideal für ein Abenteurerleben geeignet, denn so muss man als Flusswächter nicht seinen Posten aufgeben, um mal auszusetzen und privaten Angelegenheiten nachzugehen, oder sich mit seinem Weibel darüber zu streiten, ob das Verfolgen ins Landesinnere führender Spuren nun Dienstzeit ist, oder nicht. Er können sich dienstfrei stellen lassen, der Sache nachgehen und dann mit dem nächsten Patrouillenzyklus wieder zu ihrer alten Wachtruppe stoßen.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flüsswächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII III  IV I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Flussrekrut}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Handwaffe (Schwert), Gambeson, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Flusswächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Laterne, Lampenöl, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Flussklinge}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Strandräuber)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Ausrüstung: Wurfanker, Helm, Kettenhemd

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Flussoffizier}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
Ausrüstung: Patrouillenboote mit Besatzung, Rangabzeichen

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/riverwarden.webp" - }, - { - "id": "Merchant", - "name": "Kaufmann", - "description": "
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‘Wenn Nuln einen Handelskrieg will, dann soll es ihn haben. Ich werde dafür sorgen lassen, dass der Fluss blockiert wird und die Steuern auf Kanonen steigen, immerhin schuldet mir der Imperator noch ein paar Gefallen...’

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– Leo van Haagen, Marienburger Handelsfürst

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 ‘Wie ich zur Millionärin wurde? Nun, ich war ein kleines Mädchen, das nur einen Groschen besaß. Ich ging zu einem örtlichen Bauern und kaufte Äpfel. Dann ging ich zum Markt und verkaufte die Äpfel für zwei Groschen. Am nächsten Tag kaufte ich beim Bauern die doppelte Menge Äpfel, lief wieder zum Markt und verkaufte sie für vier Groschen. Und so ging es weiter, jeden Tag; ich lief zum Bauern und kaufte Äpfel, trug sie zum Markt und verkaufte sie mit Profit. Und als ich dann fünfundzwanzig Jahre alt war, da starb mein Großvater und hinterließ mir eine Million Kronen.’

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– Johanna Sainzburg, Obstmagnatin

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Du bist gewitzt und hast ein Händchen für Geld. Indem du günstig zukaufst und teuer verkaufst, machst du mehr Geld, als die meisten in ihrem Leben je sehen werden.

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Die meisten Kaufleute handeln mit gewöhnlichen Gütern, wie Alkohol, Textilien, Holzarbeiten und Töpferwaren. Die Ambitionierten wagen es auch mit exotischen Materialien wie Zwergenstahl oder Gewürzen aus dem fernen Osten, die höhere Gewinne abwerfen. Dies erfordert aber auch gute Kontakte in ferne Lande und birgt riskante Transportwege. In den meisten Städten dürfen Kaufleute nur verkaufen, wenn sie die Lizenz der örtlichen Kaufmannsgilde haben (und dieser einen Anteil zahlen). Solche Gilden sind mächtige Institutionen, die in ihrer Macht mit den Adelshöfen rivalisieren. Lokale Geschäfte werden meist von kleinen Händlern betrieben, die den Warenverkehr zwischen abgelegenen Dörfern und kleinen Städten organisieren.

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Händler können Gilden beitreten, indem sie als Juniorpartner Lehrlinge von Meisterhändlern werden. Die mächtigen Handelsfürsten besitzen Lagerhäu-ser und Kontore in mehreren Städten und kommen in ihrem Stand niederen Adeligen gleich. Zusätzlich zum Handel betätigen sich manche Kaufleute auch als Bankiers, Geldverleiher oder Investoren

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Manche Kaufleute haben viel mit Abenteurern zu tun und heuern lieber diese an, als sich auf professionelle Karawanenwächter zu verlassen. Abenteurer sind meist anpassungsfähig und unternehmungslustig, was sie zu idealen Kan-didaten für die Partnerschaft mit einem Handelshaus macht, denn über sie kommen Kaufleute an alle Arten nützlicher Bekanntschaften und Kontakte.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Kaufmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IV   IIII IIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Händler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Abakus, Maultier und Karren, Wagenplane aus Leinwand, 3W10 S

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Kaufmann}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Flussboot oder 2 Wagen, Gildenlizenz, 20 GK

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Meisterhändler}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Stadthaus mit Dienern, Lagerhaus, 100 GK

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Handelsfürst}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: 2 Flussboote oder 4 Wagen, großes Anwesen in der Stadt, 2 Lagerhäuser, 1000 GK, Kleidung (mit Qualität)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/merchant.webp" - }, - { - "id": "Apothecary", - "name": "Apotheker", - "description": "
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'Halte nach dem Symbol eines weißen Mörsers mit schwarzem Stößel Ausschau. Frag nicht bei irgendwem ohne dieses Symbol nach irgendetwas für uns, denn dann wirst du der Wache gemeldet. Und noch ein gut gemeinter Rat, Kleiner: Hau nie unsere Apotheker übers Ohr, denn sonst wirst du dich für den Rest deines Lebens fragen müssen, ob dein nächstes Bier dein letztes sein wird.'

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– Die ungesehene Käthe, Assassine

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'Menschliche Alchemie? Die ist nicht nur genauso so schäbig wie ihre Architektur, sondern bringt dich auch genauso leicht um! Ich habe nach einer harten Nacht nach einem Magentonikum gefragt und bin danach eine Woche lang kaum von der Latrine gekommen!'

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– Thorica Norrasdotr, zwergische Kauffrau

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Du bist in der Alchemie und im Mischen von Tränken bewandert und erstellst und verkaufst Medizin aller Art.

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 Apotheker sind auf die Herstellung pharmazeutischer Medizin spezialisiert, üblicherweise Pulver, Tränke und Salben, die sie sowohl an Patienten als auch an Medici verkaufen. Ihre Werkstätten sind mit verwirrenden Aufbauten aus blubbernden Destillierkolben, überlaufenden Bechergläsern, abgenutzten Mörsern und einem Sammelsurium anderer Gerätschaften gefüllt. Einige Apotheker steigern ihre Einkünfte, indem sie auch illegale Substanzen ver-kaufen, von Stimulanzien für verzweifelte Studenten über halluzinogene Hexenwurzel-Pulver für gelangweilte Adelige bis hin zu verboteneren Dingen für noch verbotenere Gruppen. Solche Leute zu versorgen ist lukrativ, aber auch gefährlich. Zudem sind seltene Ingredienzien oft teuer, weshalb Apothe-ker häufig Geldprobleme haben und Reisen in die Wildnis antreten müssen, um ihre eigenen Ingredienzien zu sammeln. Viele schließen sich immer wie-der Expeditionen, Söldnern oder dem Militär an, um etwas dazuzuverdienen.

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Der Druck der Medicus-Gilden sorgt dafür, dass die meisten Städte Apothe-kern verbietet, offiziell Medizin zu praktizieren, doch in Abenteurergruppen können Apotheker mit Leichtigkeit die Rolle eines Heilers übernehmen. Sie sind in dieser Rolle äußerst nützlich und vielseitig, denn sie können zudem auch gefährliche und ungewöhnliche Substanzen identifizieren, über die ihre Gruppe möglicherweise stolpert, und sie in etwas Nützliches verwandeln.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Apothekers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIII IIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apotheker-Lehrling}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chemie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Pflanzen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Beruf (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Buch (leer), Heiltrank, Lederwams, Mörser und Stößel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apotheker}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Wissen (Naturwissenschaft)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Apotheker-Meister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Buch (Apotheker), Lehrling, Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Hofapotheker}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Giftmischer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apotheker)}
Ausrüstung: Amtliche Genehmigung, Große Werkstatt

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/apothecary.webp" - }, - { - "id": "Priest", - "name": "Priester", - "description": "
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‘Wenn es um klugen Rat geht, suche ich einen Priester der Verena. Für alles andere wende ich mich an einen Priester des Ranald.’

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– Werner Losch, Kaufmann

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‘Die Shallyanerin, die selbst kaum mehr als ein Kind war, hat einfach die Stirn meines kleinen Anton berührt, etwas geflüstert und dann hörte das Schreien auf. Er hat mich angelächelt, zum ersten Mal seit Tagen. Das werde ich nie vergessen. Oh, er starb bald danach, aber ohne Schmerzen. Ohne Schmerzen.’

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– Sabine Schmidt, Fischhändler

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‘So höret, denn es gibt nichts zu fürchten. Die Hexennacht kommt jedes Jahr. Wir müssen nur den Herrn des Todes darum anflehen, uns zu beschützen. Also kommt in der Mitternachtsstunde zu mir und wir rufen gemeinsam MORR! MORR! MORR!’

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– Vater Wilhelm Abgott, Priester des Morr

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Du verbreitest das Wort deiner Gottheit und kümmerst dich um die spirituellen Bedürfnisse des Volkes.

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Priester stehen den Gemeinden der Gläubigen in der Alten Welt vor. Viele tun dies von einem bestimmten Tempel aus. Andere wandern umher und ver-suchen so, Gläubige zu erreichen, die keinen festen Tempel besuchen können oder wollen. Man erwartet von ihnen, die Ideale ihrer Religion zu verkörpern, wobei diese höchst unterschiedlich sein können, abhängig von ihrem Gott. Hohepriester stehen Tempeln vor und beaufsichtigen die dortigen Laien und Geistlichen. Genau wie Lektoren werden auch sie häufig von den Herrschen-den um Rat gebeten und sind nicht selten feste Größen in der lokalen Politik. Die Priester haben vielfältige Pflichten, die stets von ihrem Gott abhängen. Priester des Manann segnen zum Beispiel neue Schiffe, während die Prieste-rinnen der Shallya die Kranken und Verwundeten versorgen. In ihrer Gesamt-heit decken die Kulte so nahezu jeden Lebensbereich im Imperium ab. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}

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Einige in Tempeln lebende Priester suchen gern nach Anlässen, die Reisen rechtfertigen. Wenn Mitglieder der Gemeinde Verstörendes zu berichten haben, kann es nötig werden, dem selbst nachzugehen. Nicht wenige Hohe-priester haben mit der Zeit das Gefühl, sich durch ihre administrativen Auf-gaben zu weit von dem einfachen Leben inmitten des Volkes entfernt zu haben, das sie zu Beginn ihrer Zeit im Kult führten, weshalb sie sich auf lange Pilgerreisen begeben

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Volk:  Mensch

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Klasse:  Akademiker

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Karriereschema des Priesters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIVI IIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initiat}

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Status : Messing 2
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten} , @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung : Religiöses Symbol, Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Priester}

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Status : Silber 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
Ausrüstung : Buch (Religion), Zeremonienrobe

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Hohepriester}

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Status : Gold 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung : Robe (mit Qualität), Religiöse Reliquie, untergeordnete Priester, Tempel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lektor}

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Status : Gold 2
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}
Ausrüstung : Bibliothek (Theologie), untergeordnete Hohepriester

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/priest.webp" - }, - { - "id": "Lawyer", - "name": "Advokat", - "description": "
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‘Haie! Nein, schlimmer! Blutegel! Aber gewiss nicht von der Sorte, die nur die bösen Säfte heraussaugt, oh nein! Diese Blutegel saugen dir dein Vermögen aus und liefern dir dafür nicht mehr als ein schmieriges Schauspiel!’

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– Stefan Bachler, Kaufmann

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‘Ich interessiere mich nicht für das, was mir ein Advokat sagt, sondern einzig für das, was nach Vernunft und Gerechtigkeit richtig ist. Derartige Dinge müssen die Grundlage unserer neuen Gesetze sein.’

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– Lektorin Agatha von Böhrn, Oberste Gesetzrätin des Imperiums

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Oberste Gesetzrätin des Imperiums.

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Advokaten geben rechtliche Beratung, interpretieren die Gesetze und ver-treten ihre Mandanten vor Gericht. In der Regel sind sie entweder auf die Gesetze der Provinz spezialisiert, in der sie praktizieren, oder aber auf Reli-gionsrecht. Die meisten haben an einer Universität studiert und sind daher wohlhabend und mit guten Verbindungen ausgestattet, aber es gelingt auch immer wieder Begabten aus den unteren Schichten, sich den Weg bis in ihre Kreise zu erarbeiten. Rechtsgelehrte der Kulte werden üblicherweise von ihresgleichen ausgebildet, wobei besonders diejenigen in hohem Ansehen stehen, die von den Kulten der Verena und des Sigmar ausgebildet wurden. Einige Advokaten fungieren auch als bezahlte Mediatoren, die Streitigkeiten außerhalb der meist teuren Gerichtshöfe klären. Besonders Halblinge schät-zen diese Praxis. Andere arbeiten für die Unterwelt und nutzen schamlos Gesetzeslücken aus, um ihren nur zu schuldigen Klienten Strafen zu ersparen. Weit über ihnen stehen die Rechtsgelehrten, welche die einzigen Advokaten sind, die an den höheren Gerichten in den Stadtstaaten vorsprechen dürfen und für ihre Dienste oft exorbitante Gebühren verlangen.

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Advokaten sind gut darin, Leute aus Schwierigkeiten herauszuholen, wäh-rend Abenteurer gut darin sind, in eben diese hineinzugeraten. Sie können ihr Wissen um irgendwelche obskuren lokalen Gesetze nutzen, um Probleme aus der Welt zu schaffen oder ungewöhnliche Lösungswege aus üblen Schwierig-keiten zu bahnen. Alles in Allem ist es zweifellos sicherer, einen örtlichen Schurken vor Gericht festzunageln, als selbiges mit ihm in irgendeinem Keller zu veranstalten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Advokaten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IVI IIIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Student der Juristerei}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}
Ausrüstung: Buch (Gesetze), Magnifying Glass

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Advokat}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Gerichtsrobe, Gildenlizenz, Schreibzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Rechtsgelehrter}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Kanzlei, Assistent (Student oder Diener)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Richter}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Hammer, Pompöse Perücke

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/lawyer.webp" - }, - { - "id": "Advisor", - "name": "Berater", - "description": "
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'Sigmar stimmt mit dem Reikland, was drei Stimmen bedeutet. Der tote Imperator, das Mootland und Reikland stimmen genauso ab, was insgesamt sechs Stimmen macht. Wie Ihr wisst, benötigt Ihr sieben Stimmen, um zum Imperator gekürt zu werden. Da der Ar’Ulric immer mit Middenheim stimmt, ist es unwahrscheinlich, dass der Sitz des Imperators nach Nuln zurückkehrt, solange das Haus des Dritten Wilhelm derart prosperiert. Ihr solltet besser auf eine Tochter hoffen, Euer Gnaden. Eine hübsche.'

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– Krammond, Berater des Kurfürsten von Nuln, 2475 i.K.

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Du bist weise und gut informiert, damit du Rat und Führung bieten kannst, durch die dein Auftraggeber erfolgreich ist

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  Berater dienen ihren Herren mit gutem Rat. Sie sind gut über die politischen und sozialen Belange im Interessengebiet ihres Auftraggebers informiert und bezüglich dessen Geheimnissen zu absolutem Stillschweigen verpflich-tet. Viele Berater wurden gleichsam in ihre Position hineingeboren, während andere diese Position angestrebt haben, um sich die Gunst eines Edlen und damit letztlich Reichtum und Macht zu sichern. Einige junge Adelige wählen sich Jugendfreunde oder ehemalige Kommilitonen als Hauptberater, denn sie trauen ihnen zu, auch das auszusprechen, was sonst niemand wagt.

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Lange Jahre bei Hofe oder im Gefolge eines niederen Adeligen bahnen man-chem den Weg zu den höheren Positionen dieser Karriere. Es gibt jedoch auch nicht wenige Berater, die nicht dem Adel dienen, sondern sich in den Dienst von Kriminellen, Kriegsherren, Kaufleuten, Kulten oder Gilden stellen.

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Wenn im Einflussbereich seines Herrn etwas Gefährliches oder Ungewöhnli-ches geschieht, dann obliegt es dem Berater, dem nachzugehen. Ratgeber und Kanzler haben üblicherweise einen festen Stab vertrauenswürdiger Frauen und Männer, denen sie derartige Untersuchungen anvertrauen können. Bera-ter kommen an Personen aus allen Klassen und Schichten heran, oft selbst an solche, die sonst nur sehr schwer zu kontaktieren sind, und sie sind in einer Vertrauensposition, in der meist einfach vorausgesetzt wird, dass sie eventuelle Fragen im Auftrag ihres Herren stellen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Beraters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   III IIIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Referent}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Schreibzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Berater}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Livree

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Ratgeber}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}
Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), Referent

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Kanzler

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Beratern und Referenten

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/advisor.webp" - }, - { - "id": "Charlatan", - "name": "Scharlatan", - "description": "
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'ch habe es zahllose Meilen weit getragen, von den höchsten Türmen der Elfen bis hierher. Seht Ihr, wie es im Mondlicht funkelt? Nur Magie vermag dieses innere Licht zu erschaffen! So unbegreiflich dies Euch auch sein mag, muss ich mich doch schweren Herzens davon trennen. Angesichts solcher Macht ist der Preis nur Nebensache.'

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– Wolmar Rotte, Hochstapler

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 'Der letzte lebende Erbe des Barons von Schwalb, sagt Ihr? Was für ein Mumpitz! Ihr seid nun schon der fünfte ‚Erbe‘ an diesem Abend! Wie viel habt Ihr für diesen Fetzen Papier bezahlt? Oder noch wichtiger, welcher Betrüger hat ihn Euch verkauft?'

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– Gerold Behn, erboster Hausdiener

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Du bist ebenso charmant wie skrupellos und trennst Narren von ihrem Geld, wobei die Narren zum Glück niemals aussterben.

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 Ein Scharlatan baut Vertrauen auf, doch sein Geschäft ist der Betrug. Indem er mit Emotionen und psychologischen Schwächen spielt, bietet ein Schar-latane seinem „Ziel“ einen Preis, der eigentlich zu gut ist, um wahr zu sein. Stand und Privilegien bieten keinen Schutz vor seinem Treiben und selbst der geringste Bürger kann Opfer eines begabten Scharlatans werden. Man muss als Scharlatan nicht nur ein guter Lügner sein; auch kein Gewissen zu haben hilft bei dieser Profession ganz ungemein.

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 Zu Scharlatanen gehören Schwindler, Hochstapler, Falschspieler und Betrü-ger aller Arten, die Leichtgläubigkeit und Gier zu nutzen wissen. Halblinge arbeiten gern in kleinen Familiengruppen, die Ablenkung bieten. Für junge Hochelfen, die unter Menschen leben, sind Betrügereien hingegen oft kaum mehr als ein Spiel, bei dem es nicht um Profit, sondern um den Beweis der geistigen Überlegenheit geht. Einige erfahrene Scharlatane arbeiten mit Fäl-schern, die ihnen Dokumente und Zertifikate erstellen und dafür einen Anteil von der Beute bekommen.

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 Um Verdacht zu vermeiden, bleiben Scharlatane selten lange an einem Ort. Wenige Schwindler bekennen offen, wer sie sind, und geben sich als jeder aus, nur nicht als sie selbst. Daher gibt es auch nur wenig, was Scharlatane von Nebentätigkeiten abhalten würde. Zudem können sie überall arbeiten, denn es gibt an jedem Ort reiche Narren, denen man mit nichts als Versprechungen etwas Geld abnehmen kann.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Scharlatan

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Schwindler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}
Ausrüstung: Rucksack, 2 Sätze Kleidung, Satz Spielkarten, Würfel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Scharlatan}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
Ausrüstung: 1 gefälschtes Dokument, 2 Sätze Kleidung (mit Qualität), Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers, Sammlung von Anhängern und Glücksbringern

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Hochstapler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Diebeszunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Verkleidungsset, Dietriche, viele gefälschte Dokumente

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Lügenbaron}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: gefälschtes Siegel, Schreibzeug

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/charlatan.webp" - }, - { - "id": "Warrior Priest", - "name": "Kriegerpriester", - "description": "
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‘Wir waren also umstellt. Die Grünhäute standen auf allen Seiten. Die wussten, dass wir erledigt sind. Dann hob der Priester seinen Hammer zum Himmel und brüllte sein Gebet empor. Und als die Worte noch aus der plötzlichen Stille widerhallten, da schlug der Blitz ein. Wir blieben alle unversehrt, das schwöre ich bei Sigmar. Und die Goblins? Alle tot!’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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Du trägst den Willen deines Gottes in das Herz der Schlacht und zerschmetterst die Feinde des Imperiums mit gerechtem Zorn.

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Einige Kulte des Imperiums verfügen über Kleriker, die für den Krieg trainiert sind. Im Reikland sind die Kriegerpriester des Sigmar das typischste Beispiel dafür. Die meisten Armeen des Imperiums werden von hammertragenden Priestern begleitet, die die Soldaten im Namen Sigmars inspirieren. Doch auch andere Kulte haben Kriegerpriester, besonders die Myrmidias, Ulrics, Taals und Morrs, die allesamt ihre eigene Herangehensweise an den Kampf haben. Abseits des Schlachtfeldes wird von den Kriegerpriestern erwartet, dass sie sich auch um das spirituelle Wohlbefinden kümmern, genau wie um die Kampfmoral und die Disziplin. Einige Kriegerpriesterorden schwören, das Imperium zu durchwandern, die Ketzerei auszumerzen, wo auch immer man ihr begegnet, und dem Volk beizustehen, wo auch immer es der Hilfe bedarf. Andere bevorzugen es, Armeen nicht nur zu begleiten, sondern anzuführen.

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Viele Kriegerpriester bleiben bei der Armee, andere dienen ihrem Kult bei der Missionsarbeit, und wieder andere wandern frei durch das Imperium. Daher können Kriegerpriester geradezu zwangsläufig zu Abenteurern wer-den. Natürlich erfordert es die Erlaubnis ihres Kultes, vielleicht auch die ihrer Vorgesetzten, das Reich zu durchwandern.

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Volk: Mensch

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Kriegerpriester

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Laienpriester}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Buch (Religion), Lederwams, Religiöses Symbol, Robe, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Kriegerpriester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Kürass, Waffe (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Feldpriester}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Priestergeneral}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Heiliger Hass}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Religiöse Reliquie

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/warrior-priest.webp" - }, - { - "id": "Huffer", - "name": "Lotse", - "description": "
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'Da kam ein großes Schiff aus Marienburg, tief im Wasser, bis hoch an die Stückpforten. Ich sagte ihnen, dass es eine Krone kosten würde sie durch die Fürtiefen zu geleiten. Kein schlechter Lohn, aber es war ja auch ein großes Schiff. Die arroganten Ödländer lachten und sagten, dass sie das schon selbst hinbekommen werden. Und dann sind sie natürlich gleich ins Flachwasser gedriftet und haben sich ein Loch in den Rumpf gerissen. Sie haben einen guten Teil ihrer Ladung verloren und es dauerte eine Woche, bis sie den Schaden repariert hatten. Ich nehme mal an, dass sie das etwas mehr gekostet hat als nur eine Krone’

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– Ilsa Dasche, Lotsin

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Du führst Schiffe und Boote durch die tückischsten Gewässer der Alten Welt.

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Lotsen sind spezialisierte Flusskundige mit großer Expertise bezüglich ört-licher Gegebenheiten. Entlang der gefährlichsten Strecken des imperia-len Flussnetzwerkes sind sie ein vertrauter Anblick und sie kassieren hohe Gebühren für etwas, das viele als leichte Arbeit abtun. Andere finden sie noch günstig, vergleicht man ihren Preis mit dem einer verlorenen Ladung

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Viele Lotsen spezialisieren sich auf bestimmte, sehr berüchtigte Flussberei-che, während andere nur zur Schneeschmelze oder bei Niedrigwasser arbei-ten, wenn die Bedingungen besonders schwer sind. Andere Lotsen haben ein breiteres Wissen und geleiten Boote entlang ihrer ganzen Reise, wobei sie praktisch als deren Navigatoren fungieren. Dies ist vor allem bei großen Han-delsbarken mit wertvoller Fracht gefragt, die zu einer ungünstigen Zeit im Jahr unterwegs sind.

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Lotsen sind Spezialisten, die man mieten kann, und werden als solche gern von wohlhabenden Interessenten angeworben, die ihre Expertise bei irgend-einer riskanten Reise brauchen können. Selbst bei Fahrten ins Unbekannte ist ihr Wissen über Flüsse, Navigation und das Steuern von Schiffen extrem nützlich. Weil ihr Geschäft an vielen Orten eher saisonal ist, können es sich viele Lotsen erlauben, auf Reisen zu gehen, wenn dabei der Lohn stimmt. Diese Freiheit passt gut zu einem Leben als Abenteurer und zudem kann man noch immer wieder als Lotse arbeiten, wenn das Abenteurerleben doch nicht so lohnend war.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Lotsen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I  II  IIIIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Flusskundiger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Sturmlaterne und Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Lotse}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Flusskundig}
Ausrüstung: Lederwams, Seil, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Navigator}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Wracks)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Stange, Sturmlaterne und Öl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Meisternavigator}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Deckratte, kleines Flussboot

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/huffer.webp" - }, - { - "id": "Mystic", - "name": "Mystiker", - "description": "
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'Ich erzähle dir gern, warum wir Räder an unseren Häusern haben: Das liegt daran, dass niemand die kalte Wahrheit hören möchte, dass Morr naht. Und wenn eines sicher ist, dann dass Morr immer zu irgendwem kommen wird. Du siehst also, dass der Grund nicht etwa ist, dass wir Betrüger wären, sondern vielmehr, dass wir ein sehr ehrliches Volk sind.';

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– Die ehrliche Chupra, Strigani-Hausiererin

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 'Ich habe nie einen Priester getroffen, der zu sagen vermochte, was die Zukunft für mich bereithält. Naja, abgesehen von diesem Priester des Morr, der mir für einen Groschen meinen Unkenruf verkündete. Aber heißt wohl nicht umsonst, dass der Tod und die Steuern das Einzige seien, dessen man sich sicher sein kann, nichtwahr?'

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– Sylvester von Jutzenbach, Adeliger aus der Ostmark

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Du hast ein Talent, die Zukunft vorherzusagen, oder zumindest andere davon zu überzeugen, dass du das kannst.

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Auf der Sinnsuche inmitten einer gefährlichen Welt wenden sich viele Men-schen an Mystiker, in der Hoffnung, einen Blick in die Zukunft werfen zu können. Wandernde Karawanen der Strigani sind im Reikland ein gewohnter Anblick und so mancher kratzt bei deren Nahen sein Geld zusammen, um sich wahrsagen zu lassen oder Glücksbringer und Liebestränke zu kaufen. Die meisten Mystiker sind gute Beobachter mit viel Intuition, die die Wünsche und Ängste ihrer Kunden erahnen und gerade genug Greifbares liefern, um glaubhaft zu wirken. Dabei müssen sie vorsichtig sein, denn man könnte sie nicht nur des Trickbetruges beschuldigen, sondern auch der Hexerei. Mystiker nutzen ihr Talent auf vielfältige Wege; unter den Strigani sind Handlesen und das Legen der Karten verbreitet, während Waldelfen eher Vorzeichen und Symbole interpretieren, die sie ringsum in der Natur sehen, oder sich von Träumen und Visionen inspirieren lassen. Auch viele Kulte haben eigene Seher und Weissager, die die Zukunft aber stets durch den Schleier ihrer reli-giösen Paradigmen sehen.

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Mystiker könnten ins Abenteurerleben aufbrechen, wenn ihre Künste die Aufmerksamkeit von Priestern oder Hexenjägern erregen. Träume und Visi-onen könnten ebenfalls ein Grund dafür sein, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen. Hat der Mystiker vielleicht etwas Schreckliches gesehen, das unweigerlich eintreffen wird, wenn nicht bestimmte Taten vollbracht wer-den? Doch ganz egal was sie auf die Straßen trieb, alle Mystiker verstehen es, immer dort Geld zu verdienen, wo sie gerade sind.

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Volk: Mensch, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Mystikers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Wahrsager}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorhersagungen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Satz Spielkarten oder Würfel, billiger Schmuck

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystiker}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Astrologie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
Ausrüstung: Sammlung von Amuletten

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Weiser}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Schreiben)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Hellseher}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Kanalisieren (Azyr)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Himmel)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Astrologie)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/mystic.webp" - }, - { - "id": "Bawd", - "name": "Kuppler", - "description": "
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‘Kommt zum »Hammer und Eimer«, Heimat der besten Musik und der besten Unterhaltung in der Altdorfer Altstadt! Ihr werdet nicht enttäuscht werden!’

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– Raymund Schmid, Kuppler

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‘Rümpft nur die Nase, doch diese Kleider waren teuer. Für einen Kerl, der auf einem Misthaufen geboren wurde, hat er es verdammt weit gebracht.’

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– Hertel Netzer, Wirt

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Du bist gerissen und käuflich, und du bestreitest dein Leben, indem du im zwielichtigen Teil der Stadt illegale Waren und Dienste feilbietest.

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Kuppler vermitteln dem Volk Personen oder Etablissements, die eine Viel-zahl illegaler und unmoralischer Dienste anbieten. Während Menschen und Zwerge meist starke Vorbehalte gegenüber solchen Aktivitäten hegen, haben die meisten Halblinge und Hochelfen eine eher entspannte Haltung gegen-über Drogenhöhlen, Bordellen und anderen Orten, die eher grenzwertige Ver-gnügen gewidmet sind

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Zu den Kupplern gehören auch Drogenhändler, exotische Tänzer, Stricher und Künstlermodelle. Für viele berühmte Meisterwerke der Gegenwart posierten Modelle, die Kuppler von der Straße beschafft hatten. Marschieren-den Armeen folgen häufig Marketender, zu denen auch Kuppler gehören, die auf jede denkbare Weise Geld zu machen versuchen. Ludenkönige, denen die Etablissements gehören, an denen sich die Kuppler sammeln, können Zent-rum ganzer Unterwelt-Imperien werden, deren Dienste von allen Arten von Gaunern in Anspruch genommen werden, von Hehlern, die diskreten Zugang zu reichen Klienten suchen, bis zum Angebot sicherer Unterschlüpfe für Bandenführer und Paten

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Kuppler leben in Städten, doch manchmal müssen sie reisen, um Seuchen und religiöser Verfolgung zu entfliehen. Letztere kommt in Gebieten, die vom Sigmar Glauben dominiert werden, gar zu häufig vor. Andere, zum Beispiel jene, die mit Schaustellern reisen, betrachten das Reisen als Teil ihres Berufes. Jene, die einen mächtigen Gönner haben, können mitunter viel Zeit zu ihrer freien Verfügung haben.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Kupplers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Stricher}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Flasche mit Schnaps

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Kuppler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
Ausrüstung: Dosis Hexenwurzel, Kleidung (mit Qualität)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Zuhälter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Ein Ring von Strichern

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Ludenkönig}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Stadthaus mit diskreter Hintertür, ein Ring von Zuhältern

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/bawd.webp" - }, - { - "id": "Herbalist", - "name": "Kräuterkundiger", - "description": "
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‘Dies liegt jenseits meiner Möglichkeiten. Die Wunde ist infiziert und vergiftet bereits das Blut. Er braucht einen Medicus oder den Beistand Shallyas. Ich kann dir aber etwas geben, was ihm die Reise in die Stadt erträglicher machen wird. Und dir etwas, das deine Nerven beruhigen wird’

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– Kurt Schwarz, Kräuterkundiger

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Du bist ein geübter Herbalist, der Rhyas Gaben als Heilmittel für viele Leiden zu nutzen versteht.

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Medizin aus den Apotheken ist teuer und in den abgelegenen Teilen des Reiklandes nur schwer zu beschaffen. Daher verlässt sich das Landvolk eher auf die Heilwirkung der Pflanzen, die von Kräuterkundigen gesam-melt und verarbeitet wurden. Bei den meisten Kräuterkundigen wird das Wissen mündlich vom Meister an den Lehrling weitergegeben, weshalb die Namen der Krankheiten und Heilmittel sich nicht selten von Dorf zu Dorf unterscheiden. Nach den erfahrenen Kräuterweisen schickt man in Fällen mysteriöser oder besonders hartnäckiger Krankheiten. Die meisten Kräuter-kundigen nehmen sich die Zeit, den Kranken zu besuchen, ihn zu unter-suchen und dann nach geeigneten Kräutern zu suchen, deren Wirkung Hei-lung oder Linderung verspricht. Einige Kräuterkundige gehen jedoch auch finsteren Geschäften nach und werden eher von jenen aufgesucht, die hohe Preise für illegale Substanzen zu zahlen bereit sind. Zudem ist es ein ver-breitetes, wenn auch falsches Klischee, dass Halbling-Kräuterkundige einzig an Pfeifenkraut und Hexenwurzel interessiert wären.

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Dank ihres Wissens um Salben und Tränke finden Kräuterkundige inmitten reisender Abenteurer oder Söldner meist rasch ihren Platz. Bei Ausbrüchen besonders gefährlicher Krankheiten schicken Kräuterweise oft ihre Lehrlinge aus, um seltene Kräuter von fernen Orten zu beschaffen. Nicht selten sto-ßen diese dabei auf alle Arten von unerwartetem Ärger. Das Wissen, dass die Waldelfen bezüglich Pflanzen und ihrer Wirkungen haben, ist legendär. Im Grauen Gebirge erzählt man sich, dass einst die Göttin Shallya höchst-selbst in den Athel Loren wanderte, um von ihnen zu lernen, als Ranald an etwas erkrankt war, das sie selbst nicht zu heilen vermochte. Hochelfen, die die Kunst des Herbalismus studieren, folgen den Lehren Lileaths, der Jung-frau. Es geht das Gerücht, dass es in Marienburg eine uralte elfische Biblio-thek geben soll, in der der medizinische Wert jeder Pflanze in der Alten Welt verzeichnet sei, wobei dort jedoch noch kein Mensch Einlass erhielt.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Kräuterkundigen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIIIIIV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Kräutersammler}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Stiefel, Umhang, Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Kräuterkundiger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Handwaffe (Sichel), heilender Umschlag, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Kräutermeister}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Kräutersammler, 3 heilende Umschläge, Heiltrank, Werkstatt (Kräuterkundiger)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Kräuterweiser}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Kräuter)}
Ausrüstung: Pony und Karren

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/herbalist.webp" - }, - { - "id": "Physician", - "name": "Medicus", - "description": "
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‘Kommt zum Neuber, wenn es Glieder zu entfernen gibt. Ich nehme euch Arme in Sekunden ab! Ich säge so ruhig, dass du nicht mal aus dem Schlaf erwachst. Meine Arbeit ist so gut, dass man das fehlende Glied nicht mal vermisst!’

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– Gotthard Neuber, Bader

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‘Hütet euch vor den Groschen-Doktern.’

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– Reikländisches Sprichwort, das vor billigen Ärzten warnt.

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‘Das sind allesamt Bastarde! Ich darf dir nicht mal einen ordentlichen Aderlass geben, ohne dass die sich aufregen. ‚Lizenzloses Praktizieren von Medizin‘, am Arsch! Ich weiß, dass du dir deren Dienste nicht leisten kannst, Liebes. Also, trink einfach diesen Tee hier, ja? Was? Nein, das ist nur Tee. Ganz bestimmt. Nur Tee. Und wenn du dich danach zufällig besser fühlen solltest, dann dankst du Shallya, in Ordnung?’

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– Jana Palner, Teilzeit-Medizinerin

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Du praktizierst die Kunst der Medizin und ringst darum, Leben zu retten, mit ruhiger Hand und stabilem Magen.

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Medici studieren die Symptome eines Patienten und leiten dann die etablierte medizinische und chirurgische Behandlung ein. Die Kunst des Heilens mag alt und vielfach den elfischen Praktiken entliehen sein, doch als Wissenschaft ist die Medizin noch relativ neu und man begegnet ihr hier und dort noch immer mit Misstrauen. Dank der vielen Probleme, die das Imperium in der Vergan-genheit mit Nekromantie hatte, und auch wegen der vom Kult des Morr ver-breiteten Glaubensregeln, ist es verboten, Leichen zu studieren oder an ihnen zu üben. Dadurch ist es schwer, anatomisches Wissen und chirurgische Routine zu vermitteln. Zudem leidet die Reputation der Medizin noch immer an zahllosen Schwindlern, die ‚Universaltoniken‘ verkaufen, die mehr Schaden anrichten als Nutzen bringen. Medici lernen ihre Kunst an einer Universität oder als Lehr-ling eines Gilden-Medicus. Die billigste medizinische Hilfe ist bei Hinterhof-Medici zu bekommen, die man Bader nennt und deren Ausbildung oft wenig formal ist. Gute Chirurgen mit stabilem Magen werden gern von den Armeen der Provinzen rekrutiert, während die berühmtesten Medici exklusiv für reiche Kaufleute und den Adel arbeiten.

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Die Zunftgebühren für Gilden-Medici sind berüchtigt, was manchen jun-gen Medicus ohne festen Patientenstamm dazu treibt, sich alternative Ein-kommensquellen zu suchen. Einige Medici suchen unentwegt nach besseren Behandlungsmethoden und neuer Medizin, was sie nicht selten weit von den Städten wegführt. Andere wollen ihr anatomisches Wissen erweitern, indem sie frische Wunden untersuchen und versorgen, und das macht man am bes-ten, indem man mit Abenteurern reist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Medicus

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Medicus-Lehrling}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Verbände, Heiltrank

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Medicus}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bader)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}
Ausrüstung: Buch (Medizin), Gildenlizenz, Handwerkszeug (Medizin)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Doktor}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt (Medizin)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Hofarzt}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Artistik (Tanzen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Höfische Gewandung, Ernennungsurkunde

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/physician.webp" - }, - { - "id": "Duelist", - "name": "Duellist", - "description": "
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‘Bis zum ersten Blut, du Trottel! Bis zum ersten Blut! Und jetzt renn gefälligst los und hilf ihm!“’

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- Ortolf Ehardt, Bürger

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 ‘Zu meiner Verteidigung, Herr, kann ich nur sagen, dass er der Erste war, den ich je in solch spektakulärer Weise verbluten sah.’

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- Rosabel Vierau, Duellistin

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 ‘Stellt immer sicher, dass ihr Doktor Schuller am Duellplatz habt. Wie sie dann hinterher jede Beteiligung abstreiten kann? Eine gute Frage! Bezahlt sie im Voraus und behandelt sie höflich, dann dreht sie sich herum. Damit sieht sie erst etwas, wenn das Duell vorüber ist, egal wie es ausgeht.’

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- Meisterduellant Aleksandr Amblestadts Ratschlag an seine Schüler.

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Deine Klinge ist ein Werkzeug der Gerechtigkeit, durch alte Traditionen legitimiert und mit tödlicher Präzision geführt. 

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Duellisten sind professionelle Zweikämpfer, die in den Angelegenheiten anderer kämpfen, sei es, um Ehrenhändel zwischen Individuen oder Orga-nisationen zu klären, oder zur Wahrheitsfindung, indem sie den Kläger oder Angeklagten bei einem Gottesurteil durch Kampf vertreten. Für einige Duellisten ist schon der Kampf an sich Lohn genug, um das enorme Risiko dieser Profession aufzuwiegen. Schon die Ausbildung ist so gefährlich, dass einige Lehrlinge fürs Leben gezeichnet oder gar verkrüppelt werden. Wer lang und ausgiebig genug gelernt hat, besonders aus seinen Fehlern, der erregt vielleicht die Aufmerksamkeit eines Meisterduellanten, der wissbegierige Fechtschüler in seiner Klingenkunst unterweist. Schiedskämpfer greifen auf Geheiß von Regierungen und Adeligen zur Waffe, um mit dieser über das Schicksal von Häusern oder ganzen Nationen zu entscheiden. Einige moderne Duellisten, besonders die modebewussten in Altdorf, ziehen Pistolen vor. Von der älteren Generation wird dies oft als ehrlos oder leichtfertig angesehen.

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Sowohl aufstrebende als auch erfahrene Duellisten reisen durch das Impe-rium, um Gegner zu finden, mit denen man sich einen Namen machen kann. Andere werden von der Suche nach einem kundigen Veteranen, der ihnen noch etwas beibringen kann, bis in die entlegensten Winkel der Alten Welt geführt. Duellisten suchen auch oft nach Kämpfern, die Techniken aus fernen Landen beherrschen, die sie in ihren Kampfstil integrieren können, um die-sen noch einzigartiger und unkalkulierbarer zu machen. Als fähige Kämpfer bestreiten viele Duellisten ihren Lebensunterhalt zudem, indem sie als Söld-ner arbeiten und ein paar lassen sich sogar zum Schutz von Karawanen und Flussbooten anheuern. Zwerge haben zwar wenig Interesse daran mit den „dünnen Schwertchen herumzufuchteln“, die bei Duellen bevorzugt werden, doch auch sie haben eine lange Tradition, bittere Streitigkeiten mit kämpferischem Geschick beizulegen, und reisen weit, um ihre Fähigkeiten zu ver-bessern.

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Duellisten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIII II  IV 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Fechter}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Ablenken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Finte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Handwaffe oder Rapier, Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Büchsenmacher)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Parierdolch oder Klingenbrecher, Pistole mit 10 Schuss

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Meisterduellant}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Artistik (Akrobatik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Ausrüstung: Rapier (mit Qualität), Handwaffe, vertrauenswürdiger Sekundant, 2 hölzerne Übungsschwerter

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Schiedskämpfer}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: 2 Waffen (mit Qualität)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/duellist.webp" - }, - { - "id": "Smuggler", - "name": "Schmuggler", - "description": "
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‘Also, diese Flasche vom besten Bordelaeux kommt hier hin. Die Flusswächter werden hier hinten suchen, sie finden und sie konfiszieren. Genauso wollen wir das, denn es verhindert, dass sie die zwölf anderen Flaschen finden, die wir darunter versteckt haben. Und selbst wenn sie die finden, ist noch nicht alles verloren, denn dann werden sie so zufrieden mit sich sein, dass sie sich nicht mehr genug Mühe geben, um die übrigen vierundzwanzig Flaschen im eigentlichen Versteck zu finden.’

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– Hansel Solomon, Schmuggler

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Du schmuggelst Fracht, vermeidest Steuern und riskierst Dursuchungen der Flusswächter, um maximalen Profit zu erzielen.

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Der Großteil des Handels wird sowohl legal vom örtlichen Adel besteuert, als auch illegal von Banditen und Schutzgelderpressern. Da bieten sich Schmuggler als großzügige Helfer an. Kaufleute machen mehr Profit, der Kunde zahlt weniger, moralisch flexible Flusswächter erhalten ihren Anteil, Gesetzlosen wird aus dem Weg gegangen und alle profitieren. Naja, fast alle. Es erfordert Erfahrung und Witz, all die Büttel, Zöllner, Beamten und Neugierigen zu übertölpeln, doch Schmuggler gehen das Risiko ein, um sich selbst und ihren Familien das Auskommen zu sichern.

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Schmuggler gibt es in vielen Formen. Manche transportieren kleine Fracht von hohem Wert, hochpreisige Waren für Adelige oder große Frachtmengen für halbseidene Kaufleute. Einige Schmuggler befassen sich auch mit illegalen Waren, ein Verbrechen für das man, wenn man erwischt wird, deutlich mehr einbringt, als ein paar verbrannte Finger oder das Schmuggler-Brandzeichen.

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Schmuggler geraten oft in Abenteuer, auch wenn sie es für gewöhnlich bevorzugen, wenn die Dinge ruhig und ereignislos bleiben. Beim Schmuggeln können alle Arten von Dingen schieflaufen, und selbst wenn alles geklappt hat, gibt es stets die Verlockung der nächsten Tour, die natürlich noch größer und lukrativer ausfallen soll. Schon aus einer einzigen Schmuggeltour lässt sich eine ganze Abenteuerserie machen. Außerdem fällt es Schmugglern auch nie schwer, lohnende Beschäftigung abseits ihres eigentlichen Berufes zu finden. Jemanden, der immer ein Ass im Ärmel hat, ein Auge für Ärger besitzt und ruhig bleibt, wenn es doch mal hektisch wird, der ist bei jeder Expedition und jedem Abenteuer eine nützliche Begleitung.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Schmugglers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Flussstrolch}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Großer Sack, Maske oder Gesichtstuch, Zunderkästchen, Sturmlaterne und Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Schmuggler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Schmuggler)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: 2 Fässer, Handwaffe, Gambeson, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Meisterschmuggler}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Flusswächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Flussstrolch, schnelles Flussboot

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{König der Schmuggler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Ausrüstung: Verkleidungsset, kleine Flotte von Flussbooten

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/smuggler.webp" - }, - { - "id": "Thief", - "name": "Dieb", - "description": "
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'Ein einziges loses Brett im ganzen Haus, und ich bin diejenige, die es findet ...'

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- Alette Zimmermann, Diebin im Gefängnis

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'Was zur ...? Das sind keine Hunde ... das sind Bären!'

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- Einarmiger Ernst, glückloser Dieb

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'Nein, zur Liste der Anklagepunkte gehört nicht ‚Versuchter Diebstahl des Herzens des Magistrats‘. Offensichtlich verwechselt Ihr mich mit einem Magistrat, der ein Herz hat.'

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- Leonora Nithardt, Magistratin

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Du erleichterst die Taschen anderer, um deine eigenen zu füllen, und du bist ziemlich gut darin.

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Diebe stehlen alle Arten von Wertsachen und Waren von ihren Mitbürgern. Vom einfachen Beutelschneider bis zum ungekrönten Einbrecherkönig ist ihnen gemein, dass sie die Aussicht, den ganzen Tag lang zu schuften und dann am Ende nur mageren Lohn zu erhalten, für einen schlechten Witz halten. Diebe organisieren sich gerne mit Scharlatanen, Halunken und Hehlern, damit alle von den jeweils anderen profitieren. Zwischen solchen Organisationen gibt es erbitterte Fehden, die manchmal über Jahre oder sogar Jahrzehnte gehen. Die einfachsten Diebe bestehlen einzelne Opfer in aller Heimlichkeit oder in rattenbefallenen Gassen. Meisterdiebe meiden Konfrontationen, indem sie in Geschäfte und Wohnhäuser einbrechen, um alles Wertvolle daraus mitgehen zu lassen. Ambitioniertere Diebe beobachten ihr Ziel für Tage oder Wochen und machen sich vielleicht sogar die Mühe, dieses zu infiltrieren, um ein noch genaueres Bild der Örtlichkeiten zu erhalten. Andere professionelle Diebe, die mit einem solchen Einbrecherkönig zusammenarbeiten, können Einbrüche organisieren, von denen andere Diebe nur träumen können.

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Diebe, die unliebsame Erfahrungen mit dem Gesetz machten, sind häufig dazu gezwungen, einer Verhaftung zu entfliehen, nicht selten mit Häschern auf ihren Fersen. Manchmal hat Diebesgut aber auch so viel Wert oder übernatürliche Fähigkeiten, dass es Ärger anzieht wie ein Leichnam die Fliegen, was zu allen Arten von unerwarteten Abenteuern führen kann. Natürlich sind die Fähigkeiten eines Diebes für Abenteurer stets wertvoll, und ein professioneller Dieb kann üppige Entlohnung dafür erwarten, seine Fähigkeiten auf diese Weise einzubringen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Diebs

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  III IIII IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Beutelschneider}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Brecheisen, Lederwams, Sack

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Dieb}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Dieb), Seil

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Meisterdieb}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Einbrecherkönig}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Dunkle Kleidung, Wurfanker, Maske oder Gesichtstuch

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/thief.webp" - }, - { - "id": "Watchman", - "name": "Wachmann", - "description": "
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'Da komme ich also nach Middenheim, in Ulrics große Stadt, und was sehe ich da? Ich schwöre dir, mehr als die Hälfte der Stadtwache dort besteht aus Frauen! Ich wäre da für den Rest meiner Karriere geblieben, wenn ich gekonnt hätte!'

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– Jana Tennisohn, Hauptwachmeisterin (pensioniert) der Stadtwache von Nuln

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'Tut mir leid, Herr, ich habe einen Halbling-Attentäter, einen Ring von Hexenwurzel-Schmugglern, einen Bandenkrieg und einen Adeligen, der droht, mich auf meinem eigenen Revier verhaften zu lassen. Eure entlaufene Katze wird bis Morgen warten müssen.'

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– Weibel Harri Makkenpieser, Stadtwache von Altdorf

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Du bewahrst den Frieden und hältst das Gesindel auf Spur, damit deine Stadt nicht in Anarchie versinkt.

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Wächter werden von den örtlichen Autoritäten beschäftigt, um die Gassen des Imperiums zu patrouillieren. Die meisten sind kaum mehr als bezahlte Friedenswächter und nur wenige kennen die Gesetze wirklich, die sie durchzusetzen haben. Korruption ist ein ständiges Problem und nicht wenige Wächter lassen sich nur einstellen, um legal Leute herumschubsen zu dürfen oder um den örtlichen Banden zuzuarbeiten. Einige verdreifachen ihren Lohn dadurch, in den richtigen Momenten wegzuschauen.

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Nur größere Städte unterhalten eine professionelle Stadtwache, deren Wächter das Gesetz kennen und durchsetzen. In kleineren Städten obliegt es Abteilungen der Armee der jeweiligen Provinz, die Mauern zu bemannen, die Tore zu bewachen und auf den Straßen zu patrouillieren, je nach den aktuellen, ausgegebenen Befehlen.

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Nicht jeder Wachmann ist käuflich, doch jene, die ihren moralischem Kompass nicht verlieren, fühlen sich oft irgendwann von der Korruption abgestoßen, die dem System zu eigen ist. Indem sie sich Abenteurergruppen anschließen, können prinzipientreue Wachmänner zu echten Kämpfern der Gerechtigkeit werden, und zwar nach ihren eigenen Regeln. Ihre Erfahrung auf den Straßen macht Wachmänner zu effektiven Kämpfern, besonders was kleine Scharmützel betrifft, und ihre Gegenwart hilft sehr, eine umherziehende Bande von Tunichtguten zu legitimieren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Wachmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I I III  IVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Rekrut der Wache}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Wachmann}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Ausrüstung: Stablaterne, Lampenöl, Kupferabzeichen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Weibel der Wache}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Rangabzeichen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Hauptmann der Wache}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Hut (mit Qualität), Handwaffe (mit Qualität), Rangabzeichen (mit Qualität)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/watchman.webp" - }, - { - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "description": "
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‘Wir martern dieses Fleisch und wir vergießen dieses Blut, für sein Imperium, im Namen Sigmars!’

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– Viktorina Schwefler, Flagellant

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 ‘Vor ein paar Monaten sind einige Flagellanten durch unser Dorf gezogen. Schlimm sahen die aus. All der Schmerz, all das Leiden. Es war kaum mitanzusehen. Wir wussten, was wir zu tun hatten. Wir mussten unsere Türen öffnen, sie nähren und mit ihnen beten. Doch am Ende haben wir uns einfach nur in unseren Kellern versteckt, bis sie wieder weg waren. Gruselige Leute!’

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– Wulfrum Barth, Dörfler

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 ‘Das End ist Nah!’

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– Beliebter Ausruf von Flagellanten

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Gerade als du alle Hoffnung fahren lassen wolltest, erretteten dich das Leiden und die Rechtschaffenheit Sigmars!

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Vergebung ist nichts, was man leicht erhält, nur durch Leiden, Schmerz und ein Leben, das gänzlich Sigmar geweiht ist. Flagellanten durchreisen das Imperium und geißeln sich selbst als Bestrafung für ihre Sünden und die Sünden anderer. Sie sind fest entschlossen, Sigmar bis zum Ende der Welt zu dienen, etwas von dem sie sich sicher sind, dass es kurz bevorsteht. Von allen guten Menschen wird erwartet, sie willkommen zu heißen, ihnen zu helfen, sie zu versorgen und mit ihnen zu beten.

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Die meisten Flagellanten wandern in großen Gruppen umher, die von einem Untergangspropheten angeführt werden, der Sigmars Willen interpretiert. Einige folgen Armeen und geißeln sich selbst bis zur Raserei, sobald die Schlacht beginnt, um dann ohne Rücksicht auf das eigene Leben zu kämpfen. Andere wandern allein und glauben, dass sie Sigmar besser dienen, wenn sie das Böse immer dort bekämpfen, wohin ihr Gott sie führt.

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Es fällt Flagellanten nicht schwer, über Abenteuer zu stolpern, ganz besonders dann nicht, wenn es um Feinde Sigmars geht. Flagellanten können ihre Lebensweise fortsetzen, während sie auf Abenteuern sind, und sich darauf verlassen, dass die guten Bürger des Imperiums sie mit Nahrung, Getränken und Unterkunft versorgen werden, während sie weiter dem Ende aller Dinge entgegenziehen.

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Volk: Mensch

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Flagellanten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIII   IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zelot}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Nahkampf (Flegel)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Ausrüstung: Flegel, zerschlissene Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Ikonen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}
Ausrüstung: Plakat, Religiöses Symbol, Schleuder

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Büßer}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Religiöse Reliquie

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Untergangsprophet}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}
Ausrüstung: Buch (Religion), Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/flagellant.webp" - }, - { - "id": "Grave Robber", - "name": "Grabräuber", - "description": "
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‘Du kannst das dorthin, wohin du nun gehst, leider nicht mitnehmen ... aber mir wird dies gewiss gelingen’

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– Simon Schreiber, Grabräuber

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 ‘Es sind nicht nur die Juwelen, Herbert, schau dir mal all die perfekt erhaltenen Knochen an! Es gibt Professoren in Altdorf, die dafür gutes Geld bezahlen!’

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– Tilo „der Ghul“ Grubsch, Leichendieb

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 ‘Die Albträume aus Khemri suchen mich noch immer heim. Die Flüche dieser schon so lange toten Tyrannen haben mein Schicksal besiegelt. Ich kann nur hoffen, dass Morr dieser Nekromantie, die meine Knochen zerfrisst und mein Herz schwarz werden lässt, Einhalt gebieten kann.’

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– Freifrau Estelle von Hauptleiter, Schatzjägerin (verstorben)

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Du trotzt der Bedrohung durch Nekromantie und bestiehlst die Toten, um deine Taschen zu füllen.

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Der Handel mit Leichen und Leichenteilen ist recht lukrativ, denn Universitäten und Medici haben stets Bedarf an neuen Körpern. Es geht jedoch nicht nur um den akademischen Markt, denn Tote werden oft mit allerlei Wertgegenständen bestattet, die sich unter den Rabensteinen in den Morrsgärten bergen lassen. Diese Arbeit ist selbstverständlich illegal und ein Sakrileg, weshalb Grabräuber üblicherweise im Schutze der Dunkelheit arbeiten. Man hörte auch schon von Leichendieben, die sich die Mühe des Grabens ersparten und sich einfach Bettler und andere Unglückliche von der Straße holen. Grabräuber vermeiden das Risiko, kürzlich Verstorbene auszugraben, und reisen stattdessen zu alten Ruinen und Grabhügeln, was jedoch zu Begegnungen mit Untoten und Banditen führen kann. Schatzjäger haben dieses Geschäft vervollkommnet und sind manchmal sogar gefeierte Helden, die ihre gefundenen Schätze ausstellen und an den Adel verkaufen. Es geht sogar das Gerücht, dass der Reichtum eines der Ritterorden dadurch begründet wurde, dass einige seiner Mitglieder einst in fernen Landen Gräber plünderten.

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Grabräuber stehen stets mit einem Bein im Abenteuerleben, besonders wenn ihre nächtlichen Unternehmungen von den unerfreuten Autoritäten bemerkt werden. Sie können auch Besuch von Antiquitätenhändlern erhalten, die ihre Dienste bei der Öffnung einer bestimmten Gruft in Anspruch nehmen wollen, oder vielleicht geraten sie auch auf die Spur eines ruchlosen Nekromanten, der Leichen für seine eigenen, unheiligen Zwecken begehrt.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Grabräubers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II I I IIIIVI 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Leichendieb}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Brecheisen, Handkarren, Kaputzenumhang, Wagenplane

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Grabräuber}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Rucksack, Handwaffe, Spaten, Sturmlaterne und Öl

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Raubgräber}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Handwaffe (Hacke), Pferd and Karren, Gambeson, Seil, Handwerkszeug (Dieb)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Schatzjäger}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Untote)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Schlafrolle, Karten, Zelt, Handwerkszeug (Technicus), Schreibzeug

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/grave-robber.webp" - }, - { - "id": "Bailiff", - "name": "Büttel", - "description": "
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'Sicher, das war eine schlechte Ernte, aber Pacht ist Pacht. Ich kann die Hälfte jetzt und die andere am nächsten Markttag mitnehmen, wie wäre das? Es ist das Beste, was ich dir anbieten kann. Mehr ist einfach nicht drin.'

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- Lena Sauer, Büttel

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'Ich mache mich jetzt auf den Weg und schaue mir das fragliche Stück Land selbst an. Bis dahin werdet ihr euren rauflustigen Nachwuchs im Zaum halten. Habe ich mich da klar ausgedrückt? Lauer? Meritz? Gut. Und ihr werdet jeweils hälftig für den Schaden im Gasthaus aufkommen, oder ich kassiere jeden Anspruch auf dieses Stück Land den ihr habt oder nicht habt.'

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- Lorenz Schulze, Vogt des Elstertales

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Du bist der Amtmann, den die örtlichen Herrscher damit beauftragt haben, effizient und mit fester Hand über ihre Ländereien zu wachen.

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Adelige überlassen es Bütteln, auf ihren Ländereien Pacht und Steuern einzutreiben. Einige Büttel sind anständige Respektspersonen, die jede Woche an der Andacht im Sigmartempel teilnehmen. Andere sind nur bessere Schläger, die die Rechte ihres Herrn gar zu bereitwillig mit Drohungen und Gewalt wahren. Altgediente Büttel genießen irgendwann das Vertrauen der vor Ort herrschenden Adelsfamilie und erfreuen sich vieler Vergünstigungen. Vögte haben viel mehr Einfluss und Verantwortung. Sie bewahren die Ordnung, überwachen die Grenzen der Besitzungen ihres Herrn und klären Probleme mit den umliegenden Ländereien.

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Einige Magistrate sind Laienmitglieder des Kultes der Verena und bitten ihre Göttin um Weisheit und Führung, sobald sie schwerere Fälle zu klären haben. Allerdings haben die meisten Magistrate kaum Größeres, als Prozesse um gestohlene Nutztiere und versetzte Grenzsteine zu verhandeln.

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Die meisten Büttel können sehr selbstständig arbeiten, wodurch ihnen viel Zeit bleibt, sich um ihre privaten Angelegenheiten zu kümmern, oder sie heuern einfach andere an, die in ihrem Auftrag tätig werden. Erfahrene Büttel haben meist so viel Autorität auf den Besitzungen ihrer Herren, dass sie von diesen gern losgeschickt werden, um alle Arten von Problemen zu lösen. Das führt sie gelegentlich an gänzlich unerwartete Orte.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Büttels

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   IIII IVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Steuereintreiber}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Handwaffe, kleine Kiste mit Schloss

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Büttel}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Gambeson, 3 Steuereintreiber

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Vogt}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Pferd mit Sattel und Zaumzeug, Kürass, Büttel

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Bibliothek (Gesetze), Robe (mit Qualität), Amtssiegel

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/bailiff.webp" - }, - { - "id": "Warden", - "name": "Meier", - "description": "
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'Es stimmt, mein Herr, der Herzog hat hier in der letzten Dekade nicht ein Mal geschlafen. Und ja, mein Herr, ich führe dieses Anwesen für ihn. Nein, mein Herr, ich erwarte diesbezüglich keine baldige Änderung. Es ist aber so, dass in Penzkirchen mein Wort das Gesetz ist. Und nun: Verhaftet ihn!'

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- W. Edvart Kurtz, Schultheis von Penzkirchen

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Du verwaltest die Ländereien eines Anderen und sorgst dafür, dass sie gut bestellt und auch verteidigt werden, wenn es notwendig ist.

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Meier verwalten die Güter ihres Auftraggebers. Wenn sie darin scheitern, den Wert der Besitzungen zu steigern, oder diesen zumindest aufrecht zu erhalten, dann kann das großes Missfallen erregen. In einigen Fällen arbeiten auch mehrere Meier zusammen, um die Ländereien ihres Herrn in Ordnung zu halten.

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Die Aufsichtspflicht eines Meiers kann viele Aspekte haben. Es kann um die Verwaltung der Aufwendungen gehen, die die Güter erfordern, möglicherweise aber auch um die Pflege der Jagdgründe eines Herren oder die Instandhaltung eines nur selten genutzten Familiensitzes fern des Hofes. Meier kümmern sich um die Bestellung der Äcker und die Hege der Wälder, Seen und Teiche. Jene von ihnen, die sich im Dienst mächtiger Familien bewähren, können zu enormem Einfluss aufsteigen.

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Meier gehen nur selten auf Reisen, wenn es ihre Pflichten nicht erfordern. Allerdings ist es so, dass die Aufsicht über weitläufige Güter und Jagdgründe regelmäßige Patrouillen erfordern, um den Zustand der Ländereien zu überwachen und Wilderer fernzuhalten. Wenn sie gerade keinen Posten haben, dann finden Meier häufig Anstellung als Ortskundige oder Jäger, und derartige Aufgaben können ebenso spannend wie erschreckend sein. Meier, die gegenüber früheren Herren einen Groll hegen, könnten sich sogar versucht sehen, Feinde der Familie, bei der sie in Ungnade gefallen sind, mit Informationen bezüglich der Ländereien zu versorgen.

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Volk:  Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse:  Höflinge

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Karriereschema des Meiers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II II   IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Verwalter}

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Status : Silber 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung : Schlüssel, Laterne, Lampenöl, Livree

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Meier}

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Status : Silber 3
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}
Ausrüstung : Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Seneschall}

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Status : Gold 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung : Kürass, zeremonieller Amtsstab, Stab von Meiern und Verwaltern

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Schultheiß}

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Status : Gold 3
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung : Adjutant, Residenz, Diener

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/warden.webp" - }, - { - "id": "Scout", - "name": "Kundschafter", - "description": "
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‘Ihr wollt nicht ohne Ortskundigen von der Straße runter und die Klippen hinab, glaubt mir. Dort gibt es getarnte Fallen, die der Vogt aufstellen ließ, um Wilderer zu erwischen. Letzte Woche hat eine davon dem Alten Willi fast das Bein abgetrennt.’

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– Gwyn, Kundschafterin

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Du bist wagemutig und kenntnisreich, was du dazu einsetzt, andere durch die gefährliche Wildnis der Alten Welt zu führen.

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Inmitten einer Gesellschaft, die größtenteils aus Analphabeten besteht und in der Karten Mangelware sind, können Ortskenntnisse für Reisende den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Kundschafter sind Experten dafür, sichere Wege durch die Wälder und über die schlammigen Straßen des Imperiums zu finden. Sie sind oft in lokalen Gilden organisiert und begleiten ihre Klienten, um sie vor möglichen Gefahren zu warnen, sich nach Dorfklatsch umzuhören und die besten Lagerstellen zu zeigen. Erfahrene Kundschafter bekommt man dabei kaum zu Gesicht, denn diese sind ständig unterwegs, spähen den weiteren Weg aus und achten auf lauernde Gefahren. Die meisten Kundschafter bleiben in vertrauten Landen, doch es gibt auch einige, die sich darauf spezialisiert haben, sichere Wege durch unbekanntes Gebiet zu finden. Erkunder ziehen tief in gefährliche oder gar feindliche Gegenden hinein und füllen leere Stellen auf den Karten. Die meisten Kundschafter gehen ernste Gefahren nicht selbst an, sondern ziehen sich wieder zurück und warnen ihre Begleiter, damit es ihren Klienten möglich ist, der Bedrohung aus dem Weg zu gehen.

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Kundschafter können eine wertvolle Ergänzung der Abenteurergruppe sein, besonders wenn diese zum ersten Mal die Stadt verlässt, um anderswo ihr Glück zu finden. Verlässliche und fähige Ortskundige werden nicht selten gefragt, ob sie nicht dabeibleiben und als Kundschafter arbeiten wollen, wobei sie häufig auch als Teil einer Gruppe einzelgängerisch bleiben und ständig ringsum im Wald unterwegs sind, um die Gefährten vor Hinterhalten zu bewahren und nach Feinden Ausschau zu halten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Kundschafters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 II IIIIVIII  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Ortskundiger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, feste Stiefel und Umhang, Seil

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Kundschafter}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenhemd

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Pfadfinder}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Karte, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen, Zelt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Erkunder}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (kartograph)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Sammlung von Karten, Handwerkszeug (Kartograph)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/scout.webp" - }, - { - "id": "Entertainer", - "name": "Schausteller", - "description": "
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Ich bin ein Bänkelsänger,

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Ein Ding aus Schmutz und Flicken,

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Aus Balladen, Lieder und Stücken,

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Ein verträumter Einzelgänger.

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– Libretto von ‚Der Kaiser von Nippon‘, von Guillibert und Solomon

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 ‘Wie man zum Luitpold-Theater kommt? Üben!’

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– Alter altdorfer Witz

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 ‘Vladimira Tchaikofiev war ein musikalisches Wunderkind und Sängerin. Sie bereiste die Höfe des Imperiums und hatte dort überwältigenden Erfolg. Anlässlich ihrer triumphalen Rückkehr in ihr Heimatland Kislev während der Herrschaft Katharinas der Blutigen führte sie die Premiere ihrer ersten Oper ‚Die Vampirgrafen von Stirland‘ auf, die auf ihren Reisen durch Sylvania beruhte. Ungewöhnlicherweise dirigierte sie stets mit einem Taktstock aus reinem Silber.’

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– ‚Die Verteidigung gegen Nekromantie‘, Patriarch Felip Iyrtu, 2415 i.K., aus der Literaturliste für das erste Jahr, Akademie des Amethyst Ordens

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Du lenkst die Leute von der harten Realität ihres Lebens ab, egal ob sie hochwohlgeboren oder arme Schlucker sind.

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EEs gibt überall in der Alten Welt Schausteller und natürlich bereisen viele von diesen auch die Straßen des Reiklandes. Manche stehen ihr halbes Leben auf der Bühne desselben Theaters, einige ziehen als Einzelgänger umher, andere als Teil eines Ensembles. Die Ärmsten sind kaum mehr als Bettler, die Kunststücke vorführen, während die Erfolgreichsten von Höflingen und Fürsten bejubelt werden. Es ist kein leichtes Leben, denn auch einfache Leute mögen keine schlechten Darbietungen und neigen dazu, lausige Schausteller unter einem Hagel faulen Obstes aus der Stadt zu treiben.

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Die meisten Schausteller sind Jahrmarkt- und Bühnenkünstler wie Narren, Sänger, Schauspieler, Musiker, Akrobaten, Tänzer und Jongleure, doch die Alte Welt kennt auch allerlei obskure und bizarre Darbietungen.

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Die weiten Straßen, jeden Abend ein neues Dorf, der Geruch von Theaterschminke und der Jubel der Menge – das Leben eines Schaustellers ist schon für sich allein ein Abenteuer. Schausteller bringen Abwechslung in das Alltagsleben ihres Publikums. Allerdings leben sie eher am Rande der respektablen Gesellschaft, weshalb der Schritt naheliegen mag, auch einmal echte Abenteuer zu erleben.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Schaustellers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIII IV II  I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Straßenkünstler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Schale, Instrument

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Schausteller}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)},@Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Werfen)},
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Schlangenmensch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Kostüm, Instrument, Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst), Wurfwaffen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Absolutes Gehör}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Abgerichtetes Tier, Schreibzeug

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Ensembleleiter}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Zugpferde und Wagen (Bühne), Fundus an Kostümen und Requisiten, ein Ensemble von Schaustellern

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/entertainer.webp" - }, - { - "id": "Nun", - "name": "Mönch", - "description": "
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'Sie kamen hierher und dachten, dass es leicht sein würde, ein paar arme, hilflose Brüder zu erschlagen und uns unsere Reliquien zu stehlen. Ich bitte Morr darum, nicht zu streng über die sieben Banditen zu richten, die wir heute bestatten, da Bruder Hildwin schon genug Leiden über sie gebracht hat.'

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- Abt Ernst Halfhauser

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'Kommt schnell! Die Prozession der Schwestern des Glaubens und der Keuschheit zieht gleich durch die Straßen. Ich will versuchen, ein paar Groschen zu ergattern, die von ihren Dornen abprallen. Das bringt Glück für das ganze Jahr!'

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- Bengt, Altdorfer Straßenjunge

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Du hast dich dem Dienst an deiner Gottheit verschrieben und in Gelübden geschworen, dein Leben in ihrem Dienst zu verbringen.

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Mönche und Nonnen sind Mitglieder religiöser Orden, die üblicherweise zurückgezogen in Abteien, Konventen oder Klöstern leben. Meist erheben sie sich schon vor der Sonne zum Morgengebet, ehe sie die Felder bestellen, die Kranken versorgen oder alte Manuskripte kopieren, um sie zu bewahren. Pilgereide lassen einige von ihnen durch das Imperium reisen, während andere Gelübde zum Dienst an der Allgemeinheit abgelegt haben und unter die Menschen gehen, um diesen spirituell beizustehen. Auch gläubige Einsiedler und die Hüter religiöser Schreine werden vom Volk des Imperiums als Nonnen oder Mönche bezeichnet. Viele Mönche erlernen wertvolle Handwerke wie die des Brauers, Kräuterkundigen oder Winzers. Äbte nutzen diese Fähigkeiten ihrer Untergebenen gern, um sich das Wohlwollen und die Zuwendungen des örtlichen Adels zu sichern. Die Führer besonders großer oder kriegerischer Orden können zu beachtlichem Einfluss gelangen, nicht nur im eigenen Kult, sondern auch im Bezug auf die Herrscher ihrer Provinz. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}.

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Wenn ein religiöser Orden schreckliche Geheimnisse oder die Fragmente einer Prophezeiung entdeckt, dann kann es sein, dass seine Führung handelt und Schwestern und Brüder auf Reisen schickt. Abteien, die an Pilgerstrecken liegen, werden ebenfalls häufig Ordensmitglieder ausschicken, um die Pilger zu beschützen, die entlang der heiligen Straßen durch das Imperium ziehen. Und dann gibt es da auch immer Brüder oder Schwestern, die die Welt durchwandern und sich dabei immer wieder in Abenteuer stürzen.

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Volk: Mensch

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Mönchs

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IVIII IIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novize}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Kalligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Religiöses Symbol, Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Mönch}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Brauer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Winzer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Buch (Religion), Religiöse Reliquie, Handwerkszeug (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abt}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Abtei, Bibliothek (Theologie)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Generaloberer}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Religiöser Orden

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/nun.webp" - }, - { - "id": "Bounty Hunter", - "name": "Kopfgeldjäger", - "description": "
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‘Es ist wirklich erstaunlich, wie viele Kerle sich selbst Gelenkeisen anlegen, wenn man nur verführerisch genug lächelt. Und wenn das nicht zieht, dann ist halt Messerarbeit angesagt.“’

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– Anke Dörflinger, Kopfgeldjägerin

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Bei der Jagd auf deine Beute bist du rücksichtslos und zielstrebig; für die Gerechtigkeit und auch für Geld.

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Kopfgeldjäger jagen für Geld Flüchtige und Gesetzlose. Die meisten wurden von lokalen Gerichten dazu ermächtigt und mit Dokumenten ausgestattet, die die Erlaubnis bestätigen, bestimmte Individuen dingfest zu machen oder sogar zu töten. Es mag einige geben, die Verenas Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen wollen, doch der Mehrheit geht es um die Belohnung, was gemeinhin bedeutet, dass das „tot“ in „tot oder lebendig“ bevorzugt wird, da es weniger Scherereien beim Transport bedeutet. Viele Kopfgeldjäger fangen als Diebesfänger an, die von Bestohlenen dafür bezahlt werden, das Diebesgut zurückzubringen. Mit der Zeit erarbeiten sie sich dann genug Reputation, um in die Dienste eines Adelshauses, einer Gilde, eines Kultes zu treten, oder eine eigene Kompanie zu gründen, die als Gruppe wirklich wertvoller Beute nachstellt.

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Bei der Verfolgung gesuchter Verbrecher stolpern Kopfgeldjäger oft in ungeplante Abenteuer hinein. Als unabhängige Leute, die jede Woche in einem anderen Gasthaus leben, fällt es ihnen leicht, die Jagd für ein paar Tage zu unterbrechen, um anderen Geschäften nachzugehen. Zudem sind ihre Fähigkeiten sehr gefragt, weshalb schon mehr als ein Kopfgeldjäger zum Vollzeit-Abenteurer wurde. Der Kopfgeldjäger ist eine perfekte Anfangskarriere, denn er bietet eine gute Mischung an sozialen und kämpferischen Fähigkeiten, wodurch er kaum einer Situation nicht gewachsen ist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Kopfgeldjägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIIII I IV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Diebesfänger}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Handwaffe, Lederwams, Seil

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.J02PRoX8q5e0cDv6]{Kopfgeldjäger}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: rmbrust mit 10 Bolzen, Lederkappe, Gelenkeisen, Netz, Haftbefehle

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Meister Kopfgeldjäger}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Ausrüstung: Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Kopfgeldjäger-Hauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Gesuchte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Ausrüstung: Zugpferd und Karren, Kettenhemd, 4 Paar Gelenkeisen

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/bounty-hunter.webp" - }, - { - "id": "Villager", - "name": "Dörfler", - "description": "
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‘Es ist ein hartes Leben, das stimmt, doch es ist auch ein gutes. Jedes Jahr schickt die Freifrau oben im Anwesen ihre Wächter in den Wald, um Tiermenschen und dergleichen zu vertreiben. Die Familie beschützt uns und wir hüten ihre Herden. Das ist eine faire Sache. Meistens.’

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– Gunni Ackermann, Schäferin

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‘Schau, du kannst auf mich herabblicken, wenn du willst, aber Konrad der Held kam aus einem Dorf genau wie meinem, also rede nich von oben herab mit mir, hörst du? Wir Dörfler sind anständige Leute.’

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 – Erika Blum, Bäuerin

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Du bist das schlagende Herz des ländlichen Lebens und arbeitest hart, um die Zivilisation zu versorgen.

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Sigmars fruchtbares Imperium bietet beste Bedingungen für Ackerbau, Viehzucht und vieles mehr, weshalb es auf dem Land stets viel Arbeit gibt. Dörfler bilden den Großteil der Bevölkerung des Reiches und gehen einer Vielzahl von Berufen nach, darunter Bauer, Köhler, Holzfäller, Müller, Schäfer und vieles mehr. Die meisten Höfe liegen auf den Ländereien einer Adelsfamilie, die die Tagesgeschäfte einem Büttel überlässt. Dörfliche Angelegenheiten werden üblicherweise vom Dorfrat der örtlichen Bauern und Handwerker erledigt, dem ein Ältester vorsitzt. Als Schulze oder Ältester hat man vor Ort viel Einfluss und hat immer wieder Angelegenheiten, die den ganzen Landstrich betreffen.

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Die friedliche Ruhe der Dörfer ist für einige ihrer jüngeren Bewohner mit geradezu unerträglicher Langeweile verbunden. Umso lieber hören diese aufregende Geschichten aus fernen Landen. Natürlich sind die Geschichten, die man von wandernden Hausierern und Strigani zu hören bekommt, zwar gern sehr farbenfroh, haben aber nur wenig mit der harten Realität des Lebens draußen im Imperium zu tun. Im Winter, wenn es wenig zu essen und auch nicht viel auf den Feldern zu tun gibt, zieht es die jungen Leute manchmal in nahe Städte. Selbst wenn sie dort eigentlich nur Arbeit für den Winter finden wollten, kehren sie nur selten wieder zurück, denn wer einmal Stadtluft geschnuppert hat, dem kommt das Heimatdorf plötzlich noch viel kleiner vor.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Dörflers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II II I IV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Gemeiner}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Ausrüstung: Keine

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Dörfler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Lederwams, Handwaffe (Axt), Handwerkszeug (passend zum Handwerk)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Dorfschulze}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Maultier und Karren, kleines Haus und Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Dorfältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}
Ausrüstung: Der Respekt des Dorfes

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/villager.webp" - }, - { - "id": "Engineer", - "name": "Technicus", - "description": "
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‘Was es macht? Nun, es soll das Huhn dort rupfen, Kleinnase. Halte besser Abstand!’

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– Wolfgang Kugelschreiber, Erfinder 

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‘Meistertechnicus Volker von Meinkopt fand seine Inspiration, als er dabei zusah, wie Studenten der Imperialen Artillerieschule eine Kanone nachluden. Dabei hatte er eine Vision. Mehr Läufe bedeuten mehr Schüsse, bedeuten größere Tödlichkeit. Schon bald stellte er die erste Bündelmuskete vor, 'Von Meinkopts wirbelnde Kavalkade des Todes', gefolgt von der ersten Bündelpistole 'Von Meinkopts federgetriebener Pulvermechanismus zur Entfesselung eines schädlichen Bleihagels'. Da er sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen wollte, erschuf er dann auch noch die enorme neunläufige Höllenfeuer-Salvenkanone, die für den Feind absolut tödlich ist, ebenso wie für manch eine Geschützbesatzung.’

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– aus »Große Technici des Imperiums«, von Freifrau Theodora von Holzenauer, Technicus und Schriftstellerin

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Du erschaffst Maschinen und Konstruktionen, die ebenso nützlich wie bizarr und allzu oft auch reichlich tödlich sind.

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Technici entwerfen und bauen mechanische Gerätschaften oder so komplexe Strukturen wie Brücken, Kanäle oder Festungsanlagen. Die meisten wurden formell ausgebildet, sei es bei der Gilde der Zwergenmaschinisten oder an solch fortschrittlichen Einrichtungen wie der Imperialen Technicusakademie zu Altdorf, doch auch Autodidakten sind nichts Unbekanntes. Menschliche Technici schätzen Innovation und Entdeckungen, während die Maschinisten der Zwerge eher auf traditionelle und erprobte Entwürfe setzen, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden. Im Bergbau können Technici lukrative Anstellungen finden, genau wie in den Armeen des Imperiums, in denen sie zur Wartung von Kriegsmaschinen, als leitende Mineure oder beim Bau von Behelfsbrücken eingesetzt werden. Meistertechnici sind häufig mit der Aufsicht über ambitionierte Großprojekte betraut, während Hoftechnici die vertrauenswürdigsten Mitglieder ihrer Zunft sind. An ihnen ist es, solch prestigeträchtige imperiale Aufgaben wie die Konstruktion der Dampfradschleusen zu übernehmen, mittels derer die Reisezeiten auf den Kanälen des Vorberglandes revolutioniert wurden.

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Einige Technici lockt es in die alten Wehrstädte der Zwerge, um diese heute meist verlassenen Orte zu erkunden, denn in diesen schlummern so manche alten Geheimnisse der alten Baumeister. Jene, die sich in die Tiefen wagen, finden mitunter jahrtausendealte Wunderdinge, die nicht selten von Goblins oder Skaven für deren eigene ruchlose Belange missbraucht wurden. Ebenso bemerkenswert sind die steinernen Himmelsbrücken, die sich über die Wehrstädten erstrecken, und von denen manche meilenweit reichen. Sie sind wahre Meisterwerke vergangener Baukunst, die einst die blühenden Zwergenansiedlungen mit den Höfen und Festungen ihres Umlandes verbanden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Technicus

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 I IIIII IIIV 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Technicus-Student}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Buch (Technicus), Hammer und Eisenbolzen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Technicus}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Fernkampf (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Meistertechnicus}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Sprache (Khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten(Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Hoftechnicus}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Bibliothek (Technicus), Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität), Große Werkstatt (Technicus)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/engineer.webp" - }, - { - "id": "Scholar", - "name": "Gelehrter", - "description": "
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‘Keiner von uns hielt sonderlich viel von ihr. Der Hauptmann hatte sie in irgendeiner Bibliothek in Altdorf aufgelesen. Sosber hieß sie und sie blieb für sich selbst. Eigentlich hatte sie die Nase immer in irgendwelchen Büchern. Aber dann sind wir am Ende schließlich auf die Leichenreißer getroffen und während ich so manchen sogenannten Krieger rennen sah, blieb sie standhaft. Ihre sonst so leise Stimme klang hart wie Stahl, als sie uns sagte, wohin wir schlagen mussten. Nicht auf die Köpfe, wie man denken sollte, sondern auf die Körper. Eisen mag diese Biester gefällt haben, doch erst Wissen machte diesen Sieg möglich.’

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– Oskar Reisdorf, Söldner

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Du widmest dein Leben der Erlangung und Vertiefung von Wissen, wohin auch immer die Suche danach dich führen wird.

\nGelehrte studieren meist an einer der höheren Lehranstalten der Alten Welt, unter denen die Universität von Altdorf als herausragend gilt. Die meisten spezialisieren sich auf ein oder zwei Fachgebiete und viele lernen grade genug, um irgendwo eine Anstellung zu finden oder um etwas zu haben, über das man in feiner Gesellschaft plaudern kann. Ärmere Gelehrte arbeiten als Schreiber und verlesen und verfassen Briefe und Schriftstücke, denn der Großteil der Bevölkerung des Imperiums kann weder lesen noch schreiben. Andere werden Hauslehrer und unterrichten die Kinder der Wohlhabenden.\n

Die begnadeten Meister ihrer Profession werden an die Universitäten geladen, um akademische Debatten zu führen und als Professoren hunderte von Studenten zu unterrichten. Zwerge und Elfen werden nur selten an Lehrinstitutionen des Imperiums beschäftigt, wobei man immer wieder Gelehrte dieser Völker trifft, die auf der Suche nach esoterischem Wissen das Imperium durchreisen.

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Arme Gelehrte, die keine Anstellung als Hauslehrer finden oder wollen, haben oft Schwierigkeiten, sich die notwendigen Mittel für ihre Studien zu beschaffen. Einige von ihnen durchsuchen die finsteren Winkel der Welt nach verlorenen Geheimnissen und uralten Schriften. Andere lassen sich von Abenteurern für Expeditionen anheuern, bei denen ihr Wissen praktische Anwendung findet.

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Der Gelehrte ist eine nützliche Karriere mit Zugriff auf seltene Wissen-Fähigkeiten und für den SL ein guter Weg, den Spielern Informationen zukommen zu lassen. Wenn sie mit gesundem Menschenverstand gespielt werden, dann können sie ein gutes Gegengewicht zur Tendenz kriegerischer Karrieren darstellen, jedes Problem frontal und mit der Klinge anzugehen. Gelehrte können ihr Wissen zudem nutzen, um Rätsel zu lösen oder auf ungewöhnliche Strategien und Lösungswege zu kommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Gelehrten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   III IVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Student}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Alkohol, Buch (je nach Wissen), Meinungen, Schreibzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Gelehrter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Zugang zu einer Bibliothek, Abschluss

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Dozent}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorlesung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Ausrüstung: Schreibtisch, Robe

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professor}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Rhetoric)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Studierzimmer

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/scholar.webp" - }, - { - "id": "Spy", - "name": "Spion", - "description": "
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‘errat? Das ist alles? Nur der Neugier halber, warum reicht es nicht zum Hochverrat? Ich habe eine Menge mieser Dinge getan. Soll ich sie für Euch auflisten? Wie bitte? Nichts Persönliches? Nun, jetzt ist es persönlich, du dämlicher Einfaltspinsel!’

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– Sievrich Dietmund, angeklagt wegen Verrat und Verschwörung

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Du fungierst als die Augen und Ohren eines Anderen, erkundest Geheimnisse und platzierst Lügen.

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Spione sind mutige (oder leichtsinnige) Individuen, die im Geheimen Informationen für ihre Klienten sammeln. Ein gut platzierter Spion ist ein wichtiger Aktivposten für jemanden, der Wissen über das Tun eines Feindes erlangen will. Viele brauchen Monate und vielleicht sogar Jahre, eine makellose Identität aufzubauen, die über die richtigen Kontakte und Möglichkeiten verfügt. So etwas ist enorm riskant. Gefasste Spione dürfen nicht mit Gnade oder einem schnellen Tod rechnen, sondern werden in der Regel ausgiebig gefoltert. Viele Informanten beschaffen Informationen über Erpressung oder Bestechung. Ein fähiger Spion wird gut bezahlt, doch sich aus einem Auftrag zurückzuziehen ist häufig gefährlicher, als der Auftrag selbst. Gute Spione vermeiden in der Regel Aufmerksamkeit und haben daher nur selten eine bekannte Reputation, sofern diese Reputation nicht ebenso anonym ist wie sie selbst.

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Spione findet man überall in der alten Welt und im Dienste vieler bekannter Organisationen. Während ihrer Ermittlungen werden Spione allzu oft in üble Ränke und Geschichten hineingezogen. Sobald dabei ihre wahre Identität und Loyalität entlarvt werden, müssen sie fliehen. Dabei nutzen sie dann ihre Fähigkeit zur Verkleidung, um ihre wahre Identität zu verschleiern und den Häschern zu entgehen. Sich unter Vorspiegelung falscher Tatsachen einer Gruppe ahnungsloser Abenteurer anzuschließen, kann der Flucht durchaus die nötige Deckung verleihen, auch wenn der Spion dann eine Zeit lang das Leben eines Abenteurers zu führen hat.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Spions

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II   IIII IVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informant}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Kohlestift, Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Spion}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lippenlesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
Ausrüstung: Informant, Handwaffe, Verkleidungsset, Ring von Informanten, Teleskop

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Abrichten (Taube)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}
Ausrüstung: Buch (Kryptographie), Ring von Spionen und Informanten, Schlag mit Brieftauben, Feder und Tinte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Meisterspion}

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Status: Gold 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnnerungen}
Ausrüstung: Büro samt Personal, großer Ring von Agenten, Spionen und Informanten

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/spy.webp" - }, - { - "id": "Beggar", - "name": "Bettler", - "description": "
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‘ Bitte, werte Frau, ich flehe Euch doch nur um genug an, um mir heute Abend ein Brot kaufen zu können. Schon ein Groschen würde reichen – Gutbäck verkauft auch Brot vom Vortag.’

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– Elsie, Halbling-Bettler

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 ‘Ich habe mein Bein in der Schlacht von Bögenwasser verloren. Die Hände wurden mir beide von einem Squig abgebissen, als unsere Patrouille nahe Bögenau in einen Goblin-Hinterhalt geriet. Ich habe alles gegeben, um das Reikland und den Imperator zu beschützen.“’

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– Klaas, alter Veteran

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 ‘Du kannst nächste Woche den Königsplatz haben. Dafür brauche ich dich heute laut und schmutzig auf der Luitpoldstraße. Warum? Danach frag‘ besser nicht. Du musst nur wissen, dass die Schlitzer die Wache dort abgelenkt haben wollen. Ich habe es mir zum geschäftlichen Prinzip gemacht, die Schlitzer nicht zu verärgern, und wenn du eine lange und erfolgreiche Karriere haben willst, dann solltest du dir daran ein Beispiel nehmen.’

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– 'Der Kaiser', König der Bettler von Altdorf

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Du bist ein gewitzter Überlebenskünstler, der von der Mildtätigkeit anderer lebt, indem du Überredungskraft und Charme einsetzt.

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Das ländliche Gerücht, dass die Straßen Altdorfs mit Gold gepflastert seien, muss einem Bettler wie der blanke Hohn erscheinen. Sie leben von der Barmherzigkeit Fremder und wühlen im Dreck und Müll des städtischen Lebens. Wohlhabende Bürger werfen gern ein paar Groschen, wenn sie danach ihre Ruhe haben. Das Gesetz bietet solchen Habenichtsen nur wenig Schutz, und die Wache hegt keinerlei Sympathie für Gammler.

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Hungerleider landen oft als Waisen auf der Straße oder haben ihr bisheriges Leben in Armenhäusern verbracht. Sobald sie die Grundlagen des Schnorrens erlernt haben, vervollkommnen sie ihre Technik gern durch mitleiderregende Verkleidungen und rührselige Geschichten. Andere Hungerleider sind nicht arbeitslos, sondern gehen Arbeiten am untersten Ende der gesellschaftlichen Leiter nach, sei es als Dungsammler, Abdecker oder Lumpensammler.

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Von ganz unten gibt es nur einen Weg, nämlich den nach oben. Viele Bettler werden bereitwillig jede Gelegenheit nutzen, die Gosse hinter sich zu lassen und sich in Abenteuer zu stürzen, solang man sie dabei nicht nur als billiges Kanonenfutter benutzt. Wer sich keinen Ortskundigen leisten kann, der wird vielleicht einen Bettler anheuern, denn dessen Kenntnisse sind besonders dann nützlich, wenn man Gasthäuser meiden muss oder selbst kaum genug Geld für Essen und Unterkunft hat. Zudem kann man als Bettler eigentlich überall arbeiten und immer zu seinem alten Leben zurückkehren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Bettlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III  IIVI  III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Hungerleider}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Poor Quality Blanket, Cup

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Bettler}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}
Ausrüstung: Krücke, Schale

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maeisterbettler}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Geheimzeichen (Vagabunden)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Verkleidungsset, Versteck, Hungerleider-Gefolge

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{König der Bettler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Unterschlupf, großes Gefolge aus Bettlern

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/beggar.webp" - }, - { - "id": "Servant", - "name": "Diener", - "description": "
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‘Nur ein Idiot behandelt jene schlecht, die ihn bekochen und ihm den Wein eingießen. Glaubt mir, der Schaden, den der gehässige Diener eines leichtsinnigen Herrn anzurichten vermag, ist unermesslich.’

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– Baron Gerhard von Jochusmann

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‘Warum sie ständig dieses Katzenviech mitschleppen muss, ist mir unbegreiflich. Und dazu noch ihre Garderobe, ihre Reisebibliothek und ihre verdammte Schmetterlingssammlung. Ich bin am Ende meiner Kräfte! Und wenn die Katze ausbüxt, und das tut sie, glaube mir, dann erwartet sie von mir, dass ich sogleich eine neue beschaffe. Bei Sigmar, wo soll ich denn in Übersreik ein Leopardenjunges herbekommen?’

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– Reynald, Freifrau Kristin von Gottliebs Portier

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Du dienst dem Wohl aller, indem du getreulich Aufgaben für deinen Herrn erledigst.

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Die meisten, die dem Adel dienen, entstammen dem einfachen Landvolk und sind froh, der stumpfsinnigen Plackerei auf den Feldern entkommen zu sein. Dienern wird gutes Benehmen beigebracht, genau wie die Fähigkeiten, die für das Kochen, Reinigen, Servieren und Rasieren ihrer Herrschaften erforderlich sind. Sie erhalten Kost, Logis und ein Einkommen, doch wie gut ihr Leben letztlich ist, hängt vor allem davon ab, wie anständig man sie behandelt. Einige Diener kleiden ihre Herren an, arbeiten in der Küche oder warten bei Tisch auf, verwalten den Weinkeller und andere Vorräte oder pflegen die Besitzungen.

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Erfahrene Diener können den Posten eines persönlichen Kammerdieners erlangen oder sogar zum Hausdiener aufsteigen und damit den ganzen Haushalt ihres Herrn leiten und die übrigen Diener beaufsichtigen. Diener des Hochadels stammen häufig selbst aus geringeren Adelsfamilien, statt aus dem einfachen Volk zu kommen.

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Von Dienern wird häufig erwartet, dass sie ihre Herrschaft begleiten, egal ob es um die Reise von der Winterzur Sommerresidenz oder um den Besuch in einer der großen Städte geht. Dies kann Abenteuer im ganzen Imperium ermöglichen. Gelangweilte Erben, für die es unmöglich ist, den Fängen ihrer übervorsichtigen Eltern zu entrinnen, mögen ihre jungen Leibdiener mehr wie Freunde behandeln und darin bestärken, sich in Abenteuer zu stürzen, damit sie wilde Geschichten erleben, an denen sie selbst hinterher in Erzählungen teilhaben können. Vertrauenswürdigen Dienern werden zudem oft Aufträge anvertraut, die sie aus den Besitzungen ihrer Herrschaft herausführen, oder sie werden gar als Spitzel zu anderen Familienmitgliedern oder Adelshäusern geschickt.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Dieners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  IIIII III IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Lakai}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Besen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Diener}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
Ausrüstung: Livree

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Kammerdiener}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Livree (mit Qualität), Sturmlaterne, Zunderkästchen, Lampenöl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Hausdiener}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Handwaffe, Gute Kleidung, Diener

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/servant.webp" - }, - { - "id": "Cavalryman", - "name": "Kavallerist", - "description": "
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Jeder Pistolier, der bei dreißig noch nicht tot ist, ist eine Memme!’

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– General Lasaal, 5. Reikländisches Kavallerie-Regiment

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‘Gestern kam ein Vorreiter vorbei, um zu sehen, ob wir sicher sind. Bei Sigmar, war das ein hübscher und schmucker Bursche. Mit dem wäre ich auch gerne mal vorgeritten. Er griff sich meine Brötchen und war dann fort wie der Wind. Er hat vergessen für sie zu bezahlen, fällt mir gerade auf.’

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– Lena Fluffe, Bäckerin aus Walfenburg

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Als geübter und vielseitiger Reiter bringst du Geschwindigkeit, Vielseitigkeit und Geschick mit den Waffen in den Kampf ein.

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Kavalleristen bieten stets ein Maximum an taktischer Vielseitigkeit, egal ob es sich um Pistoliere, Vorreiter, Lanzenreiter oder berittene Bogenschützen handeln mag. Beim Feldzug bedeutet dies, dass sie gut geeignet sind, um zu erkunden, feindliche Nachschublinien zu unterbrechen oder beweglich zu verteidigen. Auch in der Schlacht sind sie enorm vielseitig, denn sie können rasch zuschlagen und sich sofort wieder zurückziehen. Wenn es um Geschwindigkeit, Aufklärung, Vielseitigkeit und bewegliche Schlagkraft geht, sind Kavalleristen unübertroffen. Flinke, leicht gepanzerte Kavallerie wird von den meisten Armeen eingesetzt, inklusive der Streitkräfte der Kulte und in weniger formaler Einheiten, wie Söldnerkompanien oder Privatarmeen. Bretonische Armeen setzen für diese Aufgaben berittene Knappen ein, während die Waldelfen mit den Waldreitern über eine der gefürchtetsten Arten von leichter Kavallerie in der Alten Welt verfügen.

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Ein Kavallerist, der zur Armee einer Provinz gehört, kann nicht aus einer Laune heraus seinen Dienst beenden. Sollte es irgendetwas geben, dem er persönlich nachzugehen wünscht, braucht er dazu die Erlaubnis seines vorgesetzten Offiziers, muss sich aus seinem Kontrakt freikaufen, sofern dies möglich ist, oder sich unbezahlt freistellen lassen. Alternativ könnte er auch von einem Vorgesetzten den Befehl erhalten, einer wichtigen Sache nachzugehen. Söldner-Kavalleristen sind bezüglich Abenteuer deutlich flexibler, denn ihre Kontrakte laufen in der Regel deutlich kürzer.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Kavalleristen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Berittener}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Blitzschnelle Reflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}
Ausrüstung: Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Kavallerist}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Rossweibel}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Schärpe

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Kavallerieoffizier}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Satz Spielkarten, Kleidung (mit Qualität)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/cavalryman.webp" - }, - { - "id": "Pedlar", - "name": "Hausierer", - "description": "
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‘Dies hier ist ein absolut Einzigartiges. Es gibt nur dieses Eine und es ist das Einzige, das existiert. Ein absolutes Meisterwerk des Kunsthandwerks. Wenn du mehr davon willst ist das auch kein Problem. Ich habe hinten noch ein Dutzend davon auf dem Karren.’

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– Delius Trötte, Wanderkrämer 

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Du bist viel herumgekommen und lebst unabhängig, indem du im Imperium umherwanderst und deine Waren verkaufst, wo immer du willst.

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 Hausierer ziehen von Dorf zu Dorf und verkaufen Waren und einfache Dienstleistungen wie Messerschleifen, Flickschusterei und Näharbeiten. Die meisten tragen Waren mit sich herum, die in der Stadt leicht und auf dem Land kaum zu erwerben sind, darunter auch kleine Luxusartikel wie bunte Schleifen und Haarnadeln. Selbst misstrauische Leute freuen sich in der Regel, Hausierer zu sehen, denn auch sie mögen seltene Waren und hübschen Schnickschnack.

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Einige Hausierer verbreiten auch Nachrichten und sind de facto so etwas wie ländliche Stadtschreier, die für Kost und Logis Klatsch und Tratsch bis in die entlegensten Winkel des Imperiums tragen. Angesichts der Gefahren auf den Straßen bevorzugen es einige Hausierer, hauptsächlich auf Märkten zu verkaufen. Es gibt jedoch auch solche, die an den Pilgerwegen entlangziehen und den Gläubigen Reliquien verkaufen.

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Zu hören, dass andere in fernen Landen ihr Glück gemacht haben und die Geschichten von weitgereisten Kaufleuten zu hören ist etwas, dass in Hausierern mit Ambitionen die Wanderlust weckt. Sie sind unabhängig und können sich daher problemlos in Abenteuer stürzen und schon auf dem Weg dorthin weiter ihr Geld machen. Zudem erhalten sie zu nahezu allen Dörfern und Anwesen Zugang, ohne dass misstrauische Fragen aufkommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Hausierers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIII IIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabund}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Waren im Wert von 2W10 G, Zelt

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Hausierer}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bastler)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Maultier und Satteltaschen, Waren im Wert von 2W10 S, Sammlung von Töpfen und Pfannen, Handwerkszeug (Bastler)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Meisterhausierer}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Karren, Waren im Wert von mindestens 2W10 GK

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Wanderkrämer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Geographie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Zugpferd und Wagen, Waren im Wert von mindestens 5W10 GK, 50 S in bar

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/pedlar.webp" - }, - { - "id": "Soldier", - "name": "Soldat", - "description": "
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‘Der Hauptmann sagte, dass wir zum Fuß des Hügels marschieren sollen. Also machten wir das, aber dann befahl uns der General, hoch zum Kamm des Hügels zu marschieren und weitere Befehle abzuwarten. Dann kam der Hauptmann und sagte, dass er uns am Fuß will.’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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‘Fürsten kommen und Fürsten gehen,

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'Befehle sind alles, was wir verstehen.

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Karl-Franz befahl uns an diesem Ort,

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Über die Hügel und weit, weit fort.'

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– Marschlied des 118. Reikländer Infanterie-Regiments ('Die Grünrücken')

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Du wirst dafür bezahlt zu trainieren, die Disziplin aufrechtzuerhalten und in den Krieg zu ziehen, sollte die Notwendigkeit dazu bestehen.

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Auf nach dem Großen Krieg gegen das Chaos erteilten Befehl des Imperators Magnus des Frommen hin, müssen alle Provinzen des Reiches stehende Heere unterhalten, die sogenannten Staatstruppen. Soldaten bilden den Kern dieser Armeen. Sie sind darauf trainiert, als Teil größerer Formationen zu kämpfen, bei denen das individuelle Können durch die schiere Masse an Truppen ausgeglichen oder noch verstärkt wird. Soldaten werden nicht zu eigenständigem Denken ermutigt. Stattdessen sind sie für ihren stoischen Fatalismus bekannt, mit dem sie marschieren, in Stellung gehen und ihre Linien halten. Soldaten können Bogenschützen, Armbrustschützen, Hellebardiere, Musketenschützen, Schwertkämpfer oder Speerträger sein – und die Aufzählung umfasst nur die Einheiten der üblichen Staatstruppen. Zwerge bieten Soldaten in Form von Klankriegern mit Äxten, Hämmern, Armbrüsten oder Musketen auf, während die Truppen der Elfen für gewöhnlich aus Speerträgern und Bogenschützen bestehen. Es gibt noch viele andere Arten von Soldaten, von Söldnern bis zu Milizionären (deren Trainingsstand aber meist eher dem von Rekruten entspricht), Privatheere, Armeen der Kulte und vieles mehr.

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Soldaten haben wenig Zeit zur freien Verfügung, aber auch sie haben Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Wenn weder ein Feldzug noch Bereitschaft anstehen, dann kann man versuchen, sich auf Zeit dienstfrei stellen zu lassen. Zudem werden immer wieder Offiziere dazu abgestellt, mit kleinen Trupps besonderen Vorkommnissen im Umland des Stationierungsortes nachzugehen. Manche glauben, dass Abenteuer dieser Art eine exzellente Übung sind, um die Sinne der Soldaten scharf zu halten. Nichtmenschliche Soldaten werden hingegen oft auf Missionen in das Imperium geschickt, die nicht selten zu echten Abenteuern auswachsen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Soldaten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III IIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Rekrut}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (Trommel oder Flöte)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Dolch, Lederpanzer, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Waffe (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Feldweibel}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Rangabzeichen, Einheit von Soldaten oder Rekruten

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Offizier}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Offizierspatent, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Karte, Befehle, Einheit von Soldaten, Uniform (mit Qualität), Rangabzeichen

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/soldier.webp" - }, - { - "id": "Stevedore", - "name": "Stauer", - "description": "
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‘Schaut, ich weiß, dass wir auf Kohle spezialisiert sind, aber man muss ja auch mal über den Zaun gucken und so. Also laden wir alles, wenn das Geld stimmt, richtig? So, und jetzt lasst uns loslegen, ehe die Stückgut-Stauer kommen. Alles auf die Mole, Leute.’

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– Albert Pförtner, Kohlen-Stauer

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‘Hör mal zu, Junge. Denk nicht, dass es die Stauer leicht haben. Sie gehen einer gefährlichen und oft klaustrophobischen Arbeit nach, mit schweren Säcken, Ballen und Kisten in hohen Stapeln. Wenn man diese Arbeit falsch macht, dann kommt die Fracht aus der Balance und lässt vielleicht sogar die Barke kentern. Was ich sagen will ist, dass du Stauer immer anständig bezahlen solltest. Und wenn du möchtest, dass irgendein Boot sinkt, dann kostet das extra.’

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– Aleida Fuchs, Kauffrau

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Offiziell belädst und entlädst du Schiffe für klingende Münze, doch jeder weiß, dass die Stauer die wahren Herrscher des Hafens sind.

Die Gilden der Stauerleute haben das alleinige Recht, Schiffe zu beladen und entladen, womit es die in ihnen organisierten Stauer sind, die darüber bestimmen, wie schnell ein Handelsschiff abgefertigt wird. Dies führt dazu, dass viele Häfen effektiv von den Stauern und ihrer Gilde beherrscht werden. In größeren Städten gibt es oft mehrere Gilden, die um die Vorherrschaft kämpfen, nicht selten mit Gewalt. Erfahrene Vorleute kümmern sich um die Gildenangelegenheiten und rufen mit ihren schrillen Trillerpfeifen die Stauer-Trupps aus den umliegenden Tavernen zur Arbeit, sei es, weil ein Schiff angelegt hat oder das Revier verteidigt werden muss.

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Stauer können allein in einem abgelegenen Dorf oder als Teil eines größeren Trupps auf einem chaotischen und lauten Kai arbeiten. Manchmal sind sie Teil einer kriminellen Bande, die nur etwas Fracht schleppt, um ihre eigentlichen Aktivitäten zu verschleiern. Manche Stauer sind auch einfach nur Antreiber, die dafür sorgen, dass alle anderen tüchtig zupacken.

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Inmitten der Plackerei und der Eintönigkeit der Arbeit im Hafen findet sich als Stauer immer gute Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Die Banden der Stauer sind eine Macht, mit der man rechnen muss, und sie kämpfen auf den von ihnen kontrollierten Kais um jeden Fußbreit. Stauer sind nützliche Begleiter, denn sie können auf sich aufpassen und kommen gut mit einfachen Leuten zurecht.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Stauers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIII  IVIII 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Dockarbeiter}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederhandschuhe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Stauer}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Lederwams, Pfeife und Tabak, Trägermütze

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Vormann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Trupp Stauer, Trillerpfeife

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Hafenmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Steuern)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Büro samt Personal, Schreibzeug

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/stevedore.webp" - }, - { - "id": "Miner", - "name": "Bergmann", - "description": "
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Wenn ich das abziehe, was du im Laden gekauft hast und mit dem Lohn für die sechzehn Tonnen verrechne, die du geschlagen hast, dann hast du ... nein, dann schuldest du uns für heute sogar zwei. Tja, mein Junge, wieder einen Tag älter und wieder noch etwas tiefer in den Schulden.’

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– Frederika, Krämerin der Delfgruber-Minengesellschaft

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Du bist ein Steinhauer und gehst in den dunkelsten Tiefen unter der Welt einer knochenbrecherischen Arbeit nach.

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Viele Schürfer werden von den Geschichten über Gold in die Skaag-Hügel gelockt, doch echter Bergbau ist harte Arbeit in dunklen und gefährlichen Tunneln. Bergleute sind gut darin, Stützkonstruktionen zu errichten und Mineraliengehalte zu erkennen und auf unerwartete Gefahren zu achten, egal ob Grubengas oder Grünhäute. Sie sind zähe Burschen, sowohl körperlich als auch mental. Schürfer arbeiten für gewöhnlich mit einer Lizenz, für die sie ihre Funde mit dem Besitzer des Landes teilen müssen. Das Vermögen einiger der mächtigsten Adelshäuser wurde von dem begründet, was ihnen ergiebige Bergwerke auf ihrem Land einbringen. Allzu oft sind Bergleute in solchen Minen Kriminelle oder Schuldner, die zum Dienst gepresst wurden. Wer im Tagebau schuftet, hat es meist besser als jene, die sich tief unter der Erde abrackern müssen, doch auch dabei kommt es immer wieder zu Unfällen und die Überfälle durch Tiermenschen aus den Wäldern sind eine ständige Gefahr.

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Viele unabhängige Bergarbeiter haben ernsthafte Probleme, wenn sie auf Goblins oder andere unterirdische Schrecken treffen. Einige finden dieses Leben dennoch lohnender, als in einer großen Mine zu schuften, auch wenn es gefährlich ist. Schürfer haben in der Regel mehr als genug Gelegenheit, sich in Abenteuer zu stürzen, und es fällt ihnen gemeinhin auch leicht, eine Gruppe Gleichgesinnter zu finden, die sich Reichtum und Ruhm wünschen.

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Für Zwerge ist der Bergbau keine Beschäftigung, der nur das einfache Volk nachgeht. Zwergische Bergleute sind wahre Künstler ihres Fachs und stehen unter den Dawi in hohem Ansehen. Zwerge haben einen guten Instinkt für Gesteine und fast so etwas wie einen Sechsten Sinn bezüglich der Sicherheit von Stollen. Einige Zwergenklane sind sogar so stolz auf ihr bergmännisches Geschick, dass sie nicht mit Äxten, sondern mit Hacken in den Kampf ziehen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Bergmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II IIIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Schürfer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Felsig)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Kohlestift, grobe Karte, Pfanne zum Goldwaschen, Spaten

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Bergmann}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Bergmann)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Sprengmeister)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Davrich-Laterne, Handwaffe (Hacke), Lampenöl, Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Steiger}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Wissen (Geologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Schleichen (Untergrund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Sprengmeister)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Zweihändige Waffe (Zweihändig Hacke), Helm, Handwerkszeug (Technicus)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Minenaufseher}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Truppe Bergarbeiter, Schreibzeug

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/miner.webp" - }, - { - "id": "Fence", - "name": "Hehler", - "description": "
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‘Ich weiß, dass es gestohlen ist. Du weißt, dass es gestohlen ist. Selbst der alte Sigmar weiß, dass es gestohlen ist. Wenn ich dich also frage, ob es gestohlen ist, dann beleidige meine Intelligenz nicht, indem du mir sagst, es sei nicht gestohlen. Zum Glück für dich handele ich mit Gestohlenem, also beruhige dich bitte.’

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– Elene Weslach, Pfandleiherin

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 ‘Warum ich Hehler genannt werde? Nun, weil ich helle genug bin, dafür zu sorgen, dass einer wie du nicht geschnappt wird. Du gehst also weiter klauen und ich sorge dafür, dass du dir keine Gedanken darum machen musst, wie du das Zeug wieder unauffällig loswirst. Betrachte mich einfach als deinen Partner.’

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– ‚Das Furunkel‘ Vakram, Hehler mit orthographischer Schwäche

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Du hast einen geübten Blick für den Wert von Dingen, kaufst alles, sei es legal oder nicht, und verkaufst es dann mit Profit.

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Ein Hehler kauft Diebesgut an und veräußert es dann mit Gewinn, häufig an Leute, denen nicht bewusst ist, dass sie etwas Gestohlenes kaufen. Erfolgreiche Hehler arbeiten manchmal als Pfandleiher, Krämer oder Kaufleute. Andere bevorzugen es, mobil zu bleiben und nur mit kleinen und beweglichen Dingen zu handeln. Die meisten Hehler leben vom Anund Verkauf klassischer Waren und Wertgegenstände, doch es gibt auch Spezialisten, die sich auf Informationen und verbotenes Wissen spezialisiert haben. Einige Hehler verschieben ihre Waren quer durch das Imperium. Ein in Altdorf gestohlenes Gemälde lässt sich eben leichter in Talabheim verkaufen, wo niemand von dem Diebstahl gehört hat. Wenn sehr begehrte Dinge verschwinden, sind Hehler oft die erste Anlaufstelle für Leute, die diese gern erwerben würden. Einige Hehler nehmen sogar Aufträge von Käufern an und geben diese als Vermittler an jene weiter, die das Gewünschte beschaffen können.

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Die Suche nach Käufern und Verkäufern oder die Notwendigkeit, irgendeiner unangenehmen Geschichte zu entkommen, können einen Hehler überall hinführen. Man findet sie überall im Imperium und in vielen Regionen außerhalb seiner Grenzen. Aufstrebende Trödler transportieren illegale Waren zwischen den Städten der Alten Welt, immer auf der Suche nach Käufern. Andere versuchen sich irgendwo einen Namen zu machen und sich ihre Nische in der Unterwelt einer Stadt einzurichten. Obwohl ihre Interessen in aller Regel gegenläufig sind, kommt es auch immer wieder vor, dass Hehler und Kaufleute zu Verbündeten werden. Und wenn die kriminellen Aktivitäten dann irgendwann ein gewisses Maß übersteigen, lässt der Ärger meist nicht lang auf sich warten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Hehlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Trödler}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Handwaffe, gestohlene Waren im Wert von 3W10 S

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Hehler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Graveur)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Augenglas, Handwerkszeug (Graveur), Schreibzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Meisterhehler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Pfandleiher-Geschäft

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Schwarzmarkt Baron}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Ausrüstung: Angeheuerte Schläger, Netzwerk von Informanten, Lagerhaus

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/fence.webp" - }, - { - "id": "Wizard", - "name": "Zauberer", - "description": "
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‘Mir ist egal, was sie für Versprechungen machen oder zu welchem Orden sie gehören. Sie sind allesamt gefährliche Abscheulichkeiten! Ich werde mich weiter dafür einsetzen, sie allesamt im Namen Sigmars zu vernichten, zu unser aller Schutz.’

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– ‘Reikhardt Mair, Hexenjäger

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Du bändigst mächtige und gefährliche Magie, doch obwohl du dies auf legale Weise tust, misstrauen dir die Bewohner des Imperiums und fürchten dich. 

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Zauberer kanalisieren die acht ‚Winde der Magie‘, die nur die Magiekundigen zu sehen vermögen, und formen daraus machtvolle Zauber. Um in legaler Weise im Imperium Magie wirken zu dürfen, muss ein Mensch die Edikte der Imperialen Magie befolgen und zu einem der acht Magischen Orden gehören, deren Akademien sich in Altdorf befinden. Jeder dieser Orden widmet sich exklusiv der Nutzung eines der magischen Winde, da Magister nur einen davon sicher beherrschen können. Nach ihrem Abschluss dürfen sich Absolventen Magister oder Magistra nennen und dem Imperium dienen. Die Magister studieren und praktizieren danach eigenverantwortlich, wobei sie ihre Magie laut der Edikte der Imperialen Magie außerhalb der Akademien nur zur Verteidigung des eigenen Lebens oder im Kampf gegen die Feinde des Imperiums einsetzen dürfen. Viele Magister schließen sich den Heeren der Provinzen an. Zwar begegnet man ihnen auch dort mit Misstrauen, doch niemand kann bestreiten, dass sie auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv sind.

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Viele Magister verlassen die Akademie ihres Ordens mit hohen Schulden, denn ihre Ausbildung war häufig teuer. Diese Zauberer sind häufig bemüht, möglichst rasch Anstellung zu finden, oder sie versuchen sich an Abenteuern zu Land oder zur See, in der Hoffnung, ihr Glück zu machen und seltene Relikte, Artefakte oder verloren geglaubte Folianten mit magischem Wissen zu finden. Gerade junge Zauberer sind häufig bestrebt, bei Reisen im Imperium ihre Fähigkeiten zu erproben und dabei jede Gefahr zur Strecke zu bringen, die die Bewohner eines Ortes bedrohen mag.

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Zauberer sind als Charaktere ideal geeignet, um einer Gruppe etwas mehr Feuerkraft zu geben. Doch es kann für neue Spieler abschreckend wirken, sich zusätzlich mit den Regeln für Zauberei beschäftigen zu müssen. Daher sollte es dem SL bewusst sein, dass solche Spieler am Anfang ein wenig zusätzliche Unterstützung brauchen können, damit sichergestellt ist, dass sie die Regeln richtig verstehen und alle Spaß daran haben. Du wählst deinen Wind, wenn du das Talent Arkane Magie erwirbst. Mehr zum Thema Zauberei findest du in Kapitel 8: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.hGeXud7E91sHnz0w]{Magie}.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Zauberers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   IIIII IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{zauberlehrling}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren (Any Color)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}
Ausrüstung: Grimoire, Staff

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Zauberer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Any Arcane Lore)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Ausrüstung: Magical License

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Meisterzauberer}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
Ausrüstung: Lehrling, Leichtes Schlachtross, Magical Item

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Erzmagier}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Kampfzauberer}
Ausrüstung: Lehrling, Bibliothek (Magic), Werkstatt (Magic)

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/wizard.webp" - }, - { - "id": "Outlaw", - "name": "Bandit", - "description": "
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'Das waren Kinder, keine Briganten. Halb verhungert, verdreckt und krank. Sie hatten mit ihren Bögen auf uns angelegt und wir haben natürlich nicht nachgegeben ... die waren ja kaum so alt wie mein Sohn. Kinder. Sechs von uns haben die getötet ...'

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– Valentin Behr, Straßenwächter

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 '... und er fragte ‚Titus, warum trägst du eine Schafschere mit dir herum?‘ Und ich sagte ‚Diese hier?‘ Sagt er ‚Aye, das ist die einzige Schafschere, die ich hier sehe.‘ Also lachte ich und antwortete ‚Manchmal wollen die ihre Ringe nicht abnehmen, wenn wir höflich darum bitten. Dann zeige ich ihnen die Schafschere und die meisten ändern zügig ihre Meinung. Und wenn nicht ...‘ Hähähä.' 

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– Hasslich Widmann, Bandit

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Du lauerst Reisenden auf und ziehst Wegzoll von den Wehrlosen und Leichtfertigen ein.

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Banditen gehen an den Straßen der Alten Welt um und halten nach arglosen Reisenden und Handelskarawanen Ausschau. Sie führen ein gefährliches und oft sehr hartes Leben. Viele sehen sich nicht als Kriminelle, sondern als Unterdrückte, die lieber vogelfrei als unfrei leben. Es gehören auch viele Waldelfen dazu, die die Menschen von ihren Wäldern fernhalten wollen und dabei zu sehr viel drastischeren Maßnahmen bereit sind als andere ihrer Art. Besonders gewitzte oder brutale Banditen bilden häufig eigene Banden und vereinen möglicherweise sogar gleich mehrere Banden unter ihrem Banner. Solche Banditenkönige sind von den Bauern wie vom Adel gleichermaßen gefürchtet. Nur wenige Banditen sind bezüglich ihrer Opfer wählerisch, doch einige haben tatsächlich den Anspruch, das einfache Volk zu beschützen. Solche Banditen bekämpfen den gierigen Adel und seine Schergen und werden vom dankbaren Volk dafür nicht selten mit Nahrung, Informationen und Rückzugsmöglichkeiten belohnt.

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Nicht alle Banditen sind ein wilder Haufen. Mit einigen kann man vernünftig reden, wenn man es richtig anstellt. Möglicherweise fragt eine Abenteuergruppe einen Banditen, ob er sie nicht als Ortskundiger begleiten kann, zum Beispiel weil die Gruppe unheiliges Treiben im Revier des örtlichen Banditenkönigs beenden will. Für einen Banditen ist es einfach, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, wobei er sich besser verkleiden sollte falls es in Gegenden geht, in denen er gesucht wird.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Banditen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIIIII    IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Brigant}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}
Ausrüstung: Schlafrolle, Handwaffe, Lederwams, Zunderkästchen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Bandit}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Bogen with 10 Pfeilen, Schild, Zelt

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Räuberhauptmann}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Helm, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Sleeved Kettenhemd, Band of Outlaws

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Banditenkönig}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Straßenwächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: 'Fiefdom' of Outlaw Chiefs, Lair

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/outlaw.webp" - }, - { - "id": "Protagonist", - "name": "Gedungener", - "description": "
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‘Erinnerst du dich an Tom Zweimesser? Ich sage nicht, dass wir aneinandergeraten sind, ich sage nur, dass man ihn nicht mehr in der Stadt herumlaufen sieht, nicht wahr?’

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– Gilli Dreimesser, Gedungene

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‘YJa, der Große Juri kam vorbei und hat mir die gesamte Auslage zertrümmert. Er sagte, dass die Stadt nur groß genug für einen einzigen Lotus-Händler ist. Und weißt du was? Er hatte recht! Also verdoppelte ich das, was er dafür bekommen hatte, und schickte ihn zurück zum Weißen Tiger. Damit war die Sache dann erledigt.’

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– Toni Miragliano, Lotus-Händler

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Du bist ein Schläger, den man anheuern kann, und der für Geld einschüchtert, zusammenschlägt oder sogar tötet.

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Gedungene leben von ihrem Witz und ihren Muskeln, und normalerweise sind sie bezüglich ihrer Aufträge nicht sehr wählerisch. Ein Kaufmann mag einen Rivalen einschüchtern wollen. Ein Unternehmer mag der Ansicht sein, dass seine Angestellten etwas zusätzliche Motivation brauchen, damit sie schneller arbeiten. Ein Adeliger mag wünschen, dass der unpassende Verehrer seiner Tochter das Weite sucht. In all diesen Fällen ist der Gedungene derjenige, der das Problem lösen kann, und die mit dem übelsten Ruf sind oft diejenigen, die die besten Aufträge bekommen. Ein Gedungener könnte der finstere Typ sein, der immer in der gleichen Taverne sitzt und von dem jeder weiß, dass er für Geld grob wird und ein berüchtigtes Talent für gewissenlose Gewalt hat. Einige Gedungene haben selbstgewählte Regeln für das, was sie tun und was nicht, während andere für Geld buchstäblich alles tun. Viele sind einfach nur Grobiane, die sich Streit mit geeigneten Opfern suchen und dann schauen, wie sich die eskalierende Situation zu Geld machen lässt.

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Man sollte annehmen, dass Gedungene auf Abenteuer aus sind, da sie ja auch stets auf Kämpfe aus sind. Allerdings erwarten sie üblicherweise, dass man sie für ihre Dienste bezahlt. Ob sie bei etwas mitmachen, bei dem es keine garantierte Bezahlung gibt, ist etwas, das sie mit sich selbst ausmachen müssen. Könnte ein abgebrühter Gedungener eine Sache finden, der er sich freiwillig anschließt? Könnte dies sogar der Anlass werden, eine neue Richtung einzuschlagen?

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Gedungenen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Mietling}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Provozieren)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Gugel oder Maske, Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Gedungener}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Meuchler}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}
Ausrüstung: Umhang, Garotte, Gift, Wurfmesser

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassine}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Schuss, Verkleidungsset

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/protagonist.webp" - }, - { - "id": "Knight", - "name": "Ritter", - "description": "
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‘Der Ritter forderte, ich solle aus dem Weg gehen. ‚Warum?‘, fragte ich. ‚Ich diene dem Volk‘, antwortete er. ‚Nun, ich gehöre zum Volk‘, erwiderte ich. ‚Ich muss Euch also nicht aus dem Weg gehen.‘ Darauf hatte er natürlich keine Antwort. Also hat er mir ins Gesicht geschlagen.’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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 ‘Die edle Myrmaelia von Jaeke ist die beste Ritterin des Sonnenordens. Wie ich mir da so sicher sein kann? Nun, diesen Titel hatte ich einst inne und sie hat mich geschlagen.’

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– Brigitte van der Hoogenband, General-Äbtissin des Klosters der Dunklen Jungfrau, frühere Ritterin des Sonnenordens

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Du preschst auf einem mächtigen Schlachtross in den Kampf, dominierst das Schlachtfeld und verbreitest Angst und Tod.

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Viele glauben, dass schwere Kavallerie die Schlachtfelder der Alten Welt beherrscht. Der Sturmangriff einer Ritterformation ist ein beeindruckender Anblick, doch schon ein einzelner Ritter gleicht einer Ein-Mann-Armee. Es gibt viele Ritterorden im Imperium. Zu den berühmtesten gehören die Reichsgarde, die Ritter vom Weißen Wolf, die Ritter des Pantherordens und die Ritter des Greifenordens, die allesamt ihre glorreiche Geschichte und ihre mächtigen Helden haben. Die meisten Ritter des Imperiums gehören zu einem säkularen Orden, was auch daran liegt, dass Ausbildung und Unterhalt von Rittern kostspieliger sind, als es sich selbst die meisten Adelshäuser leisten könnten. Die Templerorden jener, die ihre Lanze in den Dienst einer Gottheit gestellt haben, sind fast genauso zahlreich, innerhalb der Strukturen des Reiches aber deutlich unabhängiger. Neben diesen gibt es noch zahllose fahrende Ritter, Söldner-Ritter und entehrte Ritter, die ihre Lanze nach dem höchsten Gebot verkaufen.

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Ritter werden häufig mit Aufgaben für ihren Orden beauftragt oder von Adeligen dafür ausgesucht, einen ruhelosen Erben durch das Imperium zu geleiten. Templer hingegen haben dem Willen ihres Gottes zu gehorchen. All dies bietet perfekte Möglichkeiten, einen Ritter in Abenteuer zu verwickeln. Fahrende Ritter sind hingegen sowieso unterwegs und auf der Suche nach Aufgaben. Abenteuer sind genau das, was sie sich wünschen.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Ritters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II I II  IIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Knappe}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Hufschmied)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Gambeson, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild, Handwerkszeug (Hufschmied)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Ritter}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl), Lanze, vollständige Plattenrüstung mit Helm

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Erster Ritter}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Kleine Einheit Ritter

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Ritter des Inneren Zirkels}

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Status: Gold 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Ritterorden)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Helm mit Helmschmuck, Knappe, große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/knight.webp" - }, - { - "id": "Hedge Witch", - "name": "Heckenhexer", - "description": "
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‘ir tun den Leuten sagen, dass das Fischopfer Großvater Reik gelten tut, weil das tun se verste’n. Und das is‘ besser, als ihnen erklären zu tun, dass im Fluss ein hungriger Geist wohnen tut. Is‘ auch besser für den Geist.’

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– Der alte Zaunreiter, Heckenweiser

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Weise und geheimnistuerisch leitest du deine Gemeinde und nutzt dazu uralte Magie, die von Generation zu Generation weitergegeben wurde.

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Hexenjäger prägten für Naturzauberer einst die abfällig gemeinte Bezeichnung 'Heckenhexer' und erklärten diese als illegale Zauberkundige für vogelfrei. Doch das war nicht immer so. Einst waren Heckenhexer geachtete Mitglieder ländlicher Gemeinden, die eine Magie praktizierten, die älter als die Wälder ist. Doch dann folgten auf die Gründung der Magischen Orden Jahrzehnte der Verfolgung und ließen die wenigen verbliebenen Heckenhexer gebrochen und verzweifelt zurück. Heute verstecken sie sich in den abgelegensten Winkeln der Alten Welt und ihre windschiefen Hütten kauern sich an die schmale Grenze zwischen Zivilisation und pfadloser Wildnis. Die meisten Heckenhexer sind Einzelgänger und verbergen sich vor neugierigen Augen, doch die Leute im Umland wissen häufig von ihren Begabungen. Ihr Wissen um die magische Abwehr des Bösen wird meist verheimlicht, doch ihre Kenntnisse in Kräuterkunde, Geburtshilfe und Heilkunst sind in Zeiten der Not sehr gefragt.

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Heckenhexer sind oft die ersten, die es bemerken, wenn böse Mächte am Werke sind. Die darauffolgenden Nachforschungen führen oft zu allen Arten von Gefahren und Abenteuern. Wenn Hexenjäger in der Gegend sind, wandern Heckenhexer häufig weg, um für eine Zeit anderswo zu leben, bis die Gefahr vorüber ist.

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Das Heckenvolk ist im Imperium unter vielen Namen bekannt, hat aber stets ein gemeinsames Ziel, nämlich die Bewahrung ihrer uralten Traditionen vor der Auslöschung. Heckenhexer hegen wenig Zuneigung zu den Magischen Orden, denn sie wissen, dass jedes begabte Kind, das man diesen zuführt, niemals in seine Heimatgemeinde zurückkehren wird, um dieser zu dienen, sondern stattdessen in irgendeinen Krieg geschickt wird. Wann immer es möglich ist, verbergen sie Kinder, die sie als 'gesegnet' erkannt haben vor durchreisenden Magistern, wobei immer wieder mal einzelne an die Akademien geschickt werden. Wer weiß schon zu sagen, ob als Opfer oder als Spion?

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Volk: Mensch

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Heckenhexers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   II IIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Heckenlehrling}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Waldland)}
Ausrüstung: 1W10 Glücksbringer, Kampfstab, Rucksack

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Heckenhexer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Glücksbringer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Heckenzauberei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Ausrüstung: Gegengiftset, heilende Umschläge, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Heckenmagus}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Spirits)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
Ausrüstung: Abgelegene Hütte, Lehrling

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Heckenweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Sammlung von Tierschädeln, zeremonieller Umhang und Blätterkranz

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/hedge-witch.webp" - }, - { - "id": "Guard", - "name": "Wächter", - "description": "
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‘Ich habe dreißig Tage und dreißig Nächte vor diesem Schrein gestanden, ohne auch nur einmal einzunicken. Keiner kam raus, keiner ging rein. Natürlich stellte sich dann heraus, dass ich vor der falschen Tür gestanden hatte.’

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– Ernst Bluchard, ehemaliger Tempelwächter des Manann

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‘Wenn Ihr nicht auf der Liste steht, dann kommt Ihr auch nicht hinein!’

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– Unbekannter Altdorfer Wächter zum Großtheogonisten, bei der Krönung von Karl-Franz I., apokryphisch

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Deine Aufgabe ist einfach: Halte unerwünschte Personen fern.

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Die beste Methode, etwas zu sichern, ist es, einen Wächter aufzustellen. Dessen Aufgabe wirkt vergleichsweise einfach, denn er steht scheinbar nur herum und tut wenig. Wie gut ein Wächter ist, entscheidet sich in jenen Momenten, in denen er aktiv werden muss und in denen es durchaus um sein Leben gehen kann. Die besten Wächter können eine hohe Bezahlung fordern und man vertraut ihnen die edelsten Bürger des Imperiums und die wertvollsten Objekte an. Wächter gibt es überall, von den Wächtern des Imperialen Palastes bis zu den Türstehern, die vor Tavernen ausharren, stets bereit Trunkenbolde auf die Straße zu zerren. Auch die Grabwächter gehören dazu, jene die die Morrsgärten hüten und in dunkler Nacht nach Grabräubern Ausschau halten, genau wie die Tempelwächter, die heilige Stätten und wichtige Priester bewachen. Kaufleute haben oft viele Wächter, die ihre Lagerhäuser und Kontore bewachen. Einige sagen, dass es die Leibwächter am besten haben, denn sie sind ihrem Herrn oft nah und nehmen an einem Leben Teil, das normalerweise weit über ihrem Stand ist.

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Wächter können in Abenteuer geraten, wenn auf ihrer Wache irgendetwas schiefgegangen ist. Jeder Wächter, der sein Geld wert ist, würde sich daranmachen aufzuklären, wer ihn bei seinem Dienst ausgetrickst oder überwältigt hat, und alles dafür tun, dass sein Herr das zurückerhält, was ihm gestohlen wurde. Daraus können leicht spannende Abenteuer erwachsen. Auch viele, die zu Expeditionen aufbrechen, lassen sich von Wächtern begleiten, was zu Abenteuern, Reichtum und verfrühtem Ableben führen kann.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Wächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIIIIIV   
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Torwächter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Buckler, Lederwams, Sturmlaterne mit Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Wächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenbrünne, Schild, Speer

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Ehrenwächter}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Etikette)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Eindringlinge)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
Ausrüstung: Zweihändige Waffe oder Hellebarde, Helm, Uniform

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Wachoffizier}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Kürass

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‘Bitte haltet still, Euer Gnaden. Es ist recht schwer, die Majestät Eurer Erscheinung einzufangen, wenn Ihr ständig an Euch herumkratzt. Perfekt! Nun haltet diese Position doch bitte noch einige Momente länger, wenn Ihr so gnädig wäret. Und ... da kratzt Ihr Euch schon wieder! Dürfte ich einen Besuch beim örtlichen Apotheker vorschlagen? Er wird Euch gewiss ein wirksames Mittel gegen Läuse verkaufen, besonders wenn er Euer ständiges Herumgezappel auch nur ansatzweise so lächerlich findet, wie ich es tue ...“’

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 – Gottlieb Toman, Maler, kurz vor seiner Hinrichtung

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Du besitzt eine künstlerische Begabung, die das alltägliche Leben transzendieren lässt und die Seelen anderer berührt.

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Künstler nutzen ihr Talent für Malerei, Bildhauerei, Lyrik oder Ähnliches, um echte Kunstwerke zu schaffen. Viele beginnen ihre Laufbahn als Lehrlinge eines bekannten Meisters, wobei dieser für einige mehr Gönner als Lehrer ist. Die Besten erregen irgendwann die Aufmerksamkeit eines Mäzens, während andere irgendwann selbst Lehrer werden und ihre eigenen Kunstschulen gründen, um mit diesen wohlhabende Gönner und gesellschaftliches Ansehen zu finden.

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 Traurigerweise verbringen die meisten Künstler den Großteil ihres Lebens damit, einer gnadenlos profanen Gesellschaft ihren Wert zu beweisen. Einige bestreiten ihren Lebensunterhalt auf ungewöhnliche oder gar gefährliche Weise, zum Beispiel indem sie Adelige und Politiker für Pamphlete oder die aufstrebenden Zeitungsblätter Altdorfs karikieren, für Wachhauptmänner Verdächtige skizzieren, sozialkritische Werke schaffen oder gar die Kunstwerke angesehenerer Künstler fälschen.

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Einen geeigneten Mäzen zu finden ist nicht immer eine einfache Aufgabe, weshalb Künstler immer wieder aufbrechen und auf Reisen gehen, um irgendwo einen zu finden. Auch jene, die ihr sicheres Auskommen haben, zieht es mitunter in die Ferne, um Inspiration für Bilder, Skulpturen oder Geschichten zu finden. Auch werden heilige Fresken und Reliefs zu Ehren der Götter gern von Tempeln, Kirchen und Klöstern in Auftrag gegeben, die weit entfernt liegen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Künstlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  I I IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Künstlerlehrling}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Pinsel oder Meißel oder Federkiel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Künstler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kunstbedarf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}
Ausrüstung: Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Meisterkünstler}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kunst)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Lehrling, Mäzen, Werkstatt (Künstler)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Große Werkstatt (Künstler), Bibliothek (Kunst), 3 Lehrlinge

", - "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/artist.webp" - }, - { - "id": "Townsman", - "name": "Städter", - "description": "
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'Ich fürchte, dass ich drauf bestehen muss, dass ihr die Rucksäcke im Laden abnehmt und die Stangenwaffen vor der Tür lasst. Der Besitzer zieht mir zerbrochene Töpferwaren vom Lohn ab.’

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– Frida, Teilzeit-Verkäuferin

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Du bist ambitioniert, anpassungsfähig und der hart arbeitende Leim, der die städtische Gesellschaft zusammenhält.

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Städter bedienen den in den umtriebigen Handels- und Handwerkszentren stets vorhandenen Bedarf an Arbeitern. Sie übernehmen für die örtlichen Handwerker und Bürger zahlreiche Dienste als Handlanger, Wirte, Krämer, Laufburschen, Kellner, Zeitungsverkäufer, Stallknechte, Ladenbesitzer, Steuerbeamte, Wäscher und vieles mehr. Der Verdienst ist sehr unterschiedlich; einige können ihren Lohn frei aushandeln, während städtische Angestellte wie Lampenanzünder und Steuerbeamte feste Gehälter erhalten. Es gibt nur sehr geringe Aufstiegschancen, doch wer genug Geschick, Scharfsinn und vor allem Glück hat, der wird vielleicht irgendwann seinen eigenen Laden haben.

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Die erfolgreichsten Städter werden oft Mitglied des örtlichen Rates, unter Vorsitz des Bürgermeisters. Als ein solcher ist man in Sachen Status auf Augenhöhe mit Handelsfürsten und Gildenmeistern.

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Städter sind Teil des wachsenden Bürgertums und haben sowohl Zeit als auch Geld zu ihrer Verfügung. Viele machen einen oder auch zwei Tage in der Woche frei und mögen dabei geneigt sein, sich in Abenteuer zu stürzen. Sollte dies Lust auf mehr machen, dann erlaubt es der angesparte Lohn, mit dem Arbeitgeber eine Auszeit zu verhandeln. Es ist auch üblich, dass sich Städter für Wochen oder Monate auf Pilgerschaft begeben. Gute Arbeiter werden immer gebraucht, also müssen sie sich keine Sorgen machen, bei ihrer Rückkehr keine neue Stelle zu finden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Städters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Gehilfe}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Möbliertes Zimmer, feste Stiefel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Städter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Kleines Stadthaus, Diener, Feder und Tinte

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Stadtrat}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Kutsche und Fahrer, Stadthaus

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bürgermeister}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Amtskette, Kutsche und Wächter, Kleidung (mit Qualität), großes Stadthaus mit Garten und Dienern

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‘Ich kann das Meer sehen!’

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– Marian Zelmann, optimistischer Seemann aus dem Reikland

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‘Ja, ich bin schon an Marienburg vorbeigesegelt. Die verdammten Ödländer machen es uns so schwer wie möglich, das Meer zu erreichen. Ich schwöre dir, der verdammte Lotse hat uns dreimal um die gleiche Insel segeln lassen, nur zum Spaß, ehe wir auch nur Salzwasser gerochen haben. Und sie haben uns für alles doppelte Gebühren abgeknöpft. Sogar die Schiffskatze wurde als volles Besatzungsmitglied besteuert. Ehrlich gesagt bin ich froh, wieder hier zu sein.’

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– Tom Wesserbrug, Bootsmann

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Das Leben auf den Wellen des Ozeans ruft nach dir, und doch ist es so, dass viele Seeleute aus dem Reikland nie das offene Meer befahren ...

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Seeleute befahren die Meere für die Imperiale Marine oder eines der Kaufmannshäuser. Das Reikland hat selbst keine Küste, doch zwischen Altdorf und dem Ödland ist der Reik Meilen breit und auch für Hochseeschiffe befahrbar. Die Erste Flotte des Imperiums patrouilliert diese Gewässer, sieht jedoch nur selten das offene Meer, denn die Gebühren, die zu entrichten sind, damit ein Kriegsschiff Marienburg passieren darf, sind exorbitant hoch.

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Seeleute finden immer Arbeit, sei es als Matrose auf einer Kriegsgaleone der Imperialen Marine oder als Teil der Besatzung eines kleineren Handelsseglers. Einige Seeleute befahren die ganze Welt, entweder als Teil einer Besatzung, oder indem sie die Überfahrt mit ihrer Arbeit bezahlen. Am Reik befinden sich auch verschiedene Stützpunkte der Imperialen Marine, in denen ebenfalls häufig Seeleute angestellt sind.

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Hinter Marienburg erwartet den Seemann die ganze Welt. Die gefährliche Krallensee, der unermessliche Große Ozean, die exotischen Tausend Inseln, die Südliche See und der Schwarze Golf. Aber auch daheim kann ein Seemann sein ganzes Leben damit verbringen, auf dem Reik herumzuschippern, ohne zweimal den gleichen Tag zu erleben.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Seemanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II   IIIIIIV I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Landratte}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Besen, Wischlappen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Seemann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederwams

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Bootsmann}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Beruf (Zimmermann)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Seebär}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Zimmermann)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Schiffsmeister}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Seekarten, Segelschiff und Besatzung, Sextant, Fernrohr

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'ALTDORF DEN ALTDORFERN, MIDDENLÄNDER RAUS!’

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– Pamphlet auf der Straße der Hundert Tavernen, Altdorf

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‘Merkt Euch meine Worte: Wenn Ihr Agenten des Schicksalswebers ausmerzen wollt, dann sucht die Krawallmacher auf den Straßen. Sie können dem einfach nicht widerstehen. Früher oder später kommen sie dort immer ans Licht.’

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– Adrian von Hoven, Priester-Hauptmann, Orden des Flammenden Herzens 

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CDu bist charismatisch, eloquent und trotzt im Kampf um deine Sache der unterdrückerischen Obrigkeit.

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 Agitatoren engagieren sich in politischen Belangen, sei es durch Flugblätter, das Organisieren von Protesten oder öffentliche Reden. Sie sichern sich die Unterstützung der Armen und Entrechteten und müssen dabei nicht selten darauf achten, nicht zu viel Aufmerksamkeit seitens jener auf sich zu ziehen, denen an der Bewahrung der etablierten Traditionen gelegen ist, seien es auch Sigmariten oder Zwerge. Die gefährlichsten Agitatoren sind jene, die sich in den Dörfern, Städten und Provinzen des Imperiums gegen die Herrschaft des Adels auflehnen. Pamphleteverteiler nageln Flugblätter an öffentliche Anschlagbretter oder verteilen sie auf Marktplätzen, wobei diejenigen, an die diese gerichtet sind, in der Regel gar nicht lesen können. 

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Religiöse Agitatoren haben oft ein gutes Leben als Straßenprediger, indem sie sich die Spenden der Frommen sichern und ein Gefolge aus Zeloten und Flagellanten anziehen. Agitatoren, die lange genug am Leben bleiben, um Demagogen zu werden, finden häufig einflussreiche Gönner, die aus dem Hintergrund heraus agieren und ihre ganz eigenen Motive haben.

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 Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to Kampf for a greater cause.

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 Altdorf ist auf geradezu legendäre Weise für seinen dichten Nebel und die Unruhen berüchtigt. Das mag daran liegen, dass Altdorf die gegenwärtige Hauptstadt ist, doch vielleicht liegt es auch an der Akademie des Grauen Ordens, die den tückischen Ulgu, den Grauen Wind der Magie, in die Stadt zieht. So oder so, sobald der Nebel von den Reikniederungen in die Stadt wabert, erhebt sich der Pöbel in den Straßen. Und wehe dem Wachmann, der ohne Rückendeckung versucht, jene zum Verstummen zu bringen, die von ihrem Recht gehört zu werden Gebrauch machen. 

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Agitators

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII  IVII I I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteverteiler}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Drucker)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Schreibzeug, Hammer und Nägel, Stapel Pamphlete

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitator}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Aufwiegler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Handwaffe, Pamphletverteiler

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Demagoge}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: 3 Pamphletverteiler, Gönner, Druckerpresse, Beeindruckender Hut

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‘Ich hoffe wirklich, dass die Haselmanns das Geld heute haben, denn das Geräusch brechender Finger schlägt mir immer so aufs Gemüt.“’

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– Claus Betelhof, sensibler Schläger

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‘WENN DU DEINE SCHULDN NICH ZAHLN KANNST, DANN SETZ NICH NOCH MEHR!’

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– Schild in Boscos Würfelstube (Spielhölle in Altdorf )

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‘oder der Bosco bricht dir die Beine.’

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– Kreide-Addendum auf dem Schild in Boscos Würfelstube

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Du bist Teil einer Bande von Kriminellen, treibst Schulden ein und nimmst den Schwachen ihr Geld ab.

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Halunken knöpfen gesetzestreuen Bürgern und Kaufleuten Geld ab und bieten dafür ‚Schutz‘ oder irgendwelche anderen scheinheiligen ‚Dienste‘. Wenn diese ‚Gebühren‘ nicht rechtzeitig entrichtet werden, dann schweben das Opfer, seine Familie und deren Lebensgrundlage in ernster Gefahr. Große Banden bringen die Vertreter der lokalen Autoritäten oft durch Bestechung dazu, wegzuschauen. Zudem sind die Schläger stets bereit, jemanden umzubringen – oder noch Schlimmeres zu tun –, um die Geschäfte am Laufen zu halten. Schläger werden eingesetzt, um Schulden aller Arten einzutreiben, besonders die, die durch Pech im Spiel oder Wucherzinsen entstanden sind. In einer Welt, in der Armut der übliche Lebensstandard ist, ist ein vermeintlich einfacher Weg zu Geld etwas, dem kaum ein Narr zu widerstehen vermag. Und je organisierter das Geschäft ist, desto größer und komplexer ist auch die dahinterstehende Organisation. Die kleinsten Banden beherrschen kaum mehr als einen kurzen Straßenabschnitt, doch die größten können ganze Provinzen abdecken, und die Paten, die diesen Banden vorstehen, sind Individuen von enormer Macht und Einfluss.

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Schläger und Halunken sind immer bereit, auf Bedrohungen mit Gewalt zu reagieren, was sie zu wertvollen Mitgliedern jeder Gruppe macht, die mit aggressiver Opposition rechnen kann. Bandenführer könnten sich auf den Weg machen, um ihr Territorium zu erweitern und neue Möglichkeiten bezüglich Intrigen und Profit zu finden. Bedenkt man, wie hart und gewalttätig die Banden konkurrieren, kann es selbst dem mächtigsten Paten passieren, dass er sich plötzlich mit zu gefährlichen Gegnern oder Verrat konfrontiert sieht. Wenn derart erfahrene Halsabschneider zur Flucht gezwungen sind, dann ist eine Gruppe argloser Abenteurer ein nützliches Werkzeug, das sie zu ihrem Vorteil einzusetzen wissen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Halunken

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I II   IVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Schläger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Halunke}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Estalisch oder Tileanisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Handwaffe, Hut, Kettenhemd

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Bandenführer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen, Bande Schläger und Halun- ken, Unterschlupf

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Pate}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Kleidung (mit Qualität) und Hut, untergebene Bandenführer

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Berater}<\/p>", - "trappings": [ - "Reitpferd mit Sattel und Harnisch", - "Höfische Gewandung (mit Qualität)", - "Stab von Beratern und Referenten" - ] - }, - { - "id": "Charlatan", - "name": "Scharlatan", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}<\/p>", - "trappings": [ - "Gildenlizenz", - "Bibliothek (Technicus)", - "Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität)", - "Große Werkstatt (Technicus)" - ] - }, - { - "id": "Clerk", - "name": "Gehilfe", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}<\/p>", - "trappings": [ - "Möbliertes Zimmer", - "feste Stiefel" - ] - }, - { - "id": "Coach Master", - "name": "Kutschmeister", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}<\/p>", - "trappings": [ - "Verkleidungsset", - "Dietriche", - "viele gefälschte Dokumente" - ] - }, - { - "id": "Councilor", - "name": "Dorfschulze", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}<\/p>", - "trappings": [ - "Assistent", - "großer und bissiger Hund", - "Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)" - ] - }, - { - "id": "Fellow", - "name": "Dozent", - "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}<\/p>", - "trappings": [ - "Handwaffe oder Rapier", - "Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände" - ] - }, - { - "id": "First Knight", - "name": "Erster Ritter", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}<\/p>", - "trappings": [ - "Kleine Einheit Ritter" - ] - }, - { - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}<\/p>", - "trappings": [ - "Handarmbrust mit 10 Bolzen", - "Bande Schläger und Halunken", - "Unterschlupf" - ] - }, - { - "id": "Giant Slayer", - "name": "Riesenslayer", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}<\/p>", - "trappings": [ - "Eimer", - "Angelrute und Köder", - "Lederbeinlinge" - ] - }, - { - "id": "Guard", - "name": "Wächter", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}<\/p>", - "trappings": [ - "Bogen mit 10 Pfeilen", - "Kettenbrünne", - "Schild", - "Speer" - ] - }, - { - "id": "Guard Officer", - "name": "Wachoffizier", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}<\/p>", - "trappings": [ - "Kürass" - ] - }, - { - "id": "Guide", - "name": "Ortskundiger", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}<\/p>", - "trappings": [ - "Handwaffe", - "Gambeson", - "feste Stiefel und Umhang", - "Seil" - ] - }, - { - "id": "Guildmaster", - "name": "Gildenmeister", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}<\/p>", - "trappings": [ - "1W10 Glücksbringer", - "Kampfstab", - "Rucksack" - ] - }, - { - "id": "Hedge Master", - "name": "Heckenmagus", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}<\/p>", - "trappings": [ - "Gegengiftset", - "heilende Umschläge", - "Handwerkszeug (Kräuterkundiger)" - ] - }, - { - "id": "Hedgewise", - "name": "Heckenweiser", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}<\/p>", - "trappings": [ - "Sammlung von Tierschädeln", - "zeremonieller Umhang und Blätterkranz" - ] - }, - { - "id": "Herald", - "name": "Herold", - "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}<\/p>", - "trappings": [ - "Stiefel", - "Umhang", - "Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern" - ] - }, - { - "id": "Herb Master", - "name": "Kräutermeister", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}<\/p>", - "trappings": [ - "Handwaffe (Sichel)", - "heilender Umschlag", - "Handwerkszeug (Kräuterkundiger)" - ] - }, - { - "id": "Herbwise", - "name": "Kräuterweiser", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}<\/p>", - "trappings": [ - "Pony und Karren" - ] - }, - { - "id": "Hexer", - "name": "Hexling", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}<\/p>", - "trappings": [ - "Kerzen", - "Kreide", - "Puppe", - "Nadeln" - ] - }, - { - "id": "High Priest", - "name": "Hohepriester", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}<\/p>", - "trappings": [ - "Robe (mit Qualität)", - "Religiöse Reliquie", - "untergeordnete Priester", - "Tempel" - ] - }, - { - "id": "Hitman", - "name": "Meuchler", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}

", - "trappings": [ - "Umhang", - "Garotte", - "Gift", - "Wurfmesser" - ] - }, - { - "id": "Honor Guard", - "name": "Ehrenwächter", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}<\/p>", - "trappings": [ - "Zweihändige Waffe oder Hellebarde", - "Helm", - "Uniform" - ] - }, - { - "id": "Horseman", - "name": "Berittener", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}<\/p>", - "trappings": [ - "Flasche mit Schnaps" - ] - }, - { - "id": "Informer", - "name": "Informant", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}

", - "trappings": [ - "Kohlestift", - "Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang" - ] - }, - { - "id": "Initiate", - "name": "Initiat", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}<\/p>", - "trappings": [ - "Religiöses Symbol", - "Robe" - ] - }, - { - "id": "Inquisitor", - "name": "Inquisitor", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}<\/p>", - "trappings": [ - "Kleidung (mit Qualität)", - "unterstellte Verhörspezialisten" - ] - }, - { - "id": "Interrogator", - "name": "Verhörspezialist", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}<\/p>", - "trappings": [ - "Handwaffe", - "Folterinstrumente" - ] - }, - { - "id": "Investigator", - "name": "Ermittler", - "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}

", - "trappings": [ - "Hammer", - "Pompöse Perücke" - ] - }, - { - "id": "Judicial Champion", - "name": "Schiedskämpfer", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}<\/p>", - "trappings": [ - "2 Waffen (mit Qualität)" - ] - }, - { - "id": "Knight", - "name": "Ritter", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}<\/p>", - "trappings": [ - "Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug", - "Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)", - "Lanze", - "vollständige Plattenrüstung mit Helm" - ] - }, - { - "id": "Knight of the Inner Circle", - "name": "Ritter des Inneren Zirkels", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}<\/p>", - "trappings": [ - "Helm mit Helmschmuck", - "Knappe", - "große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter" - ] - }, - { - "id": "Landsman", - "name": "Landratte", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}<\/p>", - "trappings": [ - "Eimer", - "Besen", - "Wischlappen" - ] - }, - { - "id": "Lawyer", - "name": "Advokat", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}

", - "trappings": [ - "Gerichtsrobe", - "Gildenlizenz", - "Schreibzeug" - ] - }, - { - "id": "Lector", - "name": "Lektor", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}<\/p>", - "trappings": [ - "Bibliothek (Theologie)", - "untergeordnete Hohepriester" - ] - }, - { - "id": "Light Cavalry Officer", - "name": "Kavallerieoffizier", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}<\/p>", - "trappings": [ - "Satz Spielkarten", - "Kleidung (mit Qualität)" - ] - }, - { - "id": "Light Cavalry Sergeant", - "name": "Rossweibel", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}<\/p>", - "trappings": [ - "Schärpe" - ] - }, - { - "id": "Maestro", - "name": "Maestro", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}

", - "trappings": [ - "Große Werkstatt (Künstler)", - "Bibliothek (Kunst)", - "3 Lehrlinge" - ] - }, - { - "id": "Magistrate", - "name": "Magistrat", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}

", - "trappings": [ - "Bibliothek (Gesetze)", - "Robe (mit Qualität)", - "Amtssiegel" - ] - }, - { - "id": "Magnate", - "name": "Edler", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}<\/p>", - "trappings": [ - "2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)", - "200 GK", - "Lehensgut", - "Schmuck im Wert von 200 GK", - "Siegelring" - ] - }, - { - "id": "Master Apothecary", - "name": "Apotheker-Meister", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}

", - "trappings": [ - "Buch (Apotheker)", - "Lehrling", - "Werkstatt" - ] - }, - { - "id": "Master Artisan", - "name": "Meisterhandwerker", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}

", - "trappings": [ - "Lehrling", - "Werkstatt" - ] - }, - { - "id": "Master Artist", - "name": "Meisterkünstler", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}

", - "trappings": [ - "Lehrling", - "Mäzen", - "Werkstatt (Künstler)" - ] - }, - { - "id": "Master Beggar", - "name": "Meisterbettler", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}

", - "trappings": [ - "Verkleidungsset", - "Versteck", - "Hungerleider-Gefolge" - ] - }, - { - "id": "Master Bounty Hunter", - "name": "Meister Kopfgeldjäger", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}<\/p>", - "trappings": [ - "Kettenhemd", - "Reitpferd mit Sattel" - ] - }, - { - "id": "Master Engineer", - "name": "Meistertechnicus", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}<\/p>", - "trappings": [ - "Werkstatt" - ] - }, - { - "id": "Master Fence", - "name": "Meisterhehler", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}<\/p>", - "trappings": [ - "Pfandleiher-Geschäft" - ] - }, - { - "id": "Master Investigator", - "name": "Meisterermittler", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}<\/p>", - "trappings": [ - "Assistent", - "Büro" - ] - }, - { - "id": "Master Merchant", - "name": "Meisterhändler", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}<\/p>", - "trappings": [ - "Stadthaus mit Dienern", - "Lagerhaus", - "100 GK" - ] - }, - { - "id": "Master Miner", - "name": "Steiger", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}<\/p>", - "trappings": [ - "Zweihändige Waffe (Kriegshacke)", - "Helm", - "Handwerkszeug (Technicus)" - ] - }, - { - "id": "Master Pedlar", - "name": "Meisterhausierer", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}<\/p>", - "trappings": [ - "Karren", - "Waren im Wert von mindestens 2W10 GK" - ] - }, - { - "id": "Master Pilot", - "name": "Meisternavigator", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse<\/p>", - "trappings": [ - "Deckratte", - "kleines Flussboot" - ] - }, - { - "id": "Master Smuggler", - "name": "Meisterschmuggler", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}<\/p>", - "trappings": [ - "Flussstrolch", - "schnelles Flussboot" - ] - }, - { - "id": "Master Thief", - "name": "Meisterdieb", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}<\/p>", - "trappings": [ - "Handarmbrust mit 10 Bolzen" - ] - }, - { - "id": "Master Wizard", - "name": "Meisterzauberer", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}<\/p>", - "trappings": [ - "Lehrling", - "Leichtes Schlachtross", - "Magischer Gegenstand" - ] - }, - { - "id": "Menial", - "name": "Lakai", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}

", - "trappings": [ - "Besen" - ] - }, - { - "id": "Merchant", - "name": "Kaufmann", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}<\/p>", - "trappings": [ - "Flussboot oder 2 Wagen", - "Gildenlizenz", - "20 GK" - ] - }, - { - "id": "Merchant Prince", - "name": "Handelsfürst", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}<\/p>", - "trappings": [ - "Kleidung (mit Qualität)", - "2 Flussboote oder 4 Wagen", - "großes Anwesen in der Stadt,", - "1000 GK", - "2 Lagerhäuser" - ] - }, - { - "id": "Messenger", - "name": "Bote", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}<\/p>", - "trappings": [ - "Handwaffe", - "Gambeson", - "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug" - ] - }, - { - "id": "Mine Foreman", - "name": "Minenaufseher", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}<\/p>", - "trappings": [ - "Truppe Bergarbeiter", - "Schreibzeug" - ] - }, - { - "id": "Miner", - "name": "Bergmann", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}<\/p>", - "trappings": [ - "Davrich-Laterne", - "Handwaffe (Spitzhacke)", - "Lampenöl", - "Gambeson" - ] - }, - { - "id": "Mystic", - "name": "Mystiker", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}<\/p>", - "trappings": [ - "Sammlung von Amuletten" - ] - }, - { - "id": "Noble", - "name": "Adeliger", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}<\/p>", - "trappings": [ - "4 Dienstboten", - "Höfische Gewandung (mit Qualität)", - "Höfische Gewandung", - "Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche", - "Paradedolch oder Umhang (mit Qualität)", - "Schmuck im Wert von 50 GK" - ] - }, - { - "id": "Noble Lord", - "name": "Fürst", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}<\/p>", - "trappings": [ - "4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)", - "Florett (mit Qualität) oder Handspiegel", - "500 GK", - "Schmuck im Wert von 500 GK", - "Ländereien" - ] - }, - { - "id": "OERQpwcRziRTeQRb", - "name": "Laienpriester", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}<\/p>", - "trappings": [ - "Buch (Religion)", - "Lederwams", - "Religiöses Symbol", - "Robe", - "Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)" - ] - }, - { - "id": "Novitiate", - "name": "Novize", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}

", - "trappings": [ - "Religiöses Symbol", - "Robe" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Nun)", - "name": "Novize (Mönch/Nonne)", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}

", - "trappings": [ - "Religiöses Symbol", - "Robe" - ] - }, - { - "id": "Nun", - "name": "Mönch/Nonne", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}

", - "trappings": [ - "Buch (Religion)", - "Religiöse Reliquie", - "Handwerkszeug (1 nach Wahl)" - ] - }, - { - "id": "Officer", - "name": "Offizier", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", - "trappings": [ - "Offizierspatent", - "Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug", - "Karte", - "Befehle", - "Einheit von Soldaten", - "Uniform (mit Qualität)", - "Rangabzeichen" - ] - }, - { - "id": "Outlaw", - "name": "Bandit", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}<\/p>", - "trappings": [ - "Bogen mit 10 Pfeilen", - "Schild", - "Zelt" - ] - }, - { - "id": "Outlaw Chief", - "name": "Räuberhauptmann", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}<\/p>", - "trappings": [ - "Helm", - "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", - "Kettenhemd mit Ärmeln", - "Banditenbande" - ] - }, - { - "id": "Pamphleteer", - "name": "Pamphleteverteiler", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}<\/p>", - "trappings": [ - "Schreibzeug", - "Hammer und Nägel", - "Stapel Pamphlete" - ] - }, - { - "id": "Pathfinder", - "name": "Pfadfinder", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}<\/p>", - "trappings": [ - "Karte", - "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", - "Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen", - "Zelt" - ] - }, - { - "id": "Pauper", - "name": "Hungerleider", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}

", - "trappings": [ - "Decke (ärmliche Qualität)", - "Becher" - ] - }, - { - "id": "Peasant", - "name": "Gemeiner", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}<\/p>", - "trappings": [ - "Keine" - ] - }, - { - "id": "Pedlar", - "name": "Hausierer", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}<\/p>", - "trappings": [ - "Maultier und Satteltaschen", - "Waren im Wert von 2W10 S", - "Sammlung von Töpfen und Pfannen", - "Handwerkszeug (Bastler)" - ] - }, - { - "id": "Penitent", - "name": "Büßer", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", - "trappings": [ - "Religiöse Reliquie" - ] - }, - { - "id": "Physician", - "name": "Medicus", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}<\/p>", - "trappings": [ - "Buch (Medizin)", - "Gildenlizenz", - "Handwerkszeug (Medizin)" - ] - }, - { - "id": "Physician's Lehrlingce", - "name": "Medicus-Lehrling", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}<\/p>", - "trappings": [ - "Verbände", - "Heiltrank" - ] - }, - { - "id": "Pilot", - "name": "Navigator", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse<\/p>", - "trappings": [ - "Stange", - "Sturmlaterne und Öl" - ] - }, - { - "id": "Pit Champion", - "name": "Grubenveteran", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}<\/p>", - "trappings": [ - "Kürass", - "Helm" - ] - }, - { - "id": "Pit Fighter", - "name": "Grubenkämpfer", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}<\/p>", - "trappings": [ - "Flegel oder Zweihändige Waffe", - "Handwaffe", - "Netz oder Peitsche", - "Schild oder Buckler" - ] - }, - { - "id": "Pit Legend", - "name": "Grubenlegende", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}<\/p>", - "trappings": [ - "Helm (mit Qualität)" - ] - }, - { - "id": "Postilion", - "name": "Postillon", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}<\/p>", - "trappings": [ - "Warmer Mantel und Handschuhe", - "Peitsche" - ] - }, - { - "id": "Priest", - "name": "Priester", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}<\/p>", - "trappings": [ - "Buch (Religion)", - "Zeremonienrobe" - ] - }, - { - "id": "Priest Captain", - "name": "Priestergeneral", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}<\/p>", - "trappings": [ - "Religiöser Orden" - ] - }, - { - "id": "Procurer", - "name": "Zuhälter", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}<\/p>", - "trappings": [ - "Ein Ring von Strichern" - ] - }, - { - "id": "Professor", - "name": "Professor", - "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", - "trappings": [ - "Buch (Religion)", - "Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)" - ] - }, - { - "id": "Prospector", - "name": "Schürfer", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}<\/p>", - "trappings": [ - "Kohlestift", - "grobe Karte", - "Pfanne zum Goldwaschen", - "Spaten" - ] - }, - { - "id": "Protagonist", - "name": "Gedungener", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}

", - "trappings": [ - "Handwaffe", - "Kettenhemd", - "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", - "Schild" - ] - }, - { - "id": "Prowler", - "name": "Beutelschneider", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}<\/p>", - "trappings": [ - "Brecheisen", - "Lederwams", - "Sack" - ] - }, - { - "id": "Pugilist", - "name": "Faustkämpfer", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}<\/p>", - "trappings": [ - "Verbände", - "Schlagring", - "Gambeson" - ] - }, - { - "id": "Rabble Rouser", - "name": "Aufwiegler", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}<\/p>", - "trappings": [ - "Handwaffe", - "Pamphleteverteiler" - ] - }, - { - "id": "Racketeer", - "name": "Halunke", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}<\/p>", - "trappings": [ - "Handwaffe", - "Hut", - "Kettenhemd" - ] - }, - { - "id": "Rat Catcher", - "name": "Rattenfänger", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}<\/p>", - "trappings": [ - "Tierfallen", - "Stab für tote Ratten" - ] - }, - { - "id": "Rat Hunter", - "name": "Rattenjäger", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}<\/p>", - "trappings": [ - "Schleuder mit Munition", - "Sack", - "kleiner-, aber bissiger Hund" - ] - }, - { - "id": "Recruit", - "name": "Rekrut", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", - "trappings": [ - "Dolch", - "Lederpanzer", - "Uniform" - ] - }, - { - "id": "Reeve", - "name": "Vogt", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}

", - "trappings": [ - "Pferd mit Sattel und Zaumzeug", - "Kürass", - "Büttel" - ] - }, - { - "id": "Ringleader", - "name": "Ludenkönig", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}<\/p>", - "trappings": [ - "Stadthaus mit diskreter Hintertür", - "ein Ring von Zuhältern" - ] - }, - { - "id": "River Elder", - "name": "Flussältester", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}<\/p>", - "trappings": [ - "Hütte oder Flussboot" - ] - }, - { - "id": "River Pirate", - "name": "Flusspirat", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}<\/p>", - "trappings": [ - "Armbrust mit 10 Bolzen", - "Wurfanker und Seil", - "Flussboot" - ] - }, - { - "id": "River Recruit", - "name": "Flussrekrut", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}<\/p>", - "trappings": [ - "Handwaffe (Schwert)", - "Gambeson", - "Uniform" - ] - }, - { - "id": "River Runner", - "name": "Flussstrolch", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}<\/p>", - "trappings": [ - "Großer Sack", - "Maske oder Gesichtstuch", - "Zunderkästchen", - "Sturmlaterne und Öl" - ] - }, - { - "id": "Riverguide", - "name": "Flusskundiger", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse<\/p>", - "trappings": [ - "Handwaffe (Entermesser)", - "Sturmlaterne und Öl" - ] - }, - { - "id": "Riverwarden", - "name": "Flusswächter", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}<\/p>", - "trappings": [ - "Mehrere Kutschen und Pferde", - "Karten" - ] - }, - { - "id": "Runner", - "name": "Meldeläufer", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}

", - "trappings": [ - "Büro samt Personal", - "großer Ring von Agenten", - "Spionen und Informanten" - ] - }, - { - "id": "Squire", - "name": "Knappe", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}<\/p>", - "trappings": [ - "Gambeson", - "Kettenhemd", - "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", - "Schild", - "Handwerkszeug (Hufschmied)" - ] - }, - { - "id": "Stevedore", - "name": "Stauer", - "description":"

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", - "trappings": [ - "Handwaffe", - "Gute Kleidung", - "Diener" - ] - }, - { - "id": "Student", - "name": "Student", - "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}<\/p>", - "trappings": [ - "Kutsche und Fahrer", - "Stadthaus" - ] - }, - { - "id": "Townsman", - "name": "Städter", - "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}<\/p>", - "trappings": [ - "Rucksack", - "Schlafrolle", - "Zelt" - ] - }, - { - "id": "Trader", - "name": "Händler", - "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}<\/p>", - "trappings": [ - "Der Respekt des Dorfes" - ] - }, - { - "id": "Villager", - "name": "Dörfler", - "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}<\/p>", - "trappings": [ - "Höfische Gewandung (mit Qualität)", - "unterstellte Hexenjäger" - ] - }, - { - "id": "Wizard", - "name": "Zauberer", - "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}<\/p>", - "trappings": [ - "Handwaffe (Entermesser)", - "Gambeson", - "Sturmlaterne und Öl" - ] - }, - { - "id": "Wrecker Captain", - "name": "Strandräuberkapitän", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}<\/p>", - "trappings": [ - "Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen", - "Fass Bier", - "Gelenkeisen (Handschellen)" - ] - }, - { - "id": "Wyrd", - "name": "Drudner", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}<\/p>", - "trappings": [ - "Rucksack", - "Umhang mit mehreren Taschen", - "Glücksbringer" - ] - }, - { - "id": "Zealot", - "name": "Zelot", - "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", - "trappings": [ - "Flegel", - "zerschlissene Robe" - ] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.criticals.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.criticals.json deleted file mode 100644 index 40b22c5..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.criticals.json +++ /dev/null @@ -1,3691 +0,0 @@ -{ - "label": "Kritische Treffer", - "mapping": { - "location": { - "converter": "generic_localization", - "path": "system.location.value" - }, - "effects": "effects" - }, - "entries": [ - { - "description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", - "effects": [ - { - "_id": "fcOYmx9WLncp95Sl", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 4 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "7JMNhRyCgMlmfLLK", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "takeDamage", - "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\")\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Arterie verletzt", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arterial Damage", - "name": "Arterie verletzt" - }, - { - "description": "Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.", - "effects": [ - { - "_id": "JyeUMIMAfyK0ZjUn", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Zerschlagenes Becken", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Shattered Pelvis", - "name": "Zerschlagenes Becken" - }, - { - "description": "

Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.

", - "effects": [ - { - "_id": "DRpsrtMYsEn6RXb4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Hémoragie", - "transfer": true - }, - { - "_id": "1hf8KQbl7iZKhhzD", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "zyFwXMjRg8797kTY", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Zerfleischter Bizeps", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mauled Bicep", - "name": "Zerfleischter Bizeps" - }, - { - "description": "Du erleidest eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", - "effects": [ - { - "_id": "KSraZUHBV7dm7jom", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease=> {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", disease.toObject())\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Bauchwunde", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "4eZoTEFC5ZbQifn7", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - } - ], - "id": "Gut Wound", - "name": "Bauchwunde" - }, - { - "description": "Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.", - "effects": [ - { - "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "rKSl42ZfhRErzUTS", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Klaffende Wunde am Körper", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Gaping Chest Wound", - "name": "Klaffende Wunde am Körper" - }, - { - "description": "Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.", - "effects": [ - { - "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "rKSl42ZfhRErzUTS", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"arm\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Klaffende Armwunde", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Gaping Arm Wound", - "name": "Klaffende Armwunde" - }, - { - "description": "Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.", - "effects": [ - { - "_id": "dJsRgSNjJtohBYPc", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "749ILWkBSZeetB7y", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "blinded" - }, - "wfrp4e": { - "effectData": { - "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" - }, - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", - "label": "Geblendet", - "transfer": true - } - ], - "id": "Major Eye Wound", - "name": "Schwere Augenverletzung" - }, - { - "description": "Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.", - "effects": [ - { - "_id": "bpo2NXwpg23AKY9y", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", - "difficultyStep": null, - "modifier": -20, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Schwere Ohrenverletzung", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Major Ear Wound", - "name": "Schwere Ohrenverletzung" - }, - { - "description": "Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.", - "effects": [ - { - "_id": "T2qqXZGkwHjeIG23", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 4 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "pZD9xrlAHiaRru0d", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Schwere Brustwunde", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Major Chest Wound", - "name": "Schwere Brustwunde" - }, - { - "description": "Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.", - "effects": [ - { - "_id": "TPyAKE9d05Y7HuxL", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "pnqEtu6lQlejU6CV", - "changes": [], - "disabled": true, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Bei passenden sozialen Würfen", - "difficultyStep": null, - "modifier": null, - "slBonus": 1, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Schmiss", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dramatic Injury", - "name": "Schmiss" - }, - { - "description": "Alle Gewandtheits-Würfe leiden [[1d10]] Tage lang unter einem Abzug von -10.", - "effects": [ - { - "_id": "vIjf5xtB3kGSjrwR", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Angebrochene Rippen", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bruised Ribs", - "name": "Angebrochene Rippen" - }, - { - "description": "

Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und verlierst [[1d10]] Zähne – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Amputation (einfach)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "9qPw0U171RIZCiO4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "N5WsBzINexkLMQVY", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} hat ${teeth} Zähne verloren`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", injury.toObject())\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Eingeschlagener Mund", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Smashed Mouth", - "name": "Eingeschlagener Mund" - }, - { - "description": "

Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeure)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "XWadxhMkEKpv03Mk", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "zdZncZOvjLblz909", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n} )" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Eingeschlagener Brustkorb", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Smashed Rib Cage", - "name": "Eingeschlagener Brustkorb" - }, - { - "description": "Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF]{Knochenbruch (leicht)}. Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen @Condition[Betäubt]-Zustand.", - "effects": [ - { - "_id": "sVTAurntsVHWamj6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.actor.isOwner)\n{\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"difficult\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Sauberer Bruch", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Clean Break", - "name": "Sauberer Bruch" - }, - { - "description": "Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 @Condition[Geblendet]-Zustände.", - "effects": [ - { - "_id": "jIlysiOZ0LFz6cgj", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "blinded" - }, - "wfrp4e": { - "effectData": { - "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" - }, - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", - "label": "Geblendet", - "transfer": true - } - ], - "id": "Black Eye", - "name": "Blaues Auge" - }, - { - "description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", - "effects": [ - { - "_id": "hWDMK94Lo7Vlo7qF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ragged Wound", - "name": "Aufgerissene Wunde" - }, - { - "description": "

Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (Leicht)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "rtWfTN6wJ4BbJslf", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject() ] )\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Verstauchter Knöchel", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sprained Ankle", - "name": "Verstauchter Knöchel" - }, - { - "description": "Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für [[1d10]] Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.", - "effects": [ - { - "_id": "9dEo6xx3LZwu32td", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Verdrehter Knöchel", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Twisted Ankle", - "name": "Verdrehter Knöchel" - }, - { - "description": "Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.", - "effects": [], - "id": "Jarred Arm", - "name": "Geprellter Arm" - }, - { - "id": "Badly Twisted Knee", - "name": "Übel verdrehtes Knie", - "description": "

Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "yJmV5ry9bcyqV5fL", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Übel verdrehtes Knie", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "oneTime", - "effectApplication": "actor", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})", - "preventDuplicateEffects": false, - "hide": false - } - } - } - ] - }, - { - "description": "Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für [[1d10]] – WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).", - "effects": [], - "id": "Badly Jarred Arm", - "name": "Böse geprellter Arm" - }, - { - "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Bewusstlos]-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "yYBsiXJGftVmMEeQ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "unconscious" - }, - "wfrp4e": { - "value": null - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/unconscious.png", - "label": "Bewusstlos", - "transfer": true - }, - { - "_id": "QaSpvCS9KAifTCNw", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid('Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX').then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Gebrochenes Schlüsselbein", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Broken Collar Bone", - "name": "Gebrochenes Schlüsselbein" - }, - { - "description": "Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).", - "effects": [], - "id": "Wrenched Collar Bone", - "name": "Verdrehtes Schlüsselbein" - }, - { - "description": "Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).", - "effects": [], - "id": "Wrenched Arm", - "name": "Verdrehter Arm" - }, - { - "description": "Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand, 2 @Condition[Blutend]-Zustände und [[1d10]] @Condition[Betäubt]-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand @Condition[Erschöpft], der [[1d10]] Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der @Condition[Erschöpft]-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen @Condition[Bewusstlos]-Zustand.", - "effects": [ - { - "_id": "4o8C5gO5JrPMQy7V", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "deafened" - }, - "wfrp4e": { - "effectData": { - "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", - "label": "Ertaubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "F77tiXuPleKy6QKB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "TYzxQVbjCM2iyLVl", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\", new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Gehirnerschütterung", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "zirzZTdRx8xz8RI6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "takeDamage", - "script": "if(args.opposedTest.result.hitloc.value == \"head\" && (args.opposedTest.attackerTest.result.critical || args.actor.status.wounds.value - args.totalWoundLoss < 0))\n{\n\n if (args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })\n }\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Gerhirnerschütterung - Erschöpft Zustand", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "AyoqSH1wIlPXFrdJ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "fatigued" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/fatigued.png", - "label": "Erschöpft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Concussive Blow", - "name": "Gehirnerschütterung" - }, - { - "description": "

Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Knochenbruch (Leicht)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "GHwgHe9nIfj3RsTG", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Rippenbruch", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "vc2JuBUI00H1WZwf", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - } - ], - "id": "Cracked Ribs", - "name": "Rippenbruch" - }, - { - "description": "

Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Knochenbruch (Schwer)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "sw8YrBAP6gfhSTSH", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Zerschmetterter Ellenbogen", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Crushed Elbow", - "name": "Zerschmetterter Ellenbogen" - }, - { - "description": "Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du stolperst und erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", - "effects": [ - { - "_id": "LkPmb8RmlhPowqfB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "HgsptGxBG4CYhlk2", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Oberschenkeltreffer", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Thigh Strike", - "name": "Oberschenkeltreffer" - }, - { - "description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.", - "effects": [ - { - "_id": "cTrI8BgwwT6KbOcx", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "3EKhg6lJsU12PXIN", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"easy\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Magentreffer", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Gut Blow", - "name": "Magentreffer" - }, - { - "description": "Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase – Amputation (schwer) @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Verlorenes Auge}@Compendium[wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G]{Amputierte Nase}.", - "effects": [ - { - "_id": "hawmXZ36uvoIAWpv", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "waGy0xtIvPj1cT0D", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "blinded" - }, - "wfrp4e": { - "effectData": { - "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" - }, - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", - "label": "Geblendet", - "transfer": true - }, - { - "_id": "348txVEUS8rth7YB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "7j3RINGp5K4ejLTp", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.roObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Entstellender Treffer", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Disfiguring Blow", - "name": "Entstellender Treffer" - }, - { - "description": "Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand.", - "effects": [ - { - "_id": "VJ0bwQJne0HNmtph", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - } - ], - "id": "Rattling Blow", - "name": "Krachender Treffer" - }, - { - "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh} – Amputation (durchschnittlich).

", - "effects": [ - { - "_id": "2NSVzeLs6V2jWa8K", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "nlxBZY9R2qxa7bkC", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "endCombat", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (this.actor.isOwner)\n this.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury..toObject()])\n this.actor.deleteEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", this.effect._id)\n })\n }\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Übler Schnitt im Zeh", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Badly Cut Toe", - "name": "Übler Schnitt im Zeh" - }, - { - "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", - "effects": [ - { - "_id": "C28zNPsk79lesc2H", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - } - ], - "id": "Minor Leg Cut", - "name": "Kleiner Schnitt am Bein" - }, - { - "description": "Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", - "effects": [ - { - "_id": "C28zNPsk79lesc2H", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - } - ], - "id": "Minor Head Cut", - "name": "Kleiner Schnitt am Kopf" - }, - { - "description": "Gagner 1 État Hémorragique.", - "effects": [ - { - "_id": "C28zNPsk79lesc2H", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - } - ], - "id": "Minor Leg Cut", - "name": "Kleiner Schnitt am Bein" - }, - { - "description": "

Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.

", - "effects": [ - { - "_id": "GlKd8FG7CTvU8JRC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "AgeemYAqqhNVFHBz", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "nOCDyzwdMDX9kunm", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Tiefer Schnitt", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Deep Cut", - "name": "Tiefer Schnitt" - }, - { - "description": "Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Niedergestreckt]. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", - "effects": [ - { - "_id": "RorPd1gHCj5K5e5E", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "jYEOUXmmtfU0bnjS", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "takeDamage", - "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"LEG_LOCATION_HERE\") // rLeg or lLeg\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Aufgerissener Oberschenkel", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "53D0C2BXQCCAMXSu", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Aufgerissener Oberschenkel", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Torn Thigh", - "name": "Aufgerissener Oberschenkel" - }, - { - "description": "Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände.", - "effects": [ - { - "_id": "3hbs7SBwqUyfpvFs", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\", 3)\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Tiefschlag!", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Low Blow!", - "name": "Tiefschlag!" - }, - { - "description": "Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.", - "effects": [ - { - "_id": "v0B4racbne2RYIqD", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")\nChatMessage.create({content: game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"scatter\")})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Geköpft", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Decapitated", - "name": "Geköpft" - }, - { - "description": "

Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "kYbKdoUQIYq3zSTN", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "AdMOpRguQRPZCjVm", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Muskelriss", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Torn Muscles", - "name": "Muskelriss" - }, - { - "description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", - "effects": [ - { - "_id": "R8yyVjVN2G9uGe1Z", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 4 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "UGeKGGNmXVJAieTa", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "takeDamage", - "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"ARM_LOCATION_HERE\") // lArm or rArm\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Verletzte Arterie", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Damaged Artery", - "name": "Verletzte Arterie" - }, - { - "description": "Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.", - "effects": [ - { - "_id": "Te5ujLd9jiLGSVJr", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Brutale Verstümmelung", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Brutal Dismemberment", - "name": "Brutale Verstümmelung" - }, - { - "description": "

Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (durchschnittlich)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "HkPD4WDbEYIz83dy", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "rG3wXUaHLNu7IcYO", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Abgetrennter Finger", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Severed Finger", - "name": "Abgetrennter Finger" - }, - { - "description": "

Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Muskelriss (Schwer)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "AiDPNet52D6Mwycb", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Gezerrter Rücken", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Pulled Back", - "name": "Gezerrter Rücken" - }, - { - "description": "Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle @Condition[Blutend]-Zustände beseitigt wurden.", - "effects": [ - { - "_id": "DhFtbgaZVeqb8kaH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "sTAtmClXjBUnD5VO", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "blinded" - }, - "wfrp4e": { - "effectData": { - "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" - }, - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", - "label": "Geblendet", - "transfer": true - } - ], - "id": "Struck Forehead", - "name": "Stirntreffer" - }, - { - "description": "

Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)} und @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "RW5eRZ7NxikYNagM", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "YS3kViPKuIu9Aaif", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "prone" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" - }, - "value": null - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", - "label": "Niedergestreckt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "lanapxEmE0mai3mV", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Schienbeintreffer", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Carved Shin", - "name": "Schienbeintreffer" - }, - { - "description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos], weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.", - "effects": [ - { - "_id": "MeryWEfxh1qfb4qD", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "k8a0UhmO2dc0eg89", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "oScP7BQrypeVVVbf", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Schmerzhafter Schnitt", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Painful Cut", - "name": "Schmerzhafter Schnitt" - }, - { - "description": "

Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt]. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden [[1d10]] Tage lang mit -10 durchgeführt.

", - "effects": [ - { - "_id": "Ce9QAvROf94V16sJ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n \n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Ausgerenkte Schulter", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dislocated Shoulder", - "name": "Ausgerenkte Schulter" - }, - { - "description": "LP-Verlust: Tod.
Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.", - "effects": [ - { - "_id": "Du7cZodgpEKD8eK8", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "In Stücke gerissen", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Torn Apart", - "name": "In Stücke gerissen" - }, - { - "description": "Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand.", - "effects": [ - { - "_id": "7a3L530CIhnX5cTl", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "deafened" - }, - "wfrp4e": { - "effectData": { - "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", - "label": "Ertaubt", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ear Bash", - "name": "Schlag aufs Ohr" - }, - { - "description": "

Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}, um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.

", - "effects": [ - { - "_id": "VeT5PVDzmP96JWCM", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "prone" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" - }, - "value": null - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", - "label": "Niedergestreckt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "frTFfaHrrJxQMQvi", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "0wiLtR9wzYfqn7kK", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Gebrochenes Knie", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "zn1gNVJsB6wLvLmH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - } - ], - "id": "Broken Knee", - "name": "Gebrochenes Knie" - }, - { - "description": "Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt], der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. [[1d10]] Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.", - "effects": [ - { - "_id": "vGXj3JcQSik2Fof6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Ausgerenktes Knie", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dislocated Knee", - "name": "Ausgerenktes Knie" - }, - { - "description": "Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für [[1d10]] Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.", - "effects": [ - { - "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Verdrehtes Knie", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Twisted Knee", - "name": "Verdrehtes Knie" - }, - { - "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}. Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst auch den Zustand @Condition[Niedergestreckt].

", - "effects": [ - { - "_id": "EwflBBAdP3PfmQzC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "WHjhLJT1O6cxIv8u", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Gebrochene Hüfte", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fractured Hip", - "name": "Gebrochene Hüfte" - }, - { - "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blutfäule}.", - "effects": [ - { - "_id": "1WF2x6qda0OfmM8Y", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "bvNWTQ0W26esdMso", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Innere Blutungen", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Internal Bleeding", - "name": "Innere Blutungen" - }, - { - "description": "

Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände, den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}. Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand @Condition[Betäubt].

", - "effects": [ - { - "_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "prone" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" - }, - "value": null - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", - "label": "Niedergestreckt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "SlYdtHgMRI6vCztC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "xN966TmmV1zEtGy9", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Hieb in das Bein", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Hacked Leg", - "name": "Hieb in das Bein" - }, - { - "description": "

Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "MgpYZu22zgrLdxmf", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Bänderriss", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ruptered Ligament", - "name": "Bänderriss" - }, - { - "description": "

Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (Schwer)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "wAq76bdunkcb9wTw", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "WjHgjbRuh0M3H8g6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Gebrochener Kiefer", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Broken Jaw", - "name": "Gebrochener Kiefer" - }, - { - "description": "Ein furchtbares Knacken erklingt und Schmerz schießt durch dein Gesicht, als der Treffer deinen Kiefer bricht. Du erhältst 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}.", - "effects": [ - { - "_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "OipdUoeetMzgA4m9", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nbhn2wX35b7Jrcbg\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Angebrochener Kiefer", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fractured Jaw", - "name": "Angebrochener Kiefer" - }, - { - "description": "

Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]- und 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (schwer)} und verlierst die Zunge @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy]{Amputierte Zunge} und [[1d10]] Zähne @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Verlorener Zahn} – Amputation (schwer).

", - "effects": [ - { - "_id": "jXnxVAZFV82gebaR", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 4 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "6FBVi7EOhHnDesA0", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "Ru3d8ZlbJSm8NlaU", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} verliert ${teeth} Zähne`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Zerschmetterter Kiefer", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mangled Jaw", - "name": "Zerschmetterter Kiefer" - }, - { - "description": "Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.", - "effects": [ - { - "_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bleeding hand", - "name": "Blutende Hand" - }, - { - "description": "

Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwer)} – und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt].

", - "effects": [ - { - "_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n { \n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Zerfetzte Hand", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mangled Hand", - "name": "Zerfetzte Hand" - }, - { - "description": "

Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (schwierig)}. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwierig)}.

<", - "effects": [ - { - "_id": "lSn9Mr174doheAbo", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "3rDSK76g1cKpmn40", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "6KtIpUxSWrqIewki", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Gespaltene Hand", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Cleft Hand", - "name": "Gespaltene Hand" - }, - { - "description": "An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", - "effects": [ - { - "_id": "MeZJb40J14iJng8X", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "kub1YScTxM1VNLHK", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Böser Schnitt", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bad Cut", - "name": "Böser Schnitt" - }, - { - "description": "Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt]. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.", - "effects": [ - { - "_id": "us244BgOUN1LRLnc", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "zYfCX8Eq2VkRFhNI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Gebrochene Nase", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Broken Nose", - "name": "Gebrochene Nase" - }, - { - "description": "

Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 @Condition[Geblendet]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, und du verlierst dein Auge – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Amputation (schwierig)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "4G9KjSyQNM9UFOlS", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "blinded" - }, - "wfrp4e": { - "effectData": { - "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" - }, - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", - "label": "Geblendet", - "transfer": true - }, - { - "_id": "pSm6zIWXDFmFg3Zq", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "jatRx58WzHQUA31m", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "SYIKc7QymcGfIwN9", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Zerstörtes Auge", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Devastated Eye", - "name": "Zerstörtes Auge" - }, - { - "description": "

Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand, und du verlierst dein Ohr – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Amputation (durchschnittlich)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "FZuPzqtWTtFMIciJ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "deafened" - }, - "wfrp4e": { - "effectData": { - "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", - "label": "Ertaubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "lDs43plzT9i4Jxzb", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "kaAFU5cxgv0idSQZ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Zerschmettertes Ohr", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mangled Ear", - "name": "Zerschmettertes Ohr" - }, - { - "description": "Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", - "effects": [ - { - "_id": "SbOvAmqaK31JREjI", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "deafened" - }, - "wfrp4e": { - "effectData": { - "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", - "label": "Ertaubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "CwBoFiJqX5bc27F2", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sliced Ear", - "name": "Zerschnittenes Ohr" - }, - { - "description": "Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.", - "effects": [ - { - "_id": "Uxp4sb58T0fiOXEB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Verstauchter Zeh", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Stubbed Toe", - "name": "Verstauchter Zeh" - }, - { - "description": "Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", - "effects": [ - { - "_id": "UEnlvAwvGq0076To", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Aus dem Tritt", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Lost Footing", - "name": "Aus dem Tritt" - }, - { - "description": "

Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und verlierst 1 Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh}, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 – Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Wenn du nicht binnen [[1d10]] Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.

", - "effects": [ - { - "_id": "1nNGzJZNKnuXr9W7", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "nWRttvafUnh1XIZU", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if(args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n injury.location.value = `${Math.clamped(Math.abs(test.result.outcome.SL) + 1, 1, 5)} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n })\n }\n })\n })\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Zerschmetterter Fuß", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Crushed Foot", - "name": "Zerschmetterter Fuß" - }, - { - "description": "

Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) –@Compendium[wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI]{Amputierter Fuß} Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.

", - "effects": [ - { - "_id": "n4NWJIGZiDU9aWt4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "rIF8c6C0BNeSjDv2", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "2ngJlZ488J7L1sD7", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "prone" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" - }, - "value": null - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", - "label": "Niedergestreckt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "yZAbuVNb4ExBntt9", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Abgetrennter Fuß", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Severed Foot", - "name": "Abgetrennter Fuß" - }, - { - "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", - "effects": [ - { - "_id": "zZmnf7k6JvRb7ULV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - } - ], - "id": "Tis But A Scratch!", - "name": "Das ist nur ein Kratzer!" - }, - { - "description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Deine Bewegung ist für [[1d10]] Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.", - "effects": [ - { - "_id": "NrZ8LRI1dsP46RmJ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "uaaFc96JlTCALmeJ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Solarplexus geprellt", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "5A8VfGUQYx8Q0M0G", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareData", - "script": "args.actor.details.move.value /= 2" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Movement Halved", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Winded", - "name": "Solarplexus geprellt" - }, - { - "description": "

Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird –@Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Amputiertes Bein} Amputation (sehr schwer).

", - "effects": [ - { - "_id": "OV1vfh4PQRfDwofO", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "URt2bkWmWumsEP1k", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "wVKOGkIJf8YblbFA", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "prone" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" - }, - "value": null - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", - "label": "Niedergestreckt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "r5t7w5lcG1iddbUt", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Zerteilter Muskel", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Cut Tendon", - "name": "Zerteilter Muskel" - }, - { - "description": "

Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Gerissene Sehne", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ruptured Tendon", - "name": "Gerissene Sehne" - }, - { - "description": "

Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS]{Amputation (sehr schwer)}. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände, 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos].

", - "effects": [ - { - "_id": "9FdeaoISEUYHNkxv", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Blutend", - "transfer": true - }, - { - "_id": "3WIVf1QT93cut5OA", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "prone" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" - }, - "value": null - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", - "label": "Niedergestreckt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "9qQs2OvZgvHzRHix", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Betäubt", - "transfer": true - }, - { - "_id": "0aCPrsOCLEVcZGxF", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Gekappte Sehnen", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sliced Tendons", - "name": "Gekappte Sehnen" - }, - { - "description": "

Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "Xk9jhNPT42L2nloL", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Stauchung", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sprain", - "name": "Stauchung" - }, - { - "description": "

Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Muskelriss (Leicht)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "qfUJIoRqhr1u8ODw", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Rücken verdreht", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Twisted Back", - "name": "Rücken verdreht" - }, - { - "description": "Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 @Condition[Geblendet]-Zustand.", - "effects": [ - { - "_id": "megBKxKy2Xu8LoXg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "blinded" - }, - "wfrp4e": { - "effectData": { - "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" - }, - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", - "label": "Geblendet", - "transfer": true - } - ], - "id": "Poked Eye", - "name": "Angeschlagenes Auge" - }, - { - "id": "Minor Arm Cut", - "name": "Kleiner Schnitt am Arm", - "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.

", - "effects": [ - { - "_id": "d2Gh2PYEwe7NdMWQ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Bleeding", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - }, - "core": { - "statusId": "bleeding" - } - } - } - ] - } -] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.diseases.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.diseases.json deleted file mode 100644 index 1c5a5fb..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.diseases.json +++ /dev/null @@ -1,778 +0,0 @@ -{ - "mapping": { - "durationValue": "system.duration.value", - "durationUnit": "system.duration.unit", - "contraction": "system.contraction.value", - "incubationValue": "system.incubation.value", - "incubationUnit": "system.incubation.unit", - "symptoms": "system.symptoms.value", - "permanent": "system.permanent.value", - "effects": "effects" - }, - "label": "Krankheiten", - "entries": [ - { - "permanent": "", - "symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein", - "id": "Festering Wound", - "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.", - "name": "Schwärende Wunde", - "description": "

Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Tage", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Tage", - "effects": [ - { - "_id": "InNO9elKVbhdUMyB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fieber", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "2cuvlgkALYIx6KCh", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Unwohlsein", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vor.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Offene Wunde", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein", - "id": "Galloping Trots", - "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", - "name": "Galoppierender Durchfall", - "description": "

Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Tage", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Heures", - "effects": [ - { - "_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Durchfall (moderat)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "fquDNK6fxIYlnWX1", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Unwohlsein", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "heL1cJFCuElfQoeS", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Übelkeit", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollTest", - "symptom": true, - "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein", - "id": "Ratte Fever", - "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", - "name": "Rattenfieber", - "description": "

Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.

", - "durationValue": "3d10+10", - "durationUnit": "Tage", - "incubationValue": "3d10+5", - "incubationUnit": "Tage", - "effects": [ - { - "_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Krämpfe", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }" - } - } - }, - { - "_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fieber", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Langanhaltend (durchschnittlich)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "QdZZlcWkKdwev0VI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Unwohlsein", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "i4ivBVyls07XXZ8h", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Pocken", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" - } - } - }, - { - "_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Offene Wunde", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein", - "id": "The Bloody Flux", - "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", - "name": "Blutschiss", - "description": "

Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Tage", - "incubationValue": "2d10", - "incubationUnit": "Tage", - "effects": [ - { - "_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Durchfall (schwerwiegend)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "DjYLhjvUbllWMrKk", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fieber", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "VBP4fo86uuFd6YiW", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Unwohlsein", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "55OiJcxPalh86HH8", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Übelkeit", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollTest", - "symptom": true, - "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein", - "id": "Blood Rot", - "contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung", - "incubation": "Sofort", - "name": "Blutfäule", - "description": "

Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Tage", - "incubationValue": "0", - "incubationUnit": "Tage", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "TH7hPoURLnjdJSSl", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Siechtum", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" - } - } - }, - { - "_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fieber (schwerwiegend)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Unwohlsein", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein", - "id": "Minor Infection", - "contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.", - "name": "Leichte Infektion", - "description": "

Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Tage", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Tage", - "effects": [ - { - "_id": "FLB8zGutyEQWgRlb", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Langanhaltend (leicht)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Unwohlsein", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "TbXenWmw4yRg7qlf", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Offene Wunde", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand", - "id": "The Black Plague", - "contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.", - "name": "Schwarze Pest", - "description": "

Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.

", - "durationValue": "3d10", - "durationUnit": "Tage", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Minuten", - "effects": [ - { - "_id": "NKiIPNQehPO9eaxm", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Siechtum (moderat)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" - } - } - }, - { - "_id": "NcJoF1DR82jScspx", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Beulen", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "BdDKgmnnXyID5l9r", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fieber", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Wundbrand", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }" - } - } - }, - { - "_id": "1J3ape1RdCwgziZe", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Unwohlsein", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken", - "id": "Packer's Pox", - "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.", - "name": "Treiberpocken", - "description": "

Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.

", - "durationValue": "5d10", - "durationUnit": "Tage", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Tage", - "effects": [ - { - "_id": "1PIxT3ieQbomnHR5", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "aHhqh3ReDbl1CC33", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Pocken", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.", - "symptoms": "Husten und Niesen, Pocken", - "id": "Itching Pox", - "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).", - "name": "Juckende Pocken", - "description": "

Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.

", - "durationValue": "1d10+7", - "durationUnit": "Tage", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Tage", - "effects": [ - { - "_id": "vgz3aqUkKvksDs7X", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Husten und Niesen", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Pocken", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Fiber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit", - "id": "Bronze Fever", - "contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fiber", - "name": "Bronze Fieber", - "description": "

Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Tage", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Tage", - "effects": [] - } - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.injuries.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.injuries.json deleted file mode 100644 index 7d0c6e1..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.injuries.json +++ /dev/null @@ -1,1267 +0,0 @@ -{ - "label": "Verletzungen", - "mapping": { - "penalty": "system.penalty.value", - "location": { - "path": "system.location.value", - "converter": "generic_localization" - }, - "effects": "effects" - }, - "entries": [ - { - "description": "

Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.

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Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.

Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.

", - "effects": [], - "id": "Amputated Teeth", - "name": "Verlorener Zahn", - "penalty": "" - }, - { - "description": "

Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.

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Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.

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Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.

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Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.

", - "effects": [], - "id": "Amputated Tongue", - "name": "Amputierte Zunge", - "penalty": "Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst." - }, - { - "description": "

Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.

", - "effects": [ - { - "_id": "OTeQYlJcacd8ID4i", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.fel.modifier", - "mode": 2, - "value": -20 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Geruch zusammenhängen", - "difficultyStep": null, - "modifier": -30, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatednose.png", - "label": "Amputierte Nase", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Amputated Nose", - "name": "Amputierte Nase", - "penalty": "-20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht." - }, - { - "description": "Verwende die Regeln für eine verlorene Hand. Du kannst keinen Schild am Arm befestigen, denn du hast ja keinen mehr", - "effects": [ - { - "_id": "qPV4jIDGN9onOAYV", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Tests die beide Hände benötigen", - "difficultyStep": null, - "modifier": -20, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedarm.png", - "label": "Amputierter Arm", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Amputated Arm", - "name": "Amputierter Arm", - "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen" - }, - { - "description": "

Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen.

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Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.

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Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

", - "effects": [ - { - "_id": "s7ir53mI80aA1FGh", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Tests die beide Hände benötigen", - "difficultyStep": null, - "modifier": -20, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-arm.png", - "label": "Gebrochener Arm", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Broken Arm (Minor)", - "name": "Gebrochener Arm (Leicht)", - "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern" - }, - { - "description": "

Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

", - "effects": [ - { - "_id": "9rO0RdQJqsNwv9lv", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Würfe die den verletzten Arm betreffen", - "difficultyStep": null, - "modifier": -10, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Muskelriss Arm", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Torn Arm Muscle (Minor)", - "name": "Muskelriss Arm (Leicht)", - "penalty": "-10 auf alle Würfte die den entsprechenden Arm betreffen" - }, - { - "description": "

Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Capacité de 13 litres. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18sc.

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Utilisé pour attraper du gibier (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

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Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal de sangsue. Un Test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les États Empoisonné. Le traitement prend au moins deux Rounds.

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Empaleuse

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Considéré comme « porté » si vous le fixez à votre dos.

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Un Test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 État @Condition[Hémorragique] supplémentaire.

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Capacité : 145 litres de liquide.

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Les Tests de Résistance effectués pour résister au froid (voir page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l’utilisez pour vous reposer.

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Cette plante mortelle pousse dans les jungles des Terres du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure d’une lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

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Les livres d’Apothicaire sont en général manuscrits. Un livre d’apothicaire de base contient des descriptions d’ingrédients et des instructions avec des diagrammes pour les processus de brassage. Des préparations pour des toniques digestifs, des décoctions de guérison et de vitalité sont généralement incluses (voir Herbes et décoctions). Des textes plus spécialisés contiennent des recettes pour des décoctions beaucoup plus exotiques.

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Pièces, poèmes, ballades ou peut-être des arrangements musicaux griffonnés sur des parchemins volants, les livres d’Art prennent différentes formes. Ils comprennent également les traités de perspective, de forme et de style souvent rédigés par des peintres ou sculpteurs célèbres – tels que Leonardo da Miragliano – pour être imprimés en nombre

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Là où les algorithmes et les clefs de cryptage peuvent être rédigés sur une seule page ou deux, les livres de cryptographie sont souvent des codex manuscrits traitant de mathématiques, de numérologie et de cryptage poly-alphabétique.

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La majorité des livres d’ingénierie sont imprimés. L’ingénierie est une science avancée de l’Empire, en grande partie grâce à l’École des Ingénieurs impériaux d’Altdorf et la Guilde des Ingénieurs nains. De ce fait, les textes d’Ingénierie sont souvent écrits, co-écrits et publiés par ces derniers.

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Les lois varient considérablement d’une région à une autre. Les cités possédant des presses à imprimer en rassemblent les décrets en volumes reliés, alors que les juges des plus petites villes se réfèrent souvent à des documents manuscrits, rédigés il y a des siècles. Les livres de Loi utilisés par les juristes itinérants ou les juges combinent souvent des pages imprimées et manuscrites issues de différentes villes à travers l’Empire, collectées et rassemblées à l’intérieur d’une même couverture

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Les grimoires de Sorts sont en général rédigés par des Sorciers, et leurs couvertures sont souvent fermées par des serrures. Parfois, les grimoires sont même protégés par des alarmes ou des protections magiques. Transporter un grimoire de Sorts peut être taxé d’hérésie à moins que le propriétaire Sorcier ne soit diplômé de l’un des Collèges de Magie.

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Les textes médicaux peuvent aussi bien être manuscrits qu’imprimés, en fonction du prestige de l’auteur médecin. Les illustrations sont courantes, et incluent généralement des dessins d’autopsies détaillés et des procédures expliquées.

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Les livres religieux sont de toutes formes dans l’Empire, réputé pour ses observances religieuses. Il existe un marché important pour les textes les plus populaires, dont la plupart sont fabriqués à moindre coût sur des presses à imprimer.

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Des marchands voyagent à travers le Vieux Monde pour acheter cette forte bière naine issue de la célèbre brasserie fondée par Josef Bugman. La bière de Bugman XXXXXX est vendue dans la plupart des principales cités. Une chope de bière de Bugman XXXXXX compte pour 4 chopes de bière normale pour le calcul de l’intoxication (voir Résistance à l’alcool à la page 129), et confère une immunité aux Tests de Peur pour 1d10 heures

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Fournit un éclairage sur 10 mètres lorsqu’elle est allumée

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Nécessite un conducteur et un animal de trait.

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Capacité : 45 litres de liquide.

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Protège contre les éléments

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Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.

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Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).

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Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.

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Les tenues des Nobles comprennent des poignets et des cols en dentelle, des tissus de grande qualité et des chaussures à bouts pointus. Leurs serviteurs portent également des tenues luxueuses lors des banquets et des cérémonies. Mais leurs livrées et corsages sont moins ostentatoires que ceux des nobles et peuvent donc être achetés à moitié prix

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Une lampe de sûreté développée la première fois pour les mines du Reikland par le Maître Ingénieur Davrich Stephansson. Elle abrite une bougie qui émet une lumière vive en présence de « grisou » (gaz explosif ) ; après 1d10 Rounds d’exposition à la lampe, le grisou explosera. Il est donc sage de se replier avant que cela n’arrive.

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Cheval entraîné pour la guerre.

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Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant ((voir Maladies et Infections page 186).

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Comprend suffisamment d’accessoires pour quatre déguisements (par exemple des perruques et du maquillage) ainsi que des éléments pour changer votre apparence, utilisés par ceux qui possèdent la Compétence Divertissement (Interprétation) (par exemple de la cire, du faux sang et des prothèses).

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Cette herbe est ingérée pour annuler les effets de bubons causés par la Peste noire (bien que l’odeur soit toujours conséquente). De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant la maladie. Dose : 1 par jour

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Si, et seulement si, vous êtes extrêmement riche, vous commandez une œuvre d’art auprès de l’une des Guildes d’Ingénieurs, ce qui vous permet d’ignorer complètement la perte d’une oreille, d’une main, d’un bras ou d’une jambe, lorsque la vapeur siffle et que la machinerie fonctionne à la place du sang et des muscles. Si vous subissez une Blessure Critique à la Merveille, elle tombe automatiquement en panne et doit être rapportée pour une réparation coûteuse (au moins 10 % du prix de base, en fonction de la nature de la Blessure Critique reçue)

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Souvent décoratif, un cache-œil est utilisé pour recouvrir un globe oculaire meurtri.

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Très populaire chez les riches qui préfèrent ne pas arborer un trop grossier cache-œil, l’œil de verre se présente sous différentes formes, du bois au verre poli.

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Une fausse jambe (ou juste un faux pied, pour la moitié du prix) vous permet d’ignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 PX, vous pouvez récupérer le dernier Point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200 PX, vous réapprenez comment utiliser de nouveau Esquive. Tout cela nécessite, cependant, que vous ne perdiez pas votre fausse jambe

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Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce coagulant végétal retirent tous les États @Condition[Hémorragique] sans Test de Guérison. Dose : 1 par Blessure Critique

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Peut être utilisé pour attraper du poisson (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

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Capacité : 1 demi-litre de liquide.

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Bien que la plupart soient faits de bois ou de céramique, le terme de nez doré demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer la perte de Sociabilité due au fait de ne pas avoir de nez

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Couplé à une corde, il permet de gravir des surfaces inaccessibles.

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Les licences de Guilde sont généralement imprimées sur de simples feuilles de parchemin, cachetées avec un sceau officiel et signées par le maître de Guilde local. Les licences de Guilde ne s’achètent pas ; elles sont accordées aux membres des Guildes selon les traditions et les lois de chacune.", - - "id": "Guild License", - "name": "Licence de Guilde" - }, - { - - "id": "Halberd", - "name": "(2M) Hallebarde" - }, - { - "description": "", - - "id": "Hammer", - "name": "Marteau" - }, - { - "description": "", - - "id": "Hand Mirror", - "name": "Miroir à main" - }, - { - "description": "", - - "id": "Hand Weapon", - "name": "Arme simple", - "special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre d’armes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc." - }, - { - "description": "", - - "id": "Handgun", - "name": "(2M) Arquebuse", - "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." - }, - { - "description": "

Les chapeaux de qualité sont des symboles de statut dans les villes et cités de l’Empire. Plus le chapeau est voyant, mieux c’est.

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Si vous avez plus de 0 Points de Blessure, récupérez immédiatement un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d’Endurance. Dose : 1 par rencontre.

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Cette bande médicinale malodorante est fabriquée à partir d’excréments et d’urine d’animaux, associés à un certain nombre d’herbes communes telles que la sigmafoil, la tarrabeth ou la valériane. Vous ne subissez aucune Infection mineure issue d’une Blessure Critique traitée avec un cataplasme de guérison.

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Combiner les venins d’un Amphisbaena (un serpent rare à deux têtes) et d’un Jabberslythe produit un poison inodore et incolore. Quand il est ingéré, la mixture mortelle inflige 4 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

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Vous possédez un crochet là où vous aviez une main. Outil étonnamment maniable une fois que vous vous y êtes habitué, vous pouvez racheter la pénalité de -20 à tous les Tests impliquant deux mains pour 100 PX pour chaque tranche de 5, soustraite de la pénalité, retirant la pénalité entière pour 400 PX. Ajout : en Combat rapproché, les Crochets sont considérés comme des Dagues.

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Divers instruments sont inclus dans cette catégorie. Le prix et l’encombrement standard correspondent aux instruments de taille moyenne (exemple, mandoline, corne de cocher, petit tambour). Les petits instruments coûtent la moitié du prix et compte pour 0 Point d’Encombrement (par exemple, pipeau, flûte à bec, tambourin). Les plus grands instruments coûtent le double du prix et comptent pour 2 Points d’Encombrement (par exemple harpe, luth, grand tambour)", - - "id": "Instrument", - "name": "Instrument" - }, - { - - "id": "Javelin", - "name": "Javelot" - }, - { - "description": "

Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.

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Capacité : 4/5 litres de liquide.

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Contient assez de combustible pour 4 heures d’utilisation standard, ou 8 heures avec une petite flamme équivalente à une bougie

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Fournit un éclairage sur 20 mètres.

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Un simple document juridique, un testament, une reconnaissance de dettes ou une lettre d’intention.

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Cheval entraîné pour la guerre

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Un assortiment de petits outils aux formes variées nécessaire pour utiliser la Compétence Crochetage sans pénalité.

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Ces champignons hallucinogènes sont consommés par les gobelins fanatiques avant la bataille. Ils induisent une rage berserk, ajoutant +10 en Force, +4 Blessures et le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}. Quand l’effet se dissipe, l’utilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Tous ceux qui ne sont pas des peaux-vertes doivent aussi réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter une Infection mineure. Durée : actif tant qu’il est mâché plus 2d10 minutes supplémentaires

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Les Prisonniers qui essaient de se libérer de menottes subissent 1 Blessure et doivent réussir un Test de Force Trés Difficile(-30).

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Cette substance hallucinogène extrêmement addictive pousse sous les potences et elle est mâchée pour calmer un esprit agité. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque Round pour effectuer une Action ou un Mouvement (un au choix) ; de plus, le Mouvement est réduit de moitié. Cependant, les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.

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Ce tranquillisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt Laurelorn. Les elfes utilisent la Fleur de lune pour traiter la Peste noire, octroyant un bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle n’a aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et s’ils ratent un Test de Force Mentale Très difficile (-30) gagnent un État @Condition[Inconscient]. Sur un succès, ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. La Fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins réputés et onéreux. Durée : 1d10 + 5 heures.

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La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins qu’elle réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la belladone dure 1d10 + 4 heures. Dose : 1 par personne.

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Une longue perche est utilisée pour diriger une barque ; compte comme une Arme improvisée.

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Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et d’autres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, et de +10 en F, E, Ag et CC. Cela dure trois heures, après lesquelles l’utilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en Capacité de Combat, Endurance, Force et Agilité. Durée : 1 jour

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Les bésicles de verre dotées de poignées confèrent un bonus de +20 aux Tests de Lire/Écrire pour déchiffrer une écriture minuscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels qu’une porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20

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Nécessite trois membres d'équipage.

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Les invités qui dorment dans des chambres communes doivent se méfier des voleurs.

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Convient à 2 invités. Les grandes chambres coûtent le double du prix et conviennent à 4 invités.

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Un rameur est la norme.

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Nécessite 1 main pour être transporté.

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Nécessite une main pour être transporté (ou deux mains s'il est plein.

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Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat @Condition[Sonné]. Dose : 1 par rencontre.

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Les plus hauts responsables juridiques portent des sceptres pour indiquer leur statut.

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Des bagues en or avec un sceau gravé sont portées par des nobles et des représentants de guildes, qui les utilisent pour imprimer un héraldique ou un emblème sur un cachet de cire.

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Considéré comme « porté » si vous le mettez en bandoulière.

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Extrait des oursins caméléons des marais de l’Empire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions d’un désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprès des personnes désespérées. Après l’exposition, vous devez réussir un Test d’Endurance Très difficile (-30) ou être perdu dans un fantasme très réaliste, que le MJ doit gérer. Durée : 1d10 minutes.

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Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres, ou 30 quand il est ciblé.

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Une tente de taille moyenne pour 4 personnes dormant côte à côte. Les petites tentes conviennent à 2 personnes pour la moitié du prix et 1 Point d’Encombrement. Les grandes tentes sont prévues pour 8 personnes, pour le double du prix et 4 Points d’Encombrement.

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Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

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Boire cette décoction retire instantanément tous les États @Condition[Extenué]{Exténué}.

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Nécessite un conducteur et deux chevaux.

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Les cannes en bois poli avec des pommeaux de métal sont des symboles de statut pour les citoyens les plus fortunés.

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Capacité : 4/5 litres de liquide.

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L’une des drogues de rue les plus courantes de l’Empire, la mystracine doit être mâchée, pour apporter une sensation d’euphorie et des hallucinations agréables qui, selon les dires de certains, pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests d’Endurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires

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Les fausses dents sont souvent magnifiquement sculptées et peintes, et représentent parfois une amélioration par rapport aux originales. Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.

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Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.

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Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

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Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.

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Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné].

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Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", - "id": "Gut Wound", - "name": "Blessure au ventre" - }, - { - "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.

", - "id": "Gaping Chest Wound", - "name": "Blessure béante" - }, - { - "description": "

Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.

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Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.

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Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.

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Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.

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Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.

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Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

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Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}.

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Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}.

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Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].

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Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].

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Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

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Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}.

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Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.

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Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.

", - - "id": "Jarred Arm", - "name": "Choc au bras" - }, - { - "id": "Badly Twisted Knee", - "name": "Genou méchamment tordu", - "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}.

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Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres amputés).

", - - "id": "Badly Jarred Arm", - "name": "Choc violent au bras" - }, - { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}.

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Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", - - "id": "Wrenched Collar Bone", - "name": "Clavicule tordue" - }, - { - "description": "

Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", - - "id": "Wrenched Arm", - "name": "Clef de bras" - }, - { - "description": "

Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et 1d10 @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].

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Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}.

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Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

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Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

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Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

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Amputation (Difficile)

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Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Sonné].

", - "effects": [ - { - "_id": "VJ0bwQJne0HNmtph", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Sonné", - "transfer": true - } - ], - "id": "Rattling Blow", - "name": "Coup percutant" - }, - { - "description": "

Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - @Compendium[wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}.

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Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

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Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.

", - "effects": [ - { - "_id": "C28zNPsk79lesc2H", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Hémorragie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Minor Head Cut", - "name": "Coupure mineure" - }, - { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

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Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Sonné] et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

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Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

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Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Sonné.

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Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup

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Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

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Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].

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Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.

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L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].

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Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

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Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] n’ont pas été éliminés.

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L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}.

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Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.

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Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

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Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.

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Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].

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Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)};alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

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Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.

", - "effects": [ - { - "_id": "vGXj3JcQSik2Fof6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Genou démis", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dislocated Knee", - "name": "Genou démis" - }, - { - "description": "

Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.

", - "effects": [ - { - "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Genou tordu", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Twisted Knee", - "name": "Genou tordu" - }, - { - "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Genou méchamment tordu", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Twisted Knee", - "name": "Genou méchamment tordu" - }, - { - "description": "

Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "EwflBBAdP3PfmQzC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Sonné", - "transfer": true - }, - { - "_id": "WHjhLJT1O6cxIv8u", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Hanche fracturée", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fractured Hip", - "name": "Hanche fracturée" - }, - { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).

", - "effects": [ - { - "_id": "1WF2x6qda0OfmM8Y", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Hémorragie", - "transfer": true - }, - { - "_id": "bvNWTQ0W26esdMso", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Hémorragie interne", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Internal Bleeding", - "name": "Hémorragie interne" - }, - { - "description": "

Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'état @Condition[Sonné] à cause de la douleur.

", - "effects": [ - { - "_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "prone" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" - }, - "value": null - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", - "label": "A Terre", - "transfer": true - }, - { - "_id": "SlYdtHgMRI6vCztC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Hémorragie", - "transfer": true - }, - { - "_id": "xN966TmmV1zEtGy9", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Jambe charcutée", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Hacked Leg", - "name": "Jambe charcutée" - }, - { - "description": "

Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "MgpYZu22zgrLdxmf", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Ligament rompu", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ruptered Ligament", - "name": "Ligament rompu" - }, - { - "description": "

Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "wAq76bdunkcb9wTw", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Sonné", - "transfer": true - }, - { - "_id": "WjHgjbRuh0M3H8g6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Mâchoire cassée", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Broken Jaw", - "name": "Mâchoire cassée" - }, - { - "description": "

Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", - "effects": [ - { - "_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Sonné", - "transfer": true - }, - { - "_id": "OipdUoeetMzgA4m9", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.nbhn2wX35b7Jrcbg\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Mâchoire fracturée", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fractured Jaw", - "name": "Mâchoire fracturée" - }, - { - "description": "

Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}, perdez votre langue et 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "jXnxVAZFV82gebaR", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 4 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Hémorragie", - "transfer": true - }, - { - "_id": "6FBVi7EOhHnDesA0", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 3 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Sonné", - "transfer": true - }, - { - "_id": "Ru3d8ZlbJSm8NlaU", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} loses ${teeth} teeth`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Mâchoire mutilée", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mangled Jaw", - "name": "Mâchoire mutilée" - }, - { - "description": "

Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.

", - "effects": [ - { - "_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Hémorragie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bleeding hand", - "name": "Main ensanglantée" - }, - { - "description": "

Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

", - "effects": [ - { - "_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n { \n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Main mutilée", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mangled Hand", - "name": "Main mutilée" - }, - { - "description": "

Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "lSn9Mr174doheAbo", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Hémorragie", - "transfer": true - }, - { - "_id": "3rDSK76g1cKpmn40", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "stunned" - }, - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", - "label": "Sonné", - "transfer": true - }, - { - "_id": "6KtIpUxSWrqIewki", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Main ouverte", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Cleft Hand", - "name": "Main ouverte" - }, - { - "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", - "effects": [ - { - "_id": "MeZJb40J14iJng8X", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Hémorragie", - "transfer": true - }, - { - "_id": "kub1YScTxM1VNLHK", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Mauvaise coupure", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bad Cut", - "name": "Mauvaise coupure" - }, - { - "description": "

Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État @Condition[Sonné]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.

", - "effects": [ - { - "_id": "us244BgOUN1LRLnc", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 2 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Hémorragie", - "transfer": true - }, - { - "_id": "zYfCX8Eq2VkRFhNI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Nez cassé", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Broken Nose", - "name": "Nez cassé" - }, - { - "description": "

Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil - @Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}.

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Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}.

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Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].

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Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.

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Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

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Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

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Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

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Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", - "effects": [ - { - "_id": "zZmnf7k6JvRb7ULV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "bleeding" - }, - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Hémorragie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Tis But A Scratch!", - "name": "Rien qu'une égratignure !" - }, - { - "description": "

Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.

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Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}.

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Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Sonné] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Tendon rompu", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ruptured Tendon", - "name": "Tendon rompu" - }, - { - "description": "

Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

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Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "Xk9jhNPT42L2nloL", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Torsion", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sprain", - "name": "Torsion" - }, - { - "description": "

Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

", - "effects": [ - { - "_id": "qfUJIoRqhr1u8ODw", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", - "label": "Torsion du dos", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Twisted Back", - "name": "Torsion du dos" - }, - { - "description": "

Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].", - "effects": [ - { - "_id": "megBKxKy2Xu8LoXg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "core": { - "statusId": "blinded" - }, - "wfrp4e": { - "effectData": { - "description": "Tests relatifs à la Vue", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" - }, - "trigger": "endRound", - "value": 1 - } - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", - "label": "Aveuglé", - "transfer": true - } - ], - "id": "Poked Eye", - "name": "Coup à l’œil" - }, - { - "id": "Minor Arm Cut", - "name": "Coupure mineure", - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras.

", - "effects": [ - { - "_id": "d2Gh2PYEwe7NdMWQ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", - "label": "Bleeding", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "trigger": "endRound", - "value": 1 - }, - "core": { - "statusId": "bleeding" - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Festering Wound", - "name": "Blessure Purulente", - "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu’il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d’un boeuf noir avec trois cuillères de l’urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", - "incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir d’autres symptômes", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "InNO9elKVbhdUMyB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fièvre", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistant (Intermédiaire)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "2cuvlgkALYIx6KCh", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Blessé", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Galloping Trots", - "name": "Courante Galopante", - "description": "

On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Heures", - "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Intoxication Alimentaire (Modérée)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "fquDNK6fxIYlnWX1", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "heL1cJFCuElfQoeS", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Nausée", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollTest", - "symptom": true, - "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Ratte Fever", - "name": "Fièvre du rongeur", - "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise, comme son nom l’indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s’en remettre totalement. C’est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l’auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir d’une mixture composée d’un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

", - "durationValue": "3d10+10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", - "incubationValue": "3d10+5", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Convulsions", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }" - } - } - }, - { - "_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fièvre", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistant (Accessible)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "QdZZlcWkKdwev0VI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "i4ivBVyls07XXZ8h", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Démangeaisons", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" - } - } - }, - { - "_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Blessé", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "id": "The Bloody Flux", - "name": "Flux Sanglant", - "description": "

Le Flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le Flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", - "incubationValue": "2d10", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Intoxication Alimentaire (Grave)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "DjYLhjvUbllWMrKk", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistant (Intermédiaire)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fièvre", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "VBP4fo86uuFd6YiW", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "55OiJcxPalh86HH8", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Nausée", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollTest", - "symptom": true, - "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Blood Rot", - "name": "Infection du Sang", - "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.", - "incubationValue": "0", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "TH7hPoURLnjdJSSl", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Toxine", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" - } - } - }, - { - "_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fièvre (Grave)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Minor Infection", - "name": "Infection Mineure", - "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "FLB8zGutyEQWgRlb", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistant (Facile)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "TbXenWmw4yRg7qlf", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Blessé", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "id": "The Black Plague", - "name": "Peste Noire", - "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.

", - "durationValue": "3d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Minutes", - "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "NKiIPNQehPO9eaxm", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Toxine (Modérée)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" - } - } - }, - { - "_id": "NcJoF1DR82jScspx", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Bubons", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "BdDKgmnnXyID5l9r", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fièvre", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Gangrène", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }" - } - } - }, - { - "_id": "1J3ape1RdCwgziZe", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Packer's Pox", - "name": "Vérole du Tanneur", - "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

", - "durationValue": "5d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "1PIxT3ieQbomnHR5", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistant (Intermédiaire)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "aHhqh3ReDbl1CC33", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Démangeaisons", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Itching Pox", - "name": "Vérole Urticante", - "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont s’inquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

", - "durationValue": "1d10+7", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements", - "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", - "effects": [ - { - "_id": "vgz3aqUkKvksDs7X", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Toux et éternuements", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Démangeaisons", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oreille : Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

", - "effects": [ - { - "_id": "i6SjnYZ0pNeN8SNZ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n\n else if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", - "label": "Une oreille amputée", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "NjLgGWim2CMWdOL4", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Tests de perception basé sur l'ouie", - "difficultyStep": null, - "modifier": -20, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", - "label": "Deux oreilles amputées", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Amputated Ear", - "name": "Oreille Amputée", - "penalty": "-5 en Sociabilité" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Dents : La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

", - - "id": "Amputated Teeth", - "name": "Dent perdue", - "penalty": "" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Main : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

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Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

", - "effects": [ - { - "_id": "rTIWkLVhHcMduvPJ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Qui nécessitent les 2 mains", - "difficultyStep": null, - "modifier": -20, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedhand.png", - "label": "Main Amputée", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Amputated Hand", - "name": "Main Amputée", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Pied : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

", - "effects": [ - { - "_id": "vFwI36wK9QnfgLGG", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.details.move.value /= 2" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png", - "label": "Mouvement divisé par 2", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "QHpPBISp2DCIRZp7", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Qui nécessite un mouvement", - "difficultyStep": null, - "modifier": -20, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png", - "label": "Pied Amputé", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Amputated Foot", - "name": "Pied Amputé", - "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Orteils : La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.

", - "effects": [ - { - "_id": "n47pJamskjv7bbXl", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.ws.modifier", - "mode": 2, - "value": -1 - }, - { - "key": "data.characteristics.ag.modifier", - "mode": 2, - "value": -1 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/injury.png", - "label": "Orteil Amputé", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Amputated Toe", - "name": "Orteil Amputé", - "penalty": "" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Langue : Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

", - - "id": "Amputated Tongue", - "name": "Langue coupée", - "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Nez : La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

", - "effects": [ - { - "_id": "OTeQYlJcacd8ID4i", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.fel.modifier", - "mode": 2, - "value": -20 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Qui nécessite l'odorat", - "difficultyStep": null, - "modifier": -30, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatednose.png", - "label": "Nez Amputé", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Amputated Nose", - "name": "Nez Amputé", - "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Bras : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

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Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

", - "effects": [ - { - "_id": "qPV4jIDGN9onOAYV", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Qui nécessite les 2 mains", - "difficultyStep": null, - "modifier": -20, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedarm.png", - "label": "Bras Amputé", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Amputated Arm", - "name": "Bras Amputé", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Doigts : Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

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À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Œil : Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

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À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Jambe : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

\n

Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

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Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

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Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que l’os n’est pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue s’il s’agit d’une blessure à la tête mal guérie.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que l’os n’est pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

\n

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "effects": [ - { - "_id": "j9pWVPJtatDruv0Y", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Tests qui nécessitent un mouvement", - "difficultyStep": null, - "modifier": -20, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", - "label": "Jambe Fracturée", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "DYDPqHfkDkbRBwqH", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.details.move.value /= 2" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", - "label": "Pénalité de Mouvement", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Broken Leg (Minor)", - "name": "Jambe Fracturée (Mineure)", - "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

\n

Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "effects": [ - { - "_id": "s7ir53mI80aA1FGh", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Tests qui nécessitent les deux mains", - "difficultyStep": null, - "modifier": -20, - "slBonus": null, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-arm.png", - "label": "Bras Fracturé", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Broken Arm (Minor)", - "name": "Bras Fracturé (Mineure)", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture n’est pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture n’est pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "effects": [ - { - "_id": "WtbK1vMvsJYKBbWj", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"cast\" || (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Langue\")))\n args.prefillModifiers.modifier -= 30" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Fracture Crânienne", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Broken Head (Minor)", - "name": "Fracture Crânienne (Mineure)", - "penalty": "-30 aux Tests de Langue" - }, - { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question

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Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question

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Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.

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Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question

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Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

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Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Sonné ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

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La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

", - "id": "Fear", - "name": "Peur" - }, - { - "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

", - "effects": { - "label0": "Frénésie" - }, - "id": "DrNUTPeodEgpWTnT", - "name": "Frénésie" - }, - { - "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

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Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

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Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

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Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

" - }, - { - "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

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Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

\n

Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Sonné par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

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La créature possède un nombre # de tentacules.

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La créature possède un nombre # de tentacules.

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La créature a Peur 0 de la Cible.

Pour rappel, la Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la Cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature soit 0 ici. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

\n

Lorsqu'elle est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", - "id": "Afraid", - "name": "Effrayé" - }, - { - "description": "La créature est à l’aise dans l’eau. Elle peut ajouter son bonus d’Agilité au DR de tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l’eau.", - "id": "Amphibious", - "name": "Amphibie" - }, - { - "description": "

La créature nourrit une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit Animosité. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsqu'elle est atteinte par l'Animosité :

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", - "id": "Animosity", - "name": "Animosité" - }, - { - "description": "La créature est à l’aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d’Agilité au DR pour tous ses Tests d’Escalade et de Discrétion.", - "id": "Arboreal", - "name": "Arboricole", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", - "tint": null, - "label": "Arboricole", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a Indice PA à toutes ses Localisations.", - "id": "Armour", - "name": "Armure", - "effects": [ - { - "label": "Armure", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", - "id": "Belligerent", - "name": "Belliqueux" - }, - { - "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "id": "Bestial", - "name": "Bestial" - }, - { - "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", - "id": "Big", - "name": "Grand" - }, - { - "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent Indice et incluent déjà son bonus de Force.", - "id": "Bite", - "name": "Morsure" - }, - { - "description": "La créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", - "id": "Blessed", - "name": "Béni" - }, - { - "description": "La créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.", - "id": "Bounce", - "name": "Bond", - "effects": [ - { - "label": "Bond", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "this.actor.details.move.run *= 2", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.

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Effectuez un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son Indice.

\n

De plus, si le trait indique l'un des Types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", - "id": "uqGxFOEqeurwkAO3", - "name": "Souffle" - }, - { - "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +10 en F et en E.", - "id": "Brute", - "name": "Brutal" - }, - { - "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.", - "id": "Champion", - "name": "Champion" - }, - { - "description": "

Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", - "id": "Chill Grasp", - "name": "Étreinte glaciale" - }, - { - "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I.", - "id": "Clever", - "name": "Intelligent" - }, - { - "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de Force Mentale échoués", - "id": "Cold Blooded", - "name": "À Sang Froid", - "effects": [ - { - "label": "À Sang Froid", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.", - "id": "Constrictor", - "name": "Constricteur", - "effects": [ - { - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" - } - }, - "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", - "label": "Constricteur" - } - ] - }, - { - "description": "

Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

", - "id": "Construct", - "name": "Fabriqué", - "effects": [ - { - "label": "Fabriqué", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "preWoundCalc", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.wpb = args.sb", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.", - "id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW", - "name": "Sang corrosif", - "effects": [ - { - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "let content = `${this.effect.label}<\/b>: Toutes les cibles engagées avec ${this.actor.prototypeToken.name}<\/b> subissent [[\/r 1d10]] dégats, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", - "label": "Sang corrosif" - } - ] - }, - { - "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le Degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "id": "Corruption", - "name": "Corruption" - }, - { - "description": "La créature est rusée. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.", - "id": "Cunning", - "name": "Rusée" - }, - { - "description": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

\n

Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'Indice' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

", - "id": "Daemonic", - "name": "Démoniaque" - }, - { - "description": "

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

", - "id": "JQa5DLnTs2SEzRrc", - "name": "Infravision" - }, - { - "description": "

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

", - "id": "Die Hard", - "name": "Increvable" - }, - { - "description": "

La créature est porteuse de la maladie Type. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.

", - "id": "Disease", - "name": "Maladie" - }, - { - "description": "

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.

", - "id": "MVI0lXcg6vvtooAF", - "name": "Perturbant", - "effects": [ - { - "label": "Perturbant", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", - "effectApplication": "apply" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "

La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM.

", - "id": "Elite", - "name": "Élite" - }, - { - "description": "

La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.

", - "id": "Ethereal", - "name": "Éthéré" - }, - { - "description": "

La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag.

", - "id": "Fast", - "name": "Rapide" - }, - { - "description": "La nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à Indice. La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

\n

Lorsque la Cible est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", - "id": "Fear", - "name": "Peur", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", - "changes": [], - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectTrigger": "invoke", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "label": "Peur" - } - ] - }, - { - "description": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à Indice mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.

\n

Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.

", - "id": "EO05HX7jql0g605A", - "name": "Vol" - }, - { - "description": "

La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en Frénésie.

\n

Tant qu'elle est en Frénésie, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n

Elle reste en Frénésie jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient. Dès que sa Frénésie s'achève, elle gagne l'État Extenué.

", - "id": "yRhhOlt18COq4e1q", - "name": "Frénésie", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", - "tint": null, - "label": "Frénésie", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "description": "

La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne Haine envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie.

", - "id": "Fury", - "name": "Rage" - }, - { - "description": "

Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].

", - "id": "Ghostly Howl", - "name": "Hurlement fantomatique", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "apply", - "script": "let damage = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Subit un Etat Brisé\", success : \"Evite un Etat Brisé\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "MNo99hhKFuloCyy8", - "tint": null, - "label": "Hurlement fantomatique", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "description": "

La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).

", - "id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA", - "name": "Endurant", - "effects": [ - { - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "preWoundCalc", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "actor", - "script": "args.multiplier.tb += 1" - } - }, - "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", - "label": "Endurant" - } - ] - }, - { - "description": "

La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la Haine, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de Haine. Si elle ne le fait pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la Haine, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", - "id": "aE3pyW20Orvdjzj0", - "name": "Haine" - }, - { - "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", - "id": "Horns (Feature)", - "name": "Cornes (Aspect)" - }, - { - "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", - "id": "Horns", - "name": "Cornes" - }, - { - "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou qu’elle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", - "id": "Hungry", - "name": "Affamé" - }, - { - "description": "

La créature est totalement immunisée à un certain Type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce Type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.

", - "id": "Immunity", - "name": "Immunité" - }, - { - "description": "

Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

", - "id": "Immunity to Psychology", - "name": "Immunité Psychologique" - }, - { - "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)
pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.

", - "id": "Infected", - "name": "Infecté", - "effects": [ - { - "label": "Infecté", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infecté: ${args.actor.name}<\/b> doit réussir un Test Facile Easy (+40) de Résistance<\/b> ou subir 1 @Compendium[wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "

La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.

", - "id": "Infestation", - "name": "Parasité", - "effects": [ - { - "label": "Parasité", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "

La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.

", - "id": "Leader", - "name": "Meneur" - }, - { - "description": "

La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.

", - "id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ", - "name": "Résistance à la Magie", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "actor", - "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", - "tint": null, - "label": "Résistance à la Magie (Indice)", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "description": "

La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.

", - "id": "Magical", - "name": "Magique" - }, - { - "description": "

Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.

", - "id": "Mental Corruption", - "name": "Corruption mentale" - }, - { - "description": "

La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.

", - "id": "Miracles", - "name": "Miracles" - }, - { - "description": "

La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.

", - "id": "Mutation", - "name": "Mutation" - }, - { - "description": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "id": "FmHDbCOy3pH8yKhm", - "name": "Vision Nocturne" - }, - { - "description": "

La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.

", - "id": "Painless", - "name": "Insensible à la douleur" - }, - { - "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", - "id": "Petrifying Gaze", - "name": "Regard pétrifiant" - }, - { - "description": "

La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

Lorsqu'elle est sujet aux Préjugés, la créature doit copieusement insulter sa Cible à haute et intelligible voix.

", - "id": "Prejudice", - "name": "Préjugé" - }, - { - "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", - "id": "Ranged (Range)", - "name": "À distance (Portée)" - }, - { - "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", - "id": "Ranged Weapon", - "name": "À distance " - }, - { - "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", - "id": "Ranged", - "name": "À distance" - }, - { - "description": "

Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.

", - "id": "Rear", - "name": "Se cabrer" - }, - { - "description": "

La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.

Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.

Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

", - "id": "SfUUdOGjdYpr3KSR", - "name": "Régénération", - "effects": [ - { - "label": "Régénération", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "endRound", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> récupère ${regen} Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> a réussi un ${regen} et récupère 1 Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> Jet de Régénration de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

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\n

 Exemples

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\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.

Modificateurs de Taille en Combat

Si la créature est plus grande :

  • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille ;
  • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs ;
  • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
\n

Si la créature est plus petite :

  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

Défense contre les grosses créatures

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez la CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

Blessures

\nLes créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

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\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
", - "id": "Size", - "name": "Taille" - }, - { - "description": "

La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].

", - "id": "Skittish", - "name": "Nerveux" - }, - { - "description": "

La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.

", - "id": "Spellcaster", - "name": "Lanceur de Sorts" - }, - { - "description": "

La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.

", - "id": "Stealthy", - "name": "Furtif", - "effects": [ - { - "label": "Furtif", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce qu’elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.

", - "id": "Stride", - "name": "Foulée", - "effects": [ - { - "label": "Foulée", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "

Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.

", - "id": "Stupid", - "name": "Stupide" - }, - { - "description": "

La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.

", - "id": "Swamp-strider", - "name": "Limicole" - }, - { - "description": "

Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

", - "effects": [ - { - "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.ws.initial", - "mode": 2, - "value": "10" - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "woundCalc", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.wounds *= 5" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Bonus de Nuée", - "tint": null, - "transfer": true - }, - { - "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Nuée", - "tint": null, - "transfer": true - } - ], - "id": "Swarm", - "name": "Nuée" - }, - { - "description": "

La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige Indices Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.

", - "id": "Tail Attack", - "name": "Attaque caudale", - "effects": [ - { - "label": "Attaque caudale", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Attaque caudale<\/b>: ${this.actor.prototypeToken.name} est maintenant @Condition[Prone](A Terre)`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}", - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "

Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.

", - "id": "Territorial", - "name": "Territorial" - }, - { - "description": "

La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à Indice.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la Cible rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'Indice de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0.

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", - "id": "Terror", - "name": "Terreur", - "effects": [ - { - "label": "Terreur", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

\n

Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", - "id": "Tongue Attack (Range)", - "name": "Langue préhensile (Portée)", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "damage", - "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Langue préhensible<\/b>: ${args.actor.prototypeToken.name} is now @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "kPgI28vmSamM3u1s", - "tint": null, - "label": "Langue préhensible (Portée)", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

\n

Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", - "id": "Tongue Attack", - "name": "Langue préhensible" - }, - { - "description": "

La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.

", - "id": "Tough", - "name": "Coriace" - }, - { - "description": "

Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.

", - "effects": [ - { - "_id": "ftGagmf8rj6rq3ir", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Pistage\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Pisteur", - "tint": null, - "transfer": true - } - ], - "id": "ClOlztW6hH8rslbp", - "name": "Pisteur" - }, - { - "description": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés par l’intermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que l’animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

  • Divertir: L'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation ;
  • Dompté: L'animal est entraîné à ignorer son Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}. Il reçoit 2d10 en Sociabilité ;
  • Garder: L'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. Elle gagne le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial} ;
  • Guerre: : L'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 en CC. Il ignore également son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} pour les bruits forts ;
  • Magie: L'animal est entraîné à ignorer son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les Sorciers ;
  • Monture: L'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon) ;
  • Rapporter: L'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires ;
  • Revenir à la maison: L'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu ;
  • Trait: L'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
  • ", - "id": "Trained", - "name": "Dressé" - }, - { - "description": "

    Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu’ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l’air, la nourriture, l’eau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.

    ", - "id": "Undead", - "name": "Mort-vivant" - }, - { - "description": "

    Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».

    ", - "id": "Unstable", - "name": "Instable" - }, - { - "description": "

    La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu’elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.

    ", - "id": "Vampiric", - "name": "Vampirique" - }, - { - "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté n’est indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.", - "id": "Venom", - "name": "Venin", - "effects": [ - { - "label": "Venin", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "args.actor.addCondition(\"poisoned\")", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "cwsT8KWhr0OgtWc1", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "

    La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.

    \n

    La créature effectue un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].", - "id": "Vomit", - "name": "Vomissement", - "effects": [ - { - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "damage", - "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" - } - }, - "_id": "4KinCaegUvscrFU9", - "label": "Vomissement" - } - ] - }, - { - "description": "

    La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade.

    ", - "id": "Wallcrawler", - "name": "Grimpant" - }, - { - "description": "

    Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à Indice, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.

    ", - "id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh", - "name": "Protection" - }, - { - "description": "

    La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.

    \n

    L’arme inflige Indice Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).

    ", - "id": "Weapon", - "name": "Arme" - }, - { - "description": "

    La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de Indice.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "pV0NvELZXtpJJTfi", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Toile", - "tint": null, - "transfer": true - } - ], - "id": "Web", - "name": "Toile" - }, - { - "description": "

    Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

    ", - "id": "Any Creature Trait", - "name": "N'importe quel Trait" - }, - { - "description": "

    Dépendant à la substance concernée

    ", - "id": "Addict", - "name": "Dépendant" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les armes à distance.

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    Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.

    " - }, - { - "description": "

    L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

    ", - - "id": "Acute Sense", - "name": "Sens aiguisé", - "tests": "Perception (Sens)" - }, - { - "description": "

    Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollChannellingTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", - "label": "Harmonisation Aethyrique", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Attunement", - "name": "Harmonisation Aethyrique", - "tests": "Focalisation (Au choix)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n’importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Discrétion (Urbaine)\")\n args.test.preData.canReverse = true" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png", - "label": "Chat de gouttière", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Alley Cat", - "name": "Chat de gouttière", - "tests": "Discrétion (Urbaine)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "script": "args.actor.flags.ambi+= 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png", - "label": "Ambidextre", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ambidextrous", - "name": "Ambidextre", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu’elles n’aient une raison de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.

    ", - - "id": "Animal Affinity", - "name": "Affinité avec les animaux", - "tests": "Emprise sur les animaux" - }, - { - "description": "

    Vous connaissez l’un des huit Domaines de Magie – Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie –, ou pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

    \n
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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    Nombre de sorts actuellement connus

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    Coût en PX pour un nouveau Sort

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    Bonus d'Intelligence × 1 

    \n
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    100 PX

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    \n

    Bonus d'Intelligence × 2

    \n
    \n

    200 PX

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    Bonus d'Intelligence × 3

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    \n

    300 PX

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    \n

    Bonus d'Intelligence × 4

    \n
    \n

    400 PX

    \n
    \n
    \n

    ...et ainsi de suite.

    Donc, si votre Bonus d’Intelligence est de 4, les 4 premiers Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.

    ", - - "id": "Arcane Magic", - "name": "Magie des Arcanes (Domaine)", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR de votre lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "oAsvKkgS9pLtavj7", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Peut utiliser l'unité comme DR de base (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} bonus DR) lors d'un débat.`)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/argumentative.png", - "label": "Ergoteur", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Argumentative", - "name": "Ergoteur", - "tests": "Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez" - }, - { - "description": "

    Vous possédez un talent naturel pour l’art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d’avis de recherche à l’illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)} à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si c’est déjà inclus dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - - "id": "Artistic", - "name": "Artiste", - "tests": "Art (Au choix)" - }, - { - "description": "

    Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peutêtre l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 peut être utilisée comme un DR de +3.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Peut utiliser les unités comme DR de base (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} bonus DR) si la cible est attirée par vous.`)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png", - "label": "Attirant", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Attractive", - "name": "Attirant", - "tests": "Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant" - }, - { - "description": "

    Tests de Corps à corps quand vous êtes en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi à la fin du Round.

    ", - - "id": "Battle Rage", - "name": "Contrôle de la Frénésie", - "tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie" - }, - { - "description": "

    Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l’arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n’est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d’arme, ou est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

    ", - - "id": "Beat Blade", - "name": "Battement", - "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" - }, - { - "description": "

    Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d’un Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages d’un Échelon de Statut plus élevé que vous ne gagnent pas d’Avantage lorsqu’ils vous battent en combat, car il n’y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.

    ", - - "id": "Beneath Notice", - "name": "Insignifiant", - "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" - }, - { - "description": "

    Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "6dxDagVXzDKL4vgR", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollWeaponTest", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/berserk-charge.png", - "label": "Charge Berserk", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Berserk Charge", - "name": "Charge Berserk", - "tests": "Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk" - }, - { - "description": "

    Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Sonné]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Sonné] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Sonné] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Sonné] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

    ", - - "id": "Blather", - "name": "Baratiner", - "tests": "Charme pour Baratiner" - }, - { - "description": "Vous êtes protégé par l’un des dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", - - "id": "Bless", - "name": "Béni (Savoir divin)", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test raté si cela entraîne un succès.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "LKDNluFVNLBNUH4N", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Recherche\")\n args.test.preData.canReverse = true" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/bookish.png", - "label": "Studieux", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bookish", - "name": "Studieux", - "tests": "Recherche" - }, - { - "description": "

    Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.

    ", - - "id": "Break and Enter", - "name": "Effraction", - "tests": "Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets inanimés" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n’importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un minimum de 10 % du montant d’origine.

    ", - - "id": "Briber", - "name": "Suborneur", - "tests": "Subornation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.

    ", - - "id": "Cardsharp", - "name": "Tricheur", - "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à +/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "c66r2RrClNOTONMB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "", - "effectTrigger": "rollWeaponTest" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/careful-strike.png", - "label": "Frappe précise", - "transfer": true - } - ], - "id": "Careful Strike", - "name": "Frappe précise", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test de Résistance à l’alcool raté si cela entraîne un succès.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "rdiV37QZ38bf5z2P", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Résistance à l'alcool\")\n args.test.preData.canReverse = true" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png", - "label": "Noctambule", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Carouser", - "name": "Noctambule", - "tests": "Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à l’alcool" - }, - { - "description": "

    Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s’il n’y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s’y opposer avec leur Intuition pour détecter s’il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

    ", - - "id": "Cat-tongued", - "name": "Menteur", - "tests": "Charme quand vous mentez" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.

    ", - - "id": "Catfall", - "name": "Souplesse féline", - "tests": "Athlétisme quand vous tombez" - }, - { - "description": "

    Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l’un des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l’accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s’insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

    Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d’informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir de Magie chaotique.

    ", - - "id": "Chaos Magic", - "name": "Magie du Chaos", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’habitude d’analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

    ", - - "id": "Combat Aware", - "name": "Vigilance", - "tests": "Perception pendant les combats au Corps à corps" - }, - { - "description": "

    Vous avez accumulé des années d’expérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l’un des camps dépasse l’autre en nombre. Ce Talent n’entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.

    ", - - "id": "Combat Master", - "name": "Maîtrise du combat", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l’Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "getInitiativeFormula", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png", - "label": "Combat Instinctif", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Combat Reflexes", - "name": "Combat Instinctif", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre présence emplit les autres de crainte et d’admiration. Votre aura d’autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.

    ", - - "id": "Commanding Presence", - "name": "Présence imposante", - "tests": "Commandement" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Apothicaire)} sans avoir besoin d’Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.

    ", - - "id": "Concoct", - "name": "Concocter", - "tests": "Savoir (Apothicaire)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d’Agilité réussi.

    ", - - "id": "Contortionist", - "name": "Contorsionniste", - "tests": "Représentation et Agilité quand vous vous aidez de Contorsionniste" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.wp.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", - "label": "Imperturbable", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Coolheaded", - "name": "Imperturbable", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l’un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.

    ", - - "id": "Crack the Whip", - "name": "Claquer le fouet", - "tests": "Tests de Conduite d’attelage ou de Chevaucher quand vous Fuyez ou lors d’une Course" - }, - { - "description": "

    Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - - "id": "Craftsman", - "name": "Maître artisan", - "tests": "Métier (Au choix)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un criminel actif qui gagne de l’argent grâce à des sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l’argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Standing de Carrière

    \n
    \n

    Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

    \n
    \n

    1

    \n
    \n

    +2d10 sous de cuivre

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    +1d10 pistoles d'argent

    \n
    \n

    \n
    \n

    +2d10 pistoles d'argent

    \n
    \n

    4

    \n
    \n

    +1 couronne d'or

    \n
    \n

    À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d’un Statut inférieur, à moins qu’ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement – vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l’air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. À cause de cela, les forces de l’ordre locales se montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d’argent, mais comme ce n’est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l’accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollIncomeTest", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "console.log(args)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", - "label": "Criminel", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Criminal", - "name": "Criminel", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux… ou à l’endroit que vous aviez l’intention d’atteindre. Au lieu d’inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

    ", - - "id": "Deadeye Shot", - "name": "Tir mortel", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un homme d’affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits de 10 % supplémentaires.

    Remarque : Le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

    ", - - "id": "Dealmaker", - "name": "Négociateur", - "tests": "Marchandage" - }, - { - "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.", - - "id": "Detect Artifact", - "name": "Détection d'artefact", - "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.

    ", - - "id": "Diceman", - "name": "Maîtrise des dés", - "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d’infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

    Remarque : Utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

    ", - "id": "Dirty Fighting", - "name": "Combat déloyal", - "tests": "Corps à corps (Bagarre)", - "effects": [ - { - "_id": "NznDJLYiqbwPzhZt", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItem", - "hide": false, - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\"" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dirty-fighting.png", - "label": "Combat déloyal", - "tint": null, - "transfer": true - } - ] - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de désarmer un adversaire d’un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l’arme est projetée au lieu d’effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l’arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l’arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l’attrapant en l’air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n’a pas d’arme, ou s’il est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

    ", - - "id": "Disarm", - "name": "Désarmer", - "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" - }, - { - "description": "

    Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d’Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d’Avantage jusqu’à la fin du prochain Round.

    ", - - "id": "Distract", - "name": "Distraire", - "tests": "Athlétisme pour distraire" - }, - { - "description": "

    À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.

    Nous sommes maudits !

    Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer votre propre Talent Destinée :

    • Des ténèbres viendra le corbeau ;
    • Les bêtes sauvages n’auront d’yeux que pour toi ;
    • La peste et la sombre maladie te mettront à genoux ;
    • L’absence affaiblira ton cœur ;
    • L’épée n’apportera aucune justice, seulement ta fin ;
    • La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce sont les délices de Morr !
    • Les tambours annoncent ta fin ;
    • La mort n’est pas la fin !
    • Tu tomberas sous la coupe de la Corruption ;
    • Les hautes sphères causeront ta chute.

    ", - - "id": "Doomed", - "name": "Destinée", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d’autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu’il se tient à côté d’un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

    ", - - "id": "Drilled", - "name": "Coude-à-coude", - "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d’un allié avec Coude-à-coude" - }, - { - "description": "

    Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l’arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelezvous de conserver votre lancer de dés, car vous l’utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l’arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelezvous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d’attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu’au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d’Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

    ", - - "id": "Dual Wielder", - "name": "Maniement de deux armes", - "tests": "Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux armes" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour détourner l’argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l’argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d’Intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d’argent, ou 1 + DR couronnes d’or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l’appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l’argent.

    ", - - "id": "Embezzle", - "name": "Escroquer", - "tests": "Intelligence (Escroquerie)" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl], même si c’est normalement impossible à cause du manque d’espace.

    ", - - "id": "Enclosed Fighter", - "name": "Combattant en espace clos", - "tests": "Esquive dans des environnements clos" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l’interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.

    ", - - "id": "Etiquette", - "name": "Savoir-vivre", - "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d’aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s’opposer à vos Tests d’Escamotage que s’ils vous suspectent activement ou sont à l’affût de vos mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles.

    ", - - "id": "Fast Hands", - "name": "Mains agiles", - "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" - }, - { - "description": "

    Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l’ordre d’Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.

    ", - - "id": "Fast Shot", - "name": "Tir Rapide", - "tests": "Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide" - }, - { - "description": "

    Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu’un lointain souvenir. Avec un seul Test de Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorer les effets d’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu], de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} ou de @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} de l’ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.

    ", - - "id": "Fearless", - "name": "Sans peur", - "tests": "Calme pour vous opposer à l’Intimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de Corps à corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.

    ", - - "id": "Feint", - "name": "Feinte", - "tests": "Corps à corps (Escrime) pour les Feintes" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.

    ", - - "id": "Field Dressing", - "name": "Pansement de fortune", - "tests": "Guérison pendant les Rounds de combat" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d’attraper du poisson. En supposant qu’une étendue d’eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture (voir page 131).

    ", - - "id": "Fisherman", - "name": "Pêcheur", - "tests": "Tout Test concernant la pêche" - }, - { - "description": "

    Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.

    Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.

    ", - - "id": "Gs10qhA4CDmZyb1g", - "name": "Flagellant", - "tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine" - }, - { - "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s’il était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir page 165).", - - "id": "Flee!", - "name": "Fuite !", - "tests": ": Athlétisme quand vous Fuyez" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "3fOs9R0x04viu1cj", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.details.move.value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/fleet-footed.png", - "label": "Véloce", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fleet Footed", - "name": "Véloce", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/frenzy.png", - "label": "Frénésie", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Frenzy", - "name": "Frénésie", - "tests": "" - }, - { - "description": "Toute personne saine d’esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1. Ajoutez +1 à cet Indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", - - "id": "Frightening", - "name": "Effrayant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d’Ulric. Une fois par Round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu’il vous reste votre Mouvement).

    ", - - "id": "Furious Assault", - "name": "Assaut féroce", - "tests": "Corps à corps quand vous effectuez des attaques supplémentaires" - }, - { - "description": "

    Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu’ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Ragot\")\n args.test.preData.canReverse = true" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", - "label": "Sociable", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Gregarious", - "name": "Sociable", - "tests": "Tests de Ragot avec les voyageurs" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d’Artilleur à n’importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "SVUtglybdq15RZEK", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon && args.options.weapon.weaponGroup.value == \"blackpowder\")\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gunner.png", - "label": "Artilleur", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Gunner", - "name": "Artilleur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d’Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "REeG0AV5Sm4fTAIJ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preWoundCalc", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.multiplier.tb += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/hardy.png", - "label": "Dur à cuire", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Hardy", - "name": "Dur à cuire", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes consumé par la @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{haine} pour quelque chose dans le Vieux Monde. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.

    ", - - "id": "Hatred", - "name": "Haine", - "tests": "Force Mentale (Groupe à combattre))" - }, - { - "description": "

    Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "3f87V2dvHVJTzwC7", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItem", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.item.type == \"prayer\" && (args.item.damage.value || args.item.damage.dice))\n args.item.damage.value += \"+1\"" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/holy-hatred.png", - "label": "Haine sacrée", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Holy Hatred", - "name": "Haine sacrée", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d’Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concernant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.

    ", - - "id": "Holy Visions", - "name": "Visions Sacrées", - "tests": "Test d’Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" - }, - { - "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

    Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d’Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l’équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant les règles normales de Recherche de nourriture (voir page 131).

    ", - - "id": "Hunter's Eye", - "name": "Œil du chasseur", - "tests": "N’importe quel Test pour traquer ou capturer du gibier" - }, - { - "description": "

    Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d’ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] quand vous défendez votre cause.

    ", - - "id": "Impassioned Zeal", - "name": "Ferveur ardente", - "tests": "Charme quand vous parlez pour défendre votre cause" - }, - { - "description": "

    Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique]. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d’ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire

    ", - "effects": [ - { - "_id": "O6qLwcpRh7LjEm4o", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preApplyCondition", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.effect.flags.wfrp4e.value -= 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/implacable.png", - "label": "Endurci", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Implacable", - "name": "Endurci", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes entraîné à vous placer très près d’un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

    ", - - "id": "In-fighter", - "name": "Combattant au contact", - "tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact" - }, - { - "description": "

    Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H] lors d'une guerre.

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    Talent pris

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    \n

    Nombre de soldats influencés

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    1

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    \n

    Normal × 5

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    Normal × 10

    \n
    \n

    3

    \n
    \n

     Normal × 20

    \n
    \n

    4

    \n
    \n

     Normal × 50

    \n
    \n

    5

    \n
    \n

     Normal × 100

    \n
    \n

    6

    \n
    \n

     Normal × 200

    \n
    \n

    7

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    \n

     Normal × 500

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    \n

    8

    \n
    \n

     Normal × 1000

    \n
    \n

    9

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     Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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    Exemple : Le monastère de l’abbesse Brigitte van der Hoogenband est pris d’assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l’esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné qu’elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu’elle peut influencer un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d’encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", - - "id": "Inspiring", - "name": "Exaltant", - "tests": "Commandement pendant la guerre" - }, - { - "description": "

    Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d’articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "PixW61vvKOev7oHu", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollCastTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", - "label": "Diction Instinctive", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Instinctive Diction", - "name": "Diction Instinctive", - "tests": "Langue (Magick) quand vous faites une Incantation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes béni par l’un des dieux, et pouvez donc effectuer l’un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l’extrême défaveur de votre Dieu, dont les effets sont déterminés par le MJ.

    ", - - "id": "Invoke", - "name": "Invocation (Savoir divin)", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État @Condition[Sonné] ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État @Condition[Sonné] supplémentaire.

    ", - - "id": "Iron Jaw", - "name": "Mâchoires d'acier", - "tests": "Tests de Résistance pour résister aux États Sonné" - }, - { - "description": "

    Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L’utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.

    ", - - "id": "Iron Will", - "name": "Volonté de fer", - "tests": "Tests de Calme pour s’opposer à Intimidation" - }, - { - "description": "

    Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d’Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ce Test d’Athlétisme est souvent modifié par la Force du coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d’Athlétisme, et vice versa.

    ", - - "id": "Jump Up", - "name": "Saut carpé", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.

    ", - - "id": "Kingpin", - "name": "Caïd", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Zz5EI68iOab1vbmQ", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.ag.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/lightning-reflexes.png", - "label": "Réflexes Foudroyants", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Lightning Reflexes", - "name": "Réflexes Foudroyants", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n’importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d’Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois).

    Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas Langue (Magick).

    ", - - "id": "Linguistics", - "name": "Linguistique", - "tests": "Langue (Toutes)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres ; vous n’avez pas besoin d’entendre ce qu’ils disent. Si vous disposez d’un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu’il dit.

    ", - - "id": "Lip Reading", - "name": "Lire sur les Lèvres", - "tests": "Tests de Perception pour tout ce qui concerne ce Talent" - }, - { - "description": "

    On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald a souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

    ", - - "id": "Luck", - "name": "Chanceux", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes très résistant à la magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2 par point que vous possédez dans ce Talent. Le DR d’un Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais apprendre les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y], @Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH], @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW], @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf] et @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png", - "label": "Résistance à la Magie", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Resistance", - "name": "Résistance à la Magie", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de Focalisation la plus élevée de la cible.

    ", - - "id": "Magical Sense", - "name": "Perception de la magie", - "tests": "Tests d’Intuition pour détecter les Sorciers" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des œuvres d’une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s’émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une œuvre d’art exceptionnelle avec l’une de vos Compétences Métier. Cette œuvre est inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Tests de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre œuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins dix fois sa valeur normale, et parfois bien plus.

    ", - - "id": "Magnum Opus", - "name": "Magnum Opus", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.bs.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", - "label": "Tireur de précision", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Marksman", - "name": "Tireur de précision", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n'importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "6m85TVcbkk2geHrE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Tests utilisant Charme lors de discours devant les foules", - "difficultyStep": null, - "modifier": null, - "slBonus": 1, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/master-orator.png", - "label": "Grand Orateur", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Master Orator", - "name": "Grand Orateur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre maîtrise d’un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de votre Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout Test étendu utilisant votre Compétence de Métier.

    ", - - "id": "Master Tradesman", - "name": "Travailleur qualifié (Métier)", - "tests": "Tous les Tests étendus appropriés de Métier" - }, - { - "description": "

    Vous excellez à prendre l’apparence et les manières des autres. Avec rien d’autre que des changements de posture, une torsion du visage et l’utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d’utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu’un de sexe différent.

    ", - - "id": "Master of Disguise", - "name": "Maître en déguisement", - "tests": "Divertissement (Interprétation) lorsque vous êtes quelqu’un d’autre" - }, - { - "description": "

    Vous bénéficiez d’une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Tests pour Intimider", - "difficultyStep": null, - "modifier": null, - "slBonus": 1, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", - "label": "Menaçant", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Menacing", - "name": "Menaçant", - "tests": "Intimidation" - }, - { - "description": "

    Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n’importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d’Initiative ; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l’accent, et les autochtones croiront que vous êtes l’un des leurs.

    ", - - "id": "Mimic", - "name": "Imitation", - "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) où les accents sont importants " - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu’à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d’illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

    ", - - "id": "Night Vision", - "name": "Vision Nocturne", - "tests": "Tests de Perception dans des conditions de faible luminosité" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.dex.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", - "label": "Doigts de fée", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Nimble Fingered", - "name": "Doigts de fée", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes issu de la noblesse, ou des événements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d’un plus haut Statut que les autres, à moins qu’ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement.

    ", - - "id": "Noble Blood", - "name": "Noblesse", - "tests": "N’importe quel Test influencé par votre Statut" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si vous n’y avez normalement pas droit, à cause de Talents ou d’un Sort par exemple. Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d’échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n’importe quel État @Condition[Surpris] qu’ils auraient en principe infligé

    ", - - "id": "Nose for Trouble", - "name": "Flairer les ennuis", - "tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs" - }, - { - "description": "

    Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d’une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un simple Test d’Évaluation ; il n’est jamais opposé par le DR du faussaire.

    ", - - "id": "Numismatics", - "name": "Numismate", - "tests": "Évaluation pour établir la valeur de pièces" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.

    ", - - "id": "Old Salt", - "name": "Loup de mer", - "tests": "Voile (tout vaisseau capable de naviguer en mer)" - }, - { - "description": "

    Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.

    ", - - "id": "Orientation", - "name": "Sens de l'orientation", - "tests": "Orientation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).

    ", - - "id": "Panhandle", - "name": "Faire la manche", - "tests": "Charme (Mendicité)" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d’effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si la Compétence est déjà dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - - "id": "Perfect Pitch", - "name": "Oreille absolue", - "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l’elthárin, le cathayan, le Magick)" - }, - { - "description": "

    Vous portez en vous l’étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez, et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égal à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des Sorts de Magie mineure supplémentaires pour le prix en PX suivant.

     

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    Nombre de Sorts connus actuellement

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    Coût en PX pour un nouveau sort

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    Jusqu'à Bonus FM x 1

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    50 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 2

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    100 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 3

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    150 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 4

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    \n

    200 PX

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    ...et ainsi de suite.

    Donc, si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez déjà de 3 Sorts mineurs, il vous en coûtera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

    ", - - "id": "Petty Magic", - "name": "Magie Mineure", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crèmes, etc. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d’obtenir un succès.

    ", - - "id": "Pharmacist", - "name": "Pharmacologie", - "tests": "Métier (Apothicaire)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour les traverser, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.

    ", - - "id": "Pilot", - "name": "Pilote", - "tests": "Tests de Ramer ou de Voile pendant que vous naviguez sur des eaux peu sûres" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d’importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq] quand vous parlez en public.

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    Talent pris

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    Nombre de personnes influencées

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    1

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    Normal × 5

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    Normal × 10

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    3

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    Normal × 20

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    Normal × 50

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    Normal × 100

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    6

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    Normal × 200

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    7

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    Normal × 500

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    8

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    Normal × 1000

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    9

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    Toutes celles qui peuvent entendre votre voix d'or

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    ", - - "id": "Public Speaker", - "name": "Orateur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre âme est pure, très résistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre niveau d’Âme pure avant d’avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.status.corruption.max += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png", - "label": "Âme pure", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Pure Soul", - "name": "Âme pure", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n’importe quel Test pour recharger une arme à distance.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "nwmflkSKJ3gH7INJ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon)\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/rapid-reload.png", - "label": "Rechargement rapide", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Rapid Reload", - "name": "Rechargement rapide", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu’ils aient eu le temps de dégainer. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d’Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n’importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un Round que vous possédez de Niveaux dans ce Talent, mais pouvez seulement attaquer chaque individu Chargeant une seule fois.

    ", - - "id": "Reaction Strike", - "name": "Frappe réactive", - "tests": "Tests d’Initiative pour tout ce qui concerne ce Talent" - }, - { - "description": "

    Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.

    ", - - "id": "Read/Write", - "name": "Lire/Écrire", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l’atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d’Avantages égal à votre Niveau d’Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d’Avantages que vos adversaires.

    ", - - "id": "Relentless", - "name": "Impitoyable", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

    ", - - "id": "Resistance (Menace)", - "name": "Résistance (Menace)", - "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" - }, - { - "description": "

    Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

    ", - - "id": "Resistance", - "name": "Résistance", - "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" - }, - { - "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharnée. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", - "effects": [ - { - "_id": "CTK46A6miFIRTbVG", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollWeaponTest", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/resolute.png", - "label": "Déterminé", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Resolute", - "name": "Déterminé", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner +1 Avantage, vous prenez tous les Avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c’était votre Tour dans le Round.

    ", - - "id": "Reversal", - "name": "Renversement", - "tests": ": Corps à corps quand vous vous défendez" - }, - { - "description": "

    La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égal à votre Niveau de Riposte.

    ", - - "id": "Riposte", - "name": "Riposte", - "tests": "Corps à corps quand vous vous défendez" - }, - { - "description": "

    Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n’avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d’eau perfide jusqu’à ce que la Difficulté soit de -10 ou moins – vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n’avez jamais besoin d’effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses – car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter

    ", - - "id": "River Guide", - "name": "Guide fluvial", - "tests": "N'importe quel test de Savoir concernant questions fluviales" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois où vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n’importe quelle source de Dégâts.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "yTGSEMqLFPOts08w", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.totalWoundLoss -= 1\nargs.messageElements.push(\"1 Robuste\")\n\nif (args.totalWoundLoss <= 0)\n{\nlet weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\nif \n(weapon && weapon.properties.flaws.undamaging)\n args.totalWoundLoss = 0\nelse\n args.totalWoundLoss = 1\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/robust.png", - "label": "Robuste", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Robust", - "name": "Robuste", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d’effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

    ", - - "id": "Roughrider", - "name": "Cavalier émérite", - "tests": "Chevaucher (Cheval) pendant les combats" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n’obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter ; ils peuvent vous détecter uniquement s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

    ", - - "id": "Rover", - "name": "Nomade", - "tests": "Tests de Discrétion en environnement Rural" - }, - { - "description": "

    Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d’études. Vous connaissez automatiquement un nombre d’informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d’une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d’informations, déterminées par le MJ.

    ", - - "id": "Savant", - "name": "Savant", - "tests": "Savoir (Savoir choisi)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme Augmentation).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.int.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", - "label": "Perspicace", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Savvy", - "name": "Perspicace", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un exceptionnel grimpeur. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez toutes les pénalités aux Tests d’Escalade résultant de la difficulté de la surface escaladée.

    ", - - "id": "Scale Sheer Surface", - "name": "Grimpeur", - "tests": "Escalade" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation politique ou une organisation sociale complexe ; le MJ effectuera un Test d’Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.

    ", - - "id": "Schemer", - "name": "Intrigant", - "tests": "Tests d’Intelligence pour tout ce qui concerne ce Talent" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires des tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n’avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d’autres cas (tels qu’une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.

    ", - - "id": "Sea Legs", - "name": "Pied marin", - "tests": "Tout Tests pour résister au mal de mer" - }, - { - "description": "

    Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d’informations locales. Ajoutez Savoir (Région) à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déjà incluse dans la Carrière, vous pouvez acheter la Compétence deux fois – avec une Spécialisation différente chaque fois, telle qu’Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik – pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - - "id": "Seasoned Traveller", - "name": "Voyageur aguerri", - "tests": "N’importe quel Test concernant les particularités locales" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).

    ", - - "id": "Second Sight", - "name": "Seconde Vue", - "tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie" - }, - { - "description": "

    VVous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l’êtes actuellement. Avec l’accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d’emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Interprétation) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle Identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.

    ", - - "id": "Secret Identity", - "name": "Identité Secrète", - "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) pour appuyer vos identités secrètes" - }, - { - "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", - - "id": "Shadow", - "name": "Discret", - "tests": "N'importe que Test impliquant Filature" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.i.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png", - "label": "Vivacité", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sharp", - "name": "Vivacité", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d’une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Difficulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.

    ", - - "id": "Sharpshooter", - "name": "Tireur d'élite", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manœuvrer en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d’une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d’Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "W5gSfWrnLHp2SYLA", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "opposedDefender", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield) {\n ui.notifications.notify(`Porte-Bouclier: Gain de ${this.item.Advances} Avantages`)\nthis.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png", - "label": "Porte-bouclier", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Shieldsman", - "name": "Porte-bouclier", - "tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier" - }, - { - "description": "

    Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger ; cela arrivera normalement après un Test d’Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d’Intuition.

    ", - - "id": "Sixth Sense", - "name": "Sixième Sens", - "tests": "Test d’Intuition impliquant votre Sixième sens" - }, - { - "description": "

    Quand vous déterminez les Dégâts, utilisez le Bonus d’Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s’il est plus élevé ; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à corps que vous infligez par le nombre de catégories de Taille de votre cible, supérieures à la vôtre (donc, 2 catégories = x2, 3 = x3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille} (page 342) pour plus d’informations au sujet de la Taille.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ScsXdMC7SqNirMwx", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "calculateOpposedDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.sizeDiff <= -2 && args.opposedTest.attackerTest.result.critical)\n args.damageMultiplier = Math.abs(args.sizeDiff)\n\n let sBonusDiff = args.opposedTest.defenderTest.actor.characteristics.t.bonus - args.opposedTest.attackerTest.actor.characteristics.s.bonus\n let weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\n if (sBonusDiff > 0 && weapon && weapon.damage.value.includes(\"SB\"))\n args.damage += sBonusDiff" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/slayer.png", - "label": "Tueur", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Slayer", - "name": "Tueur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{ici} ou page 342.

    ", - - "id": "Small", - "name": "Petit", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    La distance n'est pas un obsctacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l'art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu'à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d'un tir à Longue Distance et la moitié des pénalités à Portée Extrême.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "AVhPxHHlKUolT589", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prepareItem", - "effectApplication": "actor", - "script": "if (args.item.range && args.item.range.bands)\n {\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Long Range\")].modifier = 0\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Extreme\")].modifier /= 2 \n }", - "hide": false, - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sniper.png", - "label": "Tireur embusqué", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sniper", - "name": "Tireur embusqué", - "tests": "Portée (Longue – Extrême)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).

    ", - - "id": "Speedreader", - "name": "Lecture rapide", - "tests": "Recherche et Langue si la vitesse de lecture est importante Vous lisez les livres à une cadence effrénée." - }, - { - "description": "

    Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "SjJdt6yUkEkPqDgF", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.details.move.run += 2" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sprinter.png", - "label": "Sprinter", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sprinter", - "name": "Sprinter", - "tests": "Tests d’Athlétisme pour Courir" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour être là où les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 2 mètres alors que vous plongez hors de portée, ce qui signifie que vous n’êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d’Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.

    ", - - "id": "Step Aside", - "name": "Pas de côté", - "tests": "Tests d’Esquive pour activer ce Talent" - }, - { - "description": "Vous avez l’habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire sans pénalités négatives (vous empêchant d’avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d’effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181). ", - - "id": "Stone Soup", - "name": "Brouet", - "tests": "Tests de Résistance pour résister à la faim" - }, - { - "description": "

    Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un État @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu’à la fin du Round (voir page 168 pour plus de détails).

    ", - - "id": "Stout-hearted", - "name": "Cœur vaillant", - "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" - }, - { - "description": "

    Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

    ", - "id": "Stouthearted", - "name": "Coeur vaillant", - "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" - }, - { - "description": "

    Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent : Littoral, Déserts, Marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.

    ", - - "id": "Strider", - "name": "Bon marcheur (Terrain)", - "tests": "Tests d’Athlétisme pour traverser le Terrain" - }, - { - "description": "

    Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup puissant en Dégâts supplémentaires avec des armes de Corps à corps.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "1FkIE179oDa65hOI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", - "label": "Coup puissant", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Strike Mighty Blow", - "name": "Coup puissant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables. Vous infligez votre niveau de Frappe blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", - "effects": [ - { - "_id": "3HTxEPAJdtbQaygL", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollWeaponTest", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if(args.test.result.critical)\n{\n args.test.result.damage +=1 \n args.test.result.additionalDamage += 1\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-to-injure.png", - "label": "Frappe blessante", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Strike to Injure", - "name": "Frappe blessante", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d’une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à corps avec l’Atout Assommante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les armes improvisées comme ayant l’Atout Assommante.

    ", - - "id": "Strike to Stun", - "name": "Frappe assommante", - "tests": "Tests de Corps à corps lorsque vous effectuez une Frappe assommante" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d’Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter un nombre de Points supplémentaires d’Encombrement (voir p293) équivalent à votre Niveau d’Infatigable.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "V6DfeSCAubOnx2rs", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Test Opposés de Force", - "difficultyStep": null, - "modifier": null, - "slBonus": 1, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", - "label": "Bonus aux Test Opposes", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "J5IUFXDMXgCJSPXW", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", - "label": "Infatigable", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Strong Back", - "name": "Infatigable", - "tests": "Ramer et Natation" - }, - { - "description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", - "effects": [ - { - "_id": "VaILgn8RaKpqAueV", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Test d'Atléthismes impliquant le saut", - "difficultyStep": null, - "modifier": null, - "slBonus": 1, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-legs.png", - "label": "Bonnes jambes", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Strong Legs", - "name": "Bonnes jambes", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l’eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d’Endurance égal à votre Niveau de Nageur endurant pour calculer le temps pendant lequel vous retenez votre souffle.

    ", - - "id": "Strong Swimmer", - "name": "Nageur endurant", - "tests": "Natation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.

    ", - - "id": "Strong-minded", - "name": "Obstiné", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d’Encombrement d’un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "JGnq108l9XA1xAWM", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 2" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sturdy.png", - "label": "Costaud", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sturdy", - "name": "Costaud", - "tests": "Tests de Force quand vous soulevez" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (qui ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.fel.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", - "label": "Affable", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Suave", - "name": "Affable", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler ce que votre PJ est capable de compter mentalement.

    ", - - "id": "Super Numerate", - "name": "Doué en calcul", - "tests": ": Évaluation, Pari" - }, - { - "description": "

    Vous savez ce qu’il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d’impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut être utilisé comme un DR de +6.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "S487mwxmDJh9rULA", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.characteristicKey== \"fel\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: ${ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus} DR pour influencer les personnes avec un statut social supérieur.`)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/supportive.png", - "label": "Coopératif", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Supportive", - "name": "Coopératif", - "tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur" - }, - { - "description": "

    Vous savez comment trouver les points faibles de l’armure d’une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombre de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

    ", - - "id": "Sure Shot", - "name": "Tir sûr", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un chirurgien, capable d’ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n’importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie. Vous pouvez aussi pratiquer une Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela cause 1d10 Blessures et 1 État @Condition[Hémorragique] par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n’est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une @Compendium[wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg].

    ", - - "id": "Surgery", - "name": "Chirurgie", - "tests": "Tests de Guérison en dehors des Rounds de combat ; quand vous avez le temps de le faire correctement." - }, - { - "description": "

    Vous n’abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.

    ", - - "id": "Tenacious", - "name": "Persévérant", - "tests": "Tests de Résistance pour supporter les difficultés" - }, - { - "description": "

    Vous êtes une sorte de touche-à-tout, capable de réparer presque n’importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparez des objets cassés.

    ", - - "id": "Tinker", - "name": "Bricoleur", - "tests": "Tests de Métier pour réparer des objets cassés" - }, - { - "description": "

    Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Verena, d’après ce que l’on prétend, tirée des pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth, Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d’événements en les mémorisant dans une tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d’une série d’événements d’une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d’effectuer de Test. Pour chaque tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d’Intelligence dont la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en partant de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+20) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Pari, car ce Talent ajoute un Bonus de +20 à +60, selon l’utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d’événements, sans avoir à en oublier une précédemment mémorisée.

    ", - - "id": "Tower of Memories", - "name": "Tour des souvenirs", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.

    ", - - "id": "a7v422EZcOUUC20X", - "name": "Trappeur", - "tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage" - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n’importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du Round au lieu de votre Tour.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "HRSjpI6pAoSuf9tl", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.options.dodge && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n\n if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.name == \"Esquive\") && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/trick-riding.png", - "label": "Acrobaties équestres", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Trick Riding", - "name": "Acrobaties équestres", - "tests": "Esquive lorsque monté,Chevaucher (Cheval)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n’obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter ; ils ne peuvent vous remarquer que s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

    ", - - "id": "Tunnel Rat", - "name": "Rat d’égout", - "tests": "Tests de Discrétion dans les souterrains" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un vétéran blasé qui a survécu à plus d’une rafale de tirs d’armes à Poudre noire. Vous avez besoin d’effectuer un Test de Calme pour résister à un État @Condition[Brisé], uniquement si vous êtes blessé avec succès par une arme à Poudre noire, et pas juste ciblé (voir page 297).

    ", - - "id": "Unshakable", - "name": "Inébranlable", - "tests": "Tests de Calme pour résister à la panique de la Poudre noire " - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "vntOVrHSurqI8lbG", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.t.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-resilient.png", - "label": "Très résistant", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Very Resilient", - "name": "Très résistant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

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    VVotre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu’au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de guerre au DR d’un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n’est pas cumulatif.

    ", - - "id": "War Leader", - "name": "Seigneur de guerre", - "tests": "Tests de Commandement pendant la guerre" - }, - { - "description": "

    Vous êtes entraîné à faire appel à la magie au milieu du combat. À votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d’Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

    ", - - "id": "War Wizard", - "name": "Mage de guerre", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique CC de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.ws.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", - "label": "Guerrier né", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Warrior Born", - "name": "Guerrier né", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d’une barque qui dérive à cause de tourbillons, de navires qui tanguent, lorsque vous êtes déséquilibré, et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

    ", - - "id": "Waterman", - "name": "Marinier", - "tests": "Tests de Voile pour les navires fluviaux" - }, - { - "description": "

    Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.

    ", - - "id": "Wealthy", - "name": "Nanti", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué à anticiper les besoins des autres comme les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l’équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu’il est crédible que vous l’ayez acheté récemment, et qu’il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut être n’importe quoi, de la flasque d’alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l’objet sorti de votre sac pour compenser l’argent dépensé plus tôt.

    ", - - "id": "Well-prepared", - "name": "Prévoyant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.

    ", - - "id": "Witch!", - "name": "Sorcier !", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de Calme Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "WnphDGxgJbUeOzXg", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "this.actor.characteristics.i.value = 10" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/slaanesh.png", - "label": "Consentement", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Acquiescence", - "name": "Consentement" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "WrO1HvuHzOuFR2f9", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Armure Aethyrique", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Aethyric Armour", - "name": "Armure Aethyrique" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "dDctSBLOxCXM6uTF", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Armure Aethyrique (Vie)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "IRzTtuHJtotM7PUg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Life)", - "name": "Armure Aethyrique (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Qsgb0tC08K5bpuLL", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Armure Aethyrique (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "LEppR3o0kgntED3s", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Light)", - "name": "Armure Aethyrique (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Ng5BtXTn3qPCJLar", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Armure Aethyrique (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "ZfNMdFlwCZ6JJhJF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Metal)", - "name": "Armure Aethyrique (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "XwqA8lEgbB5ILNyt", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", - "label": "Armure Aethyrique (Nécromancie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", - "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Armure Aethyrique (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "NGYnfZwafT3U388l", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Shadow)", - "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Armure Aethyrique", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Aethyric Arms", - "name": "Arme aethyrique" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "pDJYPbUZ7aZj5J2d", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Beasts)", - "name": "Arme aethyrique (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Armure Aethyrique (Démonologie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", - "name": "Arme aethyrique (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Witchcraft)", - "name": "Arme aethyrique (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - - "id": "Aethyric Arms (Hedgecraft)", - "name": "Arme aethyrique (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "CyhPaU1wu8EXZX5a", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Death)", - "name": "Arme aethyrique (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "7Ff02e1sPL7uZcfU", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Fire)", - "name": "Arme aethyrique (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "UsH3T2bw0w722tTg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Heavens)", - "name": "Arme aethyrique (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "M7xbo1GL6xvChAad", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Life)", - "name": "Arme aethyrique (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "pPyZmufLGPHHAfmf", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Light)", - "name": "Arme aethyrique (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ZRjWBUpuPSrCyePo", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Metal)", - "name": "Arme aethyrique (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - - "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", - "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "gFqQI7fzLcxyEubf", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Shadow)", - "name": "Arme aethyrique (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM] sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "WVkwwEeE8P2XhuTW", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Amber Talons", - "name": "Serres d'ambre" - }, - { - "description": "

    Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

    ", - - "id": "Animal Friend", - "name": "Amitié animale" - }, - { - "description": "

    Vous vous enroulez dans une cape ardente d’Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d’Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États @Condition[En flammes] que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "tpZci6jMLS2uplK4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aqshy’s Aegis", - "name": "L'Égide d'Aqshy" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - - "id": "Arrow Shield", - "name": "Bouclier anti-flèches" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - - "id": "Arrow Shield (Witchcraft)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - - "id": "Arrow Shield (Hedgecraft)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    .", - "effects": [ - { - "_id": "8PoG9X9j174Vpp99", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Beasts)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - - "id": "Arrow Shield (Daemonology)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "sG0UCdR2vhPIxae2", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Death)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "CkWfpT9n0qLmT7p5", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Fire)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile magique.", - "effects": [ - { - "_id": "k8QHDpAVOuwVoLZV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Heavens)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", - "effects": [ - { - "_id": "zDTGrjRsCg6JHfj3", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Life)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État @Condition[Aveuglé] aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "IYVruVM12S9802P8", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Light)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", - "effects": [ - { - "_id": "LS2DEnM4L64MLRe4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Metal)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", - - "id": "Arrow Shield (Necromancy)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "rErH56I60yPxm10o", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Shadow)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]. Si elles possèdent déjà le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl], elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "5d4TlRuekyu6xW2g", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n ChatMessage.create({content : `Ajout d'Instable à ${args.actor.prototypeToken.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/banishment.png", - "label": "Bannissement", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "ytcA8hM4oIQ3Lrka", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Banishment", - "name": "Bannissement" - }, - { - "description": "

    Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et rugueuse comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Fs44PSPJ1je56N62", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.ag.modifier", - "mode": 2, - "value": -10 - }, - { - "key": "data.characteristics.dex.modifier", - "mode": 2, - "value": -10 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.characteristics.t.bonus += 2\nargs.actor.characteristics.t.calculationBonusModifier -= 2" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/barkskin.png", - "label": "Écorce", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "vGB3YzeRAGNeomBC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Barkskin", - "name": "Écorce" - }, - { - "description": "

    Vous détectez l'influx des Vents de la Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.

    ", - - "id": "Bearing", - "name": "Repères" - }, - { - "description": "

    Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez vos F, E, Agi, et Dex par celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits Facultatifs de la créature.

    Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets bruns et ambre. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper.

    Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "bg17oLfkKKvDuKSJ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Beast Form", - "name": "Forme bestiale" - }, - { - "description": "

    Votre souffle s’embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s’instille en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu’à la mort pour vous protéger. Tant qu’elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort – parce que la durée est écoulée ou parce que le Sort a été dissipé – elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d’y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "v2komrktUSQkUFsq", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Beast Master", - "name": "Maître de la bête" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien que les créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

    Vous gagnez +20 aux Tests d’Emprise sur les animaux et Dressage. Tant que ce Sort est actif, vous pouvez uniquement parler avec des bêtes – vous ne pouvez parler aucune langue civilisée, et pouvez seulement communiquer avec votre groupe en utilisant des gestes ou @Compendium[wfrp4e-core.items.nqhgjUbJWglxU59j]. Notez que cela signifie également que vous ne pouvez lancer aucun Sort tant que Langue bestiale est actif.

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    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - - "id": "Blast", - "name": "Explosion" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - - "id": "Blast (Hedgecraft)", - "name": "Explosion (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - - "id": "Blast (Witchcraft)", - "name": "Explosion (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "U22tsE1DUjaF2ykB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Beasts)", - "name": "Explosion (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - - "id": "Blast (Daemonology)", - "name": "Explosion (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

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    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "oJd9MRwyeoUQ2Y29", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Fire)", - "name": "Explosion (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "88r0a45MWE0zk74Q", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Heavens)", - "name": "Explosion (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "HNDWTEuQXx3fguGn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Life)", - "name": "Explosion (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "gLKNTa6GsPrBHXSE", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Light)", - "name": "Explosion (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "koxqXWhVruOPsXvN", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Metal)", - "name": "Explosion (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - - "id": "Blast (Necromancy)", - "name": "Explosion (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "oGGqXnxPvP5anmxB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Shadow)", - "name": "Explosion (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

    • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre ;
    • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit ;
    • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "N5PqixtHJJjzAwHS", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Domaine de la Sorcellerie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blight", - "name": "Dégradation" - }, - { - "description": "

    Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le Talent@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)} reçoit +DR État @Condition[Aveuglé].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "cu2P7Zg9f68sp27i", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.addCondition(\"blinded\", {{SL}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/blinding-light.png", - "label": "Lumière aveuglante", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "oonK1Lqj3YqEDD8D", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blinding Light", - "name": "Lumière aveuglante" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - - "id": "Bolt", - "name": "Carreau" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "frCULsGlvnTrZj8G", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Beasts)", - "name": "Carreau (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - - "id": "Bolt (Daemonology)", - "name": "Carreau (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "JtX1d18U0oJ6lrkl", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Death)", - "name": "Carreau (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "F1ae9TmEKut64Za0", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Fire)", - "name": "Carreau (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "zCuFMoUXiXK5NywF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Heavens)", - "name": "Carreau (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "89oEgRNAnX4PlsjM", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Life)", - "name": "Carreau (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

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    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "kZfLq2gkBzpywxN0", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Metal)", - "name": "Carreau (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - - "id": "Bolt (Necromancy)", - "name": "Carreau (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "e1DiTkoQe7EeuQ9T", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Shadow)", - "name": "Carreau (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - - "id": "Breath", - "name": "Souffle" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - - "id": "Breath (Hedgecraft)", - "name": "Souffle (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - - "id": "Breath (Witchcraft)", - "name": "Souffle (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "mus1GXJEcBPLcAMj", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Beasts)", - "name": "Souffle (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - - "id": "Breath (Daemonology)", - "name": "Souffle (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "MuuFag41JwcSx5LV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Fire)", - "name": "Souffle (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "wrF6pmoG9sxUQH7w", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Life)", - "name": "Souffle (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "qqodETMgVdMqLfj9", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Metal)", - "name": "Souffle (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - - "id": "Breath (Necromancy)", - "name": "Souffle (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "WEogHnF82PKw1ykw", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Shadow)", - "name": "Souffle (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Bridge", - "name": "Pont" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Cuizn5ik4kLm4yyR", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Beasts)", - "name": "Pont (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Bridge (Daemonology)", - "name": "Pont (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "MzcNDW9kCg6qJzT1", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Death)", - "name": "Pont (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "MPdZLN88DijeFzgr", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Fire)", - "name": "Pont (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "wO9R5kCgwmvuexDS", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Metal)", - "name": "Pont (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Bridge (Necromancy)", - "name": "Pont (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "WIy6LU1zq4JrTlGN", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Shadow)", - "name": "Pont (Ombres)" - }, - { - "description": "

    La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A] pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

    ", - - "id": "Careful Step", - "name": "Pas léger" - }, - { - "description": "

    Alors que vous tendez les mains, elles semblent desséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "oyPvSJ706ELzF7Qb", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.totalWoundLoss, args.actor.status.wounds.value)\n\nwoundsGained = Math.floor(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({ \"data.status.wounds\": attackerWounds })\n\nChatMessage.create({ content: `${args.attacker.prototypeToken.name} subit ${woundsGained} Points de Blessures` })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/caress-of-laniph.png", - "label": "Caresse de Laniph", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "BfeDtI4Qr8eeLTFZ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Caress of Laniph", - "name": "Caresse de Laniph" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez Aqshy à travers vos mains, pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique. De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

    Les cibles ne possédant pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

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    Vous Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "LLZJsIbfE5Y5fjYs", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "preTakeDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if ((args.opposedTest.attackerTest.item && args.opposedTest.attackerTest.item.attackType == \"melee\") || (args.opposedTest.attackerTest.item && !args.opposedTest.attackerTest.item.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n args.actor.status.armour[args.opposedTest.result.hitloc.value].value += {{SL}}\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", - "label": "Bouclier céruléen", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "NKJv25t13M4KsYdE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "preOpposedDefender", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if ((args.attackerTest.weapon && args.attackerTest.weapon.attackType == \"melee\") || (args.attackerTest.trait && !args.attackerTest.trait.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n let content = `${args.attackerTest.actor.prototypeToken.name} reçoit ${this.actor.characteristics.wp.bonus} Dégats du Bouclier Céruléen si il utilise une arme en métal.`\n args.opposedTest.result.other.push(content);\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", - "label": "Cerulean Damage", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "qcwnJpSKYYxbI9we", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Cerulean Shield", - "name": "Bouclier céruléen" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - - "id": "Chain Attack", - "name": "Attaques en chaîne" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - - "id": "Chain Attack (Hedgecraft)", - "name": "Attaques en chaîne (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - - "id": "Chain Attack (Witchcraft)", - "name": "Attaques en chaîne (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "QHpv9NDpgR1YMU3n", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Beasts)", - "name": "Attaques en chaîne (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - - "id": "Chain Attack (Daemonology)", - "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Vv6Au6dIX6wjkmaG", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Death)", - "name": "Attaques en chaîne (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "TdCXzqD6VjzRV8Ob", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Fire)", - "name": "Attaques en chaîne (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "aWNU7h6xHbIhotHr", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Heavens)", - "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "adEBXQ2nB0FBI0yB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Life)", - "name": "Attaques en chaîne (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "S80gkMvIPJoa0ilY", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Light)", - "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "xXSBsHImQkw3lpKy", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armue de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Metal)", - "name": "Attaques en chaîne (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - - "id": "Chain Attack (Necromancy)", - "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "wa04exdz21hbk1k8", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Shadow)", - "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation (voir page 181).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "BYZhExaWoV0giDVw", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"fatigued\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/choking-shadows.png", - "label": "Ombres étrangleuses", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "B5pTOAkbXn6J9Mwv", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Choking Shadows", - "name": "Ombres étrangleuses" - }, - { - "description": "

    Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ses pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Trait Psychologique ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "AcHXFjPCPbKcDQVN", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Clarity of Thought", - "name": "Clarté d'esprit" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative.

    Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un Projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État @Condition[En flammes] et +1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "RgMufN4ojXxwM49O", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "this.actor.addCondition(\"ablaze\")\nthis.actor.addCondition(\"prone\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/comet-of-casandora.png", - "label": "Comète de Cassandora", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "NydD4strwas7bbEv", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Comet of Casandora", - "name": "Comète de Cassandora" - }, - { - "description": "

    Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, elles ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'elles puissent toujours être abîmées par des facteurs extérieurs (mouillées, brûlées ou empoisonnées).

    ", - - "id": "Conserve", - "name": "Conservation" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Sang corrosif", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Corrosive Blood", - "name": "Sang corrosif" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Sang corrosif", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Hedgecraft)", - "name": "Sang corrosif (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

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    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

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    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

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    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

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    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

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    ", - "effects": [ - { - "_id": "Jcn6S9AgpBdRx9jI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Sang corrosif (Cieux)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "lCOkqgqwtzSlQjJO", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Heavens)", - "name": "Sang corrosif (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ep4NGWnLqAQEWNCv", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Sang corrosif (Vie)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "hqUT8g7zhlaYIrnP", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Life)", - "name": "Sang corrosif (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "GZYUi96n8vcnUb9G", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Sang corrosif (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "HO0rzv6lHpjMkQny", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Light)", - "name": "Sang corrosif (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "2kqXlGN3vRYzGwUe", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Sang corrosif (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "smDDHn0tl3sy8dHn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Metal)", - "name": "Sang corrosif (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "tlF4LFjOqoCv0Kpj", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", - "label": "Sang corrosif (Nécromancie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", - "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "WXWnl2mm3jPCTekB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Sang corrosif (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "AsKCj1WnSfS4E6WL", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Shadow)", - "name": "Sang corrosif (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouve @Condition[Engagé] par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'’Emprise sur les animaux Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée, ou plus, attaquer une autre cible.

    Lorsque le Sort s’arrête, les nuées restantes disparaissent dans les ombres.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "b4kVS9q4UKIAjH0z", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Domaine de la Sorcellerie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Creeping Menace", - "name": "Menace rampante" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez Aqshy en une majestueuse couronne de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT] tant que le Sort est actif.

    Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de +1, ou prendre de nouveau le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]. De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "VxgpVBMx8k8Q9jra", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"cast\" || args.type == \"channelling\")\n{\n if (args.item.lore.value == \"fire\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/crown-of-flame.png", - "label": "Couronne de Flammes", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "M1vuXm3kiUFm8lIo", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Crown of Flame", - "name": "Couronne de Flammes" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un Projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "4DNzndKix1ZLNRzH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Crucible of Chamon", - "name": "Creuset de Chamon" - }, - { - "description": "

    En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

    • Jambe : La jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée (voir page 180). Si la cible était en train de courir, elle subit un État @Condition[A Terre]{À Terre} et des Dégâts de chute ;
    • Bras : Le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé (voir page 180). Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement ;
    • Corps : La cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l'État @Condition[A Terre]{À Terre} ;
    • Tête : La cible gagne 1 État @Condition[Sonné], et doit réussir un Test Accessible (+20) de Résistance ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure le temps de la durée du Sort.
    Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "A0qKOTwIsUKAhGxc", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Domaine de la Sorcellerie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Curse of Crippling Pain", - "name": "Malédiction de douleur paralysante" - }, - { - "description": "

    L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "gNLrxf0HKogk6Gqi", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prePrepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.status.fortune.value = 0" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", - "label": "Restriction des Points de Chance ", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "zFqJGepPilWiSBCm", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", - "label": "Malédiction de malchance", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "RfzFQ2Vml3IO9DWY", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Domaine de la Sorcellerie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Curse of Ill-Fortune", - "name": "Malédiction de malchance" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}, reçoit +DR État Aveuglé.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "mD6XBsxKm47Daa1x", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Daemonbane", - "name": "Fauche-démon" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - - "id": "Dark Vision", - "name": "Vision dans l'obscurité" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - - "id": "Dark Vision (Hedgecraft)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - - "id": "Dark Vision (Witchcraft)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "QdhCVS5DGUmOGFLA", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Beasts)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - - "id": "Dark Vision (Daemonology)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "eAo7jietM8Fkyxxy", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Death)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "FGRtfbVrNWHEsrao", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Fire)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" - }, - { - "description": "

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    ", - "effects": [ - { - "_id": "9dKdqzej3zCFngrX", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Heavens)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "POqymwfRtSdq7JI9", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Life)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

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    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Nv6gPaE3Wm6xzOuf", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Metal)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" - }, - { - "description": "

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    ", - - "id": "Dark Vision (Necromancy)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "wZl1p5RGbdxznwM3", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Shadow)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégât +0.

    ", - - "id": "Dart", - "name": "Fléchette" - }, - { - "description": "

    La cible gagne l'État @Condition[Aveuglé], et gagne 1 État @Condition[Aveuglé] au début de chaque round pour la durée du Sort.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "th43mvG7od8GUb2z", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "endRound", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", - "label": "Éblouissant", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "IQxrQxWbfyyaEyJU", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", - "label": "Aveuglé", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Dazzle", - "name": "Éblouissant" - }, - { - "description": "

    Votre Sort perturbe Dhar, maintenant le démon ciblé en vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "poXtxybcRrubQAME", - "changes": [ - { - "key": "", - "mode": 2, - "value": "" - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", - "label": "Bonus de Caractéristique", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "JNJyfmBZaCJw2ZVB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n return \nfromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let wp = caster.characteristics.wp\n if (this.actor.characteristics.wp.value >= wp.value)\n return\n this.actor.applyBasicDamage(wp.bonus, { damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n }\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", - "label": "Destruction de Démon Mineur", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Destroy Lesser Demon", - "name": "Destruction de Démon Mineur" - }, - { - "description": "

    Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède quelqu’un d'autre, etc.

    ", - - "id": "Detect Daemon", - "name": "Détection de démon" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

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    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

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    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Perturbant (Sorcellerie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Distracting (Witchcraft)", - "name": "Perturbant (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

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    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

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    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

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    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

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    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "mBhha1Apy1vvBfxN", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Perturbant (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "1kwHMrVReRFM472o", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Distracting (Light)", - "name": "Perturbant (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Z1OYYrhuIhG8t9kD", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Perturbant (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "eUlHyw2BA2HBIcqz", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Distracting (Metal)", - "name": "Perturbant (Métal)" - }, - { - "description": "

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    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "cD3jmdr21YY45gQA", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Perturbant (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "yf9c3XO7os01oLuV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Distracting (Shadow)", - "name": "Perturbant (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

    ", - - "id": "Dome", - "name": "Dôme" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "effects": [ - { - "_id": "MJmI1J5U1gz4hqO7", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Beasts)", - "name": "Dôme (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - - "id": "Dome (Daemonology)", - "name": "Dôme (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "effects": [ - { - "_id": "d7OXOXgQh8W4AsVH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Death)", - "name": "Dôme (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "effects": [ - { - "_id": "0hShISeElClv8Itz", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Fire)", - "name": "Dôme (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "effects": [ - { - "_id": "ZRg9CnWDg5iAF0ec", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Heavens)", - "name": "Dôme (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "effects": [ - { - "_id": "PFYl9NGz0IEKrYQ8", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Life)", - "name": "Dôme (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "effects": [ - { - "_id": "AIp8UZsXSdxUeZ0l", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Light)", - "name": "Dôme (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "effects": [ - { - "_id": "VbMZdLVVDbqxwHWZ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Metal)", - "name": "Dôme (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - - "id": "Dome (Necromancy)", - "name": "Dôme (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "effects": [ - { - "_id": "LOmfHxnORJv6wGOo", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Shadow)", - "name": "Dôme (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2], bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "vUI09aSyOrnP8Ybg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Doppelganger", - "name": "Jumeau maléfique" - }, - { - "description": "

    Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un Projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "iDhfCzLVKQ90SdAN", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let wounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\nwounds.value+=1\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère 1 blessure.`})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", - "label": "Drain", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Drain", - "name": "Drain" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - - "id": "Drop", - "name": "Chute" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - - "id": "Drop (Hedgecraft)", - "name": "Chute (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - - "id": "Drop (Witchcraft)", - "name": "Chute (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "oUGhUHTuu2LGj9mY", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Beasts)", - "name": "Chute (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - - "id": "Drop (Daemonology)", - "name": "Chute (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "dmcxavXgRkqsDLTH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Death)", - "name": "Chute (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "QK3jtm5Ne39Qn8xI", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Fire)", - "name": "Chute (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "UHaabh6syVwKRX3K", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Heavens)", - "name": "Chute (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "dWfpyQTb5zFPfOv2", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Life)", - "name": "Chute (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "s28S8y79Y42SFlwn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Light)", - "name": "Chute (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "6W68Y7SowSugDoSU", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armure de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Metal)", - "name": "Chute (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - - "id": "Drop (Necromancy)", - "name": "Chute (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "gXtqHVlikkCWapIH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Shadow)", - "name": "Chute (Ombres)" - }, - { - "description": "

    En touchant le corps d'une créature récemment décédée (il y a moins d’une journée), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "c1LDvMjpw7la180m", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dying Words", - "name": "Dernières paroles" - }, - { - "description": "

    Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "c32DjCbePouMb7cz", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "endRound", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let bonus = caster.characteristics.wp.bonus\n this.actor.modifyWounds(bonus)\n\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regagne ${bonus} Points de Blessures (si en contact direct avec la Terre)`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/earthblood.png", - "label": "Sang de la Terre", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "wWlo5guTxmCRpoqf", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Earthblood", - "name": "Sang de la Terre" - }, - { - "description": "

    En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État @Condition[Surpris]. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "o3F68LyalFnyxZD7", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Earthpool", - "name": "Eau de la terre" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

    ", - - "id": "Eavesdrop", - "name": "Tendre l'oreille" - }, - { - "description": "

    Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable (voir page 298). Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter +1 Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "VaLCOzVKbzKHZS17", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Enchant Weapon", - "name": "Arme enchantée" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagne un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Enchevêtrement", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Entangle", - "name": "Enchevêtrement" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Enchevêtrement (Magie naturelle)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Entangle (Hedgecraft)", - "name": "Enchevêtrement (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Enchevêtrement (Magie naturelle)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Entangle (Witchcraft)", - "name": "Enchevêtrement (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "sKt0LZW6GhLfOIG0", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Enchevêtrement (Bête)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "8jTdf3ekD2kVKOr5", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Beasts)", - "name": "Enchevêtrement (Bête)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "TqTR2863RzMSKYQI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", - "label": "Enchevêtrement (Démonologie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Entangle (Daemonology)", - "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Mu3WnR09smrosiup", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Enchevêtrement (Mort)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "ZULP2cqxahdKppVb", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Death)", - "name": "Enchevêtrement (Mort)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "B52dKwx9m9yq1GzC", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Enchevêtrement (Feu)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "40NNmyEJyfFYHVy3", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Fire)", - "name": "Enchevêtrement (Feu)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "w3c2vrbpu05qJ3kM", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Enchevêtrement (Cieux)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "jncF9Zk4wotGGnVw", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Heavens)", - "name": "Enchevêtrement (Cieux)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "X1I1tLDoMesU8nf1", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Enchevêtrement (Vie)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "f3ekVI3MwBZLAHKB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Life)", - "name": "Enchevêtrement (Vie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "8pi3tkafhSjeT3tQ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Enchevêtrement (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "lhre9c1H0qznh2Mr", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Light)", - "name": "Enchevêtrement (Lumière)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Y2WsEoBoIBZjynji", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Enchevêtrement (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "Xnsnolbp0dr6Grrz", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Metal)", - "name": "Enchevêtrement (Métal)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "HV1cfQWe71Z1D8iA", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", - "label": "Enchevêtrement (Nécromancie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Entangle (Necromancy)", - "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "effects": [ - { - "_id": "xkRZK1nvJTYpZY2l", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Enchevêtrement (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "lfo5bknGj2b5gJE5", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Shadow)", - "name": "Enchevêtrement (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les excréments soient d'un vert intense.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "3x85FIBIQ6WHgzaV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fat of the Land", - "name": "Graisse de la terre" - }, - { - "description": "

    Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "IUzrBAqS6K1U9jch", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fate’s Fickle Fingers", - "name": "Ironie du Destin" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Effrayant", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Fearsome", - "name": "Effrayant" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Effrayant (Magie naturelle)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Fearsome (Hedgecraft)", - "name": "Effrayant (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Effrayant (Sorcellerie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Fearsome (Witchcraft)", - "name": "Effrayant (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "66ekfI3zFgYh6OkE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Effrayant (Bête)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "oFfY8EeowF9fMCav", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Beasts)", - "name": "Effrayant (Bête)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "7P2lVRPgSbVeIkmo", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", - "label": "Effrayant (Démonologie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Fearsome (Daemonology)", - "name": "Effrayant (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "DqW2ksGOFVorEAWR", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Effrayant (Mort)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "pIqY1DT80QOf9xkg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Death)", - "name": "Effrayant (Mort)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "AaJb9eSWJVc9I0dG", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Effrayant (Feu)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "FQo90EnBWKqiHSyX", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Fire)", - "name": "Effrayant (Feu)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "yqyESk94xtKG9e2Z", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Effrayant (Cieux)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "9L7dUVJ9QTrKt5TC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Heavens)", - "name": "Effrayant (Cieux)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "KnZV2v47uujjJq0y", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Effrayant (Vie)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "N7ZaOvvUzuUTYh86", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Life)", - "name": "Effrayant (Vie)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "0TUeQSSRSy8U34xP", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Effrayant (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "VcXr2uC7jFoYVIAl", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Light)", - "name": "Effrayant (Lumière)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "xta2nDZv5vnjHseC", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Effrayant (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "9BlYjuaXGNDt0HOE", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Metal)", - "name": "Effrayant (Métal)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "0IC3xaAT9x78ci7w", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", - "label": "Effrayant (Nécromancie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Fearsome (Necromancy)", - "name": "Effrayant (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "effects": [ - { - "_id": "kRuAJlNi891asvJ4", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Effrayant (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "EtPyvSkOalGLkjKH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Shadow)", - "name": "Effrayant (Ombres)" - }, - { - "description": "

    En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet :

    • Considéré comme Surchargé de deux paliers supplémentaires ;
    • N'est pas considéré comme Surchargé.
    Voir page 293 pour plus de détails sur l’Encombrement.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "dThQOqhp4tned27Q", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "this.actor.data.encumbrance.state = 0;\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 0;" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", - "label": "Plume de Plomb - 2", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "EDZYgEcsj41nykmR", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "this.actor.data.encumbrance.state += 2\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 100;" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", - "label": "Plume de Plomb - 1", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "b4SXNEmNmLHocpA6", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 aux Armures en Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Feather of Lead", - "name": "Plume de plomb" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse le mur de feu gagne 1 État @Condition[En flammes] et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un Projectile magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "gs7bAYlGCSfRYAsh", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/firewall.png", - "label": "Mur de feu", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "IMMqA9EmrngRgJx4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Firewall", - "name": "Mur de feu" - }, - { - "description": "

    Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États @Condition[Brisé] et @Condition[Extenué]{Exténué}, et gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6], @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG] et @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j] tant que le sort est Actif.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "7bwkiS3twOnU5mzb", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flaming Hearts", - "name": "Cœurs ardents" - }, - { - "description": "

    Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État @Condition[En flammes]. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État @Condition[En flammes].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "QQ0bVgbKXhqEkyQ5", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flaming Sword of Rhuin", - "name": "L'Épée ardente de Rhuin" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Envol", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Flight", - "name": "Envol" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Envol (Magie naturelle)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Flight (Hedgecraft)", - "name": "Envol (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Envol (Sorcellerie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Flight (Witchcraft)", - "name": "Envol (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Wlcmo7UeUkUeMkdB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Envol (Bête)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "eJK43l6GuABsh8PF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Beasts)", - "name": "Envol (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "SC5vM7wSWVsnPRo7", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", - "label": "Envol (Démonologie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Flight (Daemonology)", - "name": "Envol (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "mpIzJHvcN4RSmTdr", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Envol (Mort)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "eeY5GM4zD1difwgh", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Death)", - "name": "Envol (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ilqvsNpt1O1vIGBY", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Envol (Feu)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "oaVZ4wapyukcpTLx", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Fire)", - "name": "Envol (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "mPtrAwHjzrMPyL9o", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Envol (Cieux)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "Bu22mHUSsF9Idq3o", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Heavens)", - "name": "Envol (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "HEEMowxEAskvHTqI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Envol (Vie)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "wCJQcjbmMh3q843t", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Life)", - "name": "Envol (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Z6VVttxZkdCc7Iww", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Envol (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "yl7UtS0u5emUvQLK", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Light)", - "name": "Envol (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "FAccQCDysAjLWR4k", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Envol (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "ptIuyGLwTwkmqDe4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Metal)", - "name": "Envol (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "5dmiMrIZR4kWmxGe", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", - "label": "Envol (Nécromancie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Flight (Necromancy)", - "name": "Envol (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "jVocrS6Ewt0dQ7j6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Envol (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "YDW4OnciEHTiaaL4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Shadow)", - "name": "Envol (Ombres)" - }, - { - "description": "

    La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d’Effet et qui ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Bête)}, infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d’Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à portée. Tant qu’elles se trouvent dans la Zone d’Effet, toutes les créatures gagnent +1 État @Condition[Aveuglé].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "XWqRPuOIRqT7ADcq", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flock of Doom", - "name": "Vol du destin" - }, - { - "description": "

    Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "N8aouxs2vmoIColj", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fool’s Gold", - "name": "L'Or des fous" - }, - { - "description": "

    Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

    Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Vie)} doit réussir un Test d'Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État @Condition[Empêtré], qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "nRe2A94ofAcIzWYc", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Forest of Thorns", - "name": "Forêt d'épines" - }, - { - "description": "

    Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Aj28nFHuzYErCLeM", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Forge of Chamon", - "name": "Forge de Chamon" - }, - { - "description": "

    Les rafales sauvages de Chamon tourbillonnent autour de vous, déviant les coups et interceptant les projectiles et les Attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. Chaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (3+)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "gxNaV6mOEFhn6y4i", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Glittering Robe", - "name": "Écaille d'acier" - }, - { - "description": "

    Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} et @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} n'ont aucun effet.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ol8DlLQwPE4A9Xul", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/goodwill.png", - "label": "Bonne Volonté", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "I1VTu7qwHcpooSQH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Domaine de la Magie naturelle", - "transfer": true - } - ], - "id": "Goodwill", - "name": "Bonne Volonté" - }, - { - "description": "

    Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, d’une chaleur aussi intense que celle d’une forge. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États @Condition[En flammes] et l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Quiconque situé dans la Zone d’Effet autour de cette cible subit +5 Dégâts qui ignorent les PA, et doit réussir un Test d’Esquive ou gagner également un État @Condition[En flammes]. Le Sort cesse de se comporter comme un Projectile magique alors que le feu continue de brûler dans la Zone d’Effet pour la durée du Sort. Quiconque se trouve dans la Zone d’Effet au début d’un Round subit 1d10+6 Dégâts, qui ignorent les PA et gagne +1 État @Condition[En flammes].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ANinq8MojAZbYOvB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\n\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", 2)\nargs.actor.addCondition(\"prone\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/great-fires-of-uzhul.png", - "label": "Primary Target", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "IcNEdUt0yd5jUNyF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Great Fires of U’Zhul", - "name": "Grands Feux d'U'Zhul" - }, - { - "description": "

    Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

    ", - - "id": "Gust", - "name": "Coup de vent" - }, - { - "description": "

    Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, où chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Sorcellerie)}, ils subissent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État @Condition[Extenué]{Exténué} ainsi qu'un État @Condition[Brisé], qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "mKV6Ff7PI9qXnVoq", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Domaine de la Sorcellerie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Haunting Horror", - "name": "Horreur obsédante" - }, - { - "description": "

    Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "MR4PjON8mQsetjl4", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus + caster.characteristics.int.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})\n\nthis.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute : {difficulty : \"vhard\"}, context : {success : \"1 Corruption point that was gained within the last hour is removed.\", failure: \"Nothing happens\"}}).then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData)\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/healing-light.png", - "label": "Lumière de guérison", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "oPuvnb8z3rqV2qks", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Healing Light", - "name": "Lumière de guérison" - }, - { - "description": "

    Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} (1) et @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], ainsi que le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Odorat)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "vFNbNjTgSXZNs0tV", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.t.modifier", - "mode": 2, - "value": 20 - }, - { - "key": "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", - "mode": 2, - "value": -2 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hunters-hide.png", - "label": "Peau du Chasseur", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "KNf4X6FPOcIOrhhz", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Hunter's Hide", - "name": "Peau du Chasseur" - }, - { - "description": "

    Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire.

    Par défaut, l'illusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion pour ce Round.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "LWCiuZit04lr91C3", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Illusion", - "name": "Illusion" - }, - { - "description": "

    En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "8MqxyRCiZy2IIBFX", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Lie of the Land", - "name": "Configuration du terrain" - }, - { - "description": "

    Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséché, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

    • Une rivière asséchée recommence à couler ;
    • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais ;
    • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur pleine maturité ;
    • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "LBo2VyM35NBzOGST", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Lifebloom", - "name": "Don de Vie" - }, - { - "description": "

    Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

    ", - - "id": "Light", - "name": "Lumière" - }, - { - "description": "

    Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.

    ", - - "id": "Magic Flame", - "name": "Flamme magique" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - - "id": "Magic Shield", - "name": "Bouclier magique" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Ii56khCq0E4nH7v6", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Beasts)", - "name": "Bouclier magique (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - - "id": "Magic Shield (Daemonology)", - "name": "Bouclier magique (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "9HwBehYQGSiT2ZLZ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Death)", - "name": "Bouclier magique (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "scj0JKNDMoqEUqcF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Fire)", - "name": "Bouclier magique (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "qkYWzxnHowIeS2gN", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Heavens)", - "name": "Bouclier magique (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "M9nW800IXGq0zfD0", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Life)", - "name": "Bouclier magique (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "LcixwyyeBjTijZiK", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Light)", - "name": "Bouclier magique (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "hxf2JiZUj5NqW4q7", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Metal)", - "name": "Bouclier magique (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - - "id": "Magic Shield (Necromancy)", - "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "KUWXgaE5yG9oQhFk", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Shadow)", - "name": "Bouclier magique (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y trouver deux exemples : @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n] et @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

    ", - - "id": "Manifest Lesser Daemon", - "name": "Manifestation de Démon Mineur" - }, - { - "description": "

    Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

    ", - - "id": "Marsh Lights", - "name": "Feux follets" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "BTkrrPDTuTjJU1q0", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mindslip", - "name": "Perte de mémoire" - }, - { - "description": "

    En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

    À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "KzBOmuPtzsIhLWEC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Domaine de la Magie naturelle", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mirkride", - "name": "Chevaucher l'Obscurité" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Move Object", - "name": "Déplacement d'objet" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Move Object (Hedgecraft)", - "name": "Déplacement d'objet (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Move Object (Witchcraft)", - "name": "Déplacement d'objet (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "APBT193h9gmuWbUd", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Beasts)", - "name": "Déplacement d'objet (Bête)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Move Object (Daemonology)", - "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "K2BhALcR2f5ZPv4H", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Death)", - "name": "Déplacement d'objet (Mort)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "M0XIPXQUmIGyF3K9", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Fire)", - "name": "Déplacement d'objet (Feu)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "nyYoxiEE7ZnYKrOt", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Heavens)", - "name": "Déplacement d'objet (Cieux)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "OIENrC6dgBe8M7J3", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Life)", - "name": "Déplacement d'objet (Vie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "CYCko3nPt59ktqtu", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Light)", - "name": "Déplacement d'objet (Lumière)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ALeNamBuSv2W2hx4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Metal)", - "name": "Déplacement d'objet (Métal)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Move Object (Necromancy)", - "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "VQO2htgBYSO52Lwb", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Shadow)", - "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

    ", - - "id": "Mundane Aura", - "name": "Aura ordinaire" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - - "id": "Mundane Aura (Hedgecraft)", - "name": "Aura ordinaire (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - - "id": "Mundane Aura (Witchcraft)", - "name": "Aura ordinaire (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - "effects": [ - { - "_id": "3J01Azp5ELCE3F9d", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Beasts)", - "name": "Aura ordinaire (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - - "id": "Mundane Aura (Daemonology)", - "name": "Aura ordinaire (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - "effects": [ - { - "_id": "HJ1Z5IPFk3dBvIki", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Death)", - "name": "Aura ordinaire (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - "effects": [ - { - "_id": "kNTwaivtonPJpdY6", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Fire)", - "name": "Aura ordinaire (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - "effects": [ - { - "_id": "dohZadmTIiYRxgZn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Heavens)", - "name": "Aura ordinaire (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - "effects": [ - { - "_id": "MgRkJa4rjCWZF9xn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Life)", - "name": "Aura ordinaire (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - "effects": [ - { - "_id": "BwC4OuxyLpvxnNb4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Light)", - "name": "Aura ordinaire (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - "effects": [ - { - "_id": "yaUCkLcXCZZ9tzQx", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Metal)", - "name": "Aura ordinaire (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - - "id": "Mundane Aura (Necromancy)", - "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - "effects": [ - { - "_id": "RiM2r8bXhEGjFnF2", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Shadow)", - "name": "Aura ordinaire (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

    ", - - "id": "Murmured Whisper", - "name": "Murmures" - }, - { - "description": "

    Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron ou similaire Accessible (+20))} à la place.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "sMoiXYbFR1VWWw5m", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mutable Metal", - "name": "Métal changeant" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États @Condition[Aveuglé], Assourdi et @Condition[Extenué]{Exténué}, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40) ou gagner un État @Condition[Sonné].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "RcbENYd5pUjm1vKr", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mystifying Miasma", - "name": "Miasme mystifiant" - }, - { - "description": "

    Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alors que le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "qvIeAPQzSPHHnQSX", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Domaine de la Magie naturelle", - "transfer": true - } - ], - "id": "Nepenthe", - "name": "Nepenthès" - }, - { - "description": "

    Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État @Condition[Sonné], qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP] sont immunisées contre ce Sort.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "QeboSg8hSLhUoKy1", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/net-of-amyntok.png", - "label": "Stunned", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "cpJ4jWLQkxkV194z", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Net of Amyntok", - "name": "Filet d'Amyntok" - }, - { - "description": "

    Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alors que le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "oIkRPQkyEQkUxqWV", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/nostrum.png", - "label": "Panacée", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "LTdzQnqirc5y7van", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Domaine de la Magie naturelle", - "transfer": true - } - ], - "id": "Nostrum", - "name": "Panacée" - }, - { - "description": "

    Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

    ", - - "id": "Octagram", - "name": "Octogramme" - }, - { - "description": "

    Une serrure non magique que vous touchez se déverouille.

    ", - - "id": "Open Lock", - "name": "Serrure ouverte" - }, - { - "description": "

    Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "wS8NJYp4jqaeIWpV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Domaine de la Magie naturelle", - "transfer": true - } - ], - "id": "Part the Branches", - "name": "Séparer les branches" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures profanes - celles ayant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État @Condition[Brisé] jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Points de Corruption tant que le Sort est actif.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ZJcKmNcNhcUJ2G2J", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Phâ’s Protection", - "name": "Protection de Phâ" - }, - { - "description": "

    Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. Le caractère de l'animal n'est pas garanti.

    ", - - "id": "Produce Small Animal", - "name": "Créer un petit animal" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

    ", - - "id": "Protection from Rain", - "name": "Protection contre la pluie" - }, - { - "description": "

    Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "msUtkfXa2KLPiItc", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Domaine de la Magie naturelle", - "transfer": true - } - ], - "id": "Protective Charm", - "name": "Charme protecteur" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez d’intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s’embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +DR État @Condition[En flammes]. Si l’endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu au delà de la durée du Sort en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) par Rounds consécutifs. Le temps précis nécessaire pour éliminer l’Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu’un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur nécessite 10-Bonus de Force Mentale Rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre – de la taille d’un poing – ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus… Voir page 182 pour plus de détails sur les Influences corruptrices.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Yd3pH9h1bmXCe2He", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\", {{SL}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purge.png", - "label": "Purification", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "yvhKfBY7r8I6mQ47", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Purge", - "name": "Purification" - }, - { - "description": "

    Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

    ", - - "id": "Purify Water", - "name": "Purification de l'eau" - }, - { - "description": "

    Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette. Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "TQBQTcM5ZsdKnmHg", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\n AP[\"head\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rArm\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lArm\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"body\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lLeg\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rLeg\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", - "label": "Le Voile violet de Shyish", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "RMBDRJucoaXolbJX", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn\").then(item => {\nitem.specification.value = {{result.overcast.other.current}}\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", - "label": "Fear", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "KAB9ktt6nHybFnjl", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Purple Pall of Shyish", - "name": "Le Voile violet de Shyish" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Push", - "name": "Poussée" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "LBBqQbmrT29BAKug", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Beasts)", - "name": "Poussée (Bête)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Push (Daemonology)", - "name": "Poussée (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "6OUu9OXrwK2UA0o6", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Death)", - "name": "Poussée (Mort)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "lZTT8sSwVjydKByF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Fire)", - "name": "Poussée (Feu)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "PFQXVd8l8AWdlwtB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Heavens)", - "name": "Poussée (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "JTRCWDofbc5wuMLP", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Life)", - "name": "Poussée (Vie)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "X1VA13CSEblKaOYT", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Light)", - "name": "Poussée (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "RWzWZKNZc75N60Op", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Metal)", - "name": "Poussée (Métal)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Push (Necromancy)", - "name": "Poussée (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "m6ZiRoUYi1CjxJc5", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Shadow)", - "name": "Poussée (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État @Condition[Inconscient], le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

    ", - - "id": "Raise Dead", - "name": "Relever les morts" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.

    ", - - "id": "Reanimate", - "name": "Réanimation" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "YQKv7HWnnxmcOQty", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "endRound", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regagne ${regen} Points de Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Depus, une blessure Critique est complètement guérie.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} a obtenu un ${regen} et regagne 1 Point de Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Deplus, une Blessure Crtique est complètement guérie.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Jet de Régénréation de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/regenerate.png", - "label": "Régénération", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "3DvLyCxZwPLTepUM", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Regenerate", - "name": "Régénération" - }, - { - "description": "

    Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

    ", - - "id": "Rot", - "name": "Putréfaction" - }, - { - "description": "

    En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "j1yQpfEXbhVD4rQ6", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sanctify", - "name": "Sanctifier" - }, - { - "description": "

    Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État @Condition[Brisé].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "7oLWNjhcKGn7ggII", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.setupSkill(\"Cool\", { context: { failure: \"Gained a @Condition[Broken] Condition\", success: \"Resisted the @Condition[Broken] Condition\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")s\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/screaming-skull.png", - "label": "Crâne Hurlant", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Screaming Skull", - "name": "Crâne Hurlant" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]. Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "FiyVIvuR4rFEGjfT", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Scythe of Shyish", - "name": "La Faux de Shyish" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw], @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb], @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr], @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d], @Compendium[wfrp4e-core.items.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx], @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}

    Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute (voir page 166).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "SbXJBxCGleLFmoEQ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Shadowsteed", - "name": "Destrier d'Ombre" - }, - { - "description": "

    Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État @Condition[Surpris].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "VCw5bry1q1His6Do", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Shadowstep", - "name": "Portail d'Ombre" - }, - { - "description": "

    Votre cible reçoit 1 État @Condition[Sonné].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "FyR5DAoHrTepIw8G", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", - "label": "Choc", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Shock", - "name": "Choc" - }, - { - "description": "

    Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "A47SMLv8oMv3jz3I", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Shroud of Invisibility", - "name": "Linceul d'Invisibilité" - }, - { - "description": "

    Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État @Condition[A Terre]{À Terre}, elle gagne l'État @Condition[Inconscient] lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État @Condition[A Terre]{À Terre}, mais en demeurant consciente.

    Si votre cible ne résiste pas et qu'elle est suffisamment fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur lorsque le Sort prendra fin.

    ", - - "id": "Sleep", - "name": "Sommeil" - }, - { - "description": "

    Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

    ", - - "id": "Sly Hands", - "name": "En catimini" - }, - { - "description": "

    Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terreur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État @Condition[Brisé]. Contre des cibles possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], Vortex d'âmes est un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Zdq7ThKolTWWRUXk", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"broken\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/soul-vortex.png", - "label": "Broken", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "h3ddRkQw01XNGoEj", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Soul Vortex", - "name": "Vortex d'âmes" - }, - { - "description": "

    Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message.

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

    ", - - "id": "Sounds", - "name": "Bruits" - }, - { - "description": "

    Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "dmxjTmeEaw5bs1sw", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.int.modifier", - "mode": 2, - "value": 20 - }, - { - "key": "data.characteristics.i.modifier", - "mode": 2, - "value": 20 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/speed-of-thought.png", - "label": "Pensée rapide", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "1b7cnVqD5e7m67uC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Speed of Thought", - "name": "Pensée rapide" - }, - { - "description": "

    Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

    ", - - "id": "Spring", - "name": "Source" - }, - { - "description": "

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "0yMaK5x1A256IkRk", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Starcrossed", - "name": "Maudit" - }, - { - "description": "

    De fines volutes de brume violette vous connectent brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, vous retirez tous les États @Condition[Extenué]{Exténué} dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "XRM7FxEmLX5QBXmK", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.actor.status.wounds.value, args.totalWoundLoss)\nwoundsGained = Math.ceil(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : attackerWounds})\n\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère ${woundsGained} Points de Blessures`, alias : {speaker : this.effect.label}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/steal-life.png", - "label": "Vol de vie", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "NEZv5cJOExRQhGe1", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Steal Life", - "name": "Vol de vie" - }, - { - "description": "

    Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Ce dernier compte comme un Projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW] et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin} qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter @Compendium[wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

    ", - - "id": "Stream of Corruption", - "name": "Flot de Corruption" - }, - { - "description": "

    Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessure et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "l5yrjd07JBAkcIGm", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Swift Passing", - "name": "Mort rapide" - }, - { - "description": "

    Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 État@Condition[Aveuglé].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "mZeuk9vqhH1nn27h", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tesslas-arc.png", - "label": "Arc de T'essla", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "gO8FQYB3Ez5zE5Fg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "T'Essla's Arc", - "name": "Arc de T'essla" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Teleport", - "name": "Téléportation" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Teleport (Hedgecraft)", - "name": "Téléportation (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Teleport (Witchcraft)", - "name": "Téléportation (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "A7tybqDQrIIa2LAK", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Beasts)", - "name": "Téléportation (Bête)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Teleport (Daemonology)", - "name": "Téléportation (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "VE0fdr5JAaQuXevA", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Death)", - "name": "Téléportation (Mort)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "CBxHqZRrqTZn8J0D", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Fire)", - "name": "Téléportation (Feu)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "vLQcHI2UCsJYHZA2", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Heavens)", - "name": "Téléportation (Cieux)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "APuaHCzXFNOv4npb", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Life)", - "name": "Téléportation (Vie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "tuM6gkMUM5mbCi0a", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Light)", - "name": "Téléportation (Lumière)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "8yVFAKonbiQ0hdbd", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Metal)", - "name": "Téléportation (Métal)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - - "id": "Teleport (Necromancy)", - "name": "Téléportation (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "TFTDwFlfmaQFGb0h", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Shadow)", - "name": "Téléportation (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "LBVsdeQ9YT4jcFFF", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Terrifiant", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Terrifying", - "name": "Terrifiant" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - - "id": "Terrifying (Daemonology)", - "name": "Terrifiant (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "MWU9NDlnsdLZY3Wi", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Death)", - "name": "Terrifiant (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "YD9f07DsnHRay241", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Fire)", - "name": "Terrifiant (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "4Ne6rj6rOmNMrLbj", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Heavens)", - "name": "Terrifiant (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "6I4Jw7oAvucTcdwt", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Life)", - "name": "Terrifiant (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "JYZewYuIitPI56JQ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Light)", - "name": "Terrifiant (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "2l9DscdZkFH04IWa", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Metal)", - "name": "Terrifiant (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - - "id": "Terrifying (Necromancy)", - "name": "Terrifiant (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "haAMaGd8ZHsqpjfB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Shadow)", - "name": "Terrifiant (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA des armures faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre inflige un Point de Blessure minimum uniquement à la première cible qu'elle frappe.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "KnqbWqGhxkJtTZjj", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"bleeding\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-amber-spear.png", - "label": "La lance d'Ambre", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "J6PZpKH2D8gqVQtw", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "The Amber Spear", - "name": "La lance d'Ambre" - }, - { - "description": "

    Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, en ajoutant à votre résultat le DR obtenu à votre Test d’Incantation. Votre adversaire subit 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État @Condition[Brisé].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "5FC1MGeUdw7nNKdn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Domaine de la Sorcellerie", - "transfer": true - } - ], - "id": "The Evil Eye", - "name": "Mauvais œil" - }, - { - "description": "

    Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "z5h8gLfbvL0aMPdK", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-first-portent-of-amul.png", - "label": "Le Premier Signe d'Amul", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "D2OG7X0mSB3dBZB9", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "The First Portent of Amul", - "name": "Le Premier Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

    Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "2ZR0nyijw6fsufWi", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-second-portent-of-amul.png", - "label": "Le Second Signe d'Amul", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "CBWU2phDY5ibOuec", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "The Second Portent of Amul", - "name": "Le Second Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "5OfdCRheCpwJsYh2", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let current = this.actor.status.fate.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fate.value\" : current + 1})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${current + 1} Points de Destin!`, speaker : {alias : this.effect.label}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-third-portent-of-amul.png", - "label": "Le Troisième Signe d'Amul", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "5V0OeKeoWEIf49r1", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "The Third Portent of Amul", - "name": "Le Troisième Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

    Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un Projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi], and @Condition[Sonné], qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "P9etlFW2PaP0Wsq5", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nargs.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"stunned\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", - "label": "Transmutation de Chamon", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "3dcW4ets6FUgMbJr", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", - "label": "Transmutation (AP Increase)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "xaw6pZX8oslefgep", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Transmutation of Chamon", - "name": "Transmutation de Chamon" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "r51ofNctJILNg4wn", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "this.actor.data.items = this.actor.data.items.filter(i => {\n if (i.type == \"talent\")\n {\n i.data.tests.value = \"\"\n i.effects = []\n }\n if (i.type == \"skill\") \n {\n i.data.advances.value = 0\n if (i.data.advanced.value == \"adv\")\n return false\n }\n return true\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Trahison de Tzeentch", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "GODOvnWahRmbCnLL", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 point de Corruption\", success : \"1 Point de Chance gagné\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"success\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : args.actor.status.fortune.value + 1})\n }\n else if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : args.actor.status.corruption.value + 1})\n }\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Domaine de Tzeentch", - "transfer": true - } - ], - "id": "Treason of Tzeentch", - "name": "Trahison de Tzeentch" - }, - { - "description": "

    Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, le porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou le laisser tomber.

    ", - "id": "Twitch", - "name": "Secousse" - }, - { - "description": "

    Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] gagnent une Action ou un Mouvement gratuit - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

    ", - "id": "Vanhel's Call", - "name": "L'appel de Vanhel" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward", - "name": "Protection" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Hedgecraft)", - "name": "Protection (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Witchcraft)", - "name": "Protection (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "WjWi6DzS646sDcQA", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Beasts)", - "name": "Protection (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - - "id": "Ward (Daemonology)", - "name": "Protection (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "OAIYvO1HMT9vaOqE", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Death)", - "name": "Protection (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Slq33Q59xkwksU8j", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Fire)", - "name": "Protection (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "DUvYPAZYJO00ApuI", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Heavens)", - "name": "Protection (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "dXP13uFlpwiOKNvl", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Life)", - "name": "Protection (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "TkUnPwdXE6AWsBOv", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Light)", - "name": "Protection (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "OU3RhKCFanf8AE2J", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Metal)", - "name": "Protection (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - - "id": "Ward (Necromancy)", - "name": "Protection (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "AsNdV7A5FjO7gQfk", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Shadow)", - "name": "Protection (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

    ", - - "id": "Warning", - "name": "Alerte" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv], @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} (Bonus de Force +2), @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure} 2, @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj], @Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +1),@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]. Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "UDuOajm1D4zrRRTR", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Wyssan’s Wildform", - "name": "Incarnation de Wyssan" - }, - { - "id": "Animal Care", - "name": "Soin aux animaux", - "description": "

    La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés.

    Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

    • Déceler une maladie ;
    • Comprendre les raisons de la désobéissance ou de l’inconfort ;
    • Déterminer les spécificités de l’animal ;
    • Guérir un nombre de blessures égal au Bonus d’Intelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que d’un lancer de Guérison après chaque rencontre) ;
    • Stopper un État @Condition[Hémorragique] ;
    • Préparer l'animal pour une démonstration.
    En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal – ou quiconque l’utilise comme monture – jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n’importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu’un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.

    Animaux

    C’est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines – chien, cheval, demigriffon – la réponse semble évidente, pour d’autres, ça l’est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu’un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d’expliquer ça au dragon en question…

    " - }, - { - "id": "Animal Training", - "name": "Dressage", - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " - }, - { - "id": "Animal Training ()", - "name": "Dressage ()", - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " - }, - { - "id": "Animal Training ( )", - "name": "Dressage ( )", - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " - }, - { - "id": "Animal Training (Demigryph)", - "name": "Dressage (Demigriffon)", - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " - }, - { - "id": "Animal Training (Dog)", - "name": "Dressage (Chien)", - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " - }, - { - "id": "Animal Training (Horse)", - "name": "Dressage (Cheval)", - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " - }, - { - "id": "Animal Training (Pegasus)", - "name": "Dressage (Pégase)", - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " - }, - { - "id": "Animal Training (Pigeon)", - "name": "Dressage (Pigeon)", - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " - }, - { - "id": "Art", - "name": "Art", - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " - }, - { - "id": "Art ()", - "name": "Art ()", - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " - }, - { - "id": "Art (Engraving)", - "name": "Art (Gravure)", - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " - }, - { - "id": "Art (Painting)", - "name": "Art (Peinture)", - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " - }, - { - "id": "Art (Sculpture)", - "name": "Art (Sculpture)", - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " - }, - { - "id": "Art (Tattoo)", - "name": "Art (Tatouage)", - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " - }, - { - "id": "Art (Weaving)", - "name": "Art (Tissage)", - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " - }, - { - "id": "Athletics", - "name": "Athlétisme", - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Déplacement (voir page 164) pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.

    " - }, - { - "id": "Bribery", - "name": "Subornation", - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à juger de la probabilité qu’une personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte.

    Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien d’argent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.

    Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu’il le laisse passer ; il s’agit d’un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu’il a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri n’est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d’ailleurs souvent, le MJ n’augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu’il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.

    En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d’arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n’est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l’acheter resteront vaines. Évidemment, s’ils ont l’avantage du nombre, qu’est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?

    " - }, - { - "id": "Channelling", - "name": "Focalisation", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    " - }, - { - "id": "Channelling ()", - "name": "Focalisation ()", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    " - }, - { - "id": "Channelling ( )", - "name": "Focalisation ()", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    " - }, - { - "id": "Channelling (Aqshy)", - "name": "Focalisation (Aqshy)", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie.Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " - }, - { - "id": "Channelling (Azyr)", - "name": "Focalisation (Azyr)", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " - }, - { - "id": "Channelling (Chamon)", - "name": "Focalisation (Chamon)", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " - }, - { - "id": "Channelling (Dhar)", - "name": "Focalisation (Dhar)", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " - }, - { - "id": "Channelling (Ghur)", - "name": "Focalisation (Ghur)", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " - }, - { - "id": "Channelling (Ghyran)", - "name": "Focalisation (Ghyran)", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " - }, - { - "id": "Channelling (Hysh)", - "name": "Focalisation (Hysh)", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " - }, - { - "id": "Channelling (Shyish)", - "name": "Focalisation (Shyish)", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " - }, - { - "id": "Channelling (Ulgu)", - "name": "Focalisation (Ulgu)", - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " - }, - { - "id": "Charm", - "name": "Charme", - "description": "

    Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.

    Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.

    Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)

    Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.

    Parler en Public

    La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu’ils vous entendent et qu’ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n’est pas convaincue

    Les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] et @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a] peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.

    Mendier

    La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n’obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu’un sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d’autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d’importants échecs.

    Remarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu’ils n’aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.

    " - }, - { - "id": "Charm Animal", - "name": "Emprise sur les animaux", - "description": "

    Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.

    Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.

    En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.

    " - }, - { - "id": "Climb", - "name": "Escalade", - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps n’est pas un problème, et que l’escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d’escalader n’importe quelle petite hauteur raisonnable.

    Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l’Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.

    " - }, - { - "id": "Consume Alcohol", - "name": "Résistance à l'alcool", - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à consommer de l’alcool sans que cela n’obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

    Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l’alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.1zRhcz5jHS1W1xHt]{Ivre-Mort} pour en connaître les conséquences.

    Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l’ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État @Condition[Extenué]{Exténué} et ne peut pas être retiré pendant 5 – DR heures.

    Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l’ivresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).

    " - }, - { - "id": "Cool", - "name": "Calme", - "description": "

    La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.

    Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).

    " - }, - { - "id": "Dodge", - "name": "Esquive", - "description": "

    L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.

    En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    " - }, - { - "id": "Drive", - "name": "Conduite d'attelage", - "description": "

    La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.

    Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d’attelage, aucun Test n’est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales – peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable –, un Test de Conduite d’attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d’attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite d’attelage signifie que quelque chose de grave s’est produit. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.w1hLPRX2e30ZnXKq].

    Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d’Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu’un possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par n’importe qui avec un Test de Conduite d’attelage ou un Test du Métier approprié.

    En combat, la Conduite d’attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent – par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).

    " - }, - { - "id": "Endurance", - "name": "Résistance", - "description": "

    La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    " - }, - { - "id": "Entertain", - "name": "Divertissement", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration.

    " - }, - { - "id": "Entertain ()", - "name": "Divertissement ()", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration

    " - }, - { - "id": "Entertain (Comedy)", - "name": "Divertissement (Interprétation)", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    " - }, - { - "id": "Entertain (Singing)", - "name": "Divertissement (Chant)", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    " - }, - { - "id": "Entertain (Storytelling)", - "name": "Divertissement (Narration)", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    " - }, - { - "id": "Evaluate", - "name": "Évaluation", - "description": "

    Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Évaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.

    " - }, - { - "id": "Gamble", - "name": "Pari", - "description": "

    Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité qu’un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.

    Lors d’un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari – en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu – et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Joueur l’emporte.

    Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD].

    Option

    Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter l’interprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra d’influencer le jeu – en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé – comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire d’influencer le jeu.

    " - }, - { - "id": "Gossip", - "name": "Ragot", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d’un nombre d’individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.

    Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…

    Chuchotements

    Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu’individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s’entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles – favorisant l’immersion et l’interprétation –, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.

    " - }, - { - "id": "Haggle", - "name": "Marchandage", - "description": "

    Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement.

    " - }, - { - "id": "Heal", - "name": "Guérison", - "description": "

    Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :

    • Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie ;
    • Traîter une maladie (voir page 186) ;
    • Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d'intelligence + DR (Remarque: un patient ne peut bénéficier que d'un jet de Guérison après chaque recontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure (voir page 181) ;
    • Arrêter un État @Condition[Hémorragique] (chaque DR retire un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire).
    Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).

    Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles.

    Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU] pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.

    Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

    " - }, - { - "id": "Intimidate", - "name": "Intimidation", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de contraindre ou d’effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d’initier un Test d’Intimidation dépend du contexte : bien qu’il soit généralement accompagné d’une menace non dissimulée, il peut s’agir parfois d’une allusion subtile ou même d’un simple regard. L’Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l’Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

    En combat, vous provoquez la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l’accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l’un de ces Tests d’Intimidation ultérieurs, vous n’intimidez plus (ou ne causez plus de la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}) les adversaires affectés. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d’un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu’ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

    Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation

    Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d’Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d’utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l’Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.

    Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d’Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu’elle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans l’intention de les effrayer jusqu’à ce qu’ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu’ils sont plus nombreux qu’elle, et armés…

    " - }, - { - "id": "Intuition", - "name": "Intuition", - "description": "

    LLa Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu’un est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est l’attitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures qu’elles le paraissent. Si quelqu’un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).

    En combat, un Test d’Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l’environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable d’observer vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence.

    " - }, - { - "id": "Language", - "name": "Langue", - "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

    Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

    Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Albionnais : Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

    Option : Langue (Bataille)

    La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Bretonnien : Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Elthárin : Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Estalien : Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Gospodarin : Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Grumbarth : Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Khazalid : Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.Magick : Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Halfling : Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Norse : Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Queekique :Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Reikspiel : Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<

    Langage des voleurs : Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Tiléen : Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.

    " - }, - { - "id": "Leadership", - "name": "Commandement", - "description": "

    C’est une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d’un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.

    Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs – un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes – les ordres ne rencontrent aucune opposition. S’il n’y a pas de hiérarchie en place, ou que l’ordre est particulièrement exigeant – comme ordonner à vos soldats de charger la tête d’une hydre – le Test est opposé au Calme de vos cibles.

    En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190).

    Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.

    Exemple :Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l’un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l’autre, espérant que cela mette rapidement fin à l’affaire.

    C'est qui le chef ?

    Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à d’autres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    " - }, - { - "id": "Melee", - "name": "Corps à corps", - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Exemples de Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    " - }, - { - "id": "Navigation", - "name": "Orientation", - "description": "

    L’Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures.

    Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test d’Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l’accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.

    " - }, - { - "id": "Outdoor Survival", - "name": "Survie en extérieur", - "description": "

    La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d’un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.

    Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions – par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s’il pleut, Difficile (-20) lors d’une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’État @Condition[Extenué]{Exténué}. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?

    Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu’avec Intuition, pour un nombre maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.

    Option : Trouver de la nourriture et des herbes

    Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.
    • Recherche de nourriture : Un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus ;
    • Chasser et pêcher : Si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR ;
    • Piégeage : Utilisez la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf] pour placer des pièges pour Animaux. Permet de nourrir le même nombre de personnes que Chasser et pêcher ;
    • Savoir (Herbes) : Si vous préférez cueillir des herbes en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).
    " - }, - { - "id": "Perception", - "name": "Perception", - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens – la vue, l’odorat, l’ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d’un piège ou quelqu’un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu’Escamotage ou Discrétion.

    La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l’environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ

    " - }, - { - "id": "Perform", - "name": "Représentation", - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

    " - }, - { - "id": "Perform ()", - "name": "Représentation ()", - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

    " - }, - { - "id": "Perform (Acrobatics)", - "name": "Représentation (Acrobaties)", - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " - }, - { - "id": "Perform (Clowning)", - "name": "Représentation (Pitreries)", - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " - }, - { - "id": "Perform (Dancing)", - "name": "Représentation (Danse)", - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " - }, - { - "id": "Perform (Firebreathing)", - "name": "Représentation (Cracheur de feu)", - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " - }, - { - "id": "Perform (Rope Walking)", - "name": "Représentation (Funambule)", - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " - }, - { - "id": "Pick Lock", - "name": "Crochetage", - "description": "

    Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.

    Serrures et Outils de crochetage

    Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.

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    Type de serrure

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    \n

    Difficulté

    \n
    \n

    DR

    \n
    \n

    Loquet

    \n
    \n

    Accessible (+20)

    \n
    \n

    0

    \n
    \n

    Porte classique

    \n
    \n

    Intermédiaire (+0)

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    Porte sécurisée

    \n
    \n

    Complexe (–10)

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    Coffre au trésor

    \n
    \n

    Difficile (–20)

    \n
    \n

    5

    \n
    \n

    Porte blindée

    \n
    \n

    Très difficile (–30)

    \n
    \n

    10

    \n
    \n
    " - }, - { - "id": "Play", - "name": "Musicien", - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " - }, - { - "id": "Play ()", - "name": "Musicien ()", - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " - }, - { - "id": "Play (Bagpipe)", - "name": "Musicien (Cornemuse)", - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " - }, - { - "id": "Play (Harpsichord)", - "name": "Musicien (Clavecin)", - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " - }, - { - "id": "Play (Horn)", - "name": "Musicien (Cor)", - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " - }, - { - "id": "Play (Lute)", - "name": "Musicien (Luth)", - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " - }, - { - "id": "Play (Violin)", - "name": "Musicien (Violon)", - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " - }, - { - "id": "Pray", - "name": "Prière", - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.

    En combat, si votre MJ estime que c’est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat – réussissant un Test de Prière – vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.

    De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d’utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.

    " - }, - { - "id": "Ranged", - "name": "Projectiles", - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

    " - }, - { - "id": "Ranged ()", - "name": "Projectiles ()", - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

    " - }, - { - "id": "Ranged (Blackpowder)", - "name": "Projectiles (Poudre noire)", - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " - }, - { - "id": "Ranged (Bow)", - "name": "Projectiles (Arc)", - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " - }, - { - "id": "Ranged (Crossbow)", - "name": "Projectiles (Arbalète)", - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " - }, - { - "id": "Ranged (Engineering)", - "name": "Projectiles (Ingénierie)", - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " - }, - { - "id": "Ranged (Entangling)", - "name": "Projectiles (Entraves)", - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " - }, - { - "id": "Ranged (Explosives)", - "name": "Projectiles (Explosifs)", - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " - }, - { - "id": "Ranged (Sling)", - "name": "Projectiles (Fronde)", - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " - }, - { - "id": "Ranged (Throwing)", - "name": "Projectiles (Lancer)", - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " - }, - { - "id": "Research", - "name": "Recherche", - "description": "

    Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d’informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf].

    Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d’assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l’obscurité du sujet.

    Recherche n’a pas d’utilité au combat, sauf peut-être si l’on déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée.

    Recherche et Bibliothèque

    Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.

    Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.

    " - }, - { - "id": "Ride", - "name": "Chevaucher", - "description": "

    C’est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d’animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d’inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d’information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire.

    La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase

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    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase

    " - }, - { - "id": "Ride (Demigryph)", - "name": "Chevaucher (Demigriffon)", - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    " - }, - { - "id": "Ride (Great Wolf)", - "name": "Chevaucher (Grand Loup)", - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    " - }, - { - "id": "Ride (Griffon)", - "name": "Chevaucher (Griffon)", - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    " - }, - { - "id": "Ride (Horse)", - "name": "Chevaucher (Cheval)", - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    " - }, - { - "id": "Ride (Pegasus)", - "name": "Chevaucher (Pégase)", - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    " - }, - { - "id": "Row", - "name": "Ramer", - "description": "

    Il s’agir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l’eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.

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    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

    " - }, - { - "id": "Sail ()", - "name": "Voile ()", - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

    " - }, - { - "id": "Sail (Barge)", - "name": "Voile (Chaland)", - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    " - }, - { - "id": "Sail (Caravel)", - "name": "Voile (Caravelle)", - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    " - }, - { - "id": "Sail (Cog)", - "name": "Voile (Cogue)", - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    " - }, - { - "id": "Sail (Frigate)", - "name": "Voile (Frégate)", - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    " - }, - { - "id": "Sail (Wolfship)", - "name": "Voile (Drakkar)", - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    " - }, - { - "id": "Secret Signs", - "name": "Signes secrets", - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

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    Ordre Gris

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    \n

    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

    \n
    \n

    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

    \n
    \n

    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    \n

    Voleur

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    \n

    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    Vagabond

    \n
    \n

    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

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    Ordre Gris

    \n
    \n

    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

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    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

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    \n

    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

    \n
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    Voleur

    \n
    \n

    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    \n

    Vagabond

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    \n

    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ordre gris : …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Guilde : … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ruraux : …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

    " - }, - { - "id": "Secret Signs (Scout)", - "name": "Signes secrets (Éclaireur)", - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Éclaireur : …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Voleur : …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

    " - }, - { - "id": "Secret Signs (Vagabond)", - "name": "Signes secrets (Vagabond)", - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Vagabond: …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

    " - }, - { - "id": "Set Trap", - "name": "Piégeage", - "description": "

    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l’Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s’aventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d’activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n’est en principe nécessaire que si vous essayez d’utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l’équipement.

    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20%), mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.

    " - }, - { - "id": "Sleight of Hand", - "name": "Escamotage", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter des objets, et d’effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu’un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.

    Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d’Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…

    Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l’accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

    " - }, - { - "id": "Stealth", - "name": "Discrétion", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    " - }, - { - "id": "Stealth ()", - "name": "Discrétion ()", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    " - }, - { - "id": "Stealth (Rural)", - "name": "Discrétion (Rurale)", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    " - }, - { - "id": "Stealth (Underground)", - "name": "Discrétion (Souterrains)", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    " - }, - { - "id": "Stealth (Urban)", - "name": "Discrétion (Urbaine)", - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    " - }, - { - "id": "Swim", - "name": "Natation", - "description": "

    C’est votre capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l’eau, ou par l’encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.

    Natation est utilisée en combat, uniquement s’il vous arrive de combattre dans l’eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l’Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.

    " - }, - { - "id": "Track", - "name": "Pistage", - "description": "

    Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d’autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s’agit pas d’une Compétence pour traquer un ensemble d’empreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

    Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu’un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).

    " - }, - { - "id": "Trade", - "name": "Métier", - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

    " - }, - { - "id": "Trade ()", - "name": "Métier ()", - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

    " - }, - { - "id": "Trade (Apothecary)", - "name": "Métier (Apothicaire)", - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " - }, - { - "id": "Trade (Calligrapher)", - "name": "Métier (Calligraphe)", - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " - }, - { - "id": "Trade (Carpenter)", - "name": "Métier (Charpentier)", - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " - }, - { - "id": "Trade (Chandler)", - "name": "Métier (Cirier)", - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " - }, - { - "id": "Trade (Cook)", - "name": "Métier (Cuisinier)", - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " - }, - { - "id": "Trade (Embalmer)", - "name": "Métier (Embaumeur)", - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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    +1 Mouvement.

    ", - "effects": { - "label0": "Pattes d'animaux" - }, - "id": "Animalistic Legs", - "name": "Pattes d'animaux" - }, - { - "description": "

    -5 Sociabilité; -5 Force Mentale.

    ", - "effects": { - "label0": "Atroces Désirs" - }, - "id": "Awful Cravings", - "name": "Atroces Désirs" - }, - { - "description": "

    +10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.

    ", - "effects": { - "label0": "Bête intérieure" - }, - "id": "Beast Within", - "name": "Bête intérieure" - }, - { - "description": "

    Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.

    ", - "effects": { - "label0": "Extenué" - }, - "id": "Chaotic Dreams", - "name": "Rêves chaotiques" - }, - { - "description": "

    -1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.

    ", - "effects": { - "label0": "Corpulent" - }, - "id": "Corpulent", - "name": "Corpulent" - }, - { - "description": "

    -5 Initiative, -5 Dextérité.

    ", - "effects": { - "label0": "Formication" - }, - "id": "Crawling Skin", - "name": "Formication" - }, - { - "description": "

    +10 Dextérité.

    ", - "effects": { - "label0": "Doigts distendus" - }, - "id": "Distended Digits", - "name": "Doigts distendus" - }, - { - "description": "

    -10 Force, +5 Agilité.

    ", - "effects": { - "label0": "Émacié" - }, - "id": "Emaciated", - "name": "Émacié" - }, - { - "description": "

    +10 aux Tests de Perception impliquant la vue.

    ", - "effects": { - "label0": "Œil énorme" - }, - "id": "Enormous Eye", - "name": "Œil énorme" - }, - { - "description": "

    -5 Intelligence, -5 Force Mentale.

    ", - "effects": { - "label0": "Imprévisible fantaisiste" - }, - "id": "Erratic Fantasist", - "name": "Imprévisible fantaisiste" - }, - { - "description": "

    +5 Agilité.

    ", - "effects": { - "label0": "Articulation supp. aux jambes" - }, - "id": "Extra Leg Joints", - "name": "Articulation supp. aux jambes" - }, - { - "description": "

    Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.

    ", - "effects": {}, - "id": "Extra Mouth", - "name": "Bouche supplémentaire" - }, - { - "description": "

    -10 Force Mentale.

    ", - "effects": { - "label0": "Terrible inquiétude" - }, - "id": "Fearful Concern", - "name": "Terrible inquiétude" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.

    ", - "effects": { - "label0": "Tentacule épais" - }, - "id": "Fleshy Tentacle", - "name": "Tentacule épais" - }, - { - "description": "

    Produit une lumière équivalente à celle d’une bougie.

    ", - "effects": {}, - "id": "Glowing Skin", - "name": "Peau brillante" - }, - { - "description": "

    Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{l’Animosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.

    ", - "effects": { - "label0": "Pulsions de Haine" - }, - "id": "Hateful Impulses", - "name": "Pulsions de Haine" - }, - { - "description": "

    +10 Force Mentale, -10 Sociabilité.

    ", - "effects": { - "label0": "Cœur desseché" - }, - "id": "Hollow Heart", - "name": "Cœur desseché" - }, - { - "description": "

    +10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.

    ", - "effects": { - "label0": "Beauté surnaturelle" - }, - "id": "Inhuman Beauty", - "name": "Beauté surnaturelle" - }, - { - "description": "

    -20 aux Tests de Sociabilité.

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    +2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.

    ", - "effects": { - "label0": "Peau d'acier" - }, - "id": "Iron Skin", - "name": "Peau d'acier" - }, - { - "description": "

    -10 Sociabilité.

    ", - "effects": { - "label0": "Pensées envieuses" - }, - "id": "Jealous Thoughts", - "name": "Pensées envieuses" - }, - { - "description": "

    -10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.

    ", - "effects": { - "label0": "Langue pendante" - }, - "id": "Lolling Tongue", - "name": "Langue pendante" - }, - { - "description": "

    -10 aux Tests lorsque vous êtes seul.

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    -10 Intelligence.

    ", - "effects": { - "label0": "Blocage mental" - }, - "id": "Mental Blocks", - "name": "Blocage mental" - }, - { - "description": "

    Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.

    ", - "effects": {}, - "id": "Patchy Feathers", - "name": "Plumes éparses" - }, - { - "description": "

    -10 Force Mentale, +10 Agilité.

    ", - "effects": { - "label0": "Urgence profanatoire" - }, - "id": "Profane Urgency", - "name": "Urgence profanatoire" - }, - { - "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.

    ", - "effects": { - "label0": "Morale douteuse" - }, - "id": "Shaky Morale", - "name": "Morale douteuse" - }, - { - "description": "

    -1 Mouvement.

    ", - "effects": { - "label0": "Court sur pattes" - }, - "id": "Short Legs", - "name": "Court sur pattes" - }, - { - "description": "

    -5 Initiative, -5 Intelligence.

    ", - "effects": { - "label0": "Esprit suspicieux" - }, - "id": "Suspicious Mind", - "name": "Esprit suspicieux" - }, - { - "description": "

    +1 PA à toutes les Localisations.

    ", - "effects": { - "label0": "Écailles épineuses" - }, - "id": "Thorny Scales", - "name": "Écailles épineuses" - }, - { - "description": "

    +10 Force Mentale, -10 Initiative.

    ", - "effects": { - "label0": "Accro à l'adrénaline" - }, - "id": "Thrill Hunter", - "name": "Accro à l'adrénaline" - }, - { - "description": "

    -10 Initiative.

    ", - "effects": { - "label0": "Visions Torturées" - }, - "id": "Tortured Visions", - "name": "Visions Torturées" - }, - { - "description": "

    -20 Sociabilité, +10 Force Mentale.

    ", - "effects": { - "label0": "Totalement déséquilibré" - }, - "id": "Totally Unhinged", - "name": "Totalement déséquilibré" - }, - { - "description": "

    -10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.

    ", - "effects": { - "label0": "Infinie malveillance" - }, - "id": "Unending Malice", - "name": "Infinie malveillance" - }, - { - "description": "

    +1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.

    ", - "id": "Uneven Horns", - "name": "Cornes asymétriques" - }, - { - "description": "

    Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.

    ", - "effects": { - "label0": "Colère Impie", - "label1": "Frénésie" - }, - "id": "Unholy Rage", - "name": "Colère Impie" - }, - { - "description": "

    Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer l’origine du suintement.

    ", - "effects": {}, - "id": "Weeping Pus", - "name": "Suintement de Pus" - }, - { - "description": "

    +10 Pistage.

    ", - "effects": { - "label0": "Groin Poilu" - }, - "id": "Whiskered Snout", - "name": "Groin Poilu" - }, - { - "description": "

    +5 Agilité, -5 Sociabilité.

    ", - "effects": { - "label0": "Affreusement nerveux" - }, - "id": "Worried Jitters", - "name": "Affreusement nerveux" - }, - { - "description": "

    Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

    ", - - "id": "An Invitation", - "name": "Invitation" - }, - { - "description": "

    Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.

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    Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)} et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

    ", - - "id": "Animal Instincts", - "name": "Instincts animaux" - }, - { - "description": "

    En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

    ", - - "id": "As Verena is My Witness", - "name": "Verena est mon témoin" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "P6tCKz870qYioCAH", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prePrepareData", - "script": "args.actor.items = args.actor.items.filter(i => i.type != \"psychology\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Baume pour un esprit blessé", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Balm to a Wounded Mind", - "name": "Baume pour un esprit blessé" - }, - { - "description": "

    Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États @Condition[Brisé], et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "FaH4jPWjtPWfjjv2", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "let broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n args.actor.removeCondition(\"broken\", broken.flags.wfrp4e.value)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Flambeau de Vertu", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Beacon of Righteous Virtue", - "name": "Flambeau de Vertu" - }, - { - "description": "

    Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.

    ", - - "id": "Becalm", - "name": "Encalminé" - }, - { - "description": "

    En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

    ", - - "id": "Bitter Catharsis", - "name": "Amère catharsis" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État @Condition[Aveuglé]. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État @Condition[Aveuglé].

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    Votre cible gagne +10 en CC.

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    Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

    ", - - "id": "Blessing of Breath", - "name": "Bénédiction de Souffle" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

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    Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

    ", - - "id": "Blessing of Conscience", - "name": "Bénédiction de Conscience" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

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    Votre cible gagne +10 en Dextérite.

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    Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

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    Votre cible gagne +10 en Agilité.

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    Votre cible gagne +10 en Endurance.

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    Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

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    Votre cible gagne +10 en Force.

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    Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

    ", - - "id": "Blessing of Protection", - "name": "Bénédiction de Protection" - }, - { - "description": "

    Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "0MpJUKwHZIc5wMWy", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": {}, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", - "label": "Bénédiction de Convalescence", - "transfer": false - } - ], - "id": "Blessing of Recuperation", - "name": "Bénédiction de Convalescence" - }, - { - "description": "

    L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "lfR1p5Ph2BQCPl3G", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": {}, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", - "label": "Bénédiction de Droiture", - "transfer": false - } - ], - "id": "Blessing of Righteousness", - "name": "Bénédiction de Droiture" - }, - { - "description": "

    Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "LGXFRw2UC3M1ZCRf", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": {}, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", - "label": "Bénédiction de Sauvagerie", - "transfer": false - } - ], - "id": "Blessing of Savagery", - "name": "Bénédiction de Sauvagerie" - }, - { - "description": "

    Votre cible peut retirer 1 État.

    ", - - "id": "Blessing of Tenacity", - "name": "Bénédiction de Ténacité" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "tVy8wXAtGTHx0qsV", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.bs.modifier", - "mode": 2, - "value": 10 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", - "label": "Bénédiction de La Chasse", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Blessing of The Hunt", - "name": "Bénédiction de La Chasse" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Intelligence.

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    Votre cible gagne +10 en Initiative.

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    Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

    ", - - "id": "Blind Justice", - "name": "Justice aveugle" - }, - { - "description": "

    Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

    ", - - "id": "Cat's Eyes", - "name": "Yeux de chat" - }, - { - "description": "

    Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", - - "id": "Death Mask", - "name": "Masque mortuaire" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "HqH1WB4M1YCR0kRg", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.has(\"Mort-vivant\"))\n{\n let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Anéantir les morts-vivants", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Destroy Undead", - "name": "Anéantir les Morts-vivants" - }, - { - "description": "

    En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

    ", - - "id": "Dooming", - "name": "Condamné" - }, - { - "description": "

    Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État @Condition[Extenué]{Exténué} et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - - "id": "Drowned Man's Face", - "name": "Visage de l'homme noyé" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

    ", - - "id": "Eagle's Eye", - "name": "Œil de l'aigle" - }, - { - "description": "

    Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

    ", - - "id": "Fair Winds", - "name": "Vents favorables" - }, - { - "description": "

    Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "Bt7ExFoPhWP05nr8", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Appel à la Fureur", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Fury's Call", - "name": "Appel à la Fureur" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

    ", - - "id": "Heed Not the Witch", - "name": "N'écoutez point la Sorcière" - }, - { - "description": "

    Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

    ", - - "id": "Hoarfrost's Chill", - "name": "Frisson du givre" - }, - { - "description": "

    Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}.

    ", - - "id": "Howl of the Wolf", - "name": "Hurlement du Loup" - }, - { - "description": "

    Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6].

    ", - "effects": [ - { - "_id": "PG0aFGzMCDuLR7fK", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Inspirant", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Inspiring", - "name": "Inspirant" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

    ", - - "id": "King of the Wild", - "name": "Roi de la Nature" - }, - { - "description": "

    Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "gvhH2LxUqQQxN6R8", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.has(\"Mort-vivant\") && args.actor.has(\"Construct\"))\n args.actor.addCondition(\"dead\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Rites funéraires", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Last Rites", - "name": "Rites Funéraires" - }, - { - "description": "

    Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "DIcpr650MAJVHQ5u", - "changes": [ - { - "key": "data.details.move.value", - "mode": 2, - "value": 1 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Augmentation du Mouvement", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "q7pJlPm8uR0UxxN1", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Bondissant comme un cerf", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Leaping Stag", - "name": "Bondissant comme un cerf" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.

    ", - - "id": "Lord of the Hunt", - "name": "Seigneur de la Chasse" - }, - { - "description": "

    Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.

    ", - - "id": "Manann's Bounty", - "name": "Générosité de Manann" - }, - { - "description": "

    Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

    ", - - "id": "Martyr", - "name": "Martyr" - }, - { - "description": "

    Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

    ", - - "id": "Pelt of the Winter Wolf", - "name": "Peau de Loup d'hiver" - }, - { - "description": "

    Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

    ", - - "id": "Portal's Threshold", - "name": "Seuil du Portail" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "yAJjiwiK0OSoIrkf", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.ag.modifier", - "mode": 2, - "value": 10 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n args.prefillModifiers.modifier += 10" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Grâce de Ranald", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "y7N8PrEOVgsRaJGR", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Chat de gouttière", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Ranald's Grace", - "name": "Grâce de Ranald" - }, - { - "description": "

    Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

    ", - - "id": "Rhya's Children", - "name": "Enfants de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

    ", - - "id": "Rhya's Harvest", - "name": "Récolte de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

    ", - - "id": "Rhya's Shelter", - "name": "Abri de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

    ", - - "id": "Rhya's Succour", - "name": "Secours de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :

    • Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures ;
    • Traiter 1 maladie contractée naturellement.
    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

    ", - - "id": "Rhya's Touch", - "name": "Caresse de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

    ", - - "id": "Rhya's Union", - "name": "Union de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

    • La bourse de la cible semble vide ;
    • La bourse de la cible semble pleine ;
    • La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante ;
    • La tenue de la cible semble riche et bien taillée ;
    • Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.

    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

    ", - - "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", - "name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur" - }, - { - "description": "

    Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi] et @Condition[Extenué]{Exténué} et doit effectuer un Test d'Agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "s0zdvcCpdHza4MZf", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Mer déchaînée", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Sea Legs", - "name": "Mer déchaînée" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État @Condition[Empêtré] qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la @Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy].

    ", - - "id": "Shackles of Truth", - "name": "Entraves à la vérité" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

    ", - - "id": "Shallya's Tears", - "name": "Larmes de Shallya" - }, - { - "description": "

    Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "4hBoeFxZYT68Npxr", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Bouclier de Myrmidia", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Shield of Myrmidia", - "name": "Bouclier de Myrmidia" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États @Condition[En flammes] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - - "id": "Sigmar's Fiery Hammer", - "name": "Marteau ardent de Sigmar" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état @Condition[En flammes]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "qpp49hHsrz2VmP1E", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Mort-vivant\") || args.actor.has(\"Démoniaque\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Feu de l'âme", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Soulfire", - "name": "Feu de l'âme" - }, - { - "description": "

    Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

    ", - - "id": "Spear of Myrmidia", - "name": "Lance de Myrmidia" - }, - { - "description": "

    En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

    ", - - "id": "Stay Lucky", - "name": "Que la chance persiste" - }, - { - "description": "

    Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

    ", - - "id": "Stay Morr's Hand", - "name": "Main de Morr" - }, - { - "description": "

    Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", - - "id": "Sword of Justice", - "name": "Epée de justice" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État @Condition[Empêtré]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État @Condition[Empêtré] supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "FbFPvypAtB428U0r", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Enchevêtrement", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Tanglefoot", - "name": "Enchevêtrement" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

    ", - - "id": "The Snow King's Judgement", - "name": "Jugement du Roi de la Neige" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +3) et @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM] (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "1TWDvZQnuHAsfxxd", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\").then(item => {\n item.system.specification.value = 3\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM\").then(item => {\n item.system.specification.value = 4\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Dent et griffe", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Tooth and Claw", - "name": "Dent et Griffe" - }, - { - "description": "

    Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

    ", - - "id": "Truth Will Out", - "name": "La Vérité éclatera" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État @Condition[En flammes]. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "dx14txcPj5zl0vjZ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Comète à Deux Queues", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Twin-tailed Comet", - "name": "Comète à Deux-Queues" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q].

    ", - - "id": "Ulric's Fury", - "name": "Fureur d'Ulric" - }, - { - "description": "

    En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

    ", - - "id": "Unblemished Innocence", - "name": "Innocence immaculée" - }, - { - "description": "

    Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.

    ", - - "id": "Vanquish the Unrighteous", - "name": "Vaincre les impies" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

    ", - - "id": "Waterwalk", - "name": "Marcher sur les eaux" - }, - { - "description": "

    Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état @Condition[Sonné]. De plus, les cibles frappées perdent tous les États @Condition[Hémorragique] alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État @Condition[Hémorragique].

    ", - - "id": "Winter's Bite", - "name": "Morsure de l'Hiver" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD] et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "2lds6IDIyorYrvY4", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"int\")\n {\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.value == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Sagesse de la chouette", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Wisdom of the Owl", - "name": "Sagesse de la chouette" - }, - { - "description": "

    Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

    ", - - "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", - "name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?" - }, - { - "id": "Abbess", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", - "name": "Abbesse" - }, - { - "id": "Advisor", - "trappings": [ - "Livrée" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}<\/p>", - "name": "Conseiller" - }, - { - "id": "Agent", - "trappings": [ - "Livre (Cryptographie)", - "Réseau d'Espions et d'Informateurs", - "Pigeons voyageurs", - "Plume et encre" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>", - "name": "Agent secret" - }, - { - "id": "Agitator", - "trappings": [ - "Veste de Cuir" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", - "name": "Agitateur" - }, - { - "id": "Aide", - "trappings": [ - "Nécessaire d'écriture" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}<\/p>", - "name": "Assistant" - }, - { - "id": "Ambassador", - "trappings": [ - "Assistant", - "Vêtements élégants de qualité supérieure", - "Suite de Diplomates", - "Héraut" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}<\/p>", - "name": "Apothicaire" - }, - { - "id": "Apothecary's Apprentice", - "trappings": [ - "Livre (Vierge)", - "Potion de guérison", - "Pourpoint de cuir", - "Pilon et mortier" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}<\/p>", - "name": "Apothicaire de Renom" - }, - { - "id": "Apprentice Artisan", - "trappings": [ - "Craie", - "Pourpoint de cuir", - "1d10 chiffons" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}<\/p>", - "name": "Artiste" - }, - { - "id": "Assassin", - "trappings": [ - "Arbalète avec 10 carreaux", - "Nécessaire de déguisement" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}<\/p>", - "name": "Assassin" - }, - { - "id": "Attendant", - "trappings": [ - "Livrée de qualité", - "Lampe Tempête", - "Boîte à amadou", - "Huile de lampe" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", - "name": "Valet" - }, - { - "id": "Bailiff", - "trappings": [ - "Veste de Cuir", - "3 collecteurs de taxes" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", - "name": "Maître du Barreau" - }, - { - "id": "Bawd", - "trappings": [ - "Dose de Mystracine", - "Vêtements de qualité" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", - "name": "Entremetteur" - }, - { - "id": "Beggar", - "trappings": [ - "Béquille", - "Bol" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", - "name": "Mendiant" - }, - { - "id": "Beggar King", - "trappings": [ - "Antre", - "Groupe important de disciples Mendiants" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", - "name": "Roi des Mendiants" - }, - { - "id": "Black Marketeer", - "trappings": [ - "Gros bras", - "Réseau d'Informateurs", - "Entrepôt" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}<\/p>", - "name": "Professionnel du marché noir" - }, - { - "id": "Boat-hand", - "trappings": [ - "Arme simple (Gaffe)", - "Veste de cuir", - "Perche" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}<\/p>", - "name": "Canotier" - }, - { - "id": "Boatman", - "trappings": [ - "Corde", - "Barque" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}<\/p>", - "name": "Batelier" - }, - { - "id": "Boatswain", - "trappings": [ - "Outils de la profession (Charpentier)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}<\/p>", - "name": "Maître d'équipage" - }, - { - "id": "Body Snatcher", - "trappings": [ - "Pied de biche", - "Charrette à bras", - "Cape à capuche", - "Bâche en toile" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", - "name": "Trafiquant de Cadavres" - }, - { - "id": "Bounty Hunter", - "trappings": [ - "Arbalète et 10 carreaux", - "Calotte de cuir", - "Menottes", - "Filet", - "Mandat d'arrêt" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", - "name": "Chasseur de primes" - }, - { - "id": "Bounty Hunter General", - "trappings": [ - "Cheval de trait et charrette", - "Chemise de mailles", - "4 paires de menottes" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", - "name": "Chasseur de primes vétéran" - }, - { - "id": "Braggart", - "trappings": [ - "Capuchon ou Masque", - "Coup-de-poing", - "Veste de cuir" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}<\/p>", - "name": "Bandit" - }, - { - "id": "Broker", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Marchandises volées d'une valeur de 3d10 Pistoles d'Argent" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", - "name": "Musicien de rues" - }, - { - "id": "Cargo Scavenger", - "trappings": [ - "Pied de piche", - "Grand sac", - "Gants en cuir" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}<\/p>", - "name": "Pilleur d'épaves" - }, - { - "id": "Cat Burglar", - "trappings": [ - "Vêtements sombres", - "Grappin", - "Masque ou écharpes" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}<\/p>", - "name": "Cambrioleur" - }, - { - "id": "Cavalryman", - "trappings": [ - "Plastron d'acier", - "Heaume", - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Bouclier" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}<\/p>", - "name": "Chancelier" - }, - { - "id": "Charlatan", - "trappings": [ - "1 document falsifié", - "2 ensembles de vêtements de qualité", - "Assortiment de poudres colorées et d'eau", - "Assortiment de breloques et colifichets" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", - "name": "Charlatan" - }, - { - "id": "Chartered Engineer", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Bibliothèque (Ingénieur)", - "Outils de la profession de qualité (Ingénieur)", - "Grand atelier (Ingénieur)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", - "name": "Ingénieur Agrée" - }, - { - "id": "Clerk", - "trappings": [ - "Hébergement", - "Bonnes chaussures" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", - "name": "Maître cocher" - }, - { - "id": "Coachman", - "trappings": [ - "Tromblon avec 10 munitions", - "Corne de cocher", - "Veste de cuir", - "Chapeau" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", - "name": "Cocher" - }, - { - "id": "Con Artist", - "trappings": [ - "Nécessaire de déguisement", - "Outils de crochetage", - "Plusieurs documents falsifiés" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", - "name": "Arnaqueur" - }, - { - "id": "Councilor", - "trappings": [ - "Mule et charrette", - "Maison de village et atelier" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}<\/p>", - "name": "Messager vétéran" - }, - { - "id": "Court Physician", - "trappings": [ - "Tenue d'apparat", - "Lettre d'engagement" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}<\/p>", - "name": "Médecin de la cour" - }, - { - "id": "Crime Lord", - "trappings": [ - "Chefs de gangs subalternes", - "Réseau d'Informateurs", - "Vêtements et Chapeau de qualité" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}<\/p>", - "name": "Baron du crime" - }, - { - "id": "Custodian", - "trappings": [ - "Clés", - "Lanterne", - "Huile de lampe", - "Livrée" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", - "name": "Démagogue" - }, - { - "id": "Detective", - "trappings": [ - "Réseau d'Informateurs", - "Longue vue" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}<\/p>", - "name": "Maître duelliste" - }, - { - "id": "Engineer", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession (Ingénieur)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", - "name": "Ingénieur" - }, - { - "id": "Entertainer", - "trappings": [ - "Costume", - "Instrument", - "Choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)", - "Armes de lancer" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", - "name": "Saltimbanque" - }, - { - "id": "Envoy", - "trappings": [ - "Plume et encre", - "10 feuilles de parchemin" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}<\/p>", - "name": "Emissaire" - }, - { - "id": "Explorer", - "trappings": [ - "Sélection de cartes", - "Outils de la profession (Cartographe)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", - "name": "Explorateur" - }, - { - "id": "Exterminator", - "trappings": [ - "Assistant", - "Grand chien féroce", - "Sac d'appâts empoisonnés (10 doses de Brise-coeur)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}<\/p>", - "name": "Exterminateur" - }, - { - "id": "Fellow", - "trappings": [ - "Mortier", - "Robes" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", - "name": "Chercheur" - }, - { - "id": "Fence", - "trappings": [ - "Monocle", - "Outils de la profession (Graveur)", - "Nécessaire d'écriture" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}<\/p>", - "name": "Receleur" - }, - { - "id": "Fencer", - "trappings": [ - "Arme de base ou Rapière", - "Besace contenant des vêtements et 1d10 bandages" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}<\/p>", - "name": "Contremaître" - }, - { - "id": "Fortune Teller", - "trappings": [ - "Paquet de cartes ou Dés", - "Bijoux de pacotille" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", - "name": "Voyant" - }, - { - "id": "Gang Boss", - "trappings": [ - "Arbalète de poing avec 10 carreaux", - "Gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs", - "Antre" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}<\/p>", - "name": "Chef de gang" - }, - { - "id": "Giant Slayer", - "trappings": [ - "Grande Hache", - "Bijoux", - "Tête de Troll" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}<\/p>", - "name": "Tueur de Géants" - }, - { - "id": "Governor", - "trappings": [ - "Assistant", - "Résidence de Gouverneur", - "Serviteur" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}<\/p>", - "name": "Gouverneur" - }, - { - "id": "Grave Robber", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Arme simple", - "Pelle", - "Lampe tempête et huile" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", - "name": "Pilleur de tombes" - }, - { - "id": "Greenfish", - "trappings": [ - "Seau", - "Canne à pêche et appâts", - "Jambières de cuir" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", - "name": "Alevin" - }, - { - "id": "Guard", - "trappings": [ - "Arc avec 10 flèches", - "Cotte de mailles", - "Bouclier", - "Lance" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}<\/p>", - "name": "Garde officier" - }, - { - "id": "Guide", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Veste de cuir", - "Bottes robustes et Cape", - "Corde" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", - "name": "Coureur des bois" - }, - { - "id": "Guildmaster", - "trappings": [ - "Guilde", - "Vêtement de qualité" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}<\/p>", - "name": "Maître de guilde" - }, - { - "id": "Hedge Apprentice", - "trappings": [ - "1d10 collier de chance", - "Bâton de combat", - "Sac à dos" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}<\/p>", - "name": "Maître Sorcier de village" - }, - { - "id": "Hedge Witch", - "trappings": [ - "Nécessaire antipoison", - "Cataplasme de guérison", - "Outils de la profession (Herboriste)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}<\/p>", - "name": "Sorcier de village" - }, - { - "id": "Hedgewise", - "trappings": [ - "Assortiment de crânes d'animaux", - "Cape de cérémonie et couronne de fleurs" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}<\/p>", - "name": "Sage de village" - }, - { - "id": "Herald", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Livrée", - "Étui à parchemins" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}<\/p>", - "name": "Héraut" - }, - { - "id": "Herb Gatherer", - "trappings": [ - "Bottes", - "Cape", - "Sacoche avec assortiments d'herbes" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", - "name": "Cueilleur" - }, - { - "id": "Herb Master", - "trappings": [ - "Cueilleur", - "3 Cataplasmes de Soin", - "Potion de Guérison", - "Atelier (Herboriste)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", - "name": "Maître Herboriste" - }, - { - "id": "Herbalist", - "trappings": [ - "Arme simple (Faucille)", - "Cataplasme de Guérison", - "Outils de la profession (Herboriste)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", - "name": "Herboriste" - }, - { - "id": "Herbwise", - "trappings": [ - "Poney et charrette" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", - "name": "Herboriste de renom" - }, - { - "id": "Hexer", - "trappings": [ - "Bougies", - "Craie", - "Poupée", - "Épingles" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}<\/p>", - "name": "Ensorceleur" - }, - { - "id": "High Priest", - "trappings": [ - "Robes de bonne qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}<\/p>", - "name": "Grand Prêtre" - }, - { - "id": "Hitman", - "trappings": [ - "Cape", - "Lacet étrangleur", - "Poison", - "Couteaux de lancer" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}<\/p>", - "name": "Tueur à gages" - }, - { - "id": "Honour Guard", - "trappings": [ - "Arme à deux mains ou Hallebarde", - "Heaume", - "Uniforme" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", - "name": "Prostitué" - }, - { - "id": "Informer", - "trappings": [ - "Bâtonnet de fusain", - "Besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une Cape à capuchon" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}<\/p>", - "name": "Enquêteur" - }, - { - "id": "Judge", - "trappings": [ - "Maillet", - "Perruque Ostentatoire" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", - "name": "Juge" - }, - { - "id": "Judicial Champion", - "trappings": [ - "2 Armes de qualité" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}<\/p>", - "name": "Champion de justice" - }, - { - "id": "Knight", - "trappings": [ - "Destrier avec Selle et Harnais", - "Arme de Corps à corps (Au choix)", - "Lance", - "Armure de plates et Heaume" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}<\/p>", - "name": "Chevalier" - }, - { - "id": "Knight of the Inner Circle", - "trappings": [ - "Grand Heaume avec Plumes", - "Ecuyer", - "Importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}<\/p>", - "name": "Chevalier du cercle intérieur" - }, - { - "id": "Landsman", - "trappings": [ - "Seau", - "Brosse", - "Serpillère" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}<\/p>", - "name": "Marin d'eau douce" - }, - { - "id": "Lawyer", - "trappings": [ - "Robe de Juriste", - "License de Guilde", - "Nécessaire d'écriture" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", - "name": "Juriste" - }, - { - "id": "Lector", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Grands Prêtres subordonnés" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}<\/p>", - "name": "Lecteur" - }, - { - "id": "Light Cavalry Officer", - "trappings": [ - "Paquet de cartes", - "Vêtements de qualité" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}<\/p>", - "name": "Officier de Cavalerie Légère" - }, - { - "id": "Light Cavalry Sergeant", - "trappings": [ - "Écharpe (Symbole de fonction)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}<\/p>", - "name": "Sergent de Cavalerie légère" - }, - { - "id": "Maestro", - "trappings": [ - "Grand atelier (Artiste)", - "Bibliothèque (Art)", - "3 Apprentis" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}<\/p>", - "name": "Maestro" - }, - { - "id": "Magistrate", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Loi)", - "Robes de qualité", - "Sceau d'office" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}<\/p>", - "name": "Magistrat" - }, - { - "id": "Magnate", - "trappings": [ - "2 ensembles de luxueux costumes de cour", - "200 CO", - "Fief", - "Bijoux valant 200 CO", - "Chevalière" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", - "name": "Magnat" - }, - { - "id": "Master Apothecary", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Apothicaire)", - "Apprenti", - "Atelier" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}<\/p>", - "name": "Maître Apothicaire" - }, - { - "id": "Master Artisan", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Atelier" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}<\/p>", - "name": "Maître artisan" - }, - { - "id": "Master Artist", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Mécène", - "Atelier (Artiste)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}<\/p>", - "name": "Artiste de renom" - }, - { - "id": "Master Beggar", - "trappings": [ - "Nécessaire de déguisement", - "Planque", - "Disciple Indigent" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", - "name": "Maître Mendiant" - }, - { - "id": "Master Bounty Hunter", - "trappings": [ - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle et selle" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", - "name": "Maître chasseur de primes" - }, - { - "id": "Master Engineer", - "trappings": [ - "Atelier" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", - "name": "Maître Ingénieur" - }, - { - "id": "Master Fence", - "trappings": [ - "Échoppe de prêteur sur gages" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}<\/p>", - "name": "Maître receleur" - }, - { - "id": "Master Investigator", - "trappings": [ - "Assistant", - "Bureau" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}<\/p>", - "name": "Maître Enquêteur" - }, - { - "id": "Master Merchant", - "trappings": [ - "Hôtel particulier avec des Serviteurs", - "Entrepôt", - "100 CO" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", - "name": "Maître Marchand" - }, - { - "id": "Master Miner", - "trappings": [ - "Arme à deux mains (Pioche à 2 mains)", - "Heaume", - "Outils (Ingénieur)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", - "name": "Maître Mineur" - }, - { - "id": "Master Pedlar", - "trappings": [ - "Charrette", - "Biens pour une valeur de 2d10 CO au moins" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", - "name": "Maître colporteur" - }, - { - "id": "Master Pilot", - "trappings": [ - "Canotier", - "Petit bateau de transport fluvial" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}<\/p>", - "name": "Maître nocher" - }, - { - "id": "Master Smuggler", - "trappings": [ - "Coureur de rivières", - "Bateau de transport fluvial rapide" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", - "name": "Maître contrebandier" - }, - { - "id": "Master Thief", - "trappings": [ - "Arbalète de poing avec 10 carreaux" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}<\/p>", - "name": "Maître voleur" - }, - { - "id": "Master Wizard", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Cheval de guerre léger", - "Objet Magique" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}<\/p>", - "name": "Maître Sorcier" - }, - { - "id": "Menial", - "trappings": [ - "Brosse pour le sol" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", - "name": "Domestique" - }, - { - "id": "Merchant", - "trappings": [ - "Bateau de transport fluvial ou 2 chariots", - "Licence de Guilde", - "20 CO" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", - "name": "Marchand" - }, - { - "id": "Merchant Prince", - "trappings": [ - "2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots", - "Grand domaine", - "2 entrepôts", - "1000 CO", - "Vêtements de qualité" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", - "name": "Prince Marchand" - }, - { - "id": "Messenger", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Veste de cuir", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}<\/p>", - "name": "Messager" - }, - { - "id": "Mine Foreman", - "trappings": [ - "Equipe de mineurs", - "Nécessaire d'écriture" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", - "name": "Contremaître de la mine" - }, - { - "id": "Miner", - "trappings": [ - "Lampe Davrich", - "Arme simple (Pioche)", - "Huile de lampe", - "Veste de cuir" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", - "name": "Mineur" - }, - { - "id": "Mystic", - "trappings": [ - "Assortiment d'amulettes" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", - "name": "Mystique" - }, - { - "id": "Noble", - "trappings": [ - "4 Serviteurs de maison", - "Costume de cour", - "Luxueux costume de cour", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais ou Diligence", - "Main Gauche ou Cape de qualité", - "Bijoux valant 50 CO" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", - "name": "Noble" - }, - { - "id": "Noble Lord", - "trappings": [ - "4 ensembles de somptueux costumes de cour", - "Fleuret de qualité ou Miroir à main", - "500 CO", - "Bijoux valant 500 CO", - "Province" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", - "name": "Noble Seigneur" - }, - { - "id": "Novitiate (Warrior Priest)", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Pourpoint de cuir", - "Symbole Religieux", - "Robes", - "Arme (Corps à corps au choix)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}<\/p>", - "name": "Novice (Prêtre Guerrier)" - }, - { - "id": "Novitiate (Nun)", - "trappings": [ - "Symbole Religieux", - "Robes" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", - "name": "Novice (Nonne)" - }, - { - "id": "Nun", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique Religieuse", - "Outils de la profession (Au choix)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", - "name": "Nonne" - }, - { - "id": "Officer", - "trappings": [ - "Lettre de nomination", - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais", - "Carte", - "Ordres de mission", - "Unité de Soldats", - "Uniforme de qualité", - "Symbole de grade" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", - "name": "Officier" - }, - { - "id": "Outlaw", - "trappings": [ - "Arc avec 10 flèches", - "Bouclier", - "Tente" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}<\/p>", - "name": "Hors-la-Loi" - }, - { - "id": "Outlaw Chief", - "trappings": [ - "Heaume", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Cotte de mailles", - "Bande de Hors-la-loi" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}<\/p>", - "name": "Chef de bande" - }, - { - "id": "Pamphleteer", - "trappings": [ - "Nécessaire d'écriture", - "Marteau et clous", - "Pile de prospectus" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", - "name": "Pamphlétaire" - }, - { - "id": "Pathfinder", - "trappings": [ - "Carte", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Fontes de selle avec des vivres pour deux semaines", - "Tente" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", - "name": "Guide" - }, - { - "id": "Pauper", - "trappings": [ - "Couverture de mauvaise qualité", - "Tasse" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", - "name": "Indigent" - }, - { - "id": "Peasant", - "trappings": [ - "Aucun" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}<\/p>", - "name": "Paysan" - }, - { - "id": "Pedlar", - "trappings": [ - "Mule et fontes de selle", - "Biens pour une valeur de 2d10 Pistoles d'Argent", - "Ensemble d'ustensiles de cuisine", - "Outils de profession (Bricoleur)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", - "name": "Colporteur" - }, - { - "id": "Penitent", - "trappings": [ - "Relique" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", - "name": "Pénitent" - }, - { - "id": "Physician", - "trappings": [ - "Livre (Médecine)", - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession (Médecin)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}<\/p>", - "name": "Médecin" - }, - { - "id": "Physician's Apprentice", - "trappings": [ - "Bandages", - "Potion de Guérison" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}<\/p>", - "name": "Etudiant en Médecine" - }, - { - "id": "Pilot", - "trappings": [ - "Perche", - "Lampe Tempête et Huile" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}<\/p>", - "name": "Pilote" - }, - { - "id": "Pit Champion", - "trappings": [ - "Plastron", - "Heaume" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", - "name": "Champion de Fosse" - }, - { - "id": "Pit Fighter", - "trappings": [ - "Fléau ou Arme à deux mains", - "Arme simple", - "Filet ou Fouet", - "Bouclier ou Targe" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", - "name": "Gladiateur" - }, - { - "id": "Pit Legend", - "trappings": [ - "Heaume de qualité" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", - "name": "Légende de la Fosse" - }, - { - "id": "Postilion", - "trappings": [ - "Manteau et gants chauds", - "Fouet" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", - "name": "Postillon" - }, - { - "id": "Priest", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de Cérémonie" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}<\/p>", - "name": "Prêtre" - }, - { - "id": "Priest Captain", - "trappings": [ - "Relique Religieuse" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}<\/p>", - "name": "Prêtre Capitaine" - }, - { - "id": "Priest Sergeant", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec Selle et Harnais" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}<\/p>", - "name": "Prêtre Sergent" - }, - { - "id": "Prioress General", - "trappings": [ - "Ordre Religieux" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", - "name": "Prieure Générale" - }, - { - "id": "Procurer", - "trappings": [ - "Un réseau de Prostituées" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", - "name": "Souteneur" - }, - { - "id": "Professor", - "trappings": [ - "Etude" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", - "name": "Professeur" - }, - { - "id": "Prophet of Doom", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", - "name": "Prophète du destin" - }, - { - "id": "Prospector", - "trappings": [ - "Bâtonnet de fusain", - "Carte grossière", - "Batée", - "Pelle" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", - "name": "Prospecteur" - }, - { - "id": "Protagonist", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Bouclier" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}<\/p>", - "name": "Spadassin" - }, - { - "id": "Prowler", - "trappings": [ - "Pied de biche", - "Veste en cuir", - "Sac" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}<\/p>", - "name": "Rôdeur" - }, - { - "id": "Pugilist", - "trappings": [ - "Bandages", - "Coup-de-poing", - "Veste de cuir" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", - "name": "Pugiliste" - }, - { - "id": "Rabble Rouser", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Pamphlétaire" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", - "name": "Fauteur de Troubles" - }, - { - "id": "Racketeer", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Chapeau", - "Chemise de mailles" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}<\/p>", - "name": "Rançonneur" - }, - { - "id": "Rat Catcher", - "trappings": [ - "Pièges à animaux", - "Perche pour attraper les rats morts" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}<\/p>", - "name": "Ratier" - }, - { - "id": "Rat Hunter", - "trappings": [ - "Fronde et munitions", - "Sac", - "Petit chien féroce" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}<\/p>", - "name": "Chasseur de Rat" - }, - { - "id": "Recruit", - "trappings": [ - "Dague", - "Plastron en cuir", - "Uniforme" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", - "name": "Recrue" - }, - { - "id": "Reeve", - "trappings": [ - "Cheval avec Selle et Harnais", - "Plastron", - "Bailli" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}<\/p>", - "name": "Préfet" - }, - { - "id": "Ringleader", - "trappings": [ - "Maison de ville avec discrète entrée arrière", - "Un réseau d'Entremetteurs" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", - "name": "Meneur" - }, - { - "id": "River Elder", - "trappings": [ - "Cabane ou Bateau de transport fluvial" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", - "name": "Ancienne du fleuve" - }, - { - "id": "River Pirate", - "trappings": [ - "Arbalète et 10 careaux", - "Corde avec grappin", - "Bateau de transport fluvial" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}<\/p>", - "name": "Pirate des rivières" - }, - { - "id": "River Recruit", - "trappings": [ - "Arme simple (Épée)", - "Veste de cuir", - "Uniforme" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", - "name": "Recrue fluviale" - }, - { - "id": "River Runner", - "trappings": [ - "Grand sac", - "Masque ou Echarpes", - "Boîte à amadou", - "Lampe Tempête et Huile" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", - "name": "Coureur de rivières" - }, - { - "id": "Riverguide", - "trappings": [ - "Arme simple (Gaffe)", - "Lampe Tempête et Huile" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}<\/p>", - "name": "Guide fluvial" - }, - { - "id": "Riverwarden", - "trappings": [ - "Lanterne et Huile", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Bouclier" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", - "name": "Patrouilleur fluvial" - }, - { - "id": "Riverwise", - "trappings": [ - "Barque", - "Lampe Tempête et Huile" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", - "name": "Sage des rives" - }, - { - "id": "Riverwoman", - "trappings": [ - "Piège à anguilles", - "Pourpoint en cuir", - "Filet", - "Lance" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", - "name": "Femme du fleuve" - }, - { - "id": "Road Captain", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Chapeau et Cape de qualité", - "Unité de Patrouilleurs routiers" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", - "name": "Capitaine Patrouilleur" - }, - { - "id": "Road Sergeant", - "trappings": [ - "Escadrille de patrouilleurs", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Bouclier", - "Symbole de grade" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", - "name": "Sergent Patrouilleur" - }, - { - "id": "Road Warden", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Corde" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", - "name": "Patrouilleur routier" - }, - { - "id": "Route Master", - "trappings": [ - "Parc de diligences et de chevaux", - "Cartes" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", - "name": "Maître des routes" - }, - { - "id": "Runner", - "trappings": [ - "Étui à parchemins" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}<\/p>", - "name": "Coureur" - }, - { - "id": "Sage", - "trappings": [ - "Outils de la profession (Ecriture)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", - "name": "Sage" - }, - { - "id": "Scholar", - "trappings": [ - "Accés à une bibliothèque", - "Diplôme" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", - "name": "Erudit" - }, - { - "id": "Scion", - "trappings": [ - "Costume de cour", - "Fleuret ou Miroir à main", - "Bijoux valant 3d10 CO", - "Serviteur personnel" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", - "name": "Héritier" - }, - { - "id": "Scoundrel", - "trappings": [ - "Sceau falsifié", - "Nécessaire d'écriture" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", - "name": "Escroc" - }, - { - "id": "Scout", - "trappings": [ - "Arc et 10 flèches", - "Chemise de mailles" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", - "name": "Eclaireur" - }, - { - "id": "Seaman", - "trappings": [ - "Arme simple (Gaffe)", - "Veste en cuir" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", - "name": "Prophète" - }, - { - "id": "Seneschal", - "trappings": [ - "Plastron", - "Bâton cérémoniel de fonction", - "Équipe d'Intendants et de Gardiens" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}<\/p>", - "name": "Sénéchal" - }, - { - "id": "Sentry", - "trappings": [ - "Targe", - "Veste de cuir", - "Lampe Tempête avec Huile" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}<\/p>", - "name": "Sentinelle" - }, - { - "id": "Sergeant", - "trappings": [ - "Symbole de grade", - "Unité de Recrues (Compagnie)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", - "name": "Sergent" - }, - { - "id": "Servant", - "trappings": [ - "Livrée" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", - "name": "Serviteur" - }, - { - "id": "Sewer Jack", - "trappings": [ - "Lanterne Davrich", - "Arme simple", - "Veste de cuir" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}<\/p>", - "name": "Capitaine de Navire" - }, - { - "id": "Shipsword", - "trappings": [ - "Grappin", - "Heaume", - "Chemise de mailles" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", - "name": "Abordeur" - }, - { - "id": "Shipsword Master", - "trappings": [ - "Bateaux de patrouille avec équipage", - "Symbole de grade" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", - "name": "Maître abordeur" - }, - { - "id": "Sleuth", - "trappings": [ - "Lanterne", - "Huile de lampe", - "Journal", - "Plume et Encre" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}<\/p>", - "name": "Limier" - }, - { - "id": "Smuggler", - "trappings": [ - "2 barils", - "Arme simple", - "Veste de Cuir", - "Barque" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", - "name": "Contrebandier" - }, - { - "id": "Smuggler King", - "trappings": [ - "Nécessaire de déguisement", - "Flottille de bateaux de transport fluvial" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", - "name": "Roi des contrebandiers" - }, - { - "id": "Soldier", - "trappings": [ - "Plastron", - "Heaume", - "Arme (au choix)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", - "name": "Soldat" - }, - { - "id": "Spy", - "trappings": [ - "Informateur", - "Arme simple", - "Nécessaire de déguisement", - "Réseau d'informateurs", - "Longue-vue" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>", - "name": "Espion" - }, - { - "id": "Spymaster", - "trappings": [ - "Bureau et personnel", - "Grand réseau d'Espions, d'Agents secrets et d'Informateurs" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>", - "name": "Maître Espion" - }, - { - "id": "Squire", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Bouclier", - "Outils de la profession (Maréchal-ferrant)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}<\/p>", - "name": "Ecuyer" - }, - { - "id": "Stevedore", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Veste de cuir", - "Pipe et Tabac", - "Casquette de porteur" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}<\/p>", - "name": "Débardeur" - }, - { - "id": "Steward", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Vêtements élégants", - "Serviteur" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", - "name": "Régisseur" - }, - { - "id": "Student", - "trappings": [ - "Alcool", - "Livre", - "Lettre de Recommandation", - "Nécessaire d'écriture" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", - "name": "Etudiant" - }, - { - "id": "Student Engineer", - "trappings": [ - "Livre (Ingénieur)", - "Marteau et Clous" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", - "name": "Etudiant Ingénieur" - }, - { - "id": "Student Lawyer", - "trappings": [ - "Livre (Loi)", - "Loupe" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", - "name": "Etudiant en Droit" - }, - { - "id": "Swindler", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "2 ensembles de vêtements", - "Paquet de cartes", - "Dés" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", - "name": "Filou" - }, - { - "id": "Tax Collector", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Caissette" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}<\/p>", - "name": "Percepteur" - }, - { - "id": "Thief", - "trappings": [ - "Outils de la profession (Voleur)", - "Corde" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}<\/p>", - "name": "Voleur" - }, - { - "id": "Thief-taker", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Pourpoint de cuir", - "Corde" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", - "name": "Chasseur de voleurs" - }, - { - "id": "Thug", - "trappings": [ - "Coup-de-poing", - "Veste de cuir" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}<\/p>", - "name": "Coupe-jarret" - }, - { - "id": "Toll Keeper", - "trappings": [ - "Arbalète et 10 carreaux", - "Veste de cuir" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", - "name": "Péager" - }, - { - "id": "Tomb Robber", - "trappings": [ - "Arme simple (Pioche)", - "Cheval et charrette", - "Veste de cuir", - "Corde", - "Outils de la profession (Voleur)" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", - "name": "Pilleur de tombeaux" - }, - { - "id": "Town Councilor", - "trappings": [ - "Diligence et cocher", - "Maison de ville" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}<\/p>", - "name": "Conseiller municipal" - }, - { - "id": "Townsman", - "trappings": [ - "Maison de ville", - "Serviteur", - "Plume et encre" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}<\/p>", - "name": "Bourgeois" - }, - { - "id": "Tracker", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Sac de couchage", - "Tente" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}<\/p>", - "name": "Pisteur" - }, - { - "id": "Trader", - "trappings": [ - "Boulier", - "Mule et Charrette", - "Bâche en toile", - "3d10 Pistoles d'Argent" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", - "name": "Négociant" - }, - { - "id": "Trapper", - "trappings": [ - "Assortiment de différents pièges à animaux", - "Arme simple", - "Bottes", - "Cape épaisse", - "Fronde et 10 pierres" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}<\/p>", - "name": "Traqueur" - }, - { - "id": "Treasure Hunter", - "trappings": [ - "Sac de couchage", - "Cartes", - "Tente", - "Outils de la profession (Ingénieur)", - "Nécesssaire d'écriture" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", - "name": "Chasseur de trésors" - }, - { - "id": "Troll Slayer", - "trappings": [ - "Hache", - "Flasque d'alcool", - "Honte", - "Tatouages" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}<\/p>", - "name": "Tueur de Trolls" - }, - { - "id": "Troubadour", - "trappings": [ - "Animal dressé", - "Nécessaire d'écriture" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", - "name": "Troubadour" - }, - { - "id": "Troupe Leader", - "trappings": [ - "Cheval de trait et chariot (scène)", - "Garde-robe avec costumes et accessoires", - "Troupe de Saltimbanques" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", - "name": "Chef de Troupe" - }, - { - "id": "Vagabond", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Sac de couchage", - "Biens pour une valeur de 2d10 Sous de Cuivre", - "Tente" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", - "name": "Vagabond" - }, - { - "id": "Village Elder", - "trappings": [ - "Le respect du village" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}<\/p>", - "name": "Doyen" - }, - { - "id": "Villager", - "trappings": [ - "Pourpoint en cuir", - "Arme simple (Hache)", - "Outils de la profession (identique au Métier)" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", - "name": "Négociant itinérant" - }, - { - "id": "Warden", - "trappings": [ - "Arme simple ou Arc avec 10 flèches", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Veste de cuir" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}<\/p>", - "name": "Intendant" - }, - { - "id": "Warlock", - "trappings": [ - "Robes", - "Crâne" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}<\/p>", - "name": "Démoniste" - }, - { - "id": "Warrior Priest", - "trappings": [ - "Plastron", - "Arme (Au choix)" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}<\/p>", - "name": "Capitaine de la Milice" - }, - { - "id": "Watch Recruit", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Veste de cuir", - "Uniforme" - ], - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}<\/p>", - "name": "Sorcier dissident" - }, - { - "id": "Witch Hunter", - "trappings": [ - "Arbalète de poing ou Pistolet", - "Chapeau (Henin)", - "Veste de cuir", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Corde", - "Epée d'argent" - ], - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}<\/p>", - "name": "Répurgateur" - }, - { - "id": "Witchfinder General", - "trappings": [ - "Costume luxueux de qualité supérieure", - "Répurgateurs subordonnés" - ], - "description": "

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    Capacité de 13 litres. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18sc.

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    Utilisé pour attraper du gibier (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

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    Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal de sangsue. Un Test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les États Empoisonné. Le traitement prend au moins deux Rounds.

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    Empaleuse

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    Considéré comme « porté » si vous le fixez à votre dos.

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    Un Test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 État @Condition[Hémorragique] supplémentaire.

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    Capacité : 145 litres de liquide.

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    Les Tests de Résistance effectués pour résister au froid (voir page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l’utilisez pour vous reposer.

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    Cette plante mortelle pousse dans les jungles des Terres du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure d’une lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

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    Les livres d’Apothicaire sont en général manuscrits. Un livre d’apothicaire de base contient des descriptions d’ingrédients et des instructions avec des diagrammes pour les processus de brassage. Des préparations pour des toniques digestifs, des décoctions de guérison et de vitalité sont généralement incluses (voir Herbes et décoctions). Des textes plus spécialisés contiennent des recettes pour des décoctions beaucoup plus exotiques.

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    Pièces, poèmes, ballades ou peut-être des arrangements musicaux griffonnés sur des parchemins volants, les livres d’Art prennent différentes formes. Ils comprennent également les traités de perspective, de forme et de style souvent rédigés par des peintres ou sculpteurs célèbres – tels que Leonardo da Miragliano – pour être imprimés en nombre

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    Là où les algorithmes et les clefs de cryptage peuvent être rédigés sur une seule page ou deux, les livres de cryptographie sont souvent des codex manuscrits traitant de mathématiques, de numérologie et de cryptage poly-alphabétique.

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    La majorité des livres d’ingénierie sont imprimés. L’ingénierie est une science avancée de l’Empire, en grande partie grâce à l’École des Ingénieurs impériaux d’Altdorf et la Guilde des Ingénieurs nains. De ce fait, les textes d’Ingénierie sont souvent écrits, co-écrits et publiés par ces derniers.

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    Les lois varient considérablement d’une région à une autre. Les cités possédant des presses à imprimer en rassemblent les décrets en volumes reliés, alors que les juges des plus petites villes se réfèrent souvent à des documents manuscrits, rédigés il y a des siècles. Les livres de Loi utilisés par les juristes itinérants ou les juges combinent souvent des pages imprimées et manuscrites issues de différentes villes à travers l’Empire, collectées et rassemblées à l’intérieur d’une même couverture

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    Les grimoires de Sorts sont en général rédigés par des Sorciers, et leurs couvertures sont souvent fermées par des serrures. Parfois, les grimoires sont même protégés par des alarmes ou des protections magiques. Transporter un grimoire de Sorts peut être taxé d’hérésie à moins que le propriétaire Sorcier ne soit diplômé de l’un des Collèges de Magie.

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    Les textes médicaux peuvent aussi bien être manuscrits qu’imprimés, en fonction du prestige de l’auteur médecin. Les illustrations sont courantes, et incluent généralement des dessins d’autopsies détaillés et des procédures expliquées.

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    Les livres religieux sont de toutes formes dans l’Empire, réputé pour ses observances religieuses. Il existe un marché important pour les textes les plus populaires, dont la plupart sont fabriqués à moindre coût sur des presses à imprimer.

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    Des marchands voyagent à travers le Vieux Monde pour acheter cette forte bière naine issue de la célèbre brasserie fondée par Josef Bugman. La bière de Bugman XXXXXX est vendue dans la plupart des principales cités. Une chope de bière de Bugman XXXXXX compte pour 4 chopes de bière normale pour le calcul de l’intoxication (voir Résistance à l’alcool à la page 129), et confère une immunité aux Tests de Peur pour 1d10 heures

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    Fournit un éclairage sur 10 mètres lorsqu’elle est allumée

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    Nécessite un conducteur et un animal de trait.

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    Capacité : 45 litres de liquide.

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    Protège contre les éléments

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    Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.

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    Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).

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    Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.

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    Les tenues des Nobles comprennent des poignets et des cols en dentelle, des tissus de grande qualité et des chaussures à bouts pointus. Leurs serviteurs portent également des tenues luxueuses lors des banquets et des cérémonies. Mais leurs livrées et corsages sont moins ostentatoires que ceux des nobles et peuvent donc être achetés à moitié prix

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    Une lampe de sûreté développée la première fois pour les mines du Reikland par le Maître Ingénieur Davrich Stephansson. Elle abrite une bougie qui émet une lumière vive en présence de « grisou » (gaz explosif ) ; après 1d10 Rounds d’exposition à la lampe, le grisou explosera. Il est donc sage de se replier avant que cela n’arrive.

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    Cheval entraîné pour la guerre.

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    Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant ((voir Maladies et Infections page 186).

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    Comprend suffisamment d’accessoires pour quatre déguisements (par exemple des perruques et du maquillage) ainsi que des éléments pour changer votre apparence, utilisés par ceux qui possèdent la Compétence Divertissement (Interprétation) (par exemple de la cire, du faux sang et des prothèses).

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    Cette herbe est ingérée pour annuler les effets de bubons causés par la Peste noire (bien que l’odeur soit toujours conséquente). De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant la maladie. Dose : 1 par jour

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    Si, et seulement si, vous êtes extrêmement riche, vous commandez une œuvre d’art auprès de l’une des Guildes d’Ingénieurs, ce qui vous permet d’ignorer complètement la perte d’une oreille, d’une main, d’un bras ou d’une jambe, lorsque la vapeur siffle et que la machinerie fonctionne à la place du sang et des muscles. Si vous subissez une Blessure Critique à la Merveille, elle tombe automatiquement en panne et doit être rapportée pour une réparation coûteuse (au moins 10 % du prix de base, en fonction de la nature de la Blessure Critique reçue)

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    Souvent décoratif, un cache-œil est utilisé pour recouvrir un globe oculaire meurtri.

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    Très populaire chez les riches qui préfèrent ne pas arborer un trop grossier cache-œil, l’œil de verre se présente sous différentes formes, du bois au verre poli.

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    Une fausse jambe (ou juste un faux pied, pour la moitié du prix) vous permet d’ignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 PX, vous pouvez récupérer le dernier Point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200 PX, vous réapprenez comment utiliser de nouveau Esquive. Tout cela nécessite, cependant, que vous ne perdiez pas votre fausse jambe

    ", - "id": "False Leg", - "name": "Fausse jambe" - }, - { - "description": "

    Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce coagulant végétal retirent tous les États @Condition[Hémorragique] sans Test de Guérison. Dose : 1 par Blessure Critique

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    Peut être utilisé pour attraper du poisson (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

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    Capacité : 1 demi-litre de liquide.

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    Bien que la plupart soient faits de bois ou de céramique, le terme de nez doré demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer la perte de Sociabilité due au fait de ne pas avoir de nez

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    Couplé à une corde, il permet de gravir des surfaces inaccessibles.

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    Les licences de Guilde sont généralement imprimées sur de simples feuilles de parchemin, cachetées avec un sceau officiel et signées par le maître de Guilde local. Les licences de Guilde ne s’achètent pas ; elles sont accordées aux membres des Guildes selon les traditions et les lois de chacune.", - "id": "Guild License", - "name": "Licence de Guilde" - }, - { - "id": "Halberd", - "name": "(2M) Hallebarde" - }, - { - "description": "", - "id": "Hammer", - "name": "Marteau" - }, - { - "description": "", - "id": "Hand Mirror", - "name": "Miroir à main" - }, - { - "description": "", - "id": "Hand Weapon", - "name": "Arme simple", - "special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre d’armes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc." - }, - { - "description": "", - "id": "Handgun", - "name": "(2M) Arquebuse", - "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." - }, - { - "description": "

    Les chapeaux de qualité sont des symboles de statut dans les villes et cités de l’Empire. Plus le chapeau est voyant, mieux c’est.

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    Si vous avez plus de 0 Points de Blessure, récupérez immédiatement un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d’Endurance. Dose : 1 par rencontre.

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    Cette bande médicinale malodorante est fabriquée à partir d’excréments et d’urine d’animaux, associés à un certain nombre d’herbes communes telles que la sigmafoil, la tarrabeth ou la valériane. Vous ne subissez aucune Infection mineure issue d’une Blessure Critique traitée avec un cataplasme de guérison.

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    Combiner les venins d’un Amphisbaena (un serpent rare à deux têtes) et d’un Jabberslythe produit un poison inodore et incolore. Quand il est ingéré, la mixture mortelle inflige 4 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

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    Vous possédez un crochet là où vous aviez une main. Outil étonnamment maniable une fois que vous vous y êtes habitué, vous pouvez racheter la pénalité de -20 à tous les Tests impliquant deux mains pour 100 PX pour chaque tranche de 5, soustraite de la pénalité, retirant la pénalité entière pour 400 PX. Ajout : en Combat rapproché, les Crochets sont considérés comme des Dagues.

    ", - "id": "Hook", - "name": "Crochet" - }, - { - "id": "Hunting Dog", - "name": "Chien de chasse" - }, - { - "description": "", - "id": "Improvised Shot and Powder", - "name": "Munitions improvisées et Poudre" - }, - { - "description": "", - "id": "Improvised Weapon", - "name": "Arme Improvisée" - }, - { - "id": "Incendiary", - "name": "Bombe incendiaire", - "special": "Une Bombe incendiaire donne +DR État Enflammé à chaque cible affectée." - }, - { - "description": "

    Divers instruments sont inclus dans cette catégorie. Le prix et l’encombrement standard correspondent aux instruments de taille moyenne (exemple, mandoline, corne de cocher, petit tambour). Les petits instruments coûtent la moitié du prix et compte pour 0 Point d’Encombrement (par exemple, pipeau, flûte à bec, tambourin). Les plus grands instruments coûtent le double du prix et comptent pour 2 Points d’Encombrement (par exemple harpe, luth, grand tambour)", - "id": "Instrument", - "name": "Instrument" - }, - { - "id": "Javelin", - "name": "Javelot" - }, - { - "description": "

    Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.

    ", - "id": "Jewellery", - "name": "Bijoux" - }, - { - "description": "

    Capacité : 4/5 litres de liquide.

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    Contient assez de combustible pour 4 heures d’utilisation standard, ou 8 heures avec une petite flamme équivalente à une bougie

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    Fournit un éclairage sur 20 mètres.

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    Un simple document juridique, un testament, une reconnaissance de dettes ou une lettre d’intention.

    ", - "id": "Legal Document", - "name": "Document légal" - }, - { - "description": "

    Cheval entraîné pour la guerre

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    Un assortiment de petits outils aux formes variées nécessaire pour utiliser la Compétence Crochetage sans pénalité.

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    Ces champignons hallucinogènes sont consommés par les gobelins fanatiques avant la bataille. Ils induisent une rage berserk, ajoutant +10 en Force, +4 Blessures et le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}. Quand l’effet se dissipe, l’utilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Tous ceux qui ne sont pas des peaux-vertes doivent aussi réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter une Infection mineure. Durée : actif tant qu’il est mâché plus 2d10 minutes supplémentaires

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    Les Prisonniers qui essaient de se libérer de menottes subissent 1 Blessure et doivent réussir un Test de Force Trés Difficile(-30).

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    Cette substance hallucinogène extrêmement addictive pousse sous les potences et elle est mâchée pour calmer un esprit agité. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque Round pour effectuer une Action ou un Mouvement (un au choix) ; de plus, le Mouvement est réduit de moitié. Cependant, les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.

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    Ce tranquillisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt Laurelorn. Les elfes utilisent la Fleur de lune pour traiter la Peste noire, octroyant un bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle n’a aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et s’ils ratent un Test de Force Mentale Très difficile (-30) gagnent un État @Condition[Inconscient]. Sur un succès, ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. La Fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins réputés et onéreux. Durée : 1d10 + 5 heures.

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    La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins qu’elle réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la belladone dure 1d10 + 4 heures. Dose : 1 par personne.

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    Une longue perche est utilisée pour diriger une barque ; compte comme une Arme improvisée.

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    Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et d’autres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, et de +10 en F, E, Ag et CC. Cela dure trois heures, après lesquelles l’utilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en Capacité de Combat, Endurance, Force et Agilité. Durée : 1 jour

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    Les bésicles de verre dotées de poignées confèrent un bonus de +20 aux Tests de Lire/Écrire pour déchiffrer une écriture minuscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels qu’une porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20

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    Nécessite trois membres d'équipage.

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    Les invités qui dorment dans des chambres communes doivent se méfier des voleurs.

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    Convient à 2 invités. Les grandes chambres coûtent le double du prix et conviennent à 4 invités.

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    Un rameur est la norme.

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    Nécessite 1 main pour être transporté.

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    Nécessite une main pour être transporté (ou deux mains s'il est plein.

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    Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat @Condition[Sonné]. Dose : 1 par rencontre.

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    Les plus hauts responsables juridiques portent des sceptres pour indiquer leur statut.

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    Des bagues en or avec un sceau gravé sont portées par des nobles et des représentants de guildes, qui les utilisent pour imprimer un héraldique ou un emblème sur un cachet de cire.

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    Considéré comme « porté » si vous le mettez en bandoulière.

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    Extrait des oursins caméléons des marais de l’Empire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions d’un désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprès des personnes désespérées. Après l’exposition, vous devez réussir un Test d’Endurance Très difficile (-30) ou être perdu dans un fantasme très réaliste, que le MJ doit gérer. Durée : 1d10 minutes.

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    Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres, ou 30 quand il est ciblé.

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    Une tente de taille moyenne pour 4 personnes dormant côte à côte. Les petites tentes conviennent à 2 personnes pour la moitié du prix et 1 Point d’Encombrement. Les grandes tentes sont prévues pour 8 personnes, pour le double du prix et 4 Points d’Encombrement.

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    Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

    Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

    • Charpentier : marteau et clous, scie, règle de mesure, craie et fil à plomb. Les Ateliers incluent également des tours à bois, des rabots, des pinces et un stock de bois de charpente.
    • Forgeron : marteau, tenailles, poinçons, étampes, mèches et foreuses. Les Ateliers incluent aussi une enclume, un fourneau, un tas-étampe, des masses et des lingots de métal.
    • Graveur : gravoirs, poinçons, cire, acide, marteau et ciseaux. Les Ateliers incluent aussi des moules et des presses.
    • Autres Artisans : Armurier, Batteur d’armure, Brasseur, Calligraphe, Cartographe, Chandelier, Charpentier naval, Cordonnier, Cuisinier, Embaumeur, Facteur d’arcs, Ferronnier, Joaillier, Lapidaire, Maçon, Maroquinier, Orfèvre, Peintre, Potier, Sculpteur sur bois, Tailleur de pierre, Tailleu, Tanneur, Tisseur, Tonnelier, Verrier et Vigneron.

    Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

    Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

    Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

    Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

    Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

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    Boire cette décoction retire instantanément tous les États @Condition[Extenué]{Exténué}.

    ", - "id": "Vitality Draught", - "name": "Potion de vitalité" - }, - { - "description": "

    Nécessite un conducteur et deux chevaux.

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    Les cannes en bois poli avec des pommeaux de métal sont des symboles de statut pour les citoyens les plus fortunés.

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    Capacité : 4/5 litres de liquide.

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    L’une des drogues de rue les plus courantes de l’Empire, la mystracine doit être mâchée, pour apporter une sensation d’euphorie et des hallucinations agréables qui, selon les dires de certains, pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests d’Endurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires

    ", - "id": "Weirdroot", - "name": "Mystracine" - }, - { - "id": "Whip", - "name": "Fouet", - "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée." - }, - { - "id": "Wine & Spirits, drink", - "name": "Vin & Spiritueux, verre" - }, - { - "id": "Wine, bottle", - "name": "Vin, bouteille" - }, - { - "description": "

    Les fausses dents sont souvent magnifiquement sculptées et peintes, et représentent parfois une amélioration par rapport aux originales. Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.

    ", - "id": "Wooden Teeth", - "name": "Dents en Bois" - }, - { - "description": "", - "id": "Workshop (Type)", - "name": "Atelier (Type)" - }, - { - "id": "Worms", - "name": "Vers (6)" - }, - { - "description": "

    Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.

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    Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

    ", - "id": "Arterial Damage", - "name": "Artère endommagée" - }, - { - "description": "

    Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.

    ", - "id": "Shattered Pelvis", - "name": "Bassin fracassé" - }, - { - "description": "

    Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné].

    ", - "id": "Mauled Bicep", - "name": "Biceps déchiqueté" - }, - { - "description": "

    Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

    ", - "id": "Gut Wound", - "name": "Blessure au ventre" - }, - { - "description": "

    Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.

    ", - "id": "Gaping Chest Wound", - "name": "Blessure béante" - }, - { - "description": "

    Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.

    ", - "id": "Gaping Arm Wound", - "name": "Blessure béante" - }, - { - "description": "

    Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.

    ", - "id": "Major Eye Wound", - "name": "Blessure majeure à l'œil" - }, - { - "description": "

    Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.

    ", - "id": "Major Ear Wound", - "name": "Blessure majeure à l'oreille" - }, - { - "description": "

    Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.

    ", - "id": "Major Chest Wound", - "name": "Blessure majeure au torse" - }, - { - "description": "

    Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.

    ", - "id": "Dramatic Injury", - "name": "Blessure spectaculaire" - }, - { - "description": "

    Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

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    Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}.

    ", - "id": "Smashed Mouth", - "name": "Bouche explosée" - }, - { - "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}.

    ", - "id": "Smashed Rib Cage", - "name": "Cage thoracique perforée" - }, - { - "description": "

    Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].

    ", - "id": "Clean Break", - "name": "Cassure nette" - }, - { - "description": "

    Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].

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    Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

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    Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}.

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    Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.

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    Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.

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    Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}.

    ", - "id": "Badly Twisted Knee", - "name": "Genou méchamment tordu" - }, - { - "description": "

    Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres amputés).

    ", - "id": "Badly Jarred Arm", - "name": "Choc violent au bras" - }, - { - "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}.

    ", - "id": "Broken Collar Bone", - "name": "Clavicule cassée" - }, - { - "description": "

    Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

    ", - "id": "Wrenched Collar Bone", - "name": "Clavicule tordue" - }, - { - "description": "

    Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

    ", - "id": "Wrenched Arm", - "name": "Clef de bras" - }, - { - "description": "

    Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et 1d10 @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].

    ", - "id": "Concussive Blow", - "name": "Commotion cérébrale" - }, - { - "description": "

    Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}.

    ", - "id": "Cracked Ribs", - "name": "Côtes fracturées" - }, - { - "description": "

    Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

    ", - "id": "Crushed Elbow", - "name": "Coude fracassé" - }, - { - "description": "

    Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Thigh Strike", - "name": "Coup à la cuisse" - }, - { - "description": "

    Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Gut Blow", - "name": "Coup au ventre" - }, - { - "description": "

    Amputation (Difficile)

    ", - "id": "Disfiguring Blow", - "name": "Coup défigurant" - }, - { - "description": "

    Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Sonné].

    ", - "id": "Rattling Blow", - "name": "Coup percutant" - }, - { - "description": "

    Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - @Compendium[wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}.

    ", - "id": "Badly Cut Toe", - "name": "Coupure à l'orteil" - }, - { - "description": "

    Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

    ", - "id": "Minor Leg Cut", - "name": "Coupure mineure" - }, - { - "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.

    ", - "id": "Minor Head Cut", - "name": "Coupure mineure" - }, - { - "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

    ", - "id": "Minor Leg Cut", - "name": "Coupure mineure" - }, - { - "description": "

    Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Sonné] et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

    ", - "id": "Deep Cut", - "name": "Coupure profonde" - }, - { - "description": "

    Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

    ", - "id": "Torn Thigh", - "name": "Cuisse lacérée" - }, - { - "description": "

    Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Sonné.

    ", - "id": "Low Blow!", - "name": "Dans les bijoux de famille!" - }, - { - "description": "

    Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup

    ", - "id": "Decapitated", - "name": "Décapitation" - }, - { - "description": "

    Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

    ", - "id": "Torn Muscles", - "name": "Déchirure Musculaire" - }, - { - "description": "

    Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].

    ", - "id": "Damaged Artery", - "name": "Dégâts artériels" - }, - { - "description": "

    Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.

    ", - "id": "Brutal Dismemberment", - "name": "Démembrement brutal" - }, - { - "description": "

    L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].

    ", - "id": "Severed Finger", - "name": "Doigt sectionné" - }, - { - "description": "

    Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

    ", - "id": "Pulled Back", - "name": "Dos froissé" - }, - { - "description": "

    Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] n’ont pas été éliminés.

    ", - "id": "Struck Forehead", - "name": "En plein front" - }, - { - "description": "

    L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}.

    ", - "id": "Carved Shin", - "name": "Entaille au tibia" - }, - { - "description": "

    Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.

    ", - "id": "Painful Cut", - "name": "Entaille douloureuse" - }, - { - "description": "

    Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

    ", - "id": "Dislocated Shoulder", - "name": "Épaule luxée" - }, - { - "description": "

    Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.

    ", - "id": "Torn Apart", - "name": "Éventré" - }, - { - "description": "

    Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].

    ", - "id": "Ear Bash", - "name": "Frappe à l'oreille" - }, - { - "description": "

    Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)};alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

    ", - "id": "Broken Knee", - "name": "Genou cassé" - }, - { - "description": "

    Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.

    ", - "id": "Dislocated Knee", - "name": "Genou démis" - }, - { - "description": "

    Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.

    ", - "id": "Twisted Knee", - "name": "Genou tordu" - }, - { - "description": "

    Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

    ", - "id": "Twisted Knee", - "name": "Genou méchamment tordu" - }, - { - "description": "

    Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

    ", - "id": "Fractured Hip", - "name": "Hanche fracturée" - }, - { - "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).

    ", - "id": "Internal Bleeding", - "name": "Hémorragie interne" - }, - { - "description": "

    Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'état @Condition[Sonné] à cause de la douleur.

    ", - "id": "Hacked Leg", - "name": "Jambe charcutée" - }, - { - "description": "

    Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

    ", - "id": "Ruptered Ligament", - "name": "Ligament rompu" - }, - { - "description": "

    Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.

    ", - "id": "Broken Jaw", - "name": "Mâchoire cassée" - }, - { - "description": "

    Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", - "id": "Fractured Jaw", - "name": "Mâchoire fracturée" - }, - { - "description": "

    Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}, perdez votre langue et 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

    ", - "id": "Mangled Jaw", - "name": "Mâchoire mutilée" - }, - { - "description": "

    Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.

    ", - "id": "Bleeding Hand", - "name": "Main ensanglantée" - }, - { - "description": "

    Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Mangled Hand", - "name": "Main mutilée" - }, - { - "description": "

    Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}.

    ", - "id": "Cleft Hand", - "name": "Main ouverte" - }, - { - "description": "

    Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Bad Cut", - "name": "Mauvaise coupure" - }, - { - "description": "

    Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État @Condition[Sonné]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.

    ", - "id": "Broken Nose", - "name": "Nez cassé" - }, - { - "description": "

    Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil - @Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}.

    ", - "id": "Devastated Eye", - "name": "Œil crevé" - }, - { - "description": "

    Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}.

    ", - "id": "Mangled Ear", - "name": "Oreille mutilée" - }, - { - "description": "

    Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].

    ", - "id": "Sliced Ear", - "name": "Oreille tranchée" - }, - { - "description": "

    Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.

    ", - "id": "Stubbed Toe", - "name": "Orteil contusionné" - }, - { - "description": "

    Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Lost Footing", - "name": "Perte d'équilibre" - }, - { - "description": "

    Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

    ", - "id": "Crushed Foot", - "name": "Pied écrasé" - }, - { - "description": "

    Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Severed Foot", - "name": "Pied sectionné" - }, - { - "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

    ", - "id": "Tis But A Scratch!", - "name": "Rien qu'une égratignure !" - }, - { - "description": "

    Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.

    ", - "id": "Winded", - "name": "Souffle coupé" - }, - { - "description": "

    Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}.

    ", - "id": "Cut Tendon", - "name": "Tendon coupé" - }, - { - "description": "

    Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Sonné] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

    ", - "id": "Ruptured Tendon", - "name": "Tendon rompu" - }, - { - "description": "

    Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

    ", - "id": "Sliced Tendons", - "name": "Tendons coupés" - }, - { - "description": "

    Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

    ", - "id": "Sprain", - "name": "Torsion" - }, - { - "description": "

    Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

    ", - "id": "Twisted Back", - "name": "Torsion du dos" - }, - { - "description": "

    Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].", - "id": "Poked Eye", - "name": "Coup à l’œil" - }, - { - "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras.

    ", - "id": "Minor Arm Cut", - "name": "Coupure mineure" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", - "description": "

    Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu’il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d’un boeuf noir avec trois cuillères de l’urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

    ", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10", - "id": "Festering Wound", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir d’autres symptômes", - "name": "Blessure Purulente", - "permanent": "", - "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", - "description": "

    On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

    ", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10", - "id": "Galloping Trots", - "incubationUnit": "Heures", - "incubationValue": "1d10", - "name": "Courante Galopante", - "permanent": "", - "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", - "description": "

    La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise, comme son nom l’indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s’en remettre totalement. C’est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l’auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir d’une mixture composée d’un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

    ", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "3d10+10", - "id": "Ratte Fever", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "3d10+5", - "name": "Fièvre du rongeur", - "permanent": "", - "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", - "description": "

    Le Flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le Flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

    ", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10", - "id": "The Bloody Flux", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "2d10", - "name": "Flux Sanglant", - "permanent": "", - "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)" - }, - { - "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.", - "description": "

    Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

    ", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10", - "id": "Blood Rot", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "0", - "name": "Infection du Sang", - "permanent": "", - "symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.", - "description": "

    Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

    ", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10", - "id": "Minor Infection", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "1d10", - "name": "Infection Mineure", - "permanent": "", - "symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)" - }, - { - "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", - "description": "

    Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.

    ", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "3d10", - "id": "The Black Plague", - "incubationUnit": "Minutes", - "incubationValue": "1d10", - "name": "Peste Noire", - "permanent": "", - "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", - "description": "

    C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

    ", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "5d10", - "id": "Packer's Pox", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "1d10", - "name": "Vérole du Tanneur", - "permanent": "", - "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", - "description": "

    Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont s’inquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

    ", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10+7", - "id": "Itching Pox", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "1d10", - "name": "Vérole Urticante", - "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", - "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements" - }, - { - "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Oreille : Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

    ", - "id": "Amputated Ear", - "name": "Oreille Amputée", - "penalty": "-5 en Sociabilité" - }, - { - "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Dents : La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

    ", - "id": "Amputated Teeth", - "name": "Dent perdue", - "penalty": "" - }, - { - "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Main : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

    \n

    Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

    ", - "id": "Amputated Hand", - "name": "Main Amputée", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Pied : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

    ", - "id": "Amputated Foot", - "name": "Pied Amputé", - "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Orteils : La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.

    ", - "id": "Amputated Toe", - "name": "Orteil Amputé", - "penalty": "" - }, - { - "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Langue : Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

    ", - "id": "Amputated Tongue", - "name": "Langue coupée", - "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" - }, - { - "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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    Nez : La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

    ", - "id": "Amputated Nose", - "name": "Nez Amputé", - "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" - }, - { - "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Bras : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

    \n

    Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

    ", - "id": "Amputated Arm", - "name": "Bras Amputé", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Doigts : Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

    ", - "id": "Amputated Finger", - "name": "Doigt Amputé", - "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" - }, - { - "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Œil : Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

    ", - "id": "Amputated Eye", - "name": "Œil crevé", - "penalty": "-5 en Sociabilité" - }, - { - "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Jambe : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

    ", - "id": "Amputated Leg", - "name": "Jambe Amputée", - "penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

    Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

    \n

    Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

    \n

    Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

    Guérison

    \n

    Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", - "id": "Broken Arm (Major)", - "name": "Bras Fracturé (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "description": "

    Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

    \n

    Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

    \n

    Guérison

    \n

    Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", - "id": "Broken Leg (Major)", - "name": "Jambe Fracturée (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

    Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que l’os n’est pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

    \n

    Guérison

    \n

    Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue s’il s’agit d’une blessure à la tête mal guérie.

    \n

    Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", - "id": "Broken Head (Major)", - "name": "Fracture Crânienne (Majeure)", - "penalty": "-30 à tous les Tests de Langue" - }, - { - "description": "

    Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que l’os n’est pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

    \n

    Guérison

    \n

    Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", - "id": "Broken Body (Major)", - "name": "Torse Fracturé (Majeure)", - "penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

    L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

    \n

    Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

    \n\n

    Guérison

    \n

    Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", - "id": "Broken Leg (Minor)", - "name": "Jambe Fracturée (Mineure)", - "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

    L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

    \n

    Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

    \n

    Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

    Guérison

    \n

    Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", - "id": "Broken Arm (Minor)", - "name": "Bras Fracturé (Mineure)", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "description": "

    L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture n’est pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

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    Guérison

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    Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", - "id": "Broken Body (Minor)", - "name": "Torse Fracturé (Mineure)", - "penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

    L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture n’est pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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    Guérison

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    Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.

    \n

    Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", - "id": "Broken Head (Minor)", - "name": "Fracture Crânienne (Mineure)", - "penalty": "-30 aux Tests de Langue" - }, - { - "description": "

    L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question

    \n

    Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

    ", - "id": "Torn Leg Muscle (Major)", - "name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

    L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question

    \n

    Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.

    ", - "id": "Torn Arm Muscle (Major)", - "name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné" - }, - { - "description": "

    L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.

    \n

    Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.

    ", - "id": "Torn Body Muscle (Major)", - "name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse" - }, - { - "description": "

    L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question

    \n

    Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.

    ", - "id": "Torn Head Muscle (Major)", - "name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête" - }, - { - "description": "

    Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

    ", - "id": "Torn Leg Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure musculaire Jambe (Mineure)", - "penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée" - }, - { - "description": "

    Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

    ", - "id": "Torn Arm Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)", - "penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné" - }, - { - "description": "

    Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

    ", - "id": "Torn Head Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)", - "penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête" - }, - { - "description": "

    Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

    ", - "id": "Torn Body Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)", - "penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse" - }, - { - "description": "

    Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Sonné ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

    \n

    Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

    • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;
    • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

    Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

    ", - "id": "Animosity (Target)", - "name": "Animosité (Cible)" - }, - { - "description": "

    La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

    Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

    ", - "id": "Camaraderie (Group)", - "name": "Camaraderie (Groupe)" - }, - { - "description": "

    La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

    \n

    Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

    • -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur ;
    • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ;
    • Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.

    ", - "id": "Fear (Rating)", - "name": "Peur (Indice)" - }, - { - "description": "

    La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

    \n

    Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

    • -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
    • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).
    • Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.

    ", - "id": "Fear", - "name": "Peur" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

    \n

    Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

    Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

    ", - "id": "DrNUTPeodEgpWTnT", - "name": "Frénésie" - }, - { - "description": "

    Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

    \n

    Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

    ", - "id": "Hatred (Target)", - "name": "Haine (Cible)" - }, - { - "description": "

    Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

    \n

    Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

    ", - "id": "Hatred", - "name": "Haine" - }, - { - "description": "

    Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

    \n

    Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

    ", - "id": "Love", - "name": "Amour" - }, - { - "description": "

    Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n

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Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", - "id": "Phobia (Target)", - "name": "Phobie (Cible)" - }, - { - "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

", - "id": "Prejudice (Target)", - "name": "Préjugé (Cible)" - }, - { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", - "id": "Terror (Rating)", - "name": "Terreur (Indice)" - }, - { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", - "id": "Terror", - "name": "Terreur" - }, - { - "description": "

La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

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Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Sonné par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

", - "id": "Trauma", - "name": "Trauma" - }, - { - "description": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;
  • Les tentacules infligent Indice Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;
  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;
  • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
", - "id": "# Tentacles", - "name": "# Tentacules" - }, - { - "description": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;
  • Les tentacules infligent Indice Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;
  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;
  • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
", - "id": "Tentacles", - "name": "Tentacules" - }, - { - "description": "

La créature a Peur 0 de la Cible.

Pour rappel, la Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la Cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature soit 0 ici. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

\n

Lorsqu'elle est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", - "id": "Afraid", - "name": "Effrayé" - }, - { - "description": "La créature est à l’aise dans l’eau. Elle peut ajouter son bonus d’Agilité au DR de tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l’eau.", - "id": "Amphibious", - "name": "Amphibie" - }, - { - "description": "

La créature nourrit une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit Animosité. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsqu'elle est atteinte par l'Animosité :

  • Elle doit immédiatement s'en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;
  • Elle gagne également +1 DR dès qu'elle s'en prend au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", - "id": "Animosity", - "name": "Animosité" - }, - { - "description": "La créature est à l’aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d’Agilité au DR pour tous ses Tests d’Escalade et de Discrétion.", - "id": "Arboreal", - "name": "Arboricole" - }, - { - "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a Indice PA à toutes ses Localisations.", - "id": "Armour", - "name": "Armure" - }, - { - "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", - "id": "Belligerent", - "name": "Belliqueux" - }, - { - "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "id": "Bestial", - "name": "Bestial" - }, - { - "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", - "id": "Big", - "name": "Grand" - }, - { - "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent Indice et incluent déjà son bonus de Force.", - "id": "Bite", - "name": "Morsure" - }, - { - "description": "La créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", - "id": "Blessed", - "name": "Béni" - }, - { - "description": "La créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.", - "id": "Bounce", - "name": "Bond" - }, - { - "description": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.

\n

Effectuez un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son Indice.

\n

De plus, si le trait indique l'un des Types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

  • Froid : Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1);
  • Corrosif : Toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât;
  • Feu : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[En flammes]{Enflammé};
  • Électricité : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné];
  • Poison : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[Empoisonné];
  • Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de Rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", - "id": "uqGxFOEqeurwkAO3", - "name": "Souffle" - }, - { - "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +10 en F et en E.", - "id": "Brute", - "name": "Brutal" - }, - { - "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.", - "id": "Champion", - "name": "Champion" - }, - { - "description": "

Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", - "id": "Chill Grasp", - "name": "Étreinte glaciale" - }, - { - "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I.", - "id": "Clever", - "name": "Intelligent" - }, - { - "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de Force Mentale échoués", - "id": "Cold Blooded", - "name": "À Sang Froid" - }, - { - "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.", - "id": "Constrictor", - "name": "Constricteur" - }, - { - "description": "

Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

", - "id": "Construct", - "name": "Fabriqué" - }, - { - "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.", - "id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW", - "name": "Sang corrosif" - }, - { - "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le Degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "id": "Corruption", - "name": "Corruption" - }, - { - "description": "La créature est rusée. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.", - "id": "Cunning", - "name": "Rusée" - }, - { - "description": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'Indice' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

", - "id": "Daemonic", - "name": "Démoniaque" - }, - { - "description": "

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

", - "id": "JQa5DLnTs2SEzRrc", - "name": "Infravision" - }, - { - "description": "

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

", - "id": "Die Hard", - "name": "Increvable" - }, - { - "description": "

La créature est porteuse de la maladie Type. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.

", - "id": "Disease", - "name": "Maladie" - }, - { - "description": "

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.

", - "id": "MVI0lXcg6vvtooAF", - "name": "Perturbant" - }, - { - "description": "

La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM.

", - "id": "Elite", - "name": "Élite" - }, - { - "description": "

La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.

", - "id": "Ethereal", - "name": "Éthéré" - }, - { - "description": "

La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag.

", - "id": "Fast", - "name": "Rapide" - }, - { - "description": "La nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à Indice. La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

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Lorsque la Cible est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", - "id": "Fear", - "name": "Peur" - }, - { - "description": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à Indice mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.

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Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.

", - "id": "EO05HX7jql0g605A", - "name": "Vol" - }, - { - "description": "

La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en Frénésie.

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Tant qu'elle est en Frénésie, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n

Elle reste en Frénésie jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient. Dès que sa Frénésie s'achève, elle gagne l'État Extenué.

", - "id": "yRhhOlt18COq4e1q", - "name": "Frénésie" - }, - { - "description": "

La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne Haine envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie.

", - "id": "Fury", - "name": "Rage" - }, - { - "description": "

Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].

", - "id": "Ghostly Howl", - "name": "Hurlement fantomatique" - }, - { - "description": "

La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).

", - "id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA", - "name": "Endurant" - }, - { - "description": "

La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la Haine, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de Haine. Si elle ne le fait pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la Haine, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", - "id": "aE3pyW20Orvdjzj0", - "name": "Haine" - }, - { - "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", - "id": "Horns (Feature)", - "name": "Cornes (Aspect)" - }, - { - "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", - "id": "Horns", - "name": "Cornes" - }, - { - "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou qu’elle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", - "id": "Hungry", - "name": "Affamé" - }, - { - "description": "

La créature est totalement immunisée à un certain Type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce Type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.

", - "id": "Immunity", - "name": "Immunité" - }, - { - "description": "

Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

", - "id": "Immunity to Psychology", - "name": "Immunité Psychologique" - }, - { - "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)
pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.

", - "id": "Infected", - "name": "Infecté" - }, - { - "description": "

La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.

", - "id": "Infestation", - "name": "Parasité" - }, - { - "description": "

La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.

", - "id": "Leader", - "name": "Meneur" - }, - { - "description": "

La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.

", - "id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ", - "name": "Résistance à la Magie" - }, - { - "description": "

La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.

", - "id": "Magical", - "name": "Magique" - }, - { - "description": "

Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.

", - "id": "Mental Corruption", - "name": "Corruption mentale" - }, - { - "description": "

La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.

", - "id": "Miracles", - "name": "Miracles" - }, - { - "description": "

La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.

", - "id": "Mutation", - "name": "Mutation" - }, - { - "description": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "id": "FmHDbCOy3pH8yKhm", - "name": "Vision Nocturne" - }, - { - "description": "

La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.

", - "id": "Painless", - "name": "Insensible à la douleur" - }, - { - "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", - "id": "Petrifying Gaze", - "name": "Regard pétrifiant" - }, - { - "description": "

La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsqu'elle est sujet aux Préjugés, la créature doit copieusement insulter sa Cible à haute et intelligible voix.

", - "id": "Prejudice", - "name": "Préjugé" - }, - { - "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", - "id": "Ranged (Range)", - "name": "À distance (Portée)" - }, - { - "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", - "id": "Ranged Weapon", - "name": "À distance " - }, - { - "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", - "id": "Ranged", - "name": "À distance" - }, - { - "description": "

Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.

", - "id": "Rear", - "name": "Se cabrer" - }, - { - "description": "

La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.

Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.

Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

", - "id": "SfUUdOGjdYpr3KSR", - "name": "Régénération" - }, - { - "description": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.

Modificateurs de Taille en Combat

Si la créature est plus grande :

  • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille ;
  • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs ;
  • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
\n

Si la créature est plus petite :

  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

Défense contre les grosses créatures

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez la CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

Blessures

\nLes créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

 

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Taille

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Blessures

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Minuscule

\n
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1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
", - "id": "Size", - "name": "Taille" - }, - { - "description": "

La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].

", - "id": "Skittish", - "name": "Nerveux" - }, - { - "description": "

La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.

", - "id": "Spellcaster", - "name": "Lanceur de Sorts" - }, - { - "description": "

La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.

", - "id": "Stealthy", - "name": "Furtif" - }, - { - "description": "

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce qu’elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.

", - "id": "Stride", - "name": "Foulée" - }, - { - "description": "

Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.

", - "id": "Stupid", - "name": "Stupide" - }, - { - "description": "

La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.

", - "id": "Swamp-strider", - "name": "Limicole" - }, - { - "description": "

Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

", - "id": "Swarm", - "name": "Nuée" - }, - { - "description": "

La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige Indices Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.

", - "id": "Tail Attack", - "name": "Attaque caudale" - }, - { - "description": "

Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.

", - "id": "Territorial", - "name": "Territorial" - }, - { - "description": "

La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à Indice.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la Cible rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'Indice de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0.

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", - "id": "Terror", - "name": "Terreur" - }, - { - "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

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Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", - "id": "Tongue Attack (Range)", - "name": "Langue préhensile (Portée)" - }, - { - "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

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Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", - "id": "Tongue Attack", - "name": "Langue préhensible" - }, - { - "description": "

La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.

", - "id": "Tough", - "name": "Coriace" - }, - { - "description": "

Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.

", - "id": "ClOlztW6hH8rslbp", - "name": "Pisteur" - }, - { - "description": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés par l’intermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que l’animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

  • Divertir: L'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation ;
  • Dompté: L'animal est entraîné à ignorer son Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}. Il reçoit 2d10 en Sociabilité ;
  • Garder: L'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. Elle gagne le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial} ;
  • Guerre: : L'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 en CC. Il ignore également son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} pour les bruits forts ;
  • Magie: L'animal est entraîné à ignorer son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les Sorciers ;
  • Monture: L'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon) ;
  • Rapporter: L'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires ;
  • Revenir à la maison: L'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu ;
  • Trait: L'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
  • ", - "id": "Trained", - "name": "Dressé" - }, - { - "description": "

    Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu’ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l’air, la nourriture, l’eau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.

    ", - "id": "Undead", - "name": "Mort-vivant" - }, - { - "description": "

    Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».

    ", - "id": "Unstable", - "name": "Instable" - }, - { - "description": "

    La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu’elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.

    ", - "id": "Vampiric", - "name": "Vampirique" - }, - { - "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté n’est indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.", - "id": "Venom", - "name": "Venin" - }, - { - "description": "

    La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.

    \n

    La créature effectue un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].", - "id": "Vomit", - "name": "Vomissement" - }, - { - "description": "

    La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade.

    ", - "id": "Wallcrawler", - "name": "Grimpant" - }, - { - "description": "

    Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à Indice, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.

    ", - "id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh", - "name": "Protection" - }, - { - "description": "

    La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.

    \n

    L’arme inflige Indice Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).

    ", - "id": "Weapon", - "name": "Arme" - }, - { - "description": "

    La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de Indice.

    ", - "id": "Web", - "name": "Toile" - }, - { - "description": "

    Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

    ", - "id": "Any Creature Trait", - "name": "N'importe quel Trait" - }, - { - "description": "

    Dépendant à la substance concernée

    ", - "id": "Addict", - "name": "Dépendant" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les armes à distance.

    ", - "id": "Accurate Shot", - "name": "Tir précis", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.

    ", - "id": "Detect Artefact", - "name": "Détection d’artefact", - "tests": "Tests d’Intuition pour détecter des artefacts magiques" - }, - { - "description": "

    L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

    ", - "id": "Acute Sense", - "name": "Sens aiguisé", - "tests": "Perception (Sens)" - }, - { - "description": "

    Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

    ", - "id": "Aethyric Attunement", - "name": "Harmonisation Aethyrique", - "tests": "Focalisation (Au choix)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n’importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.

    ", - "id": "Alley Cat", - "name": "Chat de gouttière", - "tests": "Discrétion (Urbaine)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

    ", - "id": "Ambidextrous", - "name": "Ambidextre", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu’elles n’aient une raison de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.

    ", - "id": "Animal Affinity", - "name": "Affinité avec les animaux", - "tests": "Emprise sur les animaux" - }, - { - "description": "

    Vous connaissez l’un des huit Domaines de Magie – Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie –, ou pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

    \n
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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    Nombre de sorts actuellement connus

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    Coût en PX pour un nouveau Sort

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    Bonus d'Intelligence × 1 

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    100 PX

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    \n

    Bonus d'Intelligence × 2

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    \n

    200 PX

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    Bonus d'Intelligence × 3

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    \n

    300 PX

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    \n

    Bonus d'Intelligence × 4

    \n
    \n

    400 PX

    \n
    \n
    \n

    ...et ainsi de suite.

    Donc, si votre Bonus d’Intelligence est de 4, les 4 premiers Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.

    ", - "id": "Arcane Magic", - "name": "Magie des Arcanes (Domaine)", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR de votre lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.

    ", - "id": "Argumentative", - "name": "Ergoteur", - "tests": "Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez" - }, - { - "description": "

    Vous possédez un talent naturel pour l’art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d’avis de recherche à l’illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)} à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si c’est déjà inclus dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - "id": "Artistic", - "name": "Artiste", - "tests": "Art (Au choix)" - }, - { - "description": "

    Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peutêtre l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 peut être utilisée comme un DR de +3.

    ", - "id": "Attractive", - "name": "Attirant", - "tests": "Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant" - }, - { - "description": "

    Tests de Corps à corps quand vous êtes en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi à la fin du Round.

    ", - "id": "Battle Rage", - "name": "Contrôle de la Frénésie", - "tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie" - }, - { - "description": "

    Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l’arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n’est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d’arme, ou est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

    ", - "id": "Beat Blade", - "name": "Battement", - "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" - }, - { - "description": "

    Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d’un Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages d’un Échelon de Statut plus élevé que vous ne gagnent pas d’Avantage lorsqu’ils vous battent en combat, car il n’y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.

    ", - "id": "Beneath Notice", - "name": "Insignifiant", - "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" - }, - { - "description": "

    Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.

    ", - "id": "Berserk Charge", - "name": "Charge Berserk", - "tests": "Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk" - }, - { - "description": "

    Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Sonné]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Sonné] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Sonné] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Sonné] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

    ", - "id": "Blather", - "name": "Baratiner", - "tests": "Charme pour Baratiner" - }, - { - "description": "Vous êtes protégé par l’un des dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", - "id": "Bless", - "name": "Béni (Savoir divin)", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test raté si cela entraîne un succès.

    ", - "id": "Bookish", - "name": "Studieux", - "tests": "Recherche" - }, - { - "description": "

    Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.

    ", - "id": "Break and Enter", - "name": "Effraction", - "tests": "Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets inanimés" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n’importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un minimum de 10 % du montant d’origine.

    ", - "id": "Briber", - "name": "Suborneur", - "tests": "Subornation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.

    ", - "id": "Cardsharp", - "name": "Tricheur", - "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à +/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

    ", - "id": "Careful Strike", - "name": "Frappe précise", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test de Résistance à l’alcool raté si cela entraîne un succès.

    ", - "id": "Carouser", - "name": "Noctambule", - "tests": "Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à l’alcool" - }, - { - "description": "

    Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s’il n’y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s’y opposer avec leur Intuition pour détecter s’il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

    ", - "id": "Cat-tongued", - "name": "Menteur", - "tests": "Charme quand vous mentez" - }, - { - "description": "

    Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test d’Athlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculer les Dégâts

    ", - "id": "Catfall", - "name": "Souplesse féline", - "tests": "Athlétisme quand vous tombez" - }, - { - "description": "

    Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l’un des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l’accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s’insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

    Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d’informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir de Magie chaotique.

    ", - "id": "Chaos Magic", - "name": "Magie du Chaos", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’habitude d’analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

    ", - "id": "Combat Aware", - "name": "Vigilance", - "tests": "Perception pendant les combats au Corps à corps" - }, - { - "description": "

    Vous avez accumulé des années d’expérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l’un des camps dépasse l’autre en nombre. Ce Talent n’entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.

    ", - "id": "Combat Master", - "name": "Maîtrise du combat", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l’Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.

    ", - "id": "Combat Reflexes", - "name": "Combat Instinctif", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre présence emplit les autres de crainte et d’admiration. Votre aura d’autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.

    ", - "id": "Commanding Presence", - "name": "Présence imposante", - "tests": "Commandement" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Apothicaire)} sans avoir besoin d’Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.

    ", - "id": "Concoct", - "name": "Concocter", - "tests": "Savoir (Apothicaire)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d’Agilité réussi.

    ", - "id": "Contortionist", - "name": "Contorsionniste", - "tests": "Représentation et Agilité quand vous vous aidez de Contorsionniste" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Coolheaded", - "name": "Imperturbable", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l’un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.

    ", - "id": "Crack the Whip", - "name": "Claquer le fouet", - "tests": "Tests de Conduite d’attelage ou de Chevaucher quand vous Fuyez ou lors d’une Course" - }, - { - "description": "

    Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - "id": "Craftsman", - "name": "Maître artisan", - "tests": "Métier (Au choix)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un criminel actif qui gagne de l’argent grâce à des sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l’argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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    Standing de Carrière

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    Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

    \n
    \n

    1

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    \n

    +2d10 sous de cuivre

    \n
    \n

    2

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    \n

    +1d10 pistoles d'argent

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    \n

    \n
    \n

    +2d10 pistoles d'argent

    \n
    \n

    4

    \n
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    +1 couronne d'or

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    À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d’un Statut inférieur, à moins qu’ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement – vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l’air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. À cause de cela, les forces de l’ordre locales se montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d’argent, mais comme ce n’est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l’accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

    ", - "id": "Criminal", - "name": "Criminel", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux… ou à l’endroit que vous aviez l’intention d’atteindre. Au lieu d’inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

    ", - "id": "Deadeye Shot", - "name": "Tir mortel", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un homme d’affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits de 10 % supplémentaires.

    Remarque : Le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

    ", - "id": "Dealmaker", - "name": "Négociateur", - "tests": "Marchandage" - }, - { - "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.", - "id": "Detect Artifact", - "name": "Détection d'artefact", - "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.

    ", - "id": "Diceman", - "name": "Maîtrise des dés", - "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d’infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

    Remarque : Utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

    ", - "id": "Dirty Fighting", - "name": "Combat déloyal", - "tests": "Corps à corps (Bagarre)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de désarmer un adversaire d’un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l’arme est projetée au lieu d’effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l’arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l’arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l’attrapant en l’air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n’a pas d’arme, ou s’il est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

    ", - "id": "Disarm", - "name": "Désarmer", - "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" - }, - { - "description": "

    Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d’Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d’Avantage jusqu’à la fin du prochain Round.

    ", - "id": "Distract", - "name": "Distraire", - "tests": "Athlétisme pour distraire" - }, - { - "description": "

    À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.

    Nous sommes maudits !

    Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer votre propre Talent Destinée :

    • Des ténèbres viendra le corbeau ;
    • Les bêtes sauvages n’auront d’yeux que pour toi ;
    • La peste et la sombre maladie te mettront à genoux ;
    • L’absence affaiblira ton cœur ;
    • L’épée n’apportera aucune justice, seulement ta fin ;
    • La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce sont les délices de Morr !
    • Les tambours annoncent ta fin ;
    • La mort n’est pas la fin !
    • Tu tomberas sous la coupe de la Corruption ;
    • Les hautes sphères causeront ta chute.

    ", - "id": "Doomed", - "name": "Destinée", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d’autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu’il se tient à côté d’un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

    ", - "id": "Drilled", - "name": "Coude-à-coude", - "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d’un allié avec Coude-à-coude" - }, - { - "description": "

    Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l’arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelezvous de conserver votre lancer de dés, car vous l’utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l’arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelezvous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d’attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu’au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d’Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

    ", - "id": "Dual Wielder", - "name": "Maniement de deux armes", - "tests": "Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux armes" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour détourner l’argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l’argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d’Intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d’argent, ou 1 + DR couronnes d’or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l’appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l’argent.

    ", - "id": "Embezzle", - "name": "Escroquer", - "tests": "Intelligence (Escroquerie)" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl], même si c’est normalement impossible à cause du manque d’espace.

    ", - "id": "Enclosed Fighter", - "name": "Combattant en espace clos", - "tests": "Esquive dans des environnements clos" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l’interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.

    ", - "id": "Etiquette", - "name": "Savoir-vivre", - "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d’aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s’opposer à vos Tests d’Escamotage que s’ils vous suspectent activement ou sont à l’affût de vos mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles.

    ", - "id": "Fast Hands", - "name": "Mains agiles", - "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" - }, - { - "description": "

    Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l’ordre d’Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.

    ", - "id": "Fast Shot", - "name": "Tir Rapide", - "tests": "Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide" - }, - { - "description": "

    Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu’un lointain souvenir. Avec un seul Test de Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorer les effets d’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu], de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} ou de @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} de l’ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.

    ", - "id": "Fearless", - "name": "Sans peur", - "tests": "Calme pour vous opposer à l’Intimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de Corps à corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.

    ", - "id": "Feint", - "name": "Feinte", - "tests": "Corps à corps (Escrime) pour les Feintes" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.

    ", - "id": "Field Dressing", - "name": "Pansement de fortune", - "tests": "Guérison pendant les Rounds de combat" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d’attraper du poisson. En supposant qu’une étendue d’eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture (voir page 131).

    ", - "id": "Fisherman", - "name": "Pêcheur", - "tests": "Tout Test concernant la pêche" - }, - { - "description": "

    Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.

    Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.

    ", - "id": "Gs10qhA4CDmZyb1g", - "name": "Flagellant", - "tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine" - }, - { - "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s’il était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir page 165).", - "id": "Flee!", - "name": "Fuite !", - "tests": ": Athlétisme quand vous Fuyez" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.

    ", - "id": "Fleet Footed", - "name": "Véloce", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT].

    ", - "id": "Frenzy", - "name": "Frénésie", - "tests": "" - }, - { - "description": "Toute personne saine d’esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1. Ajoutez +1 à cet Indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", - "id": "Frightening", - "name": "Effrayant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d’Ulric. Une fois par Round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu’il vous reste votre Mouvement).

    ", - "id": "Furious Assault", - "name": "Assaut féroce", - "tests": "Corps à corps quand vous effectuez des attaques supplémentaires" - }, - { - "description": "

    Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu’ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.

    ", - "id": "Gregarious", - "name": "Sociable", - "tests": "Tests de Ragot avec les voyageurs" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d’Artilleur à n’importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.

    ", - "id": "Gunner", - "name": "Artilleur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d’Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.

    ", - "id": "Hardy", - "name": "Dur à cuire", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes consumé par la @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{haine} pour quelque chose dans le Vieux Monde. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.

    ", - "id": "Hatred", - "name": "Haine", - "tests": "Force Mentale (Groupe à combattre))" - }, - { - "description": "

    Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.

    ", - "id": "Holy Hatred", - "name": "Haine sacrée", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d’Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concernant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.

    ", - "id": "Holy Visions", - "name": "Visions Sacrées", - "tests": "Test d’Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" - }, - { - "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

    Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d’Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l’équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant les règles normales de Recherche de nourriture (voir page 131).

    ", - "id": "Hunter's Eye", - "name": "Œil du chasseur", - "tests": "N’importe quel Test pour traquer ou capturer du gibier" - }, - { - "description": "

    Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d’ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] quand vous défendez votre cause.

    ", - "id": "Impassioned Zeal", - "name": "Ferveur ardente", - "tests": "Charme quand vous parlez pour défendre votre cause" - }, - { - "description": "

    Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique]. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d’ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire

    ", - "id": "Implacable", - "name": "Endurci", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes entraîné à vous placer très près d’un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

    ", - "id": "In–Fighter", - "name": "Combattant au contact", - "tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact" - }, - { - "description": "

    Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H] lors d'une guerre.

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    Talent pris

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    Nombre de soldats influencés

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    1

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    Normal × 5

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    2

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    Normal × 10

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    3

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     Normal × 20

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    4

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     Normal × 50

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    5

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     Normal × 100

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    6

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     Normal × 200

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    7

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     Normal × 500

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    8

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     Normal × 1000

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    9

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     Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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    Exemple : Le monastère de l’abbesse Brigitte van der Hoogenband est pris d’assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l’esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné qu’elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu’elle peut influencer un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d’encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", - "id": "WCXnFSV4WOSmzzc4", - "name": "Exaltant", - "tests": "Commandement pendant la guerre" - }, - { - "description": "

    Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d’articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

    ", - "id": "Instinctive Diction", - "name": "Diction Instinctive", - "tests": "Langue (Magick) quand vous faites une Incantation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes béni par l’un des dieux, et pouvez donc effectuer l’un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l’extrême défaveur de votre Dieu, dont les effets sont déterminés par le MJ.

    ", - "id": "Invoke", - "name": "Invocation (Savoir divin)", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État @Condition[Sonné] ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État @Condition[Sonné] supplémentaire.

    ", - "id": "Iron Jaw", - "name": "Mâchoires d'acier", - "tests": "Tests de Résistance pour résister aux États Sonné" - }, - { - "description": "

    Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L’utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.

    ", - "id": "Iron Will", - "name": "Volonté de fer", - "tests": "Tests de Calme pour s’opposer à Intimidation" - }, - { - "description": "

    Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d’Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ce Test d’Athlétisme est souvent modifié par la Force du coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d’Athlétisme, et vice versa.

    ", - "id": "Jump Up", - "name": "Saut carpé", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.

    ", - "id": "Kingpin", - "name": "Caïd", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Lightning Reflexes", - "name": "Réflexes Foudroyants", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n’importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d’Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois).

    Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas Langue (Magick).

    ", - "id": "Linguistics", - "name": "Linguistique", - "tests": "Langue (Toutes)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres ; vous n’avez pas besoin d’entendre ce qu’ils disent. Si vous disposez d’un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu’il dit.

    ", - "id": "Lip Reading", - "name": "Lire sur les Lèvres", - "tests": "Tests de Perception pour tout ce qui concerne ce Talent" - }, - { - "description": "

    On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald a souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

    ", - "id": "Luck", - "name": "Chanceux", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes très résistant à la magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2 par point que vous possédez dans ce Talent. Le DR d’un Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais apprendre les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y], @Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH], @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW], @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf] et @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB].

    ", - "id": "Magic Resistance", - "name": "Résistance à la Magie", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de Focalisation la plus élevée de la cible.

    ", - "id": "Magical Sense", - "name": "Perception de la magie", - "tests": "Tests d’Intuition pour détecter les Sorciers" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des œuvres d’une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s’émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une œuvre d’art exceptionnelle avec l’une de vos Compétences Métier. Cette œuvre est inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Tests de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre œuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins dix fois sa valeur normale, et parfois bien plus.

    ", - "id": "Magnum Opus", - "name": "Magnum Opus", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Marksman", - "name": "Tireur de précision", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n'importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.

    ", - "id": "Master Orator", - "name": "Grand Orateur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre maîtrise d’un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de votre Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout Test étendu utilisant votre Compétence de Métier.

    ", - "id": "Master Tradesman", - "name": "Travailleur qualifié (Métier)", - "tests": "Tous les Tests étendus appropriés de Métier" - }, - { - "description": "

    Vous excellez à prendre l’apparence et les manières des autres. Avec rien d’autre que des changements de posture, une torsion du visage et l’utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d’utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu’un de sexe différent.

    ", - "id": "Master of Disguise", - "name": "Maître en déguisement", - "tests": "Divertissement (Interprétation) lorsque vous êtes quelqu’un d’autre" - }, - { - "description": "

    Vous bénéficiez d’une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.

    ", - "id": "Menacing", - "name": "Menaçant", - "tests": "Intimidation" - }, - { - "description": "

    Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n’importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d’Initiative ; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l’accent, et les autochtones croiront que vous êtes l’un des leurs.

    ", - "id": "Mimic", - "name": "Imitation", - "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) où les accents sont importants " - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu’à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d’illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

    ", - "id": "Night Vision", - "name": "Vision Nocturne", - "tests": "Tests de Perception dans des conditions de faible luminosité" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Nimble Fingered", - "name": "Doigts de fée", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes issu de la noblesse, ou des événements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d’un plus haut Statut que les autres, à moins qu’ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement.

    ", - "id": "Noble Blood", - "name": "Noblesse", - "tests": "N’importe quel Test influencé par votre Statut" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si vous n’y avez normalement pas droit, à cause de Talents ou d’un Sort par exemple. Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d’échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n’importe quel État @Condition[Surpris] qu’ils auraient en principe infligé

    ", - "id": "Nose for Trouble", - "name": "Flairer les ennuis", - "tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs" - }, - { - "description": "

    Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d’une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un simple Test d’Évaluation ; il n’est jamais opposé par le DR du faussaire.

    ", - "id": "Numismatics", - "name": "Numismate", - "tests": "Évaluation pour établir la valeur de pièces" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.

    ", - "id": "Old Salt", - "name": "Loup de mer", - "tests": "Voile (tout vaisseau capable de naviguer en mer)" - }, - { - "description": "

    Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.

    ", - "id": "Orientation", - "name": "Sens de l'orientation", - "tests": "Orientation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).

    ", - "id": "Panhandle", - "name": "Faire la manche", - "tests": "Charme (Mendicité)" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d’effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si la Compétence est déjà dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - "id": "Perfect Pitch", - "name": "Oreille absolue", - "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l’elthárin, le cathayan, le Magick)" - }, - { - "description": "

    Vous portez en vous l’étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez, et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égal à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des Sorts de Magie mineure supplémentaires pour le prix en PX suivant.

     

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    Nombre de Sorts connus actuellement

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    Coût en PX pour un nouveau sort

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    Jusqu'à Bonus FM x 1

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    50 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 2

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    100 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 3

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    150 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 4

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    200 PX

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    ...et ainsi de suite.

    Donc, si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez déjà de 3 Sorts mineurs, il vous en coûtera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

    ", - "id": "Petty Magic", - "name": "Magie Mineure", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crèmes, etc. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d’obtenir un succès.

    ", - "id": "Pharmacist", - "name": "Pharmacologie", - "tests": "Métier (Apothicaire)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour les traverser, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.

    ", - "id": "Pilot", - "name": "Pilote", - "tests": "Tests de Ramer ou de Voile pendant que vous naviguez sur des eaux peu sûres" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d’importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq] quand vous parlez en public.

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    Talent pris

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    Nombre de personnes influencées

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    1

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    Normal × 5

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    2

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    Normal × 10

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    3

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    Normal × 20

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    4

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    Normal × 50

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    5

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    Normal × 100

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    6

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    Normal × 200

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    7

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    Normal × 500

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    8

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    Normal × 1000

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    9

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    Toutes celles qui peuvent entendre votre voix d'or

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    ", - "id": "Public Speaker", - "name": "Orateur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre âme est pure, très résistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre niveau d’Âme pure avant d’avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.

    ", - "id": "Pure Soul", - "name": "Âme pure", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n’importe quel Test pour recharger une arme à distance.

    ", - "id": "Rapid Reload", - "name": "Rechargement rapide", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu’ils aient eu le temps de dégainer. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d’Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n’importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un Round que vous possédez de Niveaux dans ce Talent, mais pouvez seulement attaquer chaque individu Chargeant une seule fois.

    ", - "id": "Reaction Strike", - "name": "Frappe réactive", - "tests": "Tests d’Initiative pour tout ce qui concerne ce Talent" - }, - { - "description": "

    Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.

    ", - "id": "Read/Write", - "name": "Lire/Écrire", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l’atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d’Avantages égal à votre Niveau d’Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d’Avantages que vos adversaires.

    ", - "id": "Relentless", - "name": "Impitoyable", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

    ", - "id": "Resistance (Menace)", - "name": "Résistance (Menace)", - "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" - }, - { - "description": "

    Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

    ", - "id": "Resistance", - "name": "Résistance", - "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" - }, - { - "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharnée. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", - "id": "Resolute", - "name": "Déterminé", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner +1 Avantage, vous prenez tous les Avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c’était votre Tour dans le Round.

    ", - "id": "Reversal", - "name": "Renversement", - "tests": ": Corps à corps quand vous vous défendez" - }, - { - "description": "

    La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égal à votre Niveau de Riposte.

    ", - "id": "Riposte", - "name": "Riposte", - "tests": "Corps à corps quand vous vous défendez" - }, - { - "description": "

    Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n’avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d’eau perfide jusqu’à ce que la Difficulté soit de -10 ou moins – vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n’avez jamais besoin d’effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses – car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter

    ", - "id": "River Guide", - "name": "Guide fluvial", - "tests": "N'importe quel test de Savoir concernant questions fluviales" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois où vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n’importe quelle source de Dégâts.

    ", - "id": "Robust", - "name": "Robuste", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d’effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

    ", - "id": "Roughrider", - "name": "Cavalier émérite", - "tests": "Chevaucher (Cheval) pendant les combats" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n’obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter ; ils peuvent vous détecter uniquement s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

    ", - "id": "Rover", - "name": "Nomade", - "tests": "Tests de Discrétion en environnement Rural" - }, - { - "description": "

    Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d’études. Vous connaissez automatiquement un nombre d’informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d’une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d’informations, déterminées par le MJ.

    ", - "id": "Savant", - "name": "Savant", - "tests": "Savoir (Savoir choisi)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme Augmentation).

    ", - "id": "Savvy", - "name": "Perspicace", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un exceptionnel grimpeur. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez toutes les pénalités aux Tests d’Escalade résultant de la difficulté de la surface escaladée.

    ", - "id": "Scale Sheer Surface", - "name": "Grimpeur", - "tests": "Escalade" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation politique ou une organisation sociale complexe ; le MJ effectuera un Test d’Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.

    ", - "id": "Schemer", - "name": "Intrigant", - "tests": "Tests d’Intelligence pour tout ce qui concerne ce Talent" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires des tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n’avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d’autres cas (tels qu’une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.

    ", - "id": "Sea Legs", - "name": "Pied marin", - "tests": "Tout Tests pour résister au mal de mer" - }, - { - "description": "

    Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d’informations locales. Ajoutez Savoir (Région) à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déjà incluse dans la Carrière, vous pouvez acheter la Compétence deux fois – avec une Spécialisation différente chaque fois, telle qu’Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik – pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - "id": "Seasoned Traveller", - "name": "Voyageur aguerri", - "tests": "N’importe quel Test concernant les particularités locales" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).

    ", - "id": "Second Sight", - "name": "Seconde Vue", - "tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie" - }, - { - "description": "

    VVous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l’êtes actuellement. Avec l’accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d’emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Interprétation) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle Identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.

    ", - "id": "Secret Identity", - "name": "Identité Secrète", - "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) pour appuyer vos identités secrètes" - }, - { - "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", - "id": "Shadow", - "name": "Discret", - "tests": "N'importe que Test impliquant Filature" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Sharp", - "name": "Vivacité", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d’une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Difficulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.

    ", - "id": "Sharpshooter", - "name": "Tireur d'élite", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manœuvrer en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d’une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d’Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.

    ", - "id": "Shieldsman", - "name": "Porte-bouclier", - "tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier" - }, - { - "description": "

    Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger ; cela arrivera normalement après un Test d’Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d’Intuition.

    ", - "id": "Sixth Sense", - "name": "Sixième Sens", - "tests": "Test d’Intuition impliquant votre Sixième sens" - }, - { - "description": "

    Quand vous déterminez les Dégâts, utilisez le Bonus d’Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s’il est plus élevé ; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à corps que vous infligez par le nombre de catégories de Taille de votre cible, supérieures à la vôtre (donc, 2 catégories = x2, 3 = x3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille} (page 342) pour plus d’informations au sujet de la Taille.

    ", - "id": "Slayer", - "name": "Tueur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{ici} ou page 342.

    ", - "id": "Small", - "name": "Petit", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    La distance n'est pas un obsctacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l'art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu'à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d'un tir à Longue Distance et la moitié des pénalités à Portée Extrême.

    ", - "id": "Sniper", - "name": "Tireur embusqué", - "tests": "Portée (Longue – Extrême)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).

    ", - "id": "Speedreader", - "name": "Lecture rapide", - "tests": "Recherche et Langue si la vitesse de lecture est importante Vous lisez les livres à une cadence effrénée." - }, - { - "description": "

    Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.

    ", - "id": "Sprinter", - "name": "Sprinter", - "tests": "Tests d’Athlétisme pour Courir" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour être là où les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 2 mètres alors que vous plongez hors de portée, ce qui signifie que vous n’êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d’Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.

    ", - "id": "Step Aside", - "name": "Pas de côté", - "tests": "Tests d’Esquive pour activer ce Talent" - }, - { - "description": "Vous avez l’habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire sans pénalités négatives (vous empêchant d’avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d’effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181). ", - "id": "Stone Soup", - "name": "Brouet", - "tests": "Tests de Résistance pour résister à la faim" - }, - { - "description": "

    Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un État @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu’à la fin du Round (voir page 168 pour plus de détails).

    ", - "id": "Stout-hearted", - "name": "Cœur vaillant", - "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" - }, - { - "description": "

    Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

    ", - "id": "Stouthearted", - "name": "Coeur vaillant", - "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" - }, - { - "description": "

    Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent : Littoral, Déserts, Marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.

    ", - "id": "Strider", - "name": "Bon marcheur (Terrain)", - "tests": "Tests d’Athlétisme pour traverser le Terrain" - }, - { - "description": "

    Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup puissant en Dégâts supplémentaires avec des armes de Corps à corps.

    ", - "id": "Strike Mighty Blow", - "name": "Coup puissant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables. Vous infligez votre niveau de Frappe blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", - "id": "Strike to Injure", - "name": "Frappe blessante", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d’une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à corps avec l’Atout Assommante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les armes improvisées comme ayant l’Atout Assommante.

    ", - "id": "Strike to Stun", - "name": "Frappe assommante", - "tests": "Tests de Corps à corps lorsque vous effectuez une Frappe assommante" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d’Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter un nombre de Points supplémentaires d’Encombrement (voir p293) équivalent à votre Niveau d’Infatigable.

    ", - "id": "Strong Back", - "name": "Infatigable", - "tests": "Ramer et Natation" - }, - { - "description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", - "id": "Strong Legs", - "name": "Bonnes jambes", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l’eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d’Endurance égal à votre Niveau de Nageur endurant pour calculer le temps pendant lequel vous retenez votre souffle.

    ", - "id": "Strong Swimmer", - "name": "Nageur endurant", - "tests": "Natation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.

    ", - "id": "Strong-minded", - "name": "Obstiné", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d’Encombrement d’un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.

    ", - "id": "Sturdy", - "name": "Costaud", - "tests": "Tests de Force quand vous soulevez" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (qui ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Suave", - "name": "Affable", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler ce que votre PJ est capable de compter mentalement.

    ", - "id": "Super Numerate", - "name": "Doué en calcul", - "tests": ": Évaluation, Pari" - }, - { - "description": "

    Vous savez ce qu’il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d’impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut être utilisé comme un DR de +6.

    ", - "id": "Supportive", - "name": "Coopératif", - "tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur" - }, - { - "description": "

    Vous savez comment trouver les points faibles de l’armure d’une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombre de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

    ", - "id": "Sure Shot", - "name": "Tir sûr", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un chirurgien, capable d’ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n’importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie. Vous pouvez aussi pratiquer une Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela cause 1d10 Blessures et 1 État @Condition[Hémorragique] par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n’est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une @Compendium[wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg].

    ", - "id": "Surgery", - "name": "Chirurgie", - "tests": "Tests de Guérison en dehors des Rounds de combat ; quand vous avez le temps de le faire correctement." - }, - { - "description": "

    Vous n’abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.

    ", - "id": "Tenacious", - "name": "Persévérant", - "tests": "Tests de Résistance pour supporter les difficultés" - }, - { - "description": "

    Vous êtes une sorte de touche-à-tout, capable de réparer presque n’importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparez des objets cassés.

    ", - "id": "Tinker", - "name": "Bricoleur", - "tests": "Tests de Métier pour réparer des objets cassés" - }, - { - "description": "

    Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Verena, d’après ce que l’on prétend, tirée des pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth, Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d’événements en les mémorisant dans une tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d’une série d’événements d’une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d’effectuer de Test. Pour chaque tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d’Intelligence dont la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en partant de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+20) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Pari, car ce Talent ajoute un Bonus de +20 à +60, selon l’utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d’événements, sans avoir à en oublier une précédemment mémorisée.

    ", - "id": "Tower of Memories", - "name": "Tour des souvenirs", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.

    ", - "id": "a7v422EZcOUUC20X", - "name": "Trappeur", - "tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage" - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n’importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du Round au lieu de votre Tour.

    ", - "id": "Trick Riding", - "name": "Acrobaties équestres", - "tests": "Esquive lorsque monté,Chevaucher (Cheval)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n’obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter ; ils ne peuvent vous remarquer que s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

    ", - "id": "Tunnel Rat", - "name": "Rat d’égout", - "tests": "Tests de Discrétion dans les souterrains" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un vétéran blasé qui a survécu à plus d’une rafale de tirs d’armes à Poudre noire. Vous avez besoin d’effectuer un Test de Calme pour résister à un État @Condition[Brisé], uniquement si vous êtes blessé avec succès par une arme à Poudre noire, et pas juste ciblé (voir page 297).

    ", - "id": "Unshakable", - "name": "Inébranlable", - "tests": "Tests de Calme pour résister à la panique de la Poudre noire " - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Very Resilient", - "name": "Très résistant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Very Strong", - "name": "Très fort", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    VVotre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu’au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de guerre au DR d’un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n’est pas cumulatif.

    ", - "id": "War Leader", - "name": "Seigneur de guerre", - "tests": "Tests de Commandement pendant la guerre" - }, - { - "description": "

    Vous êtes entraîné à faire appel à la magie au milieu du combat. À votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d’Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

    ", - "id": "War Wizard", - "name": "Mage de guerre", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique CC de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Warrior Born", - "name": "Guerrier né", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d’une barque qui dérive à cause de tourbillons, de navires qui tanguent, lorsque vous êtes déséquilibré, et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

    ", - "id": "Waterman", - "name": "Marinier", - "tests": "Tests de Voile pour les navires fluviaux" - }, - { - "description": "

    Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.

    ", - "id": "Wealthy", - "name": "Nanti", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué à anticiper les besoins des autres comme les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l’équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu’il est crédible que vous l’ayez acheté récemment, et qu’il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut être n’importe quoi, de la flasque d’alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l’objet sorti de votre sac pour compenser l’argent dépensé plus tôt.

    ", - "id": "Well-prepared", - "name": "Prévoyant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.

    ", - "id": "Witch!", - "name": "Sorcier !", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de Calme Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

    ", - "id": "Acquiescence", - "name": "Consentement" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour", - "name": "Armure Aethyrique" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Beasts)", - "name": "Armure Aethyrique (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Hedgecraft)", - "name": "Armure Aethyrique (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Witchcraft)", - "name": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Shadow)", - "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms", - "name": "Arme aethyrique" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Beasts)", - "name": "Arme aethyrique (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

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    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Witchcraft)", - "name": "Arme aethyrique (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Hedgecraft)", - "name": "Arme aethyrique (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Death)", - "name": "Arme aethyrique (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

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    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Heavens)", - "name": "Arme aethyrique (Cieux)" - }, - { - "description": "

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    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

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    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Metal)", - "name": "Arme aethyrique (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", - "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Shadow)", - "name": "Arme aethyrique (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM] sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

    ", - "id": "Amber Talons", - "name": "Serres d'ambre" - }, - { - "description": "

    Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

    ", - "id": "Animal Friend", - "name": "Amitié animale" - }, - { - "description": "

    Vous vous enroulez dans une cape ardente d’Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d’Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États @Condition[En flammes] que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

    ", - "id": "Aqshy’s Aegis", - "name": "L'Égide d'Aqshy" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - "id": "Arrow Shield", - "name": "Bouclier anti-flèches" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - "id": "Arrow Shield (Witchcraft)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - "id": "Arrow Shield (Hedgecraft)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    .", - "id": "Arrow Shield (Beasts)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - "id": "Arrow Shield (Daemonology)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - "id": "Arrow Shield (Death)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", - "id": "Arrow Shield (Fire)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile magique.", - "id": "Arrow Shield (Heavens)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", - "id": "Arrow Shield (Life)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État @Condition[Aveuglé] aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}.

    ", - "id": "Arrow Shield (Light)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", - "id": "Arrow Shield (Metal)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", - "id": "Arrow Shield (Necromancy)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", - "id": "Arrow Shield (Shadow)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]. Si elles possèdent déjà le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl], elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

    ", - "id": "Banishment", - "name": "Bannissement" - }, - { - "description": "

    Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et rugueuse comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

    ", - "id": "Barkskin", - "name": "Écorce" - }, - { - "description": "

    Vous détectez l'influx des Vents de la Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.

    ", - "id": "Bearing", - "name": "Repères" - }, - { - "description": "

    Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez vos F, E, Agi, et Dex par celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits Facultatifs de la créature.

    Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets bruns et ambre. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper.

    Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

    ", - "id": "Beast Form", - "name": "Forme bestiale" - }, - { - "description": "

    Votre souffle s’embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s’instille en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu’à la mort pour vous protéger. Tant qu’elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort – parce que la durée est écoulée ou parce que le Sort a été dissipé – elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d’y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

    ", - "id": "Beast Master", - "name": "Maître de la bête" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien que les créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

    Vous gagnez +20 aux Tests d’Emprise sur les animaux et Dressage. Tant que ce Sort est actif, vous pouvez uniquement parler avec des bêtes – vous ne pouvez parler aucune langue civilisée, et pouvez seulement communiquer avec votre groupe en utilisant des gestes ou @Compendium[wfrp4e-core.items.nqhgjUbJWglxU59j]. Notez que cela signifie également que vous ne pouvez lancer aucun Sort tant que Langue bestiale est actif.

    ", - "id": "Beast Tongue", - "name": "Langue bestiale" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast", - "name": "Explosion" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Hedgecraft)", - "name": "Explosion (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Witchcraft)", - "name": "Explosion (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Beasts)", - "name": "Explosion (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Daemonology)", - "name": "Explosion (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Death)", - "name": "Explosion (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Fire)", - "name": "Explosion (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Heavens)", - "name": "Explosion (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Life)", - "name": "Explosion (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Light)", - "name": "Explosion (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Metal)", - "name": "Explosion (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Necromancy)", - "name": "Explosion (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Shadow)", - "name": "Explosion (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

    • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre ;
    • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit ;
    • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.

    ", - "id": "Blight", - "name": "Dégradation" - }, - { - "description": "

    Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le Talent@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)} reçoit +DR État @Condition[Aveuglé].

    ", - "id": "Blinding Light", - "name": "Lumière aveuglante" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt", - "name": "Carreau" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Beasts)", - "name": "Carreau (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Daemonology)", - "name": "Carreau (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Death)", - "name": "Carreau (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Fire)", - "name": "Carreau (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Heavens)", - "name": "Carreau (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Life)", - "name": "Carreau (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Light)", - "name": "Carreau (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Metal)", - "name": "Carreau (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Necromancy)", - "name": "Carreau (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Shadow)", - "name": "Carreau (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Witchcraft)", - "name": "Carreau (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath", - "name": "Souffle" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath (Hedgecraft)", - "name": "Souffle (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath (Witchcraft)", - "name": "Souffle (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath (Beasts)", - "name": "Souffle (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath (Fire)", - "name": "Souffle (Feu)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Breath (Life)", - "name": "Souffle (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath (Metal)", - "name": "Souffle (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath (Necromancy)", - "name": "Souffle (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath (Shadow)", - "name": "Souffle (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Bridge", - "name": "Pont" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Bridge (Beasts)", - "name": "Pont (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Bridge (Daemonology)", - "name": "Pont (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Bridge (Shadow)", - "name": "Pont (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Bridge (Witchcraft)", - "name": "Pont (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A] pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

    ", - "id": "Careful Step", - "name": "Pas léger" - }, - { - "description": "

    Alors que vous tendez les mains, elles semblent desséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

    ", - "id": "Caress of Laniph", - "name": "Caresse de Laniph" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez Aqshy à travers vos mains, pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique. De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

    Les cibles ne possédant pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

    ", - "id": "Cauterise", - "name": "Cautériser" - }, - { - "description": "

    Vous Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Cerulean Shield", - "name": "Bouclier céruléen" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack", - "name": "Attaques en chaîne" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Hedgecraft)", - "name": "Attaques en chaîne (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Witchcraft)", - "name": "Attaques en chaîne (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Beasts)", - "name": "Attaques en chaîne (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Daemonology)", - "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Death)", - "name": "Attaques en chaîne (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Fire)", - "name": "Attaques en chaîne (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Heavens)", - "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Life)", - "name": "Attaques en chaîne (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Light)", - "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Metal)", - "name": "Attaques en chaîne (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Necromancy)", - "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Shadow)", - "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation (voir page 181).

    ", - "id": "Choking Shadows", - "name": "Ombres étrangleuses" - }, - { - "description": "

    Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ses pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Trait Psychologique ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

    ", - "id": "Clarity of Thought", - "name": "Clarté d'esprit" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative.

    Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un Projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État @Condition[En flammes] et +1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Comet of Casandora", - "name": "Comète de Cassandora" - }, - { - "description": "

    Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, elles ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'elles puissent toujours être abîmées par des facteurs extérieurs (mouillées, brûlées ou empoisonnées).

    ", - "id": "Conserve", - "name": "Conservation" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood", - "name": "Sang corrosif" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Hedgecraft)", - "name": "Sang corrosif (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Witchcraft)", - "name": "Sang corrosif (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Beasts)", - "name": "Sang corrosif (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", - "name": "Sang corrosif (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Death)", - "name": "Sang corrosif (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Fire)", - "name": "Sang corrosif (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Heavens)", - "name": "Sang corrosif (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Life)", - "name": "Sang corrosif (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Light)", - "name": "Sang corrosif (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Metal)", - "name": "Sang corrosif (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", - "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Shadow)", - "name": "Sang corrosif (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouve @Condition[Engagé] par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'’Emprise sur les animaux Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée, ou plus, attaquer une autre cible.

    Lorsque le Sort s’arrête, les nuées restantes disparaissent dans les ombres.

    ", - "id": "Creeping Menace", - "name": "Menace rampante" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez Aqshy en une majestueuse couronne de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT] tant que le Sort est actif.

    Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de +1, ou prendre de nouveau le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]. De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

    ", - "id": "Crown of Flame", - "name": "Couronne de Flammes" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un Projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

    ", - "id": "Crucible of Chamon", - "name": "Creuset de Chamon" - }, - { - "description": "

    En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

    • Jambe : La jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée (voir page 180). Si la cible était en train de courir, elle subit un État @Condition[A Terre]{À Terre} et des Dégâts de chute ;
    • Bras : Le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé (voir page 180). Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement ;
    • Corps : La cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l'État @Condition[A Terre]{À Terre} ;
    • Tête : La cible gagne 1 État @Condition[Sonné], et doit réussir un Test Accessible (+20) de Résistance ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure le temps de la durée du Sort.
    Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

    ", - "id": "Curse of Crippling Pain", - "name": "Malédiction de douleur paralysante" - }, - { - "description": "

    L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

    ", - "id": "Curse of Ill-Fortune", - "name": "Malédiction de malchance" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}, reçoit +DR État Aveuglé.

    ", - "id": "Daemonbane", - "name": "Fauche-démon" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision", - "name": "Vision dans l'obscurité" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Hedgecraft)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Witchcraft)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Beasts)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Daemonology)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Death)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Dark Vision (Fire)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Heavens)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Life)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Light)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Metal)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Necromancy)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Shadow)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégât +0.

    ", - "id": "Dart", - "name": "Fléchette" - }, - { - "description": "

    La cible gagne l'État @Condition[Aveuglé], et gagne 1 État @Condition[Aveuglé] au début de chaque round pour la durée du Sort.

    ", - "id": "Dazzle", - "name": "Éblouissant" - }, - { - "description": "

    Votre Sort perturbe Dhar, maintenant le démon ciblé en vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

    ", - "id": "Destroy Lesser Demon", - "name": "Destruction de Démon Mineur" - }, - { - "description": "

    Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède quelqu’un d'autre, etc.

    ", - "id": "Detect Daemon", - "name": "Détection de démon" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting", - "name": "Perturbant" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Hedgecraft)", - "name": "Perturbant (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Witchcraft)", - "name": "Perturbant (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

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    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Daemonology)", - "name": "Perturbant (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Death)", - "name": "Perturbant (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Fire)", - "name": "Perturbant (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Heavens)", - "name": "Perturbant (Cieux)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Distracting (Life)", - "name": "Perturbant (Vie)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Distracting (Light)", - "name": "Perturbant (Lumière)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Distracting (Metal)", - "name": "Perturbant (Métal)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Distracting (Necromancy)", - "name": "Perturbant (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Distracting (Shadow)", - "name": "Perturbant (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

    ", - "id": "Dome", - "name": "Dôme" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Beasts)", - "name": "Dôme (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Daemonology)", - "name": "Dôme (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Death)", - "name": "Dôme (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Fire)", - "name": "Dôme (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Heavens)", - "name": "Dôme (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Life)", - "name": "Dôme (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Light)", - "name": "Dôme (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Metal)", - "name": "Dôme (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Necromancy)", - "name": "Dôme (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Shadow)", - "name": "Dôme (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Witchcraft)", - "name": "Dôme (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2], bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

    ", - "id": "Doppelganger", - "name": "Jumeau maléfique" - }, - { - "description": "

    Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un Projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

    ", - "id": "Drain", - "name": "Drain" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop", - "name": "Chute" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Hedgecraft)", - "name": "Chute (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Witchcraft)", - "name": "Chute (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Beasts)", - "name": "Chute (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Daemonology)", - "name": "Chute (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Death)", - "name": "Chute (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Fire)", - "name": "Chute (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Heavens)", - "name": "Chute (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Life)", - "name": "Chute (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Light)", - "name": "Chute (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Metal)", - "name": "Chute (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Necromancy)", - "name": "Chute (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Shadow)", - "name": "Chute (Ombres)" - }, - { - "description": "

    En touchant le corps d'une créature récemment décédée (il y a moins d’une journée), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

    ", - "id": "Dying Words", - "name": "Dernières paroles" - }, - { - "description": "

    Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

    ", - "id": "Earthblood", - "name": "Sang de la Terre" - }, - { - "description": "

    En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État @Condition[Surpris]. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

    ", - "id": "Earthpool", - "name": "Eau de la terre" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

    ", - "id": "Eavesdrop", - "name": "Tendre l'oreille" - }, - { - "description": "

    Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable (voir page 298). Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter +1 Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

    ", - "id": "Enchant Weapon", - "name": "Arme enchantée" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagne un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés.

    ", - "id": "Entangle", - "name": "Enchevêtrement" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Hedgecraft)", - "name": "Enchevêtrement (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Witchcraft)", - "name": "Enchevêtrement (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Beasts)", - "name": "Enchevêtrement (Bête)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Daemonology)", - "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Death)", - "name": "Enchevêtrement (Mort)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Fire)", - "name": "Enchevêtrement (Feu)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Heavens)", - "name": "Enchevêtrement (Cieux)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Life)", - "name": "Enchevêtrement (Vie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Light)", - "name": "Enchevêtrement (Lumière)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Metal)", - "name": "Enchevêtrement (Métal)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Necromancy)", - "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Shadow)", - "name": "Enchevêtrement (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les excréments soient d'un vert intense.

    ", - "id": "Fat of the Land", - "name": "Graisse de la terre" - }, - { - "description": "

    Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

    ", - "id": "Fate’s Fickle Fingers", - "name": "Ironie du Destin" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome", - "name": "Effrayant" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Hedgecraft)", - "name": "Effrayant (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Witchcraft)", - "name": "Effrayant (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Beasts)", - "name": "Effrayant (Bête)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Daemonology)", - "name": "Effrayant (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Death)", - "name": "Effrayant (Mort)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Fire)", - "name": "Effrayant (Feu)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Heavens)", - "name": "Effrayant (Cieux)" - }, - { - "description": "

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    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Shadow)", - "name": "Effrayant (Ombres)" - }, - { - "description": "

    En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet :

    • Considéré comme Surchargé de deux paliers supplémentaires ;
    • N'est pas considéré comme Surchargé.
    Voir page 293 pour plus de détails sur l’Encombrement.

    ", - "id": "Feather of Lead", - "name": "Plume de plomb" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse le mur de feu gagne 1 État @Condition[En flammes] et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un Projectile magique.

    ", - "id": "Firewall", - "name": "Mur de feu" - }, - { - "description": "

    Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États @Condition[Brisé] et @Condition[Extenué]{Exténué}, et gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6], @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG] et @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j] tant que le sort est Actif.

    ", - "id": "Flaming Hearts", - "name": "Cœurs ardents" - }, - { - "description": "

    Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État @Condition[En flammes]. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État @Condition[En flammes].

    ", - "id": "Flaming Sword of Rhuin", - "name": "L'Épée ardente de Rhuin" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight", - "name": "Envol" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Hedgecraft)", - "name": "Envol (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Witchcraft)", - "name": "Envol (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Beasts)", - "name": "Envol (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Daemonology)", - "name": "Envol (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Death)", - "name": "Envol (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

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    ", - "id": "Flight (Heavens)", - "name": "Envol (Cieux)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Flight (Life)", - "name": "Envol (Vie)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Flight (Light)", - "name": "Envol (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Metal)", - "name": "Envol (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Necromancy)", - "name": "Envol (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Shadow)", - "name": "Envol (Ombres)" - }, - { - "description": "

    La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d’Effet et qui ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Bête)}, infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d’Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à portée. Tant qu’elles se trouvent dans la Zone d’Effet, toutes les créatures gagnent +1 État @Condition[Aveuglé].

    ", - "id": "Flock of Doom", - "name": "Vol du destin" - }, - { - "description": "

    Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

    ", - "id": "Fool’s Gold", - "name": "L'Or des fous" - }, - { - "description": "

    Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

    Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Vie)} doit réussir un Test d'Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État @Condition[Empêtré], qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

    ", - "id": "Forest of Thorns", - "name": "Forêt d'épines" - }, - { - "description": "

    Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

    ", - "id": "Forge of Chamon", - "name": "Forge de Chamon" - }, - { - "description": "

    Les rafales sauvages de Chamon tourbillonnent autour de vous, déviant les coups et interceptant les projectiles et les Attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. Chaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (3+)}.

    ", - "id": "Glittering Robe", - "name": "Écaille d'acier" - }, - { - "description": "

    Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} et @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} n'ont aucun effet.

    ", - "id": "Goodwill", - "name": "Bonne Volonté" - }, - { - "description": "

    Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, d’une chaleur aussi intense que celle d’une forge. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États @Condition[En flammes] et l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Quiconque situé dans la Zone d’Effet autour de cette cible subit +5 Dégâts qui ignorent les PA, et doit réussir un Test d’Esquive ou gagner également un État @Condition[En flammes]. Le Sort cesse de se comporter comme un Projectile magique alors que le feu continue de brûler dans la Zone d’Effet pour la durée du Sort. Quiconque se trouve dans la Zone d’Effet au début d’un Round subit 1d10+6 Dégâts, qui ignorent les PA et gagne +1 État @Condition[En flammes].

    ", - "id": "Great Fires of U’Zhul", - "name": "Grands Feux d'U'Zhul" - }, - { - "description": "

    Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

    ", - "id": "Gust", - "name": "Coup de vent" - }, - { - "description": "

    Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, où chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Sorcellerie)}, ils subissent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État @Condition[Extenué]{Exténué} ainsi qu'un État @Condition[Brisé], qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

    ", - "id": "Haunting Horror", - "name": "Horreur obsédante" - }, - { - "description": "

    Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

    ", - "id": "Healing Light", - "name": "Lumière de guérison" - }, - { - "description": "

    Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} (1) et @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], ainsi que le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Odorat)}.

    ", - "id": "Hunter's Hide", - "name": "Peau du Chasseur" - }, - { - "description": "

    Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire.

    Par défaut, l'illusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion pour ce Round.

    ", - "id": "Illusion", - "name": "Illusion" - }, - { - "description": "

    En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

    ", - "id": "Lie of the Land", - "name": "Configuration du terrain" - }, - { - "description": "

    Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséché, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

    • Une rivière asséchée recommence à couler ;
    • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais ;
    • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur pleine maturité ;
    • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.

    ", - "id": "Lifebloom", - "name": "Don de Vie" - }, - { - "description": "

    Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

    ", - "id": "Light", - "name": "Lumière" - }, - { - "description": "

    Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.

    ", - "id": "Magic Flame", - "name": "Flamme magique" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield", - "name": "Bouclier magique" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Beasts)", - "name": "Bouclier magique (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Daemonology)", - "name": "Bouclier magique (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Death)", - "name": "Bouclier magique (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Fire)", - "name": "Bouclier magique (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Heavens)", - "name": "Bouclier magique (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Life)", - "name": "Bouclier magique (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Light)", - "name": "Bouclier magique (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Metal)", - "name": "Bouclier magique (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Necromancy)", - "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Shadow)", - "name": "Bouclier magique (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Witchcraft)", - "name": "Bouclier magique (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y trouver deux exemples : @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n] et @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

    ", - "id": "Manifest Lesser Daemon", - "name": "Manifestation de Démon Mineur" - }, - { - "description": "

    Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

    ", - "id": "Marsh Lights", - "name": "Feux follets" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

    ", - "id": "Mindslip", - "name": "Perte de mémoire" - }, - { - "description": "

    En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

    À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

    ", - "id": "Mirkride", - "name": "Chevaucher l'Obscurité" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object", - "name": "Déplacement d'objet" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object (Hedgecraft)", - "name": "Déplacement d'objet (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object (Witchcraft)", - "name": "Déplacement d'objet (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object (Beasts)", - "name": "Déplacement d'objet (Bête)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    ", - "id": "Move Object (Necromancy)", - "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object (Shadow)", - "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

    ", - "id": "Mundane Aura", - "name": "Aura ordinaire" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

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    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

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    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

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    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

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    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - "id": "Mundane Aura (Necromancy)", - "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", - "id": "Mundane Aura (Shadow)", - "name": "Aura ordinaire (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

    ", - "id": "Murmured Whisper", - "name": "Murmures" - }, - { - "description": "

    Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron ou similaire Accessible (+20))} à la place.

    ", - "id": "Mutable Metal", - "name": "Métal changeant" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États @Condition[Aveuglé], Assourdi et @Condition[Extenué]{Exténué}, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40) ou gagner un État @Condition[Sonné].

    ", - "id": "Mystifying Miasma", - "name": "Miasme mystifiant" - }, - { - "description": "

    Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alors que le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

    ", - "id": "Nepenthe", - "name": "Nepenthès" - }, - { - "description": "

    Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État @Condition[Sonné], qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP] sont immunisées contre ce Sort.

    ", - "id": "Net of Amyntok", - "name": "Filet d'Amyntok" - }, - { - "description": "

    Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alors que le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

    ", - "id": "Nostrum", - "name": "Panacée" - }, - { - "description": "

    Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

    ", - "id": "Octagram", - "name": "Octogramme" - }, - { - "description": "

    Une serrure non magique que vous touchez se déverouille.

    ", - "id": "Open Lock", - "name": "Serrure ouverte" - }, - { - "description": "

    Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

    ", - "id": "Part the Branches", - "name": "Séparer les branches" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures profanes - celles ayant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État @Condition[Brisé] jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Points de Corruption tant que le Sort est actif.

    ", - "id": "Phâ’s Protection", - "name": "Protection de Phâ" - }, - { - "description": "

    Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. Le caractère de l'animal n'est pas garanti.

    ", - "id": "Produce Small Animal", - "name": "Créer un petit animal" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

    ", - "id": "Protection from Rain", - "name": "Protection contre la pluie" - }, - { - "description": "

    Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

    ", - "id": "Protective Charm", - "name": "Charme protecteur" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez d’intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s’embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +DR État @Condition[En flammes]. Si l’endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu au delà de la durée du Sort en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) par Rounds consécutifs. Le temps précis nécessaire pour éliminer l’Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu’un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur nécessite 10-Bonus de Force Mentale Rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre – de la taille d’un poing – ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus… Voir page 182 pour plus de détails sur les Influences corruptrices.

    ", - "id": "Purge", - "name": "Purification" - }, - { - "description": "

    Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

    ", - "id": "Purify Water", - "name": "Purification de l'eau" - }, - { - "description": "

    Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette. Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

    ", - "id": "Purple Pall of Shyish", - "name": "Le Voile violet de Shyish" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push", - "name": "Poussée" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Beasts)", - "name": "Poussée (Bête)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Daemonology)", - "name": "Poussée (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Death)", - "name": "Poussée (Mort)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Shadow)", - "name": "Poussée (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Witchcraft)", - "name": "Poussée (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État @Condition[Inconscient], le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

    ", - "id": "Raise Dead", - "name": "Relever les morts" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.

    ", - "id": "Reanimate", - "name": "Réanimation" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR].

    ", - "id": "Regenerate", - "name": "Régénération" - }, - { - "description": "

    Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

    ", - "id": "Rot", - "name": "Putréfaction" - }, - { - "description": "

    En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

    ", - "id": "Sanctify", - "name": "Sanctifier" - }, - { - "description": "

    Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État @Condition[Brisé].

    ", - "id": "Screaming Skull", - "name": "Crâne Hurlant" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]. Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

    ", - "id": "Scythe of Shyish", - "name": "La Faux de Shyish" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw], @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb], @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr], @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d], @Compendium[wfrp4e-core.items.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx], @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}

    Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute (voir page 166).

    ", - "id": "Shadowsteed", - "name": "Destrier d'Ombre" - }, - { - "description": "

    Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État @Condition[Surpris].

    ", - "id": "Shadowstep", - "name": "Portail d'Ombre" - }, - { - "description": "

    Votre cible reçoit 1 État @Condition[Sonné].

    ", - "id": "Shock", - "name": "Choc" - }, - { - "description": "

    Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

    ", - "id": "Shroud of Invisibility", - "name": "Linceul d'Invisibilité" - }, - { - "description": "

    Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État @Condition[A Terre]{À Terre}, elle gagne l'État @Condition[Inconscient] lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État @Condition[A Terre]{À Terre}, mais en demeurant consciente.

    Si votre cible ne résiste pas et qu'elle est suffisamment fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur lorsque le Sort prendra fin.

    ", - "id": "Sleep", - "name": "Sommeil" - }, - { - "description": "

    Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

    ", - "id": "Sly Hands", - "name": "En catimini" - }, - { - "description": "

    Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terreur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État @Condition[Brisé]. Contre des cibles possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], Vortex d'âmes est un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

    ", - "id": "Soul Vortex", - "name": "Vortex d'âmes" - }, - { - "description": "

    Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message.

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

    ", - "id": "Sounds", - "name": "Bruits" - }, - { - "description": "

    Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

    ", - "id": "Speed of Thought", - "name": "Pensée rapide" - }, - { - "description": "

    Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

    ", - "id": "Spring", - "name": "Source" - }, - { - "description": "

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

    ", - "id": "Starcrossed", - "name": "Maudit" - }, - { - "description": "

    De fines volutes de brume violette vous connectent brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, vous retirez tous les États @Condition[Extenué]{Exténué} dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

    ", - "id": "Steal Life", - "name": "Vol de vie" - }, - { - "description": "

    Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Ce dernier compte comme un Projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW] et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin} qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter @Compendium[wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

    ", - "id": "Stream of Corruption", - "name": "Flot de Corruption" - }, - { - "description": "

    Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessure et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

    ", - "id": "Swift Passing", - "name": "Mort rapide" - }, - { - "description": "

    Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 État@Condition[Aveuglé].

    ", - "id": "T'Essla's Arc", - "name": "Arc de T'essla" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport", - "name": "Téléportation" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Hedgecraft)", - "name": "Téléportation (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Witchcraft)", - "name": "Téléportation (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Beasts)", - "name": "Téléportation (Bête)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Daemonology)", - "name": "Téléportation (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Death)", - "name": "Téléportation (Mort)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Fire)", - "name": "Téléportation (Feu)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Heavens)", - "name": "Téléportation (Cieux)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Life)", - "name": "Téléportation (Vie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Light)", - "name": "Téléportation (Lumière)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Metal)", - "name": "Téléportation (Métal)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Necromancy)", - "name": "Téléportation (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Shadow)", - "name": "Téléportation (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying", - "name": "Terrifiant" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Hedgecraft)", - "name": "Terrifiant (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Witchcraft)", - "name": "Terrifiant (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Beasts)", - "name": "Terrifiant (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Daemonology)", - "name": "Terrifiant (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Death)", - "name": "Terrifiant (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Fire)", - "name": "Terrifiant (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Heavens)", - "name": "Terrifiant (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Life)", - "name": "Terrifiant (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Light)", - "name": "Terrifiant (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Metal)", - "name": "Terrifiant (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Necromancy)", - "name": "Terrifiant (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", - "id": "Terrifying (Shadow)", - "name": "Terrifiant (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA des armures faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre inflige un Point de Blessure minimum uniquement à la première cible qu'elle frappe.

    ", - "id": "The Amber Spear", - "name": "La lance d'Ambre" - }, - { - "description": "

    Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, en ajoutant à votre résultat le DR obtenu à votre Test d’Incantation. Votre adversaire subit 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État @Condition[Brisé].

    ", - "id": "The Evil Eye", - "name": "Mauvais œil" - }, - { - "description": "

    Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

    ", - "id": "The First Portent of Amul", - "name": "Le Premier Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

    Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

    ", - "id": "The Second Portent of Amul", - "name": "Le Second Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

    Gagnez +1 Point de Destin. Si ce point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la durée du sort, il est perdu.

    ", - "id": "The Third Portent of Amul", - "name": "Le Troisième Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

    Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un Projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi], and @Condition[Sonné], qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

    ", - "id": "Transmutation of Chamon", - "name": "Transmutation de Chamon" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.

    ", - "id": "Treason of Tzeentch", - "name": "Trahison de Tzeentch" - }, - { - "description": "

    Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, le porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou le laisser tomber.

    ", - "id": "Twitch", - "name": "Secousse" - }, - { - "description": "

    Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] gagnent une Action ou un Mouvement gratuit - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

    ", - "id": "Vanhel's Call", - "name": "L'appel de Vanhel" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward", - "name": "Protection" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Hedgecraft)", - "name": "Protection (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Witchcraft)", - "name": "Protection (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Beasts)", - "name": "Protection (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Daemonology)", - "name": "Protection (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Death)", - "name": "Protection (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Fire)", - "name": "Protection (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Heavens)", - "name": "Protection (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Life)", - "name": "Protection (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Light)", - "name": "Protection (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

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    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Necromancy)", - "name": "Protection (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Shadow)", - "name": "Protection (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

    ", - "id": "Warning", - "name": "Alerte" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv], @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} (Bonus de Force +2), @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure} 2, @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj], @Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +1),@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]. Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir}.

    ", - "id": "Wyssan’s Wildform", - "name": "Incarnation de Wyssan" - }, - { - "description": "

    La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés.

    Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

    • Déceler une maladie ;
    • Comprendre les raisons de la désobéissance ou de l’inconfort ;
    • Déterminer les spécificités de l’animal ;
    • Guérir un nombre de blessures égal au Bonus d’Intelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que d’un lancer de Guérison après chaque rencontre) ;
    • Stopper un État @Condition[Hémorragique] ;
    • Préparer l'animal pour une démonstration.
    En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal – ou quiconque l’utilise comme monture – jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n’importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu’un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.

    Animaux

    C’est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines – chien, cheval, demigriffon – la réponse semble évidente, pour d’autres, ça l’est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu’un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d’expliquer ça au dragon en question…

    ", - "id": "Animal Care", - "name": "Soin aux animaux" - }, - { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

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    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

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    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

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    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", - "id": "Animal Training (Demigryph)", - "name": "Dressage (Demigriffon)" - }, - { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", - "id": "Animal Training (Dog)", - "name": "Dressage (Chien)" - }, - { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", - "id": "Animal Training (Horse)", - "name": "Dressage (Cheval)" - }, - { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", - "id": "Animal Training (Pegasus)", - "name": "Dressage (Pégase)" - }, - { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", - "id": "Animal Training (Pigeon)", - "name": "Dressage (Pigeon)" - }, - { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

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    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", - "id": "Art (Engraving)", - "name": "Art (Gravure)" - }, - { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

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    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

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    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", - "id": "Art (Tattoo)", - "name": "Art (Tatouage)" - }, - { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", - "id": "Art (Weaving)", - "name": "Art (Tissage)" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Déplacement (voir page 164) pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.

    ", - "id": "Athletics", - "name": "Athlétisme" - }, - { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à juger de la probabilité qu’une personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte.

    Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien d’argent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.

    Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu’il le laisse passer ; il s’agit d’un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu’il a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri n’est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d’ailleurs souvent, le MJ n’augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu’il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.

    En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d’arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n’est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l’acheter resteront vaines. Évidemment, s’ils ont l’avantage du nombre, qu’est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?

    ", - "id": "Bribery", - "name": "Subornation" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    ", - "id": "Channelling ( )", - "name": "Focalisation ()" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie.Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", - "id": "Channelling (Aqshy)", - "name": "Focalisation (Aqshy)" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", - "id": "Channelling (Azyr)", - "name": "Focalisation (Azyr)" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", - "id": "Channelling (Chamon)", - "name": "Focalisation (Chamon)" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", - "id": "Channelling (Dhar)", - "name": "Focalisation (Dhar)" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", - "id": "Channelling (Ghur)", - "name": "Focalisation (Ghur)" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", - "id": "Channelling (Shyish)", - "name": "Focalisation (Shyish)" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", - "id": "Channelling (Ulgu)", - "name": "Focalisation (Ulgu)" - }, - { - "description": "

    Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.

    Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.

    Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)

    Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.

    Parler en Public

    La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu’ils vous entendent et qu’ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n’est pas convaincue

    Les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] et @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a] peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.

    Mendier

    La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n’obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu’un sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d’autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d’importants échecs.

    Remarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu’ils n’aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.

    ", - "id": "Charm", - "name": "Charme" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.

    Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.

    En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.

    ", - "id": "Charm Animal", - "name": "Emprise sur les animaux" - }, - { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps n’est pas un problème, et que l’escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d’escalader n’importe quelle petite hauteur raisonnable.

    Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l’Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.

    ", - "id": "Climb", - "name": "Escalade" - }, - { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à consommer de l’alcool sans que cela n’obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

    Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l’alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.1zRhcz5jHS1W1xHt]{Ivre-Mort} pour en connaître les conséquences.

    Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l’ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État @Condition[Extenué]{Exténué} et ne peut pas être retiré pendant 5 – DR heures.

    Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l’ivresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).

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    La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.

    Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).

    ", - "id": "Cool", - "name": "Calme" - }, - { - "description": "

    L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.

    En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    ", - "id": "Dodge", - "name": "Esquive" - }, - { - "description": "

    La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.

    Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d’attelage, aucun Test n’est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales – peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable –, un Test de Conduite d’attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d’attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite d’attelage signifie que quelque chose de grave s’est produit. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.w1hLPRX2e30ZnXKq].

    Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d’Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu’un possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par n’importe qui avec un Test de Conduite d’attelage ou un Test du Métier approprié.

    En combat, la Conduite d’attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent – par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).

    ", - "id": "Drive", - "name": "Conduite d'attelage" - }, - { - "description": "

    La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    ", - "id": "Endurance", - "name": "Résistance" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration.

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    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration

    ", - "id": "Entertain ()", - "name": "Divertissement ()" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

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    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    ", - "id": "Entertain (Singing)", - "name": "Divertissement (Chant)" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

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    Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Évaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.

    ", - "id": "Evaluate", - "name": "Évaluation" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité qu’un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.

    Lors d’un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari – en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu – et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Joueur l’emporte.

    Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD].

    Option

    Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter l’interprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra d’influencer le jeu – en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé – comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire d’influencer le jeu.

    ", - "id": "Gamble", - "name": "Pari" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d’un nombre d’individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.

    Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…

    Chuchotements

    Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu’individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s’entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles – favorisant l’immersion et l’interprétation –, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.

    ", - "id": "Gossip", - "name": "Ragot" - }, - { - "description": "

    Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement.

    ", - "id": "Haggle", - "name": "Marchandage" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :

    • Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie ;
    • Traîter une maladie (voir page 186) ;
    • Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d'intelligence + DR (Remarque: un patient ne peut bénéficier que d'un jet de Guérison après chaque recontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure (voir page 181) ;
    • Arrêter un État @Condition[Hémorragique] (chaque DR retire un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire).
    Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).

    Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles.

    Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU] pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.

    Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

    ", - "id": "Heal", - "name": "Guérison" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de contraindre ou d’effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d’initier un Test d’Intimidation dépend du contexte : bien qu’il soit généralement accompagné d’une menace non dissimulée, il peut s’agir parfois d’une allusion subtile ou même d’un simple regard. L’Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l’Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

    En combat, vous provoquez la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l’accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l’un de ces Tests d’Intimidation ultérieurs, vous n’intimidez plus (ou ne causez plus de la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}) les adversaires affectés. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d’un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu’ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

    Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation

    Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d’Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d’utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l’Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.

    Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d’Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu’elle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans l’intention de les effrayer jusqu’à ce qu’ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu’ils sont plus nombreux qu’elle, et armés…

    ", - "id": "Intimidate", - "name": "Intimidation" - }, - { - "description": "

    LLa Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu’un est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est l’attitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures qu’elles le paraissent. Si quelqu’un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).

    En combat, un Test d’Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l’environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable d’observer vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", - "id": "Intuition", - "name": "Intuition" - }, - { - "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

    Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

    Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Albionnais : Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

    Option : Langue (Bataille)

    La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Bretonnien : Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Elthárin : Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Estalien : Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Gospodarin : Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Grumbarth : Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Khazalid : Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.Magick : Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Halfling : Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Norse : Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Queekique :Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Reikspiel : Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<

    Langage des voleurs : Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Tiléen : Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.

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    C’est une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d’un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.

    Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs – un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes – les ordres ne rencontrent aucune opposition. S’il n’y a pas de hiérarchie en place, ou que l’ordre est particulièrement exigeant – comme ordonner à vos soldats de charger la tête d’une hydre – le Test est opposé au Calme de vos cibles.

    En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190).

    Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.

    Exemple :Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l’un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l’autre, espérant que cela mette rapidement fin à l’affaire.

    C'est qui le chef ?

    Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à d’autres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", - "id": "Lore (Theology)", - "name": "Savoir (Théologie)" - }, - { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Exemples de Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", - "id": "Melee (Basic)", - "name": "Corps à corps (Base)" - }, - { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", - "id": "Melee (Parry)", - "name": "Corps à corps (Parade)" - }, - { - "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", - "id": "Melee (Two-Handed)", - "name": "Corps à corps (A deux mains)" - }, - { - "description": "

    L’Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures.

    Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test d’Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l’accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.

    ", - "id": "Navigation", - "name": "Orientation" - }, - { - "description": "

    La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d’un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.

    Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions – par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s’il pleut, Difficile (-20) lors d’une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’État @Condition[Extenué]{Exténué}. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?

    Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu’avec Intuition, pour un nombre maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.

    Option : Trouver de la nourriture et des herbes

    Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.
    • Recherche de nourriture : Un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus ;
    • Chasser et pêcher : Si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR ;
    • Piégeage : Utilisez la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf] pour placer des pièges pour Animaux. Permet de nourrir le même nombre de personnes que Chasser et pêcher ;
    • Savoir (Herbes) : Si vous préférez cueillir des herbes en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).
    ", - "id": "Outdoor Survival", - "name": "Survie en extérieur" - }, - { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens – la vue, l’odorat, l’ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d’un piège ou quelqu’un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu’Escamotage ou Discrétion.

    La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l’environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ

    ", - "id": "Perception", - "name": "Perception" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

    ", - "id": "Perform", - "name": "Représentation" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", - "id": "Perform (Clowning)", - "name": "Représentation (Pitreries)" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", - "id": "Perform (Firebreathing)", - "name": "Représentation (Cracheur de feu)" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", - "id": "Perform (Miming)", - "name": "Représentation (Mime)" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", - "id": "Perform (Rope Walking)", - "name": "Représentation (Funambule)" - }, - { - "description": "

    Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.

    Serrures et Outils de crochetage

    Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.

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    Type de serrure

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    Difficulté

    \n
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    DR

    \n
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    Loquet

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    Accessible (+20)

    \n
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    0

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    Porte classique

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    \n

    Intermédiaire (+0)

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    \n

    2

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    Porte sécurisée

    \n
    \n

    Complexe (–10)

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    \n

    2

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    \n

    Coffre au trésor

    \n
    \n

    Difficile (–20)

    \n
    \n

    5

    \n
    \n

    Porte blindée

    \n
    \n

    Très difficile (–30)

    \n
    \n

    10

    \n
    \n
    ", - "id": "Pick Lock", - "name": "Crochetage" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

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    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

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    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

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    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

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    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", - "id": "Play (Horn)", - "name": "Musicien (Cor)" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

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    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", - "id": "Play (Violin)", - "name": "Musicien (Violon)" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.

    En combat, si votre MJ estime que c’est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat – réussissant un Test de Prière – vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.

    De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d’utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.

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    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

    ", - "id": "Ranged", - "name": "Projectiles" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

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    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Blackpowder)", - "name": "Projectiles (Poudre noire)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Bow)", - "name": "Projectiles (Arc)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Crossbow)", - "name": "Projectiles (Arbalète)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Engineering)", - "name": "Projectiles (Ingénierie)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Entangling)", - "name": "Projectiles (Entraves)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Explosives)", - "name": "Projectiles (Explosifs)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Sling)", - "name": "Projectiles (Fronde)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Throwing)", - "name": "Projectiles (Lancer)" - }, - { - "description": "

    Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d’informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf].

    Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d’assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l’obscurité du sujet.

    Recherche n’a pas d’utilité au combat, sauf peut-être si l’on déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée.

    Recherche et Bibliothèque

    Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.

    Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.

    ", - "id": "Research", - "name": "Recherche" - }, - { - "description": "

    C’est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d’animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d’inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d’information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire.

    La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase

    ", - "id": "Ride", - "name": "Chevaucher" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase

    ", - "id": "Ride ()", - "name": "Chevaucher ()" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", - "id": "Ride (Demigryph)", - "name": "Chevaucher (Demigriffon)" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", - "id": "Ride (Great Wolf)", - "name": "Chevaucher (Grand Loup)" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", - "id": "Ride (Griffon)", - "name": "Chevaucher (Griffon)" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", - "id": "Ride (Horse)", - "name": "Chevaucher (Cheval)" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", - "id": "Ride (Pegasus)", - "name": "Chevaucher (Pégase)" - }, - { - "description": "

    Il s’agir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l’eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.

    ", - "id": "Row", - "name": "Ramer" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

    ", - "id": "Sail", - "name": "Voile" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

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    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", - "id": "Sail (Barge)", - "name": "Voile (Chaland)" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", - "id": "Sail (Caravel)", - "name": "Voile (Caravelle)" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", - "id": "Sail (Cog)", - "name": "Voile (Cogue)" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", - "id": "Sail (Frigate)", - "name": "Voile (Frégate)" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", - "id": "Sail (Wolfship)", - "name": "Voile (Drakkar)" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

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    Ordre Gris

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    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

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    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

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    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    Voleur

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    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    Vagabond

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    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    ", - "id": "Secret Signs", - "name": "Signes secrets" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

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    Ordre Gris

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    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

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    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

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    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    Voleur

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    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    Vagabond

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    \n

    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    ", - "id": "Secret Signs ()", - "name": "Signes secrets ()" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ordre gris : …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

    ", - "id": "Secret Signs (Grey Order)", - "name": "Signes secrets (Ordre Gris)" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Guilde : … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

    ", - "id": "Secret Signs (Guilder)", - "name": "Signes secrets (Guilde)" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ruraux : …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

    ", - "id": "Secret Signs (Ranger)", - "name": "Signes secrets (Ruraux)" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Éclaireur : …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

    ", - "id": "Secret Signs (Scout)", - "name": "Signes secrets (Éclaireur)" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Voleur : …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

    ", - "id": "Secret Signs (Thief)", - "name": "Signes secrets (Voleur)" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Vagabond: …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l’Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s’aventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d’activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n’est en principe nécessaire que si vous essayez d’utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l’équipement.

    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20%), mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.

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    Cette Compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter des objets, et d’effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu’un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.

    Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d’Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…

    Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l’accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

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    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

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    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

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    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", - "id": "Stealth (Rural)", - "name": "Discrétion (Rurale)" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", - "id": "Stealth (Underground)", - "name": "Discrétion (Souterrains)" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

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    C’est votre capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l’eau, ou par l’encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.

    Natation est utilisée en combat, uniquement s’il vous arrive de combattre dans l’eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l’Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.

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    Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d’autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s’agit pas d’une Compétence pour traquer un ensemble d’empreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

    Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu’un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", - "id": "Trade (Carpenter)", - "name": "Métier (Charpentier)" - }, - { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", - "id": "Trade (Chandler)", - "name": "Métier (Cirier)" - }, - { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", - "id": "Trade (Cook)", - "name": "Métier (Cuisinier)" - }, - { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", - "id": "Trade (Embalmer)", - "name": "Métier (Embaumeur)" - }, - { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", - "id": "Trade (Smith)", - "name": "Métier (Forgeron)" - }, - { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", - "id": "Trade (Tanner)", - "name": "Métier (Tanneur)" - }, - { - "description": "

    +1 Mouvement.

    ", - "id": "Animalistic Legs", - "name": "Pattes d'animaux" - }, - { - "description": "

    -5 Sociabilité; -5 Force Mentale.

    ", - "id": "Awful Cravings", - "name": "Atroces Désirs" - }, - { - "description": "

    +10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.

    ", - "id": "Beast Within", - "name": "Bête intérieure" - }, - { - "description": "

    Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.

    ", - "id": "Chaotic Dreams", - "name": "Rêves chaotiques" - }, - { - "description": "

    -1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.

    ", - "id": "Corpulent", - "name": "Corpulent" - }, - { - "description": "

    -5 Initiative, -5 Dextérité.

    ", - "id": "Crawling Skin", - "name": "Formication" - }, - { - "description": "

    +10 Dextérité.

    ", - "id": "Distended Digits", - "name": "Doigts distendus" - }, - { - "description": "

    -10 Force, +5 Agilité.

    ", - "id": "Emaciated", - "name": "Émacié" - }, - { - "description": "

    +10 aux Tests de Perception impliquant la vue.

    ", - "id": "Enormous Eye", - "name": "Œil énorme" - }, - { - "description": "

    -5 Intelligence, -5 Force Mentale.

    ", - "id": "Erratic Fantasist", - "name": "Imprévisible fantaisiste" - }, - { - "description": "

    +5 Agilité.

    ", - "id": "Extra Leg Joints", - "name": "Articulation supp. aux jambes" - }, - { - "description": "

    Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.

    ", - "id": "Extra Mouth", - "name": "Bouche supplémentaire" - }, - { - "description": "

    -10 Force Mentale.

    ", - "id": "Fearful Concern", - "name": "Terrible inquiétude" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.

    ", - "id": "Fleshy Tentacle", - "name": "Tentacule épais" - }, - { - "description": "

    Produit une lumière équivalente à celle d’une bougie.

    ", - "id": "Glowing Skin", - "name": "Peau brillante" - }, - { - "description": "

    Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{l’Animosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.

    ", - "id": "Hateful Impulses", - "name": "Pulsions de Haine" - }, - { - "description": "

    +10 Force Mentale, -10 Sociabilité.

    ", - "id": "Hollow Heart", - "name": "Cœur desseché" - }, - { - "description": "

    +10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.

    ", - "id": "Inhuman Beauty", - "name": "Beauté surnaturelle" - }, - { - "description": "

    -20 aux Tests de Sociabilité.

    ", - "id": "Inverted Face", - "name": "Visage inversé" - }, - { - "description": "

    +2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.

    ", - "id": "Iron Skin", - "name": "Peau d'acier" - }, - { - "description": "

    -10 Sociabilité.

    ", - "id": "Jealous Thoughts", - "name": "Pensées envieuses" - }, - { - "description": "

    -10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.

    ", - "id": "Lolling Tongue", - "name": "Langue pendante" - }, - { - "description": "

    -10 aux Tests lorsque vous êtes seul.

    ", - "id": "Lonely Spirit", - "name": "Esprit solitaire" - }, - { - "description": "

    -10 Intelligence.

    ", - "id": "Mental Blocks", - "name": "Blocage mental" - }, - { - "description": "

    Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.

    ", - "id": "Patchy Feathers", - "name": "Plumes éparses" - }, - { - "description": "

    -10 Force Mentale, +10 Agilité.

    ", - "id": "Profane Urgency", - "name": "Urgence profanatoire" - }, - { - "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.

    ", - "id": "Shaky Morale", - "name": "Morale douteuse" - }, - { - "description": "

    -1 Mouvement.

    ", - "id": "Short Legs", - "name": "Court sur pattes" - }, - { - "description": "

    -5 Initiative, -5 Intelligence.

    ", - "id": "Suspicious Mind", - "name": "Esprit suspicieux" - }, - { - "description": "

    +1 PA à toutes les Localisations.

    ", - "id": "Thorny Scales", - "name": "Écailles épineuses" - }, - { - "description": "

    +10 Force Mentale, -10 Initiative.

    ", - "id": "Thrill Hunter", - "name": "Accro à l'adrénaline" - }, - { - "description": "

    -10 Initiative.

    ", - "id": "Tortured Visions", - "name": "Visions Torturées" - }, - { - "description": "

    -20 Sociabilité, +10 Force Mentale.

    ", - "id": "Totally Unhinged", - "name": "Totalement déséquilibré" - }, - { - "description": "

    -10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.

    ", - "id": "Unending Malice", - "name": "Infinie malveillance" - }, - { - "description": "

    +1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.

    ", - "id": "Uneven Horns", - "name": "Cornes asymétriques" - }, - { - "description": "

    Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.

    ", - "id": "Unholy Rage", - "name": "Colère Impie" - }, - { - "description": "

    Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer l’origine du suintement.

    ", - "id": "Weeping Pus", - "name": "Suintement de Pus" - }, - { - "description": "

    +10 Pistage.

    ", - "id": "Whiskered Snout", - "name": "Groin Poilu" - }, - { - "description": "

    +5 Agilité, -5 Sociabilité.

    ", - "id": "Worried Jitters", - "name": "Affreusement nerveux" - }, - { - "description": "

    Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

    ", - "id": "An Invitation", - "name": "Invitation" - }, - { - "description": "

    Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.

    ", - "id": "Anchorite's Endurance", - "name": "Endurance de l'anachorète" - }, - { - "description": "

    Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)} et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

    ", - "id": "Animal Instincts", - "name": "Instincts animaux" - }, - { - "description": "

    En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

    ", - "id": "As Verena is My Witness", - "name": "Verena est mon témoin" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

    ", - "id": "Balm to a Wounded Mind", - "name": "Baume pour un esprit blessé" - }, - { - "description": "

    Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États @Condition[Brisé], et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", - "id": "Beacon of Righteous Virtue", - "name": "Flambeau de Vertu" - }, - { - "description": "

    Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.

    ", - "id": "Becalm", - "name": "Encalminé" - }, - { - "description": "

    En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

    ", - "id": "Bitter Catharsis", - "name": "Amère catharsis" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État @Condition[Aveuglé]. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État @Condition[Aveuglé].

    ", - "id": "Blazing Sun", - "name": "Soleil flamboyant" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en CC.

    ", - "id": "Blessing of Battle", - "name": "Bénédiction de Bataille" - }, - { - "description": "

    Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

    ", - "id": "Blessing of Breath", - "name": "Bénédiction de Souffle" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

    ", - "id": "Blessing of Charisma", - "name": "Bénédiction de Charisme" - }, - { - "description": "

    Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

    ", - "id": "Blessing of Conscience", - "name": "Bénédiction de Conscience" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

    ", - "id": "Blessing of Courage", - "name": "Bénédiction de Courage" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Dextérite.

    ", - "id": "Blessing of Finesse", - "name": "Bénédiction de Finesse" - }, - { - "description": "

    Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

    ", - "id": "Blessing of Fortune", - "name": "Bénédiction de Chance" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Agilité.

    ", - "id": "Blessing of Grace", - "name": "Bénédiction de Grâce" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Endurance.

    ", - "id": "Blessing of Hardiness", - "name": "Bénédiction de Vigueur" - }, - { - "description": "

    Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

    ", - "id": "Blessing of Healing", - "name": "Bénédiction de Guérison" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Force.

    ", - "id": "Blessing of Might", - "name": "Bénédiction de Puissance" - }, - { - "description": "

    Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

    ", - "id": "Blessing of Protection", - "name": "Bénédiction de Protection" - }, - { - "description": "

    Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

    ", - "id": "Blessing of Recuperation", - "name": "Bénédiction de Convalescence" - }, - { - "description": "

    L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Blessing of Righteousness", - "name": "Bénédiction de Droiture" - }, - { - "description": "

    Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

    ", - "id": "Blessing of Savagery", - "name": "Bénédiction de Sauvagerie" - }, - { - "description": "

    Votre cible peut retirer 1 État.

    ", - "id": "Blessing of Tenacity", - "name": "Bénédiction de Ténacité" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

    ", - "id": "Blessing of The Hunt", - "name": "Bénédiction de La Chasse" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Intelligence.

    ", - "id": "Blessing of Wisdom", - "name": "Bénédiction de Sagesse" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Initiative.

    ", - "id": "Blessing of Wit", - "name": "Bénédiction of Vivacité" - }, - { - "description": "

    Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

    ", - "id": "Blind Justice", - "name": "Justice aveugle" - }, - { - "description": "

    Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

    ", - "id": "Cat's Eyes", - "name": "Yeux de chat" - }, - { - "description": "

    Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", - "id": "Death Mask", - "name": "Masque mortuaire" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

    ", - "id": "Destroy Undead", - "name": "Anéantir les Morts-vivants" - }, - { - "description": "

    En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

    ", - "id": "Dooming", - "name": "Condamné" - }, - { - "description": "

    Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État @Condition[Extenué]{Exténué} et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Drowned Man's Face", - "name": "Visage de l'homme noyé" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

    ", - "id": "Eagle's Eye", - "name": "Œil de l'aigle" - }, - { - "description": "

    Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

    ", - "id": "Fair Winds", - "name": "Vents favorables" - }, - { - "description": "

    Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

    ", - "id": "Fury's Call", - "name": "Appel à la Fureur" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

    ", - "id": "Heed Not the Witch", - "name": "N'écoutez point la Sorcière" - }, - { - "description": "

    Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

    ", - "id": "Hoarfrost's Chill", - "name": "Frisson du givre" - }, - { - "description": "

    Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}.

    ", - "id": "Howl of the Wolf", - "name": "Hurlement du Loup" - }, - { - "description": "

    Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6].

    ", - "id": "ezVl3vFWTwHfNXL3", - "name": "Inspirant" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

    ", - "id": "King of the Wild", - "name": "Roi de la Nature" - }, - { - "description": "

    Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.

    ", - "id": "Last Rites", - "name": "Rites Funéraires" - }, - { - "description": "

    Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

    ", - "id": "Leaping Stag", - "name": "Bondissant comme un cerf" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.

    ", - "id": "Lord of the Hunt", - "name": "Seigneur de la Chasse" - }, - { - "description": "

    Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.

    ", - "id": "Manann's Bounty", - "name": "Générosité de Manann" - }, - { - "description": "

    Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

    ", - "id": "Martyr", - "name": "Martyr" - }, - { - "description": "

    Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

    ", - "id": "Pelt of the Winter Wolf", - "name": "Peau de Loup d'hiver" - }, - { - "description": "

    Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

    ", - "id": "Portal's Threshold", - "name": "Seuil du Portail" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.

    ", - "id": "Ranald's Grace", - "name": "Grâce de Ranald" - }, - { - "description": "

    Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

    ", - "id": "Rhya's Children", - "name": "Enfants de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

    ", - "id": "Rhya's Harvest", - "name": "Récolte de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

    ", - "id": "Rhya's Shelter", - "name": "Abri de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

    ", - "id": "Rhya's Succour", - "name": "Secours de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :

    • Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures ;
    • Traiter 1 maladie contractée naturellement.
    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

    ", - "id": "Rhya's Touch", - "name": "Caresse de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

    ", - "id": "Rhya's Union", - "name": "Union de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

    • La bourse de la cible semble vide ;
    • La bourse de la cible semble pleine ;
    • La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante ;
    • La tenue de la cible semble riche et bien taillée ;
    • Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.

    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

    ", - "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", - "name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur" - }, - { - "description": "

    Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi] et @Condition[Extenué]{Exténué} et doit effectuer un Test d'Agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Sea Legs", - "name": "Mer déchaînée" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État @Condition[Empêtré] qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la @Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy].

    ", - "id": "Shackles of Truth", - "name": "Entraves à la vérité" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

    ", - "id": "Shallya's Tears", - "name": "Larmes de Shallya" - }, - { - "description": "

    Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

    ", - "id": "Shield of Myrmidia", - "name": "Bouclier de Myrmidia" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États @Condition[En flammes] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Sigmar's Fiery Hammer", - "name": "Marteau ardent de Sigmar" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état @Condition[En flammes]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

    ", - "id": "Soulfire", - "name": "Feu de l'âme" - }, - { - "description": "

    Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Spear of Myrmidia", - "name": "Lance de Myrmidia" - }, - { - "description": "

    En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

    ", - "id": "Stay Lucky", - "name": "Que la chance persiste" - }, - { - "description": "

    Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

    ", - "id": "Stay Morr's Hand", - "name": "Main de Morr" - }, - { - "description": "

    Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", - "id": "Sword of Justice", - "name": "Epée de justice" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État @Condition[Empêtré]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État @Condition[Empêtré] supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

    ", - "id": "Tanglefoot", - "name": "Enchevêtrement" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

    ", - "id": "The Snow King's Judgement", - "name": "Jugement du Roi de la Neige" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +3) et @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM] (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

    ", - "id": "Tooth and Claw", - "name": "Dent et Griffe" - }, - { - "description": "

    Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

    ", - "id": "Truth Will Out", - "name": "La Vérité éclatera" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État @Condition[En flammes]. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

    ", - "id": "Twin-tailed Comet", - "name": "Comète à Deux-Queues" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q].

    ", - "id": "Ulric's Fury", - "name": "Fureur d'Ulric" - }, - { - "description": "

    En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

    ", - "id": "Unblemished Innocence", - "name": "Innocence immaculée" - }, - { - "description": "

    Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.

    ", - "id": "Vanquish the Unrighteous", - "name": "Vaincre les impies" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

    ", - "id": "Waterwalk", - "name": "Marcher sur les eaux" - }, - { - "description": "

    Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état @Condition[Sonné]. De plus, les cibles frappées perdent tous les États @Condition[Hémorragique] alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État @Condition[Hémorragique].

    ", - "id": "Winter's Bite", - "name": "Morsure de l'Hiver" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD] et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}.

    ", - "id": "Wisdom of the Owl", - "name": "Sagesse de la chouette" - }, - { - "description": "

    Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

    ", - "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", - "name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?" - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

    ", - "id": "Abbess", - "name": "Abbesse", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Apprentice Artisan", - "name": "Apprenti Artisan", - "trappings": [ - "Craie", - "Pourpoint de cuir", - "1d10 chiffons" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

    ", - "id": "Apprentice Artist", - "name": "Artiste apprenti", - "trappings": [ - "Pinceau ou Ciseau ou Plume d'oie" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

    ", - "id": "Artisan", - "name": "Artisan", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

    ", - "id": "Artist", - "name": "Artiste", - "trappings": [ - "Besace contenant des outils de la profession (Artiste)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

    ", - "id": "Assassin", - "name": "Assassin", - "trappings": [ - "Arbalète avec 10 carreaux", - "Nécessaire de déguisement" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

    ", - "id": "Attendant", - "name": "Valet", - "trappings": [ - "Livrée de qualité", - "Lampe Tempête", - "Boîte à amadou", - "Huile de lampe" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}

    ", - "id": "Bailiff", - "name": "Bailli", - "trappings": [ - "Veste de Cuir", - "3 collecteurs de taxes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", - "id": "Bandit King", - "name": "Roi des bandits", - "trappings": [ - "Fief de Chefs de bande", - "Antre" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", - "id": "Barge Master", - "name": "Capitaine", - "trappings": [ - "Chapeau", - "Bateau de transport fluvial et équipage" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", - "id": "Bargeswain", - "name": "Chef de bord", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Outils de la profession (Charpentier)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

    ", - "id": "Barrister", - "name": "Maître du Barreau", - "trappings": [ - "Bureau", - "Assistant (Etudiant ou Serviteur)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

    ", - "id": "Bawd", - "name": "Entremetteur", - "trappings": [ - "Dose de Mystracine", - "Vêtements de qualité" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

    ", - "id": "Beggar", - "name": "Mendiant", - "trappings": [ - "Béquille", - "Bol" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

    ", - "id": "Beggar King", - "name": "Roi des Mendiants", - "trappings": [ - "Antre", - "Groupe important de disciples Mendiants" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

    ", - "id": "Black Marketeer", - "name": "Professionnel du marché noir", - "trappings": [ - "Gros bras", - "Réseau d'Informateurs", - "Entrepôt" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", - "id": "Boat-hand", - "name": "Canotier", - "trappings": [ - "Arme simple (Gaffe)", - "Veste de cuir", - "Perche" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", - "id": "Boatman", - "name": "Batelier", - "trappings": [ - "Corde", - "Barque" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

    ", - "id": "Boatswain", - "name": "Maître d'équipage", - "trappings": [ - "Outils de la profession (Charpentier)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

    ", - "id": "Body Snatcher", - "name": "Trafiquant de Cadavres", - "trappings": [ - "Pied de biche", - "Charrette à bras", - "Cape à capuche", - "Bâche en toile" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

    ", - "id": "Bounty Hunter", - "name": "Chasseur de primes", - "trappings": [ - "Arbalète et 10 carreaux", - "Calotte de cuir", - "Menottes", - "Filet", - "Mandat d'arrêt" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

    ", - "id": "Bounty Hunter General", - "name": "Chasseur de primes vétéran", - "trappings": [ - "Cheval de trait et charrette", - "Chemise de mailles", - "4 paires de menottes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

    ", - "id": "Braggart", - "name": "Matamore", - "trappings": [ - "Capuchon ou Masque", - "Coup-de-poing", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", - "id": "Brigand", - "name": "Bandit", - "trappings": [ - "Sac de couchage", - "Arme simple", - "Pourpoint de cuir", - "Boîte à amadou" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

    ", - "id": "Broker", - "name": "Brocanteur", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Marchandises volées d'une valeur de 3d10 Pistoles d'Argent" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

    ", - "id": "Burgomeister", - "name": "Bourgmestre", - "trappings": [ - "Chaîne officielle", - "Diligence et valet de pied", - "Vêtements de qualité", - "Grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}

    ", - "id": "Busker", - "name": "Musicien de rues", - "trappings": [ - "Bol", - "Instrument" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}

    ", - "id": "Cargo Scavenger", - "name": "Pilleur d'épaves", - "trappings": [ - "Pied de piche", - "Grand sac", - "Gants en cuir" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

    ", - "id": "Cat Burglar", - "name": "Cambrioleur", - "trappings": [ - "Vêtements sombres", - "Grappin", - "Masque ou écharpes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

    ", - "id": "Cavalryman", - "name": "Cavalier", - "trappings": [ - "Plastron d'acier", - "Heaume", - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Bouclier" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}

    ", - "id": "Chancellor", - "name": "Chancelier", - "trappings": [ - "Cheval de selle avec selle et harnais", - "Costume luxueux et d'excellente qualité", - "Suite de Conseillers et d'Assistants" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

    ", - "id": "Charlatan", - "name": "Charlatan", - "trappings": [ - "1 document falsifié", - "2 ensembles de vêtements de qualité", - "Assortiment de poudres colorées et d'eau", - "Assortiment de breloques et colifichets" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

    ", - "id": "Chartered Engineer", - "name": "Ingénieur Agrée", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Bibliothèque (Ingénieur)", - "Outils de la profession de qualité (Ingénieur)", - "Grand atelier (Ingénieur)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

    ", - "id": "Clerk", - "name": "Employé", - "trappings": [ - "Hébergement", - "Bonnes chaussures" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

    ", - "id": "Coach Master", - "name": "Maître cocher", - "trappings": [ - "Chemise de mailles", - "Pistolet", - "Cape de qualité" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

    ", - "id": "Coachman", - "name": "Cocher", - "trappings": [ - "Tromblon avec 10 munitions", - "Corne de cocher", - "Veste de cuir", - "Chapeau" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

    ", - "id": "Con Artist", - "name": "Arnaqueur", - "trappings": [ - "Nécessaire de déguisement", - "Outils de crochetage", - "Plusieurs documents falsifiés" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}

    ", - "id": "Councilor", - "name": "Echevin", - "trappings": [ - "Mule et charrette", - "Maison de village et atelier" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}

    ", - "id": "Counsellor", - "name": "Consultant", - "trappings": [ - "Vêtements de qualité", - "Assistant" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

    ", - "id": "Courier", - "name": "Estafette", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Fontes de selle", - "Bouclier" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

    ", - "id": "Courier-Captain", - "name": "Messager vétéran", - "trappings": [ - "Estafettes", - "Chemise de mailles", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

    ", - "id": "Court Physician", - "name": "Médecin de la cour", - "trappings": [ - "Tenue d'apparat", - "Lettre d'engagement" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}

    ", - "id": "Crime Lord", - "name": "Baron du crime", - "trappings": [ - "Chefs de gangs subalternes", - "Réseau d'Informateurs", - "Vêtements et Chapeau de qualité" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}

    ", - "id": "Custodian", - "name": "Gardien", - "trappings": [ - "Clés", - "Lanterne", - "Huile de lampe", - "Livrée" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}

    ", - "id": "Daemon Slayer", - "name": "Tueur de Démons", - "trappings": [ - "Tête de Dragon" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

    ", - "id": "Demagogue", - "name": "Démagogue", - "trappings": [ - "3 pamphlets", - "Mécène", - "Presse à imprimer", - "Chapeau impressionnant" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

    ", - "id": "Detective", - "name": "Détective", - "trappings": [ - "Réseau d'Informateurs", - "Longue vue" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

    ", - "id": "Diplomat", - "name": "Diplomate", - "trappings": [ - "Assistant", - "Vêtements de qualité", - "Carte" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}

    ", - "id": "Dock Master", - "name": "Maître des docks", - "trappings": [ - "Bureau et personnel", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}

    ", - "id": "Dockhand", - "name": "Porteur", - "trappings": [ - "Arme simple (Gaffe)", - "Gants en cuir" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

    ", - "id": "Doktor", - "name": "Docteur en médecine", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Atelier (Remèdes)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}

    ", - "id": "Dragon Slayer", - "name": "Tueur de Dragons", - "trappings": [ - "Têtes de géants", - "Haches de lancer" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

    ", - "id": "Duellist", - "name": "Duelliste", - "trappings": [ - "Main Gauche ou Brise-Epée", - "Pistolet avec poudre et munitions" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

    ", - "id": "Duelmaster", - "name": "Maître duelliste", - "trappings": [ - "Rapière de qualité", - "Arme simple", - "Fidèle main gauche", - "2 épées d'entraînement en bois" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

    ", - "id": "Engineer", - "name": "Ingénieur", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession (Ingénieur)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}

    ", - "id": "Entertainer", - "name": "Saltimbanque", - "trappings": [ - "Costume", - "Instrument", - "Choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)", - "Armes de lancer" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

    ", - "id": "Envoy", - "name": "Emissaire", - "trappings": [ - "Plume et encre", - "10 feuilles de parchemin" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

    ", - "id": "Explorer", - "name": "Explorateur", - "trappings": [ - "Sélection de cartes", - "Outils de la profession (Cartographe)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

    ", - "id": "Exterminator", - "name": "Exterminateur", - "trappings": [ - "Assistant", - "Grand chien féroce", - "Sac d'appâts empoisonnés (10 doses de Brise-coeur)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

    ", - "id": "Fellow", - "name": "Chercheur", - "trappings": [ - "Mortier", - "Robes" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Fence", - "name": "Receleur", - "trappings": [ - "Monocle", - "Outils de la profession (Graveur)", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

    ", - "id": "Fencer", - "name": "Escrimeur", - "trappings": [ - "Arme de base ou Rapière", - "Besace contenant des vêtements et 1d10 bandages" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}

    ", - "id": "First Knight", - "name": "Chevalier commandeur", - "trappings": [ - "Caparaçon", - "Petite unité de Chevaliers" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "trappings": [ - "Pancarte", - "Symbole religieux", - "Fronde" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Foreman", - "name": "Contremaître", - "trappings": [ - "Gang de Débardeurs", - "Sifflet" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

    ", - "id": "Fortune Teller", - "name": "Voyant", - "trappings": [ - "Paquet de cartes ou Dés", - "Bijoux de pacotille" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Gang Boss", - "name": "Chef de gang", - "trappings": [ - "Arbalète de poing avec 10 carreaux", - "Gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs", - "Antre" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}

    ", - "id": "Giant Slayer", - "name": "Tueur de Géants", - "trappings": [ - "Grande Hache", - "Bijoux", - "Tête de Troll" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Governor", - "name": "Gouverneur", - "trappings": [ - "Assistant", - "Résidence de Gouverneur", - "Serviteur" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

    ", - "id": "Grave Robber", - "name": "Pilleur de tombes", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Arme simple", - "Pelle", - "Lampe tempête et huile" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

    ", - "id": "Greenfish", - "name": "Alevin", - "trappings": [ - "Seau", - "Canne à pêche et appâts", - "Jambières de cuir" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Guard", - "name": "Garde", - "trappings": [ - "Arc avec 10 flèches", - "Cotte de mailles", - "Bouclier", - "Lance" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Guard Officer", - "name": "Garde officier", - "trappings": [ - "Plastron" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

    ", - "id": "Guide", - "name": "Coureur des bois", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Veste de cuir", - "Bottes robustes et Cape", - "Corde" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

    ", - "id": "Guildmaster", - "name": "Maître de guilde", - "trappings": [ - "Guilde", - "Vêtement de qualité" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

    ", - "id": "Hedge Apprentice", - "name": "Apprenti Sorcier de Village", - "trappings": [ - "1d10 collier de chance", - "Bâton de combat", - "Sac à dos" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

    ", - "id": "Hedge Master", - "name": "Maître Sorcier de village", - "trappings": [ - "Cabane isolée", - "Apprenti" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

    ", - "id": "Hedge Witch", - "name": "Sorcier de village", - "trappings": [ - "Nécessaire antipoison", - "Cataplasme de guérison", - "Outils de la profession (Herboriste)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

    ", - "id": "Hedgewise", - "name": "Sage de village", - "trappings": [ - "Assortiment de crânes d'animaux", - "Cape de cérémonie et couronne de fleurs" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

    ", - "id": "Herald", - "name": "Héraut", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Livrée", - "Étui à parchemins" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

    ", - "id": "Herb Gatherer", - "name": "Cueilleur", - "trappings": [ - "Bottes", - "Cape", - "Sacoche avec assortiments d'herbes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

    ", - "id": "Herb Master", - "name": "Maître Herboriste", - "trappings": [ - "Cueilleur", - "3 Cataplasmes de Soin", - "Potion de Guérison", - "Atelier (Herboriste)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

    ", - "id": "Herbalist", - "name": "Herboriste", - "trappings": [ - "Arme simple (Faucille)", - "Cataplasme de Guérison", - "Outils de la profession (Herboriste)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

    ", - "id": "Herbwise", - "name": "Herboriste de renom", - "trappings": [ - "Poney et charrette" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}

    ", - "id": "Hexer", - "name": "Ensorceleur", - "trappings": [ - "Bougies", - "Craie", - "Poupée", - "Épingles" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

    ", - "id": "High Priest", - "name": "Grand Prêtre", - "trappings": [ - "Robes de bonne qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

    ", - "id": "Hitman", - "name": "Tueur à gages", - "trappings": [ - "Cape", - "Lacet étrangleur", - "Poison", - "Couteaux de lancer" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}

    ", - "id": "Honour Guard", - "name": "Garde d'honneur", - "trappings": [ - "Arme à deux mains ou Hallebarde", - "Heaume", - "Uniforme" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

    ", - "id": "Horseman", - "name": "Apprenti Cavalier", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

    ", - "id": "Huffer", - "name": "Nautonier", - "trappings": [ - "Pourpoint de cuir", - "Corde", - "Barque" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

    ", - "id": "Hunter", - "name": "Chasseur", - "trappings": [ - "Arc avec 10 flèches" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

    ", - "id": "Huntsmaster", - "name": "Maître de la Chasse", - "trappings": [ - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Chenil avec chiens de chasse" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

    ", - "id": "Hustler", - "name": "Prostitué", - "trappings": [ - "Flasque d'alcool" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}

    ", - "id": "Informer", - "name": "Informateur", - "trappings": [ - "Bâtonnet de fusain", - "Besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une Cape à capuchon" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

    ", - "id": "Initiate", - "name": "Initié", - "trappings": [ - "Symbole Religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}

    ", - "id": "Inquisitor", - "name": "Inquisiteur", - "trappings": [ - "Vêtements de qualité", - "Interrogateurs subordonnés" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}

    ", - "id": "Interrogator", - "name": "Interrogateur", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Instruments de Torture" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

    ", - "id": "Investigator", - "name": "Enquêteur", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Arme simple", - "Loupe", - "Outils de crochetage" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

    ", - "id": "Judge", - "name": "Juge", - "trappings": [ - "Maillet", - "Perruque Ostentatoire" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

    ", - "id": "Judicial Champion", - "name": "Champion de justice", - "trappings": [ - "2 Armes de qualité" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}

    ", - "id": "Knight", - "name": "Chevalier", - "trappings": [ - "Destrier avec Selle et Harnais", - "Arme de Corps à corps (Au choix)", - "Lance", - "Armure de plates et Heaume" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}

    ", - "id": "Knight of the Inner Circle", - "name": "Chevalier du cercle intérieur", - "trappings": [ - "Grand Heaume avec Plumes", - "Ecuyer", - "Importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

    ", - "id": "Landsman", - "name": "Marin d'eau douce", - "trappings": [ - "Seau", - "Brosse", - "Serpillère" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

    ", - "id": "Lawyer", - "name": "Juriste", - "trappings": [ - "Robe de Juriste", - "License de Guilde", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

    ", - "id": "Lector", - "name": "Lecteur", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Grands Prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

    ", - "id": "Light Cavalry Officer", - "name": "Officier de Cavalerie Légère", - "trappings": [ - "Paquet de cartes", - "Vêtements de qualité" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

    ", - "id": "Light Cavalry Sergeant", - "name": "Sergent de Cavalerie légère", - "trappings": [ - "Écharpe (Symbole de fonction)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

    ", - "id": "Maestro", - "name": "Maestro", - "trappings": [ - "Grand atelier (Artiste)", - "Bibliothèque (Art)", - "3 Apprentis" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}

    ", - "id": "Magistrate", - "name": "Magistrat", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Loi)", - "Robes de qualité", - "Sceau d'office" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", - "id": "Magnate", - "name": "Magnat", - "trappings": [ - "2 ensembles de luxueux costumes de cour", - "200 CO", - "Fief", - "Bijoux valant 200 CO", - "Chevalière" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}

    ", - "id": "Master Apothecary", - "name": "Maître Apothicaire", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Apothicaire)", - "Apprenti", - "Atelier" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

    ", - "id": "Master Artisan", - "name": "Maître artisan", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Atelier" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

    ", - "id": "Master Artist", - "name": "Artiste de renom", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Mécène", - "Atelier (Artiste)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

    ", - "id": "Master Beggar", - "name": "Maître Mendiant", - "trappings": [ - "Nécessaire de déguisement", - "Planque", - "Disciple Indigent" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

    ", - "id": "Master Bounty Hunter", - "name": "Maître chasseur de primes", - "trappings": [ - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle et selle" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

    ", - "id": "Master Engineer", - "name": "Maître Ingénieur", - "trappings": [ - "Atelier" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

    ", - "id": "Master Fence", - "name": "Maître receleur", - "trappings": [ - "Échoppe de prêteur sur gages" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

    ", - "id": "Master Investigator", - "name": "Maître Enquêteur", - "trappings": [ - "Assistant", - "Bureau" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

    ", - "id": "Master Merchant", - "name": "Maître Marchand", - "trappings": [ - "Hôtel particulier avec des Serviteurs", - "Entrepôt", - "100 CO" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

    ", - "id": "Master Miner", - "name": "Maître Mineur", - "trappings": [ - "Arme à deux mains (Pioche à 2 mains)", - "Heaume", - "Outils (Ingénieur)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

    ", - "id": "Master Pedlar", - "name": "Maître colporteur", - "trappings": [ - "Charrette", - "Biens pour une valeur de 2d10 CO au moins" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

    ", - "id": "Master Pilot", - "name": "Maître nocher", - "trappings": [ - "Canotier", - "Petit bateau de transport fluvial" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

    ", - "id": "Master Smuggler", - "name": "Maître contrebandier", - "trappings": [ - "Coureur de rivières", - "Bateau de transport fluvial rapide" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

    ", - "id": "Master Thief", - "name": "Maître voleur", - "trappings": [ - "Arbalète de poing avec 10 carreaux" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}

    ", - "id": "Master Wizard", - "name": "Maître Sorcier", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Cheval de guerre léger", - "Objet Magique" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

    ", - "id": "Menial", - "name": "Domestique", - "trappings": [ - "Brosse pour le sol" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

    ", - "id": "Merchant", - "name": "Marchand", - "trappings": [ - "Bateau de transport fluvial ou 2 chariots", - "Licence de Guilde", - "20 CO" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

    ", - "id": "Merchant Prince", - "name": "Prince Marchand", - "trappings": [ - "2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots", - "Grand domaine", - "2 entrepôts", - "1000 CO", - "Vêtements de qualité" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

    ", - "id": "Messenger", - "name": "Messager", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Veste de cuir", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

    ", - "id": "Mine Foreman", - "name": "Contremaître de la mine", - "trappings": [ - "Equipe de mineurs", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

    ", - "id": "Miner", - "name": "Mineur", - "trappings": [ - "Lampe Davrich", - "Arme simple (Pioche)", - "Huile de lampe", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

    ", - "id": "Mystic", - "name": "Mystique", - "trappings": [ - "Assortiment d'amulettes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", - "id": "Noble", - "name": "Noble", - "trappings": [ - "4 Serviteurs de maison", - "Costume de cour", - "Luxueux costume de cour", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais ou Diligence", - "Main Gauche ou Cape de qualité", - "Bijoux valant 50 CO" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", - "id": "Noble Lord", - "name": "Noble Seigneur", - "trappings": [ - "4 ensembles de somptueux costumes de cour", - "Fleuret de qualité ou Miroir à main", - "500 CO", - "Bijoux valant 500 CO", - "Province" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

    ", - "id": "Novitiate (Warrior Priest)", - "name": "Novice (Prêtre Guerrier)", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Pourpoint de cuir", - "Symbole Religieux", - "Robes", - "Arme (Corps à corps au choix)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

    ", - "id": "Novitiate (Nun)", - "name": "Novice (Nonne)", - "trappings": [ - "Symbole Religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

    ", - "id": "Nun", - "name": "Nonne", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique Religieuse", - "Outils de la profession (Au choix)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

    ", - "id": "Officer", - "name": "Officier", - "trappings": [ - "Lettre de nomination", - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais", - "Carte", - "Ordres de mission", - "Unité de Soldats", - "Uniforme de qualité", - "Symbole de grade" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", - "id": "Outlaw", - "name": "Hors-la-Loi", - "trappings": [ - "Arc avec 10 flèches", - "Bouclier", - "Tente" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", - "id": "Outlaw Chief", - "name": "Chef de bande", - "trappings": [ - "Heaume", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Cotte de mailles", - "Bande de Hors-la-loi" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

    ", - "id": "Pamphleteer", - "name": "Pamphlétaire", - "trappings": [ - "Nécessaire d'écriture", - "Marteau et clous", - "Pile de prospectus" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

    ", - "id": "Pathfinder", - "name": "Guide", - "trappings": [ - "Carte", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Fontes de selle avec des vivres pour deux semaines", - "Tente" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

    ", - "id": "Pauper", - "name": "Indigent", - "trappings": [ - "Couverture de mauvaise qualité", - "Tasse" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}

    ", - "id": "Peasant", - "name": "Paysan", - "trappings": [ - "Aucun" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

    ", - "id": "Pedlar", - "name": "Colporteur", - "trappings": [ - "Mule et fontes de selle", - "Biens pour une valeur de 2d10 Pistoles d'Argent", - "Ensemble d'ustensiles de cuisine", - "Outils de profession (Bricoleur)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Penitent", - "name": "Pénitent", - "trappings": [ - "Relique" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Physician", - "name": "Médecin", - "trappings": [ - "Livre (Médecine)", - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession (Médecin)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

    ", - "id": "Physician's Apprentice", - "name": "Etudiant en Médecine", - "trappings": [ - "Bandages", - "Potion de Guérison" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Pilot", - "name": "Pilote", - "trappings": [ - "Perche", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Pit Champion", - "name": "Champion de Fosse", - "trappings": [ - "Plastron", - "Heaume" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Pit Fighter", - "name": "Gladiateur", - "trappings": [ - "Fléau ou Arme à deux mains", - "Arme simple", - "Filet ou Fouet", - "Bouclier ou Targe" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Pit Legend", - "name": "Légende de la Fosse", - "trappings": [ - "Heaume de qualité" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Postilion", - "name": "Postillon", - "trappings": [ - "Manteau et gants chauds", - "Fouet" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Priest", - "name": "Prêtre", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de Cérémonie" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Priest Captain", - "name": "Prêtre Capitaine", - "trappings": [ - "Relique Religieuse" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

    ", - "id": "Priest Sergeant", - "name": "Prêtre Sergent", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec Selle et Harnais" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Prioress General", - "name": "Prieure Générale", - "trappings": [ - "Ordre Religieux" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Procurer", - "name": "Souteneur", - "trappings": [ - "Un réseau de Prostituées" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

    ", - "id": "Professor", - "name": "Professeur", - "trappings": [ - "Etude" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", - "id": "Prophet of Doom", - "name": "Prophète du destin", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Prospector", - "name": "Prospecteur", - "trappings": [ - "Bâtonnet de fusain", - "Carte grossière", - "Batée", - "Pelle" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Protagonist", - "name": "Spadassin", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Bouclier" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Prowler", - "name": "Rôdeur", - "trappings": [ - "Pied de biche", - "Veste en cuir", - "Sac" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Pugilist", - "name": "Pugiliste", - "trappings": [ - "Bandages", - "Coup-de-poing", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

    ", - "id": "Rabble Rouser", - "name": "Fauteur de Troubles", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Pamphlétaire" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}

    ", - "id": "Racketeer", - "name": "Rançonneur", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Chapeau", - "Chemise de mailles" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Rat Catcher", - "name": "Ratier", - "trappings": [ - "Pièges à animaux", - "Perche pour attraper les rats morts" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Rat Hunter", - "name": "Chasseur de Rat", - "trappings": [ - "Fronde et munitions", - "Sac", - "Petit chien féroce" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

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    ", - "id": "Reeve", - "name": "Préfet", - "trappings": [ - "Cheval avec Selle et Harnais", - "Plastron", - "Bailli" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

    ", - "id": "Ringleader", - "name": "Meneur", - "trappings": [ - "Maison de ville avec discrète entrée arrière", - "Un réseau d'Entremetteurs" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

    ", - "id": "River Elder", - "name": "Ancienne du fleuve", - "trappings": [ - "Cabane ou Bateau de transport fluvial" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "River Pirate", - "name": "Pirate des rivières", - "trappings": [ - "Arbalète et 10 careaux", - "Corde avec grappin", - "Bateau de transport fluvial" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "River Recruit", - "name": "Recrue fluviale", - "trappings": [ - "Arme simple (Épée)", - "Veste de cuir", - "Uniforme" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

    ", - "id": "River Runner", - "name": "Coureur de rivières", - "trappings": [ - "Grand sac", - "Masque ou Echarpes", - "Boîte à amadou", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

    ", - "id": "Riverguide", - "name": "Guide fluvial", - "trappings": [ - "Arme simple (Gaffe)", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

    ", - "id": "Riverwarden", - "name": "Patrouilleur fluvial", - "trappings": [ - "Lanterne et Huile", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Bouclier" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Riverwise", - "name": "Sage des rives", - "trappings": [ - "Barque", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

    ", - "id": "Riverwoman", - "name": "Femme du fleuve", - "trappings": [ - "Piège à anguilles", - "Pourpoint en cuir", - "Filet", - "Lance" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

    ", - "id": "Road Captain", - "name": "Capitaine Patrouilleur", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Chapeau et Cape de qualité", - "Unité de Patrouilleurs routiers" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

    ", - "id": "Road Sergeant", - "name": "Sergent Patrouilleur", - "trappings": [ - "Escadrille de patrouilleurs", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Bouclier", - "Symbole de grade" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Road Warden", - "name": "Patrouilleur routier", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Corde" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

    ", - "id": "Route Master", - "name": "Maître des routes", - "trappings": [ - "Parc de diligences et de chevaux", - "Cartes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

    ", - "id": "Runner", - "name": "Coureur", - "trappings": [ - "Étui à parchemins" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

    ", - "id": "Sage", - "name": "Sage", - "trappings": [ - "Outils de la profession (Ecriture)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

    ", - "id": "Scholar", - "name": "Erudit", - "trappings": [ - "Accés à une bibliothèque", - "Diplôme" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", - "id": "Scion", - "name": "Héritier", - "trappings": [ - "Costume de cour", - "Fleuret ou Miroir à main", - "Bijoux valant 3d10 CO", - "Serviteur personnel" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

    ", - "id": "Scoundrel", - "name": "Escroc", - "trappings": [ - "Sceau falsifié", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Scout", - "name": "Eclaireur", - "trappings": [ - "Arc et 10 flèches", - "Chemise de mailles" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Seaman", - "name": "Marin", - "trappings": [ - "Arme simple (Gaffe)", - "Veste en cuir" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Seer", - "name": "Prophète", - "trappings": [ - "Outils de la profession (Astrologie)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Seneschal", - "name": "Sénéchal", - "trappings": [ - "Plastron", - "Bâton cérémoniel de fonction", - "Équipe d'Intendants et de Gardiens" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Sentry", - "name": "Sentinelle", - "trappings": [ - "Targe", - "Veste de cuir", - "Lampe Tempête avec Huile" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Sergeant", - "name": "Sergent", - "trappings": [ - "Symbole de grade", - "Unité de Recrues (Compagnie)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

    ", - "id": "Servant", - "name": "Serviteur", - "trappings": [ - "Livrée" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

    ", - "id": "Sewer Jack", - "name": "Egoutier", - "trappings": [ - "Lanterne Davrich", - "Arme simple", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Ship's Master", - "name": "Capitaine de Navire", - "trappings": [ - "Cartes maritimes", - "Voilier et équipage", - "Sextant", - "Longue-vue" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

    ", - "id": "Shipsword", - "name": "Abordeur", - "trappings": [ - "Grappin", - "Heaume", - "Chemise de mailles" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Shipsword Master", - "name": "Maître abordeur", - "trappings": [ - "Bateaux de patrouille avec équipage", - "Symbole de grade" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

    ", - "id": "Sleuth", - "name": "Limier", - "trappings": [ - "Lanterne", - "Huile de lampe", - "Journal", - "Plume et Encre" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Smuggler", - "name": "Contrebandier", - "trappings": [ - "2 barils", - "Arme simple", - "Veste de Cuir", - "Barque" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Smuggler King", - "name": "Roi des contrebandiers", - "trappings": [ - "Nécessaire de déguisement", - "Flottille de bateaux de transport fluvial" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Soldier", - "name": "Soldat", - "trappings": [ - "Plastron", - "Heaume", - "Arme (au choix)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Spy", - "name": "Espion", - "trappings": [ - "Informateur", - "Arme simple", - "Nécessaire de déguisement", - "Réseau d'informateurs", - "Longue-vue" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Spymaster", - "name": "Maître Espion", - "trappings": [ - "Bureau et personnel", - "Grand réseau d'Espions, d'Agents secrets et d'Informateurs" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Squire", - "name": "Ecuyer", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Bouclier", - "Outils de la profession (Maréchal-ferrant)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Stevedore", - "name": "Débardeur", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Veste de cuir", - "Pipe et Tabac", - "Casquette de porteur" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Student", - "name": "Etudiant", - "trappings": [ - "Alcool", - "Livre", - "Lettre de Recommandation", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

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    ", - "id": "Trader", - "name": "Négociant", - "trappings": [ - "Boulier", - "Mule et Charrette", - "Bâche en toile", - "3d10 Pistoles d'Argent" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Trapper", - "name": "Traqueur", - "trappings": [ - "Assortiment de différents pièges à animaux", - "Arme simple", - "Bottes", - "Cape épaisse", - "Fronde et 10 pierres" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Witch", - "name": "Sorcier dissident", - "trappings": [ - "Bâton de combat", - "Sac", - "Assortiment d'herbes", - "Outils de la profession (Herboriste)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Wizard Lord", - "name": "Seigneur Sorcier", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Bibliothèque (Magie)", - "Atelier (Magie)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Wizard's Apprentice", - "name": "Sorcier novice", - "trappings": [ - "Grimoire", - "Bâton de combat" - ] - }, - { - "description": "

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    'Sigmar stimmt mit dem Reikland, was drei Stimmen bedeutet. Der tote Imperator, das Mootland und Reikland stimmen genauso ab, was insgesamt sechs Stimmen macht. Wie Ihr wisst, benötigt Ihr sieben Stimmen, um zum Imperator gekürt zu werden. Da der Ar’Ulric immer mit Middenheim stimmt, ist es unwahrscheinlich, dass der Sitz des Imperators nach Nuln zurückkehrt, solange das Haus des Dritten Wilhelm derart prosperiert. Ihr solltet besser auf eine Tochter hoffen, Euer Gnaden. Eine hübsche.'

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    – Krammond, Berater des Kurfürsten von Nuln, 2475 i.K.

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    Du bist weise und gut informiert, damit du Rat und Führung bieten kannst, durch die dein Auftraggeber erfolgreich ist

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      Berater dienen ihren Herren mit gutem Rat. Sie sind gut über die politischen und sozialen Belange im Interessengebiet ihres Auftraggebers informiert und bezüglich dessen Geheimnissen zu absolutem Stillschweigen verpflich-tet. Viele Berater wurden gleichsam in ihre Position hineingeboren, während andere diese Position angestrebt haben, um sich die Gunst eines Edlen und damit letztlich Reichtum und Macht zu sichern. Einige junge Adelige wählen sich Jugendfreunde oder ehemalige Kommilitonen als Hauptberater, denn sie trauen ihnen zu, auch das auszusprechen, was sonst niemand wagt.

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    Lange Jahre bei Hofe oder im Gefolge eines niederen Adeligen bahnen man-chem den Weg zu den höheren Positionen dieser Karriere. Es gibt jedoch auch nicht wenige Berater, die nicht dem Adel dienen, sondern sich in den Dienst von Kriminellen, Kriegsherren, Kaufleuten, Kulten oder Gilden stellen.

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    Wenn im Einflussbereich seines Herrn etwas Gefährliches oder Ungewöhnli-ches geschieht, dann obliegt es dem Berater, dem nachzugehen. Ratgeber und Kanzler haben üblicherweise einen festen Stab vertrauenswürdiger Frauen und Männer, denen sie derartige Untersuchungen anvertrauen können. Bera-ter kommen an Personen aus allen Klassen und Schichten heran, oft selbst an solche, die sonst nur sehr schwer zu kontaktieren sind, und sie sind in einer Vertrauensposition, in der meist einfach vorausgesetzt wird, dass sie eventuelle Fragen im Auftrag ihres Herren stellen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Beraters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Referent}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Schreibzeug

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Berater}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Livree

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Ratgeber}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}
    Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), Referent

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Kanzler}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Beratern und Referenten

    ", - "name": "Berater" - }, - "Artist": { - "text": "
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    ‘Bitte haltet still, Euer Gnaden. Es ist recht schwer, die Majestät Eurer Erscheinung einzufangen, wenn Ihr ständig an Euch herumkratzt. Perfekt! Nun haltet diese Position doch bitte noch einige Momente länger, wenn Ihr so gnädig wäret. Und ... da kratzt Ihr Euch schon wieder! Dürfte ich einen Besuch beim örtlichen Apotheker vorschlagen? Er wird Euch gewiss ein wirksames Mittel gegen Läuse verkaufen, besonders wenn er Euer ständiges Herumgezappel auch nur ansatzweise so lächerlich findet, wie ich es tue ...“’

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     – Gottlieb Toman, Maler, kurz vor seiner Hinrichtung

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    Du besitzt eine künstlerische Begabung, die das alltägliche Leben transzendieren lässt und die Seelen anderer berührt.

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    Künstler nutzen ihr Talent für Malerei, Bildhauerei, Lyrik oder Ähnliches, um echte Kunstwerke zu schaffen. Viele beginnen ihre Laufbahn als Lehrlinge eines bekannten Meisters, wobei dieser für einige mehr Gönner als Lehrer ist. Die Besten erregen irgendwann die Aufmerksamkeit eines Mäzens, während andere irgendwann selbst Lehrer werden und ihre eigenen Kunstschulen gründen, um mit diesen wohlhabende Gönner und gesellschaftliches Ansehen zu finden.

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     Traurigerweise verbringen die meisten Künstler den Großteil ihres Lebens damit, einer gnadenlos profanen Gesellschaft ihren Wert zu beweisen. Einige bestreiten ihren Lebensunterhalt auf ungewöhnliche oder gar gefährliche Weise, zum Beispiel indem sie Adelige und Politiker für Pamphlete oder die aufstrebenden Zeitungsblätter Altdorfs karikieren, für Wachhauptmänner Verdächtige skizzieren, sozialkritische Werke schaffen oder gar die Kunstwerke angesehenerer Künstler fälschen.

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    Einen geeigneten Mäzen zu finden ist nicht immer eine einfache Aufgabe, weshalb Künstler immer wieder aufbrechen und auf Reisen gehen, um irgendwo einen zu finden. Auch jene, die ihr sicheres Auskommen haben, zieht es mitunter in die Ferne, um Inspiration für Bilder, Skulpturen oder Geschichten zu finden. Auch werden heilige Fresken und Reliefs zu Ehren der Götter gern von Tempeln, Kirchen und Klöstern in Auftrag gegeben, die weit entfernt liegen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Künstlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Künstlerlehrling}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Pinsel oder Meißel oder Federkiel

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Künstler}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kunstbedarf)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}
    Ausrüstung: Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Meisterkünstler}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kunst)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Lehrling, Mäzen, Werkstatt (Künstler)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Große Werkstatt (Künstler), Bibliothek (Kunst), 3 Lehrlinge

    ", - "name": "Künstler" - }, - "Wrecker": { - "text": "
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    ‘Wir haben diesen überreifen, saftigen Segler auf seinem Weg nach Carroburg erspäht, genau bei Anbruch der Nacht. Dann haben wir ein paar Feuer am linken Flussufer entzündet, damit sie denken, schon ein paar hundert Schritte näher am Dorf zu sein. Sie haben nach Steuerbord gedreht, so wie geplant, und sind voll auf die Sandbank gefahren. Woher hätten wir denn wissen sollen, dass das Boot eine Kompanie Pistoliere transportiert.’

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    – Greta Lachsmann, kurz vor dem Aufhängen

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    ‘Schau mal, wenn wir sie leben lassen, dann erzählen die den Wächtern, wo wir lauern. Deshalb ist es das Vernünftigste, se‘ alle abzumurksen.’

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    – Martin Stein, pragmatischer Flusspirat

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    Du lockst Schiffe in ihr nasses Verderben und machst dich mit deren Ladung davon.

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    Manchmal senden die Götter dem Flussvolk einen unverhofften warmen Regen und lassen Waren von einem gescheiterten Schiff anspülen. Manchmal brauchen die Götter dabei etwas Hilfe, und hier kommen die Strandräuber ins Spiel. Sie legen heimtückische Fallen und versetzen Signalfeuer, um Schiffe auf Felsen oder Sandbänke zu locken, wo sie dann die Wracks plündern, egal was die möglicherweise noch lebende Besatzung dazu zu sagen hat.

    \n

    Einige Strandräuber geben sich große Mühe mit ihren Fallen und lassen es stets wie einen Unfall aussehen, um dann eine plausible Distanz zu den Plünderern zu halten. Einige entern Schiffe aber auch einfach und werfen die Besatzung über Bord, sobald sie Boote mit zu geringer Bewachung aus-machen. Diese Flusspiraten werden von Straßen- und Flusswachen gleicher-maßen gejagt und müssen stetig in Bewegung bleiben, um dem Arm des Gesetzes zu entfliehen

    \n

    Ein gut geplanter und ausgeführter Strandraub ist ein Abenteuer in sich selbst. Man muss den Autoritäten entgehen, das Raubgut loswerden, die Leute am Plaudern hindern, und auch mögliche Nachforschungen der Geschädigten können Probleme bereiten. Denn wer weiß schon, was man da für Ware erbeutet hat und wer sich vielleicht auf den Weg macht, diese zurückzuholen. Strandräuber, die den Weg solcher Abenteuer kreuzen, haben gemeinhin kein Problem damit, ihr altes Leben hinter sich zu lassen oder in dieses zurückzu-kehren, wenn es wieder an der Zeit dafür ist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Waldelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Strandräubers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Frachtplünderer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Brecheisen, großer Sack, Lederhandschuhe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Strandräuber}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Sturmlaterne und Öl

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Flusspirat}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Wurfanker und Seil, Flussboot

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Strandräuberkapitän}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen, Fass Bier, Gelenkeisen

    ", - "name": "Strandräuber" - }, - "Wizard": { - "text": "
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    ‘Mir ist egal, was sie für Versprechungen machen oder zu welchem Orden sie gehören. Sie sind allesamt gefährliche Abscheulichkeiten! Ich werde mich weiter dafür einsetzen, sie allesamt im Namen Sigmars zu vernichten, zu unser aller Schutz.’

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    – ‘Reikhardt Mair, Hexenjäger

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    Du bändigst mächtige und gefährliche Magie, doch obwohl du dies auf legale Weise tust, misstrauen dir die Bewohner des Imperiums und fürchten dich. 

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    Zauberer kanalisieren die acht ‚Winde der Magie‘, die nur die Magiekundigen zu sehen vermögen, und formen daraus machtvolle Zauber. Um in legaler Weise im Imperium Magie wirken zu dürfen, muss ein Mensch die Edikte der Imperialen Magie befolgen und zu einem der acht Magischen Orden gehören, deren Akademien sich in Altdorf befinden. Jeder dieser Orden widmet sich exklusiv der Nutzung eines der magischen Winde, da Magister nur einen davon sicher beherrschen können. Nach ihrem Abschluss dürfen sich Absolventen Magister oder Magistra nennen und dem Imperium dienen. Die Magister studieren und praktizieren danach eigenverantwortlich, wobei sie ihre Magie laut der Edikte der Imperialen Magie außerhalb der Akademien nur zur Verteidigung des eigenen Lebens oder im Kampf gegen die Feinde des Imperiums einsetzen dürfen. Viele Magister schließen sich den Heeren der Provinzen an. Zwar begegnet man ihnen auch dort mit Misstrauen, doch niemand kann bestreiten, dass sie auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv sind.

    \n

    Viele Magister verlassen die Akademie ihres Ordens mit hohen Schulden, denn ihre Ausbildung war häufig teuer. Diese Zauberer sind häufig bemüht, möglichst rasch Anstellung zu finden, oder sie versuchen sich an Abenteuern zu Land oder zur See, in der Hoffnung, ihr Glück zu machen und seltene Relikte, Artefakte oder verloren geglaubte Folianten mit magischem Wissen zu finden. Gerade junge Zauberer sind häufig bestrebt, bei Reisen im Imperium ihre Fähigkeiten zu erproben und dabei jede Gefahr zur Strecke zu bringen, die die Bewohner eines Ortes bedrohen mag.

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    Zauberer sind als Charaktere ideal geeignet, um einer Gruppe etwas mehr Feuerkraft zu geben. Doch es kann für neue Spieler abschreckend wirken, sich zusätzlich mit den Regeln für Zauberei beschäftigen zu müssen. Daher sollte es dem SL bewusst sein, dass solche Spieler am Anfang ein wenig zusätzliche Unterstützung brauchen können, damit sichergestellt ist, dass sie die Regeln richtig verstehen und alle Spaß daran haben. Du wählst deinen Wind, wenn du das Talent Arkane Magie erwirbst. Mehr zum Thema Zauberei findest du in Kapitel 8: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.hGeXud7E91sHnz0w]{Magie}.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Zauberers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{zauberlehrling}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren (Any Color)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}
    Ausrüstung: Grimoire, Staff

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Zauberer}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Any Arcane Lore)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
    Ausrüstung: Magical License

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Meisterzauberer}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
    Ausrüstung: Lehrling, Leichtes Schlachtross, Magical Item

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Erzmagier}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Kampfzauberer}
    Ausrüstung: Lehrling, Bibliothek (Magic), Werkstatt (Magic)

    ", - "name": "Zauberer" - }, - "Witch Hunter": { - "text": "
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    ‘Ich habe noch keinen Hexer getroffen, der nicht gebrannt hätte.’

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    – Vater Lucas Donatus, Sigmarpriester, von einem abtrünnigen Pyromanten ermordet

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    ‘If you’re not a witch, you have nothing to fear.’

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    – Walter Keller, Hexenjäger-Hauptmann, in der Nacht vor dem Niederbrennen von Almshof

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    Du jagst die illegalen Hexer, die das Imperium plagen, und zwar mit allen Mitteln, die notwendig sind.

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    Nur wenige Individuen werden so gefürchtet und respektiert, wie die Hexenjäger, und diese gehen ihren Pflichten mit geradezu sprichwörtlichem Eifer nach. Üblicherweise sind sie mit versilberten Klingen und ein paar Pistolen bewaffnet – denn heißes Blei hat sich als recht effizient gegen Zauberer erwiesen – und durchstreifen alle Winkel der Alten Welt, um jeden Hexer auszulöschen, der sich zeigt, genau wie all jene, die diesen Schutz gewähren. Die meisten Hexenjäger stehen in den Diensten des Sigmarkultes, wobei es auch säkulare Hexenjäger gibt, die für die Fürsten der Provinzen arbeiten. Letztere sind aber oft mehr eine spezialisierte Form von Kopfgeldjägern. Auch die Magischen Orden verfügen über eigene Hexenjäger, die sogenannten Magister Vigilantis, die abtrünnige Zauberer, Nekromanten und Dämonologen jagen. Man sagt, dass es weise sei, Hexer einzusetzen, um Hexer zur Strecke zu bringen.

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    Das Leben eines Hexenjägers ist ein geradezu ununterbrochenes Abenteuer, das ihn häufig quer durch alle Provinzen des Reiches führt. Man ruft sie, wann immer unsanktionierte Magie ihr übles Antlitz erhebt, und man erwartet von ihnen, dass sie diese jagen und ausmerzen. Je berüchtigter ein Hexenjäger ist, desto gefährlichere Feinde weist man ihnen zu. Wenn du einen Hexenjäger spielst, dann sollte vorher geklärt werden, dass niemand sonst einen Heckenhexer oder Hexer spielt, da dies die Gruppe sogleich in Konflikte stürzen würde.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Hexenjägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Verhörspezialist}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Folter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Folterinstrumente

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Hexenjäger}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Handarmbrust oder Pistole, hoher Hut, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Seil, versilbertes Schwert

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisitor}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), unterstellte Verhörspezialisten

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Hexenjäger-Hauptmann}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung (mit Qualität), unterstellte Hexenjägers

    ", - "name": "Hexenjäger" - }, - "Witch": { - "text": "
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    \n

    ‘Glaubst du etwa, dass nur Magister Magie wirken können? Das stimmt nicht! Auch mir wurde das klar und ich weigere mich zum Sklaven zu werden und mich in dieser sogenannten Magierakademie einsperren zu lassen!’

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    – Franz Zimmel, Lehrling des Goldordens, 3 Monate vor seiner Gefangennahme durch einen Hexenjäger

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    Du bist freigeistig und ehrgeizig genug, um dich ohne eine offizielle Lizenz an das Wirken von Magie zu wagen.

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    Geht es nach dem Gesetz, dann muss jeder, der mit dem seltenen Talent der Magie geboren wurde, von den Magistern der Magischen Orden ausgebildet werden. Nicht jeder akzeptiert dieses Schicksal; einige verbergen ihre Bega-bung oder fliehen. Solche Leute nennt man Hexer. Sie riskieren Wahnsinn und Verdammnis, denn ohne Anleitung brennt sich die Magie ihren Weg durch sie hindurch und viele verstehen gar nicht, mit welchen Mächten sie da herumexperimentieren. Andere nehmen ihre wachsenden Kräfte mit offenen Armen an und akzeptieren die Risiken. Es gibt viele Arten von Hexern, denn das Talent zur Magie kennt weder Stand noch Herkunft. Einige sind unschul-dige Seelen und wollen einfach nur in Freiheit leben. Andere sind Adelige, die Angst haben müssen, aufgrund ihrer Begabung enterbt zu werden. Andere haben Angst davor, was aus ihnen werden könnte, und fliehen deshalb. Doch was auch immer ihre Geschichte sein mag und wer immer sie sind, sie riskie-ren es allesamt, von übereifrigen Sigmariten verbrannt zu werden.

    \n

    Hexer führen ein gefährliches Leben. Einige geben sich als Magister aus, doch eine solche Tarnung wird von Kundigen, die sich mit der Magie auskennen, leicht durchschaut. Allerdings gibt es Abenteurergruppen mit wenig Glaubensvorbehalten und eher flexibler Moral, die sich nicht sehr für die Ausbil-dungsdetails eines Zauberers interessieren, solange dieser nur effizient ist und sich nicht mit den Dunklen Göttern eingelassen hat. Obwohl unsanktionierte Magie illegal ist und mit dem Tode bestraft wird, haben viele Magister selbst Erfahrungen als Hexer gemacht, ehe sie den Orden beitraten. Dies ist sowohl den Orden, als auch den Kulten bewusst, weshalb dingfest gemachte Hexer gemeinhin den Autoritäten übergeben werden. Das Training an den Akade-mien lässt sich zwischen den Abenteuern einfügen, was bedeutet, dass der ehemalige Hexer nach dem Wechsel in die Zauberer-Karriere zur Gruppe zurückkehren kann. Vielleicht wird seine Befreiung aber auch der Inhalt des nächsten Abenteuers

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Hexers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Hexling}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}
    Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Puppe, Nadeln

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Hexer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Hexerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
    Ausrüstung: Kampfstab, Sack, Sammlung von Kräutern, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Drudner}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Schwarze Magie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
    Ausrüstung: Rucksack, Umhang mit mehreren Taschen, Glücksbringer

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Hexenmeister}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Dämonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Robe, Schädel

    ", - "name": "Hexer" - }, - "Entertainer": { - "text": "
    \n
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    \n

    Ich bin ein Bänkelsänger,

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    Ein Ding aus Schmutz und Flicken,

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    Aus Balladen, Lieder und Stücken,

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    Ein verträumter Einzelgänger.

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    – Libretto von ‚Der Kaiser von Nippon‘, von Guillibert und Solomon

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     ‘Wie man zum Luitpold-Theater kommt? Üben!’

    \n

    – Alter altdorfer Witz

    \n

     ‘Vladimira Tchaikofiev war ein musikalisches Wunderkind und Sängerin. Sie bereiste die Höfe des Imperiums und hatte dort überwältigenden Erfolg. Anlässlich ihrer triumphalen Rückkehr in ihr Heimatland Kislev während der Herrschaft Katharinas der Blutigen führte sie die Premiere ihrer ersten Oper ‚Die Vampirgrafen von Stirland‘ auf, die auf ihren Reisen durch Sylvania beruhte. Ungewöhnlicherweise dirigierte sie stets mit einem Taktstock aus reinem Silber.’

    \n

    – ‚Die Verteidigung gegen Nekromantie‘, Patriarch Felip Iyrtu, 2415 i.K., aus der Literaturliste für das erste Jahr, Akademie des Amethyst Ordens

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    Du lenkst die Leute von der harten Realität ihres Lebens ab, egal ob sie hochwohlgeboren oder arme Schlucker sind.

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    EEs gibt überall in der Alten Welt Schausteller und natürlich bereisen viele von diesen auch die Straßen des Reiklandes. Manche stehen ihr halbes Leben auf der Bühne desselben Theaters, einige ziehen als Einzelgänger umher, andere als Teil eines Ensembles. Die Ärmsten sind kaum mehr als Bettler, die Kunststücke vorführen, während die Erfolgreichsten von Höflingen und Fürsten bejubelt werden. Es ist kein leichtes Leben, denn auch einfache Leute mögen keine schlechten Darbietungen und neigen dazu, lausige Schausteller unter einem Hagel faulen Obstes aus der Stadt zu treiben.

    \n

    Die meisten Schausteller sind Jahrmarkt- und Bühnenkünstler wie Narren, Sänger, Schauspieler, Musiker, Akrobaten, Tänzer und Jongleure, doch die Alte Welt kennt auch allerlei obskure und bizarre Darbietungen.

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    Die weiten Straßen, jeden Abend ein neues Dorf, der Geruch von Theaterschminke und der Jubel der Menge – das Leben eines Schaustellers ist schon für sich allein ein Abenteuer. Schausteller bringen Abwechslung in das Alltagsleben ihres Publikums. Allerdings leben sie eher am Rande der respektablen Gesellschaft, weshalb der Schritt naheliegen mag, auch einmal echte Abenteuer zu erleben.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Schaustellers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Straßenkünstler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Schale, Instrument

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Schausteller}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)},@Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Werfen)},
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Schlangenmensch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Kostüm, Instrument, Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst), Wurfwaffen

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Absolutes Gehör}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Abgerichtetes Tier, Schreibzeug

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Ensembleleiter}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Zugpferde und Wagen (Bühne), Fundus an Kostümen und Requisiten, ein Ensemble von Schaustellern

    ", - "name": "Schausteller" - }, - "Watchman": { - "text": "
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    'Da komme ich also nach Middenheim, in Ulrics große Stadt, und was sehe ich da? Ich schwöre dir, mehr als die Hälfte der Stadtwache dort besteht aus Frauen! Ich wäre da für den Rest meiner Karriere geblieben, wenn ich gekonnt hätte!'

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    – Jana Tennisohn, Hauptwachmeisterin (pensioniert) der Stadtwache von Nuln

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    'Tut mir leid, Herr, ich habe einen Halbling-Attentäter, einen Ring von Hexenwurzel-Schmugglern, einen Bandenkrieg und einen Adeligen, der droht, mich auf meinem eigenen Revier verhaften zu lassen. Eure entlaufene Katze wird bis Morgen warten müssen.'

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    – Weibel Harri Makkenpieser, Stadtwache von Altdorf

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    Du bewahrst den Frieden und hältst das Gesindel auf Spur, damit deine Stadt nicht in Anarchie versinkt.

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    Wächter werden von den örtlichen Autoritäten beschäftigt, um die Gassen des Imperiums zu patrouillieren. Die meisten sind kaum mehr als bezahlte Friedenswächter und nur wenige kennen die Gesetze wirklich, die sie durchzusetzen haben. Korruption ist ein ständiges Problem und nicht wenige Wächter lassen sich nur einstellen, um legal Leute herumschubsen zu dürfen oder um den örtlichen Banden zuzuarbeiten. Einige verdreifachen ihren Lohn dadurch, in den richtigen Momenten wegzuschauen.

    \n

    Nur größere Städte unterhalten eine professionelle Stadtwache, deren Wächter das Gesetz kennen und durchsetzen. In kleineren Städten obliegt es Abteilungen der Armee der jeweiligen Provinz, die Mauern zu bemannen, die Tore zu bewachen und auf den Straßen zu patrouillieren, je nach den aktuellen, ausgegebenen Befehlen.

    \n

    Nicht jeder Wachmann ist käuflich, doch jene, die ihren moralischem Kompass nicht verlieren, fühlen sich oft irgendwann von der Korruption abgestoßen, die dem System zu eigen ist. Indem sie sich Abenteurergruppen anschließen, können prinzipientreue Wachmänner zu echten Kämpfern der Gerechtigkeit werden, und zwar nach ihren eigenen Regeln. Ihre Erfahrung auf den Straßen macht Wachmänner zu effektiven Kämpfern, besonders was kleine Scharmützel betrifft, und ihre Gegenwart hilft sehr, eine umherziehende Bande von Tunichtguten zu legitimieren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Wachmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Rekrut der Wache}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Uniform

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Wachmann}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
    Ausrüstung: Stablaterne, Lampenöl, Kupferabzeichen

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Weibel der Wache}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Rangabzeichen

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Hauptmann der Wache}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Hut (mit Qualität), Handwaffe (mit Qualität), Rangabzeichen (mit Qualität)

    ", - "name": "Wachmann" - }, - "Warrior Priest": { - "text": "
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    \n

    ‘Wir waren also umstellt. Die Grünhäute standen auf allen Seiten. Die wussten, dass wir erledigt sind. Dann hob der Priester seinen Hammer zum Himmel und brüllte sein Gebet empor. Und als die Worte noch aus der plötzlichen Stille widerhallten, da schlug der Blitz ein. Wir blieben alle unversehrt, das schwöre ich bei Sigmar. Und die Goblins? Alle tot!’

    \n

    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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    Du trägst den Willen deines Gottes in das Herz der Schlacht und zerschmetterst die Feinde des Imperiums mit gerechtem Zorn.

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    Einige Kulte des Imperiums verfügen über Kleriker, die für den Krieg trainiert sind. Im Reikland sind die Kriegerpriester des Sigmar das typischste Beispiel dafür. Die meisten Armeen des Imperiums werden von hammertragenden Priestern begleitet, die die Soldaten im Namen Sigmars inspirieren. Doch auch andere Kulte haben Kriegerpriester, besonders die Myrmidias, Ulrics, Taals und Morrs, die allesamt ihre eigene Herangehensweise an den Kampf haben. Abseits des Schlachtfeldes wird von den Kriegerpriestern erwartet, dass sie sich auch um das spirituelle Wohlbefinden kümmern, genau wie um die Kampfmoral und die Disziplin. Einige Kriegerpriesterorden schwören, das Imperium zu durchwandern, die Ketzerei auszumerzen, wo auch immer man ihr begegnet, und dem Volk beizustehen, wo auch immer es der Hilfe bedarf. Andere bevorzugen es, Armeen nicht nur zu begleiten, sondern anzuführen.

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    Viele Kriegerpriester bleiben bei der Armee, andere dienen ihrem Kult bei der Missionsarbeit, und wieder andere wandern frei durch das Imperium. Daher können Kriegerpriester geradezu zwangsläufig zu Abenteurern wer-den. Natürlich erfordert es die Erlaubnis ihres Kultes, vielleicht auch die ihrer Vorgesetzten, das Reich zu durchwandern.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Kriegerpriester

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Laienpriester}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Lederwams, Religiöses Symbol, Robe, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Kriegerpriester}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Kürass, Waffe (1 nach Wahl)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Feldpriester}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Priestergeneral}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Heiliger Hass}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Religiöse Reliquie

    ", - "name": "Kriegerpriester" - }, - "Warden": { - "text": "
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    'Es stimmt, mein Herr, der Herzog hat hier in der letzten Dekade nicht ein Mal geschlafen. Und ja, mein Herr, ich führe dieses Anwesen für ihn. Nein, mein Herr, ich erwarte diesbezüglich keine baldige Änderung. Es ist aber so, dass in Penzkirchen mein Wort das Gesetz ist. Und nun: Verhaftet ihn!'

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    - W. Edvart Kurtz, Schultheis von Penzkirchen

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    Du verwaltest die Ländereien eines Anderen und sorgst dafür, dass sie gut bestellt und auch verteidigt werden, wenn es notwendig ist.

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    Meier verwalten die Güter ihres Auftraggebers. Wenn sie darin scheitern, den Wert der Besitzungen zu steigern, oder diesen zumindest aufrecht zu erhalten, dann kann das großes Missfallen erregen. In einigen Fällen arbeiten auch mehrere Meier zusammen, um die Ländereien ihres Herrn in Ordnung zu halten.

    \n

    Die Aufsichtspflicht eines Meiers kann viele Aspekte haben. Es kann um die Verwaltung der Aufwendungen gehen, die die Güter erfordern, möglicherweise aber auch um die Pflege der Jagdgründe eines Herren oder die Instandhaltung eines nur selten genutzten Familiensitzes fern des Hofes. Meier kümmern sich um die Bestellung der Äcker und die Hege der Wälder, Seen und Teiche. Jene von ihnen, die sich im Dienst mächtiger Familien bewähren, können zu enormem Einfluss aufsteigen.

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    Meier gehen nur selten auf Reisen, wenn es ihre Pflichten nicht erfordern. Allerdings ist es so, dass die Aufsicht über weitläufige Güter und Jagdgründe regelmäßige Patrouillen erfordern, um den Zustand der Ländereien zu überwachen und Wilderer fernzuhalten. Wenn sie gerade keinen Posten haben, dann finden Meier häufig Anstellung als Ortskundige oder Jäger, und derartige Aufgaben können ebenso spannend wie erschreckend sein. Meier, die gegenüber früheren Herren einen Groll hegen, könnten sich sogar versucht sehen, Feinde der Familie, bei der sie in Ungnade gefallen sind, mit Informationen bezüglich der Ländereien zu versorgen.

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    Volk:  Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse:  Höflinge

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    Karriereschema des Meiers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Verwalter}

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    Status : Silber 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung : Schlüssel, Laterne, Lampenöl, Livree

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Meier}

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    Status : Silber 3
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}
    Ausrüstung : Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Gambeson

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Seneschall}

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    Status : Gold 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung : Kürass, zeremonieller Amtsstab, Stab von Meiern und Verwaltern

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Schultheiß}

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    Status : Gold 3
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung : Adjutant, Residenz, Diener

    ", - "name": "Meier" - }, - "Villager": { - "text": "
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    ‘Es ist ein hartes Leben, das stimmt, doch es ist auch ein gutes. Jedes Jahr schickt die Freifrau oben im Anwesen ihre Wächter in den Wald, um Tiermenschen und dergleichen zu vertreiben. Die Familie beschützt uns und wir hüten ihre Herden. Das ist eine faire Sache. Meistens.’

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    – Gunni Ackermann, Schäferin

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    ‘Schau, du kannst auf mich herabblicken, wenn du willst, aber Konrad der Held kam aus einem Dorf genau wie meinem, also rede nich von oben herab mit mir, hörst du? Wir Dörfler sind anständige Leute.’

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     – Erika Blum, Bäuerin

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    Du bist das schlagende Herz des ländlichen Lebens und arbeitest hart, um die Zivilisation zu versorgen.

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    Sigmars fruchtbares Imperium bietet beste Bedingungen für Ackerbau, Viehzucht und vieles mehr, weshalb es auf dem Land stets viel Arbeit gibt. Dörfler bilden den Großteil der Bevölkerung des Reiches und gehen einer Vielzahl von Berufen nach, darunter Bauer, Köhler, Holzfäller, Müller, Schäfer und vieles mehr. Die meisten Höfe liegen auf den Ländereien einer Adelsfamilie, die die Tagesgeschäfte einem Büttel überlässt. Dörfliche Angelegenheiten werden üblicherweise vom Dorfrat der örtlichen Bauern und Handwerker erledigt, dem ein Ältester vorsitzt. Als Schulze oder Ältester hat man vor Ort viel Einfluss und hat immer wieder Angelegenheiten, die den ganzen Landstrich betreffen.

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    Die friedliche Ruhe der Dörfer ist für einige ihrer jüngeren Bewohner mit geradezu unerträglicher Langeweile verbunden. Umso lieber hören diese aufregende Geschichten aus fernen Landen. Natürlich sind die Geschichten, die man von wandernden Hausierern und Strigani zu hören bekommt, zwar gern sehr farbenfroh, haben aber nur wenig mit der harten Realität des Lebens draußen im Imperium zu tun. Im Winter, wenn es wenig zu essen und auch nicht viel auf den Feldern zu tun gibt, zieht es die jungen Leute manchmal in nahe Städte. Selbst wenn sie dort eigentlich nur Arbeit für den Winter finden wollten, kehren sie nur selten wieder zurück, denn wer einmal Stadtluft geschnuppert hat, dem kommt das Heimatdorf plötzlich noch viel kleiner vor.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Dörflers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Gemeiner}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
    Ausrüstung: Keine

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Dörfler}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Lederwams, Handwaffe (Axt), Handwerkszeug (passend zum Handwerk)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Dorfschulze}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Maultier und Karren, kleines Haus und Werkstatt

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Dorfältester}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}
    Ausrüstung: Der Respekt des Dorfes

    ", - "name": "Dörfler" - }, - "Herbalist": { - "text": "
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    ‘Dies liegt jenseits meiner Möglichkeiten. Die Wunde ist infiziert und vergiftet bereits das Blut. Er braucht einen Medicus oder den Beistand Shallyas. Ich kann dir aber etwas geben, was ihm die Reise in die Stadt erträglicher machen wird. Und dir etwas, das deine Nerven beruhigen wird’

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    – Kurt Schwarz, Kräuterkundiger

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    Du bist ein geübter Herbalist, der Rhyas Gaben als Heilmittel für viele Leiden zu nutzen versteht.

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    Medizin aus den Apotheken ist teuer und in den abgelegenen Teilen des Reiklandes nur schwer zu beschaffen. Daher verlässt sich das Landvolk eher auf die Heilwirkung der Pflanzen, die von Kräuterkundigen gesam-melt und verarbeitet wurden. Bei den meisten Kräuterkundigen wird das Wissen mündlich vom Meister an den Lehrling weitergegeben, weshalb die Namen der Krankheiten und Heilmittel sich nicht selten von Dorf zu Dorf unterscheiden. Nach den erfahrenen Kräuterweisen schickt man in Fällen mysteriöser oder besonders hartnäckiger Krankheiten. Die meisten Kräuter-kundigen nehmen sich die Zeit, den Kranken zu besuchen, ihn zu unter-suchen und dann nach geeigneten Kräutern zu suchen, deren Wirkung Hei-lung oder Linderung verspricht. Einige Kräuterkundige gehen jedoch auch finsteren Geschäften nach und werden eher von jenen aufgesucht, die hohe Preise für illegale Substanzen zu zahlen bereit sind. Zudem ist es ein ver-breitetes, wenn auch falsches Klischee, dass Halbling-Kräuterkundige einzig an Pfeifenkraut und Hexenwurzel interessiert wären.

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    Dank ihres Wissens um Salben und Tränke finden Kräuterkundige inmitten reisender Abenteurer oder Söldner meist rasch ihren Platz. Bei Ausbrüchen besonders gefährlicher Krankheiten schicken Kräuterweise oft ihre Lehrlinge aus, um seltene Kräuter von fernen Orten zu beschaffen. Nicht selten sto-ßen diese dabei auf alle Arten von unerwartetem Ärger. Das Wissen, dass die Waldelfen bezüglich Pflanzen und ihrer Wirkungen haben, ist legendär. Im Grauen Gebirge erzählt man sich, dass einst die Göttin Shallya höchst-selbst in den Athel Loren wanderte, um von ihnen zu lernen, als Ranald an etwas erkrankt war, das sie selbst nicht zu heilen vermochte. Hochelfen, die die Kunst des Herbalismus studieren, folgen den Lehren Lileaths, der Jung-frau. Es geht das Gerücht, dass es in Marienburg eine uralte elfische Biblio-thek geben soll, in der der medizinische Wert jeder Pflanze in der Alten Welt verzeichnet sei, wobei dort jedoch noch kein Mensch Einlass erhielt.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Kräuterkundigen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Kräutersammler}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Stiefel, Umhang, Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Kräuterkundiger}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Handwaffe (Sichel), heilender Umschlag, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Kräutermeister}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Kräutersammler, 3 heilende Umschläge, Heiltrank, Werkstatt (Kräuterkundiger)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Kräuterweiser}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Kräuter)}
    Ausrüstung: Pony und Karren

    ", - "name": "Kräuterkundiger" - }, - "Charlatan": { - "text": "
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    'ch habe es zahllose Meilen weit getragen, von den höchsten Türmen der Elfen bis hierher. Seht Ihr, wie es im Mondlicht funkelt? Nur Magie vermag dieses innere Licht zu erschaffen! So unbegreiflich dies Euch auch sein mag, muss ich mich doch schweren Herzens davon trennen. Angesichts solcher Macht ist der Preis nur Nebensache.'

    \n

    – Wolmar Rotte, Hochstapler

    \n

     'Der letzte lebende Erbe des Barons von Schwalb, sagt Ihr? Was für ein Mumpitz! Ihr seid nun schon der fünfte ‚Erbe‘ an diesem Abend! Wie viel habt Ihr für diesen Fetzen Papier bezahlt? Oder noch wichtiger, welcher Betrüger hat ihn Euch verkauft?'

    \n

    – Gerold Behn, erboster Hausdiener

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    Du bist ebenso charmant wie skrupellos und trennst Narren von ihrem Geld, wobei die Narren zum Glück niemals aussterben.

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     Ein Scharlatan baut Vertrauen auf, doch sein Geschäft ist der Betrug. Indem er mit Emotionen und psychologischen Schwächen spielt, bietet ein Schar-latane seinem „Ziel“ einen Preis, der eigentlich zu gut ist, um wahr zu sein. Stand und Privilegien bieten keinen Schutz vor seinem Treiben und selbst der geringste Bürger kann Opfer eines begabten Scharlatans werden. Man muss als Scharlatan nicht nur ein guter Lügner sein; auch kein Gewissen zu haben hilft bei dieser Profession ganz ungemein.

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     Zu Scharlatanen gehören Schwindler, Hochstapler, Falschspieler und Betrü-ger aller Arten, die Leichtgläubigkeit und Gier zu nutzen wissen. Halblinge arbeiten gern in kleinen Familiengruppen, die Ablenkung bieten. Für junge Hochelfen, die unter Menschen leben, sind Betrügereien hingegen oft kaum mehr als ein Spiel, bei dem es nicht um Profit, sondern um den Beweis der geistigen Überlegenheit geht. Einige erfahrene Scharlatane arbeiten mit Fäl-schern, die ihnen Dokumente und Zertifikate erstellen und dafür einen Anteil von der Beute bekommen.

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     Um Verdacht zu vermeiden, bleiben Scharlatane selten lange an einem Ort. Wenige Schwindler bekennen offen, wer sie sind, und geben sich als jeder aus, nur nicht als sie selbst. Daher gibt es auch nur wenig, was Scharlatane von Nebentätigkeiten abhalten würde. Zudem können sie überall arbeiten, denn es gibt an jedem Ort reiche Narren, denen man mit nichts als Versprechungen etwas Geld abnehmen kann.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Scharlatan

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Schwindler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}
    Ausrüstung: Rucksack, 2 Sätze Kleidung, Satz Spielkarten, Würfel

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Scharlatan}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
    Ausrüstung: 1 gefälschtes Dokument, 2 Sätze Kleidung (mit Qualität), Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers, Sammlung von Anhängern und Glücksbringern

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Hochstapler}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Diebeszunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, Dietriche, viele gefälschte Dokumente

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Lügenbaron}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: gefälschtes Siegel, Schreibzeug

    ", - "name": "Scharlatan" - }, - "Grave Robber": { - "text": "
    \n

    ‘Du kannst das dorthin, wohin du nun gehst, leider nicht mitnehmen ... aber mir wird dies gewiss gelingen’

    \n

    – Simon Schreiber, Grabräuber

    \n

     ‘Es sind nicht nur die Juwelen, Herbert, schau dir mal all die perfekt erhaltenen Knochen an! Es gibt Professoren in Altdorf, die dafür gutes Geld bezahlen!’

    \n

    – Tilo „der Ghul“ Grubsch, Leichendieb

    \n

     ‘Die Albträume aus Khemri suchen mich noch immer heim. Die Flüche dieser schon so lange toten Tyrannen haben mein Schicksal besiegelt. Ich kann nur hoffen, dass Morr dieser Nekromantie, die meine Knochen zerfrisst und mein Herz schwarz werden lässt, Einhalt gebieten kann.’

    \n

    – Freifrau Estelle von Hauptleiter, Schatzjägerin (verstorben)

    \n
    \n

     

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    \n

    Du trotzt der Bedrohung durch Nekromantie und bestiehlst die Toten, um deine Taschen zu füllen.

    \n

    Der Handel mit Leichen und Leichenteilen ist recht lukrativ, denn Universitäten und Medici haben stets Bedarf an neuen Körpern. Es geht jedoch nicht nur um den akademischen Markt, denn Tote werden oft mit allerlei Wertgegenständen bestattet, die sich unter den Rabensteinen in den Morrsgärten bergen lassen. Diese Arbeit ist selbstverständlich illegal und ein Sakrileg, weshalb Grabräuber üblicherweise im Schutze der Dunkelheit arbeiten. Man hörte auch schon von Leichendieben, die sich die Mühe des Grabens ersparten und sich einfach Bettler und andere Unglückliche von der Straße holen. Grabräuber vermeiden das Risiko, kürzlich Verstorbene auszugraben, und reisen stattdessen zu alten Ruinen und Grabhügeln, was jedoch zu Begegnungen mit Untoten und Banditen führen kann. Schatzjäger haben dieses Geschäft vervollkommnet und sind manchmal sogar gefeierte Helden, die ihre gefundenen Schätze ausstellen und an den Adel verkaufen. Es geht sogar das Gerücht, dass der Reichtum eines der Ritterorden dadurch begründet wurde, dass einige seiner Mitglieder einst in fernen Landen Gräber plünderten.

    \n

    Grabräuber stehen stets mit einem Bein im Abenteuerleben, besonders wenn ihre nächtlichen Unternehmungen von den unerfreuten Autoritäten bemerkt werden. Sie können auch Besuch von Antiquitätenhändlern erhalten, die ihre Dienste bei der Öffnung einer bestimmten Gruft in Anspruch nehmen wollen, oder vielleicht geraten sie auch auf die Spur eines ruchlosen Nekromanten, der Leichen für seine eigenen, unheiligen Zwecken begehrt.

    \n
    \n

     

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    \n

    Volk: Mensch, Halbling

    \n

    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Grabräubers

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Leichendieb}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Brecheisen, Handkarren, Kaputzenumhang, Wagenplane

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Grabräuber}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Rucksack, Handwaffe, Spaten, Sturmlaterne und Öl

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Raubgräber}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Handwaffe (Hacke), Pferd and Karren, Gambeson, Seil, Handwerkszeug (Dieb)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Schatzjäger}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Untote)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Schlafrolle, Karten, Zelt, Handwerkszeug (Technicus), Schreibzeug

    ", - "name": "Grabräuber" - }, - "Spy": { - "text": "
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    ‘errat? Das ist alles? Nur der Neugier halber, warum reicht es nicht zum Hochverrat? Ich habe eine Menge mieser Dinge getan. Soll ich sie für Euch auflisten? Wie bitte? Nichts Persönliches? Nun, jetzt ist es persönlich, du dämlicher Einfaltspinsel!’

    \n

    – Sievrich Dietmund, angeklagt wegen Verrat und Verschwörung

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    Du fungierst als die Augen und Ohren eines Anderen, erkundest Geheimnisse und platzierst Lügen.

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    Spione sind mutige (oder leichtsinnige) Individuen, die im Geheimen Informationen für ihre Klienten sammeln. Ein gut platzierter Spion ist ein wichtiger Aktivposten für jemanden, der Wissen über das Tun eines Feindes erlangen will. Viele brauchen Monate und vielleicht sogar Jahre, eine makellose Identität aufzubauen, die über die richtigen Kontakte und Möglichkeiten verfügt. So etwas ist enorm riskant. Gefasste Spione dürfen nicht mit Gnade oder einem schnellen Tod rechnen, sondern werden in der Regel ausgiebig gefoltert. Viele Informanten beschaffen Informationen über Erpressung oder Bestechung. Ein fähiger Spion wird gut bezahlt, doch sich aus einem Auftrag zurückzuziehen ist häufig gefährlicher, als der Auftrag selbst. Gute Spione vermeiden in der Regel Aufmerksamkeit und haben daher nur selten eine bekannte Reputation, sofern diese Reputation nicht ebenso anonym ist wie sie selbst.

    \n

    Spione findet man überall in der alten Welt und im Dienste vieler bekannter Organisationen. Während ihrer Ermittlungen werden Spione allzu oft in üble Ränke und Geschichten hineingezogen. Sobald dabei ihre wahre Identität und Loyalität entlarvt werden, müssen sie fliehen. Dabei nutzen sie dann ihre Fähigkeit zur Verkleidung, um ihre wahre Identität zu verschleiern und den Häschern zu entgehen. Sich unter Vorspiegelung falscher Tatsachen einer Gruppe ahnungsloser Abenteurer anzuschließen, kann der Flucht durchaus die nötige Deckung verleihen, auch wenn der Spion dann eine Zeit lang das Leben eines Abenteurers zu führen hat.

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    \n

     

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Spions

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informant}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Kohlestift, Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Spion}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lippenlesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
    Ausrüstung: Informant, Handwaffe, Verkleidungsset, Ring von Informanten, Teleskop

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Abrichten (Taube)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}
    Ausrüstung: Buch (Kryptographie), Ring von Spionen und Informanten, Schlag mit Brieftauben, Feder und Tinte

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Meisterspion}

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    Status: Gold 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnnerungen}
    Ausrüstung: Büro samt Personal, großer Ring von Agenten, Spionen und Informanten

    ", - "name": "Spion" - }, - "Townsman": { - "text": "
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    'Ich fürchte, dass ich drauf bestehen muss, dass ihr die Rucksäcke im Laden abnehmt und die Stangenwaffen vor der Tür lasst. Der Besitzer zieht mir zerbrochene Töpferwaren vom Lohn ab.’

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    – Frida, Teilzeit-Verkäuferin

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    Du bist ambitioniert, anpassungsfähig und der hart arbeitende Leim, der die städtische Gesellschaft zusammenhält.

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    Städter bedienen den in den umtriebigen Handels- und Handwerkszentren stets vorhandenen Bedarf an Arbeitern. Sie übernehmen für die örtlichen Handwerker und Bürger zahlreiche Dienste als Handlanger, Wirte, Krämer, Laufburschen, Kellner, Zeitungsverkäufer, Stallknechte, Ladenbesitzer, Steuerbeamte, Wäscher und vieles mehr. Der Verdienst ist sehr unterschiedlich; einige können ihren Lohn frei aushandeln, während städtische Angestellte wie Lampenanzünder und Steuerbeamte feste Gehälter erhalten. Es gibt nur sehr geringe Aufstiegschancen, doch wer genug Geschick, Scharfsinn und vor allem Glück hat, der wird vielleicht irgendwann seinen eigenen Laden haben.

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    Die erfolgreichsten Städter werden oft Mitglied des örtlichen Rates, unter Vorsitz des Bürgermeisters. Als ein solcher ist man in Sachen Status auf Augenhöhe mit Handelsfürsten und Gildenmeistern.

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    Städter sind Teil des wachsenden Bürgertums und haben sowohl Zeit als auch Geld zu ihrer Verfügung. Viele machen einen oder auch zwei Tage in der Woche frei und mögen dabei geneigt sein, sich in Abenteuer zu stürzen. Sollte dies Lust auf mehr machen, dann erlaubt es der angesparte Lohn, mit dem Arbeitgeber eine Auszeit zu verhandeln. Es ist auch üblich, dass sich Städter für Wochen oder Monate auf Pilgerschaft begeben. Gute Arbeiter werden immer gebraucht, also müssen sie sich keine Sorgen machen, bei ihrer Rückkehr keine neue Stelle zu finden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Städters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Gehilfe}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Möbliertes Zimmer, feste Stiefel

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Städter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Kleines Stadthaus, Diener, Feder und Tinte

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Stadtrat}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Kutsche und Fahrer, Stadthaus

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bürgermeister}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Amtskette, Kutsche und Wächter, Kleidung (mit Qualität), großes Stadthaus mit Garten und Dienern

    ", - "name": "Städter" - }, - "Bailiff": { - "text": "
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    'Sicher, das war eine schlechte Ernte, aber Pacht ist Pacht. Ich kann die Hälfte jetzt und die andere am nächsten Markttag mitnehmen, wie wäre das? Es ist das Beste, was ich dir anbieten kann. Mehr ist einfach nicht drin.'

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    - Lena Sauer, Büttel

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    'Ich mache mich jetzt auf den Weg und schaue mir das fragliche Stück Land selbst an. Bis dahin werdet ihr euren rauflustigen Nachwuchs im Zaum halten. Habe ich mich da klar ausgedrückt? Lauer? Meritz? Gut. Und ihr werdet jeweils hälftig für den Schaden im Gasthaus aufkommen, oder ich kassiere jeden Anspruch auf dieses Stück Land den ihr habt oder nicht habt.'

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    - Lorenz Schulze, Vogt des Elstertales

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    Du bist der Amtmann, den die örtlichen Herrscher damit beauftragt haben, effizient und mit fester Hand über ihre Ländereien zu wachen.

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    Adelige überlassen es Bütteln, auf ihren Ländereien Pacht und Steuern einzutreiben. Einige Büttel sind anständige Respektspersonen, die jede Woche an der Andacht im Sigmartempel teilnehmen. Andere sind nur bessere Schläger, die die Rechte ihres Herrn gar zu bereitwillig mit Drohungen und Gewalt wahren. Altgediente Büttel genießen irgendwann das Vertrauen der vor Ort herrschenden Adelsfamilie und erfreuen sich vieler Vergünstigungen. Vögte haben viel mehr Einfluss und Verantwortung. Sie bewahren die Ordnung, überwachen die Grenzen der Besitzungen ihres Herrn und klären Probleme mit den umliegenden Ländereien.

    \n

    Einige Magistrate sind Laienmitglieder des Kultes der Verena und bitten ihre Göttin um Weisheit und Führung, sobald sie schwerere Fälle zu klären haben. Allerdings haben die meisten Magistrate kaum Größeres, als Prozesse um gestohlene Nutztiere und versetzte Grenzsteine zu verhandeln.

    \n

    Die meisten Büttel können sehr selbstständig arbeiten, wodurch ihnen viel Zeit bleibt, sich um ihre privaten Angelegenheiten zu kümmern, oder sie heuern einfach andere an, die in ihrem Auftrag tätig werden. Erfahrene Büttel haben meist so viel Autorität auf den Besitzungen ihrer Herren, dass sie von diesen gern losgeschickt werden, um alle Arten von Problemen zu lösen. Das führt sie gelegentlich an gänzlich unerwartete Orte.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Büttels

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Steuereintreiber}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Handwaffe, kleine Kiste mit Schloss

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Büttel}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Gambeson, 3 Steuereintreiber

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Vogt}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Pferd mit Sattel und Zaumzeug, Kürass, Büttel

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Bibliothek (Gesetze), Robe (mit Qualität), Amtssiegel

    ", - "name": "Büttel" - }, - "Boatman": { - "text": "
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    ‘Irgendwann wird es wieder so richtig regnen. Vergesst also besser nicht Euren Hut, meine Dame.’

    \n

    – Travis Binckel, Gondelfahrer

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     ‘Hüte dich vor dem Kreuzen. Das sage ich dir als erfahrener Bootsmann. Wenn du dich einem gefährlichen Felsen oder einer Untiefe auf Steuerbord näherst, dann fahre auch Steuerbord daran vorbei, bleibe Steuerbord, oder fahre Backbord und bleibe Backbord, wenn du dich Backbord näherst. Du kannst natürlich auch kreuzen, aber dann könntest du sinken. Und niemand will wegen unnötigen Kreuzens seine Barke versenken.’

    \n

    – Jakob Waller, Bootsmann, der mal beim Kreuzen eine Barke versenkte

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    Du befährst die gefährlichen Flüsse und Seen der Alten Welt und transportierst Passagiere, Fracht und die neuesten Nachrichten.

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    Flussboote und Barken befahren die Wasserwege des Imperiums und bringen Güter aus den entlegensten Winkeln der Provinzen in die großen Städte. Die Gefährte sind flach gebaut und können daher viel weiter die Flüsse hinauffahren, als dies Seeschiffen möglich wäre, wobei die Flüsse verbindenden Kanäle ihre Reichweite noch zusätzlich erhöhen. Barkenmeister sind erfahrene Flusssegler und besitzen ein enormes Detailwissen bezüglich der Wasserwege. Neulinge werden Deckratten genannt, lernen ihr Handwerk mit Seilen, Segeln und Ruder aber üblicherweise schnell. Flussschiffer bemannen die großen Barken, die zwischen den Häfen, Marktstädten und Kontoren pendeln, und arbeiten dabei entweder eigenverantwortlich oder für eines der großen Kaufmannshäuser. Flussschiffer können auch als Fährleute arbeiten, um Passagiere über Flüsse zu bringen oder in und aus Städten. In größeren Städten bemannen sie auch die mietbaren Flussgondeln, gesegelte Vergnügungsboote oder arbeiten auf allen anderen Arten von Gefährten.

    \n

    Ein Bootsmann muss nicht nach Abenteuern Ausschau halten, denn es ist recht wahrscheinlich, dass die Abenteuer irgendwann zu ihm kommen. Boote sind für nahezu jeden nützlich und daher in nahezu jedem Abenteuer einsetzbar. Sie geben auch ein hervorragendes mobiles Heim für eine Abenteurergruppe ab. Bootsleute müssen bei ihrer Profession bleiben, solange die Abenteuer nahe an den Flüssen bleiben. Und wenn es doch mal für eine Zeit ins Hinterland geht, dann gibt es immer eine talentierte Deckratte, der man das Flussboot auf Zeit überlassen kann, während man sich eine Auszeit vom Flussleben nimmt.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flussschiffers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Deckratte}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Stange

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Flussschiffer}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Seil, Ruderboot

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Bootsmann}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bootsbauer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Rucksack, Handwerkszeug (Zimmermann)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Barkenmeister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Hut, Flussboot mit Besatzung

    ", - "name": "Flussschiffer" - }, - "Racketeer": { - "text": "
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    ‘Ich hoffe wirklich, dass die Haselmanns das Geld heute haben, denn das Geräusch brechender Finger schlägt mir immer so aufs Gemüt.“’

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    – Claus Betelhof, sensibler Schläger

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    ‘WENN DU DEINE SCHULDN NICH ZAHLN KANNST, DANN SETZ NICH NOCH MEHR!’

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    – Schild in Boscos Würfelstube (Spielhölle in Altdorf )

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    ‘oder der Bosco bricht dir die Beine.’

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    – Kreide-Addendum auf dem Schild in Boscos Würfelstube

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    Du bist Teil einer Bande von Kriminellen, treibst Schulden ein und nimmst den Schwachen ihr Geld ab.

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    Halunken knöpfen gesetzestreuen Bürgern und Kaufleuten Geld ab und bieten dafür ‚Schutz‘ oder irgendwelche anderen scheinheiligen ‚Dienste‘. Wenn diese ‚Gebühren‘ nicht rechtzeitig entrichtet werden, dann schweben das Opfer, seine Familie und deren Lebensgrundlage in ernster Gefahr. Große Banden bringen die Vertreter der lokalen Autoritäten oft durch Bestechung dazu, wegzuschauen. Zudem sind die Schläger stets bereit, jemanden umzubringen – oder noch Schlimmeres zu tun –, um die Geschäfte am Laufen zu halten. Schläger werden eingesetzt, um Schulden aller Arten einzutreiben, besonders die, die durch Pech im Spiel oder Wucherzinsen entstanden sind. In einer Welt, in der Armut der übliche Lebensstandard ist, ist ein vermeintlich einfacher Weg zu Geld etwas, dem kaum ein Narr zu widerstehen vermag. Und je organisierter das Geschäft ist, desto größer und komplexer ist auch die dahinterstehende Organisation. Die kleinsten Banden beherrschen kaum mehr als einen kurzen Straßenabschnitt, doch die größten können ganze Provinzen abdecken, und die Paten, die diesen Banden vorstehen, sind Individuen von enormer Macht und Einfluss.

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    Schläger und Halunken sind immer bereit, auf Bedrohungen mit Gewalt zu reagieren, was sie zu wertvollen Mitgliedern jeder Gruppe macht, die mit aggressiver Opposition rechnen kann. Bandenführer könnten sich auf den Weg machen, um ihr Territorium zu erweitern und neue Möglichkeiten bezüglich Intrigen und Profit zu finden. Bedenkt man, wie hart und gewalttätig die Banden konkurrieren, kann es selbst dem mächtigsten Paten passieren, dass er sich plötzlich mit zu gefährlichen Gegnern oder Verrat konfrontiert sieht. Wenn derart erfahrene Halsabschneider zur Flucht gezwungen sind, dann ist eine Gruppe argloser Abenteurer ein nützliches Werkzeug, das sie zu ihrem Vorteil einzusetzen wissen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Halunken

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Schläger}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Schlagring, Gambeson

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Halunke}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Estalisch oder Tileanisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Handwaffe, Hut, Kettenhemd

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Bandenführer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen, Bande Schläger und Halun- ken, Unterschlupf

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Pate}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Kleidung (mit Qualität) und Hut, untergebene Bandenführer

    ", - "name": "Halunke" - }, - "Thief": { - "text": "
    \n
    \n
    \n

    'Ein einziges loses Brett im ganzen Haus, und ich bin diejenige, die es findet ...'

    \n

    - Alette Zimmermann, Diebin im Gefängnis

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    'Was zur ...? Das sind keine Hunde ... das sind Bären!'

    \n

    - Einarmiger Ernst, glückloser Dieb

    \n

    'Nein, zur Liste der Anklagepunkte gehört nicht ‚Versuchter Diebstahl des Herzens des Magistrats‘. Offensichtlich verwechselt Ihr mich mit einem Magistrat, der ein Herz hat.'

    \n

    - Leonora Nithardt, Magistratin

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    \n

    Du erleichterst die Taschen anderer, um deine eigenen zu füllen, und du bist ziemlich gut darin.

    \n

    Diebe stehlen alle Arten von Wertsachen und Waren von ihren Mitbürgern. Vom einfachen Beutelschneider bis zum ungekrönten Einbrecherkönig ist ihnen gemein, dass sie die Aussicht, den ganzen Tag lang zu schuften und dann am Ende nur mageren Lohn zu erhalten, für einen schlechten Witz halten. Diebe organisieren sich gerne mit Scharlatanen, Halunken und Hehlern, damit alle von den jeweils anderen profitieren. Zwischen solchen Organisationen gibt es erbitterte Fehden, die manchmal über Jahre oder sogar Jahrzehnte gehen. Die einfachsten Diebe bestehlen einzelne Opfer in aller Heimlichkeit oder in rattenbefallenen Gassen. Meisterdiebe meiden Konfrontationen, indem sie in Geschäfte und Wohnhäuser einbrechen, um alles Wertvolle daraus mitgehen zu lassen. Ambitioniertere Diebe beobachten ihr Ziel für Tage oder Wochen und machen sich vielleicht sogar die Mühe, dieses zu infiltrieren, um ein noch genaueres Bild der Örtlichkeiten zu erhalten. Andere professionelle Diebe, die mit einem solchen Einbrecherkönig zusammenarbeiten, können Einbrüche organisieren, von denen andere Diebe nur träumen können.

    \n

    Diebe, die unliebsame Erfahrungen mit dem Gesetz machten, sind häufig dazu gezwungen, einer Verhaftung zu entfliehen, nicht selten mit Häschern auf ihren Fersen. Manchmal hat Diebesgut aber auch so viel Wert oder übernatürliche Fähigkeiten, dass es Ärger anzieht wie ein Leichnam die Fliegen, was zu allen Arten von unerwarteten Abenteuern führen kann. Natürlich sind die Fähigkeiten eines Diebes für Abenteurer stets wertvoll, und ein professioneller Dieb kann üppige Entlohnung dafür erwarten, seine Fähigkeiten auf diese Weise einzubringen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Diebs

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Beutelschneider}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Brecheisen, Lederwams, Sack

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Dieb}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Dieb), Seil

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Meisterdieb}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Einbrecherkönig}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Dunkle Kleidung, Wurfanker, Maske oder Gesichtstuch

    ", - "name": "Dieb" - }, - "Huffer": { - "text": "
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    'Da kam ein großes Schiff aus Marienburg, tief im Wasser, bis hoch an die Stückpforten. Ich sagte ihnen, dass es eine Krone kosten würde sie durch die Fürtiefen zu geleiten. Kein schlechter Lohn, aber es war ja auch ein großes Schiff. Die arroganten Ödländer lachten und sagten, dass sie das schon selbst hinbekommen werden. Und dann sind sie natürlich gleich ins Flachwasser gedriftet und haben sich ein Loch in den Rumpf gerissen. Sie haben einen guten Teil ihrer Ladung verloren und es dauerte eine Woche, bis sie den Schaden repariert hatten. Ich nehme mal an, dass sie das etwas mehr gekostet hat als nur eine Krone’

    \n

    – Ilsa Dasche, Lotsin

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    Du führst Schiffe und Boote durch die tückischsten Gewässer der Alten Welt.

    \n

    Lotsen sind spezialisierte Flusskundige mit großer Expertise bezüglich ört-licher Gegebenheiten. Entlang der gefährlichsten Strecken des imperia-len Flussnetzwerkes sind sie ein vertrauter Anblick und sie kassieren hohe Gebühren für etwas, das viele als leichte Arbeit abtun. Andere finden sie noch günstig, vergleicht man ihren Preis mit dem einer verlorenen Ladung

    \n

    Viele Lotsen spezialisieren sich auf bestimmte, sehr berüchtigte Flussberei-che, während andere nur zur Schneeschmelze oder bei Niedrigwasser arbei-ten, wenn die Bedingungen besonders schwer sind. Andere Lotsen haben ein breiteres Wissen und geleiten Boote entlang ihrer ganzen Reise, wobei sie praktisch als deren Navigatoren fungieren. Dies ist vor allem bei großen Han-delsbarken mit wertvoller Fracht gefragt, die zu einer ungünstigen Zeit im Jahr unterwegs sind.

    \n

    Lotsen sind Spezialisten, die man mieten kann, und werden als solche gern von wohlhabenden Interessenten angeworben, die ihre Expertise bei irgend-einer riskanten Reise brauchen können. Selbst bei Fahrten ins Unbekannte ist ihr Wissen über Flüsse, Navigation und das Steuern von Schiffen extrem nützlich. Weil ihr Geschäft an vielen Orten eher saisonal ist, können es sich viele Lotsen erlauben, auf Reisen zu gehen, wenn dabei der Lohn stimmt. Diese Freiheit passt gut zu einem Leben als Abenteurer und zudem kann man noch immer wieder als Lotse arbeiten, wenn das Abenteurerleben doch nicht so lohnend war.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Lotsen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Flusskundiger}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Sturmlaterne und Öl

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Lotse}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Flusskundig}
    Ausrüstung: Lederwams, Seil, Ruderboot

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Navigator}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Wracks)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Stange, Sturmlaterne und Öl

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Meisternavigator}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Deckratte, kleines Flussboot

    ", - "name": "Lotse" - }, - "Priest": { - "text": "
    \n
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    ‘Wenn es um klugen Rat geht, suche ich einen Priester der Verena. Für alles andere wende ich mich an einen Priester des Ranald.’

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    – Werner Losch, Kaufmann

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    ‘Die Shallyanerin, die selbst kaum mehr als ein Kind war, hat einfach die Stirn meines kleinen Anton berührt, etwas geflüstert und dann hörte das Schreien auf. Er hat mich angelächelt, zum ersten Mal seit Tagen. Das werde ich nie vergessen. Oh, er starb bald danach, aber ohne Schmerzen. Ohne Schmerzen.’

    \n

    – Sabine Schmidt, Fischhändler

    \n

    ‘So höret, denn es gibt nichts zu fürchten. Die Hexennacht kommt jedes Jahr. Wir müssen nur den Herrn des Todes darum anflehen, uns zu beschützen. Also kommt in der Mitternachtsstunde zu mir und wir rufen gemeinsam MORR! MORR! MORR!’

    \n

    – Vater Wilhelm Abgott, Priester des Morr

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    \n

     

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    \n

    Du verbreitest das Wort deiner Gottheit und kümmerst dich um die spirituellen Bedürfnisse des Volkes.

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    Priester stehen den Gemeinden der Gläubigen in der Alten Welt vor. Viele tun dies von einem bestimmten Tempel aus. Andere wandern umher und ver-suchen so, Gläubige zu erreichen, die keinen festen Tempel besuchen können oder wollen. Man erwartet von ihnen, die Ideale ihrer Religion zu verkörpern, wobei diese höchst unterschiedlich sein können, abhängig von ihrem Gott. Hohepriester stehen Tempeln vor und beaufsichtigen die dortigen Laien und Geistlichen. Genau wie Lektoren werden auch sie häufig von den Herrschen-den um Rat gebeten und sind nicht selten feste Größen in der lokalen Politik. Die Priester haben vielfältige Pflichten, die stets von ihrem Gott abhängen. Priester des Manann segnen zum Beispiel neue Schiffe, während die Prieste-rinnen der Shallya die Kranken und Verwundeten versorgen. In ihrer Gesamt-heit decken die Kulte so nahezu jeden Lebensbereich im Imperium ab. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}

    \n

    Einige in Tempeln lebende Priester suchen gern nach Anlässen, die Reisen rechtfertigen. Wenn Mitglieder der Gemeinde Verstörendes zu berichten haben, kann es nötig werden, dem selbst nachzugehen. Nicht wenige Hohe-priester haben mit der Zeit das Gefühl, sich durch ihre administrativen Auf-gaben zu weit von dem einfachen Leben inmitten des Volkes entfernt zu haben, das sie zu Beginn ihrer Zeit im Kult führten, weshalb sie sich auf lange Pilgerreisen begeben

    \n
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    Volk:  Mensch

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    Klasse:  Akademiker

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    Karriereschema des Priesters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initiat}

    \n

    Status : Messing 2
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten} , @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung : Religiöses Symbol, Robe

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Priester}

    \n

    Status : Silber 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung : Buch (Religion), Zeremonienrobe

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Hohepriester}

    \n

    Status : Gold 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung : Robe (mit Qualität), Religiöse Reliquie, untergeordnete Priester, Tempel

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lektor}

    \n

    Status : Gold 2
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}
    Ausrüstung : Bibliothek (Theologie), untergeordnete Hohepriester

    ", - "name": "Priester" - }, - "Mystic": { - "text": "
    \n
    \n
    \n

    'Ich erzähle dir gern, warum wir Räder an unseren Häusern haben: Das liegt daran, dass niemand die kalte Wahrheit hören möchte, dass Morr naht. Und wenn eines sicher ist, dann dass Morr immer zu irgendwem kommen wird. Du siehst also, dass der Grund nicht etwa ist, dass wir Betrüger wären, sondern vielmehr, dass wir ein sehr ehrliches Volk sind.';

    \n

    – Die ehrliche Chupra, Strigani-Hausiererin

    \n

     'Ich habe nie einen Priester getroffen, der zu sagen vermochte, was die Zukunft für mich bereithält. Naja, abgesehen von diesem Priester des Morr, der mir für einen Groschen meinen Unkenruf verkündete. Aber heißt wohl nicht umsonst, dass der Tod und die Steuern das Einzige seien, dessen man sich sicher sein kann, nichtwahr?'

    \n

    – Sylvester von Jutzenbach, Adeliger aus der Ostmark

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    Du hast ein Talent, die Zukunft vorherzusagen, oder zumindest andere davon zu überzeugen, dass du das kannst.

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    Auf der Sinnsuche inmitten einer gefährlichen Welt wenden sich viele Men-schen an Mystiker, in der Hoffnung, einen Blick in die Zukunft werfen zu können. Wandernde Karawanen der Strigani sind im Reikland ein gewohnter Anblick und so mancher kratzt bei deren Nahen sein Geld zusammen, um sich wahrsagen zu lassen oder Glücksbringer und Liebestränke zu kaufen. Die meisten Mystiker sind gute Beobachter mit viel Intuition, die die Wünsche und Ängste ihrer Kunden erahnen und gerade genug Greifbares liefern, um glaubhaft zu wirken. Dabei müssen sie vorsichtig sein, denn man könnte sie nicht nur des Trickbetruges beschuldigen, sondern auch der Hexerei. Mystiker nutzen ihr Talent auf vielfältige Wege; unter den Strigani sind Handlesen und das Legen der Karten verbreitet, während Waldelfen eher Vorzeichen und Symbole interpretieren, die sie ringsum in der Natur sehen, oder sich von Träumen und Visionen inspirieren lassen. Auch viele Kulte haben eigene Seher und Weissager, die die Zukunft aber stets durch den Schleier ihrer reli-giösen Paradigmen sehen.

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    Mystiker könnten ins Abenteurerleben aufbrechen, wenn ihre Künste die Aufmerksamkeit von Priestern oder Hexenjägern erregen. Träume und Visi-onen könnten ebenfalls ein Grund dafür sein, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen. Hat der Mystiker vielleicht etwas Schreckliches gesehen, das unweigerlich eintreffen wird, wenn nicht bestimmte Taten vollbracht wer-den? Doch ganz egal was sie auf die Straßen trieb, alle Mystiker verstehen es, immer dort Geld zu verdienen, wo sie gerade sind.

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    Volk: Mensch, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Mystikers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Wahrsager}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorhersagungen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Satz Spielkarten oder Würfel, billiger Schmuck

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystiker}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Astrologie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
    Ausrüstung: Sammlung von Amuletten

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Weiser}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Schreiben)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Hellseher}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Kanalisieren (Azyr)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Himmel)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Astrologie)

    ", - "name": "Mystiker" - }, - "Outlaw": { - "text": "
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    'Das waren Kinder, keine Briganten. Halb verhungert, verdreckt und krank. Sie hatten mit ihren Bögen auf uns angelegt und wir haben natürlich nicht nachgegeben ... die waren ja kaum so alt wie mein Sohn. Kinder. Sechs von uns haben die getötet ...'

    \n

    – Valentin Behr, Straßenwächter

    \n

     '... und er fragte ‚Titus, warum trägst du eine Schafschere mit dir herum?‘ Und ich sagte ‚Diese hier?‘ Sagt er ‚Aye, das ist die einzige Schafschere, die ich hier sehe.‘ Also lachte ich und antwortete ‚Manchmal wollen die ihre Ringe nicht abnehmen, wenn wir höflich darum bitten. Dann zeige ich ihnen die Schafschere und die meisten ändern zügig ihre Meinung. Und wenn nicht ...‘ Hähähä.' 

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    – Hasslich Widmann, Bandit

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    Du lauerst Reisenden auf und ziehst Wegzoll von den Wehrlosen und Leichtfertigen ein.

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    Banditen gehen an den Straßen der Alten Welt um und halten nach arglosen Reisenden und Handelskarawanen Ausschau. Sie führen ein gefährliches und oft sehr hartes Leben. Viele sehen sich nicht als Kriminelle, sondern als Unterdrückte, die lieber vogelfrei als unfrei leben. Es gehören auch viele Waldelfen dazu, die die Menschen von ihren Wäldern fernhalten wollen und dabei zu sehr viel drastischeren Maßnahmen bereit sind als andere ihrer Art. Besonders gewitzte oder brutale Banditen bilden häufig eigene Banden und vereinen möglicherweise sogar gleich mehrere Banden unter ihrem Banner. Solche Banditenkönige sind von den Bauern wie vom Adel gleichermaßen gefürchtet. Nur wenige Banditen sind bezüglich ihrer Opfer wählerisch, doch einige haben tatsächlich den Anspruch, das einfache Volk zu beschützen. Solche Banditen bekämpfen den gierigen Adel und seine Schergen und werden vom dankbaren Volk dafür nicht selten mit Nahrung, Informationen und Rückzugsmöglichkeiten belohnt.

    \n

     

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    Nicht alle Banditen sind ein wilder Haufen. Mit einigen kann man vernünftig reden, wenn man es richtig anstellt. Möglicherweise fragt eine Abenteuergruppe einen Banditen, ob er sie nicht als Ortskundiger begleiten kann, zum Beispiel weil die Gruppe unheiliges Treiben im Revier des örtlichen Banditenkönigs beenden will. Für einen Banditen ist es einfach, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, wobei er sich besser verkleiden sollte falls es in Gegenden geht, in denen er gesucht wird.

    \n

     

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Banditen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Brigant}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}
    Ausrüstung: Schlafrolle, Handwaffe, Lederwams, Zunderkästchen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Bandit}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Bogen with 10 Pfeilen, Schild, Zelt

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Räuberhauptmann}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Helm, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Sleeved Kettenhemd, Band of Outlaws

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Banditenkönig}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Straßenwächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: 'Fiefdom' of Outlaw Chiefs, Lair

    ", - "name": "Bandit" - }, - "Miner": { - "text": "
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    Wenn ich das abziehe, was du im Laden gekauft hast und mit dem Lohn für die sechzehn Tonnen verrechne, die du geschlagen hast, dann hast du ... nein, dann schuldest du uns für heute sogar zwei. Tja, mein Junge, wieder einen Tag älter und wieder noch etwas tiefer in den Schulden.’

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    – Frederika, Krämerin der Delfgruber-Minengesellschaft

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    Du bist ein Steinhauer und gehst in den dunkelsten Tiefen unter der Welt einer knochenbrecherischen Arbeit nach.

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    Viele Schürfer werden von den Geschichten über Gold in die Skaag-Hügel gelockt, doch echter Bergbau ist harte Arbeit in dunklen und gefährlichen Tunneln. Bergleute sind gut darin, Stützkonstruktionen zu errichten und Mineraliengehalte zu erkennen und auf unerwartete Gefahren zu achten, egal ob Grubengas oder Grünhäute. Sie sind zähe Burschen, sowohl körperlich als auch mental. Schürfer arbeiten für gewöhnlich mit einer Lizenz, für die sie ihre Funde mit dem Besitzer des Landes teilen müssen. Das Vermögen einiger der mächtigsten Adelshäuser wurde von dem begründet, was ihnen ergiebige Bergwerke auf ihrem Land einbringen. Allzu oft sind Bergleute in solchen Minen Kriminelle oder Schuldner, die zum Dienst gepresst wurden. Wer im Tagebau schuftet, hat es meist besser als jene, die sich tief unter der Erde abrackern müssen, doch auch dabei kommt es immer wieder zu Unfällen und die Überfälle durch Tiermenschen aus den Wäldern sind eine ständige Gefahr.

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    Viele unabhängige Bergarbeiter haben ernsthafte Probleme, wenn sie auf Goblins oder andere unterirdische Schrecken treffen. Einige finden dieses Leben dennoch lohnender, als in einer großen Mine zu schuften, auch wenn es gefährlich ist. Schürfer haben in der Regel mehr als genug Gelegenheit, sich in Abenteuer zu stürzen, und es fällt ihnen gemeinhin auch leicht, eine Gruppe Gleichgesinnter zu finden, die sich Reichtum und Ruhm wünschen.

    \n

    Für Zwerge ist der Bergbau keine Beschäftigung, der nur das einfache Volk nachgeht. Zwergische Bergleute sind wahre Künstler ihres Fachs und stehen unter den Dawi in hohem Ansehen. Zwerge haben einen guten Instinkt für Gesteine und fast so etwas wie einen Sechsten Sinn bezüglich der Sicherheit von Stollen. Einige Zwergenklane sind sogar so stolz auf ihr bergmännisches Geschick, dass sie nicht mit Äxten, sondern mit Hacken in den Kampf ziehen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Bergmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Schürfer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Felsig)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Kohlestift, grobe Karte, Pfanne zum Goldwaschen, Spaten

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Bergmann}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Bergmann)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Sprengmeister)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Davrich-Laterne, Handwaffe (Hacke), Lampenöl, Gambeson

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Steiger}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Wissen (Geologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Schleichen (Untergrund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Sprengmeister)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Zweihändige Waffe (Zweihändig Hacke), Helm, Handwerkszeug (Technicus)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Minenaufseher}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Truppe Bergarbeiter, Schreibzeug

    ", - "name": "Bergmann" - }, - "Investigator": { - "text": "
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    ‘Ich bedauere es, Euch mitteilen zu müssen, dass Euer Ehemann in Frau Kohls Gemüsegarten begraben liegt, gleich unter den Steckrüben. Das macht dann 6 Schillinge und 4 Groschen, bitte.’

    \n

    – Hemlock Surelight, Elfen Schnüffler

    \n

     ‘Aufgrund dieser gesplitterten Tür deduziere ich, dass der Dieb die Hilfe einer sehr großen Kreatur hatte. Allerdings wäre eine solche Kreatur wohl kaum die enge Stiege emporgekommen. Damit bleiben nur zwei mögliche Schlüsse. Entweder hat sie sich einfach so aus dem Nichts materialisiert oder unser Dieb ist ein Gestaltwandler ...’

    \n

    – Zavant Konniger, Seher-Detektiv’

    \n

     ‘Wie Ihr sischerlisch wisst, bin isch der Welt größter Detektiv. Ihr ‘abt doch gewiss schon von Alphonse ge’ört? Nischt?’

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    – Alphonse Hercules des Gascoigne, kleinwüchsiger bretonischer Detektiv

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    Aufmerksam und misstrauisch stößt du tief bis in das Herz jedes Verbrechens vor und findest Antworten.

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    Die meisten Ermittler gehen Fällen von gestohlenem Eigentum, verschwundenen Personen oder Morden nach, doch es gibt auch solche, die Geschichten für die neuerdings aufkommenden Nachrichtenblätter recherchieren oder denen es nur darum geht, Leute zu erpressen und Schweigegeld zu kassieren. Die Arbeit eines Ermittlers umfasst Spurenlesen, Kreuzverhöre, Deduktion und, sollte es nötig sein, Einbruch. Während sich säkulare Ermittler, die für Institutionen wie die Wache oder ein Handelshaus arbeiten, häufig am Rande der Legalität bewegen, folgen religiöse Ermittler – die meist für die Kulte Sigmars oder Verenas arbeiten – strikteren ethischen Regeln.

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    Erfahrene Ermittler inszenieren sich gern als geradezu übermenschliche Deduktions-Künstler, denen kein Detail entgeht, um ihr Ansehen zu steigern. Während sich Meisterermittler dabei mit Fähigkeiten schmücken müssen, die angeblich nicht erlernbar sind, sind bekannte Detektive bereits so berühmt, dass sie Aufträge aus allen Winkeln der Alten Welt angeboten bekommen.

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    Ermittler werden gelegentlich mit der Aufklärung von Mysterien betraut, die viel zu gefährlich sind, um ihnen allein nachzugehen, was zur informellen Gründung einer Abenteurergruppe führen kann. Selbstverständlich liegt es dabei allzu oft in der Natur von Mysterien, dass sie auf die Spur weiterer Mysterien führen. Ermittler können sich auf diese Weise ein festes Einkommen sichern, vorausgesetzt, dass ihre Kunden auch für die Aufklärung aller Folgegeheimnisse zu zahlen bereit sind.

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    Rassen: Halbling, Hochelf, Mensch, Zwerg

    Klasse: Bürger

    Karriereschema des Ermittlers

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    KGBFSTWIGWGSINWKCH
        

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Schnüffler}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spurenlesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung:: Laterne, Lampenöl, Notizbuch, Feder und Tinte

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Ermittler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Gambeson, Handwaffe, Lupe, Dietrich

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Meisterermittler}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Assistent, Büro

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Detektiv}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS] {Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellerleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
    Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Fernrohr

    ", - "name": "Ermittler" - }, - "Stevedore": { - "text": "
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    ‘Schaut, ich weiß, dass wir auf Kohle spezialisiert sind, aber man muss ja auch mal über den Zaun gucken und so. Also laden wir alles, wenn das Geld stimmt, richtig? So, und jetzt lasst uns loslegen, ehe die Stückgut-Stauer kommen. Alles auf die Mole, Leute.’

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    – Albert Pförtner, Kohlen-Stauer

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    ‘Hör mal zu, Junge. Denk nicht, dass es die Stauer leicht haben. Sie gehen einer gefährlichen und oft klaustrophobischen Arbeit nach, mit schweren Säcken, Ballen und Kisten in hohen Stapeln. Wenn man diese Arbeit falsch macht, dann kommt die Fracht aus der Balance und lässt vielleicht sogar die Barke kentern. Was ich sagen will ist, dass du Stauer immer anständig bezahlen solltest. Und wenn du möchtest, dass irgendein Boot sinkt, dann kostet das extra.’

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    – Aleida Fuchs, Kauffrau

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    Offiziell belädst und entlädst du Schiffe für klingende Münze, doch jeder weiß, dass die Stauer die wahren Herrscher des Hafens sind.

    Die Gilden der Stauerleute haben das alleinige Recht, Schiffe zu beladen und entladen, womit es die in ihnen organisierten Stauer sind, die darüber bestimmen, wie schnell ein Handelsschiff abgefertigt wird. Dies führt dazu, dass viele Häfen effektiv von den Stauern und ihrer Gilde beherrscht werden. In größeren Städten gibt es oft mehrere Gilden, die um die Vorherrschaft kämpfen, nicht selten mit Gewalt. Erfahrene Vorleute kümmern sich um die Gildenangelegenheiten und rufen mit ihren schrillen Trillerpfeifen die Stauer-Trupps aus den umliegenden Tavernen zur Arbeit, sei es, weil ein Schiff angelegt hat oder das Revier verteidigt werden muss.

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    Stauer können allein in einem abgelegenen Dorf oder als Teil eines größeren Trupps auf einem chaotischen und lauten Kai arbeiten. Manchmal sind sie Teil einer kriminellen Bande, die nur etwas Fracht schleppt, um ihre eigentlichen Aktivitäten zu verschleiern. Manche Stauer sind auch einfach nur Antreiber, die dafür sorgen, dass alle anderen tüchtig zupacken.

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    Inmitten der Plackerei und der Eintönigkeit der Arbeit im Hafen findet sich als Stauer immer gute Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Die Banden der Stauer sind eine Macht, mit der man rechnen muss, und sie kämpfen auf den von ihnen kontrollierten Kais um jeden Fußbreit. Stauer sind nützliche Begleiter, denn sie können auf sich aufpassen und kommen gut mit einfachen Leuten zurecht.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Stauers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Dockarbeiter}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederhandschuhe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Stauer}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Lederwams, Pfeife und Tabak, Trägermütze

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Vormann}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Trupp Stauer, Trillerpfeife

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Hafenmeister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Steuern)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Büro samt Personal, Schreibzeug

    ", - "name": "Stauer" - }, - "Soldier": { - "text": "
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    ‘Der Hauptmann sagte, dass wir zum Fuß des Hügels marschieren sollen. Also machten wir das, aber dann befahl uns der General, hoch zum Kamm des Hügels zu marschieren und weitere Befehle abzuwarten. Dann kam der Hauptmann und sagte, dass er uns am Fuß will.’

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    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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    ‘Fürsten kommen und Fürsten gehen,

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    'Befehle sind alles, was wir verstehen.

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    Karl-Franz befahl uns an diesem Ort,

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    Über die Hügel und weit, weit fort.'

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    – Marschlied des 118. Reikländer Infanterie-Regiments ('Die Grünrücken')

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    Du wirst dafür bezahlt zu trainieren, die Disziplin aufrechtzuerhalten und in den Krieg zu ziehen, sollte die Notwendigkeit dazu bestehen.

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    Auf nach dem Großen Krieg gegen das Chaos erteilten Befehl des Imperators Magnus des Frommen hin, müssen alle Provinzen des Reiches stehende Heere unterhalten, die sogenannten Staatstruppen. Soldaten bilden den Kern dieser Armeen. Sie sind darauf trainiert, als Teil größerer Formationen zu kämpfen, bei denen das individuelle Können durch die schiere Masse an Truppen ausgeglichen oder noch verstärkt wird. Soldaten werden nicht zu eigenständigem Denken ermutigt. Stattdessen sind sie für ihren stoischen Fatalismus bekannt, mit dem sie marschieren, in Stellung gehen und ihre Linien halten. Soldaten können Bogenschützen, Armbrustschützen, Hellebardiere, Musketenschützen, Schwertkämpfer oder Speerträger sein – und die Aufzählung umfasst nur die Einheiten der üblichen Staatstruppen. Zwerge bieten Soldaten in Form von Klankriegern mit Äxten, Hämmern, Armbrüsten oder Musketen auf, während die Truppen der Elfen für gewöhnlich aus Speerträgern und Bogenschützen bestehen. Es gibt noch viele andere Arten von Soldaten, von Söldnern bis zu Milizionären (deren Trainingsstand aber meist eher dem von Rekruten entspricht), Privatheere, Armeen der Kulte und vieles mehr.

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    Soldaten haben wenig Zeit zur freien Verfügung, aber auch sie haben Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Wenn weder ein Feldzug noch Bereitschaft anstehen, dann kann man versuchen, sich auf Zeit dienstfrei stellen zu lassen. Zudem werden immer wieder Offiziere dazu abgestellt, mit kleinen Trupps besonderen Vorkommnissen im Umland des Stationierungsortes nachzugehen. Manche glauben, dass Abenteuer dieser Art eine exzellente Übung sind, um die Sinne der Soldaten scharf zu halten. Nichtmenschliche Soldaten werden hingegen oft auf Missionen in das Imperium geschickt, die nicht selten zu echten Abenteuern auswachsen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Soldaten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Rekrut}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (Trommel oder Flöte)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Dolch, Lederpanzer, Uniform

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Waffe (1 nach Wahl)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Feldweibel}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Rangabzeichen, Einheit von Soldaten oder Rekruten

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Offizier}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Offizierspatent, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Karte, Befehle, Einheit von Soldaten, Uniform (mit Qualität), Rangabzeichen

    ", - "name": "Soldat" - }, - "Smuggler": { - "text": "
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    ‘Also, diese Flasche vom besten Bordelaeux kommt hier hin. Die Flusswächter werden hier hinten suchen, sie finden und sie konfiszieren. Genauso wollen wir das, denn es verhindert, dass sie die zwölf anderen Flaschen finden, die wir darunter versteckt haben. Und selbst wenn sie die finden, ist noch nicht alles verloren, denn dann werden sie so zufrieden mit sich sein, dass sie sich nicht mehr genug Mühe geben, um die übrigen vierundzwanzig Flaschen im eigentlichen Versteck zu finden.’

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    – Hansel Solomon, Schmuggler

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    Du schmuggelst Fracht, vermeidest Steuern und riskierst Dursuchungen der Flusswächter, um maximalen Profit zu erzielen.

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    Der Großteil des Handels wird sowohl legal vom örtlichen Adel besteuert, als auch illegal von Banditen und Schutzgelderpressern. Da bieten sich Schmuggler als großzügige Helfer an. Kaufleute machen mehr Profit, der Kunde zahlt weniger, moralisch flexible Flusswächter erhalten ihren Anteil, Gesetzlosen wird aus dem Weg gegangen und alle profitieren. Naja, fast alle. Es erfordert Erfahrung und Witz, all die Büttel, Zöllner, Beamten und Neugierigen zu übertölpeln, doch Schmuggler gehen das Risiko ein, um sich selbst und ihren Familien das Auskommen zu sichern.

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    Schmuggler gibt es in vielen Formen. Manche transportieren kleine Fracht von hohem Wert, hochpreisige Waren für Adelige oder große Frachtmengen für halbseidene Kaufleute. Einige Schmuggler befassen sich auch mit illegalen Waren, ein Verbrechen für das man, wenn man erwischt wird, deutlich mehr einbringt, als ein paar verbrannte Finger oder das Schmuggler-Brandzeichen.

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    Schmuggler geraten oft in Abenteuer, auch wenn sie es für gewöhnlich bevorzugen, wenn die Dinge ruhig und ereignislos bleiben. Beim Schmuggeln können alle Arten von Dingen schieflaufen, und selbst wenn alles geklappt hat, gibt es stets die Verlockung der nächsten Tour, die natürlich noch größer und lukrativer ausfallen soll. Schon aus einer einzigen Schmuggeltour lässt sich eine ganze Abenteuerserie machen. Außerdem fällt es Schmugglern auch nie schwer, lohnende Beschäftigung abseits ihres eigentlichen Berufes zu finden. Jemanden, der immer ein Ass im Ärmel hat, ein Auge für Ärger besitzt und ruhig bleibt, wenn es doch mal hektisch wird, der ist bei jeder Expedition und jedem Abenteuer eine nützliche Begleitung.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Schmugglers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Flussstrolch}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Großer Sack, Maske oder Gesichtstuch, Zunderscharlatakästchen, Sturmlaterne und Öl

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Schmuggler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Schmuggler)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: 2 Fässer, Handwaffe, Gambeson, Ruderboot

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Meisterschmuggler}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Flusswächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Flussstrolch, schnelles Flussboot

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{König der Schmuggler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, kleine Flotte von Flussbooten

    ", - "name": "Schmuggler" - }, - "Physician": { - "text": "
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    \n

    ‘Kommt zum Neuber, wenn es Glieder zu entfernen gibt. Ich nehme euch Arme in Sekunden ab! Ich säge so ruhig, dass du nicht mal aus dem Schlaf erwachst. Meine Arbeit ist so gut, dass man das fehlende Glied nicht mal vermisst!’

    \n

    – Gotthard Neuber, Bader

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    ‘Hütet euch vor den Groschen-Doktern.’

    \n

    – Reikländisches Sprichwort, das vor billigen Ärzten warnt.

    \n

    ‘Das sind allesamt Bastarde! Ich darf dir nicht mal einen ordentlichen Aderlass geben, ohne dass die sich aufregen. ‚Lizenzloses Praktizieren von Medizin‘, am Arsch! Ich weiß, dass du dir deren Dienste nicht leisten kannst, Liebes. Also, trink einfach diesen Tee hier, ja? Was? Nein, das ist nur Tee. Ganz bestimmt. Nur Tee. Und wenn du dich danach zufällig besser fühlen solltest, dann dankst du Shallya, in Ordnung?’

    \n

    – Jana Palner, Teilzeit-Medizinerin

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    Du praktizierst die Kunst der Medizin und ringst darum, Leben zu retten, mit ruhiger Hand und stabilem Magen.

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    Medici studieren die Symptome eines Patienten und leiten dann die etablierte medizinische und chirurgische Behandlung ein. Die Kunst des Heilens mag alt und vielfach den elfischen Praktiken entliehen sein, doch als Wissenschaft ist die Medizin noch relativ neu und man begegnet ihr hier und dort noch immer mit Misstrauen. Dank der vielen Probleme, die das Imperium in der Vergan-genheit mit Nekromantie hatte, und auch wegen der vom Kult des Morr ver-breiteten Glaubensregeln, ist es verboten, Leichen zu studieren oder an ihnen zu üben. Dadurch ist es schwer, anatomisches Wissen und chirurgische Routine zu vermitteln. Zudem leidet die Reputation der Medizin noch immer an zahllosen Schwindlern, die ‚Universaltoniken‘ verkaufen, die mehr Schaden anrichten als Nutzen bringen. Medici lernen ihre Kunst an einer Universität oder als Lehr-ling eines Gilden-Medicus. Die billigste medizinische Hilfe ist bei Hinterhof-Medici zu bekommen, die man Bader nennt und deren Ausbildung oft wenig formal ist. Gute Chirurgen mit stabilem Magen werden gern von den Armeen der Provinzen rekrutiert, während die berühmtesten Medici exklusiv für reiche Kaufleute und den Adel arbeiten.

    \n

    Die Zunftgebühren für Gilden-Medici sind berüchtigt, was manchen jun-gen Medicus ohne festen Patientenstamm dazu treibt, sich alternative Ein-kommensquellen zu suchen. Einige Medici suchen unentwegt nach besseren Behandlungsmethoden und neuer Medizin, was sie nicht selten weit von den Städten wegführt. Andere wollen ihr anatomisches Wissen erweitern, indem sie frische Wunden untersuchen und versorgen, und das macht man am bes-ten, indem man mit Abenteurern reist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Medicus

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Medicus-Lehrling}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Verbände, Heiltrank

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Medicus}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bader)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}
    Ausrüstung: Buch (Medizin), Gildenlizenz, Handwerkszeug (Medizin)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Doktor}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt (Medizin)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Hofarzt}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Artistik (Tanzen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung, Ernennungsurkunde

    ", - "name": "Medicus" - }, - "Servant": { - "text": "
    \n
    \n
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    ‘Nur ein Idiot behandelt jene schlecht, die ihn bekochen und ihm den Wein eingießen. Glaubt mir, der Schaden, den der gehässige Diener eines leichtsinnigen Herrn anzurichten vermag, ist unermesslich.’

    \n

    – Baron Gerhard von Jochusmann

    \n

    ‘Warum sie ständig dieses Katzenviech mitschleppen muss, ist mir unbegreiflich. Und dazu noch ihre Garderobe, ihre Reisebibliothek und ihre verdammte Schmetterlingssammlung. Ich bin am Ende meiner Kräfte! Und wenn die Katze ausbüxt, und das tut sie, glaube mir, dann erwartet sie von mir, dass ich sogleich eine neue beschaffe. Bei Sigmar, wo soll ich denn in Übersreik ein Leopardenjunges herbekommen?’

    \n

    – Reynald, Freifrau Kristin von Gottliebs Portier

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    Du dienst dem Wohl aller, indem du getreulich Aufgaben für deinen Herrn erledigst.

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    Die meisten, die dem Adel dienen, entstammen dem einfachen Landvolk und sind froh, der stumpfsinnigen Plackerei auf den Feldern entkommen zu sein. Dienern wird gutes Benehmen beigebracht, genau wie die Fähigkeiten, die für das Kochen, Reinigen, Servieren und Rasieren ihrer Herrschaften erforderlich sind. Sie erhalten Kost, Logis und ein Einkommen, doch wie gut ihr Leben letztlich ist, hängt vor allem davon ab, wie anständig man sie behandelt. Einige Diener kleiden ihre Herren an, arbeiten in der Küche oder warten bei Tisch auf, verwalten den Weinkeller und andere Vorräte oder pflegen die Besitzungen.

    \n

    Erfahrene Diener können den Posten eines persönlichen Kammerdieners erlangen oder sogar zum Hausdiener aufsteigen und damit den ganzen Haushalt ihres Herrn leiten und die übrigen Diener beaufsichtigen. Diener des Hochadels stammen häufig selbst aus geringeren Adelsfamilien, statt aus dem einfachen Volk zu kommen.

    \n

    Von Dienern wird häufig erwartet, dass sie ihre Herrschaft begleiten, egal ob es um die Reise von der Winterzur Sommerresidenz oder um den Besuch in einer der großen Städte geht. Dies kann Abenteuer im ganzen Imperium ermöglichen. Gelangweilte Erben, für die es unmöglich ist, den Fängen ihrer übervorsichtigen Eltern zu entrinnen, mögen ihre jungen Leibdiener mehr wie Freunde behandeln und darin bestärken, sich in Abenteuer zu stürzen, damit sie wilde Geschichten erleben, an denen sie selbst hinterher in Erzählungen teilhaben können. Vertrauenswürdigen Dienern werden zudem oft Aufträge anvertraut, die sie aus den Besitzungen ihrer Herrschaft herausführen, oder sie werden gar als Spitzel zu anderen Familienmitgliedern oder Adelshäusern geschickt.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Dieners

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Lakai}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Besen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Diener}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
    Ausrüstung: Livree

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Kammerdiener}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Livree (mit Qualität), Sturmlaterne, Zunderkästchen, Lampenöl

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Hausdiener}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gute Kleidung, Diener

    ", - "name": "Diener" - }, - "Coachman": { - "text": "
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    ‘Und dass du mir ja in einer Viertelstunde satt bist. Keine zweite Portion! Dafür werden wir nicht bezahlt. Die Kutscherin isst als letzte und bekommt das Beste. Eine Minute länger und ich ziehe dir einen Groschen ab, so wie mir die Kutscherin einen Schilling abzieht. Und danach kommen die Passagiere von Steinburg-Kutschen. Mit denen geht es weiter.’

    \n

    – Bettina Hoch, Gastwirtin an einem Rasthof

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     ‘Drei Tage habe ich wegen dieses Schneesturms in Weissbruck festgehangen. Nicht eine verdammte Kutsche ist angekommen. Also wartete ich und dachte schon, dass ich es nicht mehr rechtzeitig nach Bögenhafen schaffen würde, als plötzlich drei Kutschen über die vereiste Straße holperten, gleich hintereinander. Das ist doch mal wieder typisch, oder? Erst wartest du tagelang auf eine Kutsche und dann kommen gleich drei davon gleichzeitig an!’

    \n

    – Stellan Grabbe, Kaufmann

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    Du bist zäh und zielstrebig, denn es ist dein Beruf, Passagiere wohlbehalten mit der Kutsche zu befördern, egal was oder wer sich dir in den Weg stellt.

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    Für viele Bürger ist die Kutsche der einzige Weg, von einer Stadt in eine andere zu kommen. Die Wildnis dazwischen wimmelt von Tiermenschen, Banditen und Schlimmerem, doch ein guter Kutscher braucht nicht mehr als ein gutes Pferdegespann und seine Donnerbüchse, um seine Schutzbefohle-nen mit Mut und harter Arbeit ans Ziel zu bringen. Um Gefahr aus dem Weg zu gehen, halten die großen Kutschlinien dazu an, stets rücksichtslos schnell zu fahren, was dazu führt, dass ihre Angestellten den Ruf haben, wenig Rück-sicht auf andere auf den Straßen Reisende zu nehmen und niemandem zu trauen. Kutscher beginnen oft als Postillon und reiten das Führungspferd des Gespannes durch Wind und Regen. Statt Passagieren transportieren manche Kutscher auch Post oder Fracht, arbeiten für Adelsfamilien, fahren die gro-ßen Straßenwagen auf ihren festen Routen durch die Großstädte oder werden Mietkutscher.

    \n

    Gute Kutscher sind immer gefragt, auch für ungewöhnliche, gefährliche oder illegale Aufgaben. Kutscher, die anderweitige Beschäftigung suchen, schauen sich gern im Winter nach dieser um, denn in der kalten Jahreszeit reduzie-ren die großen Kutschlinien ihre Langstreckenfahrten. Da die Kutschlinien immer Bedarf an erfahrenen Kutschern haben, ist es üblicherweise auch kein Problem, hinterher eine Wiederanstellung zu bekommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Kutschers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Warmer Mantel und Handschuhe, Peitsche

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Kutscher}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Donnerbüchse mit 10 Schuss, Kutschenhorn, Gambeson, Hut

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Kutschmeister}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Abrichten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Routen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Kettenhemd, Pistole, Umhang (mit Qualität)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Linienmeister}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiermenschen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}
    Ausrüstung: Mehrere Kutschen und Pferde, Karten

    ", - "name": "Kutscher" - }, - "Hunter": { - "text": "
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    'Mein Herr, diese Spuren... Wir folgen hier keinem Hirsch. Es gibt Balgwandler in diesen Wäldern.'

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    – Gunnar Maynir, Jagdmeister

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     'Ihr erzählt mir ernsthaft, die Jagd sei kein Sport, weil nicht beide Seiten wissen, dass es nur ein Spiel ist? Nun, ich gewinne den Eindruck, dass Ihr die falsche Beute jagt.'

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     – Graf Bernard von Leuze zu Holthausen

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    Du bist ein zäher, unabhängiger Waidmann, der vom Fleisch und Fell der wilden Tiere lebt.

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    'Taals Fülle' ist im Hochland eine gängige Redewendung, denn die Bürger dieser Provinz nehmen für sich ein stolzes Erbe als Volk von Jägern in Anspruch, das bis in die Zeiten Sigmars zurückreicht. Viele Bürger des Imperiums jagen, sei es zum Zeitvertreib, als Beruf oder aus Notwendigkeit, und viele Jäger betätigen sich als Wilderer, wenn die Zeiten schlechter werden.

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    Besonders fähige Jäger werden von Adeligen manchmal als Jagdmeister angeworben und erhalten so Zugriff auf edle Waffen, Pferde und Falken. Elfen und Zwerge scheren sich gemeinhin wenig um die Grenzen der Menschen und folgen besonders anspruchsvoller Beute auch schon mal tief in menschliches Gebiet. Im Grauen Gebirge erschreckt man Kinder gern mit Geschichten über die wilde Jagd der Waldelfen; und dies aus gutem Grund, denn wenn jemand zu nah an elfisches Territorium herankommt, dann wird er allzu rasch vom Jäger zum Gejagten.

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    Die übliche Strafe für Wilderei ist das Abschlagen zweier Finger. Wer Gefahr läuft, dadurch künftig nicht mehr in der Lage zu sein, einen Bogen zu spannen, der nimmt gemeinhin Reißaus, ehe die Häscher des Gesetzes ihn ergreifen konnten, nicht selten in die tiefen Wälder hinein. Rings um die Dörfer des fruchtbaren südlichen Vorberglandes verlieren die Jäger immer mehr Boden an die Bauern, die immer weiter den Wald roden. Auf das, was noch an Jagdgründen bleibt, erheben die Adeligen Anspruch, um sich dort die Zeit zu vertreiben. Auch die Imperiale Armee sucht stets nach zuverlässigen Jägern, die ortskundig sind und ihre Heerzüge auf dem Marsch als Fährtenleser begleiten und bei Bedarf als Scharfschützen dienen. Jäger, die des Imperators Schilling nehmen, erwartet ein Leben voller Abenteuer.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Jägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Fallensteller}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Sammlung von Tierfallen, Handwaffe, feste Stiefel und Umhang, Schleuder mit (10 Steinen)

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Jäger}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Fährtenleser}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}
    Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Zelt

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Jagdmeister}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Monster)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Zwinger mit Jagdhunden

    ", - "name": "Jäger" - }, - "Scout": { - "text": "
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    ‘Ihr wollt nicht ohne Ortskundigen von der Straße runter und die Klippen hinab, glaubt mir. Dort gibt es getarnte Fallen, die der Vogt aufstellen ließ, um Wilderer zu erwischen. Letzte Woche hat eine davon dem Alten Willi fast das Bein abgetrennt.’

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    – Gwyn, Kundschafterin

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    Du bist wagemutig und kenntnisreich, was du dazu einsetzt, andere durch die gefährliche Wildnis der Alten Welt zu führen.

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    Inmitten einer Gesellschaft, die größtenteils aus Analphabeten besteht und in der Karten Mangelware sind, können Ortskenntnisse für Reisende den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Kundschafter sind Experten dafür, sichere Wege durch die Wälder und über die schlammigen Straßen des Imperiums zu finden. Sie sind oft in lokalen Gilden organisiert und begleiten ihre Klienten, um sie vor möglichen Gefahren zu warnen, sich nach Dorfklatsch umzuhören und die besten Lagerstellen zu zeigen. Erfahrene Kundschafter bekommt man dabei kaum zu Gesicht, denn diese sind ständig unterwegs, spähen den weiteren Weg aus und achten auf lauernde Gefahren. Die meisten Kundschafter bleiben in vertrauten Landen, doch es gibt auch einige, die sich darauf spezialisiert haben, sichere Wege durch unbekanntes Gebiet zu finden. Erkunder ziehen tief in gefährliche oder gar feindliche Gegenden hinein und füllen leere Stellen auf den Karten. Die meisten Kundschafter gehen ernste Gefahren nicht selbst an, sondern ziehen sich wieder zurück und warnen ihre Begleiter, damit es ihren Klienten möglich ist, der Bedrohung aus dem Weg zu gehen.

    \n

    Kundschafter können eine wertvolle Ergänzung der Abenteurergruppe sein, besonders wenn diese zum ersten Mal die Stadt verlässt, um anderswo ihr Glück zu finden. Verlässliche und fähige Ortskundige werden nicht selten gefragt, ob sie nicht dabeibleiben und als Kundschafter arbeiten wollen, wobei sie häufig auch als Teil einer Gruppe einzelgängerisch bleiben und ständig ringsum im Wald unterwegs sind, um die Gefährten vor Hinterhalten zu bewahren und nach Feinden Ausschau zu halten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Kundschafters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Ortskundiger}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, feste Stiefel und Umhang, Seil

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Kundschafter}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenhemd

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Pfadfinder}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Karte, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen, Zelt

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Erkunder}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (kartograph)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Sammlung von Karten, Handwerkszeug (Kartograph)

    ", - "name": "Kundschafter" - }, - "Flagellant": { - "text": "
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    ‘Wir martern dieses Fleisch und wir vergießen dieses Blut, für sein Imperium, im Namen Sigmars!’

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    – Viktorina Schwefler, Flagellant

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     ‘Vor ein paar Monaten sind einige Flagellanten durch unser Dorf gezogen. Schlimm sahen die aus. All der Schmerz, all das Leiden. Es war kaum mitanzusehen. Wir wussten, was wir zu tun hatten. Wir mussten unsere Türen öffnen, sie nähren und mit ihnen beten. Doch am Ende haben wir uns einfach nur in unseren Kellern versteckt, bis sie wieder weg waren. Gruselige Leute!’

    \n

    – Wulfrum Barth, Dörfler

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     ‘Das End ist Nah!’

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    – Beliebter Ausruf von Flagellanten

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    Gerade als du alle Hoffnung fahren lassen wolltest, erretteten dich das Leiden und die Rechtschaffenheit Sigmars!

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    Vergebung ist nichts, was man leicht erhält, nur durch Leiden, Schmerz und ein Leben, das gänzlich Sigmar geweiht ist. Flagellanten durchreisen das Imperium und geißeln sich selbst als Bestrafung für ihre Sünden und die Sünden anderer. Sie sind fest entschlossen, Sigmar bis zum Ende der Welt zu dienen, etwas von dem sie sich sicher sind, dass es kurz bevorsteht. Von allen guten Menschen wird erwartet, sie willkommen zu heißen, ihnen zu helfen, sie zu versorgen und mit ihnen zu beten.

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    Die meisten Flagellanten wandern in großen Gruppen umher, die von einem Untergangspropheten angeführt werden, der Sigmars Willen interpretiert. Einige folgen Armeen und geißeln sich selbst bis zur Raserei, sobald die Schlacht beginnt, um dann ohne Rücksicht auf das eigene Leben zu kämpfen. Andere wandern allein und glauben, dass sie Sigmar besser dienen, wenn sie das Böse immer dort bekämpfen, wohin ihr Gott sie führt.

    \n

    Es fällt Flagellanten nicht schwer, über Abenteuer zu stolpern, ganz besonders dann nicht, wenn es um Feinde Sigmars geht. Flagellanten können ihre Lebensweise fortsetzen, während sie auf Abenteuern sind, und sich darauf verlassen, dass die guten Bürger des Imperiums sie mit Nahrung, Getränken und Unterkunft versorgen werden, während sie weiter dem Ende aller Dinge entgegenziehen.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Flagellanten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zelot}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Nahkampf (Flegel)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
    Ausrüstung: Flegel, zerschlissene Robe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Ikonen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}
    Ausrüstung: Plakat, Religiöses Symbol, Schleuder

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Büßer}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Religiöse Reliquie

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Untergangsprophet}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)

    ", - "name": "Flagellant" - }, - "Engineer": { - "text": "
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    ‘Was es macht? Nun, es soll das Huhn dort rupfen, Kleinnase. Halte besser Abstand!’

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    – Wolfgang Kugelschreiber, Erfinder 

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    ‘Meistertechnicus Volker von Meinkopt fand seine Inspiration, als er dabei zusah, wie Studenten der Imperialen Artillerieschule eine Kanone nachluden. Dabei hatte er eine Vision. Mehr Läufe bedeuten mehr Schüsse, bedeuten größere Tödlichkeit. Schon bald stellte er die erste Bündelmuskete vor, 'Von Meinkopts wirbelnde Kavalkade des Todes', gefolgt von der ersten Bündelpistole 'Von Meinkopts federgetriebener Pulvermechanismus zur Entfesselung eines schädlichen Bleihagels'. Da er sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen wollte, erschuf er dann auch noch die enorme neunläufige Höllenfeuer-Salvenkanone, die für den Feind absolut tödlich ist, ebenso wie für manch eine Geschützbesatzung.’

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    – aus »Große Technici des Imperiums«, von Freifrau Theodora von Holzenauer, Technicus und Schriftstellerin

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    Du erschaffst Maschinen und Konstruktionen, die ebenso nützlich wie bizarr und allzu oft auch reichlich tödlich sind.

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    Technici entwerfen und bauen mechanische Gerätschaften oder so komplexe Strukturen wie Brücken, Kanäle oder Festungsanlagen. Die meisten wurden formell ausgebildet, sei es bei der Gilde der Zwergenmaschinisten oder an solch fortschrittlichen Einrichtungen wie der Imperialen Technicusakademie zu Altdorf, doch auch Autodidakten sind nichts Unbekanntes. Menschliche Technici schätzen Innovation und Entdeckungen, während die Maschinisten der Zwerge eher auf traditionelle und erprobte Entwürfe setzen, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden. Im Bergbau können Technici lukrative Anstellungen finden, genau wie in den Armeen des Imperiums, in denen sie zur Wartung von Kriegsmaschinen, als leitende Mineure oder beim Bau von Behelfsbrücken eingesetzt werden. Meistertechnici sind häufig mit der Aufsicht über ambitionierte Großprojekte betraut, während Hoftechnici die vertrauenswürdigsten Mitglieder ihrer Zunft sind. An ihnen ist es, solch prestigeträchtige imperiale Aufgaben wie die Konstruktion der Dampfradschleusen zu übernehmen, mittels derer die Reisezeiten auf den Kanälen des Vorberglandes revolutioniert wurden.

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    Einige Technici lockt es in die alten Wehrstädte der Zwerge, um diese heute meist verlassenen Orte zu erkunden, denn in diesen schlummern so manche alten Geheimnisse der alten Baumeister. Jene, die sich in die Tiefen wagen, finden mitunter jahrtausendealte Wunderdinge, die nicht selten von Goblins oder Skaven für deren eigene ruchlose Belange missbraucht wurden. Ebenso bemerkenswert sind die steinernen Himmelsbrücken, die sich über die Wehrstädten erstrecken, und von denen manche meilenweit reichen. Sie sind wahre Meisterwerke vergangener Baukunst, die einst die blühenden Zwergenansiedlungen mit den Höfen und Festungen ihres Umlandes verbanden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Technicus

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Technicus-Student}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Buch (Technicus), Hammer und Eisenbolzen

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Technicus}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Fernkampf (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Meistertechnicus}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Sprache (Khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten(Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Werkstatt

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Hoftechnicus}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Bibliothek (Technicus), Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität), Große Werkstatt (Technicus)

    ", - "name": "Technicus" - }, - "Scholar": { - "text": "
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    ‘Keiner von uns hielt sonderlich viel von ihr. Der Hauptmann hatte sie in irgendeiner Bibliothek in Altdorf aufgelesen. Sosber hieß sie und sie blieb für sich selbst. Eigentlich hatte sie die Nase immer in irgendwelchen Büchern. Aber dann sind wir am Ende schließlich auf die Leichenreißer getroffen und während ich so manchen sogenannten Krieger rennen sah, blieb sie standhaft. Ihre sonst so leise Stimme klang hart wie Stahl, als sie uns sagte, wohin wir schlagen mussten. Nicht auf die Köpfe, wie man denken sollte, sondern auf die Körper. Eisen mag diese Biester gefällt haben, doch erst Wissen machte diesen Sieg möglich.’

    \n

    – Oskar Reisdorf, Söldner

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    Du widmest dein Leben der Erlangung und Vertiefung von Wissen, wohin auch immer die Suche danach dich führen wird.

    \nGelehrte studieren meist an einer der höheren Lehranstalten der Alten Welt, unter denen die Universität von Altdorf als herausragend gilt. Die meisten spezialisieren sich auf ein oder zwei Fachgebiete und viele lernen grade genug, um irgendwo eine Anstellung zu finden oder um etwas zu haben, über das man in feiner Gesellschaft plaudern kann. Ärmere Gelehrte arbeiten als Schreiber und verlesen und verfassen Briefe und Schriftstücke, denn der Großteil der Bevölkerung des Imperiums kann weder lesen noch schreiben. Andere werden Hauslehrer und unterrichten die Kinder der Wohlhabenden.\n

    Die begnadeten Meister ihrer Profession werden an die Universitäten geladen, um akademische Debatten zu führen und als Professoren hunderte von Studenten zu unterrichten. Zwerge und Elfen werden nur selten an Lehrinstitutionen des Imperiums beschäftigt, wobei man immer wieder Gelehrte dieser Völker trifft, die auf der Suche nach esoterischem Wissen das Imperium durchreisen.

    \n

    Arme Gelehrte, die keine Anstellung als Hauslehrer finden oder wollen, haben oft Schwierigkeiten, sich die notwendigen Mittel für ihre Studien zu beschaffen. Einige von ihnen durchsuchen die finsteren Winkel der Welt nach verlorenen Geheimnissen und uralten Schriften. Andere lassen sich von Abenteurern für Expeditionen anheuern, bei denen ihr Wissen praktische Anwendung findet.

    \n

    Der Gelehrte ist eine nützliche Karriere mit Zugriff auf seltene Wissen-Fähigkeiten und für den SL ein guter Weg, den Spielern Informationen zukommen zu lassen. Wenn sie mit gesundem Menschenverstand gespielt werden, dann können sie ein gutes Gegengewicht zur Tendenz kriegerischer Karrieren darstellen, jedes Problem frontal und mit der Klinge anzugehen. Gelehrte können ihr Wissen zudem nutzen, um Rätsel zu lösen oder auf ungewöhnliche Strategien und Lösungswege zu kommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Gelehrten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Student}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Alkohol, Buch (je nach Wissen), Meinungen, Schreibzeug

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Gelehrter}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Zugang zu einer Bibliothek, Abschluss

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Dozent}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorlesung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
    Ausrüstung: Schreibtisch, Robe

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professor}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Rhetoric)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Studierzimmer

    ", - "name": "Gelehrter" - }, - "Bawd": { - "text": "
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    ‘Kommt zum »Hammer und Eimer«, Heimat der besten Musik und der besten Unterhaltung in der Altdorfer Altstadt! Ihr werdet nicht enttäuscht werden!’

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    – Raymund Schmid, Kuppler

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    ‘Rümpft nur die Nase, doch diese Kleider waren teuer. Für einen Kerl, der auf einem Misthaufen geboren wurde, hat er es verdammt weit gebracht.’

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    – Hertel Netzer, Wirt

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    Du bist gerissen und käuflich, und du bestreitest dein Leben, indem du im zwielichtigen Teil der Stadt illegale Waren und Dienste feilbietest.

    \n

    Kuppler vermitteln dem Volk Personen oder Etablissements, die eine Viel-zahl illegaler und unmoralischer Dienste anbieten. Während Menschen und Zwerge meist starke Vorbehalte gegenüber solchen Aktivitäten hegen, haben die meisten Halblinge und Hochelfen eine eher entspannte Haltung gegen-über Drogenhöhlen, Bordellen und anderen Orten, die eher grenzwertige Ver-gnügen gewidmet sind

    \n

    Zu den Kupplern gehören auch Drogenhändler, exotische Tänzer, Stricher und Künstlermodelle. Für viele berühmte Meisterwerke der Gegenwart posierten Modelle, die Kuppler von der Straße beschafft hatten. Marschieren-den Armeen folgen häufig Marketender, zu denen auch Kuppler gehören, die auf jede denkbare Weise Geld zu machen versuchen. Ludenkönige, denen die Etablissements gehören, an denen sich die Kuppler sammeln, können Zent-rum ganzer Unterwelt-Imperien werden, deren Dienste von allen Arten von Gaunern in Anspruch genommen werden, von Hehlern, die diskreten Zugang zu reichen Klienten suchen, bis zum Angebot sicherer Unterschlüpfe für Bandenführer und Paten

    \n

    Kuppler leben in Städten, doch manchmal müssen sie reisen, um Seuchen und religiöser Verfolgung zu entfliehen. Letztere kommt in Gebieten, die vom Sigmar Glauben dominiert werden, gar zu häufig vor. Andere, zum Beispiel jene, die mit Schaustellern reisen, betrachten das Reisen als Teil ihres Berufes. Jene, die einen mächtigen Gönner haben, können mitunter viel Zeit zu ihrer freien Verfügung haben.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Kupplers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Stricher}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Flasche mit Schnaps

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Kuppler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
    Ausrüstung: Dosis Hexenwurzel, Kleidung (mit Qualität)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Zuhälter}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Ein Ring von Strichern

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Ludenkönig}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Stadthaus mit diskreter Hintertür, ein Ring von Zuhältern

    ", - "name": "Kuppler" - }, - "Merchant": { - "text": "
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    ‘Wenn Nuln einen Handelskrieg will, dann soll es ihn haben. Ich werde dafür sorgen lassen, dass der Fluss blockiert wird und die Steuern auf Kanonen steigen, immerhin schuldet mir der Imperator noch ein paar Gefallen...’

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    – Leo van Haagen, Marienburger Handelsfürst

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     ‘Wie ich zur Millionärin wurde? Nun, ich war ein kleines Mädchen, das nur einen Groschen besaß. Ich ging zu einem örtlichen Bauern und kaufte Äpfel. Dann ging ich zum Markt und verkaufte die Äpfel für zwei Groschen. Am nächsten Tag kaufte ich beim Bauern die doppelte Menge Äpfel, lief wieder zum Markt und verkaufte sie für vier Groschen. Und so ging es weiter, jeden Tag; ich lief zum Bauern und kaufte Äpfel, trug sie zum Markt und verkaufte sie mit Profit. Und als ich dann fünfundzwanzig Jahre alt war, da starb mein Großvater und hinterließ mir eine Million Kronen.’

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    – Johanna Sainzburg, Obstmagnatin

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    Du bist gewitzt und hast ein Händchen für Geld. Indem du günstig zukaufst und teuer verkaufst, machst du mehr Geld, als die meisten in ihrem Leben je sehen werden.

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    Die meisten Kaufleute handeln mit gewöhnlichen Gütern, wie Alkohol, Textilien, Holzarbeiten und Töpferwaren. Die Ambitionierten wagen es auch mit exotischen Materialien wie Zwergenstahl oder Gewürzen aus dem fernen Osten, die höhere Gewinne abwerfen. Dies erfordert aber auch gute Kontakte in ferne Lande und birgt riskante Transportwege. In den meisten Städten dürfen Kaufleute nur verkaufen, wenn sie die Lizenz der örtlichen Kaufmannsgilde haben (und dieser einen Anteil zahlen). Solche Gilden sind mächtige Institutionen, die in ihrer Macht mit den Adelshöfen rivalisieren. Lokale Geschäfte werden meist von kleinen Händlern betrieben, die den Warenverkehr zwischen abgelegenen Dörfern und kleinen Städten organisieren.

    \n

    Händler können Gilden beitreten, indem sie als Juniorpartner Lehrlinge von Meisterhändlern werden. Die mächtigen Handelsfürsten besitzen Lagerhäu-ser und Kontore in mehreren Städten und kommen in ihrem Stand niederen Adeligen gleich. Zusätzlich zum Handel betätigen sich manche Kaufleute auch als Bankiers, Geldverleiher oder Investoren

    \n

    Manche Kaufleute haben viel mit Abenteurern zu tun und heuern lieber diese an, als sich auf professionelle Karawanenwächter zu verlassen. Abenteurer sind meist anpassungsfähig und unternehmungslustig, was sie zu idealen Kan-didaten für die Partnerschaft mit einem Handelshaus macht, denn über sie kommen Kaufleute an alle Arten nützlicher Bekanntschaften und Kontakte.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Kaufmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Händler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Abakus, Maultier und Karren, Wagenplane aus Leinwand, 3W10 S

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Kaufmann}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Flussboot oder 2 Wagen, Gildenlizenz, 20 GK

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Meisterhändler}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Stadthaus mit Dienern, Lagerhaus, 100 GK

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Handelsfürst}

    \n

    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: 2 Flussboote oder 4 Wagen, großes Anwesen in der Stadt, 2 Lagerhäuser, 1000 GK, Kleidung (mit Qualität)

    ", - "name": "Kaufmann" - }, - "Road warden": { - "text": "
    \n
    \n
    \n

    ‘Was soll ich sagen, es kostet halt einen Groschen pro Bein. So sind nun mal die Regeln. Da kann ich nichts machen. Vielleicht findest du besser eine andere Route, um deine Bienen nach Grünburg zu bringen.’

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    – Andreas Müller, Zöllner und Paragraphenreiter

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    ‘Also, ich wurde neulich von einer Straßenwächterin angehalten. Sie sagte, dass sie uns vor einem skrupellosen Typen beschützen könnte, der die Straßen patrouilliert und hilflosen Reisenden drei Groschen abknüpft, wenn sie vorbei wollen. Ich danke der Wächterin für ihre Hilfe. ‚Taal möge dich behüten‘, antwortete sie ‚Das macht dann drei Groschen‘.’

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    – Ulrich der Hausierer

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    Mit wachem Auge und der Hand an der Waffe patrouillierst du die Straßen des Imperiums, um das Gesetz durchzusetzen.

    \n

    Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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    Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

    \n

     

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    Volk: Mensch, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Straßenwächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Zöllner}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Gambeson

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Straßenwächter}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Seil

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Straßenweibel}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Trupp Straßenwächter, Pistole mit 10 Schuss, Schild, Rangabzeichen

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Straßenhauptmann}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Leichtes Schlachtross, Pistole mit 10 Schuss, Hut (mit Qualität) und Umhang, Abteilung Straßenwächter

    ", - "name": "Straßenwächter" - }, - "Riverwoman": { - "text": "
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    ‘Wenn wir diese Zweige jetzt ins Wasser werfen, dann schwimmen sie irgendwann durch Marienburg. Also, falls sie nicht im Schlick hängenbleiben, natürlich.’

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    – Jemima, Jungspund

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    ‘Sie sagen, dass irgendwann das ganze Imperium an dir vorbeigeschwommen ist, wenn du nur lang genug am Reik gesessen hast. Nun, ich sitze hier jetzt schon seit über zwanzig Jahren mit der Rute in der Hand und sehe dem Fluss beim Fließen zu. Ich könnte dir so manches erzählen. Ich habe Krieg gesehen und ich habe Frieden gesehen. Ich habe gute Zeiten gesehen und ich habe schlechte Zeiten erlebt. Ich sah Fröhlichkeit und Trauer. Und in all der Zeit, das kann ich dir sagen, habe ich nicht einen einzigen verdammten Fisch gefangen!’

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    – Till Lange, schlechtester Fischer des Reiklandes

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    Der Großteil des Verkehrs in der Alten Welt läuft über die Flüsse und du lebst mitten in diesem Getümmel.

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    Die fruchtbaren Ufer der großen Flüsse des Imperiums sind dicht besiedelt und das Volk, das tagein und tagaus von dort auf dem Wasser und in den Auen ringsum arbeitet, sorgt dafür, dass ein ständiger Strom an frischen Fischen, Aalen und Krustentieren die Städte erreicht. Anders als Dörfler im Landes-inneren, erhalten die Ansiedlungen entlang der Flüsse regelmäßig Besuch von Fremden, die dort handeln und Vorräte beschaffen, weshalb Flussbewohner meist offener und weniger ablehnend sind. Häufig sind sie die ersten, die von Nachrichten aus fernen Ländern hören. Es gibt viele Berufe, die man entlang der Flüsse ausüben kann. Viele leben vom Fluss selbst, sei es als Fischer (mit Rute, Netz oder Speer), Aalfänger (mit Fallen) oder Krebs- und Muschel-sammler. Andere leben indirekt vom Fluss, sei es, indem sie die Fahrrinnen freihalten, Liegeplätze und Kais pflegen oder die vielen Tausend Schiffe auf den Flüssen versorgen und instandhalten.

    \n

     

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    A Flussbewohner werden sich an jedem Gewässer wohlfühlen und durch ihre vielseitigen Fertigkeiten können sie alles stehen- und liegenlassen und sich sicher sein, dass sie problemlos anderenorts Arbeit finden werden. Flussbe-wohner kennen alle Aspekte des Lebens am Wasser, auch die zwielichtigen, und sind daher bestens geeignet, um Kontakt zu kriminellen Kreisen entlang der Ufer zu bekommen. Mit ihrem Wissen und ihrer Erfahrung können sie für Expeditionen und Ermittlungen entlang der Flüsse eine wertvolle Hilfe sein

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flussbewohners

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Jungspund}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Eimer, Angelrute und Köder, Lederbeinlinge

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Flussbewohner}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Aalfalle, Lederwams, Netz, Speer

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Flussweiser}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Ruderboot, Sturmlaterne und Öl

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Flussältester}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Hütte oder Flussboot

    ", - "name": "Flussbewohner" - }, - "Riverwarden": { - "text": "
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    'Damals, als ich noch Flusswächterin war, kam irgendwann der Große Willi zu mir und sagte, ich solle ein bestimmtes Boot in Ruhe lassen. Er meinte, ich müsse es einfach nur vorbeilassen und damit wäre alles erledigt. Damals war ich noch jung und naiv, weißt du? Also habe ich dem Schiffsmeister davon erzählt. Und was war der Lohn für meine Ehrlichkeit? Nun, der Große Willi kam vorbei und hat mich aufgemischt. Schon am nächsten Morgen hat man mich dann aus der Flusspatrouille geworfen. Die haben da alle mit dringehangen, weißt du?'

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    – Nikki Schnelling, ehemalige Flusswächterin

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    Du patrouillierst mit wachem Blick und harter Hand die Wasserwege und verfolgst Gesetzesbrecher und Unruhestifter.

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    Ein Fanfarenstoß kündigt die Ankunft der Imperialen Flusspatrouille an, eine die Wasserstraßen befahrende Wachtruppe, die sowohl für harte Schläger in ihren Reihen berüchtigt als auch für ihre gute Arbeit berühmt ist. Die meisten an Flüssen gelegenen Dörfer und Rasthöfe halten ihnen Anlegestellen frei, denn sie wissen, dass die Wasserwege ohne die Flusspatrouille von Kriminellen beherrscht würden. Die chronisch überlasteten Patrouillen konzentrieren sich auf ernste Verbrechen und lassen kleine Ordnungswidrigkeiten gegen eine Verwarngebühr auf sich beruhen. Auf den wichtigeren Routen haben die Patrouillen größere Schiffe, die mit sogenannten „Flussklingen“ bewaffnet sind, elitären Kämpfern, die sich um Bedrohungen durch Grünhäute oder Trolle kümmern.

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    Einige Flusswächter kommen kaum noch aufs Wasser, sondern bemannen stattdessen abgelegene Außenposten, die strategisch wichtige Gewässer über-wachen. Andere bemannen schnelle Flussboote, die bei Nacht Schmuggler abfangen und aufbringen. Die größten Schiffe der Flusswächter sind hochsee-tauglich, starren vor Kanonen und Mörsern und sind für nahezu jede Even-tualität gerüstet.

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    Ein eifriger Flusswächter, der Boote durchsucht und Spuren folgt, kann leicht über ruchvolle Pläne oder gefährliche Fracht stolpern. Für gewöhnlich arbei-ten Flusswächter in monatelangen Schichten, was aber auch bedeutet, dass sie sich dazwischen monatelang frei nehmen können. Diese Struktur ist ideal für ein Abenteurerleben geeignet, denn so muss man als Flusswächter nicht seinen Posten aufgeben, um mal auszusetzen und privaten Angelegenheiten nachzugehen, oder sich mit seinem Weibel darüber zu streiten, ob das Verfolgen ins Landesinnere führender Spuren nun Dienstzeit ist, oder nicht. Er können sich dienstfrei stellen lassen, der Sache nachgehen und dann mit dem nächsten Patrouillenzyklus wieder zu ihrer alten Wachtruppe stoßen.

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    Volk: Mensch, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flüsswächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Flussrekrut}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Schwert), Gambeson, Uniform

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Flusswächter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Laterne, Lampenöl, Pistole mit 10 Schuss, Schild

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Flussklinge}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Strandräuber)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
    Ausrüstung: Wurfanker, Helm, Kettenhemd

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Flussoffizier}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
    Ausrüstung: Patrouillenboote mit Besatzung, Rangabzeichen

    ", - "name": "Flusswächter" - }, - "Rat Catcher": { - "text": "
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    \n
    \n

    'Siehst du da, beim mittleren Haufen, Otmar? Das ist eine Große! Du musst aber sicher sein, dass sie wirklich tot ist, ehe du sie hochnimmst, sonst beißt sie dir mit ihren giftigen Zähnen in die Hand.’

    \n

    – Annaliese Ratkatcher, Kanalwächterin

    \n

    ‘Tut mir leid, Kumpel. Der Rest der Gilde bekämpft Ratten. Ich und meine Leute kümmern uns um die größeren Sachen in der Kanalisation. Da unten gibt es eine ganze Flut davon ...’

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    – Mårten Stormdal, Schädlingsbekämpfer aus Übersreik

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    Du bewahrst die Zivilisation davor, von Ungeziefer überrannt zu werden, und hast dabei einzig die Hilfe deines treuen Hundes.

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    Rattenfänger patrouillieren in jeder Stadt des Reiches, und das aus gutemGrund. Die Straßen des Imperiums sind mit Essensresten und Unrat bedeckt, was sie zum idealen Nährboden für Ungeziefer macht. Rattenfänger bestreiten ihren Lebensunterhalt mit dem Töten dieser Ratten, säubern Keller von deren Nestern und wagen sich in die berüchtigten Kanalsysteme unter den imperialen Städten … sofern sie mutig genug sind, sich auch den anderen Dingen zu stellen, die dort umgehen. Bei ihrer Anstellung suchen sich Rattenjäger auf den Straßen gern einen zähen Welpen, um diesen für die Jagd abzurichten. Die erfahrensten Rattenfänger werden von den Städten gern als Kanalwächter angeworben, um Riesenratten und andere unterirdische Schrecken zu bekämpfen. Zu seltenen Gelegenheiten werden Städte geradezu überrannt und müssen mühsam mit Hilfe eines Schädlingsbekämpfers wieder gereinigt werden.

    \n

    Rattenfänger ziehen in andere Städte, wenn die Ratten „zu groß“ oder „zu klug“ werden oder falls die Konkurrenz zu aggressiv ist. Unterwegs mögen sie sich dann mit Leuten anfreunden, die jemanden zu schätzen wissen, der ein gutes Gespür für die Straße und die Dinge darunter hat, zumal sich Rattenfänger an Orte wagen, die normale Leute meiden würden.

    \n

    Wenn du einen Charakter spielen möchtest, der um die „zu großen“ und „zu klugen“ Skaven (siehe Seite 336) weiß, dann ist der Rattenfänger die richtige Karriere für dich. Allerdings kommt es immer wieder vor, das Skaven Leute ermorden, die Gerüchte über ihre Existenz verbreiten. Daher bekennen selbst Rattenfänger ihr Wissen meist eher unwillig oder nutzen ihre professionelle Meinung gar, um „Möchtegernlegenden“ über „Rattenmenschen“ bewusst zu diskreditieren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Rattenfängers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Rattenjäger}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Abrichten (Hund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Untergrund oder Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Schleuder mit Munition, Sack, kleiner-, aber bissiger Hund

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Rattenfänger}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ratten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Tierfallen, Stab für tote Ratten

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Kanalwächter}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Handarmbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Abblendbare Laterne, Handwaffe, Gambeson

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Schädlingsbekämpfer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Assistent, großer und bissiger Hund, Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)

    ", - "name": "Rattenfänger" - }, - "Artisan": { - "text": "
    \n
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    \n

    'SEs tut mir leid, Herrin, doch die Schuhe sind alle weg! Ich habe letzte Nacht vergessen, ein Schälchen Milch hinauszustellen. Der Kobold muss sie gestohlen haben.’

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    – Wiebke, Schuhmacherlehrling und Diebin

    \n

    ‘Mein Junge, was du verstehen musst ist, dass Wein aus Wurtbad einen guten Ruf hat. Diese Flasche sieht aus, als hätte man sie mit dem Lauf einer Hochland-Langbüchse geblasen. Das ist einfach inakzeptabel.’

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    – Frau Vitrearius, Meisterin der Glasbläsergilde 

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    \n

    Du bist ein fähiger Handwerker, der stolz auf seine Werke sein kann, und arbeitest für den Verkauf oder auf Bestellung.

    \n

     Handwerker stellen Güter her, wobei die Spanne von so Alltäglichem wie dem, was Bäcker und Kerzenzieher verkaufen, bis zu Waffen und Flussboten reicht, die von Schmieden und Bootsbauern gefertigt werden. In den gro-ßen Städten des Imperiums gibt es Gilden, um die örtlichen Handwerker vor ungelernter Konkurrenz zu schützen, denn es kann für Handwerker existenzbedrohend sein, wenn sie von Leuten unterboten werden, die schlechte Arbeit abliefern. Gildenhandwerker achten auch stets strikt auf Einhaltung der Qualitätsstandards, und wer diese nicht erfüllen kann oder will, der wird abgemahnt und erhält schlussendlich ein örtliches Berufsverbot.

    \n

     Handwerker arbeiten für alle gesellschaftlichen Schichten und sie produzie-ren Dinge nicht nur, sondern reparieren sie auch. Sie werden von der Marine beschäftigt, um deren Schiffe in Stand zu halten, arbeiten für die Armeen der Provinzen, um deren Kriegsmaschinen zu warten oder Feldbefestigungen anzulegen und sie werden von den Kaufmannshäusern beschäftigt, um wertvolle Rohstoffe in noch wertvollere Handelswaren zu verwandeln.

    \n

     Handwerkerlehrlinge gehen oft auf die Walz oder werden zu anderen Hand-werksmeistern in andere Städte geschickt, um bei diesen zu lernen. Der in den Gilden verbreitete Zwang zur Perfektion treibt zudem viele junge Handwer-ker dazu, sich nach lukrativen Alternativen umzusehen, was nicht wenige zur Marine oder dem Heer führt.

    \n

     Zwergengilden nehmen üblicherweise keine Menschen auf, während es Zwergen in der Regel gestattet wird, ihrem Handwerk auch ohne Mitglied-schaft in einer menschlichen Gilde nachzugehen. Das führt nicht selten zu Konflikten, denn die Gilden schätzen fähige Konkurrenten nicht sonderlich. Halblinge sind nicht so eigenbrötlerisch und schließen sich meist bereitwillig menschlichen Gilden an. Elfen haben keine Handwerkergilden. Vermutlich könnten sie sich einer menschlichen anschließen, doch es ist unwahrschein-lich, dass sie sich dazu herablassen würden. 

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Handwerkers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Handwerkerlehrling}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Kreide, Lederwams, W10 Lappen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Handwerker}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Meisterhandwerker}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack oder Tastsinn)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Gildenmeister}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Gilde, Kleidung (mit Qualität)

    ", - "name": "Handwerker" - }, - "Lawyer": { - "text": "
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    ‘Haie! Nein, schlimmer! Blutegel! Aber gewiss nicht von der Sorte, die nur die bösen Säfte heraussaugt, oh nein! Diese Blutegel saugen dir dein Vermögen aus und liefern dir dafür nicht mehr als ein schmieriges Schauspiel!’

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    – Stefan Bachler, Kaufmann

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    ‘Ich interessiere mich nicht für das, was mir ein Advokat sagt, sondern einzig für das, was nach Vernunft und Gerechtigkeit richtig ist. Derartige Dinge müssen die Grundlage unserer neuen Gesetze sein.’

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    – Lektorin Agatha von Böhrn, Oberste Gesetzrätin des Imperiums

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    Oberste Gesetzrätin des Imperiums.

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    Advokaten geben rechtliche Beratung, interpretieren die Gesetze und ver-treten ihre Mandanten vor Gericht. In der Regel sind sie entweder auf die Gesetze der Provinz spezialisiert, in der sie praktizieren, oder aber auf Reli-gionsrecht. Die meisten haben an einer Universität studiert und sind daher wohlhabend und mit guten Verbindungen ausgestattet, aber es gelingt auch immer wieder Begabten aus den unteren Schichten, sich den Weg bis in ihre Kreise zu erarbeiten. Rechtsgelehrte der Kulte werden üblicherweise von ihresgleichen ausgebildet, wobei besonders diejenigen in hohem Ansehen stehen, die von den Kulten der Verena und des Sigmar ausgebildet wurden. Einige Advokaten fungieren auch als bezahlte Mediatoren, die Streitigkeiten außerhalb der meist teuren Gerichtshöfe klären. Besonders Halblinge schät-zen diese Praxis. Andere arbeiten für die Unterwelt und nutzen schamlos Gesetzeslücken aus, um ihren nur zu schuldigen Klienten Strafen zu ersparen. Weit über ihnen stehen die Rechtsgelehrten, welche die einzigen Advokaten sind, die an den höheren Gerichten in den Stadtstaaten vorsprechen dürfen und für ihre Dienste oft exorbitante Gebühren verlangen.

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    Advokaten sind gut darin, Leute aus Schwierigkeiten herauszuholen, wäh-rend Abenteurer gut darin sind, in eben diese hineinzugeraten. Sie können ihr Wissen um irgendwelche obskuren lokalen Gesetze nutzen, um Probleme aus der Welt zu schaffen oder ungewöhnliche Lösungswege aus üblen Schwierig-keiten zu bahnen. Alles in Allem ist es zweifellos sicherer, einen örtlichen Schurken vor Gericht festzunageln, als selbiges mit ihm in irgendeinem Keller zu veranstalten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Advokaten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Student der Juristerei}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}
    Ausrüstung: Buch (Gesetze), Magnifying Glass

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Advokat}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Gerichtsrobe, Gildenlizenz, Schreibzeug

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Rechtsgelehrter}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Kanzlei, Assistent (Student oder Diener)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Richter}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Hammer, Pompöse Perücke

    ", - "name": "Advokat" - }, - "Envoy": { - "text": "
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    \n

    'Die da drüben müsst Ihr im Auge behalten. Sie hat eine Zunge wie eine Viper und ist gänzlich ohne Skrupel. Allerdings hat sie auch eine Schwäche für gute elfische Weine und schmucke junge Infanteristen. Ich bin mir sicher, dass wir da etwas angemessen... Skandalöses arrangieren könnten.'

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    – Odmar Horst, Gildengesandter

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     'Für den Fall, dass ihre Kaiserliche Majestät sicherzustellen wünscht, dass unsere lebenswichtigen Handelsverbindungen nach Karak Ziflin bestehen bleiben, soll ich Folgendes übermitteln: Lasst Euch einen Bart wachsen und lernt, Versprechen zu halten!'

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    – Brief an den Ehrenwerten Oberthronrat, von Botschafterin Wilhelmine von Kotzdam

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    Du bist ein eloquenter Botschafter und reist nach Nah und Fern, um günstige Pakte und Verträge auszuhandeln.

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    Gesandte sind Experten für Verhandlungen und soziale Gepflogenheiten, ganz egal ob sie als Vertreter des Imperiums, einer Regionalmacht, eines frem-den Reiches oder eines Handelshauses fungieren. In höfischen Kreisen sind Intrigen an der Tagesordnung, weshalb diese Laufbahn ein gewisses Risiko birgt, wobei dieses Risiko wächst, je höher man aufsteigt und je näher man der Macht kommt. Akkreditierte Botschafter mögen durch ihre diplomatische Immunität über einen gewissen Schutz gegenüber lokalen Gesetzen und Gepflogenheiten verfügen, müssen aber dennoch vorsichtig bleiben.

    \n

    Gesandte müssen sich in der Regel zunächst auf Posten mit geringerer Ver-antwortung beweisen, zum Beispiel als Herold im Stab eines Diplomaten. Dabei helfen sie diesem bereits, die lästigen Details von Vereinbarungen aus-zutüfteln. Andere repräsentieren Kaufleute, Gilden oder Kulte, und bauen mit jedem erfolgreichen Abschluss Reputation und nützliche Kontakte auf. Einige Gesandte stehen sogar in den Diensten größerer Söldnerkompanien. Für diese Verhandlungen zu führen, ist eine gute Methode, vom Geschäft mit dem Krieg zu profitieren, ohne selbst auch nur einen Tropfen Blut vergießen zu müssen.

    \n

    Gesandte reisen viel, treffen zahllose Individuen aus allen Lebensbereichen und pflegen Kontakte in die ganze Alte Welt. Von manchen wird zudem erwartet, dass sie auch bereit sind, sich zur Erfüllung der Wünsche ihres Herrn die Finger schmutzig zu machen. Und sollte ein Versagen nicht zu ihrem Tode führen, dann kann es bedeuten, dass sie sich plötzlich auf der Flucht vor ihren einstigen Auftraggebern wiederfinden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Gesandten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Herold}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Gambeson, Livree, Lederrolle für Schriftstücke

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Gesandter}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Feder und Tinte, 10 Blätter Pergament

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomat}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Adjutant, Kleidung (mit Qualität), Karte

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Botschafter}

    \n

    Status: Gold 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Adjutant, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Diplomaten, Herold

    ", - "name": "Gesandter" - }, - "Guard": { - "text": "
    \n

    ‘Ich habe dreißig Tage und dreißig Nächte vor diesem Schrein gestanden, ohne auch nur einmal einzunicken. Keiner kam raus, keiner ging rein. Natürlich stellte sich dann heraus, dass ich vor der falschen Tür gestanden hatte.’

    \n

    – Ernst Bluchard, ehemaliger Tempelwächter des Manann

    \n

    ‘Wenn Ihr nicht auf der Liste steht, dann kommt Ihr auch nicht hinein!’

    \n

    – Unbekannter Altdorfer Wächter zum Großtheogonisten, bei der Krönung von Karl-Franz I., apokryphisch

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    \n

     

    \n
    \n

    Deine Aufgabe ist einfach: Halte unerwünschte Personen fern.

    \n

    Die beste Methode, etwas zu sichern, ist es, einen Wächter aufzustellen. Dessen Aufgabe wirkt vergleichsweise einfach, denn er steht scheinbar nur herum und tut wenig. Wie gut ein Wächter ist, entscheidet sich in jenen Momenten, in denen er aktiv werden muss und in denen es durchaus um sein Leben gehen kann. Die besten Wächter können eine hohe Bezahlung fordern und man vertraut ihnen die edelsten Bürger des Imperiums und die wertvollsten Objekte an. Wächter gibt es überall, von den Wächtern des Imperialen Palastes bis zu den Türstehern, die vor Tavernen ausharren, stets bereit Trunkenbolde auf die Straße zu zerren. Auch die Grabwächter gehören dazu, jene die die Morrsgärten hüten und in dunkler Nacht nach Grabräubern Ausschau halten, genau wie die Tempelwächter, die heilige Stätten und wichtige Priester bewachen. Kaufleute haben oft viele Wächter, die ihre Lagerhäuser und Kontore bewachen. Einige sagen, dass es die Leibwächter am besten haben, denn sie sind ihrem Herrn oft nah und nehmen an einem Leben Teil, das normalerweise weit über ihrem Stand ist.

    \n

    Wächter können in Abenteuer geraten, wenn auf ihrer Wache irgendetwas schiefgegangen ist. Jeder Wächter, der sein Geld wert ist, würde sich daranmachen aufzuklären, wer ihn bei seinem Dienst ausgetrickst oder überwältigt hat, und alles dafür tun, dass sein Herr das zurückerhält, was ihm gestohlen wurde. Daraus können leicht spannende Abenteuer erwachsen. Auch viele, die zu Expeditionen aufbrechen, lassen sich von Wächtern begleiten, was zu Abenteuern, Reichtum und verfrühtem Ableben führen kann.

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    \n

     

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Wächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Torwächter}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Buckler, Lederwams, Sturmlaterne mit Öl

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Wächter}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenbrünne, Schild, Speer

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Ehrenwächter}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Etikette)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Eindringlinge)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
    Ausrüstung: Zweihändige Waffe oder Hellebarde, Helm, Uniform

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Wachoffizier}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Kürass

    ", - "name": "Wächter" - }, - "Seaman": { - "text": "
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    ‘Ich kann das Meer sehen!’

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    – Marian Zelmann, optimistischer Seemann aus dem Reikland

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    ‘Ja, ich bin schon an Marienburg vorbeigesegelt. Die verdammten Ödländer machen es uns so schwer wie möglich, das Meer zu erreichen. Ich schwöre dir, der verdammte Lotse hat uns dreimal um die gleiche Insel segeln lassen, nur zum Spaß, ehe wir auch nur Salzwasser gerochen haben. Und sie haben uns für alles doppelte Gebühren abgeknöpft. Sogar die Schiffskatze wurde als volles Besatzungsmitglied besteuert. Ehrlich gesagt bin ich froh, wieder hier zu sein.’

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    – Tom Wesserbrug, Bootsmann

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    Das Leben auf den Wellen des Ozeans ruft nach dir, und doch ist es so, dass viele Seeleute aus dem Reikland nie das offene Meer befahren ...

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    Seeleute befahren die Meere für die Imperiale Marine oder eines der Kaufmannshäuser. Das Reikland hat selbst keine Küste, doch zwischen Altdorf und dem Ödland ist der Reik Meilen breit und auch für Hochseeschiffe befahrbar. Die Erste Flotte des Imperiums patrouilliert diese Gewässer, sieht jedoch nur selten das offene Meer, denn die Gebühren, die zu entrichten sind, damit ein Kriegsschiff Marienburg passieren darf, sind exorbitant hoch.

    \n

    Seeleute finden immer Arbeit, sei es als Matrose auf einer Kriegsgaleone der Imperialen Marine oder als Teil der Besatzung eines kleineren Handelsseglers. Einige Seeleute befahren die ganze Welt, entweder als Teil einer Besatzung, oder indem sie die Überfahrt mit ihrer Arbeit bezahlen. Am Reik befinden sich auch verschiedene Stützpunkte der Imperialen Marine, in denen ebenfalls häufig Seeleute angestellt sind.

    \n

    Hinter Marienburg erwartet den Seemann die ganze Welt. Die gefährliche Krallensee, der unermessliche Große Ozean, die exotischen Tausend Inseln, die Südliche See und der Schwarze Golf. Aber auch daheim kann ein Seemann sein ganzes Leben damit verbringen, auf dem Reik herumzuschippern, ohne zweimal den gleichen Tag zu erleben.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Seemanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Landratte}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Eimer, Besen, Wischlappen

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Seemann}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederwams

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Bootsmann}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Beruf (Zimmermann)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Seebär}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Zimmermann)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Schiffsmeister}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Seekarten, Segelschiff und Besatzung, Sextant, Fernrohr

    ", - "name": "Seemann" - }, - "Pit Fighter": { - "text": "
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    'Da war sie, meine große Chance. Der größte Kampf meines Lebens. Und dann kamen die Haken und sagten mir, dass ich in der vierten Runde zu Boden gehen muss oder sie mir die Hand abhacken. Nun, du kennst mich. Ich trat an und habe trotzdem gewonnen. Und ich habe es nie bereut. Man kann nämlich noch immer verdammt viel machen, auch wenn man nur eine Hand hat.’

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    – Sigurd der Bulle, Armdrücker

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    ‘Kommt her! Kommt her! Wagt Ihr es, Euch dem Großen Papa zu stellen? Oder haltet Ihr drei Minuten gegen Holger den Riesen durch?’

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    – Raimund Heenan, Ring Ansager

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    Du kämpfst für Geld, Ruhm und zur Unterhaltung der Massen.

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    Sich Kämpfe anzusehen ist ein beliebter Zeitvertreib. In den Städten gibt es an jedem Abend organisierte Kämpfe. Die Schaulustigen zahlen Eintritt, doch der Großteil des Geldes kommt durch Wetten herein. Gewinner erhalten einen Anteil und werden als lokale Helden gefeiert. Verlierer werden verletzt oder sogar getötet. Da Grubenkämpfe offiziell verboten sind, werden sie gemeinhin von kriminellen Banden organisiert, doch die Reichen schauen gern bei so etwas zu, besonders wenn wirklich Blut vergossen wird. Die Gladiatoren Tileas sind die bekanntesten Grubenkämpfer, wobei auch die Kettenkämpfer Marienburgs auf. Oft geht es dabei darum, als Freiwilliger aus dem Publikum drei Minuten gegen sie auf den Beinen zu bleiben, manchmal geht es aber auch dabei um echte Kämpfe gegen einen professionellen Gegner. Messer, Knüppel, Ketten, Boxen, Ringen – es gibt eine schier endlose Vielfalt von Stilen und Kampfweisen, die ein Grubenkämpfer meistern kann.

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    Viele Grubenkämpfer beginnen ihre Karriere, weil sie das Talent dazu haben und Geld brauchen. Viele würden jede Chance nutzen, diese schmutzige und brutale Welt hinter sich zu lassen und eine bessere Verwendung für ihr Talent zu finden. Zum Glück steht es Grubenkämpfern normalerweise frei, zwischen den Kämpfen zu gehen, wohin auch immer sie wollen, solange sie nur rechtzeitig zum nächsten großen Kampf zurück sind. Und selbst wenn das nicht gelingt, gibt es immer noch andere Kampfgruben...

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Grubemkämpfers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Faustkämpfer}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Stahlkinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Verbände, Schlagring, Gambeson

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Grubenkämpfer}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Flegel oder Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
    Ausrüstung: Flegel oder Zweihändige Waffe, Handwaffe, Netz oder Peitsche, Schild oder Buckler

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Grubenveteran}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (Kampf)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Kürass, Helm

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Grubenlegende}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
    Ausrüstung: Helm (mit Qualität)

    ", - "name": "Grubenkämpfer" - }, - "Slayer": { - "text": "
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    \n

    ‘Wir meiden sie, wenn wir die Wahl haben. Sie sind Ausgestoßene ohne Ehre. Alles, was sie noch hoffen können, ist, wenigstens in Ehren zu fallen. Dennoch versorgen wir sie und lassen sie irgendwo schlafen. Immerhin sind sie ja Grimnirs Auserwählte...’

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    – Dimrond Zindrisson, Bergwerker

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    ‘Herwig hat sich nichts dabei gedacht, ehrlich. Er hat den Zwerg nur nach seinen seltsamen Tätowierungen gefragt. Es passierte so schnell, dass ich gar nicht gesehen habe, wie sich der Zwerg bewegte. Ich sah nur, wie Herwig plötzlich am Boden aufschlug.’

    \n

    – Regimius, Stauer

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    ‘Wir sterben alle, Menschling. Es ist die Art unseres Todes, die zählt.’

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    – Gotrek Gurnisson, Slayer

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    Du bist die Gestalt gewordene Schande und Wut, und du suchst nur noch einen würdigen Tod, der deine verlorene Ehre wiederherstellt.

    \n

    Wenn Zwerge eine inakzeptable Schmach erleiden und ihre Ehre verlieren, dann legen sie den Slayereid ab und wandeln fortan auf dem Pfad Grimnirs, ihres Ahnengottes der Krieger. Sie bedecken ihre Körper mit Tätowierungen, rasieren die Seiten ihres Schädels, färben das verbliebene Haar orange und bringen es mit Tierfett zum Stehen. Dann ziehen sie mit der Axt in der Hand in die Welt, um einen ruhmreichen Tod zu finden.

    \n

    Slayer durchwandern die Alte Welt auf der Jagd nach tödlichen Bestien wie Trollen, Riesen oder Drachen. Wegen der erlittenen Schande neigen sie zur Schwermut und zur Zügellosigkeit was Speisen, Alkohol und härtere Stimulanzien betrifft. Je mehr Gegner ein Slayer stellt und überlebt, desto gefährlicher und wahnsinniger wird er, und er sucht immer weiter nach noch gefähr-licheren Kreaturen, in der Hoffnung, dass ihn irgendwann einmal etwas tötet.

    \n

    Bis sie im Kampf fallen, ist das Leben eines Slayers ein Leben voller Aben-teuer. Sie suchen stets nach Gelegenheiten, mächtige Gegner im Kampf zu stellen. Gelegentlich lassen sich Slayer auf Anstellungen ein, sei es, weil sie Geld zum Vertrinken oder zur Reise in eine gefährlichere Gegend brauchen, doch selbst dabei suchen sie nach einem guten Tod. Alle Slayer hatten einst ein Leben, einen Beruf und eine Familie. Sie sind so viel mehr als einfach gestrickte Kämpfer mit Todeswunsch.

    \n

    Einen Slayer zu spielen ist eine einzigartige Erfahrung, denn dein Charakter wünscht sich aktiv zu sterben. Nimm diese Aufgabe an. Suche ein mächtiges Verhängnis. Stelle deine Ehre wieder her. Stirb gut.

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    Volk: Zwerg

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Slayers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Trollslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Trolle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Alles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
    Ausrüstung: Axt, Flasche mit Schnaps, Schande Tätowierungen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Riesenslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Riesen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Zweihandaxt, Schmuck, Trollkopf

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Drachenslayer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Drachen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Werfen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Riesenkopf, Wurfäxte

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Dämonenslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Drachenkopf

    ", - "name": "Slayer" - }, - "Duellist": { - "text": "
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    ‘Bis zum ersten Blut, du Trottel! Bis zum ersten Blut! Und jetzt renn gefälligst los und hilf ihm!“’

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    - Ortolf Ehardt, Bürger

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     ‘Zu meiner Verteidigung, Herr, kann ich nur sagen, dass er der Erste war, den ich je in solch spektakulärer Weise verbluten sah.’

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    - Rosabel Vierau, Duellistin

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     ‘Stellt immer sicher, dass ihr Doktor Schuller am Duellplatz habt. Wie sie dann hinterher jede Beteiligung abstreiten kann? Eine gute Frage! Bezahlt sie im Voraus und behandelt sie höflich, dann dreht sie sich herum. Damit sieht sie erst etwas, wenn das Duell vorüber ist, egal wie es ausgeht.’

    \n

    - Meisterduellant Aleksandr Amblestadts Ratschlag an seine Schüler.

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    Deine Klinge ist ein Werkzeug der Gerechtigkeit, durch alte Traditionen legitimiert und mit tödlicher Präzision geführt. 

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    Duellisten sind professionelle Zweikämpfer, die in den Angelegenheiten anderer kämpfen, sei es, um Ehrenhändel zwischen Individuen oder Orga-nisationen zu klären, oder zur Wahrheitsfindung, indem sie den Kläger oder Angeklagten bei einem Gottesurteil durch Kampf vertreten. Für einige Duellisten ist schon der Kampf an sich Lohn genug, um das enorme Risiko dieser Profession aufzuwiegen. Schon die Ausbildung ist so gefährlich, dass einige Lehrlinge fürs Leben gezeichnet oder gar verkrüppelt werden. Wer lang und ausgiebig genug gelernt hat, besonders aus seinen Fehlern, der erregt vielleicht die Aufmerksamkeit eines Meisterduellanten, der wissbegierige Fechtschüler in seiner Klingenkunst unterweist. Schiedskämpfer greifen auf Geheiß von Regierungen und Adeligen zur Waffe, um mit dieser über das Schicksal von Häusern oder ganzen Nationen zu entscheiden. Einige moderne Duellisten, besonders die modebewussten in Altdorf, ziehen Pistolen vor. Von der älteren Generation wird dies oft als ehrlos oder leichtfertig angesehen.

    \n

    Sowohl aufstrebende als auch erfahrene Duellisten reisen durch das Impe-rium, um Gegner zu finden, mit denen man sich einen Namen machen kann. Andere werden von der Suche nach einem kundigen Veteranen, der ihnen noch etwas beibringen kann, bis in die entlegensten Winkel der Alten Welt geführt. Duellisten suchen auch oft nach Kämpfern, die Techniken aus fernen Landen beherrschen, die sie in ihren Kampfstil integrieren können, um die-sen noch einzigartiger und unkalkulierbarer zu machen. Als fähige Kämpfer bestreiten viele Duellisten ihren Lebensunterhalt zudem, indem sie als Söld-ner arbeiten und ein paar lassen sich sogar zum Schutz von Karawanen und Flussbooten anheuern. Zwerge haben zwar wenig Interesse daran mit den „dünnen Schwertchen herumzufuchteln“, die bei Duellen bevorzugt werden, doch auch sie haben eine lange Tradition, bittere Streitigkeiten mit kämpferischem Geschick beizulegen, und reisen weit, um ihre Fähigkeiten zu ver-bessern.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Duellisten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Fechter}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Ablenken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Finte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Handwaffe oder Rapier, Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Büchsenmacher)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Parierdolch oder Klingenbrecher, Pistole mit 10 Schuss

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Meisterduellant}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Artistik (Akrobatik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
    Ausrüstung: Rapier (mit Qualität), Handwaffe, vertrauenswürdiger Sekundant, 2 hölzerne Übungsschwerter

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Schiedskämpfer}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: 2 Waffen (mit Qualität)

    ", - "name": "Duellist" - }, - "Protagonist": { - "text": "
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    ‘Erinnerst du dich an Tom Zweimesser? Ich sage nicht, dass wir aneinandergeraten sind, ich sage nur, dass man ihn nicht mehr in der Stadt herumlaufen sieht, nicht wahr?’

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    – Gilli Dreimesser, Gedungene

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    ‘YJa, der Große Juri kam vorbei und hat mir die gesamte Auslage zertrümmert. Er sagte, dass die Stadt nur groß genug für einen einzigen Lotus-Händler ist. Und weißt du was? Er hatte recht! Also verdoppelte ich das, was er dafür bekommen hatte, und schickte ihn zurück zum Weißen Tiger. Damit war die Sache dann erledigt.’

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    – Toni Miragliano, Lotus-Händler

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    Du bist ein Schläger, den man anheuern kann, und der für Geld einschüchtert, zusammenschlägt oder sogar tötet.

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    Gedungene leben von ihrem Witz und ihren Muskeln, und normalerweise sind sie bezüglich ihrer Aufträge nicht sehr wählerisch. Ein Kaufmann mag einen Rivalen einschüchtern wollen. Ein Unternehmer mag der Ansicht sein, dass seine Angestellten etwas zusätzliche Motivation brauchen, damit sie schneller arbeiten. Ein Adeliger mag wünschen, dass der unpassende Verehrer seiner Tochter das Weite sucht. In all diesen Fällen ist der Gedungene derjenige, der das Problem lösen kann, und die mit dem übelsten Ruf sind oft diejenigen, die die besten Aufträge bekommen. Ein Gedungener könnte der finstere Typ sein, der immer in der gleichen Taverne sitzt und von dem jeder weiß, dass er für Geld grob wird und ein berüchtigtes Talent für gewissenlose Gewalt hat. Einige Gedungene haben selbstgewählte Regeln für das, was sie tun und was nicht, während andere für Geld buchstäblich alles tun. Viele sind einfach nur Grobiane, die sich Streit mit geeigneten Opfern suchen und dann schauen, wie sich die eskalierende Situation zu Geld machen lässt.

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    Man sollte annehmen, dass Gedungene auf Abenteuer aus sind, da sie ja auch stets auf Kämpfe aus sind. Allerdings erwarten sie üblicherweise, dass man sie für ihre Dienste bezahlt. Ob sie bei etwas mitmachen, bei dem es keine garantierte Bezahlung gibt, ist etwas, das sie mit sich selbst ausmachen müssen. Könnte ein abgebrühter Gedungener eine Sache finden, der er sich freiwillig anschließt? Könnte dies sogar der Anlass werden, eine neue Richtung einzuschlagen?

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Gedungenen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Mietling}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Provozieren)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Gugel oder Maske, Schlagring, Gambeson

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Gedungener}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Meuchler}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}
    Ausrüstung: Umhang, Garotte, Gift, Wurfmesser

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassine}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Schuss, Verkleidungsset

    ", - "name": "Gedungener" - }, - "Bounty Hunter": { - "text": "
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    ‘Es ist wirklich erstaunlich, wie viele Kerle sich selbst Gelenkeisen anlegen, wenn man nur verführerisch genug lächelt. Und wenn das nicht zieht, dann ist halt Messerarbeit angesagt.“’

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    – Anke Dörflinger, Kopfgeldjägerin

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    Bei der Jagd auf deine Beute bist du rücksichtslos und zielstrebig; für die Gerechtigkeit und auch für Geld.

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    Kopfgeldjäger jagen für Geld Flüchtige und Gesetzlose. Die meisten wurden von lokalen Gerichten dazu ermächtigt und mit Dokumenten ausgestattet, die die Erlaubnis bestätigen, bestimmte Individuen dingfest zu machen oder sogar zu töten. Es mag einige geben, die Verenas Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen wollen, doch der Mehrheit geht es um die Belohnung, was gemeinhin bedeutet, dass das „tot“ in „tot oder lebendig“ bevorzugt wird, da es weniger Scherereien beim Transport bedeutet. Viele Kopfgeldjäger fangen als Diebesfänger an, die von Bestohlenen dafür bezahlt werden, das Diebesgut zurückzubringen. Mit der Zeit erarbeiten sie sich dann genug Reputation, um in die Dienste eines Adelshauses, einer Gilde, eines Kultes zu treten, oder eine eigene Kompanie zu gründen, die als Gruppe wirklich wertvoller Beute nachstellt.

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    Bei der Verfolgung gesuchter Verbrecher stolpern Kopfgeldjäger oft in ungeplante Abenteuer hinein. Als unabhängige Leute, die jede Woche in einem anderen Gasthaus leben, fällt es ihnen leicht, die Jagd für ein paar Tage zu unterbrechen, um anderen Geschäften nachzugehen. Zudem sind ihre Fähigkeiten sehr gefragt, weshalb schon mehr als ein Kopfgeldjäger zum Vollzeit-Abenteurer wurde. Der Kopfgeldjäger ist eine perfekte Anfangskarriere, denn er bietet eine gute Mischung an sozialen und kämpferischen Fähigkeiten, wodurch er kaum einer Situation nicht gewachsen ist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Kopfgeldjägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Diebesfänger}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Lederwams, Seil

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.J02PRoX8q5e0cDv6]{Kopfgeldjäger}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: rmbrust mit 10 Bolzen, Lederkappe, Gelenkeisen, Netz, Haftbefehle

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Meister Kopfgeldjäger}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
    Ausrüstung: Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Kopfgeldjäger-Hauptmann}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Gesuchte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
    Ausrüstung: Zugpferd und Karren, Kettenhemd, 4 Paar Gelenkeisen

    ", - "name": "Kopfgeldjäger" - }, - "Pedlar": { - "text": "
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    ‘Dies hier ist ein absolut Einzigartiges. Es gibt nur dieses Eine und es ist das Einzige, das existiert. Ein absolutes Meisterwerk des Kunsthandwerks. Wenn du mehr davon willst ist das auch kein Problem. Ich habe hinten noch ein Dutzend davon auf dem Karren.’

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    – Delius Trötte, Wanderkrämer 

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    Du bist viel herumgekommen und lebst unabhängig, indem du im Imperium umherwanderst und deine Waren verkaufst, wo immer du willst.

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     Hausierer ziehen von Dorf zu Dorf und verkaufen Waren und einfache Dienstleistungen wie Messerschleifen, Flickschusterei und Näharbeiten. Die meisten tragen Waren mit sich herum, die in der Stadt leicht und auf dem Land kaum zu erwerben sind, darunter auch kleine Luxusartikel wie bunte Schleifen und Haarnadeln. Selbst misstrauische Leute freuen sich in der Regel, Hausierer zu sehen, denn auch sie mögen seltene Waren und hübschen Schnickschnack.

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    Einige Hausierer verbreiten auch Nachrichten und sind de facto so etwas wie ländliche Stadtschreier, die für Kost und Logis Klatsch und Tratsch bis in die entlegensten Winkel des Imperiums tragen. Angesichts der Gefahren auf den Straßen bevorzugen es einige Hausierer, hauptsächlich auf Märkten zu verkaufen. Es gibt jedoch auch solche, die an den Pilgerwegen entlangziehen und den Gläubigen Reliquien verkaufen.

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    Zu hören, dass andere in fernen Landen ihr Glück gemacht haben und die Geschichten von weitgereisten Kaufleuten zu hören ist etwas, dass in Hausierern mit Ambitionen die Wanderlust weckt. Sie sind unabhängig und können sich daher problemlos in Abenteuer stürzen und schon auf dem Weg dorthin weiter ihr Geld machen. Zudem erhalten sie zu nahezu allen Dörfern und Anwesen Zugang, ohne dass misstrauische Fragen aufkommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Hausierers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabund}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Waren im Wert von 2W10 G, Zelt

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Hausierer}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bastler)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Maultier und Satteltaschen, Waren im Wert von 2W10 S, Sammlung von Töpfen und Pfannen, Handwerkszeug (Bastler)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Meisterhausierer}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Karren, Waren im Wert von mindestens 2W10 GK

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Wanderkrämer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Geographie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Zugpferd und Wagen, Waren im Wert von mindestens 5W10 GK, 50 S in bar

    ", - "name": "Hausierer" - }, - "Nun": { - "text": "
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    'Sie kamen hierher und dachten, dass es leicht sein würde, ein paar arme, hilflose Brüder zu erschlagen und uns unsere Reliquien zu stehlen. Ich bitte Morr darum, nicht zu streng über die sieben Banditen zu richten, die wir heute bestatten, da Bruder Hildwin schon genug Leiden über sie gebracht hat.'

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    - Abt Ernst Halfhauser

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    'Kommt schnell! Die Prozession der Schwestern des Glaubens und der Keuschheit zieht gleich durch die Straßen. Ich will versuchen, ein paar Groschen zu ergattern, die von ihren Dornen abprallen. Das bringt Glück für das ganze Jahr!'

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    - Bengt, Altdorfer Straßenjunge

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    Du hast dich dem Dienst an deiner Gottheit verschrieben und in Gelübden geschworen, dein Leben in ihrem Dienst zu verbringen.

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    Mönche und Nonnen sind Mitglieder religiöser Orden, die üblicherweise zurückgezogen in Abteien, Konventen oder Klöstern leben. Meist erheben sie sich schon vor der Sonne zum Morgengebet, ehe sie die Felder bestellen, die Kranken versorgen oder alte Manuskripte kopieren, um sie zu bewahren. Pilgereide lassen einige von ihnen durch das Imperium reisen, während andere Gelübde zum Dienst an der Allgemeinheit abgelegt haben und unter die Menschen gehen, um diesen spirituell beizustehen. Auch gläubige Einsiedler und die Hüter religiöser Schreine werden vom Volk des Imperiums als Nonnen oder Mönche bezeichnet. Viele Mönche erlernen wertvolle Handwerke wie die des Brauers, Kräuterkundigen oder Winzers. Äbte nutzen diese Fähigkeiten ihrer Untergebenen gern, um sich das Wohlwollen und die Zuwendungen des örtlichen Adels zu sichern. Die Führer besonders großer oder kriegerischer Orden können zu beachtlichem Einfluss gelangen, nicht nur im eigenen Kult, sondern auch im Bezug auf die Herrscher ihrer Provinz. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}.

    \n

    Wenn ein religiöser Orden schreckliche Geheimnisse oder die Fragmente einer Prophezeiung entdeckt, dann kann es sein, dass seine Führung handelt und Schwestern und Brüder auf Reisen schickt. Abteien, die an Pilgerstrecken liegen, werden ebenfalls häufig Ordensmitglieder ausschicken, um die Pilger zu beschützen, die entlang der heiligen Straßen durch das Imperium ziehen. Und dann gibt es da auch immer Brüder oder Schwestern, die die Welt durchwandern und sich dabei immer wieder in Abenteuer stürzen.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Mönchs

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novize}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Kalligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Religiöses Symbol, Robe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Mönch}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Brauer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Winzer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Religiöse Reliquie, Handwerkszeug (1 nach Wahl)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abt}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Abtei, Bibliothek (Theologie)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Generaloberer}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Religiöser Orden

    ", - "name": "Mönch" - }, - "Cavalryman": { - "text": "
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    Jeder Pistolier, der bei dreißig noch nicht tot ist, ist eine Memme!’

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    – General Lasaal, 5. Reikländisches Kavallerie-Regiment

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    ‘Gestern kam ein Vorreiter vorbei, um zu sehen, ob wir sicher sind. Bei Sigmar, war das ein hübscher und schmucker Bursche. Mit dem wäre ich auch gerne mal vorgeritten. Er griff sich meine Brötchen und war dann fort wie der Wind. Er hat vergessen für sie zu bezahlen, fällt mir gerade auf.’

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    – Lena Fluffe, Bäckerin aus Walfenburg

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    Als geübter und vielseitiger Reiter bringst du Geschwindigkeit, Vielseitigkeit und Geschick mit den Waffen in den Kampf ein.

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    Kavalleristen bieten stets ein Maximum an taktischer Vielseitigkeit, egal ob es sich um Pistoliere, Vorreiter, Lanzenreiter oder berittene Bogenschützen handeln mag. Beim Feldzug bedeutet dies, dass sie gut geeignet sind, um zu erkunden, feindliche Nachschublinien zu unterbrechen oder beweglich zu verteidigen. Auch in der Schlacht sind sie enorm vielseitig, denn sie können rasch zuschlagen und sich sofort wieder zurückziehen. Wenn es um Geschwindigkeit, Aufklärung, Vielseitigkeit und bewegliche Schlagkraft geht, sind Kavalleristen unübertroffen. Flinke, leicht gepanzerte Kavallerie wird von den meisten Armeen eingesetzt, inklusive der Streitkräfte der Kulte und in weniger formaler Einheiten, wie Söldnerkompanien oder Privatarmeen. Bretonische Armeen setzen für diese Aufgaben berittene Knappen ein, während die Waldelfen mit den Waldreitern über eine der gefürchtetsten Arten von leichter Kavallerie in der Alten Welt verfügen.

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    Ein Kavallerist, der zur Armee einer Provinz gehört, kann nicht aus einer Laune heraus seinen Dienst beenden. Sollte es irgendetwas geben, dem er persönlich nachzugehen wünscht, braucht er dazu die Erlaubnis seines vorgesetzten Offiziers, muss sich aus seinem Kontrakt freikaufen, sofern dies möglich ist, oder sich unbezahlt freistellen lassen. Alternativ könnte er auch von einem Vorgesetzten den Befehl erhalten, einer wichtigen Sache nachzugehen. Söldner-Kavalleristen sind bezüglich Abenteuer deutlich flexibler, denn ihre Kontrakte laufen in der Regel deutlich kürzer.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Kavalleristen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Berittener}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Blitzschnelle Reflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}
    Ausrüstung: Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Kavallerist}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Rossweibel}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Schärpe

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Kavallerieoffizier}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Satz Spielkarten, Kleidung (mit Qualität)

    ", - "name": "Kavallerist" - }, - "Knight": { - "text": "
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    ‘Der Ritter forderte, ich solle aus dem Weg gehen. ‚Warum?‘, fragte ich. ‚Ich diene dem Volk‘, antwortete er. ‚Nun, ich gehöre zum Volk‘, erwiderte ich. ‚Ich muss Euch also nicht aus dem Weg gehen.‘ Darauf hatte er natürlich keine Antwort. Also hat er mir ins Gesicht geschlagen.’

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    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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     ‘Die edle Myrmaelia von Jaeke ist die beste Ritterin des Sonnenordens. Wie ich mir da so sicher sein kann? Nun, diesen Titel hatte ich einst inne und sie hat mich geschlagen.’

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    – Brigitte van der Hoogenband, General-Äbtissin des Klosters der Dunklen Jungfrau, frühere Ritterin des Sonnenordens

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    Du preschst auf einem mächtigen Schlachtross in den Kampf, dominierst das Schlachtfeld und verbreitest Angst und Tod.

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    Viele glauben, dass schwere Kavallerie die Schlachtfelder der Alten Welt beherrscht. Der Sturmangriff einer Ritterformation ist ein beeindruckender Anblick, doch schon ein einzelner Ritter gleicht einer Ein-Mann-Armee. Es gibt viele Ritterorden im Imperium. Zu den berühmtesten gehören die Reichsgarde, die Ritter vom Weißen Wolf, die Ritter des Pantherordens und die Ritter des Greifenordens, die allesamt ihre glorreiche Geschichte und ihre mächtigen Helden haben. Die meisten Ritter des Imperiums gehören zu einem säkularen Orden, was auch daran liegt, dass Ausbildung und Unterhalt von Rittern kostspieliger sind, als es sich selbst die meisten Adelshäuser leisten könnten. Die Templerorden jener, die ihre Lanze in den Dienst einer Gottheit gestellt haben, sind fast genauso zahlreich, innerhalb der Strukturen des Reiches aber deutlich unabhängiger. Neben diesen gibt es noch zahllose fahrende Ritter, Söldner-Ritter und entehrte Ritter, die ihre Lanze nach dem höchsten Gebot verkaufen.

    \n

    Ritter werden häufig mit Aufgaben für ihren Orden beauftragt oder von Adeligen dafür ausgesucht, einen ruhelosen Erben durch das Imperium zu geleiten. Templer hingegen haben dem Willen ihres Gottes zu gehorchen. All dies bietet perfekte Möglichkeiten, einen Ritter in Abenteuer zu verwickeln. Fahrende Ritter sind hingegen sowieso unterwegs und auf der Suche nach Aufgaben. Abenteuer sind genau das, was sie sich wünschen.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Ritters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Knappe}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Hufschmied)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Gambeson, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild, Handwerkszeug (Hufschmied)

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Ritter}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl), Lanze, vollständige Plattenrüstung mit Helm

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Erster Ritter}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Kleine Einheit Ritter

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Ritter des Inneren Zirkels}

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    Status: Gold 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Ritterorden)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Helm mit Helmschmuck, Knappe, große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter

    ", - "name": "Ritter" - }, - "Beggar": { - "text": "
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    ‘ Bitte, werte Frau, ich flehe Euch doch nur um genug an, um mir heute Abend ein Brot kaufen zu können. Schon ein Groschen würde reichen – Gutbäck verkauft auch Brot vom Vortag.’

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    – Elsie, Halbling-Bettler

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     ‘Ich habe mein Bein in der Schlacht von Bögenwasser verloren. Die Hände wurden mir beide von einem Squig abgebissen, als unsere Patrouille nahe Bögenau in einen Goblin-Hinterhalt geriet. Ich habe alles gegeben, um das Reikland und den Imperator zu beschützen.“’

    \n

    – Klaas, alter Veteran

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     ‘Du kannst nächste Woche den Königsplatz haben. Dafür brauche ich dich heute laut und schmutzig auf der Luitpoldstraße. Warum? Danach frag‘ besser nicht. Du musst nur wissen, dass die Schlitzer die Wache dort abgelenkt haben wollen. Ich habe es mir zum geschäftlichen Prinzip gemacht, die Schlitzer nicht zu verärgern, und wenn du eine lange und erfolgreiche Karriere haben willst, dann solltest du dir daran ein Beispiel nehmen.’

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    – 'Der Kaiser', König der Bettler von Altdorf

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    Du bist ein gewitzter Überlebenskünstler, der von der Mildtätigkeit anderer lebt, indem du Überredungskraft und Charme einsetzt.

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    Das ländliche Gerücht, dass die Straßen Altdorfs mit Gold gepflastert seien, muss einem Bettler wie der blanke Hohn erscheinen. Sie leben von der Barmherzigkeit Fremder und wühlen im Dreck und Müll des städtischen Lebens. Wohlhabende Bürger werfen gern ein paar Groschen, wenn sie danach ihre Ruhe haben. Das Gesetz bietet solchen Habenichtsen nur wenig Schutz, und die Wache hegt keinerlei Sympathie für Gammler.

    \n

    Hungerleider landen oft als Waisen auf der Straße oder haben ihr bisheriges Leben in Armenhäusern verbracht. Sobald sie die Grundlagen des Schnorrens erlernt haben, vervollkommnen sie ihre Technik gern durch mitleiderregende Verkleidungen und rührselige Geschichten. Andere Hungerleider sind nicht arbeitslos, sondern gehen Arbeiten am untersten Ende der gesellschaftlichen Leiter nach, sei es als Dungsammler, Abdecker oder Lumpensammler.

    \n

    Von ganz unten gibt es nur einen Weg, nämlich den nach oben. Viele Bettler werden bereitwillig jede Gelegenheit nutzen, die Gosse hinter sich zu lassen und sich in Abenteuer zu stürzen, solang man sie dabei nicht nur als billiges Kanonenfutter benutzt. Wer sich keinen Ortskundigen leisten kann, der wird vielleicht einen Bettler anheuern, denn dessen Kenntnisse sind besonders dann nützlich, wenn man Gasthäuser meiden muss oder selbst kaum genug Geld für Essen und Unterkunft hat. Zudem kann man als Bettler eigentlich überall arbeiten und immer zu seinem alten Leben zurückkehren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Bettlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Hungerleider}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Poor Quality Blanket, Cup

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Bettler}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}
    Ausrüstung: Krücke, Schale

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maeisterbettler}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Geheimzeichen (Vagabunden)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, Versteck, Hungerleider-Gefolge

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{König der Bettler}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Unterschlupf, großes Gefolge aus Bettlern

    ", - "name": "Bettler" - }, - "Agitator": { - "text": "
    \n

    'ALTDORF DEN ALTDORFERN, MIDDENLÄNDER RAUS!’

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    – Pamphlet auf der Straße der Hundert Tavernen, Altdorf

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    ‘Merkt Euch meine Worte: Wenn Ihr Agenten des Schicksalswebers ausmerzen wollt, dann sucht die Krawallmacher auf den Straßen. Sie können dem einfach nicht widerstehen. Früher oder später kommen sie dort immer ans Licht.’

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    – Adrian von Hoven, Priester-Hauptmann, Orden des Flammenden Herzens 

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    \n

     

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    CDu bist charismatisch, eloquent und trotzt im Kampf um deine Sache der unterdrückerischen Obrigkeit.

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     Agitatoren engagieren sich in politischen Belangen, sei es durch Flugblätter, das Organisieren von Protesten oder öffentliche Reden. Sie sichern sich die Unterstützung der Armen und Entrechteten und müssen dabei nicht selten darauf achten, nicht zu viel Aufmerksamkeit seitens jener auf sich zu ziehen, denen an der Bewahrung der etablierten Traditionen gelegen ist, seien es auch Sigmariten oder Zwerge. Die gefährlichsten Agitatoren sind jene, die sich in den Dörfern, Städten und Provinzen des Imperiums gegen die Herrschaft des Adels auflehnen. Pamphleteverteiler nageln Flugblätter an öffentliche Anschlagbretter oder verteilen sie auf Marktplätzen, wobei diejenigen, an die diese gerichtet sind, in der Regel gar nicht lesen können. 

    \n

    Religiöse Agitatoren haben oft ein gutes Leben als Straßenprediger, indem sie sich die Spenden der Frommen sichern und ein Gefolge aus Zeloten und Flagellanten anziehen. Agitatoren, die lange genug am Leben bleiben, um Demagogen zu werden, finden häufig einflussreiche Gönner, die aus dem Hintergrund heraus agieren und ihre ganz eigenen Motive haben.

    \n

     Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to Kampf for a greater cause.

    \n

     Altdorf ist auf geradezu legendäre Weise für seinen dichten Nebel und die Unruhen berüchtigt. Das mag daran liegen, dass Altdorf die gegenwärtige Hauptstadt ist, doch vielleicht liegt es auch an der Akademie des Grauen Ordens, die den tückischen Ulgu, den Grauen Wind der Magie, in die Stadt zieht. So oder so, sobald der Nebel von den Reikniederungen in die Stadt wabert, erhebt sich der Pöbel in den Straßen. Und wehe dem Wachmann, der ohne Rückendeckung versucht, jene zum Verstummen zu bringen, die von ihrem Recht gehört zu werden Gebrauch machen. 

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Agitators

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteverteiler}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Drucker)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Schreibzeug, Hammer und Nägel, Stapel Pamphlete

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitator}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Gambeson

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Aufwiegler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Pamphletverteiler

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Demagoge}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: 3 Pamphletverteiler, Gönner, Druckerpresse, Beeindruckender Hut

    ", - "name": "Agitator" - }, - "Messenger": { - "text": "
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    'Seid Ihr Herr Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr vielleicht einen Herrn Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr denn einen Hochplatz? Oder Kemperbad?’

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    – Willi Winkel, Bote, an seinem ersten Tag

    \n

     ‘Es sah halt nach einem interessanten Päckchen aus, wenn Ihr wisst, was ich meine. Ich dachte, ich riskiere einfach mal einen Blick. Dachte, es wäre vielleicht für seine Freundin. Hätte ja etwas Schlüpfriges sein können. Wie hätte ich denn wissen sollen, dass das nur langweiliges Spionage-Zeug sein würde. Wo liegt dieses Bretonia überhaupt?’

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    – Rufus Drucht, Bote, der im Alleingang den Spionagering der ‚Blutigen Bretonen‘ auffliegen ließ und danach seine Anstellung verlor

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    Du bist so flink und trittsicher, dass dich nichts davon abhalten kann, Botschaften pünktlich zu überbringen.

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    Wenn ihnen der Postdienst zu unsicher oder langsam ist, dann schicken die Leute Boten aus. Verschiedene Kurierdienste bieten Eiltransporte an und wetteifern darum zu zeigen, dass sie die schnellsten und sichersten sind. Die meisten Boten nehmen ihre Pflichten sehr ernst und hüten ihre Depeschen mit ihrem Leben. Einige Kurierdienste haben Vereinbarungen mit Kutschen-linien und können ihre Boten daher an Rasthöfen die müden Pferde gegen frische tauschen lassen, was schnellstmögliches Zustellen erlaubt.

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    Meldeläufer werden eingesetzt, um innerhalb von Städten eilige Nachrichten zu überbringen. Viele größere Ansiedlungen halten Wettbewerbe ab, um die Schnellsten unter ihnen mit Preisen und lukrativen Anstellungen auszuzeich-nen. Boten können auch für das Militär, Adelshäuser, Kaufmannsgilden und sogar kriminelle Banden arbeiten, die Wert auf sichere und geheime Übermittlungen legen.

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    Depeschen können alle Arten von Informationen enthalten und einige könn-ten sogar zu Abenteuern führen, sollten sie abgefangen werden. Der einfachste Weg für einen Bösewicht (oder auch Leute, die Gutes im Schilde führen), an solch eine Depesche zu kommen, wäre es, dem Boten aufzulauern. Wenn so etwas geschieht, gehört es zu den Pflichten eines Boten, die Übeltäter zu ver-folgen und sicherzustellen, dass er die Depesche zurückerhält. Boten sind in der Regel nicht fest angestellt, sondern werden pro Botengang bezahlt, also ist es nicht schwer, mal eine Zeit lang anderen Dingen nachzugehen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Boten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Meldeläufer}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Leichtfüßigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Lederrolle für Schriftstücke

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Bote}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Kurier}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Rucksack, Satteltaschen, Schild

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Kurier-Meister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Kuriere, Kettenhemd, Schreibzeug

    ", - "name": "Bote" - }, - "Apothecary": { - "text": "
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    'Halte nach dem Symbol eines weißen Mörsers mit schwarzem Stößel Ausschau. Frag nicht bei irgendwem ohne dieses Symbol nach irgendetwas für uns, denn dann wirst du der Wache gemeldet. Und noch ein gut gemeinter Rat, Kleiner: Hau nie unsere Apotheker übers Ohr, denn sonst wirst du dich für den Rest deines Lebens fragen müssen, ob dein nächstes Bier dein letztes sein wird.'

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    – Die ungesehene Käthe, Assassine

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    'Menschliche Alchemie? Die ist nicht nur genauso so schäbig wie ihre Architektur, sondern bringt dich auch genauso leicht um! Ich habe nach einer harten Nacht nach einem Magentonikum gefragt und bin danach eine Woche lang kaum von der Latrine gekommen!'

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    – Thorica Norrasdotr, zwergische Kauffrau

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    Du bist in der Alchemie und im Mischen von Tränken bewandert und erstellst und verkaufst Medizin aller Art.

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     Apotheker sind auf die Herstellung pharmazeutischer Medizin spezialisiert, üblicherweise Pulver, Tränke und Salben, die sie sowohl an Patienten als auch an Medici verkaufen. Ihre Werkstätten sind mit verwirrenden Aufbauten aus blubbernden Destillierkolben, überlaufenden Bechergläsern, abgenutzten Mörsern und einem Sammelsurium anderer Gerätschaften gefüllt. Einige Apotheker steigern ihre Einkünfte, indem sie auch illegale Substanzen ver-kaufen, von Stimulanzien für verzweifelte Studenten über halluzinogene Hexenwurzel-Pulver für gelangweilte Adelige bis hin zu verboteneren Dingen für noch verbotenere Gruppen. Solche Leute zu versorgen ist lukrativ, aber auch gefährlich. Zudem sind seltene Ingredienzien oft teuer, weshalb Apothe-ker häufig Geldprobleme haben und Reisen in die Wildnis antreten müssen, um ihre eigenen Ingredienzien zu sammeln. Viele schließen sich immer wie-der Expeditionen, Söldnern oder dem Militär an, um etwas dazuzuverdienen.

    \n

    Der Druck der Medicus-Gilden sorgt dafür, dass die meisten Städte Apothe-kern verbietet, offiziell Medizin zu praktizieren, doch in Abenteurergruppen können Apotheker mit Leichtigkeit die Rolle eines Heilers übernehmen. Sie sind in dieser Rolle äußerst nützlich und vielseitig, denn sie können zudem auch gefährliche und ungewöhnliche Substanzen identifizieren, über die ihre Gruppe möglicherweise stolpert, und sie in etwas Nützliches verwandeln.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Apothekers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apotheker-Lehrling}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chemie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Pflanzen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Beruf (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Buch (leer), Heiltrank, Lederwams, Mörser und Stößel

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apotheker}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Wissen (Naturwissenschaft)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Apotheker-Meister}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Buch (Apotheker), Lehrling, Werkstatt

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Hofapotheker}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Giftmischer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apotheker)}
    Ausrüstung: Amtliche Genehmigung, Große Werkstatt

    ", - "name": "Apotheker" - }, - "Noble": { - "text": "
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    'Jeder glaubt, dass das Leben als Adeliger leicht sei, doch es ist ein tückisches Geschäft, bei dem man ständig irgendwem im Weg ist. Ich erprobe mein Glück lieber hier draußen, wo ich nicht Gefahr laufe, daheim von einem Meuchler erwartet zu werden. Da kämpfe ich mich lieber jeden Tag durch eine Horde Tiermenschen.'

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    – Ludwig “Lugni” von Rodziner, Zehnter in der Erbfolge seines Hauses

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    Als Abkömmling einer edlen Blutlinie stehst du stolz über dem gewöhnlichen Pöbel.

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    In den Adern der Adeligen fließt das Blut hochgeborener Vorfahren, wodurch sie die Macht zu herrschen, Gesetze zu machen und Recht zu sprechen erhal-ten. Adelige erben manchmal große Reichtümer und Besitzungen, doch nur die in der direkten Erbfolge können darauf hoffen, echte Macht zu erlangen. Viele verbringen ihr Leben damit, ihr Vermögen und ihren Einfluss zu meh-ren, sei es durch Geschäfte, Politik oder Eroberungen. Wer kein großes Erbe zu erwarten hat, der muss sich seinen eigenen Platz in der Welt suchen. Viele schließen sich als Offizier der Armee ihrer Provinz oder der Marine an oder treten in den Dienst eines der Götter. Es ist auch üblich, dass Adelige für andere, mächtigere Adelshäuser arbeiten oder ihre Töchter als Hofdamen an die Fürstenhöfe schicken

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     Viele Adelige dienen ihren Familien in der Fremde und hoffen, damit ihren Status zu verbessern und sich in den Augen der Verwandtschaft für Höheres zu empfehlen. Andere sind des Lebens im Überfluss überdrüssig und stürzen sich als Möchtegernhelden in Abenteuer. Adelssprösslinge mit geringen Aussichten auf Erbe und Titel suchen ihr Glück manchmal fern der höfischen Intrigen und Ränkespiele, suchen sich Beschäftigung und erweitern so ihre Möglichkeiten

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    Der SL sollte sich gut überlegen, ob er es Spielern gestattet, die Karriere des Adeligen zu wählen. Sie geht mit viel Anfangsausrüstung und großer Macht einher, besonders im späteren Verlauf dieser Karriere.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Adeligen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Adelsspross}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Nahkampf (Fechten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung, Florett oder Handspiegel, Schmuck im Wert von 3W10 GK, persönlicher Diener

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Adeliger}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: 4 Dienstboten, Höfische Gewandung (mit Qualität), Höfische Gewandung, Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche, Paradedolch oder Umhang (mit Qualität), Schmuck im Wert von 50 GK

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Edler}

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    Status: Gold 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: 2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), 200 GK, Lehensgut, Schmuck im Wert von 200 GK, Siegelring

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Fürst}

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    Status: Gold 7
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: 4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), Florett (mit Qualität) oder Handspiegel, 500 GK, Schmuck im Wert von 500 GK, Ländereien

    ", - "name": "Adeliger" - }, - "Hedge Witch": { - "text": "
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    ‘ir tun den Leuten sagen, dass das Fischopfer Großvater Reik gelten tut, weil das tun se verste’n. Und das is‘ besser, als ihnen erklären zu tun, dass im Fluss ein hungriger Geist wohnen tut. Is‘ auch besser für den Geist.’

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    – Der alte Zaunreiter, Heckenweiser

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    Weise und geheimnistuerisch leitest du deine Gemeinde und nutzt dazu uralte Magie, die von Generation zu Generation weitergegeben wurde.

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    Hexenjäger prägten für Naturzauberer einst die abfällig gemeinte Bezeichnung 'Heckenhexer' und erklärten diese als illegale Zauberkundige für vogelfrei. Doch das war nicht immer so. Einst waren Heckenhexer geachtete Mitglieder ländlicher Gemeinden, die eine Magie praktizierten, die älter als die Wälder ist. Doch dann folgten auf die Gründung der Magischen Orden Jahrzehnte der Verfolgung und ließen die wenigen verbliebenen Heckenhexer gebrochen und verzweifelt zurück. Heute verstecken sie sich in den abgelegensten Winkeln der Alten Welt und ihre windschiefen Hütten kauern sich an die schmale Grenze zwischen Zivilisation und pfadloser Wildnis. Die meisten Heckenhexer sind Einzelgänger und verbergen sich vor neugierigen Augen, doch die Leute im Umland wissen häufig von ihren Begabungen. Ihr Wissen um die magische Abwehr des Bösen wird meist verheimlicht, doch ihre Kenntnisse in Kräuterkunde, Geburtshilfe und Heilkunst sind in Zeiten der Not sehr gefragt.

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    Heckenhexer sind oft die ersten, die es bemerken, wenn böse Mächte am Werke sind. Die darauffolgenden Nachforschungen führen oft zu allen Arten von Gefahren und Abenteuern. Wenn Hexenjäger in der Gegend sind, wandern Heckenhexer häufig weg, um für eine Zeit anderswo zu leben, bis die Gefahr vorüber ist.

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    Das Heckenvolk ist im Imperium unter vielen Namen bekannt, hat aber stets ein gemeinsames Ziel, nämlich die Bewahrung ihrer uralten Traditionen vor der Auslöschung. Heckenhexer hegen wenig Zuneigung zu den Magischen Orden, denn sie wissen, dass jedes begabte Kind, das man diesen zuführt, niemals in seine Heimatgemeinde zurückkehren wird, um dieser zu dienen, sondern stattdessen in irgendeinen Krieg geschickt wird. Wann immer es möglich ist, verbergen sie Kinder, die sie als 'gesegnet' erkannt haben vor durchreisenden Magistern, wobei immer wieder mal einzelne an die Akademien geschickt werden. Wer weiß schon zu sagen, ob als Opfer oder als Spion?

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Heckenhexers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Heckenlehrling}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Waldland)}
    Ausrüstung: 1W10 Glücksbringer, Kampfstab, Rucksack

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Heckenhexer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Glücksbringer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Heckenzauberei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
    Ausrüstung: Gegengiftset, heilende Umschläge, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Heckenmagus}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Spirits)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
    Ausrüstung: Abgelegene Hütte, Lehrling

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Heckenweiser}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Sammlung von Tierschädeln, zeremonieller Umhang und Blätterkranz

    ", - "name": "Heckenhexer" - }, - "Fence": { - "text": "
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    ‘Ich weiß, dass es gestohlen ist. Du weißt, dass es gestohlen ist. Selbst der alte Sigmar weiß, dass es gestohlen ist. Wenn ich dich also frage, ob es gestohlen ist, dann beleidige meine Intelligenz nicht, indem du mir sagst, es sei nicht gestohlen. Zum Glück für dich handele ich mit Gestohlenem, also beruhige dich bitte.’

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    – Elene Weslach, Pfandleiherin

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     ‘Warum ich Hehler genannt werde? Nun, weil ich helle genug bin, dafür zu sorgen, dass einer wie du nicht geschnappt wird. Du gehst also weiter klauen und ich sorge dafür, dass du dir keine Gedanken darum machen musst, wie du das Zeug wieder unauffällig loswirst. Betrachte mich einfach als deinen Partner.’

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    – ‚Das Furunkel‘ Vakram, Hehler mit orthographischer Schwäche

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    Du hast einen geübten Blick für den Wert von Dingen, kaufst alles, sei es legal oder nicht, und verkaufst es dann mit Profit.

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    Ein Hehler kauft Diebesgut an und veräußert es dann mit Gewinn, häufig an Leute, denen nicht bewusst ist, dass sie etwas Gestohlenes kaufen. Erfolgreiche Hehler arbeiten manchmal als Pfandleiher, Krämer oder Kaufleute. Andere bevorzugen es, mobil zu bleiben und nur mit kleinen und beweglichen Dingen zu handeln. Die meisten Hehler leben vom Anund Verkauf klassischer Waren und Wertgegenstände, doch es gibt auch Spezialisten, die sich auf Informationen und verbotenes Wissen spezialisiert haben. Einige Hehler verschieben ihre Waren quer durch das Imperium. Ein in Altdorf gestohlenes Gemälde lässt sich eben leichter in Talabheim verkaufen, wo niemand von dem Diebstahl gehört hat. Wenn sehr begehrte Dinge verschwinden, sind Hehler oft die erste Anlaufstelle für Leute, die diese gern erwerben würden. Einige Hehler nehmen sogar Aufträge von Käufern an und geben diese als Vermittler an jene weiter, die das Gewünschte beschaffen können.

    \n

    Die Suche nach Käufern und Verkäufern oder die Notwendigkeit, irgendeiner unangenehmen Geschichte zu entkommen, können einen Hehler überall hinführen. Man findet sie überall im Imperium und in vielen Regionen außerhalb seiner Grenzen. Aufstrebende Trödler transportieren illegale Waren zwischen den Städten der Alten Welt, immer auf der Suche nach Käufern. Andere versuchen sich irgendwo einen Namen zu machen und sich ihre Nische in der Unterwelt einer Stadt einzurichten. Obwohl ihre Interessen in aller Regel gegenläufig sind, kommt es auch immer wieder vor, dass Hehler und Kaufleute zu Verbündeten werden. Und wenn die kriminellen Aktivitäten dann irgendwann ein gewisses Maß übersteigen, lässt der Ärger meist nicht lang auf sich warten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Hehlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Trödler}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Handwaffe, gestohlene Waren im Wert von 3W10 S

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Hehler}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Graveur)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Augenglas, Handwerkszeug (Graveur), Schreibzeug

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Meisterhehler}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Pfandleiher-Geschäft

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Schwarzmarkt Baron}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
    Ausrüstung: Angeheuerte Schläger, Netzwerk von Informanten, Lagerhaus

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    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist – ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.

    " - }, - { - "id": "Anchorite's Endurance", - "name": "Einsiedlers Kraft", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Dein nachdrückliches Beten erreicht Shallya und sie gewährt dem Ziel die Kraft, zu erdulden. Das Ziel spürt keine Schmerzen und erleidet keine Abzüge durch Zustände.

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    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du intonierst Gesänge, die Taals außerordentliche Sinne preisen, und flehst ihn um Unterstützung an. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du das Talent Scharfer Sinn (einer nach Wahl), beziehungsweise +1 Stufe in Scharfer Sinn, wenn du das Talent für diesen Sinn schon besitzt. Solltest du schlafen, wachst du automatisch auf falls irgendeine Gefahr bis auf Initiative-Bonus in Schritt an dich herankommt.

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    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst Verena als deine Zeugin an und die Wahrheit deiner Worte wird für jeden offensichtlich. Für die Dauer des Wunders und vorausgesetzt, dass du die Wahrheit sagst, werden dir alle Zuhörer das glauben, was du sagst. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie zwingend zu den gleichen Schlüssen wie du kommen.

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    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du bittest Shallya, den aufgewühlten Geist des Zieles zu besänftigen. Für die Dauer werden alle Psychologischen Eigenschaften entfernt und danach sinkt das Ziel bis zum nächsten Morgen in tiefen, erholsamen Schlaf, sofern dieser nicht unterbrochen wird. Unwillige Ziele müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, um dem Einschlafen zu widerstehen.

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    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Als du in Sigmars Namen betest, wirst du vom heiligen Feuer der Rechtschaffenheit erfüllt. Bei allen Verbündeten, die eine Sichtlinie zu dir haben, wird sofort jeder Demoralisiert-Zustand entfernt und sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit, solange das Wunder wirkt und sie weiter Sichtlinie zu dir haben. Für alle Grünhäute, die Sichtlinie zu dir haben, verursachst du zudem Angst (1).

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    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
    Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
    Dauer: 1 Stunde
    Du stiehlst den Wind aus den Segeln eines Schiffes oder Bootes. Er wird vollkommen besänftigt. Selbst inmitten eines Sturmes gibt es einen Bereich mit geisterhafter Windstille und ruhigem Wasser um das Schiff herum, während ringsum der Regen peitscht und die sich auftürmenden Wellen brechen. Dieser Bereich reicht deine Initiative in Schritt weit um das Schiff herum und falls das Schiff auf irgendeine andere Weise bewegt werden kann, zum Beispiel mit Rudern, dann bewegt sich die besänftigte Zone mit ihm.

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    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Als Antwort auf dein herzerwärmendes Gebet, zieht Shallya ein Gift oder eine Krankheit vollständig aus dem Körper deines Zieles in den deinen, und löscht es oder sie aus. Für je +2 EG kannst du ein weiteres Gift oder eine andere Krankheit auslöschen. Für jedes und jede auf diese Weise ausgelöschte Gift oder Krankheit verlierst du 1W10 - Charisma-Bonus LP, die nicht durch den Widerstandsbonus oder RP modifiziert werden.

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    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du bittest Myrmidia, das Schlachtfeld von ehrlosen Feinden zu säubern und ein blendender Blitz goldenen Lichts bricht hervor. Alle, die keine Myrmidianer sind und in deine Richtung blicken, erhalten 1 Geblendet-Zustand. Für je +2 EG erhalten sie +1 Geblendet-Zustand.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 KG.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel muss nicht atmen und ignoriert die Regeln für Erstickung.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 CH.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel muss immer dann, wenn es ein Gebot deiner Gottheit brechen will, erst einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen. Wenn dieser misslingt, wird es von Scham übermannt und kann die Handlung nicht durchführen.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 WK.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 GE.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 GW.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 WI.

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    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel heilt 1 LP.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 ST.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Gegner müssen immer erst einen durchschnittlichen(+20) Willenskraft-Wurf bestehen, um dein Ziel attackieren zu können. Wenn dieser misslingt, übermannt sie Scham darüber diese Attacke überhaupt zu erwägen und sie müssen ein anderes Ziel oder eine andere Handlung wählen.

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    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel darf die Dauer einer Krankheit, mit der es infiziert ist um 1 Tag reduzieren. Diese Segnung darf nur einmal pro Krankheit und Person gewirkt werden.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Die Waffe deines Ziels gilt als magisch.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.

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    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel darf 1 Zustand entfernen.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 BF.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 IN.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 I.

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    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du formulierst Gebete, die Verenas präzise Wahrnehmung und ihre Fähigkeit betreffen, bis zur Wahrheit hinter allen Dingen zu blicken. Wenn dir während der Wirkdauer ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du alle Zauber und Wunder durchschauen, die Illusion und Täuschung umfassen. Du darfst außerdem mit einem durchschnittlichen (+20) Intuitions- Wurf versuchen zu erkennen, ob jemand lügt, der mit dir spricht. Anmerkung: Dies verrät dir nur, ob der Charakter selbst glaubt, die Wahrheit zu sagen und verrät dir nicht, ob dieser getäuscht wurde.

    " - }, - { - "id": "Cat's Eyes", - "name": "Katzenaugen", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Existieren Dinge, die man nicht sehen kann? Du stellst Ranald ein Rätsel, der daraufhin einen Göttlichen Diener in Form einer Katze entsendet. Die Katze sieht wie eine normale Katze aus und hat deren Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du die Sinne der Katze verwenden – Sicht, Gehör und Tastsinn – und deren Bewegungen kontrollieren. Diese Sinne sind so scharf wie die einer echten Katze, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du die Sinne der Katze benutzt, kannst du nicht die eigenen verwenden, was dich möglicherweise verletzlich macht.

    " - }, - { - "id": "Death Mask", - "name": "Todesmaske", - "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Morr wirkt durch dich und dringt durch das Portal, um den Feind seine Präsenz spüren zu lassen. Dein Gesicht wird zu einer kadaverhaften Fratze und du erhältst Angst (1).

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    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du erflehst die Macht des Morr, um alle Untoten zu zerschmettern. Schwarzes Feuer bricht aus deinem Körper und breitet sich in einem perfekten Kreis deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle potentiellen Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden. Alle Untoten, die durch dieses Wunder zerstört werden, können unter normalen Umständen nie wieder durch Nekromantie erhoben werden. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

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    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du blickst tief in die Augen des Zieles, während du eine Threnodie des Morr anstimmst und den Unkenruf des Zieles erblickst, einen kurzen Blick auf das, was seine Zukunft bereithält. Das Gesehene ist fast immer auf den Tod des Zieles bezogen. Dieses Wunder kann auf jeden Charakter nur einmal gewirkt werden und dieser darf danach das Talent Unkenruf mit EP erwerben, ganz so, als sei es Teil der Karriere.

    " - }, - { - "id": "Drowned Man's Face", - "name": "Antlitz des Ertrunkenen", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Manann darum, deine Feinde zu ertränken. Während das Wunder wirkt, füllen sich die Lungen deiner Ziele kontinuierlich mit Salzwasser und ihr Haar treibt um den Kopf herum als wären sie unter Wasser. Die Ziele erhalten 1 Erschöpft-Zustand und unterliegen den Regeln für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 181), solange das Wunder wirkt. Wenn das Wunder endet, müssen die Ziele einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durchführen. Misslingt dieser, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

    " - }, - { - "id": "Eagle's Eye", - "name": "Adlerblick", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Myrmidia um die Entsendung eines Göttlichen Dieners, der dir Wissen über den Feind offenbart. Ein geisterhafter Adler erscheint, der hoch oben durch den Himmel gleitet. Der Adler sieht wie ein normaler Adler aus und hat dessen Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du durch die Augen des Adlers blicken und dessen Flug kontrollieren, um das Schlachtfeld zu überblicken und deine Feinde auszuspähen. Diese Sicht ist sehr genau, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du durch die Augen des Adlers blickst, kannst du deine eigenen Augen nicht benutzen, was dich möglicherweise verletzlich macht.

    " - }, - { - "id": "Fair Winds", - "name": "Günstiger Wind", - "description": "

    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
    Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
    Dauer: 1 Stunde
    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen, Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie, Dauer: 1 Stunde. Die Segel des Schiffes füllen sich mit günstigem Wind und tragen es sicher seinem Ziel entgegen. Während dieses Wunder wirkt, bewegt sich das Segelschiff mit Höchstgeschwindigkeit, unabhängig vom eigentlichen Wind, Strömungen oder Gezeiten, und alle Würfe für das Steuern des Schiffes erhalten einen Bonus von +10.

    " - }, - { - "id": "Fury's Call", - "name": "Ruf der Furie", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine leidenschaftlichen Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber dem Feind. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber allen, mit denen sie im Kampf sind.

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    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du flehst Sigmar an, jene in deiner Nähe vor dem verderbten Einfluss des Chaos zu bewahren. Bei jedem Zauber, der irgendwen oder irgendetwas innerhalb einer Anzahl von Schritt zum Ziel hat, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erleidet der Zaubernde einen Abzug von -20 auf seinen Sprache-(Magick)-Wurf, zusätzlich zu etwaigen anderen Abzügen. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

    " - }, - { - "id": "Hoarfrost's Chill", - "name": "Raureifs Schaudern", - "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du brüllst wütende Gebete und der kalte Ulric antwortet. Deine Augen beginnen stahlblau zu glitzern und die Luft ringsum wird unnatürlich kalt. Du verursachst Angst (1) (siehe Seite 190) bei allen Feinden und jeder in einer Entfernung zu dir, die deinem Charisma in Schritt entspricht, verliert am Anfang jeder Runde -1 Vorteil, durch die zehrende Kälte.

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    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Speziell
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst heulend Ulrics Unterstützung herbei und er schickt einen geringeren Göttlichen Diener in Form eines Weißen Wolfes. Der Wolf bekämpft deine Gegner für die Dauer des Wunders, ehe er mit geisterhaftem, das Blut gefrieren lassendem Heulen in Ulrics Jagdgründe zurückkehrt. Der Weiße Wolf hat die Werte eines Wolfes (siehe Seite 317) mit den Kreaturen-Eigenschaften Raserei, Magisch und Größe (groß).

    " - }, - { - "id": "Inspiring", - "name": "Inspirierende Führung", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).

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    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du singst ein leises Gebet und Taal beantwortet es mit wilden Tieren, die in dieser Umgebung typisch sind, die sich für die Dauer des Wunders gemäß deiner Wünsche verhalten. Unter Tiere des Reiklandes auf Seite 314 findest du Beispiele für Tiere, die so gerufen werden könnten.

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    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du intonierst ein feierliches Requiem über einem Leichnam. Das Wunder stellt sicher, dass die Seele durch das Portal in Morrs Reich geschickt wird und garantiert, dass der Leichnam nicht zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann. Wenn das Wunder gegen ein Ziel gewirkt wird, welches die Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt besitzt, dann wird dieses zerstört.

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    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du singst ein Lied für Vater Taal und er schenkt dir seine Gunst, indem er dich mit Geschwindigkeit und Wendigkeit erfüllt. Während dieses Wunder wirkt, erhältst +1 Bewegung und das Talent Starke Beine (beziehungsweise +1 Stufe in Starke Beine, wenn du das Talent schon besitzt). Des Weiteren bestehst du jeden Athletik-Wurf für Sprünge mit mindestens +0 EG; solltest du weniger erwürfeln, erhöhst du die EG auf 0.

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    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du flehst zu Taal, auf dass er dich bei der Jagd deiner Beute führen möge, bei der es sich entweder um ein Tier handeln muss, das du gesehen hast, oder ein Individuum, das du kennst (wobei der SL hier Beschränkungen festlegen kann). Während dieses Wunder wirkt, kannst du die Spur deiner Beute nicht verlieren, außer durch übernatürliche Einflüsse. Sollte die Beute eine Siedlung betreten, endet die Spur dort. Solange das Wunder wirkt, erhältst du zudem einen Bonus von +10 bei allen die Beute betreffenden Würfen.

    " - }, - { - "id": "Manann's Bounty", - "name": "Mananns Überfluss", - "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du flehst Manann an, dich mit Nahrung zu versorgen. Indem du in ein Gewässer greifst, kannst du genug Fisch fangen, um 1 Person zu ernähren. Wenn du in das Meer greifst, ist es genug Fisch für 2 Personen. Pro +2 EG fängst du genug Fisch für eine weitere Portion.

    " - }, - { - "id": "Martyr", - "name": "Märtyrer", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du intonierst Gebete an Shallyas Streben, den Schmerz der Welt von ihr zu nehmen. Jeder Schaden, den deine Ziele erleiden, wird stattdessen von dir erlitten. Wenn du aufgrund dieses Wunders irgendwelchen Schaden erleidest, wird dein Widerstands-Bonus zur Berechnung der LP, die du durch den Schaden erleidest, verdoppelt.

    " - }, - { - "id": "Pelt of the Winter Wolf", - "name": "Pelz des Winterwolfs", - "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du brüllst Gebete, die Ulrics Aufmerksamkeit wecken und es deinen Zielen erlauben, in der Kälte seines Reiches zu überleben. Die Ziele spüren noch immer, wie schmerzhaft und unbequem die Winterkälte ist, erleiden aber keine regelmechanischen Abzüge durch sie.

    " - }, - { - "id": "Portal's Threshold", - "name": "Todesschwelle", - "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Speziell
    Du ziehst eine bis zu acht Schritt lange Linie über den Boden, während du ein Klagelied an Morr richtest. Wenn du das Wunder wirkst, manifestiert sich ein undeutliches, schattenhaftes Portal, begleitet vom Gekrächze von Raben. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot müssen einen herausfordernden (+0) Willenskraft-Wurf bestehen, um die Linie überschreiten zu können. Wesen mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt können die Linie gar nicht überqueren. Das Wunder bleibt bis zum Morgengrauen erhalten.

    " - }, - { - "id": "Ranald's Grace", - "name": "Ranalds Eleganz", - "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Gewandtheits-Bonus in Runden
    Du bittest Ranald, die Rätsel der Realität mit dem Ziel nachzuverhandeln. Dein Ziel erhält +10 Gewandtheit, +10 Schleichen und das Talent Katzenfüßig (beziehungsweise +1 Stufe in Katzenfüßig, wenn es das Talent schon besitzt).

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    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

    " - }, - { - "id": "Rhya's Harvest", - "name": "Récolte de Rhya", - "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

    " - }, - { - "id": "Rhya's Shelter", - "name": "Rhyas Zuflucht", - "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Speziell
    Du singst eine von Rhyas Hymnen über Zuflucht und Geborgenheit. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du findest eine perfekte natürliche Zuflucht. Irgendeine Kombination aus Bodenstruktur und Bäumen hat einen perfekten Ort erschaffen, um an ihm das Nachtlager aufzuschlagen. Der Ort ist vor jedem natürlichen Wind oder Regen geschützt und besteht so lange, wie du dort lagerst. Die Zuflucht ist groß genug für 1 Person. Für je +2 EG reicht sie auch noch für eine weitere Person. Wenn du das Lager verlässt, ist es danach nicht mehr auffindbar, denn es existierte nur durch den Willen der Göttin.

    " - }, - { - "id": "Rhya's Succour", - "name": "Rhyas Trost", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Sofort
    Du singst Rhyas Lied der neuen Lebenskraft. Bei allen betroffenen Zielen wird 1 Zustand entfernt. Sollte dies alle erlittenen Zustände beseitigen, fühlen sich die Ziele so erfrischt, als wären sie gerade aus einem gesunden Nachtschlaf erwacht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe in der nächsten Runde.

    " - }, - { - "id": "Rhya's Touch", - "name": "Rhyas Berührung", - "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Speziell
    Du legst die Hände auf ein verletztes oder krankes Ziel und singst dein Gebet. Wähle einen der folgenden Effekte: 1. Heile eine deinem Charisma-Bonus entsprechende Anzahl von LP. 2. Heile 1 natürlich verursachte Krankheit. Für je +2 EG kannst du einen weiteren Effekt wählen, auch den gleichen mehrfach. Dieses Wunder wirkt langsam; die Effekte brauchen wenigstens 10 Minuten, um sich zu manifestieren. Wenn es unterbrochen wird, dann muss das Wunder neu gewirkt werden.

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    Reichweite: Berührung
    Ziel: Speziell
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du segnest und weihst die Vereinigung zweier Seelen. Während das Wunder wirkt, wird das Paar ein Kind zeugen, sofern dies biologisch möglich ist.

    " - }, - { - "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", - "name": "Reicher, Armer, Bettler, Dieb", - "description": "

    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1 Schritt
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du lächelst Ranald an, während du jemanden frech fragst, was genau eigentlich Reichtum sei? Für jedes betroffene Ziel wählst du eine der folgenden Optionen: 1. Die Börse des Zieles sieht leer aus. 2. Die Börse des Zieles sieht voll aus. 3. Die Gewandung des Zieles sieht billig und nicht bemerkenswert aus. 4. Die Gewandung des Zieles sieht reich und nach bester Machart aus. 5. Ein einzelner wertvoller Gegenstand ist unmöglich zu entdecken. Pro +2 EG darfst du einen zusätzlichen Effekt für ein einzelnes deiner Ziele wählen.

    " - }, - { - "id": "Sea Legs", - "name": "Matrosengang", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

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    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du appellierst an Verena und erbittest ihr Urteil im Falle eines Beschuldigten. Wenn das Ziel ein Verbrechen begangen hat und behauptet, dies nicht getan zu haben, während dieses Wunder andauert, dann erhält es 1 Gefesselt-Zustand, der während der Dauer nicht entfernt werden kann. Wenn du das Ziel fälschlich beschuldigt hast, reagiert Verena unerfreut auf deinen Mangel an Weisheit; du erhältst 1 Sündenpunkt und musst sofort auf die Tabelle für den Zorn der Götter würfeln.

    " - }, - { - "id": "Shallya's Tears", - "name": "Shallyas Tränen", - "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Speziell
    Deine leidenschaftlichen Gebete bringen Shallya dazu, einer armen, verwundeten Seele beizustehen und die Tränen rinnen dir in Strömen über die Wangen. Du betest für 10 - Charisma-Bonus Runden, nach denen 1 Kritische Verletzung des Zieles geheilt ist. Für je +2 EG kannst du eine weitere Kritische Verletzung heilen. Wenn dein Gebet unterbrochen wird, profitiert das Ziel nicht von ihm. Dieses Wunder kann keine amputierten Körperteile zurückbringen.

    " - }, - { - "id": "Shield of Myrmidia", - "name": "Myrmidias Schild", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Dein unerschütterliches Beten bringt Myrmidia dazu, deine Verbündeten mit leuchtenden, hauchfeinen Bändern aus Licht zu umhüllen, die gegnerische Treffer ablenken. Alle Ziele erhalten +1 RP an allen Trefferzonen.

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    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du intonierst Weihegesänge an Sigmars Macht. Wenn du einen Kriegshammer führst, gilt dieser als magisch, verursacht + Charisma-Bonus Schaden und jedes getroffene Ziel erhält die 1 Brennend-Zustand und den Zustand Niedergestreckt.

    " - }, - { - "id": "Soulfire", - "name": "Seelenfeuer", - "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du rufst die Macht Sigmars herab, um die Feinde des Imperiums zu vernichten. Ein heiliges Feuer bricht aus deinem Leib hervor und breitet sich deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle Ziele innerhalb dieser Reichweite verlieren 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Dämon erhalten zudem 1 Brennend-Zustand. Für je +2 EG kannst du das Feuer sich entweder weitere Charisma-Bonus in Schritt weit ausbreiten lassen oder zusätzliche +2 Schaden gegen alle Grünhäute, Untoten oder Diener der Mächte der Verderbnis anrichten lassen.

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    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Wenn du einen Speer führst, erhält dieser die Qualität Wuchtig und gilt als magisch.

    " - }, - { - "id": "Stay Lucky", - "name": "Viel Glück!", - "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Speziell
    Indem du die Finger kreuzt, gibst du Ranalds Rätsel auf und fragst, was genau Glück ist. Du erhältst +1 Glückspunkt. Pro +2 EG erhältst du einen zusätzlichen +1 Glückspunkt. Dies darf dein gewöhnliches Maximum übersteigen. Du darfst dieses Wunder nicht erneut wirken, ehe du nicht 0 Glückspunkte erreicht hast.

    " - }, - { - "id": "Stay Morr's Hand", - "name": "Morrs behütende Hand", - "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden (speziell)
    Du berührst die Augen von jemandem, der kurz vor dem Sterben ist und bittest Morr, die Seele zu behüten, aber noch nicht zu nehmen. Das Ziel muss 0 LP haben und zustimmen. Für die Dauer des Wunders erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und seine Lage wird sich nicht verschlechtern, ehe das Wunder nicht endet, weder durch Krankheiten noch durch Kritische Verletzungen, Gifte oder Ähnliches. Das Wunder endet, sobald wirksame Heilung begonnen wird oder du die letzten Riten vollziehst, woraufhin die Seele durch Morrs Portal schreitet und der zurückbleibende Leichnam nicht mehr zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann.

    " - }, - { - "id": "Sword of Justice", - "name": "Schwert der Gerechtigkeit", - "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du betest zu Verena, auf dass sie deine Klinge führen und die Unredlichen niederstrecken möge. Wenn du ein Schwert führst, dann ignoriert es RP und gilt als magisch. Wenn die getroffenen Gegner Kriminelle sind (nach Entscheidung des SL), dann müssen sie einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Status Bewusstlos, der Charisma-Bonus in Runden lang anhält. Wenn an dem bewusstlosen Gegner irgendein Verbrechen verübt wird, dann erhältst du 1 Sündenpunkt.

    " - }, - { - "id": "Tanglefoot", - "name": "Verstricken", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du rufst zu Taal und bittest ihn, seine wilden Orte zu beschützen. Wurzeln, Ranken und Insekten winden sich um deine Feinde. Alle Ziele innerhalb einer Anzahl von Schritt, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erhalten 1 Gefesselt-Zustand. Für je +2 EG kannst du entweder den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt vergrößern, die deinem Charisma-Bonus entspricht, oder 1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verursachen. Bezüglich der Versuche sich zu befreien, hat Verstricken eine Stärke, die dieser Willenskraft entspricht.

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    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du rufst zu Ulric, um dessen Verachtung für die Schwachen, Feigen und Heimtückischen manifestieren zu lassen. Das Ziel verliert 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Sollte der SL entscheiden, dass das Ziel weder schwach, noch feige oder heimtückisch ist, erleidest stattdessen du den Effekt.

    " - }, - { - "id": "Tooth and Claw", - "name": "Fang und Klaue", - "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Taal, dir die wilde Macht seines Königreiches zu gewähren. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaften Biss (STB+3) und Waffe (STB+4). Diese Attacken sind magisch.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "1TWDvZQnuHAsfxxd", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv\").then(item => {\n item.system.specification.value = 3\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM\").then(item => {\n item.system.specification.value = 4\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Fang und Klaue", - "tint": "", - "transfer": false - } - ] - }, - { - "id": "Truth Will Out", - "name": "Wahrheit will ans Licht", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du intonierst Gebete an Verenas Fähigkeit, die Wahrheit zu erkennen. Du kannst den Zielen eine einfache Frage stellen. Diese wird sofort wahrheitsgemäß und vollständig beantwortet. Wenn sie es wollen, können Ziele versuchen, dem zu widerstehen, indem sie mit einem durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf gegen deine EG würfeln. Wenn der Wurf gelingt, können sie sich stur weigern Auskunft zu geben. Wenn sie +2 EG erreichen, können sie eine kleinere Information zurückhalten, bei +4 EG können sie eine signifikante Information zurückhalten und bei +6 EG können sie ungebremst lügen. Du erfährst, wenn sie dem Wunder erfolgreich widerstehen, doch du bekommst keine genaueren Informationen zu dem, was sie verschweigen und auch keinen Beweis für ihre Unehrlichkeit.

    " - }, - { - "id": "Twin-tailed Comet", - "name": "Zweischweifiger Komet", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du intonierst Litaneien Sigmars und bittest ihn, seine Feinde zu zerschmettern. Ein Komet mit zwei brennenden Schweifen bricht aus dem Himmel hervor und schlägt an einem Punkt in deiner Sichtlinie und innerhalb der Reichweite ein. Alles innerhalb einer Distanz zum Einschlagsort, die deinem Charisma-Bonus in Schritt entspricht, erleidet 1W10+EG Schaden, der Widerstands-Bonus und RP ignoriert, und erhält zudem 1 Brennend-Zustand. Der Zielort muss sich unter freiem Himmel befinden und es können nur Ziele anvisiert werden, die Sigmar als Feind erachten würde.

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    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst wutschnaubende Gebete und Ulrics Wut breitet sich aus. Das Ziel erhält die Psychologische Eigenschaft Raserei.

    " - }, - { - "id": "Unblemished Innocence", - "name": "Unbefleckte Unschuld", - "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du legst deine Hände auf den Betroffenen und bittest Shallya, ihn von der kürzlich erhaltenen Korrumpierung zu befreien. Das Ziel verliert 1 Korrumpierungspunkt und kannst pro +2 EG einen weiteren verlieren. Die Chaosgötter mögen es jedoch nicht, wenn man ihr Tun auf diese Weise vereitelt. Solltest du beim Versuch dieses Wunder zu wirken einen Patzer würfeln, dann erhalten sowohl du als auch dein Ziel je 1W10 Korrumpierungspunkte, zusätzlich zu allen weiteren Effekten. Das Wunder muss binnen einer Stunde durchgeführt werden, nachdem das Ziel den oder die Korrumpierungspunkte erhielt.

    " - }, - { - "id": "Vanquish the Unrighteous", - "name": "Zerschmettert die Unreinen!", - "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber den Feinden Sigmars. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber Grünhäuten, Untoten und jenen, die mit dem Chaos im Bunde sind.

    " - }, - { - "id": "Waterwalk", - "name": "Wasserwandeln", - "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du bittest Manann darum, dich über eine offene Wasserfläche schreiten zu lassen, als wäre es fester Boden. Dies funktioniert nur bei größeren Gewässern, die mindestens 10 Schritt breit sind. Alles was kleiner ist, ist zu weit von Mananns Einflusssphäre entfernt, um von ihm bemerkt zu werden.

    " - }, - { - "id": "Winter's Bite", - "name": "Winterbiss", - "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine geröhrten Gebete preisen Blitzbeil, Ulrics stets nach Blut dürstende Axt. Wenn du eine Axt führst, zählt diese als magisch, verursacht + EG Schaden und jedes getroffene Ziel muss einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält 1 Betäubt-Zustand. Des Weiteren verlieren getroffene Ziele jeden Blutend-Zustand, da das Blut in der Wunde gefriert und Attacken mit dieser Axt können keine Blutend-Zustände verursachen.

    " - }, - { - "id": "Wisdom of the Owl", - "name": "Weisheit der Eule", - "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Verena, dir mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen beizustehen. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du +20 auf alle Intelligenz-Würfe. Außerdem öffnen sich deine Pupillen und dein Starren wird durchdringend und beunruhigend. Du erhältst die Talente Bedrohlich und Scharfe Sinne (Sicht), beziehungsweise +1 Stufe in diesen, wenn du das jeweilige Talent schon besitzt.

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    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du stellst ein komplexes Rätsel über die Realität dessen, was nicht gesehen werden kann. Ziele, die von diesem Wunder beeinflusst werden, werden weder bemerkt noch bleiben sie im Gedächtnis, sofern sie nichts tun, das Aufmerksamkeit auf sie lenkt, wie berühren, attackieren, jemanden ansprechen, zaubern oder laute Geräusche machen. Du kannst diesesWunder nur wirken, wenn dich niemand direkt ansieht.

    " - } - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.psychologies.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.psychologies.json deleted file mode 100644 index 3b57bdd..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.psychologies.json +++ /dev/null @@ -1,73 +0,0 @@ -{ - "label": "Psychologische Eigenschaften", - "mapping": { - "effects": { - "path": "effects", - "converter": "effects" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "Animosity (Target)", - "name": "Feindseligkeit (Ziel)", - "description": "

    Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

    Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

    Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.

    " - }, - { - "id": "Camaraderie (Group)", - "name": "Kameradschaft (Gruppe)", - "description": "

    Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.

    " - }, - { - "id": "Fear (Rating)", - "name": "Angst (Wert)", - "description": "

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    " - }, - { - "id": "Fear", - "name": "Angst (Wert)", - "description": "

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    " - }, - { - "id": "Frenzy", - "name": "Raserei", - "effects": { - "label0": "Raserei" - }, - "description": "

    Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.

    Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

    " - }, - { - "id": "Hatred (Target)", - "name": "Hass (Ziel)", - "description": "

    Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

    " - }, - { - "id": "Hatred", - "name": "Hass (Ziel)", - "description": "

    Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

    " - }, - { - "id": "Phobia (Target)", - "name": "Phobie (Ziel)", - "description": "

    Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.

    " - }, - { - "id": "Prejudice", - "name": "Vorurteil (Ziel)", - "description": "

    Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

    Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.

    " - }, - { - "id": "Terror (Rating)", - "name": "Entsetzen (Wert)", - "description": "

    Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

    Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

    " - }, - { - "id": "Terror", - "name": "Entsetzen (Wert)", - "description": "

    Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

    Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

    " - }, - { - "id": "Trauma", - "name": "Trauma", - "description": "

    Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.

    " - }] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.skills.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.skills.json deleted file mode 100644 index 9500b8e..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.skills.json +++ /dev/null @@ -1,975 +0,0 @@ -{ - "label": "Fähigkeiten", - "entries": [ - { - "id": "Animal Care", - "name": "Tierpflege", - "description": "

    Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

    " - }, - { - "id": "Animal Training", - "name": "Abrichten", - "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " - }, - { - "id": "Animal Training ()", - "name": "Abrichten ()", - "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

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    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

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    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " - }, - { - "id": "Animal Training (Any)", - "name": "Abrichten (1 nach Wahl)", - "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " - }, - { - "id": "Animal Training (Demigryph)", - "name": "Abrichten (Demigreif)", - "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

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    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

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    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " - }, - { - "id": "Animal Training (Pegasus)", - "name": "Abrichten (Pegasus)", - "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

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    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

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    PLATZHALTER

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " - }, - { - "id": "Art (Weaving)", - "name": "Kunst (Teppichknüpfen)", - "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " - }, - { - "id": "Athletics", - "name": "Athletik", - "description": "

    Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

    " - }, - { - "id": "Bribery", - "name": "Bestechen", - "description": "

    Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " - }, - { - "id": "Channelling (Aqshy)", - "name": "Kanalisieren (Aqshy)", - "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " - }, - { - "id": "Charm", - "name": "Charme", - "description": "

    Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

    " - }, - { - "id": "Charm Animal", - "name": "Tiere bezirzen", - "description": "

    Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

    " - }, - { - "id": "Climb", - "name": "Klettern", - "description": "

    Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

    " - }, - { - "id": "Consume Alcohol", - "name": "Zechen", - "description": "

     

    \n

    Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

    \n

    Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

    \n

    Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

    \n

    Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

    " - }, - { - "id": "Cool", - "name": "Besonnenheit", - "description": "

    Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

    " - }, - { - "id": "Dodge", - "name": "Ausweichen", - "description": "

    Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

    " - }, - { - "id": "Drive", - "name": "Fahren", - "description": "

     

    \n

    Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

    \n

     

    \n

    Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

    <@Table[drive]{Fahren}\n

    Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

    \n

    Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

    " - }, - { - "id": "Endurance", - "name": "Ausdauer", - "description": "

    Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

    " - }, - { - "id": "Entertain", - "name": "Unterhalten", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " - }, - { - "id": "Entertain ()", - "name": "Unterhalten ()", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " - }, - { - "id": "Entertain (any one)", - "name": "Unterhalten (1 nach Wahl)", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " - }, - { - "id": "Entertain (Any)", - "name": "Unterhalten (1 nach Wahl)", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " - }, - { - "id": "Entertain (Comedy)", - "name": "Unterhalten (Schauspielerei und Possenreißen)", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " - }, - { - "id": "Entertain (Singing)", - "name": "Unterhalten (Singen)", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " - }, - { - "id": "Entertain (Storytelling)", - "name": "Unterhalten (Erzählen)", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " - }, - { - "id": "Entertain (Storyteller)", - "name": "Unterhalten (Erzählen)", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " - }, - { - "id": "Evaluate", - "name": "Schätzen", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

    " - }, - { - "id": "Gamble", - "name": "Glücksspiel", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

    " - }, - { - "id": "Gossip", - "name": "Klatsch", - "description": "

    Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

    " - }, - { - "id": "Haggle", - "name": "Feilschen", - "description": "

    Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

    " - }, - { - "id": "Heal", - "name": "Heilen", - "description": "

    Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

    " - }, - { - "id": "Intimidate", - "name": "Einschüchtern", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

    " - }, - { - "id": "Intuition", - "name": "Intuition", - "description": "

    Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

    " - }, - { - "id": "Language", - "name": "Sprache", - "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " - }, - { - "id": "Language ()", - "name": "Sprache ()", - "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " - }, - { - "id": "Language (any one)", - "name": "Sprache (1 nach Wahl)", - "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " - }, - { - "id": "Language (Any)", - "name": "Sprache (1 nach Wahl)", - "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " - }, - { - "id": "Language (Albion)", - "name": "Sprache (Albionisch)", - "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " - }, - { - "id": "Language (Battle Tongue)", - "name": "Sprache (Schlachtenzunge)", - "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " - }, - { - "id": "Language (Bretonnian)", - "name": "Sprache (Bretonisch)", - "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " - }, - { - "id": "Language (Classical)", - "name": "Sprache (Klassisch)", - "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " - }, - { - "id": "Language (Elthárin)", - "name": "Sprache (Elthárin)", - "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " - }, - { - "id": "Language (Estalian)", - "name": "Sprache (Estalisch)", - "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " - }, - { - "id": "Lore (Science)", - "name": "Wissen (Naturwissenschaft)", - "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " - }, - { - "id": "Lore (Theology)", - "name": "Wissen (Theologie)", - "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " - }, - { - "id": "Melee", - "name": "Nahkampf", - "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " - }, - { - "id": "Melee ()", - "name": "Nahkampf ()", - "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " - }, - { - "id": "Melee (any one)", - "name": "Nahkampf (1 nach Wahl)", - "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

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    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " - }, - { - "id": "Melee (Brawling)", - "name": "Nahkampf (Waffenlos)", - "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " - }, - { - "id": "Melee (Cavalry)", - "name": "Nahkampf (Kavallerie)", - "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " - }, - { - "id": "Melee (Fencing)", - "name": "Nahkampf (Fechten)", - "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " - }, - { - "id": "Melee (Flail)", - "name": "Nahkampf (Flegel)", - "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " - }, - { - "id": "Melee (Parry)", - "name": "Nahkampf (Parade)", - "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " - }, - { - "id": "Melee (Polearm)", - "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", - "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " - }, - { - "id": "Melee (Two-Handed)", - "name": "Nahkampf (Zweihändig)", - "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " - }, - { - "id": "Navigation", - "name": "Navigation", - "description": "

    Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

    " - }, - { - "id": "Outdoor Survival", - "name": "Überleben", - "description": "

    Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

    " - }, - { - "id": "Perception", - "name": "Wahrnehmung", - "description": "

    Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

    " - }, - { - "id": "Perform", - "name": "Artistik", - "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " - }, - { - "id": "Perform ()", - "name": "Artistik ()", - "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " - }, - { - "id": "Perform (any one)", - "name": "Artistik (1 nach Wahl)", - "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " - }, - { - "id": "Perform (Any)", - "name": "Artistik (1 nach Wahl)", - "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " - }, - { - "id": "Perform (Acrobatics)", - "name": "Artistik (Akrobatik)", - "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " - }, - { - "id": "Perform (Clowning)", - "name": "Artistik (Narrenspiel)", - "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " - }, - { - "id": "Perform (Dancing)", - "name": "Artistik (Tanz)", - "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " - }, - { - "id": "Perform (Firebreathing)", - "name": "Artistik (Feuerspucken)", - "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " - }, - { - "id": "Perform (Juggling)", - "name": "Artistik (Jonglieren)", - "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " - }, - { - "id": "Perform (Miming)", - "name": "Artistik (Pantomime)", - "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " - }, - { - "id": "Perform (Rope Walking)", - "name": "Artistik (Seillaufen)", - "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " - }, - { - "id": "Pick Lock", - "name": "Schlösser öffnen", - "description": "

    Du kennst dich mit Schlossmechanismen aus und weißt, wie diese ohne die richtigen Schlüssel zu öffnen sind. Ein Schloss zu knacken erfordert häufig einen Erweiterten Schlösser-öffnen-Wurf, bei dem die nötigen EG von der Komplexität des Schlosses abhängen. 

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    Schlösser und Dietriche

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    Bei den Angaben zur Schwierigkeit beim Schlösser öffnen wird davon ausgegangen, dass man Dietriche einsetzt @Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Dietriche}. Improvisierte Dietriche wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem zusätzlichen Abzug von -10 eingesetzt werden. Jeder Wurf erfordert eine ganze Runde, wobei der SL festlegen kann, dass bestimmte Schlösser besonders rostig oder schwergängig sind und daher mehr Zeit pro Wurf erfordern. Wenn der SL festlegt, dass ein Schloss sehr einfach aufgebaut ist, können auch Charaktere ohne Schlösser öffnen versuchen, sie zu knacken, was einen sehr schweren (-30) Geschicklichkeits-Wurf erfordert. Die folgende Tabelle beschreibt in der Alten Welt übliche Arten von Schlössern.  

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    \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
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    Art des Schlosses

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    \n

     Schwierigkeit

    \n
    \n

    EG

    \n
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    Riegel

    \n
    \n

    Durchschnittlich (+20)

    \n
    \n

     0

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    \n

    Normales Türschloss

    \n
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    Herausfordernd (+0)

    \n
    \n

     2

    \n
    \n

    Gesichertes Schloss

    \n
    \n

    Schwierig (–10)

    \n
    \n

     2

    \n
    \n

    Schatztrue

    \n
    \n

    Schwer (–20)

    \n
    \n

    5

    \n
    \n

    Tresorschloss

    \n
    \n

    Sehr schwer (–30)

    \n
    \n

    10

    \n
    \n
    " - }, - { - "id": "Play", - "name": "Musizieren", - "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " - }, - { - "id": "Play ()", - "name": "Musizieren ()", - "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " - }, - { - "id": "Play (any one)", - "name": "Musizieren (1 nach Wahl)", - "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " - }, - { - "id": "Play (Any)", - "name": "Musizieren (1 nach Wahl)", - "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " - }, - { - "id": "Play (Bagpipe)", - "name": "Musizieren (Sackpfeifen)", - "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " - }, - { - "id": "Play (Harpsichord)", - "name": "Musizieren (Cembalo)", - "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " - }, - { - "id": "Play (Horn)", - "name": "Musizieren (Horn)", - "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " - }, - { - "id": "Play (Lute)", - "name": "Musizieren (Laute)", - "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " - }, - { - "id": "Play (Violin)", - "name": "Musizieren (Violine)", - "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " - }, - { - "id": "Pray", - "name": "Beten", - "description": "

    Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst – und in der dir ein Beten-Wurf gelingt – erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.

    " - }, - { - "id": "Ranged", - "name": "Fernkampf", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged ()", - "name": "Fernkampf ()", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged (Any)", - "name": "Fernkampf (1 nach Wahl)", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged (any one)", - "name": "Fernkampf (1 nach Wahl)", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged (Blackpowder)", - "name": "Fernkampf (Schießpulver)", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged (Bow)", - "name": "Fernkampf (Bogen)", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged (Crossbow)", - "name": "Fernkampf (Armbrust)", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged (Engineering)", - "name": "Fernkampf (Technicus)", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged (Entangling)", - "name": "Fernkampf (Fesselnd)", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged (Explosives)", - "name": "Fernkampf (Explosiv)", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged (Sling)", - "name": "Fernkampf (Schleuder)", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged (Throwing)", - "name": "Fernkampf (Werfen)", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Ranged (Crossbow Pistol)", - "name": "Fernkampf (Handarmbrust)", - "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " - }, - { - "id": "Research", - "name": "Nachforschen", - "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

    " - }, - { - "id": "Ride", - "name": "Reiten", - "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " - }, - { - "id": "Ride ()", - "name": "Reiten ()", - "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " - }, - { - "id": "Ride (Demigryph)", - "name": "Reiten (Demigreif)", - "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " - }, - { - "id": "Ride (Great Wolf)", - "name": "Reiten (Riesenwolf)", - "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " - }, - { - "id": "Ride (Griffon)", - "name": "Reiten (Greif)", - "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " - }, - { - "id": "Ride (Horse)", - "name": "Reiten (Pferd)", - "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " - }, - { - "id": "Ride (Pegasus)", - "name": "Reiten (Pegasus)", - "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " - }, - { - "id": "Row", - "name": "Rudern", - "description": "

    Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

    " - }, - { - "id": "Sail", - "name": "Segeln", - "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " - }, - { - "id": "Sail ()", - "name": "Segeln ()", - "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " - }, - { - "id": "Sail (Barge)", - "name": "Segeln (Barke)", - "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " - }, - { - "id": "Sail (Caravel)", - "name": "Segeln (Karavelle)", - "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " - }, - { - "id": "Sail (Cog)", - "name": "Segeln (Kogge)", - "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " - }, - { - "id": "Sail (Frigate)", - "name": "Segeln (Fregatte)", - "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " - }, - { - "id": "Sail (Wolfship)", - "name": "Segeln (Wolfsschiff)", - "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " - }, - { - "id": "Secret Signs", - "name": "Geheimzeichen", - "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden

    " - }, - { - "id": "Secret Signs (Grey Order)", - "name": "Geheimzeichen (Grauer Orden)", - "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Grauen Magiern. Dieser geheimnistuerische Orden nutzt ein komplexes System von Zeichen, von denen viele nur für Zauberer sichtbar sind. Sie markieren das Land für ihre wandernden Magister, weisen auf sichere Häuser, gefährliche Orte und Gebiete hin, in denen Zauberer nicht willkommen sind, sowie Vieles mehr.

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von unterschiedlichen Gilden. Viele der größeren Gilden, von den Steinmetzen bis zu den Stauern, haben eine Vielzahl von Markierungen, um Mitglieder der gleichen Gilde auf Wichtiges hinzuweisen.

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Waidleuten und anderem ländlichen Volk. Waldläuferzeichen weisen meist auf die Grenzen von Revieren, wichtige Orte, Gefahren und sichere Pfade hin.

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Kundschaftern, besonders von jenen, die von Armeen und Söldnerkompanien verpflichtet wurden. Die Zeichen weisen meist auf aufgeklärtes Gelände, sichere Routen für den Nachschub und mögliche Gefahren hin.

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    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.

    " - }, - { - "id": "Secret Signs (Vagabond)", - "name": "Geheimzeichen (Vagabunden)", - "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.

    " - }, - { - "id": "Set Trap", - "name": "Fallen stellen", - "description": "

    Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer – Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.

    " - }, - { - "id": "Sleight of Hand", - "name": "Fingerfertigkeit", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

    " - }, - { - "id": "Stealth", - "name": "Schleichen", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " - }, - { - "id": "Stealth ()", - "name": "Schleichen ()", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " - }, - { - "id": "Stealth (Rural)", - "name": "Schleichen (Land)", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " - }, - { - "id": "Stealth (Underground)", - "name": "Schleichen (Untergrund)", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " - }, - { - "id": "Stealth (Urban)", - "name": "Schleichen (Stadt)", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " - }, - { - "id": "Stealth (Underground or Urban)", - "name": "Schleichen (Untergrund oder Stadt)", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " - }, - { - "id": "Swim", - "name": "Schwimmen", - "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

    " - }, - { - "id": "Track", - "name": "Spurenlesen", - "description": "

    Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen – um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf –, beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.

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    PLATZHALTER

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    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

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    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

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    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

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    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " - }, - { - "id": "Trade (Chandler)", - "name": "Beruf (Kerzenzieher)", - "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " - }, - { - "id": "Trade (Cook)", - "name": "Beruf (Koch)", - "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " - }, - { - "id": "Trade (Embalmer)", - "name": "Beruf (Balsamierer)", - "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " - }, - { - "id": "Trade (Smith)", - "name": "Beruf (Schmied)", - "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " - }, - { - "id": "Trade (Tanner)", - "name": "Beruf (Gerber)", - "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " - } - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.tables.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.tables.json deleted file mode 100644 index 8ae763c..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.tables.json +++ /dev/null @@ -1,424 +0,0 @@ -{ - "label": "Tables (Core)", - "mapping": { - "results": { - "path": "results", - "converter": "resultConverter" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "Career - Dwarf", - "name": "Karrieren - Zwerg" - }, - { - "id": "Career - Halfling", - "name": "Karrieren - Halbling" - }, - { - "id": "Career - High Elf", - "name": "Karrieren - Hochelf" - }, - { - "id": "Career - Human (Reiklander)", - "name": "Karrieren - Mensch (Reikländer)" - }, - { - "id": "Career - Wood Elf", - "name": "Karrieren - Waldelf" - }, - { - "id": "Catastrophic Miscast Table (Moo)", - "name": "Katastrophale Kontrollverluste (Moo)" - }, - { - "id": "Critical Hits - Arm", - "name": "Kritische Treffer - Arme" - }, - { - "id": "Critical Hits - Body", - "name": "Kritische Treffer - Körper" - }, - { - "id": "Critical Hits - Head", - "name": "Kritische Treffer - Kopf" - }, - { - "id": "Critical Hits - Leg", - "name": "Kritische Treffer - Beine" - }, - { - "id": "Dissolution of Body and Mind - Dwarf", - "name": "Auflösung von Körper und Geist - Zwerg", - "results": { - "1-5": "Physisch : @Table[mutatephys]", - "6-100": "Mental : @Table[mutatemental]" - } - }, - { - "id": "Dissolution of Body and Mind - Halfling", - "name": "Auflösung von Körper und Geist - Halbling", - "results": { - "1-10": "Physisch : @Table[mutatephys]", - "11-100": "Mental : @Table[mutatemental]" - } - }, - { - "id": "Dissolution of Body and Mind - High Elf", - "name": "Auflösung von Körper und Geist - Hochelf", - "results": { - "1-100": "Mental : @Table[mutatemental]" - } - }, - { - "id": "Dissolution of Body and Mind - Human", - "name": "Auflösung von Körper und Geist - Mensch", - "results": { - "1-50": "Physisch : @Table[mutatephys]", - "51-100": "Mental : @Table[mutatemental]" - } - }, - { - "id": "Dissolution of Body and Mind - Wood Elf", - "name": "Auflösung von Körper und Geist - Waldelf", - "results": { - "1-100": "Mental : @Table[mutatemental]" - } - }, - { - "id": "Dooming (Alternate)", - "name": "Unkenruf (Alternative)", - "results": { - "1-1": "Dein Ende soll klebrig sein", - "2-2": "Salzwasser ist Gift für deine Zunge", - "3-3": "Wenn verlassen und allein, soll Morr sich mit dir anfreunden", - "4-4": "Tiere des Feldes haben Augen für dich", - "5-5": "Die Arbeit des Hexensterns ist dein Untergang", - "6-6": "Eine blockierte Klinge bringt ein scharfes Ende", - "7-7": "Das geschriebene Wort soll dein Schicksal bedeuten", - "8-8": "Dein Körper soll brechen, nachdem dein Geist niedergeschlagen ist", - "9-9": "Sei nicht neugierig, nur in Unwissenheit bist du in Sicherheit", - "10-10": "Atemnot erfüllt deine letzten Momente", - "11-11": "Binden Sie weder das Band noch die Federabnutzung; Ja, der Pfau ist dein Feind", - "12-12": "Sei nicht wie Gnuthus, denn dein Meister zählt deine Tage", - "13-13": "Drei ist deine Nummer!","14-14": "Ein Tier aus Messingbalg für dich!", - "15-15": "Ulrics kalte Hand soll dich zu Morr führen", - "16-16": "Achte auf den gespaltenen Huf, er ist dein Feind", - "17-17": "Iss weder die Chitterlings noch das Fleisch mit Tuben", - "18-18": "Wie du begonnen hast, so sollst du enden", - "19-19": "Wenn die Sonne aufgeht, wirst du fallen", - "20-20": "Dein Untergang kennt dich bereits, obwohl du es nicht weißt", - "21-21": "Ein Fremder soll dir mehr bringen als ein Geschenk", - "22-22": "Passen Sie auf die Jungen, das Kind, ja, sogar das Baby auf", - "23-23": "Pass auf Mammit und Mummit auf, denn beide versuchen dich niederzulegen", - "24-24": "Passen Sie auf die Geldbörse, den Sack und die Samttasche auf", - "25-25": "Der Rabe antwortet auf Verenas Anruf, ja, aber ihre Waage ist gewichtet", - "26-26": "Das kleinste Kind von Taal soll sich an deinem Bauch weiden", - "27-27": "Die Linie des Limners soll falsch sein", - "28-28": "Der heilige Tag soll dein letzter Tag sein", - "29-29": "Du sollst im Bett sterben, aber nicht dein eigenes!", - "30-30": "Du sollst den kargen Boden mit deinem Blut füttern", - "31-31": "Wenn dein Bedürfnis am größten ist, soll Shallya dir den Rücken kehren", - "32-32": "Die Sense wird dein Fleisch ernten", - "33-33": "Deine vom Zorn verzehrte Seele wird für den unsichtbaren Feind blind sein. Roll The Prophet Speaketh","34-34": "Ein bedürftiger Freund bringt deinen Tod mit Geschwindigkeit", - "35-35": "Dein letzter Atemzug wird von Morrsleibs Licht gezogen", - "36-36": "Ratten, die die Hörner von Taal tragen, sollen dir auf die Fersen beißen", - "37-37": "Das Schwert soll keine Gerechtigkeit bringen, nur Leiden", - "38-38": "Der zweischwänzige Komet steigt auf, wenn du fällst", - "39-39": "Wasser aller Art ist deine Nemesis", - "40-40": "Dein Ende liegt verborgen in der Dämmerung", - "41-41": "Hohe Plätze versprechen ein niedriges Ende", - "42-42": "Dein letzter Ausruf ist Liebe", - "43-43": "Hüte dich vor dem Mann, der kein Mann ist!", - "44-44": "Hüte dich vor der blinden Jungfrau, denn ihre Waage soll deine Seele wiegen", - "45-45": "Dein zerbrochener Karren soll dein Ende ankündigen", - "46-46": "Das Brötchen, das Gebäck und der Kuchen, ja, sie sind Morrs Gerichte!", - "47-47": "Wenn die Glocke läutet, läutet sie für dich", - "48-48": "Der Lorbeerkranz verbirgt einen vergifteten Dorn", - "49-49": "Verweilen Sie nicht auf dem Privileg, noch auf dem langen Tropfen", - "50-50": "Cacklefax greift fest nach Münzen deines Untergangs", - "51-51": "Die Sanduhr zerbricht, bevor dein letztes Korn fällt", - "52-52": "Aus der Dunkelheit kommt der Rabe", - "53-53": "Hochgeborenes Blut soll dein eigenes vergießen", - "54-54": "Von oben kommt dein Tod", - "55-55": "Pest und dunkle Krankheit sollen dich auf deine Knie bringen", - "56-56": "Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich treffen", - "57-57": "Hüte dich vor den grünen Tiefen, in denen sich eine Katastrophe befindet", - "58-58": "Sei wie der Tänzer, denn unhöfliche Worte bringen Morr an deine Seite", - "59-59": "Die dunkelste Fäule soll dich von innen essen", - "60-60": "Die Götter wachen über dein Ende", - "61-61": "Achte nicht auf den Schmied, in seinem Kunstgriff liegt dein Untergang", - "62-62": "Trage nicht Grugnis Glatze, denn sie wird deinen Tod tragen", - "63-63": "Bereiten Sie Ihre Münzen am dreizehnten Glockenspiel vor", - "64-64": "Der Schlagzeuger schlägt dein Ende aus", - "65-65": "Katyas Auge und Eitelkeit werden dich zu Tode beschleunigen", - "66-66": "Dein Ende brennt mit unsichtbaren Flammen", - "67-67": "Ein schlechter Ruf soll ein kranker Mann machen", - "68-68": "Morr findet dich nackt wie am Tag deiner Geburt. Roll The Prophet Speaketh", - "69-69": "Ein Ochse ist sicher; Zwei Ochsen bringen den Raben", - "70-70": "Durst nicht nach Blut, denn es dürstet nach dir", - "71-71": "In deinem sichersten Moment wirst du scheitern", - "72-72": "Passen Sie das Tier im Wald auf, es ist Morrs Bote", - "73-73": "Du sollst aus dem Kelch der Verderbnis kommen", - "74-74": "Fürchte das Funktionieren der Knochensäge, sie sind die Quelle deines Todes", - "75-75": "Deine Großzügigkeit bringt Tuppence und ein Schwert zurück", - "76-76": "Das welkende Auge ist dein Lohn und dein Ende", - "77-77": "Folter und Schmerz hallten in deinem Ende wider", - "78-78": "Folgen Sie nicht den Schritten von Dragomas", - "79-79": "Dein Untergang wird durch Gewalt verursacht", - "80-80": "Diejenigen, die aus Rhyas Kessel geboren wurden, sollen dir einen Rabenstein bauen", - "81-81": "Abwesenheit lässt dein Herz schwächer werden", - "82-82": "Die Myrmidianquelle ist dein Gift", - "83-83": "Hüte dich vor der Krähe, ehre den Raben", - "84-84": "Eine gefettete Ziege ist sicherer als Geheimnisse zu bewahren", - "85-85": "Mananns Volk soll dich nicht lieben", - "86-86": "Wenn du dreimal verfolgt wirst, bringt Morr Frieden", - "87-87": "Wandle mit Vobist, denn die Gewissheit wird dir den Atem rauben", - "88-88": "Hüte dich vor dem Barb'it des Lord of Murder, der darauf wartet, dich aus der Dunkelheit anzugreifen", - "89-89": "Die blinkende Klinge soll dein Ende schnitzen", - "90-90": "Furchterregende Motoren stoßen Feuer deiner Zerstörung aus!", - "91-91": "Dein Ende ist nicht das Ende!", - "92-92": "Wenn der Pfeifer seine Melodie spielt, wird dein Herz brechen", - "93-93": "Grün soll dich rückgängig machen", - "94-94": "Als die dunklen Nachrichten klopfen, wird Morr sicherlich folgen", - "95-95": "Du sollst wie Wymund stehen, bis Shallya deine Feinde umwirbt", - "96-96": "Ranald soll dich verlassen", - "97-97": "Denken Sie nicht über Ihre Station hinaus, denn Veränderung ist der Herold von Morr", - "98-98": "Morr schickt eine Jungfrau", - "99-99": "Ohne das große Kreuz sollst du die falsche Entscheidung treffen", - "100-100": "Kurz bevor er dein Schicksal aussprach, starb der Weltuntergangsjäger, sein Gesicht in einer Maske des Grauens gefroren." - } - }, - { - "id": "Dooming", - "name": "Unkenruf", - "results": { - "1-1": "Das Hexenwort soll dein Schicksal schreiben", - "2-2": "Die Wärme des Getränks soll Blut sein, das aus der Wunde quillt", - "3-3": "Süßigkeiten und Honig sind für dich wie Blut und Furunkel", - "4-4": "Achten Sie darauf, was sich in Falten und Rüschen verbirgt", - "5-5": "Ein sicherer Fuß ist ein Leben, das fortgesetzt wird", - "6-6": "Du bleibst im Land der Träume überlang", - "7-7": "Vergiss weder das Wort deiner Mutter noch das Gesicht deines Vaters", - "8-8": "Der Dunkelheit soll eine leichte Seele ausgeliefert werden", - "9-9": "Kneife deine Nase zu, damit der Gestank des Todes nicht seine Heimat findet", - "10-10": "Der Tod sammelt sich unter dunklen Wolken", - "11-11": "Öffnen Sie nicht die Tür geklopft, sondern einmal", - "12-12": "Treten Sie nicht auf die Wurzeln von Bäumen", - "13-13": "Es klingelt einmal: Frieden. Es klingelt zweimal: Vergnügen. Es klingelt dreimal: Verdammnis", - "14-14": "Fürchte dich nicht vor der Hexe, sondern ducke dich vor dem Hexenjäger", - "15-15": "Wenn Eis brennt und Feuer gefriert, wird die Stunde deines Todes sein", - "16-16": "Leide nicht die Waage im Gleichgewicht", - "17-17": "Passen Sie auf Dachrinnen und Abflüsse auf, denn sie sind der Rand zwischen den Welten", - "18-18": "Wenn neues Leben schreit, wird Pater Morr dich willkommen heißen", - "19-19": "Passen Sie auf den Raben auf, der überlang verweilt", - "20-20": "Kannst du die Hunde beim Klirren von Messingmünzen nicht hören?", - "21-21": "Wenn das Tier seinen Kopf neigt, wird der Tod dicht dahinter sein", - "22-22": "Wirf das Fleisch des Huftiers weg - es wird immer Asche in deinem Mund sein!", - "23-23": "Vertraue nicht den Zeichen von Ranald", - "24-24": "Schauen Sie doch einmal in den Rahmen des Spiegels, denn was als zweites herausschaut, wird sich behaupten", - "25-25": "Dein Tod soll in einem eiternden Gewirr gefunden werden", - "26-26": "Hüte dich vor den Männern, die als Bestien wandeln. Hüte dich vor den Tieren, die als Männer wandeln", - "27-27": "Tritt nicht in die Häuser der Götter, denn sie kennen deinen Namen und heißen dich nicht willkommen", - "28-28": "Passen Sie auf das Bett auf, das keinen Besitzer hat", - "29-29": "Alle Freuden des Fleisches sollen wie Messer in deinem Rücken sein", - "30-30": "Lass dich von niemandem wecken, aus Angst vor dem, was folgen könnte", - "31-31": "Trauer kommt von verschmutzten Reithosen", - "32-32": "Dein Tod wird hässlich sein und aus Hässlichkeit geboren werden", - "33-33": "Beachten Sie nicht den Ingenieur, denn ihr Kunstgriff bringt nur Leiden", - "34-34": "Vertraue nicht der Frau, die keinen Namen gibt, denn sie versteckt sich viel schlimmer in ihrem Herzen", - "35-35": "Halte deinen Atem unter Morrsleibs Licht an, damit die Dunkelheit nicht in deiner Seele Wurzeln schlägt", - "36-36": "Du erster Schluck Bier soll dein letzter sein", - "37-37": "Passen Sie auf die Geldbörse auf, die überfließt", - "38-38": "Morr wird eine falsche Flagge hissen und dich in seinem Schatten zur Ruhe bringen", - "39-39": "Auf hellem Sand ist sowohl Versprechen als auch Blut", - "40-40": "Fürchte das Land ohne den Schrei der Möwe", - "41-41": "Wenn sich deine Augen mit der Kenntnis der Ungerechten schließen, werden sie sich nie wieder öffnen", - "42-42": "Dein Tod wird ungetrauert, unvergessen und unbemerkt bleiben", - "43-43": "Vertraue nicht auf Purpurtöne", - "44-44": "Nie zuvor gab es jemanden wie dich, der an Land und nicht auf See ertrank", - "45-45": "Du sollst nur leben, solange du Freunden verpflichtet bist", - "46-46": "Ein müßiger Geist ist ein Fest für den Ruin", - "47-47": "Du kannst mit Sicherheit an so einer kleinen Sache sterben", - "48-48": "Hüte dich vor deinem eigenen Verstand, denn er spricht die Seele der Unbesiegbarkeit an", - "49-49": "Lache nicht angesichts der Blähungen, damit du dich nicht verdrehst", - "50-50": "Die Pferde wissen mehr, als sie sich entgehen lassen, aber ihr Moment der Wahrheit wird dein Untergang sein", - "51-51": "Verweilen Sie nicht im Geheimen und schließen Sie auch nicht Ihre Augen in der Wanne", - "52-52": "Wenn die Nacht hereinbricht, bewegen sich die Messer lautlos aus ihren Scheiden", - "53-53": "Lass den Bauch deines Nachbarn nicht knurren, denn zu schnell wird Hunger zum Mord", - "54-54": "Im eiskalten Nebel sollst du verschluckt werden", - "55-55": "Vertraue nicht dem geschriebenen Wort, denn die Feder schneidet tiefer als jede Klinge", - "56-56": "Du sollst verdursten, wenn du von Getränken umgeben bist, Hunger, während du von Essen umgeben bist", - "57-57": "Hüte dich vor dem Waschen, denn die Mangel wird ihrem Namen gerecht", - "58-58": "Wenn die Schatten über uns hinweggehen, schauen Sie nicht aus Angst vor dem Tod auf", - "59-59": "Die Nummer drei wird dich beenden", - "60-60": "Du sollst in einem Blutschaum schweben, bevor die Wellen dich nehmen", - "61-61": "Schlafen Sie nicht unter den Zwillingsmonden, denn ihre Schatten sind lang und tief", - "62-62": "Vermeiden Sie Fäulnis, Schimmel und jeglichen Verfall, denn er kennt Ihren Namen und nennt Sie Verwandte", - "63-63": "An keinem Bäckerherd sollt ihr sitzen", - "64-64": "Du sollst gefesselt an einen vertrauten Freund sterben", - "65-65": "Wenn die Freiheit gekauft wird, ist dein Ende gewirkt", - "66-66": "Deine Knochen sollen ein fremdes Land verunreinigen", - "67-67": "Kein Speer wird dich beenden, aber du wirst es dir wünschen", - "68-68": "Hüten Sie sich vor dem Bellen von Hunden, insbesondere deren Quelle Sie nicht sehen können", - "69-69": "Morr kommt zu dir, wenn du nur Blau siehst", - "70-70": "Blick nicht nach hinten, denn das Schicksal nähert sich von vorne", - "71-71": "Verstecke nicht den Makel, damit er nicht außer Sichtweite eitert", - "72-72": "Deine Ohren sollen vor den Schreien mit Lachen erfüllt sein", - "73-73": "Lass die Hexe nicht leben, denn sie werden dich nicht leiden", - "74-74": "Halte deine Tasse in beiden Händen, damit die Ruinous Powers nicht von dir aufgreifen", - "75-75": "Der Tod soll nur Blut am Weinstock sein", - "76-76": "Kein sterblicher Krieger soll dein Ende sein", - "77-77": "Vertraue nicht der Stärke von Brücken", - "78-78": "Wische nicht die Träne von deinem Auge, denn es wird die letzte sein", - "79-79": "Die Lieder der Vögel sollen das Letzte sein, was Sie hören", - "80-80": "Die neuesten Moden bergen die neuesten Bedrohungen", - "81-81": "Du denkst, die einkantige Klinge kann den Träger nicht schneiden, aber du liegst falsch", - "82-82": "Gewalt erzeugt Gewalt, aber Frieden erzeugt den Tod", - "83-83": "Das Trommeln der Füße wird dich zu Morrs Umarmung führen", - "84-84": "Eine Nacht ohne Lied geht einem Morgen ohne Erwachen voraus", - "85-85": "Zupfe kein Wasser aus dem Brunnen, damit es dich nicht von der Erde reißt", - "86-86": "Vertraue nicht der schreienden Eule, denn du kannst sie nicht hören und hört so etwas anderes", - "87-87": "Wenn deine Füße im Schlamm begraben sind, wird dein Tod dicht dahinter sein", - "88-88": "Ein wahrer Spuk kommt zu dritt", - "89-89": "Keine Glocken läuten, wenn die Tür angelehnt ist, aber Geiger sollen auf deinem Grab tanzen", - "90-90": "Du Leben ungeschehen gemacht durch den kleinsten Floh", - "91-91": "Wenn der Bauer triumphiert, wird sich dein Kopf von deinen Schultern trennen", - "92-92": "Vertraue nicht der Unschuld von Kindern, denn ihre Pläne sind alles andere als vernünftig", - "93-93": "Betrachten Sie nicht das grüne Tuch", - "94-94": "Passen Sie auf alles auf, was im Meer schwimmt", - "95-95": "Erhebe dich nicht vor dem Vormittag, denn dein Tod ist in der Tat früh", - "96-96": "Außer den Bedürftigen, denn sie sollen deine Schlinge tragen", - "97-97": "Falscher Mut bedeutet sicheres Schicksal", - "98-98": "Es soll keine Raben geben, die du auf deinen Knochen pflücken kannst", - "99-99": "Morr schickt eine Jungfrau" - } - }, - { - "id": "Events Table", - "name": "Tables d'Evenements", - "results": { - "57-60": "Complications monstrueuses<\/b>:Un monstre (choisi par le MJ dans le Chapitre 12 : Bestiaire<\/b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité Revenus<\/i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité Revenus<\/i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.", - "98-100": "Mercenaires particuliers<\/b>:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité Entraînement<\/i> ou Apprentissage particulier<\/i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité Entraînement au Combat<\/i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.", - "1-3": "Allié inculpé<\/b>:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)<\/b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité Faites-moi une Faveur<\/i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!", - "95-97": "Considération inattendue<\/b>:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...", - "4-6": "Enchères ésotériques<\/b>:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité Recherche de Savoir<\/i> gagnent +20 à leur Test.", - "92-94": "Rien à signaler<\/b>:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.", - "7-10": "Trahison!<\/b>:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.", - "89-91": "Suspect<\/b>:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité Revenus<\/i> jusqu'à leur prochaine aventure.", - "11-14": "Imprévu<\/b>:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)<\/b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.", - "86-88": "Soupçonné d'hérésie<\/b>:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un Test de Charme Très Difficile (-30)<\/b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...", - "15-18": "Eh! Tu as renversé ma pinte!<\/b>:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.", - "83-85": "Kleptomane<\/b>:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.", - "19-21": "Répression du Crime<\/b>:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité Revenus<\/i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à Haut Risque<\/i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.", - "80-82": "Emeutes<\/b>:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité Opérations bancaires<\/i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité Semer la dissension<\/i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.", - "22-25": "Le Prévôt arrive<\/b>:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.", - "77-79": "Mise à sac<\/b>:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité Opérations bancaires<\/i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.", - "26-29": "Fausse Monnaie<\/b>:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité Revenus<\/i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.", - "74-76": "Animal domestique malade<\/b>:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)<\/b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.", - "30-33": "Profits abondants<\/b>:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité Revenus<\/i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.", - "72-73": "Colporteur<\/b>:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités Dernières nouvelles<\/i> que vous tentez.", - "34-36": "Un homme averti en vaut deux<\/b>:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.", - "70-71": "Paix et sérénité<\/b>:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.", - "37-40": "Festivités<\/b>:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.", - "68-69": "Opportunité de passage<\/b>:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité Revenus<\/i>.", - "41-44": "Météo défavorable<\/b>:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).", - "66-67": "Vieilles dettes<\/b>:Vous avez fait appel à une Faveur Importante<\/i> ou Majeure<\/i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.", - "45-48": "Météo radieuse<\/b>:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.", - "64-65": "Nouvelle lune<\/b>:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité Revenus<\/i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.", - "49-52": "Mauvaise récolte<\/b>:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.", - "61-63": "L'Etreinte de Morr<\/b>:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...", - "53-56": "Maladie pernicieuse<\/b>:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un Test d'Endurance Facile (+40)<\/b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)." - } - }, - { - "id": "Hit Location", - "name": "Trefferzone", - "results": { - "1-9": "Kopf", - "10-24": "Linker Arm", - "25-44": "Rechter Arm", - "45-79": "Körper", - "80-89": "Linkes Bein", - "90-100": "Rechtes Bein" - } - }, - { - "id": "Hit Location - Snake", - "name": "Trefferzone - Schlange", - "results": { - "1-19": "Kopf", - "20-100": "Körper" - } - }, - { - "id": "Hit Location - Spider", - "name": "Trefferzone - Spinne", - "results": { - "10-44": "Linke Beine", - "45-79": "Rechte Beine", - "80-100": "Kopf", - "1-9": "Körper" - } - }, - { - "id": "Major Miscast Table (Moo)", - "name": "Schwere Kontrollverluste (Moo)" - }, - { - "id": "Mental Corruption", - "name": "Mentale Korrumpierung" - }, - { - "id": "Minor Miscast Table (Moo)", - "name": "Leichte Kontrollverluste (Moo)" - }, - { - "id": "Oops! Table", - "name": "Ups!-Tabelle", - "results": { - "1-20": "Du triffst einen Teil der eigenen Anatomie (wir empfehlen, dies auf amüsante Weise auszuspielen). Du verlierst 1 LP, wobei Widerstands- Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden.", - "21-40": "Deine Nahkampfwaffe verkantet sich unglücklich oder deine Fernkampfwaffe hat eine Fehlfunktion und irgendetwas bricht ab. Deine Waffe erleidet 1 Punkt Schaden. In der nächsten Runde bist du als Letzter dran, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge, Talenten oder Sonderregeln, da du dich erholen musst.", - "41-60": "Dein Manöver lief ins Leere und bringt dich aus dem Tritt oder du verlierst den Halt an deiner Fernkampfwaffe. In der nächsten Runde hast du bei deiner Handlung einen Abzug von –10.", - "61-70": "Du stolperst und brauchst einen Moment, um wieder richtig in Position zu kommen. Du verlierst deine nächste Bewegungsaktion.", - "71-80": "Du greifst deine Waffe falsch oder verlierst deine Munition. Du verlierst deine nächste Handlung.", - "81-90": "Du überstreckst dich oder stolperst und verdrehst deinen Knöchel. Du erleidest einen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (leicht)}. Dies gilt als Kritische Verletzung.", - "91-100": "Du verhaust es komplett und triffst einen zufälligen Verbündeten in Reichweite, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet. Wenn das nicht möglich ist, schlägst du dir irgendwie selbst ins Gesicht und erhältst einen @Condition[Betäubt] Zustand." - } - }, - { - "id": "Physical Mutation", - "name": "Physische Mutation" - }, - { - "id": "Species", - "name": "Volk", - "results": { - "99-99": "Hochelf", - "100-100": "Waldelf", - "1-90": "Mensch", - "91-94": "Halbling", - "95-98": "Zwerg" - } - }, - { - "id": "Talents - Character Creation", - "name": "Talente - Charaktererstellung" - }, - { - "id": "The Swirling Winds", - "name": "Effekte der Winde der Magie", - "results": { - "8-9": "+10", - "10-10": "+30", - "1-1": "-30", - "2-3": "-10", - "4-7": "0" - } - }, - { - "id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?", - "name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?" - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json deleted file mode 100644 index e36b647..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json +++ /dev/null @@ -1,2526 +0,0 @@ -{ - "label": "Talente", - "mapping": { - "tests": "system.tests.value", - "effects": "effects" - }, - "entries": [ - { - "description": "

    Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ors3yseo6f4uQCgq", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "script": "args.actor.flags.rangedDamageIncrease += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/accurate-shot.png", - "label": "Zielsicherheit", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Accurate Shot", - "name": "Zielsicherheit", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.

    ", - "effects": [], - "id": "Acute Sense", - "name": "Scharfer Sinn", - "tests": "Wahrnehmung (Sinn)" - }, - { - "description": "

    Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollChannellingTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", - "label": "Äthergespür", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Attunement", - "name": "Äthergespür", - "tests": "Kanalisieren (beliebiger Wind)" - }, - { - "description": "

    Schattige Gassen sind dein zweites Zuhause. Wenn du Schleichen (Stadt) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Schleichen (Stadt)\")\n args.test.preData.canReverse = true" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png", - "label": "Straßenkatze", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Alley Cat", - "name": "Straßenkatze", - "tests": "Schleichen (Stadt)" - }, - { - "description": "

    Du kannst deine nichtdominante Hand sehr viel besser verwenden als die meisten, sei es durch Training oder Talent. Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20. Wenn du dieses Talent zweimal erworben hast, hast du gar keinen Abzug mehr

    ", - "effects": [ - { - "_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "script": "args.actor.flags.ambi+= 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png", - "label": "Beidhändigkeit", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ambidextrous", - "name": "Beidhändigkeit", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Wilde Tiere fühlen sich deiner Nähe wohl und folgen dir häufig wie einem Leittier. Alle Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft, die nicht auf Aggressivität abgerichtet wurden, beruhigen sich in deiner Gegenwart automatisch, sofern sie keinen Grund haben, dies nicht zu tun, sei es durch Schmerz, einen Angriff, natürliche Überaggressivität oder nahe Jungtiere, die sie beschützen.

    ", - "effects": [], - "id": "Animal Affinity", - "name": "Tierverbundenheit", - "tests": "Tiere bezirzen" - }, - { - "description": "

     

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    >Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien,Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod – oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:

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    Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber

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    EP-Kosten eines neuen Zaubers

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    Intelligenzbonus × 1 

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    100 EP

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    \n

    Intelligenzbonus × 2

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    \n

    200 EP

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    \n

    Intelligenzbonus × 3

    \n
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    300 EP

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    Intelligenzbonus × 4

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    \n

    400 EP

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     und so weiter...

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    Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Segen und Anrufung nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.

    ", - "effects": [], - "id": "Arcane Magic", - "name": "Arkane Magie", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du bist sehr gut darin, deinen Standpunkt zu vertreten und Diskussionen zu gewinnen. Wenn dir bei der Debatte ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 24 wären Letzteres also +4 EG.", - "effects": [ - { - "_id": "oAsvKkgS9pLtavj7", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG)i n einer Debatte benutzen.`)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/argumentative.png", - "label": "Wortgewandt", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Argumentative", - "name": "Wortgewandt", - "tests": "Charme-Würfe beim Argumentieren und Debattieren" - }, - { - "description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", - "effects": [], - "id": "Artistic", - "name": "Künstlerisch", - "tests": "Kunst" - }, - { - "description": "

    Egal, ob es an deinen Augen, deinem ebenmäßigen Gesicht oder deinen perfekten Zähnen liegt, du weißt einfach, wie du dein Aussehen nutzen kannst. Wenn dir bei der Beeinflussung einer Person, die sich zu dir hingezogen fühlt, ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 38 wären Letzteres also +8 EG.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG) auf jene anwenden, die sich von dir angezogen fühlen.`)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png", - "label": "Attraktiv", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Attractive", - "name": "Attraktiv", - "tests": "Charme-Würfe zur Beeinflussung jener, die sich von dir angezogen fühlen" - }, - { - "description": "Du bist gut darin, deine Raserei im Kampf unter Kontrolle zu halten. Du kannst deine Raserei am Ende der Runde beenden, wenn dir ein Besonnenheits-Wurf gelingt.", - "effects": [], - "id": "Battle Rage", - "name": "Kampfrausch", - "tests": "Nahkampf-Würfe in Raserei" - }, - { - "description": "

    >Du hast schnelle, kontrollierte Schläge nach der Waffe des Gegners trainiert, um die Deckung durchbrechen zu können oder Attacken abzulenken. Als Handlung kannst du vor dem Würfeln Klingenschlag wählen. Führe einen Kampfgeschick-Wurf durch; wenn du Erfolg hast, verliert der Gegner 1 Vorteil, sowie 1 weiteren Vorteil pro EG, den du erreicht hast. Dieser Wurf ist kein Vergleichender Wurf. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt.

    ", - "effects": [], - "id": "Beat Blade", - "name": "Klingenschlag", - "tests": "Kampfgeschick-Würfe für einen Klingenschlag" - }, - { - "description": "

    Die Großen und Mächtigen beachten dich nicht, denn sie denken, dass es unter ihrer Würde sei, dich auch nur wahrzunehmen. Sofern du entsprechend gewandet bist und bei nichts Auffälligem gesehen wirst, werden dich jene mit höherem Status-Rang normalerweise ignorieren, sofern deine Gegenwart in diesem Moment nicht gänzlich unpassend ist. Dies macht es zum Beispiel leichter, unauffällig Gespräche zu belauschen, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind. Des Weiteren erhalten Personen, die über einen höheren Status-Rang als du verfügen, keine Vorteile, wenn sie dich im Kampf treffen oder verwunden, denn es ist ja nichts Besonderes, niederem Gesindel überlegen zu sein.

    ", - "effects": [], - "id": "Beneath Notice", - "name": "Unauffällig", - "tests": "Schleichen in völliger Offenheit" - }, - { - "description": "Du wirfst dich mit rücksichtslosem Eifer und dem vollen Körpergewicht auf den Feind und steigerst so die Wucht deines Angriffs. Bei einem Sturmangriff erhältst du pro Stufe in diesem Talent +1 Schaden bei allen Nahkampfattacken.", - "effects": [ - { - "_id": "6dxDagVXzDKL4vgR", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollWeaponTest", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/berserk-charge.png", - "label": "Berserkerangriff", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Berserk Charge", - "name": "Berserkerangriff", - "tests": "Nahkampf-Würfe in einer Runde, in der du einen Sturmangriff durchführst" - }, - { - "description": "

    Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

    ", - "effects": [], - "id": "Blather", - "name": "Redeschwall", - "tests": "Charme beim Redeschwall" - }, - { - "description": "

    Eine der Gottheiten wacht über dich und gibt dir die Gnade, einfache Gebete zu sprechen. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit wirken, so wie in Kapitel 7: Religion und Glaube erläutert. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Segens-Talent erlernen.

    ", - "effects": [], - "id": "Bless", - "name": "Segen", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du bist in der Bibliothek so heimisch wie ein Seemann auf dem Meer oder ein Bauer auf dem Feld. Wenn du Nachforschen einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", - "effects": [ - { - "_id": "LKDNluFVNLBNUH4N", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Nachforschen\")\n args.test.preData.canReverse = true" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/bookish.png", - "label": "Bücherwurm", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bookish", - "name": "Bücherwurm", - "tests": "Nachforschen" - }, - { - "description": "Du bist ein Experte darin, Türen aufzubrechen und dir gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Du erhältst für jede Stufe in diesem Talent +1 Schaden, wenn es um Schäden gegen unbelebte Objekte wie Fenster, Truhen, Türen oder Ähnliches geht.", - "effects": [], - "id": "Break and Enter", - "name": "Türentreter", - "tests": "Nahkampf beim Durchbrechen oder Zerstören unbelebter Objekte" - }, - { - "description": "Du bist ein Spezialist für Bestechungen. Pro Stufe, die du in diesem Talent hast, reduziert der SL die Grundsumme jeder Bestechung um 10% bis zu einem Minimum von 10% der ursprünglichen Summe.", - "effects": [], - "id": "Briber", - "name": "Schmierer", - "tests": "Bestechen" - }, - { - "description": "

    Du bist sehr gut darin, Kartenspiele zu spielen und dabei zu gewinnen, wobei deine Methoden möglicherweise auch ein wenig das Mogeln beinhalten. Wenn dir bei einem Kartenspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 28 wären Letzteres also +8 EG. Wenn ihr ein echtes Kartenspiel benutzt, um das im Spiel darzustellen, dann bekommst du jedes Mal, wenn du Karten erhältst, eine deiner Stufe in Kartenkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Karten, wobei du danach so viele Karten ablegen musst, bis du wieder die richtige Anzahl auf der Hand hast.

    ", - "effects": [], - "id": "Cardsharp", - "name": "Kartenkünstler", - "tests": "Glückspiel und Fingerfertigkeit bei Kartenspielen" - }, - { - "description": "

    Du bist sehr gut darin, den Gegner genau dort zu treffen, wo du möchtest, sei es im Nahkampf oder im Fernkampf. Du darfst das Resultat bei der Ermittlung der Trefferzone für jede Stufe, die du in diesem Talent hast, um +/- 10 verändern. Wenn du dieses Talent also zweimal besitzt und bei der Ermittlung der Trefferzone 34 hast (Rechter Arm), dann könntest du dieses Resultat auf bis zu 14 reduzieren (Linker Arm) oder auf bis zu 54 erhöhen (Körper).

    ", - "effects": [ - { - "_id": "c66r2RrClNOTONMB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "", - "effectTrigger": "rollWeaponTest" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/careful-strike.png", - "label": "Sorgfältiges Zielen", - "transfer": true - } - ], - "id": "Careful Strike", - "name": "Sorgfältiges Zielen", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "rdiV37QZ38bf5z2P", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"RZechen\")\n args.test.preData.canReverse = true" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png", - "label": "Trunkenbold", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Carouser", - "name": "Trunkenbold", - "tests": "Charme bei Feiern, Klatsch auf Feiern, Zechen" - }, - { - "description": "

    Du vermischst Wahrheit und Lügen, als gäbe es keinen Unterschied zwischen ihnen, und mit solchem Geschick, dass es Ranald dem Gaunergott zur Ehre gereichen würde. Wenn du Charme nutzt, um zu lügen, dürfen Zuhörer nicht bei einem Vergleichenden Wurf auf ihre Intuition würfeln, um festzustellen, ob das etwas verdächtig klingt, was du da erzählst.

    ", - "effects": [], - "id": "Cat-tongued", - "name": "Doppelzüngig", - "tests": "Charme-Würfe beim Lügen" - }, - { - "description": "Du bist so behände wie eine Katze und hast auch deren Gespür für Balance, weshalb du viel tiefer als andere fallen kannst, ohne Schaden zu nehmen. Wann immer du fällst, führst du einen Athletik-Wurf durch. Ist dieser erfolgreich, reduzierst du bei der Berechnung des Schadens durch den Sturz die gefallene Distanz um 1 Meter, +1 zusätzlichen Meter pro EG.", - "effects": [], - "id": "Catfall", - "name": "Katzenfüßig", - "tests": "Athletik, wenn du fällst" - }, - { - "description": "Durch ein Missgeschick oder mit voller Absicht hast du einen Teil deiner Seele an einen der Dunklen Götter verloren und bist nun imstande, die üble Magie des Chaos zu wirken. Dein verderbter Gönner gewährt dir sofort Zugriff auf einen einzelnen Zauber aus der ausgesuchten Lehre (am häufigsten die des Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch), und du erhältst einen Korrumpierungspunkt, als der Zauber in deinen Geist kriecht, um nie mehr von diesem vergessen zu werden.

    Jedes Mal, wenn du dieses Talent lernst, kostet es 100 EP statt der üblichen Kosten, und du lernst einen weiteren Zauber der ausgesuchten Lehre und erhältst +1 Korrumpierungspunkt. Mehr über die zur Verfügung stehenden Zauber erfährst du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als eine einzige Lehre der Chaosmagie erlernen", - "effects": [], - "id": "Chaos Magic", - "name": "Chaosmagie", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.

    ", - "effects": [], - "id": "Combat Aware", - "name": "Kampfsinn", - "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" - }, - { - "description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst.", - "effects": [], - "id": "Combat Master", - "name": "Meisterkämpfer", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du reagierst blitzschnell. Addiere für jede Stufe in diesem Talent 10 zu deiner Initiative, wenn es um die Bestimmung der Kampf-Initiative geht.", - "effects": [ - { - "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "getInitiativeFormula", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png", - "label": "Kampfreflexe", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Combat Reflexes", - "name": "Kampfreflexe", - "tests": "" - }, - { - "description": "Deine Präsenz erfüllt andere mit Ehrfurcht und Verehrung. Die Aura deiner Autorität ist so enorm, dass Personen mit geringerem Status bei deinen Anführen-Würfen keinen Vergleichenden Wurf mit ihrer Willenskraft durchführen dürfen. Bei Feinden ist es zwar nicht wahrscheinlicher, dass sie dich respektieren und dir gehorchen, aber das gemeine Volk stellt sich nur selten gegen dich.", - "effects": [], - "id": "Commanding Presence", - "name": "Gebieterisch", - "tests": "Anführen" - }, - { - "description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", - "effects": [], - "id": "Concoct", - "name": "Pharmazeut", - "tests": "Beruf (Apotheker)" - }, - { - "description": "Du kannst deinen Körper auf geradezu unnatürlich anmutende Weise verdrehen und verbiegen. Dies erlaubt es dir, dich durch enge Löcher zu quetschen und deinen Körper in eigenartigster Weise zu verbiegen, was dir Vorteile nach Wahl des SL verschafft, in der Regel nach einem Gewandtheits-Wurf.", - "effects": [], - "id": "Contortionist", - "name": "Schlangenmensch", - "tests": "Artistik- und Gewandtheits-Würfe, bei denen ein überbeweglicher Körper hilft" - }, - { - "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", - "effects": [ - { - "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.wp.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", - "label": "Kühler Kopf", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Coolheaded", - "name": "Kühler Kopf", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du weißt, wie aus deinen Tieren das Meiste herauszuholen ist. Wenn ein Tier, das du kontrollierst, auf der Flucht ist oder rennt, erhält es +1 Bewegung, wenn du die Peitsche benutzt.", - "effects": [], - "id": "Crack the Whip", - "name": "Peitschenknallen", - "tests": "Fahren- oder Reiten-Würfe bei der Flucht oder beim Rennen" - }, - { - "description": "Du hast wahres kreatives Talent. Dieses Talent fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die entsprechende Berufs-Fähigkeit hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die zugehörige Berufs-Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", - "effects": [], - "id": "Craftsman", - "name": "Handwerksgeschick", - "tests": "Beruf (Beruf)" - }, - { - "description": "

    Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

    \n

     

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    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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    karrierestufe

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    \n

    Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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    1

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    \n

    +2d10 Messinggroschen

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    \n

    2

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    +1d10 Silberschillinge

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    \n
    \n

    +2d10 Silberschillinge

    \n
    \n

    4

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    \n

    +1 Goldkrone

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    \n
    \n

     

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    Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollIncomeTest", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "console.log(args)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", - "label": "Kniminell", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Criminal", - "name": "Kniminell", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du triffst den Gegner stets genau zwischen die Augen … oder wo du ihn auch immer zu treffen wünschst. Statt die Zahlen des Wurfes umzudrehen, um die Trefferzone zu ermitteln, darfst du dir beim Angriff mit einer Fernkampfwaffe die von dir getroffene Trefferzone einfach aussuchen.

    ", - "effects": [], - "id": "Deadeye Shot", - "name": "Präzisionsschütze", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist ein erfahrener Geschäftsmann und weißt, wie man einen Handel angeht. Wenn du die Fähigkeit Feilschen einsetzt, kannst du den Preis des Produktes um zusätzliche 10% erhöhen oder senken.

    Anmerkung: Der SL kann bezüglich Preisen ein Limit verhängen, welches verhindert, dass ein Verkäufer etwas unterhalb der eigenen Kosten verkauft.

    ", - "effects": [], - "id": "Dealmaker", - "name": "Verhandlungsgenie", - "tests": "Feilschen" - }, - { - "description": "VDu bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.", - "effects": [], - "id": "Detect Artifact", - "name": "Artefakt spüren", - "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken magischer Artefakte" - }, - { - "description": "Du bist sehr gut darin, Würfelspiele zu spielen und alle Behauptungen, du würdest betrügen, sind ganz eindeutig gelogen. Wenn dir bei einem Würfelspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 06 wären Letzteres also +6 EG. Wenn ihr wirklich ein Würfelspiel austragt, um das im Spiel darzustellen, dann darfst du jedes Mal eine deiner Stufe in Würfelkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Würfel werfen und die besten Resultate wählen.", - "effects": [], - "id": "Diceman", - "name": "Würfelkünstler", - "tests": "Glücksspiel und Fingerfertigkeit bei Würfelspielen" - }, - { - "description": "

    Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.

    ", - "id": "Dirty Fighting", - "name": "Schmutzig kämpfen", - "tests": "Nahkampf (Waffenlos)", - "effects": [ - { - "_id": "NznDJLYiqbwPzhZt", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItem", - "hide": false, - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\"" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dirty-fighting.png", - "label": "Schmutzig kämpfen", - "tint": null, - "transfer": true - } - ] - }, - { - "description": "

    Du bist dazu imstande, Gegner mit einer kunstvollen Drehung des Handgelenkes oder einem wohlgezielten Hieb zur Hand zu entwaffnen. Für diese Handlung wird ein Vergleichender Kampfgeschick/Kampfgeschick-Wurf durchgeführt. Wenn du gewinnst, verliert dein Gegner eine einzelne gerade verwendete Waffe, welche 1W10 Fuß (je circa 30 cm) weit in eine zufällige Richtung fliegt (eventuell mit weiteren Folgen nach Wahl des SL). Wenn du mit 2 EG gewinnst, dann kannst du dir aussuchen, wie weit die Waffe fliegt, statt dies auszuwürfeln; wenn du mit 4 EG gewinnst, kannst du dir auch noch die Richtung aussuchen. Wenn du mit 6 EG oder sogar mehr gewinnst, kannst du dem Gegner die Waffe abnehmen oder sie gleichsam aus der Luft pflücken, sofern du über eine freie Hand verfügst. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt (siehe Seite 339).

    ", - "effects": [], - "id": "Disarm", - "name": "Entwaffnen", - "tests": "Nahkampf-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" - }, - { - "description": "

    >Du bist in einfachen antäuschenden Bewegungen geübt, die den Feind ablenken oder erschrecken, um seinen Blick von dem abzulenken, was du eigentlich vorhast. Du kannst die Bewegungsaktion in deinem Zug nutzen, um eine Ablenkung zu versuchen. Dies wird als Vergleichender Athletik/Besonnenheits-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst, kann dein Gegner bis zum Ende der nächsten Runde keine Vorteile erhalten.

    ", - "effects": [], - "id": "Distract", - "name": "Ablenken", - "tests": "Athletik zum Ablenken" - }, - { - "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", - "effects": [], - "id": "Doomed", - "name": "Unkenruf", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du wurdest darauf trainiert, Schulter an Schulter mit anderen Soldaten zu kämpfen und in der Schlachtreihe aufeinander aufzupassen. Wenn ein Gegner dafür sorgt, dass du Vorteile verlierst, während du neben einem aktiven Verbündeten mit dem Talent Gedrillt stehst, behältst du eine verlorenen Vorteil für jede Stufe, die du in Gedrillt hast.", - "effects": [], - "id": "Drilled", - "name": "Gedrillt", - "tests": "Nahkampf-Würfe, während man Seite an Seite mit einem Verbündeten mit Gedrillt steht" - }, - { - "description": "

    Wenn du mit zwei Waffen bewaffnet bist, dann darfst du bei deiner Handlung mit beiden attackieren. Führe zunächst den Trefferwurf für deine dominante Hand durch. Wenn du triffst, bestimmst du ganz normal den Schaden, merke dir aber dein Wurfergebnis, da du es erneut verwenden wirst. Wenn die erste Attacke traf, kannst du, nachdem diese abgewickelt wurde, auch noch mit deiner nichtdominanten Hand einen erreichbaren Gegner deiner Wahl attackieren; dabei wird der gleiche Wurf wie bei der ersten Attacke verwendet, aber mit vertauschten Zahlen. Wenn du also zum Treffen mit der ersten Waffe eine 34 gewürfelt hast, dann wird 43 verwendet, um zu sehen, ob die zweite getroffen hat. Denke daran, diesen zweiten Wurf gemäß dem Abzug für deine nichtdominante Hand zu modifizieren (üblicherweise -20, sofern du nicht das Talent Beidhändigkeit besitzt). Diese zweite Attacke ist ein Vergleichender Wurf gegen einen neuen Wurf zur Verteidigung, und der Schaden dieser zweiten Attacke wird ganz normal ermittelt. Zur einzigen Abweichung von dieser Regel kommt es, wenn du mit der ersten Attacke einen Kritischen Treffer erzielt hast. Wenn dies geschieht, gilt das Ergebnis des Wurfes auf der Tabelle für Kritische Treffer zugleich auch als der Wurf für die zweite Attacke. Wenn du also einen Kritischen Kopftreffer erzielt und auf der zugehörigen Tabelle eine 56 gewürfelt hast, was eine schwere Augenverletzung wäre, dann würde für den Trefferwurf der zweiten Attacke ein Ergebnis von 56 gelten. Wenn du dich dazu entschließt, mit beiden Händen zu attackieren, erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Abzug von -10 auf all deine Verteidigungswürfe. Du erhältst beim Einsatz von Beidhändiger Angriff keinen Vorteil, wenn du den Gegner erfolgreich triffst oder verwundest, wenn du ihn nicht mit beiden Attacken triffst.

    ", - "effects": [], - "id": "Dual Wielder", - "name": "Beidhändiger Angriff", - "tests": "Nahkampf und Fernkampf beim Attackieren mit zwei Waffen" - }, - { - "description": "

    Du bist sehr geübt darin, das Geld deiner Arbeitgeber zu unterschlagen, ohne dabei erwischt zu werden. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, kannst du dich an einem Vergleichenden Intelligenz-Wurf mit deinem Arbeitgeber versuchen (sofern du einen hast). Wenn du gewinnst, unterschlägst du 2W10 + EG Messinggroschen, 1W10 + EG Silberschillinge oder 1 + EG Goldkronen (abhängig von der Größe des Geschäftes, nach Entscheidung des SL) ohne entdeckt zu werden. Wenn dein Arbeitgeber mit 6+ EG gewinnt, dann bekommst du das Geld, doch deine Unterschlagung wurde entdeckt. Was dann passiert, obliegt dem SL. Jedes andere Ergebnis bedeutet, dass es dir nicht gelungen ist, Gelder zu unterschlagen.

    ", - "effects": [], - "id": "Embezzle", - "name": "Unterschlagen", - "tests": "Intelligenz beim Unterschlagen" - }, - { - "description": "Du hast gelernt, das Beste daraus zu machen, wenn du unter beengten Bedingungen kämpfst. Du ignorierst Abzüge auf Nahkampf, die durch beengte Verhältnisse in Tunneln, in einer dichten Schlachtreihe oder einer kleinen Kampfgrube verursacht werden, und kannst Ausweichen auch dann einsetzen, wenn du es mangels Platzes eigentlich nicht dürftest.", - "effects": [], - "id": "Enclosed Fighter", - "name": "Beengter Kampf", - "tests": "Ausweichen unter beengten Bedingungen" - }, - { - "description": "

    Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

    ", - "effects": [], - "id": "Etiquette", - "name": "Etikette", - "tests": "Charme und Klatsch innerhalb der sozialen Gruppe" - }, - { - "description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.", - "effects": [], - "id": "Fast Hands", - "name": "Flinke Finger", - "tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners" - }, - { - "description": "Wenn du eine geladene Fernkampfwaffe trägst, kannst du diese außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge einsetzen, ehe irgendeiner der anderen Kombattanten in der folgenden Runde reagieren kann. Den Trefferwurf führst du mit allen normalen Modifikatoren durch. Schneller Schütze einzusetzen kostet dich sowohl deine Handlung als auch deine Bewegungsaktion bei deinem folgenden Zug und diese gelten als bereits abgeschlossen, wenn du eigentlich am Zug bist. Wenn zwei oder mehr Charaktere Schneller Schütze einsetzen, schießt der zuerst, der die höchste Stufe in diesem Talent hat. Wenn irgendwelche Charaktere die gleiche Stufe in Schneller Schütze haben, schießen sie gleichzeitig und beide Schüsse werden gleichzeitig abgehandelt.", - "effects": [], - "id": "Fast Shot", - "name": "Schneller Schütze", - "tests": "Fernkampf beim Einsatz von Schneller Schütze" - }, - { - "description": "

    Du bist entweder so tapfer oder so wahnsinnig, dass die Furcht vor bestimmten Feinden kaum mehr als eine ferne Erinnerung für dich ist. Wenn dir ein einzelner durchschnittlicher (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt, darfst du während einer Begegnung alle von diesem Feind ausgehenden Effekte von Angst, Einschüchtern und Entsetzen ignorieren. Typische Feinde sind unter anderem Banditen, Grünhäute, Hexer, Tiermenschen, Vampire und Wächter.

    ", - "effects": [], - "id": "Fearless", - "name": "Furchtlosigkeit", - "tests": "Besonnenheit bei Vergleichenden Würfen gegen Angst, Einschüchtern und Entsetzen deines Feindes" - }, - { - "description": ">Du hast trainiert, im Nahkampf Scheinangriffe durchzuführen, die deinen Gegner in die Irre führen. Du darfst als Handlung eine Finte wählen, wenn du gegen einen Gegner kämpfst, der eine Waffe verwendet. Dies wird als Vergleichender Nahkampf (Fechten)/ Nahkampf-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst und den gleichen Gegner vor dem Ende deines nächsten Zuges attackierst, darfst du die EG deiner Finte zu deinem Angriffswurf addieren.", - "effects": [], - "id": "Feint", - "name": "Finte", - "tests": "Nahkampf (Fechten) bei Finten" - }, - { - "description": "Du bist daran gewöhnt, Verletzungen schnell behandeln zu müssen. Wenn dir bei der Verwendung von Verbänden ein Heilen-Wurf misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du jedoch nie mehr als +1 EG erreichen, da du dich auf die Geschwindigkeit konzentrierst, nicht auf die Sorgfalt.", - "effects": [], - "id": "Field Dressing", - "name": "Feldscher", - "tests": "Heilen während Kampfrunden" - }, - { - "description": "Du bist ein überaus fähiger Fischer und kennst stets den besten Weg, Fische zu fangen. Sofern ein Gewässer verfügbar ist, das groß genug ist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Fisch fängst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Fischer zu versorgen, sofern du mindestens eine Stunde mit Schnur und Haken etc. verbracht hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Fische fangen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.", - "effects": [], - "id": "Fisherman", - "name": "Fischer", - "tests": "Jeder Wurf, bei dem es ums Fischen geht" - }, - { - "description": "Du hast deinen Schmerz in den Dienst deines Gottes gestellt. An jedem Tag musst du dich eine halbe Glocke (eine halbe Stunde) geißeln und beten, wobei du eine Anzahl von LP verlierst, die deiner Stufe im Talent Flagellant entsprechen. Bis du das nächste Mal schläfst, hast du das Talent Raserei und kannst dich sofort ohne einen Wurf in Raserei versetzen.

    Das Talent Raserei wird zur Talent-Liste jeder Karriere hinzugefügt, in der du bist. Sollte es dir nicht gelingen, dich an einem Tag zu geißeln, oder solltest du es zulassen, dass dein gegeißeltes Fleisch geheilt wird, darfst du weder Zähigkeit noch Mut ausgeben, bis du dich wieder geißeln konntest.", - "effects": [], - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "tests": "Jeder Wurf zum Widerstehen gegen die Mächte der Verderbnis" - }, - { - "description": "Wenn es um dein Leben geht, bist du zu erstaunlichen Geschwindigkeiten in der Lage. Dein Bewegungs-Wert gilt als um 1 höher, wenn du auf der Flucht bist", - "effects": [], - "id": "Flee!", - "name": "Fliehen", - "tests": "Athletik bei der Flucht" - }, - { - "description": "Du erhältst +1 auf dein Attribut Bewegung", - "effects": [ - { - "_id": "3fOs9R0x04viu1cj", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.details.move.value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/fleet-footed.png", - "label": "Leichtfüßigkeit", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fleet Footed", - "name": "Leichtfüßigkeit", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du kannst in Raserei verfallen, wie auf Seite 190 beschrieben.

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    Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei. Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/frenzy.png", - "label": "Raserei", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Frenzy", - "name": "Raserei", - "tests": "" - }, - { - "description": "Jeder, der geistig gesund ist, überlegt es sich zweimal, ob er sich dir nähert. Wenn du es willst, dann hast du Angst (1). Der Angst-Wert steigt für jede zusätzliche Talentstufe um +1.", - "effects": [], - "id": "Frightening", - "name": "Beängstigend", - "tests": "" - }, - { - "description": "Deine Hiebe folgen einander so dicht, dass sie wie die Wut Ulrics auf den Gegner niederhageln. Wenn du einen Gegner im Nahkampf getroffen hast, kannst du einmal pro Runde sofort einen Vorteil ausgeben oder deine Bewegungsaktion opfern, um eine einzelne zusätzliche Attacke auszuführen (sofern du deine Bewegungsaktion noch hast).", - "effects": [], - "id": "Furious Assault", - "name": "Rasender Angriff", - "tests": "Nahkampf bei zusätzlichen Attacken" - }, - { - "description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", - "effects": [ - { - "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Ragot\")\n args.test.preData.canReverse = true" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", - "label": "Gesellig", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Gregarious", - "name": "Gesellig", - "tests": "Klatsch-Würfe mit Reisenden" - }, - { - "description": "Du kannst Schießpulverwaffen mit schlafwandlerischer Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Pulverschütze zu jedem Erweiterten Wurf zum Nachladen einer Schießpulverwaffe.", - "effects": [ - { - "_id": "SVUtglybdq15RZEK", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon && args.options.weapon.weaponGroup.value == \"blackpowder\")\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gunner.png", - "label": "Pulverschütze", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Gunner", - "name": "Pulverschütze", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du erhältst eine permanente Erhöhung deiner Lebenspunkte in Höhe deines Widerstands-Bonus. Wenn sich dein Widerstands-Bonus erhöht, erhöht sich auch die Anzahl der LP, die Robustheit gewährt.", - "effects": [ - { - "_id": "REeG0AV5Sm4fTAIJ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preWoundCalc", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.multiplier.tb += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/hardy.png", - "label": "Robustheit", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Hardy", - "name": "Robustheit", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du wirst vom Hass auf irgendetwas in der Alten Welt verzehrt, wie auf Seite 190 beschrieben. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kommt Hass auf eine neue Gruppe dazu. Beispiele für Gruppen sind: Banditen, Grünhäute, Hexer, Monster, Sigmariten, Tiermenschen oder Untote.

    Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

    ", - "effects": [], - "id": "Hatred", - "name": "Hass", - "tests": "Willenskraft (bei Würfen gegen die verhasste Gruppe)" - }, - { - "description": "Deine Gebete sind vom Hass auf jene befeuert, die du für ketzerische Feinde hältst. Für jede Stufe in diesem Talent richtest du mit Wundern +1 Schaden an.", - "effects": [ - { - "_id": "3f87V2dvHVJTzwC7", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItem", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.item.type == \"prayer\" && (args.item.damage.value || args.item.damage.dice))\n args.item.damage.value += \"+1\"" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/holy-hatred.png", - "label": "Heiliger Hass", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Holy Hatred", - "name": "Heiliger Hass", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du siehst überall um dich herum deutlich das Wirken der Götter. Sobald du heiligen Boden betrittst, spürst du dies und darfst dann einen Intuitions-Wurf ablegen, um Visionen zu empfangen (häufig uneindeutig und gemäß den Paradigmen deines Kultes und deines Glaubens gefärbt), die den Ort und seine Umgebung betreffen, sollten sich dort Dinge von Bedeutung ereignet haben.", - "effects": [], - "id": "Holy Visions", - "name": "Heilige Visionen", - "tests": "Intuitions-Würfe auf heiligem Boden" - }, - { - "description": "Du bist ein erfahrener Jäger und kennst die besten Techniken zum Aufspüren von Wild. Wenn du durch beutereiches Land reist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Wild jagst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Waidmann zu versorgen, sofern du Zeit und die richtige Ausrüstung hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Beute machen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.", - "effects": [], - "id": "Hunter's Eye", - "name": "Waidmann", - "tests": "Alle Würfe zur Verfolgung und zum Erlegen von Jagdwild" - }, - { - "description": "

    Wenn du über deine Sache, dein Ziel oder deinen Glauben sprichst, dann sind deine Worte von Leidenschaft und mitreißendem Eifer erfüllt. Du darfst zur Berechnung der Zahl der Leute, die du durch Rhetorik (siehe Seite 142) beeinflussen kannst, dein Charisma verdoppeln, wenn du über deine Sache sprichst.

    ", - "effects": [], - "id": "Impassioned Zeal", - "name": "Leidenschaftlicher Eifer", - "tests": "Charme, wenn du über deine Sache sprichst" - }, - { - "description": "

    Es braucht viel, um dich zu erledigen. Du kannst die LP-Verluste eines einzelnen Blutend-Zustandes ignorieren. Für jede weitere Stufe in diesem Talent kannst du die LP-Verluste eines weiteren Blutend-Zustandes ignorieren.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "O6qLwcpRh7LjEm4o", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preApplyCondition", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.effect.flags.wfrp4e.value -= 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/implacable.png", - "label": "Unaufhaltsam", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Implacable", - "name": "Unaufhaltsam", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist darin geübt, im Kampf die direkte Nähe zum Gegner zu suchen und zu nutzen. Du erhältst keine Abzüge für den Kampf gegen einen Gegner, der eine längere Waffe als du verwendet. Des Weiteren erhältst du bei der Verwendung der optionalen Regeln für Handgemenge (siehe Seite 297) +10 auf Trefferwürfe gegen deinen Gegner.

    ", - "effects": [], - "id": "In-fighter", - "name": "Messerstecher", - "tests": "Nahkampf im Handgemenge oder zum Einleiten eines Handgemenges" - }, - { - "description": "

    Deine mitreißenden Worte und Apelle können ganze Schlachten herumreißen. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Anführen (siehe Seite 119) beeinflussen kannst, wenn du im Krieg bist.

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    Talent pris

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    Nombre de soldats influencés

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    Normal × 10

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    3

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     Normal × 20

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     Normal × 50

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    5

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     Normal × 100

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    6

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     Normal × 200

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    7

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     Normal × 500

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    8

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     Normal × 1000

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    9

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     Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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    Exemple : le monastère de l'Abesse Brigitte von der Hoogenband est pris d'assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l'esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Etant donné qu'elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu'elle peut influencer un nombre de soldats égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Inspirierend 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d'encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", - "effects": [], - "id": "Inspiring", - "name": "Inspirierend", - "tests": "Anführen-Würfe im Krieg" - }, - { - "description": "

    Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "PixW61vvKOev7oHu", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollCastTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", - "label": "Instinktive Aussprache", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Instinctive Diction", - "name": "Instinktive Aussprache", - "tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern" - }, - { - "description": "

    Du wurdest von einer der Gottheiten gesegnet und kannst ein einzelnes der Wunder deines Kultes wirken. Zudem kannst du zusätzliche Wunder für 100 EP pro Anzahl der dir bereits bekannten Wunder erwerben. Wenn du also bereits 3 Wunder kennst, dann kostet es 300 EP, das nächste Wunder zu erwerben. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Wunder findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Anrufung-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Niedere Magie und Arkane Magie nicht erlernen, wenn du das Talent Anrufung gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Wunder, die du gelernt hast, und gerätst zudem bei deiner Gottheit in extreme Missgunst, was Effekte nach Wahl des SL zur Folge hat.

    ", - "effects": [], - "id": "Invoke", - "name": "Anrufung", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist verdammt zäh und kannst selbst härteste Treffer wegstecken. Wann immer du einen oder mehrere Betäubt-Zustände erhältst, führst du sofort einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf durch, dessen Erfolg einen Betäubt-Zustand negiert, wobei jeder EG einen weiteren Betäubt-Zustand entfernt.

    ", - "effects": [], - "id": "Iron Jaw", - "name": "Stahlkinn", - "tests": "Ausdauer-Würfe gegen Betäubt" - }, - { - "description": "Du hast einen unbezwingbaren Willen und würdest niemals willentlich klein beigeben. Die Verwendung von Einschüchtern verursacht keine Angst in dir und wird dich nicht daran hindern, denen zu widersprechen, die dich einschüchtern wollen.", - "effects": [], - "id": "Iron Will", - "name": "Eiserner Wille", - "tests": "Besonnenheits-Würfe gegen Einschüchtern" - }, - { - "description": "

    Du bist nur schwer am Boden zu halten. Wenn du einen Niedergestreckt-Zustand erhältst, kannst du sofort einen herausfordernden (+0) Athletik-Wurf durchführen, bei dessen Erfolg du sogleich wieder auf die Füße kommst. Dieser Athletik-Wurf wird häufig gemäß der Stärke modifiziert, die der Treffer hatte, der dich niedergeschlagen hat; pro +10, die die Stärke des Treffers über deinem Widerstand lag, erhältst du -10 auf den Athletik-Wurf und pro -10, die die Stärke des Treffers unter deinem Widerstand lag, erhältst du +10.

    ", - "effects": [], - "id": "Jump Up", - "name": "Aufspringen", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du hast dir eine gewisse Respektabilität verdient, trotz deiner zwielichtigen Geschäfte. Du kannst den Statusverlust durch das Talent Kriminell ignorieren.", - "effects": [], - "id": "Kingpin", - "name": "Halbweltgröße", - "tests": "" - }, - { - "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Gewandtheit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt", - "effects": [ - { - "_id": "Zz5EI68iOab1vbmQ", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.ag.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/lightning-reflexes.png", - "label": "Blitzschnelle Reflexe", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Lightning Reflexes", - "name": "Blitzschnelle Reflexe", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du hast eine natürliche Affinität zu Sprachen. Wenn du einen Monat lang mit einer Sprache zu tun hast, dann gilt die zugehörige Sprache-Fähigkeit nach einem erfolgreichen Intelligenz-Wurf (der einmal pro Monat abgelegt werden darf ) für dich als Grundfähigkeit. Beachte: Sprachbegabung hilft nur bei Sprachen, die auch zur Kommunikation mit anderen verwendet werden, funktioniert also nicht mit Sprache (Magick).

    ", - "effects": [], - "id": "Linguistics", - "name": "Sprachbegabung", - "tests": "Sprache (jede)" - }, - { - "description": "

    Du kannst verstehen, was Leute sagen, indem du einfach nur ihre Lippen beobachtest; du musst sie nicht hören können. Wenn du einen freien Blick zur unteren Gesichtshälfte des Sprechenden hast, kannst du mit einem Wahrnehmungs-Wurf versuchen zu verstehen, was er sagt.

    ", - "effects": [], - "id": "Lip Reading", - "name": "Lippenlesen", - "tests": "Wahrnehmungs-Würfe, die dieses Talent betreffen" - }, - { - "description": "

    Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

    ", - "effects": [], - "id": "Luck", - "name": "Glückspilz", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du bist resistent gegen Magie. Die EG jedes auf dich wirkenden Zaubers werden um 2 reduziert. Du kannst Willenskraft-Würfe vergleichend gegen auf dich wirkenden Zauber ausführen, genau so, als würdest du Sprache (Magick) einsetzen, um einen Gegenzauber zu wirken. Des Weiteren kannst du niemals die Talente Anrufung, Arkane Magie, Hexer, Niedere Magie oder Segen lernen.", - "effects": [ - { - "_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png", - "label": "Magieresistenz", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Resistance", - "name": "Magieresistenz", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.

    ", - "effects": [], - "id": "Magical Sense", - "name": "Magiegespür", - "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken von Zauberern" - }, - { - "description": "

    Du bist im Feld deiner Expertise ein unbestrittener Meister und dazu imstande, Werke von so unglaublicher Komplexität zu erschaffen, dass andere sich nur zurücksinken lassen können, um dein Genie zu bewundern. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kannst du mit einer deiner Berufs- oder Kunst-Fähigkeiten ein einzelnes, außergewöhnliches Meisterwerk erschaffen. Dieses Werk ist ohnegleichen und ein einzigartiges Stück, das Boni nach Wahl des SL gewährt, meist bei Charisma-Würfen gegenüber jenen, die dein außergewöhnliches Werk bewundern konnten. Wenn du das Werk verkaufst, bringt es mindestens das Zehnfache seines normalen Wertes, manchmal sogar noch deutlich mehr als das.

    ", - "effects": [], - "id": "Magnum Opus", - "name": "Magnum Opus", - "tests": "" - }, - { - "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", - "effects": [ - { - "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.bs.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", - "label": "Meisterschütze", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Marksman", - "name": "Meisterschütze", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du bist darin geübt, die Massen zu bewegen. Du erhältst EG in Höhe deiner Stufe in Meisterredner auf Charme-Würfe, wenn du vor einer Menschgenmenge eine Rede hältst.", - "effects": [ - { - "_id": "6m85TVcbkk2geHrE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Tests utilisant Charme lors de discours devant les foules", - "difficultyStep": null, - "modifier": null, - "slBonus": 1, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/master-orator.png", - "label": "Meisterredner", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Master Orator", - "name": "Meisterredner", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du bist in deiner Berufs-Fähigkeit außergewöhnlich begabt. Du kannst die EG, die du bei einem Erweiterten Wurf auf deine Berufs-Fähigkeit benötigst, um die Stufe reduzieren, die du im entsprechenden Meisterhandwerker-Talent hast.", - "effects": [], - "id": "Master Tradesman", - "name": "Meisterhandwerker", - "tests": "Bei jedem entsprechenden Erweiterten Beruf-Wurf" - }, - { - "description": "Du bist ein Experte dafür, das Äußere und die Gestik und Mimik anderer anzunehmen. Mit nichts weiter als geänderter Körperhaltung, anderem Gesichtsausdruck und der gezielten Nutzung passender Kleidung siehst du nicht länger wie du selbst aus, ohne dafür ein Verkleidungsset nutzen zu müssen.", - "effects": [], - "id": "Master of Disguise", - "name": "Verwandlungskünstler", - "tests": "Unterhalten (Schauspielerei), wenn du dich als jemand ausgibst" - }, - { - "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", - "effects": [ - { - "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Tests pour Intimider", - "difficultyStep": null, - "modifier": null, - "slBonus": 1, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", - "label": "Bedrohlich", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Menacing", - "name": "Bedrohlich", - "tests": "Einschüchtern" - }, - { - "description": "Du hast ein gutes Ohr für Akzente und Dialekte und kannst diese gut nachmachen. Wenn du einen Tag lang mit einem Akzent zu tun hast, dann kannst du diesen nach einem erfolgreichen Initiative-Wurf nachahmen (der einmal pro Tag abgelegt werden darf ). Sobald du diesen Wurf einmal geschafft hast, kannst du den Akzent dauerhaft nachahmen – und zwar so gut, dass du sogar Einheimische täuschen kannst.", - "effects": [], - "id": "Mimic", - "name": "Imitator", - "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe, wenn Akzente wichtig sind" - }, - { - "description": "

    Du kannst in natürlicher Dunkelheit gut sehen. Vorausgesetzt, dass es zumindest eine schwache Lichtquelle gibt (sei es Sternenlicht, Mondlicht oder Biolumineszenz), kannst du pro Stufe in Nachtsicht 20 Meter weit sehen. Zudem erhöht sich für dich die Beleuchtungsdistanz jeder Lichtquelle pro Stufe in Nachtsicht um 20 Meter.

    ", - "effects": [], - "id": "Night Vision", - "name": "Nachtsicht", - "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen" - }, - { - "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", - "effects": [ - { - "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.dex.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", - "label": "Geschickte Finger", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Nimble Fingered", - "name": "Geschickte Finger", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.", - "effects": [], - "id": "Noble Blood", - "name": "Blaublütig", - "tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf" - }, - { - "description": "

    Du bist daran gewöhnt in Ärger zu geraten und auch wieder aus diesem herauszukommen. Du darfst mit einem Initiative-Wurf versuchen, jene zu entdecken, die auf Ärger aus sind oder dir Böses wollen, selbst wenn dafür eigentlich kein Wurf erlaubt wäre (zum Beispiel wegen eines Talentes oder Zaubers). Dieser Wurf wird vermutlich als Vergleichender Wurf durchgeführt, sofern die Gegenseite sich verbirgt, und meist wird der SL diesen Wurf für dich ausführen, verdeckt oder sogar insgeheim, damit du nicht indirekt vorgewarnt wirst, falls er fehlschlägt. Wenn irgendwelche Leute, die auf Ärger aus waren, einen Kampf beginnen, darfst du jeden Überrascht-Zustand ignorieren, den sie normalerweise auslösen würden.

    ", - "effects": [], - "id": "Nose for Trouble", - "name": "Gespür für Ärger", - "tests": "Jeder Wurf zum Entdecken von Leuten, die auf Ärger aus sind" - }, - { - "description": "

    Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.

    ", - "effects": [], - "id": "Numismatics", - "name": "Numismatiker", - "tests": "Schätzen-Würfe bei der Wertbestimmung von Münzen" - }, - { - "description": "Du bist ein erfahrener Seemann und ganz an das Leben auf dem Meer gewöhnt. Du kannst auf See alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch schlechtes Wetter, Rollbewegungen des Schiffes oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines hochseetauglichen Bootes oder Schiffes als zwei Personen.", - "effects": [], - "id": "Old Salt", - "name": "Seebär", - "tests": "Segeln mit jedem hochseetauglichen Boot oder Schiff" - }, - { - "description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.", - "effects": [], - "id": "Orientation", - "name": "Richtungssinn", - "tests": "Navigation" - }, - { - "description": "Du bist ein äußerst begabter Bettler, der selbst die größten Geizhälse zu einer Spende bewegen kann. Du kannst beim Betteln für jede halbe Stunde einen Charme-Wurf durchführen, nicht nur für jede volle Stunde.", - "effects": [], - "id": "Panhandle", - "name": "Schnorrer", - "tests": "Charme beim Betteln" - }, - { - "description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", - "effects": [], - "id": "Perfect Pitch", - "name": "Absolutes Gehör", - "tests": "Unterhalten (Singen), Sprache (tonale Sprachen wie Elthárin, Cathayanisch und Magick)" - }, - { - "description": "

    Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:

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    Nombre de Sorts connus actuellement

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     Coût en PX pour un nouveau sort

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    Jusqu'à Bonus FM x 1

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    50 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 2

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    100 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 3

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    150 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 4

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    200 PX

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    ...et ainsi de suite.

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    Donc si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez de 3 Sorts Mineurs, il vous en coutera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

    ", - "effects": [], - "id": "Petty Magic", - "name": "Niedere Magie", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", - "effects": [], - "id": "Pharmacist", - "name": "Pharmazeut", - "tests": "Beruf (Apotheker)" - }, - { - "description": "Du bist sehr erfahren darin, Schiffe und Boote durch gefährliche Gewässer zu leiten. Wenn dir ein Wurf zum Befahren gefährlicher Gewässer misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du dabei jedoch nie mehr als 1 EG erzielen, da du die Gefahr erst im letzten Moment entdeckst.", - "effects": [], - "id": "Pilot", - "name": "Lotse", - "tests": "Rudern- und Segeln-Würfe beim Befahren unsicherer Gewässer" - }, - { - "description": "

    Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.

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    Talentstufe

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    Anzahl der beeinflussten Personen

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    1

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    Normale Anzahl × 5

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    2

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    Normale Anzahl × 10

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    3

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    \n

     Normale Anzahl × 20

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    \n

    4

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     Normale Anzahl × 50

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    \n

    5

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     Normale Anzahl × 100

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    6

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     Normale Anzahl × 200

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    7

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     Normale Anzahl × 500

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    8

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     Normale Anzahl × 1000

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    9

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     Alle, die deine goldene Stimme hören können

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    ", - "effects": [], - "id": "Public Speaker", - "name": "Rhetorik", - "tests": "" - }, - { - "description": "Deine Seele ist rein und den Einflüssen des Chaos gegenüber äußerst resistent. Du kannst zusätzliche Korrumpierungspunkte in Höhe deiner Stufe in diesem Talent erhalten, ehe du auf Korrumpierung würfeln musst", - "effects": [ - { - "_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.status.corruption.max += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png", - "label": "Reine Seele", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Pure Soul", - "name": "Reine Seele", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du kannst Fernkampfwaffen mit routinierter Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Schnelles Nachladen zu jedem Wurf zum Nachladen einer Fernkampfwaffe.", - "effects": [ - { - "_id": "nwmflkSKJ3gH7INJ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon)\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/rapid-reload.png", - "label": "Schnelles Nachladen", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Rapid Reload", - "name": "Schnelles Nachladen", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Deine extreme Reaktionsfähigkeit ließ dich schon viele Gegner fällen, ehe diese überhaupt ihre Klingen gegen dich richten konnten. Wenn du Ziel eines Sturmangriffes bist, kannst du mit einem herausfordernden (+0) Initiative-Wurf versuchen, sofort eine Freie Attacke außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge zu erhalten. Diese Attacke wird mit der Waffe abgehandelt, die du in deiner dominanten Hand hältst. Du kannst pro Runde so viele Gegenangriffe durchführen, wie du Stufen in diesem Talent hast, allerdings immer nur einen einzigen gegen jedes Individuum, das dich mit einem Sturmangriff angeht.

    ", - "effects": [], - "id": "Reaction Strike", - "name": "Gegenangriff", - "tests": "Initiative-Würfe im Zusammenhang mit diesem Talent" - }, - { - "description": "

    Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

    ", - "effects": [], - "id": "Read/Write", - "name": "Lesen & Schreiben", - "tests": "" - }, - { - "description": "Wenn du einmal jemanden als Ziel gewählt hast, dann gibt es nichts was man tun könnte, um dich von ihm abzuhalten. Wenn du beim Lösen einen Vorteil einsetzt, dann darfst du eine Anzahl von Vorteilen behalten, die deiner Stufe in Unerbittlich entspricht. Des Weiteren darfst du auch dann einen Vorteil zum Lösen verwenden, wenn du weniger Vorteile als dein Gegner hast.", - "effects": [], - "id": "Relentless", - "name": "Unerbittlich", - "tests": "" - }, - { - "description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.", - "effects": [], - "id": "Resistance", - "name": "Resistenz", - "tests": "Würfe gegen die entsprechende Gefahr" - }, - { - "description": "Du wirfst dich beim Angriff mit grimmiger Entschlossenheit auf den Feind. Addiere bei Sturmangriffen deine Stufe in Entschlossen zu deinem Stärke-Bonus.", - "effects": [ - { - "_id": "CTK46A6miFIRTbVG", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollWeaponTest", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/resolute.png", - "label": "Entschlossen", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Resolute", - "name": "Entschlossen", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist an zu deinen Ungunsten verlaufende Kämpfe gewöhnt und dazu imstande, selbst widrigste Umstände in ihr Gegenteil zu verkehren. Wenn du einen Vergleichenden Kampfgeschick-Wurf gewinnst, dann kannst du, statt +1 Vorteil zu erhalten, alle gegenwärtigen Vorteile deines Gegners erhalten. Wenn du dies tust, richtest du keinen Schaden an, selbst wenn es dein Zug in dieser Runde ist.

    ", - "effects": [], - "id": "Reversal", - "name": "Spieß umdrehen", - "tests": "Nahkampf bei der Verteidigung" - }, - { - "description": "

    Dass Angriff die beste Verteidigung ist, hast du wirklich verinnerlicht, und daher hast du trainiert, Angriffen mit blitzschnellen Gegenangriffen zu begegnen. Wenn deine Waffe die Qualität Schnell hat, dann kannst du Schaden verursachen, wenn du attackiert wurdest, ganz so, als wäre es deine Handlung. Du kannst pro Runde auf eine Anzahl von Attacken mit Riposten reagieren, die deiner Stufe in diesem Talent entspricht.

    ", - "effects": [], - "id": "Riposte", - "name": "Riposte", - "tests": "Nahkampf bei der Verteidigung" - }, - { - "description": "

    Du kennst jeden Kniff und Trick beim Befahren gefährlicher Flüsse, daher musst du nicht für das Befahren gefährlicher Flussabschnitte würfeln, solange die Schwierigkeit dabei nicht -10 oder niedriger ist. Oberhalb davon bestehst du jeden Wurf automatisch. Wenn du zudem die für den betreffenden Ort relevante Fähigkeit Wissen (Ort/Region) besitzt, dann musst du an diesem Ort niemals für das Befahren gefährlicher Passagen würfeln, da du dieses Gebiet so gut wie deine Westentasche kennst.

    ", - "effects": [], - "id": "River Guide", - "name": "Flusskundig", - "tests": "Jeder Wissens-Wurf, bei dem es um Flüsse geht" - }, - { - "description": "

    Du bist zäh wie altes Leder und kannst extrem viel einstecken. Du reduzierst jeden Schaden, den du erleidest, um deine Stufe im Talent Hart im Nehmen, selbst wenn dieser Schaden normalerweise nicht reduziert werden kann, verlierst dabei aber noch immer ein Minimum von 1 LP pro Schadensquelle.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "yTGSEMqLFPOts08w", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.totalWoundLoss -= 1\nargs.messageElements.push(\"1 Hart im Nehmen\")\n\nif (args.totalWoundLoss <= 0)\n{\nlet weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\nif \n(weapon && weapon.properties.flaws.undamaging)\n args.totalWoundLoss = 0\nelse\n args.totalWoundLoss = 1\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/robust.png", - "label": "Hart im Nehmen", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Robust", - "name": "Hart im Nehmen", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du sitzt selbst unter widrigsten Umständen stets fest im Sattel und weißt, wie du im Kampf das Beste aus deinem Reittier herausholst. Sofern du die entsprechende Fähigkeit Reiten besitzt, kannst du dein Reittier ohne einen Reiten-Wurf dazu bringen, eine Handlung auszuführen, nicht bloß eine Bewegungsaktion.

    ", - "effects": [], - "id": "Roughrider", - "name": "Raureiter", - "tests": "Reiten (Pferd) im Kampf" - }, - { - "description": "Du bist auf dem Land und in der Wildnis daheim. Wenn du in ländlicher Umgebung Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach versteckten Spionen suchen.", - "effects": [], - "id": "Rover", - "name": "Streuner", - "tests": "Schleichen-Würfe in ländlicher Umgebung" - }, - { - "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", - "effects": [], - "id": "Savant", - "name": "Fachwissen", - "tests": "Wissen (zugehöriges Wissen)" - }, - { - "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", - "effects": [ - { - "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.int.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", - "label": "Gerissenheit", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Savvy", - "name": "Gerissenheit", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du bist ein außerordentlich guter Kletterer. Du kannst selbst unüberwindlich scheinende Strukturen versuchen zu erklettern, seien es steile Befestigungen, Eiswände, glatt verputzte Mauern und Ähnliches, und du ignorierst dabei jedweden Abzug bei Klettern-Würfen, der sich aus der Beschaffenheit der entsprechenden Oberfläche ergibt.", - "effects": [], - "id": "Scale Sheer Surface", - "name": "Freikletterer", - "tests": "Klettern" - }, - { - "description": "Du bist politisch höchst geschickt und vermutest hinter jeder Ecke Verschwörungen. Einmal pro Spielabend kannst du dem SL eine einzelne Frage bezüglich der politischen Situation oder des Beziehungsgeflechts innerhalb einer sozialen Gruppe stellen; der SL führt dann einen verdeckten Intelligenz-Wurf durch und teilt dir deine Beobachtungen mit, orientiert an den erzielten EG.", - "effects": [], - "id": "Schemer", - "name": "Intrigant", - "tests": "Intelligenz-Würfe bei der Nutzung dieses Talentes" - }, - { - "description": "Du bist an die Bewegungen gewöhnt, die Schiffe auf hoher See machen und es ist selbst im schlimmsten Sturm äußerst unwahrscheinlich, dass du je seekrank wirst. Unter normalen Umständen musst du auf See niemals würfeln, ob du seekrank wirst. Unter ungewöhnlichen Umständen (zum Beispiel in einem Sturm oder bei magisch verursachter Seekrankheit) kannst du alle Abzüge auf den Wurf zum Vermeiden von Seekrankheit ignorieren.", - "effects": [], - "id": "Sea Legs", - "name": "Seemannsgang", - "tests": "Alle Würfe zum Widerstand gegen Seekrankheit" - }, - { - "description": "

    Du bist mit neugierigem Blick unterwegs und weitgereist, wodurch du alle Arten lokaler Informationen aufgeschnappt hast. Fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Wissen (Ort/Region) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit erneut mit jeweils anderer Spezialisierung (wie zum Beispiel Altdorf, Vorbergland oder Übersreik) für jeweils für 5 EP weniger pro Steigerung erwerben.

    ", - "effects": [], - "id": "Seasoned Traveller", - "name": "Erfahrener Reisender", - "tests": "Jeder Wissens-Wurf bezüglich örtlicher Details" - }, - { - "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", - "effects": [], - "id": "Second Sight", - "name": "Zweites Gesicht", - "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" - }, - { - "description": "Du hältst eine geheime Identität aufrecht, die dich reicher oder vielleicht auch ärmer erscheinen lässt, als du tatsächlich bist. Mit der Zustimmung des SL wählst du eine einzelne Karriere. Solange du entsprechend gewandet bist, darfst du statt des eigenen Status den Status der Karriere verwenden, als deren Angehöriger du dich ausgibst, und wenn es um die Modifikation von Charisma-Würfen geht, sogar das Talent Kriminell ignorieren. Allerdings erfordert das Aufrechterhalten dieser Identität Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe wenn du Leuten begegnest, die deine Täuschung durchschauen könnten. Du darfst für jede Stufe in diesem Talent eine neue Geheime Identität erschaffen.", - "effects": [], - "id": "Secret Identity", - "name": "Geheime Identität", - "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe zur Verkörperung deiner geheimen Identitäten" - }, - { - "description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.", - "effects": [], - "id": "Shadow", - "name": "Schatten", - "tests": "Jeder Wurf zum Beschatten" - }, - { - "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", - "effects": [ - { - "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.i.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png", - "label": "Aufgeweckt", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sharp", - "name": "Aufgeweckt", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du kannst mit außergewöhnlicher Treffsicherheit gezielte Schüsse abgeben. Daher ignorierst du alle negativen Modifikatoren der Schwierigkeit für Fernkampf-Würfe, die durch die Größe des Zieles entstehen.", - "effects": [], - "id": "Sharpshooter", - "name": "Scharfschütze", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du bist äußerst gut darin, deinen Schild im Kampf dazu zu verwenden, den Gegner auszumanövrieren und so in brenzligen Situationen die Oberhand zu behalten. Wenn du einen Schild zur Verteidigung benutzt, erhältst du, wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, Vorteile in Höhe deiner Stufe in Schildkämpfer.", - "effects": [ - { - "_id": "W5gSfWrnLHp2SYLA", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "opposedDefender", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield) {\n ui.notifications.notify(`Schildkämpfer: Erhalte ${this.item.Advances} Avantages`)\nthis.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png", - "label": "Schildkämpfer", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Shieldsman", - "name": "Schildkämpfer", - "tests": "Jeder Wurf zur Verteidigung mit einem Schild" - }, - { - "description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.", - "effects": [], - "id": "Sixth Sense", - "name": "Sechster Sinn", - "tests": "Intuitions-Würfe im Zusammenhang mit dem Sechsten Sinn" - }, - { - "description": "Zur Ermittlung von Schaden nutzt du den Widerstands-Bonus des Gegners statt deines Stärke-Bonus, wenn dieser höher ist; du bestimmst dies stets, bevor andere Regeln deine Stärke oder deinen Stärke-Bonus modifizieren. Des Weiteren gilt, dass, wenn dein Ziel größer ist als du und du einen Kritischen Treffer erzielst (siehe Seite 159), jeder von dir angerichtete Schaden im Nahkampf mit der Anzahl der Stufen multipliziert wird, die dein Ziel größer ist als du (bei 2 Stufen also x2, bei 3 Stufen x3 etc.); diese Multiplikation wird nach allen anderen Modifikatoren angewandt.", - "effects": [ - { - "_id": "ScsXdMC7SqNirMwx", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "calculateOpposedDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.sizeDiff <= -2 && args.opposedTest.attackerTest.result.critical)\n args.damageMultiplier = Math.abs(args.sizeDiff)\n\n let sBonusDiff = args.opposedTest.defenderTest.actor.characteristics.t.bonus - args.opposedTest.attackerTest.actor.characteristics.s.bonus\n let weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\n if (sBonusDiff > 0 && weapon && weapon.damage.value.includes(\"SB\"))\n args.damage += sBonusDiff" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/slayer.png", - "label": "Slayer", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Slayer", - "name": "Slayer", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist deutlich kleiner als die meisten Bewohner der Alten Welt. Die vollständigen Regeln für Größen findest du in Kapitel 12: Bestiarium, auf Seite 339.

    ", - "effects": [], - "id": "Small", - "name": "Zierlich", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Bezüglich deiner Schießkünste ist die Distanz kaum noch von Belang, denn du triffst ferne Ziele ebenso leicht wie nahe. Du erhältst keine Abzüge für Schüsse über lange Reichweite und nur die Hälfte der Abzüge bei Schüssen über extreme Reichweite.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "AVhPxHHlKUolT589", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prepareItem", - "effectApplication": "actor", - "script": "if (args.item.range && args.item.range.bands)\n {\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Long Range\")].modifier = 0\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Extreme\")].modifier /= 2 \n }", - "hide": false, - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sniper.png", - "label": "Distanzschütze", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sniper", - "name": "Distanzschütze", - "tests": "Fernkampf (lange und extreme Reichweite)" - }, - { - "description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).", - "effects": [], - "id": "Speedreader", - "name": "Schnellleser", - "tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist" - }, - { - "description": "Du bist ein flinker Läufer. Bezüglich der Bewegungsaktion Rennen gilt dein Bewegungs-Wert um 1 höher.", - "effects": [ - { - "_id": "SjJdt6yUkEkPqDgF", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.details.move.run += 2" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sprinter.png", - "label": "Sprinter", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sprinter", - "name": "Sprinter", - "tests": "Athletik-Würfe, die Rennen betreffen" - }, - { - "description": "Du bist gut darin, genau dort zu sein, wo die Waffen des Gegners gerade nicht sind. Wenn du Ausweichen nutzt um dich gegen eine Attacke zu verteidigen und den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann darfst du dich beim Ausweichen bis zu zwei Meter weit bewegen und giltst nicht länger als gebunden. Keiner deiner Gegner erhält eine freie Attacke, wenn du dies tust.", - "effects": [], - "id": "Step Aside", - "name": "Flinkes Ausweichen", - "tests": "Ausweichen-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" - }, - { - "description": "Du weißt, wie du mit wenig auskommst, und bist daran gewöhnt, entbehrungsreiche Zeiten zu überleben. Du kannst ohne negative Effekte (außer wirklich großem Hunger) mit der Hälfte der eigentlich notwendigen Nahrung auskommen und musst nur alle 3 Tage auf Verhungern würfeln, nicht alle 2.", - "effects": [], - "id": "Stone Soup", - "name": "Genügsam", - "tests": "Ausdauer-Würfe, um Hunger zu widerstehen" - }, - { - "description": "

    Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.

    ", - "effects": [], - "id": "Stout-hearted", - "name": "Beherzt", - "tests": "Besonnenheits-Würfe zum Entfernen von Demoralisiert-Zuständen" - }, - { - "description": "

    Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.

    ", - "id": "Stouthearted", - "name": "Beherzt", - "tests": "Besonnenheits-Würfe zum Entfernen von Demoralisiert-Zuständen" - }, - { - "description": "Du bist darin erfahren, schwieriges Gelände zu überwinden. Du ignorierst alle Bewegungs-Abzüge bei der Durchquerung des betreffenden Geländes. Typische Spezialisierungen sind unter anderem: Felsig, Küste, Sumpf, Tundra, Waldland, Wüste.", - "effects": [], - "id": "Strider", - "name": "Trittsicher", - "tests": "Athletik-Würfe zum Durchqueren des Geländes" - }, - { - "description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an.", - "effects": [ - { - "_id": "1FkIE179oDa65hOI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", - "label": "Mächtiger Schlag", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Strike Mighty Blow", - "name": "Mächtiger Schlag", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist ein Experte darin, Gegner an den verwundbarsten Stellen zu treffen. Du richtest bei Kritischen Treffern zusätzlichen LP-Verluste in Höhe deiner Stufe in Verletzender Schlag an./p>", - "effects": [ - { - "_id": "3HTxEPAJdtbQaygL", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollWeaponTest", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if(args.test.result.critical)\n{\n args.test.result.damage +=1 \n args.test.result.additionalDamage += 1\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-to-injure.png", - "label": "Verletzender Schlag", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Strike to Injure", - "name": "Verletzender Schlag", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du weißt, wie du einen Gegner treffen musst, um ihn schnell auf den Boden zu bringen. Du kannst den Abzug für die gezielte Attacke ignorieren, wenn du die Trefferzone Kopf anvisierst und eine Nahkampfwaffe mit der Qualität Betäubend einsetzt (siehe Seite 297). Zudem gelten für dich alle improvisierten Waffen als hätten sie die Qualität Betäubend.

    ", - "effects": [], - "id": "Strike to Stun", - "name": "Betäubender Schlag", - "tests": "Nahkampf-Würfe beim Betäubenden Schlag" - }, - { - "description": "

    >Du hast ein breites Kreuz und bist an schwere körperliche Arbeit gewöhnt. Du darfst deine Stufe in Starker Rücken zu den EG bei jedem Vergleichenden Stärke-Wurf addieren, und du kannst zusätzliche Traglastpunkte an Ausrüstung (siehe Seite 293) in Höhe deiner Stufe in Starker Rücken nutzen.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "V6DfeSCAubOnx2rs", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Vergleichende Stärke-Würfe", - "difficultyStep": null, - "modifier": null, - "slBonus": 1, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", - "label": "Bonus für vergleichende Würfe", - "tint": "", - "transfer": true - }, - { - "_id": "J5IUFXDMXgCJSPXW", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", - "label": "Starker Rücken", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Strong Back", - "name": "Starker Rücken", - "tests": "Rudern und Schwimmen" - }, - { - "description": "Du hast kräftige Beine, die dich beim Springen über große Distanzen tragen. Du darfst deine Stufe in Starke Beine zu den EG bei jedem Athletik-Wurf addieren, bei dem es um Springen (siehe Seite 166) geht.", - "effects": [ - { - "_id": "VaILgn8RaKpqAueV", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectData": { - "description": "Würfe, bei denen es um Springen geht", - "difficultyStep": null, - "modifier": null, - "slBonus": 1, - "successBonus": null - }, - "effectTrigger": "dialogChoice", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-legs.png", - "label": "Starke Beine", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Strong Legs", - "name": "Starke Beine", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du bist ein außergewöhnlich guter Schwimmer und kannst den Atem unter Wasser sehr lange anhalten. Wenn es um das Anhalten des Atems geht, bekommst du einen Bonus in Höhe deiner Stufe in Guter Schwimmer auf deinen Widerstands-Bonus.", - "effects": [], - "id": "Strong Swimmer", - "name": "Guter Schwimmer", - "tests": "Schwimmen" - }, - { - "description": "Du bist von geradezu legendärer Zielstrebigkeit und Entschlossenheit. Addiere deine Stufe in Willensstärke zum Maximum deiner Mutpunkte.", - "effects": [], - "id": "Strong-minded", - "name": "Willensstärke", - "tests": "" - }, - { - "description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2.", - "effects": [ - { - "_id": "JGnq108l9XA1xAWM", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 2" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sturdy.png", - "label": "Stämmig", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sturdy", - "name": "Stämmig", - "tests": "Stärke-Würfe beim Heben" - }, - { - "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", - "effects": [ - { - "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.fel.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", - "label": "Einnehmendes Wesen", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Suave", - "name": "Einnehmendes Wesen", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du hast ein enormes Talent im Rechnen und kannst mit Leichtigkeit die Lösungen der meisten mathematischen Probleme ermitteln. Du darfst einen einfachen Taschenrechner verwenden, um das darzustellen, was den SC im Kopf berechnen kann.

    ", - "effects": [], - "id": "Super Numerate", - "name": "Zahlengenie", - "tests": "Glücksspiel und Schätzen" - }, - { - "description": "

    Du weißt genau, was du wann zu sagen hast, um maximalen Einfluss auf deine Vorgesetzten zu nehmen. Wenn du erfolgreich eine soziale Fähigkeit einsetzt, um jemanden mit höherem Status-Rang zu beeinflussen, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 46 wären Letztere also +6 EG.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "S487mwxmDJh9rULA", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.test.item && args.test.characteristicKey== \"fel\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: ${ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG für Beinflussung von jemanden mit höherem Status-Rang.`)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/supportive.png", - "label": "Schmeichler", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Supportive", - "name": "Schmeichler", - "tests": "Soziale Würfe zum Beeinflussen eines Höhergestellten" - }, - { - "description": "

    Du weißt, wie du die Schwachstellen in der Rüstung des Gegners ausnutzen kannst. Wenn du ein Ziel mit einer Fernkampfwaffe triffst, dann darfst du Rüstungspunkte in Höhe deiner Stufe in Sicherer Schuss ignorieren.

    ", - "effects": [], - "id": "Sure Shot", - "name": "Sicherer Schuss", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist ein kundiger Chirurg und dazu in der Lage, die Körper anderer zu öffnen und zu schließen, um sie zu heilen. Du kannst Kritische Verletzungen heilen, bei denen angegeben ist, dass sie die Behandlung durch Chirurgie benötigen. Zudem kannst du versuchen, Probleme im Inneren des Körpers mit einer Operation zu behandeln, indem du einen Erweiterten herausfordernden (+0) Heilen-Wurf ablegst, bei dem der SL die nötigen EG festlegt (üblicherweise 5-10), gemäß der Komplexität der Behandlung. Dies verursacht pro Wurf den Verlust von 1W10 LP und 1 Blutend-Zustand, was bedeutet, dass es bei chirurgischen Eingriffen eine hohe Chance gibt, den Patienten zu töten, wenn man nicht vorsichtig ist. Nach der Operation muss der Patient einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder er erhält eine leichte Infektion (siehe Seite 187)

    ", - "effects": [], - "id": "Surgery", - "name": "Chirurgie", - "tests": "Heilen-Würfe außerhalb des Kampfes; also mit der Zeit, es ‚richtig‘ zu machen" - }, - { - "description": "Du gibst niemals auf, egal wie anstrengend etwas ist. Du verdoppelst die Zeit, die dir ein erfolgreicher Ausdauer-Wurf erlaubt, Anstrengungen durchzuhalten. Anstrengungen im Sinne dieses Talentes wären langes Reiten, schlimme Witterung, Rituale und ähnliche Aktivitäten.", - "effects": [], - "id": "Tenacious", - "name": "Beharrlich", - "tests": "Ausdauer-Würfe zum Ertragen von Anstrengungen" - }, - { - "description": "Du bist ein echter Hansdampf in allen Gassen und dazu imstande, nahezu alles zu reparieren. Wenn es um das Reparieren von Dingen geht, behandelst du alle Berufs-Fähigkeiten als Grundfähigkeiten.", - "effects": [], - "id": "Tinker", - "name": "Bastler", - "tests": "Berufs-Würfe zur Reparatur beschädigter Dinge" - }, - { - "description": "

    Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

    ", - "effects": [], - "id": "Tower of Memories", - "name": "Turm der Erinnerungen", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du bist darin geübt, Fallen zu entdecken und zu verwenden. Du kannst einen Wahrnehmungs-Wurf durchführen, um Fallen automatisch zu finden, ohne den SL vorab darüber informieren zu müssen; der SL wird es möglicherweise bevorzugen, einige dieser Würfe verdeckt für dich durchzuführen.", - "effects": [], - "id": "Trapper", - "name": "Fallensteller", - "tests": "Wahrnehmungs-Würfe zum Entdecken von Fallen und Fallenstellen" - }, - { - "description": "Du bist im Sattel zu beeindruckender Beweglichkeit imstande. Du kannst Ausweichen und jede deiner Artistik-Fähigkeiten auf dem Sattel einsetzen, ohne dafür Abzüge zu bekommen. Des Weiteren kannst du, wenn du beritten bist, deine Bewegungsaktion am Anfang der Runde statt erst in deinem Zug durchführen.", - "effects": [ - { - "_id": "HRSjpI6pAoSuf9tl", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.options.dodge && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n\n if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.name == \"Esquive\") && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/trick-riding.png", - "label": "Kunstreiter", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Trick Riding", - "name": "Kunstreiter", - "tests": "Ausweichen-Würfe auf dem Pferderücken und Reiten (Pferd)" - }, - { - "description": "Du bist in Tunneln, Stollen, Abwasserkanälen etc. wie zuhause. Wenn du im Untergrund Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach Schleichenden suchen", - "effects": [], - "id": "Tunnel Rat", - "name": "Tunnelratte", - "tests": "Schleichen-Würfe im Untergrund" - }, - { - "description": "

    Du bist ein abgebrühter Veteran, der schon mehr als eine Salve aus Schießpulverwaffen erlebt und überstanden hat. Du musst nur dann auf Besonnenheit würfeln, um dem Demoralisiert-Zustand durch Schießpulverwaffen zu entgehen, wenn du wirklich erfolgreich durch eine Schießpulverwaffe verwundet wurdest, nicht nur, weil diese auf dich geschossen hat.

    ", - "effects": [], - "id": "Unshakable", - "name": "Unerschütterlich", - "tests": "Besonnenheits-Würfe gegen durch Schießpulver ausgelöste Panik" - }, - { - "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Widerstand erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", - "effects": [ - { - "_id": "vntOVrHSurqI8lbG", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.t.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-resilient.png", - "label": "Unverwüstlich", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Very Resilient", - "name": "Unverwüstlich", - "tests": "" - }, - { - "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Stärke erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", - "effects": [ - { - "_id": "4dEzF6K4pP539zRF", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.s.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-strong.png", - "label": "Sehr stark", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Very Strong", - "name": "Sehr stark", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

    ", - "effects": [], - "id": "War Leader", - "name": "Mitreißender Anführer", - "tests": "Anführen-Würfe im Kampf" - }, - { - "description": "

    Du wurdest darin ausgebildet, Magie auch inmitten des wildesten Kampfgetümmels zu wirken. Bei deinem Zug darfst du als Freie Handlung einen einzelnen Zauber mit einem Zauberwert von 5 oder weniger wirken, ohne dafür deine Handlung verwenden zu müssen. Wenn du dies tust, kannst du bei diesem Zug keinen weiteren Zauber wirken.

    ", - "effects": [], - "id": "War Wizard", - "name": "Kampfzauberer", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.ws.initial", - "mode": 2, - "value": 5 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", - "label": "Geborener Krieger", - "tint": "", - "transfer": true - } - ], - "id": "Warrior Born", - "name": "Geborener Krieger", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist ein erfahrener Süßwasser-Segler und sehr gut mit Flussbooten und Barken vertraut. Du kannst auf Flüssen alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch Bootsbewegungen, ein durch Nässe schlüpfriges Deck oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines Flüsse befahrenden Gefährtes als zwei Personen.

    ", - "effects": [], - "id": "Waterman", - "name": "Binnenschiffer", - "tests": "Segeln-Würfe auf Flussschiffen" - }, - { - "description": "

    Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

    ", - "effects": [], - "id": "Wealthy", - "name": "Wohlhabend", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Du bist darin geübt, vorherzuahnen, was du und andere brauchen werden. Für eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen pro Spielabend kannst du das in der jeweiligen Situation benötigte Utensil aus dem Rucksack (oder Ähnlichem) ziehen, solange es eine Traglast von 0 hat, kürzlich bei einer Gelegenheit besorgt worden sein könnte und es nach gesundem Menschenverstand nicht zu teuer war. Das könnte alles sein, von einer Flasche Schnaps, die einem verwundeten Kameraden guttun soll, bis zu einer kleinen Trillerpfeife, die ein naher Schausteller gerade dringend für seine Darbietung gebrauchen könnte. Wann immer du diese Fähigkeit einsetzt, musst du die Kosten des fraglichen Utensils sogleich aus deiner Börse begleichen, was das Geld darstellt, das du zuvor dafür ausgegeben hast.

    ", - "effects": [], - "id": "Well-prepared", - "name": "Gut vorbereitet", - "tests": "" - }, - { - "description": "Du hast durch Ausprobieren herausgefunden, wie man Zauber wirkt. Füge jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Sprache (Magick) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern. Des Weiteren kannst du einen Zähigkeitspunkt dafür ausgeben, um sofort irgendeinen beliebigen Zauber zu wirken, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du prägst dir diesen Zauber damit auch für 0 EP ein, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du darfst dies eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen tun.", - "effects": [], - "id": "Witch!", - "name": "Hexer", - "tests": "" - } - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits.json deleted file mode 100644 index 50ada31..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits.json +++ /dev/null @@ -1,1051 +0,0 @@ -{ - "label": "Kreaturen-Eigenschaft", - "mapping": { - "effects": "effects" - }, - "entries": [ - { - "id": "# Tentacles", - "name": "# Tentakel", - "description": "

    Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).

    " - }, - { - "id": "Tentacles", - "name": "Tentakel", - "description": "

    Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).

    " - }, - { - "id": "Afraid", - "name": "Furcht", - "description": "

    Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten.

    \n

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    \n

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    " - }, - { - "id": "Amphibious", - "name": "Amphibisch", - "description": "

    Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

    " - }, - { - "id": "Animosity", - "name": "Feindseligkeit", - "description": "

    Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.

    \n

    Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

    \n

    Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

    \n

    Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.

    " - }, - { - "id": "Arboreal", - "name": "Waldbewohner", - "description": "

    Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.

    ", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", - "tint": null, - "label": "Waldbewohner", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "id": "Armour", - "name": "Rüstung", - "description": "

    Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

    ", - "effects": [ - { - "label": "Rüstung", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "id": "Belligerent", - "name": "Kampflustig", - "description": "

    Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).

    " - }, - { - "id": "Bestial", - "name": "Tierhaft", - "description": "

    Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

    " - }, - { - "id": "Big", - "name": "Gewaltig", - "description": "

    Die Kreatur ist ein großes Beispiel ihrer Art. Sie erhält +10 Stärke, +10 Widerstand und -5 Gewandtheit.

    " - }, - { - "id": "Bite", - "name": "Biss", - "description": "

    Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

    " - }, - { - "id": "Blessed", - "name": "Gesegnet (Verschieden)", - "description": "

    Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.

    " - }, - { - "id": "Bounce", - "name": "Hüpfen", - "description": "

    Die Kreatur kann sehr hoch springen, sei es durch starke Gliedmaßen, Magie oder Stummelflügel. Während des Sturmangriffs oder Rennens wird ihr Bewegungs-Wert verdoppelt und sie kann im Weg befindliches Gelände und Charaktere ignorieren, da sie darüber hinwegspringt.

    ", - "effects": [ - { - "label": "Hüpfen", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "this.actor.details.move.run *= 2", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "id": "Breath", - "name": "Odem", - "description": "

    Der Atem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Während ihres Zuges, kann die Kreatur für den Preis von 2 Vorteilen ihren Odem als eine einzelne Freie Attacke einsetzen. Wähle 1 Ziel, das sich innerhalb von 20+Widerstands-Bonus Metern in Sichtlinie befindet. Alle Charaktere innerhalb einer Distanz von Stärke-Bonus Meter um dieses Ziel, sowie alle Charaktere zwischen der Kreatur und ihrem Ziel werden getroffen. Führe einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (die Kreatur würfelt nur einmal, während die Ziele jedes für sich werfen). Alle Ziele, deren Wurf misslingt, erleiden Schaden in Höhe des Wertes. Wenn die Eigenschaft mit einer oder mehreren Arten in Klammern gekennzeichnet ist, kommen zusätzlich noch deren Regeln zur Anwendung.

    • Elektrizität: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte.Ziele erhalten einen Betäubt- Zustand.
    • Feuer: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Brennend-Zustand.
    • Gift: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte, Ziele erhalten einen Vergiftet-Zustand.
    • Kälte: Ziele erhalten für jede 5 verlorene LP einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).
    • Korrosion: Alle von betroffenen Zielen getragenen Rüstungen und Waffen erleiden 1 Schaden.
    • Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch und blockiert die Sichtlinien für eine Anzahl von Runden, die dem Widerstands-Bonus entspricht

    Die Kreatur ist immun gegen ihren eigenen Odem. Diese Attacke ist magisch.

    " - }, - { - "id": "Brute", - "name": "Rohling", - "description": "

    Die Kreatur ist massig und grobschlächtig. Sie erhält -1 Bewegung, -10 Gewandtheit, +10 Stärke und +10 Wiederstand.

    " - }, - { - "id": "Champion", - "name": "Champion", - "description": "

    The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.

    " - }, - { - "id": "Chill Grasp", - "name": "Eisiger Griff", - "description": "

    Die Berührung der Kreatur lässt die Seelen ihrer Feinde erfrieren. Für den Preis von 2 Vorteilen und ihrer Handlung kann sie einen Vergleichenden Kampfgeschick/Nahkampf- oder Ausweichen-Wurf durchführen. Wenn sie gewinnt, verliert sein Ziel 1W10+EG LP ohne Modifikation durch Widerstands-Bonus oder Rüstungspunkte. Diese Attacke ist magisch.

    " - }, - { - "id": "Clever", - "name": "Durchtrieben", - "description": "

    Die Kreatur ist besonders scharfsinnig. Sie erhält +20 Intelligenz und +10 Initiative.

    " - }, - { - "id": "Cold Blooded", - "name": "Kaltblütig", - "description": "

    Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.

    ", - "effects": [ - { - "label": "Kaltblütig", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "id": "Constrictor", - "name": "Würger", - "description": "

    Die Kreatur kann ihre Beute umschlingen und zerquetschen. Jeder gelungene Trefferwurf sorgt für einen Gefesselt-Zustand beim Ziel. Die Kreatur kann dann auf Wunsch auch noch versuchen, den Gegner zu packen. Siehe Seite 163.

    ", - "effects": [ - { - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" - } - }, - "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", - "label": "Würger" - } - ] - }, - { - "id": "Construct", - "name": "Konstrukt", - "description": "

    Die Kreatur ist ein magisches Konstrukt, das völlig geistlos ist und von magischen Banden zusammengehalten wird. Es hat keinen Intelligenz-, Willenskraft- oder Charisma-Wert und muss niemals für diese Werte würfeln. Wenn es weder einen Zauberer hat, der es kontrolliert, noch die Eigenschaft Territorial besitzt, bewegt es sich einfach gedankenlos dahin und folgt dem Fluss der Umgebungsmagie.

    \n

    Zur Berechnung der LP verwendet es den Stärke-Bonus, wann immer ein Willenskraft-Bonus erforderlich ist. Alle Attacken sind magisch.

    ", - "effects": [ - { - "label": "Konstrukt", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "preWoundCalc", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.wpb = args.sb", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "id": "Corrosive Blood", - "name": "Beißendes Blut", - "description": "

    Das Blut der Kreatur ist ätzend. Jedes Mal, wenn sie LP verliert, spritzt Blut umher und alle mit ihr im Nahkampf gebundenen Ziele verlieren 1W10 LP, modifiziert durch den Widerstands-Bonus und der Rüstungspunkte, mit einem Minimum von 1.

    ", - "effects": [ - { - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "let content = `${this.effect.label}<\/b>: Alle Ziele, die mit ${this.actor.prototypeToken.name} gebunden sind, erleiden [[/r 1d10]] Schaden, modifiziert durch WB und RP.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", - "label": "Beißendes Blut" - } - ] - }, - { - "id": "Corruption", - "name": "Korrumpierend", - "description": "

    Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.

    " - }, - { - "id": "Cunning", - "name": "Gerissen", - "description": "

    Die Kreatur ist außergewöhnlich gerissen. Sie erhält +10 Initiative, +10 Intelligenz und +10 Charisma.

    " - }, - { - "id": "Daemonic", - "name": "Dämonisch", - "description": "

    Die Essenz der Kreatur besteht aus roher Magie, und die unheilige Säfte pumpen durch das, was ihre Adern darstellt. Dämonische Kreaturen sind nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc.

    \n

    Alle Attacken sind magisch. Würfle 1W10, nachdem sie irgendeinem Treffer erhalten hat. Wenn sie den Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch war. Wenn die Kreatur auf 0 LP reduziert wird, kehrt die Essenz sofort in das Reich des Chaos zurück und sie wird aus dem Spiel entfernt.

    " - }, - { - "id": "Dark Vision", - "name": "Dunkelsicht", - "description": "

    Die Kreatur kann bei Dunkelheit so gut wie bei Tageslicht sehen

    " - }, - { - "id": "Die Hard", - "name": "Nicht totzukriegen", - "description": "

    Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.

    " - }, - { - "id": "Disease", - "name": "Krankheit", - "description": "

    Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.

    " - }, - { - "id": "Distracting", - "name": "Verstörend", - "description": "

    Die Kreatur verwirrt oder wirkt ablenkend auf ihre Feinde, möglicherweise durch einen moschusartigen Duft, übelriechenden Gestank oder durch ein besonders bizarres oder erschreckendes Aussehen. Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die ihrem WiderstandsBonus entspricht, erleiden einen Abzug von -20 auf alle Würfe. Jedes Ziel kann diesem Abzug nur einmal zur gleichen Zeit unterliegen, egal wie viele verstörende Feinde gerade ringsum sind.

    ", - "effects": [ - { - "label": "Verstörend", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", - "effectApplication": "apply" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "id": "Elite", - "name": "Elite", - "description": "

    Die Kreatur ist ein hartgesottener Veteran. Sie erhält +20 auf Kampfgeschick, +20 auf Ballistische Fertigkeit und +20 auf Willenskraft.

    " - }, - { - "id": "Ethereal", - "name": "Ätherisch", - "description": "

    Der Körper der Kreatur ist substanzlos, sodass sie feste Objekte passieren kann. Sie kann nur durch magische Attacken verwundet werden.

    " - }, - { - "id": "Fast", - "name": "Schnell", - "description": "

    Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.

    " - }, - { - "id": "Fear", - "name": "Angst", - "description": "

    Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt.

    \n

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    \n

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    ", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", - "changes": [], - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectTrigger": "invoke", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "label": "Angst" - } - ] - }, - { - "id": "Flight", - "name": "Fliegen", - "description": "

    Als Bewegungsaktion kann die Kreatur bis zu dem Wert in Metern weit fliegen. Während des Fluges werden im Weg befindliches Gelände, Hindernisse oder Charaktere ignoriert. Am Ende ihrer Bewegungsaktion entscheidet die Kreatur, ob sie landet oder weiterfliegt. Sie kann diese Bewegung zum Sturmangriff nutzen. Wenn sie ihren Zug fliegend beginnt, muss sie als Bewegungsaktion fliegen wählen. Wenn dies nicht möglich ist, entscheidet der SL, wie tief die Kreatur fällt (siehe Seite 166).

    \n

    Wenn die Kreatur im Flug als Ziel gewählt wird, bestimmst du die horizontale Entfernung wie gewohnt und erhöhst dann die Entfernung um eine Stufe. Aus einem Schuss mit Langer Reichweite würde also einer mit Extremer Reichweite werden und wenn es ein Schuss mit Extremer Reichweite ist, der um eine Entfernungsstufe gesteigert werden muss, kann überhaupt nicht geschossen werden.

    \n

    Beim Fliegen erleidet die Kreatur einen Abzug von -20 auf alle Würfe für Fernangriffe, da das Fliegen ständige Bewegung und Manöver erfordert.

    " - }, - { - "id": "Frenzy", - "name": "Raserei", - "description": "

    Die Kreatur unterliegt Raserei.

    \n

    Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

    ", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", - "tint": null, - "label": "Raserei", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "id": "Fury", - "name": "Zorn", - "description": "

    Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.

    " - }, - { - "id": "Ghostly Howl", - "name": "Geisterhaftes Heulen", - "description": "

    Die Kreatur kann ein grausiges Heulen von sich geben, das buchstäblich dazu imstande ist, diejenigen vor Angst sterben zu lassen, die es hören. Die Kreatur kann all ihre Vorteile ausgeben (mindestens 2), um eine einzelne Freie Attacke in Form eines abscheulichen Schreies auszulösen.

    \n

    Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die der Initiative der Kreatur entsprechen, erhalten sofort 3 Ertaubt-Zustände und verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte ignoriert werden. Die Betroffenen müssen außerdem einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder sie erhalten einen Demoralisiert-Zustand.

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    Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

    ", - "effects": [ - { - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "preWoundCalc", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "actor", - "script": "args.multiplier.tb += 1" - } - }, - "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", - "label": "Robustheit" - } - ] - }, - { - "id": "Hatred", - "name": "Hass", - "description": "

    Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.

    " - }, - { - "id": "Horns (Feature)", - "name": "Hörner", - "description": "

    Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

    " - }, - { - "id": "Horns", - "name": "Hörner", - "description": "

    Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

    " - }, - { - "id": "Hungry", - "name": "Hungrig", - "description": "

    Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

    " - }, - { - "id": "Immunity", - "name": "Immunität", - "description": "

    Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.

    " - }, - { - "id": "Immunity to Psychology", - "name": "Immun gegen Psychologie", - "description": "

    Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

    " - }, - { - "id": "Infected", - "name": "Infiziert", - "description": "

    Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

    ", - "effects": [ - { - "label": "Infiziert", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infiziert: ${args.actor.name} muss einen einfachen (+40) Ausdauer Wurf bestehen oder erhält eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "id": "Infestation", - "name": "Befall", - "description": "

    Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.

    ", - "effects": [ - { - "label": "Befall", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "id": "Leader", - "name": "Anführer", - "description": "

    Die Kreatur ist ein geübter Anführer. Sie erhält einen Bonus von +10 auf Willenskraft und Charisma. Anmerkung: Diese Eigenschaft kann nicht für Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft genommen werden.

    " - }, - { - "id": "Magic Resistance", - "name": "Magieresistenz", - "description": "

    Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.

    ", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "actor", - "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", - "tint": null, - "label": "Magieresistenz", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "id": "Magical", - "name": "Magisch", - "description": "

    Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

    " - }, - { - "id": "Mental Corruption", - "name": "Geistige Korrumpierung", - "description": "

    Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.

    " - }, - { - "id": "Miracles", - "name": "Wunder", - "description": "

    Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.

    " - }, - { - "id": "Mutation", - "name": "Mutation", - "description": "

    Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

    " - }, - { - "id": "Night Vision", - "name": "Nachtsicht", - "description": "

    Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

    " - }, - { - "id": "Painless", - "name": "Schmerzfrei", - "description": "

    Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

    " - }, - { - "id": "Petrifying Gaze", - "name": "Versteinernder Blick", - "description": "

    Der Blick der Kreatur kann Fleisch in Stein verwandeln. Als ihre Handlung kann sie all ihre Vorteile (mindestens 1) ausgeben, um den Blick einzusetzen. Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Initiative-Wurf durch und addiert 1 EG pro eingesetzten Vorteil hinzu. Ihr Gegner erhält pro 2 EG, um die sie gewinnt, 1 Betäubt-Zustand. Wenn sie um mit mindestens 6 EG gewinnt, wird ihr Ziel dauerhaft zu Stein verwandelt.

    \n

    Wenn das Ziel ein Zauberer ist, kann dieser statt gegen die Initiative für Sprache (Magick) würfeln, was repräsentiert, dass er sich mit einem Gegenzauber verteidigt.

    " - }, - { - "id": "Prejudice", - "name": "Vorurteil", - "description": "

    Die Kreatur mag das Ziel einfach nicht. Auf Seite 191 findest du Regeln zu Vorurteilen.

    " - }, - { - "id": "Ranged (Range)", - "name": "Fernkampfwert", - "description": "

    Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

    " - }, - { - "id": "Ranged Weapon", - "name": "Fernkampfwaffe", - "description": "

    Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

    " - }, - { - "id": "Ranged", - "name": "Fernkampfwert", - "description": "

    Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

    " - }, - { - "id": "Rear", - "name": "Austreten", - "description": "

    Als ihre Bewegungsaktion kann die Kreatur eine Niedertrampeln-Attacke ausführen, sofern sie größer als ihr Gegner ist (siehe Größe, Seite 339).

    " - }, - { - "id": "Regenerate", - "name": "Regenerieren", - "description": "

    Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.

    ", - "effects": [ - { - "label": "Regenerieren", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "endRound", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = (await new Roll(\"1d10\").roll()).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regeneriert ${regen} Wunden.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Zusätzlich regeneriert sich eine kritische Wunde.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} hat eine ${regen} gewürfelt und regeneriert 1 Wunde.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Zusätzlich regeneriert sich eine kritische Wunde.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Regenerieren Wurf von ${regen} - kein Effekt.`\n}\n\nthis.actor.update({\"system.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "id": "Size", - "name": "Größe", - "description": "

    Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

    GrößeBeispiele
    WinzigMaus, Schmetterling, Taube
    KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
    ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
    NormalElf, Mensch, Zwerg
    GroßOger, Pferd, Troll
    EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
    MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
    " - }, - { - "id": "Skittish", - "name": "Scheu", - "description": "

    Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.

    " - }, - { - "id": "Spellcaster", - "name": "Zauberer", - "description": "

    Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.

    " - }, - { - "id": "Stealthy", - "name": "Heimlich", - "description": "

    Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

    ", - "effects": [ - { - "label": "Heimlich", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "id": "Stride", - "name": "Schnell", - "description": "

    Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.

    ", - "effects": [ - { - "label": "Schnell", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "id": "Stupid", - "name": "Blödheit", - "description": "

    Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt.

    " - }, - { - "id": "Swamp-strider", - "name": "Sumpfbewohner", - "description": "

    Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

    " - }, - { - "id": "Swarm", - "name": "Schwarm", - "description": "

    Schwärme bestehen aus einer großen Anzahl derselben Kreaturen, die in ihrer Masse wie eine Einheit wirken. Der Schwarm gilt als eine einzige Kreatur, die die Psychologie-Regeln ignoriert (siehe Seite 190) und auch die Gebunden-Regel ignorieren kann, wenn sie ihre Bewegungsaktion durchführt. Wenn der Schwarm erfolgreich einen Gegner trifft, aktiviert dies die Todesstoß-Regel (auch wenn er seinen Gegner nicht getötet hat – siehe Seite 160). Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Der Schwarm hat fünfmal so viele LP wie ein einzelnes Exemplar der jeweiligen Kreatur und erhält +10 Kampfgeschick. Bei jedem Versuch, den Schwarm im Fernkampf zu beschießen, erhält man einen Bonus von +40. Schwärme ignorieren zudem alle Regeln, die sich aus der Eigenschaft Größe ergeben.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.ws.initial", - "mode": 2, - "value": "10" - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "woundCalc", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.wounds *= 5" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Schwarmbonus", - "tint": null, - "transfer": true - }, - { - "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Schwarm", - "tint": null, - "transfer": true - } - ] - }, - { - "id": "Tail Attack", - "name": "Schwanzhieb", - "description": "

    Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.

    ", - "effects": [ - { - "label": "Schwanzhieb", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Schwanzhieb: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Prone]`, speaker : {alias: args.attacker.prototypeToken.name}})\n}", - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "id": "Territorial", - "name": "Territorial", - "description": "

    Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

    " - }, - { - "id": "Terror", - "name": "Entsetzen", - "description": "

    Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.

    \n

    Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

    \n

    Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht

    ", - "effects": [ - { - "label": "Entsetzen", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "id": "Tongue Attack (Reichweite)", - "name": "Zungenattacke", - "description": "

    Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).

    ", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "damage", - "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Zungenattacke<\/b>: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "kPgI28vmSamM3u1s", - "tint": null, - "label": "Zungenattacke (Reichweite)", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "id": "Tongue Attack", - "name": "Zungenattacke", - "description": "

    Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).

    " - }, - { - "id": "Tough", - "name": "Zäh", - "description": "

    Die Kreatur ist widerstandsfähiger als andere ihrer Art und es ist unwahrscheinlich, dass sie sich freiwillig zurückzieht. Sie erhält +10 Widerstand und +10 Willenskraft.

    " - }, - { - "id": "Tracker", - "name": "Spurensucher", - "description": "

    Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "ftGagmf8rj6rq3ir", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Pistage\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Spurensucher", - "tint": null, - "transfer": true - } - ] - }, - { - "id": "Trained", - "name": "Ausgebildet", - "description": "

    Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

    \n


    Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
    Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
    Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
    Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
    Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
    Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
    Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
    Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
    Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

    " - }, - { - "id": "Undead", - "name": "Untot", - "description": "

    Die Untoten sind weder lebend noch tot, was bedeutet, dass sie nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen sind, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc. Diese Eigenschaft ist bezüglich der Regeln meist nur dann von Relevanz, wenn Zauber, Wunder oder bestimmte Fähigkeiten nur Untote betreffen.

    " - }, - { - "id": "Unstable", - "name": "Instabil", - "description": "

    Der Körper der Kreatur wird von übler Magie zusammengehalten, die im materiellen Universum von Natur aus instabil ist. Wann immer die Kreatur am Ende einer Runde mit irgendwelchen Gegnern im Nahkampf gebunden ist, die mehr Vorteile als sie haben, verliert die Kreatur so viele LP wie die Differenz ihrer Vorteile zu denen des Gegners mit den meisten Vorteilen beträgt, und die Magie, die sie zusammenhält, wird schwächer. Wenn die Kreatur also am Ende der Runde 1 Vorteil hat und der Gegner mit den meisten Vorteilen 3, dann verliert die Kreatur 2 LP. Wenn die LP der Kreatur auf 0 sinken, bricht die Magie zusammen, die sie stabil hält und sie „stirbt“.

    " - }, - { - "id": "Vampiric", - "name": "Vampirisch", - "description": "

    Die Kreatur ernährt sich von Blut und erneuert damit ihre gewaltige körperliche Kraft. Immer wenn sie eine erfolgreiche Biss-Attacke gegen einen geeigneten Gegner durchführt, heilt sie so viele LP, wie ihr Gegner verliert. Auf diese Weise Blut zu trinken ist für sie der Weg, sich zu heilen.

    " - }, - { - "id": "Venom", - "name": "Giftig", - "description": "

    Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.

    ", - "effects": [ - { - "label": "Venin", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "args.actor.addCondition(\"poisoned\")", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "cwsT8KWhr0OgtWc1", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "id": "Vomit", - "name": "Kotze", - "description": "

    Die Kreatur kann einen Schwall von korrosiven Säften ausspeien und ihre Gegner mit schmutzigem, halbverdauten Dreck überziehen. Durch den Einsatz von 3 Vorteilen kann die Kreatur ihr Kotzen als eine einzelne Freie Attacke ausführen. Die Kreatur wählt 1 Ziel aus, das sich in bis zu Widerstands-Bonus Meter und in Sichtlinie befindet, und speit einfach los. Alle Ziele innerhalb von zwei Metern zum Hauptziel werden ebenfalls getroffen.

    \n

    Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (sie würfelt nur einmal, die Ziele verteidigen sich jeweils mit einem separaten Wurf ). Der Wurf ist aufgrund der Nähe in der Regel einfach (+40) für die kotzende Kreatur und herausfordernd (+0) für ihre Gegner. Alle unterlegenen Gegner erleiden einen Treffer mit einem Schaden, der dem Widerstands-Bonus +4 der Kreatur entspricht, sowie zusätzliche einen Betäubt-Zustand.

    \n

    Alle Rüstungen und Waffen, die von den betroffenen Zielen getragen werden, erleiden 1 Schaden, da das ätzende Erbrochene sie korrodieren lässt.

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    Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.

    " - }, - { - "id": "Ward", - "name": "Schutz", - "description": "

    Egal ob durch Magie, einen besonderen Talisman oder einfach nur Glück – sicher geglaubte Treffer scheinen die Kreatur manchmal einfach zu verfehlen. Würfle nach einem Treffer 1W10. Wenn die Kreatur den Schutz-Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch ist.

    " - }, - { - "id": "Hand Weapon", - "name": "Waffe", - "description": "

    Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

    \n

    Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

    " - }, - { - "id": "Weapon", - "name": "Waffe", - "description": "

    Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

    \n

    Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

    " - }, - { - "id": "Web", - "name": "Netz", - "description": "

    Die Kreatur kann ein Gewebe erschaffen, um unachtsame Feinde einzufangen. Immer wenn sie erfolgreich trifft, erhalten Gegner 1 Gefesselt-Zustand, wobei die Stärke der Fesselung dem Wert entspricht. Siehe Seite 169.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "pV0NvELZXtpJJTfi", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Netz", - "tint": null, - "transfer": true - } - ] - }, - { - "id": "Any Creature Trait", - "name": "Beliebige Kreatureneigenschaft", - "description": "

    Fügen Sie eine Eigenschaft Ihrer Wahl hinzu

    " - }, - { - "id": "Addict", - "name": "Süchtig", - "description": "

    Abhängig von der betreffenden Substanz

    " - } - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits_fr.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits_fr.json deleted file mode 100644 index 0d7ddce..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits_fr.json +++ /dev/null @@ -1,1051 +0,0 @@ -{ - "entries": [ - { - "description": "

    La créature possède un nombre # de Tentakel.

    \n
      \n
    • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.
    • \n
    • Les Tentakel infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force
    • \n
    • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
        \n
      • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
      • \n
      \n
    • \n
    ", - "id": "# Tentacles", - "name": "# Tentakel" - }, - { - "description": "

    La créature possède un nombre # de Tentakel.

    \n
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    • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.
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    • Les Tentakel infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force
    • \n
    • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
        \n
      • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
      • \n
      \n
    • \n
    ", - "id": "Tentacles", - "name": "Tentakel" - }, - { - "description": "

    La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0). 

    \n

    La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

    \n

     

    \n

    Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

    ", - "id": "Afraid", - "name": "Furcht" - }, - { - "description": "La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r", - "id": "Amphibious", - "name": "Amphibie" - }, - { - "description": "

    La créature déteste profondément la Cible.  

    \n

    Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

    \n

     

    \n

    A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

    \n

     

    \n

    Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

    ", - "id": "Animosity", - "name": "Animosité" - }, - { - "description": "La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r", - "id": "Arboreal", - "name": "Arboricole", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", - "tint": null, - "label": "Arboricole", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", - "id": "Armour", - "name": "Armure", - "effects": [ - { - "label": "Armure", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", - "id": "Belligerent", - "name": "Belliqueux" - }, - { - "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Raserei. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "id": "Bestial", - "name": "Bestial" - }, - { - "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", - "id": "Big", - "name": "Grand" - }, - { - "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.", - "id": "Bite", - "name": "Morsure" - }, - { - "description": "La créature est un Bienheureux et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", - "id": "Blessed", - "name": "Bienheureux" - }, - { - "description": "La créature a la capacité de bondir haut, soit grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse. \r\r", - "id": "Bounce", - "name": "Bond", - "effects": [ - { - "label": "Bond", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "this.actor.details.move.run *= 2", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "

    Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

    \n

    • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

    \n

    • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

    \n

    • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

    \n

    • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

    \n

    • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

    \n

    • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

    \n

    La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

    ", - "id": "Breath", - "name": "Souffle" - }, - { - "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +l0 en F et en E. \r\r", - "id": "Brute", - "name": "Brutal" - }, - { - "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r", - "id": "Champion", - "name": "Champion" - }, - { - "description": "

    Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

    ", - "id": "Chill Grasp", - "name": "Etreinte glaciale" - }, - { - "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I. \r\r", - "id": "Clever", - "name": "Intelligent" - }, - { - "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de FM. \r\r", - "id": "Cold Blooded", - "name": "A Sang Froid", - "effects": [ - { - "label": "A Sang Froid", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "preRollTest", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État Empêtré. Elle peut ensuite entamer une Empoignade si souhaité.\r\r", - "id": "Constrictor", - "name": "Constricteur", - "effects": [ - { - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" - } - }, - "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", - "label": "Constricteur" - } - ] - }, - { - "description": "
    \n
    \n
    \n

    Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

    \n

     

    \n

    Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

    \n
    \n
    \n
    ", - "id": "Construct", - "name": "Fabriqué", - "effects": [ - { - "label": "Fabriqué", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "preWoundCalc", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.wpb = args.sb", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.\r\r", - "id": "Corrosive Blood", - "name": "Sang corrosif", - "effects": [ - { - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "let content = `${this.effect.label}<\/b>: Toutes les cibles engagées avec ${this.actor.prototypeToken.name}<\/b> subissent [[\/r 1d10]] dégats, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", - "label": "Sang corrosif" - } - ] - }, - { - "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "id": "Corruption", - "name": "Corruption" - }, - { - "description": "La créature est sournoise. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.\r\r", - "id": "Cunning", - "name": "Sournois" - }, - { - "description": "

    L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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    Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

    ", - "id": "Daemonic", - "name": "Démoniaque" - }, - { - "description": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r", - "id": "Dark Vision", - "name": "Infravision" - }, - { - "description": "

    Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

    ", - "id": "Die Hard", - "name": "Robustheit" - }, - { - "description": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.", - "id": "Disease", - "name": "Maladie" - }, - { - "description": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r", - "id": "Distracting", - "name": "Perturbant", - "effects": [ - { - "label": "Perturbant", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", - "effectApplication": "apply" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM. \r\r", - "id": "Elite", - "name": "Élite" - }, - { - "description": "La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r", - "id": "Ethereal", - "name": "Éthéré" - }, - { - "description": "La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag. \r\r", - "id": "Fast", - "name": "Rapide" - }, - { - "description": "

    La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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    Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

    ", - "id": "Fear", - "name": "Peur", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", - "changes": [], - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectTrigger": "invoke", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "label": "Peur" - } - ] - }, - { - "description": "

    Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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    Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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    Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

    ", - "id": "Flight", - "name": "Vol" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Raserei.

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    Tant que vous êtes en Raserei, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Raserei jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Raserei s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

    ", - "id": "Frenzy", - "name": "Raserei", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": true, - "effectApplication": "actor", - "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", - "tint": null, - "label": "Raserei", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "description": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Hassuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Raserei. \r\r", - "id": "Fury", - "name": "Rage" - }, - { - "description": "Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) situées à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature, subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d 'Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Resistenz Accessible (+20) ou gagner l'Etat Brisé. Toutes les cibles affectées gagnent 3 Etats Assourdi. \r\r", - "id": "Ghostly Howl", - "name": "Hurlement fantomatique", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "apply", - "script": "let damage = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Subit un Etat Brisé\", success : \"Evite un Etat Brisé\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "MNo99hhKFuloCyy8", - "tint": null, - "label": "Hurlement fantomatique", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "description": "La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille). \r\r", - "id": "Hardy", - "name": "Endurant", - "effects": [ - { - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "preWoundCalc", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "actor", - "script": "args.multiplier.tb += 1" - } - }, - "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", - "label": "Endurant" - } - ] - }, - { - "description": "

    La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Hass, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Hass. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Hass. Si vous ne le faites pas, les effets de la Hass se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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    Tant que vous ressentez de la Hass, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

    ", - "id": "Hatred", - "name": "Hass" - }, - { - "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", - "id": "Horns (Feature)", - "name": "Cornes x (aspect)" - }, - { - "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", - "id": "Horns", - "name": "Cornes" - }, - { - "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou quelle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de FM Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", - "id": "Hungry", - "name": "Affamé" - }, - { - "description": "La créature est totalement immunisée à un certain type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.", - "id": "Immunity", - "name": "Immunité" - }, - { - "description": "

    Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

    ", - "id": "Immunity to Psychology", - "name": "Immunité Psychologique" - }, - { - "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Resistenz Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "id": "Infected", - "name": "Infecté", - "effects": [ - { - "label": "Infecté", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infecté: ${args.actor.name}<\/b> doit réussir un Test Facile Easy (+40) de Resistenz<\/b> ou subir 1 @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r", - "id": "Infestation", - "name": "Parasité", - "effects": [ - { - "label": "Parasité", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial. \r\r", - "id": "Leader", - "name": "Meneur" - }, - { - "description": "La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit de (X). Ainsi, Magieresistenz 2 réduit le DR de 2.\r\r", - "id": "Magic Resistance", - "name": "Magieresistenz", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "actor", - "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", - "tint": null, - "label": "Magieresistenz", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "description": "La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques Magiques.\r\r", - "id": "Magical", - "name": "Magique" - }, - { - "description": "Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r", - "id": "Mental Corruption", - "name": "Corruption mentale" - }, - { - "description": "La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", - "id": "Miracles", - "name": "Miracles" - }, - { - "description": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r", - "id": "Mutation", - "name": "Mutation" - }, - { - "description": "

    La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

    ", - "id": "Night Vision", - "name": "Nachtsicht" - }, - { - "description": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r", - "id": "Painless", - "name": "Insensible à la douleur" - }, - { - "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT /Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", - "id": "Petrifying Gaze", - "name": "Regard pétrifiant" - }, - { - "description": "

    La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

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    Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.

    ", - "id": "Prejudice", - "name": "Préjugé" - }, - { - "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", - "id": "Ranged (Range)", - "name": "A distance (Portée)" - }, - { - "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", - "id": "Ranged Weapon", - "name": "A distance" - }, - { - "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", - "id": "Ranged", - "name": "A distance" - }, - { - "description": "Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir Taille pour plus d'informations.\r\r", - "id": "Rear", - "name": "Se cabrer" - }, - { - "description": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r", - "id": "Regenerate", - "name": "Régénération", - "effects": [ - { - "label": "Régénération", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "endRound", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> récupère ${regen} Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> a réussi un ${regen} et récupère 1 Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> Jet de Régénration de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "

    Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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    Taille

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     Exemples

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    Minuscule

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    Papillon, souris, pigeon

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    Très petite

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    Chat, faucon, bébé humain

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    Petite

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    Rat géant, halfling, enfant humain

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    \n

    Moyenne

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    Nain, elfe, humain

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    Grande

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    Cheval, ogre, troll

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    Énorme

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    Griffon, vouivre, manticore

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    Monstrueuse

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    Dragon, géant, Prince démon

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    Utiliser les tailles

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    Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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    Modificateurs de Taille en Combat

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    Si la créature est plus grande :

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      \n
    • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille.
    • \n
    • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs.
    • \n
    • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
    • \n
    \n

    \n

    Si la créature est plus petite :

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    • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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    \n

    Défense contre les grosses créatures

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    Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

    \n

     

    \n

    Peur et Terreur

    \n

    Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

    \n

     

    \n

    Mouvement en Combat

    \n

    Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

    \n

     

    \n

    Force opposée

    \n

    Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

    \n

     

    \n

    Piétinement

    \n

    Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

    \n

     

    \n

    Blessures

    \n

    Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

    \n

     

    \n
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Taille

    \n
    \n

    Blessures

    \n
    \n

    Minuscule

    \n
    \n

    1

    \n
    \n

    Très petite

    \n
    \n

    Bonus d'Endurance

    \n
    \n

    Petite

    \n
    \n

    (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

    \n
    \n

    Moyenne

    \n
    \n

    Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

    \n
    \n

    Grande

    \n
    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

    \n
    \n

    Énorme

    \n
    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

    \n
    \n

    Monstrueuse

    \n
    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

    \n
    \n
    ", - "id": "Size", - "name": "Taille" - }, - { - "description": "La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r", - "id": "Skittish", - "name": "Nerveux" - }, - { - "description": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", - "id": "Spellcaster", - "name": "Lanceur de Sorts" - }, - { - "description": "La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.", - "id": "Stealthy", - "name": "Furtif", - "effects": [ - { - "label": "Furtif", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "

    La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

    ", - "id": "Stride", - "name": "Foulée", - "effects": [ - { - "label": "Foulée", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", - "effectApplication": "actor" - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", - "tint": null, - "transfer": true, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" - } - ] - }, - { - "description": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.", - "id": "Stupid", - "name": "Stupide" - }, - { - "description": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r", - "id": "Swamp-strider", - "name": "Limicole" - }, - { - "description": "

    Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

    ", - "effects": [ - { - "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.ws.initial", - "mode": 2, - "value": "10" - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "woundCalc", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.wounds *= 5" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Bonus de Nuée", - "tint": null, - "transfer": true - }, - { - "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Nuée", - "tint": null, - "transfer": true - } - ], - "id": "Swarm", - "name": "Nuée" - }, - { - "description": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.", - "id": "Tail Attack", - "name": "Attaque caudale", - "effects": [ - { - "label": "Attaque caudale", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Attaque caudale<\/b>: ${this.actor.prototypeToken.name} est maintenant @Condition[Prone](A Terre)`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}", - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", - "id": "Territorial", - "name": "Territorial" - }, - { - "description": "

    Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

    \n

     

    \n

    Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

    ", - "id": "Terror", - "name": "Terreur", - "effects": [ - { - "label": "Terreur", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "

    La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

    \n
      \n
    • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
    • \n
    • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
    • \n
    • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
        \n
      • Elle peut ensuite choisir de :\n
          \n
        • Laisser partir la cible.
        • \n
        • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
        • \n
        • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
        • \n
        \n
      • \n
      \n
    • \n
    ", - "id": "Tongue Attack (Range)", - "name": "Langue préhensible (Portée)", - "effects": [ - { - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "damage", - "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Langue préhensible<\/b>: ${args.actor.prototypeToken.name} is now @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" - } - }, - "transfer": true, - "_id": "kPgI28vmSamM3u1s", - "tint": null, - "label": "Langue préhensible (Portée)", - "changes": [] - } - ] - }, - { - "description": "

    La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

    \n
      \n
    • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
    • \n
    • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
    • \n
    • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
        \n
      • Elle peut ensuite choisir de :\n
          \n
        • Laisser partir la cible.
        • \n
        • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
        • \n
        • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
        • \n
        \n
      • \n
      \n
    • \n
    ", - "id": "Tongue Attack", - "name": "Langue préhensible" - }, - { - "description": "La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.\r\r", - "id": "Tough", - "name": "Coriace" - }, - { - "description": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r", - "effects": [ - { - "_id": "ftGagmf8rj6rq3ir", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Pistage\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Pisteur", - "tint": null, - "transfer": true - } - ], - "id": "Tracker", - "name": "Pisteur" - }, - { - "description": "

    Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

    \n

    Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

    \n

    Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

    \n

    Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

    \n

    Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

    \n

    Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

    \n

    Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

    \n

    Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

    \n

    Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

    \n

    Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

    ", - "id": "Trained", - "name": "Entraîné" - }, - { - "description": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", - "id": "Undead", - "name": "Mort-vivant" - }, - { - "description": "

    Le corps de la créature est maintenue par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle meurt.

    ", - "id": "Unstable", - "name": "Instable" - }, - { - "description": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r", - "id": "Vampiric", - "name": "Vampirique" - }, - { - "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ", - "id": "Venom", - "name": "Venin", - "effects": [ - { - "label": "Venin", - "flags": { - "wfrp4e": { - "script": "args.actor.addCondition(\"poisoned\")", - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "changes": [], - "disabled": false, - "_id": "cwsT8KWhr0OgtWc1", - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "duration": { - "startTime": null - } - } - ] - }, - { - "description": "

    La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

    \n
      \n
    • Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.
    • \n
    • La créature effectue un Test opposé de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). \n
        \n
      • Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires.
      • \n
      \n
    • \n
    • Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d'Arme égale à son Bonus d'Endurance +4 et reçoivent l'État Assommé.
    • \n
    • Toutes les Armures et les Armes portées par les cibles affectées subissent 1 Dégât à cause de l'acidité corrosive du vomissement.
    • \n
    ", - "id": "Vomit", - "name": "Vomissement", - "effects": [ - { - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", - "tint": null, - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "effectApplication": "damage", - "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" - } - }, - "_id": "4KinCaegUvscrFU9", - "label": "Vomissement" - } - ] - }, - { - "description": "La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade. \r\r", - "id": "Wallcrawler", - "name": "Grimpant" - }, - { - "description": "Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.", - "id": "Ward", - "name": "Protection" - }, - { - "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "id": "Hand Weapon", - "name": "Arme" - }, - { - "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "id": "Weapon", - "name": "Arme" - }, - { - "description": "

    La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168

    \n

     

    ", - "effects": [ - { - "_id": "pV0NvELZXtpJJTfi", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", - "label": "Toile", - "tint": null, - "transfer": true - } - ], - "id": "Web", - "name": "Toile" - }, - { - "description": "

    Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

    ", - "id": "Any Creature Trait", - "name": "N'importe quel Trait" - }, - { - "description": "Dépendant à la substance concernée", - "id": "Addict", - "name": "Dépendant" - } - ], - "label": "Traits", - "mapping": { - "effects": "effects" - } -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.trappings.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.trappings.json deleted file mode 100644 index 0b04a97..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.trappings.json +++ /dev/null @@ -1,1703 +0,0 @@ -{ - "label": "Gegenstände", - "mapping": { - "special": "system.special.value", - "qualities": { - "path": "system.qualities.value", - "converter": "trapping_qualities_flaws" - }, - "flaws": { - "path": "system.flaws.value", - "converter": "trapping_qualities_flaws" - }, - "effects": "effects" - }, - "entries": [ - { - "effects": [], - "id": "Abacus", - "name": "Abakus", - "description": "" - }, - { - "effects": [], - "id": "Ale, Keg", - "name": "Bierfass", - "description": "

    Kapazität 12 Liter; leere Bierfässer lassen sich für 18d nachfüllen.

    " - }, - { - "effects": [], - "id": "Ale, pint", - "name": "Bier (Humpen)" - }, - { - "effects": [], - "id": "Amulet", - "name": "Amulet" - }, - { - "effects": [], - "id": "Animal Trap", - "name": "Tierfalle", - "description": "

    Eine Falle zum Fangen von Wild (siehe Nahrung und Kräuter sammeln auf Seite 130)

    " - }, - { - "effects": [], - "id": "Antitoxin Kit", - "name": "Gegengiftset", - "description": "

    Enthält ein kleines Messer, Kräuter und ein Gefäß mit Blutegeln; ein erfolgreicher Heilen-Wurf mit einem Gegengiftset entfernt alle Vergiftet-Zustände. Die Behandlung dauert mindestens zwei Runden.

    " - }, - { - "effects": [], - "id": "Arrow", - "name": "Pfeil", - "description": "

    Durchbohrend

    " - }, - { - "effects": [], - "id": "Backpack", - "name": "Rucksack", - "description": "" - }, - { - "effects": [], - "id": "Ball", - "name": "Ball" - }, - { - "effects": [], - "id": "Bandage", - "name": "Verband", - "description": "

    Ein erfolgreicher Heilen- oder Geschicklichkeits-Wurf entfernt +1 zusätzlichen Blutend-Zustand.

    " - }, - { - "effects": [], - "id": "Barrel", - "name": "Fass", - "description": "

    Kapazität 120 Liter Flüssigkeit

    " - }, - { - "effects": [], - "id": "Bastard Sword", - "name": "Langes Schwert", - "description": "" - }, - { - "effects": [], - "id": "Baton ", - "name": "Kampfstab", - "description": "" - }, - { - "effects": [], - "id": "Bedroll ", - "name": "Schlafsack", - "description": "

    Ausdauer-Würfe gegen Kälte (siehe Seite 181) erhalten beim Lagern einen Bonus von +20.

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    Diese tödliche Pflanze wächst in den Dschungeln der Südlande und wird für Klingengift verwendet. Opfer, die mindestens 1 LP Schaden durch eine mit dem Saft dieser Pflanze benetzten Klinge erleiden, erhalten sofort 2 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.

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    Kann auch als Mantel benutzt werden.

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    Ein Humpen Bugmans zählt bezüglich der Wirkung des Alkohols als 4 Humpen normalen Bieres (siehe Zechen auf Seite 131) und macht für 1W10 Stunden immun gegen Angst-Würfe.

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    Erleuchtet 10 Meter, wenn sie entzündet ist.

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    Benötigt einen Fahrer und ein Zugtier.

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    Kapazität 40 Liter Flüssigkeit

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    Schützt den Träger vor den Elementen

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    Zwei Fahrer und vier Pferde sind der Standard.

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    Schützt den Träger vor Witterungseinflüssen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhältst du Abzüge, wenn du Kälte widerstehen musst (siehe Seite 181).

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    Faltboote sind kleine, leichte Boote, die Platz für eine Person bieten und einfach zu transportieren sind. Sie bestehen aus Leder oder Rinde, die über einen Holzrahmen gespannt werden, und man bewegt und steuert sie mit einem einzelnen Paddel.

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    Eine Sicherheitslaterne, die das Licht einer Kerze verwendet und einst von Meistertechnicus Davrich Stephansson für die Minen des Reiklandes entwickelt wurde; sie flackert hell im „Grubengas“ (explosiven Gasen); nach 1W10 Runden, in denen die Laterne Grubengas ausgesetzt war, explodiert sie. Es ist ratsam, sich zurückzuziehen, ehe dies geschieht.

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    Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.

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    Gewährt +20 auf alle Würfe zum Erholen von Verdauungskrankheiten wie den Galoppierenden Durchfall oder dem Blutschiss (siehe Krankheiten und Infektionen auf Seite 186).

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    Enthält genügend Requisiten für vier Verkleidungen (zum Beispiel Perücken und Schminke) sowie andere Dinge zum Ändern deines Aussehens, wie sie von den Leuten mit der Fähigkeit Unterhalten (Schauspielerei) verwendet werden (zum Beispiel Wachs für Narben, falsches Blut und Prothesen).

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    Dieses Kraut wird eingenommen, um die Auswirkungen der durch die Schwarze Pest verursachten Beulen zu negieren (obwohl die Schwellungen immer noch erheblich sind). Du erhältst zudem einen Bonus von +10 auf alle Würfe bezüglich dieser Krankheit. Dosis: 1 pro Tag.

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    : Nur überaus reiche Leute können es sich leisten, eine der Technicus-Gilden mit der Herstellung eines Wunderwerkes zu beauftragen, das es erlaubt, den Verlust eines Ohres, einer Hand, eines Arms oder eines Beins vollständig zu ignorieren. Mit einem solchen Wunderwerk zischt nun Dampf und drehen sich Zahnräder, wo zuvor Blut und Muskeln arbeiteten. Solltest du je eine Kritische Verletzung an diesem Wunderwerk erleiden, stellt dieses sofort seine Funktion ein und muss kostspielig von seinem Schöpfer repariert werden (was mindestens 10% der Anschaffungskosten erfordert, abhängig von der Art der erlittenen Kritischen Verletzung).

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    Ein Falsches Bein (oder auch nur ein Falscher Fuß zum halben Preis) ermöglicht es dir, 1 Punkt Bewegungs-Abzug aufgrund des fehlenden Körperteils zu ignorieren. Außerdem kannst du für 100 EP auch noch den letzten Punkt des Bewegungs-Abzuges wiedererlangen, weil du dich mit der Verwendung des neuen Körperteils vertraut gemacht hast, und für 200 EP lernst du sogar wieder, Ausweichen einzusetzen. All dies erfordert natürlich, dass du dein Falsches Bein nicht verlierst.

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    Wenn sie auf eine Wunde gelegt werden, dann entfernen Umschläge mit diesem pflanzlichen Gerinnungsmittel alle Blutend-Zustände, ohne dass ein Heilen-Wurf notwendig wäre. Dosis: 1 pro Kritischer Verletzung.

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    Kapazität 1 halber Liter Flüssigkeit

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    : Obwohl falsche Nasen meist aus Holz oder Keramik bestehen, wird dennoch häufig der Begriff Güldene Nase verwendet. Du kannst damit den Charisma-Abzug dafür ignorieren, keine Nase mehr zu haben.

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    Wenn du mehr als 0 LP hast, dann erhältst du sofort LP in Höhe deines Widerstands-Bonus zurück. Dosis: 1 pro Begegnung.

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    Diese übelriechende medizinische Packung wird aus tierischem Dung und Urin in Kombination mit einer beliebigen Anzahl gängiger Kräuter wie Sigmalaub, Tarrabeth und Baldrian hergestellt. Du erleidest keine leichten Infektionen durch Kritische Verletzungen, die mit einem Heilenden Umschlag behandelt wurden.

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    Die Kombination der Gifte einer Amphisbaena (einer seltenen, zweiköpfigen Schlange) und eines Grinderlak ergibt ein geruchloses, farbloses Gift. Bei Einnahme verursacht die tödliche Mischung 4 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.

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    : Du hast jetzt dort, wo früher eine Hand saß, einen Haken. Dieser ist ein überraschend nützliches Werkzeug, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat. Du kannst den Abzug von -20 für alles, was beide Hände erfordert, für je 100 EP in 5er-Schritten reduzieren, also für insgesamt 400 EP den gesamten Abzug aufheben. Anmerkung: Im Nahkampf zählen Haken als Dolche.

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    Kapazität 4 Liter Flüssigkeit.

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    Enthält genug Brennstoff für 4 Stunden Normalbetrieb oder 8 Stunden mit niedriger Flamme, die in ihrer Leuchtkraft einer Kerze entspricht.

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    Erleuchtet 20 Meter.

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    Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.

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    Eine Auswahl kleiner, verschieden geformter Werkzeuge, die benötigt werden, um die Fähigkeit Schlösser öffnen ohne Abzüge einzusetzen.

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    Diese halluzinogenen Pilze werden vor dem Kampf von Goblin-Fanatikern verzehrt. Sie lösen eine berserkerhafte Wut aus und verleihen +10 Stärke, +4 LP und das Talent Raserei. Wenn der Effekt nachlässt, verliert der Benutzer 1W10 LP. Nicht-Grünhäute müssen zudem einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten eine leichte Infektion. Dauer: Sobald sie gekaut werden, plus 2W10 Minuten

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    Häftlinge, die versuchen, sich aus Gelenkeisen zu befreien, verlieren 1 LP und müssen einen sehr schweren (-30) Stärke-Wurf bestehen.

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    Dieses süchtig machende Beruhigungsmittel wächst unter Galgen und wird gekaut, um den unruhigen Geist ruhiger zu machen. Konsumenten müssen in jeder Runde einen Willenskraft-Wurf bestehen, um eine einzelne Handlung oder eine einzelne Bewegungsaktion durchführen zu können (wähle eines von beidem). Die Bewegung wird halbiert. Besonnenheits-Würfe haben jedoch einen Bonus von +20. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10 × 10 Minuten.

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    Dieses Betäubungsmittel ist eigentlich ein getrocknetes Moos, das nur auf Blättern im Laurelorn-Wald wächst. Elfen verwenden die Mondblume zur Behandlung der Schwarzen Pest. Sie gewährt Elfen bei allen mit der Krankheit und dem Widerstand gegen sie verbundenen Würfe einen Bonus von +30. Diesbezüglich bringt sie anderen Völkern keine Vorteile. Andere können jedoch die Dämpfe des aufkochenden Mooses inhalieren und wenn ihnen dann ein sehr schwerer (-30) Willenskraft-Wurf misslingt, dann erhalten sie einen BewusstlosZustand. Wenn sie den Wurf bestehen, erhalten sie einen Bonus von +20 auf Besonnenheits-Würfe und einen Erschöpft-Zustand. Mondblume wird von den teuersten Medici als Anästhetikum verwendet. Dauer: 1W10+5 Stunden

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    Der Verzehr dieses Krauts führt dazu, dass das Opfer nach 2-3 Stunden in einen tiefen Schlaf fällt, sofern ihm kein Ausdauer-Wurf gelingt. Ein Nachtschatten-Schlummer dauert 1W10+4 Stunden. Dosis: 1 pro Person.

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    Eine lange Stange, wie sie zum Staken verwendet wird, zählt im Kampf als Improvisierte Waffe.

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    Dieses stark süchtig machende Stimulans ist eine synthetische Verbindung, die aus Schwefel, Quecksilber und anderen Elementen hergestellt wird. Das Einatmen des Pulvers gewährt einen Bonus von +1 auf Bewegung und +10 für Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dies hält 3 Stunden lang an, danach erleidet der Benutzer einen Abzug von -2 Bewegung und -20 auf Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dauer: 1 Tag

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    Glaslinsen mit Handgriff bieten einen +20 Bonus auf Lesen & Schreiben-Würfe zum Entschlüsseln von Schreiben in winziger oder unleserlicher Schrift. Bei Wahrnehmungs-Würfen zur Suche nach feinen Details wie geheimen Türen oder Fächern erhältst du ebenfalls einen Bonus von +20.

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    Drei Besatzungsmitglieder sind der Standard.

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    Gäste, die im gemeinsamen Schlafraum übernachten, sollten auf Diebe achten.

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    Bietet Platz für 2 Gäste; große Zimmer kosten das Doppelte und bieten für 4 Gäste Platz.

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    Ein Ruderer ist der Standard.

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    Erfordert eine Hand zum Tragen

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    : Erfordert eine Hand zum Tragen (oder zwei Hände, wenn er voll ist).

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    Unter die Nase von jemandem gehalten, entfernt das Aroma eines zerbrochenen Zweiges dieser Pflanze 1 Betäubt-Zustand. Dosis: 1 pro Begegnung

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    Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.

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    : Dieses außergewöhnlich starke Halluzinogen wird aus den Täuscher-Egeln der Sümpfe des Imperiums gewonnen und bringt Visionen von etwas tief Ersehntem, zum Beispiel einer geliebten Person, die man verlor, einem toten Freund oder einem vermissten Kind. Spucke ist der auf den Straßen übliche Name dieser Substanz, die besonders bei Verzweifelten beliebt ist. Nachdem du ihr ausgesetzt warst, musst du einen sehr schweren (-30) Widerstands-Wurf bestehen oder du verlierst dich in einer vollkommen echt scheinenden Fantasie, deren Details und Auswirkungen vom SL bestimmt werden. Dauer: 1W10 Minuten.

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    Klappläden schützen die Flamme vor Wind und ermöglichen es auch, das Licht auf einen 90°-Kegel zu beschränken oder ganz abzudunkeln. Sie erleuchtet 20 Meter – oder 30, wenn du den Kegel einstellst.

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    Wenn du diesen Trank trinkst, werden sofort alle Ermüdet-Zustände entfernt.

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    Ein Fahrer und zwei Pferde sind der Standard

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    Kapazität 4 Liter Flüssigkeit

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    Hexenwurzel ist eine der häufigsten Straßendrogen im Imperium. Sie wird gekaut und bringt Euphorie und angenehme Halluzinationen mit sich, von denen einige vermuten, dass sie mit den Winden der Magie in Verbindung stehen. Die Droge bringt einen Bonus von +10 auf Widerstands- und Willenskraft-Würfe, aber einen Abzug von -10 auf Gewandtheits-, Initiative- und Intelligenz-Würfe. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10×10 Minuten.

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    Falsche Zähne sind oft gut geschnitzt und schön bemalt, was im Vergleich mit den Originalen gelegentlich eine deutliche Verbesserung darstellt. Mit ihnen ignorierst du alle Abzüge für Zahnverluste.

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    siehe Seite 305.

    " - }, - { - "effects": [], - "id": "Worms", - "name": "Würmer" - }, - { - "effects": [], - "id": "Writing Kit", - "name": "Schreibzeug", - "description": "

    Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer

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    Armdrücken ist eine der einfachsten Kneipensportarten. Dafür braucht es zwei Gegner, die sich an einem Tisch gegenüberstehen und die Hände greifen, wobei ihre Ellbogen auf dem Tisch aufgestützt werden. Das Ziel ist es, die gepackte Hand des Gegners am Tisch ‚festzunageln‘, indem man sie nach unten auf die Tischplatte drückt.

    Die Sportart ist sehr kompetitiv und es ist üblich, dass jede Taverne, in der Armdrücken beliebt ist, einen Champion hat. Diese Champions fordern sich oft gegenseitig heraus, um die besten Armdrücker in der Stadt oder Provinz zu ermitteln.

    Spielregeln: Man führt einen herausfordernden (+0) Erweiterten Vergleichenden Stärke-Wurf durch und addiert in jeder Runde seinen Stärkebonus auf seinen EG, bevor der Gewinner ermittelt wird. Der Gewinner jeder Runde erhält +1 Vorteil, der gemäß den normalen Regeln im Wettkampf eingesetzt werden kann. Der erste Charakter, der 10+ EG erreicht, ist der Sieger. Für jede Runde je Widerstandsbonus, die ohne Sieger vergeht, erhält man +1@Condition[Erschöpft] Zustand (den man nach 5 Minuten Pause wieder entfernen darf).

    " - }, - { - "id": "3QF1dFkMYS7EMf2m", - "name": "Halma", - "description": "

    Halma ist unter vielen Namen bekannt und eines der am häufigsten gespielten Brettspiele in der Alten Welt und darüber hinaus.

    Es spielen 2 bis 4 Spieler, entweder einzeln oder in Paaren, auf einem achteckigen Brett mit aufgemalten Feldern, wobei jeder Spieler vier größere ‚Steine‘ und sechs kleinere ‚Kiesel‘ kontrolliert. Steine können sich um 1 Feld bewegen oder eine benachbarte gegnerische Figur nehmen, indem sie darüber hüpfen. Kiesel können sich 1 Feld bewegen oder in einer geraden Linie über alle angrenzenden Spielsteine springen. Wenn man darüber hinaus einen Spielstein auf das gegenüberliegende Ende des Brettes bringt, wird er ‚gerettet‘. Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Spielsteine mehr auf dem Spielbrett hat. Anschließend werden die Punkte zusammengezählt: 1 Punkt pro gerettetem Spielstein, 1 Punkt pro genommenem Spielstein, 1 Punkt für das Beenden des Spiels. Der höchste Punktestand gewinnt.

    Es gibt viele Versionen von Halma. Die üblichen sind größere Spielbretter für bis zu 8 Spieler (dies ist der Standard in Ulthuan, wo das Spiel Daroirui’uthal heißt), welche für zwei Spieler (wie Mel’nitzy in Kislev) und Versionen, die Würfel verwenden (wie Pedres aus Estalia).

    Spielregeln: Das Spiel erfordert einen Erweiterten Vergleichenden durchschnittlichen (+20) Intelligenz-Wurf. Der erste Spieler, der 10+ EG erreicht, ist der Gewinner. Geschieht dies nicht innerhalb von 10 Runden, endet das Spiel unentschieden.

    " - }, - { - "id": "EoEqBNREqJKPAY5W", - "name": "Biest unter Schneidern", - "description": "

    Ein Biest unter Schneidern, oder einfach nur ‚Biest‘, ist ein beliebtes Kegelspiel in Nordland, Ostland und Middenland. Es geht darum, eine Metallkugel an einer 1 Schritt langen Kette zu schwingen, um weit auseinander liegende Kegel, die in einem Quadrat von 4x4 angeordnet ist, niederzuschlagen.

    Das Spiel verdankt seinen Namen dem Tuchhändleraufstand von Middenheim im Jahr 1805 i.K., bei dem die Schneider der Stadt zutiefst Anstoß daran nahmen, wie ihr Handwerk in dem beliebten Stück Die Zehn Schneider von Todenheim verspottet wurde. Die Unruhen wurden schließlich von Truppen niedergeschlagen, die vom ‚Biest von Mohl‘, Fürst Heinrich von Thuggenheim, angeführt wurden. Er soll wie ein ‚Bulle durch Halblinge‘ durch die Schneider gepflügt sein.

    Spielregeln: Man hat drei Schwünge, um alle 16 Kegel umzuwerfen. Führe für jeden Schwung einen sehr einfachen (+60) Ballistische Fertigkeits-Wurf durch und addiere deinen EG zu deinem Ballistische Fertigkeits-Bonus hinzu. Die Summe gibt an, wie viele Kegel man umwirft. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, wirft man alle Kegel um. Die Schwierigkeit der folgenden Würfe hängt davon ab, wie viele Kegel noch gelegt werden müssen:

    KegelWurf
    12-15Sehr einfach (+60)
    10-11einfach(+40)
    8-9durchschnittlich(+20)
    6-7 oder 1herausvordernd(+0)
    3-5schwierig(-10)
    2schwer(-20)
    " - }, - { - "id": "IGBafUJ8icCMYZCK", - "name": "Options: Schnelle Kneipenspiele", - "description": "

    Für einige Gruppen könnte umfangreiches Würfeln unterhaltsamem Rollenspiel im Weg stehen. Wenn du möchtest, dass deine Kneipenspiele schnell abgehandelt werden, führe einen geeigneten herausfordernden (+0) Vergleichenden Fähigkeits-Wurf für Gegner durch, wobei die im Abschnitt Spielregeln des Kneipenspiels, das du spielst, angegebene Fähigkeit verwendet wird. Wenn keine Fähigkeit angegeben ist (z. B. bei @UUID[JournalEntry.opqK7slOrVV50XBR]{Al-Zahr}), führe stattdessen einen herausfordernden (+0) Vergleichenden Glücksspiel-Wurf durch. Derjenige mit dem höheren EG gewinnt das Spiel.

    " - }, - { - "id": "MyloIzgp0EnMi2rg", - "name": "Kegeln", - "description": "

    In der Regel wird Kegeln in einem Kneipenhof oder Biergarten gespielt, indem beschwerte Kugeln auf eine Zielkugel oder -stock geworfen oder gerollt werden. Der Sport ist so beliebt, dass in einigen Kneipen spezielle Rasenflächen zum Spielen vorhanden sind. Obwohl das Spiel im ganzen Imperium verbreitet ist, ist es am häufigsten im Stirland, Averland und Mootland anzutreffen.

    Spielregeln: Jeder Spieler hat drei Kugeln. Sobald man am Zug ist, führt man einen herausfordernden (+0) Fernkampf (Werfen)-Wurf durch und notiert sich seinen EG, wenn es ein Erfolg ist. Ein Wurf von mehr als +6 EG wird lediglich als +6 EG notiert (man berührt Zielkugel oder -stock). Ein Misserfolg bedeutet, dass die Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet. Wenn man den gleichen oder einen höheren EG als ein bereits notierter gegnerischer Wurf erzielt, kann man den notierten EG dieses Wurfs um -1 pro EG, den man ausgibt, reduzieren. Dies stellt dar, dass man die Kugel dieses Spielers beiseitestößt. Sein EG kann dadurch auf ein Minimum von 0 gesenkt werden (wodurch die gegnerische Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet). Sobald alle Spieler je 3 Kugeln geworfen haben, gewinnt der Spieler mit dem höchsten notierten EG. Ein Unentschieden bleibt ein Unentschieden. Wenn man um Punkte spielt, erhält jede eigene Kugel mit einem höheren EG als die der Gegner einen Punkt für dieses Spiel. Normalerweise gewinnt derjenige Spieler, der nach 3 Spielen die meisten Punkte erzielt hat.

    " - }, - { - "id": "VeRaC5W8Z2tG0cRw", - "name": "Sidebar: Karten der Alten WElt", - "description": "

    Die Zusammenstellung der Kartenspiele in der Alten Welt ist unterschiedlich, und selbst wenn die meisten vier Standardfarben und eine Trumpffarbe enthalten, ist ihre Zusammensetzung selten dieselbe.

    Zum Beispiel verwendet das Reikländer Tarock, eines der beliebtesten Kartenspiele im Imperium, 82 Karten mit vier Standardfarben – Kelche, Klauen, Hämmer und Blätter – und eine Trumpffarbe. Eine Farbe umfasst zehn Punktekarten von Ass bis 10 und fünf Bildkarten: Ritter, Baronin, Graf, Herzogin und Prinz. Die Trumpffarbe besteht aus 22 von 0 bis 21 nummerierte Karten, wobei die Karten 1 bis 20 jeweils mit einem der 20 Zeichen des imperialen Tierkreises verbunden sind. Karte 22 ist Sigmar und die Karte 0 zeigt Ranald.

    Verglichen damit besteht das Wissen Trionki wiederum aus 42 Karten. Es ist ein Spiel, das fast ausschließlich in Nuln und seiner unmittelbaren Umgebung verwendet wird. Es verwendet vier Standardfarben – Greifen, Herzen, Eulen und Schwerter –, enthält jedoch nur fünf Punktekarten mit den Zahlen 6 bis 10 sowie drei Bildkarten – Ritter, Baronin und Gräfin. Die Trumpffarbe umfasst nur acht nummerierte Karten mit Namen: 1: Söll, 2: Dyrath, 3: Sigmar, 4: Shallya, 5: Morr, 6: Taal, 7: Verena, 8: Ulric. Das Deck enthält auch ‚die Zwillinge‘, zwei Karten ohne Wert. Die eine zeigt Ranald als Mann, die andere zeigt Ranald als Frau.

    " - }, - { - "id": "YX5uyjxeY3GVJ2OE", - "name": "Cerevis", - "description": "

    Cerevis, benannt nach den kleinen runden Hüten, die Akademiker an der Universität von Nuln tragen, ist ein beliebtes Trinkspiel unter Studenten, das mit Karten gespielt wird. Die Regeln verlangen alberne Beschreibungen jeder gespielten Karte, typischerweise mit Bezug auf aktuelle Vorlesungen, verhasste Professoren oder lokale Politik. Wenn eine Spielerin also eine Herzoginkarte spielt, könnte sie etwas sagen wie: „Das ist Professorin Dullich und ihre langweiligen Vorlesungen!“. Wenn eine Gegnerin die Herzogin dann etwa mit einer Hammer-Sieben schlägt, folgt beispielsweise „Dullich, zu schlau, als gut für sie wäre, kommt unter den Hammer, weil sie eine Ketzerin ist!“

    Zur allgemeinen Verwirrung kommt hinzu, dass für alles im Spiel ein anderer Name verwendet wird: Die Karten sind „Kanonen“, Asse sind „Oblaten“, Zweien sind „Kometen“, Dreien sind „Schubkarren“ und so weiter. Spieler, die die normalen Namen für die Karten verwenden, müssen sofort einen tiefen Zug Bier nehmen oder aufgeben. Die Verlierer jeder Runde malen mit Kreide Eulen auf den Tisch neben sich – jede Eule wird weggewischt, wenn der Spieler einen halben Krug Bier trinkt. Da Cerevis-Partien selbst die erfahrensten Trinker das Schwanken lehren können, haben viele Universitäten und Schulen das Spiel vollständig verboten. Dies hat aber kaum mehr bewirkt, als seine Popularität zu steigern.

    Spielregeln: Eine Runde Cerevis erfordert von allen Spielern einen Kombinierten durchschnittlichen (+20) Glücksspiel- und Initiative-Wurf. Der niedrigste EG beim Glücksspiel-Wurf verliert die Runde und muss eine Eule verzeichnen. Wenn der Initiative-Wurf misslingt, verwendet der entsprechende Spieler versehentlich den korrekten Namen für eine der Karten und muss etwas trinken. Für je 3 misslungene Initiative- Würfe und für je 2 weggewischte Eulen führt man einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Ergebnisse dieses Wurfes und seine Auswirkungen auf die @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen-Tabelle}.

    " - }, - { - "id": "c9Aw04MKZi0BLRwU", - "name": "Mühle", - "description": "

    Dieses beliebte 2-Spieler-Spiel aus dem Reikland und Middenland wird auf einem Spielbrett mit 24 Kreuzungen gespielt, die als ‚Oghams‘ bezeichnet werden. Die neun Spielsteine eines jeden Spielers werden ausgelegt und entlang dieser Oghams bewegt, um aus drei Steinen in einer Reihe ‚Mühlen‘ zu bilden, durch die man einen gegnerischen Stein aus dem Spiel entfernen kann. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler nur noch zwei Spielsteine hat. Es existieren viele Variationen des Spiels mit größeren und kleineren Brettern und mehr oder weniger Spielsteinen.

    Spielregeln: Man führt einen Erweiterten einfachen (+40) Intelligenz-Wurf durch und addiert jede Runde seinen Intelligenzbonus auf seine erwürfelten EG. Der erste Spieler, der 9+ EG erreicht, gewinnt. Wenn beide Spieler in derselben Runde 9+ EG erzielen, endet das Spiel unentschieden.

    " - }, - { - "id": "eZ53YTeuuGY0ZRDO", - "name": "Bierwatschen", - "description": "

    Ursprünglich war die Tavernen-Sommersportart Bierwatschen ein Spiel aus dem Mootland, erlangte dann aber eine breitere Akzeptanz und ist besonders im Stirland und Reikland beliebt. Es verwendet zwei Mannschaften zu je 12 Spielern, und zwei Kreise zu je 11 Spielern müssen Hand in Hand um einen einzelnen Gegner tanzen, der sich in die entgegengesetzte Richtung dreht. Nachdem bis drei gezählt wurde, ‚watscht‘ der Spieler in der Mitte jeder Mannschaft mit seinem ‚Driveller‘, d.h. er schleudert einen mit Bier getränkten Lappen auf die umliegenden Tänzer und versucht, einen zu treffen, vorzugsweise ins Gesicht. Bei einem Treffer erhält der ‚Watscher‘ Punkte für seine Mannschaft. Bei einem Fehlwurf, der als ‚Klatsch‘ bezeichnet wird, muss der Watscher eine Pinte Bier aus einem ‚Gazunder‘ genannten Nachttopf austrinken, bevor der Driveller von der gegnerischen Mannschaft eingesammelt und von allen elf Tänzern weitergereicht wird, während sie „Pott, Pott, Pott!“ skandieren.

    Spielregeln: Als Watscher führt man einen Vergleichenden Fernkampf (Werfen)-/Ausweichen-Wurf gegen einen zufälligen Spieler unter den 11 Tänzern durch. Bei Erfolg erzielt man einen ‚Reißer‘ (Beintreffer), der 1 Punkt wert ist. Mit 3+ EG erzielt man stattdessen einen ‚Morther‘ (Körpertreffer) für 2 Punkte. Mit 6+ EG erzielt man einen ‚Üppigen‘ (Kopftreffer) für 3 Punkte. Bei einem Fehlschlag muss man eine Pinte Bier trinken und einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durchführen. Bei einem Fehlschlag gelingt es einem nicht, das ganze Bier aus dem Gazunder zu trinken, bevor der Driveller das Ende der gegnerischen Spielerreihe erreicht und die eigene Mannschaft verliert 1 Punkt. Das Spiel endet, wenn alle Spieler einmal Watscher waren. Zu diesem Zeitpunkt wird jeder Spieler, der bis dahin nicht auf der @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen}-Tabelle (siehe WFRS, Seite 131) gewürfelt hat, als zu nüchtern betrachtet und verliert 1 Punkt für seine Mannschaft. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.

    " - }, - { - "id": "lwfwMv1wRYlmRq7V", - "name": "Stierkampf", - "description": "

    Normalerweise wird Stierkampf im Freien gespielt, wo mehr Platz für lange Würfe vorhanden ist. Dabei werden Ringe über eine festgelegte Distanz auf Hörner oder Stöcke geworfen, die in den Schädel eines Stiers gesteckt wurden. Stierkampf ist in Ostland, in der Ostermark und im Stirland und Mootland besonders beliebt, ist aber in Tavernen im gesamten Imperium zu finden. In Nordland ist es üblich, dass ländliche Gemeinden Stierkampf mit abgetrennten Tiermenschenköpfen spielen, eine Praxis, die in den meisten Provinzen des Imperiums als etwas ketzerisch angesehen wird.

    Spielregeln: Bevor du einen Ring wirfst, wähle ein Ziel und versuche einen Fernkampf (Werfen)-Wurf mit dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad. Ein Erfolg zählt die angegebenen Punkte. Ein Kritischer Treffer führt stattdessen direkt zum nächsten Ziel in der Tabelle und erzielt so mehr Punkte. Der Spieler mit den höchsten Punkten nach 5 Würfen gewinnt.

    PunkteZielSchwierigkeit
    10Nasesehr einfach (+60)
    20Stirneinfach (+40)
    30Hörnerdurchschnittlich (+20)
    40Ohrenherausfordernd (+0)
    50Backenschwierig (-10)
    75Bartschwer (-20)
    100Rachensehr schwer (-30)

    Besonderheit: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze} besitzt, kann man alle Würfe als eine Schwierigkeit geringer behandeln. Ein Wurf, um die Hörner zu treffen und 30 Punkte zu erzielen, erfordert demnach einen einfachen (+40) Fernkampf (Werfen)-Wurf.

    " - }, - { - "id": "mjryJtBRbzgbCOXY", - "name": "Middenball", - "description": "

    Middenball ist vielleicht der größte Mannschaftssport im Imperium und in den meisten Provinzen werden informellen Ligen zwischen Kneipen gespielt. Angeblich ist seine Geschichte ebenso alt wie Sigmar und es soll seinen Ursprung beim Stamm der Teutogen in Middenland haben, wo ‚Muddibal‘-Spiele gespielt wurden, um wichtige Kampffertigkeiten zu verbessern. Die Brutalität dieses uralten Spiels ist in der modernen Version noch immer zu spüren, wird aber durch relativ strenge Regeln kodifiziert, nach denen Waffen oder die Verwendung eines Lebewesens als ‚Ball‘ nicht mehr gestattet sind.

    Es spielen zwei Mannschaften zu je 11 Spielern gegeneinander. Das Ziel ist es, einen Ball mit allen Mitteln in das gegnerische Tor zu befördern.

    Middenball ist wahnsinnig beliebt in Middenheim, wo es häufig als ‚Snotball‘ bezeichnet wird, da einige Mannschaften immer noch illegalerweise zusammengeschnürte Snotlinge als Bälle verwenden.

    Spielregeln: @UUID[JournalEntry.XTJCq97IZ0pRoq13]{Middenball}.

    Für diese schnelle Variante des Spiels müssen alle Spieler in jeder Runde einen durchschnittlichen (+20) Nahkampf (Waffenlos)- Wurf oder einen herausfordernden (+0) Athletik-Wurf durchführen und die EG-Gesamtsumme für jede Mannschaft addieren. Die Mannschaft mit der höheren Gesamtsumme gewinnt +1 Vorteil für die nächste Runde (unter Verwendung der normalen Regeln für Vorteil) und erzielt ein Tor, wenn die Gesamtsumme +25 oder höher ist. Ein Spiel dauert 2 Halbzeiten von je 3 Runden (wobei jede Runde 10 Minuten dauert).

    " - }, - { - "id": "opqK7slOrVV50XBR", - "name": "Al-Zahr", - "description": "

    Von den vielen Würfelspielen, die im Imperium gespielt werden, ist keines so weit verbreitet wie Al-Zahr. Al-Zahr stammt ursprünglich aus Arabia und ist in der ganzen Alten Welt unter verschiedenen Namen bekannt, darunter Azar in Estalia und Hasard in Bretonia. Seine Regeln sind einfach und erfordern wenig mehr als zwei Würfel, um eine Zielzahl zu erreichen. Der erste Spieler, der den Zielwert würfelt, gewinnt die Runde. Es ist üblich, dass Zuschauer (und Spieler) auf die Ergebnisse jedes Wurfs setzen, und in einigen Kneipen sind Tische mit üblichen Einsätzen in die Tischplatte eingraviert.

    Spielregeln: Jeder Spieler gibt den gleichen Einsatz in den Topf. Der erste Spieler wählt dann eine Zahl zwischen 7 und 15 als Ziel. Das Spiel wird beginnend mit dem ersten Spieler im Uhrzeigersinn fortgesetzt, wobei jeder Spieler einen einzelnen Wurf durchführt. In seinem Zug wirft man [[/r 2d10]] und addiert diese, um ein Ergebnis zwischen 2 und 20 zu erhalten. Wenn der Wurf dem Zielwert entspricht oder eine 20 ist, gewinnt man die Runde und erhält den gesamten Topf. Mit einem Wurf von 16 bis 19 darf man sich einen Einsatz aus dem Topf nehmen. Ein Wurf von 7-15, der nicht dem Zielwert entspricht, wird zum neuen Zielwert für den nächsten Spieler. Ein Wurf zwischen 3 und 6 zwingt einen, einen weiteren Einsatz in den Topf zu legen oder aus der Runde auszusteigen. Zu guter Letzt scheidet man mit einem Wurf von 2 aus der Runde aus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Topf geleert ist oder bis nur noch ein Spieler im Spiel ist, der dann den verbleibenden Topf gewinnt. Ein vollständiges Spiel dauert in der Regel so viele Runden, wie es Mitspieler gibt, und bietet jedem Spieler die Gelegenheit, als erstes zu würfeln.

    Special: Man kann im eigenen Zug Glückspunkte einsetzen, um seine Würfe zu wiederholen. Mit dem Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} kann man außerdem 1 zusätzlichen Würfel pro Stufe in @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} werfen — man entscheidet sich dann für zwei der Würfel, um sein Ergebnis in seinem Zug aufzubauen.

    " - }, - { - "id": "pWlAzCU8HjElHsqC", - "name": "Scharlachkaiserin", - "description": "

    Im Jahre 1923 i.K. behauptete Graf Primus von Bildhofen, dass Scharlachkaiserin, jenes Kartenspiel, das nach seiner Großmutter, Kaiserin Molrella III., benannt wurde, populärer war als Sigmar. Obgleich es ihn das Leben gekostet hat – nur vier Monate später wurde er wegen Ketzerei verbrannt –, glauben einige, dass er nicht ganz Unrecht hatte, da Scharlachkaiserin heute allgemein als das beliebteste Kartenspiel der Alten Welt gilt.

    Das Spiel wird normalerweise mit 2 bis 6 Spielern gespielt und dreht sich darum, sich über 2 Runden durch Kartentausch und Ziehen neuer Karten die bestmögliche Hand zu sichern, und gleichzeitig zu versuchen, die Karte der Scharlachkaiserin zu vermeiden.

    Spielregeln: Jeder Spieler gibt einen Einsatz in den Topf und führt dann einen durchschnittlichen (+20) Glücksspiel-Wurf durch. Wenn es zu einem Unentschieden kommt, machen entweder alle Spieler einen weiteren Einsatz oder steigen aus. Dies geht so lange weiter, bis ein klarer Gewinner feststeht, der den gesamten Topf gewinnt.

    Besonderheit: Wenn man das Talent Turm der Erinnerungen besitzt, mit dem man Karten zählen und auswendig lernen kann, ist der Glücksspiel-Wurf zum Spielen von Scharlachkaiserin stattdessen einfach (+40).

    " - }, - { - "id": "rOFawLqmhsLbMsSc", - "name": "Pfeilwerfen", - "description": "

    Als ständiger Favorit in Flusstavernen und bei den Soldaten geht es beim Pfeilwerfen darum, kleine Wurfpfeile auf eine Zielscheibe zu werfen, die normalerweise aus dem Querschnitt eines Baumes besteht und in Segmente unterteilt ist, wobei jedes Segment eine unterschiedliche Punktzahl wert ist. Obwohl dies von den meisten Völkern des Imperiums vehement bestritten wird, glauben Historiker, dass das Spiel seine Wurzeln bei den Bauern von Bretonia hat, wo es Fléchettes genannt wird.

    Spielregeln: Es wird eine Münze geworfen, um festzustellen, wer zuerst an der Reihe ist. Wenn man an der Reihe ist, wirft man 3 Pfeile. Für jeden Pfeil wird ein herausfordernder (+0) Fernkampf (Werfen)-Wurf durchgeführt. Wenn man erfolgreich ist, erzielt man entweder die Zahl auf dem Einer- oder Zehnerwürfel in Punkten oder aber dem Einer- oder Zehnerwürfel × 10 in Punkten. Ein erfolgreicher Wurf von 26 könnte also entweder 2, 6, 20 oder 60 Punkte wert sein. Wenn der Wurf misslingt, erzielt man seinen Einerwürfel in Punkten – bei einem misslungenen Wurf von 73 erhält man also 3 Punkte. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, erhält man ein beliebiges Ergebnis zwischen 1 und 100 Punkten. Wenn man einen Patzer würfelt, verfehlt man die Scheibe vollständig. Ziel ist es, insgesamt genau 501 Punkte zu erzielen. Wenn man mehr Punkte erzielt, endet der Zug sofort und die Punkte, die man mit seinem letzten Pfeil erzielt hat, werden ignoriert.

    Besonderheit: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze } besitzt, kann man das Ergebnis seines Einerwürfels um 1 verändern, maximal auf 10 und minimal auf 1.

    " - }, - { - "id": "tsgbgDFQlDSc7sRN", - "name": "Kneipenquiz", - "description": "

    Beliebt in den vielen Universitätsbezirken und Städten des Imperiums, und wo insbesondere Verena verehrt wird, stehen sich beim Kneipenquiz Mannschaften gegenüber, die Fragen zu Allgemeinwissen beantworten müssen, um Punkte zu sammeln. Normalerweise beginnen die Fragen einfach und werden immer schwieriger. Das Team mit den meisten Punkten am Ende des Quiz‘ gewinnt.


    Spielregeln: Jeder Teilnehmer führt über 7 Runden Intelligenz-Würfe durch, wobei die Schwierigkeit normalerweise bei Sehr einfach beginnt und in der letzten Runde bei Sehr schwer endet. Wenn mindestens 1 Teilnehmer in der eigenen Gruppe den Wurf für diese Runde besteht, erhält die Mannschaft 1 Punkt. Die Mannschaft mit den meisten Punkten am Ende der 7. Runde gewinnt. Gleichstände werden mit Stichfragen gelöst, bei denen es sich normalerweise um eine weitere Runde sehr schwieriger Fragen handelt. Es ist üblich, dass in den jeweiligen Runden bestimmte Themen behandelt werden. Wenn man über relevantes Wissen für dieses Thema verfügt (wie durch den SL festgelegt – Wissen (Geschichte) für eine Runde mit Fragen zur Vergangenheit des Imperiums, zum Beispiel), kann für diese Runde diese Fähigkeit anstelle von Intelligenz verwendet werden.

    " - }, - { - "id": "uNthkonWIRQYyDZl", - "name": "Domino", - "description": "

    Angeblich entlang der Seidenstraße von Ind und Cathay nach Tilea und darüber hinaus importiert, verwendet Domino 28 Plättchen, die auf zwei Enden mit Augen zwischen 0 und 6 gekennzeichnet sind. Die Spieler beginnen mit sieben zufällig gezogenen Plättchen und spielen diese reihum aus. Dabei werden die Plättchen mit den gleichen Augenzahlen in einer fortlaufenden Reihe aneinander angelegt, wobei man sich ein zusätzliches Plättchen nehmen muss, wenn man in ihrem Zug nicht spielen kann. Der Spieler, der alle seine Steine zuerst abgelegt hat, gewinnt. Wenn dies nicht möglich ist, ist der Sieger derjenige, der die wenigsten Augen auf seinen Plättchen hat.

    Spielregeln: Um zu spielen, macht jeder Spieler einen Vergleichenden durchschnittlichen (+20) Glückspiel-Wurf. Bei einem Unentschieden vergleichen die jeweiligen Spieler den Einerwürfel ihrer Würfe miteinander. Die niedrigste Zahl gewinnt.

    " - }, - { - "id": "wXi6Aw6shJtHFg4p", - "name": "Alvatafl", - "description": "

    Alvatafl ist ein Brettspiel aus dem Norden, das auf einem quadratischen Raster mit 15x15 Feldern gespielt wird. Es verwendet Spielsteine für eine Armee aus 48 Zwergen, die eine zentral platzierte Armee aus 12 Elfen mit einem Elfenprinzen in seiner Burg in der Mitte umringen. Alvatafl soll so alt sein wie der Groll zwischen diesen beiden alten Völkern. Die Zwerge bewegen sich sehr langsam mit einem einzigen Feld pro Zug, und die Elfen bewegen sich schnell in geraden Linien. Die Zwerge versuchen, den Prinzen zu töten oder sein Schloss zu erobern, bevor er dem Brett entkommt. Alvatafl ist in Nordland und Ostland sehr beliebt und in den meisten Tavernen und Gasthöfen im Norden findet man kunstvoll geschnitzte Spielsteine für Alvatafl. Größere Versionen des Spiels sind auch in Kislev verbreitet – dort heißt das Spiel Zasada und verwendet stattdessen 15 zentral platzierte Flügelulane der Gospodari mit einer von 60 Trollen umstellten Eishexe.


    Spielregeln: In jeder Runde führt man einen herausfordernden (+0) Intelligenz- oder Wissen (Kriegsführung)-Wurf durch und addiert seinen Intelligenzbonus auf seinen EG. Das Gesamtergebnis des Elfenspielers gibt an, wie viele Zwergenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Das vom Zwergenspieler erzielte Gesamtergebnis wird geviertelt und aufgerundet, um zu zeigen, wie viele Elfenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, ist das Spiel automatisch gewonnen, sofern man der Zwerg ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel der Anzahl der genommenen Elfenspielsteine oder weniger entspricht oder man der Elfenspieler ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel vervierfacht (ein erfolgreicher Wurf von 33 würde als 12 gewertet, da 4 × 3 = 12) der Anzahl der genommenen Zwergenspielsteine oder weniger entspricht. Andernfalls gewinnt die erste Seite, die mehr als die Hälfte der gegnerischen Spielsteine nimmt. Erreichen beide Seiten die Siegbedingung in derselben Runde, endet das Spiel unentschieden.

    " - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-campaign.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-campaign.json deleted file mode 100644 index 5435d3a..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-campaign.json +++ /dev/null @@ -1,20 +0,0 @@ -{ - "label": "Journaleinträge (Raue Nächte & Harte Tage)", - "mapping": { - "journal-entries": { - "path": "system.rnhd-campaign" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "WjpllHdnNQO5bGEL", - "name": "Gnome", - "description": "

    Für den größten Teil des Reiches sind Gnome ein Mythos, der nur in überzogenen bretonischen Ritterromanen oder altdorfer Groschenheften vorkommt, wo sie häufig als magische Schwindler auftreten. Die Geschichten bergen jedoch eine Wahrheit, denn Gnome sind nicht nur real, sondern sie leben sogar innerhalb des Imperiums.

    Gnome – oder Gnommi, wie sie sich in ihrer Muttersprache Ghassally nennen – unterhalten eine Handvoll Siedlungen innerhalb der Grenzen des Imperiums, mischen sich jedoch nicht in nennenswertem Maße unter die allgemeine menschliche Bevölkerung. So ungewöhnlich sie auch sind, werden Gnome oft von ungebildeten Leuten mit übermäßig dünnen Halblingen verwechselt.

    Aus diesem Grund rasieren Gnome, die ungehinderte Durchreise durch das Imperium suchen, sich häufig alles Gesichtshaar ab und tragen auftragende Kleidung oder Polster, um ihren weitaus dünneren Körperbau zu kaschieren. Einen Halbling könnte dies niemals täuschen, doch reicht es normalerweise aus, um die meisten anderen zu überzeugen.

    Gnome sind drahtig und von kurzem Wuchs, haben wulstige Nasen und große, abgerundete Ohren. Sie haben dichtes Haar, geschickte Finger und raue Stimmen, die für so kleine Leute erstaunlich tief sind. Sie sind ein engmaschiges, stammesverbundenes Volk, das Familie und persönliche Loyalität Vorrang gibt vor den meisten anderen Anliegen und eine sture Hartnäckigkeit besitzt, die selbst den störrischsten Zwerg überraschen kann. Ähnlich wie die Legenden vermuten lassen, sind Gnome von Natur aus magisch und haben eine enge Beziehung zu Ulgu, dem magischen Wind der Schatten, der Illusionen und des Betrugs.

    Glimmhügel ist die größte Gnomensiedlung innerhalb des Imperiums, obwohl Gerüchten zufolge noch weitere unter dem Grauen Gebirge im Reikland, den Middenbergen im Middenland und den Kölsa-Hügeln in Talabecland liegen. Glimmhügel selbst liegt versteckt unter den Spiegelmooren im Süden des Middenlands. Seine Höhlen und Hallen sind von mächtigen Illusionen verborgen und werden von der Hügelgarde, einer Eliteeinheit von Kriegerzauberern, aufmerksam bewacht. Glimmhügel hatte einst eine lebhafte Bevölkerung von vielen Tausend, aber vor einem Jahrhundert fegten die Horden der Grünhäute von Grom dem Fettsack durch die Spiegelmoore und massakrierten fast alle dort versteckten Gnome. Heute sind Glimmhügels bröckelnde Kammern größtenteils leer und nur acht Gnomenklans haben überlebt. Die Anführer der verbliebenen Klans, die von der sorgenschweren Merawidda Frayne, der Aschekönigin, regiert werden, leben in offener Feindschaft miteinander und beschuldigen sich gegenseitig für die Schrecken, die Groms Grünhäute über sie brachten.

     

    Ansichten

    Über Zwerge…

    ‘Die Große Mutter Tegen denkt, sie wär‘ stur und redet immer davon, dass Klan Landweth all unsere Probleme verursacht hat und dass nichts und niemand ihr was anderes weismachen kann. Aber so wahr Mabyn meine Zeugin ist, sie kann den Zwergen nich‘ das Wasser reichen. Ich hab‘ schon Berge gesehen, die sich rascher bewegt haben, wenn es ums Gold ging.’

    – Aelyn Dorn, Händlerin aus Glimmhügel

    Über Waldelfen…

    ‘Hab sie noch nie getroffen, und ich zweifle, dass ich es jemals werde. Wahrscheinlich nicht besser als die anderen Etepetete-Elfen auf der anderen Seite des Wassers.'

    – Morkam ‚Kniebein‘, Bauer aus dem Spiegelmoor

    Über Hochelfen…

    ‘ ’Nach 200 Jahren bin ich immer noch sauer auf die Elfen. Wenn sie keine Idioten wären, würden wir immer noch im ganzen Imperium akzeptiert. Aber nein, ‘s läuft wie sie wollen oder gar nicht, und leider hörte Imperator Magnus auf diese Elfen, als sie ihm sagten, was Magie ist. Also, da sind wir nu‘ und machen uns wegen nix in die Hosen.’

    – Kywere Hawken, Glimmhügel Illusionist

    Über Halblinge…

    ‘Kleine Gauner, das sind sie! Traf mal eine Familie von ihnen auf dem Weg nach Nomenfast, und während sie mir von vorn ein gutes Angebot für Stecknadeln gemacht ham‘, hat sich der Rest durch meine Waren gewühlt und versuchte, mir mein’n Kram zu klauen! Bei Ringols Bart, ich wette, die haben einen Schock bekommen, als sie zurück im Lager waren und gemerkt ham‘, dass ihnen die Geldbörsen fehlen …’

    – Durngarth Hausira, wandernder Vagabund

    Über Menschen…

    ‘Wenn es nicht ihre Hexenjäger sind, die uns wegen was auch immer jagen, oder ihre Fürsten, die uns rausdrängen wollen, dann sind‘s ihre Händler, die versuchen, uns unsere Habe zu stehlen. Aber sie sind unsere Nachbarn, also müssen wir das irgendwie schaffen. Am besten, wir halten den Kopf unten, sag‘ ich. Wirklich tief unten.’

    – Die Alte Demelza ‚Krähenfuß‘, Fischweib aus dem Spiegelmoor

    Über Oger…

    ‘Sagt ‚se also zu mir, ‚An dir is‘ ja nich‘ viel dran, was?‘ Hat sie aber auch von nix abgehalten. Hat mich durch den ganzen verdammten Sumpf gejagt. Zwei Tage lang! Wollte verdammt noch mal nich‘ aufgeben! Ich habe noch nie ‘nen Oger getroffen, der mich nicht so angeschaut hat wie ‘ne gefüllte Torte. Also renn‘ ich immer, wenn ich einen von diesen Idioten sehe. Ist am sichersten.’

    – Jowanet Knappverbrannt, Kräuterkundiger aus den Middenmarschen

    Gnom Charaktere

    Moorvolk

    In den Herzogtümern an der Grenze zu den Spiegelmooren und in der Nähe der Middenmarschen sind Gnome verhältnismäßig bekannt, da sie andernorts häufig als Unterhalter, wandernde Hausierer oder Händler erscheinen. Örtlich sind sie als das „Moorvolk“ bekannt, ein geheimnisvolles Volk mit misstrauischer Natur, das in den Middenmarschen fischt. Es gibt Gerüchte, wonach Moorvölkler verbotene Magie praktizieren, was Hexenjäger in großer Zahl in die Region lockt, obwohl nur wenige etwas anderes finden als offene Moore und die gefährliche lokale Fauna, darunter Flusstrolle, Fenwürmer und Sumpfoktopusse.

    Gnomenzauberer

    Gnome können nur die Lehre der Schatten, Dunkle Magie und Chaosmagie lernen. Wie die Waldelfen studieren auch einige Gnomenzauberer die Dunkle Magie, was bei Hexenjägern großes Interesse hervorruft. Sie erkennen jedoch die Gefahren und haben die Nekromantie und Dämonologie verboten. Der Einsatz jeglicher Art von Chaosmagie ist strengstens untersagt.

     

    Gnomische Priester

    Gnome, die sich dem Dienst an den Göttern widmen und sich darum kümmern, dass ihre auserwählte Gottheit besänftigt wird, genießen den Respekt anderer Gnome, da sie verstehen, wie launisch und schwierig die Götter sein können. Gnome, die in Angelegenheiten, die in direktem Zusammenhang mit einem der Götter stehen, nach geistiger Führung suchen, wenden sich häufig an einen Priester, um Rat zu erhalten.

    Gnomenpriester verwenden die Regeln aus Kapitel 7 des WFRS. Dabei kommen die Segnungen und Wunder zur Anwendung, wie sie in der Tabelle für Gnomische Götter vorgegeben werden und sollten für jeden Gott neu interpretiert werden. Diese Regeln sind schnell und einfach und sollten nach Bedarf erweitert werden.

     

    Fähigkeiten und Talente

    Wie bei jedem anderen Volk darfst du aus der Liste der Gnomfähigkeiten und -talente 3 Fähigkeiten auswählen, in denen du 5 je Steigerungen erhältst, und 3 Fähigkeiten auswählen, in denen du je 3 Steigerungen bekommst. Du erhältst ebenso Zugriff auf 5 Arten Talente. Wenn ein Talent als Wahlmöglichkeit aufgeführt ist, kannst du dir ein einzelnes der beiden Talente aussuchen. Anmerkung: Wie bei anderen Völkern wird davon ausgegangen, dass alle Gnome im Imperium fließend Reikspiel beherrschen.

    Fähigkeiten:

    Ausweichen, Charisma, Kanalisieren (Ulgu), Feilschen, Heimlichkeit (1 nach Wahl), Klatsch, Sprache (Ghassally), Sprache (Magick), Sprache (Ödländisch), Überleben, Unterhalten (1 nach Wahl), Zechen

    Talente:

    Unauffällig oder Erfüllt von Ulgu, Glückspilz oder Imitator, Nachtsicht, Fischer oder Lesen & Schreiben, Zweites Gesicht oder Sechster Sinn, Zierlich

    Beachte: Alle Gnome gelten als zumindest ein bisschen magisch. Wenn sie also die Fähigkeit Sprache (Magick) wählen, können sie versuchen, Gegenzauber zu wirken, wie auf Seite 237 des WFRS beschrieben, selbst wenn sie keine Talente haben, die es ihnen erlauben, Zauber zu wirken.

    Körperliche Details

    Wie bei allen Völkern kannst du diese entweder zufällig auswürfeln oder einfach frei aus der zur Verfügung stehenden Spanne an Möglichkeiten auswählen. [[/roll 2d10]]

    Alter

    Die natürliche Lebenserwartung der Gnome liegt bei 500 Jahren, obwohl nur wenige dieses Alter erreichen. Um ein zufälliges Startalter zu bestimmen, würfle [[/roll 10d10+20]].

     

    Augenfarbe

    Die Augenfarbe von Gnomen ändert sich mit zunehmendem Alter. Normalerweise haben ihre Augen zu Anfang hellere Farben und werden mit zunehmendem Alter allmählich grau. Die meisten Gnome haben ab ihrem 200. Geburtstag völlig graue Augen. @UUID[RollTable.aZ485TmhGW2YdysY]{Eye Colour - Gnome}

    [[/roll 2d10]]Eye Colour[[/roll 2d10]]Eye Colour
    2Pale Blue12-14Hazel
    3Blue15-17Pale Brown
    4Deep Blue18Brown
    5-7Turquoise19Dark Brown
    8-11Pale Green20Violet

     

    Haarfarbe

    Wie ihre Augen werden auch die Haare der Gnome mit zunehmendem Alter grau und schließlich tiefsilber (nicht weiß). Männliche Gnome weisen eine ähnliche Gesichtsbehaarung auf wie Zwerge und Menschen. Jeder Gnomenklan hat bevorzugte Moden für Bärte und Zöpfe. @UUID[RollTable.wcTrhkXPbhVTkOBW]{Hair Colour - Gnome}

    [[/roll 2d10]]Hair Colour[[/roll 2d10]]Hair Colour
    2Black12-14Ginger
    3Dark Brown15-17Red Blond
    4Auburn18Golden Blond
    5-7Brown19White Blond
    8-11Light Brown20White

     

    Körpergröße

    Die Durchschnittsgröße von Gnomen beträgt 117 cm, ist also nur geringfügig größer als die der Halblinge, aber ein gutes Stück kürzer als die der meisten Zwerge. Um eine zufällige Körpergröße zu bestimmen, wirf [[/roll 1d10]]+ 110 cm.

     

    Gnome Gods

    Die Gnome glauben, dass ihre Götter ihr Volk in einer Zeit großer Not erschufen und jedem Klan einen bestimmten Zweck übertrugen. Auch wenn die meisten dieser legendären Aufgaben mittlerweile Gegenstand von Mythen und Legenden sind, haben die Gnome üblicherweise eine sehr enge Beziehung zu ihren Göttern. Die meisten beten, bevor sie Aktivitäten ausführen, die mit einer ihrer Gottheiten in Verbindung stehen, und es ist üblich, dass Gnome Opfer darbringen, um zu vermeiden, dass sie bei ihren Göttern in Ungnade fallen. Im Allgemeinen wird kein Gott über einen anderen gestellt, obgleich jeder Klan aus traditionellen Gründen normalerweise einen Gott gegenüber den anderen bevorzugt.

    Im Ausland haben die Gnome kein Interesse daran, die anderen Götter zu beleidigen, und suchen häufig örtliche Tempel und Schreine auf, um entsprechende Opfergaben zu bringen, die ihrer Meinung nach die Wahrscheinlichkeit erhöhen, sicher durch fremde Lande zu gelangen.

     

    Evawn

    Evawn is the God of Travel, Trade, and Thievery. She appears as a benign middle-aged Gnome with a high stack of goods piled upon her back, atop which is perched a magpie. Those who follow her ways wander the world, trading their goods for local produce whilst simultaneously stealing anything that may be of use to Gnomekind as a whole.

    Sphere: Travel, Trade, Thievery

    Worshippers: Merchants, pedlars, thieves

    Offerings: Gold, stolen goods, foreign artefacts

    Strictures: 

    • One coin in ten belongs to Evawn.
    • By theft or by barter, make a profit every day.
    • Never be caught in a lie.
    • Never stay in the same location for more than a month.
    • Steal items of use to the Gnommi, and take them back to your clan.

    Blessings:@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Charisma}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Courage}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Finesse}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Hardiness}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Protection}

    Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.1MUSq1xRyHCaIuAL]{An Invitation}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.QSwJNH8sotKjtdi4]{Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.25trttu8NxFQQCo9]{Rhya's Shelter}

     

    Mabyn

    Mabyn is the Gnome God of Shadows, Revenge, and Magic. She has no permanent form, and is usually depicted only as a grey cloak, silver blade, and pointed, grey hat, which those sworn to her normally wear. She is known for her fanatical devotion to the Gnome race, and her complete lack of what most mortal folk would consider as morals.

    Worship of Mabyn has increased considerably in Glimdwarrow after the devastation wrought upon the burrows there by Grom the Paunch a century ago. She is the primary deity of the Dwarrow Guard.

    Sphere: Shadows, Revenge, Magic

    Worshippers: Assassins, wizards, the wronged

    Offerings: Dead enemies of the Gnomes, magic artefacts, swords

    Strictures: 

    • Protect the Gnome burrows, no matter the cost.
    • Always take vengeance for wrongs done to you, your clan, or your burrow.
    • Never reveal the locations of your home burrow to outsiders.
    • Practice with your sword for at least an hour a day.
    • If you seek to be unseen, do not be spotted.

     

    Blessings: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Battle}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Protection}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Righteousness}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Tenacity}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Wisdom}

    Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.0AQheUiRtffqfKNg]{Death Mask}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.fABd17NZvg2uUReL]{You Ain’t Seen Me, Right?}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.o5soyuEJoUk9HmCC]{Sword of Justice}

     

    Ringil

    Ringil is the God of Entertainment, Merriment, and Trickery. He is generally portrayed as an impish, elderly jester wearing motley. However, for all his foolish appearance, Ringil is also the patron of spies, subterfuge, and detection, known for slipping into, and out from, any danger in order to gather intelligence to protect his people.

    Sphere:  Entertainment, Spies, Trickery

    Worshippers: Charlatans, entertainers, spies

    Offerings: Secrets, silver, wine

    Strictures:

    • Never deny a reasonable request to entertain others.
    • Do not share any secrets outside your clan, cult, or cronies.
    • Don’t let a serious moment pass without a gag, a song,or a trick.
    • A practical joke is the best revenge.
    • Learn a useful secret every week.

    Blessings: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Breath}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Charisma}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Conscience}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.maUl7MoLvuvTOhM0]{Grace}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{The Hunt}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Wit}

    Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blind Justice}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Leaping Stag}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranald's Grace}

    Gnome Corruption

    Gnomes mutate in the same fashion as @Table[corruption]{Humans}.

    " - }, - { - "id": "cXwlPEMEEKqfJvyc", - "name": "Einleitung", - "description": "

    Willkommen bei Raue Nächte & Harte Tage, einem Kampagnen- und Abenteuerband für das WFRS.

    Die fünfteilige Kampagne konfrontiert unsere Helden mit allerlei möglichen Komplikationen, als sie in einen Streit zwischen zwei Adelsfamilien des Imperiums verstrickt werden: Haus Ambosstein und Haus Dammenblatz. Jedes Kapitel spielt sich an einem ikonischen Ort ab – einem Gasthaus am Flussufer, einem Gerichtshof, einem Opernhaus, einem Adelsschloss und einem luxuriösen Stadthaus – von denen jedes für deine eigenen Abenteuer angepasst werden kann. Außerdem findest du am Ende dieses Buches zwei Mini-Erweiterungen für das WFRS: Die erste präsentiert ein neues spielbares Volk, die Gnome, und die zweite fügt eine Vielzahl von lustigen Kneipenspielen hinzu, um deine Begegnungen in Tavernen und Gasthäusern aufzupeppen.

    Wie man dieses Buch Modul Verwendet

    Foundry Hinweis

    • Es wurde ein wenig post-processing auf die Karten angewandtm um die Anmerkungen der Räume zu entfernen. Sollte das zu auffällig sein, kannst du diese einfach mit den Karten mit Anmerkungen tauschen, die ebenfalls enthalten sind und die die gleiche Auflösung haben.
    • Ich empfehle das Calendar/Weather Modul mit diesen Abenteuern, da die Zeitnehmer-Funktion eine große Hilfe bei verschiedenen Ereignissen ist.

    Die Abenteuer in diesem Buch können entweder gespielt werden, wie sie geschrieben wurden, oder sie können so angepasst werden, dass sie am besten zu deiner laufenden Kampagne passen. Die folgenden fünf Optionen beschreiben die wahrscheinlichsten Verwendungsmöglichkeiten für dieses Buch, aber du sollst dich davon nicht einschränken lassen. Verwende die Abenteuer ganz nach Belieben. Nutze die Teile, die du magst, und ignoriere die Abschnitte, die dir nicht zusagen.

    1) Die Kampagne \"Raue Nächte & Harte Tage\"

    Die fünf Abenteuer auf den folgenden Seiten sind durch eine Handlung verknüpft, bei der es um eine Fehde zwischen zwei Adelsgeschlechtern geht. Wenn du alle fünf in der richtigen Reihenfolge spielst, erhalten die Spieler einen Eindruck davon, wie die Oberschicht lebt, spielt und kämpft, und wenn sie die gesamte Kampagne bewältigen, gewinnen sie möglicherweise einen einflussreichen Gönner für zukünftige Abenteuer und einen Einstieg in die gehobenen Kreise.

    2) Die Kampagne \"Der Innere Feind\"

    Wenn du die Kampagne Der Innere Feind leitest, können einige der Abenteuer in diesem Buch natürlich in jedes Flusssegment von Der Feind im Schatten oder Tod auf dem Reik integriert werden. Wenn du die Abenteuer in der abgedruckten Reihenfolge spielen möchtest, vielleicht als Kampagne innerhalb einer Kampagne, warte am besten, bis Tod auf dem Reik in vollem Gange ist, bevor du eine Raue Nacht im Drei Federn beginnst, da die Gruppe einen eigenen Lastkahn haben wird. Ansonsten könntest du stattdessen mit Nastassias Hochzeit anfangen, die stattfinden kann, wenn die Gruppe von Altdorf nach Bögenhafen reist.

    3) Fünf verschiedene Abenteuer

    Die Schauplätze dieser fünf Abenteuer – ein Gasthaus am Fluss, ein Stadtgerichtsgebäude, ein Opernhaus, ein abgelegenes Schloss und ein kleines Herrenhaus – sind typische Gebäude, die in vielen Teilen des Imperiums zu finden sind.

    Mit ein paar Namensänderungen könnten sie fast überall in der Alten Welt angesiedelt werden. Anstatt der Kampagnenhandlung zu folgen, kannst du die jeweiligen Orte auch behalten und sie in ein anderes Abenteuer einflechten, wann immer du sie brauchen kannst.

    4) Viele weitere Abenteuer

    Jedes Kapitel enthält mehrere Handlungsstränge, die alle gleichzeitig stattfinden. Während kollidierende Handlungen sehr unterhaltsam sein können, entspricht dieser Abenteuerstil vielleicht nicht deinem Geschmack.

    Gerne kannst du die Schauplätze immer wieder neu verwenden – vielleicht an verschiedenen Orten und mit anderen Namen –, wobei du jedes Mal ein oder zwei Handlungsstränge gleichzeitig ablaufen lässt, sobald sich die Charaktere an einem geeigneten Schauplatz befinden.

    5) Eine endlose Ressource

    Selbst nachdem das gesamte Abenteuermaterial in diesem Buch verwendet wurde, können die Gebäudekarten und -beschreibungen auch für weitere deiner Abenteuer nützlich sein. Ändere die Namen der zugehörigen NSC und einige weitere Details, und der Schauplatz ist so gut wie neu!

    Die Abenteuer leiten

    Das Wichtigste, woran du immer denken solltest, ist, dass in jedem dieser Abenteuer eine ganze Menge gleichzeitig passiert. Zu jeder Zeit gibt es mehrere separate, aber miteinander verwobene Handlungen: Du musst eine Vielzahl von nicht zusammenhängenden Ereignissen organisieren und sicherstellen, dass die richtigen Dinge zur richtigen Zeit geschehen.

    Der Abschnitt Ereignisse in den jeweiligen Kapiteln soll dir dabei helfen, einen Überblick über das Geschehen zu behalten, da Verwirrung beim Spielleiter fatal sein kann – Verwirrung seitens der Spieler ist dagegen nicht nur sehr wahrscheinlich sondern wird sogar erwartet! Es ist fast unvermeidlich, dass sich Ereignisse des einen Handlungsstranges auf Ereignisse eines anderen Handlungsstranges auswirken, und man kann natürlich nicht vorhersagen, was die Charaktere tun werden, selbst in den einfachsten Situationen.

    Daher solltest du also darauf vorbereitet sein, dass einige Ereignisse aus verschiedenen Handlungssträngen miteinander in Konflikt geraten. Und du solltest akzeptieren, dass sich Dinge ändern, je nachdem, was die Charaktere zu einem bestimmten Zeitpunkt tun. Im Abschnitt Ereignisse jedes Kapitels werden die Handlungsbögen so vorgestellt, wie sie auftreten sollten, sofern nichts schief geht. Wenn doch etwas schief geht, entscheidest du, was passiert. Das mag auf den ersten Blick einschüchternd wirken, ist aber kein Problem, sobald du anfängst. Ehrlich.

    NSC Werte

    Die erforderlichen NSC werden am Ende jedes Abenteuers aufgelistet und fallen in zwei grobe Kategorien: Haupt-NSC und Neben-NSC.

    Haupt-NSC sind wichtig für die primäre Handlung. Sie sind entweder bedeutende Charaktere oder können in mehreren Szenarien erscheinen. Sie erhalten daher detaillierte Werte, durch die sie in deinem Spiel dargestellt werden, einschließlich Fähigkeiten, Talente, Eigenschaften und Ausrüstung.

    Neben-NSC sind für die primäre Handlung nicht wichtig oder auf andere Weise nebensächlich. Sie erhalten einfachere Werte, die nur Fähigkeiten, Talente, Eigenschaften oder Ausrüstung umfassen, die zum Spielen oder Charakterisieren dieser benötigt werden. Von Nebenfigur-NSC wird angenommen, dass sie über alle Fähigkeiten verfügen, die sie für ihre Arbeit benötigen, auch wenn sie nicht aufgeführt sind: Verwende einfach das entsprechende Attribut, falls ein Wurf erforderlich sein sollte. Wenn ein Neben-NSC eine Eigenschaft hat, die Werte modifiziert (wie z. B. Zäh, welche +10 auf WI und WK addiert), ist die Modifikation bereits mit eingerechnet und das Talent oder die Eigenschaft ist kursiv gedruckt, um dies zu zeigen.

    Geld

    Die meisten Charaktere im Imperium tragen zumindest eine kleine Menge Münzen bei sich. Wenn du den Geldbetrag zufällig bestimmen möchtest, den NSC ohne in den Werten angegebenes Geld mit sich führen, führe einen Wurf zum Geld verdienen durch, unter Verwendung des Status des betreffenden Charakters, wie auf Seite 51 des WFRS angegeben. Wenn bei einem NSC bereits Geld in seiner Ausrüstung aufgelistet ist, wird stattdessen das im Charakterprofil angegebene Geld verwendet.

    Foundry Hinweis:

    • Für NSCs kannst du einen Einkommenswurf durchführen, wenn du auf den Status-Knopf bei der Karriere drückst.
    " - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json deleted file mode 100644 index c6f3e29..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json +++ /dev/null @@ -1,39 +0,0 @@ -{ - "label": "Gegenstände (Raue Nächte & Harte Tage)", - "mapping": { - "sduration": { - "path": "system.duration.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "srange": { - "path": "system.range.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "starget": { - "path": "system.target.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "sdamage": { - "path": "system.damage.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "tests": "system.tests.value" - }, - "entries": [ - { - "id":"Playing Card and Note", - "name":"Spielkarten und Notiz" - }, - { - "id": "Suffused with Ulgu", - "name": "Erfüllt von Ulgu", - "tests": "Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit; Im Umkreis von 8 Schritt um dicherhält jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG", - "description": "

    Du bist durchdrungen vom Grauen Wind der Magie, den jene mit dem Zweiten Gesicht als einen schattenhaften, wogenden Nebel wahrnehmen, der sich um deinen Körper legt. Du kannst deine Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit bei allen relevanten Würfen verwenden. Außerdem erhält in einem Umkreis von 8 Schritt um dich jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG. Dieser Bonus kann nur einmal in Anspruch genommen werden, egal wie viele Charaktere in der Nähe eines Zaubernden Erfüllt von Ulgu besitzen.

    " - }, - { - "id": "Reveal the Inner Beauty", - "name": "Enthülle die innere Schönheit", - "description": "Du lässt ein Objekt oder eine Person, die du berührst, rasch verfaulen. Wenn das Ziel nicht organisch ist, sorgt der Zauber dafür, dass das Objekt spröde wird und nicht mehr verwendet werden kann. Wenn das Ziel organisch ist, reift es schnell, bis es zu verderben beginnt, aufbricht und seinen stinkenden Inhalt überall verteilt. Einer lebenden Kreatur muss ein herausfordernder (+0) Widerstands-Wurf gelingen, um diesem Zauber zu widerstehen. Bei einem Misserfolg altert das Ziel um [[2d10]] Jahre und verliert dauerhaft -[[1d10]]% seiner Werte in Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit und Geschicklichkeit.

    " - } - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json deleted file mode 100644 index 5d60999..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json +++ /dev/null @@ -1,54 +0,0 @@ -{ - "label": "Tabellen (Raue Nächte & Harte Tage)", - "entries": [ - { - "id": "Career - Gnome", - "name": "Karriere - Gnom" - }, - { - "id": "Eye Colour - Gnome", - "name": "Augenfarbe - Gnom", - "results": { - "1-1": "Schwarz", - "2-2": "Blassblau", - "3-3": "Blau", - "4-4": "Erdbraune", - "5-7": "Türkis", - "8-11": "Blassgrün", - "12-14": "Haselnuss", - "15-17": "Blassbraun", - "18-18": "Braun", - "19-19": "Dunkelbraun", - "20-20": "Violett" - } - }, - { - "id": "Hair Colour - Gnome", - "name": "Haarfarbe - Gnom", - "results": { - "2-2": "Schwarz", - "3-3": "Dunkelbraun", - "4-4": "Rotbraun", - "5-7": "Braun", - "8-11": "Hellbraun", - "12-14": "Rot", - "15-17": "Rotblond", - "18-18": "Dunkelblond", - "19-19": "Hellblond", - "20-20": "Weiß" - } - }, - { - "id": "Species Table", - "name": "Völker", - "results": { - "1-89": "Mensch", - "90-93":"Halbling", - "94-97": "Zwerg", - "98-98": "Gnom", - "99-99": "Hochelf", - "100-100": "Waldelf" - } - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json deleted file mode 100644 index d1cc8d6..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json +++ /dev/null @@ -1,241 +0,0 @@ -{ - "label": "Gegenstände Starter Set", - "mapping": { - "gmdescription": "system.gmdescription.value", - "duration": "system.duration.value", - "contraction": "system.contraction.value", - "incubation": "system.incubation.value", - "symptoms": "system.symptoms.value", - "permanent": "system.permanent.value", - "special": "system.special.value", - "qualities": { - "path": "system.qualities.value", - "converter": "trapping_qualities_flaws" - }, - "flaws": { - "path": "system.flaws.value", - "converter": "trapping_qualities_flaws" - }, - "sduration": { - "path": "system.duration.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "srange": { - "path": "system.range.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "starget": { - "path": "system.target.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "sdamage": { - "path": "system.damage.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "Ameliorative Elixir", - "name": "Emendierendes Elexier", - "description": "", - "gmdescription": "

    Mit Hexenwurzel als Zutat bringt dieser erdige, dickflüssige Trank ein gefühl von Euphorie und angenehme Halluzinationen. Der Trank gibt einen +10 Bonus auf Willenskraft-Würfe, aber einen -10 Abzug auf Gewandheit, Initiative und Intelligenz.

    Dauer: [[/r 1d10 * 10]] Minuten.

    ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Basilisk's Baleful Bile", - "name": "Unheilvolles Gallensekret des Basilisken", - "description": "

    Dieses Gift wird durch die Kombination der Flüssigkeiten aus den Augen und den Giftsäcken eines frisch erlegten Basilisken hergestellt. Es ist ein faulig schmeckendes Gift und jeder, der mit dem Unheilvollen Gallensekret des Basilisken vergiftetes Essen oder Getränke zu sich nimmt, führt einen Einfachen (+40) Wahrnehmen Wurf durch. Bei Erfolg merkt man, dass etwas nicht stimmt, bevor die Galle ihre Wirkung entfaltet. Man erleidet dedoch eine Runde einen @Condition[Betäubt] Zustand, während man alles erbricht. Wenn das Gebräu zu sich genommen wird, verursacht es 2 @Condition[Vergiftet] Zustände, denen mit einem Schwierigen (-10) Ausdauer Wurf widerstanden werden kann. Wenn das Ziel den @Condition[Vergiftet] Zuständen nicht widersteht, wird es für immer zu Stein.

    ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Bronze Fever", - "name": "Bronze Fieber", - "description": "

    Bronze Fieber tritt häufig in der südlichen Alten Welt auf, wo es sich im warmen und feuchten Klima über Insektenstiche verbreitet. Die meisten Infizierten erholen sich in wenigen Tagen, aber in seltenen Fällen führt es zu Komplikationen oder sogar zum Tod.

    ", - "gmdescription": "", - "duration": "1d10 Tage", - "contraction": "If you fail an Average (+20) Endurance Test after being bitten by an infected mosquito. If infected blood is injected or imbibed, you contract Bronze Fever automatically.", - "incubation": "1d10 Tage", - "symptoms": "Fieber, Langanhaltend (Einfach), Unwohlsein, Übelkeit", - "permanent": "", - "sduration": "1d10 Tage", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Clutch of Eyes", - "name": "Auswuchernde Augen", - "description": "

    Zuckende Zysten wallen unter der Haut, dann durchfährt dich Schmerz, wenn die blutigen Pusteln aufblühen, sich öffnen und eine Auswucherung neuer, angstgeweiteter Augen entblößt.

    Wirf einen @Table[hitloc] Wurf, um zu bestimmen, wo deine neuen Augen herauswachsen. Du kannst nun auch von dort sehen. Steigere deine Initiative um +[[/r 1d10]]. Wenn du keinen Initiativewert hast, erhalte zusätzlich +[[/r 2d10]]. Alle Treffer auf die Stelle mit deinen ausgewucherten Augen verursachen zusätzlich einen @Condition[Geblendet] Zustand.

    ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Doppelganger", - "name": "Doppelgänger", - "description": "

    Der NPC kann die Gestalt einer jeden menschenähnlichen Kreatur mittlerer Größe annehmen. Er muss 5 Erfolgsgrade in einer erweiterten Wahrnehmungs-Probe schaffen, während er sein Ziel observiert. Danach dauert es 2 Runden, die Gestalt des Ziels anzunehmen. Die Kleidung und kleine Gegenstände des Ziels werden auch kopiert; sie sind Teil der Kreatur und können nicht entfernt werden. Größere Gegenstände, wie Schwerter oder Rucksäcke, werden nicht kopiert. Wenn dijenigen, die das Opfer kennen, die Kreatur treffen, führen sie einen Schweren (−20%) einfachen Intuitions-Wurf durch. Wenn sie ihn schaffen, wissen sie, dass etwas faul ist. Sollte der Wurf misslingen, sind sie überzeugt, die Kreatur sei ihr Bekannter.

    ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Einauge's Heavy Crossbow", - "name": "Einauges schwere Armbrust", - "description": "

    Einauge Spaltmanns aufwendige schwere Armbrust - modifiziert mit einem doppelten Paar Sehnen, das es erlaubt, zwei Schüsse abzugeben, bevor sie nachgeladen werden muss.

    ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "special": "", - "qualities": "Verwundend, Repetierend 2", - "flaws": "Nachladen 4", - "sduration": "undefined ", - "srange": "100 ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "+9 " - }, - { - "id": "Focusing Philtre", - "name": "Fokussierungstrank", - "description": "", - "gmdescription": "

    Ein dunkler, bitterer Trank, der den Geist fokussiert und der Konzentration hilft. Er gibt einen +20 Bonus auf Intelligenz- und Ausdauerwürfe. Wenn seine Wirkung schwindet, erhalte 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält.

    Dauer: [[/r 1d10]] Stunden.

    ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Itchy Nuisance", - "name": "Krätzige Plage", - "description": "

    Du wedelst mit den Fingern und kleine juckende Pilzsporen schießen aus deren Händen, die sich in die empfindlichen Bereiche des Ziels einnisten. Die Sporen wachsen schnell und verursachen unerträgliches Jucken. Das Ziel erleidet für die Dauer einen -10% Malus auf alle Proben und halbiert die Bewegungsrate.

    ", - "gmdescription": "", - "duration": "Willenskraftbonus Runden", - "sduration": "Willenskraftbonus Runden", - "srange": "Willenskraft Meter", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Katya's Cordial", - "name": "Katyas Digestif", - "description": "", - "gmdescription": "

    Eine süßlich duftende Lösung mit einem glitzernd pinken perlmuttlganz, und einem feurigen Geschmack. Dieser Trank steigert subtil die Attraktivität des Trinkers - aber nicht umsonst. Unter seinem Einfluss erhält der Trinker die Boni des @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}-Talents. Wenn die Wirkung jedoch nachlässt, erleidet der Trinker einen -20 Malus auf alle Charisma-Proben für [[/r 1d10]] Tage, da seine Haut und seine Augen langsam ein faulig richendes, gelbliches Sekret absondern.

    Dauer: [[/r 1d10]] Stunden

    ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Liquor of Luck", - "name": "Flüssiges Glück", - "description": "", - "gmdescription": "

    Eine hellblaue Flüssigkeit mit einem leichten geruch nach Lakritz. Der Konsum gewährt +1 Glückspunkt. Wenn du unter seiner Wirkung stehst und einen Glückspunkt einsetzt, würfle zusätzlich [[/r 1d100]]. Wenn du einen Pasch würfelst, erhälst du einen Glückspunkt zurück. Wenn die Wirkung nachlässt, verlierst du alle Glückspunkte und erhälst 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält.

    Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.

    ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Massive Intellect", - "name": "Gewaltiger Intellekt", - "description": "

    Helles Blut, gesplitterte Knochen und gefoltertes Fleisch quillt aus deinen Gesichtsöffnungen, während dein altes Gehirn ausgestoßen wird. Langsam, über Wochen, wächst dort ein neuer Intellekt, der deinen Kopf schmerzhaft dehnt, in breiten, durchscheinenden Falten um dein geschwollendes, glühendes Gehirn.

    Deine Intelligenz erhöht sich um +[[/r 2d10]]. Wenn du keinen Charismawert hast, erhalte +[[/r 2d10]]. Alle Treffer an Kopf sind automatisch eine @Table[crithead]{Kritische Verletzung}, wenn nicht eh eine verursacht wird.

    ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Reactionary Restorative", - "name": "Reaktives Stärkungsmittel", - "description": "", - "gmdescription": "

    Eine dickflüssige, blutrote Flüssigkeit. Dieses faulig schmeckende Gebräu erhöht die Reaktion des Trinkenden auf Gefahr. Wenn du unter seiner wirkung stehst, erhälst du nie einen Überrascht-Zustand. Wenn die Wirkung nachlässt, erhälst du 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. 

    Dauer: [[/r 1d10]] Stunden.

    ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Saif al-Janub", - "name": "Saif al-Janub", - "description": "

    Ein Geschenk an Lohner dafür, dass er eine entscheidende Rolle während der Verteidigung Sudenburgs gegen unsterbliche Wirte 2498 IC. Diese geschwungene Klinge wurde vom berühmten Philosophen und Handwerker Hataq al-Kundi in 1445 IC hergestellt. Diese Exzellente Klinge ist in Araby das zehnfache ihres Listenpreises wert.

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    Du schwitzt permanent, deine Haut sondert einen dünnen, schmierigen Schleim aus, ähnlich wie den eines Schleimaales. Er ist unangenehm zu berühren, durchtränkt in einer oder zwei Stunden deine Kleidung und sorgt für ein unsicheres Greifen.

     

    Alle Proben, bei denen du etwas in der Hand halten musst (etwa Waffen) erleiden einen -20 Malus und du erleidest außerdem einen -20 Malus auf entsprechende Charisma-Würfe. Wenn du versuchts einem Griff zu entkommen, kannst du bei Erfolg entweder deine gewürfelten EG oder die gewürfelte Einerstelle verwenden. Ein erfolgreicher Wurf von 28 kann also für +8 EG verwendet werden.

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    Du verhext die Klingen deiner Verbündeten, damit sie die Schwachpunkte in der Rüstung der Feinde suchen. Deine Ziele erhalten +1 Vorteil und die Angriffe erhalten die Waffenqualität Durchdringend, die so lange anhält, wie sie Vorteile besitzen.

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    Dein Geist befreit sich von seinen materiellen Ketten, brabbelt in Entzücken während er neue Wege entdeckt, sich anderen aufzuerlegen.

     

    Mit einem Einfachen WillenskraftWurf kannst du mit jeder Kreatur mit Bewusstsein innerhalb deiner Willenskraft in Metern und in Sichtlinie kommunizieren. Dies kannst du für Initiative Minuten. Du kannst außerdem die oberflächlichen Gedanken jeder Kreatur lesen, mit der du telepathisch kommunizierst, wenn du eine weitere Vergleichenden Willenskraft Probe schaffst. Wenn dir der Wurf mislingt, kannst du die Gedanken des Ziels für die kommenden [[/r 1d10]] Tage nicht lesen. Wenn du Telepathie benutzt, glühen deine Augen unheimlich. Jedes mal, sich diese Mutation entwickelt, verdoppelt sich deine Reichweite für diese Kraft.

    ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "The Marvelous Medicinal Mixture", - "name": "Die mirakulöse medizinale Mischung", - "description": "", - "gmdescription": "

    Eine extremsüße, fischig riechende Flüssigkeit. Jeder der diesen Trank zu sich nehmen möchte muss erst eine durchschnittliche (+20) Besonnenheits Probe bestehen. Ist das geschafft, erhält der trinkende einen @Condition[Erschöpft] Zustand, der erst nach einer Nacht erholsamen Schafes entfernt werden kann. Der Trank bietet keine andere Wirkung. Jedoch schmeckt er so schlecht, dass von Holzenhauers Kunden überzeugt von dessen Fähigkeit sind, so gut wie jedes Leiden zu heilen.

    ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Tonic of Sight Beyond Sight", - "name": "Elixier der Sicht jenseits des Sehens", - "description": "", - "gmdescription": "

    Eine dunkelgrüne Flüssigkeit, dessen Etikett mit einem großen, roten Augapfel bebildert ist und die verspricht, die Sicht des Trinkenden zu verbessern. Das trinken des Tranks gewährt dir die Boni eines oder mehrerer Talente, wie folgt ([[/r 1d10]]):

    1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)};

    3-4: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen};

    5-6: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür};

    7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht};

    9-10: Alle davon. 

    Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.

    ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json deleted file mode 100644 index efa1e23..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json +++ /dev/null @@ -1,140 +0,0 @@ - -{ - "label": "Journaleinträge (Starter Set)", - "mapping": { - "journal-entries": { - "path": "system.starter-set-journals" - } - }, - "entries": [ - {"id":"0BelajHD0G8omSVw","name":"Zweimal falsch ergibt einmal richtig?","description":"

    Übersreik erwacht zu dem Lärm von Soldaten, die die Stadt abschließen. Der Siegelring von @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick’s} wurde gestohlen. Als sich die Gruppe mit den neuen Beschränkungen abgefunden hat, wird Molrella von ihrer Zwillingsschwester Halamina (bekannt als Mi-mi) angesprochen. Sie ist vor Kurzem in Übersreik angekommen und es überrascht niemanden, dass sich der Ring in ihrem Besitz befindet.“Es war nich meine Schuld! Ich wollt' 'n nich stehlen! Ich hab' 'n letzte Nacht von 'nem feschen Kerl geklaut; war dabei, als ich seinen Beutel aufgeschnitten hab, um 'n paar Münzen zu holen.“ Aber sie will ihn nicht hergeben. „Was is', wenn ihn 'n Zauberer in die Hände kriegt wie beim letzten Mal und Zauber wirkt, die zeigen, dass ich die Mauserei gemacht habe?“ Glücklicherweise hat Mi-mi einen Plan: „Lasst uns ins Schlafzimmer des Generals schleichen und den Ring unter sein Bett werfen! Dann sieht's so aus als hätte er ihn selbst fallen lassen. Genial, ne? Ich weiß nur nich', wie ich da rein komme. Kannst du helfen, Molls? Biiiiidde! Das Haus ist fast leer, seit die von Jungfreude rausgeschmissen wurden. Es wird ein Kinderspiel!“

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    Auftritt Edmund Streissen

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    Unglücklicherweise (für Mi-mi) weiß der eigentliche Dieb, @Actor[Edmund Streissen], wer seinen Beutel aufgeschlitzt hat. Schlimmer noch, Streissen folgte ihr und plant nun, den nervigen Halbling zu töten, den Ring zurück zu holen und es den SCs in die Schuhe zu schieben. Schlimmer noch, Streissen ist ein Chaoszauberer von Slaanesh, dem Prinzen der Lust und der Schmerzen. Er wollte den Ring in einem Ritual verwenden, um von Dabernick zu kontrollieren, und er ist nicht glücklich, dass er gestohlen wurde.

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    Auftritt Maglyn ‘Maggie’ Blanck

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    Unglücklicherweise (für Streissen) ist ihm @Actor[Maglyn Blanck]{Maglyn ‘Maggie’ Blanck} auf den Fersen. Maggie ist eine Zauberin des Grauen Ordens und posiert als Dienerin in der @JournalEntry[Burg Schwarzfels]. Sie weiß, dass Streissen den Ring gestohlen hat, und vermutet, dass die SCs, die jetzt den Ring haben, auch Chaos-Kultisten sind. Glücklicherweise ist Maggie vernünftig und kann von den guten Absichten der Gruppe überzeugt werden, wenn sich eine Gelegenheit ergibt.

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    Auf Burg Schwarzfels

    \n

    Während Striessen die SCs verfolgt, stößt „Dienerin“ Maggie „versehentlich“ auf sie, während sie durch die Korridore von @JournalEntry[Burg Schwarzfels] kriechen. Sie ist gespannt auf ihre Ausrede, warum sie hier sind. Sie möchte sie nicht aufhalten und zieht es vor, sie später aufzuspüren, um ihre Komplizen zu finden. Streissen ist ihr Ziel.

    \n

    etzendlich wird von Dabernicks Kammer gefunden. Streissen greift die Gruppe beim Eintreten an. Daraufhin greift Maggie Streissen an. Unglücklicherweise für alle Beteiligten wird bei einer Verwundung von Streissen versehentlich eine @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]{Dämonette} gerufen, wenn Blut auf seinen Nasenring spritzt (wodurch ein Ritual, das für eine Party an diesem Abend vorbereitet wurde, vorzeitig aktiviert wird). Die Daemonette streckt sich, kichert und schlägt dann mit entsetzlicher Wildheit aus. Angenommen, Streissen hat den Ring zu diesem Zeitpunkt noch nicht gefunden, stellt er fest, dass alles etwas schief gelaufen ist, und versucht zu fliehen. Dann wird der Alarm über Burg Schwarzfels ausgelöst.

    \n

    Sobald der Daemon gebannt ist und die SCs eindeutig nicht mit Streissen in Verbindung stehen, hilft Maggie ihnen bei der Flucht und fordert dafür einen Gefallen. Wenn die Charaktere Verbündete von Streissen zu sein scheinen, wird Maggie sie verlassen, während Altdorf-Hellebarde die Korridore füllen.

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    Nachspiel

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    Wenn alles gut wird, wird Mi-mi ihrer Schwester vielmals danken.„Beim nächsten Mal helf' ich dir!“ Aber natürlich ein paar Monate später: „Molls! Ich hab' versehentlich 'ne magische Tiara von 'ner cathayischen Zauberin gestohlen! Un ihre Frau is fuchsteufelswild! Aber ich kann's nicht abnehmen! Un' jetz' hat's 'nen diplomatischen Zwischenfall mit dem Imperator verursacht! Kannst du mir helfen, Molls? Biiiiidde!“

    "}, -{"id":"0FrBSM6thtuiDkYn","name":"Mark des Passes der grauen Dame","description":"

    Tief in den Grauen Bergen, jenseits der Baronie Teufeltal, ist die Mark des Passes der grauen Dame die erste Verteidigungslinie des Reiklandes gegen das Königreich Bretonnia. Der von Gletschern umgebene Durchgang durch das Zentrum des befestigten Lehens ist in den Tiefen des Winters normalerweise unpassierbar. Obwohl seit dem letzten Konflikt mit Parravon Jahrzehnte vergangen sind, ist das in der Mark stationierte Regiment der Staatsarmee immer bereit, was angesichts der Anzahl der Grünhäuter-Stämme, die sich in den Bergen niederlassen, besonders umsichtig ist. Graumarkschloß, die größte Burg des Lehens, liegt hoch auf den Klippen nördlich der Straße mit Blick auf den Pass. Der Eintritt erfolgt über einen komplexen, mit Dampf betriebenen Aufzug. Der Pass ist übersät mit den Ruinen weniger gut befestigter Burgen, die in den vergangenen Jahrhunderten von Grünhäutern geplündert wurden. Jetzt beherbergen die geschwärzten Knochen dieser gefallenen Festungen nichts weiter als die unruhigen Schatten der Gefallenen. Die einzige andere Siedlung jeglicher Größe ist Teuquelle, ein gefrorenes Dorf, das stark mit Kanonen und Mörsern verteidigt wird.

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    Markgraf Tobias Aschaffenberg, der älteste Sohn von Brynich Aschaffenberg, wurde der Herrscher der Mark, nachdem der vorherige Markgraf ohne Erben gestorben war. Obwohl er die Provinz mehrere Jahre lang regierte, hatte Tobias bis vor kurzem noch nie einen Fuß in die isolierte, eiskalte Baronie gesetzt. Als streitsüchtiger Prahler und erfahrener Duellant verbrachte er seine Zeit lieber im hellen Licht der schönsten Festivals von Reikland mit einem gelegentlichen Bad in Nulns Gewässern in der Schießpulver Woche. Aber als die Jungfreuds Übersreik verloren, schickte ihn Tobias' Vater nach Graumarkschloß, um sein Haus in Ordnung zu bringen. Um sicherzustellen, dass die Verteidigung unanfechtbar war, um den Namen Aschaffenberg in besseres Licht zu stellen und um sicherzustellen, dass der Pass der grauen Dame nicht unter die Herrschaft eines anderen Adelshauses fiel 

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    • Der Pass der grauen Dame beherbergt unsterbliche Gerüchte über die Graue Dame, einen unruhigen Geist, der als Omen des bevorstehenden Untergangs erscheint. Der Geist erscheint, wenn die Gruppe inmitten der Ruinen gestrandet ist, während der Aufzug repariert wird. Die graue Dame sagt das Ende der Welt voraus, bevor sie verschwindet, um nie wieder gesehen zu werden.

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    • Auf dem Weg durch die Mark entdeckt die Gruppe einen verwundeten Riesen, der aggressiv handelt. Sollten sie den Riesen besiegen und nicht fliehen, wird er sie mit seinem sterbenden Atem ansprechen. In gestelztem, kindlichem Reikspiel beklagt er die Grausamkeit des Schicksals und bittet die SCs, sich um sein Kind zu kümmern. Als sein sterbender Atem in seiner Kehle klappert, hören sie das laute Heulen eines sechs Fuß langen Babys.

    "}, -{"id":"0K7dVr2625mqSpSt","name":"Die Kanalisation von Übersreik","description":"

    Die Abwasserkanäle von Übersreik sind umfangreich und eine Quelle des lokalen Stolzes. In der Tat hatten viele Besucher von Übersreik das Unglück, eine Führung zu erhalten, wenn sie nur höfliches Interesse vortäuschten! 

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    Es gibt zwei unterschiedliche Netzwerke: eines im Norden der Stadt und eines im Süden. Beide Netze münden durch breite Durchlässe mit Stahlgitter in den Teufel. Das nördliche Abwassertor heißt Magnusschleuse und das südliche Sigmarschleuse. Beide werden routinemäßig überprüft, um sicherzustellen, dass keine unerwünschten Personen illegal Zugang zu Übersreik erhalten (oder dass diejenigen, die Zugang erhalten, die richtigen Personen bestochen haben). Da die Verantwortung für diese Aufgabe jedoch bei den Jungfreuds lag, wurde seit einiger Zeit keines der beiden Tore offiziell überprüft.

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    Jedes Netzwerk besteht aus rund einem Dutzend großen arteriellen Abwasserkanälen, durch die ein vier Fuß breiter Kanal fließt, der von gleich breiten Gehwegen flankiert wird. Die Decken sind hoch, um schädliche Dämpfe und Abgase zu verteilen. Kleinere Tunnel verbinden diese arteriellen Abwasserkanäle. Diese haben eine niedrigere Decke und nur einen einzigen Gehweg auf einer Seite. Gewölbte Kammern mit einem Durchmesser von dreißig Metern sitzen an den Kreuzungen. Aufwändige Schnitzereien von Zwergengesichtern säumen die Säulen der Kammern, obwohl es nur wenige so empfinden, dass der herrlichen Anblick den entsetzlichen Gestank wett macht. Die meisten Abfälle gelangen über schmale Bleirohre in die Kanalisation, obwohl größere Häuser und Grundstücke breitere Rohre haben, die eher kleinen Tunneln ähneln. Auf den Straßen der wohlhabenderen Gebiete auf der Südseite, wie @JournalEntry[Morgenseite]{Hügel}, oder dem @JournalEntry[Handelsviertel] werden die Kanäle durch Kanalgitter geschützt. 

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    Als Grünhäuter vor 200 Jahren die Stadt zerstörten, waren die Abwasserkanäle unversehrt, und viele versteckten sich dort unten, als Orks und Goblins über ihnen tobten. Später, als Magnus der Fromme ins Imperium zurückkehrte und marschierte, um Übersreik zurückzuerobern, betraten die Infiltratoren des Imperiums, angeführt von Zwergenspähern, die Stadt durch die Kanalgitter. Einmal drinnen, krochen sie durch die Straßen und öffneten die Stadttore. Sie überraschten die Besatzer der Grünhäuter-Streitkräfte, indem sie gleichzeitig von oben und unten angriffen. Diese Geschichte ist vor Ort bekannt, aber die eindringenden Altdorfer haben keine Ahnung, wie leicht die Stadtmauern umgangen werden können.

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    Was in den Tiefen lauert

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    Trotz der besten Bemühungen der Rattenfänger, Kanalwächter und der Wache der Stadt beherbergen die Abwasserkanäle eine Reihe unerwünschter Kreaturen. Das südliche Netzwerk, das nach seinem Abwassertor, der Sigmarschleuse, als Sigmarkanal bekannt ist, ist vor allem in letzter Zeit angesichts der regelmäßigen Patrouillen der Rattenfänger besser instand gehalten. Trotzdem gab es zahlreiche Sichtungen von sich schnell bewegenden Tiermenschen mit rattenähnlichen Gesichtern und hohen, flüsternden Stimmen. Jeder, der in den Abwasserkanälen herumstolpert, besonders nach Einbruch der Dunkelheit, wird wahrscheinlich auf etwas stoßen, das er lieber vergessen würde. 

    \n

    Die Magnuskanäle liegen unter der nördlichen Hälfte der Stadt. Diese werden weniger regelmäßig überwacht, und seit die Jungfreuds aus Übersreik geworfen wurden, hat niemand aufgeräumt. Neben der allgegenwärtigen Bedrohung durch Rattenmenschen nennen auch andere Kreaturen die Kanalisation ihre Heimat. 

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    @Actor[Skaven Rinnen Renner]

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    @Actor[Brandt]

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    @Actor[Skaven riesiger Ratten Schwarm]

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    "}, -{"id":"0WyuABVO5iGnhm8f","name":"Gilde der Flussschiffer","description":"

    Die Boatmen's Guild trifft sich in einem umgebauten zweistöckigen Lagerhaus am Flussufer im Süden des Teufels. Im Untergeschoss ist eine subventionierte Taverne in denen fast alles ohne Gewinn verkauft wirdund einen Schlafsaal für Mitglieder, in denen fast alles ohne Gewinn verkauft wird. Außerdem stehen mehrere private Zimmer zur Verfügung. Das Essen und Trinken ist anständig und reichlich. Im Obergeschoss mit Blick auf die Trinkhalle befinden sich die Arbeitszimmer der Gilde und das Quartier des Gildenmeisters. Die Gilde ist den Flusschiffergilden von Auerswald, Kemperbad und Altdorf angeschlossen, was bedeutet, dass Mitglieder einer Gilde alle Vorteile aller anderen Gilden erhalten, einschließlich Zugang zu Taverne und Schlafsälen, Renten für Witwen und Waisen und Zugang zu Gilde Kontakte.

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    Gildenmeister Karsten Rugger hat mehr über die Gewässer zwischen Übersreik und Altdorf vergessen, als die meisten Flussmänner jemals erfahren werden. Er ist jetzt ein mürrischer alter Mann, aber der immer noch respektiert wird. Gerüchte, dass er den größten Teil des Flussschmuggels in Oberteufel betreibt, wurden nie bewiesen. Robbo Brambledown leitet die Küchen und ist stolz darauf, die Küche der Zwerge und Elfen reproduzieren zu können, obwohl der Halbling selten dazu aufgefordert wird.

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    • Durch die Zusammenarbeit der Gilde mit Altdorf sind sie in den politischen Unruhen der Stadt neutral geblieben. Die Altdorfer Truppen haben ihrerseits die Augen vor jedem Schmuggel verschlossen, den sie entdecken. Sollte dies öffentlich bekannt sein, würde dies die Autorität der Altdorfer untergraben, aber die Gilde verärgern.
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    • Eine Lieferung Brandy aus Bretonnia soll heute Abend nach Übersreik geschmuggelt werden. Nixie Dunkelstange überwacht die Dinge, kann aber keine Gildenmitglieder einsetzen, da sie vermutet, dass jemand Geldfinger im Zollhaus Informationen zuführt. Es ist ein gefährliches Unterfangen, aber der Gewinn wartet auf diejenigen, die bereit sind, das Risiko einzugehen.
    • \n
    "}, -{"id":"0uH7dSQaimDtCLeW","name":"Schlosser Gilde","description":"

    Dieses Gildenhaus ist ein schmales Gebäude mit Stahlgitterfenstern und wird von Ubersreiks einzigem Schlosser, Ludwig Schlüsselfert, unterhalten. Der Schlosser arbeitet nur einige Stunden am Tag und nur vier Tage die Woche, was bedeutet, dass es eine Herausforderung sein kann, ihn zu finden. Im Erdgeschoss ist seine Werkstatt, an deren Wänden ordentlich Werkzeuge hängen. Im Obergeschoss befinden sich sein persönliches Quartier, ein kleines Wohnzimmer und überraschend prächtige Schlafkammern.

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    Ludwig Schlüsselfert ist ein mürrischer alter Griesgram. Bis weit in sein achtes Jahrzehnt hinein hat er sich aus Angst vor der Konkurrenz hartnäckig geweigert, einen Lehrling aufzunehmen. In einem heftigen Rechtsstreit hat er von seinem Recht Gebrauch gemacht, die Mitgliedschaft und die Erlaubnis zum Praktizieren für alle besuchenden Schlosser zu verweigern, um sicherzustellen, dass er ein absolutes Monopol hat (die einzige Ausnahme bilden die Statuten, die die Zwergenhandwerker, die an Zwergengebäuden arbeiten, ausnehmen). Er stellt regelmäßig eine Gruppe ein, um die Schlösser von Gebäuden in Übersreik zu überprüfen und auf nicht genehmigte Arbeiten aufmerksam zu machen.

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    Wenn er illegale Schlösser entdeckt, fordert er die Wache auf, die illegalen Teile zu entfernen (und zusätzliche Gebühren erheben, um sie zu ersetzen). Seine Anwältin, Melina Spirren-Hirsch, ist immer bereit, jeden zu verfolgen, der die Rechte der Gilde verletzt.

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    • Schlüsselfert ist in Wahrheit Mitglied und gesegneter Priester der Gekreuzten Finger-Sekte des Ranald-Kultes. Obwohl er keine Schlosserlehrlinge hat, nutzt er seinen Keller, um angehende Diebe in der Kunst des Schlösser öffnens auszubilden, falls sie gute Ranaldaner sind und zahlen können.
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    • Nach dem Einbruch in mehrere Häuser beauftragt Schlüsselfert die Partei, einige Schlösser für seine Kunden zu überprüfen. Obwohl er nichts damit zu tun hatte, kann er es sich nicht leisten, dass die Wache Fragen stellt, daher müssen die Spieler das Verbrechen aufklären oder sich schnell einen Sündenbock sichern.
    • \n
    "}, -{"id":"11JLtJSQcJtHf1Qj","name":"Gerüchte, die du gehört hast I","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: Mein Cousin ist gerade aus Altdorf zurückgekommen und sagt, der Kaiser sei krank. Er hat sich nie von diesem Geschichte im Schloss Drachenfels erholt, meint er. Ich denke, es sind all die Aale, die sie dort essen. Wahrscheinlich hat er nur einen Schlechten gegessen.
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    • Gerücht 2: Übersreik ist die Heimat eines der besten Steinmetze im Reikland. Ich bin auf halber Strecke durch das Imperium gereist, um ihn für meinen Meister zu beschäftigen, aber leider scheint er erst vor wenigen Wochen verschwunden zu sein. Ich habe versucht, es der Wache im Bezirk zu melden, aber es war ihnen egal.
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    • Gerücht 3: Glaub mir, es ist die Wahrheit, es gibt ein Monster im Ortschlamm-Sumpf, und selbst die Götter haben Angst davor. Kann nicht getötet werden, sagen sie. Geh nicht in die grauen Berge im Südwesten, sage ich. Du wurdest gewarnt.
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    "}, -{"id":"1BWwa8sb98UZC5By","name":"Die Gesichtslosen","description":"

    Constant Drachenfels bleibt der große Buhmann des Reiklandes, sein Name wird von Müttern im ganzen Reich als Bedrohung benutzt und von Abergläubigen kaum geflüstert. Die abscheulichen Taten und schrecklichen Verderbtheiten des Erzmagiers sind zu viele und zu übel, um sie zu erzählen, doch ihre Legende bleibt bestehen und verweilt in der dunklen Vertiefung des Geistes und in den Zungen derer, die den heißen Nervenkitzel verbotener Überlieferungen suchen.

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    Obwohl er schließlich getötet wurde, blieb etwas von Drachenfels bestehen, das in den Ruinen seines Schlosses in den @JournalEntry[Das Graue Gebirge]auert. Sein Geist ruft nach den willensschwachen, großen Ranken der Bosheit und Trotz, die die Seelen der Unvorsichtigen infiltrieren. Im südlichen Vorbergland ist ein Kult entstanden, dessen Mitglieder Masken tragen, wenn sie sich treffen, um ihren Herrn zu verehren und ihre Identität zu schützen, der den Wünschen ihres dunklen Meisters.

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    • Benedict Gurkenfeld, Inhaber des @JournalEntry[Theater Varieté], plant eine Wiederaufnahme der Tragödie von Oswald, Detlef Siercks Stück über Drachenfels Tod. Die Gesichtslosen arbeiten daran, die Aufführung zu stören, die Erfrischungen zu vergiften und einen Aufruhr auszulösen, der beginnt, wenn sich die Vorhänge teilen. Natürlich wurde die Gruppe zur Premiere eingeladen…
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    • Ein Stadtrat ist ein Gesichtsloser und plant, Drachenfels unter Verwendung der Körperteile von Gleichaltrigen wiederzubeleben. Aber welcher?
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    "}, -{"id":"2NMiPus7z5Tbs6xH","name":"Khazalgürtel","description":"

    Unter @JournalEntry[Dawihafen] bildet ein Netzwerk von robusten, von Zwergen gebauten Tunneln ein eigenes unterirdisches Straßennetz. Ein großer Schrein für Grimnir ist auf der großen Kreuzung der Passagen - ein natürlicher Treffpunkt für lokale Jäger. Die Tunnel führen zu den meisten wichtigen Zwergenstandorten in Übersreik, darunter @JournalEntryAxt und Hammer], @JournalEntry[Harataken Befestigung]und die Häuser anderer prominenter Zwergenfamilien. Die Zwergentunnel sind sowohl von den menschlichen Abwasserkanälen als auch vom eigenen Abwassersystem der Zwerge, das tiefer unter der Erde liegt, getrennt. Die Tunnel sind gleichmäßig, gut gebaut und gut beleuchtet, und natürlich gut bewacht. Sollten Nicht-Zwerge ihren Weg in das Netzwerk finden, werden sie höflich, wenn nötig auch gewaltsam, hinausgeworfen. Wiederholungstäter werden nicht sanft behandelt.

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    • Wenn die Gruppe über den Körper eines rattenähnlichen Tiermenschen stolpert, entdeckt sie eine übersichtliche Karte des Khazalgürtels mit einem grob gezeichneten Zusatz, der auf ein anderes Tunnelnetz hinweist, das anscheinend mit den Passagen der Zwerge verbunden ist. Die Gruppe könnte die Zwerge warnen, was einen bevorstehenden Angriff der Skaven vermeiden würde. Oder sie könnten die Karte behalten und damit vielleicht eine Reihe wohlhabender Zwergenhändler ausrauben. Entscheidungen Entscheidungen…
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    • Wenn die Spieler eine kleine Gruppe von Goblins hinter den Stadtmauern auslöschen, entdecken sie den Eingang zu einem Tunnel, der unter dem Khazalgürtel führt. Wenn sie dem Tunnel folgen, werden sie sehen, dass er zu einer Reihe von Fässern führt, die mit Schwarzpulver gefüllt sind und an deren Seite die Buchstaben „B-U-M“ grob beschmiert sind, und die Zündschnüre sind bereits angezündet!
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    "}, -{"id":"3FtC25chzyHIHvpu","name":"Der höchste Tempel Sigmars","description":"

    Der höchste Tempel Sigmars, des Schutzgottes des Imperiums, war das erste Gebäude, das auf Befehl von Magnus dem Frommen wieder aufgebaut wurde, nachdem das alte Gebäude während des großen Krieges gegen das Chaos von Grünhäuter geebnet worden war. Es ist der größte Tempel der Stadt und stellt die in anderen Vierteln in den Schatten. Die Fassade ist mit Säulen ausgekleidet, und der Tempel selbst kann Hunderte von Gläubigen aufnehmen.

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    An besonders geschäftigen Festtagen drängen sich ärmere Anbeter vor den Türen und bemühen sich, den Gottesdienst zu hören. In jüngster Zeit haben die Einheimischen festgestellt, dass der Tempel deutlich belebter ist, da er mit Offizieren und Soldaten aus Altdorf gefüllt ist.

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    Pater @Actor[Gunther Emming] ist der Hohepriester. Emming ist ein streng aussehender Mann in den Fünfzigern mit schütterem silbernem Haar. Er ist berühmt für die Strenge seiner Predigten und die Nüchternheit seines Verhaltens. Obwohl er nicht unfreundlich ist, schnürt er selbst sein Lob und seine tröstenden Worte mit schrecklichen Warnungen vor den Folgen des Laster.

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    • Irma Brantl, eine fromme, wenn auch etwas naive, junge Priesterin von Sigmar, ist kürzlich in Übersreik angekommen. Pater Emming findet ihre sanfte Art und ihr unaufhörliches Geschwätz unvereinbar mit seiner Sicht auf die Welt. Er sucht nach Wegen, sie loszuwerden. Er wird die Gruppe gut bezahlen, um sie auf eine Tour durch die umliegenden Dörfer zu begleiten und sich dort mit den Priestern zu treffen. Er wird das Doppelte bezahlen, wenn sie sich Zeit lassen. Zwei oder drei Monate sollten reichen...
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    • Dunkle Träume verfolgen diejenigen, die zu viel Zeit im Keller verbringen. Kürzlich ist ein Bauernkind auf dem Marktag verschwunden. Die Hinweise scheinen darauf hinzudeuten, dass es zum Tempel von Sigmar gebracht wurde. Ernst Ricker vom Orden der reinigenden Flamme ist der einzige, der Zimmer im Keller des Tempels hat. Er mag seinen Verstand an die Chaosmächte verloren haben, aber wer ist rechtschaffen genug, um ihn der Häresie zu beschuldigen?
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    "}, -{"id":"5RrSmnEzp8i0qrRA","name":"Furlisdottirs Korn Beurse","description":"

    Die Korn Beurse, ein großes zweistöckiges Steingebäude, war früher der Hauptmarkt für den gesamten Getreidehandel in Übersreik. Als Übersreik und seine Bevölkerung stetig wuchsen, stieg auch der Handel an bis er schließlich zu groß wurde für diesem Raum und zog darum an einen größeren Standort in der Nähe der @JournalEntry[Teubrücke]. Seitdem wurde das Gebäude als Markthalle umgestaltet, wobei an den meisten Tagen zahlreiche kleine Einzelhandelsstände vorhanden sind. Das Erdgeschoss ist ein Labyrinth von Ständen, an denen Kleidung, Lebensmittel, Haushaltswaren und Schnickschnack aller Art verkauft werden. Eine Mezzanine-Galerie umkreist das Gebäude. Dort können teurere Gegenstände gekauft werden, und Wachen stellen sicher, dass die Kunden den Versuchungen von Ranald, dem Gott der Diebe und Betrügereien, nicht nachgeben und versuchen, die Waren zu nehmen, ohne dafür zu bezahlen.

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    Zahlreiche Händler bieten hier ihre Waren an, darunter: Ekkehard Eich, Händler für seltene Bücher; Heinz Giegerich, ein Schreiber, der gegen eine Gebühr Briefe liest oder schreibt; und Malasa Nusa, ein Textilhändler aus Arabyan. Die Standinhaber zahlen alle Miete an die finstere Vermieterin Elke Furlisdottir. Elkes Bruder, „Trutziger“ Borin Bozaksson, ist für die Sicherheit in der gesamten Korn Beurse verantwortlich. Nur die schnellsten oder dümmsten Diebe erwägen Ladendiebstahl unter Borins Beobachtung, da der Umfang seines Bizeps offensichtlich und die Schärfe seiner Augen wohlbekannt sind.

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    • Während die SCs die Stände der Getreidebörse durchsuchen, bittet ein besorgter Händler sie, seinen Standzu übernehmen, während er in den Abort geht („einen Hauch von Rumsters Rache!“). Kurz daraufe kehrt der echte Besitzer zurück und fragt sich, was mit seinem nichtsnutzigen Neffen und den Einnahmen des Tages passiert ist.
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    • Greta Klopstock, eine junge Diebin und Initatit der Gekreuzten Finger-Sekte des Ranald-Kultes, wird auf dem Weg aus der Markthalle von Borin verfolgt. Die Gruppe könnte im Namen beider Parteien eingreifen und versuchen, den Dieb in der Hoffnung auf eine Belohnung zu fangen, oder die Wache verlangsamen, um ihre Flucht in der Hoffnung auf einen zukünftigen Gefallen sicherzustellen.
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    "}, -{"id":"5SHlNx3CvYwq9emn","name":"Die Ruhe des Imperators Herberge","description":"

    Die sechsstöckige Ruhe des Imperators befindet sich am Fuße des Hügels am nördlichen Ende der Osterstraße und bietet Suiten mit Zimmern und gehobener Küche für die Reichsten von Übersreik. Die unerschwinglichen Preise und die stämmigen, wenn auch gut bekleideten Wachen sorgen dafür, dass das Gesindel in Schach gehalten wird. Die politische Unsicherheit nach der Statusänderung von Übersreik hat zu einem Geschäftsrückgang geführt, der die Mitarbeiter besorgt.

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    Der fabelhaft reiche Herzog von Telland besitzt die beeindruckende Herberge. Er gewann das Establishment in einem Spiel mit sehr hohen Einsätzen von @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.pWlAzCU8HjElHsqC]{Die Scharlachrote Kaiserin} während der Schwarzpulver Woche in Nuln. Der peinlich saubere Hedrich Hann, der das Hostel in seinem Namen leitet, ist ein Mann mit kultivierten Manieren, vorsichtigen Bewegungen und düsteren Launen. Er überwacht seine 37 Mitarbeiter in den verschiedenen Positionen mit einem wachen Auge und einer festen Zunge. Er ist ein besonders frommer Mann und beichtet jeden Festtag den Priestern von Sigmar im @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{höchsten Tempel}, völlig überzeugt davon, dass seine kleinen, belanglosen Sünden seelenverdammt schrecklich sind.

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    • Hann hat ein Nagetierproblem. Sollte es sich herumsprechen, dass Ratten im Keller sind, könnte dies das Geschäft weiter beeinträchtigen, daher möchte er, dass es schnell und leise erledigt wird, was bedeutet, dass die @JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger]{Rattenfänger Gilde}. Die Spuren der Ratten sind klar zu sehen, obwohl die Löcher furchtbar groß erscheinen...
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    • Einer der Charaktere erkennt einen Kunden, der in der Herberge wohnt. Es ist Mikhail Ziegel, ein Scharlatan, der sich als Adliger ausgibt und eindeutig etwas Größeres plant. Die Gruppe könnte die Wahrheit aufdecken und Hanns Dank verdienen. Oder sie könnten mit Mikhail sprechen und sich an seinem Betrug beteiligen.
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    "}, -{"id":"5biA6kEkhKxGfe5G","name":"Marktplatz","description":"

    Das Marktplatzviertel von Übersreik liegt im Herzen der Stadt. An jedem Markttag (wöchentlichen) bringen Bauern ihre Produkte aus den umliegenden Dörfern, um auf den belebten Marktplätzen zu handeln, während Händler Stoffe und andere Produkte ausstellen. Die meisten Einzelhändler in Übersreik stellen auch Stände auf dem Markttag auf, wobei sie ein wenig mehr verlangen, da sie wissen, dass die meisten Kunden für die Bequemlichkeit bezahlen statt bis zur anderen andere Seite der Stadt zu gehen.

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    In der Mitte des Marktplatzes, dem größten Platz des Viertels, steht eine imposante Statue von Magnus dem Frommen, die an seine Schlüsselrolle beim Wiederaufbau von Übersreik nach dem großen Krieg gegen das Chaos erinnert. Obwohl der Marktplatz auf dem Markttag am stärksten frequentiert ist, ist er an den meisten Tagen voller Aktivitäten und wird häufig als Treffpunkt genutzt, insbesondere für Neulinge in der Stadt.

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    @JournalEntry[Sprichstumpf]{Sprichstumpf}

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    @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{Der höchste Tempel Sigmars}

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    @JournalEntry[Die Medicus Gilde]{Die Medicus Gilde}

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    @JournalEntry[Der Tempel Shallyas]{Der Tempel Shallyas}

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    @JournalEntry[Der Tempel von Verena]{Der Tempel von Verena}

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    @JournalEntry[Rathaus]{Rathaus}

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    @JournalEntry[Die Wache]{Die Wache}

    "}, -{"id":"5kD5fXbEwmRM4Sxe","name":"Übersreik-Brücke","description":"

    Grodni Gewisshammer und seine Zwergeningenieurgilde haben vor über 200 Jahren die Übersreik-Brücke entworfen und gebaut. Zu dieser Zeit war Übersreik kaum mehr als eine Ruine, die gerade erst von der Staatsarmee von Reikland zurückerobert wurde. Der neu gekrönte Kaiser Magnus der Fromme wollte unbedingt wieder aufbauen, was verloren gegangen war, und beauftragte seine Verbündeten der Zwerge, eine neue Überquerung des Teufels zu errichten. Die vorherige Brücke war während der Kämpfe um die Rückeroberung der Stadt von hartnäckigen Grünhäuten zusammengebrochen.

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    Zwei Jahrhunderte später dominierte die Brücke immer noch Übersreik.Sie wird von einer Reihe großer Steinsäulen getragen, die tief im Flussbett versenkt sind und so hoch sind, dass sie von weiten Teilen der Stadt aus zu sehen sind. Die Säulen, die in der Nähe des Flussufers eng gruppiert sind, öffnen sich in der Mitte und bieten zwei breite Kanäle, durch die selbst hohe Mastschiffe sicher fahren können. Die Brücke ist mit alten Zwergenrunen beschriftet, die für Stärke und Stabilität sorgen.

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    Die örtlichen Gesetze verbieten das Bauen auf der Brücke, was bedeutet, dass diejenigen, die sie überqueren, mit einigen schönen Ausblicken auf beide Seiten der Stadt und den darunter fließenden Fluss begrüßt werden. Von dort aus unsichtbar, versammeln sich die Obdachlosen unter der Brücke, wenn der Fluss kein Hochwasser hat. Dort versuchen sie sich vor dem schlimmsten Wetter zu schützen. In der Vergangenheit haben die Jungfreuds diesen größtenteils menschlichen Abfall regelmäßig weggefegt, obwohl die Armen und Bedürftigen trotzdem bei schlechtem Wetter immer zurückkehren würden.

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    In letzter Zeit haben die Altdorfer keine Anstalten gemacht diese Unglücklichen zu beseitigen. Infolgedessen ist im Schatten der Brücke eine kleine Hütten-Stadt entstanden, die vor Ort als Dunkelfeucht bekannt ist. Die Jungfreud-Anhänger in Übersreik rümpfen bei dieser Entwicklung die Nase und zitieren sie als ein weiteres Versagen der Eindringlinge aus dem Norden.

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    In der Tat muss selbst der loyalste Anhänger des Imperators zugeben, dass jeder rechtsdenkende Bürger von Übersreik über die unkontrollierte Ausweitung von Dunkelfeucht besorgt sein sollte. Es hat nicht nur einen besonders schlechten Ruf erlangt, weil es die schlimmsten Leute anzieht, die Übersreik zu bieten hat, sondern auch angefangen die Leute kämperisch auszubilden, was bedeutet, dass jeder zukünftige Versuch, die Leute unter der Brücke zu räumen, auf erheblichen Widerstand stoßen wird.

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    Aus diesem Grund wagen sich jetzt nur noch die wirklich Verzweifelten dorthin. Banden und Straßenräuber streifen umher, und nur wenige Morgen vergehen, ohne dass Blut vergossen wird oder ein frischer Körper in der Strömung des Flusses treibt. Es ist nicht überraschend, dass die von Altdorf geführte Wache den Ort jetzt vollständig meidet, da sie weiß, dass es wenig zu erreichen gibt, wenn sie die neuen Stärke unter der Brücke bekämpft. Dieser Freiraum vor der Strafverfolgung hat es ermöglicht, mehrere provisorische Anlegestellen für Schmuggelbanden zu bauen. Viele dieser Banden haben ihre Aktivitäten als unangefochten empfunden und sind mutig geworden. Oft werden große Barkassen am helllichten Tag ohne Angst vor Reprise abgeladen. Natürlich murmeln einige Zuschauer, dass solch eine dreiste Kriminalität niemals erlaubt gewesen wäre, als die Jungfreuds regierten, aber solche Gespräche sind provizierend und führen wahrscheinlich zu Auseinandersetzungen, Schlägereien und sogar Unruhen.

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    Jüngste Gerüchte deuten darauf hin, dass die Banden von Dunkelfeucht von einem neuen Anführer vereint werden, der nur als „Der Baron“ bekannt ist. Obwohl er ein Neuzugang in Übersreik ist, ist dieser kriminelle Drahtzieher bereits für seinen Ehrgeiz und seine völlige Rücksichtslosigkeit bekannt. Nur wenige außerhalb von Dunkelfeucht haben ihn jemals gesehen, obwohl die meisten Übersreiker von ihm gehört haben und ihn fürchten. Wenn man Gerüchten Glauben schenken will, hat er bereits Dutzende von Dieben, Schlägern und Schmugglern unter seiner Kontrolle, und er beabsichtigt, sich schnell aus den Hafenvierteln auszubreiten und alle Versuche, den Aufstieg seines neu geschmiedeten kriminellen Reiches zu vereiteln, zu unterbinden.

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    Obdachlose In Übersreik

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    • Die Gruppe wurde von Klaus Osfer angeheuert, um seinen Bruder Ulli ausfindig zu machen, der irgendwo in Dunkelfeucht ist. Ulli wurde von seinem inzwischen verstorbenen Vater aus dem Haus geworfen, und Klaus möchte, dass er zurückkommt. Um an ihn heranzukommen, muss die Gruppe mit dem Baron und ihren Schlägern verhandeln, die anscheinend mehr daran interessiert sind, die Gegenstände der Gruppe - und ihre Körperteile - zu verkaufen..
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    • Es wurde berichtet, dass der Bergmannsgilde Sprengstofffässer gestohlen wurden, und der Weg scheint nach Dunkelfeucht zu führen. Wenn die Gruppe Nachforschungen anstellt, werden sie feststellen, dass Sprengstoff bei einigen Säulen der Brücke plaziert wurde, um sie zu zerstören. Dieser Plan wird von Ernst Elsen inszeniert, einem mittellosen menschlichen Maurer, der sich über den Einfluss der Zwerge auf Übersreik ärgert.
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    "}, -{"id":"5l4oAIAW3cMJTqqc","name":"Blaue Augen sind zurück!","description":"

    Baron Aloysis Arschloch, Ferdinands Kindheitsfreund, bittet um Hilfe. ‘Die Stadtbewohner von Flechtben behaupten, ein Geist oder ähnliches beschütze sie. Also, dein Spezialgebiet, alter Junge, nicht meins.’ Die Familie Arschloch regierte einst die Stadt Flechtben. Aber die Bauern haben sich in den letzten 300 Jahren selbst regiert. Sie feiern einen lokalen Helden namens „Blaue Augen“, der angeblich gegen den tyrannischen Baron Arschloch ihrer Zeit kämpfte und die Freiheit der Kleinstadt gewann. Die lokale Legende behauptet, dass Blaue Augen zurückkehren wird, falls die Leute von Flechtben ihn jemals brauchen sollten, und er wird allgemein als großer Held gefeiert. Arschloch glaubt kein Wort davon. Er wird Ferdinand und seiner Gruppe jeweils @Credit[4gc EACH]{4 Gold Crowns} zahlen, um das vermeintliche Geisterproblem zu beheben.

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    Die Probleme begannen, als Bürgermeister Helmut Holt beschloss, ein Festival zu veranstalten, das Flechtbens 300-jähriges Bestehen als freie Stadt feiert. Angesichts der Tatsache, dass ein riesiges Bildnis von Arschlochs Vorfahren verbrannt wurde, nahm der Baron dies als Beleidigung seines Familiennamens. So drohte Arschloch, Feiernde einzusperren, die durch seine Stadt Leche nach Flechtben reisten. Nicht lange danach begannen die Spukaktionen. Seltsame Lichter, sich bewegende Objekte, kalte Stellen und Schlimmeres breiteten sich langsam über Leche aus. Nichts Ernstes, aber Arschloch mag es nicht. Und um die Sache noch schlimmer zu machen, kommen auch Berichte über zwei blaue Feuer in den Wäldern um Flechtben herein. Arschloch möchte, dass die Charaktere die Wahrheit hinter diesen sogenannten „Spuk“ entdecken.

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    Spuk?

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    Als die Charaktere in Leche ankommen, ist der Spuk bereits beendet und es gibt nur noch eine kalte Spur. In Flechtben ist das anders. Dort sind die Stadtbewohner voller Geschichten über Blaue Augen. Sie erzählen geschönte Geschichten von seinen Taten, die ihre Stadt vor den Übeln der Arschlochs retten, und bezeichnen Baue Augen oft als der zurückgekehrte Ranald oder sogar der wiedergeborene Sigmar! Viele Stadtbewohner glauben, dass der Geist von Blaue Augen in einem verlassenen Turm im @JournalEntry[Der Reikwald] im Norden lebt, wo sie ihrem mächtigen Helden Dankesopfer hinterlassen.

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    Wenn die Gruppe ihn untersucht, ist der Turm eine Ruine. Es gibt jedoch Hinweise auf die jüngste Besiedlung und Aktivität: ein ausgebranntes Feuer, eine relativ frische Latrinengrube, einige seltsame Brandflecken und eine verlassene Ledertasche voller blauem Pulver. Es gibt auch viel Blut. Aber keinen Körper.

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    Das Folgen der Blutspuren führt zu einer schwer verwundeten Frau, die panisch und voller Schmerzen ist. Wenn sie sich beruhigt, stellt sie sich als Gertrude Farlanger vor, eine Ingenieurin. Martich Wolochin, der Bürgermeister von Flechtben, beauftragte Farlanger und ihren Ehemann Davrich, in Leche Spuk zu fälschen und im Wald um die Stadt blaue Lichter anzuzünden. Vermutlich war dies alles, um das Festival zu unterstützen und die Arschlochs zu bestrafen. Farlanger schlug am Turm ihr Lager auf und glaubte, es sei ein sicherer Ort im Wald. An diesem Morgen untersuchte ihr Mann die Turmruinen und benutzte einige ihrer Sprengstoffe, um eine Kammer zu öffnen, die er gefunden hatte. Dann riss die Platte entzwei und ein schreiendes Heulen betäubte sie, als sich ein Geist in die Luft drehte und in Davrichs Gesicht stürzte. Dann wandte er sich an seine Frau, seine Augen und sein Mund tropften von blauem Feuer und griff an.

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    Wenn die geheime Kammer untersucht wird, finden die Charaktere Wände, die mit hellen Fresken bedeckt sind, die keinerlei Verwitterung zeigen. Sie bilden einen großen Helden in der Heraldik von Arschloch, der ein mächtiges Gespenst mit brennenden Augen besiegt. Einer in zartem Gold gestrichenen Wand zufolge erhielt die Stadt Flechten einen Freibrief zur Selbstverwaltung als Belohnung für ihre Unterstützung bei der Eroberung und Versiegelung des blauäugigen Gespenstes unter dem Turm und als Gegenleistung für den Eid, den unheiligen Ort in Zukunft zu beschützen.

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    Zurück in Flechtben

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    Als die Charaktere nach Flechtben zurückkehren, tobt @Actor[Blaue Augen] unkontrollierbar. Es hat bereits Dutzende von Stadtbewohnern getötet, und der Rest ist auf der Flucht, völlig unfähig, dem untoten Monster Schaden zuzufügen. Die Überreste von Davrichs Körper werden vom blauen Feuer verbrannt und hinterlassen einen schwarz gekleideten, skelettartigen Horror.

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    Da es nur durch Magie Schaden kriegen kann, ist dies ein harter Kampf, und Ferdinand wird der Schlüssel dazu sein. Vorausgesetzt, die Charaktere überleben, hält Arschloch sein Wort und zahlt gerne. Als er die Quelle des Freibriefs der Stadt als freie Stadt herausfindet, dringt er in Flechtben ein und sichert sie sich schnell als Teil seines Lehens. ‘Nun, sie haben diesen Turm nicht beschützt, oder, alter Junge? Ich mache nur das, was rechtsmäßig ist.’ 

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    Der neue Baron von Flechtben ist jedoch alles andere als rechtsmäßig und bestraft die restliche der Stadtbewohner für ihre jahrelange Rebellion und Verleumdung seines guten Familiennamens.

    "}, -{"id":"5v5nVdLf3J3hEiR3","name":"Touristenführer","description":"

    Man sagt, wenn man lange genug am Fluss sitzt, sieht man alle Körper seiner Feinde vorbeitreiben. Nun, ich habe alle möglichen Dinge gesehen, die den Teufel hinunterflossen. Körper waren das Harmloseste…’

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                       — Omma Rugger, Inhaberin von Übersreiks @JournalEntry[Ruggers Pension]{billigster Pension}

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    Übersreik ist eine Stadt mit vielen wunderbaren Sehenswürdigkeiten, von den hoch aufragenden Türmen der Burg Schwarzfels über die rötlichen Flüsse des Teufels bis hin zur berühmten Statue des Imperators Magnus des Frommen, die der Festungsstadt gegenübersteht. Das berühmteste Wahrzeichen ist die Übersreik-Brücke. Übersreik, bekannt als die Kreuzung des Reiklandes, schützt ein wertvolles Tor zum Imperium vor Bretonnia. Als blühendes Handelszentrum unterstützt es auch eine lebhafte Dienstleistungsbranche mit Gasthäusern und Herbergen, die für jede Klasse von Kaufleuten, Reisenden oder Nachtschwärmern geeignet sind. Ebenso gibt es Geschäfte und Handelshäuser, die eine Vielzahl legitimer und illegaler Waren verkaufen.

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    Die Stadt ist so an Außenstehende gewöhnt, dass sie fast immer willkommen sind, solange sie etwas zu kaufen oder zu verkaufen haben oder bereit sind, Münzen auszugeben. Die Stadtbewohner erkennen an, dass ihr Wohlstand aus dem freien Fluss von Handelsgütern und Menschen stammt — vorausgesetzt natürlich, dass die entsprechenden Zölle bezahlt werden — deshalb werden Fremde erwartet und untergebracht.

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    LLange Schlangen von Personen, die Zugang zu Ubersreik suchen, sind zu Spitzenzeiten morgens und am frühen Abend üblich. Ein schneller Zugang wird angeboten für: diejenigen mit den richtigen Dokumenten, Adlige, Zauberer aus den Magieakademien, registrierte Kutschen und lokale Gildenmitglieder. Andere müssen warten. Es ist üblich, Händler und Verkäufer zu finden, die Schmuckstücke, heilige Artefakte, Gebetspergamente und lokale Köstlichkeiten an jeden in der Warteschlange verkaufen.

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    Herangehensweise

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    Übersreik ist eine strategisch wichtige Festungsstadt und ist von mehreren Hauptstraßen gut erreichbar. Die Hauptwege in die Stadt sind die Bögenhafenstraße, die Auerswaldstraße, die Nulnstraße und die Parravonstraße. Die Parravonstraße führt über den Pass der Grauen Dame in das neutrale Gebiet des Frugelhorns und dann nach Bretonnia. Jenseits des Azgaraz-Handelspostens, der die Kreuzung zwischen der Parravonstraße und der Straße nach Karak Azgaraz markiert, nimmt die Qualität des Straßen erheblich ab. Im Frühjahr und Sommer rollen riesige Züge mit 40 oder mehr schwer beladenen Wägen vom Pass der Grauen Dame herunter und bringen Waren aus Bretonnia und den Zwergen der Grauen Berge. Unabhängig davon, wie stark der Pass befahren ist, wird von allen Routen nach Übersreik die Nulnstraße am stärksten genutzt.

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    Die meisten Handelsgüter, die nach Übersreik kommen oder verlassen, tun dies auf dem Fluss. Das Jungfreud-Herzogtum Schwarzfels ist durch den Teufel mit Übersreik verbunden, der bis zur tiefen Schlüssellochschlucht beschiffbar ist. Bis vor kurzem wurden Handelslieferungen mit wertvoller Kohle und Eisenerz von Schwarzfels per Barkasse über den Teufel nach Übersreik gebracht. Wegen der jüngsten Unruhen haben sich die Jungfreuds jedoch dafür entschieden, stattdessen entlang des Hagercyrb-Kanals zu versenden, was zu einem Mangel an Kohle in Übersreik geführt hat. Flussabwärts führt der Teufel zum Fluss Reik und weiter nach Altdorf. Diese schiffbare Verbindung zur Hauptstadt stärkt die Bedeutung von Übersreik weiter.

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    Kürzlich half der Erzherzog von Oberteufel bei der Finanzierung eines bedeutenden Kanalsystems. Zwei dieser Kanäle sind mit dem Teufel verbunden: der Kanal der grauen Dame und der Hagercryb. DerKanal der grauen Dame führt hinunter nach Nuln und führt zu einer Abkürzung, so dass man nicht den Teufel hinunter und den Reik wieder hinauf muss. Der Hagercryb verbindet die Tahme zuerst mit dem Bögen zu schlussendlich flussabwärts von Altdorf der Reik. Wichtig ist, dass dies Übersreik mit Carroburg und wiederum mit Marienburg verbindet.

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    Diese Kanäle sorgten in der imperialen Familie für große Sorgen, da sie die Umgehung der Zölle und Abgaben von Altdorf ermöglichten. Um dem entgegenzuwirken, versuchte Imperator Luitpold III. 2484 IC, den Bau der Kanäle im Reikland-Vertrag zu blockieren. Als dies fehlschlug, versuchte er stattdessen, den Teufel dort auszugraben, wo er auf den Reik trifft. Die Sümpfe in dieser Gegend sind tückisch und notorisch schwer zu navigieren. Infolge der wiederholten Versäumnisse von Luitpold, dies zu tun, ist dieses schlammige Gebiet des Marschlandes jetzt als Luitpolds Torheit bekannt.

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    Hineinkommen

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    Übersreik ist von eine massiven, zinnenbesetzten Steinmauer umgeben. Sie wurde während der Regierungszeit von Magnus dem Frommen erbaut und von Zwergeningenieuren entworfen, um eine Verbindung zu Burg Schwarzfels herzustellen. Truppen der Übersreik-Staatsarmee besetzten einst die Zinnen, aber Altdorfs Soldaten haben diese Aufgabe jetzt übernommen. Große und kleine Türme ragen aus den Mauern. Die größten sind der Helmsweg, Hugeldal, von Vogelmann und Magnus. Der Helmsweg gilt als der „glücklichste“, da er nie beschädigt wurde. Hugeldal hat eine beachtliche Neigung, obwohl die meisten Zwerge schnauben, wenn sich jemand traut zu sagen, dass er umkippen könnte. Der imposante von Voglemann-Turm verfügt über schwere Mauern und mehrere Kanonen, kann aber nur mit einem speziellen Aufzug erreicht werden, was die Aufgaben dort zu einem gemischten Segen macht. Der Magnus Tower ist der höchste von allen und liegt im Herzen des Wachbezirks.

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    Drei Tore und ein Fluss führen durch die hohen Mauern. Nach den ursprünglichen Spezifikationen von Magnus dem Frommen sind das Nord- und das Südtor breit genug 'um ein ganzes Regiment durchmarschieren' zu lassen. Sie stehen von morgens bis abends offen bis das große Horn am Magnus-Turm bläst und vor ihrer bevorstehenden Schließung warnt. Ein einzelnes, massives, eisengebundenes Eichentor schließt sich dann an jedem Tor. Ein stabiler Fallgatter, eine Vielzahl von Mordlöchern und verschiedene tödliche Zwergenmechanismen säumen jeden Eingang und gewährleisten die Unantastbarkeit von Übersreik. Das kleinere Osttor bietet diese Sicherheit nicht, ist aber nur breit genug für zwei nebeneinander liegende Karren. Alle drei Tore werden von einem Zollbeamten und der Wache überwacht, um sicherzustellen, dass alle angemessenen Steuern unverzüglich gezahlt werden.

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    Der Teufel wird von schweren Türmen und riesigen Fallgattertoren geschützt - je eines im Osten und Westen. Die Fallgitter werden selten geschlossen, da es fast eine halbe Stunde dauert, sie aufzuziehen. In der untersten Etage der Türme befinden sich auch Windenhäuser, mit denen eine massive, von Zwergen geschmiedete Kette mit Gliedern, der Größe eines gewachsenen Mannes, hochgezogen werden kann. Die Kette ist mit riesigen Stacheln und riesigen Klingen ausgekleidet, die ein Kriegsschiff ausnehmen könnten.

    "}, -{"id":"6rRbd09TH00qeSzD","name":"Grafschaft Grauwerk","description":"

    Die dicht bewaldeten Grafschaften Grauwerk und Karstadt sind Zufluchtsorte für Jäger und Fährtenleser und beherbergen Gruppen von Adligen, die Wild jagen möchten. Die Wälder sind mit Jagdhütten übersät, und selbst der Sitz des regierenden Bruners, Steirlich-Anwesen, ist eine stark befestigte Hütte. Das Haus Bruner schöpft aus seinen tiefen Minen, die in den südlichen Hägercrybs versenkt wurden, immensen Reichtum, und trotz jahrhundertelangem Wohlstand zeigen die Minen dort keine Anzeichen von Erschöpfung. Die Bruners kauften das benachbarte Herzogtum Karstadt vor einigen Jahrzehnten von dem Haus Karstadt, das durch schwierige Zeiten ging. Dies brachte ihnen fruchtbares Ackerland und die Hauptstraße nach Übersreik unter Bruner-Kontrolle, ganz zu schweigen von einer Reihe profitabler Mautstellen. Die Bruners forderten die Karstadts auf, ihr Adelspatent als Verkaufsbedingung abzugeben, was von den damals regierenden Jungfreuds unterstützt wurde, was die Karstadts effektiv zu Bürgern machte. Während nur wenige diese Entscheidung ergründen konnten, brachte der enorme Erfolg der Karstadts, als sie ein neues @JournalEntry[Karstadt Anwesen]{Kaufmannshaus}, errichteten und sie schließlich zu einer der reichsten Familien im Herzogtum machten, ihre Kritiker bald zum Schweigen.

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    Graf Steirlich regiert beide Provinzen direkt, obwohl er viele Vasallen hat. Er wurde wie sein Herrenhaus nach einem seiner berühmten Vorfahren benannt und ist ein motivierter und entschlossener Mann. Er reitet regelmäßig durch sein Land, jagt Banditen, Bestien und Geflügel mit gleicher Begeisterung. Er interessiert sich wenig für Politik und überlässt solche Angelegenheiten seiner Mutter @JournalEntry[Bruner Palace]{Kisaiya von Bruner} und seinem Neffen Heissman. Aber er liebt seine Familie und schenkte seiner Nichte Ludmilla kürzlich das Schloss Ulmeturm als Hochzeitsgeschenk, um ihre Vereinigung mit @Actor[Rickard Aschaffenberg], zu feiern. Eine Geste, die Kisaiya für dumm und verschwenderisch hält. 

    "}, -{"id":"7HiavB8S4KPMOfcD","name":"Der Tempel von Verena","description":"

    Der Tempel von Verena, die Göttin der Weisheit, steht an der südöstlichen Ecke des Handel-Platzes. Ein bescheidenes Gebäude, die Gottesdienste werden regelmäßig von Wissenschaftlern besucht, darunter auch von Mitgliedern der Justiz von Übersreik. Hinter dem einstöckigen Tempel befindet sich das „Nebengebäude“, eine große Bibliothek, die allen offen steht. Das Nebengebäude enthält einen breiten, gut beleuchteten Lesesaal und viele Bücher und Schriftrollen, einschließlich der Charta und der Satzung der Stadt sowie Protokolle der historischen Entscheidungen der Jungfreuds. Die wertvolleren oder gefährlicheren Bücher befinden sich in einem verschlossenen Raum, der nur mit dem Segen des Hohenpriesters zugänglich ist.

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    @Actor[Heinrich Gutenberg] ist der Hohepriester des Tempels. Gutenberg wird von Dagmar Schirma unterstützt, einer kurzsichtigen Bibliothekarin, die eindeutig vom Hohepriester besessen ist. Davon weiß Gutenberg aber leider nichts

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    • Nach einem Diebstahl aus dem Nebengebäude bittet Bibliothekar Schirma die Gruppe, die Bücher verschiedener Händler und privater Sammler in der Stadt aufzuspüren und zurückzubringen. Sie möchte nicht, dass Gutenberg es weiß, also wird sie die Behörden nicht einbeziehen. Sie erstattet der Gruppe die Kosten für den Rückkauf der Bücher zuzüglich eines kleinen Betrags für ihre Zeit. Wenn die Gruppe die Bücher sichern kann, ohne zu zahlen, könnte sie einen Gewinn erzielen.
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    • Andreas von Bruner möchte unbedingt ein eingeschränkt zugängliches Buch lesen, doch Gutenberg lehnt ihn ab. Der Schmuggel von Andreas in den verschlossenen Bereich wird gut bezahlt. Da er heimlich ein Kultist ist, der dem Chaosgott Slaanesh verfallen ist, kann sich dies natürlich als sehr schlechte Idee erweisen
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    "}, -{"id":"7Lz6og1Eoy9kND0m","name":"Herlichen Glückwunsch!","description":"

    Herlichen Glückwunsch! Sowohl Du als auch die Spieler haben „die Runde machen“ abgeschlossen. Hoffentlich gab es nicht zu viele Opfer! Aber es gibt keinen Grund, jetzt mit dem Spielen aufzuhören. Es gibt viele andere Abenteuer in WFRP.

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    Was passiert nun?

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    Wenn ihr weiterspielen möchtet, findet ihr auf den folgenden Seiten weitere 10 kurze Szenarien, die ihr nach Belieben zu vollständigen Abenteuern oder kleinen Nebenaufgaben entwickeln könnt. Beachte, dass diese für erfahrene SLs präsentiert werden und an einigen Stellen das WFRP für NPC-Statistiken erfordern.

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    Darüber hinaus werden in Übersreikzahlreiche Adventure Hooks (Ideen zum Erstellen eigener Abenteuer) vorgestellt, und online ist eine wachsende Sammlung von Abenteuern verfügbar. Viele davon befinden sich in und um Übersreik und sind eine perfekte Ergänzung zu diesem Buch. Das erste, Übersreik Adventures: Wenn Blicke töten könntenist kostenlos erhältlich. Sie können auch ein vollständiges Buch mit Abenteuern wie Rough Nights & Hard Days kaufen oder eine epische Kampagne wie The Enemy Within.starten.

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    Charakterentwicklung

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    Eines der besten Dinge bei Rollenspielen ist die Entwicklung der Charaktere. Am Ende jeder Sitzung erhaltet ihr normalerweise 

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    Erfahrungspunkte (EP) (zwischen 75 und 125) für die Teilnahme und das Erreichen von Leistungen während des gesamten Abenteuers. Diese EP können für Fähigkeiten, Talente und Karrierenaufstieg ausgegeben werden, die im Karriereprofil eines Charakters zu finden sind. 

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    Wenn Sie die vollständigen Regeln verwenden, werden am Ende jeder Sitzung die folgenden Erfahrungspunkte vergeben:

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    Jeweils 25 bis 50 Punkte für Engagement beim Rollenspiel in jeder Sitzung

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    15 Punkte für die Rettung von Lady Karstadt in Teil 1

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    5 Punkte für das Überleben des Aufstands in Teil 1

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    10–25 Punkte für eine gute Rede vor Gericht in Teil 2

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    10 Punkte für die Rettung von Narbe Ditwin in Teil 3

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    10 Punkte, um die Behörden davon zu überzeugen, sich mit dem Teufelsterror in Teil 4 zu befassen

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    50 Punkte für das Töten des Teufelsterrors in Teil 4

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    15 Punkte zur Lösung der Silverbeard-Probleme in Teil 4

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    20 Punkte für die Sicherung von Ranalds Gunst in Teil 4

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    10 Punkte für die Aufdeckung der Gründe für den Aufstand in Teil 4

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    30 Punkte für das Zurückdrängen des Wandelnden Griffes in Teil 5

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    50 Punkte für die Rettung von Maurers Leben in Teil 5

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    25 Punkte für die Freisprechung von der Wache in Teil 5

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    50 Punkte für die Lösung jedes der 10 kurzen Szenarien in diesem Buch

    "}, -{"id":"7P6lMJTeGEkmlsWL","name":"Luigi & Salvatore","description":"

    In Luigi & Salvatore gehen die Reichen und Maßlosen von Übersreik einkaufen. Es ist ein dreistöckiges Gebäude aus dunklem Granit mit großen Fenstern und eines der größeren L&S-Outlets im Imperium. Im Inneren werden die Käufer von einem labyrinthischen Gewirr von Säulen und Regalen empfangen mit Dutzenden von Bediensteten, die allzeit bereit sind, Kunden zu helfen oder Zeitverschwender und Gesindel rauszuwerfen. Hier können alles von hochwertiger Qualität und hochpreisigen Waren gekauft werden: Kleidung, Waffen und Rüstungen, Vorräte, Schreibmaterialien und vieles mehr.

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    Adriana Corolla leitet den opulenten Laden. Sie verbringt die meiste Zeit mit Papierkram in ihrem Büro im Keller. Sie bedient ihre einflussreichste Kundschaft persönlich und macht regelmäßig Pausen, um durch den Ladenboden zu schreiten, und macht laute, unterstützende Kommentare mit ihrem unverwechselbaren Tileanischem Akzent.

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    • Die Gruppe wird von Corolla als geheime Käufer engagiert. Sie glaubt, dass eine ihrer Bediensteten, Tamara, sie hintergeht und Geld in ihre eigene Tasche steckt. Die Gruppe erhält 20 Silberschillinge, vorausgesetzt, sie erwischen Tamara auf frischer Tat.
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    • Um sich bei Silvi Kreutzhame, der Priesterin von Ranald, einzuschmeicheln, muss die Gruppe jeweils einen Wertgegenstand aus dem Laden stehlen und ihn den Armen spenden. Der Gegenstand muss von Nutzen sein und der Diebstahl muss unbemerkt bleiben.
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    "}, -{"id":"7YB3y8JcTafTEvdL","name":"Dockers' Arms","description":"

    Diese weitläufige Taverne aus Balken und Latten richtet sich fast ausschließlich an die Stauer und Lastenträger der Stadt, die das Monopol für das Be- und Entladen aller Handelsgüter in Übersreik haben. Ohne ihre Gebühren zu bezahlen, bewegt sich keine Ihrer Fracht.

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    The Dockers 'Arms ist praktisch das Gildenhaus der Stauergilde. Es fungiert nicht nur als Zentrum aller Stauer-Aktivitäten, sondern gehört auch dem Gildenmeister: Wilhelm 'Big Willi' Docker. Big Willi ist ein Riese eines Mannes mit Armen, die größer sind als die Oberschenkel der meisten Männer. Im Untergeschoss befinden sich zwei Schankräume und eine kleine Küche. Im Obergeschoss befindet sich der Wohnbereich der Familie Docker mit einer kleinen Küche, einem Wohnbereich und drei Schlafzimmern.

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    Zu jeder Zeit trinken mehrere Stauertrupps in der Taverne und viele weitere arbeiten an den Kais, Lagerhäusern, Handelshäusern oder Straße. Die Arbeit erfolgt unter einer gewisse Überwachung, um sicherzustellen, dass nichts ohne ordnungsgemäße Dokumentation geladen oder entladen wird.

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    • Aloysius Torncobble III, ein Halbling-Händler, hat der Gruppe einen Auftrag erteilt. Er ist im Streit mit der Stauergilde, die sich weigert, für ihn zu entladen, bis er eine ausstehende Schuld beglichen hat. Da er glaubt, die Schulden bezahlt zu haben (an die Hafengilde in Altdorf), ist er dazu nicht bereit. Als die Gruppe beginnt, seine Barkasse zu entladen, kommt eine Gruppe von Hafenarbeitern, um auf ihren Fehler hinzuweisen.
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    • Klein Willi, Groß Willis noch größerer Sohn, hat einen Nebenbetrieb aufgebaut um Luxusnahrungsmittel für den Lowhaven Klan zu schmuggeln. Aber als die Wache auf @JournalEntry[Zollhaus]{Geldfingers} Befehl seine letzte Ladung beschlagnahmte, schuldete er den Halblingen viel Geld. Er ist bereit, der Gruppe eine kostenlose Gildenmitgliedschaft anzubieten, wenn sie ihm helfen, in das Lagerhaus einzubrechen, in dem sich die beschlagnahmten Waren befinden, und ihm zu helfen, sie zurück zu stehlen.
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    "}, -{"id":"8ygDqWK8zbWgAYpu","name":"Harataken Befestigung","description":"

    Diese Flucht von Zimmern in einem großen, gedrungenen Block ist die Heimat des Harataki-Klans der Zwerge. Als einst edle Linie verloren sie etwa 400 Jahre vor Sigmars Geburt die Kontrolle über Karak Branar, ihren angestammten Besitz. Seitdem hat der Klan sein Vermögen durch eine Reihe erfolgloser Versuche ihr Land zurückzugewinnen, verloren. Nach der Zerstörung von Übersreik halfen Handwerker des Klans beim Wiederaufbau der Stadt und bauten sich auch den großen Block, in dem sie jetzt leben. Im Laufe der Jahre haben sie Räume und Gebäudeteile verkauft, unglückselige Expeditionen finanziert und so sind nur eine Handvoll Zimmer für sie selbst übrig geblieben.

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    Königin Vilda ist die Klanführerin und überwacht seit über einem Jahrhundert die schwindenden Ressourcen ihres Klans. Obwohl ihre Familie zunehmend verzweifelter und ihre Beziehung zur Ehre entfremdeter geworden ist, ist sie entschlossen, sowohl ihre verlorenen Festung als auch ihren verlorenen Status unter anderen Zwergen wiederzugewinnen. Als solche ist sie wachsam gegenüber Beleidigungen oder Respektlosigkeit und hält das Grollbuch ihres Klans immer griffbereit.

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    • Königin Vilda plant eine weitere Expedition zu den Ruinen von Karak Branar, die nördlich des Pass der Grauen Dame liegen. Sie braucht eine kleine Gruppe, um vorauszugehen und die Stärke der gegen sie aufgestellten Grünhaut-Streitkräfte zu erkunden und zu bewerten. Sie wird alle Freiwilligen gut belohnen, wenn sie die Festung erfolgreich zurückerobert.
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    • Gjur Farlson, Karak Azgaraz Botschafter, unterstützt öffentlich die Bestrebungen des Harataki-Klans, verfügt jedoch nicht über die Ressourcen, um konkrete Unterstützung anzubieten. Wenn die Spieler Mittel haben, um den Botschafter davon zu überzeugen, Geld oder Truppen anzubieten, verdienen sie sich den Respekt von Königin Vilda (obwohl sie dabei möglicherweise Karak Azgaraz Zorn verdienen).
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    "}, -{"id":"97B3KscrYUOtZTPC","name":"Die Karmesinroten Schädel","description":"

    Die Karmesinroten Schädel stammen aus der Zeit vor dem großen Krieg gegen das Chaos. Selten unter den Khorne-Kulten verstehen die Anhänger, dass sie bei ihrem Blutlassen umsichtig sein müssen, um ihr Überleben zu sichern. Deshalb infiltriert der Kult militärische Organisationen und bietet plausible Rechtfertigungen für extreme Gewalt.

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    Das Rotkrallen-Kloster im @JournalEntry [Herzogtum Aschaffenberg] beherbergt eine Kultzelle. Die Rotkrallen-Sekte wird nicht nur vom Ulric-Kult nicht anerkannt, sondern wurde von einem Kultisten des Karmesinroten Schädels gegründet, um Ulricaner anzuziehen und sie zu bekehren. Abt Hölleblut und sein inneres Heiligtum aus sieben Mönchen verehren heimlich Khorne, indem sie ihre eigenen Tötungen und die betrogenen Ulricaner im Kloster im Dienste des Schädelthrons widmen.

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    • Hölleblut hat ein Gerücht gehört, dass ein Diener von Ulric mit der Fähigkeit, sich in einen großen Hund oder Wolf zu verwandeln, in Übersreik lebt. Sollten sie eine solche Figur fangen und konvertieren können, würden sie ein mächtiger Champion in den Reihen des Blutgottes werden, also sind sie bereit, andere zu bezahlen, um ihn zu fangen.
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    • Die Rotkrallen-Mönche führen einen nahezu ständigen Kampf gegen den Schleichender-Tod-Stamm der Goblins. Charaktere mit kriegerischer Neigung werden dort viele Möglichkeiten haben, zu kämpfen und sich die Gunst von Ulric oder, wenn besonders grausam, einem blutigeren Gott zu verdienen...
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    "}, -{"id":"9SHr8D4DnurL7gYl","name":"Der Zinnsporn","description":"

    Der Zinnsporn ist ein großes, rundes Gebäude mit offenem Dach in der Nähe des südlichen Nuln-Tors. Es wird für verschiedene Veranstaltungen verwendet, einschließlich Bären- und Hundekämpfen und Grubenkämpfen. Es wird gelegentlich verwendet, um Theaterstücke aufzuführen, sowohl von Wandertruppen als auch von lokalen Schauspielern. Das Gebäude liegt aufgrund eines vor einigen Jahrzehnten erlassenen Statuts außerhalb der Stadtmauern, weil der Anblick von Blut die empfindlichen Gefühle von Lady Jungfreud verletzte. Es gibt drei Stockwerke mit Galerien, in denen die Aufführungen verfolgt werden können. Auf der Rückseite des Holzgebäudes befinden sich eine Reihe von Ställen, in denen die Tiere gehalten werden, sowie eine dürftige Sammlung von Kostümen und Requisiten.

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    Die Geschätzte Gesellschaft der Übersreik-Spieler besitzt und unterhält das Gebäude. Der Anführer unter ihnen ist ihr Dramatiker Wilhelm Schütteln, dessen Werke in der Regel überlang und wortreich sind. Dennoch wählt er als Hauptbeteiligter des Unternehmens die Stücke, die gespielt werden, aus. Dass Tier- und Grubenkämpfe immer deutlich mehr Geld verdienen, ist der Ursprung seiner ständigen Frustration, da dies bedeutet, dass er nur selten auftritt.

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    • Der Lowhaven Klan der Halblinge plant seine eigenen Grubenkämpfe in den Docks durchzuführen, braucht aber eine Hauptattraktion. Als solche sind sie bereit, die Gruppe zu bezahlen, um Felix Seite, den Champion von Zinnsporn, betrunken zu macheb, bevor sie ihn entführen und in deren Lagerhaus bringen.
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    • Die Übersreiks Tier Front (ÜTF) ist eine aktivisten Gruppe besorgter Bürger von Übersreik, die von einer Shallya-Initiierten, Konstanze Pfleger, angeführt wird. Sie planen, sich während einem der endlosen Stücke von Schütteln hinter die Bühne zu schleichen und alle Tiere freizulassen. Da die Mitglieder der ÜTF keine wirklichen körperlichen Fähigkeiten besitzen, haben sie die Gruppe beauftragt zu helfen ohne wirklich darüber nachzudenken, was Bären und Hunde, die für den Kampf ausgebildet wurden, Fremden antun würden, die sie freilassen.
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    Kampfhunde und Bären, oh je!

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    Verwende die folgenden Statistiken für die Hunde und Bären, die in der Zinnsporn kämpfen. An den meisten Tagen gibt es einen einzigen Bären und [[/r 1d10]] Hunde, die hinter der Arena gehalten werden. Während Festivals und Jahrmärkten wird es deutlich mehr geben.

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    @Actor[Kampfhund]

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    @Actor[Kampfbär]

    "}, -{"id":"AehWPUFU22nQJIKy","name":"Kult des Sumpfkönigs","description":"

    Vor Jahrzehnten begannen die Anwohner in der kleinen Stadt Ablegen, eine Kreatur aus den Sumpfbänken @JournalEntry[Der Teufel]{des Teufels} anzubeten. Bekannt als @Actor[Der Sumpfkönig]{der Sumpfkönig}, handelte es sich um einen mutierten Sumpf-Oktopus, der über unnatürliche Intelligenz und die Fähigkeit zur telepathischen Kommunikation verfügt. Als es vom Reikland und den Mitteln der Reikländer erfuhr, sehnte es sich nach mehr.

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    Seitdem sind der Sumpfkönig und seine Anhänger nach Übersreik gezogen. Als enge Gemeinschaft von Abtrittfeger und Klempnern, die in der Nähe der Docks am Nordufer des Teufels leben, treffen sie sich regelmäßig in ihrem Keller. Hier stellen sie ihre Opfer auf den Opferthron: eine große, robuste Kommode, durch die der Sumpfkönig seine mächtigen Tentakel ausstrecken und die unglücklichen Seelen hinabziehen kann, die für diese „Ehre“ ausgewählt wurden.

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    • Marius Klempner, erst kürzlich aus Nuln angekommen, verschwand kurz nachdem sein Antrag auf Beitritt zur Klempnergilde abgelehnt worden war. Jetzt hat sein Bruder Ludwig die Gruppe angeheuert, um ihn zu finden, ohne zu wissen, dass er längst von einem riesigen, intelligenten Kopffüßer aus einer Kommode gezogen und verdaut wurde. Wenn die Gruppe zu genau nachforscht, kann sie leider ein ähnliches Schicksal erleiden.
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    • Beim Vorbeigehen an Kanalgittern hört ein Charakter ein Flüstern, das großen Reichtum und Einfluss verspricht und als Gegenleistung nur Informationen wünscht. Für jede Nacht, die der Charakter einwilligt die Feinheiten des Menschseins zu besprechen, hinterlässt ihm der Sumpfkönig @Credit[5ss ONCE]{5 Silberschillinge}. Je länger sich der Charakter darauf einlässt, desto wahrscheinlicher wird es, dass der Sumpfkönig gereizt und wütend wird, sollte er jemals abgelehnt werden . Und die Wut des Sumpfkönigs ist Grauen erregend.
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    "}, -{"id":"Akv2NONPtZd22bOQ","name":"Teil 2: Recht und Ordnung","description":"

    Teil 2 beginnt damit, dass die Charakteren unter der @JournalEntry[Wachkaserne] im @JournalEntry[Der Wachbezirk]{Wachbezirk} von Übersreik eingesperrt sind. Sie haben die Nacht in einer überfüllten Zelle mit den anderen Schlägern verbracht, die alle auf ihre Anklage warten. Alle Waffen wurden mit der Zusicherung beschlagnahmt, dass sie zurückgegeben werden, wenn die Verurteilung gut verläuft. 

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    Weißgesichtige Pantomimen umgeben die Gruppe und gestikulieren energisch, weigern sich jedoch zu sprechen. Diese strahlend gekleideten Clowns haben stundenlang über die Vorzüge verschiedener Gesichtsfarben gestritten. Außerdem ist da noch ein entzückendes Halbling-Mädchen mit einem langen, handgefertigten Bart namens Gerlindelallen: ‘Nennt mich Geri. Nein, ich bin kein Zwerg, schau dir die Größe meiner Hände an! Viel zu klein!’ Und ein alter „Mutant“ namens Henroth. Aber nicht wirklich. 

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    Henroth ist ein Karnevalsspieler, der sich für ein Theaterstück als Mutant verkleidet hat. Er ist mit schimmernder goldmetallischer Farbe bedeckt, die jetzt abblättert und hinterlässt kleine Spuren von Glitzer. Sein rechter Arm ist in einem riesigen, verdreckten Tentakel aus Filz und Leder. Er bietet freundlichen Charakteren einen Zug aus einer Flasche Brandy an, die er in seinem „speziellen Mutanten“-Arm versteckt hält.‘Abergläubische Säcke wollen ihn nicht einmal anfassen..’ Jeder ist mit getrocknetem Kuchen und abblätterndem Schlamm bedeckt. Der Gestank verbreitet gleichzeitig Hunger und etwas Übelkeit.

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    Stundenlang werden verschiedene Zellengenossen alleine oder zu zweit mitgenommen. Gerüchten zufolge verhängt der Rechtsapparat von Übersreik schnell Geldstrafen gegen alle, die an der Schlägerei teilgenommen haben, bevor er sie gehen lässt. Niemand weiß, wer die Schlägerei begonnen hat. Das Karnevalsvolk behauptet, sie seien es sicherlich nicht gewesen, ‘Schlecht fürs Geschäft, nich?!’. Einige beschuldigen Jungfreud-Anhänger. Andere beschuldigen die Altdorfer. Die Wachmänner sagen kein Wort — most of them sport bruises and resentful glares. ie meisten von ihnen haben blaue Flecken und blicken finster drein. Charaktere, die einen einfachen Klatsch- oder Wahrnehmungswurf durchführen, bemerken, dass die Mitglieder der Wache alle aus Altdorf stammen, obwohl sie die goldene und blaue Übersreik-Uniform und die Stirn in tiefen Runzeln tragen.

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    Auf zum Gericht

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    Am späten Morgen hören die Charaktere einen Wächter, der ihre Namen ruft. Als sie die Zelle verlassen, sind sie in Fesseln und eine beträchtliche Eskorte von Soldaten, erwartet sie vor der Kaserne. Wenn Salundra anwesend ist, wird ihr weitaus mehr Höflichkeit gewährt als den Rest der Charaktere und sie ist nicht gefesselt. Wenn Gunnar anwesend ist, greifen alle Soldaten fest nach ihren Waffen, während er vorbeikommt, und beobachten ihn genau. 

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    Wenn Ferdinand teil der Gruppe ist und während der Schlägerei Magie angewendet hat, wird er geknebelt, um ihn davon abzuhalten Zauber zu wirken, und ein Kriegerpriester von Sigmar steht bei den Soldaten. Als der Zauberer die Kaserne verlässt, tritt der Priester vor, starrt ihm tief in die Augen und knurrt: ‘Wenn Sie auch nur zucken, werde ich Ihren Schädel einschlagen!

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    Tief liegender Nebel liegt über den Straßen und dämpft leicht jeglichen Schall, während die Gruppe durch den @JournalEntry[Der Wachbezirk]{Wachbezirk} und über die @JournalEntry[Übersreik Brücke] marschiert. Als sie sich dem @JournalEntry[Marktplatz], nähern, können sie in der Ferne das Murmeln einer Menschenmenge hören. Ihre Eskorte führt sie zu einem entmutigenden Steingebäude auf der Ostseite des Marktes: dem @JournalEntry[Rathaus] von Übersreik. 

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    Eine hämische Menge erwartet sie und macht nur ungern Platz, als Soldaten sie zurückzwingen, um einen Korridor zu schaffen. Die Menge schreit alle möglichen Anschuldigungen und ein wenig Zuspruch: ‘Das sind diejenigen, die meine Kuh getötet haben!’; ‘Jungfreud Abschaum!’; ‘Gib ihnen was sie verdienen!!’; ‘Mörderer!!’; ‘Geschieht ihnen recht, Altdorfer sind hier, um uns zu helfen!’; ‘Viel Glück!’; ‘Geht nach Hause!’; ‘3 zu 1, dass der verfluchte Adlige mit Mord davonkommt!’; ‘Er hat mich in eine Schlange verwandelt!

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    Die Charaktere werden in das einst makellose Adelsgericht geführt, von dem aus die Vertreter des Hauses Jungfreuds ihre Entscheidungen getroffen haben. Die Steinmauern des Gerichts sind mit den Spuren des jüngsten Konflikts gezeichnet. An mehreren Stellen, an denen Jungfreud-Anhänger getötet wurden, sind immer noch Blutflecken zu sehen. Altdorfer Soldaten säumen die Wände und provisorische Bänke sind auf einem oberen Balkon für die Zuschauer installiert. Ein kunstvoll gekleideter Richter in Schwarz und Rot mit einer langen weißen Perücke sitzt auf einem hohen Podest und schaut nach unten. Eine kleine Brille sitzt auf einer langen schnabelartigen Nase. Er beugt sich vor, um die Gruppe mit offensichtlichem Interesse zu studieren. Dies ist der ehrenwerte Richter Melierte, ein harter Mann, der aber allgemein als fair angesehen wird. Soweit man das für einen Richter des Imperiums sagen kann...

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    Richter Melierte sieht seine Gerichtschreiber an. ‘Sind das die Angeklagten?’ Ein Schreiber liest die Namen der Charaktere nacheinander vor und macht jedes Mal eine kurze Pause, um aufzublicken und auf ein bestätigendes Nicken oder ähnliches zu warten von demjenigen, dessen Namen er aufgerufen hat. Zufrieden nickt der Schreiber dem Richter zu. ‘Sehr gut, lesen Sie die Anklage.’ Der Schreiber räuspert sich und sagt dann: Sie werden beschuldigt, Privateigentum zerstört, den Handel gestört, einen Aufruhr angestiftet, zur allgemeinen Gesetzlosigkeit und zum Mord beigetragen zu haben.’ 

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    Der Richter schaut auf die Gruppe hinab und fragt:‘Wie plädieren Sie?’ Bevor die (vermutlich fassungslosen) Charaktere etwas sagen können, ertönt im Gerichtssaal eine Stimme: ‘Sagt kein Wort!’ Eine in einer schwarzen Robe gekleidete Frau in einer Perücke stürmt in den Gerichtssaal. Sie lächelt den Charakteren zu und dreht sich dann leicht atemlos zu dem Richter um. ‘Verzeihung, Euer Ehren, aber ich brauche eine kurze Pause, um meine Klienten zu konsultieren, bevor sie etwas sagen, was sie bereuen werden..’ Richter Melierte schaut von der Frau zu den Charakteren und fragt: ‘Die hier, Osanna? Wirklich?’ Er schnaubt und schüttelt den Kopf, bevor er einmal seinen Hammer schlägt. ‘Wir werden eine kurze Pause machen. Hensil, hol mir einen Kuchen, vorzugsweise einen, der nicht an der Marktschlägerei beteiligt war.

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    Rechtsbeistand

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    Die Charaktere werden schnell in einen nahe gelegenen Vorraum geführt. Ein oder zwei verweilende Wachen werden von der Frau herausgeschoben und die Tür hinter ihnen fest geschlossen, bevor sie sich mit einem gewinnenden Lächeln der Gruppe zuwendet. ‘Nun, es scheint als hättet ihr ein kleines Problemchen, ne’ Offensichtlich ist dies eine massive Untertreibung. Die Frau stellt sich als @Actor[Osanna Winandus]{Rechtsgelehrte Osanna Winandus} vor, ‘Aber ihr könnt mich einfach Osanna nennen, ne?’ 

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    Charaktere können einen Durchschnittlichen (+20) Wissen (Imperium) oder Einfachen (+40)Wissen (Gesetze) -Wurf durchführen, um festzustellen, ob sie sich daran erinnern, von einer Osanna gehört zu haben.Bei Erfolg, wissen sie, dass sie eine berühmte Rechtsgelehrte des Reiklandes ist, die normalerweise die Fälle der reichsten Kaufleute bearbeitet. Sie wurde zum Teil vom Kult der Verena ausgebildet (was sie zeigt, indem sie Eulen in ihre Roben einnähen lässt — ein beliebtes Symbol für Verena, Göttin der Gerechtigkeit, des Gesetzes und des Wissens). 

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    In der Regel vertreten Rechtsgelehrtes nur sehr wohlhabende Mandanten, da sie die einzigen Anwälte sind, die sich an die höheren Berufungsgerichte des Imperiums wenden dürfen. Verwende Osanna, um die Spieler dazu zu bringen als ihre Charaktere zu Rollenspielen. Lasse sie Fragen stellen und beantworten und lass sie alle Spieler, die still sind, direkt ansprechen, um sie ins Spiel zu bringen.

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    Sie macht eine Pause, um eine Schriftrolle zu lesen, die sie von einem der Gerichtsschreiber verlangt hat. Sie schüttelt den Kopf, als sie es liest. ‘So ist das also? Sie versuchen, den ganzen Aufstand euch in die Schuhe zu schieben. Hier steht, ihr hättet die Schlägerei begonnen, Soldaten angegriffen, die Stadt beinahe ausgeplündert und… ach du liebe Zeit, Fosten den Feurigen getötet. Die Kinder werden euch das niemals vergeben.’ Sie tätschelt die Hand jenes Charakters, der ausruft, dass sie die Feuerspucker nicht getötet haben. ‘Natürlich nicht, Schätzchen.’ TDie Charaktere haben zweifellos einige Fragen an sie. Wenn die Charaktere nach dem Kommentar des Richters fragen, lacht sie und sagt: ‘Ich habe irgendwie den Ruf, aussichtslose Fälle zu übernehmen.’. Im Folgenden sind die wahrscheinlichsten Fragen, die sie stellen können, und wie sie antworten kann: 

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    Wir haben Sie nicht eingestellt (und wir können Sie uns nicht leisten). Wer hat Sie eingestellt?

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    Osannas Antwort auf diese Frage hängt von den vorherigen Aktionen der Charaktere ab. 

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    Wenn sie die ältere Frau und das junge Mädchen vor den messerschwingenden Grobianern gerettet haben, sagt Osanna: ‘Die Karstadts kümmern sich sehr um ihre Familie und erinnern sich an ihre Freunde. Die Mutter der jungen Jocelin dankt euch von ganzem Herzen… und meinen bescheidenen Diensten..’ Weitere Informationen über die Familie Karstadt findest du unter @JournalEntry[Karstadt Anwesen] 

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    Wenn sich die Charaktere nicht in die Notlage des Mädchens verwickelt haben (oder sich dessen nicht bewusst waren), sagt Osanna:‘Dies sind schwierige Zeiten für Übersreik, und Gerechtigkeit wird in solchen Zeiten allzu oft geleugnet. Ich werde gelegentlich aufgefordert, dafür zu sorgen, dass die Waage ausgeglichen sind. Eure Wohltäter bleiben lieber anonym, aber wenn ich euch aus diesem Schlamassel herausholen kann, würden Spenden an den Kult von Verena nicht schaden..’

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    Wer hat uns beschuldigt? 

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    Jeder. Und das ist an und für sich sehr verdächtig. Tatsächlich weiß ich zufällig, dass einer der hier aufgeführten Zeugen blind ist. Dies ist ein abgekatertes Spiel, bei dem ihr dem Kopf herhalten sollt, daher müssen wir sehr vorsichtig sein, bei unserer Vorgehensweise. Ihr habt Feinde oder vielleicht Freunde in sehr hohen Positionen.

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    Wer hat es uns angehängt?

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    ‘Ich habe nicht den leisesten Schimmer..’ Obwohl Osanna hier streng genommen nicht lügt, sagt sie auch nicht wirklich die Wahrheit. Die Charaktere sind möglicherweise sehr gefährlich und für die richtigen Leute sehr nützlich. Mehrere mächtige Gruppen wissen, dass nicht alles im Lot ist in den Schatten von Übersreik liegt, und Manöver zur Manipulation und Verwendung der Charaktere haben bereits begonnen. Insbesondere wurde eine Person von einem Vermittler auf dem Mark, auf die Charaktere aufmerksam gemacht, @Actor[Heske Glazer]. 

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    Du musst entscheiden, wer dieser mysteriöse Manipulator ist. Ideen findest du in A Guide to Ubersreik aber offensichtliche Entscheidungen sind: @JournalEntry[Aschaffenberg Manor]{Herzog Brynich Aschaffenberg}, @Actor[Hellin Karstadt-Stampf], @JournalEntry[Bruner Palace]{Herrin Kisaya von Bruner}, @Actor[Emmanuelle Nacht]{Herrin Emmanuelle Nacht} oder @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Daberninck}, jeder im Übersreik @JournalEntry[Übersreik Rat]{Stadtrat}, oder sogar Andreas von Bruner. 

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    Wer auch immer es ist, Osanna weiß wahrscheinlich, woher das Geld für ihre Dienste stammt, obwohl sie diese Informationen nicht freiwillig zur Verfügung stellen wird.

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    Was ist Ihr Rat?

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    Es gibt wenig Hoffnung, dass ihr für unschuldig befunden zu werdet, wenn ihr euch nicht schuldig bekennt, da ihr in den Aufstand verwickelt wart. Vielmehr werden wir ein „Nolo Contendere“ -Einlassung vorbringen, weder Schuld zugeben noch behaupten völlig unschuldig zu sein, obgleich wir es jedoch hitzig ablehnen werden, Fosten getötet zu haben.’ Osanna grinst darüber. ‘Normalerweise wären hohe Geldstrafen und harte Arbeit in den Grauen Bergen die Mindeststrafe für ein solches Plädoyer, aber ich habe ein gewisses Maß an Einfluss auf das Gericht, und ich weiß, dass sie aufgefordert wurden, die Wache in diesen schwierigen Zeiten zu unterstützen, da diese dringende Unterstützung braucht...’ 

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    Wenn die Charaktere bei dieser Ausführung erstaunt sind — zum Beispiel daraufhin fragen, warum die Wache sie akzeptieren würde, wenn sie „Kriminelle“ wären, lacht Osanna herzlich. ‘Habt ihr unsere aktuelle Wache gesehen? Sie besteht hauptsächlich aus den schlimmsten Soldaten der Altdorfer Landesarmee, unterstützt von Idioten und Narren. Sie passen genau zu euren kriegerischen Neigungen und ihr solltet in der Lage sein, euch schnell einen Namen zu machen. Außerdem würde es helfen, die Situation in der Stadt zu beruhigen, wenn wir mehr Leute auf der Wache hätten, die sich um Übersreik und die Menschen hier kümmern.’

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    Wenn Charaktere mit der Fähigkeit Wissen (Gesetze) einen Einfachen (+40) Wissen (Gesetze)-Wurf, bestehen, wissen sie, dass hier etwas sehr seltsam ist. Die meisten Gerichte im Imperium würden eine solche „Nolo Contendere“ -Einlassung sofort ablehnen. Ein bestandener Durchschnittlicher (+20) Intuition-Wurf zeigt an, dass die Rechtsgelehrte ehrlich zu sein scheint (na ja, so ehrlich wie ein Anwalt es jemals sein kann).. 

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    Osanna erklärt, dass die Charaktere sicherlich nicht ihrem Rat folgen müssen und „sich auf die Gnade des Gerichts verlassen können“ können, wenn sie dies wünschen. Sie führt dann fort:‘Wenn ihr für den Tod von Fosten dem Feurigen verantwortlich gemacht werdet, werdet ihr hingerichtet. Wenn ihr es irgendwie schaffen solltet, euch herauszureden — nicht, dass das Gericht sich überhaupt die Mühe machen wird zuzuhören oder euch die Möglichkeit zu geben, euch zu erklären — aber dennoch für schuldig befunden werdet für die anderen Taten, stehen euch mindestens mehrere Jahre harter Arbeit in Übersreiks Strafsteinbruch am Fuße der Grauen Berge bevor. Es ist kein schöner Ort. Dort werden Gefangene häufig von Grünhäute überfallen und getötet bevor ihre Strafen beendet sind.’

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    Wenn die Charaktere Osannas Expertenrat annehmen, fordert sie sie auf, ihr das Reden zu überlassen, es sei denn, der Richter stellt ihnen eine direkte Frage. 

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    Falls Salundra anwesend ist, sagt Osanna ihr, dass sie als Adlige das Gericht ansprechen darf, wenn sie dies wünscht, aber dass die normalen Bestimmungen für den Adel in einer rechtlichen Grauzone liegen, da die Stadt keinen formellen Herrscher hat. Osanna wird Salundra nachdrücklich empfehlen, um Gnade zu bitten, und ihre Dienste als ausgebildete Soldatin des Imperiums anbieten. In der Tat würde Salundra, wenn sie der Wache ihren Dienst anbieten würde, mit ziemlicher Sicherheit eine steilere Strafe vermeiden und dem Fall helfen.

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    Die Charaktere können durchaus vermuten, dass jemand das alles arrangiert hat, und Osanna wird nur nicken, weil es mit ziemlicher Sicherheit so ist. Jemand hat eindeutig ein begründetes Interesse daran, dass die Gruppe der Wache beitritt. Wenn es wahrscheinlich erscheint, dass die Charaktere etwas Dummes versuchen, um dieses Schicksal zu vermeiden, wird Osanna anmerken, dass Gewalt besonders unklug ist, da sie zahlenmäßig unterlegen, gefesselt und ohne Waffen sind.

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    Sobald alle Fragen der Charaktere beantwortet sind und die Gruppe bereit ist, sich ihrem Urteil zu stellen, verlässt Osanna kurz den Vorraum, um dem Gericht mitzuteilen, dass die Charaktere bereit sind, fortzufahren. Dann führt sie die Gruppe zurück in den wartenden Gerichtssaal. 

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    Wenn die Gruppe den Rat der Rechtsgelehrten Winandus akzeptiert und sie an ihrer Stelle sprechen lässt, erklärt Osanna dem Richter, dass die Gruppe die Anklage nicht direkt anficht, stellt jedoch klar, dass die Charaktere den Kampf sicherlich nicht begonnen haben. Sie behauptet dann, die Gruppe habe nur zur Selbstverteidigung gehandelt und zweifellos Fosten den Feurigen nicht getötet. Um dies zu verstärken, betont sie, dass keiner in der Gruppen eine Armbrust besitzt, die Waffe, mit der der Feuerspucker getötet wurde (wenn einer der Charaktere eine Armbrust besitzt, bringt sie dies offensichtlich nicht zur Sprache!). 

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    Wenn Salundra sprechen will, bittet die Rechtsgelehrte sie mit einem Nicken und einem Lächeln nach vorne. Die adelige Soldatin kann dann einen Durchschnittlichen (+20) Charme-Wurf durchführen, um sich gut zu präsentieren.

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    Erfolg bedeutet, dass Richter Melierte beeindruckt ist, was Salundra sicherlich in Zukunft helfen könnte, sollte sie erneut in Schwierigkeiten geraten. Misserfolg bedeutet, dass er sie als jemanden von geringem Interesse abschreibt und ihre Appelle ignoriert.

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    Nachdem Salundra gesprochen hat (falls sie dies wünscht), stellt der Richter jedem Charakter eine Frage und erwartet, eine Antwort zu kriegen, was den Spielern eine weitere Gelegenheit bietet, jeweils mit ihrem Charakteren zu rollenspielen.

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    Salundra: ‘Also, Dame von Drakenburg, was wird Ihr Vater sagen, wenn er herausfindet, was seine Tochter in ihrer Freizeit treibt?’

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    Gunnar: ‘Wie genau wird der Eid des Slayers durch die Zerstörung unseres Marktplatzes geleistet?’

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    Molrella: ‘Wie hat sich jemand so harmloses wie Sie in diese schreckliche Situation verwickelt, mein Lieber? Es scheint sehr unwahrscheinlich, dass Sie auf Ihren eigenen Wunsch hier sind!’

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    Ferdinand: ‘Kennen Sie die Strafen für den Missbrauch von Magie, Zauberer? Es ist schwierig, Zauber ohne Zunge zu wirken, wurde mir gesagt. Was werden Sie Ihrem Meister über diese Ereignisse erzählen?’

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    Amris: ‘Ich kenne mich mit Elfen nicht sehr gut aus, Meister Emberfell. Ist es immer Ihre Art einen Aufstand anzustiften, wenn Ihnen ein Stück nicht gefällt?’

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    Else: ‘Sie treiben sich in seltsamen Kreisen herum, Fräulein Sigloben. Ich kenne Ihre Familie etwas.. Was würde Ihre Mutter denken?’

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    Grimnirs Auserwählte

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    Slayer sind verpflichtet durch ihren Slayereid, im Kampf gegen würdige Feinde ihres Volkes den Tod zu finden, aber der Zweck ihres Eides ist es, ihre Ehre zurückzugewinnen. Die Ehre eines kann nicht zurückgewonnen werden, wenn im Prozess andere Eide gebrochen werden. Die berühmten Slayer Kings von Karak Kadrin tragen seit fünf Generationen die schreckliche Last der widersprüchlichen Eide eines Königs und denen eines Slayers. Richter Melierte wird von jedem Slayer einen Eid verlangen, der verspricht, dass der Slayereid nicht mit irgendwelchen Pflichten als Mitglied der Wache in Konflikt zu geraten.

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    Wenn einer der Charaktere während der Schlägerei etwas besonders Bemerkenswertes getan hat, kann der Richter beiläufig darauf verweisen. Wenn sie gegen die Grobiane gekämpft haben, sagt er auch Folgendes:

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    ‘Sie behaupten, Fosten nicht getötet zu haben, aber ich habe einen Bericht gesehen, der besagt, dass Sie andere getötet haben. Was ist passiert?’

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    Nachdem Richter Melierte mit der Befragung fertig ist, winkt er die Rechtsgelehrte nach vorne und spricht kurz mit ihr. Schließlich spricht er das ganze Gericht an:

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    ‘Es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass diese hier Versammelten es geschafft haben, den gesamten Marktplatz alleine anzugreifen. Wir wollen jedoch auch positiv hervorheben, dass sie sich nicht die Zeit des Gerichts mit wertlosen Unschuldsbeteuerungen verschwendet haben. Daher neigen wir dazu, barmherzig zu sein.’ 

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    Wenn Salundra ihre Dienste freiwillig anbietet, beantwortet er ihr Angebot wie folgt: ‘Nach sorgfältiger Prüfung der Beweise und Umstände dieses Falles bin ich der Ansicht, dass diejenigen, die den Frieden unserer schönen Stadt gestört haben, auch daran beteiligt sein sollten, ihn wiederherzustellen. Ich verurteile Sie alle zu einem beaufsichtigten Wachdienst, damit Sie Ihre Schulden gegenüber Übersreik abarbeiten können. Diese Pflicht beginnt morgen für einen Zeitraum von höchstens drei Jahren. Die Nichterfüllung Ihrer neuen Pflichten gilt als Verrat des Imperiums und wird mit dem Tod bestraft. In Verenas Namen herrsche ich so. Ihr Fall ist abgeschlossen. Hensil, bring mir ein Glas Bordeleaux.'

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    Osanna grinst die Charaktere an und verbeugt sich leicht. Wenn jemand wegen des Urteil sschockiert ist, bemerkt sie leise:‘Drei Jahre beaufsichtigter Dienst sind einer unmittelbaren Schlinge immens vorzuziehen. Außerdem, gib' mir Zeit, ich kann zu einem späteren Zeitpunkt möglicherweise eine Alternative finden. Persönlich freue ich mich über dieses Ergebnis.’ Schließlich ist dies genau das Ergebnis, das Osannas geheimer Arbeitgeber gefordert hat.

    "}, -{"id":"B08TvEPCAIY1KVow","name":"Die Gefährten von Tinea","description":"

    Tinea war eine antike Stadt in den westlichen Grenzgrafschaften, nicht weit von der Grenze des heutigen Tilea entfernt. Dort entdeckte Myrmidia, die Göttin der Strategie, vor Jahrtausenden alte Texte, die vom Elfengelehrten Gaelen verfasst wurden. Sie war fasziniert von der Komplexität der darin gefundenen anatomischen Zeichnungen und gab sie an den Kult ihrer Mutter Verena, der Göttin der Weisheit, weiter.

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    Über 2000 Jahre später ist 'Gaelens Anatomie' ein primäres medizinisches Lehrbuch des Imperiums, das von deGefährten von Tinea gefeiert wird. Doktor Festus, ein bekannter Arzt aus Salzenmund, gründete die Gefährten von Tinea. Angeblich fungiert der Kult als lose Konföderation gelehrter Ärzte, die Informationen über seltene und ansteckende Krankheiten austauschen, aber es geht um noch so viel mehr.

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    Festus, ein heimlicher Anhänger von Nurgle, rekrutiert heimlich Chirurgen im ganzen Imperium in seinen Kult, lockt sie mit Korrespondenzen und Seminaren über seltene Verseuchungen an und ermutigt sie sanft, Experimente durchzuführen, die gegen die medizinische Ethik verstoßen. Mit zunehmendem bösartigen Einfluss werden diese ehemaligen Heiler zu Vorboten von Krankheiten und verbreiten diese, selbst wenn sie dabei viel über die Krankheiten lernen. Somit ist der Weg zur Korruption mit guten Absichten gepflastert.

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    • Doktor Grat von der @JournalEntry[Die Medicus Gilde]{Medicus Gilde} von Übersreik ist eine neue Konvertitin zum Kult. Zusätzlich zu ihren Experimenten mit @Item[Bronze Fieber]plant sie, ihre Variante der @Compendium[wfrp4e-core.diseases.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Juckende Pocken}(die diejenigen anstecken kann, die zuvor schon mal unter Juckenden Pocken gelitten haben und die Betroffenen mit einem sichtbaren Ausschlag übersähen) in der am Kanal gelegenen Gemeinde von Halheim zu bringen. Von hier aus plant der Kult, seine Ausbreitung nach Nuln und Carroburg zu beobachten, wo andere Kultmitglieder auf ihn warten, um die Krankheit im pockenträchtigen Hauptbuch des Fliegengottes festzuhalten.
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    • Viktor Felken ist ein weiteres Mitglied des kürzlich in Ubersreik angekommenen Kultes und lebt derzeit in der Dunkelfeucht. Felken arbeitet als Bader und bietet angemessene Preise für eine schnelle und schmutzige medizinische Behandlung. Er berechnet die Hälfte des laufenden Preises für die Behandlung. Jeder, der von Felken behandelt wird, muss einen Herausforderdnden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, sonst zieht er sich eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Leichte Infektion} zu.
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    "}, -{"id":"Blt8xV4eWWRHpKfm","name":"Der Wandelnde Griff","description":"

    Im Jahr 2006 i.K. entstand am Fluss Stir ein Kult inmitten von Schmugglern, die eine magische Substanz namens Warpstein aus den Ruinen des gefürchteten Mordheims beförderten. Nach mehreren Jahrzehnten im Geschäft mutierten die Schmuggler schließlich und wandten sich nicht lange danach der Verehrung von Tzeentch, dem Wandler der Wege, zu. Der daraus resultierende Kult, der Wandelnde Griff, glaubt, dass der Schlüssel zur Verbesserung des Imperiums in der Kontrolle des Flusshandels, sowohl legal als auch illegal, liegt. Sie konvertieren geduldig niedere Hafenarbeiter und Flussbewohner zu ihrem Glaubensbekenntnis und versprechen dass der Tag kommen wird, an dem sie alle an der Fülle der Waren teilhaben werden, die entlang der Flüsse fließen, anstatt sie nur für reiche, gleichgültige Kaufleute zu versenden.

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    Der Shifting Grasp hat jetzt Anhänger entlang des Stirs, des @JournalEntry[The Reik]{Reik}s und entlang vieler weiterer der reicheren Flüsse vom Reikland. In ärmeren Gegenden wie den klapprigen Barracken von @JournalEntry[Kemperbad] und den Elendsvierteln von Übersreik ist der Kult jedoch am stärksten. Wandelnde Griff-Kultisten schmuggeln regelmäßig befleckte Waren, so dass sie manchmal hart arbeiten müssen, um ihre mutierten Mitglieder mit offensichtlichen Missbildungen gut versteckt zu halten. Wenn solche Mutationen zu schwerwiegend werden, um sie zu verbergen, werden die betreffenden Kultisten für Missionen zurückgehalten, die auf ihre Feinde abzielen.

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    In Übersreik führt Alette Niedlich den Kult an. Sie ist eine kräftige Frau in den frühen 40ern, mit einer hellen silbernen Locke, das durch ihr dunkles Haar läuft. Sie ist öffentlich als Expertin für Aalfleisch und ihre Landwirtschaft bekannt, während sie in kriminellen Kreisen als gerissene Schmugglerin bekannt ist. Niemand außerhalb des Kultes weiß, dass sie auch eine beeindruckende Hexe ist. Ihr magisches Wissen wurde von einer Hexe gelernt, die behauptete, sich an die Zeiten von Magnus dem Frommen zu erinnern.

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    • Elmeric Herzog, ein Schmuggler für den Kult, braucht Hilfe beim Transport einer ganz besonderen Ware (einer Kiste aus Warptstein), aber Geldfingers Angestellte verfolgen seine üblichen Mitarbeiter. Herzog bittet die Charaktere um Unterstützung bei der Verursachung einer 'erheblichen Ablenkung', die im richtigen Moment die Aufmerksamkeit von den Docks auf sie zieht.
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    • Jetzt umgeht der Jungfreud-Handel Übersreik, Niedlich braucht ein Kultmitglied in deren Wegepunkt. Wenn die Gruppe Verbindungen zu den Jungfreuds oder den Gilden der Flussschiffer oder Stauer hat, werden sie gebeten, ein Empfehlungsschreiben abzugeben. Immerhin: Was kann schon schiefgehen?
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    "}, -{"id":"C0JPeeZuHHHyfhZe","name":"Der Zirkel des unbeschädigten Fleisches","description":"

    Der Zirkel des unbeschädigten Fleisches ist erst kürzlich in Übersreik angekommen, das von unwissentlich korrupten Angehörigen der Altdorfer Landesarmee in die Stadt gebracht wurde. Als Soldatenkult nehmen 'Zirkler' an illegalen Kämpfen teil, während sie nicht im Dienst sind, und schwelgen in den extremen Schmerzen, die sie verursachen und selbst ertragen können. Ihren Mitgliedern ist es untersagt, eine blutende Wunde zu verursachen. Stattdessen ringen sie mit in Stoff gewickelten Fäusten, während sie versuchen, ihren Gegner zu überwältigen und die Unterwerfung zu erzwingen. Veteranen des Kultes scheinen in der Lage zu sein, immer extremere Schmerzen zu ertragen, und scheinen große Kraft aus dem Verdrehen von Fleisch und dem Reißen von Muskeln zu ziehen.

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    Unteroffizier Vielfrass ist der Anführer des Kultes. Er ist ein schlankr Altdorfer in den Dreißigern und bekannt für seine Ungehorsamkeit und die vielen Strafen, die er aufgrund dessen erleiden musste. Derzeit dient er als Wachmann, in einer Truppe, von der allgemein behauptet wird, sie sei eine der schlimmsten in Übersreik. Obwohl der Kult eine Reihe von Offizieren umfasst, die Vielfrass überlegen sind, ist 'Der Unteroffizier“ in Bezug auf Zirkel-Angelegenheiten verantwortlich, und er duldet absolut keine Meinungsverschiedenheiten in seinen Reihen.

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    • Jeder, der sich mit Nahkämpfen auskennt und in der Wache dient, wird eingeladen, sich einem der Kämpfe des Zirkels als Probe anzuschließen. Sollte der Charakter Freude am Kampf haben und kein Blut vergießen, wird Vielfrass ihn für eine eventuelle Indoktrination in den Kreis vorsehen.
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    • Silvi Kreutzhame hat den Kreis in Verdacht. Obwohl sie keine konkreten Informationen hat, beunruhigt sie etwas an ihren geheimen Kämpfen. Alle mit ihr verbundenen SCs können gebeten werden, in ihrem Namen Nachforschungen anzustellen.
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    "}, -{"id":"D7wmB4uKPJ6iNye0","name":"Gerüchte, die du gehört hast II","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: Verfluchtes Bögenhafen hat nur Glück. Während wir hier in Übersreik den Imperator unsere Adligen rausschmeißen lassen, treten die Adligen dort drüben in den Hintergrund und lassen Handelshäuser wie die Teugens so ziemlich den Ort regieren. Wenn wir das hier hätten, wären wir alle reich!
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    • Gerücht 2: Die Brücke? Ja, is beeindruckend, ne? Geh aber nicht darunter. Der Baron und seine Männer leben dort in der Baracke. Nicht sicher, wenn Du weißt, was ich meine. Und ich höre, dass es dort unten viel schlimmeres gibt als nur Kriminelle…
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    • Gerücht 3: Ja, enorme Mengen Glas werden zum Turm der Vane transportiert. Keine Ahnung warum. Herrin Glazer war diejenige, die es gemacht hat. Was ist der Turm der Vane? Keine Ahnung, Kumpel.
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    "}, -{"id":"D897JFz35IFIsIlj","name":"Die Wache","description":""}, -{"id":"VNclchpUtrBwJyku","name":"Gerüchte, die du gehört hast III","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: There was a witch burning over in Stimmigen. Put him up on the stake for reading corrupt books or summink. But, according to my barber, he didn’t burn. Instead, this tattoo like a splayed hand lit up on his chest like a purple candle. And then he was gone! Probably nonsense, coz if you can’t burn a witch, we’d all be in trouble!
    • \n
    • Gerücht 2: Naw, me mate told me, and it’s true! There’s goblins in the sewers. And they comes out at night, right. And they’re stealing children and bread and meat and cheese and… uhh… shoes, probably. Anyway, don’t go down the sewers is what I’m saying. 
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    • Gerücht 3: There’s these fights up in the Precinct that you have to proper wrap your hands for. No blood. Done for fun, I hear. But the same soldier that told me these fights were happening then told me they didn’t. What’s he on about? I’ll never understand Altdorfers.
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    "}, -{"id":"DDqXw8kJsGMKcOUj","name":"Wahlunds Rattenfänger","description":"

    Bis vor kurzem hatten die Rattenfänger von Übersreik kaum eine Gilde. Sie trafen sich einmal im Monat im @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]{Roter Mond Gasthaus} , um über Nagernester zu diskutieren, blieben aber ansonsten für sich. Der Herzog von Übersreik finanzierte ein Kopfgeld für Rattenschwänze, das gerade großzügig genug war, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Aber dann wurden die Jungfreuds gestürzt und die Rattenfänger, jetzt ohne Einnahmen, schienen zum Scheitern verurteilt.

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    Nur eine Woche später traf  @Actor[Guildmaster Wahlund]{Wahlund}, ein ausländischer Rattenfänger, mit seinen ‘Ausrottern’ in Übersreik ein. Wahlund hat ein altes Gasthaus gekauft, das er der Gilde anbot, wenn er sie anführen darf. Etwas fassungslos stimmten die Rattenfänger vorsichtig zu, und Wahlund wurde Gildenmeister Wahlund. Seine erste Handlung bestand darin, sich an den Stadtrat zu wenden, um ein neues Kopfgeld für Rattenschwänze zu fordern. Der Bürgermeister zögerte, wollte aber so fähig erscheinen wie die Jungfreuds vor ihm, also stimmte er zu. Wahlund druckte daraufhin Broschüren mit neuen, höheren Raten, die jeweils zahlreiche Referenzen von zufriedenen Kunden enthielten. Dann stellte er eine kleine Armee von Straßenkindern ein, um sie zu verteilen. Und dann rollte das Geld herein.

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    Wahlunds Rattenfänger, wie die Gilde jetzt heißt, befinden sich in einer ehemaligen Taverne am Grossweg. Wahlund kaufte sie von einem pensionierten Seemann. Das Schild der Taverne hatte einen Zähne fletschenden, fetten Hai abgebildet, jetzt wurde eine tote Ratte hastig in den Mund gemalt. Der alte Schankraum dient als Besprechungsraum und Clubhaus für die Rattenfänger und ihre Besucher. Der Keller beherbergt einen Zwinger für ihre Hunde und enthält auch einen sicheren Zugang zum Abwasserkomplex von Übersreik, weshalb das Gasthaus ausgewählt wurde.

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    Die Gilde besteht nur aus neun Mitgliedern. Sie wird von @Actor[Guildmaster Wahlund]angeführt, der kurz vor dem Einmarsch der Altdorfer Truppen in Übersreik ankam. Wahlund brachte eine kleine Gruppe erfahrener, stark tätowierter Kanalwächter mit: Anders de Geer, Mårten Stormdal und Rickard Blomberg. Sie schlossen sich den fünf örtlichen Rattenfängern der Stadt an: @Actor[Melina Heilbronn], Günther Burkharrt, Reineke Rattenfanger, Fritz Vogelman, and Tormo Hakenbein.

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    Ich rieche eine Ratte

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    • Wahlund möchte die Spieler für die Rattenjagd einstellen, damit er sich auf die Jagd auf Skaven konzentrieren kann. Ihre Diskretion wird geschätzt und belohnt. Wenn sie dort unten sind, werden sie natürlich unweigerlich den vier Nordländern auf der Jagd begegnen und in ihre geheime Suche nach Rache verwickelt werden.
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    • Thormo Hakenbein, eines der bescheidensten Mitglieder der Gilde, ist heimlich ein Hexer. Mit der Erweiterung der Gilde befürchtet er seine Entdeckung und wird die Gruppe damit beauftragen, Wahlund und seine Freunde zu untersuchen, in der Hoffnung, dass das Geld, dass er ihnen gibt, sie daran hindert, seine eigenen Aktivitäten zu untersuchen.
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    "}, -{"id":"DaRBfyhRueDJZnQg","name":"Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus","description":"

    In den letzten Jahren hat diese Gilde erheblich an Wohlstand und Einfluss gewonnen. Neben Gabeln und Messern haben sie begonnen, Waffen zu verkaufen. Während die Satzung von Übersreik vorsieht, dass nur Mitglieder der Metallarbeiter-Gilde Schwerter herstellen dürfen, haben die Messerschmiede ein Schlupfloch in Bezug auf die Befestigung des Griffs am Zapfen ausgenutzt, sodass sie ihre Klingen als Messer klassifizieren können (wenn auch Messer mit Klingen, die mehrere Fuß lang sind ).

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    Das Gebäude besteht aus dem alten Gildenhaus, das um einen großen Schmiede- und Werkstattbereich sowie einen kleinen Ausstellungsraum erweitert wurde. Hier können Käufer Klingen kaufen, die von hoher Qualität und überraschend gutem Wert sind.

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    Rudy Schlau, der Gildenmeister, ist ein erfahrener Politiker. Er ist geschickt in der Verschleierung und Fehlleitung und sagt sehr wenig, verwendet aber viele Wörter, um dies zu tun. Dordean Mournflair ist das Geheimnis des Erfolgs seiner Gilde. Dordean ist ein Elf, der Übersreik seit Jahrhunderten sein Zuhause nennt. Bis vor kurzem trauerte er um einen Liebhaber, der vor über 200 Jahren im Großen Krieg gegen das Chaos starb. Im Laufe der Jahrzehnte der Trauer fing der Elf die Einheimischen lieb zu gewinnen. Jetzt, da die Trauerzeit zu Ende war, war es an der Zeit, zu seiner früheren Berufung zurückzukehren: auf den Spuren von Vaul wandeln, dem elfischen Gott der Schmieder. Dordean wurde jedoch von der Metallarbeiter-Gilde verschmäht, deren Zwergen-Sympathien einen Elfenschmied nicht ertragen konnten. Infolgedessen profitieren die Messerschmiede (die jetzt Vaul verehren) von seiner Berufung.

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    • Petronilla Merkle, Gildenmeisterin der Metallarbeiter-Gilde, ist wütend über die Umgehung der Statuten der Stadt durch die Messerschmiede, zumal sie ein besseres Produkt zu geringeren Kosten herstellen. Sie ist sehr daran interessiert, die Geheimnisse ihrer Methoden herauszufinden und wenn möglich ihr Gildenhaus zu zerstören. Jede moralisch flexible Gruppe könnte davon profitieren, wenn sie ihr hilft.
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    • Kürzlich kam Dordeans Schwester in Übersreik an, um Dordean davon zu überzeugen, nach Ulthuan zurückzukehren. Der Gruppe wird eine großzügige Zahlung angeboten, um Dordean als Elf zu entlarven und dan von der Abneigung gegen die Einmischung der Elfen profitiert.
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    "}, -{"id":"DhjKJ1ZxfKILk6oI","name":"Kaufmanns Gilde","description":"

    Die Kaufmannsgilde ist über Nacht zum politischen Machtzentrum von Übersreik geworden. Nach der Beseitigung der Jungfreuds ist sie jetzt die einflussreichste Kraft in der Lokalpolitik. Gildenmeisterin Marta Müller ist bestrebt, diese Einflusskraft zum Nutzen der Gilde und der Kaufleute der Stadt auszunutzen. Sie hat eine Reihe von Renovierungsarbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Fassade des Gildenhauses sowohl den bürgerlichen Stolz als auch den opulenten Reichtum widerspiegelt. aber im Moment ist es es noch ein Haufen von Holzgerüsten, die von mürrischen Handwerkern wimmelt. Es gibt einen privaten Klub für lokale Händler oder Besucher, die von einem Mitglied im Erdgeschoss angemeldet wurden. Im Obergeschoss befindet sich eine Reihe formellerer Tagungsräume.

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    Müller ist eine scharfsinnige Geschäftsfrau mit einem vergnügten Auftreten. Ihre Familie ist auf Milchprodukte und andere Lebensmittel spezialisiert. Sie ist seit drei Jahren die Meisterin der Gilde, aber die Position wird jährlich von Vertretern der vier wichtigsten Handelshäuser der Stadt bestritten: Brauninger, Hertie, Karstadt und Müller. Angesichts der politischen Umwälzungen werden die bevorstehenden Wahlen schwieriger als gewöhnlich sein.

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    • Müller ist heimlich Mitglied 'der Bruderschaft', ein Orden des Ranald-Kultes. Sie ist maßgeblich daran beteiligt, Gelder von den illegalen Aktivitäten des Kultes im Krummen Hammer zu legitimeren Unternehmungen zu bewegen. Wenn die Gruppe einen Ranaldaner enthält oder den Kult unterstützt hat, kann sie ihn aus Übersreik schmuggeln nach Altdorf, solange es ihnen nichts ausmacht, mehrere Tage im Laderaum eines mit Käse beladenen Lastkahns zu verbringen.
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    • Bengt Hertie, dessen Haus mit Stoff und Kleidung handelt, ist der untergeordnete Partner in der Gilde. Kein Hertie war jemals Gildenmeister, und das bringt Bengt im Inneren zum lodern. Um diesem Zustand Abhilfe zu schaffen, möchte Bengt Klatsch und Tratsch über seine Rivalen Brauninger, Karstadt oder Müller erlangen und wird für jeglichen Schmuddel gut bezahlen. Er ist jedoch nicht der klügste Mann und lässt sich leicht mit plausiblen 'Geheimnissen' täuschen. 
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    "}, -{"id":"Do0JjxjcVLxIoTYp","name":"Herzogtum Schwarzfels","description":"

    Das bergige Herzogtum Schwarzfels bereitet sich auf den Krieg vor, und die Flagge mit dem wilden Hirsch der Jungfreuds begleitet die marschierenden Truppen. Da die Festungsstadt Neufaljung mit der Ankunft von Flüchtlingen und Soldaten aus Übersreik überfüllt ist, arbeitet die Schwarzfels-Mine doppelt, um dies auszugleichen. Historisch gesehen wurden die Waren über Übersreik verschifft und nach @JournalEntry[Altdorf]verkauft. Doch seit dem Verlust der Stadt sicherten sich die Jungfreuds eine neue Handelsroute mit Baronin von Bohrn im Norden, die über die ungerechten Aktionen des Imperators entsetzt war.

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    Angesichts der Tiefe der Jungfreud-Kassen, der starken Mauern des Schlosses Neufaljung und der schieren Anzahl von Soldaten, die sie beschäftigen, ist es schwer vorstellbar, dass der Streit zwischen dem Imperator und dem Grafen bald beigelegt wird.

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    • Rikard Fischer, ein Agent der Grafik, sucht Wachen für Kohlekähne, die zum Hägercryb-Kanal fahren. Die Arbeit ist gefährlich und erfordert möglicherweise das Auseinandersetzen mit Flusswächtern, aber für diejenigen, die mutig und moralisch flexibel genug sind, lohnt es sich.
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    • Der Schwarze Cairn liegt an einem trostlosen, windgepeitschten Hang, der jede Nacht von schrecklichen Schreien und überirdischem Heulen gequält wird. Eine Grab-Banshee verfolgt die Stätte, und als der Kartograf Andreas Richter die Gruppe beauftragt, ihn auf einer Vermessungsreise zu begleiten, lassen sie sie unabsichtlich frei...
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    "}, -{"id":"E5RGcK3LcPDwmS12","name":"Erinnerungen des Blutes","description":"

    Das Dorf Grauner ist wegen der jüngsten Turbulenzen nicht mehr von Staatssoldaten geschützt. Also bittet Gavrich Bloch, der Sohn des Dorfältesten und alter Armeefreund von Salundra, um Hilfe. Gavrich will eine örtliche Miliz ausbilden, war aber nie ein guter Offizier, also bittet er Salundra, einzuspringen. ‘Komm schon Sal, es wird wie in alten Zeiten sein!’  Die Leute von Grauner würden normalerweise ihren Lord — und Salundras Cousin — Baron Ruprecht Graufelsen um eine solche Ausbildung bitten, dieser weigert sich jedoch Hilfe zu leisten.

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    Gavrich weiß, dass Salundra und ihr Cousin Ruprecht nichts füreinander übrig haben, und er hofft, dass sie und ihre Freunde helfen werden. Gavrich kann nichts bezahlen, aber es gibt Unterkünfte und so viel Bier, wie jeder aus der örtlichen Taverne Die Arme des Sumpfkönigs trinken kann.

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    In Grauner

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    Bei der Ankunft treffen die Charaktere Sebastian Bloch, den Dorfältesten und Gavrichs Vater. @Actor[Berthilda Hebamme], eine Witwerin, die den Frauenrat leitet; und Parzival Reiseführer, ein geschäftiger Gerichtsvollzieher. Gavrich schlägt vor, dass Reiseführer abgelenkt werden sollte, um ihn über die Vorbereitungen nicht zu informieren, da er es dem Baron vielleicht mitteilen würde. 

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    Elder Bloch und Hebamme schlagen vor, dass die Charaktere eine Entschuldigung für ihre Anwesenheit vorbringen und vielleicht behaupten, sie jagen Tiermenschen für Arbeitgeber in Übersreik. Wenn dieser Vorschlag angenommen wird, zeigt Reiseführer sofort Interesse daran, mit den Charakteren zu erkunden. ‘Endlich wahre Soldaten! Wir werden sehen, wo der Barthel den Most holt!’ 

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    In Wahrheit versucht Reiseführer, die Charaktere zu befragen, weil er aktiv nach verdächtigen Aktivitäten sucht. Baron Ruprechts Weigerung, eine lokale Miliz zuzulassen, ist aufgrund von Berichten über mögliche Aktivitäten dunkler Kulte unter den Dorfbewohnern. Der Baron ist sich nicht sicher, ob die Dorfbewohner korrupt sind, deshalb weigert er sich, sie zu bewaffnen, aber er will auch die Steuern nicht verlieren, also hat er keine Säuberung angeordnet. Stattdessen schickte er Reiseführer, um seine Augen und Ohren zu sein. Reiseführer wird seinem Meister an diesem Abend berichten, was er über die Charaktere erfährt.

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    Die Attacke

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    Am nächsten Abend greift eine kleine Herde von @Actor[Ungor]{Tiermenschen} Grauner an.

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    Die Dorfbewohner überlassen die Sache den SCs. Die Tiermenschen werden sich zurückziehen, sobald sich das Blatt beim Kampf gegen sie wendet. Jeder Charakter, der einen Einfachen (+40) Wissen (Reikland) oder Intuition-Wurf durchführt, weiß, dass dies ein untypisches Verhalten ist. Tiermenschen ziehen sich normalerweise nicht so schnell zurück. Trotzdem feiern die Grauner den Sieg und veranstalten ein Fest für die SCs. In Wahrheit orchestrierte der geheime Kultist den Angriff und testete damit die Fähigkeiten der Charaktere.

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    Anschuldigungen

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    Am nächsten Morgen kommt ein Agent des Barons — Hexenjäger Hedwig Tiermann — mit 6 Soldaten an. Tiermann behauptet, die Charaktere seien Ketzer und gibt Baron Ruprechts Zeugnis, dass Salundra ein rebellischer Köter ist, der das Leben des Soldaten über die Pflicht wählt, ein Spross adler Abstammung zu sein! Sie muss sich jetzt offenbaren! Glücklicherweise bietet Hebamme an, die Gruppe aus Grauner zu schmuggeln während Gavrich und Elder Bloch den Hexenjäger hinhalten.

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    Das Blut fließt

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    Leider ist Hebamme auch die Kultistin. Sie hat ihren Ehemann Ortlouf vor fünf Jahren bei einem von Baron Ruprecht angeordneten, schlecht beratenen Angriff an Tiermenschen verloren. Als Hebamme dies erfuhr, was sie außer sich vor Wut und stürmte in den Wald. Ihr Zorn war unglaublich. Sie tötete viele Tiermenschen bis, zu ihrer Überrachung, sich die verbleibenden demütig vor ihr verneigten, da sie den Blutgott in ihr spürten. Hebamme erkannte dann, wer ihr wirklicher Feind war und lebt jetzt nur noch für eine Sache: Baron Ruprecht und alle seine Verwandten zu töten. Einschließlich Salundra. Hebamme führt die Gruppe zu einem Wald, in dem sich 8 Tiermenschen verstecken, und schreit in gespielter Angst, als sie von ihnen überfallen werden. Im überraschendsten Moment, nimmt sie eine Kriegsstange, die hinter einem Baum versteckt ist, und brüllt:‘Blut für den Bluttgott!’ bevor sie sich dem Kampf gegen die Gruppe anschließt.

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    Niemand glaubt an Hebammes Verrat, es sei denn, die Gruppe bringt Beweise; Beweise, die ketzerisch zu tragen sind. Wenn sie schlau sind, ziehen sich die Charaktere nach Übersreik zurück. Natürlich wird Tiermann folgen, mit ziemlicher Sicherheit mit Vorwürfen des wehrlosen Mordes an Frau Hebamme…

    "}, -{"id":"E84tDcjNRfZH9ZGl","name":"Teubrücke","description":"

    Die Übersreik-Docks erstrecken sich über die Länge @JournalEntry[Der Teufel]{des Teufels} im Zentrum der Stadt. Die Docks umfassen die übliche Mischung aus Kais, Lagerhäusern, Gasthäusern, Gildenhäusern, billigen Dienstleistungen sowie Steuer- und Zollämtern. Armenviertel liegen hinter dem Trubel dieser Gebäude — die Wohnqualität nimmt mit jedem Schritt vom Fluss ab. Obwohl dieses Viertel in der Charta der Stadt offiziell als Teubrücke aufgeführt ist, wird dieses Viertel mit all seinen angeschlossenen Slum- und Lagerbezirken allgemein als ‘Die Docks’ bezeichnet.

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    @JournalEntry[Gilde der Flussschiffer]

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    @JournalEntry[Zollhaus]

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    @JournalEntry[Dockers' Arms]

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    @JournalEntry[Grail Chapel]

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    @JournalEntry[Ruggers Pension]

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    @JournalEntry[Strohmann Markt]

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    @JournalEntry[Der krumme Hammer]

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    @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]

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    @JournalEntry[The Hog Pit]

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    @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]

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    @JournalEntry[The Kat House]

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    @JournalEntry[Übersreik Brücke]

    "}, -{"id":"EefQREkmmXVEWtx1","name":"Kapelle von Ulric","description":"

    Obwohl die Verehrung von Ulric, dem Gott des Winters und des Krieges, in Reikland im Vergleich zu den nördlichen Reichen des Imperiums weniger verbreitet ist, wird dieser Tempel wegen der hohen Konzentration militärischer Leute in Übersreik häufiger besucht als erwartet. Obwohl er als Kapelle von Ulric bezeichnet wird, handelt es sich tatsächlich um einen Tempel. Es ist ein großes, kaltes Gebäude mit einer imposanten Steinfassade, die eher einer Festung als einem Tempel ähnelt. Im Inneren brennt Tag und Nacht eine Flamme neben einer großen Statue eines grimmigen Ulric.

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    Denpater Holst Kretschmer, ein stark bärtiger Middenlander, kümmert sich um den Tempel.

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    Obwohl Kretschmer aus einer wohlhabenden Familie mit vornehmer Erziehung stammt, nimmt er einen breiten Middenlander-Akzent an, um besser zu dem Teil zu passen. Neben zwei weiteren Priestern, Pater Reiker und Pater Arbert, hat Kretschmer ein kleines Kontingent von Rittern des Weißen Wolfs im Tempel stationiert. Hauptsächlich ältere, die alle die eine oder andere Verletzung tragen und denen mehrere Zähne fehlen. Trotzdem sind sie furchterregende Kämpfer, was bedeutet, dass der Tempel von den schlimmsten Konsequenzen der letzten Zeit verschont geblieben ist, was die Kapelle von Ulric ironischerweise zu einem der ruhigsten Orte der Stadt macht.

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    • Hauptmann Steyer, ein Altdorfer, glaubt, dass Pater Kretschmer die örtlichen Truppen bei der Untergrabung seiner Operationen unterstützt hat. Um die Ulricaner zu diskreditieren, möchte er, dass die Gruppe den Tempel betritt und die Flamme löscht, die in ihm brennt. Dies zu tun ist eine blasphemische Beleidigung, und eine, die die Ritter des Tempels wahrscheinlich nicht gutheißen werden. Will sich die Gruppe andererseits einen einflussreichen Offizier der Altdorfer Streitkräfte zum Feind machen?
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    • Bruder Yannik, ein junger Priester von Ulric, schloss sich auf Drängen seiner Eltern dem Kult an, ist aber nicht besonders fromm. Bei einem kürzlichen Konklave des Klerus der Stadt begegnete er Schwester Gabriela Brestrich, einer Shallyan-Initiatin. Er erzählt der Gruppe, dass sie sich unendlich verliebt haben und nun vorhaben zu fliehen. Sollte die Gruppe den verliebten Teenagern helfen, werden sie überrascht sein, dass sie sich seiner Existenz nicht bewusst ist, geschweige denn seiner Gefühle für sie.
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    "}, -{"id":"EgIOARXcaE4erRo1","name":"Teil 5: Der Gefangene und der Aufseher","description":"

    Teil 5 beginnt zwei Wochen nach den Ereignissen von Belohnungen!. Zu diesem Zeitpunkt ist es unwahrscheinlich, dass Wachtmeister @Actor[Rudi Klumpenklug]{Klumpenklug} die Lieblingsperson der Gruppe ist. Eines Tages, kurz nachdem die Charaktere eine Schlägerei beendet haben, nähert sich eine schwergewichtige Frau Ende 40. Sie schaut sich die Arbeit der Partei an und nickt anerkennend. ‘Den Göttern sei Dank! Hab euch gefunden. Name ist Ilse Fassenwütend. Straßenweibel. Hab nen Job für euch. Es wird euch von Klumpenklug befreien. Und dem ganzen Wachdienst! Wenn ihr interessiert seid, trefft Sie mich heute Abend im Explodierenden Schwein. Ich werde dort alles erklären.’ Sie schlendert winkend davon und ignoriert weitere Fragen.

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    @Actor[Ilse Fassenwütend] hat ein hartes Leben geführt. Ihr einst bronzefarbenes Haar hat weiße Strähnen, und eine geschwungene Narbe verläuft vom rechten Auge bis zum Kiefer. Sie nippt regelmäßig an einer alten Flasche. Alles an ihr ist abgenutzt oder zerzaust, außer ihrer makellosen Pistolen. Deren Holzschäfte poliert, ihr Stahl sorgfältig geölt und jederzeit feuerbereit.

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    Charaktere, die nach ihr fragen, können einen Dramatischen Klatsch- Wurfdurchführen. Misserfolg bedeutet, dass sie nichts hören. Erfolg bringt in Erfahrung, dass sie sich ihrem Job verschrieben hat und den Ruf hat, das zu beenden, was sie beginnt. Mit zwei oder mehr Erfolgsgraden erfahren sie, dass sie einst als beste Straßenhauptmann im Herzogtum galt, aber nach dem Verlust ihrer kompletten Truppe vor fünf Jahren herabgestuft wurde. Niemand kennt die Umstände, die damit verbunden sind.

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    Zu dem Schwein!

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    Fassenwütend shows up in @JournalEntry[Das Explodierende Schwein] in the early evening. She’s cranky because she’s, ‘painfully sober’. She thanks the Characters for coming and shares the following story:

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    ‘There’s a prisoner. Stone mason. Name of Maurer. Cold bastard. Murdered many. Knocked a head clean off. Was tried. Found guilty. Awaits execution. All’s well, eh? Well, no. For good or ill, Reikland watches for signs. Holy signs. If a prisoner is scheduled for execution and something goes really wrong, the execution is stayed. Executioner’s axe breaks, or lightning strikes the headman’s block, it’s time to reschedule. Most times, second execution gets the job done. But not always. Sometimes things go wrong twice. Then a third date is set. A final date. You see, if the third execution goes wrong, it’s deemed to be the ‘Will of the Gods’ intervening for an innocent and the prisoner is set free. Fully pardoned. Twice Maurer has gone to the block. Twice he’s come back. The man is evil. Know it. Think the Dark Gods are watching him. His final execution date is approaching, yet the poor excuses for Watchmen here want no part of it. Sodden cowards…

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    So, that’s where you come in. Know Klumpenklug from way back. Total scum. Asked around about you. Reckoned you might want to be free of him. And the Watch. So, here’s the deal: you escort Maurer to the block with me, four days hence, and I will get your sentences commuted for service above and beyond. No more death sentence. No more Sergeant Crap-sack Klumpenklug. Free and clear. What do you say?’

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    If you’ve managed to make Klumpenklug really horrible, the Characters may immediately accept! It’s also possible they will want to think about it. Fassenwütend accepts this, but states she needs an answer within two days, otherwise she’ll have to recruit elsewhere. If the Characters agree on the spot, she tells them she’ll meet them the day before the execution to go over the route. Condemned prisoners are typically executed at the @JournalEntry[Thulmannplatz] in Übersreik. But @Actor[Holger Maurer]{Maurer} will be escorted to the edge of Morr’s Field outside the town to be beheaded with the rising sun.

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    The two most likely questions the party will raise are: 1) Why does Fassenwütend need their help? 2) Why won’t the Watch help? On the first, she mutters, ‘Hmm. Expect trouble. The man is evil.’ On the latter, ‘Cowardice and superstition. Former Watch Sergeant, Sen-something-or-another, she wanted no part of it. Convinced others. But she was a Jungfreud loyalist. So, now she’s gone. The new Altdorf crew can’t be arsed.’

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    If any Character asks her about the loss of her men five years ago, Fassenwütend  regards them for a long moment before shaking her head ‘Was a band of Tiermenschen. Cunning scum. Took to preying merchant routes. Struck in darkness. Slew whole caravans. Faded away. Months passed. Finally figured out where they were. Arranged an ambush… Hrmm. Had hidden Mutants in my outfit. They warned the Tiermenschen and turned the ambush on us. I got out. No one else did.

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    Street Research

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    The Characters may wish to investigate before committing to help Fassenwütend. The following details what they may learn.

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    Legal Status

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    A character with Wissen (Gesetze) automatically knows Fassenwütend speaks the truth concerning stays of execution. A party without the Skill could call on Rechtsgelehrte Winandus. Osanna is delighted to see the Characters. She offers them law consultancy for just a single shilling having grown fond of the party. She is unfamiliar with Maurer’s case, but has heard of Fassenwütend. ‘Hard as iron, I hear.’  Osanna also confirms the road warden has enough pull to arrange for a commuted sentence, but adds: ‘Surely not for mere escort duty. She expects violence. The Court would never hear her petition otherwise.’ Osanna’s parting advice: ‘Get it in writing. And signed.’

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    Word from the Watch

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    It isn’t hard to discover why the Watch want nothing to do with the Maurer case: they believe it’s cursed. All the watchmen assigned to escort Maurer to his first two execution dates have vanished. Some were Jungfreud loyalists, others suffered strange accidents — several were found to have drowned far from the river, or just disappeared (perhaps into the Teufel Terror’s stomach?). All the new watchmen heard was that they should say ‘no’ to anything involving Maurer and that was that.

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    Maurer’s case is from before @Actor[Andrea Pfeffer]{Captain Pfeffer’s} time, but she keeps tidy records. Maurer was accused, tried, and convicted of multiple counts of murder, including the killing of two watchmen, three river wardens, and two road wardens. Fassenwütend was likely referring to former Watch Sergeant Lenora Sendener, who left the Watch not long after Maurer’s second attempted execution, before the Jungfreud purges. Her whereabouts are unknown. Characters wishing to find this out without alerting the Captain or letting Sergeant Klumpenklug know what they are doing, will either need a really good story, or will need to break into the Captain’s office to check her files. Pfeffer’s door is secure, requiring a Schwierigen (-10) Dramatic Pick Lock Test to open. Failure means they can’t get in; an Impressive Failure means the Captain catches them and then they’ll really have some explaining to do. Any level of success opens the door.

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    If Klumpenklug hears anything about their interest, he turns pale, and states, ‘You want no part of that. Maurer is cursed’, and then directly orders the Characters to not get involved. If the Characters ask the Captain about Maurer’s case directly, she’ll look troubled and state that she was told soldiers from Altdorf, not her Watch, are supposed to escort the mason to his execution. This is highly irregular. Characters will have to make an Vergleichender Charm/Cool Wurf with the Captain to convince her to allow them to escort Maurer, or to override Klumpenklug.

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    Word About Town

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    An Durchschnittlichen (+20) Simple Klatsch- Wurf will yield results about Maurer. Many results. But with little consensus. Some swear he is innocent. Others claim he is a Daemon in Human form. All agree he was a gifted stone mason who could cut even the most difficult of stone with precision. Characters scoring a success will be told that they should talk to his fiancée, Kristyn Gebauer, and are directed to where she regularly sells goods in the Marktplatz.

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    Gebauer proves to be a kind young woman who sells various tools for a merchant. She states with absolute conviction that her fiancé is not guilty. ‘He did kill those men, but it was in self-defence. They told him terrible things, said he was one of them, though he knew them not. When he refused them, they tried to take him by force.’ She doesn’t know what the ‘terrible things’ were as Maurer wouldn’t tell her. Nor does she know why the men wanted Maurer. ‘Holger is a good man. I’ve been praying to Verena that someone helps him before it is too late.’ A successful Einfach (+40) Intuition Wurf indicates she is telling the truth.

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    Characters that go looking for Lenora Sendener will have a more difficult task as she doesn’t want to be found. It requires success on a Hard (−20) Simple Klatsch- Wurf to score the information to find the former Watch Sergeant. The Difficulty can be lowered by one step for each 5 Schillinge a Character spends in seeking her. Success means the Character discovers Sendener took up with the river wardens and seldom returns to Übersreik, but that she is presently staying along the Docks at @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus].

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    Sendener is a brusque, wiry woman with silvery hair held fast in tight cords. She doesn’t seem at all surprised to meet the party. ‘Some cases just don’t die. Holger Maurer… Do yourselves a favour: just walk away. Nothing good will come of this. You know the men that accused Maurer of his crimes are all dead save one? A butcher named Narbe Ditwin. Heard his shop burned down recently. Pity he didn’t suffer the same fate.’ Characters that helped people during the fire in Part Three may have actually saved Ditwin from the fire — have fun reminding them of this. Sendener is willing to say little else, save this: ‘There are things in this world… if you ever learn them, you’ll wish for ignorance. For my part, I think Maurer innocent, but it doesn’t matter. They want him.’ Characters that try to use the Intimidate Skill on Sendener, or if they claim they could arrest her, receive a hearty laugh. She displays a symbol of her captain rank in the riverwardens. ‘His Imperial Majesty disagrees with you. Time for you lot to move on. Sigmar be with you.’

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    A Grim Decision

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    The Characters have two days to decide whether or not they intend to help @Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend}. If they refuse, she snorts in derision, ‘Another pack of cowards. Fine.’ She hires mercenaries to assist her, as she believes whatever soldiers are assigned to the task will be inadequate. See We Want No Part of This. If the party agrees to assist, Fassenwütend immediately explains the route, indicating that they’ll be meeting her well over an hour before dawn at a quiet Watch Station on the southside of the Teufel where they’ll collect the prisoner. They will then take Maurer along the bank of @JournalEntry[Der Teufel], exiting Übersreik via the West River Gate to escort him a short way to @JournalEntry[Morr's Field] where the executioner’s block awaits him. The road warden readily agrees to put their agreement in writing, signed and sealed with wax, if the party asks.

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    We Want No Part Of This

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    The Characters may well take all the warnings to heart and decide, for whatever reasons, that they don’t wish to get involved, leaving Maurer to his fate. If such is the case, foretellings cast by members of the Shifting Grasp indicate that the party may become a liability to their plans. 

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    The night before Maurer’s execution, perhaps while the Characters are staggering home from a tavern, Diebold Bedrohung and his fellow mutants attack them in the dark, yelling ‘You’ll not have our brother!’ They retreat only once they’ve crippled or killed two of the SCs or they’ve lost two mutants. If the Characters don’t seek out the road warden, they’ll hear the next day she was killed along the Docks beside the mercenaries she hired, and that Holger Maurer has escaped, his whereabouts unknown. Should your adventures continue, ensure Maurer — now enslaved to Tzeentch, the Chaos God of Change — returns as a nemesis.

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    By Morrslieb's Light

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    The early morning of @Actor[Holger Maurer]{Maurer’s} execution is bitterly cold and Übersreik is filled with thick fog. The Chaos moon, Morrsleib, rises full and fat, far larger than normal. It shines overhead with a sickly green light that does little to illuminate the heavy mist, but lends it an eerie glow that makes shadows move in inexplicable ways. 

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    If the characters are officially sanctioned to escort Maurer, only Fassenwütend awaits them at the @JournalEntry[Die Wache]{Watch Station}, with two soldiers hurriedly handing off their manacled prisoner before immediately returning into their station and audibly baring the doors. If not, a pair of soldiers in Altdorf livery, who look clearly afraid, wait with the road warden. They are visibly happy to see ‘reinforcements’ in the form of the party. In the pale light of Fassenwütend’s lantern, Holger Maurer slumps forwards.

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    Cold Fish

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    Fassenwütend regards Maurer with a hostile glare. ‘No accidents this time. To Morr’s Portal with you.’ The stone mason returns softly, ‘That is for Sigmar to decide.’  The road warden snorts and sets off at a brisk pace. Have the Characters make Einfachen (+40) Simple Wahrnehmungs--Würfe. If successful, they realise that despite the swift pace, their footsteps are making no sounds under the thick, green fog.

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    As the Characters reach the Docks along the banks of the Teufel, the fog partially clears away, giving them a clear view of the river and the bridge. The ruddy flows of the Teufel have changed. It runs thick, more black sludge than water, viscous and soundless. Dead fish can somehow be seen swimming in its depths, their eye sockets filled in with blue and pink fire, their bones illuminated. Hanging from the bridge, the decaying corpses of loyalist Jungfreud supporters struggle against their nooses, clawing at their throats with bony hands, reaching rotting fingers out towards the party for succour. As the party passes the bridge, a pseudopod of black water rises from the river and almost casually snares a lone fisherman off a dock (or one of the guards escorting Maurer if there are any) pulling them into the flow to be torn to pieces by skeletal fish. Time for Dramatisch Cool-Würfe to resist the @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear} Trait.

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    Der Wandelnde Griff Arrive

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    A sonorous voice echoes out of the fog, seemingly from every direction at once: ‘You belong with us, Brother Holger.’ Fassenwütend, pale yet determined, yells, ‘Come on!’ and runs, drawing a pistol with one hand as she steadies her lantern with the other. Have all the Characters make a Simple Wahrnehmungs-Wurf, except those still grappling with Fear (they fail the test automatically). Those who fail are Surprised by the figures that lunge out of the fog. The followers of Tzeentch, the Chaos God of Change, have come to collect their ‘prize’. 

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    The attackers are a band of mutants belonging to the chaos cult, @JournalEntry[Der Wandelnde Griff]. They have long sought to convince Maurer to give his allegiance to their terrible master. The men Maurer killed were all Shifting Grasp cultists, including the road warden’s friend (though she does not know this). Diebold Bedrohung, one of the cults more competent agents, leads the mutants.

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    Diebold Bedrohung and the Mutant Cultist

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    @Actor[Diebold Bedrohung]{Bedrohung} is bulky, with mottled skin that resembles the colour of tarnished bronze and eyes like a massive owl. When injured, he ‘bleeds’ molten brass. He attacks with a sharp sword, all the while continually asking Maurer why he is not joining his ‘brothers’ in slaying the Watch that means to kill him.

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    There are a number of @Actor[Shifting Grasp Mutants] equal to the number of Characters+3. The Mutants are armed with sharpened gaff hooks. All are dressed in dark robes and have visible mutations. One has transparent skin, her muscles and bones clearly showing. Another has a greatly distended throat, resembling that of a toad. After the first time he is struck for damage, the toad-ish mutant spews a torrent of rotten fish, bones, and bile at his attacker. 

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    The attacker must make a Einfach (+40) Gewandheit Wurf or immediately lose all Advantage and take 5 Wounds that ignore Armour. The other mutations are cosmetic only, and can be described as you prefer — maybe colourful feathers twisting to crying faces, horrendous boils containing glowing lights, or constantly flaking skin that turns to tears as it peels free.

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    Add an extra Mutant if the Characters rescued @Actor[Narbe Ditwin] in Fire! From @JournalEntry[Part 3: Learning The Ropes]{Part 3}. Narbe leaps from the fog, his torso is now exposed, displaying bright pink and turquoise scales! If he is at all thankful for the characters saving his life, it doesn’t show as he swings his gaff hook, grinning maniacally as Morrslieb’s green light reflects in his vacant eyes.

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    Due to the thick fog, all Ranged Attacks are Hard (−20). After the Round 1 of combat, Maurer dives in to help the party, calling on Sigmar’s name, assaulting the Mutants with his manacled hands until he can scoop up a gaff hook and use it (counts as the @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon +8} Trait in his hands). He will use his Piercing Gaze Trait before attacking, meaning he will spend 1 Round studying his opponent. Fassenwütend joins the fray immediately, firing her two pistols first before stabbing at anyone she can with her sword.

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    If more than half the party goes down, Maurer is seized and a cloth is held over his face by a tentacle. He collapses, unconscious, and the mutants spirit him away, with the rest swiftly retreating. The Characters will have to chase after them or accept their failure. The road warden will not help them in such a case. Slaying Bedrohung will cause the rest of the mutants to flee. He will not stop attacking, or imploring Maurer, until he is dead. Maurer spits on his corpse. If the Characters ask why he helped them, he shrugs with a wan smile, ‘They were mutants.’ With the retreat of the Shifting Grasp, the light shifts as the sky lightens in the east and Morrslieb’s light fades.

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    Moment Of Truth

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    After thwarting the attack of @JournalEntry[Der Wandelnde Griff], @Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend} and any surviving Characters pass through the River Gate unopposed, and make their way to the execution. The crumbling stone walls of Morr’s Field rise to their northwest, dark and foreboding, even in the slowly rising light. Maurer collapses to his knees, clasps his hands together and whispers brokenly, ‘Sigmar, aid your servant. I have done no wrong.’

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    The road warden has Willpower 56 should a Character wish to persuade her to let Maurer go. She only has 7 Wounds left if they wish to persuade her in a different fashion.

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    If the Characters do nothing, Fassenwütend guides Maurer to the block where a hooded executioner awaits him on the edge of @JournalEntry[Morr's Field]. Maurer prays to Sigmar as he takes his place upon the block and lowers his head. Fassenwütend stands guard beside him. The executioner raises his axe high and says firmly, ‘No. Not, Sigmar’ then buries it in Fassenwütend’s skull. The executioner’s eyes flare a brilliant fiery pink through his hood and he roars with laughter as he, along with an amazed Maurer, melt into the ground, executioner’s block and all, the ground warping back into place as if they were never there. 

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    All Characters witnessing this must make a Einfach (+40) Cool Wurf or gain 1 Corruption Point. Hopefully, they got something from the road warden in writing.

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    If Maurer is set free in whatever manner, he is stunned and tearfully grateful. ‘I swear on my soul, I will not forget what you have done, not in all the days of my life. May Verena guide you and Sigmar watch over your steps.’ He asks for only one more favour: that the Characters quietly contact Kristyn Gebauer and ask her to meet him in Auerswald.

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    Nachspiel

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    Depending on how it all worked out, the Characters may have Fassenwütend’s assistance to leave the Watch, or a letter from her that will secure their sentence is commuted. Then again, Fassenwütend may be dead and the Characters may be stuck in the Watch with Klumpenklug for several years. If they saved Maurer, one day, a year or two later, small bags containing @Credit[5gc EACH]{5 gold crowns} each make their way to all of the Characters via members of the Stone Mason’s Guild. However, if Maurer fell to the Dark Gods, he eventually returns as a Champion of Chaos serving the Changer of the Ways, and all the Reikland shall suffer for it…

    "},{"id":"Ei3vRmIaH5iTmtUg","name":"Nordwander and Son's Expeditionary Supplies","description":"

    A large, low-ceilinged building, Nordwander and Son’s prides itself on selling everything its clientele will need to mount expeditions into the Grey Mountains. A one-stop-shop for mountaineering, rock-climbing, and camping outdoors, it carries pitons, ropes, mallets, crampons, picks, chisels, rations, tents, bedrolls, and anything else a party may need before venturing out into the mountainous terrain to Übersreiks south.

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    The shop initially catered exclusively to Dwarfs, but when word of the quality of their gear, and the fairness of their prices, spread, others soon made their way to Dawihafen. They now stock clothing and tools that better suit non-Dwarf physiognomies, yet are of the same fine Dwarf manufacture. Despite their broader clientele, the shop is still set up with Dwarfs in mind, with low ceilings and broad aisles.

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    Gudrum Nordwander is good natured, for a Dwarf. He is delighted to be sharing his high-quality wares with a wider customer-base, though he is quick to identify those who do not know what they are talking about. Customers expressing ignorance on a basic aspect of mining or climbing will find themselves treated to a lecture lasting far longer than most can tolerate. Belorn, an energetic beardling and Gudrum’s son, assists in the shop.

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    Belorn dreams of leaving Übersreik and undertaking his own expedition — not just outfitting the endeavors of others. He will gab excitedly to all customers, quizzing them on where they are going, and their plans when they get there. Although Belorn is sincerely enthusiastic, if a customer were planning something clandestine, they may find his interest off-putting.

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    • Belorn Nordwander offers the party a discount if he can accompany them on their expedition. Though charming and intelligent, Belorn has little experience of life beyond Übersreiks walls, and will be something of a hindrance, a fact to which he is entirely oblivious.
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    • Legendary explorer Ernst von Schäkeldorf is planning an expedition to climb Mount Frugelhorn, and the party are to travel with him. He has managed to upset Nordwander by expecting a hefty discount based on his fame. Can the party resolve the tensions and bring everyone to a mutually satisfactory agreement, or will the expedition — and the party’s generous payment — be called off?
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    "}, -{"id":"cME4d7nRnUdBLrQR","name":"Teil 1: Zu Verkaufen, Zu Verkaufen","description":"

    Wenn alle fertig und spielbereit sind, ließ Folgendes, um die Szene zu setzen:

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    Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren grauen Gebirges und den Tiefen des Reikwaldes. Die Stadt bewacht den Pass der Grauen Dame der nach Bretonnia führt und ist eines der geschäftigsten Handelszentren des Imperiums. Im Zentrum steht eine mächtige, von Zwergen gebaute Brücke, die das rote Wasser des Teufels überspannt. Diese beeindruckende Kreuzung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.

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    Trotz seiner großen Bedeutung befindet sich Übersreik in Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein ehemaliger Herzog, wurde kürzlich vom Imperators aus unbekanten Gründen seines Titels beraubt. Diejenigen, die dem alten Herzog als zu loyal angesehen wurden, wurden aus dem Amt entfernt und hinterließen ein Machtvakuum, das noch gefüllt werden muss. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren jetzt durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies erregt tiefen Groll bei missrauischen Einheimischen.

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    Trotzdem geht das Leben unvermindert weiter und ihr befindet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz von Übersreik auf der Suche nach einem anständigen Frühstück. Es sei denn, ihr möchtet lieber etwas anderes kaufen?

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    Jetzt sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @JournalEntry[Einkaufen gehen!] und frage sie, ob sie etwas kaufen möchten oder ob sie nur ein deftiges Frühstück suchen. 

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    Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen mitzuteilen. Wenn jemand ruhig ist, frage ihn direkt, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die er möglicherweise hat. Obwohl der @JournalEntry[Marktplatz] immer voll ist, ist er beim Besuch der Charaktere überfüllt. Beschreibe also, wie eng es ist. Erkläre, dass bunte Stände ringsherum stehen, während Händler ihre Waren vor der sich drängenden Menge feilbieten. 

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    Beschreibe die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blauer und roter Livree, die zuschauen, und erwähne das Aroma von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und Butterbier, das die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen, einem berühmten Kaiser aus der Vergangenheit, in der Mitte des Marktplatzes hin. Beachte auch, dass Musik am Rande des Marktes spielt und Applaus mit Jubel vermischt wird, wenn Musiker die Massen unterhalten.

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    Charaktere, die einen bestimmten Gegenstand kaufen möchten, müssen danach suchen. Jeder Gegenstand kann mit einem Wahrnehmungs-Wurf. Wenn der Charakter lieber nach dem Weg fragen möchte, wird ein Durchschnittlicher (+20) Klatsch-Wurf durchgeführt. Gib den Spielern das Wurfreferenzblatt, wenn sie die Regeln für Würfe und Schwierigkeiten selbst lesen möchten.

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    Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatschwurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu suchen, finden sie ihre gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. In diesem Fall gib vor, einer der Ladenbesitzer auf dem Markt zu sein. Biete all die Artikel, die an dem betreffenden Stand zur Verfügung stehen, an und teilefür eine Beispielliste von dem, was gekauft werden kann. Wenn Du WFRP besitzt, kannst Du diese Liste mit den im @JournalEntry[Der Einkaufsführer]; enthaltenen Gegenständen erweitern. Alles aus diesem Kapitel, vielleicht ohne Drogen und Gifte, ist leicht verfügbar.

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    Wer sich für den Kauf von Waren interessiert, sollte mit dem betreffenden Anbieter einen Vergleichenden Feilschen-Wurf durchführen. Nimm an, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fähigkeit von 40 haben. Wenn ein Charakter gewinnt, kann der ausgewählte Gegenstand für den Feilschen-Preis in Handout 7: @JournalEntry[Einkaufen gehen!] gekauft werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder den betreffenden Gegenstand nicht kaufen.

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    Wenn ein Wahrnehmungs- oder Klatschwurf bei der Suche nach einen Gegenstand fehlschlägt, lass den Charakter tief in die Menge wandern und es dauert viel länger, bis der betreffende Gegenstand gefunden iwird. Beschreibe das Gedränge durch die Menschen und den Jubel und das Klatschen aus der Ferne, weil Unterhalter ihren Beruf auf der anderen Seite des Platzes ausüben. Ein Spaziergang durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter auch die Möglichkeit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand, an dem etwas ungewöhnlichere Waren verkauft werden.

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    Heskes Drachenglas

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    Ein farbenfroher Stand sticht aus dem wogenden Marktplatz hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht eine gestreifte Plane vor einem Glasmacherstand. Unter der Markise reflektieren sich drehende Glasskulpturen das Licht in alle Richtungen. Trinkbecher mit zweischwänzigen Kometen, die geschickt und sehr detailliert gearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich phantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen. 

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    Dies ist Heskes Drachenglas, und es ist kein Schätzen-Wurf erforderlich, um sofort zu erkennen, dass es sich bei den ausgestellten Werken um die eines Meisterhandwerkers handelt.

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    @Actor[Heske Glazer] selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine statuenhafte menschliche Frau in den Vierzigern mit silber-blonden Haaren. Ihre Augen haben verschiedene Farben: eins ist hellblau; Das andere - eindeutig aus Glas - ist Bernsteinfarben, und mit smaragdgrünen Wirbeln durchzogen. Heske wird einen vorbeikommenden Charakter ansprechen. Sprich so, wie Heske mit den Spielern sprechen würde, und verwende dabei einladende Töne: „Ich weiß, dass sie echt aussehen, aber sie beißen nicht!“  Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie feststellt, dass ihre Becher so stark wie Stahl sind. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten mit ihr einen Vergleichender Feilschen-Wurf machen. Ihre glitzernden Ornamente kosten @Pay[4ss]{4 Schillinge} (Feilschen Preis: @Pay[3ss6bp]{3/6}), aber die komplizierten Becher sind ihre Spezialität — sie kosten @Pay[8ss]{8 Schillinge} (Feilschen Preis: @Pay[7ss]{7 Schillinge}) und sind für einen Adligen angemessen.

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    Der Marktplatz Aufstand

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    Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander und mit allen NPCs, die sie treffen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Zeit hat, das zu tun, was er will. Wenn welche noch nicht involviert sind, frage sie direkt, was ihr Charakter tun will, und nimm dir Zeit, um auf ihre Bedürfnisse zu einzugehen und geeignete Würfe für ihre Charaktere durchzuführen. 

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    Wenn alle die Gelegenheit hatten, ihre Charaktere im Rollenspiel zu spielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler, einen Wahrnehmungs-Wurf durchzuführen. Dieser Test bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht. 

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    Charaktere, die beim Wahrnehmungs-Wurf erfolgreich sind, hören die Geräusche einer Schlägerei über dem Trubel der Menge und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet. 

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    Charaktere, die versagen, erhalten den @Condition[Überrascht] Zustand , während sie in einen verwirrenden Nahkampf verwickelt werden. Klick auf den Link, um eine Chat-Karte anzuzeigen, die diesen Zustand erklärt.

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    Und dann beginnt der Aufstand und plötzlich ist alles chaotisch! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in hellen Kleidern und verschiedenen Stadtbewohnern, die mit ihrer neuesten Aufführung anscheinend unzufrieden waren. Der Kampf breitete sich schnell aus und zieht alle in der Nähe hinein, einschließlich der unglücklichen Charaktere, die schnell von wütenden Leuten und ihrer schlagenden Fäusten umgeben sind. 

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    Während Soldaten in Altdorf versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Störung schnell zu einem Aufruhr, da die Soldaten von beiden Seiten von wütenden Leuten angegriffen werden. Bald sind die Ausrufe ‘Altdorf scum!’ und ‘Jungfreud-Schleimscheißer!’ über dem Lärm zu hören. 

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    Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf geschafft haben, können neben einer erhöhten Holzbühne bunt bemalte Wagen neben dem Markt sehen. Darüber hängt ein Schild mit der Aufschrift „Betse Woosters Wundersame Kavalkade!“.

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    Betse Woosters Wundersame Kavalkade(BWWK)

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    Das BWWk ist eine Gruppe reisender Unterhalter, angeführt von der unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellerin Betse Wooster. Die wundersame Kavalkade versucht, den Bedürftigen Freude zu bereiten, und sie fährt regelmäßig durch Übersreik, während sie das gesamte Reiklandes bereist, um diejenigen zu unterhalten, die Münzen übrig haben.

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    Runde 1!

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    Überprüfe also welcher Charakter die höchste Initiative hat. (Wenn ihr mit den vorgenerierten Charakteren spielt, ist dies Amris mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter einen Überrascht Zustand? Wenn die Antwort Ja lautet, gehe weiter zu dem Charakter mit der nächsthöheren Initiative und überprüfe es erneut. Mach so weiter, bis du den ersten Charakter ohne Überrascht Zustand erreichst. 

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    Wenn der größte Teil der Gruppe überrascht ist, ist es möglich, dass die Charaktere, die Du in diesem Kampf kontrollierst, die @Actor[Kämpfende Horde], mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln! 

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    Unter Berücksichtigung der @Actor[Kämpfende Horde] ergibt sich die folgende Initiativreihenfolge: Amris, Molrella, Gunnar, Salundra, Ferdinand, die Kämpfende Horde (your Characters!)und zuletzt Else.

    \n

    Sage den Spielern, dass jeder in der Menge mit den Fäusten und nicht mit Waffen kämpft, obwohl einige eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich dafür entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird eine solche Handlung im nächsten Teil des Abenteuers schwerwiegende Auswirkungen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten handeln ängstlich und versuchen sofort auszuweichen um vor einem waffenschwingenden Verrückten zu fliehen. 

    \nHexer!!’ von ihm wegkraxeln. Als die SCs zum ersten Mal in den Kampf verwickelt werden, kämpfen alle gegen ein einzelnes Mitglied der Kämpfenden Horde.

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    In der Reihenfolge der Initiative darf jeder nicht überraschte Charakter eine Aktion ausführen. Normalerweise könnte auch jeder eine Bewegungs-aktion durchführen, aber dafür ist der Markt viel zu dicht gepackt. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative kontrolliert, eine einfache Frage: ‘Was möchtest Du tun?

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    Im Grunde haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es dauert 3 Runden erfolgreicher Ausweichen-Würfe um den wirbelnden Nahkampf vollständig zu verlassen. Diejenigen, die sich fürs Kämpfen entscheiden, müssen einen vergleichenden Kampfgeschick- Wurf (KG)gegen ein Mitglied der Kämpfenden Horde. Wenn die Spieler einen Gegner auf 0 Lebenspunkte kriegt, fällt der Gegner 'Bewusstlos'zu Boden und ein neuer Schläger nimmt sofort den Platz des alten ein.

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    Natürlich können Spieler andere Ideen haben. Vielleicht möchten sich einige mit Einschüchtern frei schikanieren? Oder vielleicht Anführen verwenden, um anderen zu befehlen, zur Seite zu gehen? Improvisiere eine geeignete Fähigkeit, für die die Spieler würfeln müssen, wenn sie sich einen anderen Plan ausdenken. Unabhängig davon, wie sie es tun, sollte es mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe dauern, um sich von der Menge zu befreien.

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    Sich zurückhalten

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    Immer wenn Charaktere einen Wurf schaffen und im Kampf ein Pasch (d. H. 22, 33, 44, 55 usw.) würfeln, erzielen sie einen kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf sollten Sie diese Regel ignorieren, da die Kämpfende Horde sich zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Wenn jedoch einer der Charaktere den Randalierern ernsthaften Schaden zufügen möchte, lasse sie die Regeln für kritische Treffer wie gewohnt anwenden. Weitere Informationen hierzu findest Du auf Seite 22. 

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    Runde 2 und weiter...

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    Zu Beginn der zweiten Runde wird ein nahegelegener Händlerwagen voller Kuchen völlig zerschlagen, und alles fliegt über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, und verwandelt einen Teil des Marktplatzes in einen rutschigen Schlick. Tortenverschmiertes Kopfsteinpflaster wird als schwieriges Gelände, behandelt und führt zu einer Strafe von –10 für alle relevanten Würfe 4 Runden lang (also bis Runde 5!). Einige der farbenfrohen @Actor[Kavalcade Akrobat]{Kavalkade Akrobaten} haben jedoch keine Probleme, sich im Schlick zu bewegen. Wähle einen oder zwei Charaktere, um gegen einen der Salto-Angreifer zu kämpfen. Diese haben die gleichen Eigenschaften wie die kämpfende Horde, jedoch mitKG 40.

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    Alle Charaktere können in Runde 2 agieren, da alle überrascht Zustände entfernt werden. Gib wie in Runde 1 jedem Charakter die Möglichkeit, in Reihenfolge der Initiative eine Handlung durchzuführen. Denk daran, dass alle Mitglieder der Kämpfenden Horde, die Du kontrollierst, versuchen, einen Charakter in ihrem Zug zu treffen (mit Initiative 30). Beschreibe die verletzten Soldaten in Rot und Blau, die vergeblich nach Ordnung rufen, Kavalkade-Unterhalter, die wie wild um sich schlagen, Jungfreud-Anhänger mit blauen und silbernen Armbinden, die nach links und rechts schlagen, und jeden anderen Angreifer, den Du für angemessen halten. Es ist ein chaotisches Durcheinander.

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    Sobald jeder Charakter eine Handlung abgeschlossen hat, gehe zu Runde 3 und dann zu 4. Bringe den Spielern im Kampf bei, wie vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und überprüfe, ob sie alle verstehen, was mit jedem Wurf passiert. Dies mag etwas langsam sein, aber es wird sich später auszahlen, da jeder die Regeln versteht.

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    Wenn sich Charaktere aus dem zentralen Nahkampf befreien, vielleicht durch den Einsatz der Ausweichfähigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie durch einige umgestürzte Stände auftauchen, vollständig von den Kämpfern eingepfercht. Kühne Spieler, die sich vom Nahkampf befreit haben, möchten diese Stände möglicherweise plündern. Lass sie einen Dramatischen Wahrnehmungs- Wurfdurchführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messinggroschen zwischen den kaputten Ständen, dem Schlamm und dem Kuchen. Außerdem finden sie für jeden im Test erzielten EG einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn Du es vorziehst, kann der Charakter auch einen einzelnen Gegenstand von @JournalEntry[Einkaufen gehen!], oder von @JournalEntry[Der Einkaufsführer] finden, wobei die Anzahl der gerollten SL bestimmt, wie teuer die geplünderten Waren sein sollten.

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    Wenn Runde 5 beginnt, lasse alle Charaktere, die sich im Kampf befinden einen Gewandheit-Wurf durchführen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigtes quietschendes Schwein (das von der starken Frau der Kavalkade geschleudert wird) vorbeirast und über das Kuchenbeschmierte Kopfsteinpflaster gleitet . Charaktere, die versagen, erhalten den Niedergestreckt Zustand und werden sofort mit schlammigen Kuchenresten und Schweineschlabber bedeckt.

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    Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen zu verstehen, was um sie herum passiert, mache eine Pause, um einige der Sehenswürdigkeiten auf dem @JournalEntry[Marktplatz] zu beschreiben.

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    • Während ein übergroßer Mann in einem langen Mantel gegen mehrere Stadtbewohner kämpft, fallen mehrere seiner Angreifer sofort nacheinander um und halten sich ihre Weichteile. Ein Schlag zerreißt seinen Mantel und drei Halblinge in Narrenkleidung plumpsen aus dem geplatzten Kleidungsstück und treten ihre niedergeschlagenen Angreifer.
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    • Ein Mann, der mit aufwändigen Tätowierungen mit Flammenmotiven bedeckt ist, atmet ein und bläst mehreren Angreifern einen langen Flammenstoß ins Gesicht. Einer fängt Feuer und rennt schreiend davon. Der grinsende Feuerspucker torkelt plötzlich und fällt mit einem Bolzen in der Kehle steckend auf die Straße. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Wurf ermöglicht es einem Charakter, einen guten Blick auf den Armbrustträger zu werfen: einen lüstern blickenden menschlichen Schergen mit einem einzigen milchigen Auge. Weitere Informationen zum Scherge findest Du in @JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]
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    • Ein Zwerg auf Stelzen aus der Kavalkade, in rot und gelb gekleidet, tritt einen Altdorfer Soldaten mit seinen übergroßen Holzstiefeln.
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    • Ein Minnesänger sitzt auf einem großen Stand (außer Reichweite des Kampfes) und spielt eine lebhafte Geigenmelodie, die ein Charakter mit einem Hang zur Musik als Der Flug des wütenden Greifen, ein beliebtes Kriegslied, erkennt.
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    In Runde 6 sollten Charaktere, die es schafften, auf den Füßen zu bleiben, einen Schwierigen (−10) Wahrnehmungs- Wurfdurchführen. Diejenigen, die Erfolg haben, sehen drei mit Messern schwingende @Actor[Marktplatz Grobian]{Grobiane} die eine ältere Frau in gewöhnlicher Kleidung bedrohen. Sie bewacht ein junges Mädchen in einem üppigen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer an einen abgelegenen Ort zwischen Ständen manövriert, an dem sie größtenteils unbemerkt handeln können. Die Grobiane haben die gleichen Eigenschaften wie die Kämpfende Horde, jedoch mit KG 40 und der Eigenschaft Waffe (Messer) +5.

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    Alle Charaktere, die frei von der Menge sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Nahkampf gebunden sind, können versuchen, sich selbst zu befreien, obwohl für ihre Aktion ein erfolgreicher Ausweichen-Wurf erforderlich ist (die Menge wird jetzt dünner)! 

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    Charaktere, die sich den Grobianen stellen, werden aufgefordert:‘Kümmer' dich um deine eigenen Angelegenheiten!’ Charaktere, die wünschen, dass sie aufhören, müssen einen der drei außer Gefecht setzen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Wenn ihnen dies gelingt, ist die Frau außerordentlich dankbar und verspricht, dass die Bemühungen der Charaktere „nicht vergessen werden“, bevor sie in der Menge verschwinden. Wenn die Charaktere nicht eingreifen, ermorden die Grobianer die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere das Paar unterstützen oder nicht, hat Auswirkungen auf @JournalEntry[Teil 2: Recht und Ordnung].

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    Ich habe gegen das Gesetz gekämpft…

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    Lass noch ein oder zwei Runden vorübergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Grobianern zu befassen, wenn sie sich dazu entschlossen haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender Stakkato-Knalle über den Marktplatz hallen. Alle Augen richten sich auf eine flammhaarige Frau, die eine rauchende Bündelpistole in die Höhe hält. Der Minnesänger spielt überrascht eine falsche Note und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Kuchenresten und Schlamm vorbei, bevor es mit einem Quietschen in einen Töpferstand rammt und somit Tontöpfe in die Luft schießt. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen und Wächter in der blau-goldenen Heraldik von Übersreik stürmen aus allen Richtungen. Dies beendet abrupt den Aufstand. Der Markplatz ist jetzt von zahlreichen Soldaten und Wachmännern umgeben. 

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    Die Frau spricht und ihre klare Stimme hallt über den Platz. 

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    Sie sind alle verhaftet.’ 

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    Dies beendet Teil 1

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    Und Szenenende...

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    Ähnlich wie in Filmen, in denen der Regisseur alles kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte immer spannend und aufregend ist, bist Du als SL verantwortlich die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem Du dich schnell von Szene zu Szene bewegst und langweilige Teile überspringst, die dazwischen liegen. 

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    Wenn der Aufstand auf dem Marktplatz beendet ist, mache dir keine Gedanken darüber, wie die Spieler zur nächsten Szene kommen. Fahren einfach fort und treibe die Geschichte voran. Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass sein Charakter in der Lage sein sollte, ungesehen zu entkommen oder davonzuschleichen, anstatt solchen Wünschen zu widersprechen, bitte den Spieler zu erklären, wie sie dann doch gefangen genommen und zur nächsten Szene gebracht wurden. Aber verweile nicht zu lange darin, da es wichtig ist, das Spiel in Gang zu halten.

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    Die Wochen des Wachdienstes lehren die Gruppe, dass es den meisten ihrer Wachkollegen völlig egal ist, die Leute von Übersreik zu beschützen. Die Mehrheit ärgert sich über eine Herabstufung vom Rang eines Altdorfer Soldaten zu einem Mitglied der Übersreiker Wache. Klumpenklugs 'Einweisung' macht deutlich, dass er der Ansicht ist, dass es bei der Aufgabe darum geht, den Status Quo aufrechtzuerhalten, nicht um die Durchsetzung des Gesetzes, und er ermutigt die Charaktere offen, von ihren neuen Pflichten zu \"profitieren\", wie sie es für richtig halten. Er lässt die Charaktere schließlich ohne seine Anwesenheit patrouillieren, erwartet aber immer einen vollständigen Bericht, den er entweder morgens (nach einer Nachtpatrouille) oder abends (nach einer Tagespatrouille) in @JournalEntry[Die krächzende Krähe]. Er erwartet auch seinen Anteil der 'Geldstrafen', von denen er annimmt, dass die Gruppe sie einzieht. 

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    Charaktere, die den Hinweis immer wieder nicht verstehen, werden vor @Actor[Andrea Pfeffer]{Frau Hauptmann Pfeffer}, tgezerrt, und unmissverständlich darüber informiert, dass ihre Leistung inakzeptabel ist, und damit gedroht, einer 'Pflichtverletzung' befunden zu werden, was in ihrem Fall ein Todesurteil bedeuten würde. Klumpenklug wird bei allen Gesprächen mit der Frau Hauptmann immer anwesend sein, da er nicht möchte, dass Geschichten von außen über das Verhalten der Gruppe zu ihr gelangen, um sie besser unter seiner Fuchtel zu halten.

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    Trotz der Situation, in der sich die Charaktere befinden, betrachten andere Leute sie als das Gesetz und schließlich suchen einige Leute sie auf, um um Hilfe zu bitten. Zwei der folgenden Fälle finden die Charaktere, der dritte, werden sie möglicherweise aus persönlichen Gründen selbst aufsuchen

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    Spurlos verschwunden

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    Während die Gruppe an den Docks patrouilliert, nähert sich ein armer Junge in zerlumpten Kleidern vorsichtig den Charakteren. Er behauptet, dass sein Vater vermisst wird. Er sagt, er heißt Eugen Pechvogel und schwört, sein Vater würde seine Familie niemals verlassen. Ein Durchschnittlicher (+20) Intuition-Wurf zeigt an, dass der Junge aufrichtig daran glaubt. Eugen sagt, sein Vater, Reikert Pechvogel, habe ihre kleine Hütte verlassen, um eines Nachts 'auf den Donnerbalken' zu gehen und sei nie zurückgekehrt. Eugen lebt in @JournalEntry[Übersreik Brücke]{Dunkelfeucht}, einer im Schatten der Brücke gewachsenen Hütten-Stadt. Wenn die Charaktere Eugen glauben und seine Behauptung untersuchen, ist seine Mutter Maglyn äußerst erstaunt, dass es irgendjemand von der Wache interessieren würde. Sie wird unter Tränen Eugens Geschichte untermauern und behaupten, ihr Ehemann sei ein treuer Mann.

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    Charaktere, die mehr Informationen sammeln möchten, können Dramatische Klatsch--Würfe durchführen, um Einheimische zu berfragen — Misserfolg lässt darauf schließen, dass Eugens Vater wahrscheinlich in etwas Riskantes verwickelt war und den Preis dafür bezahlt hat. Ein Erfolg führt zu etwas Erstaunlichem: Reikert Pechvogel ist einer von vielen Vermissten. Die Charaktere stellen fest, dass mehr als ein Dutzend andere Leute entlang der Docks verschwunden sind. +2 oder mehr EG zeigen, dass nicht nur Bettler, sondern auch angesehene Leute — Stauer, Kaufleute und sogar zwei Mitglieder der älteren Wache — verschwunden sind! Bei all dem Durcheinander wegen dem Fall der Jungfreuds ist das Verschwinden unbemerkt geblieben — oder die Leute dachten, sie wären als Loyalisten getötet worden. Wenn die Gruppe @Actor[Rudi Klumpenklug]{Klumpenklug} nach dem Fall fragt, kümmert es ihn nicht im geringsten, dass die Armen die ganze Zeit verschwinden. Wenn sie jedoch die anderen Leute ansprechen, ist er überrascht und fordert sie auf, es in Ruhe zu lassen, wobei er anmerkt, dass die vermissten Leute wahrscheinlich während des Sturzes der Jungfreuds getötet wurden. Ein erfolgreicher Intuitions-Wurf zeigt, dass der Wachtmeister mehr weiß als er sagt - in Wahrheit weiß er, dass zumindest einige der 'verschwundenen' Leute mit seiner Hilfe beseitigt wurden.

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    Charaktere, die trotz Klumpenklugs Befehl weiter nachforschen wollen, werden bald feststellen, dass die Mehrheit der vermissten Personen entlang der Docks verschwunden ist, meist in der Nähe der Brücke. Charaktere, die explizit die die Brücke umgebenden Docks durchsuchen, müssen einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf durchführen. Wenn dieser fehlschlägt, lenken sie die Aufmerksamkeit des Barons — des Verbrechenslords, von Dunkelfeucht regiert. Der Baron glaubt fälschlicherweise, dass sie etwas untersuchen, was sie oder ihre Männer getan haben, und sendet eine Gruppe von Rohlingen, die der Anzahl der Charaktere + 1 entspricht, um 'weitere Untersuchungen zu entmutigen'. Die @Actor[Die Baron Lakaien]{Baron Lakaien} versuchen nicht aktiv, Mitglieder der Wache zu töten (was zu viel Ärger bringt), aber sie haben keine Probleme damit, sie bewusstlos zu schlagen, und wenn ein paar sterben ... nun, passiert. Der Kampf gegen die Lakaien des Barons mag die Charaktere zu der Annahme veranlassen, dass der Baron an Reikert Pechvogels Verschwinden beteiligt war, aber jegliche Befragund der Leuten von Dunkelfeucht zeigt, dass Reikert keine Feinde hatte und es sicherlich vermieden hat, sich auf Kriminelle einzulassen.

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    Wenn der Wahrnehmungs-Wurf erfolgreich ist, entdecken die Charaktere ein 'verlassenes' Ruderboot, das an einem klapprigen Pier befestigt ist. Ein Teil des Bootes ist zerbersten, als hätte etwas mit großer Kraft daran gezogen. 2+ SL führt zu einem Dock in der Nähe, wo eindeutig eine Art Rauferei vorgefallen ist. Riesige Kratzspuren durchfurchen das Holz. Ein Teil des Steins und des Holzes sind miteinander verschmolzen... Ein Einfacher (+40) Wissen (Trolle)-Wurf zeigt, dass es genau wie die Auswirkungen von Troll-Erbrochenem aussieht.

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    Hartnäckige Charaktere werden irgendwann zu dem Schluss kommen, dass der Täter wahrscheinlich eine Art Monster ist, wahrscheinlich ein Troll. Sie haben Recht. Unter der Mitte der Brücke lauert im Teufel ein abscheulicher und untypisch kluger Troll. Er schlägt nur nachts zu, wenn es keine Zeugen gibt. Jedoch glaubt das niemand — jeder weiß, dass Trolle dumm sind. Sicher hätte ihn jemand gesehen. Habt ihr nicht bessere Dinge zu tun, als lächerliche Gerüchte zu verfolgen? Die Charaktere müssen sich einen Plan ausdenken, um den Troll raus zu locken. Köder, die Trolle ansprechen, können funktionieren (im Allgemeinen lebende Kreaturen ohne harte oder stachelige Teile, die Verdauungsstörungen verursachen), ebenso wie andere vernünftige Pläne. Der scharfsinnige und hinterhältige Troll taucht nur in mondlosen Nächten auf, um besser ungesehen herumzukriechen.

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    Jeder Kampf mit dem @Actor[Teufel Terror] wird irgendwo entlang der Teubrücke stattfinden, nachts, auf glattem Kopfsteinpflaster oder auf einem durchnässten Holzsteg, mit den vorbeirauschenden Geräuschen des Flusses. Es wird neblig sein, was die Sicht behindert und Fernkampfangriffe Schwierig macht (–10 zu treffen). Betone, wie schwierig es ist etwas zu sehen und über den murmelnden Fluss etwas zu hören wie das verräterische Kratzen von Krallen. 

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    Der Terror benutzt einen rostigen, geschärften Anker als Waffe, zusammen mit seinem Reißzahnschlund. Er wird kämpfen, bis er auf 20 LP oder weniger reduziert ist, oder er es geschafft hat, einen Charakter zu töten. Es wird dann sofort fliehen, in den Fluss springend, um wegzuschwimmen oder eine Leiche für ein Mitternachtsfestmahl mitschleppend.

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    Selbst wenn die Gruppe den Fluss Troll nicht tötet, ihn aber zumindest verwundet, werden Zeugen des Kampfes (sie tauchen wegen des Lärms des Kampfes auf, um zu sehen, was am Fluss passiert) die Leute dazu bringen, ihnen zu glauben. Frau Hauptmann Pfeffer (und sogar Klumpenklug) werden ihren Bericht plötzlich ernst nehmen. Mehr Soldaten werden in der Nähe der Brücke stationiert sein und der Teufel Terror wird bald weiterziehen, vielleicht um die Gruppe an einem anderen Tag zu plagen. Wenn es ihnen gelingt, den Fluss Troll tatsächlich zu töten, steigt der Respekt der Charaktere unter den Übersreik-Leuten enorm. Wenn der Slayer Hrolfsson an der Tötung des Trolls beteiligt war, werden Zwerge ihn öffentlich anders behandeln und ihm respektvoll zunicken (was auch im nächsten Fall helfen wird)

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    Der Terror

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    Der Teufel Terror ist eine schreckliche Kreatur, die durchaus in der Lage ist, eine ganze Gruppe zu töten, wenn sie Glück hat. Dies ist der erste Kampf, in dem der Feind aktiv versucht, die Charaktere zu töten. Sei also bereit, die Regeln für kritische Wunden aus dem Referenzblatt für Verletzungen zu verwenden, und lerne, wie sich die blutend und bewusstlos Zustände auswirken aus dem Referenzblatt für Zustände. In der Tat ist dieser Kampf so scheußlich, dass einige GMs es vielleicht vorziehen, ihn komplett zu überspringen. Es ist auch erwähnenswert, dass das Regenerationsmerkmal des Trolls mit Feuer gestoppt werden kann, eine Tatsache, die jeder Charakter mit Wissen (Trolle) ohne würfeln wissen wird.

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    Ein sicherer Deal

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    Eines Nachts, während die Gruppe dienstfrei in einer Taverne ist, fragt ein Händler, @Actor[Kurlass Meingot], ob er ihnen eine Runde Getränke spendieren und eine 'Kleinigkeit' besprechen kann. Seine Gründe, sich der Gruppe zu nähern, variieren je nach ihren früheren Handlungen. Wenn sie Menschen geholfen haben, wird er bemerken, dass sie sich möglicherweise darum kümmern, wenn Menschen missbraucht werden. Andernfalls könnte er auf ihre Situation und sein Bewusstsein anspielen, dass sie 'ein bisschen mehr über die Funktionsweise der Welt wissen als die meisten Menschen'.

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    Der Betrug

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    Kurlass behauptet, er werde zusammen mit einigen seiner Kaufmannskollegen betrogen. Er erklärt, dass Barlin Silverbeard, ein Zwergenhändler, sie überredet hat, ihr Geld zusammenzulegen, um von einem fantastischen Schnäppchen bei Zwergenschmiedearbeiten von Karak Azgaraz in dem Grauen Gebirge zu profitieren. Ihr Geld wird derzeit in einem sicheren Zwergentresor aufbewahrt, das nur zu bestimmten Zeiten mit den richtigen Schlüsseln geöffnet werden kann. Er und seine menschlichen Kaufmannskollegen dürfen den Tresor nur besuchen, wenn ihr Geld eingezahlt ist. Der Tresor liegt unter @JournalEntry[Dawihafen] am Rande des @JournalEntry[Khazalgürtel]{Khazalgürtels}. Kurlass erklärt, dass sich etwas an dem Deal 'falsch' anfühlt, seine Kaufmannkollegen ihm jedoch nicht glauben. Sie haben ihm gesagt, wenn er aus dem Geschäft aussteigen will, kann er gehen und sie werden jemanden finden, der seinen Platz einnimmt.

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    In Wahrheit half Kurlass beim Arrangieren des Betrugs mit Silverbeard, dem Chef einer kleinen Gruppe von Schurken, die entschieden haben, dass ihre Liebe zu Gold stärker ist als ihr Wunsch nach einer ehrlichen Tagesarbeit. Die Idee war, einige gierige Kaufleute mit einem lächerlich guten Geschäft zu verführen, ihr Geld in einen 'sicheren Tresor' zu legen und es dann von 'Goblins' unerwartet plündern zu lassen. Zumindest war das der Plan. Es war jedoch nie Silverbeards Absicht. Silverbeard, definitiv kein Anhänger von Ranald, hat entschieden, dass der Betrug so gut funktioniert hat, dass er beabsichtigt, die Händler von all ihrem Hab und Guts zu berauben und sie dann alle bei einem schrecklichen 'Unfall' zu töten, indem er sie in dem versiegelten Tresorraum, wo sie ersticken. Kurlass hörte gerade genug von dem Plan des Zwergs, um zu erkennen, was er vorhat, will den Kaufleuten aber nicht genau sagen, dass er sie reingelegt hat, will sie aber nicht tot sehen (schließlich können Tote nicht wieder betrogen werden). Also wendet er sich an die Charaktere. Meingot weiß, dass alle Schwindel heikel sind, also fügt er die Charaktere in die Gleichung ein, um alles durcheinanderzubringen. Sobald die Charaktere anfangen, Fragen zu stellen, beabsichtigt er, Silverbeard zu kontaktieren, zu sagen, dass die Wache sich mit Angelegenheiten befasst, und vorzuschlagen, dass sie den Händlern ihr Geld zurückgeben und behaupten, der Deal sei wegen Problemen mit den Zwergenklans von Karak Azgaraz nicht zustande gekommen.

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    Meingot unterschätzt, wozu Silverbeard bereit ist, um das Gold zu sichern. Der rücksichtslose Gangboss wird schneller voranschreiten, wenn er glaubt, dass ihm die Wache auf der Schliche ist — er ist bereits zu dem Schluss gekommen, dass Meingot 'weich' ist und hört nicht mehr auf ihn. Silverbeard wird die Kaufleute zu einem Sondertreffen einladen, und ihnen sagen, dass er ein noch besseres Geschäft abgeschlossen hat und dass ihre gegenwärtigen Mittel ausreichen, um die Schmiedearbeiten zu erwerben. Er wird die Händler dann ohne Meingot zum Tresor bringen, damit sie den 'endgültigen' Vertrag unterschreiben können. Silverbeards Vertrag enthält mehrere kleine Abschnitte in Khazalid, der Zwergensprache, die die Händler nicht lesen können. Er stellt fest, dass dies eine 'bloße Formalität' ist, die in Zwergenverträgen erforderlich ist. Das ist eine Lüge. Die Absätze von Khazalid enthalten tatsächlich Klauseln darüber, was mit den Fonds im Falle eines Todesfalls eines der Beteiligten geschieht. Sobald der Vertrag unterzeichnet ist, wird der 'Unfall' eintreten und die Händler im luftdichten Tresor versiegeln, der erst am nächsten Tag geöffnet werden kann.

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    Meingot gibt den Charakteren die Namen der vier an dem Deal beteiligten Händler und wo sie auf den Docks zu finden sind: Kahl Trubald, Hitzkoph Hinfaller, Theda Juwelier und Emagunda Handler. Trubald ist ein völlig haarloser Mann, der regelmäßig mit Waffen handelt. Hinfaller scheint wütend auf die Welt zu sein und hat ein ewig rotes Gesicht. Juwelier handelt am liebsten mit Edelmetallen. Handler kommt von einer langen Reihe von Händlern, die alles handeln, wenn der Preis stimmt. Alle von ihnen sind sehr defensiv und äußerst gierig, selbst für Reikland-Händler. Wenn sie befragt werden, werden sie wütend auf das Einmischen der Charaktere. 

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    Sie erklären dann, dass @Actor[Kurlass Meingot] ein Lügner und ein Betrüger ist und dass Silverbeard entdeckte, dass der Mann ein Anhänger von Ranald war, der sie alle betrügen wollte. Es ist unmöglich einen Einblick in die die Vergangenheit von Meingot zu bekommen. Alles, was ein Charakter über ihn herausfinden kann, ist, dass Meingot ein Händler ist, der gelegentlich aus Übersreik kommt und geht. Wenn die Charaktere aufgrund der Ereignisse Ein Konflikt der Farben in Teil 3 die Gunst der Hammer haben, können sie bestätigen, dass Meingot ein Betrüger ist, aber ein sehr treuer.

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    @Actor[Barlin Silverbeard]{Silverbeard} zu durchleuchten ist schwierig. Die Wache agiert nicht im @JournalEntry[Dawihafen]Glücklicherweise erhalten die Charaktere, wenn Gunnar Hrolfsson anwesend ist oder wenn der Teufel Terror getötet wird, einen relativ herzlichen Empfang von den Zwergen, die dann mit ihnen sprechen werden. Ein erfolgreicher Dramatischer Klatsch -Wurf zeigt, wo Silverbeard lebt und dass er einen unehrenhaften Ruf hat. Zwei oder mehr Erfolgsstufen bestätigen auch, dass Silverbeard die Menschen aktiv verachtet und daher keinen vorteilhaften Handel mit ihnen betreiben würde. Wenn Silverbeard konfrontiert wird, plaudert er erst etwas, um die Charaktere zu bewerten, und wählt dann eine der folgenden Optionen:

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    • Er behauptet, unschuldig zu sein und erklärt, er sei von Kurlass Meingot hereingelegt wurde.
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    • Er bietet ein heftiges Bestechungsgeld von 15 Silberschilling pro Charakter an, um mit seinem Plan weiterzumachen.
    • \n
    • Er behauptet, er sei der Geschädigte und greift später die Charaktere zusammen mit seiner Bande an. Silverbeard bringt eine Anzahl seiner Handlanger mit, die der Anzahl der Charaktere + 2 entspricht. Wenn Silverbeard zu Boden geht, fliehen seine Schläger sofort. Wenn sich der Kampf gegen die Charaktere wendet, erscheint Meingot aus den Schatten, um Hilfe zu leisten.
    • \n
    • Wenn Klumpenklug beteiligt ist, wird er Silverbeards Bestechungsgeld annehmen und ohne einen zweiten Gedanken weggehen, den Charakteren empfehlend dasselbe tun.
    • \n
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    Mordtresor

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    Die Charaktere haben drei Tage Zeit, ab dem Zeitpunkt als Meingot sie aufsucht bis Silverbeard die Kaufleute ermordet. Wenn sie nicht eingreifen, verbreitet sich die Nachricht von einem Unfall im Dawihafen, bei dem mehrere Menschen getötet wurden. Abhängig von den Aktionen der Charaktere können sie Silverbeards Pläne nur eine Zeit lang vereiteln, aber die Händler retten, die die Charaktere jetzt möglicherweise verachten, weil sie sich in ihr Geschäft einmischen. Versierte Charaktere können die Händler beschatten und ihnen zum Tresor folgen, um Silverbeard auf frischer Tat zu ertappen. 

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    Der Tresor ist eine spezielle Zwergenkonstruktion; Er ist nur zur Mittagszeit, mit zwei einzigartigen Schlüssel zu öffnen und schließt ungefähr 30 Minuten später. Es kann erst am nächsten Tag wieder geöffnet werden. Die Händler haben 100 GK in den skrupellosen Zwerg investiert. Wenn die Charaktere selbst skrupellos sind und am Ende das Gold erbeuten, ohne die Kaufleute zu retten, wird Meingot von ihrem falschen Spiel erfahren und nicht ruhen, bis er sieht, dass sie für ihre Verbrechen bestraft werden.

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    Dramatische Währung

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    Die Gruppe könnte sehr interessiert sein herauszufinden, wer Fosten den Feurigen getötet hat. Dies wird einen Schweren (−20) Klatsch-Wurf auf dem @JournalEntry[Marktplatz] erfordern. Misserfolg bedeutet, dass die Charaktere ein Dutzend Variationen hören wer verantwortlich war (einschließlich sie selbst, da einige Leute immer noch behaupten, sie seien die Schuldigen), ohne echte Antworten. Der Erfolg findet schließlich jemanden, der sich an die Einmischung eines @Actor[Einauge Splatmann] erinnert.

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    Ausschau halten

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    Benedict Gurkenfeld engagierte Spaltmann, um die Menge gegen die Darsteller in Betse Woosters Wundersame Kavalkade anzustiften. Der Schauspieler und Besitzer des @JournalEntry[Theatre Varieté] Gurkenfeld, stellte sich einige geworfene Tomaten und vielleicht ein paar Schlägereien vor, keine massive Schlägerei und keinen Mord! Wenn die Charaktere Silber bezahlen, können sie die Docks beobachten, damit Spaltmann nach Übersreik zurückkehrt. Spaltmann ist ein gefährlicher Mann, aber nach seinem eigenen groben Ethikkodex verrät er niemals einen Kunden, sodass er Gurkenfeld nicht verwickeln wird. Und wenn er konfrontiert wird, wird er nicht leise gehen.

    "},{"id":"e8oFAUD65Qs3XIth","name":"Gerüchte, die du gehört hast IV","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: I hear the Emperor is proper fed up with the Colleges of Magic. That why he’s been building those semaphore towers to pass messages about. Our good ol’ Karl-Franz is sticking it one to those cursed wizards!
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    • Gerücht 2: Don’t trust no one, mate. Everyone works for someone else in Übersreik, and it ain’t who they say, and that’s the truth! Whether it’s them Jungfreuds or them from Altdorf over in Burg Schwarzfels, it’s all the same. Schemes within schemes. Still, great time to make a bit of coin, eh?
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    •  Gerücht 3: Watch out for that Hannah Baumann, I’m told. Witch killer. Kills anything that can do magic, even those trained legally at the Colleges of Magic. Good on her, I say. Then again, the reward for catching her is 100 shillings…
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    "}, -{"id":"eQ414MMrm8VvP2sF","name":"Teil 3: Grundlagen lernen","description":"

    Teil 3 beginnt mit Osanna, die der Party viel Glück bei ihren neuen 'Pflichten' wünscht. Die Charaktere stehen in der Nähe der Wachkaserne im Wachbezirk und werden nach dem Gerichtsverfahren von Soldaten dorthin begleitet. Bevor sie geht, macht Osanna eine Pause und betrachtet die Gruppe:‘Mir ist klar, dass ihr euch ungerecht bestraft fühlt, aber meine Dame arbeitet auf mysteriöse Weise. Vielleicht seid ihr genau dort, wo ihr sein sollt. Was ihr aus dieser...Erfahrung macht, liegt bei euch..’ Sie merkt an, dass sich ihr Büro am östlichen Ende des @JournalEntry[Handelsviertel]{Handelsviertels} befindet, ‘nur einen Steinwurf vom Morgenseiten-Geld entfernt’, falls sie ihre Dienste wieder benötigen sollten.

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    Ihr seid jetzt Teil der Wache!

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    Mehrere Wächter tauchen auf, um die Charaktere in die Kaserne zu bringen. Als sie sich nähern, erkennen Altdorfer Hellebarde, die die Gruppe geleiten, sie und die Sticheleien beginnen.‘Magst Du deine neue Stelle, Konrad?’ ‘Du siehst gut aus in Übersreik-Farben, Wilhelm.’Und so weiter. Die Wächter, die offensichtlich wütend sind, können sich nicht davon abhalten zu antworten: ‘Habt ihr nichts Besseres zu tun? Von Grünhäuten getötet zu werden zum Beispiel?’

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    Sie ziehen sie die Charaktere kurzerhand hinein und mustern sie deutlich mit unsicheren Ausdrücken von Kopf bis Fuß, bevor sie sie (immer noch in ihren Fesseln) vor einer Tür abstellen, auf der 'Hauptmann' steht, was jeder mit der Lesefähigkeit lesen kann. Eine klare Stimme ertönt von innen.‘Eintreten.’  Frau Hauptmann @Actor[rBPgD8MsXjpMGVSx]{Andrea Pfeffer} erwartet die Charaktere in einem großen Büro.Sie sitzt nicht hinter ihrem Schreibtisch, sondern steht davor und lehnt sich dagegen, als die Gruppe eintritt. Die Charaktere erkennen sie als die Frau wieder, die sie am Vortag verhaftet hat. Die Charaktere können Dramatische Wissen (Imperium)-Würfe durchführen, um festzustellen, ob sie etwas über die Frau Hauptmann gehört haben. Erfolg bedeutet, dass sie wissen, dass sie seit dem Fall der von Jungfreuds neu zur Frau Hauptmann der Wache ernannt wurde. Höhere Erfolgsgrade deuten darauf hin, dass sie gehört haben, dass sie aus einer langen Reihe von Soldaten aus Middenland stammt, obwohl sie mit der Altdorfer Staatsarmee angekommen ist. 

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    Frau Hauptmann Pfeffer stellt sich vor und bedeutet der Gruppe dies ebenfalls zu tun. Während sich jeder der Charaktere vorstellt, öffnet sie ihre Fesseln und schaut jedem in die Augen. Wenn Salundra anwesend ist, ist sie respektvoller, aber nicht übermäßig, da Frau Hauptmann Pfeffer selbst eine Adlige ist, obwohl sie dies nicht erwähnt. Nach der Einführung schüttelt Pfeffer den Kopf und sieht etwas ratlos aus. Lese oder umschreibe Folgendes:

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    'Wir leben in seltsamen Zeiten. Ich frage nach Wächtern und ich bekomme ... euch. Ihr werdet vielleicht bemerkt haben, dass die Moral meiner Truppen niedrig ist. Aber das ist keine Überraschung, sie sind der schlimmste Abschaum von Altdorf in Uniformen, und sie denken, sie seien zu gut für diese Positionen und hassen jede Sekunde davon.' Pfeffer macht eine Pause, als jemand an die Tür klopft und sie die Person herein bittet. 'Ah, pünktlich. Das ist Wachtmeister Rudi Klumpenklug. Er wird während eurer Zeit mit der Wache für euch verantwortlich sein. Sein Berichte über euer Verhalten ist ausschlagebend dafür, dass ihr nicht wegen Pflichtverletzung hingerichtet werdet - ich schlage vor, ihr bleibt in seiner Gunst. Ich bin kein Narr. Behandelt mich nicht als einen und wir werden uns gut verstehen. Tut, was der Wachtmeister euch sagt, bringt keine Schande über die Wache und seid vorsichtig - Übersreik ist in letzter Zeit voller Unfrieden. Möge Ulric über euch wachen … und Sigmar und Verena auch. Wegtreten.'

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    Wachtmeister @Actor[Rudi Klumpenklug] stellt sich sofort erneut der Gruppe vor: ‘Nennt mich Rudi. Ich bin nur Wachtmeister, wenn andere dabei sind, in Ordnung? Ihr werdet wohl eure Ausrüstung zurückhaben wollen, nich?.’ Er gibt euch die Ausrüstung zurück. ‘Wir kümmern uns noch um eure Uniformen oder zumindest um Armbinden, wenn ihr eure eigenen Klamotten behalten wollt..’ Er gibt der Gruppe einen Rundgang durch die Kaserne und zeigt ihnen, wo sie ihre Ausrüstung aufbewahren und schlafen werden, wenn sie dort übernachten möchten. ‘Gut. Am besten reden wir hier nicht zu viel. Hier könnten neugierige Ohren mithören, hmm? Trefft mich heute Abend, kurz vor Sonnenuntergang, im Krächzenden Raben im Hinterhof. Dann unterhalten wir uns ein wenig und klären eure neuen Aufgaben.’ Die Charaktere haben ein paar Stunden Zeit, sich um ihre eigenen Angelegenheiten zu kümmern, Freunden von ihrer neuen Situation zu erzählen oder Dinge zu erwerben, von denen sie glauben, dass sie sie brauchen werden. Charaktere, die sich nach Klumpenklug erkundigen möchten, können einenSchweren (−20) Klatsch- Wurf durchführen. Der Wachmeister hat alles getan, um sicherzustellen, dass nur wenige Leute viel über seine Vergangenheit wissen. Ein Erfolg zeigt, dass sie gehört haben, dass er mehrere Jahrzehnte für die Wache gearbeitet hat, aber sonst wenig.

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    @JournalEntry[Der Krächzender Rabe] entpuppt sich als kleine Taverne, die weit genug vom Teufel entfernt ist, um ein bisschen respektabler zu sein als die Trinkgelegenheiten an den Docks. Mehrere große Nischen bieten Privatsphäre. Die Luft ist mit wirbelndem Rauch gefüllt und der Schankraum wird (kaum) mit dem dünnen Licht einiger Wandleuchten und einzelner Kerzen auf einigen Tischen beleuchtet. Klumpenklug winkt die Gruppe in eine Nische, die teilweise von einem Vorhang verdeckt ist, und fordert eine Runde Getränke von einer Bardame, die er namentlich kennt (Ethelind). Beim Klumpenklug spielen, gib Dein Bestes, um liebenswert zu sein. Das Ziel ist es, dass die Mehrheit der Partei ihren neuen Wachmeister mag, was es schwieriger macht, sein zukünftiges Verhalten zu akzeptieren. Klumpenklug erzählt eine Version der folgenden Informationen im Gespräch:

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    ‘Ihr müsst wissen, dass es zwei Übersreiks gibt. Es gibt das eine, das ihr kennt nämlich Übersreik am Tag und das komplett andere Übersreik bei Nacht. Die Jungfreuds haben ihr Bestes getan, um die Schatten ruhig zu halten, aber jetzt sind sie weg. Und alle möglichen Dinge sind aus den Tiefen gekrochen. Leute verschwinden, oder ziehen weiter oder 'den Teufel runter', wie wir gerne sagen, was bedeutet, sie gehen atemlos, wenn ihr wisst was ich meine? Jetzt ist es unsere Aufgabe, uns um die dreckige Seite von Übersreik zu kümmern. Wir werden nicht auf dem Hügel patrouillieren, oh nein, Morgenseite ist nichts für Leute wie uns. Nein, unsere Aufgabe sind die Docks und der Abschaum. Wenn ihr euch im Wachbezirk befindet, müsst ihr auch wachsam sein. Seid vorsichtig bei großen Gruppen von Altdörfern. Sie bedeuten Ärger. Die meisten meiner Freunde von der Wache sind jetzt weg ... oder mit dem Rest der Loyalisten auf der Mauer. Abgesehen von mir und der Frau Hauptmann und einigen anderen vertrauenswürdigen Personen seid ihr auf euch alleine gestellt. Ich werde ein bisschen mit euch patrouillieren, euch eure Pflichten zeigen und so.’

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    Nach einem angenehmen Abend fordert Klumpenklug die Gruppe auf, eine gute Nachtruhe einzulegen und ihn am nächsten Tag am Vormittag in der Nähe des @JournalEntry[Zollhaus]{Zollhauses} zu treffen. ‘s gab ne Zeit, in der man entweder Tag- oder Nacht-Wache war. Nicht mehr. Jetzt muss jeder drei mal Tag, dann drei mal Nacht patroullieren.’

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    Auf Patrouille

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    Am nächsten Tag führt Klumpenklug die Charaktere entlang der @JournalEntry[Teubrücke]dem Flussgebiet, das allgemein als 'die Docks' bekannt ist. Er weist auf verschiedene Seitengassen hin, in denen Kriminelle nachts verweilen, und zeigt mehrere Stellen, an denen Menschen schrecklich ermordet wurden. Beschreibe einige der Geschäfte entlang der @JournalEntry[Teubrücke]{Docks} und bemerke den durchdringenden Geruch von Fisch und dem Flusswasser. 

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    Die Slums im Nordwesten von Ubersreik in der Nähe von @JournalEntry[Schwarzfels] sind überfüllt und beherbergen viel Armut. Klumpenklug warnt die Charaktere, immer vorsichtig zu sein, wenn sie dort patrouillieren, da ihre Ausrüstung mehr wert ist als die meisten Leute dort in einem Jahr verdienen.

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    Jede dieser Szenen zeigt, wie die Wache in Übersreik agiert und wie hoffnungslos korrupt Klumpenklug ist. Die Frau Hauptmann machte einen seltenen Fehler, ihm zu vertrauen, denn er war schnell dabei, die Jungfreuds zu verurteilen; er erinnerte sie an einen geliebten Onkel, und sie hatte erfahrene Hilfe stark nötig. 

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    Beschreibe wie zwischen den Szenen die Charaktere, ihr Leben leben, und die sich im Allgemeinen wiederholende und mühsame Arbeit, Übersreik Tag und Nacht regelmäßig zu patrouillieren. Wenn Du eine Kopie des WFRP Regelbuchs besitzt, könntest Du auch einige Zwischen den Abenteuern-Szenen ausführen, um zu verdeutlichen wie viel Zeit vergeht.

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    Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen

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    Lasse die Charaktere während einer Tagespatrouille durch einen kleinen Markt entlang der Docks einen einfachen Wahrnehmungs-Wurfdurchführen. Wer Erfolg hat, bemerkt, dass ein Taschendieb jemandem einen Beutel abschneidet und kann handeln, bevor sie sich der Dieb in die Menge zurückzieht. Nach einer kurzen Verfolgungsjagd wird der Dieb leicht von dem Charakter gefangen, der bei einem Dramatischen Athletik-Wurf die meisten EG schafft. Wachtmeister Klumpenklug pfeift auf. ‘Gut gemacht!’  Dann nimmt er die Hälfte des Erlöses des Diebes, den er selbst einsteckt, bevor er die Tasche an den Besitzer zurückgibt. ‘Verwarnungsgeld, dafür, dass Sie Ihre Tasche unbewacht ließen..’ Wenn die Charaktere negativ darauf reagiere oder Klumpenklug herausfordern, wird er scharf bemerken: ‘Sie hätte nix davon gehabt, wenn wir ihn nicht erwischt hätten.’ Er wird dann jedem Charakter mit einem Augenzwinkern einen Schilling aus der Tasche geben...

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    Feuer!

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    Während die Charaktere am späten Abend durch die Docks patrouillieren, riechen sie Rauch. Um eine Ecke entdecken sie eine brennende Metzgerei und Wohnstatt. Die Leute sind im Inneren gefangen und die Charaktere können sie um Hilfe rufen hören. Eine große Gruppe steht auf der Straße und beobachtet das Feuer und läuft unsicher herum. Klumpenklug betrachtet das brennende Gebäude für einen Moment, zuckt dann die Achseln und geht weiter. Er ruft zu den Charakteren zurück: ‘Wir kümmern uns nicht um Feuer..’

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    Wenn die Charaktere helfen wollen, hält Klumpenklug sie nicht auf, aber er mischt sich auch nicht ein. Er kauft sich bald einen Humpen Bier und trinkt ihn ruhig, während er die Ereignisse von der Seitenlinie aus beobachtet. Lasse die Charaktere alle Würfe machen, von denen du glaubst, dass sie die Situation verbessern könnten. Beispiele hierfür sind ein Anführen- oder Einschüchtern- Wurf um die Menschenmenge zu motivieren, eine Eimerlinie vom Teufel aus zu starten, um das Feuer zu löschen.

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    Charaktere möchten möglicherweise das Gebäude betreten, um gefangene Männer, Frauen und Kinder zu befreien. Dazu muss der Charakter einen Besonnenheits- Wurf zu stürmen. Es dauert 3 Runden, um das Gebäude von gefangenen Menschen vollständig zu räumen. 

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    Jeder, der sich im Inneren befindet, muss in jeder Runde einen Athletik-Wurf bestehen oder er wird in Brand gesetzt und erhält den @Condition[Brennend] Zustand.erhalten. Wenn es den Charakteren gelungen ist, zuerst eine Eimerlinie in Gang zu bringen, sinkt die Schwierigkeit auf einen Durchschnittlichen (+20) AthletikWurf.

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    Charaktere, die es schaffen, alle im Gebäude gefangenen Menschen zu retten, indem sie ihr Leben im Feuer riskieren, erhalten einen Bonus von +10 auf ihre Charisma-basierten Würfe für den Rest ihrer Amtszeit in der Wache, wenn sie mit den armen Leuten von Übersreik in nicht feindlicher Weise interagieren. Zum Beispiel erhalten sie den Bonus, wenn sie Charme aber nicht für Einschüchtern. @Actor[Narbe Ditwin] Narbe Ditwin ist einer der Menschen, die die Charaktere gerettet haben. Er ist ein schlanker Mann mit einer markanten Narbe am rechten Auge. Sein linker Arm wurde vom Feuer schwer verbrannt. Narbe hilft sofort so gut er kann beim Löschen des Feuers. Wenn Narbe gerettet wird, wird er in @JournalEntry[Teil 5: Der Gefangene und Aufseher].

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    Ermittlungen

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    Charaktere, die die Quelle des Feuers untersuchen möchten, können einen Dramatischen Klatsch- Wurfdurchführen. Der Erfolg zeigt, dass einige Anwohner Schreie und Geräusche eines Kampfes hörten, bevor das Feuer begann. Mit zwei oder mehr EG treffen sie Zeugen, die und maskierte Männer in dicken Umhängen sahen, die das Gebäude absichtlich in Brand steckten, dann einen kurzen Kampf auf der Straße, bevor sie flohen. Danach wird der Spur bis Teil 5 kalt.

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    Ein Konflikt der Farben

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    Die Charaktere werden zu einer massiven Schlägerei gerufen im @JournalEntry[Der krumme Hammer]{krummen Hammer}. Gert Hunder, der Kneipenwirt, hat Schwierigkeiten, die Ordnung wiederherzustellen. Auf einen Blick können die Charaktere sehen, dass es sich bei dem Kampf um eine Gruppe von Übersreik-Wächtern, verschiedener Gäste und einer kleinen Gruppe von Soldaten handelt, die in Rot und Blau von Altdorf gekleidet sind. Sie alle kämpfen mit ihren Fäusten. Klumpenklug verhindert zunächst, dass Charaktere, die sich einmischen möchten, dies tun. 'Es ist viel einfacher, die Schuldigen zu klären, wenn die Kämpfe beendet sind, und die auf dem Boden liegenden zu verhaften, weil sie den Frieden gestört hat.' Wenn die Charaktere darauf bestehen, hält er sie nicht auf, während sie in die Schlägerei eintauchen, er gönnt sich dann einfach ein Bier und schaut zu.

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    Die zufälligen Gäste hören sofort auf, wenn ein Charakter ihnen sagt, sie sollen aufhören. Einzelne Altdorfer Soldaten kämpfen weiter, bis sie 4 oder mehr Wunden erlitten haben oder 3 von ihnen unten sind. Es gibt eine Anzahl von Soldaten, die der Anzahl von Charakteren + 3 entspricht. Verwende die Statistiken der @Actor[Kämpfende Horde], nur mit einem KG 45. Einige der Soldaten sind tatsächlich Mitglieder des @JournalEntry[Der Zirkel des unbeschädigten Fleisches] und können die Charaktere je nach Verlauf des Kampfes für eine zukünftige Mitgliedschaft bewerben wollen. Charaktere können versuchen, die Schlägerei auf andere Weise zu beenden, z. B. mithilfe der Charme- oder Einschüchterungsfähigkeiten. Wenn die Charaktere den Kampf schnell zum Abschluss bringen, ohne die Kneipe weiter zu beschädigen, erhalten sie die Gunst des @JournalEntry[Der krumme Hammer]{Hammers}, die ihnen bei den Ereignissen von @JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]{Eine sichere Abmachung} helfen könnten.

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    Die Händler Klemme

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    Die Gruppe stößt auf eine Bande von Schlägern, die versuchen, einen Händler auszurauben, der sich an den Docks befindet. Die Schläger sahen überrascht und der Kaufmann hoffnungsvoll aus, als Klumpenklug schnell auf sie zuging, mit den Charakteren im Schlepptau. ‘Um was geht's hier?’  Der Händler bittet um Hilfe, während Klumpenklug teilnahmslos zuhört. Dann wendet er sich an den Bandenführer. Der Mann sieht sich um und sagt schließlich: ‘Er ist seine Hafengebühren schuldig.’ Klumpenklug nickt, wendet sich wieder dem Händler zu und sagt: ‘S'ist beste für alle, wenn Sie bezahlen, was Sie schuldig sind, Freund..’ Der Wachtmeister wirft den Bandenführer einen letzten Blick zu und sagt spitz: ‘Das iss en guter Rat für alle, wa?’ Dann lächelt er, dreht sich um und geht weg und winkt der Gruppe, ihm zu folgen. Die Charaktere können die Geräusche des Händlers hören, der geschlagen wird, wenn sie weggehen. Klumpenklug verhindert, dass einer von ihnen stört. ‘Lass es!’ Während sie ihre Patrouille fortsetzen, sagt Klumpenklug: ‘Du willst'em helfen, wa? Sich in Stauergilden Angelegenheiten einzumischen ist vermutlich eine ebenso gute Möglichkeit, Selbstmord zu begehen wie jede andere. Sie werden ihn nicht töten. Es wird alles geregelt und sie werden der Wache was schuldig sein dafür, dass sie ihre Angelegenheiten ohne viel Aufhebens erledigen können.

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    Charaktere, die (vorsichtig) nachforschen, werden feststellen, dass @Actor[Andrea Pfeffer]{Frau Hauptmann Pfeffer} nichts über Bestechungsgelder der Gilde für die Wache weiß und wütend wäre, davon zu hören. Es wäre jedoch sehr schwer zu beweisen, und Klumpenklug ist sehr gerissen. Jeder, der sie darauf aufmerksam macht, wird Klumpenklugs Zorn auf sich ziehen. Während er höflich bleibt, wird er sie so bald wie möglich als zu „Beseitigen“ markieren. Charaktere, die an der Bestechung teilhaben möchten, haben die Zustimmung des Sergeanten und werden anfangen, einen kleinen Nebenverdienst zu erlangen, die einer zusätzlichen Menge von 3 Schilling pro Woche entspricht.

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    Belohnungen!

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    Diese Szene ist ein Epilog zu den anderen Szenen in Teil 3, der nach mindestens mehreren von ihnen und möglicherweise nach Abschluss eines der Fälle aus Teil 4 ausgeführt wird. Die Charaktere werden alle zu einer Sonderversammlung mit @Actor[Andrea Pfeffer]{Frau Hauptmann Pfeffer} und @Actor[Rudi Klumpenklug]{Wachtmeister Klumpenklug} öffentlich eine Medaille und einen Beutel mit Silberschillingen für seine 'schnellen und gewagten Aktionen zur Verteidigung von Übersreik'. Die genannten 'Handlungen' sind die Höhepunkte dessen, was die Charaktere bis zu dem Zeitpunkt getan haben, an dem Du diese Szene ausführst. Zum Beispiel: Klumpenklug führte die Eimerbrigade beim Löschen des Feuers an und stürmte in das brennende Gebäude, um Unschuldige im Feuer zu retten! ; oder Klumpenklug stoppte eine riesige Kneipenschlägerei mit Altdorfer Soldaten, die in Ein Konflikt der Farben oder Klumpenklug entdeckte den Teufel Terror in Teil 4 SpurlosEr ist eindeutig ein Held. Klumpenklug nimmt den Beutel an und fügt hinzu ‘Das war alles etwas schwierig, weil ich die neuen Rekruten hüten musste. Trotzdem werde ich nie ruhen, während in Übersreik Ungerechtigkeit lauert..’  Dann sagt er, was auch immer Du denkst, die Spieler dazu bringen wird, ihn ermorden zu wollen, und grinst und hebt triumphierend die Münzen.

    "}, -{"id":"gfRvntzuBvM3EfMK","name":"Gerüchte, die du gehört hast VI","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: I hear the Crown Prince of Ostland is mounting an expedition to Grey Mountains. Is hiring in Altdorf. Seems a long way to go just to come back here, though...
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    • Gerücht 2: Osanna’s the best lawyer in Übersreik. Ain’t no doubting that. Used to serve the royalty she did. Wish I could afford her to sort that business I have with me neighbour’s pigs!
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    • Gerücht 3: Bumped into that Wilhelm Wey fellah just three weeks ago in the Red Moon. Writing one of his itinerary whotsits, he said. Well, let me tell you, he may be a good drinking mate, but the nonsense he was writing about the Red Claw temple. Let me tell you, it was like he’d never visited it! I’ve been there. I will not go again.
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    "}, -{"id":"fibW7pnPnPxtvfu1","name":"Gerüchte, die du gehört hast V","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: Just last week there was a mutant attack on the Teufel. Birdmen, I hear. Swept out of the trees and nabbed folk up into the branches. Best stay in Übersreik, I say.
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    • Gerücht 2: Ol’ Betse Wooster? Ah, I know, brilliant, eh? So glad they came back to Übersreik. She’s got clowns and jugglers and storytellers and everything. No way I’m missing out on the Cavalcade this time!
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    • Gerücht 3: Have you heard that Lena Stein play? She’s passing through, might catch her busking or at that theatre place if you got the coin. I’m telling you, it’s like the gods themselves have taught her. I ain’t heard nothing like it!
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    "}, -{"id":"EvrbvWg8djj94OhO","name":"Karstadt Estate","description":"

    House Karstadt, the richest merchant family of Übersreik, owns this bustling, and continually expanding, estate. The fortified grounds are the third highest on the Hill, though the primary manor it houses is relatively modest, for all it is significantly larger than most Reiklanders could ever dream of owning.

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    The main building has two floors containing a score or so rooms, the largest of which is a sizeable hall, extended just twelve years ago to accommodate larger functions as the family line swelled. Beside the manor is a stables and coach house with space for 24 horses and four coaches. Other buildings are spotted across the grounds, which also contain several copses of trees, ornamental ponds, and an impressive maze to amuse visiting guests.

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    House Karstadt is known for trading in ores, metal, and luxury goods, running mines, and, more recently, moneylending. It maintains a bank in @JournalEntry[Handelsviertel]{Übersreiks Handelsviertel}, and owns a number of well-guarded warehouses on the north bank of the Teufel. The Karstadts also have offices in Altdorf and Nuln, all managed by prominent family members, and finance several merchant trains crossing the Pass der grauen Dame to Bretonnia and the Dwarf Holds.

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    Unknown to most, the Karstadts were formerly nobles of Übersreik. Decades ago, Baron Victor Karstadt chose to surrender his nobility as a condition of a deal with the von Bruners to secure a significant loan. Contrary to all commentators at the time, it turned out to be a prudent decision. The family fortunes have significantly changed for the better since the von Bruner deal, as evidenced by their growing numbers and luxurious accommodations.

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    @Actor[Hellin Karstadt-Stampf] is the current head of the family and a woman so wealthy the Jungfreuds courted her for years, despite her effective lack of nobility. After teasing Sigismund von Jungfreud for almost three years, she eventually chose to marry a spectacularly wealthy merchant from Altdorf instead, a decision that caused uproar in Übersreik at the time. For many years it was a matter of some debate whether she married for love, or for riches, though most suggested it was the latter.

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    Perhaps proving this opinion true, Hellin’s husband, Leuthold, rarely leaves the Karstadt-Stampf offices in Altdorf. His primary interest is in banking, so he spends much of his time consolidating that business in the imperial capital. Consequently, he hasn’t been seen in Übersreik for several years, which is, of course, a juicy piece of gossip for local busybodies, who are quick to conclude the Karstadt-Stampf marriage has broken down. The hearsay  concerning this is only exacerbated by Hellin’s vociferous, and oft-shared, hatred for Altdorf, which means she has never travelled to see her husband. Unsurprisingly, most believe she has no love for her husband beyond his business acumen and deep coffers.

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    However, Hellin’s love for her many children, strong-willed though they may be, is undeniable. She hosts lavish parties whenever one should return to Übersreik, and goes out of her way to attend to their every need, no matter how grand. Helping Hellin achieve this, @Actor[Josef Specht], the Karstadt-Stampf purser, is never far from her side. An unassuming fellow, Specht is an almost invisible presence, yet is quickly on hand with a quill and ink, or a supply of coins, should he be needed. Of course, the gossipmongers of Übersreik presume Sprecht offers far more than simple financial advice to his mistress, for all it is widely known he is a happily married man.

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    Spoiled Rotten

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    • Hellin’s son, Alfred, yearns for a title to complement the wealth he will inherit when his mother passes. he is convinced the von Bruners retain his Grandfather’s patents of nobility. he will richly reward anyone who will break into the Bruner Palace to retrieve them.
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    • Hellin’s daughter, Annika, has no interest in trade, longing instead to pursue a martial career. she will pay the party to train her in secret, hiring them to complete odd jobs around the estate to cover their furtive martial activities. but when Annika gets injured sparring, they will have to think fast.
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    "}, -{"id":"F3ztictCSyzxcDGy","name":"The Red Moon Inn","description":"

    The two-story Red Moon Inn primarily caters to boatmen plying their trade up and down @JournalEntry[Der Teufel]. It’s the cleanest of the dock-side hostels, though still somewhat shabby. The lower floor is built from solid stone and includes a large drinking hall, common room, and small kitchen. The upper floor is timber and lathe and contains the inn’s private rooms, and a room for the owner. The main drinking hall has a row of quiet booths all slung with heavy curtains and tattered linen to provide a little privacy.

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    @Actor[Franz Lohner] owns and runs the inn. A no-nonsense Mercenary-done-good, Lohner is a slightly overweight, disheveled man in his 40s. He employs Ilse Frecht, a matronly woman in her 50s, to clean rooms and wait tables. Gunter Bisset works in the kitchens, cooking dinner, and two younger lads to help serve during busier times. All Bisset ever produces is potato and fish stew. A wholesome meal, but one that doesn’t make the best breakfast in the morning when served as cold leftovers.

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    • While enjoying a tasty stew, the party overhear plans to allow brigands in through the town gates at midnight. One of the conspirators is in the Watch, but they didn’t get a clear view of him, and without proof, the authorities will never believe them. The watchman had a distinctive voice, though. Have they got time to talk to all the watchmen in Übersreik before nightfall?
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    • As the party are celebrating being paid by settling in to a round of good, strong beers, two masked hoodlums enter the Inn, bearing loaded pistols. Kürbis and Honighäschen, a pair of legendary married brigands, urge everyone to stay calm and hand over all their wealth. Honighäschen warns that should anyone move, she will execute every last patron in the inn.
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    "}, -{"id":"FcLBMJfOP0Gl8sXl","name":"Die Medicus Gilde","description":"

    Across the square from @JournalEntry[Der Tempel Shallyas] lies the Physicians’ Guild, a modest but well-appointed building. Übersreik has only three licensed physicians, keen to emphasize their status and education, and stamp out the epidemic of barber surgeons performing unlicensed back-alley surgery. Each physician has an office and consultation room on the timber-and-lathe first floor, while the stone-walled ground floor contains a shared reception area and waiting room, and a thoroughly sound-proofed operating theatre.

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    Doktor @Actor[Otto Krupp] is the eldest physician and Guildmaster. A born entrepreneur, Krupp’s principle concern is advertising his services, rather than the care of his patients. Doktor Theodosia Grat is a bookish, driven graduate of the University of Altdorf. She spends a great deal of time at the temples of Verena and Shallya, and is keen to learn as much as she can about illness and disease.

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    Doktor Bernhardt Bayer is the youngest of the physicians. Charming and confident, Bayer sees his profession as an opportunity to meet and impress the young men of Übersreik. Doktor Krupp offers a ‘refer a friend’ discount; Doktor Grat applies a discount to patients with diseases as opposed to injuries; while Doktor Bayer charges less to attractive male patients.

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    • Doktor Krupp is willing to pay a bounty of a shilling to anyone who can provide proof of a barber surgeon performing restricted work (such as the stitching of wounds) within the walls of Übersreik. Of course, doing so would mean one’s only future recourse for healing would be the Physicians’ Guild, and their fees are steep.
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    • Doktor Grat is a member of @JournalEntry[Die Gefährten von Tinea]. Her obsession with diseases led to her worshipping Nurgle, the Chaos God of Disease. She has a secret shrine to the Plague Lord in the cupboard of her office, and has been injecting her patients with @Compendium[wfrp4e-starter-set.starter-set-items.BBYmXJ5jiRUk93IJ]{Bronze Fever} to observe the effects.
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    "}, -{"id":"FvRLdLujsZGPb1b7","name":"The Yellowbellies","description":"

    The Horned Rat is a God of Entropy and Schemes, worshipped by the chittering hordes of clandestine ratmen called the Skaven. These swarming creatures scuttle in the darkness beneath civilization, gnawing on the entrails of the Empire. Worship of the Horned Rat sometimes spreads to the unfortunates taken and enslaved by the Skaven. Should these slaves prove useful, and biddable, they may find themselves returned topside to serve as agents for the Under-Empire, procuring further slaves for their verminous masters.

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    In Übersreik, the Yellowbellies are former slaves in thrall to Clan Sleekit, one of the many Skaven clans vying for power deep beneath the town. They are tasked with infiltrating Übersreik, both to facilitate spying and to procure more slaves from those who will not be missed. Slippery Jacob is their highest-ranking member, an orphan kidnapped by the Skaven as a child, and released back into Human society after more than two-decades of slavery. He is utterly loyal to his Sleekit masters, and will enact any order they demand of him, even taking his own life.

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    • If the party are not local to Übersreik, they may find themselves approached by Slippery Jacob, a garrulous bawd who will offer to introduce them to all manner of earthly delights. Should the players pass out in any of the taverns, weirdroot dens, or brothels to which he takes them, they will awake the following morning in chains, in a tunnel far beneath the streets of Ubersreik…
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    • In the @JournalEntry[Kanalisation von Übersreik]{Magnussewers} a shadow war is being waged amongst the Skaven clans. Clan Skaab have sent a party of Skaven to eliminate the Yellowbellies, but their intelligence is faulty. Instead of the Yellowbellies’ secret layer in the Docks, they arrive in the basement of the building where the party are staying, convinced everyone there is a member of the cult, and determined to eradicate them. 
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    "}, -{"id":"G5kCgxao5hvmUgqu","name":"Blood & Snow","description":"

    Denfather @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Holst Kretschmer} — a Priest of Ulric — is well known for tall tales and wild suspicions. He is often accused of bending the truth to attract greater attention to his dwindling importance in the town. However, this priest who has cried wolf before is not exaggerating this time. 

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    @JournalEntry[Der Zinnsporn] has two new attractions, and they are drawing massive crowds: an enormous snow-white wolfhound named Eisfange, and a tall blond Middenlander with piercing blue eyes named Reikhardt Gestaltenstark. Neither has lost a match — either forcing their opponents to yield or brutally tearing out their throats. The crowd is baying for the two to fight in what must surely be the spectacle of the decade.But this will never happen. Gestaltenstark and Eisfange are one and the same. @Actor[Reikhardt Gestaltenstark] is a Child of Ulric — a creature gifted (or cursed) with the ability to shapeshift between that of a wolf and a man. Thus far, Gestaltenstark’s true identity hasn’t been discovered by anyone, though Father Kretschmer has his suspicions.

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    Gestaltenstark isn’t interested in acclaim — though he is certainly receiving his fair share. Instead, Gestaltenstark dreams of an Empire united once more in the veneration of Ulric over Sigmar. He is recruiting both hounds and pit fighters to his cause — offering them life and purpose if they yield to him — in an effort to weaken the Cult of Sigmar in Übersreik and maybe the Empire at large!

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    Whilst Denfather Kretschmer would like nothing more than to be relevant again, he’s not a madman, and sees the instability that Gestaltenstark would bring as more of an affront to Ulric than a boon. The Denfather requests the Characters to infiltrate Der Zinnsporn via any means necessary. He urges them to then convince Wilhelm Shütteln, the proprietor, to take them on as pit fighters or players, sneak in the back during one of the shows, or perhaps join the entourage of one of the many young rakes who frequent the venue and are given the privilege of going back stage. Once on the inside, they need to prove Gestaltenstark’s identity, and drive him off — even going so far as to kill him if necessary. However, the Father is insistent they do so without revealing to Übersreik the nature of Gestaltenstark’s curse, for it will cast a long shadow over the Cult of Ulric in the region.

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    The Man of Many ‘Talents’

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    Reikhardt is a young, hot-headed fanatic who has only recently turned 18. He believes, strongly, that the Empire is better off without the Sigmarite cult. He wishes to tear it all down to be replaced with a resurgence in Ulrican numbers. Gestaltenstark wears a locket around his neck with a motif of a beautiful blonde woman painted in it. An inscription on the back says ‘With love, your mother, Magdelena’. When facing a true threat, and only once his plans have been foiled, Gestaltenstark sheds his masquerade and transforms into his terrible hybrid form — an awful fusion of Human and Wolf. Gestaltenstark hates reverting to this form, for he believes it’s the only measure of truth behind the lies of the Sigmarites — that the ways of Ulric are bestial and crude. Nevertheless, Gestaltenstark isn’t an idiot, and will use the tools available to him.

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    Gestaltenstark isn’t an easy man to reach. He lives deep within the pit fighters’ quarters beneath Der Zinnsporn. He is always surrounded by pit fighters (use @Actor[Leif Vilsson]’s statistics to represent them) who have sworn themselves to protect Gestaltenstark to their death. Worse, a pack of loyal hounds (@Actor[Kampfhund]{Fighting Dogs} from Übersreik seem to follow his commands with an eerie level of attention and accuracy, and rarely leave his side.  If the Characters can overcome these obstacles and somehow deal with the Child of Ulric, Father Kretschmer will reward them each with 2 GC. If Gestaltenstark’s curse remains a secret to Übersreik, the Father is overjoyed, and will offer his services as a teacher for rare Skills and Talents or even initiate an interested Character into the Cult of Ulric.

    "}, -{"id":"GBTzBvrP0VidPfit","name":"Beyond the Walls","description":"

    Beyond Übersreiks broad stone walls, the land lies clear for hundreds of yards, the encroaching trees felled annually lest brigands or worse venture from the dark recesses of the forest. A local bylaw prohibits the erection of stone buildings within bow-shot of the walls, ensuring Übersreik can be defended properly. An obvious loophole has allowed for wooden buildings to be constructed, though there are not many of these, with only certain buildings tolerated in order to spare the sensibilities of the citizenry. Shanty towns or impromptu marketplaces designed to avoid the town’s taxes are not tolerated. Any make-shift towns will be torn down by the Watch or patrolling soldiers.

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    @JournalEntry[Fleshmarket]

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    @JournalEntry[Morr's Field]

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    @JournalEntry[Der Zinnsporn]

    "}, -{"id":"IkzrK1JxreE0weKf","name":"Der krumme Hammer","description":"

    Der krumme Hammer is a slightly seedy, rough-looking tavern typical of those found in the Teubrücke. It serves a variety of hard spirits and watery ales, at cheap prices. It is an open secret that the drinking house is a front for a gambling den, run by the Crosses, adherents of Ranald, the God of Trickery, who view such activities as holy work. To the rear of the building, they operate a soup kitchen, using the profits of their gambling den to provide basic sustenance to the poor and needy of Übersreik.

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    Gert Hunder runs the bar. Hunder is a scarred, intimidating fellow whose chief responsibility is lookout for the Crosses. Silvi Kreutzhame, a formidable woman in her 50s, with a sharp eye and sharper tongue is the leader of the Ranaldan cult in Übersreik.

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    At any given time, gamblers of all walks of life will be found partaking in this particular brand of worship, providing they have ready coin or good credit. The authorities tolerate the gambling, in part because of the charitable work of the Crosses, and in part because so many influential citizens frequent the Hammer.

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    • While most are aware of the gambling den run by the Crosses, less well known is the clandestine fencing operation run behind the book-keeper’s office. Here, the Crooked Fingers buy, sell, and trade stolen goods. Now, the party have been robbed and their goods will be there. That is, if they can talk their way past the Ranaldans.
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    • Dannel Meer, legendary thief, is putting together a crew to raid Burg Schwarzfels. In the constitutional unrest, taxes from the Province of Übersreik have been coming into the castle, but since the Jungfreuds were ejected, they have been piling up. Von Walfen, the Archduke, is too afraid of Altdorf ’s power to take the taxes for himself, and so they languish, unclaimed, in the vaults of Schwarzfels. There is a fortune there for the taking.
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    "}, -{"id":"IqPgYIOchCWtX3Vd","name":"The Precinct","description":"

    The Precinct is Übersreiks military district, centered around the fortress of @JournalEntry[Magnus's Tower]. It was built using some of the foundations of the town from before it was razed. It is separated from the rest of Übersreik by stout walls. Though the gates are rarely closed, in cases of civil unrest, they can be used to turn the district into a de facto fortress. In simpler times, the State Army, both the Watch and those guarding the walls and surrounding province, were stationed here. At the time, it was arguably the safest part of town. However, since the arrival of the troops from Altdorf, tensions have noticeably escalated. The uncertainty regarding jurisdiction has led to clashes between the local troops and the interlopers, resulting in fighting in the streets. While there have been no deaths as yet, commanding officers fear it is only a matter of time before one side or the other takes things too far.

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    The State Army of Reikland

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    The most powerful provinces of the Reikland are required to train soldiers to defend the ‘State of Reikland’. This obligation to recruit and train state soldiers was enshrined in law by Emperor Magnus the Pious after the Great War Against Chaos. in peace time, these state soldiers act as road wardens, watchmen, guards, and defenders of the realm. In times of war, they can be summoned by the Prince of Reikland to form the Reikland State Army. The number of state regiments an individual noble can muster is tightly controlled by a complicated array of treaties. it is said Magnus the Pious was determined to never allow any individual noble house to become powerful enough to destabilize the Empire again, so strict limitations were imposed.

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    @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Chapel of Ulric}

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    @JournalEntry[Magnus's Tower]{Magnus's Tower}

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    @JournalEntry[North Temple of Sigmar]{North Temple of Sigmar}

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    @JournalEntry[Reiniger's Outfitters]{Reiniger's Outfitters}

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    @JournalEntry[The Mess and Bucket]{The Mess and Bucket}

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    @JournalEntry[The Raspy Raven]{The Raspy Raven}

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    @JournalEntry[Übersreik 3rd Barracks]{Übersreik 3rd Barracks}

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    @JournalEntry[Wachkaserne]{Watch Barracks}

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    "}, -{"id":"JJbibp8SCvLXluWc","name":"The Kat House","description":"

    A stylized brass cat hangs above the Kat House, a dockside brothel dedicated to Katya, the Goddess of Disarming Beauty. The sizeable four-story building caters to clientele of all species and classes, and is protected by ever-present bouncers. Although most of its staff present as female, all tastes are catered for.

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    Frau Jalla Krump, a solidly built woman in her 50s, who rarely goes anywhere without one of her bouncers, handles all the day-to-day business of the Kat House. Krump is entirely beholden to Adelheidis ‘Alisha’ Keller, a young, blessed priestess of Katya who is committed to converting followers sworn to a single god to a polytheistic path. Alisha has already formed close relations with the new watch captain: @Actor[Andrea Pfeffer], and has agreed to provide Pfeffer with intelligence concerning those she believes are cultists of the Dark Gods. However, Alisha only passes this over if she believes their souls are irrevocably lost.

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    • The Kat House is ablaze. Onlookers panic, and a number of Alisha’s staff, as well as some wealthy patrons, are trapped in the burning building. It’s a deathtrap, but helping could be profitable, and possibly troublesome when evidence seems to point to an outraged Initiate of the Cult of Sigmar.
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    • Albrecht Horsten, a wealthy grain merchant, is prone to weaknesses of the flesh and is a frequent visitor to the Kat House. Alisha believes he has fallen to the Prince of Pleasure, so he, noting her suspicion, has placed a bounty on her head. Alisha needs an escort to the Precinct, to meet with Captain Pfeffer, but a high bounty can be very tempting…
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    "}, -{"id":"JUNz55cytero9FJA","name":"Fleshmarket","description":"

    The Übersreik fleshmarket lies to the north-east of the town. Given the law against stone, it comprises a handful of wooden buildings, with a number of stakes forming pens alongside pitches for tents and wagons, including a stables and a kennel, which are permanent fixtures. Other beasts (pigs, cattle, sheep, and similar) are driven to the pens on a rotational basis.

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    Juna Sattelrücken is Übersreiks main horse-coper. A wiry Averlander in her 30s, she still carries a hint of the lilting accent of the land of her birth. She drives a hard bargain, but a fair one, and treats her horses kindly. On the other hand, Stanislaus Stockman, the hundsman, is a brute. In his 40s, he is handsome and tall, but his glittering eyes betray the cold heart lying within. He believes in discipline, and is not above beating his dogs, employees, and anyone else.

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    • On their way to Übersreik, the party meet a downhearted farmer, Jan Boehm, whose precious pigs were stolen by bandits. When they arrive, they see the pigs have already been sold to @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]. All they need to do is ask the Halfling crime family who sold them their pigs, and hope they weren’t in on the theft.
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    • Juna Sattelrücken has heard there are wild horses, of good Bretonnian stock, loose in the foothills of the Grey Mountains. She needs an escort to accompany her as she tries to capture them. Unfortunately, there are monsters out there, but she can pay, or offer a good deal on a steed…
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    "}, -{"id":"Jg8wGI7B3Z1EeTRq","name":"Brauninger House","description":"

    Owned by the Brauninger merchant family, this building is modest for The Hill, it contains 16 rooms, a large servants’ quarters, and separate stables and coach house. The Brauningers built the house over two centuries ago. The merchant house has contracts with several noble families and mercenary outfits across eastern and southern Empire to supply arms: the family’s primary business. Many of the town’s forges are under the family’s control, and the @JournalEntry[Metalworkers’ Guildhouse]{Metalworking Guild} is a close ally.

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    Sigmar Brauninger is a slight man in his early 50s. His house’s business has grown impressively since it was established in the time of Magnus. It now has a strong reputation, with offices in Nuln, Altdorf, Carroburg, and, most recently, Marienburg. This last acquisition may prove costlier than expected as the competition in that city is cut-throat, and enemies already circle.

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    • Marius Strooper, a ‘freelance consultant’ from Marienburg, wants to hire a group to deliver a ‘message’ to Brauninger. The ‘message’ is to be secretly delivered directly into his office. Should his employees succeed, they will be ‘wealthy’. Should they fail, they may cause a diplomatic incident.
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    • A shipment of Brauninger’s arms is missing. Tree wagons, containing blackpowder weapons, were enroute from Nuln to Übersreik. In the power vacuum following Karl-Franz’s decree, Brauninger was keen to secure a contract with the burgomeister to supply the Watch. He will pay generously for a party to hunt down his missing weapons, and bring the, presumably well-armed, culprits to justice.
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    "}, -{"id":"K8Km4WbYqnJx5StQ","name":"Duchy of Aschaffenberg","description":"

    The duchy of Aschaffenberg is a relatively small territory trapped between the south bank of @JournalEntry[Der Teufel] and the Blitzfelsen Hills. Emperor Magnus the Pious created the fief after the Great War Against Chaos, and there elevated the Aschaffenbergs to nobility, granting them land once ruled by a minor branch of House Walfen. Most of the duchy’s wealth comes from ore mines and the river Teufel, both in terms of the trade and fishing. In particular, many Huffers (river guides) ply their trade in the town of Aschaffen, helping barges navigate the treacherous waters down to Auerswald. The highest peak in the Blitzfelsen Hills, Taubeberg, lies on the north-east border of the duchy, and is riddled through with Goblins from the Creeping Death tribe. Forays to clear the Greenskins from Aschaffen land near the mining town of Blitzhöhe are an annual event, meaning many of the local nobles have significant military experience.

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    The current graf, Brynich Aschaffenberg, is an ambitious man with many heirs. In recent years he has secured for his eldest son, Tobias, the prestigious position of Margrave of the Pass der grauen Dame. He also negotiated a marriage between his second son, Rickard, and Ludmilla von Bruner, Graf Steirlich’s only daughter. This planned union is an impressive feat given the historic tensions between the two noble households. Not long ago, Byrnich returned to the duchy from his manor in Übersreik after the Emperor removed his erstwhile allies, the Jungfreuds, from power. He now plots his next moves cautiously.

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    • Rotkrallen Monastery is home to an order of monks and warrior priests, who dedicate their lives in service to Ulric. Though not recognised by the cult of Ulric, the Rotkrallen monks, with their distinctive robes with red-dyed sleeves, are well known in the area. The monks are engaged in near-constant battle with the local Creeping Death tribe of Goblins. @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Father Kretschmer} from the chapel in Übersreik has heard a disturbing rumour that the @JournalEntry[The Karmesinroten Schädel], a proscribed cult of Khorne worshippers, have infiltrated the monastery. He would like the party to investigate.

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    • No-one knows why Graf Stierlich von Bruner allowed his only daughter to marry Brynich’s second son. If the party were to discover the truth, they may be able to leverage that to secure influence with the noble families. Or they may wind up face-down in the Teufel, their blood mixing with the red waters.

    "}, -{"id":"K8MWGnf6rcT7pPLk","name":"Sprichstumpf","description":"

    The Sprichstumpf is the stump of a great oak tree that once stood in what is now @JournalEntry[Marktplatz]{The Market Square}. It was felled during Magnus’ reconstruction of the town, and its timbers form the roof of the Nobles’ Court in the @JournalEntry[Rathaus].

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    The remaining stump, which is around eight feet wide, stands not far from the statue of Magnus. It has become the focal point for the town’s agitators and pamphleteers, an impromptu pulpit from whence they can rant and extort to the masses.

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    • Anton Grimski, a firebrand agitator, has taken to visiting the Sprichstumpf most mornings, railing against the bourgeois corruption of Maler and the guilds, urging the common folk to rise up against their wealthier compatriots. Grimski is, in truth, in the pay of the Jungfreuds, who wish to show the Burgomeister is unable to maintain order.
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    • On Festtag, a wandering Sigmarite mendicant begins to preach of the decadence of the Cult of Sigmar, drawing quite a crowd. The mood of the crowd begins to turn sour. A riot may erupt, unless the players take action.
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    "}, -{"id":"KPSPAWSGQVqHr8Or","name":"Unterdaumen Warehouses","description":"

    Seven small warehouses are ringfenced to the north of the @JournalEntry[Handelsviertel]{Merchant’s District} and well-patrolled by private guards. They are owned by the Unterdaumen Merchant House, an Übersreik merchant family who trade in whatever is cheap that season, in order to sell it at a profit elsewhere. Each warehouse has large double-doors, is around ten-yards long, and has no windows.

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    Grigerid Underdaumen is an octogenarian with a nose for profit. She is utterly ruthless, and enjoys nothing more than to destroy her rivals completely, taking their every last penny, and their lives. She lives frugally in Underdaumen Warehouse VI, and has her favorite guard, Fritz Fritzman, wheel her to the @JournalEntry[Kaufmanns Gilde]{Merchant Guild} every morning to catch the best business.

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    • Underdaumen deals with @Actor[The Baron]{the Baron}, @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{the Lowhavens}, @JournalEntry[Wandiene Rookery]{Guido Falk}, and several other criminal gangs. However, she doesn’t want her guards caught up in obvious unlawful activity, so hires cheap outsiders to run errands and collect contraband.
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    • Fritzman is a @JournalEntry[The Yellowbellies]{Yellowbelly} who spies on criminal families for his masters. He reports to Slippery Jacob, a bawd from the Docks, and is overheard sharing Lowhaven secrets. They could be lucrative if sold to the correct party. 
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    "}, -{"id":"LJhVrjHYPFhxuhHL","name":"Adventure Summary","description":"

    The Characters, whilst enjoying the Übersreik market, are caught in a riot and later accused of instigating it. Mysteriously, a local lawyer steps in and convinces the judge responsible for the case to let the Characters serve as members of the Watch to work off their ‘debt’. 

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    The party are soon patrolling the streets of Übersreik, watched over by @Actor[Rudi Klumpenklug], a thoroughly corrupt watchman sergeant. The temporary watchmen are exposed to various crimes, none of which Klumpenklug shows any interest in pursuing, leaving the Characters to solve, ignore, or even exploit each situation as they prefer. 

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    Eventually, Ilse Fassenwütend approaches the party. Fassenwütend is a road warden who claims she can have the Characters’ sentences commuted if they assist her in escorting a criminal to his place of execution. 

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    However, this is no simple task. The party faces a harrowing night hauling a terrified man through strangely altered streets as Morrslieb, the Chaos moon, waxes bright in the sky and mutant cultists attack from all sides. Will the Characters protect the man, who claims innocence, then lead him to his death? Or will they choose a different path?

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    @JournalEntry[Teil 1: Zu Verkaufen, Zu Verkaufen]

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    @JournalEntry[Teil 2: Recht und Ordnung]

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    @JournalEntry[Part 3: Learning The Ropes]

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    @JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]

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    @JournalEntry[Part 5: The Prisoner and Warden]

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    @JournalEntry[Herlichen Glückwunsch!]

    "}, -{"id":"MFo2MV5FPlKgTDEq","name":"Da Lit'lest WAAAGH!","description":"

    No matter how hard they are put down, Greenskins come back, season after season, as if sprouting from the ground. Whilst the town of Übersreik itself is Grünhaut-free, the @JournalEntry[Kanalisation von Übersreik]{Magnussewer tunnels} are infested.

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    During the Great War Against Chaos over 200 years ago, Übersreik fell to the Greenskins. When Emperor Magnus the Pious liberated the town, his forces didn’t quite clear the Greenskins from the darkest depths of the sewers. So, for two centuries they have hidden, growing in strength slowly but surely, eventually blooming into a small tribe of Goblins.

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    The Gong-Tongue Tribe has always been small — preyed upon by the many horrors hidden in Übersreik’s sewers — so they’ve never posed much of a threat. Indeed, it’s so isolated that its boss — @Actor[Stinkstaff Gong-tongue]{Stinkstaff} — has not only forgotten that the surface exists, but also believes the Gong-Tongues to be the only Greenskins in all the Old World!

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    Recently, Stinkstaff has dreamed of the surface, and believes the terrible bright rays of light bleeding down from the sewer-covers throughout Übersreik are signs and portents from their twin gods, Gork and Mork. So, Stinkstaff is rallying the @Actor[Gong-Tongue Goblin]{Gong-Tongues} to lead an invasion into the promised land — right into the middle of @JournalEntry[Morgenseite]{The Hill}, the richest district in the town.

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    Beacon Of The WAAAGH!

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    Stinkstaff Gong-Tongue thinks itself a prophet of Gork and Mork — the greatest Goblin there’s ever been! Of course, Stinkstaff has only ever met the other Goblins of its pitiful tribe, so in its worldview, it’s right. 

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    The Aschaffenberg Party

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    A group of nobles is visiting from Altdorf to attend a dinner party at @JournalEntry[Aschaffenberg Manor] on the same day as the Goblins are planning their crusade. Duchess Eleanor Aschaffenberg has caught wind of this menace from @JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger], but they have no interest in resolving the matter as they have their own business to attend to. The duchess greatly fears for her reputation should Goblins be running about during the festivities, so she is willing to pay any sell-swords 10 Schillinge a day if they deal with the Gong-Tongues discreetly. @Actor[Guildmaster Wahlund] gave her a hastily scribbled map of the sewers, and the site of the Goblins’ Lair. She will give the map to the SCs, if they agree to work for her.

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    The Party Poopers

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    The Duchess isn’t the only one who knows of the threat. The Merchants’ Guild plan on using the chaos as a political tool to discredit the security of the occupying Altdorfers. Their hope is that the Greenskins reach the surface and make the Altdorfers look foolish, which they can use as another bargaining chip on the way to becoming a Freistadt.

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    The @JournalEntry[Kaufmanns Gilde] of Übersreik have hired their own band of adventurers to make sure the Goblins do get to the surface whilst the Altdorfers are in town.

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    @Actor[Giordano Impiegato]

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    @Actor[Leif Vilsson]

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    @Actor[Gaenefys Feyhand]

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    @Actor[Emilia Lochland]

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    Are We The Baddies?

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    As an alternative to this, perhaps it’s the Merchant’s Guild who hire the SCs? If so, they will want the Characters to stop Leif ’s Band, who have been hired by the duchess instead to kill the Goblins. The Guild will spin a line about foreign invaders seeking to use Übersreik sewers for smuggling, impacting legitimate Merchant Guild concerns, and will advise attacking Leif ’s Band hard and fast as they are very dangerous.

    "}, -{"id":"O4cQkgErYU49NBrl","name":"Barony of Teufeltal","description":"

    The barony of Teufeltal encompases the steep-sided valley carved by the @JournalEntry[Der Teufel]{River Teufel} through the Grey Mountains. Teufel Lake is in centre of the valley, known locally as ‘Rotsee’ because of is dark-red colour. Scholars claim the Teufel picks up heavy iron deposits from the surrounding mountain ranges, but local legend claims it is the collected blood of the Dwarfs fallen to Greenskins through the millenia. 

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    The barony guards the entrance to the Pass der grauen Dame, and as such its primary road is reasonably well maintained despite the rough terrain. Schluesselschloss is the Baron’s seat of power. This crumbling castle is built atop a rocky island in the middle of the Teufel. Its narrowest point controls Pass der grauen Dame, where it enters the Schluesselschlossschlucht, a steep-sided gorge famous for its red waterfalls.

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    Baron Harald von Schluessel’s steward, Reinhart Blickstein, handles the daily decisions and the baron’s dwindling coffers. Baroness Mathilde von Schluessel has borne the baron two sons: Erik and Matthaus. The brothers do not get on. Erik is doughty, if dimwitted, and Matthaus is studious and sensitive. 

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    • The Grey Wolf Temple hosts a sect of Knights of the White Wolf — templars of Ulric, the God of War — that only admits nobles. They patrol the Pass der grauen Dame, escorting rich caravans and the most attractive nobles. However, when Brother Falkenhayn absconds, abandoning his vows, Cleric-Captain Krause needs the party to bring him back, without dishonouring the young nobleman, or Ulric.

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    • Philline and Elodie de Blanc run a unique school for girls high in the mountains. Philline is a refined schoolmistress, concerned with etiquette and decorum. Her wife, Elodie, worships Myrmidia, and ensures her girls are well versed in matters martial. The party is hired to escort Margaretha Holswig-Abenauer to the school, charged with retaining her physical and spiritual sanctity. Given all the marauding Greenskins and dashing knights, this will be no mean feat.

    "}, -{"id":"OY3a6XPwpUvUEkes","name":"Red Moon Burning","description":"

    @Actor[Franz Lohner], @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]{The Red Moon Inn’s} proprietor, has a mysterious past. When deep in his cups, he tells tales of being an officer in the Grudgebringers, a mercenary company of much renown. But such days of adventure are behind him, much like the old shield hanging behind his bar. However, it appears Lohner’s Grudgebringer past brings trouble as old enemies gather at his gate. Fortunately, Lohner sensed danger approaching and avoided any confrontation, which provided opportunities to scout those moving against him. He now knows of the following incoming threats: an angry Slayer, a shadowy assassin, a Border Prince’s agents, and a ghostly something haunting his inn.

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    Lohner's Enemies

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    @Actor[Shrinq Shaderipper]

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    @Actor[Carmello's Crew]

    \n

    @Actor[Tah-Ra Mentuhr]

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    @Actor[Thikad Urgolsson]

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    Lohner's Plan

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    Lohner has a plan to escape this mess. He will announce loudly his inn’s closure for business on the night of his birthday, so he can have a quiet evening of prayer to Shallya, Goddess of Mercy, to thank her for his long life. This, he hopes, will lure his foes to attack. He will then blow up the inn, killing as many of his enemies as possible, then fake his death. But doing this will require assistance, so Lohner will pay handsomely for help: 10 Gold Crowns per Character!

    \n

    If they agree to help, Lohner suggests the Characters plan the ambush thoroughly, and shows a keen tactical mind when discussing this. He suggests the following, but reminds the Characters preparation is in their hands as he can’t directly help for fear of arousing suspicion:

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      \n
    • Grodni Surehammer of @JournalEntryAxt und Hammer] will supply explosives to blow up the Red Moon, if the Characters give their word to assist the Dwarf in future. Alternately, @JournalEntry[Luigi & Salvatore] also sells blackpowder; however, unknown to Lohner, @Actor[Carmello's Crew] frequents this shop, and will notice the purchase.
    • \n
    • @Actor[Cordelia Wesselingh] may help deal with the Wraith. She can modify any explosives to affect it (adding the Magical Trait to the bombs). Lohner won’t involve the @JournalEntry[Wizard's Way]{town’s wizard} as this may bring uncomfortable questions. Lohner doesn’t know Wesselingh is a spy for the wizard.
    • \n
    • Lohner requires a pathway out of the city after his inn goes up in flames, so suggests talking to Karsten Rugger of the @JournalEntry[Gilde der Flussschiffer]{Boatmen’s Guild}. Lohner knows Rugger is a smuggler, and suggests working for him to secure co-operation.
    • \n
    • An experimental ‘time-keeper candle’ developed for Prochnow of the @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]{Guild of Boatbuilders and Chandlers} could act as a fuse. Prochnow will sell a time-keeper for 5 Schillinge.
    • \n
    \n

    The Attack

    \n

    Let the Characters make any preparations they feel are necessary. Unless there is a better plan, Lohner will dress a makeshift decoy and place it in a taproom chair, and will then help the Characters as required. Unless otherwise alerted, Lohner’s enemies will assault the Red Moon using the following timeline:

    \n

    9pm: @Actor[Shrinq Shaderipper]{Shaderipper} sneaks in via the chimney, then hides in Lohner’s wardrobe. Not long after, @Actor[Tah-Ra Mentuhr] begins to manifest in the taproom.

    \n

    9:15: @Actor[Thikad Urgolsson]{Urgolsson} arrives and drunkenly shouts outside for Lohner to meet his fate. By this point, Tah-Ra Mentuhr can be seen by characters with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent and can be harmed by Magical attacks.

    \n

    9.30: @Actor[Carmello's Crew] arrives, and breaks in through a rear upstairs window. Urgolsson then hacks through the front door, ready to confront Lohner. Hearing this commotion, Shaderipper sneaks down to observe, only to encounter Carmello’s Crew on the stairs. At this point, @Actor[Tah-Ra Mentuhr] fully manifests, causes @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear} on all nearby mortals, and is ready to possess Lohner.

    \n

    Once lit, the fuse burns for [[/gmr 1d10+4]] Rounds. As an Action, an Durchschnittlichen (+20) Simple Wahrnehmungs- Wurf can determine this time. If Prochnow’s time-keeper candle is used, the Character lighting it can choose a fuse time of 4 to 12 Rounds. When the explosion occurs, all within the inn suffer [[/gmr 1d10+15]] Damage and 5 @Condition[Brennend] Conditions. Any enemies surviving the explosion will flee, and, if they escape, will remain at large.

    \n

    The Aftermath

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    When Lohner and the party have found their way to safety — perhaps in the Boatmen’s Guild — Lohner will proclaim he has never felt more alive since he was a Grudgebringer, and that faking his death is just not for him. Instead, he will rebuild the Red Moon Inn, and ensure good folk like the Characters are always served. He will then pay the Characters for their help, and will also offer a bonus of an exquisite Arabyan  scimitar, @Item[Saif al-Janub], if all his enemies were killed.

    "}, -{"id":"OcROkfBT4ysVz8Vl","name":"North Temple of Sigmar","description":"

    The North Temple of Sigmar is functional, without clever carvings or glittering icons. It is most commonly frequented by soldiers and non-commissioned officers. The higher ranks favor the @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{High Temple}, and the social and political opportunities it confers.

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    \n

    The high priestess in residence, Mother Dorflinger, lost her arm fighting Greenskins in the Grey Mountains. She was later stationed in Übersreik to train the town’s militia. Since the arrival of the forces from Altdorf, attendance at her weekly throngs and training sessions has significantly increased.

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      \n
    • Disgruntled locals are using the militia drills to train for an assault against the invading forces from Altdorf. Wise to this, @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} sends his men to infiltrate. When the party attend the temple, sparks fly.
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      \n
    • News of Goblin attacks in nearby villages concerns Mother Dorflinger. She believes Skarrik, the Wolfrider that took her arm, leads the raids. She needs help and vengeance.
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    "}, -{"id":"PPQoAGeCE7Umf7y2","name":"Der Tempel Shallyas","description":"

    The white walls of Der Tempel Shallyas, Goddess of Mercy, soar skywards near @JournalEntry[Der Tempel von Verena]. It is a high-ceilinged building with a wide dome, all built in a classical style. Inside, there is an open space for worship and tending the sick. A series of curtained alcoves lie along both sides of the temple, where those with more severe or less dignified afflictions are placed.

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    Upper levels are cloistered for the clergy and visiting priestesses from other temples. The inside of the dome is painted with a beautiful fresco of crying Shallya reaching across the heavens, her tears falling as rain about a flock of untouched doves.

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    Marianne Altenblum is the High Priestess, a matronly widow who joined the cult over a decade ago. She has a bottomless well of empathy, but no tolerance for flippancy or timewasters. She is assisted by a number of initiates and lay-members, who tend the sick and provide alms to the poor.

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      \n
    • Altenbum has plans. She wishes to expand into the vacant building next to the temple, to create a hospice and infirmary for the town’s poor. But to do so she will need donations and the blessing of the town’s rulers. Any party able to secure either, or both, will find themselves in her good graces, and in receipt of free healing in perpetuity!
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    • Esther Schultz, a dairy farmer who lives a few days from Übersreik was taken ill last Marktag. High Priestess Altenblum would like the party to escort Esther home, so that she may die in peace. Unfortunately, Esther is dying due to exposure to warpstone. Over the course of the journey, she will gradually mutate. The horrors awaiting at her farm can only be imagined. And what about anyone who ate her cheese?
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    "}, -{"id":"PQwh3jkEHtmkoL8L","name":"The Eldritch Order of the Unblinking Eye","description":"

    Cults of the Prince of Pleasure permeate the Empire. From silk-wearing nobles in brothels to the lowliest scum in seedy back-alleys, wherever flesh and desires exist, so too does the Prince.

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    The Eldritch Order of the Unblinking Eye thrived for decades amongst the wealthy intelligentsia of Altdorf. Their core tenets require observing the most horrific and disturbing occurrences, without balking, or looking away. The lives lost and bodies disfgured in their pursuit of this deed do not bear considering.

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    In 2505 IC, Magistrate Heissman von Bruner brought the cult to its knees. Witch hunters acting on his orders infiltrated then attacked, wiping out most of the cult and the exclusive, members-only club in which it was housed. But one cultist survived:  Gregor Piersson. Piersson made his way to Übersreik, plotting exquisite revenge. He entered the service of Heissman’s only son, @JournalEntry[Bruner Palace]{Andreas}, and slowly corrupted him. Thus, the Order was reborn and Piersson’s vengeance was secured.

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      \n
    • Andreas owns a special painting, one touched by Slaanesh’s profane influence. When the Characters are hired to steal it by agents of @JournalEntry[The Fractured Eye], they don’t quite realise what they are getting themselves into.
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    • @JournalEntry[Bruner Palace]{Gutele and Boniel} are deeply suspicious of their secretive and moody cousin. They will pay well to find out where Andreas goes every week. Following him is uneventful until he is attacked in @JournalEntry[Teubrücke]{the Docks}. Should any step in, Andreas will be effusively thankful, and will be very keen they meet his servant, Gregor, who will want to thank them personally...
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    "}, -{"id":"PhqZQfdxDL5XeCyq","name":"Bridge House Inn","description":"

    Bridge House is perfectly situated in the center of Übersreik on the main thoroughfares near Übersreik Bridge, offering spectacular views of the Dwarf-made marvel. The inn has large stables and a sizeable coach house, and also serves as Übersreiks bustling post office.

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    Although locals rarely eat or drink here, balking at the prices, the fare is good, the portions generous, and the selection of beverages broad. Because of this, it is a common haunt for wealthier merchants, travelers, and those with coin to burn. The lower floor has a broad taproom, which also serves as a common room and dining room, and has several curtained booths for more clandestine meetings. There is also a spacious kitchen, a sizeable larder, two offices, two private dining rooms, and quarters for the staff. The two upper floors are set aside for the inn’s private rooms, and the rooms above the coach house and stables are where visiting coachmen take their rest. The largest private room is on the top floor and commands an impressive view of @JournalEntry[Übersreik Brücke].

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    Gunther Abend, a retired coachman, manages the inn. Being aware of the stresses of the job, he works hard to provide a hostel that fulfills their needs. He is supported by Hanna, his wife, and their three children, as well as nine others including cooks, servers, chambermaids, and a postmaster. An Altdorfer by birth, Abend has been very welcoming towards the visiting Imperial troops, upsetting his few local customers.

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    • Gustav Schtupp, Gunther’s postmaster, is a spy. He quietly intercepts mail passing through his hands, trafficking the juicier gossip in coded messages. Whether he serves now the Imperial Herald, House Bruner, or a darker master, is uncertain.
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      Gunther proudly maintains his independence, servicing coaches from three local Coaching Houses — Cannon Ball Express, Four Seasons, and Imperial Expressways. Elicha Hochs, a representative of the Four Seasons, is seeking capable folk to disrupt rival coaches and put pressure on Gunther to sell the inn to the Four Seasons for their exclusive use.

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    "}, -{"id":"PkjDAzcaRdRpFRMW","name":"An Introduction to Übersreik and the Empire","description":"

    The Glorious Empire

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    The Empire, your current home, is the greatest realm in the Old World. It has stood for over 2000 years. Though riven with bitter, internal politics, and beset to all sides by uncounted enemies, it stands proud, united by its long history and its adulation of its first emperor — Sigmar Heldenhammer — who is worshipped as a god. The Empire is currently led by Emperor Karl-Franz I.

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    The Reikland

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    The Reikland is the richest and most cosmopolitan of the grand provinces of the Empire. Its people are famous for their love of festivals and their relatively open-minded attitudes. They are also known for being pushy, arrogant, and meddlesome, quite convinced of their own superiority. Stout, traditional Dwarfs and short, jovial Halblinge are commonplace in the Reikland and many have naturalised to the point they are barely noticed. By comparison, lithe, magical Elves are seen infrequently, arousing fear or wonder amongst the commonfolk. The Reikland is ruled by Grand Prince Karl-Franz I, who is also the Emperor.

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    Übersreik

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    Übersreik is one of the greatest fortress-towns of the Reikland with a gloried history as old as the Empire, and long-term ties with the Dwarfs of the Grey Mountains. It is a centre of trade in the fertile Vorbergland, a windswept, hilly province known for its farmlands and vineyards. Until recently, it was ruled by House Jungfreud, a noble family with enormous influence in the region. This came to an end when the Emperor, for reasons unknown, sent his army to seize control of the town. Übersreik is also the name of the wider duchy in which the town of Übersreik is found.

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    Gods

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    In the Reikland, Sigmar, patron and founder of the Empire, is worshipped as a god. Millenia ago, Sigmar was a Reiklander himself, which leads many Reiklanders to be especially arrogant. Most arrogant of all are the noble Houses that claim Sigmar as an ancestor, for they believe holy blood runs through their righteous veins. Other important gods to the Reikland include: Ulric, God of Winter and War; his brother, Taal, God of the Hunt; Rhya, Taal’s wife, the Goddess of Summer and Fertility; Shallya, Goddess of Peace and Mercy; her father Morr, the God of Death; and his wife Verena, the Goddess of Wisdom and Justice. 

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    Worship

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    Innumerable priests, nuns, monks, and zealots gather in great cults to attend each god, but the common folk rarely place one god over another: a parent prays to Shallya for a sick child; a routed soldier begs forgiveness of Ulric; a hunter dedicates an arrow to Taal before firing. Reiklanders may consider themselves cultured and forward-thinking, more likely to grip to reason and tavern-room philosophy than unfounded superstition, but they never forget their gods. Indeed, it’s not only considered rude not to stop at shrines and temples to pay respects to the local gods, it’s seen as foolhardy and potentially dangerous.

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    Enemies

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    Beyond the boundaries of the Empire’s major towns and cities, deep forests, wide rivers, and looming mountains dominate the countryside. Within these wild places lurk desperate Bandits and feared Mutants, as well as terrible Beastmen, barbarous Greenskins, Undead horrors, and worse. Few stray far from their barred gates without protection. But the greatest threat isn’t the enemy without, it’s the enemy within. Behind the walls of civilisation, cultists sworn to Chaos gods plot and connive. There they unpick the threads of society, unravelling everything Sigmar once stitched together. Hidden behind veils of benign clubs, secret circles, and curious hand gestures, these lost and damned souls prostrate themselves before the Dark Gods of Chaos, and work towards nothing less than the very end of all things.

    \n

    Magic

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    Chaos, the greatest threat to the Empire, is also the source of its greatest weapons. The Colleges of Magic in the Empire’s capital of Altdorf train those ‘gifted’ with the talent to use magic in the service of Humanity. These wizards are powerful and terrifying in their own right, for they channel the Winds of Magick that invisibly blow across the land. Given the dark source of these Winds, wizards must be vigilant for signs of their own corruption. In this, they are a cut above the petty witches and hedge magicians that litter the countryside — though in the eyes of the uncultured peasantry, or a zealous Witch Hunter, there is little difference.

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    Daily Life in the Reikland

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    Despite the ever-present threat of death and dismemberment at the hands of any number of monstrous creatures, and the creeping existential threat of Chaos, most citizens of the Reikland live relatively normal lives: working daily, falling in love, raising families, and experiencing the myriad trials and tribulations that beset all folk.

    \n

    In the Empire, the working week is 8 days long and ends on a Festtag, the day where devout Reiklanders attend ‘throng’ at their local temple of Sigmar. There are 400 days in a year, including 6 intercalary days, which do not form part of a normal week. These days include Sonnstill, the summer solstice, and Geheimnistag, an eerie day of mystery and magic. The Empire’s economy has three tiers of coinage: gold, which is only seen by nobles and the richest of merchants; silver, the staple of the burgeoning middle classes; and brass, the least valuable coins, used by the majority of the Reikland’s citizenry. Two moons rise in the night sky: sedate Mannslieb, a silvery moon with a predictable passage, and ill-omened Morrslieb, a greenish moon with an erratic orbit.

    "}, -{"id":"Q7HeQYlGWHfQyfOJ","name":"Reiniger's Outfitters","description":"

    Reiniger’s has been the principal outfitters for Übersreiks military forces for decades. A large, two-story building, it bears an air of genteel charm at odds with its surroundings. The ground floor services rank and file uniforms, with a small office for bursars from the regiments to make their orders, and the bulk of the space used for storage and for a small army of seamstresses.

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    The first floor is reserved for Officers. Here the gentlemen and ladies of privilege can have their measurements taken, to ensure the perfect fit, uniform regulations playing second fiddle to the latest fashions from Nuln and Altdorf. Florian Reiniger is the chief tailor. His father founded the business. Florian has a relaxed and easy manner. He is as skilled at stitching as he is at talking his customers into buying an extra jacket.

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    • Florian is working for High Lord Holzgrug, the Imperial Spymaster. He is in a prime position to overhear important information from his clients. It was his intelligence that allowed Altdorf to take the town so quickly and effortlessly. Olla Olwin, a former colleague of Reiniger’s, knows Florian’s secret. Olla is languishing in the cells at the Watch Barracks, and is likely to spill the beans to Captain Pfeffer to escape punishment. So, Florian needs the SCs to infiltrate the cells and eliminate the threat.
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    • Reiniger’s assistant, Herr Katz, has a secret. Reiniger rescued Katz from slavery over twenty years ago while sourcing exotic fabrics in Tilea. His former owner, Mario Malpensi, has a long memory and deep pockets. He has an agent, Davide Avido, in town, who will approach the SCs, seeking their assistance in returning Katz to captivity. The reward is great, but slavery is illegal in the Empire. Of course, should they refuse, they will have made an enemy in Malpensi…
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    "}, -{"id":"S65qTKBuNltmdhtV","name":"The Exploding Pig","description":"

    Just off Abrechnungsplatz lies the Exploding Pig, a large tavern frequented by merchants, traders, and, on Marktags, visiting farmers. Its two floors are a hive of gossip, especially among local burghers with an interest in trade and local politics. Since the arrival of the State Soldiers from Altdorf, the Pig is much busier than usual as Übersreik’s chattering middle classes gather to discuss the latest developments concerning the Town Council and then jockey for influence.

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    Hanno Rader, the landlord, named the inn after an accident in @JournalEntry[Dawihafen] involving an abattoir and an armory. He claims the town smelled like bacon for days, which he firmly believes was a blessed event granted by the gods, for Rader loves bacon. He is as gossipy as a Nordlander fishwife and rarely gives others a moment to talk. He is also notorious as a reliable source of unreliable information.

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    Rader’s open support of the @Actor[Ernst Maler]{Burgomeister’s} efforts to secure Freiburg status for Übersreik has earned him the disdain of locals loyal to the Jungfreuds, who rarely frequent his establishment any more.

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    • While exiting at closing time, masked brigands attack the party and other patrons. If they decide to report the assault to the Watch, they realize that one of the assailants was Watch Sergeant Tirza Bronstein. He’s quite prepared to lock up any with wild claims of corrupt watchmen, and not above permanently confiscating any coins he should find when he does so.
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    • Rader uses one of his private rooms upstairs to host a group of guildmasters who are consolidating their efforts to influence the Burgomeister. Kurt Prochnow, guildmaster of the @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]{Boatbuilders and Chandlers’ Guild} who is not a part of this group, will pay the party @Credit[1gc SPLIT]{1 GC} to spy on the meeting and report back what they discover.
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    "}, -{"id":"S8abSqM3IDk4fx0K","name":"Grauer Palast","description":"

    The Grauer Palast is a squat keep to the north-east of Burg Schwarzfels. It was long used as the official residence of the Baron of @JournalEntry[Barony of Lady's Vale]{Lady’s Vale}, the heir to the @JournalEntry[Duchy of Übersreik]. It contains the largest ballroom in the Vorbergland, and is where the Jungfreuds once conducted their social functions and weddings.

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    The keep now houses @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Emmanuelle Nacht}, the Imperial Herald, and the true power in Übersreik. The daughter of Duke Gregor Nacht, an ex-ambassador to Grand Cathay, she lived most of her childhood in the East. Nacht’s life changed when her father was assassinated six years ago, which led her to the Imperial Court in Altdorf seeking answers. She would be there still, investigating the ‘Purple Hand’, a mysterious group she believes is responsible for her father’s death, were it not for Emperor Karl-Franz’s personal request to oversee the pacification of Übersreik.

    "}, -{"id":"SoO2IQJc8siJCXh4","name":"Thulmannplatz","description":"

    A small square, Thulmannplatz is home to Übersreiks stocks. In addition to criminals being punished and executed by Magistrates, the Altdorf forces have taken to imprisoning anyone resisting their instructions, or publicly supporting the Jungfreuds. Sometimes these poor unfortunates remain locked up for hours, or even days, before the Watch arrives to release them. Ever enterprising, a number of Halfling stallholders have begun selling rotting fruit and vegetables to public-spirited Ubersreikers, which they can hurl at wrongdoers. The goods, which would otherwise be discarded, can now be sold at a reasonable price, although this is denying @JournalEntry[The Dog Pens]{Sascha Sauer} cheap supplies for his slop.

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    • Genoveva Grün, an agitator who supports the expulsion of the Jungfreuds, has taken to riling crowds up, exhorting them to pelt their supporters heavily with rancid fruit. Sharp-eyed Characters may note that she is being paid in turn by the Halblinge for increasing their trade, making a hefty profit. She is also employed by a crooked Sergeant in the Altdorf troops, who ensures she is on hand when he locks up any dissenters. When the party find themselves in his crosshairs, will this knowledge protect them?
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    • When Severin Pfister, a visiting wool merchant, is arrested on trumped up charges, just because some of his wool is dyed in Jungfreud colors, the crowd is so incensed that it swarms the stocks, intent on tearing him limb from limb. Will the party stand by and watch an innocent man be murdered? Will they step in and save him? Or join in, and loot his corpse?
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    "}, -{"id":"SzdNU0H8fNJfdecf","name":"Duchy of Übersreik","description":"

    @Scene[Übersreik Duchy]

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    Übersreik is not just the name of the fortress-town, it is also the name of the surrounding duchy. This duchy contains a swathe of the fertile Vorbergland region of Reikland. Its varied terrain includes soaring peaks, verdant valleys, swift rivers, placid lakes, dense forests, and fertile fields. But, it is most known for the Pass der grauen Dame, one of only two safe routes through to Bretonnia from the Empire, making it critical for trade and security. 

    \n

    The duchy is also a Reikland Estate. This means its duke can sit on the Reikland Diet, Reikland’s legislative body, and that none have authority over the ruling duke bar the prince of Reikland. The duchy contains seven fiefs, which are themselves split into many smaller estates. However, as Übersreik currently has no duke, the rulers of Übersreiks fiefs have no liege to swear to. The most obvious resolution, outside installing a new duke, would be to have these fiefs swear allegiance to @JournalEntry[Archduchy of Upper Teufel]{Archduke Victor von Walfen}, to whom the Duke of Übersreik swore fealty previously. However, because of a quirk in Reikland law, doing this requires the fiefs be @JournalEntry[The Reikland Estates]{Reikland Estates}, which they are not. Thus, these seven fiefs, with Übersreik at the center, are stuck in political limbo without a direct liege, and thus without a voice in @JournalEntry[The Reikland Diet]. For all this brings disadvantages, it also leaves the Noble Houses of Übersreik with an odd freedom few nobles in the Empire share: they currently have no direct liege. 

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    @JournalEntry[Barony of Lady's Vale]

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    @JournalEntry[Barony of Teufeltal]

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    @JournalEntry[County of Widow's Vale]

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    @JournalEntry[Herzogtum Aschaffenberg]

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    @JournalEntry[Duchy of Schwarzfels]

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    @JournalEntry[Duchy of Graustadt]

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    @JournalEntry[Grafschaft Grauwerk]

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    @JournalEntry[Duchy of Karstadt]

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    @JournalEntry[Mark des Passes der grauen Dame]

    "}, -{"id":"Tc9VdqMdLoVocVpr","name":"The Fractured Eye","description":"

    The Fractured Eye is more akin to a clandestine spy network than a cult. It began life as a group of ‘enlightened’ souls who engaged in correspondence. The Old World, they knew, stood on the brink of destruction and war. Only through sharing knowledge and expertise could this be halted. And so they sought out books and scholars, recorded stories, legends, and histories, and shared this knowledge with one other.

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    \n

    An instinct for secrecy kept them from being open about their goals or affiliating with the Cult of Verena. Instead, they worked in the shadows, seeing themselves as the architects of a greater future. Of course, the problem with knowledge is it can be dangerous. When one member encountered a tainted text inscribed with runes of power, dedicated to Tzeentch, the Great Architect of Fate, he was quickly seduced. And as he shared this knowledge, so he shared this corruption.

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    Today, the Fractured Eye still works in secret, its members isolated, reporting and sharing knowledge between themselves. Primary communication is through correspondence using a complex cipher. Recruitment of new members is slow, and often cultists operate for years without meeting anyone other than their handler. They are keen to absorb all knowledge, and their members are not restricted to the educated and literate.

    \n

     

    \n

    Skilled craftsmen and those with expertise in any area are highly valued by the cult. A high ranking Grey Guardian — a wizard of the Lore of Shadows — is a member, though whether she is infiltrating the cult to expose it, or is a true member, is anybody’s guess. Kurt Prochnow, a Guildmaster of the @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]{Boatbuilders and Chandlers Guild}, represents the cult in Übersreik.

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    • Kurt Prochnow is known as a collector of obscure texts and antiquities. Those looking for a buyer of such can hear word of the guildmaster with a Durchschnittlichen (+20) Klatsch- Wurf. He pays well, and is always looking for more.
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    • If the party are skilled in any particular area (with more than 15 Advances in a given Skill), Guildmaster Prochnow will orchestrate a demonstration of that skill in order to catalogue it, and consider the candidate’s suitability for recruitment. The party may feel uncomfortable during this process, especially any characters with no Corruption and a high Intuition Skill or the @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions} Talent
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    "}, -{"id":"TjMmjhYC0B59rDpx","name":"Barony of Lady's Vale","description":"

    The rolling farmlands of the Lady’s Vale surround the @JournalEntry[Der Teufel]{river Teufel} as it flows free from @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Historically, the barony of Lady’s Vale was the courtesy title of the heir to the duchy of Übersreik, though it has never had any substantive power. The produce grown there supplies the fortress-town that guards it, with any surplus sold to other Reikland towns. The vale’s villages and hamlets are taxed directly by Übersreik, and also protected by that town’s military.

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    With the von Jungfreuds’ removal, the town of Übersreik, and the surrounding Lady’s Vale, has no ruler. This means Viktor von Walfen, archduke of Upper Teufel, should be in control. However, the archduke is little more than a puppet for Karl-Franz, so the Emperor has sent a herald, @Actor[Emmanuelle Nacht], to represent him in all matters rather than allow the archduke any authority. Not only has this angered the archduke, but it is also rumored to be an unwanted imposition on Nacht, who had business of her own to attend in Altdorf.

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    Currently, Lady’s Vale is relatively depopulated due to repeated Grünhaut raids down through the decades. To combat this, Altdorf troops have taken to patrolling the region, but this has only aggravated affairs rather than made the Vale safer, as Orc and Goblin warlords perceive the show of strength as a challenge they must meet.

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    • Many expecting parents from Lady’s Vale make pilgrimages to Fritha’s Mount, a holy wonder standing alone on the edge of the Grey Mountains. There they leave offerings of sunflower seeds in the hope the dawn goddess will smile upon their offspring. But when three couples don’t return, and a troubled hunter claims he spotted a pile of dung piled high like a crude idol at the base of the Mount, the village elders of Messingen beg for help from any who’ll listen.
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    • While passing through the village of Geissbach, the party hear rumors of Grünhaut activity nearby. Should they investigate they will discover a fearsome, masked Orc leading a significant mob of Greenskins. Troublingly, the Orc Boss’s eyes seem to glow from behind the featureless face-covering as if in thrall to an even darker power…
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    "}, -{"id":"TmXerYLY8ZbiaFKv","name":"The Axe and Hammer","description":"

    The Axe and Hammer is the only dedicated tavern in @JournalEntry[Dawihafen], though there are also three inns. The Axe and Hammer has one floor above ground, containing a large common room and a number of smaller booths and meeting rooms. The walls, floors, tables, and chairs are all made of stone, and intricately wrought with images of Dwarf ancestors. The ceilings are low, and the building has no windows, being lit by lamps and a great fire roaring in the center of the large open space. Although most customers are Dwarfs, all folk are welcome.

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    The basement level of the inn is for Dwarfs only, and it resembles the great hall of a Dwarf hold. It contains shrines to Grungni and Valaya — two Dwarf ancestor Gods. It is also the site of the Dwarf Engineers’ Guild in town. Grodni Surehammer, a longbeard, leads this august institution. He answered Magnus’s call for aid centuries ago, and has remained in Übersreik ever since. He is the de facto leader of the Dwarf community in Übersreik. Visiting Dwarfs consider it a great honor to meet Surehammer, and often frequent the inn just to shake his hand.

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    • Tunnels connect the tavern to the @JournalEntry[Khazalgürtel], and from thence to the homes of a number of prominent Dwarfs. In pursuit of a Skaven menace, the Characters find themselves blundering into the basement, bringing them face to face with a group of irate Dwarfs convinced they are raiding the inn!
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    • Ivar Broadthumb, a Dwarf metalworker, is enraptured by Dordean Mournflair, the Elf behind the The @JournalEntry[Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus]{Worshipful Guild of Cutlers}. He wants to meet the secretive smith to discuss methodology, in defiance of traditional Dwarf attitudes to metalworking, and Elves. He needs the party to convey a message, secretly, and arrange a secure, private, neutral space for the meeting, if they can convince Mournflair to come.
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    "}, -{"id":"UCK3MzI2bCugyPHz","name":"Rathaus","description":"

    Übersreiks Rathaus is an imposing stone building, two stories high with four towers, that looms over the northern side of @JournalEntry[Marktplatz]. In addition to banks of offices belonging to the Burgomeister and his staff, it contains the stately Nobles’ Court, a grand hall in which the Jungfreud rulers historically made rulings that affected the whole duchy. The towers were reserved for the Jungfreuds and visiting nobles to use as a residence when attending court, but now lie unused. Since the removal of the Jungfreuds, the status and influence of the @JournalEntry[Übersreik Rat]{Stadtrat}, which meets weekly in the Rathaus, has risen dramatically, although the formal bounds of its power is very much in flux.

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    @Actor[Ernst Maler] is the current Burgomeister of Übersreik and leader of the @JournalEntry[Übersreik Rat]. His role was, until the arrival of Altdorf ’s troops, chiefly clerical. Given the potential for the town to become a Freiburg, things have changed — he is courted by Guildmasters, keen to exert their influence on the town’s future, and resented by the nobility and locals loyal to the Jungfreuds, who suspect skullduggery.

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    • Beneath the Rathaus, there is an old, disused gaol, with a half-dozen cells. Maler would like the cells cleared, ‘as a precaution, only!’. Unbeknownst to Maler, a colony of giant spiders are nesting there, so clearing the basement will take more than merely moving boxes.
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    • If the party have made contact with Maler, they will immediately come to the attention of the aspiring guildmasters, any of whom may contract the characters to lobby Maler on their behalf. Should different guilds coerce different party-members, the fallout could be messy…
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    "}, -{"id":"ULYzmlkqVUimdHDv","name":"History of Übersreik","description":"

    Welcome to Übersreik

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    Nestled in the craggy shadows of the Grey Mountains, the fortress-town of Übersreik guards the Pass der grauen Dame, the only reliable trade route from the Reikland into the Bretonnian duchy of Parravon. It stands in the fertile Lady’s Vale astride the river Teufel, and is connected by roads traversing the Reikland in all directions. The town profits from the never-ending stream of trade flowing through its busy mercantile districts, handling goods from Bretonnia and the Dwarf Holds of the Grey Mountains before exporting them across the Empire and beyond.

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    Übersreik’s roads are choked with coaches, wagons, and horses carrying goods to and from the town’s busy market places. Similarly, its rivers and connecting canals teem with barges, boats, and ships laden with all manner of cargo for sale and trade. News of this prosperity has spread across the Reikland, resulting in a constant stream of folk too poor to do aught but walk heading to Übersreik in search of work.

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    All this traffic makes the town surprisingly cosmopolitan. In addition to a sizeable Dwarf quarter, many Halblinge call the town home. Humans from across the grand provinces of the Empire can be found walking its streets and drinking its ale. It is also host to a significant community of Bretonnian expats, and even a small Tilean compound.

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    Prospectors, hunters and adventures strike out from Übersreik to delve into the Grey Mountains, seeking gold, fame, or infamy amongst those jagged peaks.

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    The town’s taverns, inns and less salubrious drinking holes are full of scarred, cynical veterans spouting tales of the violence and misery to be found in the mountains, but most wide-eyed hopefuls are either too brave or too foolish to pay any attention to them.

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    Recently, Übersreik’s rulers, the Jungfreuds, were controversially removed from power following a decree from Emperor Karl Franz I. This unexpected command was enforced by troops sent from the capital, Altdorf, and compliance was mercilessly secured. This occupying force garrisons in Burg Schwarzfels, Übersreik’s nigh-on impregnable inner bastion. Now armed soldiers sporting Altdorf ’s red and blue livery leave there to tour the surrounding land, enforcing the Emperor’s justice with scant regard for the traditions or the wishes of the stunned locals

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    History

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    Übersreik’s first founding is lost to the mists of time, but Dwarf scholars from Karak Angaraz claim the town began as a small, fortified settlement of the Unberogen tribe many centuries before the reign of Sigmar, the founder of the Empire over 2500 years ago. Its location on the river Teufel, and its close proximity to a number of Dwarf Holds, lent it significance, ensuring its continued survival and relevance through difficult times.

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    Following Sigmar’s triumph at the Battle for Blackfire Pass, treaties with the Dwarfs bound the two races closer together, and Übersreik flourished from the resulting increase in trade. In later centuries, further treaties with the neighboring Kingdom of Bretonnia ensured that Übersreik continued to grow and prosper, its coffers filled with revenues gleaned from the steady flow of goods and people.

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    However, Parravon, the Bretonnian duchy lying to the far side of the Pass der grauen Dame, frequently warred with Übersreik, mostly over control of the pass. So, while the treaties they signed brought mutual prosperity, they rarely lasted long.

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    Übersreik was ruled by many noble bloodlines through the centuries, with House Jungfreud reigning for longer than any other, and House Bruner not far behind. Some 500 years ago, the ruling Jungfreuds became vassals of House Walfen after a bitter war of succession. In the following decades, House Walfen control over the surrounding duchies became so complete that the head of the household, Wiprecht von Walfen, declared himself a king.

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    Though widely decried, after significant donations were made to fund new temples, the new king secured the blessing of the Cult of Sigmar in Altdorf, and so the Holy Kingdom of Suden Vorbergland would flourish for centuries. But this all came to an end after the Great War Against Chaos, and the arrival of Magnus the Pious.

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    Magnus the Pious

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    Two centuries ago, the Empire was broken, having collapsed into uncounted independent kingdoms, princedoms, duchies, counties, baronies, and more. From this shattered patchwork, Magnus von Bildhofen was born. A noble from the city of Nuln, Magnus was not only destined to bind the petty armies of all the tiny provinces into a single force capable of facing an invasion of unprecedented size, but to also reforge Sigmar’s Empire.

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    As Magnus led the armies of Humanity north to face the hordes of Chaos, Greenskins took advantage of the lowered defenses of Übersreik and razed it. When the Great War Against Chaos came to an end, and Magnus was crowned emperor, he commissioned the Dwarfs of Karak Azgaraz to rebuild Übersreik with help from the artisans of Nuln and Altdorf, once bitter rivals. Soon, new walls soared high, linking the still-standing Burg Schwarzfels to the new fortress of Magnus’s Tower. Buildings were restored, made stronger, taller, sturdier, and a mighty bridge spanning the Teufel was built.

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    Within a few decades, Übersreik was whole once more, though still bearing the scars of its former devastation as old ruins still poked free from the river, and many townhouses used the remaining, pre-Magnus foundations. The warrens and tunnels created by the older Übersreik still lie beneath the town, and are used by criminal gangs, smugglers, and the poor as they lie far from the sight of watchful landlords and patrolling soldiers.

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    Magnus wrought many, significant political changes as he established his new Empire. Noble families supporting the Bildhofens were rewarded for their loyalty, granted new powers and larger lands, while many of their enemies were punished. House Walfen, the self-proclaimed monarchs of the Kingdom of Suden Vorbergland, was one family that felt Magnus’s wrath.

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    Stripped of political power and robbed of their status, the Walfens became little more than figureheads, their kingdom reduced and retitled as an Archduchy. What they lost, their erstwhile vassals — such as the Jungfreuds — gained as they capitalized on their provinces’ regrowth, tightly controlling trade and reaping the benefits of greater autonomy.

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    In the decades since its reconstruction, Übersreik’s fortunes increased steadily, as did those of the Jungfreuds. Ores and precious metals were funneled from rich seams in the Grey Mountains. Trade flowing through Übersreik brought merchants, traders, artisans, and all manner of travelers by road and river, all of which significantly increased the tax yield.

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    This new-found wealth drew the attention and ire of the Dukes of Parravon across the Pass der grauen Dame. When trade deals offered by Übersreik were not considered sufficiently generous, war soon followed. Bitter clashes in the Grey Mountains soon spilled down the pass like blood from a fresh wound, and Übersreik was besieged more than once. Eventually, a fragile peace emerged, with a treaty signed that recognized neutral territory in the Grey Mountains. But that treaty is frequently broken by both sides.

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         This conflict and success bred a succession of strong-willed, politically astute grafs in Übersreik. This meant that as House Jungfreud’s wealth and military might grew, it consolidated political power to match By the turn of the 25th century, its influence over the province was unrivalled, despite the best efforts of other local noble Houses such as the Bruners, Karstadts, and newly ennobled Aschaffenbergs. With their seemingly endless source of wealth in the Duchy of Schwarzfels and the loyalty and respect (if not outright friendship) of several neighboring provinces, the Jungfreuds’ status and position seemed unassailable.

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    The Emperor Strikes Back

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    The latest change to Übersreik’s fortunes took everyone by surprise. In early 2512 IC, Karl-Franz of House Holswig-Schliestein, crown prince of the Reikland and Emperor, passed a midnight edict through the Reikland Diet to seize Übersreik from House Jungfreud.

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    The Emperor’s army was poised not far from Übersreik to enforce this political manoeuvre, proving it was no spur of the moment whim or idle fancy, but rather the culmination of a strategic strike against the Jungfreuds, one that completely stripped them of power in Übersreik, sending them fleeing to their ancestral lands in the duchy of Schwarzfels.

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    Whilst the uproar this caused among the terrified Reikland noble houses was pronounced, reaction in Übersreik itself was mixed, though the rough behavior of the invading Altdorf soldiers skewed many opinions negatively. The handful of Jungfreud troops caught in Übersreik were killed, their bodies displayed as traitors, despite the lack of treasonous activities.

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    Altdorfer State Soldiers replaced the town Watch and enforced the new rule of the Emperor. And though many inhabitants of Übersreik remained loyal to the Jungfreuds, few were brave or foolish enough to state this openly, especially as rivals were keen to take advantage, bringing Altdorfer wrath.

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    These tensions were mirrored politically across the province, and through the Reikland itself. While lesser families were keen to capitalize on the power vacuum, more astute politicians feared for future stability. After all, if the Emperor could supplant and challenge a powerful, well-established family like the Jungfreuds, what was to stop him seizing the lands of any other noble house?

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    The obvious answer to this question was particularly troubling. So, many of most powerful nobles of the Reikland travelled to speak at the Reikland Diet in Altdorf, keen to ensure this travesty of justice could never happen to them. Many also turned to army building — should Altdorf march on them, they would be ready.

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    As the nobles scrabbled, Übersreik’s growing middle class sensed an opportunity for profit and power free from the prohibitive taxation of the shaken noble houses. The Town Council swiftly became the mouthpiece for these ambitions, and was soon promoting a message across Übersreik of the stability it could bring if the province were instead a Freiburg, self-ruling, free from noble interference, but still answerable to the Emperor. Unsurprisingly, the local noble houses were strongly against this, but few spoke out for fear of drawing the wrath of Altdorf.

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    All of this uncertainty exists because the reasons for the Emperor’s actions are as unclear as the long-term political ramifications. Ostensibly, Karl-Franz responded to recent tensions between the duchies of Wallenstein and Übersreik. Indeed, the bill placed before the Reikland Diet in the small hours of the morning cited Graf Sigismund’s belligerent and aggressive military build-up that challenged the limitations of his ducal rights as a primary reason for his removal.

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    However, while there was no love lost between the Wallensteins and the Jungfreuds, none of their backbiting and maneuvering was any different from the jockeying for power and position that takes place all over the Empire on a daily basis. Some speculate the Jungfreuds had simply grown too powerful, given their wealth, holdings in the Grey Mountains, and the Graf ’s impressive reputation. Others fear the Emperor is losing his mind, growing paranoid and erratic, or that he is under the sway of corrupt advisors with their own, sinister agenda.

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    Whatever the truth, none deny the event has changed the Reikland’s politics forever. Some even fear that civil war could result as terrified nobles marshal their forces to protect their land and holdings from an unpredictable Emperor.

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    Besieged

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    Übersreik has been besieged many times, as often by human forces from Bretonnia or neighboring provinces as by Beastmen or Greenskins. on a number of occasions, the town has been completely reduced to rubble and ash by conquering forces. such as when, over a thousand years ago, as Übersreik’s population was recovering from the Black Plague, the town was overwhelmed by the Skaven. The ratmen destroyed most of the city’s buildings. When Count Mandred eventually relieved the town three years later, there was nothing but smoking ruins remaining.

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    After the sacking of the town by Skaven, Übersreik was rebuilt with the help of the dwarfs of Karak Azgaraz. This began a pattern which was to be repeated over the centuries: Übersreik was threatened; it appealed to its dwarf allies, who refused to help; the town was destroyed; then the dwarfs rebuild Übersreik, and charged handsomely for their efforts. This led to some resentment among Übersreik’s patriotic inhabitants, all of whom felt they were being exploited by their so-called allies.

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    The most recent instance of this cycle came during the Great War Against chaos. Übersreik’s defenders marched north, leaving the town vulnerable to a great horde of Greenskins that poured out from the Grey mountains, occupying and then destroying the town. Once again, the dwarfs of Karak Azgaraz were commissioned to rebuild, but Magnus, ever the astute politician, ensured this would be the last time Übersreik fell. The dwarfs constructed high and broad walls. The bridge was reinforced with runes to ensure it would stand for an age. To this day, Grodni Surehammer, the leader of the dwarf construction team from Magnus’s time, advises on any major works and resides behind the stout walls he helped build. Surehammer serves as a talisman to the local population, a reassuring sign of their town’s strength and the dwarfs’ friendship with Übersreik. 

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    "}, -{"id":"UY7FuTynMGBgFFCr","name":"Morr's Field","description":"

    To the northwest of Übersreik lies the town’s graveyard, Morr’s Field. It is surrounded by tall and crumbling stone walls, religious buildings being exempt from the bylaws. Within lie the graves and ravenstones of Übersreik. Mass graves for paupers, single plots for the middle-classes, and great mausoleums for the wealthiest families in town. Additionally, there is a shrine to Morr, which is attached to a larger hall, used by the Mourners’ Society, an informal group of locals who offer solace to the grieving.

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    Schadrach Bürke is the ranking priest of Morr, the God of Death. Bürke is a tall, angular man with a long nose and a mournful aspect. He rarely leaves the Field, and has little Human contact, save when comforting those who have lost loved ones, or issuing instructions to his two gravediggers, Ewald and Oswald.

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    • Holst Rosenstock is a graverobber and a drunk. Having recently incapacitated himself by falling into the jakes of the krummer Hammer, he is unable to fulfil a contract, and owes Doktor Krupp in the Physician’s Guild a body. Holst will pay the party over the odds (up to 2 GC each) to do the job for him in order to preserve his reputation.
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    • Father Bürke has noticed someone or something disturbing the graves, and he would like to pay the party to deal with it. If they accept, and are brave enough to spend the night, they will discover a group of Ghouls that have been feasting on the dead.
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    "}, -{"id":"VMcMOjEVAuDl8Qrr","name":"Schwarzfels","description":"

    Schwarzfels is less a district, and more a castle complex named for the dark granite that forms its ancient walls, and from the Jungfreuds’ ancestral duchy, also called Schwarzfels, in the Grey Mountains. It dominates Übersreik, covering almost an eighth of the town. It is ringed by huge parapets connecting directly to the town’s walls, making it integral to Übersreik’s defense. A secure tunnel leads from Schwarzfels to the @JournalEntry[Magnus's Tower], allowing for troops and messages to pass from fortress to fortress, should the town fall. For centuries it was the bastion of the Jungfreuds.

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    The invading troops from Altdorf made Schwarzfels their home, tearing down the silver and blue banners of the von Jungfreuds and replacing them with Altdorf ’s red and blue, a gesture of disrespect many locals find galling.

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    Within Schwarzfels’s walls lies a bustling community. In many ways, it is a town within a town. The primary keep, @JournalEntry[Burg Schwarzfels], is the largest single structure within the complex. Many support buildings are also found there, including grain stores, workshops, museums, chapels, housing, watch-towers, animal pens, orchards, bath houses, muster grounds, gardens, stables, surgeries, kennels, and courts.

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    When Übersreik was seized, any remaining Schwarzfels staff were forcibly ejected from the castle grounds, with the exception of @Actor[Sister Habercorn] in the @JournalEntry[Saint Arnold's Chapel]{Chapel of Sigmar}, whose holy vows protected her. As many of these workers — including servants, gardeners, artisans, and more — were local, this has led to much resentment among the working classes of Übersreik, not that most would voice their discontent to the foreign soldiers patrolling their town. Most of the workers’ homes are now taken as billets by troops from Altdorf. Indeed, all five regiments led by @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} to seize Übersreik are barracked in Schwarzfels. Two of these are normally found patrolling the surrounding duchy at any one time, meaning there are rarely more than a thousand Altdorf soldiers in Schwarzfels at any one time.

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    Schwarzfels And A Hard Place

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    • A small group of locals is determined to wreak vengeance on the Altdorf forces for evicting them from their homes, and driving out the rightful rulers of Übersreik. They are looking for accomplices to sneak into the castle and poison the garrison’s supplies, and General von Dabernick’s dinner, with spritzenberries, a naturally powerful laxative.
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    • In desperation, @Actor[Sister Habercorn] has turned to the party to help her smuggle young lord Wendelin out of Schwarzfels. if he is caught, the Altdorfers may injure or even kill him, given their general’s attitude to the von Jungfreuds. They could seek out the rumored secret passageway, or try to brazenly smuggle him out a main gate.
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    "}, -{"id":"VT7Z8N3KjJwiRJqN","name":"Lord Gazul's Underearth","description":"

    Deep beneath the Khazalgürtel, at the end of a tunnel many hundreds of yards long, lies Lord Gazul’s Underearth. Entry is through a guarded fifty-foot high cave mouth carved with a yawning Dwarf face. Within is an enormous, earth-floored cavern with thousands of carved stone sarcophagi, each grouped by clan into octagonal patterns around the oldest graves. In the center of the cavern stands a twenty-foot statue of Gazul, great guardian of the dead, and the Dwarf Ancestor God who established ancestor veneration after the loss of his mother. Gazul looks troubled, and leans heavily on a great runesword.

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    Nargrimi the Quiet ensures Gazul’s teachings are remembered. The ancient Dwarf is Karugromthi, a living ancestor, and the Dwarfs above whisper she was alive when the funerary cavern was first excavated many centuries ago. However, this isn’t certain, for Nargrimi doesn’t speak, confirms nothing, and all of her descendants are long dead. She tends to the Dwarf dead in Übersreik, and consoles the bereaved with her soft, leathery hands and heart-felt tears. There are none alive in Übersreik who can remember when Nargrimi last left the cavern.

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    • Reman Wardas and Gantz Ganev learn of the motherlode of corpses and artefacts hidden beneath their town from a drunk Harataki Dwarf. Hardly able to contain their excitement, the pair steal a map of the Khazalgürtel and come up with a cunning plan: dig! Amazingly, after three months digging by a site near the bank of the river Teufel, they break through to the Underearth. Spying from a dark corner, they soon realize the place is well guarded, so seek a party of capable folk to create a diversion, promising to share any loot they uncover. However, on the day of the planned robbery, just as the diversion occurs beneath, the river swells with meltwater from the Grey Mountains. This water then floods down the dug passageway, flushing Reman, Gantz, and anyone with them into the Underearth, leaving them all with a lot of explaining to do.
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    • Nargrimi is not just a living ancestor, she is the true Queen of Karak Zanda, a Lost Hold not far from Helmgart. When news arrives claiming the ruins of her former home were uncovered by explorers, and expeditions are being organized by treasure hunters and adventurers, Nargrimi writes a note, making it clear she wishes to speak, but only to outsiders. When Barick Bullicksson brings the party to her in the Underearth, she explains that her Lost Hold must never be investigated, and that no Dwarf with honor may ever approach Karak Zanda. She will speak no more, but will provide 10 GC to any party who closes all routes to the ruins of her former home.
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    "}, -{"id":"WE2IrQQqV5fn0ebj","name":"Saint Arnold's Chapel","description":"

    Black Rock’s chapel to Sigmar is dedicated to Saint Arnold, a martyr who died defending his sacred texts from desecration at the hands of invading Greenskins centuries ago in 1707 IC. As with most Sigmarite temples, its walls form the plan of a hammer, although the ravages of time and subsidence have left the nave somewhat crooked. Its walls remain stout, though slightly crumbling. It contains a beautiful stained-glass window, constructed by glaziers from Nuln, and many fine carvings depicting Sigmar’s victories.

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    Since the occupying forces took Schwarzfels, few now attend Sister Habercorn’s services at the chapel. Often it is only the @Actor[Emmanuelle Nacht]{Imperial Herald} present, as @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and his officers choose to attend throng in the @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{High Temple}, the better to project their piety publicly, in addition to reminding the Ubersreikers who is in charge. Nevertheless, Sister Habercorn, previously the personal confessor to the Jungfreuds, maintains her chapel and performs her sermons to the near-empty chapel, maintaining a sense of normalcy as best she can.

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    Unbeknownst to the occupiers, a network of tunnels lie beneath the chapel. One tunnel leads to the keep, while another leads to the gardens within the castle walls. The tunnel walls are lined with Orc graffiti, a grim reminder of the time greenskins occupied Schwarzfels in the wake of the town’s destruction two centuries ago. Sister Habercorn and the von Jungfreuds are the only ones aware of the tunnels’ existence. She is keen to keep it that way, as the tunnels harbor a secret which she cannot allow the occupiers to discover.

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    When the forces from Altdorf swept into Übersreik, Graf Sigismund von Jungfreud had already withdrawn, taking his wife and most of his forces and supporters with him. He joined his eldest son, also named Sigismund, in their ancestral seat in the Grey Mountains. However, his two younger sons, were not with him. His second son, Gerhardt, was studying in Altdorf, and has subsequently disappeared. His youngest son, @Actor[Wendelin Jungfreud]{Wendelin}remained in Übersreik. In the chaos of their departure he was overlooked when he hid under a bed. Wendelin was missing for several days before @Actor[Sister Habercorn] found him. She immediately hid him in the tunnels beneath the chapel.

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    Now the Sister keeps Wendelin fed and watered, and attempts to keep his spirits buoyed, which is no mean feat given the youth’s overly sensitive nature. She is desperate to smuggle the boy from the castle, but can see no safe way to do so. Wendelin is aware that a tunnel does lead from Schwarzfels to beyond the town’s walls, knowing that Gerhardt had used it in the past to sneak out on various misadventures, but he is unaware of its location. Sister Habercorn is doing her best to subtly search for the tunnel as she goes about her business, the ever-present threat of discovery both spurring her on and urging trepidation.

    "}, -{"id":"WM2D6XkQCgEEf7gX","name":"Satrioli's Sausage Shop","description":"

    Satrioli’s Sausage Shop is a thriving business that offers a wide selection of sausages, cured meats, imported cheeses, and other delicacies to the workers of the @JournalEntry[Artisan's Quarter]{Artisan’s District}. It occupies the ground floor of a stone building; the wooden story above is rented out by the large family of Halblinge who help the Satriolis cope with their rapidly expanding customer-base. Beneath the shop, there is a sizeable cellar used as a storeroom; it also has a shrine to Myrmidia, a goddess worshipped widely in the south of the Old World. There are a number of tables and benches outside the shop, but many customers take their food away to eat at home or in their place of work.

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    Gino Satrioli is a charming Tilean with dark hair, a ready grin, and no trace of his foreign accent. He tends the shop with his wife Carla, a woman known locally for her exotic beauty, and their son Furio, a boy of uncommon intelligence. They employ a gaggle of Halblinge to assist with day-to-day tasks, and the small folk can be found scurrying about the shop at all hours.

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    There are rumors that many of the sausages are in fact made by the Halblinge, and not by the Satriolis, but given the diminutive folk’s reputation for culinary skill, nobody is complaining.

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    • Satrioli’s is a front for the infamous Lowhaven Klan of Halblinge. This notorious family has operations in Altdorf and throughout the Vorbergland. Satrioli’s is their main base in Übersreik. While the Tileans tend the shop, behind the scenes a bevy of Halfling bullies exert their malign influence. Under the leadership of Mercy Lowhaven, they are muscling in on the other organized crime in town. They are always on the lookout for more help. Their standard operating procedure is to get someone in debt, before exploiting that weakness, so if any members of the party are looking for a loan…
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    • ‘White Gold’ is the most profitable product in Satrioli’s, a particularly creamy cheese imported from Tilea. Recently, their supplier has signed an exclusive contract with Harzert’s, a rival cheesemonger. Mercy Lowhaven is willing to pay handsomely for Harzert’s supply, and won’t ask any questions. Securing the contract for Satrioli’s would earn a favor from the Lowhavens.
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    "}, -{"id":"YEOfEn6LFcxZ2bK1","name":"Einkaufen gehen!","description":"

    There are many exciting things you can buy in Übersreiks Marktplatz. Your Character Sheet shows you how much money you currently have.

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    The coins come in 3 denominations: Messinggroschen (d), Silver Shillings (/), and Gold Crowns (GC). Coin values are:

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    1 gold crown (1GC) = 20 silver Schillinge (20/–) = 240 brass pennies (240d)

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    1 Silberschilling (1/–) = 12 brass pennies (20d)

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    This is usually abbreviated to: 1 GC = 20/– = 240d

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    What's On Offer?

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    Whilst at the market, or at other points during play if the GM allows, you may wish to purchase some goods. The GM will tell you if you need to make a Test to find a vendor or shopkeeper selling the goods you wish to buy. When buying, you either pay full prince, or you pass an Opposed Feilschen Test against the shopkeeper and pay the cheaper Feilschen price as marked in the Trappings Table.

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    Trappings Table

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    The following are the goods available in Übersreik market and beyond. Strength Bonus is abbreviated to SB in any weapon rules.

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    ItemPriceFeilschenSpecial
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Sword/Axe/Mace}1 GC18/- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}16/-14/4 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Knuckledusters}2/62/3 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Sling}1/-11d 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Stone Bullet}2d2d 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.xdAP96GGDb87m0Pr]{Bullet and Powder}3/32/9 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Leather Jack}1210/10 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.ipaDvYY3qS66o593]{Leather Jerkin}109/- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.hG90GkelSekqH7i8]{Waterskin}1/61/5 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.o51gUXXozGz4ON0h]{Tattoo}4/-3/8 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.N8HJlumE3hOgpPC2]{Pint of Ale}3d-Tasty!
    Rumster Pie3d-Comes in many flavours
    Full Imperal Breakfast8d-Best blood sausage in Übersreik!
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.USL6G7P9pbdWHodY]{Inn Meal}1/--Expensive, but good!
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.7CJfiEV10299s7c1]{Bottle of Wine}10d9dA local grape
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.M5rVGn8jfQXVkY57]{Chicken}5d-Uncooked. Unplucked. Hungry.
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draught}10/-9/- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Bandage}4d- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.F65NP8BmRo66nQOm]{Deck of Cards}1/-- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.horFAtaDz0EbuY3R]{Rope, 10 yards} 7/6 
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    "}, -{"id":"YfUYQTeXvXb4fz8t","name":"Saint Bastian's Hospital","description":"

    Übersreiks Merchants’ Guild maintain this orphanage and school as a philanthropic gesture. Initially a smaller endeavor, supporting only eight children, under Guildmaster Müller’s influence it has grown in size. The Hospital moved from the docks to a tall, narrow building in the Handelsviertel (the better to demonstrate their generosity for all to see). The ground floor contains a reception area, office space, a refectory and kitchens. The first floor contains classrooms and bathrooms, and the top floor contains the children’s dormitory. Staff quarters are in the basement. @Actor[Frederich Gewinnguter] runs the Hospital. A charming middle-aged man, he lives on site, with his wife Hilde, who assists him in his duties. During the day, additional staff attend, including Wolfram Weissman and Molrella Tüsch, who teach a broad and varied curriculum to the children.

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    • Mistress Tüsch wishes to take some of the children on a field trip into the Hagercrybs, to observe the natural flora and fauna, and take some samples. Given rumors of bandits in the area, the Merchants’ Guild are willing to pay for an escort. In fact, there are no bandits there, but the children are sure to provide trouble enough!
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    • Unbeknownst to his employers, or his wife, Gewinnguter is a Daemonologist. In the evenings, while ostensibly going over the hospital’s ledgers, he pores over his arcane grimoire, summoning lesser daemons, which he binds within an octagram. Despite dabbling in the dark arts, Gewinnguter is not yet in thrall to the ruinous powers, using the knowledge of these daemons to blackmail a number of rivals and quietly accrue more personal wealth. Gunther Grabbe, one of his victims, hires the party to investigate just how Gewinnguter gets his information.
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    "}, -{"id":"Z6TqlhMHyqXFSewF","name":"Duchy of Graustadt","description":"

    The Duchy of Graustadt is also ruled by the Jungfreuds, but it is isolated, no longer connected to @JournalEntry[Duchy of Schwarzfels] by a Jungfreud-held lands. To mitigate this, Rudolf Trocheim, the finest Jungfreud strategist, has been appointed its steward, and granted three regiments to defend the province. But Trocheim is not loved locally, having married the illegitimate daughter of Duc Gaston de Parravon, the hated instigator of the Fifth Parravon War.

    "}, -{"id":"ZxgCLVDpDVV08S2k","name":"Strohmann Markt","description":"

    Strohmann Markt lies at the edge of the Teubrücke, where it connects to the fortified Precinct district. A relatively small, open square, it hosts a number of stalls by day, selling a wide variety of food and clothing.

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    Hocheim’s Livery Stables dominates one side of the platz, where visitors to Übersreik can stable their horses. Civilians are prohibited from riding within the Precinct, so the stables do a roaring trade as riders are turned back at the gates from the Docks. The nobility, wizards, and the Imperial Post are, of course, exempt from this restriction.

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    Scarred and wrinkled Sabina Hocheim owns Hocheim’s Livery Stables. An enterprising veteran of the last Parravon War, she spends her last days sitting on a cushioned chair beneath the eaves of her business. She watches while her nephews and nieces do the work, and intends for them to inherit the business when she passes through Morr’s Portal.

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    Next door to the stables, Marlies Zeitflug recently opened a small shop selling hourglasses and timepieces. Such devices are a luxury, so business has largely collapsed in the current uncertain environment, and Zeitflug is growing more concerned every day.

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    • Hocheim has altered her will so her stables will be sold off on her death, the money being used to support soldiers’ widows and children. Her nephew, Tilman, would rather she support her more immediate family. Should the party be able to produce a good forgery of the will, they will stand to profit, following Sabina’s eventual demise.
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    • Marlies Zeitflug needs some influential customers, in the hope that they may make her time-pieces more fashionable. Should the party be able to convince someone wealthy to buy a clock, they will earn a commission.
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    "}, -{"id":"azcRNpuuAqkKn7wQ","name":"Theatre Varieté","description":"

    Originally, this building was a merchant’s storehouse and shop, but it was converted a decade ago into a proscenium arch theatre, which plays host to actors, musicians, and entertainers of all sorts. It is large, stone building, with an expansive, vaulted, wooden ceiling. A large chalkboard hangs beneath the painted sign, on which the owner writes the name of the next performance, as well as a number of images to keep the illiterate masses informed. Inside, there are fifty seats in the stalls, another fifty in the upper circle, and two boxes, which are reserved for the town’s nobility or its wealthiest citizens. 

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    Benedict Gurkenfeld was an actor and playwright of some renown, once a fierce rival of the famous @Actor[Detlef Sierck]. He now runs the Theatre Varieté, booking performers and serving as Master of Ceremonies as required. During most days he can be found strolling around the Marktplatz observing the busking entertainers, scouting for talent. He has a number of stage-hands and ushers on staff to assist, and directs a company of local amateurs who perform on occasion. 

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    • Disaster has struck. On the night of a sell-out performance, all of Gurkenfeld’s performers have fallen ill after eating some dodgy shellfish. If the party have any skill at performing, this could be their big break. 

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    • Like all good theatres, the Theatre Varieté is haunted. The ghost is tormenting the visiting performers, and Gurkenfeld is desperate. Should the party investigate, they will discover that one of the stagehands, a Dwarf named Ragnar Torsson, has been faking the ghost in the hope of boosting ticket sales so he won’t be fired.
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    "}, -{"id":"bcDP7w3oEMmTbp67","name":"The Old Granary","description":"

    Dominating the skyline in the south of Übersreik, the Old Granary is one of the fortress-town’s tallest buildings. The conical construction is entirely built from stone, and has many doors up its north-facing side. It is wrapped with an external staircase that has seen better decades. Despite the name, it is currently the only granary within the town’s walls. Outside Übersreik, several smaller granaries can be found in nearby villages, but they are too far away for general use by local bakers. Over the years, a number of ‘New Granaries’ have been constructed in many sites across the town, but all have burned down after unfortunate accidents. Indeed, as flour is extremely flammable and prone to exploding, fire is a constant risk, and many precautions are taken to ensure there is never a problem. Because of this, the Old Granary is heavily guarded, and no naked flames, engineers, or wizards are permitted within ten feet by law.

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    The Blessed Guild of Lady’s Vale’s Master Millers owns and maintains the Old Granary. The guildhouse is located in a small adjoining building to the granary’s rear. Most of the guilds’ members live outside Übersreiks walls in their farms, so the guildhouse has a dormitory to house visiting millers. Flour is sold from a small kiosk to the fore of the guildhouse, not from the granary itself. Purchasers receive a clay chitty that can be redeemed at the Old Granary in exchange for the purchased amount of flour. The chitty set is changed daily to make it difficult for counterfeits to be used.

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    Ruprecht Adelmann, a deeply tanned man with dark hair with tight curls, is the guild’s Übersreik representative. Also a member of the @JournalEntry[Kaufmanns Gilde], Adelmann works to further the aims of both his guilds, ensuring all parties profit to their mutual benefit. He has a relatively plain office in the guildhouse, where he is often found after hours entertaining young men and women he picks up from local taverns and inns. Adelmann’s family, who live in Grausee some twenty miles south of Übersreik, are completely unaware of his frequent dalliances.

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    • The troops from Altdorf have come with their own supply of flour, which has driven down local prices and initiated a trade war between @JournalEntry[Altdorf] and Übersreik. Should something happen to the Old Granary, it would devastate the local market, opening it up to importers. Marta Kroll, an Altdorfer merchant, is hoping this happens so she can trade with importers.
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      \n
    • Adelmann’s system of chitties is efficient and visionary. It is also very easy to counterfeit. The party is asked to acquire a chitty and deliver it to a fence, who will meet them in @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]. The ‘Fence’ is actually an agent of Captain Pfeffer of the Watch, on the lookout for a ring of counterfeiters. Quick-talking by the SCs might see them hired as her agents. A less spectacular result has them arrested as co-conspirators.
    • \n
    "}, -{"id":"bzS47FAcelI52VQr","name":"The Mess and Bucket","description":"

    The Mess and Bucket is an inn that caters almost exclusively to the soldiery of Übersreik. It has a large common room that is technically open to the public, although civilian patrons will draw disapproving scowls and jeers. The furniture is cheap, given how regularly it is broken in bar fights — the arrival of troops from Altdorf has only exacerbated things.

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    Upstairs, the inn offers a private club, with membership available to officers bearing their letters of commission. Access is via an external staircase, ensuring that officers and their guests need not breath the same air as the rank and file. A more refined atmosphere pervades the First Floor Club, though younger officers can sometimes be seen listening wistfully to the raucous fun below.

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    Otto ‘Cabbage’ Klemp is head bouncer. A retired Sergeant, he now drills his bouncers — also former soldiers — in the fine art of conflict resolution, first with easy words, and if that fails, with brass knuckles. Dietmar Varttiger is the maître d’ of the First Floor Club, a supercilious, oily fellow, whose sole aim in life is to ensure the smooth running of the club. Berthold ‘Big Bert’ Hanson tends bar downstairs. Bert is the owner of the establishment, although his relaxed approach to things regularly unnerves Varttiger.

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    • Tensions in the Club have been strained after the Altdorfers arrived. When Lieutenant Eisner, an officer in an Altdorf handgunner regiment, seemingly breaks his neck falling down the stairs, Varttiger employs the party to tidy things up, without involving Cabbage, or the Watch.
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    • Cabbage is always on the lookout for strong arms and brave hearts. SCs short on cash could work a few shifts breaking up brawling infantrymen, assuming they don’t mind losing a few teeth.
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    "}, -{"id":"gJhCFLX7HwpgBqbz","name":"Unions & Reunions","description":"

    Andreas von Bruner, newly appointed lord of Grunewald Lodge, offers @Credit[15gc SPLIT]{15 Gold Crowns} to resolve recent lightning-fast Beastmen attacks on his lands. Prisoners were taken, and sickness followed, leaving folk anxious and unwell. There are 7 farms to investigate: 3 near Geissbach, 2 by Wurfel, and 2 by Buchendorf. At the farms of Buchendorf, it seems doubtful the culprits are Beastmen: the arrows may be primitive, made of wood and flint, but they are well-crafted. At Wurfel, it seems the raids lack the brutality associated with Beastmen, with many corpses untouched. However, before Geissbach can be investigated, an unexpected visitor approaches the SCs at The Halfway House coaching inn.

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    First Star I See Tonight

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    Illyrius Starsight — the 7-foot tall Envoy of House Emberfell of Caledor — arrives to escort Amris home. Illyrius, a powerful Asur Mage, owes Amris’s father, so has linked to Amris magically in order to track him. However, Illyrius is fair, and recognises Amris has commitments, so allows one week to resolve his business.

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    Elf Help

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    When investigating near the Grunewald Forest, a musical voice calls to Amris. A pale Wood Elf then steps from the trees. She claims to be Ulliamar Skytear, a spellsinger. She felt Amris’s aura, and came to warn him. Her camp was attacked by Beastmen, and one of her kinband was taken. Ulliamer has never met an Asur before, so offers to take Amris and his friends to meet her Kindred. As she walks, Ulliamar queries the powerful magical link she senses in Amris. Whatever explanations are offered, Ulliamar offers to sever it, claiming such shackles are an abomination. In effect, Amris can escape Illyrius, and the ritual required is simple.

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    The Ritual

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    The SCs are fed curiously spiced meats as the ritual is prepared. Ulliamar explains that Amris needs to enact a ceremonial — and non-binding — marriage, forming a new bond to break the one Illyrius magically imposed. If Amris agrees, he is taken to a dewy clearing, dressed in flowing green-brown robes, and wrapped in plants in various states of growth, fecundity, and decay. The other SCs are then asked to leave, for the rite is sacred to the Elves.

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    Investigating The Camp

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    All the Wood Elves attend the ritual, so the other SCs can freely search the camp. There they find sleek, flint arrows, odd potions of death and decay, and a clearing filled with Human bones…

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    The Hallowed

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    Regrettably for Amris, the Wood Elves are servants of Nurgle, the Chaos God of Disease. The ritual re-enacts the marriage of Nurgle (as Amris) to his stolen bride, the Elven Goddess Isha (as Ulliamar). When the ritual ends. Amris gains [[/r 1d10]] Corruption points and an @condition[Bewusstlos] Zustand. Then Ulliamar gives birth.

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    The Awful Union

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    The birthing is a swollen, malformed @Actor[Daemon Child]{Elf child} the height of an adult Dwarf. It has a distended stomach punctured with festering wounds that trail blistered guts. It dribbles disease as it squeals and giggles like a baby.

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    As Amris comes to his senses, he can hear Ulliamar cooing. ‘My son, partake of your father. When you have had your fill, come to me by the Tree of Sores and Sorrows.’  Then Ulliamar and her Kindred melt away into the trees.

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    The other Characters then burst onto the scene. Assuming the foul thing is defeated, it will cry pus-laden tears as it dies. Not long after, Illyrius will arrive, having sensed the foul disturbance. He will be impressed that Amris is capable of slaying a Daemon. Illyrius claims this shows, though young, that perhaps Amris is worthy of making his own decisions since they seem wise. And with that, he leaves.

    "}, -{"id":"h18ZzB5IbGeu4uE4","name":"Grail Chapel","description":"

    The exterior of the Bretonnian Grail Chapel is unassuming, a modest warehouse, typical of those in the district. Only the innocuous wooden inscriptions of fleur-de-lys along the eaves mark it as anything special. Within the walls, however, the building is sumptuous. Its walls and columns are intricately carved and beautifully painted, redolent with frescoes depicting legends of the Lady of the Lake, and brave knights of Bretonnian Lore.

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    The building was used as an internment camp decades ago, during the Fifth Parravon War. The Bretonnian captives decorated the chapel. As a conciliatory gesture (and a long-lasting testament to the beauty and versatility of wooden buildings), the chapel has been maintained by the @JournalEntry[Carpenters' Guildhouse]{Carpenters’ Guild} ever since. @Actor[Hugo (Übersreik]{Hugo} is the only permanent resident, an ancient Bretonnian with a white beard and kind eyes, whom local children are convinced was once a knight. Ex-pats and visiting Bretonnians often visit, paying their respects to the lady.

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    • Hugo was, in fact, a knight, but he left Bretonnia in disgrace over ungentlemanly conduct in a tourney. A recent visitor, Sir Pierre De L’Arbaque, recognized the old man, and, viewing him unfit to serve in the chapel, has forcibly ejected him from his home. Hugo is determined to fight the much younger Pierre, to reclaim his honor, but the party are convinced that if he does, he will be slaughtered.
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    • Nils Scherzer, an agitator, has been whipping up a frenzy of anti-Bretonnian sentiment, determined to make Reikland great again. He has raised a mob, intent on driving Bretonnians out of Übersreik. He plans to burn the chapel to the ground, killing those within and potentially spreading fire throughout the town. There is no time to summon the Watch, only the party can intervene!
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    "}, -{"id":"hmPSC3bixfZMIqfO","name":"Borgun's Brewery","description":"

    Butted up against the Axe and Hammer lies Borgun’s Brewery, Übersreik’s only Dwarf brewer and purveyor of strong, dark ales. The brewery consists of a number of discrete stone buildings, each housing a distinct stage of the brewing process. There is a mill, a mash-house, a boiler room, and a number of storage sheds — which Borgun calls halls — where barrels of ale are stored and matured. A covered passageway leads directly to @JournalEntryAxt und Hammer], Borgun’s biggest customer, while wagons containing ale for trade in other inns and taverns, or even to neighboring Dwarf Holds, pass out regularly.

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    Pink-faced Brewmaster @Actor[Borgun Foambeard], who proudly claims to be a cousin to master brewer Josef Bugman, makes a number of ales, including Crownpeak, Old Subterranean, and their stronger sibling, Skullsplitter. The few Humans able to drink more than one pint of the latter have attested to the accuracy of the name the morning afterwards.

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    Foambeard is assisted by his two brothers, Hargan and Dwargun, and his grey-bearded uncle, Glavic Boarhand. Glavic spends most of his time drinking the best brews his nephew has to offer, and reminiscing about the good ol’ times when Borgun’s grandfather, Glargan the Everdrunk, ran the brewery with a somewhat laxer hand. Foambeard has too much respect for his uncle to comment, though every careless word Glavic utters wounds Foambeard deeply.

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      \n
    • The party discover that Foambeard is not, in truth, related to Josef Bugman, but has made the claim falsely to boost sales. Should he be confronted publicly, he would be shamed and would likely take the Slayer Oath. Perhaps the Characters can leverage this knowledge in some way that would be profitable?
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    • Sahra Tanner, a human brewer from the Artisan Quarter, is jealous of Foambeard’s success. Her own brews, mimicking Dwarf methods, won’t sell because of his competition. She has poisoned a number of his barrels, bound for a reception on the Hill, with warpstone, little realising the danger this poses. Can the party intercept the contaminated beer before the nobles begin to drink from it?
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    "}, -{"id":"hmfPSyKDF05SJ4uM","name":"Von Holzenauer's Potion Shop","description":"

    A spacious three-story building, the Potion Shop has large arched windows illuminating the ground floor, where potions are made and sold. The first floor holds the spacious and well-lit private quarters of the owner, Siegfried von Holzenauer. The staff quarters lie above this, in the cramped attic rooms.

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    Siegfried von Holzenauer owns and runs the shop. A minor scion of the noble family, he dabbles in potion-making as a hobby. Something of a passion-project for von Holzenauer, he is far more interested in discovering and devising new recipes and sourcing rare ingredients, than he is in turning a profit. As such, his staff will happily acquiesce to hagglers, offering potions at significantly discounted prices.

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    • Though von Holzenauer developed his Ameliorative Elixir as a painkiller, it is often used recreationally (not that he realizes this). The potion is almost absurdly cheap, and is sold at a markup in seedy establishments in the Docks. Viktoria Häussler, a bawd, will pay the party to purchase large quantities of the potion and bring them to her.
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    • Gustavus Guggenheimer, a Wizard Lord of the Gold Order attached to the Altdorf State Army, is concerned that von Holzenauer’s potions have unnatural effects. Given Holzenauer’s noble status, Guggenheimer is reluctant to officially intervene, so has asked the party to investigate and determine what goes into the mysterious potions.
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    Von Holzenauer’s experimentation has resulted in some success. the following potions are available only in his shop.

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    Item

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    Cost

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    @Item[Ameliorative Elixir]

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    1/4

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    @Item[Focusing Philtre]

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    5/-

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    @Item[Liquor of Luck]

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    1GC

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    @Item[Katya's Cordial]

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    6/-

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    @Item[The Marvelous Medicinal Mixture]

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    8/-

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    @Item[Reactionary Restorative]

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    1GC

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    @Item[Tonic of Sight Beyond Sight]

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    10/-

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    "}, -{"id":"iEwtuUPQsZDdD9AK","name":"Madame Beaumarteau's","description":"

    The stone facade of this long, low shop is carved with the shapes of traditional masks. The carving is beautifully wrought, making the shop stand out, even compared to the other elegant businesses on  Osterstrasse. Madame Beaumarteau’s is the premiere boutique for an array of fine costumes as well as fancy masks and more austere garb. Madame Beaumarteau is an aging spinster, stout of limb and heart. She sews much of her work herself, but employs a gaggle of Halfling seamstresses to assist her. Despite her stern demeanor, she is a kind soul, and will often offer reduced prices to less well-off clients, while overcharging those who are arrogant and abrasive.

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    • One of Beaumarteau’s seamstresses, Lolly Skelfsider, has gone missing. Madame Beaumarteau believes the Lowhavens have kidnapped her, and are holding her in Satrioli’s Sausage Shop (see page 17). She will pay the party to return her, but the truth is that Lolly is in love with Sunny Lowhaven, one of the criminal gang’s most ruthless enforcers, and has recently eloped with him. The Lowhavens are not happy.
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      \n
    • Given her position in society, Madame Beaumarteau is privy to all manner of secret intelligence regarding the comings and goings of Übersreiks upper classes. When the Characters pay a visit to her boutique, they find the owner missing and her staff in disarray. They believe a gang of brigands have kidnapped her, looking to extort information from her. They left no clues, though the door looks like it was forced with some kind of curved metal blade, like a boot hook, perhaps?
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    "}, -{"id":"ijzwWNjzeLIuJlgP","name":"The Hassle of Johann Hoffmann","description":"

    Johann Hoffmann — a famous Stevedore who was responsible for the Übersreik Trade Guild Treaties of 2506 before falling from grace — has disappeared. Hoffmann was last seen alightling a black coach at the @JournalEntry[Bridge House Inn]. 

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    Now conspiracy theories are moving through Übersreik like the Galloping Trots! He was always a controversial figure who was on everyone’s lips, and his disappearance has only increased his fame. Hoffmann was loved for his life-long involvement with the trade guilds. 

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    However, his success made him a target of the Lowhaven Klan — a criminal family of Halblinge with their fingers in every pie in Reikland, even the ones trampled to smithereens during the riot. They extorted Hoffman to perform deeds supporting their goals. Three years ago this was uncovered, and Hoffman was imprisoned after his offices were raided and documents were found linking Hoffmann and the Lowhavens to an anti-establishment, ‘Death to Karl-Franz’ political faction known as The Glorious Revolution of the People (GRP).

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    Graf Sigismund von Jungfreud eventually pardoned Hoffmann, due to local sympathies for Hoffmann. However, since the Jungfreuds’ ousting, Altdorf soldiers have targeted Hoffmann. They feared his political skills, gang contacts, and overall connection to trade guilds would make him a powerful figure in Übersreik’s (as they saw it) inevitable bid for Freiburg status. Indeed, Wilhelm ‘Big Willi’ Docker, Hoffmann’s replacement in the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild} (who was the one to tip off the Watch to get Hoffmann arrested in the first place), has been using his ‘disappearance’ as political leverage. 

    \n

    Now, General @Actor[Jendrik von Dabernick] wants some freelancers to investigate the Hoffmann’s disappearance and hopefully uncover the truth behind it. The Altdorfers can’t be seen to be directly involved, for fear of the investigations being labelled a cover up — so the Characters are on their own. In fact, most of the Altdorfers won’t even know an investigation is ongoing, and will refuse to cooperate with anyone sticking their noses into the Emperor’s business…

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    Prime Suspects

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    Wilhelmina Büffa. Hoffmann’s personal lawyer and childhood friend. It was Büffa who first introduced Hoffmann to the Lowhavens, though she quickly grew to regret that connection. Büffa and the Lowhavens quarrelled, so they blackmailed her, threatening to expose her criminal connections. Those connections eventually saw her removed from her old partnership, Spirren-Hirsch and Gärtner (Übersreik, page 38). 

    \n

    Despite being close to Hoffmann, Büffa has plenty of reason to be rid of him — he had more dirt on her than even the Lowhavens. Indeed, she was the one to plant The Griffon’s Tail in Hoffmann’s office in order to implicate the Lowhavens with the GRP…

    \n

    Wilhelm ‘Big Willi’ Docker. Hoffmann’s long-time rival and replacement in the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild}. Big Willi orchestrated the raid that had Hoffmann imprisoned originally, and is now exploiting Hoffmann’s disappearance for political gain, claiming to have been a lifelong friend. In fact, he was also responsible for campaigning to have Hoffmann released from prison! Big Willi’s hatred for the Lowhaven Klan is legendary. He has been known on many occasions to loudly boast that he’ll be the one to bring them all down, no matter what it takes.

    \n

    @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick}. Leader of the Altdorfers who have seized @JournalEntry[Burg Schwarzfels], and who currently occupy Übersreik. Von Dabernick’s position in Übersreik was threatened by Hoffmann’s political sway. The general, though no politician, is smart enough to see how such a disappearance looks bad for him. He is currently engaged in a backroom war with Wilhelm ‘Big Willi’ Docker, who he thought was an ally (and who he helped seize leadership among the Dockers’ Guild).

    \n

    Mercy Lowhaven. Leader of the @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Lowhaven Klan}, and Halfling Crime Boss. Mercy wanted Hoffmann dead, and doesn’t hide that fact, because she wants to destroy any rumour that the Lowhavens are involved with the GRP. In truth, she doesn’t know how copies of The Griffon’s Tail made their way into Hoffmann’s offices. However, she talks about Hoffmann as if he’s on the run and she still wants to kill him (even offering the SCs money to kill him should they uncover his hiding place)!

    \n

    Anton Grimski. An agitator who plies his trade around the @JournalEntry[Sprichstumpf], who rails against the influence of the merchant class and their corruption. He is actually in the employ of Sigismund von Jungfreud, and is attempting to prevent the Burgomeister and the trade guilds of Übersreik from maintaining order and forming a Freiburg. Grimski has had significant run-ins with Hoffmann over the years, and on several occasions the two have gotten into fist fights with death threats following. Grimski would be more than willing to kill Hoffmann, especially if Jungfreud told him to.

    \n

    Whodunnit

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    So, who’s guilty? And where is Hoffman? That’s up to you to decide. Did Graf Sigismund take one last stab at this long-time thorn in his side? Did the General bump him off to stop his political aspirations, and then used the investigation as a smoke screen? Is Big Willi trying to have his cake and eat it too? Or have Hoffmann’s old mob contacts finally come to collect? Hoffmann appears to have had far more enemies than any realised…

    "}, -{"id":"itCaWtY7DZsYBI6W","name":"Sisters' Bakery","description":"

    A modest, stone built building, Sister’s Bakery is tucked in between a leather shop and a milliner. It’s a single story, noticeably shorter than the other buildings on its street, a fact in which the Halfling owners take great pride. Inside, there is a small area for serving customers, lined with shelves laden with bread and pies, with more delicate confections kept behind the counter. Most of the building’s deep footprint is taken up with the bakery itself, comprising a flour store, a preparation area, and two large ovens.

    \n

     

    \n

    Om and Nom Tumbleberry, twin Halfling sisters, run the bakery. They are identical, and others find them very hard to differentiate. They have a tendency to finish each other’s sentences. They will happily interject into their customers’ conversations, no matter how sensitive the subject. Om specializes in fine confectionery, like her famous honey-cakes topped with spun-sugar fancies. Nom is more experimental, and has recently been aping various Altdorf recipes, such as her (immediately popular) lamprey pies.

    \n

     

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      \n
    • Nom needs some very specific ingredients from @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop], but cannot buy them directly out of fear of the Lowhaven Klan. If the party can buy the ingredients without arousing suspicion, free pies all round!
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    \n

     

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      \n
    • The bakery is vandalized — the brick ovens hammered and the produce spoiled. When the short-staffed Watch take no interest in solving the crime, the Tumbleberrys turn to the party to investigate. If they follow the clues, they will discover a group of locals were riled up by Anton Grimski, an agitator, to target businesses fraternizing with troops from Altdorf.
    • \n
    "}, -{"id":"iwmwjfpMLZcKfxjI","name":"Wizard's Way","description":"

    Graf Otto Strasse is a long, winding street that snakes through the eastern end of the Artisan Quarter. It is known colloquially as Wizard’s Way, as it is home to the town’s only permanent wizard. The street mostly comprises small shops selling herbs, books, and other esoterica, but it is dominated by the Grey Wizard’s tower — a crooked, slate-roofed turret — that peeps above the other stone and timber buildings. Although the tower can be clearly seen, its actual entrance is seemingly impossible to locate. Curious visitors have circumnavigated the tower repeatedly in search of a door or alleyway, but to no avail; locals gave up long ago.

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    \n

    Grey Guardian @Actor[Christoph Engel] has called Übersreik his home for as long as anyone can remember. He is a wiry, unassuming fellow with dark-grey eyes and a neatly trimmed grey beard. On official business, he tends to dress formally, in flowing grey robes, with a pointed, wide-brimmed hat and a staff. However, when seeking to pass incognito, he favors the nondescript clothing of a burgher, the better to blend in and avoid a scene.

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      \n
    • Engel is often bored with the responsibilities of his rank. He is not above quietly misusing his magic to create minor illusions to trick and disturb citizens for his own amusement. If he hears one of the party disparage wizards while out and about in disguise, he determines to make the party the butt of his jokes until they repent.
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      \n
    • A coalition of local burghers, concerned at plummeting property prices on the Wizard’s Way, have clubbed together to pay a Witch Hunter to obtain proof of Engel’s misuse of magic, and have him evicted (or burned). The Witch Hunter, Mattheus Hüpfen, is not above framing his targets. He has decided to hire some local muscle to help him confront the wizard.
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    "}, -{"id":"jWB7xs5k1j8reKRN","name":"The Dog Pens","description":"

    The Dog Pens, a wide square near the center of the @JournalEntry[Handelsviertel], used to house kennels for dog fighting. The kennels have long since moved beyond the walls, but the name persists, kept alive by the sizeable statue of a Saint Saal, a local dog breed, in the center of the square. The Pens now hosts a number of middleclass eateries and taverns, including Frau Dehne’s Tearoom and Sauer’s Slophouse.

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    The platz is popular amongst the burghers who live and work in the district, although it lies slightly off the beaten track. Because of this, prices are somewhat more reasonable than many better-known establishments, and the locals are keen to keep it that way.

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    Frau Dehne runs her tearoom efficiently and effectively. She sells no alcoholic beverages, instead offering a carefully selected range of hot brews and cold cordials, many of which are surprisingly refreshing. To complement her aromatic drinks, she sells a wide range of cakes and pastries, purchased daily from the Halfling bakers nearby. In contrast, the Ostlander, Sascha Sauer, has a different focus. He offers cheap, easy meals sold with even cheaper pale ale. He only offers one item on his menu: ‘slop’, a boiled down, congealed stew of vegetable tops and off-cuts of meat. Though distinctly unappetizing in appearance, the slop is tasty and nutritious, and costs just 3d for a bowl and pint (only 2d should you have your own cup and stein).

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      \n
    • Perhaps the name ‘The Dog Pens’ is more accurate than many believe. Sauer frequently finds affordable meat hard to acquire, and will resort to unconventional sources when needs must. When the party, or a close ally, loses their small but vicious dog, they may not be consoled with a large portion of viscous slop.
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    • Frau Dehne is a devout follower of Verena, the Goddess of Wisdom. After the death of her alcoholic husband, she came to believes that alcohol is the root of the Empire’s current woes. She has started a temperance movement in Übersreik, and it meets once a week in her tearoom. When she hears of the party’s deeds, she makes a request that it publicly abstains from drinking to help her garner support amongst the populace. She can’t pay much money, but her raspberry cordial is to die for.
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    "}, -{"id":"jnt0G5xnv1XKvtXs","name":"Übersreik 3rd Barracks","description":"

    This sizeable barracks once billeted Übersreik 3rd Regiment of Foot, the Reikland 33rd, nicknamed: ‘the Fighting Stags’. The regiment retreated as the State Army of Altdorf approached, so the building now lies empty. A large wall rings the muster ground where the soldiers once drilled. Against the wall are towers, workshops, barracks, kitchens, refectories, and chapels, most of which are locked and quiet.

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    Aware the barracks may become a rallying point for Jungfreud sympathies, @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} ordered the walls patrolled with Altdorf soldiers. At any one time, two squads of eight halberdiers, each led by a sergeant, march around the periphery, thoroughly bored, dreaming of a better detail. When off-duty or resting, the soldiers gather in the north tower to eat, drink, play cards or dice, and chew weirdroot.

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    Sergeant Rikard Jaekel is making the best he can of the Fighting Stags’s barracks. He’s managed to requisition several barrels of ale, so life could be worse. Since the nearby chapels are locked, he’s built a small shrine to Ranald, God of Luck, and another to Ulric, God of War, in the north tower. The first is a pile of dice beside a crudely hewn cat, the other a stack of weapons by a whittled wolf.

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    • The banner of the Fighting Stags hangs in the main refectory. Gunner Wictor Franko recently arrived from the duchy of Schwarzfels intending to reclaim it for his regiment. However, he didn’t expect security in his old barracks to be so high, so he’s looking for help, or just a simple distraction…
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    • Rikard really misses his pregnant wife, Hanna. She works in a Ranaldan gambling den in Altdorf. Should Rikard die, he will not go quietly, and will persistently haunt any responsible until certain his wife is safe.
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    "}, -{"id":"kDoCR4HMvj9bad05","name":"Bruner Palace","description":"

    Von Bruners have lived on the site of Bruner Palace for centuries, though the actual building has been reconstructed many times. The family is rich from its mines in the Hagercrybs, and it spends lavishly on the palace. It is the largest building on the Hill, with an impressive 239 rooms. It is in such a prominent position it can be seen from almost every part of the town. A large stables and coach house are built to the east end of the walled grounds, and a small jetty juts out into the Teufel at the foot of the Hill, where painted boathouses hold several pleasure barges.

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    The estate is nominally controlled by Heinrich von Bruner, the @JournalEntry[Grafschaft Grauwerk]{Graf of Grauwerk’s} younger brother and heir. In truth, their mother, Lady Kisaiya von Bruner, rules. Indomitable and authoritarian, she is often ‘gifted’ the family’s more wayward offspring to rear. Lady Kisaiya is currently raising three of her grandchildren: Andreas, Gutele, and Boniel. Andreas, the son of Heissman (her third son, a Magistrate in Altdorf) is in his early 20s. He, alongside his cousins Gutele and Boniel (the twin teenage children of her youngest son, Sigislieb), do their best to fill the space. They hold lavish balls and salons that often last for days.

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    So, the palace is regularly home to all manner of visitors, including nobles, entertainers, artists, and free thinkers. Rumors of decadent pursuits persist, despite generous donations to the Cult of Sigmar.

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    • The party are invited to the Palace, not realizing they are the entertainment. Ordered to fight for their betters’ amusements. Do they fight one another, in the hopes of securing funds and patronage, or do they try to fight their way out, past the von Bruners’ guards?
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    • Liesel Mair, an investigator, has been following up rumors of Andreas’s corruption. She (rightly) believes he is part of a profane cult, planning some kind of unholy ritual. But nobody at the Watch will take her seriously. Will the party help her uncover a monster?
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    "}, -{"id":"lzzTL5wTo3gk6krG","name":"Cordelia's Apothecary","description":"
    Cordelia’s Apothecary lies on a small, cobbled platz at the end of the Wizard’s Way. A painted wooden mortar and pestle hang above a stout wooden door. Garlands of sweet-smelling flowers and herbs are strung above the wooden door in the hope of enticing more customers.
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    Owned by @Actor[Cordelia Wesselingh] 
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    Hidden in the cellar is a secret entrance to the tower of Wizard Lord @Actor[Christoph Engel] of the Grey Order
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    • Cordelia is friendly with the local network of Hedgefolk. Many Hedgewitches from the surrounding area visit her, trading information and concoctions for ingredients and expertise. Ida Vernt, recently arrived from Niemberg, is concerned over malicious spirits in the area that are beyond her capabilities. Aiding Ida would earn Cordelia’s trust.
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    • Cordelia hides a deeper secret; she provides intelligence to the Grey Order of wizards. Her shop’s cellar hides a secret entrance to Christoph Engel’s tower. When she finds the door open, a bloody trail leading into the passageway, she knows the wizard must need help. But who would be both brave enough to investigate and discreet enough to keep a secret?
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    "}, -{"id":"n8Tv3fsNnazMYguq","name":"The Riddle of Silver","description":"

    When perusing a market stall, a silver bracelet catches Gunnar’s eye. It’s identical to one he made long ago. Upon closer inspection, the bracelet isn’t Gunnar’s work, but is a near perfect copy of one he made for his daughter before she, and the rest of his family, died in a fire — the event that spurred Gunnar to swear the Slayer Oath. If asked, the merchant will explain that he purchased the piece — and several similar items, now sold — from a pedlar named Alaricha Brederman in the Blitzhelsen Hills. The pedlar claimed they were Dwarf wrought, purchased from a local artisan.

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    On The Trail

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    With appropriate Gossip, Charm, or Leadership Tests, the party eventually finds Brederman in the Blitfelsen Hills on the road to Graustadt. Somewhat panicked at the unexpected Slayer intrusion, she admits the goods were counterfeit, not Dwarf-forged, and not her work. She claims Gudrun Rogge, a Human smith, discovered a lost Dwarf outpost and uses it to forge objects of exquisite quality. Gunnar once knew Rogge. She was an accomplished Human smith, skilled enough to be invited to Karak Azgaraz to train. There, she developed an intense rivalry with Gunnar. She was later forced to leave after she threatened his forge and home, and Gunnar complained. Gunnar always suspected Rogge may have been responsible for his home burning down, but had no proof.

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    Migdhal Agril

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    Bredermann takes the SCs to the old Dwarf outpost — Migdhal Agril — but refuses to enter. Last time Bredermann visited, Rogge threatened to ‘awaken the ancient wonders of the Dawi’ to tear her limb from limb! Should the Characters proceed, Gudrun uses a telescope to watch them wend through the long ravine leading to her forge. A glint of light reflecting against its lens is seen by a Character passing a Hard (−20) Simple Wahrnehmungs- Wurf. When she spots her old rival Gunnar, fierce hatred fills her heart once more. If not for Gunnar, she would still be studying in Karak Azgaraz.

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    Taunts In the Dark

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    Gudrun Rogge isn’t stupid. Confronting a whole party is unwise. Instead, she clears and prepares her forge as the SCs enter the crumbling complex. She then uses secret tunnels to taunt the party from behind walls. She admits to killing Gunnar’s family, and claims she regrets killing them instead of him. She denounces the ‘foolish Dawi’ for expelling her. She boasts of the ‘improvements’ she’s made to Dwarf techniques, disrespecting Dwarf tradition. She has just one goal: lead the SCs to her forge. This time, Gunnar will die.

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    The @Actor[Modified Runic Guardian]{Guardian}

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    At the rear of Gudrun’s forge squats a massive silver and iron construct detailed with gold, runic script. It’s covered in angular plates, and topped by a bearded, fearsome face, and has newer, dirty pipes attached to its back. This experimental creation is ancient, pitted, and worn, dating from the Goblin Wars thousands of years ago. Gudrun has been working on it for years.

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    When the SCs arrive, the Guardian spurts to life. Steam and smoke gouts as it lumbers, ancient limbs crushing any foolish enough to stray too close. If the party consider retreating, Gudrun closes the gates to her forge, trapping the SCs. She then settles in to watch, spitting hatred at the Slayer. Should the Guardian be destroyed, Gudrun will flee, swearing revenge will be hers as she runs.Searching the forge reveals Gunnar’s old tools, the bracelet he made for his daughter, and Gunnar’s sketches for the diadem he was going to craft for his now dead wife. 

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    Should Gunnar wish to enter the Artisan Career, he can do so for free if he works from Migdhal Agril. However, he may prefer to sell his old tools for drinking money.

    "}, -{"id":"neUNh3Dg8rTnaPNi","name":"Spirren-Hirsch and Gärtner","description":"

    Spirren-Hirsch and Gärtner are the foremost practitioners of law in Übersreik. The timber and lathe office is currently being extended to allow for their growing number of clerks. The building is notable for its multiple entrances and exits, to allow discretion on the part of their clientele, particularly useful given the firm’s propensity for representing both parties in civil cases. Wilhelm Gärtner and Melina Spirren-Hirsch are the firm’s chief partners. Spirren-Hirsch is an intelligent, sophisticated woman in her 60s. Gärtner is only 30, with a brash, arrogant streak. Many student lawyers and clerks assist the partners.

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    • In addition to their numerous street-front entrances, and one in the back-alley, there is a secret entrance into the sewers. This secret entrance is used by some of the firm’s less savory clientele. Bjorn Fellstren, a skittish racketeer, requires an escort, and the firm will pay well for the party to offer protection from sewer jacks, rats, or anything nastier.
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    • Prosperity Lowhaven, a lawyer and representative of the not-inconsiderable holdings of the Lowhaven Klan, is in litigation with one of Gärtner’s clients. He will pay the party handsomely, if they can pose as clients, infiltrate Gärtner’s office, and steal the relevant documents.
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    "}, -{"id":"njKtUG0igUIvhpxc","name":"Artisan's Quarter","description":"

    The Artisans’ Quarter is the industrial heart of Übersreik. It lies to the east of the Grey Lady Road, on the north bank of the Teufel, where raw materials and finished goods are loaded and unloaded on wharves. By day the ringing sounds of hammers striking metal blends with the acrid stench of the town’s tanners and chandlers.

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    The quarter contains several slum districts at the periphery supporting taverns and cheap shops servicing the town’s workers. Even at night the streets are rarely empty as workers relax after a hard day’s graft. Since the Jungfreuds were ousted and their trade embargo began, coal has become scarce. Now the streets are full of apprentices on the scrounge for anything to burn.

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    @JournalEntry[Bridge House Inn]{Bridge House Inn}

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    @JournalEntry[Carpenters' Guildhouse]{Carpenters' Guildhouse}

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    @JournalEntry[Cordelia's Apothecary]{Cordelia's Apothecary}

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    @JournalEntry[Locksmith's Guildhouse]{Locksmith's Guildhouse}

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    @JournalEntry[Metalworkers’ Guildhouse]{Metalworkers’ Guildhouse}

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    @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Satrioli's Sausage Shop}

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    @JournalEntry[Wandiene Rookery]{Wandiene Rookery}

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    @JournalEntry[Wizard's Way]{Wizard's Way}

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    @JournalEntry[Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus]{Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus}

    "}, -{"id":"nr71u7AHdVhptzeD","name":"Ash In The Wind","description":"

    Hugeldal is the seat of the indomitable Baron Matthais von Jungfreud. Unfortunately, the fall of House Jungfreud in nearby Übersreik has significantly impacted the town’s fortunes — trade links were severed, tensions rose, and local troops are constantly marching. So, the sudden and unexpected rise in witch signs around Hugeldal, and the panic it engenders, are deeply unwelcome. Yves Plonta, a nervous attendant to Baron Matthais approaches the party to investigate the source of the recent spate of miscarriages, mutant births, disembowelled livestock, and worse that plagues the town. The @Credit[20gc]{20 Gold Crown} reward for making it all go away demonstrates just how inflammatory the problem is.

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    Old Memories

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    But this isn’t the first time Else has followed the winding Hugeldal road into @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Almost twenty years ago, she rode in the back of a creaking cart as her mother — the feared Witch Hunter Captain, Gerlinde Sigloben — rode to the mining town following witch signs. But the pyres were already burning low when she arrived, and the witch was burned. Else remembers a look of satisfaction on the townsfolk’s faces. She remembers how she and her mother were encouraged to let the ashes scatter to the wind and leave. Now, twenty years later, some of those same faces — only older, and greyer — still haunt Hugeldal’s streets, and Else is suspicious.

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    Fresh Investigations

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    Investigating the sources of the witch signs establish a pattern centred on Hugeldal itself. There, the Characters meet the following townsfolk, and significant passive hostility:

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    • Irmegard Hugelmann is the burgomeister. Twenty years ago, her grandfather was the burgomeister, and he maintained a stranglehold over the town with the support of the real witch, and orchestrated the burning of an innocent woman to cover it up. Hugelmann is aware of her grandfather’s crimes — he confessed them to her on his deathbed, fearful for his soul, but did not name the witch — and that her position is predicated on it remaining a secret.
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    • Waldemar Grunfeld is an aging herbalist, who, as many recall, was originally accused of witchcraft before the burnings, but managed to ‘prove’ his innocence. In truth, he is a witch, but a relatively benign, but nonetheless illegal, Hedgewitch who supports his community. He barely escaped the pyre twenty years ago and has quietly sought the other witch ever since.
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    • Ludwig Herzog is a wealthy merchant whose rise to riches began with the witch burning of his business rival, Karina Handler, twenty years ago. Herzog was desperately in love with Handler, and regrets what happened — indeed, he used his wealth to explore necromancy to potentially bring her back, though he abandoned that quickly and locked away his books forever.
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    • Yeomica Jungmann is the baron’s young valet. Jungmann is the ex-apprentice of the original witch, Haberman Klimmer, who was a necromancer. Yeomica murdered his master almost a decade ago, and has since pursued his own study. He also attempted to court Herzog as his apprentice, but found him an unwilling student. When he hears the Players are seeking a witch, Yeomica plots Herzog’s murder to cover his tracks.
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    Lilian and Julien Nilsen are two anti-Jungfreud meddlers. They are making the investigation more difficult — creating fake witch signs in order to exacerbate tensions. Nevertheless, the Characters’ enquiries will eventually lead them to Herzog or Jungmann. When this happens, Jungmann panics and sends four @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie} to kill Herzog before he blabs, and another four to kill the Characters as they sleep. The next day, several townsfolk claim they heard strange noises coming from the von Jungfreud Manor. As this is investigated (the baron is not accommodating), Jungmann is with Hugelmann in the Rathaus, trying to silence her — she discovered his secret after nervously investigating the matter herself to cover her grandfather’s tracks. Her body will be found later, face frozen in terror.

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    The Witch Revealed!

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    It won’t take much to uncover the witch after this — several townsfolk spotted Jungmann at the Rathaus. Knowing he faces death, Jungmann flees for Übersreik. He will use all of his powers to thwart the SCs, including raising the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.GgSxlomoV220kd3G]{Ghost} of Zuriner, and the angry spirit of his old master (use a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Cairn Wraith}) If the Characters dispatch these swiftly and reach Übersreik docks, they find Jungmann commissioning a barge to Altdorf. Jungmann will not go down quietly, summoning as many @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombies} as he can muster to cover his retreat. If Jungmann does escape, he will immediately plot his revenge.

    "}, -{"id":"okqOVZTkYyQyov0A","name":"Watch Barracks","description":"

    The Watch are responsible for keeping the peace and enforcing the law; however, the bulk of the old Watch members were recently dismissed due to suspicion they were loyal to the von Jungfreuds. So, much of the current Watch is made up of Altdorf soldiers who’ve been pressed into service, and who resent every minute of it. They have little interest in justice and swiftly resort to busting heads to keep order.

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    The Watch barracks include a number of offices, an array of holding cells, and basic quarters. The Watch regularly patrol the town in groups ranging from two to six, along with providing support to Geldfinger’s raids on smugglers. While their patrols should cover the entire town outside Schwarzfels, in practice they concentrate on wealthier areas, seldom venturing far into the Docks or the Dunkelfeucht.

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    Captain @Actor[Andrea Pfeffer] commands the Watch. Pfeffer’s a no-nonsense woman in her 20s with a distinctive mane of red hair. While she maintains a calm demeanor, the newly appointed Captain is concerned with the disruptions caused by the Altdorfers with whom she arrived. She is keen for the Burgomeister’s position to be consolidated, or a new noble family installed, the better to calm Übersreik.

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    • Captain Pfeffer believes one of her watch sergeants, Trudi  Shrieber, is on the pay of the @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Lowhaven Klan} of Halblinge. Unable to trust her Watch, she enlists the party to follow Shrieber and secure evidence of her wrongdoing.
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    • When resolving a bar fight in @JournalEntry[The Exploding Pig], older members of the Watch want to arrest an off-duty Altdorfer, while his comrades, along with some ‘newer’ watch members, want him set free. The SCs stumble into this tense standoff...
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    "}, -{"id":"pQovGnDpR6gIhM74","name":"Handelsviertel","description":"

    The Handelsviertel extends eastwards from Marktplatz to the base of @JournalEntry[Morgenseite]{the Hill}. It contains the @JournalEntry[Kaufmanns Gilde], as well as a number of traders, retailers, and offices, as well as some smaller warehouses. Most of the buildings here are part stone, part timber, and even in these difficult times, several are being extended and redeveloped as trade in Übersreik swells. By day, the quarter it is usually busy, filled with burghers of all classes, but at night it grows quieter the further you stray from the Market Square, though it is well-patrolled by the Watch.

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    @JournalEntry[Furlisdottirs Korn Beurse]{Furlisdottirs Korn Beurse}

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    @JournalEntry[Kaufmanns Gilde]{Kaufmanns Gilde}

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    @JournalEntry[Saint Bastian's Hospital]{Saint Bastian's Hospital}

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    @JournalEntry[Sisters' Bakery]{Sisters' Bakery}

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    @JournalEntry[Spirren-Hirsch and Gärtner]{Spirren-Hirsch and Gärtner}

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    @JournalEntry[The Dog Pens]{The Dog Pens}

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    @JournalEntry[The Exploding Pig]{The Exploding Pig}

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    @JournalEntry[The Old Granary]{The Old Granary}

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    @JournalEntry[Thulmannplatz]{Thulmannplatz}

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    @JournalEntry[Unterdaumen Warehouses]{Unterdaumen Warehouses}

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    @JournalEntry[Von Holzenauer's Potion Shop]{Von Holzenauer's Potion Shop}

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    @JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger]/p>\n

     

    "}, -{"id":"pyfbaMJAYExGJKZK","name":"Übersreik Council","description":"

    Town Council

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    When the Jungfreuds ruled Übersreik, the Town Council had little influence beyond occasionally advising the duke. However, when the Imperial Herald replaced Duke Sigismund, she declared it was the Emperor’s will that the council maintained the status quo whilst new rulership for Übersreik was decided. So, the burgomeister suddenly found himself thrust onto a wider political stage, replete with threats and pitfalls, not to mention opportunities.

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    In an attempt to consolidate this power, the burgomeister approached Grodni Surehammer, the de facto leader of the town’s Dwarf population. Surehammer felt the Jungfreuds were betrayed by the Emperor, and would have no truck with such underhanded business.

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    Currently, Burgomeister @Actor[Ernst Maler] is head of the Town Council, a large, moustached man, fond of flamboyant hats and hearty fare. He is joined by the guildmasters of six of the town’s most prominent guilds — the Merchants, Boatmen, Boatbuilders and Chandlers, Metalworkers, Carters, and Carpenters. Of those, the burgomeister’s closest ally is Guildmaster Hans Fuhrmann of the Carters’ Guild.

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    Fuhrmann is a large man who spends most of his time ordering others around as he revels in the new powers of the council. He has an abiding fondness for Eilhart wines, paying well over the odds to ensure he’s getting the good stuff; though, in truth, he can’t tell the difference from one wine to the next. His fondness for expensive wine and easy living has left him red-faced, fat, and gout-ridden.

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    The Town Council meets weekly at the @JournalEntry[Rathaus]

    "}, -{"id":"qSCQc8zjq6EPE9DZ","name":"Wandiene Rookery","description":"

    Of all Übersreiks slums, Wandiene rookery is the largest and most notorious. It lies in the north-west of the Artisans’ Quarter, packed tight to the high town-walls and the fortifications of @JournalEntry[Der Wachbezirk]. It is uncensured and massively overcrowded, and is known for its many bawds, thieves, and ne’erdowells. Its tall, unstable houses have no access to Übersreiks extensive sewers. The buildings lean precariously against each other, and any available space between is filled with shacks and makeshift hovels. The few paths and alleyways are narrow, gloomy, filthy, and untrod by the Watch.

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    Guido Falck has retreated to Wandiene after the arrival of @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and his soldiers. A decorated captain of the Übersreik State Army, now retired, Falck is utterly loyal to Duke Sigismund Jungfreud, and leads a resistance against the ‘Altdorf invasion’ from the depths of the slums. He currently commands over 50 resistance fighters, but is a patient man, and will not attack his enemy openly.

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    • Falck plans to blow up Burg Schwarzfels during an important gathering of Altdorf luminaries and their allies. He has access to the sewers beneath the castle. All he needs now are unfortunate fools willing to buy large quantities of blackpowder then deliver it to him in Wandiene. Of course, when the Watch investigate the explosions, Falck expects it’s the blackpowder buyers that will be pursued, giving him time to retreat from Übersreik with his co-conspirators.
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    • Karolus Dichens, author, journalist, and social critic is researching his next book, Nonnie Verdreh. He wants a tour of Wandiene, but can’t find any he trusts to guide him through the dangerous rookery. So, he’s taken to hovering near its periphery for hours on end, taking notes, asking questions, then retiring to the @JournalEntry[Bridge House Inn] in the evenings. He doesn’t have much money, but will offer to include the party in his next book as incidental characters if they protect him during his slum expedition.
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    "}, -{"id":"r9RypdyEb35JAVb6","name":"Archduchy of Upper Teufel","description":"

    The Archduchy of Upper Teufel should be one of the most important provinces in the Reikland. it includes four important Reikland estates — Übersreik, Falkenhayn, Stimmeswald, and Haalstein — which encompass some of the most fertile land in the empire, and some of the most strategically vital. however, its ruler only holds the title as a courtesy; in law, the title actually belongs to the Prince of Reikland. Over 200 years earlier, Magnus the Pious stripped all lands and titles in the area from House Walfen and took them for himself. Now, the current prince of Altdorf, and Emperor, Karl-Franz, holds the title, and he allows House Walfen to use it only for as long as it remains loyal. he can, on a whim, remove the archduke without recourse to the Reikland Diet.

    \n

    So, for all the current archduke, Victor von Walfen, is an imposing, cantankerous man and a respected veteran of many military campaigns, he is politically toothless. he is only responsible for funneling taxes from his archduchy to the princedom of Altdorf. Any who swear fealty to the archduke are actually swearing oaths to the prince of Altdorf by proxy

    "}, -{"id":"rLpOoF864TWT48dE","name":"Duchy of Karstadt","description":"

    The densely wooded counties of Grauwerk and Karstadt are havens for hunters and trackers, and pay host to parties of visiting nobles keen to hunt game. The forests are dotted with hunting lodges, and even the seat of the ruling Bruners, Steirlich Manor, is a heavily fortified lodge. House Bruner draws immense wealth from its deep mines sunk into the southern Hägercrybs, and despite centuries of affluence, the mines there show no signs of playing out. The Bruners bought the neighboring county of Karstadt some decades ago from the troubled House Karstadt, which brought fertile farmlands and the major road into Übersreik under Bruner control,  not to mention a number of profitable tollgates. The Bruners demanded the Karstadts surrendered their patent of nobility as a term of the sale, which was supported by the ruling Jungfreuds at the time, effectively making the Karstadts commoners. Whilst few could fathom this decision, the enormous success the Karstadts secured when they established a new Merchant House, eventually making them one of the richest families in the county, soon silenced their detractors.

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    Graf Steirlich rules both provinces directly, though he has many vassals. He, like his manor, was named after one of his illustrious ancestors, and he is a driven and determined man. He regularly rides his land, hunting bandits, beasts, and fowl with equal enthusiasm. He takes little interest in politics, leaving such affairs to his mother Kisaiya von Bruner (see page 43) and his nephew, Heissman. But he does love his family, and recently gifted the castle of Ulmeturm to his niece Ludmilla as a wedding gift, celebrating her union with @Actor[Rickard Aschaffenberg], a gesture Kisaiya is said to consider foolish and profligate.

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    • Graf Stierlich is advertising for staff to assist an annual hunting party in Grunewald Lodge, a small estate in the Duchy of Karstadt. Unbeknownst to those applying for the work, they are to be the prey…
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    • A Troll is sighted in the ruin of Karstadt Lodge deep in the Reikwald forest. Johann Zustrass of the Wings of the Pegasus (see page 46) has commissioned the party to bring it back to Übersreik alive, as he is keen to have an ever-regenerating supply of flesh. But the graf won’t tolerate unsanctioned hunting on his lands, so they’ll have to travel to the lodge, capture a Troll, and transport it back. All in secret. And then somehow get the Troll in Übersreik
    • \n
    "}, -{"id":"rZMr9Yp8jvipacbH","name":"Ruggers Pension","description":"

    Rugger’s is Übersreiks cheapest inn, and for good reason: the beds are infested and the common room moldy and damp. The lower floor has a dirty kitchen, a creaky dining hall, and the common room. The upper floor squeezes four private rooms (each with two double bunks) and the proprietor’s room into a tiny space.

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    Anna Rugger, known on the docks as Gram’ma, is the aging proprietor of the boarding house. She is married to the master of the Boatmen’s Guild, Karsten. Because of this, anyone causing Rugger trouble is likely to find a gang of hook-wielding men on their tail, all eager to help their Gram’ma out in any way they can.

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    • Gram’ma has a job. One of her lodgers, Herr Bleanich, passed away in the night. She’d rather not deal with the Watch, so make the body go away and Gram’ma will owe you.
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    • Gram’ma has another job. This one’s a little bigger. Her husband, Karsten Rugger, is too scrupulous for her liking. She will be thankful if someone makes him vanish. Permanently.
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    "}, -{"id":"s9SyuDrYLzzG7TgB","name":"The Hog Pit","description":"

    The Schwarzehalle slum’s Hog Pit is a sprawling series of open pig pens. The pigs dine on the town’s scraps and filth, which are sold to swineherds by enterprising gong farmers (excrement collectors). Citizens wishing to cross the Hog Pit use a series of elevated wooden platforms. These boards are treacherous, and more than one burgher has slipped, falling into the mud, waste, and pigs below.

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    Gart Fünke, an old farmer of both pigs and gong, is the Hog Pit’s most influential man. Theoretically, any Übersreik citizen can keep pigs in the Pit, but in practice they need Fünke’s approval. He is only willing to provide this with the promise of purchasing any pig ‘feed’ directly from him. Fünke ensures his racket is unchallenged by providing the local Watch with a ready supply of pork.

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    • Dirk Schwengen, a protagonist who charges a toll to cross the Hog Pit, offers a choice: pay him, or end up in the muck.
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    • Rumors claim Fünke feeds his pigs mortal remains. Fünke recently provided ‘pork’ to Satrioli’s Sausage Shop, leading to whispers that he disposes bodies for the Lowhavens. When the Ghost of Benno Nusbaum, a gang enforcer, haunts his daughter, she seeks help to retrieve his remains from the Hog Pit without alienating the Halfling criminals who put it there.
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    "}, -{"id":"sKuPNRf7vHni04uV","name":"Metalworkers’ Guildhouse","description":"

    The Metalworkers’ Guildhouse is a squat, unassuming, soot-stained building just off the Bogenhafen road. It is surrounded by forges, smithies, and workshops that ring with the sound of hammers on steel from dawn to dusk. The interior of the guildhouse is dark, and low-ceilinged, an attempt to appeal to the city’s Dwarf populace, albeit one that is as transparent as it is unsuccessful. The Dwarf craftsmen are polite to a fault, but do not view their inferior ‘shortbeard’ counterparts as rivals.

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    Petronilla Merkle is the current master, a short woman with the broad shoulders and calloused palms of her trade. Her rivals in the guild have uncharitably suggested that she only achieved her position given her Dwarf-like appearance, though never within earshot. Though generally stoic in demeanor, when roused to anger her temper is fearsome to behold. As she is often busy in her workshop, the guildhouse is generally staffed by one of her skittish apprentices.

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    • Johann Messing, one of Merkle’s rivals in the guild, is seeking to mount a coup. To do so, he needs a competitive edge. He is looking for adventurers to engage in a little river piracy. If the party can hijack one of the Jungfreud’s (well-guarded) coal barges before it enters the Hagercryb Canal, and bring it safely to Übersreik, they will be richly rewarded.
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    • Following a terrible accident in one of the city’s forges, Merkle is looking for someone to quietly investigate the explosion. Given the rumors of flickering green flames and unholy screams, volunteers are thin on the ground, so she is desperate. Should the players investigate, they will be noticed by Watch Sergeant Knopf, who is subtly ignoring the explosion, and by the Skaven who are paying him to do so.
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    "}, -{"id":"sVLuNL8VFyoGIbiV","name":"The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers","description":"

    This unassuming wooden building not far from Übersreiks two dry docks on the southside of the river houses the offices for the combined Guild of Boatbuilders and Chandlers. Thirty years ago, the two guilds, both of which were important to the town but only contained a handful of members each, combined forces to amplify their voices. Today, the guild is still small, but it is also undeniably powerful due to its significant impact to the local economy.

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    Kurt Prochnow is the current Guildmaster. A lean, muscled man in his early 30s, Prochnow is surprisingly young for such a position. He toured the Empire as a young man learning his skills, apprenticing in Bechafen in Ostermark and securing the membership of shipwright and boat building guilds in seven different towns and cities. He is driven and intelligent with a voracious appetite for new approaches to construction. He is currently experimenting with metal and stone in his work, drawing upon Dwarf engineering as his inspiration.

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    At the most recent Magnustag festival, Prochnow’s exotic, foreign mein, and his thriving business landed him the unwanted title of ‘Most Eligible Bachelor of Ubersreik’. He has had little peace since, his offices receiving weekly visits from those interested in marrying into his wealth. His staff could not be more amused by this.

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      \n
    • Prochnow’s latest prototype was stolen by river pirates. Should the riverwardens take it down, they will likely damage the boat or ask awkward questions, so he is willing to pay handsomely for a party to quietly recover the vessel, with a significant bonus should it be unscathed.
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      \n
    • Prochnow’s travels and letters are a facade. He is a member of a widespread Cult, the Fractured Eye see page, who pursue knowledge at all costs. Beneath the guildhouse he keeps a profane and illegal library. He seeks a particular scroll from Der Tempel von Verena, and would very much like some patsies to steal it for him.
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    "}, -{"id":"t5k5UrrIN2dk47Pr","name":"Übersreik Today","description":"

    Übersreik Today

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    When the Jungfreuds withdrew ahead of the advancing Altdorf armies, they took hundreds of loyalists with them, draining several town districts as they fled to the nearby duchy of Schwarzfels. This left Übersreik with a population of some 5000 Humans within its walls, alongside a few hundred Halblinge dispersed throughout the town, and a further 1000 Dwarfs in Dawihafen — the Dwarf district. Most of the Dwarfs are sworn to the lost Holds of Karak Drakeni, Karak Sanda, and Karak Branar, though representatives from still-standing Holds, including Karak Baraz and Karak Azgaraz, also reside in Übersreik, overseeing trade for their kin in the Grey Mountains. The Dwarfs mostly keep to themselves, disdainfully ignoring the ‘manling squabbles’ over the town’s status. There are also a handful of Ogres earning pay as mercenaries and guardsmen, or working for one of the Halfling clans. Only Elves remain a rare sight, and should they be spotted, suspicious stares, gaping mouths, and scurrilous gossip follow in their wake.

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    The Town Watch is run by the Altdorf military, and is keen to stamp out the vestiges of any loyalty to the deposed Jungfreuds. However, the soldier’s lack of familiarity with the town has allowed crime to flourish. In particular, the Lowhaven Halfling clan, a successful family of mobsters and racketeers that proliferate Reikland, have significantly increased their influence, capitalizing on the chaos to replace or acquire extant criminal organizations. There has been some push back against this — in the slums under the bridge, a gang leader known only as ‘The Baron’ is organizing local thugs, thieves, and ne’er-do-wells, mobilizing them to resist any Lowhaven infiltration or crackdowns from the Watch. Because of this, Father @Actor[Gunther Emming] of the Cult of Sigmar is actively supporting the Altdorf forces, calling for calm and unity to see Übersreik through these troubled times.

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    City rulers

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    Without Graf Sigismund von Jungfreud, Übersreik has no formal ruler. Although Arch-Duke von Walfen, the liege-lord of the southern Vorbergland’s duchies, could claim Übersreik, he is unwilling to do so lest the Emperor turn his wrath upon him, too. So, the day-to-day running of the town is shared between the Emperor’s two primary representatives, Lady Nacht and General von Dabernick, and the local Town Council. The Town Council is a body whose role had hitherto been largely advisory and ceremonial, but now wields unexpected and genuine power. This  arrangement has — thus far — proven harmonious, although it is hardly a long-term solution, and all know civil strife is never more than a heartbeat away.

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    The Altdorfers

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    The Emperor ordered over five hundred soldiers to seize and hold Übersreik. Now two strikingly different nobles represent his will in the town. General @Actor[Jendrik von Dabernick] is in direct command of the military forces. The general is a stiff-necked man of average height in his mid-30s. He wears his heavily coiffured hair swept up in blond twin-tailed comet, a gesture as distinctive as it is devout. He constantly shouts orders from beneath his enormous moustache, and is never seen without his privately tailored red and blue uniform, complete with a gilded breastplate, medals, and gold-trimmed, green-velvet cloak.

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    However, despite von Dabernick’s seeming authority, the true power lies in the hands of the quietly spoken Imperial Herald, Lady Emmanuelle Nacht. Standing over six feet tall, she is a strikingly beautiful woman, with dark hair, delicate cheekbones, and a steady gaze that could give a Manticore pause. She always dresses in the finery of a noble fresh from the Imperial Court, her green-velvet cloak pinned at one shoulder with an expensive, but understated, gem-studded brooch.

    \n

     

    \n

    While the Burgomeister and guildmasters scrape and bow to bellowing von Dabernick, most of the Übersreik’s noble households — most notably the Aschaffenbergs and Bruners — seek to curry favor with elusive Nacht.

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    Cults

    \n

    The Cult of Sigmar’s is the most widespread in Übersreik, with ten temples and chapels within the fortress-town’s walls; however, most other primary cults are also represented, with Verena’s and Shallya’s the more prominent, both with significant temples built by the town’s largest square.

    \n

     

    \n

    The town is also known for its sprawling temple to Katya and gambling den dedicated to Ranald found in the docks, and for its surprisingly large fortress-chapel dedicated to Ulric found in the walled-off Precinct district.

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    \n

    With the withdrawal of the Jungfreuds, the Town Council have approached the leaders of the cults of Sigmar, Verena, and Shallya to help organize town affairs, but, as of yet, none have accepted this offer.

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    Nobles

    \n

    Dozens of noble families call Übersreik home, most connected to one another through labyrinthine webs of intermarriage, partnership and rivalry. Three houses stand tall above the others — Bruner, Aschaffenberg, and the recently disgraced House Jungfreud — and most of the minor houses are their sworn vassals, acting as agents to accrue renown and favorable matches for the future.

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    \n

    All of their fortunes changed when the Jungfreuds were chased from the fortress-town. The fabulously wealthy Bruners were best placed to make a powerplay, but they were too busy dancing with glee to care, so it turns to the ambitious Aschaffenbergs or an outside House to make the first move.

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    "}, -{"id":"tEQof74eeAT2UVIe","name":"Aschaffenberg Manor","description":"

    The Aschaffenberg residence is the second largest estate on the Hill. The striking two-story manor has a coach-house and stables built into the north side, and a selection of out-buildings to the south, all of which are built in a classical style. It is officially the home of Duke Brynrich Aschaffenberg and his wife, Duchess Eleanor. However, the uncertain future of Übersreik, and the casual way in which the von Jungfreuds were removed from power, has persuaded the duke to retire to his lands in the @JournalEntry[Herzogtum Aschaffenberg]. He has left his wife to wrap up their affairs in town as he prepares his castle for her arrival. However, she has absolutely no desire to replace her palatial residence with a dingy tower in the windswept Blitzfelsen hills, and plans to do everything she can to never leave Übersreik.

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    Duchess Eleanor Aschaffenberg is the only noble currently resident in the manor. Tancred Davieu is the head of staff, the manor’s caretaker, and the duke’s trusted servant. Davieu’s family serve as maids and servants. He has been tasked with cataloguing and preparing the manor’s contents for auction. His work is seriously impeded by Eleanor, who has no desire to see the contents of her home emptied and auctioned by her aging husband.

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    In addition, ten of Duke Aschaffenberg’s personal guard are garrisoned to watch over the property, though most of their time is spent lounging with beer.

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    • In the chaos and upheaval following the Duke's departure, Davieu’s daughter, Krystal, sought to secure a nest egg by pilfering some of the silver, assuming its loss would be ascribed to the dangers of transportation. Now the goods are to be sold in auction, she needs to get the silver back to avoid suspicion. The silver is in a warehouse in the Docks belonging to Pip Shufepig, Mercy Lowhaven’s nephew and a low ranking member of the @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Lowhaven} Clan.
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    • A shifty stranger claiming to be working for Duchess Aschaffenberg wants to hire the party to disrupt the impending auction, by stealing Davieu’s list of goods. Entrance through the grounds should be relatively straightforward, there’s just the matter of the Duke's guards to contend with.
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    "}, -{"id":"tdlE52rthOoxB4bX","name":"The Raspy Raven","description":"

    The Raspy Raven is a small tavern far enough away from the Teufel to be a bit more respectable than the drinking establishments lining the Docks. Several large alcoves provide privacy. The air is filled with swirling smoke and the taproom is (barely) lit with the thin light of a few wall sconces and individual candles on a few tables.

    "}, -{"id":"th8YPGUavd9PKnPS","name":"Customs House","description":"

    All tax collected in Übersreik comes through Customs House, a large, sturdy building with a commanding view over the wharves and the river-traffic. All boats unloading in the town pay a tax of one silver coin plus an additional charge depending upon the cargo. Vessels potentially have docking fees to pay as well to the owners of the wharf in question, and fees to pay to the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild} to load and unload any vessel. Wagons of trading goods pay their taxes at the town gates. Ernst Geldfinger runs the operation. Geldfinger is a thuggish man in his 40s who tightly controls his clerks. On an average day, one clerk is posted to each of the three gates into the city, a clerk can be found on both the north and south bank to collect from river barges, and the last works the customs house itself. He has a reputation for meticulous detail and unimpeachable honesty.

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    • When the party witness Detlef Schädler, one of Geldfinger’s clerks, murdered enroute to his post at the northern gate, they see the glint of opportunity. If they hide the body, they could take his place and pocket the day’s taxes. All they need to do is fool the town guards and the merchants, keep the body hidden, and avoid whomever killed Schädler in the first place.
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    • Geldfnger has noted a drop off on tax revenue on brandy, due to a smuggling ring operating on the river at night. He suspects one of his clerks is on the payroll, so he is looking to hire a group of ‘independent contractors’ to investigate quietly, and shut down the operation. He is willing to pay handsomely, as well as offer a letter of recommendation, should the party resolve the issue discreetly.
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    Taxing Situation

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    Before the Jungfreuds were removed from power, taxes owed by the duchy of Übersreik to the prince of Altdorf were collated in customs house and transferred to @JournalEntry[Burg Schwarzfels]. From there, they were gathered by representatives of the arch-duke of Upper Teufel, then taken to Walfenschloss in the duchy of Wallenstein before heading for Altdorf. However, the right to gather those taxes, and the right to transfer them to Upper Teufel, lies solely with the duke of Übersreik. But there is no duke. so, who collects the taxes and passes them to the Prince of Reikland?

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    No one knows. the vassals of the duke of Übersreik are collecting taxes as normal, but some already refuse to pass any monies to customs house, claiming there is no sworn liegelord to receive them. Further, the arch-duke of Upper Teufel is being pressured to collect Übersreik’s taxes by the Reikland crown, but there is no direct vassal to pass them to him. This leaves @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Nacht}, the two figures currently governing Übersreik, in a very difficult position. Dabernick favors enforcing tax collection, legal or not, with his soldiers; by comparison, Nacht prefers to organize a legal and stable replacement for the duke, and swiftly.

    "}, -{"id":"ttWqJb5WqLsKdHCz","name":"County of Widow's Vale","description":"

    The highland County of Widow’s Vale lies on the slopes of @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Life here may be harsh, but a handful of villages and hamlets, and one fortified town: Grunwächt, can be found in fortified positions or deep in the valleys. It is not a particularly wealthy province, its main source of income being goat-herding, largely from exports of goat’s milk and cheese to Übersreik. Desperate prospectors are a common sight, each convinced there must be hidden seams of ore similar to those found in Schwarzfels, Lady’s Vale, or Grauwerk. But if any have struck a motherlode that could turn Widow’s Vale’s fortunes around, they have yet to share their success.

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    The former rulers of the Vale, the Saals, were wiped out decades ago when Greenskins razed their castle. The current ruler, Count-Palatine Gregor Schadelfaust, bears the grandiose title ‘Defender of Widow’s Vale’. Schadelfaust is the illegitimate son of Graf Sigismund von Jungfreud’s late older brother, Tywald. His military career culminated recently when he relieved the besieged town of Grunwächt. Emperor Karl-Franz was so impressed with his valour that he elevated him to the nobility, granting him a title and Höhewacht Tower from which to rule. This was a source of some irritation for Schadelfaust’s uncle, Graf von Jungfreud, and Archduke von Walfen. Graf von Jungfreud is not happy with his illegitimate nephew’s rise to nobility, and sees him as a threat to his family line. Archduke von Walfen was the commander who ordered Schadelfaust to Grunwächt, and he is not pleased with Schadelfaust’s increase in power and status. 

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    • The Lone Pillar is a mysterious ruin between Bamenz and Hugeldal. The ruin is of Elven origin, and the large pillar from which its name is derived is a waystone, channelling the Winds of Magic. It has been corrupted recently, and a pool of dhar, the tainted black wind, has formed, bringing with it a plague of the Restless Dead.

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    • @JournalEntry[Part 3: In the Shadow of the Tower]{The Tower of Vane} lies high in the Widow’s Vale, near the Frugelhorn Ridge. The Celestial College of Magic maintains the soaring spire. Currently, it is home to @Actor[Sibylle Hagerdorn], a Wizard Lord known far and wide for her powers of precognition. A shipment containing precious lenses to upgrade her telescopes has been seized by Greenskins. She requires assistance retrieving the lenses, and will compensate the party accordingly.

    "}, -{"id":"uIwIdCpTmagQWWyW","name":"Wings of the Pegasus","description":"

    The Wings of the Pegasus is the finest eatery in Übersreik, and, so its owners claim, all of Reikland. It sits near the top of Osterstrasse, with a commanding view of the town spread below it. Customers willing to pay their exorbitant rates are treated to food that is both exotic and subtly cooked. Indeed, while pegasus wing itself is not on the menu, they often serve selections from rare and exotic animals and monsters. There is a small private dining room and balcony on the first floor.

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    Johann Zustrass is the head chef. A team of Halfling sous-chefs assist him. Zustrass is as legendary for his fiery temper, as for his varied and challenging menu. His standard response to criticism is that the diner’s palate is unrefined. Maître d’ Laurent Bonappetit manages the front of house staff. Bonappetit is a reed-thin Bretonnian with a wispy moustache and oily manners.

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    • Zustrass is about to entertain an influential customer, but he lacks a key ingredient: Manticore liver. His normal supplier hunts them in the foothills two days away, but is away on other business. Zustrass has a map and a wagon, and will pay the party to fetch a fresh Manticore corpse.
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    • Bonappetit is a fraud. He is really Dante Blau, a charlatan. He is trying to stay out of crime, but a noble lord he once conned out of a gold-plated harpsichord has a reservation for this evening. He has to work, so he is offering the party a free meal in exchange for them running interference, with one of them masquerading as Bonappetit while serving the lord in the private dining room.
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    "}, -{"id":"uhJI3cyg9QWgJknc","name":"Morgenseite","description":"

    Morgenseite, known locally as ‘The Hill’, is the most affluent quarter of Übersreik. The homes of Übersreiks wealthier middle-class families form a terrace leading up the Hill to the manors, mansions, and small estates of the wealthiest nobles, guildmasters, and clerics. Curving around the bottom of the Hill, Osterstrasse hosts the town’s elite shops, including high-class couturiers, eateries, jewelers, armorers, and other luxury goods. The Watch patrol Morgenseite enthusiastically. Undesirables and those inappropriately dressed are likely to be moved along with a swift boot.

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    @JournalEntry[Aschaffenberg Manor]{Aschaffenberg Manor}

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    @JournalEntry[Auld Odenhous Pantera]{Auld Odenhous Pantera}

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    @JournalEntry[Brauninger House]{Brauninger House}

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    @JournalEntry[Bruner Palace]{Bruner Palace}

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    @JournalEntry[Die Ruhe des Imperators Herberge]{Die Ruhe des Imperators Herberge}

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    @JournalEntry[Karstadt Anwesen]{Karstadt Estate}

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    @JournalEntry[Luigi & Salvatore]{Luigi & Salvatore}

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    @JournalEntry[Madame Beaumarteau's]{Madame Beaumarteau's}

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    @JournalEntry[Wings of the Pegasus]{Wings of the Pegasus}

    "}, -{"id":"vw4ig1QAPYrcRDZG","name":"Villagers of Saal","description":"

    The village of Saal has lost all hope. Ever since the Greenskins sacked Saalenschloss decades ago @JournalEntry[County of Widow's Vale], it has withered and waned. In their loss, the villagers turned to veneration of their former lord, Abelin von Saal, a man sainted for his sacrifices defending his lands. They appealed, they bemoaned, and they lost hope. Then, something listened…

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    The aging, increasingly erratic population now openly worship ‘Father Saal’. Many of the villagers receive visions spurring them to make pilgrimages to the ruins of the Saalenschloss, and to starve their bodies and excoriate their flesh once there. Unknown to all, their visions come from Nurgle, the Chaos God of Decay and Despair. As the villagers suck willingly from his pestilent teat, their souls slip slowly away.

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    • Abbot Berrener leads the Monastery of Blessed Saal. He has grown concerned with the Saal villagers’ extreme actions, and is looking for some devout Sigmarites (or those who seem such) to investigate.
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    • Should the Characters offer assistance to the folk of Saal, they will be received as heroes, sent by Father Saal to aid them. Given the villagers are unwittingly worshipping the Chaos God of Disease, this may prove... unfortunate.
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    "}, -{"id":"wJTdMIvDVmAk5R5A","name":"Übersreik Festivals","description":"

    The Reikland is renowned across the empire for its many different festivals. Übersreik is no different, it hosts several unique carnivals, fairs, and holidays alongside the many other empire-wide festivities. the following are an example of these.

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    Festival

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    When

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    Celebrates

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    Zwiebelfest

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     2nd Week of Winter

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    Onions. All the town’s squares are given to onion stalls and farmers from across the province attend. Onion-based activities abound!

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    Silburmesse

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    5th Sommerzeit

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    Silverwork. Übersreik is famous for its silver goods. This trade fair may not be the largest, but it brings significant revenues to the town.

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    Magnustag

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    10th Sigmarzeit

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    Magnus the Pious: A day-long carnival where competing districts try to build the biggest ‘Maggies’ — large effigies of Magnus the Pious.

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    Brynkulti

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    1st Jahrdrung

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    Dwarf Gold Adornments: A trade fair celebrating Dwarf gold goods from Dawihafen and the Grey Mountains.

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    "}, -{"id":"wN8KWr7U4ZxGIDok","name":"Dawihafen","description":"

    Übersreik has maintained close ties with the Dwarfs since Magnus the Pious appealed to them for their aid in rebuilding the town following the Great War Against Chaos. In addition to the soaring bridge — a famous landmark hereabouts — the town’s walls and many of its stone buildings are of solid Dwarf construction. Dawihafen, Übersreiks Dwarf Quarter, is a tightly knit community of local Dwarfs. Only a handful of Humans and Halblinge inhabit the area; mostly just the town’s 1000 or so Dwarfs gather here. The Dwarf population largely keep to themselves.

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    @JournalEntry[Borgun's Brewery]{Borgun's Brewery}

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    @JournalEntry[Harataken Befestigung]{Harataken Befestigung}

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    @JournalEntry[Khazalgürtel]{Khazalgürtel}

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    @JournalEntry[Nordwander and Son's Expeditionary Supplies]{Nordwander and Son's Expeditionary Supplies}

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    @JournalEntryAxt und Hammer]{The Axe and Hammer}

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    @JournalEntry[Lord Gazul's Underearth]{Lord Gazul's Underearth}

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    "}, -{"id":"wZLvDuN3dVQuOOas","name":"Magnus's Tower","description":"

    Magnus’s Tower is an imposing building, a tall spire surrounded by sturdy walls, a fortress at the heart of The Precinct. The tallest structure in Übersreik, it has a commanding view of the surrounding countryside and dominates the town’s skyline. Access to the tower is gained through a complex series of Dwarf-engineered elevators, powered by cunning use of counterweights and levers. The Tower is the only military position not controlled by the Altdorf State Army, and is instead manned by local soldiers who have disavowed the Jungfreuds.

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    Captain @Actor[Erwin Blucher] commands the troops stationed here. The significant force is largely comprised of halberdiers, crossbowmen, and engineers trained in maintaining and using the town’s artillery. He is ‘advised’ by Field Marshall Antonin Sieber, an aged veteran of numerous campaigns, whose wits have largely fled and whose position is largely ceremonial. Sieber’s honor guard comprises a small detachment of Reiksguard Knights from Altdorf, led by Captain Preis. Given the Reiksguard’s close affiliation with the Emperor, the local troops now eye their erstwhile allies and comrades suspiciously.

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    • The Reiksguard are in a unique position to ease tensions in the town, acting as intermediaries between the forces of Altdorf and Übersreik. Captain Preis, their de facto leader, is keen to do so, but cannot act without the Field Marshal’s explicit authorization, and he will not listen to her. However, it so happens he served with one of the  Characters’ grandfathers, and is keen to reminisce. Perhaps they can convince him?
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    • Blucher is an arch-opportunist, and sees the chance for personal betterment in the current disarray. While most of his men still secretly support the ousted Graf Sigismund, he is enjoying the freedom being masterless affords. He is keen to ensure Übersreik becomes a strong, independent Freiburg. If @Actor[Erwin Blucher]{Blucher} is seen meeting with the Burgomeister, there will be mutiny, so he needs the party to smuggle him to the Rathaus, and ensure there are no interruptions.
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    "}, -{"id":"xJe6jaYwXrZM80NA","name":"Burg Schwarzfels","description":"

    Burg Schwarzfels is enormous, easily the largest fortification in the southern Vorbergland. Built 800 years ago by House Bruner, the castle was occupied by the Jungfreuds in the late 1900s and is now synonymous with their rule. It is warren of halls, salons, barracks, and private chambers, beneath which lie the extensive Übersreik dungeons, where many Jungfreud enemies spent their remaining years. The castle’s corridors, which once thronged with servants, now ring with the hollow echo of the invaders’ footsteps. The huge fireplace in the Great Hall — once a beacon welcoming guests — lies empty and unlit. General @Actor[Jendrik von Dabernick] now rules the castle, and he puts on a good show of ruling the rest of Übersreik with all the power and none of the responsibility of a duke. Von Dabernick is the scion of a minor noble line with a historic grudge against the Jungfreuds, and has a distant claim on Übersreik from centuries ago. An abrasive presence, he is determined to root out any sympathizers for the exiled Jungfreuds, which earns him few friends locally.

    "}, -{"id":"yRdoTA4AfTisgZPU","name":"Auld Odenhous Pantera","description":"

    Built in 1589 IC by the Knights Panther — a wealthy order of secular knights — this chapterhouse is a small, opulent building on the Hill. Stairs lead to an upper floor of grand chambers, including a smoky club house and library. Beneath lies an ornate stable, training square, and servant halls. For all its splendor, the building is crooked, sagging, and alarmingly creaky. No Knights Panther permanently lodge there, and it’s rare for more than five to be in residence. Chamberlain Adella Markel leads the Odenhaus’s 6 staff and 13 guards. All wear blue livery with a snarling panther on their chest.

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    • Man-at-arms Helrella Markel has waited all her 53 years to be Chamberlain, and will wait no longer. She needs a group willing to murder a 76 year-old grandmother, and will pay well. But she won’t mention Adella trained with Knights Panther all her life, and is likely the finest swordswomen in Übersreik.
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    • Knight-Captain Brander von Gerlbach of the Knights Panther is deeply suspicious of the motivations behind the seizure of Übersreik, and has arrived to investigate. He works from the Odenhaus, and is looking for alert mercenaries to help him.
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    "}, -{"id":"ydI8lMWDj6uOoLVh","name":"Carpenters' Guildhouse","description":"

    Given that much of Übersreik is built of stone, the Carpenters’ Guild is keen to promote their skills, demonstrating how beautiful intricate woodwork can be. The building’s facade is cunningly wrought with complex wooden leaf scrollwork, framed by two pillars constructed from the trunks of great oak trees. The building houses guildmembers’ demonstrations of their skill arrayed in the Masters’ Hall, a long wood-paneled gallery used for ceremonial events and business meetings. Guildmembers’ workshops are mostly located nearby, though several are located in the Docks, as they work closely with the boatbuilders and coopers.

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    Ernst Zimmerman, the current guildmaster, is remarkably tall, with a booming voice, though he is at pains to be outgoing and friendly lest his imposing stature prove intimidating. He is missing a finger on his right hand from a mishap with a chisel as an apprentice. His specialty is cabinet making. He has constructed wardrobes, cupboards and chests for the great and good of Übersreik. He is a friend of the Burgomeister, and a popular, prominent figure amongst the town’s burgeoning middle-classes. He is even a lay-member of the Cult of Sigmar, assisting @Actor[Gunther Emming]{Father Emming} with services in @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars].

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    • Zimmerman is leading a double life, moonlighting as a thief. Much of the guild’s seeming affluence is a result of his illicit indiscretions. As a cabinet maker, he has access to his clients’ homes. He uses this to scout future burglaries. Some of his customers are growing suspicious, so he is on the lookout for bodyguards, or possibly scapegoats…
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    • Quality timber is hard to secure given the demand for wood to burn now that coal is scarce in Übersreik. The party are hired by Zimmerman to accompany him into the woods in search of a particular grove, little realizing it is home to a small herd of Beastmen driven into the area by something bigger…
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    "} - ] -} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-items.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-items.json deleted file mode 100644 index 6ed1111..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-items.json +++ /dev/null @@ -1,57 +0,0 @@ -{ - "label": "Gegenstände (Übersreik Adventures I)", - "mapping": { - "gmdescription": "system.gmdescription.value", - "qualities": { - "path": "system.qualities.value", - "converter": "trapping_qualities_flaws" - }, - "flaws": { - "path": "system.flaws.value", - "converter": "trapping_qualities_flaws" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "Cantor", - "name": "Kantor", - "description": "

    Du wurdest zum Kantor der Magischen Orden ausgebildet und bist dazu in der Lage, die Winde der Magie um dich zu sammeln, um Anwesende bei ihren Zaubern zu unterstützen. Du kannst Unterhalten (Singen) anstelle von Kanalisieren verwenden, wenn du einen Kanalisieren-Wurf WFRS, Seite 237) durchführst. Allerdings können pro Runde alle Zauberkundigen innerhalb deines Charisma-Werts in Schritt um dich einen einzelnen EG aus deinem Erweiterten Kanalisieren-Wurf für sich nutzen, solange sie ihren eigenen Kanalisieren-Wurf durchführen. Mit diesem Talent kann ein Charakter einen Erweiterten Unterhalten (Singen)-Wurf durchführen, um den Kanalisieren-Wurf eines anderen Zauberers zu unterstützen, selbst wenn er selbst keine sonstigen magischen Fähigkeiten besitzt.

    " - }, - { - "id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic", - "name": "Cordelias verbessertes Erholungstonikum", - "description": "

    Stellt bei jedem, der es einnimmt, den doppelten Widerstands-Bonus an Lebenspunkten wieder her.

    ", - "gmdescription":"

    erfordert jedoch das Bestehen eines schwierigen (–10) Ausdauer-Wurfes, oder ein Nebeneffekt tritt für eine Anzahl von Minuten auf, die der Anzahl der Erfolgsgrade entspricht, um die der Wurf misslungen ist. Wirf 1W10, um den als Nebeneffekt auftretenden Zustand zu bestimmen: 1-3: @Condition[Geblendet] (3), 4-6: @Condition[Demoralisiert] (1), 7-9: @Condition[Betäubt] (1), 10: @Condition[Bewusstlos].

    " - }, - { - "id": "Maddening Aura", - "name": "Aura des Wahnsinns", - "description": "

    Zu Beginn jeder Runde muss jeder Charakter innerhalb von 20 Metern um die Kreatur einen durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf ablegen. Wenn dieser Wurf misslingt, wird auf der Tabelle für schleichende Unvernunft gewürfelt. Ist der Wurf ein Patzer, erhält der Charakter zusätzlich +1 Korrumpierungspunkt. Sollte der Charakter korrumpiert werden, führt dies automatisch zu einer mentalen Korrumpierung. Wo anwendbar, sind alle Effekte der Aura des Wahnsinns kumulativ.

     

    [[/r 1d10]] Schleichende Unvernunft
    1-2 Jetzt aber Vorsicht: In deinem nächsten Zug kannst du entweder eine Bewegung oder eine Handlung ausführen, aber nicht beides. Danach klingt der Effekt ab.
    3-4 Was passiert hier? Du erhältst den Zustand @Condition[Überrascht].
    5-6 Mein Plan funktioniert! In deinem Zug musst du die gleichen Handlungen ausführen, die du in der vorherigen Runde ausgeführt hast. Wenn du dies aus irgendeinem Grund nicht tun kannst, musst du alle Vorbereitungen treffen, um diese Handlungen in deiner nächsten Runde ausführen zu können. Dauer: 1d10 Runden.
    7 Wer hat gesagt, ich sei paranoid? Du entwickelst Feindseligkeit gegenüber einem zufälligen Charakter. Dauer: Andauernd.
    8 Are Meinst du mich? Du entwickelst Hass auf einen zufälligen Charakter. Dauer: Andauernd.
    9 Töte es! Töte es! Töte es! Du verfällst in Raserei. Dauer: Andauernd.
    10 Zuck, Zuck: Du erleidest eine @Table[mutatemental]{mentale Korrumpierung}. Dauer: Andauernd.

     

    Andauernd: Diese Effekte dauern [[/r 1d10]] – Willenskraft-Bonus Stunden (mindestens 1 Stunde). Lege anschließend einen durchschnittlichen (+20) Besonnenheits -Wurf ab. Wenn dieser misslingt, ist der Effekt permanent. Die Schwierigkeit des Wurfes kann variieren, je nachdem, ob der Charakter der Aura nur kurz oder für längere Zeit ausgesetzt war, nach Entscheidung des SL. Ein Spieler kann einen Zähigkeitspunkt ausgeben, um die Langzeiteffekte der Aura des Wahnsinns zu verlieren, obwohl die Erinnerungen an die schreckliche Kreatur niemals verschwinden werden. Ein Charakter kann 1 Mutpunkt verbrauchen, um die negativen Folgen der Aura des Wahnsinns für 1 Runde zu ignorieren.

    " - }, - { - "id": "Spiky Bracers", - "name": "Stachelige Plattenarme", - "description": null - }, - { - "id": "Spiky Breastplate", - "name": "Stachelige brustplatte", - "description": null - }, - { - "id": "Spiky Helm", - "name": "Stachelhelm", - "description": null - }, - { - "id": "Spiky Plate Leggings", - "name": "Stachelige Plattenbeine", - "description": null - }, - { - "id": "The Nineteenth Palm of Volans", - "name": "Die neunzehnte Handfläche des Volans", - "description": "

    Als einer von 24 solcher Talismane, die vom ersten Patriarchen der Magischen Orden erschaffen wurden, schöpft die Handfläche aus der inneren Kraft ihres Trägers, um diesen vor Magie zu schützen. Seit ihrer Herstellung wurden die Talismane Magiern geschenkt, die besonders gefährliche Aufgaben erfüllen, die außerhalb der Aufsicht ihrer Orden liegen.

    Solange ein Charakter die Neunzehnte Handfläche des Volans trägt, kann er Zauber bannen, gemäß den @JournalEntry[hGeXud7E91sHnz0w]{Magie Regeln} unter Gegenzauber wirken. Der Charakter kann jedoch keine persistenten Zauber bannen, sobald diese gewirkt wurden. Fehlt dem Charakter die Fähigkeit Sprache (Magick), kann er stattdessen seinen Willenskraft- Wert verwenden.

    " - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-journals.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-journals.json deleted file mode 100644 index 134149b..0000000 --- a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-journals.json +++ /dev/null @@ -1,330 +0,0 @@ -{ - "label": "Journaleinträge (Abenteuer in Übersreik I)", - "mapping": { - "journal-entries": { - "path": "system.ua1-journals" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "FB31b80TKryHce0X", - "name": "Ubersreik Adventures Introduction", - "description": "

    Abenteuer in Übersreik präsentiert fünf zum Teil bereits veröffentlichte Szenarien sowie völlig neues Abenteuermaterial in und um die @JournalEntry[SzdNU0H8fNJfdecf]{Grafschaft Übersreik} im Reikland. Du kannst zwar jedes dieser Abenteuer für sich leiten, aber wir haben jedem dieser Abenteuer Notizen beigefügt, wie man sie miteinander verknüpfen kann, sowie neue Abenteueraufhänger und neue Details, um die Handlung weiter auszubauen.

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    Diese Zusätze sind allesamt optional, und auch wenn du sie zum Ausbau der ursprünglich veröffentlichten Abenteuer verwenden kannst, können sie dir auch als Inspiration dienen, um deine eigenen Abenteuer zu entwickeln.

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    Foundry Note: Da diese Abenteuer starke Verbindugen in Übersreik haben, sind die Journaleinträge oft verlinkt und referenziert im Starter Set Module sowie in Rough Nights & Hard Days.

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    Die \"Abenteuer in Übersreik\"-Kampagne

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    Die Abenteuer in diesem Buch sind dazu gedacht, einzeln gespielt zu werden, können aber auch Teil einer größeren, kontinuierlichen Kampagne sein, entweder unter Verwendung dieses Buches allein oder durch Verknüpfung mit weiteren Abenteuern aus Rough Nights & Hard Days, oder in Verbindung mit dem Starter Set und dem darin enthaltenen Abenteuerbuch. 

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    Letztendlich soll Ein Haufen SChuldiger die Charaktere in Der Innere Feind einführen und sollte entweder den letzten Teil der Abenteuer in Übersreik-Kampagne darstellen oder der Kampagnenstil sollte so gewählt werden, dass es in die Handlung von Der Innere Feind überleitet. Im Folgenden werden drei mögliche Wege beschrieben, um alle smiteinander zu verbinden.

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    Für ein freies und wohlhabendes Übersreik!

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    Fast jedes Abenteuer hat einen alternativen Aufhänger, der mit einer \"besorgten Gruppe von Kaufleuten\" in der Stadt zu tun hat. Vielleicht ist diese Koalition der Beginn einer rivalisierenden @JournalEntry[DhjKJ1ZxfKILk6oI]{Zunft der Kaufleute} oder eines aufstrebenden politischen Blocks, der danach trachtet, Übersreik zu einer Freistadt zu machen. Eine ganze Kampagne, in der die Charaktere entweder als Spielfiguren eines Aufstandes des Bürgertums oder als Mitglieder und schließlich als Anführer ihrer Sache agieren, könnte um diesen Aufstieg zur politischen Macht herum aufgebaut werden.

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    Sollte Übersreik tatsächlich zu einer Freistadt werden, könnte dies dramatische Folgen für die späteren Phasen von Der Innere Feind und die zunehmende Instabilität des Imperiums haben. Dies gilt umso mehr, wenn die Charaktere bekannte Agenten oder Nutznießer einer solchen Rebellion sind.

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    Bestien aus der Vorzeit

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    Mehrere Abenteuer haben entweder ausdrücklich mit monströsen Kräften in und um die Grafschaft herum zu tun oder sind leicht mit ihnen in Verbindung zu bringen. Der Basilisk in Wenn Blicke töten könnten, der Grinderlak in Die Wahnsinnigen von Gotheim und der Vampir in Gemetzel in Speichelfeld könnten allesamt Teile eines größeren Problems sein. Vielleicht erweckt ein ruchloser Kult in der gesamten Grafschaft alte Übel? Alternativ könnte jedes dieser Ungeheuer eine Komponente in einem finsteren Ritual mit unbekanntem Zweck darstellen, und ein Tropfen Blut von jedem dieser Monster wird jenen, die über das nötige Wissen verfügen, schreckliche Macht verleihen. 

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    Man kann die anderen Abenteuer leicht abwandeln, um diese Themen miteinzubeziehen: Der Heckenhexer @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün} aus @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Hexenköder} könnte über entscheidendes Wissen verfügen; Elisa Höchst aus Ein Haufen Schuldiger könnte versuchen, das @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Brückenahus} zu kaufen, um Zugang zu einem geheimen Altar in seinem Keller zu erhalten; und vielleicht war die einzige Person, die dieser dunklen Verschwörung bisher im Wege stand, in Wirklichkeit der Korporal Tylo Bärmarder aus Herz aus Glas! Und wer weiß, wie diese zwielichtige Verschwörung den Ränken ihrer wahren Strippenzieher in die Hände spielt: der Violetten Hand!

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    Kakerlaken im Gebälk

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    @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Die Kabale} ist eine offensichtliche Wurzel der Verschwörung in Übersreik, arbeitet aber weit subtiler als die meisten anderen Organisationen. Insofern wirkt sich die etwas unzusammenhängende Natur der hier vorgestellten Abenteuer zu deinen Gunsten aus! Verwende Hexenköder oder Herz aus Glas als Tapetenwechsel zwischen den von der Kabale bestimmten Abenteuern, um den Anschein zu erwecken, die Situation habe weniger mit ihren ruchlosen Plänen zu tun. Dieser Kampagnenaufhänger kann auch gut funktionieren, wenn er mit Raue Nächte & Harte Tage oder Der Innere Feind verknüpft wird, wobei die Kabale als Strippenzieher der verschiedenen Kulte, die in diesen beiden Kampagnen zu finden sind, eingesetzt wird

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    Die seriöseste Vereinigung von Übersreik

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    Auch wenn ihr Name unglücklich gewählt ist, ist die Seriöseste Vereinigung von Übersreik – oder einfach „Die Vereinigung“ – eines der am schlechtesten gehüteten Geheimnisse der Stadt. Oberflächlich betrachtet handelt es sich dabei um eine Art chreckgespenst, das in Handelsabkommen von Leuten erwähnt wird, die nicht die leiseste Ahnung haben, wer ihr angehört, die aber den Anschein politischer Einigkeit für ihre eigenen Zwecke nutzen wollen. Unter der Oberfläche ist die Gruppe jedoch eine Schattenorganisation, die sich für die politische Befreiung Übersreiks und die Gründung einer Freistadt einsetzt.

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    Die Vereinigung ist eine inoffizielle Gruppe von „besorgten Kaufleuten“, Politikern, Lobbyisten und Eliten, die alle ein persönliches Interesse an der raschen Umwandlung Übersreiks in eine Statutarstadt haben, befreit aus den Fängen der Aristokratie. Unter der Leitung von Herrn Franz Stricholz, einem ehemaligen Verbündeten und Diener der Linie derer von Jungfreud, und bestehend aus nur einer Handvoll mächtiger Mitglieder, arbeitet die Vereinigung seit Monaten unermüdlich daran, diesen Wandel herbeizuführen.

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    " - }, - { - "id": "kFImyzFkyaNdgf5M", - "name": "If Looks Could Kill", - "description": "

    Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill is designed with beginner characters in mind, but can be played by experienced groups, though some of the encounters may need to be modified if you wish to provide a challenge. The scenario starts near the settlement of Grausee and concludes in Ubersreik. Alternatively, it could be sited along any river in the Empire with minimal modification as long as there is a sizeable town nearby.

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    Adventure Summary

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    The Characters are employed by @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter}, a charismatic merchant, to guard his building supplies and help out at his work camp. Whilst travelling, their barge is attacked and sinks, forcing the passengers to travel the rest of the way by foot.  

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    Upon arriving at the work camp, the Characters meet @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim Nadrinsson} — a disgruntled Dwarf foreman with an axe to grind — and @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} — Reuter’s partner in business. Each hates the other, but are keeping up appearances for the sake of the worksite, where a gang of Strigany labourers are hired to build a mill alongside the Grausee.

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    The following morning, the Characters are instructed to dig up an ogham — a standing stone — which none of the Strigany dare approach. After leaving the stone circle, the Characters return to find Reuter murdered. Monstrous tracks lead from Reuter’s body into the water, towards the ill-omened Ortschlamm — a stinking, sucking swamp.

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    Stiegler offers the Characters a generous bounty for the head of the monster who killed Reuter, though this is simply a distraction to get rid of them. In truth, Stiegler hired a gang of thugs to murder Reuter and make it look like the fabled ‘Beast of Ortschlamm’. Once within the swamp, the Characters discover the thugs who murdered Reuter being hunted by a very real monster! If they manage to survive and return to the camp, they discover that Thulgrim has stolen the paychest, leaving Stiegler ruined. 

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    It is up to the Characters to decide if Stiegler should be turned in to the authorities for murder, and whether to chase down Thulgrim, whose reasons for the theft are more complicated than it first appears.

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    Getting Started

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    The Characters begin their adventure on board a rickety river barge headed down the Verfelfluss, which runs northwards from the village of Grausee. They have just agreed to work for @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter}, a merchant from Ubersreik who has hired the barge to ship building supplies downriver.

    " - }, - { - "id": "iC3CxRIIjEhc0XuI", - "name": "Teil 1: The Stricken Boat", - "description": "

    The Characters are taken on board the Trandafir and have a chance to meet their new employer and rub elbows with the crew. They also meet Vadoma — the mystic — and learn about the Grausee’s curse, right before the barge is struck by a giant Stirpike, and forced to run aground.

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    All Aboard the Good Ship Trandafir

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    Read or paraphrase the following to the players:

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    You are aboard the Trandafir, a river barge hired by your employer, a merchant named Rutger Reuter. The vessel is in poor shape; faded paint peels from its age-worn timber. Its deck is stacked with teetering piles of wooden crates, barrels and building supplies.

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    The crew are Strigany — wandering folk of the Old World known for their dark superstitions. They seem capable as they busy across the barge, their hooped earrings clinking in their long, dark hair as they chatter amiably, speaking Reikspiel with a heavy nasal twang. To the stern is a large cabin, its interior concealed behind a number of hanging drapes. To the prow sits an elderly woman, swathed in a black, woollen shawl. She rocks herself to and fro upon a three-legged stool and mutters to herself.

    \n

    Before the Characters have a chance to really take everything in, a young man throws back the curtains concealing his cabin, and introduces himself with a flourish. This is @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter}. Though he may be a little unsteady on the deck, his hand is held out in greeting and his smile is wide and genuine. His blond hair hangs in a shaggy pageboy cut, and he has friendly, hazel eyes. He’s slender, handsome, and wears practical but well-tailored clothing. He’s keen to know his new employees, and will try his best to impress. Use the following as an example of what he may say:

    \n

    ‘Good day to you! I’m Rutger Reuter — just call me Rutger. Delighted to have you aboard. At our campsite, we have much work to do. There are certain things I would rather well-muscled and disciplined folk such as yourselves oversee. I’m not expecting any trouble, but if you could keep your eyes open and help muck in should anything come up then I’ll make sure you are well rewarded for any work you do. Now, tell me a bit about yourselves…’

    \n

    To begin, Reuter brings the characters into the scenario and can be used to encourage group interaction. Later he supplies important plot points as the Characters head towards the campsite. The next day, he becomes an important plot point himself as nightmares become reality…

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    Reuter will be enthusiastic about anything the Characters offer about themselves and their background. He fosters an air of genuine interest. He appears keen to see they do well, both financially and in life. If they mention any skills or achievements he is quick to seize on them and assure the Characters that he could be a source of future opportunity in Ubersreik: ‘Rat Catching? Why my family have an interest in several granaries and there’s always a bounty on vermin! We must keep in touch!’ or ‘An Apprentice Wizard? I’ve ideas about turning magic into profit! We should discuss this later!’ and similar. Tailor this to individual Characters as suits, but don’t push it too hard.

    \n

    Reuter is cagey about his current operations. If talk turns to questions he will be brief: ‘Oh, just some building work, and protecting the supplies as we travel there. Nothing too onerous.’ If pressed further, he will make excuses. After all, he has a lot of paperwork to complete if he wants everything finished before he reaches the worksite.

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    Reuter and His Partners

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    Reuter is one of three notable characters involved in a planned construction of a new textile mill. Those with relevant backgrounds may know a little about some of the parties involved. Information should be made available to them if they ask about it and can pass an Easy (+40) Lore (Ubersreik) or Challenging (+0) Lore (the Empire) Test, or if they encourage the other characters on the barge to discuss the subject.

    \n

    The nearby city of Ubersreik is in a period of crisis. The noble House Jungfreud, which used to exercise a withering degree of control over the region, has recently undergone a fall from grace. Currently the city is under governance by the forces of the Emperor himself. The reason for this state of affairs is uncertain, and a matter of much discussion by all classes. The Jungfreuds never welcomed the increasing power of merchants, and some rumours suggest this has contributed to their current woes. A Character who passes an Easy (+40) Lore (History) Test will know the Jungfreuds were infamous for levying punitive tariffs on goods that entered Ubersreik. They often blocked plans by entrepreneurial types to pursue projects in their territory.

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    Few know this, but a Character who passes a Hard (−20) Lore (History) Test will know the Jungfreuds long opposed developing land near Grausee as they believe the area to be cursed.

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    Rutger is a member of the Reuter family who have had mercantile concerns in the area for generations. The Reuters have a long history of business dealings in the western Reikland. They are famously supportive of the Jungfreud family. Despite this, the Reuters stand to benefit from any freedoms merchants might enjoy as a result of the Jungfreuds’ diminishing influence. Recently the Reuters have teamed up with another family of merchants, the Stieglers. Rumour suggests they are hardworking and eager to make a name for themselves, but not above ruthless business practices and reckless corner-cutting in their dealings.

    \n

    Finally, Rutger may mention his foreman, @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim Nadrinsson}, if asked about the constructions he plans. This is not a name the Characters will have heard before, no matter how learned or curious they might be.

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    \n

    Once Reuter has exchanged pleasantries with the Characters he heads back into his cabin. He is keen to ensure the Characters are loyal and do their job as best they can, so will end with something like: ‘Make yourselves useful during the journey and I’ll notice. There’s always rewards in store for those who stick with us. We’ve big things planned for the area. You could earn yourselves some serious coin if you prove your worth.’

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    When left alone, Characters who show an interest in the boat and have relevant Skills can take a Challenging (+0) Lore (Riverways) or Average (+20) Sail Test. Those who pass get the distinct impression this is a shoddy operation, that the boat has been loaded in such a way as to cause unnecessary degrees of instability, and that the cargo is not well secured. This can be resolved with a further Challenging (+0) Lore (Riverways) or Average (+20) Sail Test, or automatically if one of the Characters is a Stevedore.

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    The Barge Master

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    The barge master is a Strigany by the name of @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko}. When Rutger retreats to his cabin, Reiko will introduce himself and ask if the Characters are willing to lend a hand on the barge. Though initially suspicious of the Characters, he will quickly warm to the group if they prove to be friendly or agree to help keep his barge in order. 

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    Reiko knows very little about @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger} or his business partners, but he does know the Grausee is a haunted lake with a foul reputation. He would never have taken the job if he wasn’t desperate for extra coin. ‘Well, me wife died last year and I’ve felt the pinch since then. Reuter seems good folk, and me and my girls need a good break. So, best not think about my grandmother’s talk of beasts in the marshes, eh? Press on, build their mill or whatnot, and trust in our ancestors.’  If quizzed about beasts in the marshes, Master Reiko will shrug. He doesn’t come from these parts, but @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Mother Vadoma} passed through the area decades ago and isn’t happy to be back.

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    During this scenario, Reiko is mostly used as a mouthpiece for the Strigany as a whole. When the Strigany have concerns, it is Reiko that steps forward to voice them; when the PCs wish to approach the Stigany for information, Reiko can supply the answers. During the course of the scenario, he will become dispirited after his barge sinks, and this will turn to anger and desperation when he discovers Reuter has been murdered.

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    The Strigany Mystic

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    The @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{elderly Strigany woman} seated at the prow of the boat does not interact with anyone at first. Instead she bows her head and quietly appeals to her ancestors to see the boat safely to their berthing. She’s convinced disaster is approaching. Reiko warns the Characters not to talk to her. If she is approached, other Strigany will say things such as, ‘you should leave Mother Vadoma be,’ or, ‘just let her pray will you — and hope that in your dotage people leave you to your comforts.’

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    However, this soon changes. As the boat turns a bend in the river, @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} bursts into life. She lets loose a delighted shriek as her eyes open wide and dart wildly about, although they appear blind due to cataracts. She then whoops, her gold teeth flashing in the sunlight, and claws at the air with her withered hands. As she settles, she finally speaks, her voice like paper.

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    Oh, praise them! Venerations to the ancestors, for they have delivered us from this twisted bend of river and the Beast of the Ortschlamm! All praise! And yet, no less diligent, for we stray towards other, greater perils…’

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    The rest of crew shrug at the old woman’s raving before returning to their work. They’ve seen this many times before. Mother Vadoma has so many visions, and so few matter to their daily lives, that they no longer pay much attention to her.

    \n

    However, the Characters may wish to ask her questions. She will be happy to talk, but she makes little sense. Yes, yes, come join me in thanking the beneficent ancestors for letting us avoid the Beast,’ or, ‘No, best stay out the waters: they’re all cursed, and the Beast lives down there!’ or, ‘Oh, the marshes, those marshes, cursed and haunted by the terrible Beast!’ Everything she mutters ties back to @Actor[enTVKkRneSPum3FY]{The Beast of the Ortschlamm}.

    \n

    Vadoma should be used to ramp up the spookiness of the scenario with her visions and foretellings of doom, and to establish the Beast of the Ortschlamm myths in preparation for later events. If she survives the Stirpike attack, she can be used to supply information to the PCs concerning the stone circle or local legends as you feel appropriate.

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    Foundering

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    Not long after Vadoma finishes her rant, disaster strikes the Trandafir. Read or paraphrase the following to the players:

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    With an almighty crash the barge bucks and shudders as it strikes unseen rocks. Crates and barrels fly free from the straps that fix them in place and the crew struggle to keep their footing as the Trandafir pitches and yaws in the current. The old woman cries out as she is flung forwards into the foaming waters of the Verfelfluss.

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    Characters must pass a Challenging (+0) Athletics Test in order to remain on their feet. Those who fail are thrown to the floor and need to pass a Toughness Test or take a @Condition[Stunned] Condition. If a player fails the Athletics Test by −2 SL or more they are instead thrown overboard and land in the river.

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    Unfortunately for all, @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma’s} thrashing in the water attracts a massive fish — a @Actor[uh6p3jclCNX8C7RD]{Stirpike} — which will take 5 Rounds to reach and then swallow the old woman unless it is somehow prevented. As a consequence of its @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} Trait, it will attempt to flee if it suffers 13 or more Wounds, or if it is (somehow) attacked with fire. The Stirpike cannot use its bite attack whilst eating the old woman, so is reduced to defending itself with its tail attack until it has finished its meal.

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    Falling In The Water

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    The Verfelfluss is cold and fast flowing. Fortunately for the Characters (if not the boat) it is shallow at this point. In order to avoid being swept away and drowned all a Character has to do is find their feet and wade.

    \n

    The waters are chilly, fed by glacial streams running from the Grey Mountain. Anyone who plunges into the water, whether deliberately or as a result of an accident, may be shocked by the cold. To see if this occurs make an Average (+20) Endurance Test. Those who fail gain a @Condition[Stunned] Condition, as the freezing water shocks the air out of their lungs. Note: a Character can spend a Resolve point to ignore the Condition and thus the effects of the cold-water shock.

    \n

    Characters can swim with an Average (+20) Swim Test, or alternatively can find their feet at the bottom of river. This requires them to pass an Easy (+40) Athletics Test if they are of Average size (Dwarfs, Elves, and Humans), or an Average (+20) Athletics Test if they are of Small size (Halflings).

    \n

    Characters who fail such tests, or who are @Condition[Stunned], are swept downriver and begin to @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{drown} until they can recover their footing, possibly after first removing any Stunned Conditions. 

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    Causing too much damage or inconvenience to Characters at this early point in the adventure can complicate the game to a frustrating degree. The GM should encourage expenditure of Fortune and Resolve points in order to prevent drowning. If a Fate point must be spent, the unfortunate Character involved manages to reach a nearby bank before collapsing in exhaustion for the rest of the encounter.

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    Aftermath

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    By the time the Characters have dealt (or failed to deal) with the @Actor[uh6p3jclCNX8C7RD]{Stirpike}, @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and the crew of the Trandafir have stabilised the stricken vessel and started to salvage what they can from the sinking barge. Two Strigany have been badly hurt — one woman named Chella nurses a broken forearm, whilst a shorter man called Ronamo pants and grimaces as he clutches bruised ribs. The healthier crew struggle to salvage barrels and crates from the craft, piling them up in a heap on the nearby bank.

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    If @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} survives, she will rain praises on the Characters, and claim they are ready to face the Beast. Reiko and the Strigany will treat the Characters well after this point. They will be happy to share any gossip and what they have (to a reasonable extent) with them without requiring a Test.

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    The Characters can help in various ways if they show the initiative, either by tending to the wounded or offering to help unload cargo. Once any Tests resulting from Character actions are resolved, Reuter will call over to them. He stands on the bank, watching @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} direct two crewman recover a heavy wooden chest from the interior of his cabin. Despite the disaster, he strives to look upbeat and enthused.

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    By Sigmar’s grace! That could have been a lot worse, eh? Now, I know this looks bad, but I don’t think this is as serious a setback as you might think. We will just head back to camp and fetch Thulgrim. He’ll know how best to patch the old girl up.’

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    He gestures at the boat, which seemingly takes his words as a cue to catastrophically break apart with a wrenching crash, only to drift downstream, a litter of poorly painted jetsam.

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    ‘Ah! Well… never mind it. Ranald gives with one hand and takes with the other. I’m sure good fortune is right around the next bend! You know… I am sorry to have to stretch the bounds of our contract, but it looks like instead of my barge carrying you, you’ll have to help us carry our goods back to camp! But for folks like you, people with a bit of gumption, I’m sure that’s no trouble. It’s only a short trip and with everything else you’ve done for me today maybe there’ll be a gold coin in it for you?’

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    Characters may ask to be paid some reward right away, but @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} gives them a sheepish grin and gestures at the chest, which is bound by a pair of heavy padlocks.

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    ‘I would be only too happy to pay up now, but as you can see there are two locks and I only have one key. The other key is held by my partner, Fraulein Johanna Stiegler, back at camp. So, ah… you really will have to come with me if you want to be paid.’

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    Reuter will not countenance any damage to the chest, or picking of the padlocks, no matter how persuasive the Characters are.

    " - }, - { - "id": "dNF0U1KRl95X5re9", - "name": "Teil 2: The Misty Road", - "description": "

    The Characters leave the sunken barge behind and head to the campsite in Grausee. The journey only takes an hour, but the rise of a thick fog and generally oppressive atmosphere makes it seem much longer. To keep spirits up, @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} encourages gossip among the travellers. @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} will join in if @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} is still alive. His spirits will be low given the loss of his barge — but it was on its last legs, and Reuter claims he will recompense him for a percentage of its worth. If Vadoma is dead, Reiko will quietly pray to his ancestors to watch over his grandmother for at least 15 minutes, then join in with any conversation. He is internally distraught that she has passed through Morr’s Portal, but doesn’t want to bring down the spirits of his crew. As for Vadoma, if she is still alive, she will use the time to pray to her ancestors for safe passage. Read or paraphrase the following to the players:

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    As you trudge down the road towards Grausee, the shadows lengthen and an evening chill sets in. The Strigany labour to heft all the materials they have salvaged from the wreck, grumbling and casting resentful looks in the direction of Reuter as they do so.

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    For his part Reuter maintains a sunny disposition, though there are moments when he drops his guard and looks pensive and drained. Every so often he loudly declares that the journey is nearly at an end, but these pronouncements seem to have little to do with your actual progress.

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    The Opinions of Rutuger Reuter

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    Reuter, tired as he is, is still a gregarious fellow. He is eager to talk, attempting to engage the Characters in conversation, often asking them overly familiar or personal questions. He is willing to answer questions about himself, but is given to exaggerations and lies. Some typical responses to likely questions are given below, with the truth behind the words also provided. The GM ought to invent similar opinions if Reuter is asked different questions.

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    Who are the Reuters/Stieglers? What is your relationship to the Jungfreuds?

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    Reuter shares the information given in @JournalEntry[iC3CxRIIjEhc0XuI]{Reuter and His Partners}, though he will be careful not to say anything that might be considered negative. As far as he is concerned the Jungfreuds are paragons of nobility and the two merchant families are staunch supporters of one another.

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    He is concerned about the crisis in Ubersreik, but thinks things will come to a good end. The Emperor and the Jungfreuds will work things out; they are gentlemen after all!

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    Tell us more about your partner on the site.

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    ‘Oh, Johanna is a wonderful woman, and a consummate professional. I really don’t know what I would do without her. Her skills in planning and management are second to none. She really is an asset. A local to these parts; born and raised in Grausee, you see. She was the one who suggested the site where we’re building the water mill.’

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is by no means a bad businesswoman, but she has lost control of the situation. Reueter and Stiegler have grown to loathe one another. What began as a personality clash has been exacerbated by Stiegler’s growing realisation that Reuter is incompetent, dishonest, and reckless. The disturbing dreams that afflict those in the area have added to the tension. Things have reached such an impasse that she has conspired with some local thugs to do away with Reuter. The story of her background is true enough.

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    Tell us more about the work you need doing.

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    ‘Well, I trust Master Reiko and his Strigany crew implicitly. I believe we’ve been good to them, so I’d hope they’d trust me in turn, but… well… you’ve seen how superstitious they are, and over nothing as well — but they refuse to do some certain jobs around camp. So, there’s a few odd jobs here and there — digging up stones, staking out areas of the marsh — you know how it is.’

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    Whilst @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} does honestly have some work he needs doing — such as digging up the oghams that the Strigany refuse to approach — he is more concerned about hiring people he can trust who are in his employ, rather than shared between him and Stiegler. He’s becoming paranoid — with good reason — and wants someone to watch his back.

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    The old woman seems to believe everything is cursed, especially the Grausee. Why is that?

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    Oh, our Strigany friends are certainly hard workers, but they’re frightfully superstitious. According to them, the Grausee is home to some Beast or somesuch. Can’t say I’ve noticed anything out of the ordinary during my time there. My partner, who comes from here, has never mentioned it, but what do I know?’

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    The Strigany are not far wrong about this. A standing stone near the building site carries a lingering curse that, amongst other things, affects the mood of those nearby and afflicts them with disturbing dreams. Reuter is suffering from this himself, though he is in denial. 

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    Additionally, all of @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma’s} various fears are rooted in fact — the local swamp, the Ortschlamm, is home to a terrible beast. Though @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} doesn’t believe any of this.

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    Your boat didn’t seem very well organised? Who runs the actual building work?

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    I have contracted the services of that marvellous Dwarf engineer, Thulgrim Nadrisson. He is the foreman on the site and manages all the practical work. He’s really quite marvellous. He’s from Karak Azgaraz; a consummate professional. He doesn’t stand for sloppy work and he only buys the best. The boat? A sore loss, but in business these things happen. Any mishaps occur despite his professional oversight rather than because of it.’

    \n

    Reuter did hire @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim}, but he is not what he claims. In truth, the Dwarf is masquerading as an engineer to answer a grudge he bears against the merchants. Thulgrim aims to run the Reuter-Stiegler operation into the ground, ruin their families’ reputations, and take as much money as he possibly can. He covers his shortcomings by hiring amateurs and telling Reuter that Stiegler is to blame, or vice versa, whenever he is called to account.

    \n

    Gossip with the Strigany

    \n

    Unlike Reuter, @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and the Strigany become tight-lipped and surly as the journey progresses and the mists rise. Vadoma, if she survived her ordeal, becomes particularly withdrawn.

    \n

    In order to engage anyone in conversation, a Character will have to ask polite and pertinent questions and then pass a Hard (−20) Gossip Test. If this Test is failed, the Strigany at hand will yawn and say: ‘ Look, I’ve been finding it hard to sleep and I’m too tired for small talk.’ If the Characters saved @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma’s} life, they need not roll this Test, but the Strigany still maintain that they are tired before politely responding to the Characters’ questions.

    \n

    If the Test is passed, the Strigany will cautiously give clipped answers to questions. They hold the following opinions and are careful not to say anything that might cause controversy or offend their employers. If the Characters are well-regarded by @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko}, he will offer some of the following without the need for a Test.

    \n
      \n
    • The Grausee is definitely haunted.

    • \n
    • To be fair, most places are haunted, but it’s particularly bad near Grausee.

    • \n
    • If Mother Vadoma says there is a Beast in the marshes, there probably was a long time ago.

    • \n
    • The site is a good enough place to build, but we will not linger there once the work is done: there are just too many ghosts.

    • \n
    • We aren’t experts in construction, but we are practical folk who can turn our talents to anything if properly instructed.

    • \n
    • Reuter, Stiegler, and Thulgrim pay well and regularly, though they’re often difficult to get clear, non-conflicting orders from.

    • \n
    • People native to the area are not friendly to us. They say we are thieves. That’s just untrue.

    • \n
    • Veneration of our ancestors is very important to us.

    • \n
    • No, those ancestors are not undead fiends who drink human blood. Do you believe everything you are told? Such slurs are spread by honourless dogs who resent us because they envy our carefree lifestyle and are ignorant of our rich cultural heritage.

    • \n
    • Reuter will pay any money he has promised; he’s reliable in that, at least.

    • \n
    • The accident on the boat could not have been avoided and no one is to blame for it.
    • \n
    \n

     

    \n

    Any conversation with @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and the other Strigany is frequently interrupted by strange foreboding sounds coming from the banks of fog to either side. The Strigany talk in hushed voices to stay quiet, expecting to be attacked at any moment.

    " - }, - { - "id": "CKx6tX0LFxlPXOyw", - "name": "Teil 3: Arrival at the Camp", - "description": "

    After an hour or more of walking through the fog, the Characters arrive at the campsite. It is built upon a small isthmus between the Verfelfluss and the Grausee not far from a small stone circle. Here, they will meet Stiegler and Thulgrim, and discover that all is not well with their business partnership.

    \n

    When describing the camp, take time to play up how eerie and foreboding the location is — this is not a place anyone would normally choose to spend the night, unless they had to.

    \n

    Ahead, the source of the Verfelfluss can be seen, a great grey lake stretching out further than the eye can see. The camp sits on the edge of a promontory resting between a sweeping bay of the lake and the banks of the river. It is a sizable spit of land, perhaps 30 acres in all, dotted with stands of shrubs and rocky outcropping. 

    \n

    Still, it’s obvious why it will make a good site for a mill, as a building can easily be constructed close to the banks of the fast flowing river.

    \n

    Piles of timber and brick stand ready, and the small but busy camp of tents and wagons is erected around them. Many of the wagons are typical of those used by the Strigany: they’ve all seen better decades, and are semi-cylindrical in shape with tiled roofs.

    \n

    There are three other dwellings in the camp. One is a large tent draped in the blue and yellow heraldry of Ubersreik and the silver and blue of the Jungfreuds. It is erected far to the left. The second is a great wooden wagon, opulent and stately. It is parked opposite the tent on the right of the camp. Between them is a small tent beside which is an elevated wooden platform. The squat figure of a Dwarf can be seen standing upon the platform, puffing on a pipe.

    \n

    Beyond the camp is a wilder area, with drifts of mist clinging to the sodden earth, and dotted with large black standing stones. As the Characters’ eyes dance over the stones, a chill shudders up their spines.

    \n

    Any Character who passes a Difficult (−10) Perception Test or an Easy (+40) Lore (Engineering) Test will get the impression the construction site is slapdash. The site is disorganised: scaffolding has been left in a precarious half-built state; initial excavations are too close to the river’s edge and have become waterlogged. The workers’ tools look cheap and building materials lie in haphazard piles of rope, wood, and brick.

    \n

    If @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} is still alive, she is taken by @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} to one of the Strigany tents and put up for bed rest. She will be bed-ridden for the rest of the adventure, but is happy to talk to the Characters should they come to her for advice.

    \n

    As @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} nears the camp his attitude of upbeat confidence vanishes and his smile slips. He quickly directs the Characters towards his foreman, @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim}. ‘Thulgrim, I say there, Thulgrim!’ Thulgrim is a mature Dwarf with long black hair and a wide, bristly beard. He wears filthy overalls and puffs on a large brown pipe. His face darkens when he makes eye contact with Reuter. 

    \n

    He clambers down from his perch to waddle over. Taking the pipe from between his teeth, he burps a gout of thick and tarry smoke directly in Reuter’s face. ‘Back so soon, Manling?’ Reuter will cough. ‘Well, yes… ah… y’see… well, we had a bit of a… mishap… on the river. These kind people proved very useful in the event… I was hoping we could sort them out with a little compensation. Further, I have hired them to do some of the tasks around camp. You know the ones. The matters the Strigany are… well… reluctant to do.’ He fishes about inside his jerkin and removes a large brass key on a chain from around his neck. ‘Perhaps you could take the chest to Stiegler’s caravan and sort out some silver for them?’

    \n

    If the Characters complain that @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} promised them a gold crown each, he holds up his hands and looks pained. He explains that, naturally with the two locks placed upon the paychest, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} will need to be consulted first. Further, with the recent loss of the barge, Stiegler is unlikely to be forthcoming with funds… But he insists that he will wear her down in the end, and the Characters will get paid their due, before insisting that he is tired and needs to get some rest.

    \n

    Reuter really is exhausted. He feels rather despondent by this point. He fields any further queries put his way in a cursory fashion before heading to his bed. @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} beckons the Characters to follow him with the chest as he makes his way towards Stiegler’s wagon.

    \n

    A Meeting with Johanna Stiegler

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} is not a talkative Dwarf. He is sour and distracted, suffering from insomnia, and harbouring a burning grudge. He typically answers questions pithily, responding in monosyllables if possible. If asked anything open ended he says, ‘that requires thought; I’ll get back to you on that,’ rather than being drawn into conversation. If a Character should suggest to him that the work being done on the site is substandard, he will struggle to keep his temper.

    \n

    The techniques I would employ had I a good Dwarf work throng would be solid as the Grey Mountains themselves, but things can only go so well with the dearth of talent and funding at my disposal. You think you can get better results from a gang of shiftless Manlings and two clueless squabbling idiots then, I tell you what, be my guest.’

    \n

    As the Characters walk towards Stiegler’s wagon she concludes a meeting with her associate, Hans Strahnig. He leaves before the Characters get there, but a Character who passes a Hard (−20) Perception Test will get a good look at the man exiting the wagon and strolling off into the camp. Hans Strahnig is a rough-looking fellow with a scarred face and lank black hair. He wears patched peasant garb in various shades of green and brown. For more on Hans and his relationship to Stiegler, see @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} climbs the steps to the door of the great wagon and knocks briskly. Faint sounds, shuffling and sighing, echo from within. Then steps, the sound of hard heels clacking on floorboards, before the door is prized open.

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is a tall woman, dressed in finely tailored trousers and jerkin. Her hair hangs in lightly oiled, golden curls. Her mouth is a disapproving slash of red paint. Her glaring eyes are vibrant blue, bloodshot and rimmed with rubbed, red flesh. She does not talk so much as hiss through her clenched teeth. ‘ I… was… hoping… to get… some sleep. Whatever it is you want, can it not wait until morning?’

    \n

    Thulgrim is completely unfazed by her discomfort. ‘ Boat came a cropper. These folks helped with salvage. Reuter wants them compensated. Well compensated if possible.’

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} rolls her eyes with a theatrical sigh. ‘As if my esteemed partner hadn’t already demonstrated his incompetence and profligacy! Dwarf, I already have a site rammed full of so-called assets that stubbornly fail to sweat for me! Bring that chest inside and set it on the floor, but I’ll not authorise the spending of a single brass penny until I see some progress!’

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is a fierce and determined woman who is sincere in her reluctance to spend more money. However, she is also worn out by her nightmares and stress levels. So, if the Characters argue with her about deserving some money, she will eventually pay just to be rid of them. However, securing money from Stiegler requires the Characters argue for it and pass a Difficult (−10) Haggle Test. If successful, she will pay them each @Credit[10ss]{10 shillings} plus @Credit[2ss]{2 shillings} per SL, up to a maximum of @Credit[1gc]{1GC}.

    \n

    Before the Characters depart, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} will soften somewhat. She is in need of competent people to help at the site. ‘Perhaps we started on the wrong foot here. If so, I ask for your forbearance. I’m not usually like this. Things have been… stressful recently. Let’s all try to get a decent night’s rest and in the morning we can work out a mutually agreeable arrangement, hmm? I assure you, whatever Reuter has promised you, I will double — and unlike him, my promises are always kept.’

    \n

    The Characters are now left to find their own accommodations as the sun properly sets. @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} makes his excuses and heads for his bed. Around the camp the Strigany workers are turning in for the night. The Characters would be advised to do the same unless they want to start earning @Condition[Fatigued] Conditions.

    \n

    The Characters have three obvious sleeping options: 

    \n
      \n
    • Pay the Strigany @Pay[1ss]{1 shilling} a head to take them in for the night.

    • \n
    • Bunk for free with the Strigany, if they saved Vadoma’s life, or Reiko is well disposed towards them.

    • \n
    • Perform a Challenging (+0) Outdoor Survival Test to build a simple lean-to. Success will shelter one Character, plus one extra per +1 SL scored.
    • \n
    \n

    Having to perform multiple Tests, or sleeping without a suitable shelter, will have the Characters awake the next morning with a @Condition[Fatigued] Condition.

    \n

    Nightmares

    \n

    That night, nightmares disturb everyone’s sleep, though not all remember them. Each Character must make a Challenging (+0) Cool Test. Those who fail gain a @Condition[Fatigued] Condition and remember the following nightmare:

    \n
    \n

    Handout 3: The Nightmare

    \n

    You awake with a sudden jolt, your heart hammering against your ribs. Your memories of the nightmare begin peeling away as soon as you awaken, but you remember a straw bed, fire consuming a hut, great claws grasping and binding you with twine. You recall the reflection of the Chaos Moon on the waters of the Grausee being consumed by a great and angry eye. Your back was pressed down on a stone slab. Then you remember nothing, save an intense anguish, a sense of having lost everything, forlorn, forever.

    \n
    \n

     

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    \n

    Going to Grausee

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    The players may wish to travel to the village of Grausee to obtain extra help or advice during the adventure. This sort of behaviour can wrong-foot novice GMs because on one hand it is eminently sensible, but on the other it spoils the fun if competent NPCs are contracted to do the Characters’ work for them.

    \n

    Grausee is an agricultural community of some 500 souls, most of whom are employed working the fields. A number of locals also participate in fishing the nearby Grausee lake that teems with carp. Hunters and foragers ply their trade here, combing the woods to the east for edible plants and fungi, as well as shooting game birds, rabbit, and deer. Turf-cutting also supports the local economy, as bricks of dried peat are shipped from Grausee to Ubersreik and nearby villages. Like many rural communities in the Reikland, the homes in which most of the local people live are dispersed around the area, consisting of walled farmsteads fortified against Goblin raids and other threats. However, a collection of some twenty homes are nestled on the bank of the lake, and a small temple dedicated to Sigmar caters to the spiritual needs of the locals.

    \n

    If the Characters go to Grausee in order to fetch help they will find the place is far too busy with its own concerns. People there can confirm that Stiegler is a local, but they share the Strigany belief that the area of the building site is cursed. They want nothing to do with it. The locals will also recognise the description of Hans Strahnig if provided, and suggest that he is a violent ne’er-do-well who the Characters ought to avoid.

    \n
    " - }, - { - "id": "y1o01ANLUIA6kUDn", - "name": "Teil 4: The Site and the Stones", - "description": "

    The Characters awaken to the building sites normal flow — Strigany workers bending their backs to muck out water-logged land, lashing scaffolds together haphazardly, and continuing the unskilled construction of the water mill. Thick fog covers the ground and fingers up through the trees, making everything damp and uncomfortable.

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} pays the Characters a visit, gives them a thin gruel of crushed barley and assigns them their task for the day: digging up and hauling away the great standing stones that litter the isthmus. During their work, the Characters may discover more clues about the local area — the ‘curse’ that @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} talks about — and may even have the opportunity to find treasure for themselves. Thulgrim says the work comes from Stiegler, but he’s sure they’re the same tasks as Reuter would have asked of them anyway.

    \n

    ‘As you may have guessed from last night, the pair in charge of this place don’t see eye to eye; they still can’t decide what to pay you for the salvage work you did yesterday. Bloody disgrace if you ask me, as it sounds like all the funds would be sat on the bottom of the river were it not for you. Anyway, one thing they certainly will pay you for is honest work, agreed to with an honest handshake. Stiegler told me to tell you to dig up the old ogham stones that are littered around the place. They’re a right nuisance, and the Strigany refuse to go anywhere near them — they say it’s taboo or some nonsense. A superstitious lot they are! If you could dig around the base of the stones and topple them, I reckon they won’t mind hauling them away. Get it done and there’s a shilling each in it for you a stone, and seven stones in total. And it’s me promising you that money — so you will get it, regardless of what Reuter may or may not owe you.’

    \n

    Thulgrim won’t be haggled with and there is nothing else for the Characters to do. If they simply refuse to excavate the stones, he huffs, sends word to Grausee and hires some labourers from the village to do the work instead. 

    \n

    If the Characters wish to talk with @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} or @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}, they discover Reuter is not in his tent and is nowhere to be found, whilst Stiegler is exhausted and is sleeping in. If disturbed, she tells them she will speak later in the afternoon.

    \n
    \n

    Subverting Expectations

    \n

    Normally, in adventures of this type, unearthing an old circle of stones is obviously an extraordinarily foolish thing to do. In this scenario, it is the exact opposite. If the Characters unearth the ancient oghams, nothing but good will result. However, toppling the standing stones will horrify many veterans of WFRP as they will expect to unleash some ancient horror.

    \n
    \n

    The Oghams

    \n

    The oghams are part of a wider megalithic complex that stretches across the meadow. There are six smaller stones arranged in an irregular circle around the main stone. The smaller stones are lumps of black @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{Grey Mountain} granite. Each is about four feet in height and covered in a thick growth of green shaggy lichen. If the lichen is scraped off the stones, abstract designs of swirling knotwork are revealed near their bases.

    \n

    The centre stone is nearly nine-feet tall, shaped as a vaguely hexagonal column from dark-brown basalt. Not so much as a patina of algae grows on its surface, and no scuttling red mites make their home here. Of the centre ogham’s six sides one is wider than the others, and in the past it had been heavily decorated. A swirling pattern of interlacing lines runs around the edge of this facing, horizontal lines divide the interior design into many rows. Whatever was depicted in between these lines is impossible to tell for the rock has been chiselled away. Certainly some ancient hand worked hard to obliterate all trace of what was once carved on the rock. Mist hangs heavily over the ground around the stone, punctuated by vegetation growing in abundance, but does not touch it. The earth around the largest stone is a loose mound. 

    \n

    If the Characters dig down around the stone they will discover that carvings towards the base of the stone have not been chipped away. As they scrape more earth away from the base of the stone, decorations are revealed. It seems that once the stone bore extensive inscriptions that chronicled a history of strange creatures, but that in the ages since the stone was carved some effort has gone into destroying any evidence of their existence or activities.

    \n

    The creatures are brutish to look upon. Savage and gigantic with bodies shaped like barrels. They have triangular heads within which are set large singular eyes. The creatures are shown living in crude towers built around the edge of a large lake. One of the creatures is much larger than the rest, and seems to feature prominently in the carvings. Judging from the creature’s pendulous breasts she is female. Whilst the other creatures are bald, her own hair hangs in long tatty braids.

    \n

    One scene depicts some sort of war party, raiding a village of small, round huts and carrying loot and prisoners away with them. To the far right of this image the bloated female is shown brandishing the heads of slain prisoners over the waters of the lake. Above the waters, an indistinct impression of a monstrous horned head can be discerned.

    \n

    The next row of images depict further raids and profane rites. A great beast — nearly four times the size of the other creatures — accompanies them, resembling a great lizard with four pairs of legs. Jagged, carved patterns like bolts of lightning emanate from its eyes, striking down hapless hut dwellers.

    \n

    The final row of images depict the death and burial of the bloated female. The one-eyed creatures are gathered about her body, clawing the sky with their outstretched arms. She is then interred in the ground beside a great lake. A tall obelisk is erected to mark the place.

    \n

    Of course the obelisk depicted in the carvings is the very one the Characters are currently digging up. Characters may wish to interpret the scene, gaining additional details if they pass, or misleading information on a failure.

    \n

    Lore (History) Test

    \n

    A Character who passes a Hard (−20) Lore (History) Test is able to glean the following information from the scenes depicted on the stone.

    \n
    \n

    Handout 4: History of the Stones

    \n

    The stones date back a few centuries before the time of Sigmar, when the primitive Human tribesmen of the area contended with Beastmen and Greenskins for dominance. At that time, the Grausee lake was the home of a large clan of Fimir, who buried their Matriarch at this spot. This Matriarch had apparently been daughterless, so her death would have meant the dissolution of the clan. She had clearly been an accomplished witch. Her ability to traffic with Daemons of Chaos had seen her war party reinforced with Chaotic creatures, such as the fierce Basilisk depicted on the stone.

    \n
    \n

    Art (Sculpture) or Trade (Masonry) Test

    \n

    A Character who passes a Challenging (+0) Art (Sculpture) or Trade (Masonry) Test is able to discern the following about the stone.

    \n
    \n

    Handout 5: The Carvings on the Stones

    \n

    The stones were initially carved many hundreds - perhaps thousands - of years ago, and have weathered much since. However, the defacement of the central stone is much more recent - perhaps the last two or three hundred years, as the tool-marks are still clearly visible. The stone itself would have taken great effort to drag all this way from the Grey Mountains. The intricate reliefs on the buried portion would have taken great skill with the crude tools its carvers likely had to hand.

    \n
    \n

    Intuition Test

    \n

    A Character with any degree of magical ability who passes an Average (+20) Intuition Test is able to discern the following about the stone.

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    \n

    Handout 6: Witchsight and the Stones

    \n

    In the long distant past some highly malefic curses must have been placed on the stones. A little of that dark energy still clings on. This energy appears as an indistinct smudge of dhar - the corrupt black Wind of Magic. This energy seems to be acting as a tether into the earth, holding on to some long-forgotten spell or curse, which might explain the eerie feeling people have about this place.

    \n
    \n

     

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    SLResultConsequences
    +6 or moreAstounding SuccessThe Characters quickly locate and uncover the grave of the Fimir Matriarch. Her sarcophagus has flooded with stagnant water from the Grausee. All that remain are hanks of ancient cloth, hair, and a few bones. However, there are six golden torcs in the grave as well. The torcs are poorly made. The quality of the metal isn’t high, but they could be sold to a goldsmith in a town such as Ubersreik for 2 GC each, though Haggling could increase this amount. They can alternatively be sold for 3–15 GC each to a collector. However, transporting the torcs and finding a buyer — and ensuring the torcs are not stolen in the process — is an adventure in and of itself.
    +4 to +5Impressive SuccessAs an Astounding Success, but the Characters attract attention as they dig, and rumour gets around the camp that they have found something valuable. There is a pickpocket among the workers, who will attempt to steal from a random Character before the end of the adventure. When this happens exactly is left up to the GM. The pickpocket makes an Opposed Sleight of Hand/Perception Test with her Skill of 56. If the pickpocket succeeds, she makes off with up to two torcs (if the Character is carrying them) or half of the Character’s money (if they aren’t).
    +2 to +3SuccessAs an Astounding Success , but the job takes some time to complete and Thulgrim joins the Characters to find out how they are getting along, just as they uncover the treasure. Unless they use some sort of sleight of hand (or magical equivalent) to hide their new find, he will point out that any gold found on the site belongs to the Reuter-Stiegler concern. But he will offer them a finder’s fee of 7 silver shillings per torc. He can be haggled up to 10 silver shillings.
    +0 to +1Marginal SuccessAs an Astounding Success , but the Characters take a very long time to find anything, by which time the whole site is aware of their activity. By the time they locate any treasure Stiegler is watching them like a hawk. She immediately takes possession of any interesting finds. If the Characters make an argument that they ought to receive some sort of reward and pass a Hard (−20) Charm Test she will begrudgingly offer them a finder’s fee of 4 silver shillings each.
    -1 to -1Marginal FailureThe Characters find nothing. However, before they leave the dig Thulgrim arrives at the site and spots the treasure himself. If the Characters make a case that he wouldn’t have found the treasure without their help and pass a Hard (−20) Charm Test he will offer them a finder’s fee of 2 silver shillings each.
    \n

     

    \n

    Removing the Oghams

    \n

    There is nothing particularly dangerous or special required in order to take the stones down, it’s just a matter of hard labour. It’s difficult work, so Characters must pass a Challenging (+0) Endurance Test after taking down more oghams than their Toughness Bonus, or they gain a @Condition[Fatigued] Condition.

    \n

    If the Characters merely remove the outer ring of stones, they can do so without further incident. Removing the centre ogham breaths an unconscious sigh of relief through the camp, as its dark energies dissipate.

    \n

    If the Characters continue with their excavations in the hope of finding a buried body beneath the main stone, they may uncover further items of interest. In order to find the grave site a Character must pass either a Challenging (+0) Intuition Test or an Easy (+40) Lore (Engineering) Test. This Test can only be taken once per PC, or multiple Characters may provide @JournalEntry[7twc3jS1XKVS8KI4]{Assistance}. Use the above table to determine what is found.

    \n

    More serious forms of failure mean that the Characters simply find nothing.

    \n

    Finishing the Work

    \n

    If the Characters restrict themselves to taking down the stones they finish their work by noon. If they excavate the grave they finish by mid-afternoon, or potentially later depending upon the success of their excavations. Should they approach Thulgrim about their pay, he says he’ll sort it in the evening when he resolves everyone’s daily wage.

    \n

    Taking the central stone down will disrupt the dark energies permeating the site, and the dhar clinging to the obelisk quickly dissipates, leaving it a mundane stone. Any Character who previously noticed these energies will sense them fading away as the stone is taken down. Soon, the eerie feeling across the camp is gone, a general sense of relief sweeps through the camp. From this point onwards, the nightmares suffered by folk in the vicinity of Grausee come to an end.

    \n
    \n

    The Black Stones of Grausee

    \n

    The Black Stones have stood for almost three thousand years. Beyond looking frightfully ominous and marking the burial site of a long-dead Fimir witch, the central stone causes the following, as long as it stands.

    \n
      \n
    • All sentient creatures within 2 miles of the stones suffer nightmares of murder, death, and loss.
    • \n
    • Mist rises for 2–3 miles about the stone on even the brightest summer day.

    • \n
    • The Beast of the Ortschlamm, the stone’s guardian — though it has long ago forgotten its purpose — cannot die (see @Actor[enTVKkRneSPum3FY]{The Beast of the Ortschlamm}[The Eternal Beast}).
    • \n
    \n
    \n

     

    \n

     

    " - }, - { - "id": "OYOcUq4Y2L0TL42x", - "name": "Teil 5: The Death of Rutger Reuter", - "description": "

    As the Strigany put down their tools for the day, the Characters may wish to rest and eat. The Strigany in the camp are impressed with the Characters, if they excavated any stones, and are happy to offer them bowls of peppery meat stew. The mood will feel noticeably lighter if the main ogham was removed, though no one save @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} makes the connection between the two. She will only mention it if she is approached as she will remain in her tent. Further, should all stones be removed, the mist lessens considerably.

    \n

    After eating, the Strigany will build a blazing fire and take to song and dance, if the stones are down, and Reiko will ask the Characters to join them. Later, as the light of day begins to fade, @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} will approach, saying he needs @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} to open the chest of funds in order to pay them, but that he cannot find the man.

    \n

    The Characters may investigate by heading to Reuter’s tent. If the stones are down, it is simple matter for them to notice a trail of flattened grass leading from the tent to the riverbank nearby, revealed by the retreating mists. Impressions of large three-toed feet, each one nearly a yard in length, can be seen pressed into the mud around this trail. If the mists have not receded, it takes Challenging (+0) Perception Test to spot these details in the evening haze.

    \n

    If the Characters are not proactive in locating Reuter, Strigany workers discover the trail at Thulgrim’s command, follow it, and then raise the alarm, which will likely summon everyone.

    \n

    By the riverbank is a stand of bulrush, the dense, tall stalks waving in the breeze. The body of Rutger Reuter lies there. His corpse is a shocking sight. He is dressed in a white, linen smock drenched through with blood. His right arm is missing. The torn flesh at his shoulder speaks of many sharp and savage incisions. His face, for all the violence wrought upon him, is strangely serene, eyes closed, mouth slightly agape. Large, three-toed footprints can be seen stamped into the mud around the banks. Trails of mist still cling to his cold body, coiling around his arm and legs like wispy tentacles.

    \n

    A small crowd of Strigany will quickly gather close by, muttering to one another in tones of rising panic. Reiko gives full voice to their concerns. ‘It is true that this place is cursed! The great beast of the Ortschlamm is here!’  He will gesture to the swamps that lie on the far side of the river. ‘It has come for blood just as Madam Vadoma said it would! The time to leave has come.’ At his words, the other Strigany make signs against evil. Some murmur their assent and head for their wagons.

    \n

    If the Characters investigate Reuter’s body they find that the key to the chest is still around his neck. A Character who wishes to take a closer look at his wounds and passes a Hard (−20) Perception or an Easy (+40) Heal Test will notice that Reuter’s left hand bears no defensive wounds, and that other than his missing arm his body has not been crushed, bruised, or bitten.

    \n

    Key Moment

    \n

    When both @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} and @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} arrive at the scene, they will argue over who should take ownership of Reuter’s key. Read or paraphrase the following to the players, modifying it to the events as appropriate.

    \n

    Stiegler regards the body of Reuter with undisguised contempt. ‘So now the dotard gets himself killed! I suppose I’m going to have to explain this to his parents, as if he hadn’t already caused me enough problems!’‘ 

    \n

    Thulgrim grumbles. ‘Show a little bloody respect for the dead, damn you.’

    \n

    'Respect? What we need here is justice!’  Stiegler fishes a heavy purse from her belt. 'Ten gold crowns to the brave souls who bring me the head of the monster responsible for this!’ She waves the purse in the air. ‘Ten gold crowns!’ She then steps towards the body. ‘I’ll reimburse myself from the funds, where’s that key?’

    \n

    ‘Actually, I think I’d better hold on to the key,’  Thulgrim snaps. ‘This is a joint operation, after all. I doubt the Reuters would be happy with their investment solely in the hands of an outsider. I know how it would make me feel if I saw someone else with my money.’  Thulgrim gives Stiegler a knowing, hateful look, though she appears not to notice or care.

    \n

    ‘And what authority, what claim, do you have over the matter, Dwarf ? None! Until the Reuters send someone to replace their dear departed Rutger, I’m the only one in charge here!’

    \n

    If the Characters have any opinions about who should get the key they can sway the argument either way. If not Thulgrim defers to Stiegler, though continues to rumble curses under his breath. None of the workers are the least bit interested in tracking down the monster, so the Characters are encouraged to chase it down by both Thulgrim and Stiegler. ‘That’s what Reuter brought you on for, after all!’  The Characters are provided with a small rowing boat to see them over to the western bank of the Verfelfluss.

    " - }, - { - "id": "VRGHyTZaxJFYEHP6", - "name": "Teil 6: The Ortschlamm", - "description": "

    The Characters travel across the lake to the Ortschlamm to discover the true culprit behind @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter’s} death. They may be surprised by what they find: bandits hired by @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}. However, the fears of @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} are once more vindicated when the very monster the bandits were impersonating attempts to devour everyone it sees.

    \n
    \n

    The Ortschlamm

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    To the west of the Grausee is a stretch of wooded swampland known as the Ortschlamm. The marsh is dark and eerie, a place where the wilds are said to be befouled by some lingering curse. An unhealthy brown miasma blankets everything even on sunny days and a noisome smell lingers above the stagnant water. The outskirts of the Ortschlamm are tended by turfcutters and creel fishers from Grausee, but foragers only enter the swamp when in desperate need of eels and crayfish. It is a place of slim pickings, tragic losses, and half-seen shapes moving in the distance.

    \n
    \n

    Following the Trail

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    The trail is shockingly, almost comically easy to discern on the other side of the river. A number of three-toed prints can be seen on the riverbank. Allow Characters to perform a Challenging (+0) Track Test to determine that there is something unnatural about the tracks. If they achieved 3+ SL, they learn that the tracks appear deliberate — both heavier and lighter than a normal walking creature would leave, suggesting trickery.

    \n

    The prints wend their way through honeycombed workings of turfcutters, their spades having dug deep channels through the heathery levels of the land that overflow with a clinging brown mist. The ground is treacherous underfoot — it’s rarely visible through the miasma that hides soft, black, sucking mud. Soon the Characters will find themselves skipping between small islands rising above the fog — solid ground with crusts where the sun has baked the peat hard, or mounds where straggly lengths of tough brown bog grass grow.

    \n

    As they progress, the path becomes more overgrown. The unfenced country plays host to stands of tall pale birch, bedecked with stiff, thin branches that whip to and fro as the Characters pass, and that crowd above, blocking what little light remains of the day.

    \n

    Slowly, the land begins to rise, and walking uphill through the boggy landscape is tough going. The Characters should make a Challenging (+0) Endurance Test or suffer a @Condition[Fatigued] Condition. The Characters may wish to rest here for a few moments to catch their breaths and remove this Condition, but before they can, read or paraphrase the following to the players.

    \n

    As you are making your way through a particularly dense grove of sickly birch trees there are sudden shouts of alarm close by. Through the gathering mists you can see the indistinct shapes of three figures running in your direction, fleeing from a much larger looming shape.

    \n

    Ahead, the trees thin out around the banks of a large and muddy tarn. There are three foragers by the mountain lakeside, pulling themselves through the mud in a blind panic, dropping their packs and staffs as they attempt to flee the foul monstrosity that stalks them.

    \n

    The @Actor[enTVKkRneSPum3FY]{creature} is massive, nearly 20 feet in length — towering head and shoulders above the foragers. It moves itself forward on eight filthy legs and gapes open its cavernous mouth. The creature is clearly ancient and ailing, its palsied movements unsteady and arrhythmic. Many of its teeth are broken or missing and its pale-green skin hangs in great sagging folds around its scaly withered frame. It squints and snuffles as it moves through the mists, its beady eyes clouded with thick cataracts. Still it is a fearsome sight, for while the beast may be well past its prime a blow from its shaking claws will still rip a person in two.

    \n

    This is the only NPC in the scenario with several Traits to remember, so make sure you take time to read, then reread, what each does. This ensures that when the Beast arrives, your play won’t be interrupted as you stop to reference the Traits and their effects.

    \n

    @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel}

    \n

    The three men are inhabitants of the Grausee area. They were hired by @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} to kill @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} and leave a trail of false prints leading to the tarn here. They have discovered to their dismay that the rumours of a strange beast inhabiting the swamps, tales they have been told as children, have a strong basis in fact. The men all have a similar look: lank dark hair and thick growths of stubble. They wear modest peasant garb in various shades of green, grey and brown. Of particular note are their boots, which are wrapped in swathes of sodden fur.

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    Fighting the Basilisk

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    The Ortschlamm Basilisk will fight fiercely, but as per its @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} Trait, it may flee if attacked with fire or if it is reduced to 22 Wounds or fewer. It is old and relatively feeble. It has lost much of its eyesight and so its petrifying glare is much less potent than that of a normal Basilisk. Still it is more than a match for the brigands and will likely give the Characters a hard fight. Whilst the brigands are attempting to flee, they will rally if the Characters launch an attack on the Basilisk. They will assist the Characters in slaying the creature, but if any of them are reduced to 3 Wounds or fewer they will attempt to escape back to Grausee.

    \n

    The Basilisk can be slaughtered, captured, or driven off. If it is killed, some of its body parts could be harvested and sold to academics and wizards, or used to make poisons.

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    \n

    The Eternal Beast

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    If the Basilisk is killed and the central ogham stone still stands back at the campsite, the dead Basilisk will slowly regenerate, its wounds reknitting slowly, painfully, as the old magic of the long-dead Fimir rejuvenates the stone’s protector. Eventually, after several weeks, it will rise again in the Ortschlamm swamp as it has done many times before. If the Characters have taken away parts of its body, these grisly pieces will awaken within a week, and will wetly roll free, seeking other parts of the Basilisk with which to combine, leaving trails of blood and black dhar where they have dragged themselves back towards the Ortschlamm! This will cause particular issue for any who may have foolishly eaten the Basilisk’s meat. What starts as a vague pulling in the direction of the Ortschlamm is soon followed by stabbing pains and terrible eruptions.

    \n
    \n

    Selling the Basilisk, Dead or Alive

    \n

    Given its poor condition, many institutions such as menageries and colleges would not be very interested in this specimen, though the Characters could still expect about 10 GCs for the live Basilisk, and 4 GCs for its corpse, should they be able to find a buyer. If the Characters sell the skin and bones to a museum or college they could make as much as 3 GCs, and then a further 2 GCs by selling the internal organs to an apothecary, such as @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}. There is even a market for the beast’s flesh, with Ogres who will buy the lot for a handful of silver, and a handful of epicureans willing to pay good coin for Basilisk steaks. Indeed, locally, Johann Zustrass, the head chef in the @JournalEntry[uIwIdCpTmagQWWyW]{Wings of the Pegasus} restaurant, will pay 10 silver shillings per steak, and there are at least 150 prime cuts in the beast! However, Zustrass’s interest in exotic meats is not well known, and he wouldn’t be willing to buy more than 20 of the steaks, so this is no easy sale.

    \n

    If selling the corpse is on their mind, Characters will have to work out how to transport it to their potential buyers, probably in Ubersreik. They would also need to keep it out of sight from the authorities, who would have some difficult-to-answer questions about why they have such a tainted creature in tow.

    \n

    And, of course, if the central ogham still stands, all those bits of Basilisk will start to move after just a week, so the Characters don’t have a lot of time to sell their gruesome stock.

    \n

    Concocting Poisons

    \n

    A Character who passes a Hard (−20) Trade (Poisoner) Test could harvest toxic chemicals from the bile ducts, aqueous humours, and venom glands of the Basilisk’s corpse and combine them to create a concoction imbued with the baleful qualities of the monster. The quantity of poison produced by a successful Test is 2 doses plus 1 for each additional SL. Failure by more than −2 SL results in the Poisoner suffering the poison themselves.

    \n

    Basilisk’s Baleful Bile: This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an Easy (+40) Perception Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the Stunned Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 Poisoned Conditions, resisted with a Difficult (−10) Endurance Test. If the target fails to resist the Poisoned Conditions, they are permanently turned to stone. Basilisk’s Baleful Bile is worth 10 GC per dose and has the Exotic Availability.

    \n

    Something Fishy Going On...

    \n

    Once the Basilisk is slain or subdued, any surviving brigands respond with heartfelt gratitude and are willing to help the Characters return to the lake, though they refuse to cross to the building site. 

    \n

    Should they be asked about their presence in the swamp a spokesman for the group (Hans, if alive) gives a speech along the following lines.

    \n

    ‘By Taal’s Beard, that was a close one! I doubt we’d have survived were it not for you. We came out of Grausee just this morning, looking to trap some eels in the ‘schlamm. I was told tales of a great beast within the swamp from when I was on my Nanna’s knee, but never once thought there’d be so much as a shred of truth to them. Shallya’s blessings be upon you for your help!’

    \n

    But some things about the brigands just don’t add up — observant Characters may notice.

    \n

    Tracks: The tracks the Characters have been following from the scene of Reuter’s killing have been three-toed. The Basilisk itself has four toes with long, sharp nails. This clue will be obvious to any Character who shows any interest in comparing the Basilisk’s feet, or the tracks it has left around the tarn, to the tracks they have been following from the camp.

    \n

    Discarded Belongings: When they were first attacked by the Basilisk the brigands dropped some of their gear — two large packs and three wooden staffs. In the aftermath of the attack one of the brigands will go and collect the packs, but will try to pretend the staffs aren’t there. Should the Characters investigate the staffs, they will see they have strange arrangements of string and segments of wood tied to their ends. If the brigands are asked about these, they will say the staffs are designed to snare eels and frogs, though this is an obvious lie that will be caught by a successful Easy (+40) Intuition Test. However, the staffs perfectly match the large three-toed tracks they have been following. If the Characters insist on searching the packs they will discover a large serrated butcher’s knife, stained red with Reuter’s blood. The brigands will claim it was last used to butcher some eels they ate for their lunch.

    \n

    Brigand’s Trappings: The brigands’ feet are swaddled in sodden fur wrappings. A Character who makes an Average (+20) Perception or Easy (+40) Track Test will notice this footwear seems encumbering, but does not leave distinct footprints. If asked about this footwear the brigands will claim it keeps them warm in the swamp. In total, the fishing equipment carried by the brigands amounts to three small creels and three small nets, hardly the degree of equipment someone would expect a professional eel-fisher to carry with them.

    \n

    Accusing the Brigands

    \n

    The Characters may well assume the Basilisk was responsible for Reuter’s death, and the men merely unfortunate eel-fishers. If the Characters show no interest in investigating further or treating the brigands with suspicion, then the men will be happy to part ways. They head back to the village of Grausee to continue with their lives. The Characters have missed the chance to uncover the truth, but it doesn’t carry further consequences.

    \n

    However, if they accuse the men of having murdered Reuter, the brigands will react violently. If they outnumber the party they attack and fight with all remaining reserves of strength. If not, they attempt to escape back to Grausee and have to be chased down (see @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit}).

    \n

    The brigands are not particularly brave or fearsome. If they are bested by the Characters they will come clean, provided their lives are spared. 

    \n

    Read or paraphrase the following to the players if this occurs:

    \n

    ‘Peace! Peace, as Sigmar is our holy sovereign will you lay off!’ The men throw their weapons to the ground and raise their hands. ‘It’s true, it’s true, we killed that lying city boy, we did. Smothered him in his sleep, so he didn’t suffer. But it wasn’t our plan you see? We were just following orders, that’s all. It weren’t nothing personal.

    \n

    ‘He was ruining everything for Johanna, spoiling everything, a proper little saboteur. We had to do it for her sake, see? She’d worked so long and hard to get that commission. He would have ruined it all for her if we didn’t stop him. He hired that incompetent Dwarf and those work-shy foreigners. By Mitterfruhl he had spent funds meant to last a year. All along he swore to her that he knew her business better than she did. We all agreed… he had to be got rid of.’

    \n

    The brigands will accompany the Characters back to the campsite, and into custody, so long as they’re spared, but will later attempt to escape once out of their hands.

    " - }, - { - "id": "wGFhOUF9s3m3ffwp", - "name": "Teil 7: Back at the Camp", - "description": "

    The Characters soon return to the camp to seek payment from Stiegler, or perhaps to accuse her of orchestrating Reuter’s murder. 

    \n

    However, whist the Characters were trawling about in the swamp, things at the camp have come to a head. Not only has @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and many of the Strigany workers packed up and left, but @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} has slipped away, taking the chest of funds with him! 

    \n

    Further, if the central stone was toppled, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}, now relieved of the constant stress she was under as a result of the curse upon the stone, has come to her senses. Realising her coin has been taken, and feeling increasingly guilty over her decision to order Reuter’s death, she is reaching a point of nervous collapse.

    \n

    Arriving at the Camp

    \n

    The journey back through the Ortschlamm is arduous but uneventful. By the time the Characters return to the camp evening has fallen. The skies are a deep dark blue as twilight gathers around them. In the distance, they can spot many caravans and carts on the move. 

    \n

    It seems like the camp is being deserted and a slow train of Strigany wagons makes its way northwards along the road to Ubersreik. A few forlorn Strigany wagons remain, but their owners are clearly in the business of packing their belongings and preparing to move on. The ground is dotted with scorched pits were once the Strigany kept their cook fires.

    \n

    Thulgrim is nowhere to be seen. Only two dwellings remain in the same state as they did earlier in the day. One is the impressive tent that once belonged to Rutger Reuter, and the other is the opulent wagon of his partner in business, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler}.

    \n

    Speaking to the Strigany

    \n

    The few remaining Strigany are busy preparing to leave, and are not in the best of moods. It is difficult to get them to talk, but if a Character is polite and patient with them and passes a Difficult (−10) Gossip Test they will reveal the following information.

    \n
      \n
    • Thulgrim vanished shortly after the Characters made their way into the Ortschlamm, taking the Reuter-Stiegler paychest with him.

    • \n
    • Many of the Strigany were friendly with Thulgrim, so it is possible he hitched a ride with one of the caravans and is headed for Ubersreik.

    • \n
    • Stiegler went to pieces upon realising the money was gone. She has not left her wagon in the meantime and has been heard weeping loudly and cursing.

    • \n
    • The Strigany have had enough of Grausee, given the curse. They have finally given into Vadoma’s warnings. Most of them are taking the opportunity to visit Ubersreik, as the city is seen as a dynamic place of opportunity now the nobles are no longer in charge.
    • \n
    \n

    Alternately, if the Characters made friends with @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma}, she has a young lad waiting behind for the Characters to return who freely tells them this information, as well as giving Vadoma’s kindest regards. The lad tells the Characters they may invoke Vadoma’s name should they ever meet Strigany again, and that — if they are honest folk and know of her — they will be treated well.

    \n

    Additionally, any outstanding debts Thulgrim had with the Characters directly — for example, over the matter of the standing stones — he has left as payment near where they were sleeping. He has left no note, but the source of the money is unmistakable.

    \n

    Dealing with Stiegler

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is distraught. She stays in her wagon, trying to figure out what to do next.

    \n

    If the Characters come to collect their reward from her by presenting her with the head of the Basilisk she will honour their earlier arrangement and give them their @Credit[10gc SPLIT]{ten gold crowns}, weeping as she does so. If they do not accuse her of any crime she begins to relax. She tells them that @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} has stolen the chest of money and that she plans to head back to Ubersreik, contact her family, and try to find new funding for the project while they track down the thieving Dwarf. She is happy to offer the Characters a lift to Ubersreik. She suggests that if they help her recover her stolen goods she would reward them with 10% of whatever they recover.

    \n

    If the Characters accuse her of arranging Reuter’s murder, she breaks down entirely and provides them with a tearful confession: she knew about the monster and used it as a cover to kill @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter}. Further, she assumed the monster would kill the brigands and the Characters, thus covering up her crime. She simply does not possess the reserves of willpower needed to argue the point, but she does beg them not to turn her over to any authorities. She gives the same sort of excuses offered by the brigands, that Reuter was ruining everything as a result of his incompetence and dishonesty. She states that she is no killer and acted out of character as a result of the pressure she was under and the terrible dreams she was suffering.

    \n

    If the Characters do show Stiegler clemency she will be truly grateful, and will be an important contact amongst Ubersreik’s mercantile families, as well as offering the same opportunities to travel to Ubersreik and track down Thulgrim.

    \n

    If Stiegler is taken to the local authorities, they will investigate her crimes, quickly determine her guilt, and execute her as a murderer.

    " - }, - { - "id": "L8MNAo5qiQsIdFE6", - "name": "Aftermath (If Looks Could Kill)", - "description": "

    The Characters have several potential avenues to pursue, most of which point towards Ubersreik, either via a Strigany cart, Stiegler’s caravan, or a travelling coach from Grausee. They can make their way to the fortress-town and onto their next adventures. The WFRP Starter Set has many ideas for potential next steps, including several adventures and story ideas for every location included.

    \n

    Tracking down Thulgrim

    \n

    The Characters may wish to track down Thulgrim and extract their payment from the stolen chest, exact their revenge upon him, or merely discover more about his reasons for running off with someone else’s money and his very un-Dwarf-like behaviour.

    \n

    Unfortunately, Thulgrim is not easy to find. He has slipped away in a Strigany wagon and lies low until it arrives in Ubersreik. Once there, he makes his way to @JournalEntry[wN8KWr7U4ZxGIDok]{Dawihafen}, the city’s Dwarf quarter, where he recuperates and resupplies before heading off into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains} with his ill-gotten gains.

    \n

    In order to catch him the Characters will have to complete the following tasks. 

    \n
      \n
    1. Find out where he went. If the Characters haven’t already heard that Thulgrim likely hitched a ride with the Strigany, they will have to ask around those still packing up at the building site what became of Thulgrim and pass a Difficult (−10) Gossip Test. If they pass they get the information that the Dwarf abandoned the site whilst the Characters were in the Ortschlamm and hitched a lift towards Ubersreik.

    2. \n
    3. Waste no time in following. The Characters will have to move quickly if they want to keep pace with the Dwarf. Any significant delays taken in their own journey to Ubersreik mean that the Dwarf makes a clean getaway. Catching a ride with the Strigany or taking up Stiegler’s offer of a lift will suffice.

    4. \n
    5. Search Dawihafen. The Characters will have to head to Ubersreik’s busy Dwarf quarter in order to catch Thulgrim. If they do not realise this, call for Challenging (+0) Intuition Tests. Any Character who passes has the feeling that Thulgrim would be most at home in the @JournalEntry[wN8KWr7U4ZxGIDok]{Dwarf quarter}.

    6. \n
    7. Stake out. Thulgrim visits a number of shops and taverns the day after he reaches Ubersreik. In order to catch him the Characters must pass a Difficult (−10) Perception Test. If the Characters suggest keeping an eye on suitable locations such as @JournalEntry[TmXerYLY8ZbiaFKv]{The Axe and Hammer} tavern and stores such as @JournalEntry[Ei3vRmIaH5iTmtUg]{Nordwander and Son's Expeditionary Supplies} this becomes an Easy (+40) Perception Test.

    8. \n
    9. Chase Thulgrim down. As soon as he spots the Characters Thulgrim makes a break for it using the @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit} rules. Thulgrim counts as having a head start of 4 (though the GM can decrease this number if the Characters came up with plans to ambush the Dwarf or disguise themselves). His movement value is 3 and he has Athletics 39. If he gets away he goes to ground and then sneaks out of Ubersreik for good.
    10. \n
    \n

    If the Characters do manage to chase Thulgrim down the Dwarf relents and surrenders, willing to accept his fate.

    \n

    Thulgrim’s Tale

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} was once an honourable Dwarf, one of the last descendants of Clan Thagga, a noble clan from Karak Azgaraz. Facing penury, his family entered into business dealings with two merchants from Ubersreik: Reuter and Stiegler. But, they did not deal in good faith, and Stiegler cynically exploited vagaries in Ubersreik’s legal codes to defraud the Thaggas of their remaining gold, thus robbing Thulgrim’s children of their entire inheritance.

    \n

    Thulgrim’s eldest son was so ashamed at having lost everything on behalf of his family that he took the Slayer Oath. Thulgrim’s remaining two children called on ancient favours for survival.

    \n

    When he found out what had happened, Thulgrim was livid. He desired immediate vengeance for what Reuter and Stiegler had done to him and his family, so when he heard they were embarking upon a new venture using his money to build a watermill, he posed as a lowly engineer and offered his services. From the outset, he intended to take back every penny stolen from him, regardless of what Human law may say was legal.

    \n

    However, whilst he bore the merchants a grudge, he never intended for Rutger to die, and that has taken much of the fight out of him. Thulgrim knows he has not acted honourably and he regrets much of what has happened. He does not wish to fight the Characters and will hand the chest over to its lawful owners if they demand it. But, he has already spent most of the money settling debts owed to Dwarfs in Ubersreik, so there are only 15 gold crowns remaining in the chest. Further, Thulgrim firmly believes the money belongs to his family, not to the faithless merchants. He will argue blind that he is in the right, even if he used dishonourable means to reclaim his funds. So, he will attempt to appeal to the Characters to see good sense and to let him go.

    \n

    Whether he is allowed to keep the chest or not, the weight of shame for his dishonourable actions compels Thulgrim to swear the Slayer Oath as soon as his family receives what remains of his money, assuming he is allowed to keep it. If the Characters give up their claim on the paychest, they will earn Thulgrim’s gratitude, and he will swear to come to their aid if they ever need it — assuming he isn’t already dead.

    \n

    Rewards

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    The following experience points should be awarded at the end of each session:

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      \n
    • @Exp[50–75,Had a good time roleplaying]{50–75 points each for having a good time roleplaying}
    • \n
    • @Exp[25,Saved Vadoma’s life]{25 points for saving Vadoma’s life}
    • \n
    • @Exp[25,Lifted the curse of the ogham stones]{25 points for lifting the curse of the ogham stones}
    • \n
    • @Exp[50,Defeated the Basilisk]{50 points for defeating the Basilisk}
    • \n
    • @Exp[25,Dealt with Stiegler and the brigands]{25 points for dealing with Stiegler and the brigands}
    • \n
    • @Exp[25,Tracked Thulgrim down]{25 points for tracking Thulgrim down}
    • \n
    " - }, - { - "id": "ispMWj1wbzLkpofg", - "name": "Shaking Things Up (If Looks Could Kill)", - "description": "

    Starting the Adventure

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    If Looks Could Kill begins in media res with the Characters already contracted to work for @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} aboard the Trandafir. This situation works well for episodic campaigns, or campaigns that are just starting out, but if you wish to include the adventure in an ongoing game, one of the following alternate starts could serve well:

    \n
      \n
    • The Characters could have been hired by Dwarf interests in Ubersreik to track down @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} and bring him to justice before he further disgraces his family name and the good reputation of the Ubersreik Dwarf community.

    • \n
    • A group of merchants in Ubersreik hires the Characters to either aid or secretly hinder the efforts of @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} and @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}, for their own ends, and organises for the Characters to board the Trandafir. They may even be picked up in Ubersreik, giving them a day or so onboard the vessel to get to know the crew.

    • \n
    • An antiquarian from Altdorf University contracts the Characters to either go in their stead, or go as their bodyguards, to the site to oversee the work. They are interested in the Grey Stones, and encourage the Characters to excavate them. The antiquarian may know more than they are letting on, and are perhaps attempting to get rid of the Basilisk so they can uncover something more sinister in the Ortschlamm.
    • \n
    \n

    It's All Connected!

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    The cast of NPCs in If Looks Could Kill are integral to the plot, but with a few changes they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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      \n
    • @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} could offer the Characters a ride to Grausee in exchange for a day of help at his campsite  during @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} when the Characters are looking to travel to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}. In this instance, the barge arrives at the worksite before running aground there and the encounter with the Stirpike occurs. The Characters stay a single evening, as this all occurs in the afternoon, and then the encounter with the Basilisk happens the next morning before they continue on to the Tower of Vane.

    • \n
    • @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma}, after completing their work at the site, could have intended to continue on to Altdorf on their regular schedule, and the Characters could catch a ride with them when they are embroiled in the events of the Mistaken Identity plot during Enemy in Shadows.

    • \n
    • @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim's} story could easily have him be the father of @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} and @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem White-eyes}, the Dwarf brothers in @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}. Perhaps the Characters were hired by the brothers to track down their lousy father, or perhaps a guilty Thulgrim gives the Characters the stolen paychest and makes them swear to deliver it to his children.

    • \n
    • @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel}, being three layabouts, make for perfect deserters from the Altdorf-Ubersreik conflict, from either side. This minor connection could serve to introduce the Characters to that conflict early on in preparation for @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, Making the Rounds, or even Enemy in Shadows.
    • \n
    " - }, - { - "id": "kaPZN6S4YDKli31R", - "name": "Die wahnsinnigen von Gotheim", - "description": "

    Abenteuer in Übersreik: Die Wahnsinnigen von Gotheim ist ein kurzes Szenario, das entweder als Einzelabenteuer gespielt werden kann oder wenn die Charaktere von einem Ort zum anderen reisen. Das Abenteuer setzt voraus, dass die Charaktere zu Fuß auf der Straße zwischen Übersreik und Auerswald unterwegs sind. Es kann jedoch problemlos an einen beliebigen anderen Ort im Imperium verlegt werden. 

    \n

    Der Großteil des Abenteuers beschäftigt sich mit der Erkundung und Untersuchung eines zerstörten Dorfes. Wenn die Charaktere schnell handeln, können sie weitere Katastrophen verhindern und das für das Gemetzel verantwortliche Monster töten.

    \n

    Abenteuersynopse

    \n

    Das Dorf Gotheim liegt in Trümmern. Ein tobender @Actor[cUhwMy0lhavwE9qb]{Grinderlak} hat seine Bewohner getötet, ihre Behausungen zerstört und die Handvoll Überlebende in den Wahnsinn getrieben. Die verbliebenen Menschen verstehen die Ursache ihrer Leiden nicht ganz, sind sich jedoch bewusst, dass etwas nicht stimmt.

    \n

    Die Charaktere erreichen Gotheim nach dieser schrecklichen Katastrophe. Nach einem Angriff durch aggressive Überlebende stellen die Charaktere fest, dass die verbliebenen Dorfbewohner mehreren Gefahren ausgesetzt sind. Die Charaktere können die Ursache des Grauens bestimmen, indem sie alle sinnigen Informationen zusammenfügen, die sie entdecken. Sie können dann weitere Katastrophen abwenden, indem sie die Dorfbewohner von ihren irren Absichten abhalten und mit ihnen zusammenarbeiten, um den Grinderlak aufzuspüren und ihm vielleicht sogar ein für alle Mal den Garaus zu machen.

    \n

    Beginn

    \n

    Um dieses Szenario zu spielen, sollten die Charaktere gerade entlang der Straße von Übersreik nach Auerswald reisen. Die Charaktere sollten relativ früh am Tag in Gotheim eintreffen und genug Zeit haben, das Dorf zu untersuchen und noch vor Sonnenuntergang zu klären, was passiert ist.

    \n

    Vor dem Spielen wird empfohlen, sich das Szenario mindestens einmal durchzulesen. Wenn du das Gefühl hast, über alles Bescheid zu wissen, was passiert, kannst du beginnen.

    " - }, - { - "id": "NA18NYGi53gyoBdH", - "name": "Teil 1: Gotheim", - "description": "

    Gotheim ist eine kleine Bauerngemeinde, die sich auf Ziegenhaltung und den Anbau von Weizen spezialisiert hat. Das Dorf fungiert auch als Knoten für nahegelegene Bauernhöfe und hilft diesen, ihre Ernte zu verarbeiten und an weiter entfernte Märkte weiterzuverkaufen.

    \n

    Dank seiner Lage an einer wichtigen Handelsroute vermittelt Gotheim das Gefühl einer Stadt und bietet eine Reihe von Dienstleistungen, die in kleineren Dörfern normalerweise nicht zu finden sind. Die einheimischen Bauern bezeichnen Gotheim scherzhaft als „die Stadt“, aber mit seiner Handvoll an Gebäuden ist es eigentlich alles andere als das.

    \n

    @Actor[qvnxJC5LLldW9qcn]{Wilhelm Kreigrisch} ist der Dorfälteste, aber jeder kennt ihn als den „Bürgermeister“. Gotheim verfügt über eine gut ausgestattete Schmiede, einen eigenen Barbier, eine Arztpraxis, eine große Herberge und einen Sigmartempel, der gleichzeitig als Schulhaus dient. Im Norden des Dorfes hält ein grober Steindamm das aufgestaute Wasser eines Waldstroms zurück und versorgt das Dorf mit Trinkwasser und seine Mühlen mit Wasserkraft.

    \n

    Aber die Fassade urbaner Raffinesse ist brüchig, denn ländliche Traditionen und Lebensstile beherrschen den Ort weiterhin. Während der Wintermonate ist das Dorf ein ruhender, stiller Ort. Ein kleiner Steinkreis in der Nähe ist dem Alten Glauben gewidmet. An jedem Neuwuchs pilgern die Dorfbewohner dorthin, um an einer Art volkstümlicher Fruchtbarkeitsriten teilzunehmen, die bei besuchenden Stadtbewohnern Misstrauen, Verachtung und Verlegenheit hervorrufen.

    \n

    Gotheim wird von einer hohen Holzpalisade und einem großen Torhaus zwischen zwei Trockenmauern geschützt. Normalerweise sind die Tore mit Bogenschützen bemannt, die auf dem Gelände patrouillieren und von den Türmen aus nach Gefahren Ausschau halten. Als die Charaktere eintreffen, ist dies allerdings nicht der Fall.

    \n

    Im Norden des Dorfes gibt es zwei große Scheunen. Eine davon wurde von dem Grinderlak zerstört. Die andere beherbergt eine Herde aus 12 Ziegen.

    \n

    Der rasende Mob

    \n

    Bevor die Charaktere Gotheim erreichen, werden sie von einer Horde tobender Dorfbewohner angegriffen, die durch die Nähe des Grinderlaks in mörderische Raserei versetzt wurden. Sie sind überzeugt, dass alles, was sich ihrem Dorf nähert, eine neue Bedrohung darstellt, die beseitigt werden muss.

    \n

    Bevor der Angriff beginnt, können die Charaktere den rasenden Mob hören. Die Dörfler bahnen sich ihren Weg durch die Bäume westlich der Straße und schreien Drohungen, während sie sich nähern. Der Mob bricht in 3 Runden aus den Bäumen hervor, nachdem sie zum ersten Mal zu hören waren. Es gibt so viele Leute in der Horde, wie es Charaktere gibt, plus einen zusätzlichen.

    \n

    @Actor[0sWMk9DZdGS9wNSr]{Wahnsinnige Dorfbewohner}

    \n

    Die irren Dorfbewohner greifen mit Werkzeugen und Stöcken an, die sie zuvor erbeutet haben. Sie achten nicht auf ihre eigene Sicherheit und sind entschlossen, jede wahrgenommene Bedrohung des Dorfes zu töten oder bei dem Versuch zu sterben. Sie ignorieren alle Unterredungsversuche und schreien trotzig, während sie angreifen. „Wir sehen euch, Dämonen!“ oder „Wir werden nicht auf eure Lügen hören! Morr wird euch holen!“ oder „Noch mehr Gezücht der Finsternis! Rasch, bringt sie zur Strecke!“

    \n

    Die Charaktere müssen wahrscheinlich kämpfen, um sich zu verteidigen, aber wenn sie einen durchführbaren Plan schmieden können, um die Dörfler festzusetzen oder in die Irre zu führen, ist es recht leicht, sie zu täuschen. Die Dorfbewohner konzentrieren sich nur darauf, der nächsten Bedrohung entgegenzutreten und sie anzugreifen, egal, wie tollkühn das ist. Sie sind katastrophal verrückt. Es wird viele Monate dauern, bis selbst die bestmögliche Rehabilitationsmaßnahme, die eine Einrichtung der Shallya bietet, auch nur hoffen kann, sie zu heilen.

    \n

    Verschlechterung der Lage in Gotheim

    \n

    Sobald sie sich mit dem rasenden Mob befasst haben, können die Charaktere die Überreste des zerstörten Dorfes Gotheim betreten.

    \n

    Die Tatsache, dass das Dorf Gegenstand eines mächtigen Angriffs war, ist offensichtlich. Die Tore sind zerschmettert. Der Turm rechts vom Torhaus ist eine Ruine, und die Palisade ist an vier Stellen durchbrochen. Im Dorf herrschen Chaos und Gemetzel. Hütten wurden auseinandergerissen und liegen in Trümmern. Einige Schwelen drohen, in Flammen auszubrechen, andere brennen bereits.

    \n

    Die Leichen der Getöteten liegen verstreut in den Trümmern. Die meisten Leichen tragen Spuren, als seien sie von einem großen Tier zerrissen worden. Einige wurden jedoch mit Waffen in Stücke gehackt – Opfer ihrer rasenden Nachbarn.

    \n

    Inmitten der Verwüstung gibt es viele Spuren, aber die gewaltigen vierzehigen Abdrücke, die die Vorderbeine des Grinderlaks hinterlassen haben, sind zwischen den viel kleineren Fußabdrücken der Dorfbewohner leicht zu erkennen.

    \n

    Der Grinderlak griff einige Stunden vor Tagesanbruch an, als die meisten Dorfbewohner noch schliefen. Er begann seinen rasenden Angriff, indem er um das Torhaus flog, die verwirrten Wachen tötete und den Turm zerstörte. Dann landete er am Brunnen im Zentrum des Dorfes. Von dort aus tobte er wahllos umher, bevor er eine Gruppe unglücklicher Dorfbewohner in der Nähe des Sigmartempels in die Enge trieb. Dort wurden ihm von Gotheims entschlossener Priesterin einige tiefe Wunden zugefügt, die jedoch zunächst nur den Ärger des riesigen Tieres schürten. Der Grinderlak riss der Priesterin den Kopf von den Schultern, aber zu diesem Zeitpunkt war er bereits in einem erbärmlichen Zustand und blutete aus vielen schmerzhaften Wunden. Das Tier erhob sich in die Luft und flog zu einem nahegelegenen Ruheplatz – einer dunklen Höhle, die von den Dorfbewohnern als Kühlhaus genutzt wird.

    \n

    Wenn die Charaktere während ihrer Zeit im Dorf vorausschauend handeln, können sie verhindern, dass einige Dorfbewohner sich selbst oder ihre Nachbarn verletzen. Wenn sie jedoch Zeit verschwenden, kommt es in Gotheim zu weiteren Katastrophen.

    \n

    Und dann ist da natürlich noch der Grinderlak. Er hat sich in eine kühle Höhle im Osten zurückgezogen, um sich zu erholen, und gewinnt durch seine regenerativen Fähigkeiten stetig an Kraft. Zu Beginn des Abenteuers ist der Grinderlak auf 15 Lebenspunkte reduziert und leidet unter einem gebrochenen Kiefer (2 Erschöpft-Zustände), einem zerstörten Auge (3 Geblendet-, 2 Blutend- und 1 Erschöpft-Zustand), einer gebrochenen Nase (2 Blutend-Zustände) und angebrochenen Rippen (Abzug von -10 auf Gewandtheits-Würfe). Mit verstreichender Spielzeit erholt sich der Grinderlak.

    \n
    \n

    Foundry Note:Der Grinderlak fängt im schlechtesten Zustand an. Passe die kreatur an, während die Zeit verstreicht, um seine Heilung zu berücksichtigen.

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    Verstrichene SpielzeitEreignisse im DorfLP des Grinderlaks
    15 Minuten 18
    30 MinutenWilhelm, der Bürgermeister, stirbt bei einem gefährlichen Kunststück.25. Der Grinderlak heilt seinen gebrochenen Kiefer (-2 Erschöpft)
    45 Minuten 31.
    1 Std.In der Schmiede bricht ein Feuer aus und die Männer dort kommen alle im Brand um.39. Der Grinderlak heilt seine angebrochenen Rippen (Entferne den Gebrochene Rippen-Gegenstand)
    1 Std. 15 Minuten 44
    1 Std. 30 MinutenMartha, die Barbierin, führt die verbliebenen Dorfkinder in den Wald, und sie alle werden nie wieder gesehen. Wenn die Schmiede gerettet wurde, vollendet Hugo seine Rüstung.49. Der Grinderlak heilt seine gebrochene Nase (-2 Blutend)
    1 Std. 45 MinutenDen Dorfbewohnern am See gelingt es, den Deich zu durchbrechen. Die Flut zerstört einen Großteil der Überreste im Dorf.60. Der Grinderlak heilt sein zerstörtes Auge (-3 Geblendet, -2 Blutend, -1 Erschöpft)
    2 Std.s 68
    \n

     

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    Den Dörflern Vernunft beibringen

    \n

    In den folgenden Begegnungen treffen die Charaktere auf eine Reihe von Dorfbewohnern, die ein absurdes Verhalten an den Tag legen. Diejenigen, die dem Grinderlak direkt gegenüberstanden, verloren auf katastrophale Weise ihren Verstand. Allerdings erlitten auch die Dorfbewohner, die sich vor der Kreatur versteckten oder sie nur von Weitem sahen, geistige Störungen, wenn auch in geringerem Maße, und mit ein wenig Ausdauer und Geduld ist es möglich, sie wieder zur Raison zu bringen. Es gibt verschiedene Ansätze, den Dorfbewohnern wieder Vernunft beizubringen.

    \n

    Einige können beruhigt, eingeschüchtert oder von ihrem Verhalten abgebracht werden, während andere unter einem negativen Einfluss stehen, der möglicherweise beseitigt werden kann. Hinweise, wie man einen NSC wieder zur Vernunft bringen kann, sind in den jeweiligen Beschreibungen zu finden.

    \n

    Wenn die Charaktere zu einem Handgemenge mit den Dorfbewohnern gezwungen werden, haben die Gotheimer Standardprofile (siehe Wahnsinnige Dorfbewohner auf Seite 34) mit Ausnahme von @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} dem Schmied und @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd} dem Metzger, die beide KG 40, ST 40 sowie WI 40 und 15 Lebenspunkte besitzen.

    \n

    Hartnäckige Charaktere können möglicherweise mit denen interagieren, die den verstörenden Grinderlak selbst gesehen haben. So viel Klarheit sie bei diesen möglicherweise auch wiederherstellen können, die am schlimmsten Betroffenen bleiben permanent gestört und werden sich niemals vollständig von dem mentalen Trauma erholen. Die meisten Augenzeugen eines Grinderlaks sind mit allgegenwärtiger Angst geschlagen und zwischen verzweifelter Selbsterhaltung oder Bekämpfung von Selbstmordimpulsen hin- und hergerissen, aber vielen geht es noch viel schlimmer.

    " - }, - { - "id": "F7rDW40aD5vBuHUd", - "name": "Teil 2: Ankunft in Gotheim", - "description": "

    Wenn die Charaktere das Dorf betreten, umschreibe oder lies Folgendes vor:

    \n

    Durch die zerschmetterten Tore hindurch blickt ihr auf eine schockierende Szenerie der Verwüstung. Das Dorf wurde Schauplatz eines plötzlichen und gewalttätigen Angriffs. Viele der kleinen Hütten, die hier standen, wurden auseinandergerissen und sind nun kaum mehr als Haufen aus Holz und Schilf. Aus einigen dieser Stapel schlagen Flammen. Die Palisade, die das Dorf umgibt, wurde stellenweise eingerissen, die schweren Pfähle abgeknickt wie Streichhölzer. Die Leichen liegen verstreut wie Weizenspreu nach der Ernte, und schwere Abdrücke riesiger Füße mit vier Zehen verlaufen in einem gewundenen Pfad durch das Gemetzel. Zu eurer Linken steht noch eine große unbeschädigte Herberge. Aus ihrem Innern ertönen rufende Stimmen. Zu eurer Rechten steigt Rauch aus dem Inneren einer kleinen Dorfschmiede auf, und die hohe Messingkuppel eines Sigmartempels beherrscht stolz die Silhouette des Dorfes vor euch.

    \n

    Hütten

    \n

    Die meisten Gebäude in Gotheim sind ärmliche Bauernhäuser, die nur aus einem oder zwei Räumen bestehen. Die Hütten haben solide Wände, die in unterschiedlichen Anteilen aus Trockenmauern, Holzbrettern und Lehmfachwerk gebaut wurden. Sie sind mit steil abfallenden Dächern aus dickem Schilfrohr gedeckt. Viele dieser Behausungen wurden vom Grinderlak auseinandergerissen. Darüber hinaus haben einige der zerstörten Hütten Feuer gefangen. Die brennenden Hütten könnten den Charakteren Sorgen bereiten und tragen sicherlich zur höllischen Atmosphäre der Szenerie bei, aber wenn sich niemand um sie kümmert, werden sie irgendwann in sich zusammenstürzen.

    \n

    Neben einem der intakten Häuser nördlich des Dorfes steht noch eine große Kupferdestille. Dies ist die Residenz von @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emil}, dem Brauer des Dorfes. Er hat den Angriff überlebt und befindet sich in der Schmiede.

    \n

     

    \n

    @JournalEntry[zcvrzl2POChtPq84]{The Red Queen Coaching Inn}

    \n

    @JournalEntry[mQloFKtz9L5mvoFs]{The Forge}

    \n

    @JournalEntry[9nA7r8QIn790e6N0]{The Barbershop and Surgery}

    \n

    @JournalEntry[jCuDdD6Q373wTSnh]{The Temple of Sigmar}

    \n

    @JournalEntry[Yet84oELiLUBALUY]{The Brook, The Lake, and the Levee}

    \n

     

    \n

    Komplikationen

    \n

    Während die Schauplätze im Dorf einem relativ logischen Pfad folgen und wahrscheinlich wie beschrieben aufgesucht werden, kann es auch sein, dass einige Spieler manchmal unerwartete Wege gehen.

    \n

    Im Folgenden findest du Ratschläge zu den wahrscheinlichsten Problemen, die auftreten können, sollten sich deine Charaktere dazu entschließen, das Abenteuer auf andere Weise anzugehen.

    \n

    Zu schnell vorbei?

    \n

    @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd}, der Metzger, und @Actor[TxZJrlJCbEwBKH1f]{Maria}, die Bäckerin, weisen den Weg zum Steinkreis, wo die Charaktere Spuren zum Unterschlupf des Grinderlaks finden können. Wenn die Charaktere direkt in Richtung See gehen, besteht die Gefahr, dass der Grinderlak angetroffen wird, bevor die Charaktere mit anderen Personen interagieren können.

    \n

    Dies muss kein Problem sein. Der Kampf gegen den Grinderlak in geschwächtem Zustand ist eine Belohnung für proaktive Spieler. Du solltest also darauf achten, sie nicht dafür zu bestrafen, wenn sie schnelle Fortschritte machen.

    \n

    Wenn sich die Charaktere jedoch entschließen, zum See zu gehen, bevor sie den Rest von Gotheim untersucht haben, ist es möglicherweise besser, Gerd vergessen zu lassen, wo er den Grinderlak hat landen sehen. Er erwähnt jedoch, dass er von einem anderen Dorfbewohner weiß, der es gesehen hat. Die Gruppe kann dann losziehen, um einen anderen NSC deiner Wahl zu finden, der ihnen den Hinweis auf den Steinkreis und den Grinderlak gibt.

    \n

    Ich versteh's nicht

    \n

    Wenn die Charaktere eine unpassende oder vom Pech verfolgte Ermittlung durchführen, könnten sie beschließen, Gotheim zu verlassen, ohne dem Grinderlak zu begegnen. In einer solchen Situation gibt es verschiedene Möglichkeiten, die du ergreifen kannst.

    \n

    Der Kopf der Priesterin

    \n

    Der fehlende Kopf der Priesterin kann von jedem Charakter gefunden werden, der nach zusätzlichen Hinweisen sucht, was in Gotheim passiert ist. Er fiel in einiger Entfernung vom Dorftempel innerhalb der östlichen Palisade zu Boden. Charaktere können davon ableiten, dass der Grinderlak in östliche Richtung geflogen ist..

    \n

    Brüllende Bestie

    \n

    In den letzten Augenblicken seiner Regeneration stößt der Grinderlak ein gewaltiges, kicherndes Gebrüll der Erleichterung aus. Der Laut hallt von der allgemeinen Richtung der Höhle östlich des Dorfes her. Die Bestie hat ihren Standort verraten. Sie ist allerdings auch vollständig geheilt

    \n

    Marthas Kreuzzug

    \n

    Wenn die Charaktere den Tempel bis zum Ende ihrer Zeit im Dorf nicht aufsuchen, kann @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha} sie zum Grinderlak führen. In diesem Fall macht sie sich nicht auf den Weg nach Norden, sondern führt die ahnungslosen Kinder direkt zum Kühlhaus.

    \n

    Hilfe holen

    \n

    Die Charaktere können sehr wohl, vielleicht sogar berechtigterweise, entscheiden, dass es ein wenig zu viel für sie sein könnte, sich einem riesigen Grinderlak zu stellen. In diesem Fall können sie das Dorf verlassen, um Hilfe zu suchen. Sich die Hilfe einer nahegelegenen Stadt, wie etwa Übersreik, zu sichern, kann bereits für sich weitere Abenteuer einleiten. Die Straßen des Imperiums sind schließlich gefährlich, und den Dörfern und Städten geht es kaum besser.

    \n

    Wenn du es der Gruppe jedoch leicht machen möchtest, kannst du den Spielern sagen, dass es in der Gegend einige Staatstruppen oder freie Söldnerkompanien gibt, die Gerüchten von wandernden Monstern nachgehen könnten. Vorausgesetzt, dass die Charaktere ihre Kommandeure überzeugen, können sie gemeinsam nach Gotheim zurückkehren, um den Grinderlak zu erschlagen.

    \n

    Natürlich führen solche Aktionen unweigerlich zur Zerstörung des Dorfes. Der wiederhergestellte Grinderlak macht kurzen Prozess mit den Überlebenden seines ersten Angriffs, oder die wahnsinnigen Dorfbewohner stürzen sich selbst ins Verderben. Wenn sich die Charaktere also dazu entschließen, Hilfe zu suchen und an der Spitze einer Militäreinheit nach Gotheim zurückzukehren, sollte der Preis für ihre Vorsicht die völlige Zerstörung Gotheims sein.

    \n

    Die Zusammenfassung: Was die Dorfbewohner gegen den Grinderlak tun

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    StachelrüstungEin Charakter kann Hugos Stachelrüstung tragen, wodurch sich der Grinderlak mit Zungenangriffen selbst verletzt.
    FalleSchwere oder brennende Gegenstände könnten von den Ästen der Bäume in der Nähe auf den Grinderlak fallen gelassenwerden, vorausgesetzt er wurde vorher in Position gelockt.
    KöderDer Grinderlak ist kein sonderlich einfallsreiches Tier und würde sich wahrscheinlich Menschen oder Ziegen nähern, ohne Rücksicht auf Fallen oder weniger offensichtliche Ziele.
    DrogenDer Barbiersalon und der Medizinschrank der Praxis könnten genutzt werden, um den Grinderlak zu töten. Martha könnte dabei helfen, wenn niemand sonst die relevanten Berufsfertigkeiten kennt.
    " - }, - { - "id": "zcvrzl2POChtPq84", - "name": "Die Herberge zur roten Königin (Mad Men)", - "description": "

    Die Rote Königin ist eine große zweistöckige Poststation mit Herberge neben einem Stall. Es ist ein beeindruckendes Fachwerkhaus, das mit humoristischen Fresken verziert ist, die betrunkene Fabelwesen darstellen. Das Schild des Gasthauses zeigt eine phantasievolle Darstellung von Imperatorin Beatrice mit Hammer und Zepter

    \n

    Es erhebt sich neben einem breiten Hof, der mit unregelmäßigen Steinplatten gepflastert ist. In der Mitte des Hofes steht ein großer runder Brunnen. Das Erdgeschoss wird von einem geräumigen Schankraum, einer kleinen Küche und engen Schlafkammern für das Personal eingenommen. Im Obergeschoss befinden sich fünf bescheidene Doppelzimmer und ein Gemeinschaftsraum mit einem Dutzend Strohmatratzen auf dem Boden. Die Theke ist mit reichlich billigem Bier und Wein sowie ein paar Krügen mit @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emils} übelriechendem Schnaps ausgestattet.

    \n

    Als die Charaktere das Gasthaus betreten, werden sie sofort auf rufende Stimmen aus dem Obergeschoss aufmerksam. Ein älterer Mann schreit: „Nimm deine Hände von mir! Lass mich los! Es ist der einzige Ausweg! Der einzige Ausweg!“ Eine Frau fleht: „Nein, Wilhelm! Bitte! Tu es nicht!“ Wenn die Charaktere der Sache nachgehen, finden sie @Actor[qvnxJC5LLldW9qcn]{Wilhelm} und @Actor[9057FYwh2Ou8q6qL]{Klara} in einem Korridor im Obergeschoss neben einem offenen Fenster mit Blick auf das schräge Dach des darunterliegenden Stalls. Wilhelm steht auf einem Barhocker und will sich aus dem Fenster stürzen, aber Klara hält ihn zurück und umklammert seinen Arm.

    \n

    If Wilhelm the burgomeister is prevented from jumping from the window, Klara slumps to the shattered floor, confused. If engaged in conversation, she speaks slowly, her eyes blinking repeatedly as she rubs at her suddenly throbbing temples. 

    \n

    She does not recall much of the attack, but she knows she was terrified. If asked, she will claim it was dark when she heard a great crash outside. She went to the window to see what it was and saw a large winged creature of some kind land by the well before it lumbered about the village, screaming horrifically. Then everything became confused. She remembers nothing more.

    \n

    Wenn Wilhelm, der Bürgermeister, nicht daran gehindert wird, aus dem Fenster zu springen, sinkt Klara verwirrt zu Boden. Wenn sie angesprochen wird, wird Klara von einer Trauer überwältigt, die so tief geht, dass sie zusammenbricht, um Atem ringt und unkontrolliert schluchzt. Wenn sie für längere Zeit sich selbst überlassen bleibt, tut sie es Wilhelm gleich und stürzt sich aus dem obersten Stockwerk des Gasthauses, während Tränen über ihr entsetztes Gesicht fließen.

    \n

    Die Charaktere können es Wilhelm ausreden, wenn sie höflich und geduldig mit ihm umgehen, aber dies erfordert einen erfolgreichen schwierigen (–10) Charisma-Wurf.

    \n

    Sollte es ihnen gelingen, bricht Wilhelm entsetzt zusammen, bestürzt über das, was er beinahe getan hätte. Er beginnt, heftig zu zittern und weigert sich zunächst, mit irgendjemandem zu sprechen. Der Tremor vergeht nach etwa einem Tag, aber seine Hände und Augen zucken weiterhin unablässig, was sich zu richtigen Spasmen steigert, wann immer Morrslieb, der Chaosmond, voll am Himmel steht, und er entwickelt ein beträchtliches Stottern.

    \n

    Es überrascht nicht, dass Wilhelm für einige Zeit sehr fahrig ist. Spricht man ihn an, schaut er sich über die Schulter nach Dingen um, die nicht da sind, und er kann nicht aufhören, zu zittern. Wenn man versucht mehr aus ihm herauszubekommen, erinnert er sich kaum an den Angriff, abgesehen von einem lauten Krachen von außerhalb seiner Hütte und einem überwältigenden Gefühl des Schreckens.

    " - }, - { - "id": "mQloFKtz9L5mvoFs", - "name": "The Forge (Mad Men)", - "description": "

    The forge is to the right of the town gates. The forge is made to the same general plan as the cottages, but is larger and squatter. To the side of the building, the wide bulge of the furnace tapers upward to a tall flue. The forge roof is tiled in slate. A pile of chopped logs is stacked at the building’s rear. Sounds of hammering and raised voices echo from within.

    \n

    Four surviving villagers are inside. They were asleep when the village was attacked, and only saw the terrifying monster from a distance in the gloom of the night. They are somewhat lucid and aware of their situation. However, they are crazed enough to think that they are able to take the monster on if only they could decide what it was that attacked them and how best to kill it.

    \n

    @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo Schmidt} the Blacksmith

    \n

    Hugo is the nominal leader of the group — it is his forge after all. He is a huge, muscular, belligerent man from far-off Altdorf, and working the anvil has cursed him with painful joints. Hugo is verbose and amuses himself by setting the world to rights when others have nothing to say.

    \n

    Hugo briefly caught a glance of the beast before he panicked and hid from it. He believes the creature that attacked the village was a massive toad that lives in the lake to the north of the village. He thinks it attacks people with a long sticky tongue. His plan is to produce a spiky suit of armour in the hope the beast will injure itself as it attacks. He is busy strapping and riveting a variety of sharp objects to an ancient suit of armour.

    \n

    Potentially this is a good plan, as the Grinderlak does use its tongue to attack people.

    \n

    However, Hugo has become heedless of the normal safety measures he takes in his forge. He constantly adds fuel to an already raging fire even though he isn’t making use of the furnace. He barks at his companions to fetch more wood and to pump the bellows.

    \n

    Hugo only responds to flattery concerning his obvious capability. 

    \n

    If a Character points out the potential usefulness of his skills and passes a Very Hard (−30) Charm Test, Hugo will quickly realise the danger posed by his flaming furnace, and will immediately set about controlling the fire, calling to others for help.

    \n

    @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emil Brauer} the Brewer

    \n

    Emil is middle-aged, fat, short, gruff, heavily bearded, and possessed of a nose that looks like a bulbous ripe strawberry. Emil is not much of a brewer, but he has assembled a still near his shack from which he irregularly produces batches of cloudy, rough schnapps. Like @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo}, Emil only caught a brief glimpse of the monster before he panicked and hid. Emil argues with Hugo that the monster was a not a toad because it definitely had horns. He also points out that during the attack the monster left Emil’s still untouched, so he thinks it must find schnapps poisonous. He says Hugo should coat his armour in schnapps so that the monster poisons itself when it uses its tongue. This is a silly idea in and of itself. Schnapps will have no particular effect. But there are substances in the village that could be employed in a similar way (see the Barbershop and Surgery below). As Hugo is largely ignoring Emil’s advice, he sits in a corner of the smithy sulking. 

    \n

    The only way to make Emil respond is to bully him into place. 

    \n

    If a Character tells him to pull himself together and passes a Difficult (−10) Intimidate Test, he quickly becomes lucid. But, moments later, he will begin to moan about his aching head. Then moan about the devastation. Then moan about anything the Characters encounter from that point onwards. He won’t leave the Characters’ side for fear the beast should return again.

    \n

    @Actor[NhD6EowRj7Mjlmx5]{Kai Bauerr} the Builder

    \n

    Kai is an energetic young man in his 20s, tall, dark, handsome, and eager to please. He is simple and holds few strong opinions. Kai’s inclination is to back up whatever @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} says. He desperately gathers wood from the pile outside and feeds it into the furnace.

    \n

    Kai was asleep when the Grinderlak attacked Gotheim, and all he saw of it was a shape rising into the air near the village’s Temple of Sigmar. Perhaps as a consequence of his limited intellect, or maybe because he was never in the vicinity of the creature, Kai appears to be largely unaffected. 

    \n

    He looks sceptical at the notion that the monster is a great toad. If a Character should seek his opinion on the matter he says, ‘I suppose it does look like a toad, sir, in many ways, but I’m sure it had wings. Toads don’t usually have wings do they?’

    \n

    Kai follows any common sense advice the Characters should offer. 

    \n

    He remembers precious little about the morning attack beyond the beating wings.

    \n

    @Actor[ydIvawFPwuIrzjSe]{Bruno Bäcker} the Baker

    \n

    Bruno is a cheerful man with a gung-ho attitude. When young, he spent some time with a mercenary company and he has had more experience of the wider world than most. He is handsome with close cropped fair hair.

    \n

    Bruno suffers from involuntary tics and occasionally blurts out motivational phrases and snatches of songs. This is a nervous condition he had prior to the attack, though it has become worse since.

    \n

    Bruno’s memory of the beast is confused. He recalls peering through the dark and seeing a gaping wound on its flank knit together and heal before his eyes. As a result, he is now convinced it was a Troll.

    \n

    Bruno came to the forge because he knows about the vulnerability Trolls have to fire. He thinks that if @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} would help him they could work together to heat up the anvil to an extreme temperature and drop it on a troll. Hugo rightly considers the logistics of such an operation to be impractical, so has dismissed the idea. 

    \n

    So, Bruno simply helps with the fire as he blurts encouragement to any close by and sings nonsense songs. He says things like ‘This is the life, lads!’, ‘We’re on fire here!’, or ‘The end’s in sight!’ no matter how pertinent such expressions are to the situation. The lyrics to Sigmar’s Silver Hammer are also stuck in his head. ‘Whap! Crack! Sigmar’s Silver Hammer came down atop his skull. Slap! Rap! Sigmar’s Silver Hammer his brains did annul!

    \n

    For all Bruno’s plan is clearly ill-conceived, its inspiration is not without some merit as Grinderlaks do regenerate and  fire does impair this ability. 

    \n

    Any friendly face is likely to win Bruno’s trust. 

    \n

    If a Character passes an Easy (+40) Charm Test whilst trying to win him over, Bruno falls in behind, and won’t stop offering supportive remarks between singing his nonsense rhymes.

    \n

    Getting the Most from the Forge

    \n

    In order to prevent the situation in the forge deteriorating, the Characters have to talk sense into at least two of the men present. If this is achieved, the forge will not burn down. 

    \n

    Provided he is given enough support, @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} will complete the job of attaching a number of spikes to the suit of armour at the 1 hour 30 minute mark. Hugo plans to wear the suit himself, but he could be convinced to make a gift of it to any PC who impresses him as a warrior. A Human or Elf around six feet in height could feasibly wear the armour, but it’s the wrong size for anyone else.

    \n

    The spiky armour counts as full plate armour (or heavy armour, if using the Quick Armour optional rules). Every time the Grinderlak successfully uses its Tongue Attack against a Character in the armour, it suffers a Weapon+9 hit using its own SL to hit to determine Damage. Further, any Character wearing the armous ignores any @Condition[Entangled] Conditions the Grinderlak inflicts with its tongue.

    \n

    However, the suit is hastily constructed, brittle, and difficult to maintain. If the armour ever suffers Damage, enough of the spikes break off to render them ineffective. Given that the armour is rather ancient, ugly, and now reminiscent of the spiked suits of armour worn by some servants of Chaos, a Character who wears it outside the context of monster slaying is likely to become an object of ridicule, fear, or a witch hunt. Further, @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} will want it back.

    \n

     

    " - }, - { - "id": "9nA7r8QIn790e6N0", - "name": "The Barbershop and Surgery (Mad Men)", - "description": "

    @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren}’s barbershop and surgery can be found near the centre of the devastated village. It is a large cottage constructed from strong timbers. To its side is a small lean-to structure, just large enough to accommodate two chairs and a small desk. A red and white sign depicting a pulled molar hangs above the door to this small room and creaks in the wind. 

    \n

    When she was working, Martha would meet villagers here in order to treat their ailments or cut their hair. There is a small cabinet in the room containing tools for surgery, dentistry, and hair cutting, and a shelf packed with bottles and jars. 

    \n

    The following drugs and medicines can be found in the surgery.

    \n

    Drugs and Medicine

    \n
      \n
    • Ten bottles of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.aUQDbW33bWqVeY9V]{Digestive Tonic}.
    • \n
    • Two bottles containing @Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draughts}.
    • \n
    • Three jars containing @Compendium[wfrp4e-core.trappings.s2lBWQFQt6M5Pngb]{Healing Poultices}.
    • \n
    \n

    Herbs

    \n
      \n
    • A small chunk of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.WiPzDDFjCAo2EQDT]{Earth Root} (2 doses).
    • \n
    • A large chunk of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.5fowsr8vslorjeB2]{Mandrake Root} (6 doses).
    • \n
    • A jar of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.wgFj3lFhCuO8OeDb]{Moonflower} (5 doses).
    • \n
    • A sprig of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.OfGoWncevRmuj5TX]{Nightshade} (3 doses).
    • \n
    • A large sprig of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.mUTrC5DA6bF8DDWz]{Salwort} (6 doses).
    • \n
    \n

    Martha is not in the building. She is taking care of a number of village children in the temple.

    \n

    Getting the Most from the Barbershop and Surgery

    \n

    Characters can raid Martha’s medicine cabinet. 

    \n

    In order to be sure what the drugs and medicine do, they will have to pass Easy (+40) Lore (Medicine) Tests; otherwise, they will have to guess. 

    \n

    To know what the herbs are, and what uses they may have, Characters must pass an Easy (+40) Lore (Herbs) or Average (+20) Lore (Plants) Test. 

    \n

    The Moonflower must be burned within a short distance of the Grinderlak’s nose in order to have any chance of an effect. 

    \n

    Mandrake Root and Nightshade could conceivably be made into pastes that could be smeared over a Character’s clothing or armour, though this will take an Average (+20) Trade (Poisoner) Test. 

    \n

    If the Grinderlak uses a tongue attack against such a Character, it ingests a dose of the drug.

    " - }, - { - "id": "jCuDdD6Q373wTSnh", - "name": "The Temple of Sigmar (Mad Men)", - "description": "

    Gotheim's sizeable Temple of Sigmar is a looming, stone building topped with an impressive brass dome — now a distinct, green verdigris, which can be spotted from several miles away on a sunny day. Stained-glass windows along the sides depict eight different scenes from the life of Sigmar. They are crudely made, but colourful, and draw pilgrims and sightseers from miles around.

    \n

    A determined struggle clearly took place outside the temple. Broken bodies are scattered between enormous footprints, and weapons lie abandoned to all sides. The village priestess’s headless corpse lies near the centre, her hand still gripping tight to a warhammer. Her head, and one of her boots, is nowhere to be seen. Puddles of stinking, deep-purple fluid, viscous and acrid, pool between the corpses and in the over-sized footprints. The same purple fluid coats the abandoned weapons and is splashed on the temple’s external walls. Half a  body hangs from the temple roof, its face a mask of frozen terror.

    \n

    The purple fluid is Grinderlak blood. An appropriate Lore Test  - Such as Lore (Poisoner) or Lore (Monsters) - determines the foul stuff has value in the creation of certain poisons. A vial has a base selling price of 10 shillings to apothecaries interested in such. However, the blood is a particularly noxious and somewhat tainted substance. Prolonged contact with Grinderlak blood (a minute or more) counts as a @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption} unless careful precautions are taken.

    \n

    As the Characters draw close, they can hear the laughter of children echoing from within the cold darkness of the temple.

    \n

    Standing in contrast to most of the village, the temple’s interior is untouched. A walkway stretching the length of the nave is decorated with a shimmering mosaic depicting Sigmar’s Hammer. At the far end of the temple lies a raised dais upon which stands a grey oak lectern. Behind that there is a large, empty throne, left vacant for the prophesied return of the God-King to hold back the End Times.

    \n

    Three children are playing inside. Their noisy game involves racing at top speed in a circle round and round the dais, arms waving as they go. Despite the seeming aimlessness of their passage, they are clearly enjoying themselves and laughing excitedly.

    \n

    @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren} stands behind the lectern, scribbling notes in the margins of an illustrated history of the early emperors.

    \n

    The Brats: @Actor[O2DA6gdeaSIBG3qB]{Perle, Shneck, and Kal}

    \n

    Perle is a girl of seven with long dark hair in plaits and a face like a gibbous moon. Schneck is a snot-nosed boy of five with a scruffy thatch of red hair. Kal is a boy of twelve with pale anaemic skin and lank blond locks. The three children are full of mischief and completely uncaring of the carnage outside.

    \n

    The children did not witness the Grinderlak attack, but they are happy to pretend otherwise if the Characters talk to them. They have various wild ideas about the nature of the beast, and compete with one another to tell the most interesting story. 

    \n

    The boys are in agreement that the monster was a gigantic fire-breathing Turtle. Perle disagrees and claims that it was a flying mutant Beaver. If they are asked about the attack they excitedly regale the Characters with lurid and gruesome details of their own invention.

    \n

    ‘Oh, stranger, it was awesome! The turtle came and snapped up Frau Kenner and bit her into 17 bits! Then it breathed fire over nasty Fritz Bauer, and burned him all up. Ooh, he deserved it so he did. He was always braying at us for running through his fields of wheat. That’s not very naughty is it?’ 

    \n

    If not asked questions, they continue to play, occasionally casting snarky taunts in the Characters’ direction.

    \n

    If Martha is removed as a bad influence, the children will listen quickly to reason. 

    \n

    Until this happens, the children play, scream, and throw insults.

    \n

    @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren} the Barber Surgeon

    \n

    Martha is an elderly lady with a kindly face and long tresses of grey hair. Originally from Carroburg, she has travelled widely practising medicine throughout the Reikland before settling in Gotheim. She carries a bow and a quiver full of arrows.

    \n

    Martha is profoundly disturbed having witnessed the Grinderlak attack. She has become enraged and inspired to contemplate a suicidal attempt to slay the creature. Martha’s plan is to use the children as bait to draw the Grinderlak from its lair, which she believes to be a craggy hill deep in the woods to the north of the village. If the book is wrestled from her, the pages will reveal that it is full of scrawled prayers interspersed with diagrams showing small figures running about in circles, a large monster appearing, and then a stick figure jumping up and killing it with a last-minute arrow.

    \n

    Of course Martha’s plan is insane, but coaxing the Grinderlak with bait might well work, and there are some tasty goats in the barn to the north. Unfortunately, Martha is very attached to her plan. If the Characters attempt to Charm her she will pretend to listen to reason, and go along with anything suggested until her opportunity to throw the children at the beast presents itself. 

    \n

    Martha can only be influenced with threats, and even that is difficult. 

    \n

    A successful Very Hard (−30) Intimidate Test so frightens her from her suicidal plans that she instead curls into a ball of catatonic terror. From then onwards, and for the rest of her life, she runs in fear whenever the intimidating Character draws close. 

    \n
    \n

    POSSIBLE RED HERRING

    \n

    It may be that the characters decide to investigate the hill in the woods after talking to Martha. This would be a lengthy journey with no point. However, the path Martha plans to take runs by the lake to the north. If the Characters take this route, they encounter Gerd Fleisher the butcher and Maria Bäcker the baker, who can put them on the right track.

    \n
    " - }, - { - "id": "Yet84oELiLUBALUY", - "name": "The Brook, The Lake, and the Levee (Mad Men)", - "description": "

    A small, fast-flowing brook called the Mühlbach lies to the east of Gotheim. Two old flour mills are situated next to the stream, their large waterwheels turning constantly in the current. 

    \n

    The source of the brook is a large lake that lies on higher ground further to the north. The lake is banked up with a pile of stone and earth which directs the flow of the brook and protects the village from flooding.

    \n

    @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd Fleisher} and @Actor[TxZJrlJCbEwBKH1f]{Maria Bäcker} have made their way to the levee and are attempting to tear it down with picks and shovels. They have convinced themselves that the water will pour from the lake and flood the stone circle to the south. Should they succeed, they will instead flood the village.

    \n
    \n

    THE Grinderlak

    \n

    An excerpt, by Karl Hlodwig, 1855 IC

    \n

     

    \n

    Beware the Grinderlak, my king!

    \n

    The tongue that flies, the wings that beat!

    \n

    Beware fell claws, its toady cling

    \n

    To forests dark with limbs so fleet!

    \n

     

    \n

    Lo, Sigmar gripped Hammer gold;

    \n

    And to the Reikwald foe he sought —

    \n

    By Morr’s garden, ’gainst stone so old,

    \n

    God-King drifted o’er all he’d wrought.

    \n

     

    \n

    And, as Bless’d man weigh’d up fate,

    \n

    The Grinderlak, tusk’d maw of snag,

    \n

    Did roll and lop in broken gait,

    \n

    Its moans a strain of wicked scrag!

    \n

     

    \n

    Lo, Sigmar swung Warhammer true,

    \n

    Yet, one, and two, and three, he missed!

    \n

    Mind aghast as misdoubt broke to

    \n

    A soul so strong, yet now a-twist!

    \n
    \n

    @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd Fleisher} the Butcher

    \n

    Gerd is a large heavy-set man with a broken nose and a truculent attitude. He is missing most of his left ear and is a little deaf, though is far too proud to admit it. Assuming no one mentions his partial deafness, he is friendly and somewhat sensitive. However, he is a terror to those who rouse his ire, and never backs down.

    \n

    If he is asked why he wants to cause a flood, Gerd tearfully admits that he shamefully fled when the monster attacked the village. As he hid, he thinks he saw the attacking creature stalk through the darkness before taking off from the Temple of Sigmar. He thinks it flew out the village and then landed again at the stone circle. 

    \n

    So, he reasons, he has to flood the circle, and quickly, before the monster flees! He is adamant the monster is still in the circle, and cannot be persuaded otherwise, even should he be led to it.

    \n

    Unfortunately, Gerd is too far gone to ever see reason again. 

    \n

    The Characters must physically prevent him from carrying out his plan. No matter what should happen in the future, Gerd does everything in his power to return to the dam and tear it down. Should he suffer repeated failures, he learns to be patient and cunning.

    \n

    @Actor[TxZJrlJCbEwBKH1f]{Maria Bäcker} the Baker

    \n

    Maria is a short elderly lady with a shock of curly red hair turning silver. Her easy smile reveals jostling snaggle teeth. She and @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd} are old friends, and she is supportive of his plans, believing everything Gerd says without question. Maria did not witness the Grinderlak herself, but she is an elderly and easily confused person at the best of times, and the close proximity of the Grinderlak has driven her close to the edge.

    \n

    The only way to get through to Maria and make her see sense is to remove Gerd from her earshot. 

    \n

    If this is not done, she will do everything in her power to tear down the dam. Without any other outside interference, this need to follow Gerd will dissipate in a week. Reuniting Maria with her nephew and colleague, Bruno from the forge, will also help to calm her down.

    \n

    Water Disaster

    \n

    If the levee is destroyed, water floods straight down the hillside and into Gotheim, causing all manner of additional disaster, ruining acres of wheat crop, drowning goats, and destroying many of the dwellings still intact. 

    \n

    Should this occur, anyone still alive in the village will drown if they can’t reach higher ground.

    \n

    To the Stone Circle

    \n

    After meeting Gerd and Maria, the Characters have all the information they need to find the Grinderlak. The monster did land there, then slunk off to lick its wounds in the nearby cave. It lies there still, growing hungrier by the minute.

    " - }, - { - "id": "f8TGaVQq10DFekGl", - "name": "Teil 3: Zum Versteck des Grinderlaks", - "description": "

    Ein Stück östlich von Gotheim befindet sich ein kleiner Kreis aus kurzen roten Ogham-Steinen. Dieser Ort ist dem Alten Glauben heilig, und hier werden jedes Frühjahr Fruchtbarkeitsriten abgehalten.

    \n

    Der Grinderlak landete hier, nachdem er aus dem Dorf geflohen war. Seine schweren, schlurfenden Spuren führen über einen schmalen, schlammigen Waldweg zwischen die Bäume. Spritzer des abscheulichen violetten Blutes der Kreatur finden sich hier überall.

    \n

    The Cool House

    \n

    Das Kühlhaus ist eine Höhle im Wald unweit des Kreises aus roten Ogham-Steinen. Im Winter sammeln die Dorfbewohner Eis von der Oberfläche des Sees und stapeln es tief im hinteren Teil der Höhle. In den wärmeren Monaten bringen sie Milch, Käse und Fleisch hierher, um es kühl zu halten.

    \n

    Der verwundete Grinderlak kroch in die kühle Höhle, um sich auszuruhen und zu regenerieren. Die Spuren des Tieres führen direkt in die breite Höhlenöffnung. Jeder, der sich der Höhle nähert, kann die seltsamen, blubbernden Laute der Kreatur hören, während sie sich ausruht. Sie wird jeden angreifen, der die Höhle betritt oder der in der Nähe der Höhlenmündung laute Geräusche verursacht. Lies den Spielern Folgendes vor oder umschreibe es, wenn der Grinderlak erscheint.

    \n

    Das schreckliche Monster wird euch enthüllt. Es ist eine abscheuliche Bestie, deren Aussehen an einen gedrungenen und weichlichen Drachen erinnert. Die bläulich-grüne Haut hängt in schlaffen Falten herab, und ein Paar schmuddelige, zu kurz geratene Flügel flattern auf dem Rücken, der von Stacheln und dunklen Haaren bedeckt ist. Es robbt auf einer Reihe von Gliedmaßen vorwärts, von denen vier an seinem hinteren Teil fast verkümmert wirken, wie die eines gewaltigen, aber verdorrten Insekts. Die beiden Vorderbeine sind kräftig, muskulös und enden in greifenden Klauen. Seinen riesigen, schuppigen Kopf zieren gekrümmte Hörner, beißende, spitze Zähne und hervorstehende Amphibienaugen.

    \n

    Das Monstrum brüllt und stürzt auf euch zu.

    \n

    @Actor[cUhwMy0lhavwE9qb]{The Monster}

    \n

    Der Grinderlak vereint die abstoßendsten Aspekte von Kröte, Drache und Insekt und ist eine der schrecklichsten Kreaturen des Chaos, die die wilden Orte der Alten Welt heimsuchen. Er ist nicht nur ein fürchterlicher Gegner, sondern diejenigen in seiner Nähe werden auch von einem ansteckenden Irrsinn betroffen, der leicht den Verstand brechen kann.

    " - }, - { - "id": "RmCmJku5EPIIJYgC", - "name": "Aftermath (Mad Men)", - "description": "

    After the horrors of the Grinderlak attack, the survival of the village of Gotheim is in the balance. In order for the village to have any chance of recovery the Characters must ensure the following factors are achieved.

    \n
      \n
    • The Grinderlak must be slain.

    • \n
    • The flood must be prevented.

    • \n
    • At least one of the following disasters must be averted: Death of Wilhelm, Burning of Forge, Loss of Children.
    • \n
    \n

    If these criteria are not met, then the village is doomed to fall to ruin. The few wretched survivors will struggle to find lives elsewhere and the site of Gotheim becomes known as a cursed, forsaken place.

    \n

    If these criteria are met then there is still hope for the village. Over the coming hours and days more survivors of the Grinderlak’s attack emerge from their hiding places. They work together to restore what they can of their shattered community. None will be left unchanged, and whilst they can provide no reward, they certainly regard the Characters as heroic saviours.

    \n

    Rewards

    \n

    As well as the normal XP you offer for good roleplaying and having fun, you should apportion XP at the end of each session using the following guidelines:

    \n
      \n
    • @Exp[20,Dealt with the Maddened Villagers outside Gotheim.]{20 points for dealing with the Maddened Villagers outside Gotheim.}
    • \n
    • @Exp[10,Saved a villager from disaster.]{10 points for each villager saved from disaster.}
    • \n
    • @Exp[40,Spared Gotheim from further destruction.]{40 points if Gotheim spared from further destruction.}
    • \n
    • @Exp[60,Killed the Grinderlak]{60 points if the Grinderlak is slain by the Characters.}
    • \n
    • @Exp[20,Called in outside assistance to slay the Grinderlak]{20 points if the Grinderlak is slain as the result of calling in outside assistance.}
    • \n
    " - }, - { - "id": "CuPipezjOQ418CDu", - "name": "Shaking Things Up (Mad Men)", - "description": "

    Starting The Adventure

    \n

    The Mad Men of Gotheim makes for a convenient, deadly adventure, that can be situated in the middle of any other travel, or between other adventures, in your campaign. However, if you would like to tie it more closely to what else is going on in the Old World, try out some of these alternate starts.

    \n
      \n
    • A group of concerned merchants in Ubersreik send the Characters to Gotheim to make sure their business dealings there are safe, only for the Grinderlak to attack well after the Characters have already been sent off. Did someone know the Grinderlak was going to attack? Was this all a set-up, somehow?

    • \n
    • The Characters could have arrived in Gotheim for some other purpose, such as following a lead on @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria’s} vampiric sire or chasing down @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} after he flees with the paychest, or any other hanging plotline. Additionally, many of the adventure hooks within the Reikland Journal Entries could serve as a way of expanding The Mad Men of Gotheim, most notably @JournalEntry[Gjh0v6iQiwXbQM3h]{The Grinderlak’s Midwife}.

    • \n
    • One or several of the afflicted townsfolk could be friends, allies, or even family members of the Characters, giving them a personal stake in rectifying the Grinderlak’s curse. Of course, this hook raises the question of whether there is a cure to the monster’s madness. Does it perhaps require ingredients that can only be gained by slaying the beast?
    • \n
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    CONSPIRACY!

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    This adventure hook ties in nicely to @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} and could hint at a larger problem. Ancient, Chaos-bred monsters of the Reikland, awakening across the @JournalEntry[SzdNU0H8fNJfdecf]{Duchy of Ubersreik} to destroy the business interests of mere merchants? Sounds like a coincidence, and in the Old World, coincidence almost always means conspiracy!

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    An Insane Opponent

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    The Grinderlak is a terrifying opponent for any group, no matter how skilled, which goes above and beyond the potency of the Basilisk in @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}. Whilst much of the advice given in @JournalEntry[f8TGaVQq10DFekGl]{Part 3} is applicable to this fight, some additional notes have been provided to make the scene more dramatic.

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      \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 3}. While rather straightforward, it is worth remembering that armour can be damaged by deflecting Critical Wounds, giving the Grinderlak additional chances to survive if it seems to be dying too quickly.

    • \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bounce}. The Grinderlak doubles its already considerable Movement when Charging or Running, and can ignore terrain and intervening Characters. Given the Grinderlak won’t need to Disengage due to its Size (Enormous) Trait, this grants it the ability to chase down any fleeing opponents easily. 

    • \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting}. The Grinderlak imposes –20 to all Tests for all Characters within 5 yards of it, meaning engaging it in melee combat is very risky. The Grinderlak may attempt to lure Characters into this range by appearing meek or wounded. Foundry Note: Remember to apply the Distracting Active Effect to the players!

    • \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Tongue Attack +5 (12)}. In addition to being highly mobile, the Grinderlak can use a Free Attack to hook an opponent up to 12 yards away toward itself using this Trait. It can then perform another Free Attack on the Entangled Character, making the Grinderlak truly fearsome.
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    These four Creature Traits enable the Grinderlak to move around quickly, separating the Characters from each other before bleeding away into the tree cover again to ambush later. This means that, whilst the final encounter could be a single bloody fight, it might end up being more effective to draw out the encounter, heightening the madness of the adventure with hit-and-run tactics.

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    The cast of NPCs in The Mad Men of Gotheim is integral to the plot, but with a few changes they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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      \n
    • @Actor[9057FYwh2Ou8q6qL]{Klara Kellner}, and the Coaching Inn, could easily be tied to either of the interests in @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party}, perhaps making her a business associate of Gunter Abend or Elicha Hochs. Kellner could even have been bribed by Hochs for similar reasons — in an attempt to purchase the Coaching House! If such is the case, it might hint to a wider takeover of coaching services in the Duchy.

    • \n
    • @Actor[qvnxJC5LLldW9qcn]{Wilhelm Kreigrisch} presents an obvious contact for the Characters, or as a tie into any other ongoing plots, as he is an important man in town, and highly likely to die off early in the adventure. In fact, the Characters could have been sent to Gotheim to see Kreigrisch in the first place, making him a good hook to draw your party into this adventure.

    • \n
    • @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo Schmidt} could be swapped out for a Dwarf Blacksmith without much hassle. Perhaps he is a family member of @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, or maybe even the long-lost, long-thought-dead father of @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem White-eyes}and @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}!

    • \n
    • @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emil Brauer} could likewise be swapped out for a Dwarf, or could be a good option for an ex-Imperial soldier who left the Altdorf or Ubersreik State Armies with the invasion of Ubersreik. If you have already played @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, perhaps he is friends with either @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht} or @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Captain Blucher}.

    • \n
    • @Actor[NhD6EowRj7Mjlmx5]{Kai Bauerr}, as a rather minor player in the village, could easily be swapped out for one — or all — of the foolish trio of @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}.

    • \n
    • @Actor[O2DA6gdeaSIBG3qB]{Perle, Shneck, and Kal} can be swapped out for orphans from @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Passerine’s} foundlings in @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}. After the events of that adventure, Annika Passerine saw fit to get her children out of Ubersreik, and they ended up here. The young child Trinity could be used as a curious lead who can’t quite explain what he saw.

    • \n
    • @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren} is a likely friend and ally of @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} from @JournalEntry[Bait and Witch}. Alternatively, if you played that adventure first and Cordelia ended up fleeing the town to avoid her pursuers, Martha could be replaced entirely with Cordelia.

    • \n
    • @Actor[Maria Bäcker], due to the closeness of her name, her age, and her position in the village, could be turned into the mother or grandmother of @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}. Perhaps the Characters discover a memento that traces back to Gotheim among the Vampire’s things, and they decide to come tell her family her unfortunate fate (and gain leads on who hired her). This would also tie in @Actor[ydIvawFPwuIrzjSe]{Bruno Bäcker} as the brother or father of the poor girl, making him an interesting contact and ally. Is he grateful that the Characters put Maria out of her misery? Or does he somehow blame them for her demise?
    • \n
    " - }, - { - "id": "1SdCyKWdnMyv5itI", - "name": "Heart of Glass", - "description": "

    This adventure takes a closer look at the insidious nature of Chaos — how good people can be corrupted by otherwise noble goals and intentions. It takes place in the @JournalEntry[SzdNU0H8fNJfdecf]{Duchy of Ubersreik} in 2512 IC, but could be moved to any suitably large town throughout the Empire with minimal reworking. This adventure is suitable for parties who have a little experience under their belts.

    \n

    Adventure Summary

    \n

    The Characters are approached to solve the murder of Corporal @Actor[jXKDSrWjfW61Nfpa]{Tylo Vielfrass}, an Altdorfer soldier working in Ubersreik’s Watch, who died under mysterious circumstances. Investigations lead the Characters to befriending, and unwittingly joining, a Chaos cult, only to later learn the truth as they uncover new leads.

    \n

    With a Witch Hunter and their former cultist friends on their trail, the Characters track down the real culprit: a rogue wizard beholden to the insidious apostate cult known as the Cabal. This cultist, Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen}, has imprisoned his old friend, Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, in the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}, where he has built a magical device that seems to have misfired, killing Vielfrass. As the Characters pursue Entschlafen, it becomes clear Hagerdorn is possibly in league with her former friend and makes her escape, leaving our heroes returning to Ubersreik with few answers and many more questions.

    \n

    Getting Started

    \n

    Before playing this adventure, read it through from start to finish at least once. It may also prove useful to read through A Guide to Ubersreik in the WFRP Starter Set, as it provides additional information about the town where much of the action takes place. Once you feel comfortable with the material, you’re ready to begin.

    " - }, - { - "id": "2KCeArSXQYK8VkdB", - "name": "Handout 1: The Ramblings of Corporal Vielfrass", - "description": "

    The writing, whilst unmistakably the same hand as the rest of the scrolls, is cramped at the end of each line and sloppy, as if written in a rush. It reads: 

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    ‘Heske Glazer. She knows something. She’s always following me, always watching me. Maybe she knows the truth. Our truth. I’m moving against her. I must. I fear she’ll expose us. I know you’ve commanded me to keep our actions focused solely on recruitment and subversion, but Glazer will doom us all if left alive. Perhaps I can convince Orban to do it. I’ll make up some lie. It doesn’t even have to be elaborate, for the pathetic love-sick sap will do anything I say. He and all the other fools still have no clue as to our true purpose. I’m going to kill her before she kills me.’ 

    " - }, - { - "id": "cMO2sUhScWN7VV2q", - "name": "Handout 2: Thoughts On High Magic", - "description": "

    'I find it impossible to comprehend my own ignorance of a mere year ago, trapped as I was by the confines of imposed mediocrity. Truly, my discussions with the Supreme Patriarch have been profound.

    \n

    The Supreme Patriarch said these words, one night over dinner, and I memorised them to put pen to paper upon returning to my cell. I can claim no ownership over this wisdom, but count myself lucky to share in it now.

    \n

    ‘Often I find neophytes to the Colleges of Magic are seduced by the nature of qhaysh — the ‘High Magic’ of the Elves — for they believe that a combination of the eight Winds of Magic must surely be more powerful than mastery of a ‘mere’ one. To such students I assign a week of orchestral music, at some of the finest establishments throughout Altdorf. Many of my fellow professors have called me mad for such ‘luxurious punishment’, but I am indeed clear-sighted.

    \n

    I explain to my students that each Wind of Magic is an instrument in an orchestra. Chamon, the lilting, twanging sounds of the bandora. Aqshy, the intrusive, yet elegant Rauschpfeife. Hysh, the indomitable, regal, organ. Even ghur, the primitive, primal, and necessary tabor! Individually, these instruments are beautiful in their own ways, moving, impactful, potent, powerful. One cannot be said to be objectively paramount over another.

    \n

    And yet, when the orchestra plays together, it has the potential to stun a crowd, to sway an audience, to move a nation. The orchestra is a symphony of mastery, a melody of instruments working in harmony. But, in the orchestra, a lack of skill on any one part can sully the performance of the others; the most moving viol can be tarnished by an ill-played curtal. However, a master of the lute, playing in solitary, pulling their chords, may yet affect an audience to an astounding degree, though the level of mastery must be far greater.

    \n

    Just so are the Winds of Magic. The High Mage may weave together many Winds in harmony, and affect greater change, but at far greater risk, and reliant on far greater strictures. But the Hierophant, once they know their craft, can be free from the cares of the other Winds, and focus on perfection in hysh.

    \n

    All this is to describe magick without expressing the true dangers — the lure of qhaysh for the Human, is potentially the road to dhar. Dhar — Dark Magic — is to play every instrument at once, in an utter cacophony of discordance. Indeed, this ’performance’ will be loud. It will be impactful. It will be nigh unforgettable! But it will be hollow, pointless, senseless, and abhorrent. It is power without art. It is noise without reason. It is the antithesis of the Empire.

    \n

    After such a lecture, I find most students nodding as if they’ve received some simple wisdom, that their pursuit of their lone Wind is indeed the way it should be. Those few who shake their heads, are the ones I pay attention to: they've heard the secret lie to my words, and are determined to become the orchestra, to draw nine hands across eight strings, and to break the shackles that Teclis laid upon us. Those few are my true pupils, and the rest are the antithesis of life itself.’

    \n

    - Cantor Carolus Entschlafen

    " - }, - { - "id": "hsMzyIjWQak1vMub", - "name": "Teil 1: A Tale Of Two Towers", - "description": "

    The Characters investigate the ‘murder’ of Corporal Vielfrass, though they suffer dead end after dead end, red herring after red herring. When all seems lost, they’re approached by some new friends, who supply them the leads they need, but also get them into a whole lot of trouble. The Characters end up accidentally joining a Slaaneshi cult, and must fight their way out of the hands of a Witch Hunter, but not before getting a true lead towards the corporal’s killer.

    \n

    @JournalEntry[f0T3pXwMMqP5zZI2]{A Lady in Waiting}

    \n

    @JournalEntry[b9vKFgER8PLPe7aY]{Initial Investigations}

    \n

    @JournalEntry[rRN5xuqvLVVXd08B]{Dead Ends And New Friends}

    \n

    @JournalEntry[2ZCPZ9bnZFoezjMp]{A Toast And A Tussle}

    \n

    @JournalEntry[5Fg0vQqOPmvyOOQA]{Straight From The Glazer's Mouth}

    \n

     

    \n

     

    \n

     

    " - }, - { - "id": "f0T3pXwMMqP5zZI2", - "name": "A Lady in Waiting", - "description": "

    The Characters begin the adventure inside @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle}, the gothic, sprawling, ancestral home of the Jungfreuds, and now the poorly tended and understaffed base for the Altdorf invaders. The Characters sit inside a small, cramped, out-of-the-way waiting room, having been called there on the order of Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}. Two footmen guard the door into the room, and another two guard the door into the Lady’s study. A man (Sergeant @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht}) with curly black hair, dressed as an Altdorf State Sergeant, steps out of the Lady’s study. He sniffles, and wipes his hand across his eyes, which are puffy and red. When he makes eye contact with the Characters, he puts on a forced, but friendly smile, and leaves the room. A stern woman’s voice calls from the study: ‘Come in, please.

    \n

    Read or paraphrase the following to the players.

    \n
    \n

    The Lady’s study is large, richly appointed, and neatly cared for, with large Bretonnian windows facing out over Ubersreik. One window is open and lets in a pleasant morning breeze, which carries the smell of the castle kitchens below. The room is dominated by a huge desk, stacked high with neat piles of paper, with a row of twenty-something fresh quills, and a selection of different-coloured inks and waxes. A number of finely carved chairs sit on the other side of the desk.

    \n

    The left wall is lined with books, detailing everything from curious myths and legends, to natural philosophies, histories, and biographies. Many of the tomes are written in a strange script like little box-shaped pictures. A well-worn, dog-eared book with a Dwarf Slayer and a Human on the cover (no doubt My Travels with Gotrek, Vol. III), sits on a small side table next to a comfortable looking plush chair. The right wall is covered in small drawers, nooks, niches, and compartments, each filled with a ream of papers, a collection of scrolls, and other documents. A brass wire cage sits in the corner near the window, with a half-dozen pigeons pleasantly cooing inside.

    \n

    An impressively tall woman — at least six feet — stands in front of the cage, feeding the birds scraps of bread from her breakfast. She wears an elaborate gown that is quite out of place with everything else in the room, with a fine green-velvet cloak drawn over her shoulders against the breeze. She turns to regard you with a steady gaze, her striking beauty and tightly curled black hair seemingly set in stone.

    \n

    ‘My name is Lady Emmanuelle Nacht, and it is a pleasure to meet you.’

    \n
    \n

     

    \n

    Before the Characters have a chance to introduce themselves, or if they manage to do so quickly, she intimates that she knows their names, and knows them by their reputations. She seems to glance at, but not read from, a number of documents neatly arranged on her desk as she does so.

    \n
    \n

    Coming From Lord of Ubersreik

    \n

    If the Characters have already played through the adventure @JournalEntry[xCSZEj1vkVtiS2gz]{Lord of Ubersreik} in Rough Nights & Hard Days, Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} should heavily imply that she was present at the party, and saw how the Characters handled the situation. Allow the Characters to perform a Very Hard (−30) Perception Test to see if they can figure out who Lady Nacht was under her disguise.

    \n
    \n

    I want to put your minds at ease — and please, do sit. Can I offer you any refreshments?’ She waves over a footman with a silver tray of toasted bread, jams, cream, and steaming fragrant tea of a curious, sea-green colour.

    \n

    Lady Nacht engages in some small talk with the Characters, whilst they get seated, comfortable, and begin to eat the offered spread. Then she continues:

    \n

    Good, now that we’re all friends, I have a task for you to perform. Unfortunately, one of the new corporals in the Ubersreik Watch has died under most mysterious circumstances, whilst visiting Magnus’s Tower in the Precinct. Magnus’s Tower, I’m sure you know, is still in the grips of the Ubersreik State Army, many of whom remain loyal to the traitor Sigismund von Jungfreud. However, I am sure, to a one, they are honourable citizens of the Empire, and far from the unfortunates we were forced to behead when the old duke was run from town — terrible business, that. It would be best to avoid any unnecessary bloodshed, which is where you come in.

    \n

    Make sure, at this point, to take in the ridiculousness of the scene. The Characters are likely dirty, possibly covered in old blood stains, and armed to the teeth, surrounded by comfort and delicately sipping tea. Make sure to explain that this irony is not lost on Lady Nacht in the slightest, though she does appear to be very serious about the 'unnecessary' part of what she said.

    \n

    Corporal Tylo Vielfrass is the unfortunate soul. He appears to have died from a projectile of some sort, shot through the window of his temporary apartment inside the Tower. It burned straight through him. The body has since been collected, and you will be able to examine it in the Mortuary House in Morr’s Field outside of town, but I’m afraid the scene of the crime is off limits. In fact, I would instruct you to not mingle with, or question, any of the occupants of Magnus’s Tower, nor the other Altdorf State Troops who make up the new Watch. I want this to be a separate endeavour, unaligned and uninfluenced by underlying loyalties, do you understand?

    \n

    ‘Should you complete this task, you will earn the admiration of us all, as well as a bounty of 10 gold crowns. Each. I’ll accept nothing but you getting to the bottom of who’s responsible for Corporal Vielfrass’s death — no half measures or empty suspicions. Do you understand?’

    \n

    If the Characters are reluctant in pursuing Nacht’s wishes, she has more to say: ‘Should you fail to find his killer, well… I’m sure there is much I have discovered that you’d rather remain private, yes?’ She then incriminates the Characters in any number of illegal activities they are either responsible for or involved with — the life of an adventurer is filled with such instances, and even if they are ‘innocent’, it’s still dangerous information. Nacht uses this information to secure compliance.

    \n

    The Characters may ask further questions, but Nacht knows little else she’s willing to divulge. When the meeting begins to drag, a footman knocks on the door, and advises that other visitors are waiting. Lady Nacht is polite, but concludes their business quickly before ejecting the Characters from her office, and out of @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle}.

    \n
    \n

    Lady Nacht's Spy Network

    \n

    Of course, it would be ridiculous and unfair if Lady Nacht had information on all of the Characters’ misdeeds, so feel free to perform an Easy (+40) Lore (Reikland) Test against a Lore (Reikland) of 75, for each incriminating event you feel Nacht may unearth with her extensive spy network, modified in the following ways.

    \n
      \n
    • If the act was particularly outrageous, noteworthy, or spectacular, +10.
    • \n
    • If the act was done in a public place, or during the day, +10.
    • \n
    • If the act involved the Watch to any degree, +40.
    • \n
    • If the Characters made an effort to ensure there were no witnesses to the act, −30.
    • \n
    • Modify this Test further as you see fit. It may be worthwhile to perform these Tests before play begins, so Lady Nacht’s cache of information is well established
    • \n
    \n
    \n

     

    " - }, - { - "id": "b9vKFgER8PLPe7aY", - "name": "Initial Investigations", - "description": "

    Initial Investigations

    \n

    The Characters may rightly lament that they have few leads to pursue, but this is intentional. However, they do have two clear avenues to investigate: Corporal Vielfrass’s body and gossiping with the folk of Ubersreik. These avenues can be pursued in any order.

    \n
    \n

    A Man About Town

    \n

    The Characters may also wish to perform a Hard (−20) Lore (Reikland) or Average (+20) Lore (Altdorf) or (Ubersreik) Test to determine what they already know about Corporal Vielfrass. Grant a Character one piece of information if successful, with a further piece for each +SL achieved.

    \n
      \n
    • He was an Altdorfer in the State Army who joined the Ubersreik Watch after the recent seizure of the fortress-town.

    • \n
    • He had a reputation for being the centre of attention and really enjoying a good party.

    • \n
    • He was pursued by many young ladies-in-waiting.

    • \n
    • He was loved by other members of the Watch.

    • \n
    • He was leading efforts towards peace between the old and new Watch, and was well liked by locals.
    • \n
    \n
    \n

    The Body of Corporal Tylo Vielfrass

    \n

    @JournalEntry[UY7FuTynMGBgFFCr]{Morr's Field} is a crumbling graveyard that lies to the northwest of Ubersreik’s high walls, far outside the town. Corporal @Actor[jXKDSrWjfW61Nfpa]{Tylo Vielfrass's} body lies there in preparation for burial by the Mourners’ Guild. Father Schadrach Bürke, the high priest of Morr, is expecting the Characters. He accompanies them to examine the corpse.

    \n

    Father Bürke is a short-statured, ill-tempered man, very much at odds with the cold, quiet surroundings of a graveyard. He is decidedly not a people person. Once he has barked a greeting at the Characters in as few words as possible, he takes them into the Temple of Morr, descending down a flight of stone steps into the cold rooms beneath.

    \n

    Descending the steps in the temple is like stepping across the threshold into Morr’s Realm itself, with the uncovered stone walls and floors sapping all warmth from the air. The smell of incense, embalming fluid, and other chemicals fills the space as Father Bürke leads the Characters through numerous spartan chambers filled with endless shelves stocked with scrolls documenting every life to have ended in and around Ubersreik. This follows on to vaulted corridors flanked by carved stone reapers and macabre dancing skeletons, and eventually, once the Characters are chilled to the bone, they arrive at a bare room where a corpse, covered only by a small black cloth across the pelvis, lies upon a black, marble slab.

    \n

    ‘He was brought to us by those damned Altdorfers — the new Watch. Some of them are still hanging around, blubbering into handkerchiefs and stuffing their faces with sweet breads over in the Mourners’ Hall.’ Father Bürke snorts and wipes his nose on the sleeve of his filthy black robe. ‘They said there was no blood, the damnedest thing. Perhaps you can make sense of it. I’ve never seen a wound quite like it.’

    \n

    It’s obvious Vielfrass was an attractive man in life: above average height, athletically built, with loose light brown curls and blue eyes. He would have cut a striking figure… if it weren’t for the blackened apple-sized hole burned straight through his sternum.

    \n

    If the Characters wish to, they may perform a Difficult (−10) Heal or an Average (+20) Lore (Medicine) Test. On a success, they learn the burn is even throughout the wound, meaning it shot through him instantaneously, and he would have died immediately. Additionally, there are no signs of struggle on him, though his knuckles are bruised from an older fist fight. A Very Hard (−30) Perception Test reveals the faintest signs of bruises on his ribs, though these are also old and almost entirely healed when he died.

    \n

    Father Bürke is impatient to bury the body so he hurries the investigation along as best he can, offering answers to the Characters’ questions in as few words as possible. Truthfully, he doesn’t know much more than what they’ve already heard from him, except that he wasn’t wearing armour when he died, he was brought in by a ‘Sergeant Orban Geldrecht’, and that Geldrecht took all of his belongings after the Father undressed the corpse.

    \n

    As the Characters are leaving Morr’s Field, they notice several townsfolk being treated to tea and biscuits in the adjoining hall of the Mourners’ Guild. If the Characters enquire, they discover a few charitable burghers from the town who have put on a morning tea to cater to the corporal’s many grieving friends and acquaintances. Attendant members of the guild note the corporal seems to have been very popular. The Mourners’ Guild rarely get as many mourners as this, even for long-standing pillars of Ubersreik’s community. Among the crowd of mourners are several out-of-uniform Altdorf soldiers, including members of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh} and a middle-aged artisan named @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer}.

    \n

    If the Characters wish to question the mourners, they may get the information given in Speaking Well of the Dead below, and gain a +10 bonus to any Tests if they are being respectful of the corporal, or sympathetic towards the mourners’ loss. If the grieving cultists are questioned, they appear particularly saddened by the loss, and many become insensible, stating things like ‘He was like a father to me’ despite being older than Vielfrass, or ‘He’s the reason why I’m the man I am today’ despite being higher ranked than the corporal. If Glazer is questioned, she remarks ‘I didn’t know him well, but I knew his type. He was a good man, and Ubersreik is sorely lacking in good men these days.’

    \n

    Speaking Well of the Dead

    \n

    Asking around Ubersreik about @Actor[jXKDSrWjfW61Nfpa]{Corporal Vielfrass} requires a Difficult (−10) Gossip Test. On a failure, the Characters learn one of the following facts (which is, as far as the speaker knows, true).

    \n

    The corporal rented a room on the second floor of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}, though rarely drank there. Gunther Abend refuses to allow admittance into Corporal Vielfrass’s rooms unless the Characters can produce an official licence to do so. If the Characters choose to break into his apartment, see @JournalEntry[rRN5xuqvLVVXd08B]{Breaking & Entering} below.

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      \n
    • The corporal was much loved by the folk of Ubersreik, and could often be found in the Marktplatz around the @JournalEntry[K8MWGnf6rcT7pPLk]{Sprichstumpf}. Going there specifically to ask more questions results in a +10 bonus to further Gossip Tests.

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    • The corporal was considered an exceptionally brave man, given his single-handed attempts to bridge the divide between the Jungfreud loyalists in the Magnus’s Tower and the Altdorfers in the town watch.

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    • The corporal’s courage was so great he even stood up to Shadowmancer Christoph Engel on @JournalEntry[iwmwjfpMLZcKfxjI]{Wizard's Way} who was proving to be a nuisance to the burghers of the area. The two were seen engaged in heated arguments. However, wizards attached to the Altdorf State Regiments in @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle} report Engel is, and has been, away in Altdorf meeting with his superiors for the last two weeks to discuss the recent occupation. The burghers surrounding Engel’s tower agree they haven’t seen him.
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    However, on a success, the speaker also divulges one of the following pieces of information, though they seem reluctant to speak ill of the dead.

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    • The corporal was known to drink more than was appropriate.

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    • The corporal was reprimanded on several occasions for drunk and disorderly conduct whilst on duty.

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    • The corporal was known to punish ruffians and other sorts by setting his fellow guards on them, to beat them in the streets. Whilst this is common, Vielfrass seemed to take great pleasure in this, and let the beatings go on longer than he should have.
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    For each SL, grant another piece of information from either list.

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    After following these leads, and getting nowhere in particular, the Characters are likely to become frustrated with a lack of evidence or access to potential evidence. When the Characters are near their wits’ end, or at any other moment you feel is most appropriate, move on to @JournalEntry[rRN5xuqvLVVXd08B]{Dead Ends And New Friends}.

    " - }, - { - "id": "rRN5xuqvLVVXd08B", - "name": "Dead Ends And New Friends", - "description": "

    A small group of off-duty soldiers from the new Watch approach the Characters. The soldiers are dressed in plain clothes and led by Sergeant @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht}. If the Characters spoke to any of the Altdorfers in the Mourners’ Hall earlier, they are among the group. The group was clearly standing about waiting for the Characters’ recent business to conclude. In all, it’s six men and women, dressed in lower-middle class practical garb, many with black ribbons of mourning wrapped around their arms, hats, and so on. The Characters recognise Geldrecht as the man they saw leaving Lady Nacht’s office just before she hired them for this investigation. Geldrecht removes his hat, standing at a respectful distance from the Characters, before clearing his throat. He speaks like he’s holding back tears, but composes himself quickly, and puts on a forced, though friendly, smile.

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    ‘I’m sorry to bother you, but I had heard you were looking into Tylo… Corporal Vielfrass’s… I heard you were seeking justice for the corporal.’ He seems to be having trouble discussing the unpleasantness, and his eyes well up at the mention of Vielfrass. ‘Pardon me, it’s still so fresh, I’m sure you understand. My name is Orban, or Sergeant Geldrecht if you prefer to keep it professional, and no grudge if you do. We were Tylo… Corporal Vielfrass’s crew and closest friends from the State Army… pardon, we’re in the Watch, now. We were wondering if we could be of help to you. We know folks ‘round here, and can probably open more doors for you. We don’t want to get in the way of the investigation — it’s got to be done proper otherwise the culprit will get away, we understand that better than anyone. But folk’re tight-lipped, especially about the dea… the departed. We don’t want nothin’ in return. Only justice for Tylo.’

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    The Characters may have issues about working with the Watch given Lady Nacht’s warnings about consorting with anyone involved in the murder investigation. They do their best to assuage the Characters’ fears, even suggesting they wear disguises, or merely ensuring doors are opened for them without getting too involved. The sergeant, earnestly, is willing to stick his own neck out for the Characters in this regard.

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    If the Characters need extra encouragement to accept help from the sergeant, he gives specific examples of what help he can provide.

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    • He can convince Gunther Abend of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn} to let the Characters investigate the corporal’s room — in fact, he still has the key from the corporal’s belongings!

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    • He can get the Characters into Magnus’s Tower as he knows Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher}, and is sure he could arrange a meeting.
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    If any Character succeeds on an Easy (+40) Intuition Test on @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht}, they know that the man seems far and away the most sorrowful of the mourning soldiers. Success of +2 SL reveals that Geldrecht seems to feel great regret about something. Success of +6 SL or more reveals the whole truth: Geldrecht was in love with Vielfrass, and the regret is likely to do with the fact that he never told Vielfrass how he felt. However, this is likely for the best, as Vielfrass certainly did not share these feelings, and in fact loved no one but himself.

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    It is important the Characters accept some level of assistance from Sergeant Geldrecht, even if it’s merely him working behind the scenes, such as organising a meeting with Captain Blucher. If the Characters choose not to take the Sergeant up on his offer, allow their investigation to run cold, and have the sergeant appear at a later time, still willing to provide help.

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    The Investigation of Ursula Marbad

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    @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad}, a Witch Hunter on the trail of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh}, becomes suspicious of the Characters once they begin consorting with Sergeant Geldrecht and the other cultists. She begins to follow them around Ubersreik, watching in the background of every scene where the Characters are with a member of the cult, or acting on their advice.

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    Ursula attempts to remain out of sight using her Stealth (Urban) Skill of 50, opposed by the Characters’ Perception if they believe they’re being followed, or merely keeping an eye on their surroundings. Make a Test for her in every scene, and if she fails, call for the Characters to make an Opposed Test even if they didn’t declare one themselves. Ursula likewise makes a Perception Test (Perception 45) to determine if she has been spotted, only if the Characters attempt to hide the fact they know she’s there. She never attempts to engage the Characters alone, and slips away if she knows she’s been seen.

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    The Corporal’s Apartment

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    Corporal Vielfrass had an apartment on the second floor of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}, a large establishment situated right in the middle of town, and high up near the bridge, commanding excellent views around the city. The inn is rarely patronised by locals, due to its high prices, but it a favourite establishment for the middle and upper ranks among the Altdorfers, as it houses its own stables, coach house, post office, bar, dining room, and several private meeting rooms.

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    Gunther Abend, the proprietor, refuses to admit anyone into Corporal Vielfrass’s apartment on the second floor unless they are accompanied by Sergeant Geldrecht, or the sergeant has arranged for the Characters to pay a visit.

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    @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht}, if present, refuses to enter the room. Instead, he sobs quietly to himself in the hallway.

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    The corporal’s apartment is rather simple: a double bed, a small writing desk, a chair in the corner, and a closet full of fashionable clothes. 

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    Hidden under the bed is a small chest with @Credit[1gc27ss19bp]{1 gold crown, 27 silver shillings, and 19 brass pennies}, as well as a folded piece of parchment that seems to list expenses. The parchment hints that the sum of money was once significantly larger — more money than a corporal in the Altdorf State Army should have just laying around. All of the purchases are signed with initials only, though a Very Hard (−30) Trade (Merchant) or Evaluate Test reveals they appear to be regular payments to rent a large space, as well as regular purchases of weapons, medicines, and laundry services, though the specific sources are impossible to tell.

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    The closet houses several items of clothing that are torn or speckled with small amounts of blood. Several bloody hand-wraps are hanging up as well, which look to be stained from both sides.

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    The desk is cluttered with stacks of letters, most of which are unopened, despite being covered in dust and having evidently sat there for some time. Opening these letters reveals they are love notes from at least a dozen women — including some rather notable names including Aver von Kaltenwald, scion to Countess Osterhild; Brunhilde von Hopsberg, niece of the sitting High Lord Admiral; and most scandalous of all, Grafina Elena von Midwald, the High Lord Treasurer of the @JournalEntry[1BTOtQ5fabJYODnr]{Reikland Council} herself ! The love notes all focus on hoping Vielfrass returns to Altdorf eventually, though none of them hint at a real relationship — merely suitors pining for him. A Very Hard (−30) Perception Test reveals that these letters have been opened before, and that significant effort was made to recreate the wax seals on them.

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    The other opened letters appear to be written in code using only initials and euphemisms. The meaning behind the letters is impossible to determine without knowing the cipher, but the following initials pop up frequently: A, U, and UF. They are, however, dated, and appear to be weekly correspondence dating back to the Altdorf occupation of Ubersreik, up until this week. All of them are signed ‘—M’.

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    If the Characters question Vielfrass’s mail, Gunther Abend introduces the Characters to Gustav Schtupp, the postmaster. Schtupp explains the corporal was very popular, and received at least one letter a week from Altdorf, and often many more. A Difficult (−10) Intuition Test reveals he knows more than he’s letting on, and a Challenging (+0) Intimidation Test results in him spilling that he had been reading the corporal’s mail, and had managed to decipher a measure of his code. He believes the weekly letters pertained to the moving of money and objects from Altdorf into Ubersreik, and had something to do with a private club initialed ‘UF’. Many of the letters contained questions about the club’s membership numbers, and their current activities, often containing impatient phrases such as ‘have they begun doing this or that’, though Schtupp doesn’t know the nature of the activities.

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    If the Characters question Sergeant Geldrecht about the letters, he has no idea what they’re referring to. If they ask about the club, they must succeed on a Hard (−20) Charm Test to convince him to tell the truth: the corporal did start a private club, which he operated out of a warehouse not far from the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}. The club is, according to @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht}, modeled after ancient Unberogen Warrior Lodges, and is intended to build greater companionship between members of the Altdorf State Army in Ubersreik. It’s called ‘the Circle’, but the whole thing is a big secret as private gatherings are discouraged by their superiors.

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    Breaking & Entering

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    Unscrupulous Characters may wish to sneak into the corporal’s living quarters. To do so, they need a suitable cover — perhaps purchasing a meal @Pay[1ss6bp]{(1/6)} and renting a room for the night @Pay[14ss]{(14/–)} — so that they aren’t stopped at the door. Alternately, they could scale the side of the building at night time and use Stealth (Urban) to move about unseen.

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    The corporal’s door is locked securely, requiring a Difficult (−10) Pick Lock Test to open. Alternately, a Character could break down the door with an Average (+20) Athletics Test, though this certainly alerts everyone else in the inn. The Characters will be in very hot water, attracting the attention of Gunther’s four bouncers who are on staff, as well as a number of coach wardens and soldiers who are staying there. Lastly, the Characters may have acquired the corporal’s key from Sergeant Geldrecht, which opens the lock without hassle.

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    A Meeting at Magnus’s Tower

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    After spending some time with the Characters, Sergeant Geldrecht gathers together a small posse of Altdorf Soldiers, and suggests it’s time to investigate the scene of Vielfrass’s death in Magnus’s Tower. He organises a tour of the room by talking to Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher}. 

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    If the Characters agree, Geldrect and three other members of his posse take the Characters to Magnus’s Tower. When the party approaches the gatehouse, the guards arrayed on top bristle, lifting their crossbows at the ready, but lower them when instructed by an unseen, half-heard voice. A few moments later, Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher} — a short, heavy-set man with a balding pate and wearing a dirty Ubersreik Watch Captain’s uniform — opens the gate to admit them.

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    Blucher welcomes the Characters, saying ‘Pay no attention to the lads. They’re a bit on edge, understand? Everyone has been, ever since young Corporal Vielfrass copped it. But let’s put that to rest, eh? Captain Erwin Blucher’s the name. It’s a shame we have to meet you like this — o’course you’re not the enemy, I’m not even sure there is an enemy here. We all want the same thing, right? Keep Ubersreik safe? Find the corporal’s killer? You won’t find 'em in 'ere, that’s for sure. We loved the man. Always brought in fresh produce when he came to have a chat, which, believe you me, was a welcome change from the salt pike we’ve got packed in the basement! But I digress…’

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    The captain leads the group on to a mechanical elevator attached to the side of the spire that lifts them into the air towards one of the many entrances. He explains, ‘Watch your step — it’s a bit tricky, and takes some getting used to. These elevators will take us up to the entrances above. Nothin’ on the ground floor, you see. This beauty’s impregnable.’ He laboriously sounds out the last word.

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    From the elevator, which faces the south of town, Ubersreik and the land surrounding it can be seen quite clearly. Captain Blucher is happy to answer questions at this time, such as who has been in the room since the death (only himself, who discovered the body, and the Altdorfers who came to pick it up), and anything else about the Tower and its staff (though nothing that could feasibly weaken his position there).

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    Inside the Tower, Captain Blucher wends them through a number of corridors and up some stairs, until they come to a large corner chamber many stories above the ground. Blucher continues, ‘This is the corporal’s chamber. He stayed here once a week. We’d have dinner and discuss matters, you see, then he’d spend the night and head off the next morning. Good lad, though he liked to get in his cups after business was done. I didn’t mind, though — it was a good excuse to use up extra rations, if you know what I mean.’ The captain opens the door, and lets the Characters inside. 

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    The room is shaped like a clam shell — rounded along one side, with a tall, thin, leaded window set into the middle of it, with two walls opposite that meet at a point. The window has an apple-sized hole cut into it at about chest height. Directly across from the room’s only window is a large wooden corner cabinet filled with drinking glasses, vases, and, placed prominently, a massive, empty crystal decanter. Along the wall perpendicular to the one the Characters stepped through is a small but fine bed. In the opposing corner are two chairs set around a small round table, arrayed with silverware.

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    ‘The corporal had only just arrived in the evening. I came in to find him dead when it was time for dinner. No idea how it happened, as the door was under guard the whole time by a knight of the Reiksguard, who heard nothing amiss, and there’s no other way in.’

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    Captain Blucher allows the Characters the opportunity to investigate the room. The bed hadn’t been disturbed, and one chair had been moved from the table, though the silverware was untouched. A single glass had been removed from the set next to the decanter, which now lays cracked on the carpet in the middle of the room, which is stained red from the wine it held.

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    Inspecting the hole in the window prompts a Difficult (−10) Perception Test. Even failure reveals that the hole was melted through the glass. A success informs the Character that the melting was even, and seems to have occured at a right angle to the glass. Looking out of the window shows @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle} to the right and below the level of the window, the stretch of Ubersreik beyond the base, and further afield, the rise of @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}. Framed, on either side of the melted hole, are two peaks of the mountains.

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    Characters who inspect the back walls of the room for any sign of where whatever killed Vielfrass exited his body find nothing. Inspecting the cabinet in the corner of the room, however, prompts a Challenging (+0) Perception Test. On a success, it is obvious that the decanter was about half-full of red wine, which appears to have evaporated, leaving behind a red stain. Additionally, the wood panelling around the decanter, in all directions, is burnt slightly.

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    Once the Characters have investigated the room, they hear sounds of a scuffle going on in the corridor. If they move to investigate, they see a number of the Ubersreiker guards wrestling with the Altdorfers. It appears the Ubersreikers lost patience with the Altdorfers, and the Altdorfers accused the Ubersreikers of murder.

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    @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Captain Blucher} shouts at everyone to stop, until one of the Altdorfers punches him in the jaw, and one of the Ubersreiker’s throws something at the Characters. A short Combat scene should play out, with @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht}, 3 @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{Unmarred Flesh Cultists}, and 7 @Actor[KHYDsde77HmsQ5BH]{Jungfreud Loyalists}, which ends before anyone is seriously hurt. Blucher threatens the Altdorfers and the Characters, commanding them to leave. Sergeant Geldrecht agrees sheepishly.

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    At the base of Magnus’s Tower, Sergeant Geldrecht — nursing several bruises, alongside his crew — thanks the Characters for scrapping in with them. They all seem rather jovial and elated by the fight, and invite the Characters back to their club house to celebrate ‘Showing those blasted Ubersreikers what for!’ If the Characters accept, move to @JournalEntry[2ZCPZ9bnZFoezjMp]{A Toast And A Tussle}. If they’re unsure, several members of the group state they’ll give free drinks to the Characters for having their backs, as well as all manner of friendly jabs and promises. A Very Easy (+60) Intuition Test reveals that all of the Altdorfers do seem to be in much better moods after the brawl, and are genuine with their friendliness towards the Characters.

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    If the Characters refuse to go back with the Altdorfers, the investigation goes stale as no more leads are kicked up. They may wish to break into the cultists’ headquarters, anyway, in which case events unfold as described in @JournalEntry[2ZCPZ9bnZFoezjMp]{A Toast And A Tussle}, though the Characters are obviously not involved. Furthermore, the invitation is always open to the Characters, now, so they can accept at a later time. Ursula Marbad’s attack in We're Going on a Witch Hunt! won’t occur until they lead her there.

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    What Actually Happened

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    What actually happened is that a beam of pure hysh — the powerful white Wind of Magic — lanced out from an experimental Luminark of Hysh in the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}, and was attracted to the corruption lying within Corporal Vielfrass: a cultist in service to the Dark Powers. The beam travelled nearly instantaneously from the Tower of Vane, melted through the leaded glass window in Vielfrass’s room, shot through his body, and then hit the crystal decanter. The light instantly boiled the red wine to nothing but a residue, and was refracted by the cut crystals into the rest of the cabinet. The light, diffused considerably, slightly charred the wood before losing its power. 

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    " - }, - { - "id": "2ZCPZ9bnZFoezjMp", - "name": "A Toast And A Tussle", - "description": "

    As the sun sets, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht} takes the Characters and his group to an otherwise unassuming warehouse in the @JournalEntry[njKtUG0igUIvhpxc]{Artisan's Quarter}, which he unlocks with a key that hangs around his neck, and shows everyone inside. Within is a small makeshift bar, made out of a few barrels with a wide plank laid on top, a number of mismatched tables and chairs, and a large cleared space in the back. In the middle of the large open space is a thick chalk circle, about 8 yards in diameter.

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    Geldrecht tells one of his companions to crack a keg open, and serve some drinks around, making sure to pay special attention to the Characters, for they are the guests of honour. Once the steins are handed around, the laughter and roughhousing of the group falls quiet. Sergeant Geldrecht raises his stein and says, ‘Today we drink to the memory of our leader, Tylo Vielfrass. He was the best man I knew and… and we’ll never have another like him. Every day from here on will be… will be darker with him absent.’ The sergeant’s words catch in his throat, and another soldier puts a hand on his shoulder. Geldrecht coughs, wipes his eyes on his sleeve, and continues: ‘But, in honour of that memory, because Tylo was never one to dwell on sadness, we welcome new friends to our Circle.’

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    Geldrecht looks at the Characters and gives them a chance to speak, hoping for an assent. If the Characters want to join, Geldrecht is overjoyed, and welcomes them. If even just one Character agrees, he is happy, and says he’s sure he’ll sway the others over in time, but that there are no hard feelings: they’re already honorary members in his eyes, given they brawled together earlier. If everyone refuses, Geldrecht is sad, but understanding, saying that they can’t be seen to take sides given their investigation.

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    Geldrecht says, lastly, that with the investigation in mind he’ll gladly show the Characters into the corporal’s private room in the back of the warehouse, but first they need to toast the corporal’s memory properly. ‘Of course, I’d be glad to show you into Tylo’s private room. None of us were allowed in, and frankly, I don’t see why that needs to change now. But perhaps something in there will help bring his killer to justice, and I’m certain he’d want nothing more. Before that, though, we need to give Tylo a proper send off. We have a little tradition here that Tylo taught us himself. He said it was from our ancestors in the ancient Unberogen tribe. Two wrestlers get in a circle together — we got one in the back — and grapple until one is thrown out. We don’t try to hurt each other or anything — it’s about perfect control, see? A true warrior can control their actions, the battlefield, whatever. It’s what Sigmar always wanted with the Empire, right? Tradition says the combatants are the oldest member — I guess that’s me, now, given… A-and the newest member, or a guest if one’s in attendance. I guess that’s you folks, if you’re up for it.’

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    Geldrecht and the other cultists (there are three times as many cultists as there are Characters) will pressure one of the Characters to step into the ring — the least obviously athletically capable, if none volunteer. If everyone refuses, they’ll become offended, and may get violent, saying that the Characters are spitting on the memory of Corporal Vielfrass — especially if they refused to join the Circle. They go so far as to push a Character into the circle to get it started, and draw knives if they’re being truly ‘disrespectful’. If it comes to such violence, move straight to We're Going on a Witch Hunt! after 3 rounds of brawling.

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    Wrestling with Sergeant Geldrecht

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    Sergeant Geldrecht removes any armour and other items he is carrying, except his undergarments, and expects similar from his opponent, within reason. The wrestling match should be resolved like normal Combat, but with only the two combatants. Geldrecht only attempts to @JournalEntry[t36Z4DOhYnfX1dr3]{Grapple}, and move his opponent outside the circle, which requires spending Advantage equal to his opponent’s Toughness Bonus + 1. Geldrecht assumes his opponent will do the same, and takes unkindly to Damage being dealt, in the same way as if the Characters refused to wrestle. 

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    After the wrestling match, regardless of who the winner is, Geldrecht claps his hand on his opponent’s shoulder, and says ‘Well done! That was a good fight, regardless of the outcome. It’s the pursuit of perfection that’s important — Tylo taught us that. Now, uh, we’re supposed to say a prayer to our ancestors at this point — Tylo used to do it, so I guess it’s up to me.’ Geldrecht clears his throat, and raises his arms in the air, then booms out, ‘ Ygrak tu amat Shornaal! Amak tu amat Shornaal! Ygrak tu amat Shornaal! Tzarkol taen amat Shornaal!’

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    All Characters present for the ‘prayer’ suffer the effects of @Corruption[minor]{Minor Corruption} the next time they sleep, while the Character who engaged in the wrestling match suffers @Corruption[moderate]{Moderate Corruption} instead, all of which are resisted with Cool. Take a moment to describe how, with each intonation of the word Shornaal, the Characters feel something akin to recognition, like they know the meaning of the word in their very blood and bone. Before they have a chance to really comment on this, Geldrecht slaps the wrestler on the back, and says, ‘I suppose you’ll be wanting to see the private room now, yeah? Or more drinking first?’

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    When the Characters are ready, move to The Inner Sanctum.

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    The Inner Sanctum

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    The door into Corporal Vielfrass’s private room isn’t locked, and if questioned, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht} says that the other members wouldn’t dare break the corporal’s trust, so there’s no need to lock it. He opens the door, and the Characters are left alone to their investigation.

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    Inside is a small vestibule, separated from the rest of the room by a purple curtain, where one could enter the room, close the door, and then pull back the curtain.

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    The room beyond the curtain is dominated by a massive, disgusting symbol that appears to move when looked at, but is in truth still. The icon is set on a huge 4-foot-diameter wooden frame, which hangs on the wall opposite. Across the frame is stretched layer upon layer of pink flesh, bound together with metal staples and clamps. The folds of the flesh have been arranged to make moaning and screaming faces appear where shadows are cast. Despite hanging in the air, perhaps for some time, the flesh remains raw and wet, though unbloodied.

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    Each Character, on seeing the icon, must succeed on a Hard (−20) Endurance Test, or vomit up the contents of their stomachs. Curiously, Characters that have drunk significant amounts of alcohol already, are instead able to make this Test at +20 — the influence of Slaanesh is already softening their senses.

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    Other than the horrifying icon of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh}, the inner sanctum is a small room, decorated with plush cushions, a few empty silver decanters for wine and platters for food, a small reading nook with a pile of scrolls and a writing board, and, lastly, a low table with a statue concealed under a purple velvet drape. The whole room smells of sickly sweet spices and incense, mixed with sweat, though the exact aromas are nearly impossible to place, given their concentration and strangeness. A Very Hard (−30) Perception (Smell) Test reveals that the incense is similar to that burned in northern Kislev and Norsca, but smells somehow fermented.

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    The scrolls in the reading nook appear to mostly be the private writings and drawings of Corporal Vielfrass: lewd images, crude poetry, and the narcissistic ramblings of an overconfident mind. Two pieces stand out, however. The first is a gold leaf piece of exquisite paper, kept safe between two writing boards. In a flowing, maddeningly perfect, and precise hand is written ‘Prince of Pleasure, She Who Thirsts, They Our Tempter, Loesh the Serpent, Shornaal the Prideful, Darkest Slaanesh’ in six rows.

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    The other scroll of note is what Vielfrass appears to have been working on recently, as it’s half finished, and still clamped to the writing board. Give the players @JournalEntry[2KCeArSXQYK8VkdB]{Handout 1: The Ramblings of Corporal Vielfrass}. It is vital that the Characters find this note.

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    Lifting the veil off the black marble statue and inspecting it closely causes @Corruption[Minor]{Minor Corruption}. The statue is of a humanoid figure: one half male, the other half female, and completely naked. In its hands it holds a whip and a sword. Around its ankles coil snakes. Looking at it for too long makes one’s skin crawl, eyes itch, and forehead sweat as if in a fever.

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    Once the Characters have inspected the statue and the letters in the reading nook, they hear the sounds of commotion and shouting from the main room. Move to We’re Going on a Witch Hunt!

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    We’re Going on a Witch Hunt!

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    @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} has decided now is her time to strike, having tracked the Characters and the cultists to their headquarters. She leads a rabble of @Actor[OdMQuHm9nFFVs605]{Concerned Citizens} she has convinced to join her, equal to the number of @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{Unmarred Flesh Cultists}. They attack the cult, storming in through the front door, putting everyone to the sword. The cultists are unarmed at first, but regain their equipment after the first round of confusion.

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    The Characters — whether they have ‘joined’ the cult or not — are mistaken for cultists themselves,  set upon by the rabble, and targeted by Marbad. It is up to them if they wish to fight or flee, but the only exit is through the front door, where Marbad is standing, shooting into the crowd with her pistol.

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    Every round of combat, the rabble throw bottles of alcohol — which count as an @Compendium[wfrp4e-core.trappings.vI0oorwbZdlszudf]{Incendiary} per round. Each Concerned Citizen has a single Incendiary.

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    The rabble are too preoccupied to pursue any fleeing Characters into the streets for more than a round, and Marbad is unwilling to chase them alone into the night. Marbad herself flees if she reaches less than her Toughness Bonus in Wounds, laying low for the next day to recover. Lastly, whether the Characters stayed to fight or not, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht} correctly assumes the Characters were responsible for leading the Witch Hunter to their door, and for any deaths caused by the rabble. After a day of licking his wounds, he sets out to hunt the Characters down.

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    \n

    He Was A Heretic Ma'am

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    The Characters may wish to report Corporal Vielfrass’s corruption to @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Lady Nacht} at this point, and conclude their investigation early. They will have a very difficult time getting an appointment with her, and have to wait several days, unless they lie about knowing who the killer is. During this time, their enemies — Marbad (if she survived) and the remaining members of the Circle — try to hunt them down as well.

    \n

    If the Characters tell anyone else about the corruption, including Lady Nacht’s servants in the hopes of getting an earlier appointment, they are contacted shortly after with an invitation to attend to her, and discover that the servant they told the secret to is apparently missing.

    \n

    When Lady Nacht eventually does speak to the Characters, she seems appropriately shocked, but swears the Characters to secrecy, and demands they continue their investigation. Lady Nacht goes on to cover up the corruption, having all suspected cultists meet with unexpected ‘accidents’, and carefully brushing any loose ends under the carpet, all to prevent the matter from spoiling the reputation of the Altdorfers in Ubersreik.

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    " - }, - { - "id": "5Fg0vQqOPmvyOOQA", - "name": "Straight From The Glazer's Mouth", - "description": "

    The Characters will likely assume @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer} is the murderer, or at least see her as the next piece in the puzzle. They find Glazer going about her usual routine of glass blowing at her small workshop in the @JournalEntry[njKtUG0igUIvhpxc]{Artisan's Quarter}, or her stall in the @JournalEntry[5biA6kEkhKxGfe5G]{Marktplatz} on Marktag. Regardless of where she is, she is surrounded by countless glass sculptures, drinking vessels, glass eyes, seeing glasses, and the like. 

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    Glazer is eager to make sales, so she is more than willing to chat amiably with the Characters if they approach her; however she immediately goes on the defensive if they accuse her, or start asking leading questions about Corporal Vielfrass. If the Characters do go down this line of questioning, Glazer’s friendly mercantile charm evaporates in an instant as realisation dawns on her face. ‘I had nothing to do with the good corporal’s death, and I can prove it. Ask anyone about the Marktplatz and beyond, and they’ll tell you the truth of it — I was coming back from a delivery up into the Grey Mountains. I’ve been doing them every two weeks, when another of the giant lenses is ready. Besides, I’m half-blind and in my middle years, certainly no match for a young strapping lad like that, eh? However it was he died...’

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    If the Characters wish to, allow them to perform a Very Easy (+60) Intuition Test to see that Glazer is telling the truth, and that she honestly doesn’t know how Vielfrass was murdered. Additionally, Glazer’s story holds true if the Characters ask other merchants, and her books have records of thirteen such trips into the mountains, spanning half a year’s worth of work.

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    If the Characters ask why she was spying on Vielfrass, she feigns ignorance at first, and then replies, ‘Look, he was a pretty young man, and there aren’t that many walking around with as ready a smile as his. Sure, I may have stared more than was appropriate, but, Katya as my witness, if he didn’t inspire a bit of staring, if you know what I mean?’

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    Whilst the Characters are talking to Glazer, a young boy runs up to her, and sheepishly returns a magnifying glass he’d stolen. Glazer — giving the Characters a wink, suggesting she knew about the ‘theft’ all along — chides the young boy, but lets him run off. She says, ‘I know I should call the Watch and have Hans flogged, but to be honest, I see a lot of myself in him. His curiosity, mainly. It’s how a farm girl like me became a master glazier, after all… and perhaps young Hans would make a good apprentice. He spends all his free time, when his mother isn’t watching, using my lenses to look at the ants out in the field. I just hope he’s not catching the sun’s light and burning them.’

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    This comment from Glazer should, if the Characters haven’t pieced things together by now, inspire follow-up questions. Glazer says that a finely ground lens can bend light in such a way as to start fires and even burn skin! If the Characters put two-and-two together, they may ask if a lens could have killed Vielfrass, to which she replies that it’d need to be a truly massive lens, with perhaps a bit of magic thrown in to make it all work. At this point, she realises the truth of it, and directs the Characters to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane} in @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, where a wizard named @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn} has an observatory. Glazer has been supplying the wizard with lenses for her telescopes for years, but in the last few months, she’s been making truly massive lenses and delivering them personally. She assumed the lenses were for a powerful telescope, but maybe, with the wizard’s magic, they could have caused the burns the Characters describe.

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    If the Characters don’t put these pieces together, and this becomes a dead end, Glazer comes to this realisation herself several hours later. She then approaches the Characters wherever they are and tells them her theory. She’s since learned — by her own means — how Vielfrass died, wishes to clear her name, and feels guilty about how her glass has been used.

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    The Characters should, at this point, be making ready to travel to the Tower of Vane. If they are, you can move on to @JournalEntry[YhdJt6TyMCyejQCE]{Part 2: The Vanes Of The Empire}.

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    A Sight of Glass Eyes

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    Though Glazer wasn’t spying on Vielfrass, she is a spy for someone. But who? That’s up to you to decide! You should feel free to use @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer} as a link to other plots in, around, and beyond Ubersreik as you see fit (such as the adventure Making the Rounds in the Starter Set). Perhaps she’s an informant of Lady Nacht’s spy network, or maybe she’s linked to the Grey Order? Chillingly, perhaps she’s an agent of @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{The Cabal}, and her leading the Characters towards the Tower of Vane was all part of Carolus Entschlafen’s grand plan! 

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    " - }, - { - "id": "YhdJt6TyMCyejQCE", - "name": "Teil 2: The Vanes Of The Empire", - "description": "

    The Characters journey to the Tower of Vane in search of Corporal Vielfrass’s killer. Along the way, they must struggle against the elements, the monsters of the wilds, and the enemies that they’ve picked up along the way.

    \n

    Travel Plans

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    There are two main paths from Ubersreik to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}: a faster, but expensive journey by boat up the Teufel, or a longer, more perilous journey along the Emperor’s roads. 

    \n

    However, the Characters find that there are no more barges heading up the Teufel for several days. If the Characters question this at all, they discover on a Simple Gossip Test that a group of twenty-something young people in the livery of Altdorf State soldiers rented several barges, and have paid the rest a considerable sum to not take any passengers for the next week.

    \n

    Therefore, if the Characters want to remain on the trail, they are forced to take to the roads. If @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Marbad} still lives, the Characters discover that the only coach that travels up to Elssen — the nearest settlement to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane} — has been rented by ‘a rather mannish pock-scarred young woman with short hair and a burning look in her eyes.’

    \n

    Regardless of how they get there, the mountains are deathly cold, so the Characters will need warm clothing in addition to rations for the trip. Perhaps a shopping trip to @JournalEntry[Ei3vRmIaH5iTmtUg]{Nordwander and Son's Expeditionary Supplies} would be worthwhile! Characters who travel into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains} without such gear suffer from @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{Exposure} before long.

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    Taking the Emperor's Roads

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    The Characters travel from Ubersreik, through several towns and villages of the @JournalEntry[TjMmjhYC0B59rDpx]{Lady’s Vale}, and into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains} towards the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}. This part of the adventure is rather freeform, and should serve as a change of pace from the rest of the investigation.

    \n

    Travel Speeds, Distances, and Stopping Points

    \n

    Travelling in the Empire is always a tricky business, because you never want to be caught on the road at night, regardless of how close to civilisation you are. Coaching inns, villages, and other such stops are more than just convenient, they’re life saving. This all gets a bit more complicated when our shorter companions — Dwarfs and Halflings — get involved.

    \n

    If the Characters wish to hire a coach, they must find a private one, as no official lines service the road into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}. If they do find such a coach, it will cost @Pay[4bp]{4d} per mile per person (@Pay[13ss4bp]{13/4} for a full fare of 40 miles), and has a reduced Movement of 5 due to the shoddy roads. The coach travels all the way to Elssen, stopping halfway at Traisburg for a night.

    \n

    Make sure to read the rules regarding @JournalEntry[zjcDY0QAa0NWiDBs]{Travel Times}. Note that a party is only as fast as its slowest member, and can travel a number of miles per hour equal to the slowest Movement. Next, consult the following list for the appropriate stops, so the Characters know when to push on, and when to stop.

    \n
      \n
    1. Messingen: A crossroads market town of a few hundred people that has seen better days. Usually prosperous, with the mining trade flowing from Hugeldal to Ubersreik, but it has recently suffered at the hands of raiding Greenskins. Tensions between Altdorf and the Jungfreuds are also not helping matters. Messingen is 4 miles from Ubersreik. 

    2. \n
    3. Grausee: An agricultural town of around 500 souls, living in dispersed walled farmsteads along the banks of Grausee Lake. The community has escaped the current tensions in the region, and continues on its normal business of farming, fishing, and foraging the nearby swamp, the Ortschlamm. Both @Compendium[wfrp4e-core.trappings.b6tGqvNe1jYBdeN5]{Weirdroot} and @Compendium[wfrp4e-core.trappings.W4X1Jx8AN84yRPDx]{Spit} are commonly gathered in the swamp, and can always be sourced here. Grausee is 11 miles from Ubersreik. (See @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} for an adventure set near Grausee.)

    4. \n
    5. Traisburg: A minor crossroads, with a farming hamlet of almost a hundred people. However, it’s population has been swollen by almost three times that size, given the two encamped opposing forces that surround it — on one side Jungfreuds, and on the other, Altdorfers (who have managed to seize the village green). The two armies have yet to come to serious blows, with standing orders just to hold position, but their tussles and hungry mouths are making them fierce enemies among the locals. Traisburg sports a tavern that doubles as an inn, recently renamed the Camp Follower, where the leaders of both armies rent private rooms. The Characters can rent a room here for @Pay[10ss]{10 shillings}, though their sleep may be interrupted by brawling soldiers. Traisburg is 17 miles from Ubersreik.

    6. \n
    7. Bamenz: A tiny hamlet of just under 40 souls, built on top of a bluff in @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, and accessible only by dangling ropes. The locals proudly proclaim the bluff is ‘Reikland’s very own Fauschlag Rock’ in the most pathetic attempt at imitating Middenheim. Still, the folk here are hardy, and cling far closer to the old worship of Ulric rather than Sigmar. Bamenz is 29 miles from Ubersreik.

    8. \n
    9. Grunwächt: What used to be the primary population centre of @JournalEntry[TjMmjhYC0B59rDpx]{the Lady’s Vale} — with almost 700 souls — is now a severely depressed community of little more than 200. The town has been built upon countless ruined settlements that have suffered Greenskin raids, just like the one that shocked it recently. The town is far from the eyes of Ubersreik, and only marginally protected by their local ruler, Count-Palatine Gregor Schadelfaust, in Höhewacht Tower. The only reason folks remain in Grunwächt is to pan for ‘green gold’, also known as electrum, in the seemingly inexhaustible Glänzend River that flows down to Messingen. Grunwächt is 33 miles from Ubersreik.

    10. \n
    11. Another 7 miles on from Grunwächt, the Characters reach Elssen.
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    Problems Along The Path

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    The whole trip takes anywhere from 8–15 hours on foot. Given the steep climbs into the mountains on winding and poor roads, this likely takes at least 2 days of travel, if not more. For every day of travel, roll [[/r 1d10]] and consult the following table for random events that may occur.

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    [[/r 1d10]]Result 
    1Quiet...too Quiet: The Characters feel ill at ease all day, and there are few sounds in the woods, along the road, and so on. Every time the Characters glance over their shoulders, they think they can see someone following them, but no one is ever there when they go to look.
    2A Familiar Face: Someone the Characters have previously dealt with in another adventure, or from their past, encounters them on the road. This should cause minor problems for the Characters, but nothing more. Use it more to keep the world living and breathing, tying their current struggles to their lives in general.
    3Whispers & Rumours: The Characters encounter a rather knowledgeable young chap heading towards Ubersreik. He’s heard all sorts of news from across the Reikland, and shares it with the Characters over a nice lunch in the shade of some trees. Give the Characters news of one or more adventure hooks from Adventure Afoot in the Reikland, A Guide to Ubersreik, or from another of the Ubersreik Adventures.
    4The Tax Man Cometh: The Characters are stopped by a ‘toll keeper’ who insists that, with the recent conflict, greater taxes must be levied on the use of the Emperor’s roads. Each Character must hand over a shilling to pass, otherwise they’ll be set upon by thugs hiding nearby in the woods.
    5The Gentleman Scavenger: An incredibly polite scavenger (and his guards) passes the Characters, and offers to sell off some of the wares they’ve picked up, which they’re pulling in their cart. The scavenger has one example of each Common weapon, each of which has suffered 1 point of damage, which they sell for 75% of its listed price.
    6Four Seasons, All Winter: After three hours of hiking, a terrible storm blows out of the Grey Mountains, and covers the roads in lashing rain and freezing sleet. The Characters must succeed on a Simple Endurance Test per hour they travel in this weather, suffering a @Condition[Fatigued] Condition on a failure.
    7Begone With Thee, Thine Huddled Masses!: A small band of ragged folk pass the Characters on their journey. Most seem downtrodden and keep to themselves, but one lashes out at the Characters, ranting and raving about human-sized rats and worse. They claw at any who get to close, and if any Wounds are lost as a result of this, the afflicted need to pass an Average (+20) Endurance Test or come down with a case of @Compendium[wfrp4e-core.diseases.QiHMX5OyXBhWCYoF]{Ratte Fever}.
    8The Wyrdest Thing: Whilst traipsing through an area of undergrowth, one of the Characters accidentally and painfully kicks a concealed lead box. If the Characters manage to open the damned thing, inside they’ll find a small sliver of Warpstone, with absolutely no clues as to where it came from.
    9Between Two Armies: With the crack of a few firearm shots, and shouts from the woods on either side of the road, the Characters find themselves stuck right in the middle of a skirmish! The Altdorfers and Jungfreuds aren’t properly at war yet, but that doesn’t stop a few scuffles from breaking out, does it? The Characters have to be very careful not to be mistaken as scouts for either side, and to get out of no man’s land alive.
    10Ambush by Greenskins!: A raiding party of Greenskins ambushes the Characters as they travel through the foothills of the Grey Mountains. The Greenskins show evidence of recent raiding, and their numbers are depleted but no less deadly. There are half as many Orcs as there are Characters, and twice that many Goblins. The Characters may attempt Opposed Perception Tests at +20 to avoid gaining @Condition[Surprised] Conditions.
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    All Roads Lead to...Elssen?

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    Whether by foot or coach, the Characters eventually arrive in Elssen. Elssen is a hamlet — in Reikland this means it’s a community so small it lacks a Sigmarite temple — of less than a hundred souls who scrape together a living from net fishing on the banks of the Teufel, and by herding goats for their milk to make cheese in the fertile valley where it sits. The hamlet, like everywhere else in these parts, has seen better days, and recent raids by Greenskins have decimated the population. Most of the citizens walk around with symbols of mourning, and the population has a gloomy disposition. 

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    Read or paraphrase the following to the Characters.

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    Cresting the last hill, you come to a meeting point of two tributaries of the Teufel: the Fest, cramped in a valley to the south, and the Taumeln, which tumbles from nearby falls. On the far bank of the confluence rests a tiny hamlet tucked into and around the crags of the climbing foothills. Above and behind the hamlet, about 3 miles away, rises the thin needle point of the Tower of Vane as the mountainside rapidly rises into the sky.

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    As you begin the journey down to the hamlet, the folk in your sight begin to scramble and arm themselves, only to relax slightly once they get a better look at you.

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    A young riverwoman — Hedwig Schöner — lives on this side of the river, and transports the Characters across if they trade her anything of Common availability or rarer. She does not accept anything that would require her to be able to read, as she can’t. She won’t accept money, either, and advises that few folks in Elssen will, if they’re expecting to be here for long. Schöner, curiously, can’t be intimidated into granting transport — she is utterly fearless — and expresses in a tired voice: ‘If the Greenskins haven’t chased me off yet, what makes you think you’ll scare me, eh? Cut me down for all I care — Father Morr’ll surely have a nice spot waiting for me, and his wife will be the judge o’ you.’

    \n

    Once in Elssen, the Characters likely won’t stay for long, and will wish to continue travelling to the Tower of Vane immediately. However, the Characters have been outpaced in getting to Elssen by both @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht} and his cultists and @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad}, if she still lives. Geldrecht, upon discovering what lay within the Inner Sanctum after Marbad’s unsuccessful raid, put the pieces together, and now believes the Characters at best led a Witch Hunter into their midst, and at worst, are part of a conspiracy that saw his beloved Tylo murdered. Marbad, for her part, still believes the Characters are tainted by their association, if not outright members of the cult. Both are lying in ambush, hidden around Elssen, intending to catch the Characters, and ignorant of each other.

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    When the Characters go to leave, Marbad shows herself on the road out of town with a loaded pistol, and demands the Characters surrender. Geldrecht takes this as his cue, and ambushes everyone, leading a crew of nine other @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{Unmarred Flesh Cultists}. This ambush convinces Marbad to side with the lesser of two evils — the Characters — at least until the cultists are defeated.

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    Geldrecht flees with the remainder of his cultists if at least half of them are killed or subdued. Marbad pursues Geldrecht, but not without giving a final few words to the Characters, stating she’ll be back for them.

    \n

    If Marbad isn’t alive anymore, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht} instead appears on the road, and gives a short speech about how he and his friends have been betrayed by the faithless Characters before attacking.

    \n

    After the battle, the Characters must travel a final 3 miles to get to the Tower of Vane, at which point, move on to @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Part 3: In the Shadow of the Tower}. No other encounters occur on the frozen mountain road between Elssen and the Tower unless you deem otherwise.

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    Geldrecht's Fate

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    Should Geldrecht survive the battle with the Characters, he flees back to Ubersreik, and wholly swears his fealty to Slaanesh in his desperation. Geldrecht has been twisted by the ‘betrayal’ of the Characters, and by losing Vielfrass, whom he coveted more than loved. 

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    Once he swears allegiance to Slaanesh, Geldrecht’s fortunes shift quickly. He is promoted in the Watch to Vielfrass’s old post, made the leader of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh}, and gains the ear of many influential people around Ubersreik. He begins to collaborate directly with Captain Blucher, and intends on subverting Ubersreik as a Freidstadt. Geldrecht’s influence appears even greater than Vielfrass’s ever was, and it should be hinted that, perhaps, this was Slaanesh’s plan all along.

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    Geldrecht continues to be a thorn in the side of the Characters, and may become a long-term nemesis for the future.

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    " - }, - { - "id": "Fr9C6ybzrjBUTcyr", - "name": "Teil 3: In the Shadow of the Tower", - "description": "

    The Characters arrive at the Tower of Vane to find it deserted. After looking around, they discover the device that seems to have misfired, killing the corporal by accident. Furthermore, they discover the tower’s owner, Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, has been imprisoned by a rogue wizard, Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen}. Enthralled by the Dark Gods, Entschlafen built the weapon at the centre of the mystery. Hagerdorn gives the Characters the tools to defeat Entschlafen, whilst she works to dismantle the device. However, after defeating the wizard, the Characters discover everything isn’t quite how it seemed.

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    Arriving at the Tower

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    The Characters arrive at the Tower of Vane, after wending their way through the mountains, along the road from Elssen. Read or paraphrase the following to the Players.

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    Despite being able to see parts of the Tower of Vane rising above the mountains for much of the last day, it is only now that you truly can see its splendour. A great needle the colour of unpolished iron — practically featureless, save for a glittering glass dome at its tip — rises out from a sunken valley filled with a glacier. The tower appears to be, at first, built upon the ice, but it evidently stretches down deep into its cold embrace. By the sway and curve of the surrounding mountains, you can tell that the lake would only see sunlight at the height of noon, regardless of the season. The lake has likely been frozen forever, which beggars the mind to comprehend how it was built…

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    The Tower of Vane is at least 1,000 feet tall, has many windows cut into its spiralling form, and sports a single door at its base. Clustered around the base, and towards the back of the building, are wooden structures of a much simpler and obviously human make, which are undoubtedly the living quarters, kitchens, and other amenities that support the tower. Peering into the ice, and on a successful Difficult (−10) Perception Test, the Characters can see that the tower extends deep into the ice, perhaps as far down as it goes up.

    \n

    As the Characters approach closer, read or paraphrase the following.

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    Nothing stirs in this forsaken valley — no birds chirp, no voices sound. Even the wind seems afraid to break the silence. Stepping out on to the glacier, whilst at first a terrifying prospect, becomes not so frightening once you notice small shards of stone and sand frozen into the top to make a coarse walkway across the ice. But as you get closer, you see the stones are not the only surprises lying in the ice...

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    The base of the tower is littered with a score or more of Greenskin corpses. Some lie burned to a crisp, others with their eyes and scalps torn as if from a flock of ravenous birds. A full third appear to have been crushed underneath a massive boulder which is nowhere to be seen. Whatever caused these deaths was terrible indeed, and relatively recent — the corpses couldn’t be more than a day old, though already they’re becoming one with the frozen landscape.

    \n

    Ahead, you can see the great smooth metal-grey doors of the tower are slightly ajar, and you can hear a faint whistle as if wind were blowing from within. The air out here is so maddeningly cold that you can’t help but shiver to think of how freezing it must be within the metal spire. Only as you approach them do you realise the truth — the doors, and the tower itself, are entirely made of lead.

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    Inside the Weathervane

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    The Tower of Vane is, in truth, an ancient Elven structure, built millennia ago, used to harness the eight Winds of Magic as a giant magical ‘weathervane’. The inside is hollow, all the way up to its highest point, and down to the ground floor, which is covered in the wreckage of massive metal plates, which seem to have fallen to the ground and fused themselves with the stone floor.

    \n

    The inside walls are lead, though they emit a faint warmth. They are carved, everywhere, with incredibly intricate lines, symbols, shapes, patterns, and all manner of arcane designs, though they have clearly, in many places, been defaced by axes and other damage. Characters may perform a Very Hard (−30) Lore (Magick) or Difficult (−10) Lore (Elves) Test to determine that the engravings are Elf-made. The Lore (Elves) Test becomes Easy if the Character making it is an Elf with any formal magical training. Success by +2 SL reveals that the markings are intended to channel the eight Winds of Magic into the tower and keep them there. Success by +6 SL reveals the source of the magic is synonymous with the ruins known as The Lone Pillar, also in the @JournalEntry[ttWqJb5WqLsKdHCz]{County of Widow's Vale}.

    \n

    There are seven landings within the tower, not including the ground floor or the roof. Each of the landings and the roof are accessible via a smooth bone-white ramp that curves along the wall. Each of the landings opens out into a balcony that faces the cardinal direction noted in its description. In the centre of the ground floor is a small silver stairwell that goes down into eight cells, with beds, small stoves, and everything one would need for a rather spartan lifestyle in seclusion. However, all bar two have been recently packed away, and appear to be unoccupied.

    \n

    No life can be seen within the tower, though there is evidence of its recent use — papers left lying in some of the cells, covered in arcane writings indecipherable to anyone without Language (Magick) or Language (Eltharin) and the @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write} Talent.

    \n

    The next steps — the climb to the top of the tower — should be an introspective process for the Characters. Make sure to express just how long it takes to climb; the tower is over 1,000 feet tall, and the whole thing is accessed by a meandering circular ramp. Also, make sure to emphasise the mystical elements of each landing, and tie the Characters into them as much as possible, by adding details pertinent to their identities. The Tower of Vane is intended to harmonise with its occupants and enhance their magical powers, but it is very old, poorly tended, and was damaged considerably during the War of Vengeance. Now, it’s a shadow of its former self, and only the azyr component — the roof — works properly. However, it still reacts to its occupants, which now include the Characters!

    \n

    Characters with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent see the eight Winds of Magic saturating this place, but sitting in relative stagnation. However, on a successful Challenging (+0) Intuition Test, they note how strangely the Winds move here, and how weird it is that the area hasn’t festered and formed dhar, which is said to coalesce in areas saturated in magic for prolonged periods of time.

    \n

    The First Landing: Ghur

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    The first landing’s base is carved into a confusion of thorns, twining themselves around a central rune line depicting an arrow from a hunter’s bow, oriented to the northwest. Symbols reminiscent of rending claws and twisted brambles are inlaid with once-glorious amber — its colour now dimmed and lifeless.

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    A single altar rests in the centre of the platform, made of the same bone-white stone as the ramp that led to this strange place. Its surface is lined with carved channels that collect around its base, feeding into the amber set into the platform’s top. It sits here, dormant, useless, and led.

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    Affinity with the Winds of Magic

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    All mortals reverberate in the Aethyr, and have a certain resonance with the Winds of Magic, even the magically stunted Dwarfs, and the supernaturally resilient Halflings. However, each mortal soul is different, and finds a closer harmony with one Wind over another. This is the secret that Loremaster Teclis based his instruction of Human wizards on, forcing them to channel only their strongest Wind to make it ‘safer’.

    \n

    Human magic users within the Tower of Vane find a particular calling towards their chosen Lore of Magic, whilst Elven wizards find a resonance with them all. Non-magical Humans and Elves are drawn to one platform over the others, and see visions there that no one else can perceive. Halflings are likewise drawn to a particular platform, but only feel a slight tingling. Dwarfs are immune to the effects of the Tower.

    \n

    GMs should feel free to decide which Wind most calls to a Character, based on their personality. Furthermore, they should feel free to improvise visions on each platform, tying the sights already there to the Characters’ experiences and backstories. For example, a soldier might be drawn to shyish, and see visions of their old comrades dying as they themselves fade into old age, or a noble may be drawn to aqshy and see their petty passions and desires turn to bloody rage as they slaughter their rivals.

    \n
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    The Second Landing: Ulgu

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    The second landing’s base is carved into a sprawling web that peters out in all directions, turning back in on itself in the centre, connected to everything yet standing alone. The incomprehensibly complex network appears to conceal a rune that burns itself into the minds of those who look at it, though it fades as soon as one blinks. A lone arrow points to the south, inlaid with onyx, that leaches light from the room.

    \n

    Several recesses and insets into the platform appear to have once held weapons — blades of an incredibly thin make — though they are long gone. Dust now fills their crevices, and the Characters can tell that, no matter how hard they might try, that dust will never be removed.

    \n

    The Third Landing: Shyish

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    The third landing’s base is carved into an inward, inevitable spiral, drawing the eye always towards its end at the centre. There, at the end of all things, sits a curling, hooked rune, like a thorn growing from the stem of a rose, pointing to the southwest. The rune kindles slightly as the Characters approach it, light playing inside the amethysts that make up its form. But even this ends, forgotten to time.

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    Nothing stands on this platform, though several areas of its surface look like a comfortable place to sit, meditate, and ultimately fade away.

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    The Fourth Landing: Ghyran

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    The fourth landing’s base is carved into a wreath of twining leaves, vines, boughs, and water streams, moving in perfect balance around a central rune. Picked out in faded jade are three concentric rings, linked by a line that extends from the innermost ring, past the third, pointing towards the east. A sense of calmness permeates the platform, and in the cracks between the carvings the faintest trace of moss grows.

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    A tree stands in the middle of the innermost ring, though long since petrified. Its roots burrow deep into the stone platform, though they no longer draw anything from within — if they ever did.

    \n

    The Fifth Landing: Aqshy

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    The fifth landing’s base is carved into a thousand rings of enveloping flame, all emanating from a central burning rune: a circle made of dark rubies, with a westward jutting arrow trailing away into a curl of flame. An overwhelming sense of rage fills the Characters when they see what has become of this place — not that they’ve ever seen it before — which quickly passes and dies. One can’t help but wonder at the broken dreams and ambitions that the builders of this tower once held.

    \n

    In the middle of the rune’s ring stands an open brazier. Soot cakes every inch of it, despite it having stood cold seemingly forever. Underneath the soot are ruined things: gold melted to slag, precious stones shattered like stressed glass, and more. Wealth that could have purchased whole duchies of the Empire lies worthless beneath the ashes.

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    The Sixth Landing: Chamon

    \n

    The sixth landing’s base is carved into geometrically perfect rings, at first spaced far apart, and then shrinking in distance in accordance with the Fibonacci sequence. As it thins, the rings become nearly impossible to discern from each other. At the centre of the design rests a golden embossed rune: a circle with an arrow moving from its centre to beyond its edge, pointing to the northeast.

    \n

    At first glance, everything here is perfect and arranged in a delicate design. On closer inspection, the Characters see small imperfections: scratches, dents, and flaws mar the surface. These imperfections, once seen, are impossible to ignore, until the Characters can’t find a single ring that remains perfect.

    \n

    The Seventh Landing: Hysh

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    The seventh landing’s base is flawless, untouched by any maker’s hand. In its centre — not beveled, embossed, or engraved — is a symbol at once utterly unassuming and impossible to ignore: a wheel, divided into eight segments, with the north-most spoke extending from its edge to become a perfect arrow.

    \n

    As the Characters cross the platform, they notice their shadows are banished from its surface. Their feet make no sound over the stone as they walk. As the Characters begin to leave, darkness instantly washes over the platform, and the sounds of every footstep they’ve made play at once. The charms upon this place are not gone, but they are failing, and for some reason that fills the Characters with a sense of sadness and fear.

    \n

    As the Characters climb the ramp towards the ceiling and leave the seventh landing, move on to The Roof: Azyr.

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    The Roof: Azyr

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    Read or paraphrase the following to the players once they arrive on the roof.

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    The meandering stone ramp pierces through the ceiling and on to the roof of the Tower of Vane to reveal a crystal dome covering the whole spire. Here and there, the dome is open to the elements, and a terrible driving wind whips you as you emerge. The floor here is carved with swirling cloud-like motifs that meet at a rune like a capital ‘A’ with a circle under its bridge, oriented as if to point to the southeast.

    \n

    Unlike the other landings, this space is clearly in use, covered everywhere with the artifice of Human wizards — great telescopes, sextants, and other devices whose purposes are too arcane to contemplate. Desks are arranged behind great screens to block out the driving wind, upon which are weighted writing boards that contain charts of the clouds, stars, and phases of the twin moons. Uncountable heavy chests are filled to bursting with tightly wound scrolls, their contents unknown. Against one wall is a partially assembled windlass with an enormous counterweight and coil of rope.

    \n

    However, one device draws your attention more than any other: a massive silver-wrought frame, adorned with crystal dials, golden suns, and snake statues, that supports eight massive glass lenses of decreasing size. The largest lens is almost as tall as a Halfling, whilst the smallest is still as big as a Dwarf ’s head. However, the device appears to be unfinished, and a massive slate board to its side is covered over with schematics and puzzling equations. Written in a stark hand underneath this are the words ‘WHY DID IT MISFIRE’.

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    \n

    Investigating the ‘Luminark’

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    This device is a bastardised recreation of a Luminark of Hysh, a powerful and impossibly complex war machine of the Colleges of Magic, and the cause of Corporal Vielfrass’s death. At this point, it is likely that the Characters will wish to investigate the Luminark closely, so answers have been given for several likely Tests. Feel free to allow additional Tests which grant further insights, if the players come up with inventive questions.

    \n

    Channelling Test
    If a magic-user wishes to, allow them to perform a Difficult (−10) Channelling Test on the device. This Test becomes Average (+20) if the Character is using Channelling (Hysh). On a success, the device hums to life momentarily, but the magic-user is keenly aware of the power and peril in its use, as well as the lack of a necessary component to enable it to work properly.

    \n

    Intuition Test with Second Sight
    A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent may perform a Challenging (+0) Intuition Test to reveal that the device has been fired several times, and whilst it’s supposed to primarily channel hysh, it has actually channelled several Winds of Magic through it.

    \n

    Lore (Various) Tests
    Characters may wish to puzzle over the device using their more esoteric Lore Skills. Indeed, this is a perfect time to use specialisations such as Engineering, Magick, or Science!

    \n

    A successful Challenging (+0) Lore (Engineering) Test reveals that the device would have required complex artistry to create, and would likely have required a team of people to set the whole thing up. It is certainly of Human design, as well.

    \n

    A successful Challenging (+0) Lore (Magick) Test notes that this is a Luminark, a terrible weapon used by the College of Light to destroy daemons. Success by +2 SL reveals that these devices are also used in the defence of the Chamber Unbreachable — the legendary vault underneath the College of Light. 

    \n

    If a Perception Test has also been made, and the Characters understand that other symbols of the Winds are inscribed on the device, this Test unveils how profane and heretical such an act is. An Intuition Test also reveals such information.

    \n

    A successful Challenging (+0) Lore (Science) Test, in conjunction with a Navigation Test, shows that whilst the Luminark isn’t pointing directly at Ubersreik, the parabolic equation written on the slate next to the device explains the misfire.

    \n

    Navigation Test
    A telescope nearby, oriented slightly off the same angle as the Luminark, points directly at Ubersreik. On a successful Challenging (+0) Navigation Test, a Character can discern that the view from the platform, and down the sight of the Luminark, is almost exactly the same (but inverted) as that out of Corporal Vielfrass’s apartment in Magnus’s Tower. Success with +2 SL notes that the facing of the Luminark is slightly off, which should have resulted in the beam firing harmlessly to the north of the town.

    \n

    Perception Test
    A Character can perform a Challenging (+0) Perception Test, which reveals one fact per SL scored, in order.

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    There is a fist-sized object missing from the back of the device, attached to the dials.

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      \n
    • Several of the dials appear to be newer, and added on later, as if it was constructed by trial and error.

    • \n
    • The device primarily shows the symbol of hysh (the seventh landing), but also has small carved symbols of the other Winds in various places.

    • \n
    • The lenses show signs of use — scorch marks — which are disproportionate to those on the lens casings, suggesting the device has been fired several times, and the lenses have been changed since they were first installed.
    • \n
    \n

    Research Test
    If the Characters spend time looking through the papers and research notes scattered around, allow them to perform a Simple Research Test, which uncovers Handout 2: Thoughts on High Magic — a weathered, old, and well-read piece of paper.

    \n

    It is entirely possible that none of the Characters can read, which means much of this handout will be incomprehensible to them. Feel free to have @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn} read the paper to the Characters and explain its contents, if they ask her in the next section. She doesn’t lie about its contents, and briefly explains each point if pressed.

    \n

    Characters may also wish to perform various Lore (History) or Lore (Magick) Tests to understand the finer points of this letter. Anything pertaining to the Winds of Magic is Average (+10), whilst anything detailing the disgraced Supreme Patriarch, Egrimm van Horstmann, is Very Hard (−30) due to the cover-up performed by the Colleges of Magic. Alternatively, as above, Hagerdorn can explain any of the details.

    \n

    Imprisoned

    \n

    After the Characters have had a while to investigate the scene and put a few pieces together, read or paraphrase the following:

    \n
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    The howling wind cutting into the observatory suddenly stops, and a soft voice can be heard calling from… somewhere. Straining your ears, you hear a muffled woman's voice calmly calling for help.

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    No Test is necessary to find the source of the noise, as soon the woman begins banging on the inside of her box. The box is large — big enough to fit at least two people laying down inside it — and made of heavy wood and iron. The box is unlocked, but latched shut, meaning it would be impossible to open from the inside.

    \n

    Inside the box is Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn} who explains that she fought with one of her old inferiors from the Colleges of Altdorf, and that he — Cantor Carolus Entschlafen — managed to hit her with a Sleep spell, and locked her within. Hagerdorn, if required, tells her story from within the box, if the Characters don’t immediately let her out. However, she becomes insistent after a few minutes that the Characters are in grave danger of being discovered by Entschlafen, and that without her help or artifice, they are in great peril.

    \n

    Characters may wish to perform a Very Hard (−30) Intuition Test against Hagerdorn, to discover if she is telling the truth. Success or failure results in the same: Hagerdorn is telling the truth, though she is omitting any incriminating details. Success indicates that the Characters are aware that Hagerdorn is a clever woman, and that she is unreadable given her ability to see into the future. Although, despite this, she does appear to be honest.

    \n

    Once released from the box, and allowed to move, Hagerdorn gives a brief description of what happened. She says a colleague from the College of Light delivered the Luminark with the intention of developing it further here. She goes on to state that a rogue wizard, Entschlafen, later twisted the device in secret to channel more than just hysh. She confesses that, during a test of the Luminark, it misfired, killing a man in Ubersreik. She expresses that her own scrying allowed her to know of this death, though little else about the man, as if he was obscured.

    \n

    If the Characters describe Vielfrass, or open up about the investigation of the Cult, Hagerdorn is legitimately intrigued, and puts together the puzzle of why it misfired. If the Characters further question or probe her story, they find the same difficulty as above, given all of the information is true, but not the whole truth.

    \n

    Ambushed by Entschlafen!

    \n

    Once the Characters have had some time to question @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn}, Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen} teleports next to the device and shoots a blast of fire at it, causing it to begin to ‘overload’. This is actually a harmless ruse, and is all part of their plan. He then steals one of the lenses from the device, and jumps off the platform into the open air, only to float to the glacier below.

    \n

    This scene would normally be run as a Combat, except that Entschlafen is able to perform all of this in a single turn, and the Characters will have a @Condition[Surprised] Condition due to the teleportation. As such, Entschlafen will already be floating away by the time the Characters can react!

    \n

    With Entschlafen’s flight, Hagerdorn screams that she needs to safeguard the Luminark so it doesn’t get damaged, and implores the Characters to pursue Entschlafen. She gifts the party with her amulet — the Nineteenth Palm of Volans — which she explains will ward them from Entschlafen’s diabolical magic. If the Characters are reluctant to go, Hagerdorn expresses keenly that they will die if they stay, for even if she can contain the device, she cannot prevent it from flooding the platform with mutagenic energy that will surely kill anyone but her.

    \n
    \n

    Hagerdorn's Truth & Entschlafen's Plan

    \n

    @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn} isn’t lying about her story, though she’s not telling the whole truth. The following is the true sequence of events that led to this situation.

    \n

    @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Entschlafen}sought out Hagerdorn, given their past mutual relationship, and her skills and resources. At first, Hagerdorn fought with Entschlafen, disgusted by his betrayal of the Colleges of Magic. Entschlafen managed to convince her to trust him, and he spoke his own theory that the End Times are coming, and that only Egrimm van Hortsmann can stop it. He explained Horstmann’s plan (as far as he knows it) as being to ‘destroy the lies that Loremaster Teclis shackled us with, and give the gift of High Magic to Humanity.’ Hagerdorn’s own dreams and visions aligned with this reasoning, and she agreed to help him. 

    \n

    In the months since, they have collaborated in secret to develop the device that Entschlafen brought with him. The device isn’t a true Luminark, but rather one that can channel multiple Winds of Magic to not only pierce the protective barrier around the Chamber Unbreachable, but also to create a new network around the Chaos Wastes. They have since fired the device a few times, though each at great cost. The last attempt misfired, and the beam of hysh bent towards the evil that was Vielfrass in Magnus’s Tower.

    \n

    After the misfire, the two knew it was only a matter of time before they were discovered, so they hatched a plan to escape. Hagerdorn knew there was no chance they would escape unless there was a patsy, and she attempted to use herself for that purpose, but Entschlafen fought and imprisoned her to save her life. Whilst she slept, she received a vision that confirmed Entschlafen’s sacrifice was the more likely option to lead to success, so she resolved to allow him to die for the greater cause.

    \n

    After Entschlafen appears, and flees with an inconsequential piece of the device, Hagerdorn will recover the hidden control orb and flee with the research into the mountains.

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    Blood on the Ice

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    The climb back down the Tower takes several minutes, even at a run, given its immense size. However, once they get to the bottom and emerge from the Tower, the Characters spot @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Entschlafen} off in the distance kneeling in the middle of an 8-foot-diameter circle of blood painted on to the glacier’s surface. The circle is a diversion, to trick the Characters into thinking that they caught Entschlafen before he could finish his plans, but also to delay them from attacking too quickly, so as to grant Hagerdorn her escape.

    \n

    However, Entschlafen has been busy preparing spells to aid him in the coming fight. He is currently under the effects of @Compendium[wfrp4e-core.spells.pHITBuvCatCOBhZb]{Aethyric Armour} for 8 more rounds, and @Compendium[wfrp4e-core.spells.4NQUrs2PUNpYxlWs]{Regenerate} for 7 more rounds.

    \n

    If the Characters attempt to get Entschlafen to talk, he obliges even if it means his spells fizzle out. He is more concerned with keeping the Characters busy, so he prefers to waste time talking rather than fighting for longer than he needs to. He does not mention anything dealing with the Cabal, or Egrimm van Horstmann, but happily discusses his plan to build the device, and his misfortune over it misfiring. He also does not mention his alliance with Hagerdorn, though he is less strongly willed than her, and may let it slip, or may allow the lie to be discovered, with an Opposed Intuition / Willpower Test.

    \n

    Once Combat begins, and Entschlafen is reduced to 0 Wounds, @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn} enacts the final part of her escape plan, using @Compendium[wfrp4e-core.spells.3DvCrKaYw2mF42Nr]{Bridge} to escape secretly to the nearby inaccessible cliffs along the mountain range. As the final part of his diversion, Entschlafen begins to summon a @Compendium[wfrp4e-core.spells.208BiJLY0jXxelbd]{Comet of Casandora} centred on himself. If he completes the spell, the Comet impacting with the surface of the glacier causes it to shatter, spreading cracks in the ice from wherever it hit. 

    \n

    If Entschlafen finishes the spell, the Characters must make a speedy retreat to avoid falling in the freezing water, which should be treated as a @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit}. The Characters are the pursued, and the starting Distance is equal to half the yards between them and the epicentre of the Comet. The cracks always count as if they rolled 3 SL, and each Character tracks their pursuit separately. If the Distance ever becomes 6 or greater, the Character has outrun the cracks, and finds themselves safely on solid ground. If the Distance ever reaches 0, the Character falls into the freezing water, and must succeed on a Hard (−20) Endurance Test or take a @Condition[Stunned] Condition — failure on which results in @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{Drowning}. The following round, they may pull themselves to safety. Any contact with the freezing water immediately imposes @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{Exposure} each round until the Character is removed from the water and given warm, dry clothes.

    \n

    Entschlafen does not survive the freezing water, unless a Character specifically saves him, at which point he continues to fight the Characters to the death. 

    \n

    Entschlafen, with Hagerdorn’s wisdom, has calculated that the Characters will continue to hunt him and his master if he is left alive, therefore he decided to sacrifice his own life at the hands of the Characters.

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    Treachery From On High

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    The Characters will no doubt wish to return to the Tower of Vane and discuss what has happened with Hagerdorn. However, they  discover large parts of the Luminark have been scavenged, all of the research notes taken, and the wizard is nowhere to be found. She was not careful in covering her tracks, using magic (@Compendium[wfrp4e-core.spells.3DvCrKaYw2mF42Nr]{Bridge} and @Compendium[wfrp4e-core.spells.CVam8L1cNsnxZHRR]{Teleport}) to escape, and without similar spells, there is no hope of catching her. Additionally, she has a significant head start, as it will take the Characters a considerable amount of time just to climb the Tower once more; her trail is dead, with no hope of pursuit.

    \n

    Resolution

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    At this point, the Characters know who is responsible for Corporal Vielfrass’s ‘murder’, they know the method by which he was killed, and they know that it had nothing to do with the Altdorf–Ubersreik conflict. Despite not having captured or slain Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, they have completed their contract with Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} with the death of Entschlafen. Lady Nacht will be disappointed that Hagerdorn escaped, but is understanding, and reports the matter to her superiors, assuring the Characters that the Colleges are far more efficient at dealing with their own.

    " - }, - { - "id": "Y0Q2qKyghKdGTykE", - "name": "Aftermath: Heart of Glass", - "description": "

    Heart of Glass leaves many loose ends that can be tied into other published adventures, or can be pursued as your own campaigns. Perhaps the Characters want revenge on Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, or Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} took a shine to their performance, and has other work for them. Perhaps Heske Glazer’s true patrons take a greater interest in the Characters, or @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} decides to forgive their crimes and induct them into the service of the Witch Hunters.

    \n

    The Characters may also wish to travel to Altdorf to follow up on whomever Corporal Vielfrass was corresponding with, as evidently this was only one small piece of a larger cult. Furthermore, the Characters may have acquired blackmail material on three important names in Altdorf: Aver von Kaltenwald, Brunhilde von Hopsberg, and most of all Grafina Elena von Midwald, if they were thorough in their investigations. These three could prove useful in furthering the investigation, or merely wealthy marks to squeeze for crowns.

    \n

    Lastly, if the Characters discovered any trace of the Cabal, Entschlafen’s note @JournalEntry[cMO2sUhScWN7VV2q]{Thoughts on High Magic}, or the greater conspiracy that is undergoing, the Colleges of Magic in Altdorf would be very interested to hear of it.

    \n

    Whatever happens next, Hagerdorn and likely Sergeant @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht} are still out there somewhere. Both are just little pieces in the puzzle of a much larger conspiracy that promises to shake the Old World to its foundations, and certainly spoil the best laid plans of the Characters…

    \n

    Rewards

    \n

    As well as the normal XP you offer for good roleplay and having fun, you should apportion XP at the end of each session using the following guidelines:

    \n
      \n
    • @Exp[5,Discovered a lead]{5 XP for each lead discovered in Speaking Well of the Dead.}
    • \n
    • @Exp[10,Investigated a lead]{10 XP for investigating each lead in Speaking Well of the Dead.}
    • \n
    • @Exp[10,Uncovered the mysterious letters in Vielfrass's apartment.]{10 XP for uncovering the mysterious letters in Vielfrass's apartment.}
    • \n
    • @Exp[10,Confronted Gustav Schtupp, and learned he has been reading Vielfrass's mail.]{10 XP for confronting Gustav Schtupp, and learning he has been reading Vielfrass's mail.}
    • \n
    • @Exp[20,Defeated the Jungfreud Loyalists in Magnus's Tower before being thrown out.]{20 XP for defeating the Jungfreud Loyalists in Magnus's Tower before being thrown out.}
    • \n
    • @Exp[20,Joined the Circle of Unmarred Flesh.]{20 XP for joining the Circle of Unmarred Flesh.}
    • \n
    • @Exp[20,Defeated Sergeant Geldrecht in the wrestling match.]{20 XP for defeating Sergeant Geldrecht in the wrestling match.}
    • \n
    • @Exp[20,Uncovered all of the mysteries in the Inner Sanctum.]{20 XP for uncovering all of the mysteries in the Inner Sanctum.}
    • \n
    • @Exp[30,Stopped Ursula Marbad's rabble.]{30 XP for stopping Ursula Marbad's rabble.}
    • \n
    • @Exp[30,Pieced the clues together given by Glazer.]{30 XP for piecing the clues together given by Glazer.}
    • \n
    • @Exp[10,Resolved an encounter on the road to the Tower of Vane.]{10 XP for each encounter resolved on the road to the Tower of Vane.}
    • \n
    • @Exp[50,Permanently stopped Ursula Marbad.]{50 XP for permanently stopping Ursula Marbad.}
    • \n
    • @Exp[50,Permanently stopped Sergeant Geldrecht.]{50 XP for permanently stopping Sergeant Geldrecht.}
    • \n
    • @Exp[10,Uncovered information about the Luminark.]{10 XP for each piece of information uncovered about the Luminark.}
    • \n
    • @Exp[30,Uncovered Entschlafen’s Thoughts on High Magic.]{30 XP for uncovering Entschlafen’s Thoughts on High Magic.}
    • \n
    • @Exp[50,Defeated Entschlafen before he summons the Comet of Casandora.]{50 XP for defeating Entschlafen before he summons the Comet of Casandora.}
    • \n
    • @Exp[20,Outran the crumbling glacier.]{20 XP for outrunning the crumbling glacier.}
    • \n
    • @Exp[20,Discovered Hagerdorn's betrayal.]{20 XP for discovering Hagerdorn's betrayal.}
    • \n
    " - }, - { - "id": "1n37Anyc4RGqzYQH", - "name": "Shaking Things Up (Heart of Glass)", - "description": "

    Starting the Adventure

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    The beginning of @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} implies that the Characters have already established themselves with a reputation — Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} already believes them to be capable agents, and trusts them enough with this sensitive matter. Luckily, Lady Nacht’s spy network is vast, so this reputation can be easily explained through whispers getting back to her about any of the Characters’ past deeds. However, if that explanation doesn’t serve, the following alternate starts to the adventure may work well for your campaign.

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      \n
    • One of the Characters is an old friend, or family member, of Corporal Vielfrass and, given the tense political situation in Ubersreik, is unwilling to fully trust the Ubersreikers or Altdorfers. The Character in question knew the corporal from before he got involved with @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh} and fell into the clutches of Chaos.

    • \n
    • The Characters are members of the Ubersreik Watch — perhaps from the events of Making the Rounds found in the Starter Set — but new enough that their allegiances and actions can be plausibly denied if anyone suspects in the investigation.

    • \n
    • A coalition of guildmasters hires the Characters to investigate the corporal’s death with the intention of disgracing the Altdorfers, hoping to push the town closer to becoming a Freiburg.

    • \n
    • Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} is well aware of the true cause behind the corporal’s death, and is in fact in cahoots with the Cabal! She hires the Characters — knowing they are inexperienced and likely to make a blunder of the investigation — to make a farce of the situation and expose the corporal’s corruption. Her plan is to destabilise the town for her cult’s future goals, perhaps even attempting to recruit or kill off @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} in the process!
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    Increasing the Difficulty

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    The final encounter of Heart of Glass may be very easily overcome for some parties, as Carolus isn’t the strongest of combatants. For some, this isn’t a problem, and serves well to accentuate the sacrifice Carolus is making — he never intended to survive. However, some groups may prefer more of a challenge — and some GMs may wish for the @Compendium[wfrp4e-core.spells.208BiJLY0jXxelbd]{Comet of Casandora} to play a role and act as the final climax. Here are two possible solutions.

    \n
      \n
    • Entschlafen knows some necromantic spells, and uses one to raise the @Actor[Efrl7M45KD1aCMTV]{Orc corpses} scattered around the base of the Tower of Vane. These serve to stand between the Characters and Entschlafen so that he can summon the Comet and attempt to drown everyone in the frozen lake.

    • \n
    • Hagerdorn, before escaping to the nearby mountains, activates some of the ancient magical defenses of the Tower of Vane. The Tower is utterly broken, however, and begins spitting out @Table[majormis]{Major Miscasts} every Round, causing havoc for everyone within a mile of it. Entschlafen, being an agent of Chaos, is curiously immune from the effects of the Tower.
    • \n
    \n

    It's All Connected!

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    The NPCs in Heart of Glass are integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

    \n
      \n
    • Corporal Tylo Vielfrass is an easy NPC to change because he doesn’t have any actions throughout the adventure! Anyone who the Characters are friendly with, in the Watch or from Altdorf, can be substituted as an emissary of the Altdorfers in Ubersreik.

    • \n
    • @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} is very easily swapped out for @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} from @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Bait and Witch}, depending on which is run first. This change could help create a nice recurring villain, who would also be a strong lead into Rough Nights & Hard Days if Ursula also replaces @Actor[S6MLSMjvCEjPcaEw]{Matthias Hubkind}.

    • \n
    • Either Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn} or Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen} could easily be swapped for @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} in Ubersreik, given that it is well known that Engel makes frequent trips away from the town. Perhaps he is undertaking some secret study in the Tower of Vane, and has recently been receiving worrying prophetic dreams (dreams which no Grey Wizard should be getting), or perhaps he has always been a Cabalite cultist in the shadows, and has been working to subvert Hagerdorn?
    • \n
    " - }, - { - "id": "HmGjRUOS3WQggb88", - "name": "Slaughter in Spittlefeld", - "description": "

    A vile sickness creeps through the rookeries of Ubersreik. When an investigating doktor discovers the infection spreading from one tenement in the Spittlefeld slums, the building is quarantined immediately. Armed members of the Watch are posted on all exits, and crossbows are aimed at every window. No one goes in. No one comes out. For the unfortunate souls trapped within, there is little hope of escape unless they can find the cause of the infection. But that wants out, too. And if it can’t break free? Well, it won’t be the first time there is a Slaughter in Spittlefeld...

    \n

    This is an adventure that explores the horrors of disease, and how it erodes not only the flesh, but also the minds of friends and neighbours alike. It takes place in Ubersreik, but could be moved to any suitably large city or town of the Empire. This adventure is suitable for four to six Characters in their first or second Career, and should take about 4 hours to complete.

    \n

    Adventure Summary

    \n

    The Characters become trapped inside a tenement building in Ubersreik’s Spittlefeld slum district in the Teubrück Quarter, where a deadly sickness is sweeping through the population. A doktor sent to investigate the malady has been locked inside with the Characters and the remaining residents of the tenement building, but has unfortunately fallen ill. Before she caught the mysterious disease she solved much of the riddle in her notebook, which has since gone missing. The Characters must find the notebook to uncover the truth — that a vampire, rather than a plague, is the culprit — and put an end to the madness.

    \n

    Getting Started

    \n

    Before playing Ubersreik Adventures: Slaughter in Spittlefeld, read it through from start to finish at least once. Whilst the adventure takes place within a single building, it may also be useful to read through the Guide to Ubersreik in the WFRP Starter Set as it provides additional information and context about the town, its governance, and its law enforcement. Once you feel comfortable with the material, you’re ready to begin.

    \n

    Introduction

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    The Characters are stuck inside a quarantined tenement building. Also trapped within is the creature causing the ‘plague’ that is sweeping through the surrounding streets. Both the Characters and the creature want to get out.

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    Spittlefeld

    \n

    The Spittlefeld rookery (slums) contains some of the oldest buildings in Ubersreik. Soaring high above the streets, these six-storey-tall stacks of ramshackle apartments, all piled one atop the other, house some of the poorest folk in the fortress-town. The tenement was built in the shadow of the @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle} during the reconstruction of Ubersreik after the Great War Against Chaos over two hundred years ago. It was originally designed as temporary housing for the massive refugee population at the time, including folk from @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, Bretonnia, and farther afield, but soon became a permanent fixture. 

    \n

    Today, the rookery is a melting pot of cultures, forming its own community of tight-knit working-class folk, more akin to a village than a district within a town. However, the crime it breeds ensures Spittlefeld is not liked in Ubersreik, and it is often the brunt of cruel jokes, public scorn, and the frequent attention of the Watch.

    \n

    Sickness in Spittlefeld

    \n

    Over a month ago, a sickness struck Ubersreik’s northern docklands. Citizens woke up faint, feverish, and fatigued, assuming they woke up at all. Enquiring doktors and the Cult of Shallya are stumped by the infection. So far, the best they can do is wait for the afflicted to recover or pass into Morr’s Realm.

    \n

    After scores of deaths, the source of the plague appears to have been located: one of the larger tenement buildings in the Spittlefeld rookery. On the advice of Doktor @Actor[aUPlT4HBdnEKjuM1]{Otto Krupp}, Guildmaster of @JournalEntry[FcLBMJfOP0Gl8sXl]{The Physicians' Guild} in Ubersreik, the door to the building has been boarded up and the windows watched by soldiers with crossbows.  

    \n

    Further, sisters from the local Temple of Shallya have marked a cordon sanitaire, a barrier of stakes linked with white cloth to mark a line that cannot be crossed for fear of infection. This puts a total quarantine into effect. Until the sickness has passed, only Shallya’s mercy can protect those living within.

    \n

    Worse Than Rats in the Walls

    \n

    Unfortunately for the folk of Spittlefeld, it’s not rats in the walls that are spreading the disease. The culprit is a Vampire — @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} — who, after drinking from a victim who was infected with @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blood Rot}, went on to spread the infection to all her future victims. Whilst Melone, as a Vampire, is immune to the effects of Blood Rot herself, the corrupted blood does make her need to feed far more frequently than normal — several times a day, in fact — otherwise she becomes weakened and frail.

    \n
    \n

    It's Only Blood Rot

    \n

    The disease afflicting Spittlefeld is Blood Rot, a blood infection caused by other diseases or infected wounds, and normally non-communicable. In this case, the infection is spread by a Vampire bite, which is effectively injecting infection directly into the bloodstream of the victims. Because of its lack of apparent cause and the frequency and density of those infected, local doktors are confusing the Blood Rot with a regular infectious disease. Use the rules for @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blood Rot}, with the following change.

    \n

    Contraction: Receive a bite from @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone}, or have your bloodstream exposed to infected blood.

    \n
    \n

    Melone hides in the basement of the quarantined Spittlefeld tenement building. She has been there for the last month and has fed several times a day, causing the apparent plague. Whilst stopping the Vampire does not help those already infected, it does bring the plague to an end.

    \n

    Spittlewhere?

    \n

    Slaughter in Spittlefeld is specifically designed to fit into any ongoing campaign, or to be played as a oneshot. The following hooks can be used to get the Characters into the adventure. 

    \n
      \n
    • The Characters have recently arrived in Ubersreik and need somewhere cheap to sleep. @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino} runs a very cheap and very filthy flophouse on the ground floor that costs @Pay[5bp]{5d per night}, but it’s not in a good part of town.

    • \n
    • The Characters get drunk the night before and stumble into Spittlefeld on their way home by mistake. Gino takes pity on them and puts them up for the night in the flophouse — for the grand sum of @Pay[5bp]{5d a night}, which he will demand.

    • \n
    • The Characters’ drinks were spiked the night before. They were kidnapped by @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} and @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} to be ransomed off before things go wrong. Now, the Dwarf brothers have bigger problems to deal with, and they ignore the Characters.
    • \n
    " - }, - { - "id": "cbsycpx3tPyM47uq", - "name": "Teil 1: Wrong Place, Wrong Time", - "description": "

    The Characters awaken to an unwelcome discovery. They are trapped inside a house with a virulent plague, and there is no way out.

    \n

    A Nasty Wake-up Call

    \n

    The Characters awaken to the sounds of a hammer driving nails into wood. They are on the floor of a dirty apartment building, surrounded by snoring, shabby individuals sleeping amongst piles of filthy rags and dirty boots. In the lobby next door, a deep voice bellows disapproval as a handful of others argue loudly.

    \n

    With the simplest investigation, it is obvious what is happening. The front door to the building has been boarded shut by members of the town Watch, and the local tenants are scared and confused. One of these tenants is @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino}, an Ogre who barely fits in the damp lobby, and he is shouting through the sealed door. If any of the bickering tenants are approached, it quickly becomes clear the tenement building is behind a holy cordon sanitaire of Shallya. This means the building is in complete quarantine, and no one is allowed in or out on pain of death. Outside, the Watchmen reinforce this: ‘You ain’t getting out unless the Plague what you filthy Spittlefelders is spreading stops! Which probably means you all dying in there!’

    \n

    What’s Happening

    \n

    The Characters are likely very confused about how they came to arrive in Spittlefeld, and what the plague is. If none of the Characters approach Gino, he will approach them. The Ogre will explain in simple, bellowed sentences what is happening as his tenants bicker and the Watch taunts them from outside. Gino likes to call anyone skinnier than him ‘SLIM’, and everyone is skinnier than Gino. He explains how the Characters arrived at Spittlefeld, though details are scant and possibly contradictory as the Ogre doesn’t really understand them. Use the following as examples of his speech. ‘FOUND YOU, SLIM. NOT EAT YOU. 5 PENCE, NOW!’ ‘YOU ASLEEP ON STREET. TOOK YOU IN. 5 PENCE, SLIM!’ ‘WOT IS ‘APPENING, SLIM? WHY WATCH LOCK MY DOOR? I’M HUNGRY!’ Disturbingly for those not used to Ogres, Gino’s stomach makes the most horrendous rumble, like he’s really, really hungry.  While that is almost certainly true — after all, Ogres are almost always hungry — the thunderous belly-rumble is normal for Ogres; indeed, Gino swallows a large quantity of rock and rubble to aid his digestion, and that alone accounts for much of the grind.

    \n

    Unsurprisingly, Gino’s tenants are terrified by what’s happening. Some are shouting their horror at being trapped in the building by the Watch, some are debating what to do about the mysterious plague, and others are looking on with worried expressions at their tenement manager, wondering what will happen when he gets hungry. There are a dozen families in the tenement building as detailed in The Folk of Spittlefeld. Feel free to create additional NPCs from these families to interact with the Characters, all with their own foibles and complaints about the current situation as best fits your campaign.

    \n

    If you wish to keep it simple, an Easy (+40) Gossip Test reveals the following details about the plague from the worried tenants. Extra Success Levels uncover additional pieces of information. Each of the rumours has an example NPC provided to supply them, but feel free to change this as you see fit. If you prefer, you could roleplay these conversations without Gossip Tests if that works better for your group.

    \n
      \n
    • ‘The first to die was Argus Finkel. Lived on the fourth floor, he did. Died four weeks back. A shame, really. He used to sing the finest songs. Then his throat got all bruised, his eyes bugged out, and he died the day after.’ 
      — Godfrey Schott, Launderer

    • \n
    • ‘About four a day fall to the sickness. Not terrible, given most plagues wot I’ve seen, but enough to ruffle Shallyan feathers.
      — Henrietta Morrhandler, retired corpse-cart driver

    • \n
    • ‘Not everyone who’s died lived in Spittlefeld… But most of ’em did. Folks in surrounding parts’ve been hit, too, but we’ve seen the worst of this plague — like everything else.’ 
      — Kurt Sprecher, Layabout

    • \n
    • ‘Used to be more folks living here. For every one you see now, three more lived before. Couldn’t swing a cat without hitting someone. Especially with all them urchins under Passerine’s care. A lot of ’em moved away when the sickness started, but a lot more have died from it since.’ 
      — Bella Schnatzer, Cat-napper

    • \n
    • ‘It comes on quick, you see. Burns right into you at the drop of a hat, it does. You go to bed, fine and dandy, next minute you wake up sick as a dog with your neck all bruised and your head burning from the worst fever you’ve ever seen. Some go in a day, others hold out for a week.’ 
      — Gudrun Drexler, Labourer

    • \n
    • ‘Gino found Doktor Gilani this morning with a fever. She who was sent to save us has fallen to the Lord of Plagues. We’re doomed, I tell you! Shallya should be with us, not making a cordon around us!’ 
      — Nikolas Krud, Gambler

    • \n
    • ‘I heard that good-for-nothin’ Srulem shoutin’ earlier that the Elf upstairs is up to no good, that ’e’s responsible for all this, and that Srulem’s gonna kill ’im, I did. ’Course, Srulem’s as full of hot air as his brother Sreluc, so I doubt there’s anything to it.’ 
      — Klaus Unhöflich, Gossiper
    • \n
    \n

    The Good Doktor

    \n

    If the Characters wish to talk to the doktor, they can be shown to her bedside by @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino} or any of the other regular tenants. If the Characters show no interest in talking to the doktor, but are adamant that they need to get out of Spittlefeld, Gino will say that the doktor is the only person he knows who can stop the plague, and therefore, get them all out alive.

    \n

    @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Doktor Giliani}, a Tilean physician of some skill, lies on a stained cot and is barely conscious. She sweats profusely, turning her bedclothes a translucent grey. Her eyes are glassy, her skin is pallid, and her neck is bruised dark purple, almost black. She’s so weak she doesn’t even cough, just wheezes deep in her chest. She beckons anyone who will get close enough to her, before saying, in heavily accented Reikspiel the words ‘...my diary holds the truth...’ After, her eyes roll back and she falls unconscious and cannot be stirred.

    \n

    If the Characters ask any of those around her, they must perform an Easy (+40) Charm Test to get the following answers — folks are eager to help, but they don’t want to incriminate their neighbours. On a success, they will say that they saw the doktor writing in her diary at every chance she got, constantly scribbling in it. They claim she had it on her person at all times, except when she slept, when she’d tuck it into her travelling bag which is jammed underneath the bed. At +4 SL, they will go on to say that the bag had been rummaged through by some of the tenants after the doktor fell ill, and the book may have been taken. At +6 SL, they will reveal the culprit: Trinity, one of Annika Passerine’s orphans.

    \n

    Alternatively, the Characters can perform an Average (+20) Perception Test to look around for the diary, finding the travelling bag underneath the bed on a success. At +2 SL, the Characters will be able to tell the bag has been rummaged through. If the Characters confront any of the tenants in the area about this fact directly, the above Charm Test is Very Easy (+60) instead.

    \n

    If the Characters fail to find out who took the diary through any other means, before they leave, they see two frightened eyes staring at them from one of the vents in the wall. The eyes — belonging to Trinity, the culprit — will immediately dart away, and if the Characters give chase, move to The Chase.

    " - }, - { - "id": "rnEUZi32zxByBVKl", - "name": "The Folk of Spittlefeld", - "description": "

    There are a dozen families left living in Spittlefeld, though the specifics of how many comprise each are left up to you to decide.

    \n
      \n
    • The Drexlers, who claim they’re far richer than they actually are.

    • \n
    • The Händescheims, a family of gong farmers (they gather excrement and sell it).

    • \n
    • The Loserbodens, a family who have a habit of cooking truly upsetting stews that stink out the entire building. They are also the Händescheims’ best customers.

    • \n
    • The Kruds, a family with so many shoots and branches, you’d swear they were Halflings.

    • \n
    • The Morrhandlers, who have always wanted to be members of the Mourners’ Guild.

    • \n
    • Passerine’s wards, a gaggle of street urchins and orphans under the protection of Annika Passerine.

    • \n
    • The Schnatzers, petty criminals who mean well, but don’t have the means.

    • \n
    • The Schotts, who operate a filthy laundromat on the ground floor.

    • \n
    • The Spittlefeld-Skelfsiders, a Halfling beggar family who are often mistaken for Passerine’s orphans.
    • \n
    • The Sprechers, an extremely poor family who trace their lineage to the founding of Spittlefeld.

    • \n
    • The Unhöflichs, notorious gossips who are generally disliked because they have very long memories.

    • \n
    • The von Adelbergheimdorfs, a small family notorious for lying about having a strong, ancient, noble bloodline.
    • \n
    " - }, - { - "id": "CEaJTtgN1LhLoztn", - "name": "Teil 2: Locked Inside Together", - "description": "

    Part 2: Locked Inside Together deals with three interconnected problems that stand between the Characters and discovering the source of the plague. Everyone in the tenement building is on edge and scared, which makes them act out against one another.

    \n

    Ankle Biters in the Walls

    \n

    The Characters will either have discovered that Trinity — one of @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Passerine’s} orphans — has stolen the diary, or they will see Trinity in the walls spying on them. It shouldn’t take the Characters long to decide to either speak to Passerine and attempt to get the diary from her, or to give chase to the child. 

    \n
    \n

    The Orphan, Trinity

    \n

    No one knows where Trinity came from or what his name was before Passerine found him. Running out of names, his adoptive mother took inspiration from the three dots tattooed onto his back in a triangle. Now, two years later, Trinity can either be found clutching at Passerine’s leg as she does her daily rounds, or crawling through the walls and under the beds of the guests and tenants of Spittlefeld. Trinity is still too young to understand ownership, and Passerine does her best to discourage his sticky fingers, which have a habit of picking up the most curious of collectables.

    \n

    Trinity is two and a half years old and tiny, with ruddy skin and a beaming smile. He doesn’t talk much, but once he gets running, there are few who can catch him.

    \n
    \n

    Annika Passerine’s Orphanage

    \n

    @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine} runs an orphanage that spans half of the second and third floors of Spittlefeld — the intervening ceiling between the floors having fallen in some time ago. The walls and floors inside the orphanage are peeling and heavily damaged but are otherwise clean, as Passerine works hard to keep her children in good standing.

    \n

    The orphanage has a kitchen where Passerine and some of the older children cook, a nursery where a half-dozen toddlers and babies sleep, and a dormitory where the older kids live. Passerine herself lives in a corner of the nursery and sleeps on a small cot.

    \n

    Annika Passerine will not take kindly to anyone asking questions about her kids. If the Characters pass a Challenging (+0) Charm Test and swear not to harm the children in any way, she will admit that one child, Trinity, has a bad habit of stealing things. She’ll state the child is yet to understand why it’s bad to steal, but will ultimately refuse to help them get the diary from him, unless they help her first.

    \n

    Passerine has several sick children under her care at the moment and needs medicine to help them. Luckily, none of the children have fallen ill with the plague sweeping through the building, and they are expected to make a recovery if they can get the medicine they need. However, with the quarantine, no medicine can come in, and @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Doktor Giliani} already used all of her supplies. @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} and @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem}, Dwarf brothers who live on the 4th floor, are the only people left in the building who have medicine. If the Characters can get some of that medicine for her, Passerine will convince Trinity to return the diary.

    \n
    \n

    The Word of a Dwarf

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    The word of a Dwarf is a sacred thing, and if given in an oath it is unbreakable. Many folks in the Empire know this about Dwarfs, so they trust them more readily than others if their word is given. Annika Passerine will accept the promise of a Dwarf to not harm the children without the need of a Test. However, if any harm comes to the children because of the Characters — and they or Passerine survive the adventure — she will tell the other Dwarfs of Ubersreik how untrustworthy the Character is, garnering them a −30 to Fellowship when interacting with fellow Dwarfs, unless they take the Slayer’s Oath!

    \n
    \n

    The Chase

    \n

    Whether the Characters know who they are chasing or not, they may find themselves trying to catch Trinity when he runs away and hides in the crawl space between the walls. Unless there is a Halfling in the party who can squeeze in after him, this will be incredibly difficult. It will require the Characters to run ahead and take a gamble by blocking off exits.

    \n

    The chase should be run as a @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit}. For the purposes of the Pursuit, Trinity has the following Characteristics: Athletics 45, Movement 4. Trinity has a head start of 5 and will continue to move around until his lead exceeds 10, at which point he will leave the crawl space through one of the vents and hide somewhere. Unless the Characters are inside the crawl space, the Pursuit can never fall below 1 Distance.

    \n

    Trinity will only move between the ground floor and the first four floors, refusing to go to the penthouse on the 5th floor or to the basement. There is one entrance to the crawl space on each floor in the main stairwell for floors 1 to 5, and another entrance in the flophouse and basement.

    \n

    A Character can use their turn to move up or down the stairs to block off an entrance, but it takes an entire Round just to get to the entrance. Alternatively, they can jump over the railing on the stairs to travel farther. Refer to @JournalEntry[1gNxlCdPV1C3oZ6Z]{Falling}. Each landing is 4 yards above the one below.

    \n

    Blocking off an exit reduces Trinity’s successive Tests by −1 SL. If the Characters catch Trinity or manage to block off all the exits except the basement, Trinity will begin wailing for @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika} and will try to come out. Through tears Trinity will scream that he is scared to go in the basement and will give up the diary. Hearing the child’s cries, Annika rushes to help, demanding to know what’s going on. It takes a Difficult (−10) Charm Test to defuse the situation and prevent Annika from using one of the Characters as a punching bag.

    \n

    Outstanding Medicine

    \n

    Sreluc and Srulem live in an apartment on the 4th  floor of the tenement building, from where they operate their illicit business. Their apartment is well defended, for @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} still suspects the day when the Dwarfs of Ubersreik come for him and his brother. The front door is reinforced (Very Hard (−30) Strength Test to break down) and is bolted from the inside (impervious to lock picks). 

    \n

    Inside, the apartment has three rooms — a bedroom for the two brothers to share, a living room where they take their meals on a rickety table and chairs, and a safe-room where they stash all their stolen goods. Currently in the safe-room is a sack of stolen coinage — [[/r 10d10]] brass pennies, and [[/r 5d10]] silver shillings — as well as 12 and a half pairs of stolen boots, 2 crates of stolen grog, and a box full of stolen medicines and poultices from an apothecary.

    \n

    Earlier in the day the Characters may recall hearing Srulem yelling at the door to the penthouse. However, now @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} is nowhere to be found. If the Characters knock on the door, they will be confronted by Sreluc and his loaded blunderbuss, who at first accuses the Characters of being agents of the Ubersreik Dwarfs. A Very Easy (+60) Charm Test will calm @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} down a little, which becomes Challenging (+0) if there is a Dwarf in the group. However, once ‘calm’ Sreluc goes once more into a fury, stating that ‘If it weren’t you who took me brother, then who did? Srulem looks like a capable Dwarf, but he’s my little brother, and any harm done to him will be dealt back triple!’

    \n

    @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} will be unwilling to listen to or help the Characters until his brother has been found and will rant and rave, kicking down doors until Srulem is located. However, he will give his oath that the medicine will be handed over if the Characters help him find Srulem. Luckily, Srulem isn’t far off. A few minutes of searching the empty rooms on the 4th floor will turn up his unconscious form. @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} seems to have been in a fight and is now lying in the dust of the abandoned rooms with heavy bruising around his neck. An Easy (+40) Heal Test reveals that the bruising is near identical to the symptoms of the plague, but the other symptoms aren’t present — he has no fever, and he can be awakened without too much effort. Srulem seems weak and dizzy, but not ill.

    \n

    Upon seeing the state of his brother, Sreluc will honour his oath but will fly into a rage and begin battering down the door to Eluharath’s apartment, shouting: ‘I dinnae believe him, but he was right! This damned Elf is a fiend, and make no mistake! You hurt my brother, and I’ll make the War of Vengeance look like a bloody tea party when I get my hands on you, Knife Ears!’

    \n

    The Eccentricities of Eluharath Wavecrest

    \n

    Once the Characters have the doktor’s diary, they will quickly discover it is written in Tilean with very few diagrams. If they ask around the building, everyone will recall famously that @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath} — in his infrequent but fantastic drunken forays out of his apartment — is often seen reading poetry from his vast collection of books which ‘certainly sounds Tilean — what with all them “ia’s” and “occio’s” and what have you!’ The tenants will also mention that Eluharath’s apartment is on the top floor, if the Characters don’t already know that. This moment is a perfect time to punctuate the scene with Sreluc’s yelling, if he hasn’t already been calmed down.

    \n

    @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath Wavecrest's} apartment is on the top floor of the tenement building and is a rats’ nest of discarded silken garments, broken china and woven glass, and other faded memories of finery. The front door is secured with a strong lock and is one of the few in the building that has seen any maintenance for the last hundred years or so.

    \n

    The Elf recluse knows Tilean and is willing to read the diary for the Characters if they bring it to him. However, he is unwilling to help, or even answer the door, if @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} and @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} are still harassing him from outside. The Characters will need to find a way to pacify the Dwarfs if they hope to get any answers.

    \n

    Once inside his apartment, the Characters observe that @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath} is utterly clueless to the current happenings outside and seems to be in a very sorry state — though not himself ill or bruised. He offers the Characters drinks and other such things, which are far beyond their budgets and palates, but which are all served on chipped expensive crockery. Once he finally settles, he will read the diary, often chuckling to himself about the good doktor’s witticisms and the frailties of Humans. 

    \n

    Eventually he finds the relevant passage and blanches to an even paler shade of white. He explains that Doktor @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Alexandra Giliani} suspected — quite emphatically, and with plenty of reasoned evidence — the presence of a Vampire that uses the crawl space in the walls to move about! Even more so, she believes it must be lairing within the building itself, which results in Eluharath exclaiming it must be in the ‘veritable labyrinth that is the basement!’

    \n

    @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath} wishes the Characters the best of luck before kicking them out and barring the doors. Those listening closely can hear the Elf drawing weapons and barricading himself inside the penthouse.

    " - }, - { - "id": "QslK0kBS7qsNkjTg", - "name": "Teil 3: The Only Way Out Is Down", - "description": "

    Part 3: The Only Way Out is Down begins once the Characters know the true cause of the plague — the Vampire, Maria Melone — and travel down into the basement to deal with her.

    \n

    If the Characters enter the basement during daylight hours, there is a @Roll[1d10]{10%} chance she is currently on the hunt through the building’s crawl space, otherwise she is huddled in a corner behind stacks of old laundry and mattresses. If the Characters enter at night, Melone is not present, and is instead off somewhere feeding, to return come sunrise.

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    \n

    ‘Who's With Me?’

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    The Characters may be uncomfortable about confronting a Vampire by themselves and may ask other tenants to help them deal with the problem. However, each has an excuse — whether valid or not — as to why they can’t.

    \n
      \n
    • Unfortunately, @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino} is far too large to fit down the stairs and would be less than useless in the cramped basement.

    • \n
    • @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine} refuses to leave her children alone, especially if the Characters are foolish enough to tell her there is a Vampire on the loose.

    • \n
    • @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} likewise refuses to leave his brother. @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem}, on the other hand, is determined to come with the Characters but can’t even stand without at least two Characters helping him.

    • \n
    • @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath Wavecrest} won’t even bother to respond to their pleas for help — he’s going to protect himself, and that’s it.

    • \n
    • The other tenants all nervously mill around the top of the stairs if they are told what is happening and that the Characters are going into the basement. None of them are brave enough to go looking for a Vampire.
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    Maze Encounter Table

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    RollEncounter
    1-10Box of Goodies: Someone left this down here, a long time ago. It’s covered in muck, but it’s free, at least. The Characters discover a box containing a @Compendium[wfrp4e-core.trappings.H4nKliXRB93HKH4r]{Hand Mirror}, a @Compendium[wfrp4e-core.trappings.wrFLHWygOlwFG2q3]{Comb}, and two @Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draughts} (one of which, determined randomly, is spoiled, and applies the @Condition[Poisoned] Condition when drunk).
    11-20Fresh Tracks: The Vampire’s been through here recently. The Characters gain a +30 to their next Track Test.
    21-30Silver Cutlery: Someone left a rather fine set of silver cutlery down here. It needs a polish, but you’re sure it’s worth at least 3 GC. A Character can use the cutlery to attack Melone — it counts as an Improvised Weapon, but if it damages her, her Regenerate Trait is suspended for the Round.
    31-40An Old Victim: You smell it before you see it, but turning a corner, you discover the body of another unfortunate victim of the Vampire who has been decomposing for a few weeks now.
    41-50Dust Motes: One of your party kicked up a cloud of dust which is stinging your nostrils! Succeed on a Challenging (+0) Endurance Test or sneeze loudly, alerting Melone to your presence.
    51-60Loose Nail: A loose nail from a broken floorboard threatens to tear through the boot of one of the Characters. If the Character fails on a Challenging (+0) Perception Test, they suffer 5 Wounds, modified only by Toughness Bonus. The victim must also check for a @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Minor Infection}.
    61-70Mouldy Mattress: What you thought was a solid wall of the maze was actually a mattress overgrown with black mould. You brushed against it, and the spores are now floating down your throat! Succeed on a Challenging (+0) Endurance Test or gain a @Condition[Poisoned] Condition with a Hard Difficulty. A Character may make an Average (+20) Trade (Herbalist) Test to harvest some of the mould to produce @Compendium[wfrp4e-core.trappings.nRfcszo6wF2sVFDn]{Faxtoryll} — a coagulant that cures @Condition[Bleeding] Conditions — at a later date.
    71-80Rat Traps: Someone had a grudge against the rats down here in years past. They’ve laid hundreds of rat traps, all still loaded and ready to spring. One false move, and you’ll be tripping them all! Each Character must make a Challenging (+0) Dodge Test to move through unharmed. If any Character fails, some traps spring causing each Character to lose 1 Wound regardless of Toughness or Armour, and forcing all Characters to repeat the Dodge Test. If a Character succeeds by +2 SL, they are free from the traps and don’t take additional Damage or make additional Tests.
    81-90Rotten Boards: The floorboards are soaked through with old sewage, and rotted down to almost nothing. In this place, they have decomposed to exactly nothing. A Character must perform a Challenging (+0) Dodge Test or fall through the floorboards into the festering mud around the foundations. If the Character is wounded in any way, they immediately contract a @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}. Additionally, they suffer from a −30 to all Fellowship Tests for the following two weeks as they just can’t wash the stink off them.
    91-100Iron Rain: A box is bumped, a stack teeters, and a crate of old rusty nails falls, spilling its terrible rain on everyone below. As Loose Nail, but it targets every Character in the group and makes a loud noise, granting +30 to Melone’s Perception Test.
    101-110Buried for a Reason: The Characters stumble on a box covered in heavy chains and faded symbols. The chains have corroded over the years, and they come free easily if pulled. If any Characters are foolish enough to open it, within is an artefact of the Dark Gods of Chaos (feel free to give it any terrible powers you deem worthy). Contact with the artefact counts as @Corruption[major]{Corruption (Major)}, and even looking at the thing brings @Corruption[minor]{Corruption (Minor)}.
    111-120Shock and Horror!: The Characters turn a corner and come face to face with the bedraggled form of Maria Melone, hunting for rats through the maze. She screams in terror and surprise (as might the Characters, most likely), and scrambles up one of the maze walls and flees. The next Track Test made by the Characters is Very Easy (+60), though Melone now knows they’re coming.
    121-130Ill-Advised Bravery: The Characters hear something rummaging around on top of one of the stacks. If they go to investigate they discover Trinity, who appears to have summoned the courage to face his fears in the maze! They’d better keep him safe, otherwise they’ll have to answer to Passerine and her prize-winning fists.
    131+\n

    Snotlings!: Who would have thought, in a place like this, there’d be a little group of six @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotlings} just minding their own business? Not the Characters, that’s for sure! The six creatures launch themselves at the Characters, who suffer from the @Condition[Surprised] Condition unless they succeed on an Average (+20) Perception Test. This fight is so loud that Melone automatically passes her Perception Test, if present.

    \n
    \n

     

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    The Basement

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    The basement of the tenement building is a foul place where folks stopped going decades ago due to the quagmire below leaking through the floorboards. Now, heaps of old laundry, festering ancient mattresses, crate upon crate of spoiled goods, loose rusty nails, and all manner of awfulness creates an absolute maze for the unwary. To add to these perils, an insane Vampire stalks between the stacks, fascinated and terrified by all the changes inflicted upon her.

    \n

    To determine where the Vampire is in the maze, the Characters will be required to perform a Very Hard (−30) Track Test. Failure means the Characters continue to stumble through the maze and must roll [[/r 1d100]] on the Maze Encounters Table, adding +10 to the result per −SL. On a success, move to The Vampire’s Lair. After every failed Test, the Test must be repeated, but at a cumulative +10. If the group is working together, they perform only a single Test, gaining additional Tests only if they split up (and therefore, suffering more consequences).

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    Problems Along The Path

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    If there is ever a question over which Character suffers the effects of an encounter, either determine the target randomly or use the Character with the lowest score in the associated Skill or Characteristic. Example: Loose Nail would target the Character with the lowest Perception Skill.

    \n

    Additionally, if Melone is present, she can perform an Easy (+40) Perception Test each Round the Characters spend in the maze. If the Characters are specifically choosing to be stealthy, the Character with the lowest Stealth Skill in the group may make this an Opposed Test. If Melone succeeds on her Perception Test, she will wait until the party is in an inopportune position and will ambush them. However, it takes her as many Rounds as the −SL of the last Track Test (as the Characters are far away from her, and she must reach them herself through the maze, or along the ceiling).

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    The Vampire's Lair

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    @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone’s} lair is hidden against one wall in the twisting labyrinth that is the basement of the Spittlefeld Tenement Building. She has a small, broken, polished mirror (into which she can often be seen staring, wondering where her reflection has gone), and a large stash of candles (though no way to light them, nor need to use them in the dark). She sleeps on a pile of soiled and bloody bed sheets, stolen from some of her victims. In one corner are broken and grime-coated cooking utensils, set up in a mockery of a fine noble kitchen.

    \n

    If the Characters manage to sneak up on Maria whilst she is in her lair, she is either staring at the mirror or pretending to cook something whilst humming to herself. She acts scared when confronted, but immediately turns feral — like a rabid wolf — when threatened. If the Characters treat her kindly, she will quickly be overcome with hunger and will attack them.

    \n

    Maria will fight to the death once her blood is up and has no sense of self-preservation. She has been driven entirely insane by her experiences and cannot speak in anything but clipped and babbled phrases. She appears to think she’s being disciplined by her employer, whom she keeps calling ‘Lord Bruner’.

    " - }, - { - "id": "rg0BwTtnK3qgRamc", - "name": "Resolution (Slaughter in Spittlefeld)", - "description": "

    Once the Characters have dealt with Maria Melone, they can get the guards’ attention outside the tenement building by making enough of a fuss about the Vampire. With the doktor’s diary, and the head of the Vampire, the guards will be convinced and the quarantine can be lifted. (The guards are unwilling to come inside and look at the corpse whilst the quarantine is in effect.) Characters who attempt to tell this story to the guards without proper evidence will be at best ignored, and at worst may face a visit from a Witch Hunter in a plague doktor’s uniform…

    \n

    Rewards

    \n

    The following experience points should be awarded at the end of the adventure:

    \n
      \n
    • @Exp[50,Had a good time roleplaying]{50–75 points each for a good time roleplaying}
    • \n
    • @Exp[25,Helped Annika Passerine with her medicine]{25 points each for helping Annika Passerine with her medicine}
    • \n
    • @Exp[25,Helped Sreluc find his brother and defusing the situation with Eluharath]{25 points each for helping Sreluc find his brother and defusing the situation with Eluharath}
    • \n
    • @Exp[50,Slayed the Vampire.]{50 points each for slaying the Vampire.}
    • \n
    \n

    Aftermath

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    Once freed from Spittlefeld, the Characters have several leads they may wish to follow. @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Doktor Giliani} remains close to death, and if she can be cured, she would not only go on to do more good in the Old World but would act as a skilful ally of the Characters. Additionally, the Characters may have questions about how the von Bruners are connected to @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone}, so they may seek out answers (which could lead to many far greater and more powerful enemies than a poor vampire thrall in a basement).

    " - }, - { - "id": "ubJAhzxjZY4Mon4a", - "name": "Shaking Things Up (Slaughter in Spittlefeld)", - "description": "

    Starting the Adventure

    \n

    Slaughter in Spittlefeld is specifically designed as a simple adventure to start whenever needed, but perhaps you want more ways to tie it directly into the story of your ongoing campaign. The following suggestions may help.

    \n

    The Characters are hired by Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} to find someone inside the tenement building and keep them safe — whether an old friend such as Annika Passerine, or a useful ally like Doktor @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Alexandra Giliani}. Another possible answer — that Nacht knows @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} is in the basement — is explored on below.

    \n

    0 Doktor Grat, of @JournalEntry[FcLBMJfOP0Gl8sXl]{The Physicians' Guild} of Ubersreik and secretly @JournalEntry[B08TvEPCAIY1KVow]{The Tinean Fellowship}, is fascinated with the strange disease radiating out from the tenement building and hires the Characters to investigate. Alternatively, she instructs the Characters to rent a room there, under the pretext of a clandestine meeting, the night before she knows it is being quarantined (by her signed order) so that she can record the results.

    \n

    0 Another member of @JournalEntry[B08TvEPCAIY1KVow]{The Tinean Fellowship} — Viktor Felken — is worried the strange disease will bring undue attention to his own experiments within the town, and hires the Characters to get to the bottom of it before the place is boarded up.

    \n

    Increasing the Horror

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    Slaughter in Spittlefeld is, foremost, an adventure about horror. Even with a little humour thrown in there, the themes are horrific, and the final fight is intended to be bloody and tragic. However, for more experienced groups, the final conflict might be a little lacklustre. The following tips can be used to up the ante and make @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} more terrifying.

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      \n
    • The mirror Maria can be seen staring into, in fact, does show her reflection, which may cause some Players to be confused… until they discover that the ‘reflection’ was in fact Maria’s twin who was also turned and hid in the basement with her. This simple trick acts as a nice bait-and-switch moment, and doubles the lethality of the final fight.

    • \n
    • Maria’s filthy conditions, and her strange new powers, may manifest in all manner of curious and horrifying ways. New powers include an ability to control @Actor[G6phOC8xtFQWTWeQ]{Rat Swarms}, which aid her in Combat, or perhaps the power to reanimate skeletal rats as Undead Rat Swarms!

    • \n
    • The horror elements can be increased by making Maria actively hunt the Characters in the maze. To make this more terrifying, set a minimum number of maze encounters of 3 + any additional encounters from the Track Tests. Describe scuttling sounds getting closer to the Characters once Maria has detected them in the maze, and have her perform hit-and-run attacks with Stealth Tests and @Condition[Surprised] Conditions.
    • \n
    \n

    It's All Connected!

    \n

    The NPCs in Slaughter in Spittlefeld is integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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      \n
    • @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine}, instead of being an ex-pit fighter, could have been ex-Watch before the Altdorf invasion. This would put her in a curious position, as someone trusted by the old Watch, including Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher}. Additionally, her orphans could serve well as spies for Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, meaning she is curiously placed right in the middle of the personalities in @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}.

    • \n
    • @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} and @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} could be the sons of the disgraced @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim}. Alternatively, they may be tied to any other Dwarf family in Ubersreik, and make a convenient entry into Dwarf politics, depending on where you wish your campaign to go from here.

    • \n
    • @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} is an intentional nobody — the von Bruners who essentially kidnapped her, and the Vampire who turned her, both targeted her because she wouldn’t be missed. Whilst this fact could be changed, and she could be linked to any number of missing people around Ubersreik, her abductors are a good chance for you to link the adventure elsewhere. Perhaps the noble family who hired Melone rule over @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Gotheim}, or maybe Maria herself is from there. Perhaps the Vampire wasn’t travelling at all, and is someone in Ubersreik, living a double life. Perhaps even Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} is a Lahmian Vampire who attempted to turn Maria and lost control of her!
    • \n
    " - }, - { - "id": "rB448Mht3smOOoL3", - "name": "Bait and Witch", - "description": "

    Bait and Witch is designed to be completed in one session. It is suitable for new Characters, or for those who have completed one or two short adventures. If playing with more experienced Characters, adding the @Compendium[wfrp4e-core.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite} Trait to @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} (the primary antagonist) will provide a more suitable challenge.

    \n

    The scenario is set in Ubersreik, and introduces the Characters to @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia Wesselingh}, an apothecary and useful contact in the fortress-town.

    \n

    Adventure Summary

    \n

    Two strangers stalk @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia Wesselingh}. She believes they are witch hunters seeking a friend of hers, @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün}, a hedge witch visiting from out of town. When the Characters drop by to pick up supplies, she decides to ask for their help.

    \n

    The two strangers are actually bounty hunters, @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik Fanger} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid Wenig}, and their quarry isn’t the hedge witch. They’re pursuing a rogue witch hunter named @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}, who is on a personal crusade against all witches and wizards, whether licensed or not. Recently, Hannah murdered Gottfried Schwoch, an old friend of Cordelia’s who studied at the Jade College of Magic. After killing Gottfried, Hannah found some letters from Cordelia when searching the dead wizard’s study. On learning that Cordelia was a former Jade College apprentice, Hannah chose the apothecary as her next target.

    \n

    The bounty hunters tracked Hannah to Bögenhafen. She was forced to flee the inn she was staying in, and in her haste left Gottfried’s letters behind. The bounty hunters found them and realised Cordelia was likely to be Hannah’s next target.

    \n

    The bounty hunters are now using Cordelia as bait, but Cordelia asks the Characters to confront her ‘stalkers’ while she warns her friend Alex Grün. The PCs must then figure out what is really happening in order to save Cordelia and Alex from the real witch hunter.

    \n

    Getting Started

    \n

    Before playing this adventure, read it from start to finish at least once. It may also prove useful to read A Guide to Ubersreik in the WFRP Starter Set, which provides additional information about the town where the action takes place. Once you feel comfortable with the material, you’re ready to begin.

    \n

    If this isn’t the first adventure you plan on running with your group, you could foreshadow it in a previous adventure by having the Characters spot a wanted poster for @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}. Alternatively, the Characters could notice it on their way to @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}. 

    \n

    The Urchins

    \n

    Six grubby children play not far from @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}. The tallest, Ophelin, has been paid silver by Hannah to watch the shop, and been promised more if she delivers accurate information that the apothecary is on the move. 

    \n

    Should the Characters approach the urchins in a threatening manner, the dirty children scatter. If the urchins do not run, Ophelin engages the Characters should they ask questions — the rest of the group laughs and bashes sticks, trying to attract the party’s attention. This is all to cover Wendlin, the youngest of them, who creeps around to the rear in order to pick the pocket of the richest looking Character (Pick Pocket Skill of 40, opposed by the target’s Perception, with the Difficulty set by how much attention the target is paying). As soon as the attempt is complete, successful or not, all the urchins scatter.

    \n

    Should Wendlin be captured, he cries. Then screams. Then starts yelling that he’s being kidnapped. He won’t stop unless he’s freed or intimidated — where he begins to cry again, very loudly.

    \n

    Cordelia's Apothecary

    \n

    @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary} is small and cramped. The wide, barred windows let in ample light, but the limited space is filled with shelves packed with bottles, boxes, and pouches. The walls are lined with apothecary drawers and a powerful herbal aroma permeates the shop floor. A red curtain partially obscures a doorway behind the counter where @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} stands, waiting for customers.

    \n

    Cordelia's Worries

    \n

    Cordelia spotted the bounty hunters the previous evening, on her way home from the @JournalEntry[ZxgCLVDpDVV08S2k]{Strohmann Markt}. At first, she thought they were footpads, but quickly realised they weren’t out to rob her. She now believes they are after her friend @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex Grün}, a hedge witch. Alex occasionally supplies her with rare herbs or other ingredients. He has had trouble with witch hunters before, but Cordelia believes him to be harmless and good-natured. She also worries that any trouble might alienate her other suppliers. 

    \n

    Alex is staying at @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House}, one of Ubersreik’s cheapest inns. He is due to visit her store around noon. This leaves her in a bind. If she waits too long, Alex arrives and the ‘witch hunters’ seize him. If she goes to him, she leads them right to him. She’s unwilling to trust anyone else to take a message to him (fearing they’ll betray him to the authorities instead). She was about to reluctantly ask @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} for help, but new arrivals present her with another option.

    \n

    Enter, the Characters

    \n

    Cordelia opens with a polite welcome as the Characters arrive, but quickly moves to business as she is very concerned for @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex}. If the Characters don’t mention the strangers outside, Cordelia cautiously points them out through her window. She explains that they are following her and have been waiting outside all night. She claims not to know who they are or what they want, but that they are clearly up to no good. She then asks the Characters for a favour — she has to meet with a friend, and wonders if they could create a diversion for her. 

    \n

    She plans to lead the strangers down @JournalEntry[cmm1pnhFj9xLBcSS]{Whistlebone Alley}, and if the Characters could wait there, and perhaps have a word with the strangers about the inappropriateness of stalking law abiding citizens, it would be greatly appreciated. Cordelia stresses that she doesn’t want any trouble, as that would be bad for business. She hopes a little intimidation will scare the ‘witch hunters’ off. She offers to pay the Characters @Credit[5ss EACH]{5 shillings each} — they can meet her at the shop later in the day for payment, assuming they’re not accompanied by witch hunters. A successful Opposed Haggle Test can take this fee to @Credit[6ss]{6 shillings each}.

    \n

    Assuming the Characters agree, Cordelia points out @JournalEntry[cmm1pnhFj9xLBcSS]{Whistlebone Alley} and wraps a shawl about her head. ‘It’s just over there, by the barrels. Follow the alley down and to the right and wait for me there. I’ll follow in 5 minutes.’

    " - }, - { - "id": "iq2QiSLGjPBXhW9Y", - "name": "Down the Wizard's Way", - "description": "

    The adventure begins with the Characters visiting Cordelia Wesselingh at her store. Having an NPC mention her new-and-improved healing draught might encourage the Characters to drop by of their own volition, or you could simply begin the scenario when the party decides to stock up on medicinal supplies. If you’re running a one-off adventure, you can begin with the Characters already on their way to pay her a visit by reading or paraphrasing the following.

    \n
    \n

    It’s a warm, sunny morning in Ubersreik. You’ve heard a rumour that an apothecary at the end of the Wizard’s Way has developed a new, more effective healing draught, and you’ve decided to investigate. The Wizard’s Way winds north through the Artisan’s Quarter. Small shops cluster to either side of the cobbled street selling books, herbs, charms and wards, writing implements, and select curios. Above them all looms a crooked tower with a slate roof and no discernible entrance.

    \n

    Eventually you arrive at a small platz. A handful of folk cross the dirty square, and a half dozen grubby children are playing a game there that seems to involve beating each other with sticks. One of them stares at you suspiciously for a moment, stick raised, before returning to the game. Behind them, a painted mortar and pestle hangs above one small doorway, advertising the occupant’s wares. This is presumably the shop of Cordelia Wesselingh, said to be the best apothecary in Ubersreik.

    \n
    \n

    The Hunters

    \n

    Two bounty hunters —@Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik Fanger} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid Wenig} — are skulking in an alleyway across the platz watching the party as it arrives. Secretly make an Opposed Average (+20) Perception Test for each Character. If any Characters succeed, read or paraphrase the following text. 

    \n
    \n

    Across the platz from the apothecary you notice a pair of rough-looking types lounging in an alleyway. Both are dressed in travel-stained clothing and have wide-brimmed hats pulled low over their faces. One, a woman, is nonchalantly smoking a pipe whilst very carefully not looking in your direction, while her partner, a tall man with a long beard, stares at you as you make your way to the shop entrance.

    \n
    \n

    Any who approach the bounty hunters notice backpacks lying against a wall just within the alleyway. Both are grumpy, travel-stained, and weary — each has 1 @Condition[Fatigued] Condition. With a successful Average (+20) Intuition Test, any onlookers note the pair’s brusque manner and dishevelled appearance is likely because they are exhausted. 

    \n

    If the Characters try to talk to the bounty hunters, they’ll be told to get lost. If the Characters instead try to intimidate the bounty hunters, the two skulkers pick up their belongings and leave with little complaint. However, they return as soon as the Characters move on, taking up a position not far from their initial hiding place.

    \n

    The two bounty hunters are watching for @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}, but their relatively poor surveillance skills have already cost them. Hannah arrived earlier in the day and immediately spotted them. She bribed an urchin (one of the ones beating each other with sticks in the platz) to watch @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}, and to tell her if Cordelia leaves.

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    Cordelia's Apothecary

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    @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary} is small and cramped. The wide, barred windows let in ample light, but the limited space is filled with shelves packed with bottles, boxes, and pouches. The walls are lined with apothecary drawers and a powerful herbal aroma permeates the shop floor. A red curtain partially obscures a doorway behind the counter where @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} stands, waiting for customers.

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    Cordelia's Worries

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    Cordelia spotted the bounty hunters the previous evening, on her way home from the @JournalEntry[ZxgCLVDpDVV08S2k]{Strohmann Markt}. At first, she thought they were footpads, but quickly realised they weren’t out to rob her. She now believes they are after her friend @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex Grün}, a hedge witch. Alex occasionally supplies her with rare herbs or other ingredients. He has had trouble with witch hunters before, but Cordelia believes him to be harmless and good-natured. She also worries that any trouble might alienate her other suppliers. 

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    Alex is staying at @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House}, one of Ubersreik’s cheapest inns. He is due to visit her store around noon. This leaves her in a bind. If she waits too long, Alex arrives and the ‘witch hunters’ seize him. If she goes to him, she leads them right to him. She’s unwilling to trust anyone else to take a message to him (fearing they’ll betray him to the authorities instead). She was about to reluctantly ask @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} for help, but new arrivals present her with another option.

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    Enter, the Characters

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    @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} opens with a polite welcome as the Characters arrive, but quickly moves to business as she is very concerned for Alex. If the Characters don’t mention the strangers outside, Cordelia cautiously points them out through her window. She explains that they are following her and have been waiting outside all night. She claims not to know who they are or what they want, but that they are clearly up to no good. She then asks the Characters for a favour — she has to meet with a friend, and wonders if they could create a diversion for her. 

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    She plans to lead the strangers down @JournalEntry[cmm1pnhFj9xLBcSS]{Whistlebone Alley}, and if the Characters could wait there, and perhaps have a word with the strangers about the inappropriateness of stalking law abiding citizens, it would be greatly appreciated. Cordelia stresses that she doesn’t want any trouble, as that would be bad for business. She hopes a little intimidation will scare the ‘witch hunters’ off. She offers to pay the Characters @Credit[5ss EACH]{5 shillings each} — they can meet her at the shop later in the day for payment, assuming they’re not accompanied by witch hunters. A successful Opposed Haggle Test can take this fee to @Credit[6ss EACH]{6 shillings each}.

    \n

    Assuming the Characters agree, Cordelia points out Whistlebone Alley and wraps a shawl about her head. ‘It’s just over there, by the barrels. Follow the alley down and to the right and wait for me there. I’ll follow in 5 minutes.’

    " - }, - { - "id": "cmm1pnhFj9xLBcSS", - "name": "Whistlebone Alley", - "description": "

    @Scene[Tzm4ENjDH1Hrn3dK]{Whistlebone Alley} is a winding lane that twists and turns between two of the shops on the @JournalEntry[iwmwjfpMLZcKfxjI]{Wizard's Way} before opening onto Punzenstrasse. A small square opens in the middle of the alley. Wooden gates lead off to the back passages of the surrounding houses, but they are usually only used by the gong farmers and bone pickers who pass through to collect refuse. The alleyway’s poor lighting, twisting turns, tight confines and foul odour keeps most people away, making it the perfect place for an ambush.

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    The Ambush

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    Allow the Players to plan the ambush as they wish. Cordelia doesn’t care how they do it, as long as she can continue on her way without being followed. One or two Characters may want to wait outside the alley, to cut off any retreat, or they may decide to all wait in the square.

    \n

    Not long after the party finishes their preparations, Cordelia walks briskly through the alley, glancing at the waiting Characters as she passes. Her pursuers follow, significantly less circumspect than they believe.

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    How the ambush goes depends on how aggressive the Characters are. @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid} don’t want a fight. Both are exhausted from their stakeout, and as @Cordelia Wesselingh]{Cordelia} isn’t their primary target, they don’t mind letting her go. If they aren’t immediately attacked, Jannik tries to intimidate his way past the Characters. If that doesn’t work, Ingrid tries reason, arguing that the Characters have nothing to gain from fighting them. If asked about their interest in Cordelia, they’ll quickly explain that they are only using her as bait to capture @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}. Ingrid shows them Hannah’s arrest warrant as proof.

    \n

    If the Characters attack the bounty hunters, they defend themselves, calling out their horror at the unprovoked attack. As soon as combat begins, Jannik ditches his heavy backpack. If badly injured (more than half their Wounds), the bounty hunters flee or surrender, according to the situation. Should the bounty hunters flee or be killed, the Characters can search the backpack (or the bodies). The pack contains a rope and grappling hook, a net, a bedroll, a lantern, a pouch with 6 shillings, and some sheets of parchment. The parchments include a copy of Hannah’s wanted poster and Cordelia’s letters to Gottfried Schwoch. Cordelia’s name and address have been circled repeatedly. If the bounty hunters are killed or captured, the Characters can take their remaining possessions without too many problems. Unless the bodies are dealt with, a gong farmer passing through the alley discovers them by the evening, and the Watch are summoned to investigate. If any of the Characters interacted with the bounty hunters out in the open, a bounty is soon posted for their arrest!

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    Chasing Cordelia

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    If the Characters have talked to the bounty hunters, or searched @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik’s} backpack, it is obvious Cordelia is in danger. However, she didn’t provide the PCs with any indication of where she is going, so the Characters, assuming they want to save Cordelia to secure their reward, need to track her down.

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    The Characters have several options for tracking down the apothecary.

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    • A Character could perform an Opposed Track/Intelligence Test against @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} to pick up her trail. Cordelia, despite hiring the Characters, doesn’t have total faith in their ability to throw the ‘witch hunters’ off her trail, so is actively taking back streets and attempting to confuse any pursuers. This means that if any Character is spotted in the streets of Ubersreik actively looking for tracks, it undoubtedly raises suspicion from the Watch!

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    • A Character could gossip with some of Cordelia’s neighbours to see if any of them have overheard her talking to her friend previously. Cordelia is naturally cautious, given her experience as an apprentice wizard, so this is a Hard (−20) Gossip Test. If a Character mentions the direction she was heading, and that it is likely she is seeing someone from out of town, the Test is reduced to Challenging (+0), as @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House} is a well-known establishment for travellers.

    • \n
    • Alternately, Wendlin the urchin could have been watching from the rooftops all along, and saw where Cordelia went. He’s willing to part with the information for a silver shilling, and a @JournalEntry[dqiHv9D7H6mZYc6i]{Minor Favour}
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    If the bounty hunters survive, they withdraw to the nearest inn and spend the rest of the day arguing about whose fault the ambush was.

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    Reusing the Alley

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    The map of Whistlebone Alley can be used to stand in for any back-alley scenes. The following two adventure hooks provide examples of ways to re-use the map.

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    • Wilhelm Jardich, a Nordlander physician turned drug-dealer, is selling ‘Spit’, a powerful hallucinogen, and has set up shop in a back alley of Ubersreik. However, the Baron, a rising crime lord in the fortress-town, claims the alley as part of his territory, so sends racketeers to shake Wilhelm down. Wilhelm is scared, but unwilling to be strong-armed, so seeks hired muscle for protection. If the Characters agree to help, conflict is inevitable, but what will they do when the Watch arrives on the scene after the fight with the racketeers begins?

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    • A quite literal back-street surgeon, Jennidder Achtin offers cut-cost surgery and cheap alcohol by the shot from a heavily curtained stall she’s pitched in the Schwarzehalle slum not far from Ubersreik’s docks. Doktor Otto Krupp, the Guildmaster of the Physician’s Guild, has learned of this illegal, non-guild competitor, but the Watch are either too lazy, or too bribed, to do anything about it. So, Krupp is forced to turn to private mercenaries to see Achtin’s operation shut down. Would the Characters prefer cheap surgery or easy money from Krupp in the here and now?
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    Stop Right There!

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    All this skulduggery is likely to arouse the suspicions of the Watch sooner or later. If the Characters are seen acting suspiciously around Ubersreik, or the Watch catch wind of any violence in the back streets, they may begin looking for the Characters directly. At first, a group of four Watchmen start asking questions, but if the Characters prove to be threatening, or any evidence of a serious crime is uncovered, this may soon turn to a fight, with more Watchmen showing up if word gets out.

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    Use the following profile for any @Actor[UXr8Ao5QyM20fbdr]{Watchmen} the Characters might encounter.

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    " - }, - { - "id": "iR9IlndEwKqCKwVv", - "name": "To Rugger's Boarding House", - "description": "

    Once the Characters know where Cordelia went, they will have to navigate the bustling streets of the Artisan’s Quarter. The streets are filled with folk going about their business, perhaps taking a quick lunch out the front of @JournalEntry[WM2D6XkQCgEEf7gX]{Satrioli's Sausage Shop}. The Characters pass a group of shirtless men pulling a cart piled high with broken furniture, who stop to knock on each door offering coin for, ‘anything you don’t mind us burnin’. Eventually, the crowded warehouses and dilapidated, sagging buildings give way to the seedy Dock district, and the flea-ridden inn known as @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House}.

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    Arriving at Rugger's

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    As the Characters enter the Boarding House, they hear loud shouting and screams from the upper floor. Upstairs, they find @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah} and @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} fighting in Alex’s room. @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex} is unconscious at their feet, bleeding from his left arm (he has the @Condition[Unconscious] Condition and 1 @Condition[Bleeding] Condition, and is at risk of dying each Round unless his wounds are attended). As they arrive, Hannah strikes Cordelia in the forehead with a rattling blow (inflicting 1 @Condition[Stunned] Condition) and turns to face the Characters.

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    Hannah's Movements

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    When Cordelia left her store, Ophelin ran to tell Hannah. Hannah quickly caught up with the bounty hunters, and followed them in turn. She almost lost Cordelia when she went down Whistlebone Alley, but she took another side street and spotted the apothecary again. Realising the bounty hunters had fallen behind, she closed on her target as she approached Rugger’s Boarding House.

    \n

    Slipping into Rugger’s a few minutes behind Cordelia, Hannah found her in animated conversation with Alex. Hannah pretended to enquire about room and board with Anna Rugger, the ageing proprietor, and overheard them talking about witch hunters. Hannah correctly concluded that Alex was a witch, and decided to kill them both. Alex and Cordelia went up to Alex’s room to continue their conversation, and Hannah followed.

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    @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah] uses the tight confines of the room and hallway to keep the Characters at bay, cursing them for protecting, ‘this pair of witches!’ If she is badly wounded, she tries to escape via the open window at the far end of the room (unless one of the Characters is revealed as a spellcaster — in which case Hannah stays and focuses her attacks on them).

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    Alex’s window looks out over the roof of the Boarding House’s kitchen, which runs along the rear of the building. The dirty yard behind the Boarding House is enclosed by neighbouring buildings and a fence. There is a small stable to the right of the kitchens, and outhouses along the back of the yard. Hannah immediately realises she won’t be able to escape if she descends to the yard. The gate is locked, the fence is too high to climb and if she tries to go through the Boarding House, she will probably be cut off. But she quickly formulates another escape route. She can run across the kitchen roof to the end of the building, leap to the roof of the stable, and then climb the side of the neighbouring building before making her way across the rooftops to safety.

    \n

    Running along the kitchen rooftop requires a Simple Average (+20) Athletics Test. Anyone failing begins slipping down the sloped roof. A second Simple Average (+20) Athletics Test allows a Character to grab the edge of the roof before going over the side, or take [[/r 1d10 + 9]] Damage (minus Toughness Bonus, but not Armour Points) when they fall the remaining 3 yards.

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    The jump to the stable roof is 5 feet, so Hannah needs +1 SL on an Average (+20) Athletics Test. If she gets a +0 SL, she clumsily crashes into the edge of the roof, barely clutching on as she spends a Round climbing back up (the same applies for anyone following her!). Failing the roll results in a 4-yard fall ([[/r 1d10 + 12]] Damage).

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    Assuming she makes it, Hannah darts across the stable roof and climbs a neighbouring building, using window ledges and timber framing as handholds. This takes an Average (+20) Climb Test, (see @JournalEntry[Moving During Combat] for rules on Climbing). It is 6 yards to the top.

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    Once there, Hannah scrambles to the other side of the building and jumps down to the roof of a covered balcony 3 yards below (this takes an Average (+20) Athletics Test to reduce the falling Damage by 1 yard per +1 SL).

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    Every Man And His Dog

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    The scuffle upstairs in the Boarding House is likely to attract the attention of the toughs from the @JournalEntry[Boatmen's Guildhouse]{Boatman’s Guild} who frequent the establishment. These rough-and-tumble men and women are happy to get involved in a fight, but are also easily swayed and very superstitious (as all good folk who live on the Empire’s waterways ought to be). As such, if any Boatmen show up, they could just as easily fight with Hannah as they could fight against her.

    \n

    Additionally, if the Characters have attracted the attention of the Watch, or someone raises the alarm, Watchmen may file into the scene adding another group who are ready to get stuck into the fight.

    \n

    Lastly, the bounty hunters, Wenig and Fanger, may decide to resume their attempts to capture Hannah Baumann, if they happen to still be alive. They may be willing to work with the Characters — if they ended on good terms with them earlier — or not.

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    Feel free to really play up the farce in this scene, especially if it makes the Character’s attempts to catch Hannah more difficult.

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    Hannah’s next action depends on how closely the party are pursuing her. If they’ve fallen behind, she climbs down the side of the building and escapes. However, if they’re right behind her, she attempts something more ill-advised. In the alley below there is a gong farmer leading a donkey-drawn cart filled with black, putrid excrement. Screaming, ‘Sigmar, guide my fall!’ she jumps down into the cart. Again, this takes an Average (+20) Athletics Test to reduce the falling damage, but it’s still 7 yards to the cart. The soft impact reduces the Damage suffered by 3 (so if she fails the Athletics Test, she suffers [[/r 1d10 + 18]] damage, minus her Toughness Bonus). The shock of the fall will probably knock her unconscious (if not kill her). The gong farmer (who is half blind and deaf ) continues on his way, depositing her (whether unconscious or dead) in Gart Fünke’s @JournalEntry[s9SyuDrYLzzG7TgB]{Hog Pit}.

    \n

    If Hannah reaches street level and is still able, she runs. For each extra Round it takes the Characters to reach the street, increase the Distance by 2 for using the @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit} rules.

    \n

    If someone catches up with Hannah, she turns and fights, but if she is knocked prone or suffers a debilitating critical, she surrenders.

    " - }, - { - "id": "iZo2ENRwiMmuyuOY", - "name": "Resolution (Bait and Witch)", - "description": "

    Once Hannah is killed, captured, or otherwise driven from the Boarding House, @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} moves to staunch @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex’s} bleeding. If Alex has died then she is deeply upset, but still grateful to the Characters for saving her life.

    \n

    If the Characters ask Cordelia why @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah} thought she and Alex were ‘witches,’ she admits that she once studied at the Jade College, but was unable to master the forms necessary to become a wizard. She insists Alex is a simple herbalist, not a witch, just visiting Ubersreik to sell herbs. Searching Alex’s belongings reveals plenty of rare herbs to back up her story. However, a Difficult (−10) Perception Test reveals a hidden pocket inside his robes, containing more unusual items — a bundle of thorny twigs wrapped in red string, a chicken’s skull, and a crude doll made of sticks and bones. If he is turned over to the authorities, Alex will be found guilty of witchcraft and burned at the stake. The Characters receive @Credit[20ss]{20 shillings} as a reward. No harm comes to Cordelia (the Grey Wizard, @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel}, makes sure of it), but the Characters are no longer welcome at her store, and she makes their lives a misery if she ever sees them in Ubersreik again. Perhaps with a spilled potion or two in their drinks…

    \n

    Rewards

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    The following experience points should be awarded at the end of the adventure, plus any standard awards you offer at the end of each session for good roleplaying or clever ideas:

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    • @Exp[10,Dealt with the Bounty Hunters]{10 points for dealing with the Bounty Hunters}
    • \n
    • @Exp[5,A Bounty Hunter that survived the encounter]{5 points per Bounty Hunter that survives the encounter}
    • \n
    • @Exp[15,Tracked Cordelia to Rugger’s Boarding House]{15 points for tracking Cordelia to Rugger’s Boarding House}
    • \n
    • @Exp[15,Cordelia survived]{15 points if Cordelia survives}
    • \n
    • @Exp[10,Alex survived]{10 points if Alex survives}
    • \n
    • @Exp[50,Captured Hannah alive and turned her in]{50 points for capturing Hannah alive and turning her in}
    • \n
    • @Exp[10,Killed Hannah]{10 points if Hannah is killed.}
    • \n
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    Assuming the party doesn’t press the question of witchcraft, Cordelia is very grateful towards the Characters. In addition to paying the agreed fee and giving them a 10% discount on her products, she’ll offer them a free dose of her new healing draught, which she can prepare now she has Alex’s herbs.

    \n

    ‘@Item[agzwTlIp0snYsJn1]{Cordelia's Enhanced Restorative Tonic}’ restores twice the imbiber’s Toughness Bonus in Wounds, but requires a Difficult (−10) Endurance Test be passed or a side effect is suffered for a number of minutes equal to the number of Success Levels the roll failed by. Roll 1d10 to determine the Condition used as a side effect: 1-3: Blinded (3), 4-6: Broken (1), 7-9: Stunned (1), 10: Unconscious.

    \n

    Cordelia can prepare more Tonic which she sells for @Pay[15ss]{15 shillings} a dose, but will soon run out of ingredients. She might ask a friendly group of adventurers to trek into the Grey Mountains to collect some more…

    \n

    Aftermath

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    If the Characters remain on good terms with @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia}, she will prove a useful ally. In addition to providing herbs and draughts, she is a good source of town gossip, and might mention them to someone looking to hire ‘problem solvers’. The party also comes to the attention of Grey Guardian @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel}, a Wizard and close associate of Cordelia. Engel has diverse interests and a unique sense of humour, and might have some more unusual jobs for the party.

    \n

    If @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün}[Alex] survives, he could prove an advantageous guide for those looking to range beyond Ubersreik. However, this may lead to encounters with Alex’s more unusual clientele. Alternatively, Cordelia may grow alarmed when Alex asks her for exotic and dangerous ingredients associated with the dark arts, and ask the Characters to find out what he is up to.

    \n

    If @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah} escapes, she must be hunted down. If she was captured, her trial will have to await the arrival of a magistrate from Altdorf, where she is wanted. But there are those who agree with Hannah’s stance regarding wizards. Perhaps there is a threat to the magistrate’s life, an agitator rouses a mob demanding her release, or someone slips her a key to her cell? The Characters may not have heard the last of Hannah Baumann.

    \n

    The same goes for @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid}. The upheaval in Ubersreik presents them with ample opportunities for work. They decide to maintain their partnership (for now), and will probably encounter the Characters again, as they have a habit for getting into trouble.

    \n

    Depending on how the Characters comport themselves in the @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Boarding House}, Grandma Rugger or the Boatman’s Guild may take interest in them. Rugger is well connected to a number of criminal enterprises throughout the fortress-town, and can be a valuable source of information, work, and introductions. The Boatman’s Guild are likely deep in the criminal underworld, and could serve as useful allies, or terrible enemies, if the Characters cross them.

    " - }, - { - "id": "SxlNNlOQXCQ8XD0J", - "name": "Shaking Things Up (Bait and Witch)", - "description": "

    Starting The Adventure

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    @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Bait and Witch} starts off with a very ‘incidental’ meeting, which serves episodic or slapstick campaigns very well, but might feel a little strange in a more serious or intrigue-heavy game. As such, some alternate suggestions for how the adventure could begin are given below.

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    • The Characters could be hired by a third party to investigate @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} and her connections to the Grey Wizard @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel}, to whom she secretly passes information. Perhaps the third party wishes to undermine the Wizard’s network, or fears a Chaos conspiracy is in the works. Alternatively, Christoph himself could have hired the Characters to look after Cordelia!

    • \n
    • The Characters are hired by a shadowy figure who is well aware of the mix-up with Cordelia, Baumann, the bounty hunters, and @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Grün}. The job is unspecific, but says simply to ‘watch and protect Cordelia’ until additional orders can be delivered. Then, when the Characters have decided who they are going to help, have a contact arrive to give them contradictory orders. 

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    • A coalition of concerned merchants wants to chase Cordelia — and her ‘unsightly, unconscionable, and unappealing’ magical ways out of Ubersreik, and has hired the Characters to get close to her and cause her as much trouble as possible, without overtly breaking the law or her catching wind of it. The Characters are tasked with making Cordelia choose to leave Ubersreik.
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    The Cabal! I Hate Those Guys!

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    This adventure hook could be used to bridge the gap between Bait and Witch and @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, with the Cabal acting as the central antagonists to a larger plot. Perhaps this involves some of the NPC changes detailed below, or merely the changing of allegiances. @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} and @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph} could both be members of the Cabal, or acting against them.

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    More Men, More Dogs, More Carnage!

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    The following ideas expand on the advice given in @JournalEntry[iR9IlndEwKqCKwVv]{To Rugger's Boarding House} in the box Every Man and His Dog and attempt to add difficulty, drama, and hilarity to the final encounter.

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    • When Baumann escapes across the rooftops, she shouts to the crowd below ‘Witch! Witch!’ and points to the open doorway. Treat this as a Charm Test against the townsfolk who have WP 28. To increase the number of townsfolk affected, give Baumann the @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker} Talent. Each affected person throws rocks at the Characters using their @Compendium[wfrp4e-core.traits.Z1TGphWhic2E3Lfx]{Ranged (Rock) (9) +3} Creature Trait on Hannah’s turn.

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    • To add to the farce of the scene, any remaining enemies from previous adventures would do well to strike against the Characters at this opportune moment. Perhaps @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{the Circle of Unmarred Flesh cultists} from @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} have been tracking them. Maybe @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} has had another change of heart and wishes the Characters to pay for discovering his plot. Or possibly the Vampire sire of @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} in @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld} has returned for their get, only to find the Characters have murdered her!

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    • To add to the sense of danger and crime in Ubersreik, @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Wenig} and @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Fanger} could be pursuing a different criminal who has converged on the same spot. Perhaps someone tied to @Actor[QRwasUALpkuwthhS]{The Baron}. This could lead to an additional bait and switch situation, where the Characters come out on to the roof only to see three figures looking like Baumann (the real one and the two bounty hunters) travelling in different directions, forcing the party to split up.

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    • @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} could have hired the help of @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine’s} urchins who are on the rooftops, and can push Characters off, trip them up, throw things at them, and just cause a general nuisance. These nuisances can be violent and deadly, or just inconvenient and intended to slow the Characters down, depending on your tastes.
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    It's All Connected!

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    The NPCs in @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Bait and Witch} are integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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    • @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik Fanger} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid Wenig} could easily be swapped out for @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, especially if you want the adventure to have a more farcical tone. Those three bumbling fools could become a running gag throughout your campaign!

    • \n
    • @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} could be changed for @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} in @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, especially if you have already played that adventure. If such is the case, it makes sense to change @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia Wesselingh} to @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer}, as Marbad has tracked back the source of the magical device to her shop. It’s only a simple change to have Glazer trained as an Apprentice Gold Wizard, like Wesselingh trained as a Jade Wizard.

    • \n
    • @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün} is a complicated figure, as he deals truly with the Hedge, the space between the Empire and the chaos of the forest. He would make a good contact when investigating the beasts involved in @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Madmen of Gotheim} and @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, and depending on your purposes, might even be involved in the caretaking and summoning of both.
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    " - }, - { - "id": "AXV32JQQBiDN08aD", - "name": "The Guilty Party", - "description": "

    The Guilty Party is an adventure designed to help GMs who have guided their players through a few of the adventures set in and around Ubersreik, but now wish to commence the Enemy Within Campaign, beginning with Enemy in Shadows

    \n

    The adventure is intended to be played with characters who have a little experience, and it is assumed that they will have made something of a name for themselves in and around Ubersreik before they begin this adventure.

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    Adventure Summary

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    Gunther Abend is feted for the service he provides at @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House}, but is facing setbacks. He is from Altdorf, and has been welcoming to Imperial troops. This hospitality amounts to little more than professional courtesy but local malcontents claim that Gunther has facilitated an invasion.

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    Against this backdrop, mishaps have befallen coaches travelling to and from the Bridge House. Broken axles, lamed horses, and banditry are risks any serious coaching operation accounts for. Nevertheless, the inn is gaining a reputation as a dangerous destination.

    \n

    Much of this is due to the machinations of Elicha Hochs, a representative of @JournalEntry[wVPKOC48Odm7JJMQ]{Four Seasons} coaching house. Her employers wish to purchase Bridge House. They have set Elicha the mission of softening Gunther up. A subtle operator, Elicha is careful to work through catspaws. Most of those acting on her behalf never even meet her. She has been careful to ensure that Four Seasons Coaches also fall afoul of mishaps, though they are far less frequent. 

    \n

    However, the two rival coaching houses that also make use of facilities at the Bridge House, Imperial Expressways and Cannon Ball Express, suspect foul play. Elicha is feeling the pressure. She has recently been rattled by the loss of an Imperial Expressways coach. Whilst Elicha is not above hiring thugs to beat up coachmen and waylay travellers, the wholesale loss of a coach threatens to attract more attention than she can bear.

    \n

    But it also presents an interesting opportunity, so she has hatched a plan. She knows whatever happened to the lost coach cannot be traced back to her. Therefore, if one of her rivals were to accuse Four Seasons of sabotaging the Imperial Expressways coach and it was proved to be untrue, it would end up discrediting her accuser instead. This accusation would exonerate Elicha — even of the incidents for which she is actually responsible.

    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas Wagenknecht} was once an investigator for @JournalEntry[mJCVmgr24GVA4b1p]{Cult of Verena}, but left their employment to work for the Cannon Ball Express coaching house. The reason for Andreas’s exit from the Verenan cult is the fact that he engineered a gross miscarriage of justice — engineering the execution of a romantic rival for a crime they did not commit. Elicha Hochs is one of only a few people who know this fact. She has Andreas securely in her pocket as a result.

    \n

    Over time Andreas has become one of Elicha’s primary assets. He continues to masquerade as a Verenan Investigator, so few people know that he actually works for Cannon Ball Express. As a result, his employers are confident in his abilities as an agent, even though he shares information he gathers with Elicha. Whilst Cannon Ball Express would no doubt find his mixed loyalties reason to fire him, Andreas would find that preferable to being exposed by Elicha.

    \n

    Now Elicha has set Andreas a mission. He is to attempt to discredit her, but in such a blundering fashion that it dishonours Cannon Ball Express, and creates more problems for Gunther. Andreas cannot do this on his own, so part of his mission is to recruit a group of adventurous patsies to his (apparent) cause.

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    Getting Started

    \n

    In order to prepare for this adventure, the GM will need to consider two things: the characters' situation in Ubersreik, and the beginning of the Enemy Within campaign as described in Enemy in Shadows.

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    The Role of the Characters

    \n

    This adventure takes the Characters from Ubersreik to the settlement of Bruckthin, just short of Altdorf. The adventure is intended to place them in a suitable situation from which to commence the Enemy Within campaign, beginning with Enemy in Shadows. As such this adventure has a rather strange conclusion with the Characters at a loss for things to do, out of pocket, and resenting people they have interacted with. This is in the hope that they are eager for the opportunities of adventure and reward offered in the early stages of Enemy in Shadows.

    \n
    \n

    Previous Adventures in Ubersreik

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    It may be that Characters have had a number of adventures in Ubersreik by the time they undertake this adventure, and they may have significant contacts within the city as they commence the scenario.

    \n

    This can present a couple of problems for the GM to consider.

    \n

    The first problem may derive from the fact that the PCs have friends in high places. Adventures such as @JournalEntry[xCSZEj1vkVtiS2gz]{Lord of Ubersreik} or @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} provide opportunities for Characters to earn the respect of powerful patrons. This could cause issues for later adventures that follow a rags to riches narrative arc.

    \n

    In this adventure the Characters become associates of people who have the potential of ruining any good reputations they have built in Ubersreik. The GM could use this fact to make it clear to the characters during this adventure that they have aroused suspicion in the eyes of many Ubersreikers. This would have the advantage of persuading them that they need to find their fortunes elsewhere, and that returning to Ubersreik would not be a good idea.

    \n

    A second problem may be that the GM has employed Elicha Hochs in previous adventures. She is introduced in @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{A Guide to Ubersreik} as a possible plot hook. Elicha may even have hired the Characters to help her with her campaign of sabotage. Previous interactions between the characters and Elicha might result in circumstances that complicate this adventure.

    \n

    Characters have previously worked for Elicha: If the Characters have already worked for Elicha and have a good relationship with her it will be necessary for her to break trust with them before beginning this adventure. The simplest way would be to have Elicha commission the Characters for a dangerous mission, such as to perform a highway robbery, and then refuse to pay them on a dubious pretext. After this, most Characters would jump at the opportunity to seek revenge.

    \n

    Characters were approached by Elicha but refused to help: If she has tried and failed to commission the Characters in the past, Elicha will be only too delighted to exploit any mistrust the Characters may harbour towards her. By having Andreas hire the Characters to expose her and then ultimately have them fail to do so convincingly, she will undermine their credibility and undermine any testimony they may give regarding her previous wrongdoings as well.

    \n

    Elicha has been killed or otherwise compromised: In this case, Four Seasons responds by dispatching Hugo Dumpledimple to Ubersreik. Hugo is a Halfling agent who is even cannier than Elicha. In public Hugo is all guileless charm, keen to make up for his predecessor’s terrible behaviour, but behind the scenes he has plans of his own. One of Hugo’s first moves will be to commission Andreas to hire the Characters in order to level accusations against Hugo that can be easily disproven. Replace any mention of Elicha in the text with Hugo instead. 

    \n
    " - }, - { - "id": "8u77dxlQldjhpBaM", - "name": "Teil 1: A Coachman In Need", - "description": "

    The introduction to this adventure can occur pretty much anywhere in or around Ubersreik, though it works best if it happens outside @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House}. As the Characters are approaching (or leaving) the venue they come across thugs violently accosting a coachman. The Characters become embroiled in the struggle which concludes when @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} intervenes in his role as a Verenan investigator. He then proceeds to offer the PCs a commission to look into a series of crimes against coaching houses.

    \n

    Read the following text:

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    \n

    Up ahead, a group of rough-looking individuals are pushing and shoving a man around. The group consists of four men who are being encouraged by a petite young woman with blonde hair. They all shout at the man, accusing him of offering aid and comfort to the Altdorfers.

    \n

    The man cowers from the thugs, who feign outrage, accusing him of trying to attack them before laying into him hard with vicious punches and kicks.

    \n
    \n

    The woman is Lorbeer Weber, a minor member of the von Jungfreud estate, who has taken to agitating on the behalf of the dispossessed aristocrats. Her network of thugs and toadies identify those with connections to the occupying Imperial forces, and subject them to violent mobbing. Lorbeer has been tipped off by an agent of Elicha Hochs. Lorbeer believes this man is a coachman from Altdorf who has ferried men and supplies from the capital to Ubersreik.

    \n

    This agent is in the midst of the angry mob. At some point in the confrontation call for the characters to make Average (+0) Intuition Tests. Those who pass notice that a member of the group, a shortish man with ginger hair and a large bushy moustache, stands aloof from the other thugs and scrutinises them with a beady eye. This is Rolf Gucker, Elicha’s spy and agent.

    \n

    If the Characters step in to help the coachman, the thugs will put up a half-hearted defence. If the Characters choose not to help, the thugs will act in such a way as to pull them into the confrontation. ‘Oi, you lot! What you looking at? You an Altdorf lover? Best walk on if you don’t want a broken jaw!’

    \n

    If Characters persistently refuse to oppose the @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs} a couple of them even go so far as to assault the Characters as they leave the scene (nothing that would cause injury, but shoves, kicks to the backside, and so on).

    \n

    @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{Thug}

    \n

    Aside from Rolf these thuggish Ubersreikers have rather stereotypical Voberglander looks, with lank brown hair, and impressive handlebar moustaches. They all carry hand weapons and wear worn, tough leathers. Once they have lost half of their collective wounds or more they retreat, spitting curses and making threatening promises of revenge. Lorbeer does not fight, though if she is attacked she defends herself (use the same profile; she is tough and mean for all her small size). It is important that both Rolf and Lorbeer survive this encounter.

    \n

    During the fight with the thugs another man appears on the scene. He joins in on the Characters’ side. He delivers deft and practised blows to the threatening thugs. This is @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas}. As he fights he shouts the following at Lorbeer. ‘As for you, little trouble maker, I know who you’re schilling for. You can tell her that I’m on to her, and as Verena is my witness — her operation’s about to come crashing down.’ 

    \n

    Once the thugs have been routed, Andreas sees to the coachman who is bruised and shaken, but not badly injured. After checking on the coachman he turns to the Characters, warning them that they may have made enemies. He then offers them an opportunity. If the Characters did nothing to help the coachman or combat the thugs Andreas catches up with them and gives the same speech.

    \n

    Read the following to the players: 

    \n
    \n

    ‘I hope you folks know what you’ve gotten yourselves into. That young lady has been stirring up a lot of trouble recently. She’s connections in some lofty places, and she’s trying all she can to incite a riot against the Emperor’s forces here. I’m Andreas, by the way. I was wondering who you might be? I haven’t seen you around here before.’ 

    \n
    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} will encourage the characters to talk about themselves. On finding out that they have adventuring experience, he becomes effusive.

    \n
    \n

    ‘Wow! It sounds like you do all sorts of work. I’m in a similar line myself. Investigations, contract by contract. I could have a use for people such as yourselves, as it happens. It’s all tied in with this incident. Somebody is making a lot of trouble for coaches and coachmen in Ubersreik. It’s my job to find out who, but I could use some help. There would be good coin in it for you.’ 

    \n
    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} does not talk about his employers, but if Characters point out that he carries the symbol of Verena he looks abashed and mutters that he, ‘can neither confirm nor deny an association with the temple’. He sheepishly tucks the symbol under his shirt (but is sure to remove it later).

    \n

    He tells the party to meet him tomorrow at sunset in one of the small private booths in the Crown of Carolus, a small tavern on the south side of the river. Before he and the Characters part ways he says:

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    \n

    ‘The job involves travel, so be prepared to leave. If you need to get some things together and make other arrangements you have tomorrow to do it, but you will need to be on the road promptly if you want the work.’

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    \n

    The Day Before the Meeting

    \n

    The Characters have until the evening of the following day to prepare for their journey. 

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    At some point during the day, when the characters are in a public place, Herman Kramer accosts them. This hulking belligerent has balding fair hair and a prodigious underbite. He shoves the nearest character roughly: ‘Look who it is, a merry bunch of lackeys for the occupation,’ spits at their feet, and saunters off.

    \n

    Herman is not one of the thugs who fought with the characters the night before, but he moves in similar circles. If the Characters accost him, he fights fiercely (using the same profile as the @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs}), only capitulating when he starts to take critical hits.

    \n

    If he is interrogated Herman is tight-lipped, but if threats of continued punishment are made, and backed up with an Intimidate Test opposed to his Cool of 40, he provides the following information:

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    ‘Look, you gave me a good clattering, let’s call it quits eh, no hard feelings? Perhaps I can set your minds at rest that this was nothing personal. I got given some clank to give you a scare is all. It was a man I hadn’t met before. I don’t know his name. He was shortish and stoutish, with reddish hair and a bushy moustache.' 

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    \n

    Herman genuinely knows nothing else. He is a distant affiliate of Lorbeer, but says that she had nothing to do with it. Rolf Gucker is the man in question. If the Characters noticed him earlier the description fits. Herman has never met Andreas.

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    At the Crown of Carolus

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    The Crown of Carolus is a strange little tavern; clean and bijou with white walls and terracotta tiles. It looks like it was lifted from a grassy Averland hillside and plonked with little ceremony among the wharves and jetties of the Ubersreik docks. It’s a place for merchants to relax and cut deals whilst stevedores shift their cargos.

    \n

    Whilst the Crown of Carolus is a little pokey, it serves quality food and drink at reasonable prices, and the staff are friendly and professional.

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    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} arrives shortly before sunset and waits for the characters (patiently if need be). Normally riffraff would be turned away, but Andreas will vouch for characters who don’t look the part. Once the Characters have settled he outlines his mission for them.

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    \n

    ‘Now to business. I know this might be hard to believe, but a lot of the trouble that has been affecting life in Ubersreik, particularly in regard to all this hysteria that’s being whipped up about the visiting troops from Altdorf, is actually due to a representative of the Four Seasons Coaches. Elicha Hochs is her name. I don’t suppose you know of her, do you?’ 

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    \n

    If the characters are aware of Elicha, Andreas encourages any talk about her involvement with causing trouble for Gunther Abend, and coaching in general. Andreas is careful to reassure any Characters who may have helped Elicha in the past that any misbehaviour on their part is forgiven, as long as they provide him with assistance. Once the Characters have had a chance to ask any questions, he continues.

    \n
    \n

    ‘Not only has Frau Hochs been making life difficult for Altdorfers but she has masterminded a dreadful crime. A couple of weeks ago a coach belonging to the Imperial Expressways line left Altdorf for Ubersreik, but never made it as far as Blutroch. I have reason to believe Elicha has been sponsoring acts of sabotage along the route in the hope of driving the Bridge House Inn out of business. I have heard that she has been up to all sorts of mischief: sponsoring highwaymen, tipping off thieves to the coaches’ schedules working to lame horses with pits in the road. But whilst I am confident of her guilt I need evidence, and I think it can be found alongside this missing coach.’     

    \n
    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} pauses to see if the Characters have anything important to add or questions to ask. He concludes with the following remarks.

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    ‘There is a Cannon Ball Express coach due to leave the Bridge House in an hour’s time. There’s space on board for all of you. I will be leaving tonight as well, taking a horse to the Crossed Axes in Bruckthin. That was one of the last places we can confirm a sighting of the missing coach. There must be evidence of the coach to be found on the road between Blutroch and Bruckthin. Find it and your reward will be a purse of 20 gold crowns.’ 

    \n
    \n

    Andreas has nothing more to say, but if the Characters ask certain questions he may be willing to provide more information.

    \n

    You are with Cannon Ball Express, what do you care if an Imperial Expressways coach goes missing?

    \n

    ‘Four Seasons may think they can go at it alone, but there is a degree of fraternity between the older coaching houses. This infighting serves no one.’

    \n

    Come off it, you’re surely bitter business rivals? (Average (+20) Charm Test)

    \n

    Fail: ‘I assure you, we’re not. We’re in this together.’

    \n

    Pass: ‘Look, in this case the enemy of my enemy is my friend. If I can pin something significant to Elicha we’ll all be much happier.’

    \n

    How about a little money up front? (Make an opposed Haggle Test against Andreas’s Haggle Skill of 45.)

    \n

    Fail: ‘I’ll pay you when you’re finished, but I can’t spare anything more right now.’

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    Pass: ‘I have arranged for the coachman to provide you with enough money for the road. He will provide you with a purse for your own spending.’

    \n

     

    " - }, - { - "id": "FQvsD6bvTrQUjx6S", - "name": "Teil 2: Leaving Ubersreik", - "description": "

    The characters find the Cannon Ball Express coach waiting for them. The coach is driven by @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan Harmar}. He shows the Characters on to the coach, and provides them with a purse containing @Credit[6ss EACH]{six schillings} in loose change. ‘Andreas arranged these for you for spending on the road.’ This money is provided whether or not the characters haggled for it earlier. Andreas is hoping they will be better disposed towards him if he is generous at this juncture.

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    During this adventure Jan tries to be a constructive member of the party, though he takes the Characters' lead in all matters. He prefers to sit back with his blunderbuss rather than engage in any melee. Ultimately he is Andreas’s man, and acts in his best interest. He has been kept deliberately ignorant of the plan, so if the Characters do try to winkle more information from him he all he can tell them is: ‘Andreas has just asked me to drive you from here to the Crossed Axes, stopping within reason if you ask me to — as to what else this is about I know nothing.’ 

    \n

    Some Characters may express concerns about travelling by night, after all the dangers of the Empire’s roads during the hours of darkness are precisely why fortified coaching inns are found around the country.

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    Jan seeks to set their minds at rest by stating: ‘Don’t worry folks, we are not going very far tonight!’ If the Characters question him he elaborates.

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    ‘Andreas wants you out of the city as quickly and as quietly as possible. He thinks you’ve stirred up trouble with some of the locals. Word is going round that you sympathise too strongly with the Altdorf troops. Hey, none of my business whether you do or not. Andreas has arranged it for you to stay in a tent at the Fleshmarket not far from town. We can get there within an hour, and get some rest before continuing on our way early in the morning.’ 

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    Once the Characters are settled, @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} begins to drive the coach from the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}. However, almost as soon as the coach is moving there is a further interruption. Read the following to the players.

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    \n

    ‘A man appears at the door of the Bridge House Inn. He is tall and hale, and dressed in a white apron that covers his hefty gut. He nods towards the coach with a beaming grin as it sets on its way. “A good journey to you!\", he calls out softly.’

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    Jan ignores this and continues. If the Characters know Gunther Abend, they recognise the friendly proprietor of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}. If they do not know him, Jan is able to tell them who Gunther is, though the coachman, who was hoping to get away without drawing further attention, does not look particularly pleased as he moves away.

    \n

    Jan drives the coach at a stately pace through the Artisan’s Quarter and out of the city gates. Any Characters keeping a lookout as the coach leaves town must make a Hard (-10) Perception Test. Those who pass see a figure in one of the alleyways as they approach the northern gates. If any of the party pass the test with +3 SL they recall that a boy of similar appearance was in the vicinity when they tussled with Lorbeer’s thugs earlier. This is @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi}. He gives the coach a hard stare and spits on the ground as it passes him by. Lorbeer had planned to sabotage the coach at the Bridge House. Rudi will now tell her it has left the city, bound for the @JournalEntry[JUNz55cytero9FJA]{Fleshmarket}.

    \n

    Rudi is an associate of Lorbeer Weber. The boy has been posted to tell her of any suspicious traffic leaving the city. If the Characters have previously killed Lorbeer, the remnants of the gang band together with a couple of fresh recruits and follows their trail.

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    A Restless Night

    \n

    The @JournalEntry[JUNz55cytero9FJA]{Fleshmarket} is a series of buildings and pens used for the provision of livestock. It lies a short way to the north east of the city. Jan pulls the coach up next to a small group of tents. He tells the Characters that they will be staying the rest of the night here. He complains of being very tired and needing to get up early in the morning. Jan heads into one of the tents to sleep as soon as possible.

    \n

    It is up to the Characters if they want to keep watch. Getting to sleep is not easy, even for tired Characters, as lowing cattle and bleating sheep keep up a constant susurrus of mooing and bleating. Call for a Hard (-10) Perception Test for each Character who does not block out the noise. Those who pass the test are regularly roused by the sounds of the livestock, and receive a Fatigued condition.

    \n

    Nighttime Raid

    \n

    Lorbeer is on the Characters’ trail. At around three o’clock in the morning a group of thugs gathers close to the tents in which the Characters are sleeping and harasses them. She is not interested in wiping the Characters out, but they intend to scare them, damage their property, and incite them into rash actions of their own. The gang consists of Lorbeer, any @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs} that survived the first encounter with the Characters, two additional @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs}, and @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi}. 

    \n

    Lorbeer and the thugs set up about 50 yds to the east of the camp, and wait for Rudi to sneak round to the other side of the camp. At his signal they will start to holler and jeer, throwing stones and insults towards the Characters’ position.

    \n

    Whilst the thugs distract the Characters, @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} sneaks up to the coach and saws partway through the axle. He then retreats to his previous position and gives another signal. On hearing his signal the remaining thugs break off and return to the city.

    \n

    The thugs’ actions and the chances that Characters have to perceive them are summarised in the following table. The difficulties given in the table assume that the only light available is from the camp fire and few small torches. If Characters do more to illuminate the scene reduce the difficulty level one step.

    \n

    Thugs do not initially act towards Characters with lethal force. They just jeer out remarks such as, ‘Go back to the big city’, ‘We don’t want you warmongers round here’, and ‘Up the Jungfreuds!’ as they pelt the tents with stones, mud and lumps of ordure.

    \n

    If the Characters respond with lethal force, the thugs will be somewhat affronted, even calling out, ‘Lay off, will yer, we’re only giving you a bit of a scare’ before responding with serious violence. As before, the thugs do not fight with particular conviction. An individual thug breaks away from the combat if he or she is reduced to 4 wounds or less.

    \n

    If Rudi or any of the thugs are captured and questioned they have little to reveal. Lorbeer hires them and they do as she says. Lorbeer does everything she can to escape. If she is questioned, Lorbeer proffers vulgar rationalisations of her actions as those of a patriotic Ubersreiker. She does not have any connection to Elicha, and does not know the woman.

    \n

    Damaged Axle

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    If @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} succeeds in sawing partway through the axle the coach is left in a dangerous condition.

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    If the Characters suspect that some damage may have been done to the coach, even if they didn’t spot Rudi, they can inspect the underside of the carriage. Make a group Perception Test, which is either Hard (-10) or Easy (+40) depending on whether they get Jan’s assistance. If the test is passed then saw marks made by Rudi are spotted.

    \n

    Jan thinks that the damage is not significant, but could get worse with time. He suggests they drive to the next stage, then there is equipment at Coaching Inns that can be used to repair the axle.

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    If the damage is not spotted, it becomes the cause of trouble later on.

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    Stampede!

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    Rolf Gucker is notable by his absence from the group attacking the Characters. He has hatched a plan to cause even more trouble for the party by implicating them in a stampede. As such he has snuck into one of the nearby stock pens, and has gathered materials together with which to make a small fire. Unless this fire is quickly extinguished panicked cattle erupt from the pen and cause further disruption.

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    If Characters spot the fire early on and make prompt efforts to scatter or extinguish it then it is a simple matter to do so. The thugs will not impede them beyond continuing to throw stones and insults.

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    However, if the Characters prioritise dealing with the thugs, or @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi}, whilst the fire catches it quickly grows large enough to alarm the cattle held in the yard. During turn 14 the Characters have one last chance to prevent a stampede if they notice the cattle beginning to panic.

    \n

    If the fire is not dealt with by turn 17 the cattle stampede. Read the following to the players:

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    ‘From one of the nearby stock pens you hear a mighty crash. A wooden gate gives way under the pressure of a dozen or so terrified cattle pressing against it. These cows are clearly enraged, bellowing and stamping as they rush from the enclosure, buffeting aside anything that gets in their way.’

    \n
    \n

    The stampede should be played mainly in order to add to any sense of confusion. The frightened cows are only interested in escaping. However, such is their panic that two randomly selected Characters should be called on to make an Average (+20) Athletics Test. Those who fail are struck by a stampeding cow, treat this as a Weapon +5 hit.

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    TurnActionCharacter on Watch/AlertCharacter in Tent/otherwise engaged
    1Thugs creep into position.Hard (-20) Perception TestHard (-20) Perception Test
    5Rudi makes a yowling noise like a tomcat.Hard(-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    6-8Thugs commence hurling rocks and abuse at Characters.  
    9Rudi sneaks towards coach.Hard (-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    10Rudi begins to saw axle.  
    12Rolf Gucker starts a fire within a nearby stock pen.Easy (+40) Perception TestChallenging (+0) Perception
    14Rudi sneaks away from coach.Hard (-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    15Cattle in the pen with the fire begin lowing and stamping.Easy (+40) Perception TestChallenging (+0) Perception
    16Rudi makes a yowling noise like a tomcat.Hard (-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    17Unless the fire is extinguished cattle begin a stampede. Thugs break off and head back to the city.  
    \n

    Any remaining thugs will break off and flee during this confusion. @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} urges the Characters to join him in the coach, and leave the area before any further alarm is raised.

    \n

    If the Characters remain behind to help clear up the mess the workers in the @JournalEntry[JUNz55cytero9FJA]{Fleshmarket} treat their story with suspicion. They do not make moves to detain the Characters, but they are less than gracious about the assistance, giving them a marked cold shoulder, and the general impression that they are not exactly off the hook.

    " - }, - { - "id": "W5Lkoo3EnXyT4cLv", - "name": "Teil 3: The Ubersreik-Bogenhafen-Altdorf Road", - "description": "

    The journey to @JournalEntry[4WEhiObwXJKErVFi]{Altdorf} consists of approximately 14 stages with nightly stays at coaching inns and villages on the way. Whilst Jan generally makes good headway along the Reikland’s roads, the Characters still run into difficulty from time to time.

    \n
    \n

    Options

    \n

    A further optional encounter can be used if the GM would like to introduce the party to @Actor[Josef Quartjin], who plays an important role in Enemy in Shadows.

    \n
    \n

    There are optional encounters listed below. These can be used by the GM to add some interesting twists to the journey that have nothing to do with the intrigues between coaching houses. These encounters can be used at whatever point in the journey the GM sees fit.

    \n
      \n
    • @JournalEntry[NwIeR3FgcfBLWfmk]{An Old Acquaintance}
    • \n
    • @JournalEntry[EKQsLIDUJMYJorQL]{Army Camp}
    • \n
    • @JournalEntry[vgnu7wNmuFOEJOWQ]{A Keg of Bugman’s XXXXXX}
    • \n
    \n

    There are three encounters that must happen at some point in the journey before the Characters reach Blutroch.

    \n
      \n
    • @JournalEntry[FWhjsYwq0YgI0rKi]{Suspicious Looks}
    • \n
    • @JournalEntry[TFLbribWO63BMXPJ]{Drunken Highwayman}
    • \n
    • @JournalEntry[MpLDqSroRpfDY9Dy]{Ruined Road}
    • \n
    \n

    Some of these encounters present physical challenges to the Characters, but they are mostly intended to give the Characters a creeping sense of paranoia that the people they are working for are up to no good, and that they have made enemies in Ubersreik.

    \n

    Encounters that result in violence should always be followed by a period in which the Characters can recuperate. They are on a long road after all.

    \n

    The route @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} intends to take is shown on the map, with each stage taking no more than ten hours to complete in a coach such as his. The table below gives some brief notes on each inn, and recommends suitable events to be sited there.

    \n

    @JournalEntry[rFwZDOZt8BbBLbz2]{The Coach and Horses}, a location described in the early stages of Enemy in Shadows, is traditionally located to the North of Altdorf. However, it should be moved to the South of Altdorf, a day's travel after Bruckthin, if you intend to continue into The Enemy Within

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    StageInnBrief DescriptionEvent
    1Halfway HouseRecently constructed in the village of Geissbach, the Halfway House is a modern inn sponsored by @JournalEntry[wVPKOC48Odm7JJMQ]{Four Seasons} and local nobility. Somewhat at odds with the otherwise insular rurality of the local farming community.@JournalEntry[NwIeR3FgcfBLWfmk]{An Old Acquaintance}
    2Five OaksFound just south of the small town of Ort. A typical fortified coaching inn of the Reikland. Wooden defences have been erected around portions of the wall recently damaged by Beastmen raids. 
    3Luitpold InnAn isolated and fortified coaching inn, complete with a tall stone tower from which a small band of crossbowmen could fire. Such defences were necessary during the depredations of Constant Drachenfels, but now rarely needed.@JournalEntry[EKQsLIDUJMYJorQL]{Army Camp} on the road to this inn
    4Encounter's ShadowLocated in the town of Schrabwald. As the towers of @JournalEntry[6nalzmjiZyTv7xtp]{Castle Drachenfels} can be discerned on a clear day, the inn could literally be said to be in the Enchanter’s Shadow. This is a rather forbidding place. The locals are notably preoccupied by fatalistic and cynical philosophies.@JournalEntry[TFLbribWO63BMXPJ]{Drunken Highwayman} on the road from this inn
    5Smith's SonA busy fortified coaching inn to the south of Bogenhafen. Preparations are being made for the upcoming Schaffenfest.  The inn is large, but not run down. The inn is named after a local legend about how a child wielding Sigmar’s Hammer will one day prove to be humanity’s saviour.@JournalEntry[vgnu7wNmuFOEJOWQ]{A Keg of Bugman's XXXXXX}
    6@JournalEntry[8OsnB4C439o0ouJC]{Journey's End}A well-appointed and popular inn in Bögenhafen. See Enemy in Shadows for more details. 
    7Festival RestAs the name suggests, this coaching inn is popular with travellers to Bögenhafen’s Schaffenfest. Not only is the inn itself fortified, but there are extensive stockyards protected by high stone walls located in the area.@JournalEntry[FWhjsYwq0YgI0rKi]{Suspicious Looks}
    8Pitcher and PerytonA coaching inn in the small town of Havelfurt. Decorated with comic friezes depicting a number of monstrous beasts in various states of inebriation. 
    9Speared PikeStanding near the bridge of the Blutroch crossing. The inn’s sign depicts a large Stirpike struck through with a harpoon. A popular spot for fishing; delicious pike pie is often on the menu. Small trading barges make it up the river Blut as far as this inn, often collecting cargoes of timber from Reikwald logging sites.@JournalEntry[7TOiryvAbYWNVzuK]{A Trader in Trouble} on the road to this inn
    10Standing StonesThis fortified coaching inn is infamous. Once home to a group of Chaos worshippers who were unmasked and slain by Gotrek and Felix, the notorious adventurers. New management claim to wish to change the name and refurbish the place, whilst privately revelling in the horrified fascination the venue evokes.@JournalEntry[MpLDqSroRpfDY9Dy]{Ruined Road} followed by @JournalEntry[1q0JuRMBRLMfycTx]{The Wheels Come Off!} On the road to this inn
    11Broken HartA fortified coaching inn. The sign depicts a Wood Elven maiden riding a large deer. The inn is very well managed, and features a fine menu prepared by their talented chefs. Everything costs 50% more than normal here.@JournalEntry[4n9wmAdAfASxfXWV]{The Crashed Coach} is found before arriving here
    12Crossed AxesAn inn in Bruckthin. The Characters’ destination. 
    \n

     

    " - }, - { - "id": "7tIaGjVL8kU9mVgb", - "name": "Teil 4: Reuniting With Andreas", - "description": "

    The town of Bruckthin is one of the final stages before Altdorf itself. The Crossed Axes is an incredibly old Coaching Inn found close to the town’s western gate. The providence of the name is uncertain, but may have something to do with an ancient alliance between Dwarves and followers of Ulric. Certainly the inn’s sign depicts Blitzbeil laid atop a Dwarven rune axe.

    \n

    A very fine coach, decorated in gilt regalia depicting the heraldry of the Cannon Ball Express coaching company, is parked conspicuously outside the inn.

    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas Wagenknecht} is waiting in the public bar. He is delighted to see the Characters. As soon as they enter he calls over to them.

    \n

    Ah, good people! It is wonderful to see you once more. Please, take a seat.” He turns to the bar and calls to the innkeeper. “Innkeep, some hot food and fine ale for my friends here.” He rises from his seat. “Please, refresh yourselves, I must ensure Jan is seen to as well. Once I return we will head to my room and discuss the details of your journey.” With a friendly wave he heads out to the stable. 

    \n

    If Characters simply wait to be served, the innkeeper soon brings them a hearty hot dinner, and as many pints of frothy ale as they can drink.      

    \n

    Any Characters who go to watch what Andreas does see him exchanging pleasantries with @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan}. Make a Stealth Test on Andreas’s behalf (his Stealth Skill is 45) opposed to the Watching Character’s Perception. If the Character wins this test, they notice Andreas handing Jan a purse. Jan has been bribed to continue his journey right away. He heads back to the coach, and drives in the direction of Altdorf as soon as the Characters and Andreas begin their meeting.

    \n

    When the Characters have finished their meal, Andreas invites them up to his room. Read the following to the Characters as they enter.

    \n
    \n

    Andreas leads you into one of the inn’s small conference rooms. There is a table inside surrounded by comfortable-looking chairs. There are people sitting here already, clearly having just enjoyed a meal themselves. Andreas makes some quick introductions. “I have the honour of presenting you to Gershwin Fischgrätenmuster, esteemed fleet master of Cannon Ball Express,” he gestures to a large man with drooping mustachios and sweaty red cheeks, dressed in fine fashion, “and his secretary, Frau Bastel.” He indicates a mousy-looking girl of nineteen, who clutches at her writing equipment and begins to scribble down notes. Andreas then gestures towards you for Gershwin’s benefit. “These fine people are the agents I commissioned to help expose the wrongdoings of Four Seasons.”’

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    \n

    Gershwin leaps to his feet, pumping the Characters’ hands in turn, a little too vigorously. ‘I trust you are fed and watered!’ He bellows. ‘Please, tell us all about your findings!’

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    Gershwin loudly interrogates the Characters about their journey in excruciating detail. He seems to be in no hurry to discover the fate of the missing coach, but instead expresses a lot of concern over the thugs in Ubersreik, drunken highwaymen, Dwarven travellers, and so on. He also stops them regularly in order to note down a summary of the information they give him on a sheet of paper. However, it is clear that his initial good humour is quickly replaced by suspicion as he tends to regard the Characters’ behaviour in an exceedingly ungenerous light. ‘So, you are the miscreants who caused the riot in Ubersreik’s Fleshmarkets? Do you have any idea what that ended up costing the city?’

    \n

    The Characters, who have been travelling all day by this point, must make a Challenging (+0) Endurance Test whilst they undergo this grilling. Should they fail they suffer a @Condition[Fatigued] Condition.

    \n

    If the Characters talk to @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} about a story they heard from Carla Pfeffer he looks grim. ‘That is a long story, and she doesn’t quite have the right of it. I will explain myself, happily, but we need to conclude our business first.’

    \n

    When the Characters finally begin to relay information about the lost coach, Andreas grows increasingly frustrated. He listens, but his brows beetle, and a sneer begins to form around his lips. Once it becomes clear that the only explanation for the missing coach is the predation of Goblins, he loses his temper.

    \n
    \n

    Andreas pounds at his desk with his fist. “No! No this won’t do! We can lay all sorts of mischief at Elicha Hochs’s feet, but she is no consort of Greenskinned raiders. This is a charge that won’t stick! There must have been some evidence of her involvement in all of this! What is it?”’ 

    \n
    \n

    If the Characters present no evidence, Andreas broods for a while. If they try to get him to talk, he grimaces and says, ‘I’m thinking here, be quiet for a moment.’ After a while, he rises from his seat and says, ‘For all your lack of success, I suppose you deserve your pay. Wait here while I fetch it.’ 

    \n

    However, Gershwin is having none of it. ‘Pay? These people? Andreas, you promised me they would expose Elicha Hochs. They’ve done nothing of the sort. As far as I see it, they have committed all manner of ineptitude and crime into the bargain. This association threatens the Cannon Ball’s good name! I won’t authorise the spending of a single penny on this benighted enterprise!’ 

    \n

    Gershwin storms out of the room, followed by an apologetic Frau Bastel. They head out of the front door of the inn, climb into the richly decorated coach, and head towards Altdorf.

    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} seems furiously embarrassed by the whole affair. He apologises profusely to the Characters, promising that if they just wait a while he will sort them out with some compensation. He then goes down to the courtyard where a member of the inn staff has been minding his horse, mounts it and rides as quickly as he can in the direction of Altdorf. 

    \n

    Should the Characters attempt to waylay Andreas as he leaves, he calls out to the inn staff, ‘Help! These treacherous dogs have robbed me!’  The inn staff do their best to break up any fight, and allow Andreas to escape. They were told before the meeting that Andreas expected a group of ne'er-do-wells who owed him a great deal of money, but that he was afraid they would kill him sooner than pay up.

    \n

    If the Characters are clever enough they may try to convince Gershwin that there is indeed evidence linking Elicha to the crashed coach, they may have even fabricated some of their own. If this happens Andreas plays along. He knows well enough that Goblins are to blame, and that the Characters are lying. He thanks them for their good work, then leaves without paying the Characters a single coin, as above.

    " - }, - { - "id": "n6S8l4necouCBMNd", - "name": "What Now? (The Guilty Party)", - "description": "

    What Now?

    \n

    The Characters are a short distance from Altdorf, a city to which two men who have recently crossed them have fled. They have no reason to wish to return to Ubersreik, as many in that city believe them to be supporters of invading troops. They have wasted time and money on a fruitless endeavour. 

    \n

    Hopefully, they will therefore be very interested in any chance to undertake a rewarding adventure … such as the one offered at the outset of Enemy in Shadows.

    \n

    Rewards

    \n

    The following experience points should be awarded to the Characters: 

    \n
      \n
    • @Exp[50,Had a good time roleplaying]{50–75 points each for having a good time roleplaying} 
    • \n
    • @Exp[25,Saved the coachman from a bad beating]{25 points for saving the coachman from a bad beating} 
    • \n
    • @Exp[25,Confronted the thugs at the Fleshmarket]{25 points for confronting the thugs at the Fleshmarket}
    • \n
    • @Exp[20,Provided assistance to Josef Quartjin]{20 points for providing assistance to Josef Quartjin}
    • \n
    • @Exp[20,Persuaded Carla to tell her tale about Andreas]{20 points for persuading Carla to tell her tale about Andreas}
    • \n
    • 15 points for surviving a fight with: @Exp[15,Survived a fight with a drunk highwayman]{drunk highwayman}, @Exp[15,Survived a fight with Dwarf travellers]{Dwarf travellers}, @Exp[15,Survived a fight with Ungors]{Ungors}
    • \n
    • @Exp[10,Provided appropriate help to the regiment]{10 points for providing appropriate help to the regiment}
    • \n
    • @Exp[50,Defeated Gobrat’s Goblins]{50 points for defeating Gobrat’s Goblins} 
    • \n
    • @Exp[20,Made an effort to trick or detain Andreas during their final encounter]{20 points if the Characters made an effort to trick or detain Andreas during their final encounter}
    • \n
    " - }, - { - "id": "s0STp2GrZP1ViiVt", - "name": "Shaking Things Up (The Guilty Party)", - "description": "

    Starting The Addventure

    \n

    @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} begins with a bang — the Characters are thrust into a dangerous situation and then hired afterwards to investigate — but this only works if the Characters are heroic types and willing to muck in for the protection of their fellows. Supposing your Characters are less scrupulous, or you would like a more linked beginning for the adventure, consider the following alternate hooks:

    \n
      \n
    • The Characters are friends or allies with the coachman being attacked. Perhaps one of their friends recently got a job with the Bridge House: @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} or @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} (trying to go straight, for his little brother) from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld} would make fine choices, here, depending on how the Characters feel about them. The attack could be a coincidental occurrence whilst the Characters are visiting, or their friend could reach out specifically saying they’ve been harassed over the last few days.

    • \n
    • The Characters could be hired as guards by the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn} due to a recent series of fights among their coachmen. When one starts up again, @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} offers them a larger purse to investigate the issue.

    • \n
    • Perhaps the same group of concerned burghers who are seeking to form a Freisburg in Ubersreik have caught wind that Lorbeer Weber, agent of the von Jungfreuds, is causing problems in the city, and want the Characters to catch her in the act.
    • \n
    \n

     

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    More Encounters on the Roadd

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    The travel phase in the middle of @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} offers a chance to expand out the adventure into several sessions of play. Whilst many encounters are given in the adventure, you can work the following three additional short encounters in during stages 2 and 8 of the journey.

    \n

    Alternatively, either stage of the journey would be a perfect time to run @JournalEntry[Night of Blood], if you wish to extend the action by another session.

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    Stage 2: The True Hunters

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    If the Characters stay at the Five Oaks, they may find their evening punctuated with the sound of hunting horns. At first, the patrons are terrified, thinking that Beastmen have come to attack and fortify the inn accordingly, making sure no one can get in or out. But in short order, the horns are revealed to be from a hunting party out of @JournalEntry[OW2Cor1u8BIALvCA]{Steirlich Manor} nearby. The gates are opened, and then immediately slammed shut behind the visitors: turns out, everyone was right to be afraid, as the von Steriluch hunters are here for the patrons’ heads!

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    Into The Enemy Within

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    @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} easily leads into the events of The Enemy Within, if the Characters decide to head towards Altdorf. Some methods of getting the Characters to the Imperial capital are:

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    • Reminding them that Andreas has fled to Altdorf, and providing clues as to where he might be. This could be a simple as performing a Gossip Test in the city, or could play out into a larger investigation. If the Characters didn’t pursue @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} in @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, the rules presented in @JournalEntry[L8MNAo5qiQsIdFE6]{Aftermath (If Looks Could Kill)} could be easily repurposed for this.

    • \n
    • Indicating that Elicha is in Altdorf, meaning the Characters can finish off all their loose ends in the city. You may wish to tie Elicha’s plotting to the Purple Hand, though not so tightly that she would recognise Kastor or his doppelganger. Doing so adds an additional point of tension, and you can use Elicha as a persistent thorn in the Characters’ sides if she survives.

    • \n
    • Alternatively, Andreas could meet the Characters for the final scene in @JournalEntry[rFwZDOZt8BbBLbz2]{The Coach and Horses Inn}, and the initial events of The Enemy in Shadows could occur concurrently with the final moments of The Guilty Party.
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    It's All Connected

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    The cast of NPCs in @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} are integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes:

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      \n
    • Elicha Hochs could be swapped out for @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, or turned into a Stiegler, if you wish to continue the theme of that family building a merchant empire in Ubersreik. Perhaps the renamed Elicha Stielger has heard of the Characters’ actions against her sister, Johanna, and wishes to punish (or reward) them for their actions.

    • \n
    • @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} is perhaps the easiest Character to exchange for another, and any of the spies throughout this book would serve well: one of @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine’s} children from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}, one of the Strigany workers in @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, or one of the refugees from @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Madmen of Gotheim}. If any of these routes are taken, it is well worth creating this NPC and foreshadowing their involvement with an earlier inclusion.

    • \n
    • Max Drensler can be nicely swapped out for any destitute NPC the Characters have interacted with, thus far, especially one who has fallen from grace. Perhaps if the political situation in Ubersreik has changed significantly, and @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Captain Blucher} (@JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}) has been evicted from @JournalEntry[wZLvDuN3dVQuOOas]{Magnus's Tower}, he could fit the role. Or potentially one of the unfortunates from @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Madmen of Gotheim}, or @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} or @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}.
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    " - }, - { - "id": "7TOiryvAbYWNVzuK", - "name": "A Trader in Trouble (The Guilty Party)", - "description": "

    A Trader in Trouble

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    Stage 9 - On the Road to The Speared Pike

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    @Actor[Josef Quartjin] is an NPC who provides guidance and opportunity to the party in the early stages of Enemy in Shadows. In that adventure it is assumed that Josef is an old friend of one of the characters. However, if it does not make much sense for this to be the case, the GM could use this encounter to establish a friendship between Josef and the party.

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    On the road to Blutroch the Characters encounter a band of Goblin wolf riders harrying a trader’s cart. Whilst the Goblins do not put up much of a fight the owner of the cart is extremely grateful, for if the Characters had not intervened he would surely have lost his life.

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    After the Characters have been on the road for an hour or so read them the following:

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    ‘As you come to a corner in the road you hear a disturbance on the road ahead of you. Whooping and rasping war cries given in a savage tongue, shouts of alarm and agony. As you turn around the bend you see a small band of Goblins mounted on careering wolves. They are circling a wagon that has been driven to the side of the road, whooping and brandishing bows. The occupants of the wagon are a pair of Humans and a Halfling. They have drawn their blades and crouch behind the wooden boards of their cart. Arrows protrude from the sides of wagon, and the shoulder of the Halfling.’

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    The @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Goblins} are members of the Twisted Maw tribe who have a camp between Blutroch and Bruckthin. . Their aim is not to loot the cart, for they are well fed after earlier raids, but they have grown bored and are looking for some easy pickings to make cruel sport with. There are five Goblins; each armed with a bow and mounted on a @Actor[GbeOpFCRfWAGsi9o]{Giant Wolf}.

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    As soon as the Characters appear the Goblins begin to retreat from the scene. At first they do not flee, but train arrows on the coach and shoot anyone who makes any hostile moves. As soon as any sort of determined resistance is given to the Goblins their nerve breaks, and they spur their Wolves into a galloping retreat through the eaves of the forest, heading towards the east. Characters may have a couple of rounds within which to attack Goblins with spells or missiles, but unless they are very efficient the Goblins are soon out of sight.

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    If any Goblins are killed during this encounter then the number of Goblins encountered at the camp later on in this adventure is reduced accordingly.

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    Once the Goblins have been run off read the following to the Characters:

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    \n

    ‘As the Goblins disappear into the woods the passengers on the cart peer at you over the wooden sides. One of them stands up, a heavy-set man with a long wedge-shaped beard and a beaming smile. “Thank Sigmar you appeared!” he bellows in hearty greeting. “We’d be spending the night roasting over some Greenskin’s camp fire were it not for you! I am Josef. Now might I ask you to indulge me for a while whilst I see to my friend, she is hurt.’

    \n
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    @Actor[Josef Quartjin]{Josef} turns to tend to Lottie Shortcrust, the Halfling carter who has been struck by a Goblin arrow. The wound is nasty, but not life-threatening. Josef and his companion Wolmar are able to staunch the bleeding, but if any of the Characters are able to tend Lottie using the Heal Skill, the three of them are grateful. 

    \n

    Josef curses his own stupidity, explaining that he has 20 years experience of moving cargo around the Reikland, and has never heard of Goblins being abroad in daylight before. He rashly decided to undertake the journey from Tahme to Blutroch without additional protection. He promises Lottie he will compensate her when they reach their destination. Wolmar also profusely thanks the characters, explaining that his wife has only recently given birth to a daughter. Little Eliza may have been left fatherless if it weren’t for their intervention.

    \n

    The cart is loaded with timber and bound for the Speared Pike in Blutroch. There the trader’s barge is berthed. Josef explains that he will travel down the Blut to Weissbruck, and then take the canal to Altdorf. His next destination is Bögenhafen, where he is scheduled to deliver a cargo of wine just in time to take in the delights of the upcoming Schaffenfest.

    \n

    At the Speared Pike Josef ensures Lottie is provided with medical attention, and arranges for a generous gift of fine Vobergland wines to be left for her. He then treats the Characters to all the food they can eat and wine they can drink, swapping tales and jests with them late into the night.

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    An Old Acquaintance

    \n

    Stage 1 - Halfway House

    \n

    This encounter occurs at a coaching inn, not far from Ubersreik. The Halfway House in Geissbach, or The Five Oaks near Ort are both good candidates.

    \n

    After the Characters have entered the inn and refreshed themselves they see a woman exchanging heated words with @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan}. She is dressed in worn-green leather travelling gear, and has long tresses of untidy curly fair hair. Her face is youthful looking, with a rather pinched snub nose upon which grows a large dark-brown wen.

    \n

    She seems to berate Jan about something. Then Jan shakes his head, and they part ways. This is Carla Pfeffer, who works by peddling pots, pans and pins to the villages of the Reikland. Carla was once friends with Randy Shortcrust, a Halfling who suffered a grave miscarriage of justice as the result of @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas Wagonknecht’s} cruelty.

    \n

    If Jan is asked about Carla, he says: ‘Oh, it was nothing, she just thought I knew someone she knew, it was a mistake.’ But if the Characters talk to Carla they may learn unpleasant facts about their employer. However, she is a taciturn person, and failed Gossip tests will bring this conversation to a close.

    \n

    What did you want with Jan?

    \n

    Are you friends of his? Anyway, it’s nothing, just a case of mistaken identity.’

    \n

    Who did you think he was? (Hard (-10) Gossip Test)

    \n

    Fail: ‘Look, no one, my mistake.’

    \n

    Pass: ‘The man I’m thinking of works for a vicious fraud who passes himself off as a follower of Verena.’

    \n

    What is your problem with this Verenan? (Hard (-10) Gossip Test)

    \n

    Fail: ‘Ugh, it’s all a bit much. Just leave me alone.’

    \n

    Pass: ‘I used to buy wares from a Halfling merchant called Randy Shortcrust. He had a falling out with this man, name of Andreas.  over a love triangle. Well, wouldn’t you know it, but within a few short months Randy found himself pulled in front of the courts on charges of grave sedition. No substance to it, but he was declared guilty, and broken on the wheel in the city square. Have you ever seen someone broken on the wheel? With the first thumps of the iron he protested his innocence, but by the end he was just a lump of screaming flesh. His limbs bloody tentacles, shapeless and studded with shards of broken bone. He looked more like a dredged-up sea creature than a Halfling. All of that engineered by your acquaintance for the sake of a petty grudge.’

    \n

    There isn’t much the characters can do to help Carla. She isn’t out to get revenge so much as to vent. She considers Andreas too dangerous to cross, and won’t be drawn further.

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    Army Camp

    \n

    Stage 3 - On the way to Luitpold Inn

    \n

    This encounter takes place anywhere along the route, but at some distance from a major city. A regiment of state troops from Altdorf are making their way towards Ubersreik, and they have pitched their camp on a swathe of cleared land not far from the road. Spearmen can be seen patrolling the camp, and sharpshooters with handguns keep a watchful eye out.

    \n

    As the coach passes the camp a sergeant hails them. He is in need of help, and hopes the Characters can provide it. Depending on the Characters’ skills, he may be in need of any of the below.

    \n

    A Healer: This is the most obvious need. The regiment’s own surgeon has been gravely wounded by accidental gunshot, and languishes in his tent. Characters observing the camp may notice a rather chagrined looking soldier with a conspicuously empty pistol holster on a Hard (-10) Perception Test. If there is a healer in the party, they can save his life by passing a Challenging (+0) Heal Test.

    \n

    Magical Investigation: The soldiers are complaining of being under a curse. If the party contains a priest or wizard, they may be able to track down a malefic artefact that one of the soldiers looted from a barrow as they passed near Blutroch.

    \n

    Delivery of a Message: If nothing else at least the coach could deliver a message to the quartermaster in Bögenhafen or Altdorf (depending on which of these two cities the Characters are headed to). The regiment is running low on black powder and trail rations.

    \n

    If the Characters are helpful the sergeant will reward them with @Credit[6ss SPLIT]{six schillings}, and a promise that one good turn deserves another.

    \n

    However, Jan casts something of a shadow over proceedings. As soon as the Characters are on their way he mutters about, ‘And to think folk in Ubersreik already suspect you lot of being too amenable to invaders from the capital.’

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    Drunken Highwayman

    \n

    Stage 4 - On the road from The Enchanter's Shadow

    \n

    @Actor[ZE9eH0PYzdW0EM8I]{Max Drensler} is a dissolute highwayman. Until recently he had a good working relationship with a contact in Ubersreik, who would tip him off to easy pickings on the local routes. But the last time they met all Max was told was to step down his operation until further notice.

    \n

    This has left Max at a loss. After all, if he was the sort to take orders and act professionally — he would not have become a highwayman in the first place.

    \n

    In the meantime, Max has lowered himself and forgotten all his standards. He has decided to take matters into his own hands to earn money again. Unfortunately for him, his inspiration is mostly due to a strong bottle of gin, and he is in no fit state to rob a coach.

    \n

    As the coach is travelling through an area of wilderness, at least an hour from the nearest stage, read the following to the players:

    \n
    \n

    Ahead of you the forest clears, and the land becomes a rough terrain of scattered shrubs. A man sits stoop-backed upon his horse. He starts into a more alert posture as he sees the coach and spurs the horse into a loping trot, blocking your path ahead.

    \n

    The man is dressed in fine clothes, but he is inelegantly dishevelled. His ruffled shirt is covered in yellow stains, and his tricorn hat is askew. His drooping black goatee is besmirched with vomit.  A domino mask that should presumably be covering his eyes has been pushed up to the rim of his hat. 

    \n

    As you approach, he pulls a pair of large-bore pistols from his jacket and levels it at the coach.

    \n

    ‘Wha‘ tisshit now?’ He slurs, and then mumbles incomprehensibly to himself for a moment. ‘Ahyup. Yup! Sschtop yer coacshh! Schtop and deliver up all of your valubulshh and schtufth!\"

    \n
    \n

    @Actor[ZE9eH0PYzdW0EM8I]{Max} has primed his pistols, but has forgotten to load them with shot. He fires at the first Character to make a hostile move (if the Characters do nothing, @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} reaches for his blunderbuss after two turns). Roll to hit as normal, but Characters who are ‘hit’ take no damage. 

    \n

    Once Max has fired both his pistols he looks confused, and then attempts to flee. He can be caught if the Characters carry out a successful @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{pursuit}. (Max starts at a distance of 4 and is mounted on a horse, however, his Ride skill is massively inhibited due to his drunkenness.) 

    \n

    If Max is captured, he breaks down into self-pitying sobs. He shares his life story to interrogative characters, but he does not know the name of his contacts. He can only tell the Characters that the man from Ubersreik was a ‘shortish fellow with red hair and a bushy moustache.’ This was Rolf Gucker. Max has never heard of Elicha or @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas}.

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    Ruined Road

    \n

    Stage 10 - On the road to The Standing Stones

    \n

    This brief encounter is intended to merely ramp up the tension. A section of the road has become dangerously potholed. This damage was originally caused by Elicha’s agents. Bad weather and heavy passing coaches have now rendered this area extremely treacherous.

    \n

    @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} knows about the potholes in the road, and takes action to avoid damaging his coach. Read the following to the Characters:

    \n
    \n

    The coach suddenly lurches. Jan is calling for the horses to stop, pulling on the reins. As the coach trundles to a halt, you see him dismount and march towards a series of deep round holes in the road ahead. He glares at them, shaking his head. He then returns to the coach, and pulls a small shovel from the luggage. “Could use a hand with this,” he says to you, “sooner we get this done the sooner we can get on our way.”’

    \n
    \n

    There is a spare shovel in the luggage area. Levelling the road surface requires an extended Average (+20) Strength Test. Once a total of 20 levels of success have been achieved, Jan judges that the surface is safe enough to drive over. Failed tests by Characters here do not add to the complexity of the job, but could result in Fatigue Conditions being applied as the GM sees fit.

    \n

    Whilst the Characters work they may feel the need to keep an eye out for ambushers in the forest. Any such ambushers are long gone, but it would add to the tension to call for Average (+20) Perception Tests. Those who pass notice movements and noises in the depths of the forest (though these are just caused by the wind and small forest creatures).

    \n

    Due to the delay, when the journey is underway once more Jan drives the coach somewhat harder than normal. This could make for the perfect conditions under which the following encounter occurs…

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    Suspicious Looks

    \n

    Stage 7 - The Festival Rest

    \n

    This encounter is intended to be used as a taste of things to come. If the GM wishes to make use of this encounter, and is already familiar with the opening action of Enemy in Shadows it could be an opportunity to set up one of the characters with the impression that they look like someone else. If this is convenient, the GM should choose one of the characters who later goes on to be mistaken for @JournalEntry[EvAGlPfaaNO6UZXk]{Kastor Lieberung} (ideas for how to do this in the case of parties that have no male human characters are given in @JournalEntry[mDzqXbK1IxZgAD0J]{Enemy in Shadows}). 

    \n

    The encounter takes place in the public bar of any Coaching Inn the characters choose to stay at. Some people at the bar seem to recognise one of the Characters and give them hard looks for a while. Call for the party to make Average (+20) Perception Tests, and read the following to the Character who passes with the most SL (or fails with the least).

    \n
    \n

    ‘To one side of the bar you see a group of four people sat round one of the tables. They are city folk by the look of them, fashionably though inexpensively dressed. Every so often one of them glances in the direction of the party, scrutinising you with a serious look. As you return their gaze they become suddenly self-conscious, and huddle together whispering and muttering.’ 

    \n
    \n

    The group are members of the Purple Hand, the largest and most organised of the Empire’s Tzeentchian cults, dedicated to the corruption and overthrow of the nation’s leadership. The cultists believe Kastor Leiberung to be one of their most senior members. They show the Characters the utmost respect, but are confused if further attention is brought to them, after all separate cells normally don’t interact, and communicate through elaborate codes in order to avoid witch hunters’ attention. The cultists maintain they have nothing to do with the Characters, all the while being extremely deferential, and making cryptic remarks like, ‘We’re all in this together after all’ (wink wink), or ‘Here’s to a better day tomorrow’ (raises glass). 

    \n

    If they are met with violence they defend themselves. They use the profile given for @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{Thugs} and fight to the death rather than give up any information. Each of their chests is marked with a small tattoo of a purple hand.

    \n
    \n

    Alternative Cults

    \nIf you don’t wish to use the Purple Hand these factions could be used in their place.\n

    @JournalEntry[jzLu0bO417SfdHm0]{The Red Crown}: Rivals of the Purple Hand who prefer to rouse Mutants and Beastmen in the forests rather than carefully subvert the government. If this group is encountered they interact with the Characters like normal thugs, but once the spokesperson says their piece, one of their other members, a bald man with sweaty red cheeks mutters, ‘Bloody splitters, you’ll get it too come the time,’ and spits on the floor at the Characters’ feet. If violence results from this exchange the cultists fight for their lives; two of the four bear mutations under their clothes. One of them has extra leg joints (Ag 35), and another hides an enormous eye beneath a patch (no effect on this scenario). 

    \n

    @JournalEntry[Tc9VdqMdLoVocVpr]{The Fractured Eye}: In the case of the Fractured Eye only the spokesman and the bald sweaty red man are members of the cult. Their companions are unaffiliated spies with whom they share information. The cult is a small one only interested in recruiting experts, such as Kastor Lieberung. If this is the case, then the spokesman keeps things calm and civilised. ‘I am sorry we have disturbed you. We recognise you as a man of particular talents. I wondered if you would ever work with us? I cannot say more at this time, but if you find yourself in Ubersreik again drop in to the offices of @JournalEntry[sVLuNL8VFyoGIbiV]{the Boatbuilders’ and Chandlers’ Guild}, and ask for Kurt.’ If the Characters press the matter any further the man looks embarrassed and insists that he must have made a mistake.

    \n

    None of these groups have any affiliation with Elicha or Andreas, though the GM could do worse than to encourage the Characters’ paranoia about such things if they mention it.

    \n
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    The Crashed Coach

    \n

    Stage 11 - On the road to The Broken Hart

    \n

    The missing Imperial Expressways coach can be found to the side of the road, about halfway between the towns of Blutroch and Bruckthin. The coach had left the Broken Hart tavern and travelled west for a couple of hours before it was run off the road by Goblins, who proceeded to slay everyone on board. 

    \n

    The Goblins are camped in a heavily wooded section of the forest, near to the narrow and fast flowing Freifrühling river and a small unnamed lake. They have erected a couple of tatty and filthy yurts, and a staked wolf pen. For the last few weeks, the goblins have been living the high life eating their way through the flesh of coach horses and Human passengers. 

    \n

    There are eight @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Goblins} in the raiding party. During the day they typically arrange themselves as shown on the map. Two archers stand within the forest undergrowth to the north of the camp. They keep an eye out for traffic on the road, and are ready to raise the alarm if a threat presents itself.

    \n
    \n

    Foundry Note: Enable the Ranged trait on the @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Twisted Maw Goblin} for the archers

    \n
    \n

    Two more archers guard the camp itself, watching towards the north and west. The two tatty yurts are occupied by the remaining three goblin raiders and their leader: @Actor[1aHdXQFcFsa8gbWd]{Gobrat Yellownail}. The raiding party’s eight wolves are kept locked up in a paddock to the south of the camp. A pile of horse and Human bones, and other refuse, is piled up near the north-west corner of the camp.

    \n

    Spotting the Camp and Crash Site

    \n

    The characters have three chances to spot the crash site or signs of the camp before the Goblins are fully alerted to their presence.

    \n

    The position marked (1) on the road is the place where the Imperial Expressways coach ran off the road. There are a number of grooves on the road, and damaged vegetation where the panicked horses swerved round and then ran into the forest in order to escape the wolves.

    \n

    Any Character who is keeping a look out for the coach will be able to spot the damage, and the upturned coach resting in the undergrowth by passing an Average (+20) Perception Test. If this test is failed, and the coach carries on, make a Perception Test on behalf of the Goblin archer nearest the Characters (Perception 20). If this test is passed, he spots their coach, and keeps an eye on further developments. 

    \n

    At the position marked (2) on the map, the coach is close enough to the Goblin camp that the smoke from the Goblins’ fire may be spotted. Characters should be called upon to make a Difficult (-10) Perception Test, and those who pass notice the rising column of smoke.

    \n

    At the position marked (3) on the map, the coach passes by the easternmost of the Goblin archers looking out over the road. He can be spotted on a Very Hard (-30) Perception Test. However, as he is spotted, he will also be aware of the coach and the Characters, and raises the alarm if they make any subsequent hostile moves.

    \n

    If all of these Perception Tests are failed, it’s left to @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} to spot the camp. He pulls the coach to a stop as he reaches the bridge over the Freifrühling, just after point (3). He mentions that he thought he saw a figure standing in the undergrowth, and then notices the rising smoke from the campfire. He suggests that it might be best to check out the smoke.

    \n

    However, the Goblins have been thoroughly alerted to the Characters by this point. The lookout archers head back to the camp, whooping alarm calls as they go.

    \n

    Investigating the Camp

    \n

    If the Characters investigate without alerting the Goblins, they will be able to carry out their search of the crashed coach without incident, and may be able to get the drop on the Greenskin raiders.

    \n

    The Imperial Expressways coach has been pulled over on to its side. But the structure is in fairly good shape — despite all the obvious wreckage (Imperial Expressways spare no expense in the construction of their carriages).

    \n

    The Goblins have looted the coach thoroughly, even tearing the velvet curtains and leather upholstery from inside the carriage.

    \n

    Large paw prints like those of a dog can be plainly seen in the dirt around the coach, and a clear trail leads east towards the camp.

    \n

    If the Characters follow the paw prints, they soon arrive at the camp. If the Characters take due precautions, they can sneak right up to the edge of the camp by passing a Stealth Test opposed to the Perception of any nearby Goblins (they have Perception 20). If they do not take due precautions, the Goblin guards are not particularly diligent, but they spot the Characters on a Challenging (+0) Perception Test. If the Characters are spotted, the archers raise the alarm.

    \n

    If the alarm is not raised, the Characters can get the drop on the guards, meaning that any Goblins they initiate combat with will suffer from the @Condition[Surprised] Condition. They are able to spot Goblin archers nestling in the undergrowth on an Average (+20) Perception Test. The Goblins are made aware of the Characters’ presence as soon as a guard is attacked but not killed outright (the Goblin starts screaming and running for help), a loud weapon such as a gun is employed, or a character steps into the camp clearing.

    \n

    The Alarm is Raised

    \n

    As soon as the @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Goblins} are aware of the Characters they attempt to kill them or drive them away. They raise ululating hollers that sound like no wild animal. The Goblins try to escape if more than half their number are killed or critically injured.

    \n

    Once the alarm is raised, the Goblins behave depending on how they are armed and where the Characters are. Goblins with bows shoot at characters, but retreat if they come under heavy fire or if it looks as if a Character is preparing to engage them in melee.

    \n

    Goblins without bows race to the wolf paddock, mount up, and then charge headlong in the direction of the last alarm. Whilst they are dismounted they only attack Characters who engage with them, but they are exuberant fighters once they have gotten on their wolves.

    \n

    The Wolf Paddock

    \n

    The eight @Actor[GbeOpFCRfWAGsi9o]{wolves} ridden by the Goblins of the Twisted Maw are fearsome beasts, but with little loyalty to their cruel masters. Their primary motivation is to escape.

    \n

    If a Goblin reaches the paddock, they can control and mount a wolf. If the alarm is raised, any Goblins not engaged with a Character start to run to the paddock, and mount the wolves in an orderly manner, meaning that none escape.

    \n

    If the Goblins are surprised by assailants, they panic. Those who aren’t directly engaged with Characters, run towards the paddock, and mount their own wolves, but any spare wolves escape in the confusion.

    \n

    If a Character reaches the paddock before any Goblins, they could free the wolves, in which case the wolves run away into the woods (though they attack any Character that gets in their way).

    \n

    @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Twisted Maw Goblin}

    \n

    The tribe of the Twisted Maw used to range @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, but were driven out by an Orc tribe. This particular group is a splinter of the main tribe who have followed their leader: @Actor[1aHdXQFcFsa8gbWd]{Gobrat}. 

    \n

    Goblins of the Twisted Maw are typical of Goblins who haunt the Grey Mountains. They are skinny and small, with oily olive-green skin. Their faces are swathed about in hoods that do little to hide the assortment of warts and carbuncles that flourish around their fang-filled maws, curved noses and red, beady eyes. The Goblins wear an assortment of filthy rawhide, tatty pelts, and carry shields decorated with snarling sets of filthy pointed teeth.

    \n

    Looting the Camp

    \n

    There is little reward to be found within the camp. After the coach was wrecked, Gobrat despatched a pair of his most dependable wolf riders to ride south, and deliver their plunder to Gutbug, who the Characters may later encounter in Death on the Reik.

    \n

    However, loose change and small trinkets to a total value of @Credit[6ss SPLIT]{6 shillings} can be found by anyone who roots around in the piles of tatty fur that line the floor of Gobrat’s yurt.

    " - }, - { - "id": "1q0JuRMBRLMfycTx", - "name": "The Wheels Come Off! (The Guilty Party)", - "description": "

    The Wheels Come Off

    \n

    Option Event

    \n

    If @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} successfully sawed at the axle of the coach, and it has not been fixed, then this encounter must occur at some point during the Characters' journey, before they reach the town of Blutroch.

    \n

    The encounter occurs about an hour before Jan is due to reach the next staging post. He is pushing the vehicle hard to make it in good time before night falls. Read the following to the Characters.

    \n
    \n

    ‘The sun is going down and you have not yet made it to the coaching inn for the night. Jan shakes the reins, desperate to make it before nightfall. You can hear him shaking the reins, bellowing at the horses. “ Yah! Yah! Come on you blighters, MOVE!” He is concerned to reach the next staging point before darkness falls. The coach judders and rocks as it increases in speed, and even padded-leather seating does not make this a comfortable ride. Suddenly there is a loud crack! The back of the coach collapses with a great lurch. You tumble from your seats as the vehicle comes to a great crashing, skidding halt.’ 

    \n
    \n

    Each Character must pass an Average (+20) Athletics Test or suffer a wound as they are thrown about inside the coach.

    \n

    @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} is very upset by the state of the coach, but he does not countenance any suggestion that his driving was at fault. He quickly surmises from the state of the wrecked coach that damage to the axle was to blame. Any character who passes an Easy (+20) Perception Test is able to see that the break occurred at a point that had already been partly sawn through.     

    \n

    Jan suggests that the coach is salvageable, as the front wheels are intact and the horses could just about drag the coach to the next stage. However, he asks that the Characters dismount and carry all that they can in order to lighten the load.

    \n

    Provided the Characters are all in agreement and pass Hard (-10) Endurance Tests (given the extra gear they are carrying), then they make it to the next staging post without further incident. However, if any Endurance tests are failed the Characters are delayed, night falls, and the party attract the attention of a trio of @Actor[9sil7WU58XBm1YyD]{Ungor Raider}.

    \n

    Ungor Raiders

    \n

    The three Ungors are rather a rangy and mangy specimens. They resemble fauns: from the waist down they appear like goats, with cloven hooves and shaggy brown fur. Their chests are naked, and each of their staring ribs can be counted. Their heads bear short, sharp horns, and straggly growths of hair sprout from their chins. Their mouths drool, crammed with the sharp teeth of carnivores, but there’s a glimmer of intelligence to their caprine predatory eyes.

    \n

    These Ungors are hungry and looking for loot. They would ideally like to be left with one of the horses. They shoot arrows at the Characters in the hope of driving them away from the coach. The Ungors are not very brave, and once any one of them is reduced to 0 wounds, the group attempts to flee back into the forest. 

    \n

    Fortunately, there is no need for a serious delay. Once the next staging post is finally reached, Jan is able to either fix up the coach, or commandeer a replacement by mentioning that he is on important business for @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas}.

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    A Keg of Bugman's XXXXXX

    \n

    Stage 5 - Smith's Son

    \n

    This encounter takes place at one of the better appointed Coaching Inns that the Characters stop at.

    \n

    Andreas has been riding ahead of the party on horseback, and has arranged a little surprise for them when they reach this inn. A reward for their cooperation so far. The Tavern’s landlord keeps small kegs of Bugman’s XXXXXX best ale in his well-stocked cellar. @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} has asked him to keep an eye out for the Characters and treat them to a drink. Read the following to the players after they enter the inn.

    \n

    This inn is a magnificent and well-tended, with polished oak tables and clean flagstones. The taproom is crowded; a party of Grey Mountain Dwarves sit near to a wealthy woman and her liveried servants, whilst another table plays host to a group of white-robed Shallyan pilgrims. As you enter the taproom, the barman bids hearty welcome. He then laughs as he recognises your coachman. “Jan!” he shouts, “it is good to see you again. So you must be Andreas’s friends? Please follow me!” He beckons you into a partitioned section. “ Your esteemed companion was here the night before last. He asked me to keep a little something for you,” he says with a wink. He hurries off behind the bar and quickly returns, plonking a small cask on the table. “Ta da!” he cries, and turns the keg round with a flourish to reveal that the words BUGMAN’S XXXXXX have been branded into the side.

    \n

    Bugman’s best ale is not cheap, and anyone who does not immediately recognise that this purchase is a lavish show of generosity on @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas’s} part will learn as much on an Easy (+40) Lore (History) Test. The keg contains enough ale for each Character and @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} to enjoy two @Compendium[wfrp4e-core.trappings.KzJkoB12jpidtngo]{pints} each.

    \n

    However, if the Characters are in any way disparaging of the gift they have been given, or Dwarven ale in general, then make appropriate Perception Tests on behalf of the four Dwarf travellers at the nearby table. They respond by throwing back insults of their own, and attempt to escalate the situation into a fight unless they receive grovelling apologies.

    \n

    Alternatively, if the Characters do appreciate the gift, the Dwarfs respond with jealous rage and try to start a fight anyway. ‘Yer a bunch of undeservin’ blighters! I’ll fight yer for it! Winner takes the keg!’

    \n

    @Actor[g2oROJX11Ozl6lZ4]{Dwarf Travellers}

    \n

    The four Dwarfs have travelled from Karak Norn to Altdorf in the hope of winning a building contract. Their failure to do so has them heading back to their home and clan in shame. They are drowning their sorrows here tonight.

    \n

    The Dwarfs are wearing dusty travelling gear and muddy work boots. Two of them look like brothers, with long lank dark hair and drooping beards. The third is a rather dissolute and inebriated individual, with oily matted brown hair and terrible personal hygiene. The fourth Dwarf seems to be the leader of the group. He has wiry red hair and sprouting eyebrows in urgent need of pruning. His woolly beard has many white patches.

    \n

    If a fight does break out the Shallyan pilgrims, who are travelling to the High Temple at Couronne, mutter and tut, but there is a Shallyan Nun amongst them who tends to any injuries a Character might have with a Heal Skill of 55.

    \n
    \n

    Further Foreshadowing

    \n

    If the GM wishes one of the Dwarfs could be Gottri Gurnisson, who they later encounter held in the stocks during Enemy in Shadows. If this is the case, Gottri could be urging his companions to accompany him to Bögenhafen for the forthcoming festivities. ‘Why not stop off at Bögenhafen and take in the Schaffenfest? It won’t be long now. Aye! The booze there may be tepid manling swill, but it’ll be cheap! Come on, you miserable lot, you’ll feel better for having drowned your sorrows!’

    \n

    The other Dwarfs are not keen on the idea. They blame the reprobate Gottri for costing them opportunities as a result of his boorish and drunken behaviour. Whatever trouble they make themselves during the evening, come the morning they sneak away from the tavern leaving Gottri hungover and impoverished (but even more determined to attend the festival). 

    \n
    " - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.journals.json new file mode 100644 index 0000000..39b54b8 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.journals.json @@ -0,0 +1,1153 @@ +{ + "label": "Journals (Core Rulebook)", + "entries": { + "Bestiary": { + "name": "Bestiary", + "pages": { + "Bestiary": { + "name": "Bestiary", + "text": "

    ‘Adversity with the monster makes the man. Prosperity with the man makes the monster.’

    – Albrecht Zweistein, Middenlander Professor

    The creatures presented in the Bestiary are generic, typical starter examples of their ilk. You are encouraged to customise them and create your own, using the statistics found here and adding Skills and Talents as you feel are necessary, perhaps even using the full Career system to create terrifying opponents. The quickest way to create fast NPC adversaries is to use Creature Traits; all creatures come with one or more Creature Traits as standard, but additional ones can be added as required, and they can be mixed with @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Skills and Talents} as you see fit.

    Drag and drop careers onto NPC and Creature sheets to automatically apply advances based on that career for quick NPC creation.

    The Optional traits listed alongside each creature presents some of the most commonly found variants of the species. However, you may choose to apply any trait to any creature if it fits what you want to represent in your game.

    You can find Optional Traits in the Notes tab of a creature sheet, where they can be toggled on and off.

    For Creature Trait rules, refer to @UUID[.vUPuF2ZsWvNKUCWy]{Creature Traits}.

    Generic Creature Traits

    Generic Creature Traits add extra variety to your NPCs. The following traits are appended to the Optional list of all creatures.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Afraid}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Big}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.15ENOMf345S5AL68]{Brute}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ni4hNAPv3LhTpgMA]{Clever}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3WI8mhTinC8inxyj]{Cunning}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Fast}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wGTD2LezlI6Atyy0]{Leader}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k9539MBTFplxsysT]{Tough}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}

    Note: Most creatures have a suggested Weapon included, and maybe Armour too, but that doesn’t preclude them from being changed as you see fit.

    Random Creatures and Custom PC Species

    The Bestiary presents Characteristics as a round number, such as 20, 25, or 30. Obviously, in practice, the numbers vary significantly from individual to individual. If you wish to randomly create Characteristics, subtract –10, then add 2d10. So, a Characteristic of 30 translates to 2d10+20. If a Characteristic starts at 5, roll just 1d10 to randomise it. This can even be used to create PCs out of traditionally NPC species by using random Characteristics and adding an appropriate career, creating, say, an Ogre soldier, Skaven engineer, or Vampire noble. Obviously, this will take a little bending of the rules to work, but if you are interested in playing characters like this, it’s not difficult to do.

    You can click the C randomization button at the top of an NPC or Creature sheet to randomize its characteristics.

    Creature Hit Locations

    At some point you may need to determine a Hit Location for a non-Human-shaped creature. Normally, this is simple. For quadrupeds, simply make arm hits foreleg hits, and leg hits rear-leg hits. Or for birds, make arm hits equate to wing hits. However, some require special attention, such as Snakes and Spiders. For those, use Alternative Hit Locations.

    For any creature 2 steps larger than you (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}), choose a location to hit according to what’s closest to you (or in Line-of-Sight for shooting).

    If an animal has a Hit Location without a Critical Table, such as a tentacle, tail, or wing, roll on the Arm table and describe the results in an appropriate way.

    Alternative Hit Locations

    @UUID[RollTable.YWzuhQN0d9orIm2h]{Hit Location - Snake}

    @UUID[RollTable.bF4KEpOxadDG0wS7]{Hit Location - Spider}

    You can change what Hit Location table an Actor uses in the Actor Configuration menu, accessed by the Configure button at the top of an Actor Sheet

    " + }, + "Peoples of the Reikland": { + "name": "Peoples of the Reikland", + "text": "

    @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU]{Character} presents the primary peoples of the Reikland. This section explains how to create fast NPC equivalents, and also introduces Ogres. 

    For important characters in your campaign, you may want to use the full character creation rules. However, sometimes you just want a fast NPC. To quickly create an NPC, use one of the following standard profiles and apply @UUID[.vUPuF2ZsWvNKUCWy]{Creature Traits} as required, with those listed in @UUID[.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits} being the best initial choices.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.7ihBjcHcewZ2Obul]{Human}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.ImdVnI8mEiOmKriI]{Dwarf}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.r70e6JNM3MjWIb7N]{Halfling}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.QutqbzpxKqsjQ6yN]{High Elf}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.5wl3KH6hXsGwUcZa]{Wood Elf}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.nPvDzBcqDGuRaS7x]{Ogre}

    Examples

    Below are two examples of Human NPCs created using just Creature Traits and standard random Characteristics.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.2lvE7Ypir9uuRjVT]{Black Bella}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.YavXt2NP9N8Puxse]{Pol Dankels}

    " + }, + "Creature Traits": { + "name": "Creature Traits", + "text": "

    These are the Creature Traits. Use them to create unique NPCs.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.15ENOMf345S5AL68]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7HSUM2iPZLX4ueIW]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ni4hNAPv3LhTpgMA]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCh1KK9jomwFZcLB]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KynNUYYKzTMeHrKl]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3WI8mhTinC8inxyj]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.plVyl4vjS2fX16Rv]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HbrwGhUl0ZXz4kLA]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TBcdTlYSRH8Rd1x0]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wGTD2LezlI6Atyy0]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AGreVSdN2jDSenEl]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.c1T7MelXEZLQfpVv]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lV7Bxi3T3ps4QBlc]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0eEJ280MIC0IbEop]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GwjvDLZz3PvK6xgs]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Z1TGphWhic2E3Lfx]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VFV2dmrfuVJ3RJnD]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BxAvP2g1KbHPbbbA]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xg6z63j6BH5AaqLL]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k9539MBTFplxsysT]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0naR1YbYCl0KIxp]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3MDwUi7BVxwWVI2V]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bw6tQyzOhcl7aQ46]

    " + }, + "Beasts of the Reikland": { + "name": "Beasts of the Reikland", + "text": "

    Presented here are a smattering of the common wild and domesticated animals found in the Reikland. 

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.KtYgLHcSLpHmnGI2]{Bear}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.7629Eaow3acVS59H]{Boar}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Dog}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.oenbbB0PitRWUBfZ]{Giant Rat}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VPVnyae6VHeD9cEP]{Giant Spider}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.b1R5sW6lYIViJ2ki]{Horse}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.ge5zXH2qboxaac7v]{Pigeon}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.AAiKqD1IoweDpJI7]{Snake}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.lSvYEInG8sZ03vqd]{Wolf}

    " + }, + "Monstrous Beasts of the Reikland": { + "name": "Monstrous Beasts of the Reikland", + "text": "

    Throughout the Reikland, all manner of large and dangerous monsters hunt, preying on the unwise and the unwary, dragging them back to their bone-lined lairs to be consumed at leisure.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.z8f3vySKIpTxGr62]{Basilisk}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.FmEDHnfAe2iIugpt]{Bog Octopus}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VMceSpLje0J7lfP0]{Cave Squig}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.MLtDY4bwzGQpaABN]{Demigryph}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.LZttdCIxmFr1sGsS]{Dragon}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.HKSn8iNSS9WcAuJc]{Fenbeast}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.kt9ob9BdK6zLDWxn]{Fimir}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.HZfZaCjdniz5Z4CP]{Giant}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8g9rnHLiZ1pJcPPt]{Griffon}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.RiXpMLex8SZf6gaQ]{Hippogryph}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.A4G4bTYxot3ZygZO]{Hydra}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.9q8QzWB4o7aj6ZxL]{Jabberslythe}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.XtVkAVgZRIIgrBXb]{Manticore}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.Yee9gwxJUceGbnO2]{Pegasus}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.7qslmdLa7so3BmFk]{Troll}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.KeB0khEeq462qTJw]{Wyvern}

    Going for a Troll

    There are a number of species of Trolls so you should feel free to customise them at will. Some of the Trolls most likely to trouble parties in the Reikland include:

    Chaos Trolls: These bear one or more Mutations. These ‘gifts’ from the Dark Gods of Chaos make them especially dangerous and unpredictable. These unfortunate creatures are often pressed into the service of marauding chaos warbands, or Beastman Warherds — the more severely mutated the Troll, the greater the perceived favour of the Ruinous Powers, and the greater the value of the monster to its herd.

    River Trolls: Skulking in the stagnant, foetid marshes of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik}, River Trolls are an unfortunately common sight. They are opportunistic hunters, using their weed-like hides as they float like clumps of weed or flotsam, or lie in wait in muddy banks waiting for small boats or unwary travellers.

    Stone Trolls: Rarely seen outside of the mountain ranges of the Empire, Stone Trolls have exceedingly tough hides that have ossified into rough, stone-like armoured plates, which both protect the troll from damage and help them blend into their surroundings. They make their lairs in caves and are one of the most common hazards encountered by those crossing @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{the Grey Mountains}.

    " + }, + "The Greenskin Hordes": { + "name": "The Greenskin Hordes", + "text": "

    Orcs and Goblins are the scourge of civilisation. They raid ceaselessly from their crude fortifications, most commonly warring amongst themselves, culling the weak and revering the strong. Inevitably, a Greenskin warlord will eventually arise from these internecine skirmishes and bind the neighbouring tribes under one banner. Then the drums of war sound, and the green tide swells once more, ready to wash over every village and town in its path, leaving nothing but blood and ruin in its wake. 

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.E7BiDqsB55BrOQut]{Orc}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotling}

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    " + }, + "The Restless Dead": { + "name": "The Restless Dead", + "text": "

    Neither living, nor truly dead, the Undead are the animate corpses of once living beings, granted an unholy parody of life through the fell arcane discipline of Necromancy. The shambling hordes of the restless dead come in many forms, from the reanimated corpses of Zombies and Skeletons, to the shrieking, spectral Ghosts and Banshees, to the brooding, manifest evil of the Vampire Lords.

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.Mt5JAoOSaEH1PdcP]{Skeleton}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.umddAQkmxVYG0AzO]{Dire Wolf}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.6B7LMdYtunAftsFN]{Crypt Ghoul}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.XoSSlIsqXkiBlycn]{Varghulf}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Cairn Wraith}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.TWy5l4uYTRAtjfit]{Tomb Banshee}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.T5qAtpoKtB8iwTBd]{Vampire}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.GgSxlomoV220kd3G]{Ghost}

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    " + }, + "Slaves to Darkness": { + "name": "Slaves to Darkness", + "text": "

    Chaos. The very word is enough to send superstitious smallfolk scurrying for the temple of Sigmar, making the sign of the hammer as they flee. But, for all good citizens of the Empire fear Chaos invasion or Beastmen attack, the true danger lies within the Empire’s borders; cultists lurk in basements, corrupt nobles treat with Daemons, and ignorant villagers make offerings of their mutated offspring rather than killing them swiftly, unwittingly swelling the ranks of armies of the damned. 

    \n

    Beastmen, The Children of Chaos

    \n

    Beastmen are grotesque hybrids of animal and Human. They consider themselves the true children of Chaos, blessed by the Dark Gods before all other species. Their savage herds stalk the forests, gathering numbers and worshipping at profane altars of stone daubed with excrement.

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    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}

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    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.vrYs3cbxvXtre6rv]{Ungor}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.cAK1bMj1ne7HPcxI]{Minotaur}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Shaman}

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    Cultists, The Lost and the Damned

    \n

    Like a rotten beam beneath white-washed walls, a terrible enemy lurks unseen within the Empire. In every province and town, men and women are seduced by the subtle lures of Chaos, tempted by the promise of power, knowledge, strength, or release.

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    \n
    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.P0GkA7DPaLbeOTkf]{Mutant}

    \n
    \n
    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.jfMhkQGzjFWDxVOm]{Cultist}

    \n
    \n
    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.a05lQsGjSv62wF0U]{Chaos Warrior}

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    \n

    Options: The Enemies Within

    \n

    Cultists and Mutants tend to hide in plain sight, and most are, or were, ordinary members of society. As such, the @UUID[.DpmK2UlAjCnLrMMK]{Peoples of the Reikland} guidelines for creating NPCs provides an alternative starting point.

    \n
    \n

    Daemons, The Gibbering Hosts

    \n

    Daemons are blasphemous horrors from the Realms of Chaos, the unholy will of the Chaos Gods made manifest. In the Reikland, Daemons likely only appear if summoned by Cultists of the Ruinous Powers. Though their presence is unlikely to last for long as the material realm abhors their existence, the havoc they wreak is so profound that none who encounter Daemons ever forget the mind-fracturing experience. 

    \n

    While most Daemons owe allegiance to one of the four Chaos Gods, some are simple beasts of the Aethyr, possessing no particular will of their own, spilling forth into the Old World in a frenzy of mindless destructiveness whenever they can. Only four samples of Daemons are given here — two Lesser Daemons and two Daemon Princes — but any other Daemon you require can easily be built using Creature 

    \n
    \n
    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.KZkuwdOYmE3nwB2n]{Bloodletter of Khorne}

    \n
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    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Daemonette of Slaanesh}

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    \n

    Daemon Princes

    \n

    The ultimate goal of all champions of Chaos is apotheosis: to ascend to the rank of Daemonhood and serve their master for eternity as a Daemon Prince in the Realms of Chaos. Mighty figures of great power, Daemon Princes are terrible foes that even the greatest heroes of the Empire would balk to face.

    \n
    \n
    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.28MwFcDPwpcO12kt]{Slenderthigh Whiptongue}

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    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.sbQ5mDvNZ7qQm8YY]{Fr'hough Mournbreath}

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    \n

    The Loathesome Ratmen

    \n

    Skaven are a malevolent species of ratmen living beneath everyone’s feet, watching, waiting, and impatient. They eke out a foul existence in the sewers and tunnels beneath the Empire’s cities and are so rarely seen that those who do usually dismiss them as mere Beastmen or Mutants. Few ever suspect the sinister truth: an Underempire exists right beneath their feet, its tunnels stretching between every city of the Old World and beyond.

    \n

    Skaven society is built on the backs of slaves captured from across the Old World. Supporting this, many shady Humans supply slaves and warpstone in exchange for unsavoury favours and secret knowledge: for the Skaven spy network is vast and pervasive.

    \n

    Aware of the delicate position they inhabit, feasting on the subterranean entrails of other societies, the Skaven protect their secrets by any means necessary. Those foolish enough to talk openly of a complex civilisation of sentient ratmen beneath the Empire’s cobbled-streets may find themselves dead in a gutter, an unfortunate victim of an unlikely accident.

    \n
    \n

    ‘I never seen nothin’. There were no ratmen, you hear? Just bad luck. Wilbur slipped and fell, that’s all. He got careless, fell down a ladder onto his own knife. Ten times. Just bad luck.’

    \n

    – Kristiana Fellger, retired Sewer Jack

    \n
    \n
    \n
    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Clanrat}

    \n
    \n
    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.kl4qHg0mqWOApBqH]{Stormvermin}

    \n
    \n
    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogre}

    \n
    \n
    " + }, + "Size": { + "name": "Size", + "text": "

    This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

    Size

     Examples

    Tiny

    Butterfly, Mouse, Pigeon

    Little

    Cat, Hawk, Human Baby

    Small

    Giant Rat, Halfling, Human Child

    Average

    Dwarf, Elf, Human

    Large

    Horse, Ogre, Troll

    Enormous

    Griffon, Wyvern, Manticore

    Monstrous

    Dragon, Giant, Greater Daemon

    Using Size

    if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

    Size Combat Modifers

    If larger:

    • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
    • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
    • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.

    If smaller:

    • It gains a bonus of +10 to hit.

    Defending Against Big Creatures

    You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

    Fear and Terror

    If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

    Moving in Combat

    A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

    Opposed Strength

    During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

    Stomp

    Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

    Size

    Wounds

    Tiny

    1

    Little

    Toughness Bonus

    Small

    (2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

    Average

    Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

    Large

    (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

    Enormous

    (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

    Monstrous

    (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

    " + } + } + }, + "Skills and Talents": { + "name": "Skills and Talents", + "pages": { + "Skills": { + "name": "Skills", + "text": "

    Where Characteristics represent the raw potential of your body and mind, Skills represent specific areas of training, knowledge, experience. Each Advance you take in a Skill improves the odds of succeeding with appropriate tasks — Characters who are well trained or experienced may be able to best opponents who are more naturally gifted.

    Determining your Skill Level

    All Skills are associated with a single Characteristic, noted in the Skill’s description. A Skill’s rating is determined by taking its associated Characteristic and adding the number of Advances taken in the Skill. Space for recording your Advances for each Skill is provided on your Character Sheet.

    Example: Sigrid has a Fellowship of 41 and has taken 5 Advances in Charm, so her Charm is 46 (41+5=46).

    Basic and Advanced Skills

    Skills are classified as either Basic or Advanced .

    Basic Skills represent innate or common abilities that you might practice in day-to-day life. Basic Skills can be Tested even if you have taken no Advances in them. To do this, simply attempt a Test using the Characteristic associated with the Skill as described in @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR]{Rules}.

    Example: Sigrid has no Advances in Athletics. However, as Athletics is a Basic Skill, she can still Test Athletics using the Characteristic associated with it: Agility.

    Advanced Skills require specialist knowledge, training, or first-hand experience to even attempt to use. You may only Test an Advanced Skill if you have taken at least one Advance in it. If you have not, you cannot attempt to Test the Skill. So, no matter how intelligent you are, you will not understand the finer points of law without the Lore (Law) Skill.

    Example: Adhemar has an Intelligence of 36 and no Advances in either the Basic Gamble Skill or the Advanced Heal Skill, both based on Intelligence. He can Test the Gamble Skill at 36% as it is Basic, and anyone can Test Basic Skills. The Heal Skill is an Advanced Skill, so Adhemar has no idea how to patch up wounds beyond screaming loudly for a doctor!

    Grouped Skills and Specialisation

    Some Skills are classified as Grouped . This means the Skill is an array of related Skills under one heading. Each related Skill is called a Specialisation . When a Specialisation is mentioned in the rules, it is marked in brackets.

    Example: Language is a Grouped Skill, thus represents many related Language Skills under a single Skill heading. Examples of the different Specialisations of Language are: Language (Bretonnian), Language (Magick), or Language (Mootish).

    When you gain an Advance in a Grouped Skill, you must allocate the Advance to an appropriate Specialisation. Sometimes the Specialisation options will be marked clearly in your Career, so you simply select one of the options on offer. In other cases — such as when a Specialisation is marked as ‘Any’, meaning you can choose one Specialisation — you will need to select a Specialisation yourself; should this be required, either refer to the relevant Skill description and choose from the sample Specialisations found there, or, with GM permission, create a unique Specialisation that fits the Skill and best suits your character. 

    Example: Theodora has a choice of Lore (Any) in her career. When she allocates an Advance to that option, she has to decide which Lore Specialisation to take. After some deliberation, she chooses to advance her Lore (Theology), showing she has learned something of the Gods.

    Other than that, Grouped Skills are handled in exactly the same way as normal Skills, with each Specialisation handled like a unique Skill.

    Example: Sigrid has 8 Advances in the Basic Skill, Entertain (Singing), but nothing in Entertain (Acting). This means she Tests her Fellowship of 41 when attempting to act, and Tests 49 when singing (41+8=49). By comparison, Theodora has a single Advance in the Advanced Skill Animal Training (Pigeons), but no Advances in Animal Training (Horses). This means she can use the Skill to train her pigeons to drop bombs on unsuspecting enemies, but she cannot train her horse to do the same, as she has no idea how to train horses.

    COMBAT

    Many Skills might also have some application in combat; suggestions for how to do this are marked in each relevant Skill entry. These are not intended to be exhaustive, and if you have some inspired improvisation in mind, talk it through with your GM.

    " + }, + "Skills and Talents": { + "name": "Skills and Talents", + "text": "

    ‘Sure, playing Scarlet Empress is 90% luck and 10% skill. But try playing without that 10%, and you’ll lose every time.’

    – Hermann Graumann, Gambler, Raconteur and Liar

    During the game, you’ll find yourself in all sorts of situations where the outcome your Character’s action is uncertain. Will you jump the ravine or plunge to your death? Will you charm the officious courtier, or will the guards be summoned to deal with you? How well you perform these actions is determined by your Skills and Talents. In general, Skills describe the capabilities of your Character, and Talents are special abilities or tricks you’ve learned. If you want to know how they all work in practice, refer to @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX]{Rules}.

    @UUID[.QuybQPVJGWCmzGm3]{Skills}

    @UUID[.hJPYQVrvjBzjCNyi]{Talents}

    " + }, + "Animal Care": { + "name": "Animal Care", + "text": "

    (Int) advanced

    The Animal Care Skill lets you tend and care for animals, and heal them should they fall sick or become wounded.

    Having a single Advance in Animal Care means you can keep animals healthy without needing to Test. You can also enact an Animal Care Test to identify and resolve problems with animals, such as:

    • Spotting an illness.

    • Understanding reasons for fractiousness or discomfort.

    • Determining the quality of the animal.

    • Heal Intelligence Bonus + SL Wounds (Note: an animal can only benefit from one healing roll after each encounter).

    • Staunching a Bleeding condition.

    • Preparing the animal for display.

    In combat, you may appraise an enemy animal with an Animal Care Test. If successful, you and all you inform gain +10 to hit when attacking that animal — or anyone using it as a mount — until the end of your next turn, as you point out loose tack, a limp from a niggling wound, or highlight some other weakness or vulnerability. Animal Care may only provide a maximum of +10 to hit per animal, no matter how many Tests are made to spot weaknesses.

    ANIMALS

    Whether a creature does, or does not come under the auspices of Animal Care and Animal Training is up to your GM. While certain creatures — @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Dog}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.b1R5sW6lYIViJ2ki]{Horse}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.MLtDY4bwzGQpaABN]{Demigryph} — seem obvious, others are less so. You may argue that @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.LZttdCIxmFr1sGsS]{Dragon} should be covered under Animal Training, but try telling that to the Dragon…

    " + }, + "Animal Training": { + "name": "Animal Training", + "text": "

    (Int) advanced, grouped

    Animal Training represents your understanding of a particular type of animal, and your ability to train them. A successful use of the Skill allows you to identify the Trained abilities possessed by an animal belonging to your @UUID[.QuybQPVJGWCmzGm3#grouped-skills-and-specialisation]{Specialisation}. The Animal Training Skill also allows you to undertake the @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.WQQk92GoGp7fRH89]{Animal Training} Endeavour between adventures.

    In combat, a successful Opposed Animal Training/Willpower Test allows you to intimidate a single animal belonging to your Specialisation; you cause @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} in the animal targeted until the end of your next turn. When causing Fear in this way, you may subsequently use your Animal Training Skill instead of Melee when defending against your target; with your GM’s approval you may also use Animal Training to attack your target, issuing specific commands.

    Example: Facing a slavering war-hound, Ilse passes an Opposed Animal Training (Dog) roll, in the first round of combat, causing Fear in the beast, and gaining +1 Advantage. In the next round she ‘attacks’ her target with her Animal Training Skill, beating the dog’s defence. Her GM allows her to instruct the beast to flee, which it does, its tail between its legs.

    Specialisations: Demigryph, Dog, Horse, Pegasus, Pigeon

    " + }, + "Art": { + "name": "Art", + "text": "

    (Dex) basic, grouped

    Create works of art in your chosen medium.

    Not having access to appropriate Trade Tools will incur a penalty to your Test. The SL achieved determines the quality of the final piece. For complicated or large works of art, an Extended Test may be required. The Art Skill has little use in combat, but marble busts make marvellous improvised weapons.

    Example: Irina has been commissioned to paint a portrait of a local noble, whose favour her party is currying. Her GM determines this requires a total of 10 SL in an Extended Art Test, with each Test representing a week’s work.

    Specialisations: Cartography, Engraving, Mosaics, Painting, Sculpture, Tattoo, Weaving

    " + }, + "Athletics": { + "name": "Athletics", + "text": "

    (Ag) basic

    Your ability to run, jump and move with speed or grace, and to perform any general physical activity. Refer to @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc]{Moving} for details on using Athletics in combat movement.

    " + }, + "Bribery": { + "name": "Bribery", + "text": "

    (Fel) basic

    Your ability to judge how likely a person is to accept a bribe, and how best to offer the bribe so they will accept it.

    A successful Bribery Test tells you if a target may be bribed. If so, your GM will secretly determine the price of their cooperation using the target’s @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF#earning-money-with-status]{Earnings}, increasing the amount according to their usual honesty and the risk involved in taking the bribe. You then guess that target amount and the GM will tell you if the price is higher, lower, or equal. Each SL from your initial Bribery Test gives you another guess. At the end of this process, you determine how much money to offer, based on what you have gleaned.

    Example: Snorri is trying to bribe his way past a city watchman; a character of the Brass Tier 2, meaning they roll 4d10 Brass for Income. The GM decides the guard can be bribed and secretly rolls 21 on the 4d10, meaning the price for bribing the guard is 21 Brass. Letting Snorri through isn’t too risky for the watchman, and he does it often, so the GM doesn’t increase the bribe required. Snorri rolls 1 SL on his Bribery Test; so, he knows the watchman is open to a bribe, and has 2 guesses as to his price. Snorri’s first guess is 15 Brass, to which his GM replies ‘higher’. His second guess is 40, to which his GM replies ‘lower’. Snorri now knows he must bribe the watchman between 15 and 40 Brass, so decides to aim high, and offers 30. Smiling, the watchman waves Snorri through.

    In combat, you may use Bribery as above to try to stop the fight, but treat the Test as Hard (–20) owing to the stress of the situation. If your target is not susceptible, you cannot afford the fee, or your foes do not speak your tongue, your pathetic attempts to buy them off will be doomed to fail. Of course, if they have the advantage of numbers, what’s to prevent them from taking all of your money?

    " + }, + "Channelling": { + "name": "Channelling", + "text": "

    (WP) advanced, grouped

    The Channelling Skill measures your ability to call upon and control the various Winds of Magic, and is solely used by the magic rules. Channelling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specialisations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic. See @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR#channelling]{Magic} for details concerning this.

    Specialisations: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (each is a different Wind of Magic, see Chapter 8: Magic for more on this).

    " + }, + "Charm": { + "name": "Charm", + "text": "

    (Fel) basic

    Charm makes people think favourably of you, your opinions, and proposed actions. Passing an Opposed Charm/Cool Test allows you to influence the behaviour of one or more targets, up to a maximum number equal to your Fellowship Bonus + SL, affecting those with the lowest Willpower first. If a target is amenable to your Charm, the Test will be uncontested.

    Your GM may permit you to use Charm in Combat if they think your foes might be susceptible to you pleading for your life or making persuasive arguments to stop the violence (although good luck charming a Goblin)!

    If you use Charm as your Action, calculate the number of targets affected as normal. If you use it to defend, you only affect your attacker. If you succeed, any affected targets will not attack you this round and you gain +1 Advantage as normal. You may do this in successive rounds until you choose to stop or fail a Charm Test, after which your words carry no more weight.

    PUBLIC SPEAKING

    The Charm Skill can be used to make impressive speeches to sway multiple targets to your way of thinking. Assuming they can hear you and are inclined to listen, you can influence up to your Fellowship Bonus + SL targets with a single Charm Test, influencing targets with the lowest Willpower first. If the crowd is unruly, or not receptive to your words, the Test is Opposed by the crowd’s average Willpower (typically 35). A failure shows the crowd is unconvinced.

    The @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaking} and @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Master Orator} Talents can significantly increase the number of people you affect with public speaking. An Astounding Failure (-6) (see @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR#dramatic-tests]{Dramatic Tests}) in a Charm Test means your crowd quickly becomes an angry mob, with you as the target of their ire…

    BEGGING

    The Charm Skill can be used to beg on the streets. A successful Test will scrounge Fellowship Bonus × SL brass pennies per hour from passers-by, with the Difficulty modified by the pitch chosen for begging, and how much sympathy your appearance can elicit. If you score no SL, but still pass the Skill Test, you only manage to scrounge a single pfennig. An Astounding Failure (-6) means you may have attracted problems from the local Watchmen, found some trouble with other, local beggars, or suffer some other significant set-back.

    Note: characters who are caught begging by their peers or associates will likely lose Status unless they are already in the Beggar, or in some other destitute, career.

    " + }, + "Charm Animal": { + "name": "Charm Animal", + "text": "

    (WP) basic

    Your aptitude for befriending, quickly calming, or subjugating animals.

    Passing a Charm Animal Test allows you to influence the behaviour of one or more animals, to a maximum of Willpower Bonus + SL. If the target animals are naturally docile, this Test may be uncontested, but it will generally be Opposed by the target’s Willpower.

    In combat, you may use Charm Animal when facing animals. If you succeed, any affected targets will not attack you this Round and you gain +1 Advantage. You may do this in successive rounds until you choose to stop or fail a Charm Test, after which the creature’s instincts take over and you have no further influence.

    " + }, + "Climb": { + "name": "Climb", + "text": "

    (S) basic

    The ability to ascend steep or vertical surfaces.

    If time isn’t an issue, and a climb is relatively easy, anyone with Climb Skill is automatically assumed to be able to climb any reasonably small height.

    For any other climbing, refer to @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#climbing]{Moving During Combat}, which also handles Climbing during combat. You may even find yourself climbing large opponents, though whether that is prudent is debatable.

     

    " + }, + "Consume Alcohol": { + "name": "Consume Alcohol", + "text": "

    (T) basic

    Your ability to handle alcohol without letting it cloud your judgment or render you senseless.

    After each alcoholic drink make a Consume Alcohol Test, modified by the strength of the drink. For each Test you fail, you suffer a –10 penalty to WS, BS, Ag, Dex, and Int, to a maximum of –30 per Characteristic. After you fail a number of Tests equal to your Toughness Bonus, you are Stinking Drunk. Roll on the following table to see what happens:

    @Table[stinking-drunk]

    After not drinking for an hour, enact a Challenging (+0) Consume Alcohol Test. The effects of being drunk will wear off after 10–SL hours, with any Characteristic modifiers for being drunk lost over that time. After all effects wear off, enact another Challenging (+0) Consume Alcohol Test. You now gain a hangover, which is an @Condition[Fatigued] Condition that cannot be removed for 5–SL hours.

    You may expend 1 Resolve point to ignore the negative modifiers of being drunk until the end of the next round (see @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.pa22HaRw1OBBQaDg#spending-resolve]{Spending Resolve}).

    " + }, + "Cool": { + "name": "Cool", + "text": "

    (WP) basic

    Cool allows you to remain calm under stress, resist fear when faced with horror, and stick to your convictions.

    Cool is generally used to resist other Skills — Charm, Intimidate, and similar — but you may also be required to make a Cool Test when faced with anything forcing you to do something you would rather not. Cool is also the primary Skill used to limit @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychology}.

    " + }, + "Dodge": { + "name": "Dodge", + "text": "

    (Ag) basic

    Dodge is your ability to avoid things, through ducking, diving, and moving quickly, and is used extensively to sidestep falling rocks, incoming weapons, unexpected traps, and the like.

    In combat, Dodge is generally used to resist attacks or avoid damage. Refer to @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA]{Rules} for more on this.

    " + }, + "Drive": { + "name": "Drive", + "text": "

    (Ag) basic

    Drive lets you guide vehicles — most commonly simple carts and lumbering coaches, not to mention the more ‘experimental’ creations of the Imperial Engineers — along the roads of the Empire with as little incident as possible.

    Under normal circumstances, if you possess the Drive Skill, there is no need to Test. If conditions are less than ideal — perhaps the road is in poor condition, or the weather is terrible — a Drive Test will be required. If you do not possess the Drive Skill, you may be required to make a Test to carry out even basic manoeuvres. An Astounding Failure (-6) on a Drive Test means something bad has happened. Roll on the following table:

    @Table[drive-failure]

    Crashing: Occupants of Crashing vehicles usually suffer [[/r 2d10 # Wounds]] Wounds modified by Toughness Bonus and Armour Points unless the vehicle was moving slowly (as determined by the GM). Crashed vehicles must be repaired by someone with an appropriate Trade Skill, such as Trade (Carpenter) or Trade (Cartwright). Spare wheels can be installed by anyone with a Drive Test or with an appropriate Trade Test.

    In combat, Drive may be used if circumstances allow — for instance, if the party is in a coach being raided by outlaws, and you wish to ram an enemy, or outrun them (see @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#moving-during-combat]{Moving During Combat}).

    " + }, + "Endurance": { + "name": "Endurance", + "text": "

    (T) basic

    The Endurance Skill is called upon when you must endure hardship, withstand deprivation, sit without moving for long periods of time, or survive harsh environments. In particular, Endurance is Tested to resist or recover from various @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.SjuV1vgbgM49pFpP]{Conditions} and helps you recover lost Wounds. Refer to @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#healing-wounds]{Rules} for more on this.

    " + }, + "Entertain": { + "name": "Entertain", + "text": "

    (Fel) basic, grouped

    Allows you to delight crowds with the spoken word, perhaps by singing, acting, or attempting a few jokes. A successful use of the Entertain Skill means you have entertained patrons near enough to hear you; the SL indicates how well you have done.

    In combat, it is unlikely that Entertain will be of much use, although you may come up with an interesting way to use Entertain (Acting) to confuse or mislead your opponents.

    Specialisations: Acting, Comedy, Singing, Storytelling

    THE OLD WORLD’S A STAGE…

    While there is some overlap between the Skills of Entertain, Perform, and Play, each reflects a distinct group of Skills.

    Entertain is a Basic Skill using Fellowship. It represents those Skills of entertainment that anyone can attempt, even without training, such as singing or telling stories.

    @UUID[.6MQIGorN3WgXWfJB]{Perform} is an Advanced Skill using Agility. Perform Specialisations require training to attempt, and rely on physical speed and coordination.

    @UUID[.N63wZOWw6ZLYnePN]{Play} is also an Advanced Skill, this time using Dexterity. It represents training in specific musical instruments, all of which need teaching and practice to perform well.

    You should choose carefully when determining whether your chosen Specialisation belongs to Entertain, Perform, or Play; consider how the character will physically enact the Skill, and whether an untrained beginner could do so with any success. After all, someone without any musical training could feasibly sing beautifully, but hand them a set of bagpipes…

    " + }, + "Evaluate": { + "name": "Evaluate", + "text": "

    (Int) advanced

    Lets you determine the value of rare artefacts, unusual trade goods, and works of art. Everybody is assumed to know the relative worth of general items, but a successful use of the Evaluate allows you to identify the value of curious and unique items. A successful Evaluate Test may also alert you if the goods (or coins) you are studying are counterfeit — this Test will usually be Opposed by the forger’s SL on their Art or Trade Test. Your GM may apply modifiers based on just how rare or obscure the item is, or on your character’s particular expertise or background.

    " + }, + "Gamble": { + "name": "Gamble", + "text": "

    (Int) basic

    Allows you to measure the likelihood that a bet will pay off, as well as successfully engage in various games of chance.

    To represent a gambling match, all players make a Gamble Test — applying any appropriate modifiers for familiarity with the game — and the player with the highest SL wins. On a tie, any lower scoring players drop out, and those remaining enact another Gamble Test, repeating this process until you have a winner.

    If you wish to influence the game through less honest mechanics, see Sleight of Hand.

    OPTIONS

    Some players prefer to use immersive mini-games at the table, playing real card or dice games to aid the roleplaying experience. If you do this, a successful Gamble Test will allow you to influence the game once — by drawing an extra card, or rerolling a die for example — as the GM dictates. Each SL affords you another opportunity to influence the game.

    " + }, + "Gossip": { + "name": "Gossip", + "text": "

    (Fel) basic

    You can quickly ferret out interesting and useful news, and spread rumours of your own. A successful Gossip Test means you have found out one useful piece of information, which your GM can impart to you, about the local area. Each SL either offers you an additional piece of information, or the chance to spread a rumour to a number of individuals equal to your Fellowship Bonus. The time required for a Gossip Test depends on how circumspect the players are being, and how busy the area is, as determined by the GM.

    It is unlikely that Gossip will be much use in combat, but if your attacker happens to be local, and you happen to know something really juicy…

    HALF-HEARD WHISPERS

    While it may be expedient for GMs to quickly share information gleaned from Gossip Tests to all players at once, it is often more fun to share the information only with individual players (either through a note, or through briefly taking them aside). This means the players must relate this information to one another in-character — aiding the immersive roleplaying experience — which allows for mistakes and misunderstandings, sometimes leading to hilarious, or horrific, results.

    " + }, + "Haggle": { + "name": "Haggle", + "text": "

    (Fel) basic

    Haggle allows you to secure better deals when negotiating with others. In general, Haggle is used to see whether you do, or do not, make a good deal, most commonly with an Opposed Haggle Test. Specifically, it can be used when shopping to secure better prices. For information on this, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide.

    " + }, + "Heal": { + "name": "Heal", + "text": "

    (Int) advanced

    You’ve been trained to deal with injuries and diseases. A successful Heal Test allows you to do one of the following:

    • Diagnose an illness, infection, or disease.

    • Treat a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.9ktDn8cwZj3KZWCH]{disease}.

    • Heal wounds equal to your Intelligence Bonus + SL (Note: a patient can only benefit from one Heal roll after each encounter). If sterile liquids or appropriate poultices and dressings are used, no Infection will develop from the injury (see @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#healing]{Healing}).

    • Staunch a @Condition[Bleeding] Condition, with each SL removing an extra @Condition[Bleeding] Condition.

    A Failed Heal Test can potentially cause Wounds if your Intelligence Bonus + SL totals less than 0. On an Astounding Failure, your patient will also contract a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Minor Infection}.

    If administering to someone who has a disease, a successful Heal Test ensures that you do not contract the disease for that day. Each SL also prevents one other character encountering the patient that day from catching the disease. For each full day the patient spends resting under your care, the duration of the disease is reduced by one, to a minimum of one. For more information see @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.9ktDn8cwZj3KZWCH]{Disease and Infection}.

    Certain injuries require Surgery; see the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Surgery} Talent for details. For more information on healing wounds, refer to @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4]{Injury}.

    Your GM may apply modifiers to Heal Tests to reflect the virulence of the disease, the suitability of conditions and materials, or the stress of your circumstances. If healing during combat, Tests will likely be Challenging (+0) at the very least.

    " + }, + "Intimidate": { + "name": "Intimidate", + "text": "

    (S) basic

    Allows you to coerce or frighten sentient creatures. The precise manner of initiating an Intimidate Test depends on context: while it is generally accompanied by an overt threat, sometimes a subtle implication or even a look is enough. Intimidate is almost always Opposed by your target’s Cool Skill; if successful, you can intimidate a number of targets up to your Strength Bonus + SL. Each will react to Intimidate based on their individual personalities and how successful you were in menacing them, but in all cases, they will back down or move out of the way and will not speak out against you, or they will alternatively accept combat is the only way forward and prepare their weapons.

    In combat, you cause @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} in all Intimidated targets. You may also use your Intimidate Skill instead of Melee when defending against those afraid of you, causing the Intimidated parties to back away from the fight with your will and posture alone. Further, with your GM’s approval, you may use Intimidate to ‘attack’ such targets, issuing specific commands, such as ‘drop your weapons’ or ‘get out of here!’. However, if you fail any of these subsequent Intimidate Tests, you no longer Intimidate (or cause Fear) in affected opponents. With your GM’s permission you may try to Intimidate them again in a later Round, but this will incur a negative modifier, as they are less likely to fear you having seen through your bravado once already.

    Example: Facing a group of footpads, Svetlana the Strong rolls 4 SL on her Intimidate Test. Combined with her SB of 5, this means she can affect up to 9 targets, more than enough to impact all three footpads who now Fear Svetlana. As she has won by 3 SL, she gains +1 Advantage point until the end of her next turn. In the next round, she ‘attacks’ the footpads using her Intimidate, intending to scare them into leaving her be. However, she fails the Test, and the footpads realise they outnumber her, and are armed…

    OPTIONS: ALTERNATIVE CHARACTERISTICS FOR INTIMIDATE

    While Strength is the default stat for Intimidate Tests, the GM may decree certain situations may allow you to use a different Characteristic: a steely witch hunter may use Willpower to stare down an inquisitive bystander, or an academic may use Intelligence to cow a lowly student with his intimidating knowledge, for instance.

    " + }, + "Intuition": { + "name": "Intuition", + "text": "

    (I) basic

    The Intuition Skill allows you to get a feel for your surroundings, leading you to notice when something is wrong, and gives you a sense of when people may be hiding something from you. A successful use of the Intuition Skill gives you subtle or implicit intelligence relating to your environment, determined by your GM. This may be information such as whether someone believes what they are saying, what the general attitude is towards the local noble, or if the helpful local’s motives are as pure as they seem. If someone is actively trying to hide their intent, they may resist your Intuition with Cool or Entertain (Acting).

    In combat, a successful Intuition Test may be used to give you +1 Advantage as you weigh the environment and your opponents. You may continue building Advantage in subsequent turns providing you are able to observe your targets and are not interrupted (such as being attacked); you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.

    " + }, + "Language": { + "name": "Language", + "text": "

    (Int) advanced, grouped

    The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.

    If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.

    Note: Language (Magick) is used to cast spells and may occasionally be Tested, with… unpleasant consequences if failed. Refer to @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic}, for more on this.

    Specialisations: Battle Tongue, Bretonnian, Classical, Guilder, Khazalid, Magick, Thief, Tilean

    OPTIONS: BATTLE TONGUE

    Battle Tongue represents a series of simple commands and gestures that may be made in the heat of combat. Players with language (Battle Tongue) may communicate briefly with one another during combat without penalty. Those without the Skill cannot quickly coordinate their attacks or discuss strategy once combat begins.

    LANGUAGES OF THE OLD WORLD

    Here is a list of the primary languages of the Old World, and who most commonly speaks them. There are an enormous number of other tongues spoken, but these are the most commonly encountered in the Reikland.

    LanguageSpoken by...
    Albion…the folk of Albion, who hail from a far-off mist-shrouded island-realm and are rarely encountered.
    Battle Tongue…warriors of the Old World. It is very common amongst soldiers and mercenaries and is used for giving orders swiftly during battle. It was supposedly developed by the goddess Myrmidia when she walked the Old World as a mortal.
    Bretonnian…the folk of Bretonnia, who are commonly encountered in the Reikland. Bretonnia is a chivalric realm to the south-west of the Empire.
    Classical…Human academics of all kinds. It is the first recorded Human language of the Old World — over 3,000 years old — used in most scholarly texts of the Empire including wizard grimoires and many holy books.
    Elthárin…the folk of Athel Loren, the Laurelorn, and visiting merchants from Ulthuan. Elthárin is the language of the Elves. The tonal language has many dialects, and is notoriously difficult for non-Elves to learn.
    Estalian…the folk of Estalia, people of the hot, southern-western kingdoms known for their bitter politics and worship of the goddess Myrmidia.
    Gospodarinyi…the folk of Kislev, a hardy people from the frozen oblasts to the east of the Empire. The language is often called ‘Kislevarin’ or ‘Kislevite’ by outsiders.
    Grumbarth…Ogres; few others learn this simple tongue, though some mercenary commanders find it useful for communicating with any Ogres they may hire.
    Khazalid…the folk of Karaz Ankor, the Dwarf kingdoms in the mountains. This language is also wide-spread through the Cult of Sigmar, which venerates the strong relationship Sigmar had with the Dwarfs when he was mortal.
    Magick…wizards; a tonal language used to shape the Winds of Magic into material effects. The academic form of the language taught by the Colleges of Magic is called the Lingua Praestantia , which is quite different to the debased form of the language used by witches and the untrained. It is not a language used for communication.
    Mootish…the folk of the Mootland; i.e.: the Halfling grand province in the Empire. This language is little known outside the Moot.
    Norse…the folk of Norsca. Norse is commonly spoken across the north of the Empire in Nordland and Ostland, and is well-known in the Wasteland and Kislev, too. 
    Reikspiel…the folk of the Empire. Reikspiel is the primary language used in most WFRP games. It manifests in uncounted discrete dialects from across the Empire, most of which are mutually intelligible. It is the modern version of the tongue once spoken by the God-King Sigmar when he still walked as a mortal over two thousand five hundred years ago.
    Queekish…the folk of the Under-Empire. Used by the Skaven and their many slaves. Few admit to speaking it, or even being aware of its existence.
    Tilean…the folk of Tilea, who are most commonly encountered in the Empire as traders or mercenaries. The Tilean Princedoms to the south are notorious for their deadly politics and their veneration of Myrmidia.
    Thieves Tongue…street folk of the Old World. Expressions of this language are highly localised and individual to each realm; e.g. Tileans sport a completely different ‘Thieves Tongue’ to folk of the Empire.
    Wastelander...the rural folk of the Wasteland, a windswept territory to the west of the Reikland. The official language of the Wasteland’s capital, Marienburg, is Reikspiel, a reminder that the realm was once part of the Empire.
    " + }, + "Leadership": { + "name": "Leadership", + "text": "

    (Fel) basic

    A measure of your ability to lead others and command their respect. While most often associated with martial situations, a resolute leader can quickly direct a fast response to a fire or other such calamity, and nobles use the Skill frequently to command their lessers.

    A successful Leadership Test allows you to issue orders to a number of targets equal to your Fellowship Bonus + SL. If the targets are your natural subordinates — a noble commanding serfs, or a sergeant commanding his troops — commands are usually unopposed. If there is no natural hierarchy in place, or the order is particularly challenging — such as ordering your soldiers to charge a Hydra head on — the Test is Opposed by your targets’ Cool.

    In combat, you may use Leadership to encourage your subordinates. A successful Leadership Test confers a bonus of +10 to all @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85#psychology-test]{Psychology Tests} until the end of the next round.

    Further, Leadership can be used to transfer Advantage to allies able to hear you; following a successful Leadership Test, you may transfer an Advantage to one ally of your choice, plus a further +1 Advantage per SL scored, which can again go to any allies of your choice within earshot.

    Example: Lord Ludwig von Schemp has been watching his two bodyguards discourse with some ruffians for three Rounds, using his Intuition Skill to build up 3 Advantage. Feeling it is going nowhere, he issues a peremptory order to attack the ringleader; passing his Leadership Test with 5 SL, he gives one bodyguard 2 of his Advantage, and the remaining bodyguard 1 Advantage, hoping this will bring a swift end to proceedings.

    WHO’S THE BOSS?

    GMs should be aware that having Players issue orders to other Players may cause friction within the party. If you have Players who are of differing social class, or military ranks, be sure to discuss how this will be reflected in your intraparty dynamics to ensure a smooth and enjoyable game for everyone.

    " + }, + "Lore": { + "name": "Lore", + "text": "

    (Int) advanced, grouped

    Having a Lore Skill means you’ve been formally taught, or have somehow otherwise learned, a branch of specialist knowledge. Possessing a Lore Skill means you are broadly knowledgeable in the specialisation and don’t need to make a Test in order for the GM to supply you with relevant facts. If you are seeking specific, less well-known information, you will be required to make a Lore Test, modified by how obscure the information is, with the SL indicating how much detail you recall.

    In combat, successful Lore Tests may afford you +1 Advantage if appropriate (with your GM’s approval). For instance, Lore (Geology) may give you an edge if fighting in a rocky cavern, or Lore (Engineering) may help you if fighting a foe armed with a complex mechanical device. You may continue building Advantage in subsequent turns providing the circumstances are correct (as determined by the GM) and you are not interrupted; you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.

    Specialisations: Engineering, Geology, Heraldry, History, Law, Magick, Metallurgy, Science, Theology

    " + }, + "Melee": { + "name": "Melee", + "text": "

    (WS) basic, grouped

    The Melee Skill represents specific training with a single type of close combat weaponry. Each Melee Specialisation indicates training in using a specific class of weapon. If you don’t have the correct Specialisation for a weapon you wish to use, refer to @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Consumers’ Guide} for the correct weapon entry, and what penalties you will suffer. See @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#attacking]{Rules} for more detail about combat and using the Melee Skill.

    Specialisations: Basic, Brawling, Cavalry, Fencing, Flail, Parry, Pole-Arm, Two-Handed

    " + }, + "Navigation": { + "name": "Navigation", + "text": "

    (I) basic

    Navigation allows you to find your way in the wilderness using landmarks, stellar bodies or maps. Possessing the Navigation Skill means you know roughly where you are, and can find your way between well-known landmarks without a Test. A Test is only required if you are disoriented or travelling far from the beaten path, with success showing you the correct direction, or allowing you to avoid mishap.

    If you are navigating a long journey, your GM may ask for an extended Navigation Test, modified by conditions, visible landmarks, and access to reliable geographical information. The SL required to succeed depends on how far the destination is, with each Test representing between an hour and a day’s travel, depending on the nature of the journey.

    " + }, + "Outdoor Survival": { + "name": "Outdoor Survival", + "text": "

    (Int) basic

    The Outdoor Survival Skill is used to survive in the wild, including the ability to fish, hunt, forage, and build fires and shelters. Experienced travellers are skilled at reading the signs of incoming inclement weather and finding the spoor of various dangerous beasts.

    When camping, make an Outdoor Survival Test, modified by the harshness of conditions — for instance, a Test is Challenging (+0) if it is raining, Hard (–20) in a storm. A successful Test indicates you can provide yourself sustenance and shelter for the night. Each SL allows you to provide for one more character. If the Test is failed, you must make a Challenging (+0) Endurance Test or receive the @Condition[Fatigued] Condition. If you suffer an Astounding Failure, something untoward has happened, as determined by the GM; perhaps your camp is attacked in the night?

    When fighting in the wilderness, you may make an Outdoor Survival Test to receive +1 Advantage, in the same way as Intuition, to a maximum number of Advantage equal to your Intelligence Bonus, as you spy out treacherous and advantageous terrain that you can best use to your advantage.

    Options: Gathering Food and Herbs

    Gathering food or herbs normally takes around 2 hours. Hunting and foraging parties make one Assisted Outdoor Survival Test for the group, with the Difficulty determined by the circumstances.

    • Foraging: A success grants enough food for one character. Every SL yields sufficient extra food for one more person.

    • Hunting and Fishing: If you have appropriate bows, spears, fishing rods, or nets, a successful Test feeds two people, and an extra two people per SL.

    • Trapping: Use the Set Trap Skill to place @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k0KeWhPgFGUcOgs0]{Animal traps}). Feeds the same number of people as Hunting and Fishing.

    • Lore (Herbs): If you are instead gathering herbs using Lore (Herbs), a success gathers enough for a dose of the sought herb (see @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.PYiffieXenZHBUAU]{Herbs and Draughts}), with each SL adding an extra dose. Gathering tests are modified by herb Availability: Common (0), Scarce (–10), Rare (–20), or Exotic (–30).

    " + }, + "Perception": { + "name": "Perception", + "text": "

    (I) basic

    Your ability to notice things with your senses — sight, smell, hearing, touch, and taste, and any other senses you may possess, such as magical or non-Human senses. Your GM may ask for a Perception Test to detect something, like movement behind the treeline, the presence of a trap, or someone following you, modified by how easy it is to notice. Perception is also used to resist attempts to hide things through Skills such as Sleight of Hand or Stealth.

    Perception has multiple uses in combat, most commonly to notice important details beyond the immediately obvious about the surrounding environment and your opponents, as determined by the GM.

    " + }, + "Perform": { + "name": "Perform", + "text": "

    (Ag) advanced, grouped

    You’ve learned a physically demanding art, perhaps as a way of making a living, maybe as a street entertainer or as part of a travelling carnival. A successful use of the Perform Skill allows you to entertain all patrons close enough to see and hear you; the SL indicate how well you have done.

    In combat, certain physical Perform specialisations may give you an edge. With your GM’s permission, Perform (Acrobatics) may be used in lieu of Dodge. Other Perform Skills may be useful in distracting foes, perhaps gaining you an Advantage if you can come up with a creative way to do so. And some Perform skills can be directly used as a weapon if you have the correct trappings, such as Perform (Firebreathing)!

    Specialisations: Acrobatics, Clowning, Dancing, Firebreathing, Juggling, Miming, Rope Walking

    THE OLD WORLD’S A STAGE…

    While there is some overlap between the Skills of Entertain, Perform, and Play, each reflects a distinct group of Skills.

    @UUID[.hrCbYa4b2iKPgBui]{Entertain} is a Basic Skill using Fellowship. It represents those Skills of entertainment that anyone can attempt, even without training, such as singing or telling stories.

    Perform is an Advanced Skill using Agility. Perform Specialisations require training to attempt, and rely on physical speed and coordination.

    @UUID[.N63wZOWw6ZLYnePN]{Play} is also an Advanced Skill, this time using Dexterity. It represents training in specific musical instruments, all of which need teaching and practice to perform well.

    You should choose carefully when determining whether your chosen Specialisation belongs to Entertain, Perform, or Play; consider how the character will physically enact the Skill, and whether an untrained beginner could do so with any success. After all, someone without any musical training could feasibly sing beautifully, but hand them a set of bagpipes…

    " + }, + "Pick Lock": { + "name": "Pick Lock", + "text": "

    (Dex) advanced

    You know the mechanisms of locks and how to open them without their proper keys. Picking a lock is often an Extended Test, with the number of SL required to open the lock dependent on the complexity of the lock.

    LOCKS AND LOCK PICKS

    Lock Difficulty ratings assume the use of lock picks. Improvised picks such as hairpins and nails can be used at –10 penalty. Each Test normally takes a Round to complete, though the GM may determine some locks are particularity stiff or rusted, and take longer. If the GM deems a lock is sufficiently simple, unskilled characters can attempt a single Very Hard (–30) Dexterity Test to pick the lock. The following provides some standard difficulties for locks typically encountered in the Old World.

    Lock TypeDifficultySL
    LatchAverage (+20)0
    Normal DoorChallenging (+0)2
    Secure DoorDifficult (-10)2
    Treasure ChestHard (-20)5
    Vault DoorVery Hard (-30)10
    " + }, + "Play": { + "name": "Play", + "text": "

    (Dex) advanced, grouped

    Your ability to make music with an instrument, hopefully well enough to impress others. A successful Play Test lets you entertain those near enough to see and hear you; the SL indicates the quality of the piece played.

    Specialties: Bagpipe, Lute, Harpsichord, Horn, Violin

    THE OLD WORLD’S A STAGE…

    While there is some overlap between the Skills of Entertain, Perform, and Play, each reflects a distinct group of Skills.

    @UUID[.hrCbYa4b2iKPgBui]{Entertain} is a Basic Skill using Fellowship. It represents those Skills of entertainment that anyone can attempt, even without training, such as singing or telling stories.

    @UUID[.6MQIGorN3WgXWfJB]{Perform} is an Advanced Skill using Agility. Perform Specialisations require training to attempt, and rely on physical speed and coordination.

    Play is also an Advanced Skill, this time using Dexterity. It represents training in specific musical instruments, all of which need teaching and practice to perform well.

    You should choose carefully when determining whether your chosen Specialisation belongs to Entertain, Perform, or Play; consider how the character will physically enact the Skill, and whether an untrained beginner could do so with any success. After all, someone without any musical training could feasibly sing beautifully, but hand them a set of bagpipes…

    " + }, + "Pray": { + "name": "Pray", + "text": "

    (Fel) advanced

    Your ability to invoke, or otherwise commune with, a deity. For more information on using the Pray Skill to seek divine intervention, see @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.uNYj9n5rXsc8W5GS]{Religion & Belief}.

    In combat, if your GM deems it appropriate considering your circumstances and faith, you may use Pray to meditate and focus your mind. Each round you spend praying in combat — and making a successful Pray Test — gives you +1 Advantage. You can gain additional Advantage this way, up to a maximum of your Fellowship Bonus.

    Further, if your enemies understand your language and recognise (and fear) your deity, the GM may allow you to use Pray in lieu of the Intimidate Skill.

    " + }, + "Ranged": { + "name": "Ranged", + "text": "

    (BS) advanced, grouped

    Whilst anyone can throw a rock simply using their Ballistic Skill, it takes training and practice to use weapons like bows and pistols. Each Ranged Specialisation is specific to a group of ranged weapons. If you don’t have the Ranged Specialisation for a weapon you wish to use, refer to @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Consumers’ Guide} to see what penalties you will suffer when using the weapon. See @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#ranged-combat]{Rules} for full detail about ranged combat.

    Specialisations: Blackpowder, Bow, Crossbow, Engineering, Entangling, Explosives, Sling, Throwing

    " + }, + "Research": { + "name": "Research", + "text": "

    (Int) advanced

    How adept you are at pulling useful and frequently obscure knowledge from libraries and other such storehouses of information. Research requires you have the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write} Talent.

    Simply possessing the Research Skill indicates you can find straightforward information from a clearly indexed library without a Test given enough time. If you are seeking specific, less well-known information, or you are in a rush, you will be required to make an Extended Research Test, with the Difficulty modified by the library size, and the target SL depending upon the obscurity of the topic.

    Research has no use in combat beyond perhaps finding you a useful manual on sword-fighting techniques.

    RESEARCH AND LIBRARIES

    Libraries of the Old World vary from small personal libraries of a few dozen books to vast archives found in the universities and temples of the towns and cities.

    Using a Research Test in a small library, perhaps to find a specific book, only takes about 5 minutes. By comparison, Research Tests in large libraries can easily takes an hour or more per Test, but are far more likely to find esoteric lore.

    " + }, + "Ride": { + "name": "Ride", + "text": "

    (Ag) basic, grouped

    How proficient you are at riding a particular group of animals; Ride (Horse), for example, will let you ride Horses, Mules, Donkeys, and similar. You’ll only need to make a Test when doing something out of the ordinary, such as racing, dressage, traversing dangerous terrain, or charging into combat. Otherwise, if you have at least one Advance in the Skill, you are presumed to be able to ride around without need of a Test.

    If mounted on a steed, you move using the steed’s Movement statistic; if you wish to run, jump, or leap, you use your Ride Skill, not Athletics. An extended Ride Test may be needed if you are racing somewhere, the target SL depending on the length of the journey, the number of Tests indicating how long you take to arrive. A Ride Test may be modified by environmental conditions, and the temperament of your mount. For more information on mounts, see @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n]{Bestiary}.

    The Ride skill can be used extensively in combat. See @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#mounted-combat]{Rules}, for more on mounted combat.

    Specialisations: Demigryph, Great Wolf, Griffon, Horse, Pegasus

    " + }, + "Row": { + "name": "Row", + "text": "

    (S) basic

    Your prowess at pulling an oar and moving a boat through the water. The Row Skill is typically only used when racing, navigating rapids, desperately avoiding @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.FmEDHnfAe2iIugpt]{Bog Octopuses}, or similar unusual or dangerous feats. Anyone with the Skill is automatically presumed to be able to scull about a pond, or over a gentle river, without a Test. Those without the skill may have to make a Test for anything but the most basic manoeuvres.

    " + }, + "Sail": { + "name": "Sail", + "text": "

    (Ag) advanced, grouped

    Your ability to operate and manoeuvre a sailing vessel — including knotwork, steering, gauging the wind, and more. Assuming you have enough trained crew for your vessel, you only use the Sail Skill when you must push your vessel to perform, either by racing, navigating particularly dangerous shoals, struggling against bad weather, or similar difficulties. Simply sailing with a gentle wind, or guiding a ship downriver, doesn’t require a Test for those with Sail. The skill can also be used for sailing-related activities like tying knots, or tying others up in knots.

    As sailing one ship is not so different to sailing another, having any Sail Speciality makes all other Sail Specialities Basic Skills for you.

    Specialisations: Barge, Caravel, Cog, Frigate, Wolfship

    " + }, + "Secret Signs": { + "name": "Secret Signs", + "text": "

    (Int) advanced, grouped

    You’ve been taught how to use clandestine markings only intelligible to members of a select group. There are all manner of reasons why someone may want to leave a secret message: vagabonds might indicate which homeowners are likely to offer alms, thieves may want to indicate weaknesses, or likely marks, while scouts may want to warn one another about a dangerous monster’s lair nearby.

    This Skill does not usually need to be Tested — you can decipher any appropriate signs you can see if you have this Skill. But if the signs have been disturbed, worn away, or if you are pressed for time, then a Test will likely be required. Most messages are very simple, no more than three words.

    Specialisations: Grey Order, Guild (any one), Ranger, Scout, Thief, Vagabond

    I SAW THE SIGN…

    This is a list of the primary secret signs of the Old World, and those who use them. This is only a tiny sample of those most commonly used in the Reikland; there are many more than this short list suggests, and you are encouraged to create those best fitting your game.

    Secret SignsUsed by...
    Grey Order…Grey Wizards. The secretive Greys use a complex array of signs, many only perceptible to wizards. They mark the land for their wandering wizards, highlighting safe houses, places of danger, areas where wizards are unwelcome, and much more besides.
    Guilder…guilders. Many of the larger guilds, from masons to stevedores, have an array of marks and signs used to identify matters of importance to their members.
    Ranger…woodsmen and other rural folk. Ranger signs are mostly used to mark territory, point out areas of importance or danger, and indicate safe paths.
    Scout…scouts, particularly those employed by armies and mercenary companies. The signs are mostly used to point out foraging areas, routes for supply trains, and significant dangers ahead.
    Thief…thieves and rogues. The various gangs and criminal outfits of the towns and cities use a variety of marks to point out bolt holes, easy marks, well-patrolled areas, and more.
    Vagabond…wandering vagabonds and pedlars. Vagabond signs are mostly used to identify safe places to sleep, villages to avoid, and sources of food and water.
    " + }, + "Set Trap": { + "name": "Set Trap", + "text": "

    (Dex) advanced

    From a simple snare, or bear-trap, to more spectacular devices like Von Grizzel’s Thief-Render, players are unlikely to venture far in the Old World without encountering traps. The Set Trap Skill measures your ability to set and disarm traps of all varieties. Anyone with the skill is automatically assumed to be able to activate and disarm traps given enough time. A Test is normally only required if attempting to use the Skill swiftly or if otherwise under pressure, or if the trap is especially complex. A selection of simple traps can be found in @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Consumers’ Guide}.

    Setting or disarming most traps requires an Average (+20%) Set Trap Test, but more complex devices may require an extended Test, needing several SL over multiple rounds to set.

    " + }, + "Sleight of Hand": { + "name": "Sleight of Hand", + "text": "

    (Dex) advanced

    Lets you pick pockets, palm objects, and perform minor tricks of prestidigitation, as well as cheating with games of chance. This Skill is typically Opposed by the Perception Skill of your target; success means you have palmed the object, picked the pocket, or swapped the cards, while a Marginal Success (+0 to +1) may suggest that your nefarious misdeeds have left your opponent suspicious.

    You can also use Sleight of Hand to ‘help’ your Gamble Skill when playing appropriate games of chance. Before any round (or similar, depending upon the game at hand) you can attempt a Sleight of Hand Test (which will be opposed if others suspect). If successful, you may reverse your Gamble Test for the round if this will score a Success. If failed, your opponents may not be best pleased…

    Sleight of Hand and combat rarely mix, though inventive players may be able to conjure an impressive distraction with GM approval, perhaps even gaining Advantage by making a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger} seemingly appear from nowhere, surprising a superstitious foe.

    " + }, + "Stealth": { + "name": "Stealth", + "text": "

    (Ag) basic, grouped

    Allows you to creep quietly and conceal yourself in shadows more readily than most. Stealth is generally Opposed by an opponent’s Perception Skill, and Tests will be modified by how dark or well concealed your route is, as well as how circumspectly you are dressed. An Impressive or Astounding Failure on a Stealth Test will likely draw the immediate attention of the enemies you were trying to avoid in the first place.

    Stealth has many potential applications in combat, most usefully to hide oneself in preparation for an Ambush, or to creep around an opponent in order to attack from behind. See @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#surprise]{Rules} for the implications of this. Of course, you can also use the Skill to escape a conflict unseen…

    Specialisations: Rural, Underground, Urban

    OPTIONS: SHADOWING

    Shadowing is following someone secretly. To do this requires a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR#options:-combining-skills]{Combined Perception and Stealth Test}. If the target is actively trying to lose a tail, it is Opposed with the target’s Stealth Skill.

    If you pass the Perception Test, and fail the Stealth Test you follow your target, but are spotted. If you fail the Perception Test, yet pass the Stealth Test, you lose your target, but go unnoticed.

    " + }, + "Swim": { + "name": "Swim", + "text": "

    (S) advanced

    Your ability to swim in water without drowning. If you have the Swim Skill, you are automatically presumed to be able to swim freely without a Test. But if you find yourself in difficult currents, racing, or fleeing from an oversized shark sent by Stromfels, the God of Drowning, a Test will be required. This may be modified by the condition of the water, or how encumbered you are by clothes, armour, and other trappings.

    Swim is only used in combat if you happen to be fighting in the water, where it replaces Skills like Athletics to govern Movement. If exact speeds are required, you swim at half your Movement rate, using the normal rules for moving found in @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc]{Moving}.

    " + }, + "Track": { + "name": "Track", + "text": "

    Your ability to follow subtle trails left by others. Track is used to follow difficult trails across the wilderness. This is not a skill for following a set of footprints in the snow — a simple Perception test covers that — Track involves deeper knowledge and awareness used to recognise the subtle signs of a quarry’s passage. You can also attempt to hide your trail, in which case use your Track skill to oppose your pursuer’s Track Test.

    Often an Extended Track Test is required to follow a trail, with the Difficulty modified by how fresh the tracks are, and how suitable the ground is: damp earth betrays passage better than stony ground. The GM may also use the @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#pursuit]{Pursuit} rules to determine if you manage to track down a fleeing quarry.

    " + }, + "Trade": { + "name": "Trade", + "text": "

    (Dex) advanced, grouped

    Most folk of the Reikland follow a trade; even adventurers often have a more reliable, or respectable career to fall back on, between bouts of hair-raising, bowel-loosening excitement.

    The Trade Skill represents your ability to create something or provide a service, as well as your knowledge of the relevant lore surrounding your trade.

    Having the Skill is enough to automatically perform the tasks associated with your trade, assuming you have the correct resources and tools. You need only Test your Trade Skill if you are seeking to create something quickly, conditions are adverse, or you are seeking to invent or create a high-quality item.

    Often Trade Tests of this type are extended Test, with the SL and time required depending upon the scope or scale of what is being produced; a quick meal with Trade (Cook) to impress a local lord will take far less time than constructing a warship with Trade (Shipwright).

    You may also make a Trade Test as a Lore Skill, to determine information relevant to the trade in question. In such circumstances, the GM may prefer to use Int over Dex as the base Characteristic, though often this is ignored to keep play simple.

    While most Trade Skills have little function in combat, there are as many Trade Skills as there are trades, and some may be of use depending upon the circumstances. For example, a successful Trade (Apothecary) Test may be useful if fighting in an Apothecary’s shop as you identify some astringent chemicals to hurl at your foes.

    The Trade Skill is also used for enacting a @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.RQLJYU3OyA0WUoPG]{Crafting} Endeavour.

    Specialisations: Apothecary, Calligrapher, Chandler, Carpenter, Cook, Embalmer, Smith, Tanner

    " + }, + "Talents": { + "name": "Talents", + "text": "

    Where Characteristics represent your raw potential, and Skills are your training and experience, Talents represent all the tricks, quirks, and special abilities you have learned throughout life.

    Gaining Talents

    During character creation you will automatically receive a selection of Talents (see @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.f5Y4XenZVtDU2GUo]{Character}). After this, you can use Experience Points (XP) to purchase new Talents, or take existing ones multiple times, if allowed, from the advance scheme of your Career (see @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.84Aj04uEEBh3yTS3#talent-advances]{Talent Advances}).

    If you can take a Talent multiple times, it may have a special rule for what this means written into its description. Further, it may have an associated Skill marked under ‘Tests’ (see Talent Format): if so, for each time you have the Talent, you gain +1 SL on any successful use of a Skill tied to the Talent.

    TALENT FORMAT

    The following explains how each Talent is presented.

    • Talent Name (situation): The name of the Talent. If there are parentheses, the word within describes a situation the Talent influences.

    • Max: The maximum number of times the Talent may be taken, which is normally 1 or an associated Characteristic Bonus.

    • Tests: If the Talent is tied to one or more Tests your character can make, the affected Tests are listed here. Talents tied to a Test come with an extra rule: For each time you have taken the Talent, you gain +1 SL on any successful use of the Skill tied to the Talent.

    • Description (not titled): A description of what the Talent does.

    Master Talent List

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Accurate Shot}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.41JhsSNW1Ttza3JK]{Argumentative}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artistic}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Battle Rage}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.L1MoarOIAlia1Ti4]{Beat Blade}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Beneath Notice}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserk Charge}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Cardsharp}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Catfall}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NDetl9BhAQBVnHKf]{Combat Master}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Reflexes}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concoct}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contortionist}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.edsenrEYTLOtpa6b]{Crack the Whip}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLJzZb4keVvE0qRv]{Deadeye Shot}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.g3y373FnWJEAxgEB]{Detect Artefact}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cAxNctMFWIAjDgV3]{Diceman}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distract}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Doomed}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Drilled}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VscjNv6RzHFb9CQp]{Enclosed Fighter}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Fast Hands}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Fast Shot}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0pXva9EODy9bngQX]{Feint}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Field Dressing}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E3vTSCzgrasNijUO]{Fleet Footed}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frenzy}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Gunner}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Holy Hatred}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bxbTiLzbaz4vdukT]{Hunter's Eye}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xx8SgdWYEjKct7ym]{Implacable}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tX9R9rSYm2YyEnOK]{In-fighter}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspiring}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BYChSVfMG004eflQ]{Instinctive Diction}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Iron Jaw}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Jump Up}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BbStIySkF1hDM2zq]{Lightning Reflexes}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistics}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OXfa9uwG36syzaix]{Lip Reading}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]{Magic Resistance}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Master Orator}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WoXShzaYkV5F6c48]{Master of Disguise}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Mimic}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1IVGksL10N7GVrw3]{Noble Blood}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.L74MT9BDwE4CfutY]{Old Salt}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eEHauevJWhmzvCSx]{Panhandle}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Perfect Pitch}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacist}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Pure Soul}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.769B469sqx6FXPfn]{Rapid Reload}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4AqSkJnFPqNuTkos]{Reaction Strike}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Resolute}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Reversal}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PoYlemaEIbZw30Em]{River Guide}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Roughrider}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Scale Sheer Surface}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Sea Legs}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Secret Identity}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jrYW2OyDHd1Md2my]{Sharpshooter}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Shieldsman}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBwHnWdwQJ590ASb]{Small}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cygaI9gq4BQJvbB5]{Sniper}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Speedreader}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Step Aside}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.spdiWsONKTzkLbg3]{Stone Soup}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Strong Legs}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sBHarYXR2o7jD1VY]{Super Numerate}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aZavWXbSXVBmWeJi]{Supportive}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sure Shot}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Surgery}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Tinker}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tower of Memories}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trapper}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Trick Riding}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnel Rat}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unshakable}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]{War Leader}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F2EiuAc6IpaGd4J7]{War Wizard}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Warrior Born}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OROfMcVqRnZHINkU]{Wealthy}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Well-prepared}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Witch!}

    " + } + } + }, + "Character": { + "name": "Character", + "pages": { + "Character": { + "name": "Character", + "text": "

    The entire character creation process can be done through the /char command.

    Players explore the Old World through the eyes of their Character. This chapter shows you how to make your own Character from scratch. Most begin the game as unremarkable inhabitants of the Empire — possibly destined for greatness, but no-one would guess it. That’s not to say you can’t rise from humble origins, just that you’ve got a long journey ahead, and that you’ll probably need a better pair of boots. 

    All the information describing your Character’s abilities is recorded on a Character Sheet. We provide ready-made Characters and sheets in the WFRP Starter Set, and online at cubicle7.co.uk. Using ready-made Characters is a great way to start playing and find out how the game works, but sooner or later you’ll want to create your own from the ground up.

    When deciding what your Character will be like, discuss the kind of group you want to create with the other players. This makes sure that the group’s Characters complement each other and that together you will have a broad and versatile range of abilities. Your GM may also have a particular kind of game in mind, and you’ll need to make sure you have the right mix of Characters. Perhaps the GM plans for you to join a group of apprentice wizards who know one another at the Colleges of Magic? Maybe you are part of a unit of soldiers who have all deserted? Or maybe you are one of a disparate band of Reiklanders press-ganged into service by a powerful noble? Knowing this is important to help you build a suitable character which will be more fun to play.

    Creating a Character

    In some sections, you can either choose an option or accept the result of a dice roll to make the choice for you. You may receive bonus Experience Points (XP) for choosing to accept random outcomes, as if the Dark Gods of Chaos themselves applaud your acceptance of random chance. XP represent learning from experience and are the principal way to improve your abilities — you will be able to spend these points to enhance your character’s abilities. XP are covered in more detail in @UUID[.e5PQEbXYkH14z525]{Career Advancement}. 

    " + }, + "1) Species": { + "name": "1) Species", + "text": "

    Summary: Choose one of the five Species.

    \n

    Your Character will be a Human, Dwarf, Halfling, High Elf, or Wood Elf. They are described below to help you choose, where you will also find some typical opinions each species has of the others. Alternatively, you can roll 1d100, consult the @Table[species]{Random Species Table}, and gain +20 XP if you accept the result.

    \n

    Humans (Reiklander)

    \n

    Humans are the most numerous and widespread of the civilised species of the Old World. From the plains of the Estalian Kingdoms to the frozen oblasts of Imperial Kislev, Humans occupy every corner of the continent, and they thrive. The largest, most powerful Human realm is the Empire, a patchwork of powerful provinces blanketed in seemingly endless forests. Standing proud at the heart of this Empire, the Reikland is its richest, most cosmopolitan region.

    \n
    \n

    Many Reiklanders see it as their divine right to rule, for the patron god of the Empire, Sigmar, was himself a Reiklander before he ascended to godhood many centuries ago. Temples and shrines to the god are found everywhere, and the majority of Reiklanders are devout believers in Sigmar’s message of Empire and unity. Because of this, they are significantly more friendly, open, and optimistic than other folk, since what could possibly go wrong for a land that birthed a god? By comparison, outsiders often see them as arrogant, over-bearing meddlers who stick their unwanted noses into any affair.

    \n

    Beyond their affluent lifestyles and pushy personalities, Reiklanders are largely the same as other Humans. They may be shorter-lived than other species, but Humans possess more vigour, versatility, and ambition. They also have a seemingly inextricable relationship with the insidious horrors of the Ruinous Powers, with more Humans falling to corruption than any other species. Perhaps it’s no surprise the declining elder species grow increasingly concerned the meteoric rise of Humanity could result in cataclysm. 

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    Opinions

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    On Dwarfs…

    \n

    ‘They’ve been our allies since Sigmar walked this very city; fought with them meself back in ’05. Sure, they’re a bit stubborn, seriously vindictive and pretty blunt, but I won’t hear a word said against them.’

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    – Reikäger Jungling, State Soldier from Altdorf

    \n

    On Halflings…

    \n

    ‘If I gets meself the sort wot eats and smokes all day, then I’m happy as Ranald in catnip. It’s when I get them without proper manners nicking me crockery or knives and forks: that I just can’t abide! They’re all smiles and shrugs when the watch come to pick ’em up, like they don’t understand what they done wrong.’

    \n

    – Stefan Krause, Innkeeper from Stirgau

    \n

    On High Elves…

    \n

    ‘Yes, I do trade with them. And, no, don’t be ridiculous, I’ve never been turned to a pillar of salt just by looking at them. Truly, I find them graceful and urbane. Proper civilised, I’d say. But, ’tween you and me, if Verena were to ask, I might also say I find them just… odd. So very intense. Like every deal we make really matters.’

    \n

    – Dorothea Taalenstein, Merchant from Kemperbad

    \n

    On Wood Elves…

    \n

    ‘Elves of the forest you say? Ain’t none of ’em around here, mate. You want to be goin’ south to Bretonnia. I hear they gots loads of them, and that they’re completely horrible!’

    \n

    – Siggina Gerster, Bawd from Ubersreik

    \n

    Dwarfs

    \n

    Dwarfs — or ‘Dawi’ as they call themselves — are legendarily gruff and stubborn. While the majority reside in vast mountainside fortresses known as Holds, most larger towns and the capital of the Reikland also have Dwarf populations. Given their clannish nature, they tend to band together, forming enclaves or districts wherever they settle. Many of the Dwarfs living in Reikland are the descendants of those driven from Fallen Holds many centuries ago, but most still consider themselves as Dwarfs of the Grey Mountains, although some have never seen a hill, let alone a mountain.

    \n

    Dwarf culture respects skill in crafting — chiefly stonework, smithing and engineering — and Dwarf Holds are resplendent with impressive feats of artifice. They also covet gold and jewels, mining deep beneath the mountains in the pursuit of precious metals and gemstones. However, more than these material possessions, Dwarfs venerate their elders and ancestors, and have entire religions focussing upon important progenitors. Dwarfs cannot cast spells, although their runesmiths carve artefacts with intricate runes to harness magical power. 

    \n

    However, their prowess as engineers is so impressive that some of their more ingenious clockwork or steam-powered devices are mistaken for magic by simpler folk. 

    \n

    Dwarfs are squat with thick, muscular limbs and stout, broad torsos. Their features are heavy and their hair is thick. Length of hair is a mark of pride and status amongst Dwarfs, with elaborate braids and adornments demonstrating rank: to shave a Dwarf causes terrible shame. Indeed, honour is a  fundamental aspect of their character. Given their long memories and proud natures, they bear grudges against those who have slighted or dishonoured them, gripping tight to their grievances for many years, even taking on the grudges borne by their ancestors, knowing their forebears will be watching over them, nursing their bitterness long after death. Whilst it might be hard for others to win a Dwarf ’s friendship, once given it is absolute. While not as ageless as the near-immortal Elves, Dwarfs can live for many centuries. Indeed, some say that as long as a Dwarf has a purpose, they will not die unless struck down in battle, such is the strength of their conviction.

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    Opinions

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    On Reiklander Humans…

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    ‘Like my father and my father afore me, I’ve been living in Reikland all me life. As folk go, they know not to mess with my business, and show the respect I deserve, as is right. Yes, they’re unreliable, and as changeable as the wind, but they’re also resourceful and shrewd, so I’d recommend them as risky business partners, as they see solutions I’d not even consider.’

    \n

    – Garral Herraksson, Jeweller from Eilhart

    \n

    On Halflings…

    \n

    ‘They’re just not my kind of folk. Always smiling. Always fidgeting. Always talking. Always moving in big groups that just won’t shut up! When they come in my store, I like to shoo them off with a broom. Really, what have they got to be so happy about? I just don’t trust them.’

    \n

    – Helgi Galannasniz, Burgher from Schrabwald

    \n

    On High Elves…

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    ‘Don’t talk to me about those bloody bastards! Alrug Skycaster, my ultimate granduncle, was bloody betrayed in the bloody War of bloody Vengeance by those… those… ARGH! It’s our clan’s oldest grudge! Stood for thousands of bloody years! When I find the descendants of bloody Galanthiel Whisperthorn, by Grungni! I’m going to teach them all — every single last one of them — a lesson in manners with my axe!’

    \n

    – Snorrt Leivvusson, Diplomat from Karak Ziflin

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    On Wood Elves…

    \n

    My great grandfather thought logging forests on t’other side of the Grey Mountains would be lucrative. Ignored all the warnings, he was sure he was onto a winner. What could a bunch of skinny Elves do to him and his lads, after all? A lot, as it turned out. Only my grandfather survived, left alive to spread the message: “Keep away.” So, me and my lads are preparing a party to take revenge.’

    \n

    – Merig Ranvigsdottir, Villager from Azorn-Kalaki

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    Options: Animosity (Elves)

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    Given the long memories of Dwarfs and their tendency to bear grudges, many harbour a deep resentment towards Elves for their part in the War of Vengeance. As such, many Dwarfs have the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity (Elves)} Psychology trait. Given some WFRP parties contain both Elves and Dwarfs, this may lead to unhelpful tensions. So, you may prefer to ignore this Talent between party members..

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    \n

    Halflings

    \n

    Halflings are ubiquitous across the Reikland, found working in service industries in all towns, with an entire district of Reikland’s capital of Altdorf, known as Haffenstadt, packed tight with hundreds of extended Halfling families supporting restaurants, taverns, pipeweed stores, and an enormous number of street-food hawkers. Halflings are also a common sight in many of Reikland’s villages, where it is not uncommon to find them employed to staff an inn or run a farm. They are communal creatures, preferring to live in close-knit family groups, sharing houses, rooms,and even beds with dozens of friends and relatives; everyone contributes and everyone shares. This interdependent lifestyle leaves many Halflings struggling with the concept of private ownership and space.

    \n

    Halflings are notoriously interested in recording their lineage, and many Halfling clans can trace their ancestry back many centuries to the very founding of the Mootland (their self-governed Grand Province in the Empire). The Elder of the Moot — currently Hisme Stoutheart — is the custodian of the Haffenlyver , an ancient embroidered scroll detailing the chief bloodlines of their primary clans, said to be the greatest treasure of the Halflings. 

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    Another peculiar detail is the Halflings’ strange affinity for Ogres. Despite their ravenous appetites, and penchant for eating whatever is at hand, Ogres tend to respect Halflings. Indeed, gangs of Ogre labourers are often overseen by Halfling gaffers, and most Ogre mercenary bands have a Halfling cook on staff.

    \n

    Halflings are short, apple-cheeked and beardless, resembling big-eyed, round-faced (and round bodied) Human children, and their sunny dispositions and curly locks only reinforce this impression. They are known for their enormous appetites in all things and their lack of concern for personal space (they’re huggers), social boundaries (‘Well me’ great aunt’s just shacked up with me best mate, and you should hear what they’ve been up to!’), and property rights (‘It’s not like he’s using it!’); this last has landed more than one Halfling in jail for thievery. 

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    Opinions

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    On Reiklander Humans…

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    ‘Stiff-necked and pious, warlike and jealous… I could go on, but good manners halts me, and, besides, I like them, and they like me pies. As long as you keep away from their temples and the hard-liners, they’re an open and pretty welcoming bunch. Good folk, and good for business.’

    \n

    – ‘Tubs’ Samworth Rumster XVI, Pie-seller from Kalegan

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    On Dwarfs…

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    ‘My aunt Bessi was the greediest, as were six of her sons. But Bessi has nothing on them Dwarfs. Eyes grow as big as Mannslieb at even a scratch of gold. But, if you tell them that, they’ll growl at you like you’ve taken the last honeycake, and start scribbling notes in one of their damned books about insulting their family honour or whatnot.’

    \n

    – ‘Lilly’ Joseppinalina Hayfoot, Pedlar in the Reikland

    \n

    On High Elves…

    \n

    ‘I’ve seen them on the rivers in their white ships. How do they keep them so clean? And their hair… oh, their hair… it’s like sunshine, it is. Snuck on a boat once to see what they do. Same as the rest of us, it seems, just more... earnestly.’

    \n

    – ‘Dainty’ Cordelineth Brandysnap IV, Thief from Altdorf

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    On Wood Elves…

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    ‘Elves living in the woods? Don’t be bloody ridiculous. Elves live in white towers and pretty boats over in Altdorf-town, you idiot.’

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    – ‘Jammy’ Mercimaus Alderflower II, Scholar from Fielbach

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    High Elves

    \n

    High Elves are a relatively common sight on the rivers of Reikland. Both Altdorf and Nuln boast sizeable districts populated by High Elf merchants who ship goods down the Reik through Marienburg to the sea. These merchants are by far the most numerous of the High Elves found in Reikland, alongside diplomatic entourages and support staff. Aloof, alien, and long-lived, they are a passionate, emotional folk widely perceived in the Reikland to be the most beautiful of the species, and also the most arrogant.

    \n

    Tall and slender with delicately pointed ears, most Elves have long, fine hair and melodious voices. Although they might look frail, their physiology is not only surprisingly strong, but also extraordinarily agile and dextrous. There are very few noticeable gender differences between Elves, which often causes confusion among Humans who interact with them. 

    \n

    The High Elves, who call themselves ‘Asur’, are native to Ulthuan, a magical island lying to the west of the Old World. A proud species, they boast of being amongst the oldest of the world’s civilisations. High Elves show considerable disdain for Dwarfs, with whom they have a long history of conflict. Since their abandonment of the Old World in the aftermath of the War of the Beard, the Asur have been torn apart by civil war, the ‘kinstrife’, although this isn’t something they discuss openly with outsiders. As a result of this millennia-long struggle, Elves from the war-torn north of Ulthuan tend to be hard-bitten, practical, and ruthless. 

    \n

    High Elven society is tightly-bound by ritual and discipline, intended to keep soaring emotions in check and provide focus for their complicated intellects. Seeming contrary to this, some Asur revel in wild adventure. The term ‘Sea Elf ’ is often used by other species to describe the dauntless High Elves who venture beyond Ulthuan’s safe shores as mariners, traders, and diplomats, and who stand in stark contrast to any grim Asur accompanying them who follow warrior lifestyles.

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    Opinions

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    On Reiklander Humans…

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    ‘They are corrupt, jealous, and rapacious in their short-lived hungers. But, when mindful of their petty needs and their fear of what we represent, they are easily shaped.’

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    – Imryth Emberfell, Ambassador from Caledor

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    On Dwarfs…

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    ‘I suggest avoiding them. They are lost in the past, which blinds them to what’s coming. Nod politely, accept the abuse, and move on. There is no point arguing, they will never change their minds.’

    \n

    – Alathan Crestrider, Seaman from Cothique

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    On Halflings…

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    ‘I find these cheerful creatures genuinely interesting. I lived amongst an extended family group for a while, and found them so open, welcoming, and nurturing it was authentically touching. But, eventually, I had to move on, the smell was simply over-powering, and they have no understanding of personal space, which soon loses its charm.’

    \n

    – Hoelistor Arceye, Wizard from Saphery

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    On Wood Elves…

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    ‘If the Asrai would bother to look beyond their dirty noses, they would see what we are all up against. Isolationist idiots that deserve everything that’s coming to them. I doubt the Eonir are any better.’

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    – Anaw-Alina Darkstep, Scout from Nagarythe

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    Wood Elves

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    Wood Elves are a rare sight in the Reikland, and for good reason. During the closing stages of the War of the Beard, most Elves retreated from the Old World, but a few remained and withdrew to the depths of the magical forests they now called home. Over three thousand years of isolation, hardship, and warfare then ensued, leaving ‘Wood Elves’ culturally very different to their High Elf cousins. 

    \n

    Wood Elf life is entwined with nature, with a society intermixed with spirits of the forest. They are separatists who work hard to hide themselves away, with arboreal outposts cunningly concealed with powerful illusions and misleading magics. On the rare occasions they travel beyond their borders, it is usually for war, as often with their neighbours as with darker forces, leaving other peoples of the Old World deeply unsure of the fae, capricious Elves.

    \n

    There are two kiths of Wood Elves most commonly seen in Reikland. The ‘Asrai’ from Athel Loren across the Grey Mountains, and ‘Eonir’ of the Laurelorn Forest far to the north in Nordland.

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    The ruthless Asrai of Athel Loren are xenophobic and secretive, and rarely venture beyond their borders. However, a decade ago, Naith the Prophetess foresaw the possible death of Athel Loren. In response, the King and Queen of the Wood, recognising the fate of their forests may lay in the hands of outsiders, sent tattooed kinbands out from Athel Loren to take action, hunting the enemies of the forest at the source. 

    \n

    These ferocious bands are sometimes led by a spellsinger who calls upon the old, magical paths of the Worldroot to transport them between Athel Loren and the depths of other forests long lost to the Elves, but not yet consumed by civilisation or Chaos. Occasionally, these wild hunters perceive some common cause with other Old Worlders and an individual may step from the shadows to join with those fighting a greater evil.

    \n

    By comparison, the Queen of the Laurelorn takes a very different path to the foretellings given to her and has recently sent a sizeable delegation to make camp in the deep forest of the Amber Hills just south of Altdorf. These Elves observe Human politics concerning the Laurelorn and beyond, and occasionally intervene on matters deemed important. The camp is viewed as a ‘temporary’ solution by the Elves, but the meaning of that word is very different to the long-lived species. Because of this camp, these Wood Elves are a growing presence in Reikland as they venture from the trees and wander according to their inscrutable purposes, often as hunters or entertainers.

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    Opinions

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    On Reiklander Humans…

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    ‘I see hateful creatures with darkness in their hearts and a complete disrespect for order. But they are widespread, warlike, and, most importantly, easy to manipulate. Given winter draws near, it is time to use them.’

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    – Algwyllmyr Twiceseen, Seer from Athel Loren

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    On Dwarfs…

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    ‘More stubborn than the Oak of Ages, they understand one argument only: force. So, use it swiftly and decisively, and be aware they will return for petty vengeance at a later date.’

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    – Meridrynda Aspengate, Glade Rider from Athel Loren

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    On Halflings…

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    ‘I met one when travelling Middenland during the ninth year of Queen Marrisith. It talked a lot. And I do mean a lot. When we parted ways by a town it told me was named “Delberz”, I found it had somehow managed to steal several pouches of herbs from my belt. I was impressed. So, I suggest not trusting the things, but the companionship and local lore they share may be worth the cost!’

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    – Alafael Harrowlay, Entertainer from the Laurelorn

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    On High Elves…

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    ‘Conceited beyond any sensible measure, don’t approach the Asur. They are jaded, arrogant, and likely lost to Atharti. And if they try to look down on you in that superior manner they so prefer, just remind them their Queen in Avelorn lives a life no different to ours.’

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    – Cynwrawn Fartrack, Hunter from the Laurelorn

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    Sylvan Cousins

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    The Wood Elves of Athel Loren and the Laurelorn may share a common history and origin in the Old World, but they are culturally different. Unlike the High Elves, neither of the Wood Elven kiths care much for any form of conventional civilisation, seeing it as a threat to their beloved forests and way of life. However, they differ in how they choose to express this. 

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    The Laurelorn Wood Elves proactively engage in politics to protect themselves, mixing with others, and are not above stoking the fires of hatred between other groups to shift focus to their preferred targets. Thus, in character, they are more like the High Elves, whilst still having the Skills and Talents of the Wood Elves. 

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    By comparison, the Athel Loren kinbands prefer to hide in the shadows, shunning contact with all others, instead striking deadly blows designed to cause fear and terror in the hearts of any who would look to the forest with greed.

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    " + }, + "3) Attributes": { + "name": "3) Attributes", + "text": "

    Attributes describe your character’s innate capabilities – how fast or strong you are, how much damage you can sustain, or how well you cope with stressful situations. Attributes include Movement, ten Characteristics, Wounds, Fate, and Resilience. 

    Wait! That's Not Fair!

    You may notice that not all characters are created equal. An Elf has significant Characteristic advantages, for example. Don’t be deceived by numbers alone, there are many aspects to character generation and all the Species have advantages and disadvantages at each stage, some of them not always obvious.

    Characteristics

    Your ten Characteristics are used in Tests, to determine if you perform an action successfully. The Human average for these Attributes is 30. Those who are gifted, or well-practiced, may achieve scores of over 40; only the most dedicated and experienced will achieve scores over 60. Of course, other Species have their own strengths and weaknesses, so their averages are different, sometimes significantly so.

    Determining Characteristics

    When determining your Characteristics: 

    Step 1) Roll 2d10 for each of the ten Characteristics and make a note of the results. If you feel your Character would be improved if you swapped round some of the dice roll results between Characteristics, move to the next step. If you stick with your random results, add the die rolls to the modifier for each Characteristic from the Attribute Table, write them on your Character Sheet and gain +50 XP. 

    Step 2) Rearrange the ten numbers rolled under step 1, assigning each to a different Characteristic (and adding its modifier). If you’re happy with this new mix, record them on your Character Sheet and gain +25 XP. If not, move to the next step.

    Step 3) If you’re still not happy with your results, either roll again and swap the rolls around with no XP bonus, or you could ignore the dice completely! Instead, allocate 100 points across the 10 Characteristics as you prefer, with a minimum of 4 and a maximum of 18 allocated to any single Characteristic. Add the modifiers from the Attribute Table and record them on your Character Sheet. Like rolling again, there is no XP bonus for this option.

     ATTRIBUTES TABLE

     HumanDwarfHalflingElf
    Weapon Skill2d10+202d10+302d10+102d10+30
    Ballistic Skill2d10+202d10+202d10+302d10+30
    Strength2d10+202d10+202d10+102d10+20
    Toughness2d10+202d10+302d10+202d10+20
    Initiative2d10+202d10+202d10+202d10+40
    Agility2d10+202d10+102d10+202d10+30
    Dexterity2d10+202d10+302d10+302d10+30
    Intelligence2d10+202d10+202d10+202d10+30
    Willpower2d10+202d10+402d10+302d10+30
    Fellowship2d10+202d10+102d10+302d10+20
    WoundsSB+(2 × TB)+WPBSB+(2 × TB)+WPB(2 × TB)+WPBSB+(2 × TB)+WPB
    Fate2000
    Resilience1220
    Extra Points3232
    Movement4335

    Weapon Skill (WS)

    Your skill at fighting hand-to-hand, your ability to land a measured blow, and effectiveness in the free-for-all of a massed melee. It is also used for unarmed combat, where your body is the weapon!

    Ballistic Skill (BS)

    Your effectiveness at hitting with ranged weapons like bows and throwing knives, and for throwing things generally. It is also used as the basis for other ranged attacks like Trolls vomiting.

    Strength (S)

    How much damage you do in melee, how much you can lift, and how good you are at things like swimming and climbing.

    Toughness (T)

    Your physical hardiness. It helps you survive damage in combat but will also help with things like surviving harsh conditions and standing up to poison.

    Initiative (I)

    Speed of thought and reaction, especially in the heat of battle and when under pressure. It determines combat order, and helps you be the first to react to danger. It also determines your powers of intuition and perception.

    Agility (Ag)

    Physical coordination and natural athleticism, and the basis for things like running, riding, and hiding. Agility is also used for dodging blows in combat.

    Dexterity (Dex)

    Your affinity for performing fine and delicate manual tasks like playing a musical instrument or skilled manufacturing. It will also help you with things like sleight of hand and picking pockets.

    Intelligence (Int)

    Your powers of thought, analysis, and understanding. Useful for healing, evaluating, and general knowledge, and vital for the understanding and casting of magical spells.

    Willpower (WP)

    General strength of mind, and your ability to shrug off difficulty and plough on with the job in hand. It helps with resisting all sorts of influence and coercion, and guards against fear and terror.

    Fellowship (Fel)

    Your ability to get on with people and come across as generally pleasant and acceptable. It will help you when chatting to locals or commanding people in battle, charming the guards or attempting to bribe them, and, for pious characters, communicating with your deity.

    Characteristic Bonuses

    The first or ‘tens’ digit of each Characteristic is its bonus value. Characteristic Bonuses are used in a variety of different ways throughout the rules, particularly for limiting Talents and defining Spells. 

    Example: Strength (S) 39 equates to a Strength Bonus of 3. Willpower (WP) of 51 equals a Willpower Bonus of 5.

    Wounds (W)

    Your Wounds show how much Damage you can endure based on your physical power and your force of will to shrug off injury. See  Chapter 5: Rules for how Wounds are used to track Damage.

    Determining Wounds

    Unlike other Attributes, Wounds are derived from your Strength Bonus, twice your Toughness Bonus,, and Willpower Bonus (abbreviated to SB, TB, and WPB on the Attributes Table). Refer to the Attributes Table to determine the Characteristic Bonuses used to calculate your Wounds. Note: Halflings have the Small Talent automatically and start with fewer Wounds, (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}).

    Fate & Fortune, Resilience & Resolve

    Your Fate represents your destiny, and is directly tied to your Fortune, a measure of your luck. Your Resilience is your inner strength, which is directly related to your Resolve, defining your grit. Your Resilience also comes with a Motivation, which is a single word or phrase describing what drives your character forwards. See @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.pa22HaRw1OBBQaDg]{Fate & Resilience} for more on all of these.

    Determining Fate and Resilience

    You start with a base value for Fate and Resilience, and then have a number of Extra Points to spread between these two Attributes as you see fit. The numbers for these are shown in the Attributes Table. The more points you allocate to Fate, the luckier you are. By comparison, a higher Resilience shows you can steel through any situation.

    Determining Fortune and Resolve

    Your initial Fortune is equal to your Fate. Your initial Resolve equals your Resilience. Mark all four values on your sheet.

    Determining Motivation

    All characters choose a Motivation. It represents your Character’s core essence, a word or phrase that sums up what you live for. In addition to the obvious roleplaying benefits for portraying your character, Motivation is used to help you regain Resolve points. When considering your Motivation, think of something that is fundamental to your character’s nature. Also try to make your Motivation something fun to roleplay, and something that will work well with the other PCs and their motivations.

    Example: Gustavus, a young Scholar at the University in Altdorf, has ‘Thrillseeker’ for his Motivation. He lives his life in pursuit of excitement and danger, and Gustavus may regain Resolve points when he actively seeks out risky situations; perhaps he provokes antagonism in taverns, or deliberately breaks the law by stealing the feathers from the caps of State Soldiers. 

    Example: Clotilda, a Reiksguard Knight, has ‘Protect the weak’ as her Motivation. She is driven to stand up to bullies and braggarts, risking life and limb to save the Reikland’s citizenry. Clotilda will regain her Resolve whenever she rescues others, or puts herself in harm’s way to protect another.

    Example: Ebba is a ‘Rebellious’ apprentice wizard studying at the Light College. She loves to break the rules of the College, flaunting her master’s authority, and poking her nose into books best left undisturbed. She regains Resolve whenever she breaks the rules set for her by superiors.

    Other examples of potential motivations include: a ‘Perfectionist’, who loves to plan meticulously and draws energy from flawless execution of schemes; a ‘Nurturer’, who gains strength from caring for others, or rescuing them from difficult situations; a ‘Penitent Martyr’, who revels in hardship to atone for past misdeeds; or a ‘Shining Wit’, who’s ever engaging in witty badinage and banter to lighten the mood. If you can’t think of a Motivation don’t worry. One may arise as you create more of your character, and the other players and the GM can always help. Even if you do have one, it’s possible you may change your mind later. @UUID[.qBchGIhdjGocmbjU]{Step 8) Bringing Your Character To Life} is a good time to reconsider what your Motivation will be.

    Movement (M)

    Movement is used to determine your Walk and Run speed. Standard Human Movement is 4. If using a grid for movement this indicates how many squares you can move in a Round, or inches across the table top. Over the longer term it indicates how many miles per hour you can comfortably travel on foot. For more on Movement, see @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc]{Moving}

    MovementWalkRun
    3612
    4816
    51020

    Advance Characteristics

    Upon selecting a career as \"Current\", you will see small \"plus\" symbols appear next to certain characteristics. You can allocate a total of 5 advances across these characteristics as you choose. Enter these advances in manually, as clicking the plus symbols to advance will spend experience.

    Characteristic Advances

    Characteristic Advances show training or experience in your Characteristics. The number of Advances you have in the Characteristic is added to the initial Characteristic to show your current ability. So, if you have an initial Dexterity of 25, and 5 Dexterity Advances, your Dexterity is now 30.

    " + }, + "2) Class and Career": { + "name": "2) Class and Career", + "text": "

    Your Class determines your general place in society. Your Career describes your current job and determines your Status, which also influences how much money you earn.

    You can simply choose your Class and Career from the options below, write them down on your Character Sheet and move on to step 3. Alternatively, if you are unsure which to choose, or just want to randomly select for bonus XP:

    1. Roll 1d100 on the @Table[career]{Random Class and Career Table}. If you don’t like the result, move to step 2. If you keep the result, gain +50 XP.

    2. Roll twice more on the table, bringing your total to 3 choices. If one of the three now suits you, select one and gain +25 XP. If not, move to Step 3.

    3. Choose your Class and Career, or keep rerolling on the table until you get something you like. There is no XP bonus for this.

    Class

    Summary: Choose one of the eight Classes.

    Your choice of Class determines from which Careers you can choose. The Careers under each Class are of a broadly equivalent social level that offer similar types of opportunities between adventures. 

    Academics: Learned people who use their education to make a living. Often, Academics are the only characters who can read and write. They start with low Status but can secure important positions if they advance through the ranks. Career options: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothecary}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Engineer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Lawyer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nun}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Physician}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Scholar}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Wizard}.

    Burghers: Generally law-abiding townsfolk who live and work in the many towns and cities of the Empire. Many Burghers are middle class and earn a decent living. Career options: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Beggar}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Investigator}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Merchant}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rat Catcher}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Townsman}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Watchman}.

    Courtiers: Those who rule or who provide specialist services to those who rule. Even lowly born Courtiers have higher Status than most, and all have an opportunity to secure positions of significant influence. Career options: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Advisor}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artist}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Envoy}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Servant}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spy}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Warden}.

    Peasants: People who live and work in the farms, villages, and countryside. Peasants are all lower class, though it’s possible to secure significant influence locally. Career options: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailiff}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Hedge Witch}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herbalist}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Hunter}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Miner}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystic}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Scout}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villager}.

    Rangers: Roving folk who make a living on the open roads, travelling far beyond their home towns and villages. Most Rangers are lower class, but some can secure positions of high Status if they persevere. Career options: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Bounty Hunter}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Coachman}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Entertainer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messenger}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Pedlar}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Road Warden}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Witch Hunter}.

    Riverfolk: People who live and work on the rivers and waterways that wind through the Reikland and beyond. Riverfolk all begin with low Status, but some have opportunities that can lead to a very comfortable life. Career options: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Boatman}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Huffer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Riverwarden}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Riverwoman}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Seaman}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Smuggler}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stevedore}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Wrecker}.

    Rogues: Mostly town and city folk, these people make a living by acts considered illegal, or at least unsavoury, by most law-abiding citizens. Rogues are usually lower class, but some can make a lot of money, though they may not secure a high Status when doing so. Career options: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Bawd}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Fence}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grave Robber}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Outlaw}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Thief}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Racketeer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Witch}.

    Warriors: Relying on their physical prowess, these people are all trained fighters, although they are not necessarily from the military. Warriors come from many backgrounds, both high and low Status, and all can carve out a position of influence if they live long enough. Career options: @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalryman}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Guard}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Knight}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Pit Fighter}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Protagonist}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldier}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Warrior Priest}.

    Career

    Summary: Choose one of your Class’s Careers, restricted by your Species.

    Once your Class is established, choose one of the Careers associated with it. There are 8 Careers in each Class, but some are restricted by Species. Full descriptions of each Career and their restrictions are given in @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL]{Class and Careers}, but for a quick reference, refer to the @Table[career]{Random Class and Career Table} to see a complete list of every Career and any Species restrictions.

    OPTIONS: BUT I WANT TO PLAY A WOOD ElF FlAGELLANT!

    You may have a great idea for a character excluded by the rules because normally the species in question doesn’t pursue such a career for cultural, religious, or philosophical reasons. That’s totally fine! Just take your character concept to your GM and, if you both agree to the unique combination, you’re good to go.

    " + }, + "4) Skills and Talents": { + "name": "4) Skills and Talents", + "text": "

    Skills represent areas of trained learning or experience, and Talents describe special abilities your Character can access. A list of all Skills and Talents is provided in Chapter 4: Skills and Talents. The Skills and Talents you have available to you at character generation are determined by your Species and Career.

    When you learn a Skill, note down the number of Advances you gain in the Advances box of the Skill. If you should learn this skill again, add the extra Advances to the old total to create a new number of Advances. If you learn a Talent, record it in your Talent list on your Character Sheet.

    Skills are classified as either Basic or Advanced . Basic Skills represent common abilities that everyone can perform — you can use these skills without any Advances in them, at a level equal to the governing characteristic. Advanced Skills require specialist knowledge, and you can only use these skills if you have taken at least one Advance in them.

    Note: Some Talents can be learned multiple times. If you have an opportunity to learn a Talent a second time, check the talent on your character sheet to see if it can be learned multiple times, and mark how many times you’ve learned it on your Character Sheet.

    What Are Skill Advances?

    Like Characteristic Advances, Skill Advances show specific training in a Skill. All Skills are associated with a Characteristic, and the number of Advances you have in the Skill is added to that Characteristic to show you how skilled you are. So, as Climb is associated with Strength, if you have a Strength of 38, and 8 Climb Advances, your Climb Skill is 46.

    Each Species has a variety of Skills and Talents to choose from. You may choose 3 Skills to gain 5 Advances each, and 3 Skills to gain 3 Advances each. If a Talent listing presents a choice, you select one Talent from the choices given. Any Random Talents are determined by the Random Talent table. If you roll a Talent you already have, you may reroll. Note: All Characters are assumed to be fluent in Reikspiel, the language of the Empire, and do not need to take it as a Skill.

    @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#humans-(reiklander)]{Humans (Reiklander)}

    Skills: Animal Care, Charm, Cool, Evaluate, Gossip, Haggle, Language (Bretonnian), Language (Wastelander), Leadership, Lore (Reikland), Melee (Basic), Ranged (Bow)

    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Doomed}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}, @Table[talents]{3 Random Talents}

    @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#dwarfs]{Dwarfs}

    Skills: Consume Alcohol, Cool, Endurance, Entertain (Storytelling), Evaluate, Intimidate, Language (Khazalid), Lore (Dwarfs), Lore (Geology), Lore (Metallurgy), Melee (Basic), Trade (any one)

    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]{Magic Resistance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Resolute} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}

    @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#halflings]{Halflings}

    Skills: Charm, Consume Alcohol, Dodge, Gamble, Haggle, Intuition, Language (Mootish), Lore (Reikland), Perception, Sleight of Hand, Stealth (Any), Trade (Cook)

    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Taste)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Chaos)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBwHnWdwQJ590ASb]{Small}, @Table[talents]{2 Random Talents}

    @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#high-elves]{High Elves}

    Skills: Cool, Entertain (Singing), Evaluate, Language (Eltharin), Leadership, Melee (Basic), Navigation, Perception, Play (any one), Ranged (Bow), Sail, Swim

    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}

    @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#wood-elves]{Wood Elves}

    Skills: Athletics, Climb, Endurance, Entertain (Singing), Intimidate, Language (Eltharin), Melee (Basic), Outdoor Survival, Perception, Ranged (Bow), Stealth (Rural), Track

    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}

    Career Skills and Talents

    You begin at the first Career level listed in your Career Path. There are 8 Skills and 4 Talents listed with that level, and you can choose which of these you are most proficient at. Allocate 40 Advances to your eight starting Skills, with no more than 10 Advances allocated to any single Skill at this stage. This is enough for you to add 5 Advances to every Career Skill if you wish, which is one of the required steps to complete your Career if you wish to move to a new one (see @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.84Aj04uEEBh3yTS3#changing-career]{Changing Career}). You may also choose a single Talent to learn.

    Example: Lindsay is creating a Human Noble Scion, which has the following Career Skills: Bribery, Consume Alcohol, Gamble, Intimidate, Leadership, Lore (Heraldry), Melee (Fencing), Play (Any). She decides the character is well-schooled, but naive, so chooses to ignore the Bribery, Consume Alcohol, and Gamble Skills for the moment, and spreads her 40 Advances like so: Intimidate +7, Leadership +10, Lore (Heraldry) +10, Melee (Fencing) +3, and Play (Harpsichord) +10. Note: Lindsay can do this even if she has already allocated Advances to Leadership for being Human, as the limit of 10 Advances to a single Skill applies only during this allocation of 40 Advances.

    " + }, + "5) Trappings": { + "name": "5) Trappings", + "text": "

    Your Trappings are the equipment, clothes, weapons, and other items your character carries. You begin play with initial Trappings determined by your Class and your Career.

    All your Trappings should be recorded in the relevant sections of your Character Sheet. Once you’ve done this, move on to @UUID[.Q4C9uANCqPzlRKFD]{6) Adding Detail}.

    Class Trappings

    Your character begins play with general Trappings determined by your Class. Reference your Class in the list below and jot the Trappings into your Character Sheet, rolling dice where required.

    Academics: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Clothing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Pouch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Sling Bag} containing @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6OmsMPtz0NzCwvzL]{Writing Kit} and [[/r 1d10]] sheets of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fHb7bFU8QX3oi33F]{Parchment}

    Burghers: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cloak}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Clothing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LrYz9nSsmH4H3He4]{Hat}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Pouch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Sling Bag} containing Lunch

    Courtiers: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Fine Clothing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Pouch} containing @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3OdiPr3vLqGiMeCB]{Tweezers}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8bxAt6ru3cCyGr6N]{Ear Pick}, and a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrFLHWygOlwFG2q3]{Comb}

    Peasants: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cloak}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Clothing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Pouch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Sling Bag} containing @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EVERNFcYxY7WY8ur]{Rations (1 day)}

    Rangers: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cloak}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Clothing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Pouch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kJziKlct30lfAiYA]{Backpack} containing @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aVLjCqY3guj1DD06]{Tinderbox}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3GlaCQyLuugXHEM2]{Blanket}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EVERNFcYxY7WY8ur]{Rations (1 day)}

    Riverfolk: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cloak}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Clothing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Pouch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Sling Bag} containing a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.f6cvUapo8tQHp2OL]{Flask of Spirits}

    Rogues: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Clothing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Pouch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Sling Bag} containing 2 @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TW3etL7RIU2EWTXp]{Candles}, [[/r 1d10]] @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AOLsFkqblrcCLv23]{Matches}, a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lM6cdnWRA3sVjiF9]{Hood} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZLIG9CAgCgIa38hU]{Mask}

    Warriors: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Clothing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Hand Weapon}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Pouch}

    Career Trappings

    Every Career has a list of Trappings for each of its four levels. You begin play with all the Trappings listed in the first level of your Career Path.

    Next, find your character’s Status, which is listed beside your Career level’s name. It will be marked as either Brass, Silver or Gold, which is you Status Tier, followed by a a number, which is your Standing. Your Status Tier and Standing determine your initial wealth as shown below.

    TierAmount Earned per Standing
    Brass[[/r 2d10 # Brass Pennies]] brass pennies per Status Level
    Silver[[/r 1d10 # Silver Shillings]] silver shillings per Status Level
    Gold1 Gold crown per Status Level

    So, if you were Brass 3, you would start with 6d10 Brass pennies; if Silver 3, you would begin with 3d10 silver shillings, and if you were Gold 3, you would have 3 gold crowns.

    This money can be used to purchase more Trappings or saved for spending during play. The relative worth of the coins is covered in @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Consumers' Guide}.

    " + }, + "6) Adding Detail": { + "name": "6) Adding Detail", + "text": "

    The bare bones of your character are in place, so let’s add some details, fleshing your character out in your imagination, determining what you look like, how you think, and what drives you. 

    Name

    While you can choose any name that fits the world, here are some hints and tips to help choose one that’s right for you.

    Human Reiklander Names

    Reiklanders usually have a forename and a surname. Forenames include:

    Examples: Adhemar, Anders, Artur, Beatrijs, Clementia, Detlev, Erika, Frauke, Frederich, Gerner, Gertraud, Haletha, Heinrich, Helga, Henryk, Irmina, Jehanne, Karl, Kruger, Lorelay, Marieke, Sebastien, Sigfreda, Talther, Talunda, Ulrich, Ulrika, Werther, Willelma, Wilryn.

    Human Names And Their Origins

    Human names in WFRP are often taken from the real world, making it easy to research fun names online. The Reikland and much of The Empire uses Germanic names, the Wasteland has Dutch and Belgian influences, and Bretonnian names are loosely medieval French.

    Names are generated as part of the /char command, alternatively you can use the /name command

    In the Reikland, Human family surnames passed on from one generation to the next are most common in cities and towns, while in villages Humans are more likely to take on an individual surname when they reach adulthood. It’s common to take a surname from where you were born, such as ‘Wilhelm of Auerswald’. The nobility often have two surnames, one is the name of their House and the other is preceded by ‘von’ to indicate where their family holds land, such as Graf Zenechar Trott von Tahme, though individual family traditions vary widely.

    The most common surnames are derived from your occupation, or the occupation of a parent or grandparent. Examples include: Bauer (Farmer), Fleischer (Butcher), Schmidt (Smith), and Schuster (Cobbler). If a character has a particularly noticeable physical trait, this might be used as a surname. This can often be passed down from parents to children too, which can become confusing for literal-minded Dwarfs who may not understand a short person claiming to be Lang (Tall). Some other examples include: Augenlos (one eye), Dunn (very thin), Laut (loud voice), Stark (Strong).

    Dwarf Names

    Dwarf names are comprised of a forename, a surname, and a clan name.

    Dwarf Forenames

    Dwarf names tend to be short and sturdy like the people they represent, and are most commonly given to celebrate important ancestors, although individual clan traditions vary. Another common practice is to use a birthname to describe a key trait of a newborn in Khazalid, the Dwarf native language.

    Examples: Alrik, Bronda, Dimzad, Fenna, Gottri, Gudrun, Snorri.

    Khazalid examples: Baragaz (Cannon Mouth), Durak (Hard), Galazil (Golden Haired), Gnoldok (Wise Eyes), Nazril (Shimmering), Okri (Crafter)

    Dwarf Surnames

    Dwarf surnames are based on who raised the Dwarf, with the following suffixes the most common in use: 

    • sdottir: Daughter of…

    • snev: Nephew of…

    • sniz: Niece of…

    • sson: Son of…

    Examples: Ariksson, Grunnasdottir, Skagnev, Sovrissniz

    It’s common as Dwarfs age and accrue deeds to their names to adopt a nickname based on physical appearance, prowess, or deed. These are usually bestowed by clan consensus, and it’s considered dishonourable to give a name that doesn’t represent the true character of a Dwarf. If such a nickname is adopted, it usually replaces the surname completely. So, Gerka Kardadottir would become Gerka Blackhand if she took the nickname ‘Blackhand’. Sometimes a nickname is marked in Khazalid, but Dwarfs usually translate such to Reikspiel in order to better explain themselves.

    Examples: Axebringer, Finehand, Forkbeard, Ironbraid, Redhammer, Stonefist

    Clan Name

    Finally, all Dwarfs bear a Clan Name (assuming they have not abandoned Dwarf tradition, which some Dwarfs living in the Empire have, especially rogue engineers). The Clan Name is always derived from the ancestor who founded the Clan, and is often sourced in a Nickname, often expressed in Khazalid. In practice, Dwarfs rarely use their Clan Name outside Dwarf society.

    Common Reikland Clans: Ardrungan, Bryntok, Gazani, Gromheld, Harrazlings, Unboki

    Common Grey Mountain Clans: Dokkintroll, Ganvalgger, Kvitang, Thrungtak, Wyrgrinti, Zankonk

    Elf Names

    Elves normally only admit to having names comprising of a forename and an epithet when wandering the Reikland.

    Elf Forenames

    The Elves use a naming system quite incomprehensible to outsiders. Eltharin (the common language of High Elves and Wood Elves, which has many dialects) is a language that relies on more than simple syllables to convey meaning. The easiest way to create an Elf name is to use the Elf Name Generator.

    Elf Epithets

    When travelling foreign lands, Elves typically present themselves with a forename and an epithet rather than attempt to explain the deeper concepts of Kindreds, Kinbands, or Houses. These epithets are always translated into Reikspiel as they are much easier for other species to pronounce and understand. Among High Elves, epithets usually describe character traits and physical appearance, but can be more obscure. Wood Elf epithets typically reference the natural world so beloved by the forest kin.

    High Elf examples: Emberfell, Fireborn, Foamheart, Goldenhair, Silverspray, Spellsign

    Wood Elf examples: Fleetriver, Shadowstalker, Treeshaper, Weavewatcher, Willowlimb, Windrunner

    Halfling Names

    Halfling names are comprised of a given name and a clan name at a minimum, with middle names included to ensure family trees are not confused.

    Halfling Forenames

    Halflings proudly bear grand names drawn from their long family trees, but they rarely use these outside official business. Normally, they are known by a cosy-sounding shortened form of their ancestral name. Some Halfling’s diminutives are completely unrelated to their formal names and are instead more descriptive, like Rosie or Scrumper. 

    Halflings place great stock in their achievements and some elders will only answer to nicknames related to their job, such as Gaffer, Guv, or Nan. Halflings also have long had a habit of emulating their neighbours to the point that many grand, formerly-Human names have now become ‘traditional’ Halfling names. 

    Examples (with diminutives): Antoniella (Anni), Esmerelda (Esme), Ferdinand (Fred), Heironymus (Hiro), Maximilian (Max), Theodosius (Theo), Thomasina (Tina)

    Halfling Clan Names

    Halfling clan names are almost exclusively related to food and drink, geographical or natural features, or personal characteristics of the ancestor who first took the name. Halflings who have the same surname are always related and can usually tell you exactly how. 

    Human’s tendency to have the same surname despite being unrelated causes confusion among some Halflings, who will happily pinch pies from a Schmidt on one street because a Schmidt on another street short-changed them. 

    Common Reikland Clans: Ashfield, Brandysnap, Hayfoot, Rumster, Shortbottom, Thorncobble

    Physical Details

    When it comes to cosmetic physical details — those aspects of your appearance that don’t influence the game directly — you may either roll them randomly or choose from the range available to your Species. 

    Age

    Average natural lifespans are around 60 for a Human, 120 for Halflings, and over 200 for a Dwarf, while Elves don’t appear to age at all and have been known to live for a thousand years or more. Choose your Character’s age or use the /char command.

    HumanDwarfElfHalfling
    [[/r 15+d10 # Human Age]][[/r 15 + 10d10 # Dwarf Age]][[/r 30 + 10d10 # Elf Age]][[/r 15 + 5d10 # Halfling Age]]

    While most species roll once on the table below, Elves may roll twice: their innately magical natures mean they often have variegated colours, such as sapphire blue flecked with gold, or a mottled mixture of mossy green and warm chestnut.

    @Table[eyes]

    Hair Colour

    All species barring Elves have hair that slowly turns grey as they move through middle age, then eventually turns white as they reach old age. 

    By comparison, Elves seem eternally youthful, never showing any signs of age. Humans and Dwarfs may also have significant facial hair, which is usually the same colour as head hair, but not always.

    @Table[hair]

    Height

    Average heights are: Dwarf (4’8”), Elf (6’5”), Halfling (3’6”), with Humans varying much more widely, averaging somewhere around 5’9” in the Reikland. If you want a truly random upper height for Humans, if either die rolls a 10, roll one more die and add it to the height total.

    HumanDwarfElfHalfling
    4'9\"+ [[/r 2d10 # Inches]]\"4'3\"+ [[/r d10 # Inches]]\"5'11\"+ [[/r d10 # Inches]]\"3'1\"+ [[/r d10 # Inches]]\"

    Ambitions

    Ambitions are a Character’s goals in life – what they want to achieve. All characters have both a Short-Term and Long-Term Ambition. 

    Choosing Ambitions

    Consult with your GM when choosing your Ambitions. Your GM has final say on the acceptability of an Ambition, and whether it is short-term or long-term. Should you wish to change an Ambition, you may do so between sessions. 

    Short-term Ambitions

    Short-term Ambitions represent your immediate goals. They are outcomes you wish to achieve within days and weeks, possibly sooner. Under normal circumstances, a short-term Ambition should take at least two or three sessions to complete.

    Example short-term Ambitions include: 

    • Ruining the reputation of a romantic rival.

    • Avenging a fallen comrade.

    • Befriending a reclusive scholar. 

    Long-term Ambitions

    Long-term Ambitions are goals you will need to work on for months or years to complete, and may never be achieved at all, perhaps taken more as a description of a primary motivation in your life than a realistic outcome.

    Examples of long-term Ambitions include: 

    • Owning your own coaching inn.

    • Building your village into a thriving town.

    • Ridding the Colleges of Magic of Elven influence. 

    Options: Nefarious Plans

    You may want to keep your Ambitions secret from other players in your party, especially if they are controversial or clandestine. If you want to overthrow the Emperor, or legalise Necromancy in the Reikland, chances are your Witch Hunter ally won’t approve!

    Achieving Your Ambitions

    If you achieve your short-term Ambition, you will receive a bonus of +50 XP, and can choose a new short-term Ambition at the end of the session.  If you achieve your long-term Ambition, you may either:

    • Receive a bonus of +500 XP and choose a new long-term Ambition at the end of the session. 

    • Retire your Character — who becomes an NPC under your GM’s control — and gain a bonus of half your earned XP of your current character to spend on your next character.

    Retired Characters will generally stay in place to take advantage of their achieved ambition. You can build them into the background of your new Character, so that they may continue to help you. If you want to reactivate a retired Character, talk to your GM about how best to bring that into the current story. Retiring Characters allows you to build a network across the Old World, and can be a great source of adventure leads. 

    " + }, + "7) Party": { + "name": "7) Party", + "text": "

    Now you have almost finished making your Character, you need to consider the other players in your party. Everyone will have more fun when your Characters can engage and interact with one another; while some intra-party tension can be enjoyable, it is important you are not constantly at one another’s throats. 

    You will also want to consider how your party know one another. Are you friends? Are you the retainers of a noble, or travelling companions on a river barge? Or is your GM going to have you meet during your first session? 

    Party Ambitions

    All players in your group should also discuss what your collective goals are, and then choose a short-term and long-term party Ambition. Much like your personal Ambitions, party Ambitions can be changed between sessions.

    Short-term Party Ambitions

    Short-term party Ambitions have the same scope as your personal short-term Ambitions but are for the whole group. Your personal Ambitions should never be the same as your party Ambitions, but there is no reason they can’t complement each other.

    Examples of short-term party Ambitions include: 

    • Outwitting a rival group, securing a job at their loss.

    • Hunting down the killer of a lost party member.

    • Impressing your patron by completely succeeding in an appointed task.

    Long-term Party Ambitions 

    Much like short-term party Ambitions, long-term Party Ambitions work like your personal Ambitions, and can be just as wide in scope, but are for your entire group.

    Examples of long-term Party Ambitions include:

    • Eradicate an Empire-wide Chaos Cult.

    • Build a castle.

    • Become Heroes of the Empire, each earning an Imperial Cross for bravery, pinned on your chests by the Emperor himself!

    Achieving your Party Ambitions

    If your party achieves its short-term Ambition, each member receives +50 XP, and you can all select a new Ambition for the party at the end of the session. 

    If your party achieves its long-term Party Ambition:

    • All players receive a bonus of +500 XP, and the party chooses a new long-term Ambition at the end of the session. 

    • As many players as wish to do so can retire their Characters— who become NPCs under the GM’s control; those who do gain a bonus of half the XP of their current Character to spend on their next Character.

    " + }, + "8) Bringing Your Character to Life": { + "name": "8) Bringing Your Character to Life", + "text": "

    Fleshing out your Character’s personality and history will really help you bring them to life. Some players write detailed backstories for their Character, especially if they are very familiar with the Old World. Others prefer to just decide the basics at the start, and then improvise during the game (discuss this with the GM beforehand so you don’t derail any storylines). At the start of the Character creation process we recommended that you talk to the other players and the GM about the kind of group you want to create, and we revisited that while creating Party ambitions. This is the perfect place to complete that process, weaving your Characters’ stories together and binding them into a tight-knit group with their own reasons for sticking together.

    Ten Questions

    One useful technique for creating an interesting background for your Character is to answer a series of questions about them — here are ours! If any of these questions make you want to change something about the character you’ve created so far... do so! For instance, if you add in some detail about your childhood, you may want to revisit the choices you made in @UUID[.f5Y4XenZVtDU2GUo]{4) Skills and Talents}. 

    Where are you from?

    Do you come from one of Reikland’s bustling towns, or a sleepy village? Perhaps your childhood was spent on a remote farmstead, or maybe you called the winding back alleys of Altdorf home? Do you hail from a deep mountain hold, or were your days spent threading the roads and riverways of Reikland, always on the move? See @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD]{Glorious Reikland} for details on the geography and settlements of this corner of the Empire.

    What is your family like?

    It may take a village to raise a child, but it’s your kin who do the heavy lifting. What were your parents’ occupations? Are they still alive? Do you have any siblings? Were you close, or were you constantly at one another’s throats? Grandparents? Nephews, nieces, cousins? Children, even? Does your family approve of your career choice? Are they proud of you, or are you a stain on your family’s honour? 

    What was your childhood like?

    Was your family home full of love, or was it a cold, inhospitable place? Were you coddled, or did you have to fend for yourself? Were you educated, and if so, by whom: a tutor, a family member, a village school, or the local priest? Were you trained in the family business, or were you sent from home, fostered elsewhere or raised in an orphanage? 

    Why did you leave home?

    Do you still live in your childhood home, or did you leave? If so, when? Were you drawn by the promise of excitement of life in the big city? Are you in search of riches, or renown? Are you running from something, or trying to find meaning or purpose in your life?

    Who are your best friends?

    While you cannot choose your family, your friends are another matter entirely, and you can tell a lot about someone by the friends they keep. Do you have any friends from childhood? Or friends you’ve made since leaving home? What do you do together? Drink? Gamble? Debate? Are your allies in your party your best friends? Or do you eschew civilised company in favour of a loyal pet? 

    What is your greatest desire?

    What is the fire that burns in your heart? Your Ambitions may be your chief goal, but ambitions are often prosaic or banal. If you could have anything, anything at all, what would it be? 

    What are your best and worst memories?

    We are the sum of our experiences; they shape and mould us, forging us anew. What are your most treasured memories? An afternoon of glorious summer sunshine? A passionate kiss, while huddling from rain, beneath sheltering boughs? A victory scored in a battle of wits or brawn? And what are your less fond recollections? A painful humiliation? A scheme thwarted? The end of a long-term partnership, romantic or business? The hatred, disdain, or, worse, disinterest of your peers?

    What are your religious beliefs?

    Most folk of the Empire are polytheistic; the existence, and puissance, of the gods is undeniable, and so their veneration is a matter of course. That being said, not all of the gods are favoured equally. 

    Does your character have a fondness or affinity for one god in particular? Do you cross your fingers for luck, appealing to Ranald? Do you make the sign of the Twin Tailed Comet at your enemy, or mutter an angry prayer to Ulric before battle? See @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief} for details of the gods and their ways. 

    To whom, or what, are you loyal?

    Will you protect your friends above all, or are the ties that bind you to your clan, kinfolk, or partner stronger than iron? Or are you a pious soul, dedicated above all to your god? Or are you loyal to your community, to Reikland, the Empire… or just to yourself? 

    Why are you adventuring?

    And this is the big one: why are you a player character, and not just another citizen of the Empire. Why are you adventuring?

    Have you consciously chosen a life of adventure? Are you seeking out the enemies of the Empire, or a big pay day? Or was this life thrust upon you, against your will. Are you seeking justice, or vengeance, or is your adventuring life nothing more than a fight to clear your name, or survive your enemies?

    Answer all of those, and you will have a fully fleshed out character, ready to go. But, before you start playing, did you gain any bonus XP during the character creation process? If so, you may wish to spend it before you begin play.

    Options: Psychology

    When you are creating your Character’s story, you might feel you should have powerful emotions such as @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jbQDTxc4QNZDLaXm]{Love}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EBmSCscpk4vEDCD3]{Camaraderie}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred} etc towards family members, situations, enemies or other features of their life. If the GM agrees, you can take a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychology} trait.

    " + }, + "9) Advancement": { + "name": "9) Advancement", + "text": "

    Experience Points (XP) are used to improve your character. The GM will give you XP after every session of play, and you may be rewarded for doing particularly well. This could include successfully resolving the ongoing adventure, roleplaying your character well or defeating important enemies. Between sessions, you spend your XP to buy new Skills and Talents, to increase Characteristics, and to change Career. The final step in creating your Character is to spend any bonus XP you earned through the Character Creation process. The tables below shows how you can spend these points. 

    Initially, you can only spend your XP to increase the 3 Characteristics, 8 Skills, and 4 Talents available to your Career level. For more details on spending XP, see @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.bS2sxusEp1FEqmRk]{2) Class and Career}.

    Characteristic and Skill Improvement XP Costs

     XP Cost per Advance
    AdvancesCharacteristicsSkills
    0 to 52510
    6 to 103015
    11 to 154020
    16 to 205030
    21 to 257040
    26 to 309060
    31 to 3512080
    36 to 40150110
    41 to 45190140
    46 to 50230180

    Finished!

    Now your character and party are created, you are ready to play!

    " + } + } + }, + "Rules": { + "name": "Rules", + "pages": { + "Rules": { + "name": "Rules", + "text": "

    The game is afoot; grim and perilous. The players lean forward in their seats, listening intently to the GM describing the plot as it unfolds, excitedly explaining their characters’ actions in response and breathlessly waiting to hear what happens next…

    Roleplaying games often work best with minimal interruptions to this narrative flow — the smoother the game proceeds, the more involved everyone will be. However, as the adventure develops, situations will arise where the outcome of a character’s action is uncertain. Maybe a character leaps from a wall to hack down a pillaging Goblin — will they land poised for action or flat on their face?

    Sometimes, especially with events that don’t affect the players too much, the GM can simply decide the outcome and relate it to the group. However, if the success or failure of the action has significant impact on the players, it is more tense and dramatic to roll some dice and let the fates and a character’s capabilities determine whether they succeed or fail. Using the game rules also lets players assess their chances and make decisions accordingly — it’s a fair and transparent way to resolve things.

    At the core of the rules are Tests — rolls of the dice that determine outcomes. There are also additional rules for more complex or unusual tasks. The GM should be familiar with these, but as a player you’ll be fine so long as you know the basics of the different kinds of Test.

    @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#simple-tests]{Simple Tests}

    @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#dramatic-tests]{Dramatic Tests}

    @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#opposed-tests]{Opposed Tests}

    @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#extended-tests]{Extended Tests}

    @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA]{Combat}

    @UUID[.SjuV1vgbgM49pFpP]{Conditions}

    @UUID[.pa22HaRw1OBBQaDg]{Fate and Resilience}

    @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4]{Injury}

    @UUID[.115GzWrmkD4viyy5]{Corruption}

    @UUID[.9ktDn8cwZj3KZWCH]{Diseases and Infection}

    @UUID[.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychology}

    The Golden Rule

    The rules exist to help you enjoy epic stories in the Warhammer world, so they should never be a barrier to having fun. Arguably, the most important rule in this book is:

    If a rule negatively impacts fun for your group, change it or ignore it.

    This rule is so important, you will find alternative and optional rules throughout this book to support building a ruleset that best suits your group and your style of play. If it’s your first game, ignore these until you become more familiar with how it all works, and you can experiment with some of the variants as the mood takes you.

    Be careful not to confuse ‘fun’ with ‘always succeeding’ — a sense of risk and the real possibility of failure is an important part of drama. Things going wrong provides players with the challenge of recovering from setbacks, a central part of any hero’s journey.

    " + }, + "Tests": { + "name": "Tests", + "text": "

    ‘Aye, there are times when things just go wrong. Really, badly wrong. Like that time half way up the Bögen when Olaf jumped into a tree but missed and hit that jagged branch square on. I think he’s there still, although there’s probably not much of him left after the animals had a season’s grazing. By Sigmar’s grace, sit yourself down and have some cheese, there’s nothing good for you out there!’

    – @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.ePPk15Vxu9RxPtYV]{Dieter Käsegeier}, Cheesemonger, ex-Adventurer

    When your character takes an action, the GM will let you know what happens next. Sometimes, the GM will make a call based on your abilities and any other factors and decide that you achieved what you were attempting, or that you didn’t. If the GM isn’t sure of the outcome, or if the situation is significant or dangerous, they can resolve the action using the rules. There are a few options, as the Using Tests box shows. Tests compare a dice roll to one of the characteristics or skills on your character sheet and provide an outcome.

    Simple Tests

    Simple Tests are used when you need to determine if your character succeeds or fails at a simple task. Does Molli leap the churning stream? Can Wilhelm charm a lower price from the truculent merchant? Often, a quick yes or no answer to these questions allows your adventure to progress swiftly. The exception to this is when a failure would significantly impact the progress of the adventure, in which case you should use a @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#dramatic-tests]{Dramatic Test} instead.

    To perform a Simple Test, you roll d100 and compare the result rolled to the Skill or Characteristic best suited to the action you are attempting.

    Note this test may be modified by the GM if it is notably easy or hard to complete (see @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#difficulty]{Difficulty}).

    If you roll lower or equal to the Skill or Characteristic, the Test’s outcome is a success, and your Character performs the task.

    If you roll higher than the Skill or Characteristic, the Test’s outcome is a failure, and your Character does not perform the task.

    Whatever the outcome of the Test, after testing, the GM should describe what just happened so everyone understands how the Test has impacted the story.

    Example: Molli runs across Altdorf ’s Königsplatz on a cold, winter’s night. The cobbles are blanketed in thick snow hiding treacherous ice beneath, but with a gang of thugs in eager pursuit Molli is not about to slacken her pace. The GM calls for a Simple Athletics Test to see if Molli can cross the slippery platz safely. Molli’s Athletics is 42, and her player rolls d100 scoring a 17. As 17 is below Molli’s Athletics of 42, the result is a success, so the answer is yes, Molli can cross without mishap. The GM says that Molli crosses the open snow and darts into the relative safety of one of the many dark alleyways at the other side. If her player had rolled over 42, Molli would have slipped, and the thugs would have been upon her!

    TALENTS AND TESTS

    Some Talents can improve a Test’s chances of success, or grant you access to unique Tests allowing you to attempt extraordinary feats. For more details regarding this, refer to @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hJPYQVrvjBzjCNyi]{Talents}.

    Automatic Failure and Success

    No matter how skilled or talented a character is, there is always a chance of failure. Equally, there is always a chance of success in WFRP, no matter the odds stacked against you.

    If you roll 96–00 on any Test, it is always a failure. A failure occurs even if your modified characteristic or skill is 96 or higher. Similarly, if you roll 01–05 on a Test, it is always a success. A success occurs even if your modified characteristic or skill is less than 01–05.

    Options: Autosuccess? Not At My Table!

    Not everybody likes a 5% chance of auto-success on any Test. Similarly, not everyone likes the same chance of auto-failures. If this describes you, then simply change the numbers to your taste. The most common alternative is 96–00 always fails, and 01 always succeeds.

    Von Meinkopf's Preeminent Probability Paraphernalia

    The rules use a selection of mechanics to modify or manipulate percentile rolls. The following explains these in detail:

    Rolling a Double: Rolling a double means both the tens and the units die of a percentile test have rolled the same number. For example: 11, 22, 33, 44 and so on.

    Reroll: A reroll is when you disregard the result of a dice roll, and roll it again. Once a Test has been rerolled, it cannot be rerolled again under normal circumstances.

    Reverse: To reverse a percentile roll, you swap the tens result with the units result. So, a roll of 58 becomes 85, or a roll of 51 becomes 15. Obviously, if you roll a double, it will have the same result when reversed, so 77 reverses to 77.

    Modifiers: These numbers are added or subtracted to the one of your Skill to make the Test easier or more difficult. This is most often referred to as the @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#difficulty]{Difficulty} of the roll.

    If you want to introduce some test-specific outcomes for particularly dramatic moments, you can use the methods above as a toolkit.

    Dramatic Tests

    Simply knowing if you pass or fail is not always enough; sometimes, it is useful to know how well you succeed or how badly you fail a Test. This is especially the case when pitching your Skills against another (see Opposed Tests), which is often the case for magic and combat. So, when you want to know exactly how well or badly you have performed a Test, use a Dramatic Test. Another reason for choosing a Dramatic Test is when the progress of the adventure could depend on the Test. Dramatic Tests provide outcomes rather than straight success or failure, which means that even if the test is ‘failed’ the adventure continues, albeit in a more challenging way than if you had achieved a success. Dramatic Tests are handled in the same way as Simple Tests, and still provide success or failure as outcomes, but the results have more detail. This detail is governed by Success Levels.

    Success Levels

    Success Levels (shortened to SL) are used to describe the effectiveness of a Test. To determine the SL of a Test, subtract the 10s number of the rolled dice from the 10s number of the Characteristic or Skill being tested, including any modifiers (see Difficulty for more on modifiers). The higher the SL, the better the outcome; the lower it is, the worse things have gone. Marginal results, where you succeed or fail a Test with +0 or –0 SL, could either be interpreted as succeeding or failing by a whisker, with minimal consequences either good or bad, or could give inconclusive results allowing you try again.

    Example: Eichengard is careering across muddy fields atop his stallion, desperately fleeing the lands of a disgruntled noble when a wall blocks his passage. He decides to push his mount to jump, and the GM calls for a Dramatic Ride (Horse) test. Eichengard rolls 29 against his Ride (Horse) skill of 41. The 10s number of the Skill being tested is 4, and the 10s number rolled was 2, so the test succeeds with +2 SL (4–2=2) and he clears the wall with space to spare. Buoyed by his success, Eichengard twists around in his saddle and makes the sign of the twin-tailed comet at the horsemen pursuing him. Unfortunately, this means he’s not paying attention to where he’s going. The GM calls for a Dramatic Perception Test, and Eichengard’s player rolls 82, significantly higher than Eichengard’s Perception skill of 39. The 10s number of the roll is 8, and the 10s number of the skill being tested is 3, so the test has failed with –5 SL (3–8=–5). He has failed rather badly. As Eichengard laughs at the increasingly distant guards sent to capture him, a low-lying branch slams hard into his side, knocking him flying.

    Options: Tests Above 100%

    Having exceptional abilities makes it quite possible that a modified Characteristic or Skill may be 100% or higher when tested. If this occurs in your game, you may wish to use the following optional rule to help represent such an awesome figure.

    A successful Test gains a bonus of +1 SL for each full 10% a tested Characteristic or Skill exceeds 100%.

    Example: Countess Emmanuelle von Liebwitz has a Charm Skill of 115%: her Fellowship characteristic of 80% plus her Charm advances of +35% (see @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.84Aj04uEEBh3yTS3#advancing-through-your-career]{Advances} for more on this); thus, if she succeeds at a Charm Test, she gains a bonus of +1 SL over an above what she earns by rolling or from any applicable Talents.

    Options: Fast SL

    Determining your SL involves some simple mathematics, so calculating it can slow play during fraught scenes. Fortunately, there is a fast way to calculate SL for those looking to keep their games as fast as possible. When you pass a Test, use the result of the tens die as your SL. So, if you passed a Test with a roll of 36, you score +3 SL. With this optional rule, the closer you roll to your tested Skill, the better, rather than rolling low being best. If a Test fails, you calculate SL as normal, taking your rolled tens die from your tested Skill to determine your negative SL.

    Exactly how well you succeed or fail is shown in the Outcomes Table, which can be used to inspire descriptions of what just happened. Much like simple tests offer a yes or no in answer to ‘do I succeed at this test?’, dramatic tests also provide answers, just more of them.

    If you automatically succeed due to rolling 01–05 (see @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#automatic-failure-and-success]{Automatic Failure and Success}), you score +1 SL or the SL you rolled, whichever is higher.

    If you automatically fail due to rolling 96–00 (see @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#automatic-failure-and-success]{Automatic Failure and Success}), you score –1 SL or the SL you rolled, whichever is lower.

    Outcomes Table

    SLResultHave You Succeeded? 
    +6 or moreAstounding SuccessYes, perfectly!: The result is as good as it can be, perhaps with extra luck and fortunate coincidences thrown in! 
    +4 to +5Impressive SuccessYes, and…: You achieve your goal with style, exceeding your expectations. 
    +2 to +3SuccessYes: You achieve a solid success. 
    +0 to +1Marginal SuccessYes, but…: You more or less achieve what you intend, but imperfectly, and perhaps with an unpredictable side effect. 
    -1 to -0Marginal FailureNo, but…: You marginally fail, perhaps accomplishing a portion of what you intended. 
    -2 to -3FailureNo: You just plain do it wrong. 
    -4 to -5Impressive FailureNo, and…: Not only do you mess up, but you also cause additional things to go wrong. 
    -6 or lessAstounding FailureNo, not in any way!: Everything goes wrong in the worst possible way. The GM will likely add to your woes with unanticipated consequences of your actions. Surely no-one is this unlucky; you have clearly offended the gods. 

    Options: Criticals & Fumbles

    We introduce some extra rules for Criticals and Fumbles in @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA]{Combat} later in this chapter. They can also be used to add drama for all Tests, creating a game that feels epic in scope as extreme results become commonplace. If that describes your group, you could use the following optional rule.

    Any Test scoring a success that also rolls a double is called a Critical, meaning you’ve scored an Astounding Success from the Outcome Table; and any failure including a double is a Fumble, resulting in an Astounding Failure from the Outcome Table. This optional rule works well with Simple Tests, providing a fun addition to the yes or no results offered there.

    Characteristic Tests

    Sometimes you may want to do something that is not covered by one of the Skills. In these rare cases, you make a Characteristic Test instead of a Skill Test. The GM determines the most appropriate Characteristic for what you are attempting, and you Test it as normal.

    Difficulty

    Not all Tests are equal. Climbing a fence is laughably easy but ascending the face of a sheer cliff is incredibly tough. To represent this, the GM assigns bonuses or penalties to Tests called the Difficulty . While published adventures define the difficulty for the GM — for example: calling for a Hard (–20) Research test — there are many instances where the GM has to determine them on the fly. Making judgments like this is one of the most common functions of the GM. For each Test, whether simple or dramatic, the GM should decide the Difficulty and then consult the Difficulty Table to determine the appropriate modifier. GMs may choose to assign even greater bonuses or penalties than those shown on the table, but such modifiers should only be used in extreme situations.

    Example: Valentyn, a Jade Wizard, tries to find the tracks of an unruly stag he is hunting. Under normal circumstances, he would perform an Average (+20) Track Test with his skill of 41, thus test against 61; however, the GM decides that as the rain last night washed away most of the tracks the task is Very Hard and imposes a –30 penalty. Therefore, Valentyn has to roll 11 or under (41–30=11) to succeed. He rolls a 35, which would have been a success under normal circumstances, but in this circumstance is a failure, indicating the rain has foiled the Jade Wizard’s attempt.

    Difficulty Table

    DifficultyTest Modifier
    Very Easy+60
    Easy+40
    Average+20
    Challengingno modifier
    Difficult-10
    Hard-20
    Very Hard-30

    Opposed Tests

    Sometimes you match your capabilities directly against those of an opponent. The rules represent this with a special Dramatic Test called an Opposed Test. Opposed Tests are an important part of WFRP’s combat rules later in this chapter, but are used in many other situations, as well.

    An Opposed Test is handled just like any other Dramatic Test, but both parties make a Test. The party with the highest SL wins the Test. If both participants score the same SL, the party with the higher tested Skill or Characteristic wins. In the unlikely event there is still a tie, then one of two things, as determined by the GM, occurs: 1) there is a stalemate, and nothing happens; 2) both parties re-roll until there is a clear winner.

    Example: Having floored an important Reiklander baron at a party, Salundra makes to leave the ballroom; however, some uneasy guardsmen block her passage, knowing they really should detain the noble captain. Salundra scowls as she approaches.

    The GM calls for an Intimidate Test and opposes it with the guardsmen’s commanding officer’s Leadership Test. Both the player and the GM roll. Salundra’s Intimidate is 47. The officer’s Leadership is 46. Salundra rolls a 04, scoring +4 SL (4–0=4), while the GM rolls 16, scoring +3 SL (4–1=3). As Salundra’s SL is higher (4 to the officer’s 3), she successfully intimidates the guards, who let her pass with barely a grumble.

    Like any other Tests, some Opposed Tests are easier or harder than others, so the GM may decide modifiers are required. In most cases, these modifiers are applied equally to both sides, but not always. If no Difficulty is marked for an Opposed Test, it is assumed to be Challenging (+0).

    If it is important to know how well the winner of the Opposed Test won, use the difference between the two results to determine a final SL.

    Example: It’s Pie Week, an annual week-long festival for everyone’s favourite baked goods, and Salundra has entered a pie-eating contest. She’s reached the final, and it’s her versus Fat Tom Brandysnap, the Ubersreik Pie Eating Champion for the last 5 years running, and a Halfling wider than he is tall.

    The GM calls for an Opposed Endurance Test. Salundra has an Endurance of 45 and Fat Tom has 63. Salundra is possibly in trouble! Dice roll, and Salundra rolls 51, scoring –1 SL. Sali’s looking a little green! But Fat Tom’s looking worse! He rolls 91 for –3 SL. So, even though she’s failed her Endurance roll, she still wins the Opposed Test by 2 SL, though she’ll probably be bringing up most of those pies later!

    Extended Tests

    Sometimes the adventure will call for a specific number of Success Levels be achieved to fully succeed at a time-consuming or especially taxing task. Doing this requires a special Dramatic Test called an Extended Test. Extended Tests are handled in the same fashion as any other Dramatic Test, but the SL scored from multiple rolls are added together to reach a specified target. If the total SL scored ever falls below 0, you can start again from scratch with the next roll.

    Example: On the run again, Molli is attempting to pick an unexpectedly complex lock before she is discovered. The GM states the lock requires 5 Success Levels with a Challenging (+0) Pick Lock Test to pry open, and that she only has three Rounds before the guard arrives. Molli’s Pick Lock skill is 58, so she has a good chance of managing it, but time isn’t on her side. Unfortunately for her, her first Test scores 63: –1 SL and a terrible start, she’s made no progress and will start from scratch next round. Cursing under her breath as footsteps draw closer, Molli tries again, this time scoring 11, for +4 SL! She feels tension in her picks as the lock almost springs, but she also hears the approaching guard is even closer.

    The GM explains the next Test is the last one before the guard arrives, so Molli can either abandon her attempt and avoid the guard or make a desperate effort to secure the last SL she needs to pick the lock. Knowing she needs to escape, Molli risks the last Test and rolls, scoring… 42! That’s +1 SL, taking her to a total of 5. The lock opens with a click! Triumphant, Molli slips through the door and closes it behind her just before the guard arrives.

    Options: Extended Tests and 0 SL

    Rolling 0 Sl in an Extended Test does not benefit or hinder the running SL total, which can feel a little odd given you either passed or failed the Test, and that should perhaps come with some advantage or penalty. If this is an issue for you, use the following optional rule. A successful Test adds a minimum of +1 SL to the cumulative total, and a failed Test removes a minimum of –1 SL from the total.

    Assistance

    In some situations, multiple Characters working together have a better chance of completing a task than a Character attempting it alone. With the GM’s permission, a Character can assist another Character who is about to take a Test. When doing so, the Character with the best chance to succeed rolls the dice.

    Each Character assisting provides a bonus of +10 to the Test. Other than that, the Test is rolled as normal.

    Limits on Assistance

    Characters can assist each other in most tasks; however, there are limits.

    • To assist you require at least 1 Advance in the Skill being tested.

    • Assisting Characters must normally be adjacent to the Character taking the Test.

    • You may not assist on Tests made to resist disease, poison, fear, hazards, or anything else the GM deems inappropriate.

    • You may not be assisted by more Characters than you have in the appropriate @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#characteristic-bonuses]{Characteristic Bonus }.

    Example: Adhemar, Perdita, and Valentyn hastily search a room when its owner, an aging merchant, leaves to find some records. The GM declares a Difficult (–10) Perception Test is required. Since Perdita and Valentyn both have the Perception Skill and are helping, Adhemar (who has the highest Perception Skill, at 59) gains a bonus of +20 to his Perception Test, for a combined total of 69 (59–10+20=69). However, he rolls 74, and fails, meaning all three characters have failed to find anything useful before the hobbling merchant returns.

    Options: Combining Skills

    Sometimes, you may be in a situation where you feel two Skills should be tested by the same character for a single task, so it may be appropriate to combine those Skills for a single Test. There are generally two reasons to do this: 1) is faster and limits the number of dice rolls required to press on with the game; 2) having to pass two Tests in a row to perform a single task significantly reduces your chance of passing overall.

    The simplest way to do this is to attempt both Skills with one Test, comparing a single percentile roll to each Skill number. If both pass, you succeed at the Test. If only one passes, you partially pass as appropriate. And, obviously, if both fail, you have failed the Test.

    Example: After a string of unlikely events, Salundra finds herself on-stage in yellow and red tights, singing and dancing in the Vargr Breughel Memorial Playhouse’s inaugural production of ‘Tell Me On A Festag’. The GM calls for a Challenging Combined Perform (Dance) and Entertain (Singing) Test, thinking it unfair Salundra should have to enact each Test in turn as that would significantly reduce her overall chance of success. Salundra has Perform (Dance) at 53 from her time in court, but doesn’t have Entertain (Singing), so must use her Fellowship of 43. She then rolls 46, meaning she managed the dance (succeeded with +1 SL), but hit a few off-notes with her singing (failed at -0 SL) — not perfect, but good enough for the gathered crowds; though Kym Neumann, the Altdorf Spieler’s theatre critic, may not be writing a favourable review...

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    Sooner or later you will need to stop someone in their tracks, or someone will try to stop you. When diplomacy fails, is not attempted, or is not understood as a basic concept, Combat begins!

    In Combat, lots of individuals take actions in a short space of time, many of them in direct opposition to each other. You will still be taking Tests to resolve these actions, but timing and a host of other factors become more important, so we have some rules to make everything work.

    Timing

    In Combat, the exact timing of actions matters more, so time is organised into:

    • Rounds: A Round is enough time for all characters to attempt a Test and move into position. It’s normally a just few seconds, the GM can decide exactly how long if necessary.

    • Turns: During a Round, each combatant has a Turn to perform an Action and a Move.

    • Initiative Order: Each combatant usually takes their Turn in order of their Initiative Characteristic, from highest to lowest.

    Combat Summary

    Combat follows these steps until one side flees or is defeated:

    1. Determine Surprise: The GM determines if any characters are @Condition[Surprised]. This normally only happens on the first round of combat. See the section below.

    2. Round Begins: If the rules call for something to happen at the start of the Round, it happens now.

    3. Characters Take Turns: Each combatant takes a Turn in Initiative order, starting with the highest Initiative. Each Character can normally perform a Move and an Action on their Turn (see @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#taking-your-turn]{Taking Your Turn}).

    4. Round Ends: The Round ends when all combatants have taken a Turn. If the rules call for something to happen at the end of the Round, it happens now.

    5. Repeat Steps 2–5 As Required: Continue to play through Rounds until the combat is resolved.

    Initiative Order

    Combatants act in Initiative order during the Round, with the highest Initiative acting first, until all involved have taken a Turn. If you want this to work quickly at the table, have the players sit in Initiative order. If multiple combatants have the same Initiative, they act in order from the highest Agility to the lowest. If they also have the same Agility, then roll an Opposed Agility Test, with the winner choosing who goes first for the combat. Some Talents impact combat order (see @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Skills and Talents}).

    Example: Tollich, with an Initiative of 38, always acts ahead of his companion, Perdita who has an Initiative of 33. If they attack a coven of cultists, each with Initiative 35, the combat order would be: Tollich (38), the Cultists (35), Perdita (33).

    Roll For Initiative!

    Some groups prefer to randomise Initiative. There are several ways to do this, choose your favourite:

    • Each character rolls an Initiative Test to determine a SL.

    • Each character rolls 1d10 and adds it to their Initiative.

    • Each character rolls 1d10 and adds it to their Agility Bonus + Initiative Bonus.

    The GM notes the results in decreasing numerical order and uses this as the Initiative Order. You could use this order for every Round (quickest option) or roll each Round (gives some variety to the order; slow characters have the chance to not always go last).

    Rounds Outside Combat

    Out of combat, the exact timing of those actions is usually flexible. Sometimes it is helpful to use Rounds outside of Combat to help organise everyone’s contributions; for example, Extended Tests happen over several rounds, with one Test taken each Round. (see @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#extended-tests]{Extended Tests}).

    Surprise

    Taking your enemy by surprise gives you a big advantage. If one side is planning an attack, they can attempt to harness the element of surprise by:

    • Hiding: Make a successful Stealth Test in appropriate cover. Characters may oppose this with a Perception Test if they are wary, or if the GM is feeling generous.

    • Sneaky Tactics: Attack from behind, in the dark, through heavy fog, or from above! The GM may allow a Perception Test to spot the incoming attackers if appropriate.

    • Distractions: Loud bangs, milling crowds and an especially engaging sermon are just some of the distractions that could harbour a surprise attack!

    • Unprepared Defenders: If the enemy are particularly unwary, the attackers automatically surprise their victims. Something Else: Other sneaky and ingenious plans concocted by cunning players — the GM has the final call on the possibility of surprise.

    If there is a chance the ambushers will be spotted, the GM will typically call for Opposed Stealth vs Perception Test, usually with the character with the worst Stealth opposing all potential spotters. If the ambusher wins, each defeated character gains the @Condition[Surprised] Condition.

    If no-one is surprised, proceed with the combat as normal.

    If anyone is surprised, they can use a Resolve point to remove the @Condition[Surprised] Condition.

    Surprise Talents!

    Even in situations where the GM states there is no chance of spotting incoming ambushers, some Talents allow Surprise to be avoided. See @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Skill and Talents} for more on this.

    Example: Tollich and Perdita fall foul of an ambush by gore-smeared Cultists of the Blood God. The combat begins when the Cultists storm from their hiding places, revealing their positions. The GM decides Tollich and Perdita are surprised as they were having a vigorous debate, and neither was at all prepared for an ambush. However, Tollich has the Combat Aware Talent, which grants a Challenging (+0) Perception Test to avoid Surprise; for Tollich, this is 41. He rolls 23, showing his well-honed instincts have spotted something is wrong. So, for the first round, only Perdita takes the Surprised Condition; Tollich and the Cultists act as normal.

    Taking Your Turn

    Combat is a dynamic, disorientating experience, with friend and foe desperately weaving around each other, blades flashing as thrust follows parry follows gunshot.

    The GM describes the situation — where everyone is, what your surroundings are like — and you can ask for more details to flesh things out and help plan your action. ‘How thick is the chandelier rope? Could an arrow cut it?’, for example. When it’s your Turn, you’ll make your Move and take Action!

    On your Turn you have a Move and an Action, you can take these in any order — it’s presumed you are probably doing both at the same time, and you can freely describe them as one combined manoeuvre. You can also skip taking an Action or Move, though you won’t get another opportunity until the next Round!

    Vivid descriptions of what you do will bring the Combat to life. Rather than declare your action is, ‘hit the Goblin’, it’s much more fun to say, ‘I Kick the chair in front of me towards the Goblins and lunge with my sword at the closest one’s throat’. You never know, the GM might reward you with the odd bonus for great roleplaying. This goes for the resolution of your Action too — the GM will describe the outcome, but you can certainly embellish it!

    Move

    In most circumstances, exact distances don’t matter too much. Use your Movement Characteristic as a guide to the ground you can cover, and the GM will let you know if the move will take more than one Turn. Reaching difficult places, perhaps by climbing or jumping, will also use your Action if you need to Test a Skill to get there (perhaps with a Climb or Athletics Test).

    If you are not already fighting someone, you can also use your Move to Charge into close combat, gaining +1 Advantage (see @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#advantage]{Advantage}). For more on this, and for a detailed breakdown of movement speeds, leaping distances, and more, see @UUID[.bdfiyhEYtKs7irqc]{Moving}.

    Action

    In combat, your Action is used to do something. Whether that’s swing a sword at a Mutant, jump from rooftop to rooftop, or take a moment to gauge the situation, that’s up to you. Your Action is only limited by your imagination, the physical constraints of the fight location and the capabilities of your Character.

    Describe what you want your Character to do. The GM will then tell you if you need to make a Test to succeed at your planned Action. The results will then be narrated by you and the GM, ending your Action.

    For a detailed breakdown of how to use your Action to attack another Character, refer to Attacking. If you would like to use prayers or magic, refer to either @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief} or @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic}. @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Skills and Talents} also contains many examples of how to use your Skills during combat.

    Example: Molli looks on nervously from behind a barrel as Salundra is beset by the flying fists of three pub brawlers keen to put the young captain in her place. On her Turn, Molli’s player asks if the pub has an upper floor. The GM confirms it does, and that it has a balcony overlooking the fight. Smiling, the player declares Molli will sprint upstairs and push a table down on the fight to help break it up using both her Move and Action. Given the upper floor isn’t far away, the GM decides Molli can get there in a single Round but pushing the small table there will take a little effort.

    The GM calls for an Average (+20) Athletics Test to heft the table over the balcony. Molli’s Athletics is 34, so she needs to roll 54 or under. She rolls 21, for +3 SL, and the table flies! Molli shouts out as the table tips: ‘Stop fighting!’ The GM states all combatants below must perform an Opposed Dodge Test against the +3 SL or be hit by the table. Unfortunately, only Salundra fails this, and the table lands squarely on her head…

    Free Actions

    Some things you’ll want your Character to do won’t count as your Action for the round — such as shouting a warning, drawing your weapon, or drinking a potion. It’s the GM’s decision on what takes up your Action, and what you can do in a Round. A good general guide is that if an act requires you to make a Test, it is an Action rather than a Free Action.

    Options: On The Defensive

    What if you want to prepare to dodge or parry incoming blows, to hold a defensive position in a doorway, or use Language (Magick) to deploy an array of dispels? As your Action, choose a Skill to use defensively and you will get +20 to defensive Tests using the Skill until the start of your next Turn.

    You can add the On the Defensive effect on the Effects tab of the character sheet, make sure to fill in whatever skill you're using inside the brackets of the effect's label.

    If used often, simply disable the effect instead of deleting it to avoid remaking it each time.

    Attacking

    One of the most common Actions is to attack an opponent. To make a ranged attack, your weapon must be in range (see @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Consumers’ Guide} for weapon ranges) and your target visible in line-of-sight. For melee attacks, you must be adjacent your target with a weapon ready (see Engaged).

    Default Combat Difficulty

    During combat, all Difficulty is assumed to be Challenging (+0). So, if no Difficulty is expressly mentioned in the rules, use Challenging.

    1: Roll to Hit

    Melee: To attack, perform an Opposed Melee Test with your Opponent (both you and your opponent Test your @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f]{Melee Skill}). Whoever scores the highest SL wins. If you win the Test, you hit your opponent and gain +1 Advantage. If you lose the Opposed Test, your opponent gains +1 Advantage and your Action is finished.

    Ranged: Roll a Ranged Test for the weapon you’re using. If you are successful, you hit your opponent and gain +1 Advantage. If you fail, your Action is over. Your opponent doesn’t gain Advantage in ranged combat.

    In both melee and ranged Combat, it’s possible to score an impressive hit called a Critical, or to make a mistake, called a Fumble. See Criticals and Fumbles in the section below.

    Summary: Test to hit your opponent with your weapon. This Test is Opposed in melee. Any winner gains +1 Advantage.

    2: Determine Hit Location

    If you successfully hit, find out where — reverse the roll to hit and compare this number to the Hit Locations table. So, a roll of 23 to hit would become 32 on the table, a hit on the Right Arm.

    To remove some of the issues with reversing hit location, a second 1d100 roll is made for the hit location.

    Creatures with different body shapes may use different hit location tables. Refer to @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#creature-hit-locations]{Bestiary} for more on the different Hit Location tables.

    Summary: Reverse your ‘Roll to hit’ Test result to determine a Hit Location.

    3: Determine Damage

    Once you have determined the hit location, it is time to work out how much Damage you deal. Each weapon has a Weapon Damage characteristic (see @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Weapons}). This is usually your modified Strength Bonus for melee weapons, or a fixed number for ranged weapons. Take the SL of your Opposed Test and add it to the Weapon Damage of the weapon you’re using. This final number is your Damage.

    Summary: Damage = Weapon Damage + SL

    4: Apply Damage

    Using the Damage and the Hit Location you struck, you now see how many Wounds your opponent loses from your attack. Subtract your opponent’s Toughness Bonus and any Armour Points protecting the Hit Location from your Damage. The remaining Damage is suffered as Wounds by your opponent. If this is 1 or less, your opponent has shrugged off the worst of the attack and only loses 1 Wound. Should the Wounds lost exceed your opponent’s remaining Wounds total, your opponent takes a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#critical-wounds]{Critical Wound} and gains the @Condition[Prone] Condition.

    Summary: Wounds Suffered = Damage – opponent’s (Toughness Bonus + Armour Points)

     

    Opposing A Melee Attack

    You can Oppose an incoming melee attack with more than just your Melee Skill. The most obvious choice is Dodge, which allows you to avoid incoming blows, but @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Skills and Talents} lists many other Skills that just might be useful in combat, including Intimidate, Charm, Leadership, and more. If your GM thinks it’s appropriate for the situation, and you’re happy missing out on the opportunity to score a Critical Hit against your opponent, then why not give it a go.

    Engaged

    Whenever you attack an opponent, or are attacked, in melee combat, you count as Engaged. This means you are tussling with each other in a fight, and others rules (due to Talents, Spells, etc.) for being Engaged might apply. If you don’t attack each other for a full Round, you are no longer Engaged.

    Success Levels in Combat

    In combat, SL is used to determine damage, rather than getting a result from the Outcome Table. To mix this up a little, Tests in combat also use Criticals and Fumbles.

    Criticals and Fumbles

    During the cut and thrust of combat, accidents, mistakes, and moments of extraordinary skill can happen in quick succession. To represent the unpredictable extremes of a life-or-death skirmish, there are Criticals — extraordinarily good hits — and Fumbles — egregious errors.

    Criticals

    Any successful Melee or Ranged Test that also rolls a double causes a Critical. This means you have dealt a significant blow, and it even happens when you are the defender in an opposed Test.

    If you score a Critical, your opponent receives an immediate Critical Wound as your weapon strikes true. See @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#critical-wounds]{Critical Wounds} for more on what this means. Beyond that, SL is calculated as normal, as is who wins any Opposed Tests.

    Options: Deathblow

    Some players like a heroic approach to combat, with characters able to wade through lesser foes. If this suits your style of play, use the following rule:

    If you kill a melee opponent in a single blow, you may move into the space the character occupied and attack another opponent if there is one available. You may keep doing this a number of times equal to your Weapon Skill Bonus, and may not attack the same Character more than once on the same Turn. Some creatures (see @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n]{Bestiary}}) are so big they can activate this rule without killing any opponents.

    Fumbles

    The converse of Criticals, any failed combat Test that also rolls a double is a Fumble, which means something very unfortunate has occurred. To determine what happens, roll on the @Table[oops]{Oops! Table}.

    Opposed Tests and Fumbles

    During an Opposed Test, it is possible to Fumble and still win if you score a higher SL than your opponent. This is fine, and not a little hilarious, as you ineffectually tussle with your even worse opponent, potentially injuring yourself in the process.

    Example: Molli swipes her dagger at her opponent and rolls 66 for a fumble with -3 SL, but her opponent rolls 92 for -5 SL. So, Molli wins with +2 SL over her opponent, gaining +1 Advantage, which she may quickly lose as she also has to roll on the Oops! Table to see what unfortunate accident will befall her.

    Misfires!

    If you are using a Blackpowder, Engineering, or Explosive weapon, and roll a Fumble that is also an even number — 00, 88, and so on — your weapon Misfires, exploding in your hand. You take full Damage to your Primary Arm location using the units die as an effective SL for the hit, and your weapon is destroyed.

    Ranged Combat

    There are some extra considerations that apply to ranged attacks:

    • Ranged attacks cannot be opposed with Melee Skills unless you have a large enough shield (see @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#shield-(rating)]{Shield}), or if they are at Point Blank range (see @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#weapon-range]{Weapon Range}), where it is also allowable to Dodge.

    • You cannot make ranged attacks whilst Engaged, unless you are armed with a ranged weapon that has the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pistol]{Pistol} Quality.

    • If you use your Ranged Skill when you are Engaged with your target, the target may Oppose your attack with any Melee Skill.

    Combat Difficulty

    Combat Tests can be modified in the same manner as other Tests. These modifiers can be used to reflect the effects of terrain, the weather, and a variety of other factors. The following are some of the most common modifiers encountered in combat. For situations not covered here, use these as a guide. Remember, the GM has final say about the difficulty of any particular Test.

    DifficultyModifier

    Example

    Very Easy+60

    Shooting a Monstrous target (Giant size).

    Shooting into a crowd (13+ targets)

    Easy+40

    Shooting a target at Point Blank Range (see @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#weapon-range]{Weapon Range}).

    Shooting an Enormous target (Griffon size).

    Attacking an opponent you outnumber 3 to 1.

    Shooting at a Large group (7–12 targets).

    Average+20

    Shooting a Large target (Ogre size).

    Shooting at Short Range: less than half weapon range.

    Shooting at a small group (3–6 targets)

    Shooting when you spent your last Action aiming (no Test to aim required).

    Attacking an Engaged opponent in the sides or rear.

    Attacking an opponent you outnumber 2 to 1.

    Attacking a target with the @Condition[Prone] Condition.

    Challenging+0

    A standard attack.

    Shooting an Average target (Human size).

    Difficult–10

    Attacking whilst you have the @Condition[Prone] Condition, or otherwise beneath your target.

    Attacking whilst in the mud, heavy rain or difficult terrain.

    Shooting at Long Range: up to double weapon range.

    Shooting on a Round where you also use your Move.

    Shooting a small target (Child size).

    Target in soft cover (behind a hedge for example).

    Hard–20

    A called shot to a specific Hit Location. If you succeed you hit that location.

    Fighting in an enclosed space with a weapon with a Length longer than Average.

    Shooting targets concealed by fog, mist or shadow.

    Attacking in a monsoon, hurricane, thick blizzard, or other extreme weather.

    Dodging when you have the @Condition[Prone] Condition, or are mounted (see @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#mounted-combat]{Mounted Combat}}.

    Close combat in darkness.

    Shooting a Little target (Cat size).

    Using a weapon in your off hand.

    Target in medium cover (wooden fence for example).

    Very Hard–30

    Attacking or dodging in the deep snow, water or other arduous terrain.

    Shooting a tiny target (Mouse size).

    Shooting at Extreme range, up to three times weapon range.

    Shooting in darkness.

    Target in hard cover (behind stone wall, for example)

    Combining Difficulties

    There will be instances where multiple factors make taking a particular action more difficult than normal. Lurking in a gloomy forest as you attempt to shoot at a distant opponent through the trees is harder than shooting at the same opponent on a bright day in an open field. When combining multiple difficulties, use the following guidelines:

    • If the situation would apply two or more penalties, simply add the modifiers together to a maximum of –30 or Very Hard. For example, fog and aiming for a specific body part both make Weapon Skill Tests Hard (–20). When combined, the Test would simply be Very Hard (–30), rather than suffer a –40 modifier. Similarly, if the situation would apply two or more bonuses, add the modifiers together to a maximum of +60 or Very Easy.

    • If the situation would apply a penalty and a bonus, add them together to find the new difficulty. Attacking an opponent while standing in deep snow normally requires a Very Hard (–30) Test. But attacking an opponent who is Prone requires an Easy (+20) Test. In a situation where both apply, the Test would be Difficult (–10) since –30 plus +20 equals –10.

    Options: Shooting Into Melee

    For most, simply choosing a target and rolling to hit is enough of a complication. However, some prefer the rules be more precise when firing at an Engaged target. If this is you, use the following rules:

    Ballistic Skill Tests against Engaged opponents are resolved as normal, but suffer a penalty of –20 as you try your best to hit your specified target. If this modifier causes you to fail when the Test would otherwise have succeeded, you instead hit one of the target’s Engaged opponents, as determined randomly by the GM. If you do not care whom you hit, you may gain a bonus of +20 to +60 to hit, see Shooting into a Group below.

    Helpless Targets

    Melee Tests made to hit a sleeping, unconscious, or otherwise helpless target automatically succeed. Check the @Condition[Unconscious] Condition for more on this.

    Shooting into a Group

    Ranged Tests made to hit a group of targets are Average (+20) if there is 3-6 of them, Easy (+40) if there are 7-12 of them, and Very Easy (+60) if there is 13 or more of them. Any successful hits are randomised between all likely targets as the GM prefers. If this modifier allows you to hit when the Test would otherwise have failed, you succeed with +0 SL.

    Outnumbering

    If you out-number an opponent 2 to 1, you gain a bonus of +20 to hit your opponent in melee combat. If you outnumber an enemy by 3 to 1, you get an even larger bonus of +40 to hit. Further, at the end of every Round, all outnumbered opponents lose 1 Advantage. Outnumbering is generally determined by how many Characters are Engaged with each other; if there is any doubt, the GM decides who is outnumbering whom.

    Size

    Size is an important factor when shooting at a target: it is far easier to hit a barn door than an apple. For more on Size, refer to . If this modifier allows you to hit when the Test would otherwise have failed, you succeed with +0 SL.

    SizeHeight or LengthExamplesModifier
    TinyLess than a footButterfly, Mouse, Pigeon-30
    LittleUp to 2 feetCat, Hawk, Human Baby-20
    SmallUp to 4 feetGiant Rat, Halfling, Human Child-10
    AverageUp to 7 feetDwarf, Elf, Human0
    LargeUp to 12 feetHorse, Ogre, Troll+20
    EnormousUp to 20 feetGriffon, Wyvern, Manticore+40
    Monstrous20 feet+Dragon, Giant, Daemon Prince+60

    Two-Weapon Fighting

    Some  warriors  prefer to fight with a weapon in each  hand — such as using a sword and sword-breaker, or a sword and a shield. The following applies when you are fighting with two weapons. 

    • You may use any one-handed close combat weapon or any pistol when fighting with two weapons.

    • You may use either hand to make an attack. Attacks made using your secondary hand suffer  a –20  penalty to any applicable Test.

    • If you have the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder} Talent you may be able to attack with both weapons.

    Scatter

    On a failed Ranged (Throwing) Test, roll on the @Table[scatter]{Scatter Table} to see where your weapon lands. ‘T’ marks the target.

    A roll of 1-8 provides a direction: roll [[/r 2d10]] to determine the distance the weapon scatters in yards — it scatters no more than half the distance between you and the target. A roll of 9 and the weapon lands at your feet. A 10, and it lands at your target’s feet. Scatter can be used whenever a random direction is required.

    Unarmed Combat

    Not every fight in WFRP  involves  guns or swords. Many  conflicts are settled with good, old-fashioned  fisticuffs. A successful Melee (Brawling) Test for unarmed combat is handled in the same way as any other combat Test, but you have one extra option: you may enter a Grapple!

    Grappling

    Instead of inflicting damage with an unarmed attack, you can attempt to Grapple and  immobilise your opponent. You must declare this is your intent before rolling to hit your opponent. If you win the Opposed Test, you and your opponent are Grappling, and your opponent gains the @Condition[Entangled] Condition. If you begin your turn Grappling, you may break the Grapple if you have a higher Advantage than your opponent, and do not count as being Engaged for your Move; otherwise, you must make an Opposed Strength Test for your Action. If you win, you can do one of the following:

    • Deal SB + SL Damage using your Strength roll to determine the Hit Location affected. You ignore any Armour Points as you wrench arms and pull muscles.

    • Either:

      1. Give your opponent an @Condition[Entangled] Condition, or

      2. Remove an @Condition[Entangled] Condition from yourself, plus lose an extra one for each SL by which you win.

    If you lose the Opposed Test, you can do nothing but struggle as your opponent gains +1 Advantage.

    Those outside the Grapple gain a +20 bonus to hit the grapplers with the lowest Advantage, and a +10 bonus to hit to the grappler with the highest Advantage. 

    Options: Grappling With Skills

    If you are Grappling, your GM may allow you to perform a Test other than an Opposed Strength Test according to the situation. Perhaps Language (Magick) to cast a spell, or Charm to wheedle your way free, or Leadership to order your grappler to stand down? As long as your GM is happy with this, roll those dice and see what happens. But if you fail, note that you will not be concentrating on the Grapple, so the GM may rule you gain an extra @Condition[Entangled] Condition, which could make things very tricky!

    Mounted Combat

    Riding into Combat, sword swinging, guns blazing, is not only terrifying for those on the receiving end, it also brings bonuses to the rider. Mounted Combat uses the same rules as any other Combat, with the following additions:

    • For the purposes of your Move, riders count as having the Movement Attribute of their mount. Further, riders take Ride Tests for any tests to Run, Jump or similar, and use their mount’s Movement Attribute.

    • Any melee attack from a Rider on a target smaller than their Mount gains a bonus of +20 to hit.

    • If you are rolling to hit a mounted character, you choose whether to hit the rider or the mount. If you are in close combat, you also suffer a penalty of –10 to your Melee Test if you target the rider and are smaller than the mount (see @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#size]{Size}).

    • A Mount without the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Skittish} Trait is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets.

    • When Charging, you may use the Strength and Size rules of your mount for the purposes of calculating Damage.

    • When riding, you suffer a penalty of –20 to any attempts to use the Dodge Skill unless you have the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Trick Riding} Talent.

    Note: Most mounts are bigger than Characters, meaning they may cause Fear or Terror, and gain other combat advantages as explained on @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}.

    Advantage

    Advantage represents your momentum in combat, and is gained when you outwit, defeat, or otherwise dominate your opponents. It is recorded with tokens — be these coins, cards, chits, counters, or specially designed Advantage tokens — or by a tally sheet on scrap paper.

    Options: Limiting Advantage

    Some GMs prefer a more controlled combat environment that isn’t so influenced by the whimsy of dice and luck. As Advantage can swing wildly during the course of a battle, and can have a significant impact, consider using one of the following optional rules if you wish to contain this:

    • Advantage has an upper level equal to each Character’s Initiative Bonus.

    • Cap Advantage at a pre-arranged limit, such as 2, 4, or more. 10 also works well as you can easily track it with 1d10.

    Gaining Advantage

    Advantage is secured each time you win an Opposed Test in combat, you assess the battlefield using your Skills, or when your spirits are lifted. The following provides some examples of this, but is far from exhaustive, and the GM is encouraged to hand out Advantage tokens as suits the circumstances.

    • Surprise: Attacking @Condition[Surprised] enemies brings +1 Advantage.

    • Charging: @UUID[.bdfiyhEYtKs7irqc#charging]{Charging} headlong into combat grants +1 Advantage.

    • Assess: If you use one of your Skills to secure a tactical advantage, gain +1 Advantage. See individual Skill descriptions in @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Skills and Talents} for more details concerning this.

    • Victory: Whenever you defeat an important NPC, gain +1 Advantage. Subduing a party nemesis may grant +2 Advantage.

    • Winning: If you win an Opposed Test during combat gain +1 Advantage.

    • Outmanouevre: If you wound an opponent without engaging in an Opposed Test, gain +1 Advantage.

    There is also an array of Talents that secure Advantage. Refer to @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Skills and Talents} for more on this.

    Benefits of Advantage

    Each Advantage you secure adds +10 to any appropriate combat Test or @UUID[.5w5YLPNd6AaU4f85#psychology-test]{Psychology Test}. Thus, if you have 5 Advantage tokens, you have an impressive +50 bonus to hit, defend, and resist the influence of others.

    Losing Advantage

    If you lose an Opposed Test during combat, suffer any @UUID[.SjuV1vgbgM49pFpP]{Conditions}, or lose any Wounds, you automatically lose all Advantage. Further, should the combat end, all Advantage you’ve gained is lost. Lastly, if you have accrued no Advantage for the Round, or end the Round outnumbered, you lose 1 point. Advantage can also be used to @UUID[.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{Disengage} from combat. There are also Skills and Talents that cause you to lose Advantage, or transfer Advantage to another character. For more on these, read @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Skills and Talents}.

    " + }, + "Moving": { + "name": "Moving", + "text": "

    The amount of detail needed for movement depends on how you track where everyone is. Many prefer to use the ‘theatre of the mind’ method, where you describe relative positions and distance, and the GM adjudicates if it’s possible to undertake the Move or Action each player describes. Even during tightly controlled combat Rounds, it is usually enough to narrate how your character negotiates the frenetic action, leaping barrels, sprinting for cover, or dancing around opponents as required.

    Other groups use floorplans, grids, tokens, and Citadel Miniatures to represent where the combatants are standing, and this method needs a bit more specific information on distance and movement. If you do this, we recommend a 1-inch grid, with each square representing a distance of 2 yards in the game world. This means if you have Movement 4, you can normally move 4 squares. Humans, Mutants, and other similarly-sized creatures occupy a single square on the map. Larger creatures can take up 2, 4, or even more squares, according to their @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size} trait. If you prefer to go gridless, keep the 1 Movement = 2 yards scale.

    Moving During Combat

    The Movement Table shows how many yards you can normally move in a single Turn, either Walking or Running, without having to make an Athletics Test to sprint. Doing this will use your Move for your Turn.

    MovementWalk (yards)Run (yards)
    000
    124
    248
    3612
    4816
    51020
    61224
    71428
    81632
    91836
    102040

    Charging

    If you are not Engaged in combat already, you can use your Move to Charge. If you Charge, your Action must be a Melee Test to attack an opponent. If your opponent is at least your Move characteristic in yards away before you Charge, but within your Run range (see the Run entry in the Movement Table for how far you can move when Charging), you will also gain +1 Advantage as you barrel into your opponent.

    Disengaging

    If you are @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#engaged]{Engaged} in combat, and no longer wish to be trading blows with your opponent, you have the following two options for leaving combat safely.

    Use Advantage: If you have more Advantage than your opponents, you are in a superior position and can easily manoeuvre yourself beyond reach. If you choose to drop your Advantage to 0, you can move away from your opponents without penalty, perhaps choosing to Charge a new target, run away as fast as possible, or backstep a little and fire a pistol in an opponent’s face!

    Use Dodge: If you have lower or equal Advantage to your opponents or do not wish to spend your Advantage, you are pinned in place. If you wish to escape, you will need to use your Action to make an Opposed Dodge/Melee Test. If you succeed, you gain +1 Advantage, and can use your Move to go anywhere you wish using the normal rules. If you fail, each opponent defeating you gains +1 Advantage and makes it impossible for you to escape without a blow to your back.

    Fleeing

    If you cannot escape otherwise, you can turn your back and flee as your Move. Often, Fleeing is involuntary, caused by @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror} or magic.

    If you flee, your opponent immediately gains 1 Advantage and may attempt 1 free attack. The free attack is an unopposed Melee Test using whatever weapon is currently held, using the SL scored to Damage you as normal. As you are throwing caution to the wind, your opponent gains +20 to hit you. If you are hit, your opponent gains +1 Advantage, and you must enact a Challenging (+0) Cool Test: if failed, gain a @Condition[Broken] Condition, and a further +1 Broken condition per SL below 0. Once the free attack is concluded, you may move up to your Run Movement (see the Movement Table) directly away from your opponent, assuming you still can.

    Running

    On your turn, you can use your Action to sprint. This requires an Average (+20) Athletics Test, and the distance covered is in addition to your Move this round. You sprint your Run movement + SL in yards (see the Movement Table for your Run movement). So, a character with Move 4 who rolled –2 SL would sprint an additional 14 yards (16–2=14).

    Climbing

    Most climb moves won’t need Tests. Climbing rules are only required when the Climb is difficult or if knowing exactly how long you take to ascend is important.

    Climbing a ladder or similarly easy-to-climb surface does not require a Test but does slow you down. You move at half rate up or down ladders or other easily climbed surfaces. So, it would cost 4 yards of your Movement to climb a 2-yard ladder. If you want to climb more quickly, spend your Action to make an Average (+20) Climb Test. You will Climb an extra Movement + SL yards. So, a character with Movement 4 who rolled +2 SL will climb an additional 6 yards (4+2=6).

    If both hands are free, you can climb a surface with suitable handholds with a Climb Test using your Action for the turn. You ascend or descend at a rate of ½ Movement + SL in yards.

    Climbing difficulty is set by the GM and varies with the nature of the climbed surface. Some climbs will be beyond the ability of most characters without the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Scale Sheer Surface} Talent.

    Leaping and Falling

    Jumping to reach high ledges, leaping from rooftop to rooftop, or failing both and plummeting to your death are all essential parts of the WFRP experience.

    Simple Athletics Tests, or perhaps a Perform (Acrobatics) Test, will be enough to determine the outcome on most occasions, but sometimes knowing exactly how high you jump, how far you leap, or what happens when you fall is useful.

    Leaping

    You can leap your Movement in feet without having to make a Test. If you want to jump farther, this takes an Average (+20) Athletics Test if you have a run up of at least your Movement in yards; if you do not, the Test is Challenging (+0). On a success, each SL adds an extra foot to the leap. If you succeeded with +0 SL, you manage an extra 6 inches with your jump.

    Falling

    When falling, you suffer [[/r 1d10 # Fall Damage]] Damage, plus 3 Damage for every yard you fall. Any suffered Damage is reduced by your Toughness Bonus, but not any Armour Points you may be wearing.

    If you are purposefully falling — or, if you prefer, jumping downwards — you can attempt an Average (+20) Athletics Test to lessen the damage you may sustain. If successful, you count as having fallen 1 less yard, plus an extra yard less per SL scored.

    If you reduce the distance you count as having fallen to 0 or less, you will suffer no Damage from the fall.

    If more Wounds are suffered from a fall than your Toughness Bonus, you also gain the @Condition[Prone] Condition.

    Pursuit

    Desperate chase scenes through busy markets and high-speed pursuits hanging from the back of careening coaches are the centrepiece of many exciting adventures. Here’s how to run a pursuit:

    1. Determine Distance — The GM decides how far ahead the pursued are from the pursuers, and assigns a number to represent the size of the head start, called the Distance. Typically, this will range from 1 for those almost in reach, to 4 for those with a good lead, to 8 for those almost beyond reach when the pursuit begins.

    2. Test — Everyone actively moving in the pursuit rolls a Test for their movement — typically this will be a Drive, Ride, or Athletics Test depending upon the circumstances.

    3. Update Distance — The lowest SL of the pursued and the highest SL of the pursuers is compared, the difference between these is added to the Distance if the pursued won, and subtracted from the Distance number if the pursuers won.

    4. Determine Outcome — If the Distance falls to 0 or less, the pursuers have caught their quarry! The pursued can then sacrifice their slowest member that Round to delay the pursuers as the rest continue to flee, or they can stop and confront their pursuers. If the slowest of the pursued is abandoned, the pursuers decide who stops to confront the unfortunate and who continues in pursuit. If the poor abandoned runner is not a priority target it’s quite likely the pursuers will continue their pursuit of their target. If Distance reaches 10+, the pursuers have lost their quarry and the pursuit is over… for now! If the Distance is still 1–9, the pursuit continues, return to step 2.

    As each Round passes, it’s important to describe what just happened in a fun and exciting fashion. If you score a large SL, describe people getting out of the way, giving you an opportunity to make ground. If you score a negative SL, describe tripping over crates, running into people, or slamming your coach against a wall, slowing you down.

    Example: Eichengard and Sigrid are chasing three cultists through the streets of Altdorf. The cultists got a decent head start, so the GM gives him a lead of Distance 2. Each character rolls an Athletics Test to start the pursuit. Sigrid scores +3 SL; the cultists score +0, +2, and +2 SL; and Eichengard scores +2 SL.

    So, after the first round, the difference between the slowest cultist (0) and the fastest pursuing character (Sigrid with 3) is 3, meaning that the characters catch up with the cultists. The cowardly cultists abandon their slowest member in the hope of saving their hides, and Sigrid stops to subdue the abandoned aberrant.

    Next round the cultists start at a Distance of 1 (the difference between the next slowest cultist and Sigrid last round) so Eichengard just needs to beat them by +1 SL to catch up again.

    Movement Modifiers

    If some of the characters in the pursuit have a higher Movement, they gain a bonus SL equal to the difference in Movement. So, if you had Move 5 and you were chasing a Move 4 character, you would gain +1 SL on your pursuit roll.

    Example: Perdita is urging her horse forwards, trying to chase down two Bandits. Her horse has Movement 8, where the Bandits are on Movement 7 and Movement 9 horses. Thus, the first Bandit has an unmodified Test, Perdita gains a bonus of +1 SL, and the second Bandit gains a bonus of +2 SL when they all roll their Ride (Horse) Tests.

    Options: Chase Compilcation

    The Pursuit rules are more than enough for a fast, fun chase scene. However, for those looking to add more detail, consider the following two options, and embellish them as required.

    Dodge that!: Each round, the character who rolled the highest SL can create an Obstacle. An Obstacle could be pulling a pile of barrels into the path of a pursuer, or perhaps calling out for help to catch someone running away. The winner chooses one Character: that Character suffers a penalty of –1 SL next round as they have to deal with the Obstacle. Make sure to take time to describe exactly what has happened to keep the chase entertaining.

    Consider the Environment: Perhaps there is a bridge coming up? Or a gap to jump? Or a fence to leap over? Or a city gate to pass through? The GM can throw in different Tests as the Rounds progress, mixing up the requirement each round. So, Round 1 may need an Athletics Test as everyone runs, Round 2 may require a Leadership or Intimidate Test to pass through a guarded gate, Round 3 may need another Athletics Test to jump a small stream, and Round 4 may be sprint across an open field (modified by Movement again).

    " + }, + "Conditions": { + "name": "Conditions", + "text": "

    Conditions represent the effects of things that can happen to you in the course of your adventures. The Conditions you suffer from can be recorded on a scrap sheet of paper, or you can use chits or counters to represent them. Each Condition explains how long any effects usually last in its description; however, it’s possible the cause of a Condition — such as a spell or critical wound — may override this. Note: If you suffer any Conditions, you immediately lose all @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#advantage]{Advantage}.

    Multiple Conditions

    You can be subject to the same Condition more than once; indeed, sometimes you will receive multiples of the same Condition from a single event. If this occurs, any penalties suffered are stacked. So, if you have three @Condition[Bleeding] Conditions, you’re losing a worrying 3 Wounds per Round; or if you have 3 @Condition[Fatigued] Conditions, you suffer –30 to all Tests. You can also be subject to multiple, different Conditions at once. When this occurs, the effects do not stack; you suffer the highest of the

    Conditions and Resolve

    A Condition can be removed with Resolve points so, while many are debilitating, if you are careful they can be relatively easily managed (see @UUID[.pa22HaRw1OBBQaDg#spending-resolve]{Spending Resolve})

    Master Condition List

    The following are the conditions used in WFRP.

    @Condition[Ablaze]

    @Condition[Bleeding]

    @Condition[Blinded]

    @Condition[Broken]

    @Condition[Deafened]

    @Condition[Entangled]

    @Condition[Fatigued]

    @Condition[Poisoned]

    @Condition[Prone]

    @Condition[Stunned]

    @Condition[Surprised]

    @Condition[Unconscious]

    Options: Getting Tired…

    For GMs keen to have characters tiring as they undertake strenuous activity, use the following rule: Gain 1 @Condition[Fatigued] Condition if you fail an Endurance Test after a number of Rounds of continued exertion equal to your Toughness Bonus. Each SL extends how many rounds pass before you need Test again.

    How Much Rest?

    How much rest is required to remove a @Condition[Fatigued] condition is up to the GM and the style of game you are playing. Some groups prefer a relatively realistic approach and remove a Fatigue condition after a prolonged rest. Others require only an hour or so of rest for each Fatigue condition, preferring to press on with the adventure rather than worry about tired characters. And some remove a Fatigue condition per round of rest, keeping things fast and simple. It’s up to you and your group to decide how much rest you need.

    " + }, + "Fate & Resilience": { + "name": "Fate & Resilience", + "text": "

    Whether it’s guts, luck or the favour of the gods, there is something special about you. Fate and Resilience represent the different ways you stand out from the masses.

    Characters gain their starting Fate and Resilience in @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#fate-and-fortune,-resilience-and-resolve]{Character Generation}. Both are related to pools of points: Fate to Fortune, Resilience to Resolve. You may spend your points to achieve small benefits, and these pools will refill over the course of play. You spend your Fate or Resilience points for a significant benefit during play but this permanently reduces them and also reduces the associated pool of Fortune or Resolve points. While Fate and Resilience points may be regained, this occurs only rarely, so spend them carefully.

    Although they are very rare and normally reserved for PCs, the GM may also want to apply Fate and Resilience to noteworthy NPCs, like a necromantic nemesis, a local luminary of significance, or a recurring cult leader.

    Fate and Fortune

    Player characters have destiny. While their ultimate future is a mystery and there is no guarantee it will be glorious, heroic, or even pleasant, they are seemingly fated for something important.

    To represent this, you begin play with a number of Fate Points. Fate points mark you out from the rest of the denizens of the Old World. They allow you to survive against impossible odds and prevail where ordinary folk fail.

    Fate is directly related to your Fortune points. Fortune points are spent to receive minor bonuses, including the ability to reroll failed Tests or gain an edge as luck favours you, and the number you have will likely fluctuate wildly during play. Fate determines how many Fortune points you can have, and be permanently spent in the direst of circumstances to avoid death.

    Spending Fortune

    You may spend a Fortune point from your pool to turn luck to your advantage: hitting with that difficult crossbow shot when you would have otherwise missed; or perhaps an opponent slips, granting you a chance to land a blow. Your three options are:

    • Reroll a failed Test.

    • Add +1 SL to a Test after it is rolled.

    • At the start of the Round, choose when to act in that Round disregarding Initiative order.

    You can spend Fortune points via right clicking your Test in chat

    Spending Fate

    You may spend a permanent Fate point to avoid death and survive even the most unlikely situations. When you do this, choose one of the following two options:

    • Die Another Day:  Instead of dying, your character is knocked out, left for dead, swept away by a river, or otherwise taken out of action; your character will survive, no matter the fatal incident’s circumstances, but takes no further part in the current encounter.

    • How Did That Miss?:  Your character completely avoids the incoming damage by some extraordinary fluke, such as slipping just as a blow is about to connect, a weapon mysteriously jamming, or an unexpected source of light blinding an opponent; your character can continue on without penalty, but has no guarantee of survival in later rounds.

    The first option takes you out of play, but allows you to fight another day, for all your character may be battered, bloody, bruised, and perhaps even captured in the process! The second option allows you to continue fighting side-by-side with your companions, but leaves you in significant danger, meaning you may need to spend more Fate points in later Rounds to ensure survival. Each option has advantages and disadvantages, depending upon the context of the situation, and it is up to you to decide which is the best choice to take.

    The GM describes how you survive a given situation after spending a Fate rating point.

    Regaining Fate and Fortune

    You regain all Fortune points at the start of every gaming session, up to the maximum of your current Fate. In addition, certain in-game encounters may also replenish (or remove!) Fortune points.

    Your GM may grant you a Fate point for an act of extreme heroism, bravery, or significance. Normally this only happens at the successful end of an important adventure, so make sure to spend them carefully as they rarely replenish.

    Long Gaming Sessions

    Some players prefer short sessions of a few hours, others prefer day-long marathons. If your group prefers longer sessions, replenish Fortune points at narratively appropriate moments, roughly every four hours.

    Resilience and Resolve

    While Fate points represent your destiny, perhaps chosen by some distant, uncaring deity, Resilience is an indication of your personal drive and determination to endure, and overcome, no matter the obstacles you face.

    Like Fate, Resilience is directly linked to a pool of points, this time called Resolve. Resolve points are spent to push through minor obstacles, such as ignoring the negative effects of critical wounds for a Round or removing Conditions. Resilience determines your upper limit of Resolve points and can be permanently spent to push yourself through seemingly impossible situations.

    Spending Resolve

    You may spend a Resolve point to draw upon your inner reserves: maybe confronting a terrifying Ogre without flinching; or ignoring the effects of even the most powerful of blows. Your choices are:

    • Become immune to Psychology until the end of the next round. See @UUID[.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychology}.

    • Ignore all modifiers from all Critical Wounds until the beginning of the next round.

    • Remove one Condition; if you removed the @Condition[Prone] Condition, regain 1 Wound as you surge to your feet.

    Spending Resilience

    You may also choose to spend Resilience point to defy the corruption curling  within, or to succeed where it would seem certain you should fail. Here, you have the following two options:

    • I Deny You!:  You may choose not to develop a rolled mutation. Because you do not mutate, you do not lose any Corruption points. See @UUID[.115GzWrmkD4viyy5]{Corruption} for more on this.

    • I Will Not Fail!: Rather than roll the result of a Test, you choose the number instead, allowing you to succeed in even the direst of situations. In an Opposed Test, you always win by at least 1 SL. If you cause a Critical, you can choose the Hit Location struck rather than randomising it. You can even choose to do this on a Test already failed.

    Example: A bandit leader is on the rampage, having built up 10 Advantage while evading the party’s blows. Things are about to get messy! Salundra decides to attack the bandit, but loses the Opposed Test by 7 SL, which is going to hurt a lot. So, she spends a permanent Resilience point to invoke ‘I Will Not Fail’. This means she automatically wins the Opposed Test by +1 SL. She also chooses the result of the roll to be 11, causing a Critical. The bandit leader will take some Wounds and a Critical Wound. More importantly, his rampage comes to an end as he also loses all 10 Advantage as the fight turns in the heroes favour.

    Saving permanent Resilience to rebuff the influence of Chaos is wise, but it does not remove your Corruption points, meaning mutation is still perilously close. By comparison, using permanent Resilience to succeed in any Test can allow you to land a blow on an otherwise impossible-to-hit target, create an artefact that astounds all who see it with a Trade skill, or even perfectly manifest a spell you would normally find impossible to cast.

    When you spend a Resilience point, take time to describe the enormous feat of will your character has undertaken, and how this manifests in play.

    Regaining Resilience and Resolve

    Resolve is regained whenever you act according to your @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivation}. During play, whenever you feel you have done this, you may ask the GM if you can recover one or more Resolve points.

    Example: Griselda is a nun with the Motivation ‘Sigmar’. While her allies gossip in a tavern seeking clues, she elects to visit the local temple to make a donation and offer prayers to her deity. As this fits her Motivation, her GM decides to replenish one of her Resolve points but tells Griselda’s player that she will need to pray and donate in a different temple to receive that benefit again this week.

    The GM may grant a Resilience point for an act of extreme importance to your Motivation, permanently nourishing your soul, but such an event will be very rare.

    Example: After many adventures, Griselda finally finances a new temple to Sigmar in her home village of Velten not far from Nuln. The GM recognises the importance of this to Griselda’s faith and grants her a permanent Resilience point.

    " + }, + "Injury": { + "name": "Injury", + "text": "

    Almost all characters will suffer injuries during the course of play. The injury rules show you how to deal with them and how to heal them, when possible.

    Wounds, Critical Wounds, and Death

    Wound loss represents minor cuts and abrasions, bruises and bashes, and even the depletion of spiritual and mental energy reserves. By comparison, Critical Wounds are much more severe, expressing serious injuries, broken bones, torn muscles, and ripped flesh. Gain too many Critical Wounds, and you risk death.

    Wounds

    Wounds are lost by sustaining Damage. Each time you suffer a point of Damage, you lose 1 Wound. So, if you suffer 8 points of Damage, you lose 8 Wounds. Often, especially in combat, your Toughness Bonus or Armour Points may reduce suffered Damage.

    So, if you were hit in the arm for 10 Damage and your Toughness Bonus was 3, and you had leather armour on that arm for 1 Armour Point, you would suffer 6 Wounds (10–3–1=6). The rules will tell you when you can or cannot reduce Damage with Toughness and Armour Points.

    If you lose all of your Wounds, your collected injuries overwhelm you, and you gain the @Condition[Prone] Condition. Until you heal at least 1 Wound, you cannot lose the Prone Condition; worse, if you’re not healed within a number of Rounds equal to your Toughness Bonus, you will pass out, gaining the @Condition[Unconscious] Condition. You will not regain consciousness until you heal back at least 1 Wound (see @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#healing]{Healing}).

    If you take enough Damage that you would be taken to negative Wounds — say you suffered 5 Damage when you only had 2 Wounds left — you suffer a Critical Wound. If you suffer fewer negative Wounds than your Toughness Bonus (so, fewer than –4 Wounds if your Toughness Bonus is 4), you subtract –20 from your Critical Table result, with a minimum result of 01. Note: You never actually go into negative Wounds. The lowest number of Wounds you can ever have is 0.

    Critical Wounds

    Critical Wounds are most commonly suffered in combat when something really wants to hurt you. The two most frequent sources of Critical Wounds are when a Critical Hit is scored, or when you lose more Wounds than you have (see @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals-and-fumbles]{Combat} for more on how Critical Hits happens).

    Each Critical Wound you receive will impact your ability to function in a different way. To determine what effects a Critical Wound has, refer to the Critical Tables.

    Pulling Your Blows

    The rules assume you wish to inflict every possible Critical Wound you can. However, it’s also possible you may just want to subdue, not kill, your opponents. Or you may be sparring. With that in mind, you may ignore any Critical Hit you should inflict upon your opponents if you declare you are ‘pulling your blow’ before you roll to hit. If you do this, make sure you describe the situation appropriately, making it clear you’re using the flat of your blade or otherwise doing what you can to avoid properly hurting your opponent.

    Death

    If you take the @Condition[Unconscious] Condition and have 0 Wounds, compare the total number of Critical Wounds you currently suffer with your Toughness Bonus. If you have more Critical Wounds than your Toughness Bonus, you succumb to your horrific wounds and will die at the end of the round unless, by some miracle, someone heals one of your Critical Wounds.

    Also, if you have the @Condition[Unconscious] Condition, anyone attacking you with suitable weapons can kill you, should they wish.

    Though, in the thick of combat, those lying apparently dead on the floor are almost always ignored in favour of combatants still standing.

    Lastly, a few results sourced from the Critical Tables can result in death. Should any of these occur, it is time to permanently spend a @UUID[.pa22HaRw1OBBQaDg#spending-fate]{Fate point} if you have one.

    Options: Sudden Death

    Rather than worrying about Critical Wounds and protracted deaths, you may simply wish to know if someone is dead or not. The GM can do this by using the Sudden Death rules, which significantly accelerates play. When your targets suffer more damage than they have Wounds, they simply die in a suitably dramatic fashion or immediately gain the @Condition[Unconscious] Condition. Your choice.

    Sudden Death is especially useful for quickly dealing with minor foes such as Brigands, Cultists, or Wild Animals, although it should not be used for PCs or important NPCs.

    Critical Tables

    When you receive a Critical Wound by losing more Wounds than you have, roll 1d100 and refer to the appropriate Critical Table to determine what has happened. When you receive a @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals]{Critical Hit}, you do not determine the struck location by reversing your roll as normal. Instead, you roll 1d100 again and refer to @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#2:-determine-hit-location]{Determine Hit Location}, then roll another 1d100 and refer to the appropriate Critical Table to determine what has happened. You suffer the number of Wounds indicated, not modified by Toughness Bonus or Armour Points, though these will never trigger a second Critical Wound. Further, you suffer any Additional Effects noted. If your Character suffers from the @Condition[Unconscious] Condition, you remain unconscious until the end of the encounter, or until you receive @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#medical-attention]{Medical Attention} (see @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#healing]{Healing}), unless otherwise stated. If a result says you have broken bones, torn muscles, or an amputated body part, refer to @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#broken-bones]{Broken Bones}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ShiLe2LWvvwTIa4o]{Torn Muscles}, or @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#amputated-parts]{Amputated Parts}, for what happens. When you resume resolving the non-Critical Damage of the attack, use any new Hit Location determined by the Critical Wound.

    Rolling separately for critical hits is not needed due to a separate hit location roll being used.

    @Table[crithead]

    @Table[critarm]

    @Table[critbody]

    @Table[critleg]

    Healing Hands

    Critical Wounds are frequently nasty, so if you want to survive your journeys through the Old World, it is recommended you wear armour and bring at least one companion with some form of healing skills or spells, and perhaps even one skilled in surgery. If you do not, you may succumb to your wounds or infection long before you reach the next settlement.

    Broken Bones

    Small fractures may heal on their own accord, but severe breaks, with bone protruding at odd angles from the flesh, are a different matter entirely. If you suffer a Broken Bone, it will be marked as minor or major.

    Minor

    You have fractured one of your bones, but it is still aligned, meaning it may heal of its own accord without medical attention. The Hit Location is unusable until the breakage heals. For Arm and Leg hits, you are down to one limb as the other is too painful to use, and may require binding. Use the rules for a Severed Arm or Leg to represent this (see @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#amputated-parts]{Amputated Parts}).

    For Head hits you will be down to a liquid diet and will suffer a penalty of –30 to all Language Tests. For Body hits, your strength and mobility will be severely limited: suffer a loss of –30 to your Strength and Agility Characteristics, and half your Move.

    Healing: A fractured bone will take [[/br 30+1d10 # Days]] days to heal. At the end of this, a successful Average (+20) Endurance Test means the bone has set well, and no long-term effects will be suffered. If the Test is failed, you suffer a permanent loss of –5 to all Agility Tests when using a damaged arm, a permanent loss of –5 to your Agility characteristic for a badly healed Body or Leg hit, or a permanent loss of –5 to spoken Language Tests for a badly healed Head hit.

    A successful Average (+20) Heal Test within a week of receiving the fracture will negate the need for the Endurance Test, but the affected area must remain bound and held in place for the duration of the healing. If the binding should be undone, another Average (+20) Heal Test enacted within a day will need to be passed to avoid the Endurance Test.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4lj1ik958mbgAlaF]{Broken Arm (Minor)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Broken Body (Minor)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nbhn2wX35b7Jrcbg]{Broken Head (Minor)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Broken Leg (Minor)}

    Major

    One of your bones is badly broken, and is either resting at an odd angle, or has splintered at the point of breakage. It is unlikely to heal properly without medical attention.

    The Hit Location is effectively unusable until the breakage heals. Use all the same rules as for Broken Bone (Minor).

    Healing: Healing takes [[/br 40 + 1d10 # Days]]{10 days longer}. All associated Tests are Challenging (+0). Any penalties for failed Tests increase to –10.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Broken Arm (Major)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Broken Body (Major)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Broken Head (Major)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Broken Leg (Major)}

    Torn Muscles

    Sprains or tears to your muscles or ligaments result in significant pain and possible loss of use depending upon the severity, which will be marked as minor or major.

    Minor

    One of your muscles is sprained or torn, resulting in impaired capabilities and much pain. Suffer a penalty of –10 to all Tests involving the location. If a Leg is hit, also halve your Movement.

    Healing: The muscle will partially heal in 30 – your Toughness Bonus days. Use of the Healing skill will reduce the time by 1 day, plus a further day per SL (you can gain this benefit once).

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Torn Arm Muscle (Minor)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Torn Body Muscle (Minor)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UytN3fDREi3JuKST]{Torn Head Muscle (Minor)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Torn Leg Muscle (Minor)}

    Major

    One of your muscles or some important tendons have been severely damaged, resulting in extreme pain and a significant loss in capability of the afflicted limb.

    Suffer the same effects as Torn Muscle (Minor), but the penalties are –20 to all Tests.

    Healing: The muscle will partially heal in 30 – your Toughness Bonus days, after which the penalty for using the limb reduces to –10 to all relevant Tests. The muscle will completely heal after another 30 – your Toughness Bonus days. Use of the Healing skill does little but inform you not to use the affected Hit Location.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Torn Arm Muscle (Major)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Torn Body Muscle (Major)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RB2sN09lX3m7dkOg]{Torn Head Muscle (Major)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Torn Leg Muscle (Major)}

    Amputated Parts

    Many of the more severe Critical Wounds result in the loss of a body part, such as fingers, hands, feet, or even a whole leg! Should a character suffer more than one severed body part, it is probably time to start looking for an appropriate replacement to mitigate any possible penalties (see @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.LWNUujoLK2YnGbFu]{Consumers’ Guide}).

    Whenever you suffer a Critical Wound marked Amputation (difficulty), you must pass an Endurance Test (the difficulty is marked in the brackets) or gain a @Condition[Prone] Condition. On a Failure (–2) or worse, you also gain a @Condition[Stunned] Condition; on an Impressive Failure (–4 or worse), gain an @Condition[Unconscious] Condition.

    All amputations require @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#surgery]{Surgery} to heal properly, meaning 1 Wound cannot be healed until you visit a surgeon.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MnMZv7ZXoRqoH9dS]{Amputated Arm}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Amputated Ear}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Amputated Eye}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputated Finger}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gz2xy41OSVZ8YBgI]{Amputated Foot}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Amputated Hand}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Amputated Leg}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SpPRZZRHxly7uo2G]{Amputated Nose}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Amputated Teeth}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputated Toe}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rkJA1DlK51QuRlJy]{Amputated Tongue}

    Healing

    In time, most injuries heal. But some are worse than others. The following explains how to heal Wounds and Critical Wounds.

    Healing Wounds

    You are considered wounded if you have lost any of your Wounds.

    Without medical attention, you can attempt an Average (+20) Endurance Test after a good sleep once a day. You Heal Wounds equal to the SL + your Toughness Bonus. For each day you spend taking it easy, you also heal an extra number of Wounds equal to your Toughness Bonus.

    If you wish to Heal more Wounds than this, then you need to be attended by someone with the @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.dSf8QWBvN6mlpHBF]{Heal} skill or you’ll need @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1wtW4N8l3UKwlLI3]{bandages}, a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.s2lBWQFQt6M5Pngb]{healing poultice}, or similar (see @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.PYiffieXenZHBUAU]{Consumers’ Guide}).

    There is no penalty for being wounded. Lost Wounds are considered to be small cuts, bruises, and other easily ignored injuries.

    Healing Critical Wounds

    If you have received any Critical Wounds, you are said to be Critically Wounded. Critical Wounds can be very serious. Refer to the appropriate @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#critical-tables]{Critical Table} to see exactly what penalties you suffer for any Critical Wounds sustained. Critical Wounds do not count as healed until all conditions they inflict are removed, and all non-permanent negative modifiers are resolved. When you are Critically Wounded, you may still heal your Wounds using the normal rules.

    Medical Attention

    Several Critical Wound results and conditions cannot be resolved until you receive medical attention. This includes, but is not limited to, the following:

    • Successful use of the Heal skill.

    • Application of a bandage, healing poultice, or similar.

    • Successful use of a spell or prayer that heals Wounds.

    Surgery

    Some wounds are beyond simple stitching and foul-smelling poultices. If you suffer a Critical Wound where surgery is required to attend to it (it will be marked: Surgery), you suffer the marked penalties until you visit an appropriately trained doctor or barber-surgeon, or somehow source a magical or divine surgery equivalent.

    Further, if you suffer an amputated body part, you cannot heal 1 of the suffered Wounds until a surgeon successfully treats it with a Heal Test. For more information on surgery, refer to the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Surgery}.

    Other Damage

    The Old World is a dangerous place, hiding countless ways to die. The following covers some of the more common other ways you can receive Damage during play.

    Drowning and Suffocation

    If prepared, you can hold your breath for Toughness Bonus x 10 seconds without a Test. After that, you may start to suffocate or drown. If you are unprepared and suddenly deprived of air, you will start to suffocate immediately.

    Each Round you are being suffocated you lose 1 Wound. Should you reach 0 Wounds, you immediately receive the @Condition[Unconscious] Condition. After that, you will die of suffocation or drowning in Toughness Bonus Rounds.

    Exposure

    Every 4 hours spent in a difficult environment — such as sub-zero temperatures, a hot desert, or a howling storm — requires you take an Endurance Test. Extreme environments require a Test every 2 hours.

    Cold: Your first failure causes a penalty of –10 Ballistic Skill, Agility and Dexterity. The second failure reduces all other Characteristics by –10. Third and subsequent failures cause [[/r 1d10 # Damage]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost. If you reach zero Wounds, you immediately take an @Condition[Unconscious] condition. Certain Trappings provide bonuses and penalties to these Tests. See @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.uQM0LRp5pm5i5dX8]{Clothing and Accessories} and @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.fiXbxW3H96StJWmH]{Miscellaneous Trappings}.

    Heat: Your first failure causes a penalty of –10 to Intelligence and Willpower, and adds a @Condition[Fatigued] Condition. The second failure reduces all other Characteristics by –10%, and adds another Fatigued Condition. Third and subsequent failures cause [[/r 1d10 # Damage]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost. Stripping off heavy Trappings cancels 1 failed test.

    Thirst and Starvation

    Running out of provisions can be bad. Running out of water is worse. Endurance Tests to withstand thirst and hunger become increasingly difficult (cumulative –10 for every test). Characters without food and water cannot heal Wounds or recover Fatigue naturally.

    Water: Every day without water requires you make an Endurance test. The first failed Test causes a penalty of –10 Intelligence, Willpower, and Fellowship. Second and subsequent failures reduce all Characteristics by –10 and cause [[/r 1d10 # Damage]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost.

    Food: Every 2 days without food require an Endurance Test. The first failed Tests causes a penalty of –10 Strength and Toughness. Second and subsequent failures reduce all other Characteristics by –10 and cause [[/r 1d10 # Damage]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost.

    " + }, + "Corruption": { + "name": "Corruption", + "text": "

    Every Festag, Sigmarite priests preach from high pulpits about the dangers of the Ruinous Powers, about how good folk must avoid the temptations of daemons whispering from every shadow. They declare all souls are in perpetual peril, mere footsteps from falling to corruption and mutation. And they might be right.

    \n

    Corruption points are used to show the slow, gradual slip of your soul to the Dark Gods of Chaos. Whenever you are exposed to a potential source of corruption, you may accrue Corruption points. The more you have, the closer you are drawing to Chaos, and the darker your soul becomes until, eventually, you change…

    \n

    Gaining Corruption Points

    \n

    During play, there are two primary routes to gaining corruption: dark deals and corrupting influences.

    \n

    Dark Deals

    \n

    Sometimes, you just have to succeed. Most commonly this means passing an important Test. Should such a Test fail, you can use a Fortune point to reroll the Test, hopefully passing the second time. But what if it fails again? Or you have no Fortune points remaining? Then it’s time for a dark deal.

    \n

    You can purposefully choose to take a Corruption point to reroll a Test, even if it has been rerolled already. This is always a choice for you, not the GM — although there is nothing wrong with the GM gently reminding you that you could try again. After all, what’s the worst that could happen?

    \n
    \n

    Options: Encroaching Darkness…

    \n

    Some inventive players prefer to embellish their dark deals with disturbing events happening in-game. If you like the sound of this, it’s up to you how such events should manifest, but tailoring them to the story of the character involved is always a good idea. Perhaps taint subtly influences the local area causing animals to flee or plants to gently rot?

    \n

    Perhaps you could roll on the Miscast table from @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic} to create a random event (especially appropriate for wizards and witches)? Think of the Test tied to the dark deed, and then consider soul-staining events that could occur to ensure your success.

    \n
    \n

    Corrupting Influences

    \n

    Corruption points are usually gained by exposure to a place, person, or object tainted by Chaos, or to a situation especially beloved to one of the Dark Gods.

    \n

    If you encounter a corrupting influence, attempt a Challenging (+0) Endurance Test, or Challenging (+0) Cool Test, as determined by the GM — usually physical influences are resisted with Endurance, spiritual corruption is resisted with Cool.

    \n

    The stronger the corrupting influence, the more SL you will need to avoid it. The following provides some examples of corrupting influences with the number of SL needed to completely avoid Corruption points.

    \n

    @Corruption[minor]{Minor Exposure}

    \n

    These corrupting influences, although relatively trivial, still endanger a weak soul. If a Test is failed to resist such a minor exposure, gain 1 Corruption point.

    \n
      \n
    • \n

      Witness a Lesser Daemon.

      \n
    • \n
    • \n

      Contact with a Mutant, refined Warpstone, or Chaos-tainted artefact.

      \n
    • \n
    • \n

      Giving in to despair, rage, excess, or the need to change your lot.

      \n
    • \n
    • \n

      Being near Warpstone.

      \n
    • \n
    • \n

      Prolonged exposure to Chaos worshippers, Chaos Cult Temples, Skaven, Mutant Lairs, and similar.

      \n
    • \n
    \n

    @Corruption[moderate]{Moderate Exposure}

    \n

    Moderate corrupting influences are a danger to every soul and should be avoided under all circumstances. If a Test is failed, gain 2 Corruption points. On a Marginal Success (0–1), gain 1 Corruption point. On a Success (2+), you gain no Corruption points.

    \n
      \n
    • \n

      Witness multiple Daemons.

      \n
    • \n
    • \n

      Contact with a Daemon, Warpstone, or profane artefact.

      \n
    • \n
    • \n

      Embracing despair, rage, excess, or the desire to become someone new.

      \n
    • \n
    • \n

      Prolonged exposure to refined Warpstone.

      \n
    • \n
    • \n

      Brief exposure to an environment steeped with Dhar, dark magic used by Necromancers and Chaos Sorcerers.

      \n
    • \n
    \n

    @Corruption[major]{Major Exposure}

    \n

    If you find yourself confronted with a major corrupting influence, flee. Stay for too long, and you may never be the same again. For each failed Test to resist a major exposure, gain 3 Corruption points. If you pass with a Marginal Success (0–1), gain 2 Corruption points. On a Success (2–3), you gain 1 Corruption point. Only if you score an Impressive Success (4+), do you gain no Corruption points.

    \n
      \n
    • \n

      Witness a Greater Daemon.

      \n
    • \n
    • \n

      Prolonged contact with a Daemon, Warpstone, or profane artefact.

      \n
    • \n
    • \n

      Making a deal with a Daemon.

      \n
    • \n
    • \n

      Consuming refined Warpstone.

      \n
    • \n
    • \n

      Prolonged exposure to an environment steeped with dhar (see @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic} for more on this).

      \n
    • \n
    \n
    \n

    Corrupting

    \n

    No-one is left unscathed by exposure to the Ruinous Powers. Eventually, even the strongest fall, their mind and bodies twisting into new unrecognisable forms.

    \n

    Should you ever gain more Corruption points than your Willpower Bonus plus your Toughness Bonus, immediately attempt a Challenging (+0) Endurance Test. If passed, you have managed to hold off your corruption for now but will have to Test again next time you gain Corruption Points. If you fail, then either your body or mind is about to mutate.

    \n

    Dissolution of Body and Mind

    \n

    As corruption ravages your soul, the warping breath of Chaos whispers within, either fanning your flesh into a fresh, new form, or fracturing your psyche with exquisite knowledge it can never unlearn.

    \n

    First, lose Corruption points equal to your Willpower Bonus as you mutate. Next, roll on the @Table[corruption]{Dissolution of Body and Mind} table to determine whether it’s your body or your mind that blossoms anew.

    \n

    Now roll on either the @Table[mutatephys]{Physical Corruption Table} or the @Table[mutatemental]{Mental Corruption Table} to see what happens.

    \n

    Corruption Limits

    \n

    A soul can only withstand so much corruption before it collapses upon itself, leaving a mutated, gibbering mess. Should you survive long enough to gain more mutations than your Toughness Bonus, or more mental corruptions than your Willpower Bonus, you have fallen to Chaos, your soul completely lost to the uncaring Chaos Gods. At this point, it’s time to create a new character. Your current one is now damned, becoming an NPC controlled by the GM, meaning you may well see the wretched creature again…

    \n

    Losing Corruption Points

    \n

    Once the claws of the Dark Gods have sunk into your soul, removing their vile stain is difficult, but not impossible. Beyond the less-than-desirable option of losing Corruption points by gaining mutations, there are two other methods of losing Corruption points: dark whispers and absolution .

    \n

    Dark Whispers

    \n

    Even considering the inscrutable plans of the Dark Gods is enough to break a pious man’s sanity, so trying to fathom their intent, and why they reach out to twist one mortal soul or another, is not just foolish, it’s extraordinarily dangerous. But reach out they do.

    \n

    The GM may ask to spend one of your Corruption points to use the darkness building in your soul to twist your actions. The choice to do this or not is always in your hands, but if you agree, you lose 1 Corruption Point. Examples of what may be asked include:

    \n
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    • \n

      Letting an enemy escape.

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    • \n
    • \n

      ‘Accidentally’ shooting an ally.

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    • \n
    • \n

      Falling asleep on watch.

      \n
    • \n
    \n

    Of course, if you deny the GM and choose to do none of those potentially terrible things, you keep your Corruption point, but the Ruinous Powers still hold a portion of your soul.

    \n
    \n

    Be Very Careful

    \n

    Used sparingly, Corruption Points are great fun as Faustian deals are made for rerolls and traded back for memorable roleplaying moments as minor betrayals spread, but if you’re playing with a group that doesn’t readily understand the Old World, the points can accrue very quickly, sending characters into a spiral of mutation and madness. This should probably be avoided. Mutation is effectively a death sentence if discovered, so it’s important new players are cautioned when their actions may lead to corruption. Just like every child in the Empire is warned of the dangers posed by the Ruinous Powers, players should be warned that Warpstone should not be touched or even approached, that tainted artefacts are dangerous, and the Cultists of Chaos should be avoided at all costs. Of course, the circumstances of the adventure at hand may force your group into the most horrendous situations with corruption around every corner, but that’s WFRP.

    \n
    \n

    Absolution

    \n

    As Corruption points build, and you feel the oppressive fist of the Dark Gods curling around your beleaguered soul, your dread may lead you to seek absolution. But simply asking forgiveness from a local preacher won’t be enough. The stain of the Dark Gods’ touch isn’t so easily scrubbed clean. The exact limits of what is required to remove Corruption is left in the hands of the GM, but it is rarely, if ever, simple.

    \n

    Printed adventures may include situations where Corruption can be removed, but if you wish to seek your own route to absolution, consider the following.

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      \n
    • \n

      Cleanse a profane temple to the Dark Gods. Though the very act may expose you to more corruption…

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    • \n
    • \n

      Complete a holy pilgrimage and receive a blessing from a high priest at the end of the long, dangerous journey.

      \n
    • \n
    • \n

      Destroy an unholy artefact, or otherwise render it safe, foiling the schemes of the Dark Gods.

      \n
    • \n
    • \n

      Join a holy order and dedicate your life to one of the Gods opposed to Chaos.

      \n
    • \n
    \n
    \n

    Options: Slow Manifestations

    \n

    Manifesting a mutation of the body or mind can come quickly, but normally it’s a slow process, perhaps starting as an itch, patch of flaky skin, or a new tic, and only later developing into a new eye, unexpected feathers, or an entirely new mindset. If you would prefer to draw the mutation process out, perhaps to play upon the horror of the inevitable mutations to come, you are encouraged to do so. This is left in the hands of the GM to detail according to individual taste and preference.

    \n
    " + }, + "Disease and Infection": { + "name": "Disease and Infection", + "text": "

    Plague and pestilence — the purview of Nurgle, the Chaos God of Disease and Despair — are an everyday fact of Old World life. Yearly outbreaks of disease plague all levels of society, although the common folk usually fare the worst. To ward against these terrible infections, most turn to the welcoming arms of Nurgle’s sworn enemy, Shallya, the Goddess of Mercy and Healing, but those actually suffering a disease will often turn to any possible cure, ensuring wise women, herbalists, and travelling doktors are never out of business, even when most peddle quackery rather than true remedies.

    \n
    \n

    Disease Format

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    • \n

      Name: The name of the disease.

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    • \n

      A description of the disease

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    • \n
    • \n

      Contraction: How the disease is contracted.

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    • \n
    • \n

      Incubation: How long before the victim demonstrates any symptoms.

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    • \n
    • \n

      Duration: How long the symptoms of the disease last if untreated. At the end of the duration, the disease will come to an end.

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    • \n
    • \n

      Symptoms: The effects of the disease on the victim. See @UUID[.9ktDn8cwZj3KZWCH#symptoms]{Symptoms} for a list of all the symptoms, and how they affect a character.

      \n
    • \n
    • \n

      Permanent: Some diseases are so horrendous they carry permanent consequences. This section is only included if the affliction has such long-term effects.

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    • \n
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    \n

    The Litany of Pestilence

    \n

    The following offers a tiny sample of the infections, poxes, and plagues festering in dark corners of the Old World and are presented as inspiration for creating your own diseases.

    \n
    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Minor Infection}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Packer's Pox}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blood Rot}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QiHMX5OyXBhWCYoF]{Ratte Fever}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Itching Pox}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aKiuGzlVO51JvsjV]{The Black Plague}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.herUmN51D9TiL2Vn]{The Bloody Flux}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.txeLd7R13qxSvmsr]{Galloping Trots}

    \n
    \n

    Using Diseases

    \n

    Some groups love diseases as they add a grim and gritty feel to their WFRP adventures, and provide medical characters in careers like @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothecary}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Hedge Witch}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herbalist}, and @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Physician}— not to mention @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priests} and @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Wizards} — extra utility. Others find diseases useful in specific circumstances, perhaps deployed for dramatic effect to stories including Skaven or Nurgle Chaos Cultists. And some WFRP gamers find diseases to be an easily forgotten nuisance.

    \n

    It’s up to you and your group to find the best way to include diseases in your game, but be aware some can be very nasty, and it’s never fun to have a PC stuck in bed recovering as the rest of the group goes adventuring, so be careful how they’re deployed.

    \n
    \n

    Symptoms

    \n

    This section explains how the symptoms for each infection manifests. Use them to create your own disgusting diseases.

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    Stirring Nurgle's Cauldron

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    Nurgle, the Chaos God of Pestilence and Decay, keeps a bubbling cauldron in the foulest corner of its rotting garden, within which is brewed every plague that ever was, or ever will be. And there is no reason you can’t do the same! The twelve symptoms provided here are a perfect start for creating your own foul diseases. All you need do is think of a nasty infection, figure out how it’s contracted, decide how long it lasts, then assign a few symptoms.

    \n

    Say you wanted to create a disease called Weevil Cough. you first decide how it’s contracted (from exposure to those already infected, or to mites in hay, wheat, and flour, requiring an Average (+20) Endurance Test to avoid), then how long its Incubation and Duration is (say, 1d10 days for each), then assign Symptoms (Coughs and Sneezes, and Malaise). Done!

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    \n

    @Symptom[Blight]

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    @Symptom[Buboes]

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    @Symptom[Convulsions]

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    @Symptom[Coughs and Sneezes]

    \n

    @Symptom[Fever]

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    @Symptom[Flux]

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    @Symptom[Gangrene]

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    @Symptom[Lingering]

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    @Symptom[Malaise]

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    @Symptom[Nausea]

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    @Symptom[Pox]

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    @Symptom[Wounded]

    " + }, + "Psychology": { + "name": "Psychology", + "text": "

    Our emotions and instincts have a powerful impact on how we react in certain circumstances. These rules bring another level of drama to your game and help bring the Old World’s inhabitants to life.

    Psychology Test

    If you are exposed to one of the following Psychological traits, you may resist its effects by passing a Cool Test at the beginning of the Round, with the Difficulty set by the GM. A successful Test lasts until the end of the current encounter, although additional Tests may be required if circumstances change.

    Example: Brokk has Animosity (Elves). When the Dwarf encounters some haughty Elves quaffing wine and laughing loudly in a tavern, he Tests his Cool to control himself; he passes, so is not subject to Animosity, though he does choose to spit on the ground as he passes the sneering things. Later, when one of the Elves jostles his arm, spilling his ale, his GM asks Brokk to Test again. This time he fails. So, setting down his tankard, he turns around to ‘have a word’ with the offending Elf, unable to stop himself from launching into a tirade about exactly what he thinks of their so-called nimbleness!

    Psychological Traits

    The following are the most common Psychology traits in WFRP.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred (Target)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frenzy}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear (Rating)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity (Target)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice (Target)}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror (Rating)}

    Custom Psychology

    You can create your own psychological traits to reflect the events of your game. This is something that will vary depending on your group, and the style of game you choose to play. It is also an area that should be treated sensitively, and if in any doubt avoid anything that could upset a member of the group.

    In addition to the mechanical effects of these custom traits, they are a wonderful opportunity for roleplaying; taking on custom psychological traits allows you to show off or practice your roleplaying skills, and maybe earn some extra XP. See @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.e5PQEbXYkH14z525]{Advances} in @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU]{Character} for more about this.

    When making custom traits, you should consider both what provokes the trait to manifest, and what the effect will be. Will it make the character immune to some, or all other psychology traits? Will it offer a bonus in some situations? A penalty in others? As always, your GM is the ultimate arbiter in this situation. Sample bonuses or penalties a Psychological trait may offer include:

    • +1/–1 SL to specified Tests

    • Immunity to specified psychological traits

    • Prescribed or Proscribed Actions and Moves

    • Gaining Conditions

    The following are some examples of custom traits to inspire your own.

    Example: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EBmSCscpk4vEDCD3]{Camaraderie (Group)}

    Example: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jbQDTxc4QNZDLaXm]{Love}

    Example: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia (Target)}

    Example: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1y6Hv22y9C3UD8gX]{Trauma}

    " + } + } + }, + "Religion and Belief": { + "name": "Religion and Belief", + "pages": { + "Religion and Belief": { + "name": "Religion and Belief", + "text": "

    Signs of religion are everywhere in the Old World, from the magnificent temples in the great cities to the humble wayside shrines and household altars. Old Worlders do their best to stay on the right side of their gods.

    High-ranking clerics are wealthy and powerful, wielding as much influence and prestige as the greatest nobles. At the other end of the scale, village priests tend to the spiritual needs of rural communities, preaching the tenets of their faith and interceding with their patron deities on behalf of their flocks. Several faiths also support templar orders: these private armies of priest-soldiers answer to the head of their faith rather than to any noble or elector count, which can cause significant political friction.

    " + }, + "The Gods": { + "name": "The Gods", + "text": "

    The people of the Old World recognise many deities. Some are worshipped across the whole of the Old World; some are restricted to one nation or region; and some are patrons of just a single town or occupation.

    Gods Of The Empire

    In the Empire, the pantheon of gods is split into three broad categories: the Old Gods, the Classical Gods, and the Provincial Gods. Standing apart from these is Sigmar, the first Emperor, and patron deity of the Empire as a whole.

    The Old Gods

    The Old Gods refer to the pantheon of deities worshipped when the Empire was unbroken forest populated by wandering tribes of barbarians. Many Old Gods stood as patrons to one of the tribes, and to this day some are still associated with the old geographical hunting grounds of those ancient peoples. Although few say so out loud, many citizens of the Empire regard the Old Gods as the true deities of the Empire, and the Classical Gods as relative newcomers.

    As time passed, five gods rose to prominence amongst the Old Gods, worshipped by dominant cults spread from one end of the Empire to the other: Ulric, Taal, Rhya, Manaan, and Morr, representing the primal spheres of war, nature, fertility, seas, and death.

    The Classical Gods

    The Classical Gods spread from the southern lands of Tilea, Estalia, and the Border Princes through trade and diplomatic contact. Today, their worship is popular in the cosmopolitan towns and cities, and some nobles and townsfolk secretly regard them as more sophisticated than the Old Gods — though few would risk voicing such opinions aloud!

    The most widespread cults of Classical Gods in the Empire are dedicated to Verena, Myrmidia, Shallya, and Ranald, patrons of wisdom, strategy, mercy, and trickery. Hiding behind these, there is also Khaine, the God of Murder, though his cult is outlawed in most places.

    The Provincial Gods

    The Empire hosts a wide variety of deities — patrons of provinces, towns, forests, lakes, rivers, crafts, and much more besides. Formed into complicated pantheons by local legends and myths, the Provincial Gods often have small cults dedicated to them, but few have much influence. However, there are exceptions: standing high above other Provincial Gods, worship of Handrich, the God of Trade, has spread significantly with commerce and now boasts a significant cult-presence amongst the Empire’s rising merchant class.

    Sigmar

    Sigmar founded the Empire over two-thousand years ago, and his legend recounts how he conquered unthinkable foes and overcame impossible odds. Reigning for fifty years, he eventually abdicated and turned east to return his magical warhammer, Ghal-Maraz, to its forgers: his old allies, the Dwarfs. He was never seen again. Not long after, oracles and prophets claimed Sigmar had ascended to godhood, invested by Ulric before the entire pantheon of old gods and new.

    Today, many centuries later, the cult of Sigmar, patron of the Empire, has spread to such an extent that its leader, the Grand Theogonist, is arguably more powerful than the emperor himself.

    Gods of the Reikland

    Like all of the grand provinces, Reikland has a wide array of Provincial Gods, some even boasting small, sophisticated cults. The following provides an example of some of these.

    GodSpheresWorshippersOfferingsNotes
    BögenauerRiver BögenBoatmen, Merchants, and BögenhafenersCoins, sheaves of reeds, rolled stonesA single temple in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.OONgV24fbQ8ZEqSr]{Bögenhafen} with no full-time clerics; shrines line the river.
    BorchbachRhetoricAgitators, politicians, lawyersWritten speeches, acorns, quillsSeveral shrines and two temples to Borchbach are found in Altdorf.
    ClioHistoryScholarsAncient artefacts, peaches, carvings A significant temple to the Classical God Clio is attached to @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Altdorf University}.
    DyrathWomenWomenfolkFruit, honey, mensesDyrath has no temples; instead, a secretive cult is spread through the villages and hamlets of the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.mdjl1WxjZLeuSWAN]{Hägercrybs}.
    Grandfather ReikRiver ReikMerchants, bargees, fishermenBeer, eels, silverShrines dot the length of the river Reik, but there is no formal cult.
    KatyaDisarming BeautyBawds, lovers, the lonelyCoins, jewellery,  clothing Temples to Katya double as brothels in the towns of the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland}.

    Other Pantheons

    The different countries and species of the Old World all have deities of their own. Some, according to theologians, are aspects of other deities worshipped under different names. Others are particularly revered by a particular species: examples include Grungni, the Dwarfen God of Mining and Dwarf Pride; Isha, a Goddess of Fertility and Nature who is seen as the mother of all Elves; and Esmerelda, the Halfling Goddess of Hearth, Home, and Family.

    The Chaos Gods

    The Daemonic gods of the Realms of Chaos are the greatest threat to the Old World, each determined to bring absolute ruin to the mortal realm. Their worship by lost and damned souls is pervasive and clandestine, with uncounted dark cultists infiltrating all levels of society. Khorne, Nurgle, Tzeentch, and Slaanesh: Gods of Rage, Despair, Ambition, and Excess. Few dare whisper their twisting names, for they harbour malevolent power, and leave mutation and horror in their wake.

    " + }, + "The Cults": { + "name": "The Cults", + "text": "

    The Old World has many cults dedicated to appeasing or appealing to deities and promoting the ideals they embody. Leaders of these cults are frequently influential in local politics. They not only stand as representatives of their gods, but also command hundreds or perhaps thousands of clerics and templars: temporal power that cannot be ignored.

    To manage their numerous members, most of the larger cults are split into orders, many of which operate from significant holy sites or temples.

    Orders

    Most Old World cults are split into orders, with each order focussing on different aspects of their god’s concerns. Orders come in many different forms, including monastic orders of monks or nuns, templar orders of knights, priestly orders that attend to holy needs in the community, and mendicant orders of friars that wander the Old World, usually subsisting from alms. Each order is organised differently according to individual cult law and tradition, but in all cases they swear allegiance to the head of their cult, not the local nobility.

    Holy Sites

    The cults maintain holy sites across the Old World, many of them associated with legendary deeds of the gods from mythical times. Most are protected by buildings such as temples, abbeys, chapterhouses, or monasteries. Some older sites, or those not so well known, may only be marked by a shrine or unattended chapel. Cult buildings are usually decorated beautifully inside and out with scenes from the religion’s mythology. They vary widely in size and layout and often follow regional styles of architecture. Some hold extreme wealth, especially in the towns and cities where a more affluent population provides greater tithes. Larger cult buildings support dozens of people, including lay craftspeople, guards, and servants, while smaller sites are run by a handful of staff aided by volunteers from the community. In villages, a single priest is the norm, supported by the faithful.

    Shrines and chapels are more modest affairs, the size of a one-room house or smaller. They do not normally have a full-time priest, although they may come under the charge of a nearby temple or — especially in rural areas — a wandering priest who travels from one village and shrine to another. In a priest’s absence, local villagers pray unsupervised, leave small offerings, and keep the shrine in good repair.

    Options: Little Prayers

    Prayers to the gods are rarely answered by those not @UUID[.uNYj9n5rXsc8W5GS#the-blessed]{Blessed}, but the gods do listen sometimes. Prayers offered in holy sites have a chance of receiving divine attention. If the offering, circumstances, and motivation are appropriate, the GM may secretly roll [[/br d100 # Little Prayers]] to see if your prayers are heeded. On a roll of 01, they are. If you have the Pray Skill, the GM may increase that chance. When such prayers are answered, the results may not be exactly what you expect — the gods of the Old World do not simply grant wishes — but it will almost always be something that will help you achieve a goal that is important to the deity. This might be a bonus to a dice roll, or a one-shot use of a Skill or Prayer that is otherwise unavailable, or some other advantage.

    Primary Cults of the Empire

    Although many hundreds of gods are worshipped across the Empire, ten are of particular importance, each worshipped by cults spanning the grand provinces and granted a special position by Magnus the Pious over two-hundred years ago.

    @UUID[.TGPJzTKAihJha3zB]{The Cult of Manann, God of the Sea}

    @UUID[.HfmrIexylrgxIz2x]{The Cult of Morr, God of Death}

    @UUID[.pqKQj4SPAR9qIKB5]{The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy}

    @UUID[.vrUN2NZ9t9d37J6V]{The Cult of Ranald, God of Trickery}

    @UUID[.dY6NZyY5pujNM5h8]{The Cult of Rhya, Goddess of Fertility}

    @UUID[.TjfeXu3fimHJ5I9Q]{The Cult of Shallya, Goddess of Mercy}

    @UUID[.OclFlDGI5fC9ygoP]{The Cult of Sigmar, God of the Empire}

    @UUID[.GqvN0qGNFSBPi9Dr]{The Cult of Taal, God of the Wild}

    @UUID[.jza73azXzLy0oVCy]{The Cult of Ulric, God of War}

    @UUID[.9bWE0Ayt5XGQf50r]{The Cult of Verena, Goddess of Wisdom}

    The Grand Conclave

    When Emperor Magnus the Pious rebuilt the Empire after the Great War Against Chaos, he realised previous schisms and civil wars besetting his realm were often sourced in religious unrest.

    To help prevent this happening again, Magnus created the Grand Conclave, a meeting of the primary cults in the Empire held every five years to air grievances and discuss resolutions, with the emperor sitting as chair.

    Though enormously controversial at the time, the Grand Conclave is now fully accepted, and is held alongside great celebrations and festivities, with the representatives of the following gods required to attend: Manaan, Morr, Myrmidia, Ranald, Rhya, Shallya, Sigmar, Taal, Ulric, and Verena. Although other influential cults exist — such as the Cult of Handrich, which is currently lobbying for a seat on the Conclave — the ten currently sitting are widely perceived as the most important in the Empire.

    Primary Gods of the Empire

    GodSpheresWorshippersOfferings
    ManannThe seas, oceans, the WastelandSailors, fishermen, merchantsFish, gems, gold
    MorrDeath and dreams, OstermarkUndertakers, the bereaved, undead hunters, mysticsSilver coins, incense, candles
    MyrmidiaStrategic warfare, Tilea, EstaliaEstalians, strategists, TileansSpears, shields, vows of duty, trophies
    RanaldTrickery, thieves, luck, the poorRogues, gamblers, and the poorCards, coins, dice, food
    RhyaFertility, life, summerFarmers, herbalists, midwivesFirst reapings, wheat, fruit
    ShallyaMercy and healingThe poor, physicians, the sick, abused womenFood, medicine, coins
    SigmarThe Empire, ReiklandFolk of the EmpireHammers, coins, food
    TaalThe wilds, spring, TalabeclandHerders, foresters, and other rural folkLand left wild, first kill from a hunt, animals
    UlricWar, winter, wolves, MiddenlandWarriors, MiddenlandersWeapons, trophies, ale, wolf skins
    VerenaLearning, justice, wisdomScribes, lawyers, scholarsBooks, knowledge, just acts
    " + }, + "Dwarven Ancestor Gods": { + "name": "Dwarven Ancestor Gods", + "text": "

    The Dwarfs venerate their ancient ancestors, valuing tradition above all else. Though the Time of the Ancestor Gods was many thousands of years ago, the Dwarfs still hold records of that time in their oldest Holds. Many names echo from that era, creating a broad, inter-related pantheon, but three Ancestor Gods are of especial importance and are known by all Dwarfs: Grimnir, Grungni, and Valaya, each a progenitor of the species as a whole. In addition to the oldest Ancestor Gods, Dwarfs also revere the founders of local clans as guardian deities.

    Dwarf Priests

    Those dedicating themselves to the cults of the Ancestor Gods do not use the Priest, Nun, or Warrior Priest Careers, as Dwarfs have a very different relationship with their gods, seeking to emulate them rather than worship or appease them.

    Because of this, if you wish to play a Dwarf dedicated to one of the Ancestor Gods, simply choose an appropriate career to best act like that god. So, if you wanted to emulate Grimnir, effectively becoming a priest of Grimnir, perhaps play a Slayer and join the Cult of the Slayer, or maybe become a Soldier.

    Primary Dwarf Gods

    GodSphereWorshippersOfferingsNotes
    GrimnirWarriors, CourageSoldiers, slayersAxes, gold jewellery, resolved grudgesHigh temple in Karaz-a-Karak; largest Slayer temple in Karak Kadrin. Husband to Valaya; brother to Grungni
    GrungniMining, Metalworking, StoneworkingArtisans, minersFine stone or metal work, mail armourHigh temple in Karak Azul. Husband to Valaya; brother to Grimnir.
    ValayaBrewing, Hearth, HealingArtisans, scholars, physiciansBeer, shields, foodHigh temple in Karaz-a-Karak. Wife to Grimnir and Grungni.
    " + }, + "Elven Gods": { + "name": "Elven Gods", + "text": "

    The Elves worshipped their own gods long before Humans and most other species existed in their current forms. Their pantheon is extensive, with different groups of deities being held as important by Wood Elves and High Elves.

    Loosely, there are two groups of gods, the Cadai and the Cytharai. The Cadai rule the heavens, and have strong connections to their Elven worshippers, directly helping where they can. The selfish Cytharai rule the underworld, and care little for the Elves. Standing apart from both these courts are a loose group of unaligned gods, the most prominent being Morai-Heg the Crone, Goddess of Fate and Death.

    The High Elves especially revere the Cadai, and have sophisticated priesthoods dedicated to their teachings. They appease the Cytharai when necessary, but it is unlawful to worship any but Mathlann, whose aid is sought by mariners. According to their myths, Asuryan, the God of Creation, is king of all the gods, able to pronounce judgement upon them all.

    The Wood Elves take a much more balanced approach and have temples and shrines to all the gods impacting their lives, be they Cadai or Cytharai. Because of their close association with the woods and forests, they revere Isha the Mother and Kurnous the Hunter above all others, and rumours persist that both gods take a direct hand in Wood Elf affairs.

    According to some theologians — mostly Elven — the deities of this pantheon are the true gods, and those worshipped by other species are simply different aspects of the Elven originals.

    Elven Priests

    Both High Elves and Wood Elves have priesthoods for the gods, but they do not have blessings and miracles. The Elves don’t believe the gods manifest in this fashion, and instead see magic as a gift from the gods. Because of this, if you wish to be an Elven priest, use the Wizard career, and chose from an appropriate Lore to represent the magic your god has gifted. So, a ‘priest’ of Kurnous would use the Lore of Beasts, a worshipper of Isha, the Lore of Life, and devotees of Asuryan use the Lores of Light or Fire.

    Primary Elven Gods

     SphereWorshippersOfferingsNotes
    Cadai
    AsuryanAll Creation, the Heavens, PhoenixesRulers, judges, lawyers in generalWhite feathers, masks, white crystalsThe Creator and king of all the gods. Asuryan created the mortal and divine realms, and separated them.
    IshaFertility, lifeRural folk of all kindsFood, tears, green crystalsThe Mother. Wife of Kurnous. Isha created the Elves.
    KurnousAnimals, wild places, huntingHunters, woodsmen, and those working with animalsAnimals, enemy blood, amber crystalsThe King of the Wild Hunt, Lord of Beasts, and husband of Isha. Kurnous created all animals.
    HoethWisdom, knowledge, teachingScholars, mages, perfectionistsTomes, swords, yellow crystalsThe Lord of Wisdom. Hoeth elevated the Elves to sentience.
    Cytharai
    AthartiPleasure, seduction, snakes, the mindHedonists, bawds, and those lost to their emotionsSnakes, gems, pale pink crystalsThe Lady of Desire. Atharti unlocked Elven emotions after their creation. The High Elves largely forbid her worship.
    KhaineWar, blood-shed, violenceWarriors and soldiers of all kindsBlood, weapons, red crystalsThe Bloody-Handed.
    MathlannOceansSeafolk of all kindsGold, fish, turquoise crystalsThe Lord of the Deeps. Has little love for anything land-bound, including Elves.
    Unaligned
    Morai-HegDeath, fate, crowsThe bereavedBones, black feathers, black crystalsThe Crone. Worship is generally shunned as it is seen as unwise to attract her attention.
    " + }, + "Halfling Gods": { + "name": "Halfling Gods", + "text": "

    Some say that Halflings are superstitious rather than religious, and the bulk of their deities support this impression. Most Halfling gods and goddesses have to do with hearth and home, cooking, herb lore, earthy matters, and general day-to-day concerns. Halfling gods are practical rather than philosophical: as the saying goes: ‘Deep thoughts butter no parsnips’. Halflings also show respect to certain Human deities — Sigmar, Taal, and Rhya in particular — but this is more from a desire to avoid conflict than from any sincere devotion.

    Halfling Priests

    Halflings don’t really have priests, and they certainly don’t build temples (though Humans seem happy to do it for them, especially Sigmarites). There are better things to do than warble on about someone else’s business. Of course, they respect the gods, and have shrines on-hand should they need to have a quick natter, but none make a career exclusively talking to just one god — why make yourself so exclusive? Should a particular god need to be appeased, it is usually left up to a local elder to do what’s required on behalf of the community, often after a great deal of talking with relevant experts and peers.

    Primary Halfling Gods

    GodSphereWorshippersOfferingsNotes
    EsmereldaHearth, home, hospitalityAll Halflings try to emulate EsmereldaFood, fire, comfortThe Many-Times-Grandmother
    HyacinthChildbirth, Fertility, SexMidwives, pregnant women, revellersBoiled water, palliative herbsHas a fondness for twins and triplets.
    JosiasFarming, domesticated animalsFarmers, herders, gardenersCrops, food, thick soupsThe Faithful. Josias is known for working hard and resting hard.
    QuinsberryKnowledge, ancestry, traditionScholarsBooks, tapestries, goldHas a library detailing the complete history and bloodline of every Halfling
    " + }, + "Chaos Gods": { + "name": "Chaos Gods", + "text": "

    The Ruinous Powers of Chaos are the foremost existential threat to the Old World, but much about them remains a mystery. Merely seeking such knowledge is punishable by death without permission from the Cult of Sigmar. And seeking such permission attracts intense scrutiny of your person and motives, and is seldom granted.

    The Ruinous Powers are seen by the common folk as the punishing manifestation of sin, and the reason that all must behave within socially acceptable boundaries as espoused by the cults. Indulging in violence, lust, slovenliness or unseemly curiosity has direct repercussions for the individual (as they are corrupted and come to a sticky end) and for their community, as their deviant behaviour attracts the destructive attention of these evil forces.

    The average person will know of the most powerful of these forces through euphemistic names, such as the Blood God, the Plague Lord, the Lord of Change, and the Prince of Pain. Even the most learned scholars of this forbidden lore can only guess at what motivates these obscene powers, or if they even have an agenda beyond their primal impulses.

    It seems there are competing factions dedicated to different aspects of ruin, and they are as much enemies to each other as to the rest of the Old World. On the rare occasions when they co-operate, much like they did during the Great War Against Chaos over two-hundred years ago, the world trembles. Some claim cults dedicated to the Chaos Gods have infiltrated the Empire. Most dismiss this as nonsense, for no right-thinking individual would be so foolish as to worship one of the Ruinous Powers.

    " + }, + "Prayers": { + "name": "Prayers", + "text": "

    A small number of the faithful stand apart from their peers, seemingly able to appeal for their deity’s direct intervention in the form of miracles. Those who perform such feats are known by many names in different parts of the Old World — including: Living Saints, Gods’ Servants, The Hallowed, Divine Wills, Anointed Ones — but, in the Empire, they are most commonly referred to as ‘Blessed’, which is often used as a title. So, if Sister Anna where to be Blessed by Sigmar — i.e. granted Sigmar’s grace, able to have her prayers answered — she would become ‘Blessed Anna’, or, in full, ‘Blessed Anna, Sister of Sigmar’.

    The Blessed

    There are two Talents that specifically mark out those Blessed by the gods: Bless and Invoke . Characters with the Bless Talent may enact Blessings, which are minor manifestations of divine will, while the Invoke Talent allows the Blessed to call on their gods for more powerful Miracles. For more on these Talents, see @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Skills and Talents}.

    Blessings and Miracles

    Blessing and Miracles are prayers spoken by one of the Blessed, and then empowered by a god. To enact a Blessing or Miracle, make a Challenging (+0) Pray Test. If you score a Success, your Blessing or Miracle manifests according to its rules, and a high SL will give you bonus effects. If you score a Failure, your words are spoken, but your god, for whatever reason, refuses to listen. If you Fumble the Pray Test, you have offended your god and must roll on the Wrath of the Gods table.

    Limitations

    You must be able to speak to intone the required prayer, rite, chant, or song to enact a Blessing or Miracle. Each of your Blessings or Miracles can only be in effect once, meaning you have to wait for an existing one to come to an end before using the same prayer again.

    Multiple invocations of the same prayer by different individuals do not offer cumulative bonuses. Thus, intoning two Blessings of Finesse will only provide a bonus of +10 to Dexterity.

    Options: Preach It, Sister!

    Each of the gods have different styles of prayers, designed to be intoned in different ways. Whether these are the warcries of Ulric, the shanties of Manaan, or the threnodies of Morr, each requires the words be spoken (or sung) firmly, and with conviction.

    To represent this, the GM may require that any Pray Tests that are intoned quietly or without confidence have a higher Difficulty.

    Sin Points

    The Blessed are watched closely by the gods, and risk gaining the disfavour of their deities if they should act contrary to their gods’ will. In game, this is represented with Sin points.

    If you violate any of the Cult Strictures listed under your god, the GM will award one or more Sin Points. Every time you receive a Sin point, it is added it to your running total. There is no maximum to the number of Sin points you can earn. The more points you have, the more upset your god is likely to be should you call upon divine aid.

    Sin and Wrath

    Appealing to your deity when you have been acting contrary to the god’s wishes is risky. Whenever you make a Pray Test, if the units die of the result is equal to or less than your current Sin point total, then you will suffer the Wrath of the Gods, even if the Pray Test is successful.

    It's A Sin!

    There are many different ways Blessed Priests can break their strictures; GMs should consider the scale of the infraction when awarding Sin Points, and allocate them proportionately, normally scoring 1 to 3. For instance, one of the strictures of the cult of Myrmidia is to respect prisoners of war. If a Myrmidian priest were to deny a thirsty prisoner of war a drink of water, this may earn a single Sin point. Beating a prisoner would be a great infraction, securing maybe 2 Sin points. Torturing or killing a helpless prisoner is unacceptable to Myrmidia, easily earning 3 or maybe more Sin points.

    Kind GMs may wish to warn players before they commit infractions, especially if they are new to WFRP.

    Wrath of the Gods

    The @Table[wrath]{Wrath of Gods} table is referenced whenever you Fumble a Pray Test, or when the units die of a Pray Test is equal or lower than your current Sin points. The GM may also use it, or pluck results from it, whenever you foolishly insult any of the gods. When rolling on the Wrath of the Gods table, add +10 to the roll for each Sin Point you have accrued. After rolling and applying the result, reduce your Sin points by 1, to a minimum of 0.

    yOU’vE GOT TO PRAy!

    If a character behaves in a particularly pious manner, such as completing an arduous pilgrimage, or making a significant donation to their cult, the GM may wish to remove one or more Sin Points with a successful Pray Test, used to show you are begging for absolution. This, of course, also risks the chance of Wrath of the Gods. Otherwise, the only way to remove Sin Points is by rolling on the @Table[wrath]{Wrath of the Gods} table.

    Penance

    Some Wrath of the Gods results require penance. The GM can decide upon a suitable penance depending on your misdeed, or they may prefer you to choose your own penance, with further punishment awaiting if you are insufficiently penitent. Examples of typical penances are listed in each cult description. Penances may come in the form of a vision, divine inspiration or, very rarely, by direct communication from your deity. If you are not worthy of such contact, a penance may be conveyed through another member of your cult. Alternatively, a Divine Servant of the cult could manifest — this could be a dead teacher, a figure of legend, or an appropriate animal — and inform you what is required. The GM should consider the sins involved, and how the god in question would likely react to these.

    DIVINE SERVANTS

    Divine servants are supernatural minions of the gods in the material realm, in the same way that Daemons serve the Dark Gods. They tend to take the form either of a favoured animal — such as a white wolf for Ulric or a golden eagle for Myrmidia — or a departed devotee of the god, such as a legendary priest or templar. To construct Divine Servants appropriate to the god at hand, use the rules in @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n]{Bestiary}, modifying an animal, Human, or Daemon as you see fit.

    " + }, + "The Cult of Manann, God of the Sea": { + "name": "The Cult of Manann, God of the Sea", + "text": "
    \n

    Seat of Power: Marienburg, the Wasteland

    \n

    Head of the Cult: Matriarch of the Sea

    \n

    Primary Orders: Order of the Albatross, Order of the Mariner Major Festivals: Spring Equinox, Autumn Equinox

    \n

    Popular Holy Books: The 1000 Shanties, Tales of the Albatross, Liber Manaan

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    Common Holy Symbols: Five-tined Crown, Waves, Anchors

    \n

    Volatile Manann, the son of Taal and Rhya, is the capricious King of the Sea, Master of the Maelstroms, and Summoner of Storms. Known for his black moods and erratic temper, folk claim his cult is needed more than any other, for if ever there is a god that must be appeased, it’s Manaan. He’s depicted as an enormous, black-bearded man with seaweed in his hair and a great, five-pointed crown of black iron upon his troubled brow. He’s said to dwell at the bottom of the ocean, the rise and fall of his massive chest forming the waves and tides as the greatest monsters of the deep gather in his court.

    \n

    Worshippers

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    Manann is worshipped along coasts throughout the Old World, wherever people make their living from the sea or live close enough for storms and floods to threaten their homes. Even those who know little of Manann will throw a coin or other small treasure into the water before beginning a sea voyage in the hope of a smooth crossing.

    \n

    The cult has a significant number of orders, mostly monastic, tasked to guard isolated, sacred islands. The Order of the Albatross is largest, comprised of priests who maintain temples across the Old World and bless merchant or naval vessels with their presence. Often accompanying them, the Order of the Mariner is the military arm of Manann, the cult’s templar-marines, sworn protectors of Marienburg.

    \n

    Manann’s clerics usually wear robes of dark greenish-blue or blue-grey, trimmed with a white wave-pattern.

    \n

    Holy Sites

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    Manann’s temples are found in all coastal towns and cities, and in most river ports where seagoing vessels berth. The high temple is in the great port-city of Marienburg: a huge, lavishly decorated complex open to the tides. The Matriarch of the Sea, head of the Order of the Albatross, is based there, a woman who ostensibly leads the entire cult of Manann, although in practice the sea-god’s clerics are as mercurial as  their god, and as likely to be stubborn as to serve.  The cult also maintains many monasteries and abbeys on small isolated islands, most dedicated to one of Manann’s many saints. 

    \n

    Penances

    \n

    Penances from Manann often involve hazardous, maritime pilgrimages, tests of sailing skills, or expeditions against the sea-god’s enemies, especially followers of the heretical cult of Stromfels, God of Pirates, Wreckers, and Sharks.

    \n
    \n

    Strictures

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    • No whistling or swearing when at sea or on holy ground.
    • \n
    • Never harm an albatross.
    • \n
    • First catch to Manann.
    • \n
    • A silver and fish to every Manannite temple and shrine approached.
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    • Hunt down the servants of Stromfels wherever they may hide.
    • \n
    \n
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    Blessings

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

    \n

    Miracles

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Geo6EAR39JzaP9P2]{Becalm}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Drowned Man's Face}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nQ9Fydtqshroi11E]{Fair Winds}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IKW03JiqXVdDoPA6]{Manann's Bounty}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Sea Legs}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Waterwalk}

    \n

     

    " + }, + "The Cult of Morr, God of Death": { + "name": "The Cult of Morr, God of Death", + "text": "
    \n

    Seat of Power: Luccini, Tilea

    \n

    Head of the Cult: Custode del Portale

    \n

    Primary Orders: Order of the Shroud, Order of the Black Guard, Order of the Augurs

    \n

    Major Festivals: Hexensnacht, Geheimisnacht

    \n

    Popular Holy Books: The Book of Doorways, Libro Dei Morti, Thernodies of the Raven

    \n

    Common Holy Symbols: Portals, Ravens, Black Roses

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    Urbane Morr, God of Death and King of the Underworld, is husband to Verena, brother to murderous Khaine, and father of Myrmidia and Shallya. He sends divine ravens to guide dead souls to the Portal, the pillared gateway between the mortal realms and the realm of the gods. He then leads each soul from there to its final resting place: either Morr’s Underworld, or the afterlife of another god. He is commonly portrayed as a tall, dark-haired man of aristocratic bearing, with a brooding, intense air. 

    \n

    Worshippers

    \n

    Outside Ostermark, where Morr has special importance, few wish to attract the God of Death’s attention, so normally only the bereaved pray to him. However, those desperate or brave enough may pray for dreams of what the future may bring, though it is said he rarely divulges anything not associated with dying.

    \n

    The Order of the Shroud dominates the cult, directly controlling all other orders and the Mourners’ Guild, those responsible for overseeing burials and burial grounds. Supporting them, the Black Guard are the cult’s largest templar order, tasked to guard temples and hunt down the Undead. The Order of Augurs may be small, but it guides the leadership 

    \n

    with its foretellings, and organises the Order of Doomsayers: these wandering priests of Morr tour the land performing Doomings for all Human children on their tenth year. Bringing them all together, every decade a grand convocation of the priesthood of Morr is held at Luccini in Tilea, where the future for the cult is discussed around city-wide festivities.

    \n

    All Morr’s clerics wear plain, black, hooded robes without adornment or trimming.

    \n

    Holy Sites

    \n

    Temples of Morr are within Gardens of Morr: great graveyards wrapped with black roses that bloom all year, and are rarely used for anything other than funeral services. Most are plain structures of dark stone, distinguished by a broad doorway with a heavy lintel-stone — representing Morr’s Portal. The doors are always open, like the doors to the Kingdom of Death.  Inside, the temples are bare. Any necessary furniture and other equipment is kept in storage until it is needed for a funeral service. Shrines to Morr also take the form of a gateway, usually consisting of two plain pillars and a lintel. In some cases, one pillar is white marble and the other black basalt.

    \n

    Penances

    \n

    Morr’s penances typically involve hunting Necromancers and destroying Undead, or finding and restoring burial places and holy sites fallen to disuse and disrepair. He also occasionally requires servants of Khaine be stopped from fulfilling their dark deeds.

    \n
    \n

    Strictures

    \n
      \n
    • Respect and protect the dead.
    • \n
    • Hunt down Necromancers and the Undead wherever they may gather.
    • \n
    • Pay heed to your dreams.
    • \n
    • Never refuse to conduct a funeral service.
    • \n
    • At no time be a party to raising the dead, unless allowed by Morr.
    • \n
    \n
    \n

    Blessing

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Blessing of Wisdom}

    \n

    Miracles

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0AQheUiRtffqfKNg]{Death Mask}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Destroy Undead}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.itARFNqBAbwNDAAy]{Dooming}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Last Rites}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Portal's Threshold}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SjKFVBXgLC51dnQz]{Stay Morr's Hand}

    " + }, + "The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy": { + "name": "The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy", + "text": "
    \n

    Seat of Power: Magritta, Estalia

    \n

    Head of the Cult: La Aguila Ultima

    \n

    Primary Orders: Order of the Eagle, Order of the Righteous Spear, Order of the Blazing Sun

    \n

    Major Festivals: None in the Empire

    \n

    Popular Holy Books: Bellona Myrmidia, Bellum Strategia, The Book of War

    \n

    Common Holy Symbols: Spear behind a shield, eagles, suns

    \n

    In the Empire, bronzed Myrmidia, daughter of Verena and Morr, sister of Shallya, is the Goddess of Strategy and Scientific Warfare. However, in the sun-drenched south, Myrmidia is much more than this: she acts as the patron deity of both the Estalian Kingdoms and the Tilean City States, and is fanatically worshipped in both realms. Because of this, her cult is the largest in the Old World, for all it has a limited presence in the Empire. She is commonly portrayed as a tall, muscular, young woman armed and equipped in archaic, southern stylings. She is known for her calm, honourable approach to all matters, and her clerics do what they can to emulate this.

    \n

    Worshippers

    \n

    Myrmidia grants generals the insight to win battles with minimal losses, and soldiers the skill-at-arms to defeat enemies quickly and without significant losses. Because of this, her cult is steadily growing among the armies and garrisons of the Empire, especially in the Reikland, Averland, and Wissenland. In the Empire, the cult has three orders of significance. The Order of the Eagle tends to the temples and their surrounding communities, and is led from Nuln by the ‘Eagle of the North’, the most powerful Myrmidian north of the Vaults. The templar Order of the Righteous Spear has a chapterhouse attached to each of these temples, each commanded by the local high priest. A second templar order, the Order of the Blazing Sun, is the oldest Myrmidian order in the Empire, and works independently of the Order of the Eagle.

    \n

    Myrmidia’s clerics in the Empire normally wear blue cowls over white robes with red edging, with her symbol either sewn onto the left breast or worn as a cloak-clasp.

    \n

    Holy Sites

    \n

    Most of Myrmidia’s holy sites are found in Estalia and Tilea, and are associated with the goddess’s campaigns across those realms when she manifested as a mortal over two-thousand years ago. In the Empire, the goddess has much less of a presence, with temples only in major towns and cities, and only a single monastic order cloistered in the Monastery of the Black Maiden in Wissenland. Temples to Myrmidia tend to follow the architectural styles of Tilea and Estalia, with domed roofs covering square or rectangular halls. Their exteriors are often carved with low reliefs showing battle scenes or tableaux of weapons and shields. Shrines may take the form of miniature temples, statues of the goddess, or free-standing sculptures of stacked weapons, shields, and armour. Myrmidia’s holy sites are also known for their scandalous depictions of the goddess and her saints, who are often presented wearing little more than scarves about their waists, which many Sigmarites find completely unacceptable.

    \n

    Penances

    \n

    Penances from Myrmidia are usually military in nature. A cultist may be ordered to defeat an enemy champion in single combat, or to train a group of peasants and lead them in the defence of their village. Protecting pilgrimage routes to sites of importance to Myrmidia are also not uncommon.

    \n
    \n

    Strictures

    \n
      \n
    • Act with honour and dignity in all matters.
    • \n
    • Respect prisoners of war, and never kill an enemy who surrenders
    • \n
    • Show no mercy to the unrepentant enemies of Humanity.
    • \n
    • Obey all honourable orders.
    • \n
    • Preserve the weak from the horrors of war.
    • \n
    \n
    \n

    Blessings

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

    \n

    Miracles

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q91bWCEn0gt33fGT]{Blazing Sun}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Eagle's Eye}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Fury's Call}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspiring}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V8GCeqgk1FNGFg76]{Shield of Myrmidia}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BVZWihaal1zq3aJs]{Spear of Myrmidia}

    " + }, + "The Cult of Ranald, God of Trickery": { + "name": "The Cult of Ranald, God of Trickery", + "text": "
    \n

    Seat of Power: None officially

    \n

    Head of the Cult: None officially, though rumours persist of a cult leader marked with ten crosses 

    \n

    Primary Orders: The Crosses, the Brotherhood, the Crooked Fingers

    \n

    Major Festivals: The Day of Folly

    \n

    Popular Holy Books: The Riddles Ten, Midnight and the Black Cat, The Great Joke

    \n

    Common Holy Symbols: Crossed fingers, Cats, Magpies

    \n

    According to myth, Ranald was once mortal, a gentle bandit who robbed from the rich and gave to the poor. This so charmed Shallya that the goddess fell in love. One fateful day, she found Ranald dying, fatally touched by the plagues of the Fly Lord. Unable to accept this, she let Ranald drink from her holy chalice, granting the rogue eternal life. But it was all a trick — Ranald had faked it all — and, laughing, the new god gleefully danced into the heavens. While generally portrayed as a dapper Human wearing a perpetual smile, there is little consistency to the height, weight, skin colour, or even gender of Ranald, though the god is more commonly portrayed as male in the Empire. More a cheerful trickster than outright criminal, Ranald is said to have a love of deflating pride with clever tricks and ruses.

    \n

    Worshippers

    \n

    Ranald most commonly stands as a patron to thieves and rogues, but the cult also attracts gamblers, liars, merchants, tricksters, and the poor and downtrodden.

    \n

    The cult of Ranald is, by general perception, a disorganised rabble of charlatans, thieves, and ne’er-do-wells. However, it is more co-ordinated than it appears, and split into three primary orders. The Crosses are the most accepted — a priesthood overseeing the cult’s gambling-dens, typically using the proceeds to administer to the poor. The Brotherhood is less open, and is somewhat akin to a secret society of merchants — they use business to bring the pompous and greedy to their knees. Lastly, and most widespread, is the publicly disavowed Crooked Fingers, the thieves, rogues, and liars of Ranald, a group that is roundly distrusted.

    \n

    Cultists of Ranald have no conventional garb to identify them, but always work cross symbols into their clothing somewhere, perhaps as a repeating pattern.

    \n

    Holy Sites

    \n

    Ranald has no formal temple organisation, although the cult maintains seemingly unconnected gambling dens in most towns and cities. Small shrines are found in the headquarters of many criminal gangs and merchant houses, and the poorer quarters of many cities have street-corner shrines dedicated to the God of Luck. The latter are often maintained by local ‘shrine clubs’ which operate as both social and religious bodies, and are usually led by one of the Crooked Fingers. Shrines are almost never elaborate, often just a simple, smiling statue with crossed fingers behind the back, or a crudely depicted cat or magpie, often fashioned as if smiling.

    \n

    Penances

    \n

    Ranald’s penances usually involve stealing into locked and guarded locations to recover precious items or leave a token of their presence. Humiliating oppressors of the poor is also common — perhaps by framing a brutal Watch captain for a ludicrous crime, for example, or locking him in his own cells. Ranald often sends favoured and disfavoured cultists alike on a ‘Pilgrimage of Fingers’, a set of tasks proving capability and loyalty.

    \n
    \n

    Strictures

    \n
      \n
    • One coin in ten belongs to Ranald.
    • \n
    • Never betray another to the authorities; there is no greater sin than informing.
    • \n
    • Violence is prohibited except in self-defence.
    • \n
    • It is better to live free and die than live under oppression.
    • \n
    • There is no honour among thieves, but there is amongst Ranaldans.
    • \n
    \n
    \n

    Blessings

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FElNQGNiPzaOwwKT]{Blessing of Charisma}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Blessing of Finesse}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tMocig1z9dHKNiCT]{Blessing of Wit}

    \n

    Miracles

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1MUSq1xRyHCaIuAL]{An Invitation}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Cat's Eyes}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranald's Grace}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QSwJNH8sotKjtdi4]{Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FfGboPdR54WHtkAE]{Stay Lucky}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fABd17NZvg2uUReL]{You Ain’t Seen Me, Right?}

    " + }, + "The Cult of Rhya, Goddess of Fertility": { + "name": "The Cult of Rhya, Goddess of Fertility", + "text": "
    \n

    Seat of Power: None officially

    \n

    Head of the Cult: None

    \n

    Primary Orders: None

    \n

    Major Festivals: Summer Solstice, with equinoxes also celebrated

    \n

    Popular Holy Books: None, though many oral traditions exist Common Holy Symbols: Sheaf of wheat, fruit, spirals

    \n

    Bountiful Rhya is the Goddess of Fertility and Summer, widely known as the Earth Mother and She Who Sustains Life. Though typically depicted as the wife of Taal, myths connect her to many gods, and she has children from many of those relationships. Most commonly portrayed as a tall, beautiful women wreathed in leaves and bedecked in fruit, Rhya’s statues are normally nude, pregnant, and surrounded by her children. Many theologians tie Rhya to the Old Faith, a prehistoric cult comprised of ancient farmers and hunters who wrested a living from the land before the Empire was born, and one still found in secluded communities to this day.

    \n

    Worshippers

    \n

    Rural folk across the Old World venerate Rhya, relying on her to provide the crops upon which their lives depends. Womanfolk comprise the main body of the cult, and most midwives pay at least lip-service to Rhya’s Wisdom, a set of oral traditions surrounding childbirth. Although she is not openly worshipped in the towns and cities — townsfolk often turning to Shallya in her stead — her name is frequently tied with Taal’s, so she is still well known amongst such people. 

    \n

    Because the cult has no great temples and protects no holy books or relics of significance, many scholars believe her worship to be declining, and possibly already dead. Her many cultists do nothing to contradict such talk.

    \n

    Rhya’s cultists have no fixed vestment or preferred garb, though greens are very common, as is using plants, flowers, or herbs to accessorise any clothing. They often dress in a fashion considered far too revealing by Sigmarite doctrine, which can cause friction as the Rhyans believe giving in to such prudishness is tantamount to encouraging the Prince of Excess into your lives, as it builds forbidden desires. Devotees of Sigmar invariably disagree, believing abstinence and restricting temptation is a better response to such dangers than indulgence.

    \n

    Holy Sites

    \n

    Rhya has no large temples, though many ancient sites constructed from oghams (standing stones) are centres of worship for her cult, and some still echo each equinox with the cries of fevered celebrants.

    \n

    Shrines to Rhya are usually simple statues of the goddess, often piled high with offerings of food and drink. Older shrines are often made of small standing stones marked with worn, spiralled patterns.

    \n

    Penances

    \n

    Rhyan penances may involve replanting devastated areas, helping broken households, and maintaining sacred groves. It is also common to find Rhyans tasked to protect helpless families, which can often put them at odds with local bailiffs and law enforcement. 

    \n
    \n

    Strictures

    \n
      \n
    • Defend families, children, and crops from all harm.
    • \n
    • Never feel shame for the flesh Rhya gave you.
    • \n
    • Life is sacred, do no harm lest another life is in danger.
    • \n
    • Never judge whom another loves.
    • \n
    • Interrupt the work of the Prince of Excess wherever it may thirst
    • \n
    \n
    \n

    Blessings

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.maUl7MoLvuvTOhM0]{Blessing of Grace}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Jkt465WPdRcejLwl]{Blessing of Recuperation}

    \n

    Miracles

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qB1T6ii29jreZBRP]{Rhya's Children}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OiMiQmsv1mut24jD]{Rhya's Harvest}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.25trttu8NxFQQCo9]{Rhya's Shelter}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Rhya's Succour}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0uT3mzx8v4H3gVQj]{Rhya's Touch}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.dDxhGgBBM9CugxsH]{Rhya's Union}

    " + }, + "The Cult of Shallya, Goddess of Mercy": { + "name": "The Cult of Shallya, Goddess of Mercy", + "text": "
    \n

    Seat of Power: Couronne, Bretonnia

    \n

    Head of the Cult: Grande Matriarch

    \n

    Primary Orders: Order of the Bleeding Heart, Order of the Chalice

    \n

    Major Festivals: None

    \n

    Popular Holy Books: The Book of Suffering, Livre des Larmes, The Testament of Pergunda

    \n

    Common Holy Symbols: White doves, keys, heart with a drop of blood

    \n

    Shallya is the Goddess of Healing, Mercy, and Compassion. She is the daughter of Verena and Morr, and the sister of Myrmidia. Shallya is normally portrayed as a young, beautiful maiden whose eyes are perpetually welling with tears as she weeps for the world’s pain. It is said Shallya’s compassion knows no bounds, and in some myths — such as the stories of Ranald tricking her into granting him immortality, or Manaan trapping her at the bottom of the sea — she seems trusting to the point of foolishness. However, her cultists maintain her mercy is available to all, without judgment. True foolishness consists of presuming to judge who is worthy of Shallya’s grace and who is not.

    \n

    Worshippers

    \n

    Most Old Worlders think of Shallya’s cult as composed of healers and physicians, but her worshippers also include many who work to help alleviate suffering of other kinds: charitable souls who help the poor; workers in orphanages, asylums, and refuges; and even brave folk who go in search of lost and missing people on behalf of their loved ones.  The cult is ruled by the far-reaching Order of the Bleeding Heart, which maintains all the temples, hospices, mercyhouses, and other holy sites. The significantly smaller Order of the Chalice tasks its mendicants to cleanse the Fly Lord’s influence, tackling the worst diseases and plagues wherever they may fester.

    \n

    Shallya’s cultists all wear white robes, often hooded, with a bleeding heart symbol embroidered on the left breast.

    \n

    Holy Sites

    \n

    The high temple of all Shallya’s cult is in Couronne, Bretonnia, built over a famous healing spring. Locals claim the magical waters were once poured there from the same chalice Shallya used to grant Ranald immortality, which they claim is the holy grail of the Lady, the patron Goddess of Bretonnia. Whatever the truth, it is a popular destination for pilgrims, many of whom travel there to be healed from intractable disease. Elsewhere, every town or city of any size has a temple to Shallya, and most smaller settlements have at least a shrine dedicated to her. Temples of Shallya normally consist of a courtyard with a temple on one side and an infirmary on the other, all constructed in southern styles. Larger temples have smaller subsidiary chapels, commonly endowed by local families, and are often connected to hospitals. Shrines are usually simple, often with the dove or heart of Shallya carved into stone, or with small fountains gushing eternal tears from simple statues.

    \n

    Penances

    \n

    Penances set by Shallya always involve helping the sick, poor, or downtrodden. A cultist might be sent to a village struck by a plague to tend the sick until the disease has passed. Shallya often tasks her servants to help the wounded at war, or patrol popular pilgrimage routes for those unable to complete their journeys due to ill health.

    \n
    \n

    Strictures

    \n
      \n
    • Always render assistance without judgement, based only on a person’s need.
    • \n
    • Never kill except in self-defence or when facing followers of the Fly Lord.
    • \n
    • Hunt down servants of the Fly Lord wherever they may fester.
    • \n
    • Shallya’s work is never done, so turn not to self-indulgence.
    • \n
    • Never take up arms; a walking stick and courage will suffice.
    • \n
    \n
    \n

    Blessings

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Jkt465WPdRcejLwl]{Blessing of Recuperation}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

    \n

    Miracles

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uMECZBuDnb3qkc7k]{Anchorite's Endurance}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8LcAFB6W37LDN70K]{Balm to a Wounded Mind}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UtgGJK46K08TZpP5]{Bitter Catharsis}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YCjWyU567vb4Rs11]{Martyr}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YAauxOwJJa3JahxQ]{Shallya's Tears}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SItGUVYokyOo7csk]{Unblemished Innocence}

    " + }, + "The Cult of Sigmar, God of the Empire": { + "name": "The Cult of Sigmar, God of the Empire", + "text": "
    \n

    Seat of Power: Altdorf, Reikland

    \n

    Head of the Cult: The Grand Theogonist

    \n

    Primary Orders: Order of the Anvil, Order of the Cleansing Flame, Order of the Silver Hammer, Order of the Torch Major Festivals: Sigmarday (28th Sigmarzeit)

    \n

    Popular Holy Books: The Book of Sigmar, Deus Sigmar, The Geistbuch

    \n

    Common Holy Symbols: Ghal-maraz (Sigmar’s Warhammer), twin-tailed comets, griffons

    \n

    Sigmar is the Empire’s patron, and his cult dominates the realm. Because Sigmar was once the emperor, his worship is inextricably interwoven with politics, and three of the cult’s highest-ranking members are directly involved with electing new emperors. According to legend, 2,500 years ago Sigmar’s birth was heralded by a twin-tailed comet, and he was born the first son of the chief of the Unberogen tribe. When older, he received the magical warhammer Ghal-maraz (‘Skull-splitter’) as a gift from the Dwarf king Kurgan Ironbeard for saving his life from Greenskins. Sigmar later allied with the Dwarfs and their combined forces defeated the Greenskins. He was then crowned as the first emperor of the Human tribes he’d united. After fifty years of extraordinary rule, Sigmar mysteriously vanished, only to later ascend to divinity, crowned as a god by Ulric, Sigmar’s patron in life.

    \n

    Worshippers

    \n

    Most folk of the Empire pay at least lip-service to their patron deity. In the most devout provinces, like Reikland, Sigmar worship is an unquestioned part of daily life. Folk attend weekly ‘throngs’ where the lessons of Sigmar are preached. Many also attend temple to train as local militia, confess sins and purify the soul, or receive advice on how to be more like the God-King of old.  Sigmar’s cult is comprised of an uncounted number of different orders. The largest is the Order of the Torch: Sigmar’s priests who lead their local communities. Other orders of importance include: the Order of the Cleansing Flame, comprised of inquisitors and witch hunters; the Order of the Silver Hammer, which includes warrior priests and yet more witch hunters; and the Order of the Anvil, a monastic order concerned with preserving Sigmar’s deeds and laws. The cult also has many templar orders. The most famous are the proud Knights of Sigmar’s Blood, the fanatical Knights of the Fiery Heart, and the militaristic Knights Griffon. Given the cult is so large, there are many different uniforms, vestments, and robes worn, all of which have different colours, cuts, and accessories according to local tradition and requirement.

    \n

    Holy Sites

    \n

    Every city, town, and village in the Empire has at least one temple to Sigmar. The Grand Cathedral in Altdorf is staffed by hundreds of priests and lay workers, and guarded by at least two orders of templars; at the other end of the scale, a village chapel may be visited just once every week by a travelling priest, who serves the needs of several small settlements.  Shrines can be found in most homes, and wayshrines dot every major highway, mostly marked with hammers or comets.

    \n

    Penances

    \n

    Sigmarite cultists may be ordered to destroy a cell of Chaos-worshippers, or expose a corrupt official who is secretly in league with the Ruinous Powers or a foreign power. It is also common to be tasked with building, or rebuilding, local communities to better promote unity and strength in the Empire.

    \n
    \n

    Strictures

    \n
      \n
    • Obey your orders.
    • \n
    • Aid Dwarf-folk, never do them harm.
    • \n
    • Promote the unity of the Empire.
    • \n
    • Bear true allegiance to the imperial throne.
    • \n
    • Root out Greenskins, Chaos worshippers, and foul witches without mercy.
    • \n
    \n
    \n

    Blessings

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KSDrXcieyRc37YI7]{Blessing of Might}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

    \n

    Miracles

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Dk0zjtcANtahntHx]{Beacon of Righteous Virtue}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Heed Not the Witch}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WgZx3xma6vYGz17e]{Sigmar's Fiery Hammer}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5fVTY8TSua3trOW8]{Soulfire}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rjkMzFwN1trbSLL8]{Twin-tailed Comet}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Vanquish the Unrighteous}

    " + }, + "The Cult of Taal, God of the Wild": { + "name": "The Cult of Taal, God of the Wild", + "text": "
    \n

    Seat of Power: Talabheim, Talabecland

    \n

    Head of the Cult: The Hierarch

    \n

    Primary Orders: Order of the Antler, The Longshanks

    \n

    Major Festivals: Spring Equinox, with other equinoxes also celebrated

    \n

    Popular Holy Books: The Book of Green, Rites of the Ancient Grove, Tome of Summer’s Path

    \n

    Common Holy Symbols: Antlers, oaks, stone axes

    \n

    Taal is the God of Wild Places and Animals, and the King of Nature. He is the husband to Rhya, and father to Manaan, and is perceived by Taalites to be the king of the gods, though other cults dispute this. All nature is under his purview, from the snaking rivers to the tallest mountains, from the smallest insect to the greatest beast. He is normally portrayed as a powerfully built, virile man with long, wild hair and great spreading antlers, and is known for his volatile moods and his need to hunt.

    \n

    Worshippers

    \n

    Rural folk across the Old World venerate Taal, and any who make their living in wild places take care not to offend him. Taal is the patron deity of Talabecland in the Empire, where his cult holds significant sway, influencing all levels of society.

    \n

    Taal’s cult has a variety of smaller orders dedicated to holy sites and groves throughout the Old World, but two orders drive the cult forwards. The Order of the Antler are the priests of the cult, who are tasked to teach Taal’s ways and protect the wild places from intrusion. 

    \n

    These Taalites are particularly widespread in Talabecland, and their forest temples are hubs of activity for rural folk. The Longshanks are a mix of warrior-priest and templar who typically wander as individuals, cleansing Taal’s wild places of corruption and ensuring rural communities do nothing to upset Father Taal.

    \n

    Holy Sites

    \n

    Normally, temples to Taal are small, rustic affairs, built of wood and rough stone in a manner unchanged for countless centuries. They are usually sited close to natural features of wonder such as waterfalls, swirling pools, and mountains, and often have small sweat lodges attached. The high temple of Taal in Talabheim is something of an anomaly when compared to this. It appears more a well-maintained, albeit wild, noble garden than a temple, and huge services are held there under the spreading rowan trees weekly. 

    \n

    Officially, the Hierarch leads the cult from there, though he spends most of his time in the wild groves of the nearby Taalgrunhaar Forest. Shrines to Taal are barely structures at all. Some old trees are regarded as sacred, and offerings pile up at their bases. Caves, forest groves, and other natural places are also used as shrines, and usually only a local or a devout follower of Taal can find them.

    \n

    Penances

    \n

    Taal’s penances usually involve clearing diseased or mutated monsters from wild areas, replanting sacred trees, and maintaining groves important to the cult. A cultist might also be ordered to climb a high mountain and leave a stone on a cairn at the top, or clear an obstruction at the top of a waterfall. Whatever the specific task that must be undertaken, Taal’s penances almost always challenge the cultist to survive in the wild. 

    \n
    \n

    Strictures

    \n
      \n
    • Offer a prayer of thanks for every animal taken.
    • \n
    • Spend a week alone communing with the wilderness every year.
    • \n
    • Eschew metal armour; clad yourself in the hides of Taal.
    • \n
    • Rely on your own skill, not the advances of gunpowder or cold technology.
    • \n
    • Never harm an animal except in self-defence or for food or sacrifice.
    • \n
    \n
    \n

    Blessings

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.By5dc8Q7ZAGpr177]{Blessing of The Hunt}

    \n

    Miracles

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Animal Instincts}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.n8MfaJhczROmscCR]{King of the Wild}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Leaping Stag}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Lord of the Hunt}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ONz21FviMRk3AyvE]{Tanglefoot}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Tooth and Claw}

    " + }, + "The Cult of Ulric, God of War": { + "name": "The Cult of Ulric, God of War", + "text": "

    Seat of Power: Middenheim, Middenland

    Head of the Cult: Ar-Ulric

    Primary Orders: Order of the Howling Wolf, Order of the Knights of the White Wolf

    Major Festivals: Campaign Start, Hochwinter, Campaign End Popular Holy Books: Liber Lupus, Teutognengeschichte, The Ulric Creed

    Popular Holy Books: Liber Lupus, Teutognengeschichte, The Ulric Creed

    Common Holy Symbols: White Wolves, stylised ‘U’s, claws

    Ulric is the ferocious God of Wolves, Winter, and Warfare. He is the brother of Taal and, according to Ulrican lore, the king of the gods, although other cults dispute this. He is normally portrayed as a massive, heavily bearded barbarian wearing a white wolf-pelt cloak, and bearing a mighty war-axe named Blitzbeil. He’s a distant, harsh, and unforgiving god who expects his cultists to rely on individual strength and prowess. He despises weakness, cowardice, and trickery, and favours the direct approach in all matters.

    Worshippers

    Ulric’s cult is strongest in the north of the Empire. The city-state of Middenheim, with its enormous high temple to Ulric, is the heart of his cult, and the god is regarded as the city’s patron. Elsewhere, he is worshipped mainly by warriors and soldiers. Devout Ulricans can usually be spotted by their long hair and beards, for most choose not to cut it, imitating their wild deity. Ulric’s cult is split into just two orders: the priestly Howling Wolves, and the templar White Wolves. The Howling Wolves are not very popular outside Middenland and Nordland, viewed by most folk to be too coarse for this enlightened era. By comparison, the Knights of the White Wolf are enormously popular, easily the largest knightly order in the Empire, and the oldest templar order in the Old World. Ulric’s priests wear black robes with a howling white wolf emblem on the chest. A wolf pelt across the shoulders is also common, as is fur trimmings.

    Holy Sites

    Ulric’s high temple is in Middenheim, and the cult’s leader, Ar-Ulric (which means the son of Ulric), has enormous temporal and spiritual sway. At the back of the high temple lies the Flame of Ulric, a huge, ever-burning, argent fire granted by the winter god to guide his people. This miracle is the focus of several pilgrimage routes, and all Ulricans of Middenland are expected to bathe in its cold light at least once in their lives. Smaller temples are found in every city and town of any size, but are grander and more numerous in the north than in the south. Chapels and shrines can be found in barracks and forts throughout the Old World.

    Temples resemble fortified keeps and are normally square. The interior of the main hall is lit by small windows high in the walls, and by an ever-stocked fire in a circular hearth tended by the priesthood. Behind the fire, usually against a rear wall, stands a statue of Ulric enthroned, often flanked by a pair of enormous wolves. Shrines are similar but smaller, with a lamp in place of a fire and small statues just a foot or two tall.

    Penances

    Penances set by Ulric are almost always tests of strength, courage, and martial skill. Slaying a powerful monster, or clearing out a nest of Beastmen or outlaws, are typical tasks.

    Strictures

    • Obey your betters.
    • Defend your honour in all matters, and never refuse a challenge.
    • Stand honest and true; outside an ambush, trickery and deception are forbidden.
    • Only wear pelts from wolves killed by weapons crafted of your own hands.
    • Blackpowder, helmets, crossbows, and technology are not Ulric’s way.

    Blessings

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KSDrXcieyRc37YI7]{Blessing of Might}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

    Miracles

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v28a5ilgxvDJfBqR]{Hoarfrost's Chill}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9ALNZLZUZSLrLvkd]{Howl of the Wolf}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3ONBOTaeWq657MQR]{Pelt of the Winter Wolf}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GVMPSJwgscMVJzpX]{The Snow King's Judgement}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F6iJdTrvBvGQ54G3]{Ulric's Fury}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rrfrmqCpy10u7c9o]{Winter's Bite}

    " + }, + "The Cult of Verena, Goddess of Wisdom": { + "name": "The Cult of Verena, Goddess of Wisdom", + "text": "
    \n

    Seat of Power: None

    \n

    Head of the Cult: None

    \n

    Primary Orders: The Order of Scalebearers, the Order of Lorekeepers, the Order of Mysteries, the Order of Everlasting Light

    \n

    Major Festivals: Year Blessing

    \n

    Popular Holy Books: Canticum Verena, Eulogium Verena, The Book of Swords

    \n

    Common Holy Symbols: Scales of justice, owls, downward-pointing swords

    \n

    Wise Verena, the Goddess of Learning and Justice, is the wife of dark Morr and the mother of Myrmidia and Shallya. She is generally depicted as a tall, classically beautiful woman, and usually carries a sword and a set of scales. As the patron of justice she is concerned with fairness rather than the letter of the law: she opposes tyranny and oppression as much as crime.

    \n

    Worshippers

    \n

    Verena is worshipped throughout the Old World, especially in the south. Her devout followers include scholars, lawyers, and magistrates, as well as some wizards of the Colleges of Magic, particularly of the Grey and Light orders.

    \n

    The cult of Verena has no rigid hierarchy: it is said that Verena alone heads the cult, and no mortal intermediary is needed because truth is self-evident and requires no interpretation. Temple priests from the Order of Lorekeepers are tasked to preserve knowledge and communicate it to the community. They keep up a voluminous correspondence with each other, exchanging information and news. 

    \n

    Priests from the equally influential Order of Scalebearers are much sought after to act as judges, arbitrators, and go-betweens, because of their famed impartiality and mastery of the law. The Order of Mysteries is much smaller and less well-known, and contains warrior-priests who seek lost and forgotten lore, wherever it may lie. The last major order is the Knights of the Everlasting Light, templars famed for their sword skills, sense of fairness, and legendary bad luck. Verena’s cultists usually wear plain white robes, symbolic of pure truth and impartiality.

    \n

    Holy Sites

    \n

    Temples to Verena can be found in most cities and larger towns, generally situated in the administrative or university quarters. Most libraries and court-houses include a shrine to the goddess, and smaller shrines can be found in the homes of many scholars and lawyers. Temples usually have colonnaded facades, with symbols of the goddess and allegorical figures of learning presented in low relief. Inside is a large statue of Verena, normally seated with a book in her lap, a pair of scales in her left hand, and her right hand resting on the hilt of a sword. Smaller rooms lead off from the main temple, including a library and chambers for the attendant priests. Each temple has at least one meeting room where negotiations can take place under the eyes of the goddess.

    \n

    Penances

    \n

    Penances set by Verena normally involve the recovery or preservation of knowledge, the righting of an injustice, or the resolution of a dispute. Cultists may also be sent to recover a long-forgotten book of lore, or to mediate in a difficult quarrel. This could be anything from a farmers’ boundary dispute to unpicking the complicated politics of two realms on the brink of war.

    \n
    \n

    Strictures

    \n
      \n
    • Never refuse to arbitrate a dispute when asked.
    • \n
    • Always tell the truth without fear or favour.
    • \n
    • Protect knowledge at all costs.
    • \n
    • Combat must be a last resort when all alternative routes are fruitless.
    • \n
    • Never become a tool of injustice or heresy.
    • \n
    \n
    \n

    Blessings

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Blessing of Wisdom}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tMocig1z9dHKNiCT]{Blessing of Wit}

    \n

    Miracles

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jXyyzYWid3nruQmc]{As Verena is My Witness}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blind Justice}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oI3iwxVEXHRLSael]{Shackles of Truth}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.o5soyuEJoUk9HmCC]{Sword of Justice}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DA4ZB3HkOh51vhuB]{Truth Will Out}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fAlQcNUb6TZtPKqk]{Wisdom of the Owl}

    " + }, + "Blessings": { + "name": "Blessings", + "text": "

    Blessings are minor manifestations of divine will; a character with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} Talent receives all six Blessings for their cult.

    Blessing and Miracle Format

    • The Name of the Blessing or Miracle

    • Range: A range in yards, or marked as ‘touch’, showing you need touch your target.

    • Target: The number of targets affected; it may just be you.

    • Duration: The duration of the Blessing, usually expressed as ‘Instant’ or as a number of Rounds.

    • The description of what the Blessing does.

    Options: Petty Concerns

    The gods grow irritated when the Blessed abuse their privileges. If the GM wishes, multiple uses of Blessings and Miracles in the same scene, on the same injury, on the same target, or similar can anger the gods, and result in Sin Points, typically ranging from 1 to 3.

    Success Levels

    For every +2 SL you score in a Pray Test when attempting a Blessing, you may choose one of the following benefits:

    • Range: +6 yards

    • Targets: +1

    • Duration: +6 Rounds

    If the Blessing in question has a Duration of ‘Instant’, you may not extend the Duration. You may choose the same option more than once. For instance, if you rolled +4 SL on a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}, you could heal three targets you were touching, two targets up to 6 yards away, or one target up to 12 yards away.

    DIVINE MANIFESTATIONS

    Blessings are subtle, completely imperceptible to those without the Holy Visions Talent, their manifestation usually indistinguishable to good fortune. In this way, Clerics of the Old World without the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Blessing} Talent often appear to be as effective as those with it.

    By comparison, Miracles are overtly manifest, always accompanied by holy signs and portents, which should reflect the circumstances and relevant deity. For instance, an Ulrican Miracle may be accompanied by a chill wind and the spectral howl of wolves, while those receiving a Miracle of Manann may find themselves drenched in saltwater.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FElNQGNiPzaOwwKT]{Blessing of Charisma}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Blessing of Finesse}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.maUl7MoLvuvTOhM0]{Blessing of Grace}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KSDrXcieyRc37YI7]{Blessing of Might}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Jkt465WPdRcejLwl]{Blessing of Recuperation}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.By5dc8Q7ZAGpr177]{Blessing of The Hunt}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Blessing of Wisdom}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tMocig1z9dHKNiCT]{Blessing of Wit}

    NAMES

    Each Cult has unique names for every Blessing and Miracle — sometimes more than one name. For instance, the Cult of Sigmar may refer to the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle} as ‘The Litany of Sigmar’s Wrath’, while the Cult of Ulric may call it ‘The Sharp Bite of Winter’. The words spoken will be different, but the end effect will be the same.

    " + }, + "Miracles": { + "name": "Miracles", + "text": "

    Miracles are major manifestations of a god’s will, awe-inspiring events everyone will notice; a character with the Invoke Talent can empower one of the Miracles for their cult from the following lists.

    \n

    Success Levels

    \n

    For every 2 Success Levels you achieve in a Miracle Pray test, you may add additional range, duration or targets equal to the initial value listed in the Miracle. So, a Miracle with a range of 50 yards could be increased by an extra +50 yards for every +2 SL scored.

    \n

    Miracles with a Range and Target of ‘You’ may only target the Blessed Priest making the Pray Test, and can never have the range or targets increased. Similarly, if the Miracle has no duration, there is no benefit in choosing to extend its duration.

    \n

    Certain Miracles may have additional, optional, benefits for additional SL written into their descriptions.

    \n
    \n

    Miracles of Manann

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Geo6EAR39JzaP9P2]{Becalm}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IKW03JiqXVdDoPA6]{Manann's Bounty}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Sea Legs}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Drowned Man's Face}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Waterwalk}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nQ9Fydtqshroi11E]{Fair Winds}

    \n

    Miracles of Morr

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0AQheUiRtffqfKNg]{Death Mask}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SjKFVBXgLC51dnQz]{Stay Morr's Hand}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.itARFNqBAbwNDAAy]{Dooming}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Last Rites}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Destroy Undead}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Portal's Threshold}

    \n

    Miracles of Myrmidia

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Eagle's Eye}

    \n

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BVZWihaal1zq3aJs]{Spear of Myrmidia}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q91bWCEn0gt33fGT]{Blazing Sun}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V8GCeqgk1FNGFg76]{Shield of Myrmidia}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspiring}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Fury's Call}

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    Miracles of Ranald

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1MUSq1xRyHCaIuAL]{An Invitation}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Cat's Eyes}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FfGboPdR54WHtkAE]{Stay Lucky}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QSwJNH8sotKjtdi4]{Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fABd17NZvg2uUReL]{You Ain’t Seen Me, Right?}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranald's Grace}

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    Miracles of Rhya

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.25trttu8NxFQQCo9]{Rhya's Shelter}

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    Miracles of Shallya

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SItGUVYokyOo7csk]{Unblemished Innocence}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UtgGJK46K08TZpP5]{Bitter Catharsis}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YAauxOwJJa3JahxQ]{Shallya's Tears}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YCjWyU567vb4Rs11]{Martyr}

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    Miracles of Sigmar

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Heed Not the Witch}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Vanquish the Unrighteous}

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    Miracles of Taal

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ONz21FviMRk3AyvE]{Tanglefoot}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Tooth and Claw}

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    Miracles of Ulric

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    Miracles of Verena

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.o5soyuEJoUk9HmCC]{Sword of Justice}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oI3iwxVEXHRLSael]{Shackles of Truth}

    " + } + } + }, + "Magic": { + "name": "Magic", + "pages": { + "Magic": { + "name": "Magic", + "text": "

    ‘Keep your cannons, you nulner idiot! We don’t need them.’

    – Thyrus Gorman, Patriarch of the Bright Order

    Magical abilities mark you as a figure of terror and awe in the Empire. Prior to the establishment of the Colleges of Magic in Altdorf, those able to wield magic were reviled outlaws. Nowadays being a witch is not illegal, but casting magic without a licence is. Spellcasters within the Empire must either study at the Colleges of Magic, refrain from casting spells, or hope no-one notices their illicit activity. Even licenced wizards are generally feared and avoided — legal status has done nothing to reduce the superstitious dread of the common folk.

    Magic is seen as unnatural and is notorious for its darker elements: the crippling hexes of witchcraft, the raising of the dead, and the summoning of Daemonic entities. Even when practiced according to the teaching of the Colleges, magic can be the cause of trouble. The very source of magic is unstable, and even the most experienced spellcaster can lose focus, resulting in dangerous accidents and unexpected side-effects.

    " + }, + "The Aethyr": { + "name": "The Aethyr", + "text": "

    Scholars of magic derive their learning from the Elves, who explained the source of all magical power is the Aethyr. This infinite dimension, said to be the spawning ground of daemons and spirits, exists beyond the physical world. The Elves taught that far to the north of the Empire, a great ragged wound was torn through the fabric of the world to the Aethyr, and it bleeds raw magic. These roiling energies — known as the Winds of Magic — blow throughout the world, gathering and eddying in great heavenly whorls, only to rain down and permeate the land and the creatures dwelling upon it. It is these powerful winds that wizards and witches use to fuel their spells.

    What is the Aethyr?

    There is much heated debate between ‘experts’ on the nature of magic. The lecture halls of the Empire’s most learned institutions often see ambitious scholars expound on their latest theories. Some liken magic to the backstage of a theatre, a mass of mechanisms, props, and hidden pulleys responsible for the drama viewed by the audience. Others resort to mathematical metaphors, complete with incomprehensible esoteric diagrams. Although such may end with an air of confident finality, it will only be met with polite coughs, raised hands, and a litany of objections and exceptions.

    The Winds of Magic

    As magical power bursts into the mortal realm and sweeps down from the north, it splinters and separates, like light splitting through a prism. The Colleges of Magic state this creates eight discrete Winds referred to by colour, each with its own character and strengths. The Elves support this, teaching the same eight winds to their apprentices before moving on to more powerful magics.

    Only a small minority of Humans can perceive the Winds, and even fewer can bend them to their will. Most Elves are sensitive to them, and many possess the ability to see the Winds clearly — commonly known as Second Sight, or just the Sight — with many also able to learn how to cast magic. Dwarfs disdain magic, perhaps because they are partially immune to it, and no Dwarf wizards are known. Halflings are largely indifferent towards magic: except when it delivers impressive or entertaining spectacles.

    The Elves directed (as a condition of their tuition) that Human spellcasters should each only use a single Wind of Magic. They argued that while it is possible to cast spells by drawing from multiple winds, doing so is a risky proposition for the feeble, corruptible Human mind. This wisdom has been adopted by the Colleges, and each specialises in a single colour.

    Some witches outside the College system consider these restrictions ludicrous, an attempt by the Elves to keep the most powerful magics to themselves. Drawing on multiple winds is a quick route to power, but also to damnation. Many an unlicensed witch has proved unable to resist this temptation, a practice usually called Dark Magic, only to be brought low by Witch Hunters.

    Others believe magical energies are not so easily categorised. Many different types of ‘wizard’ and ‘witch’ can be found throughout the Old World, with some practicing magic that seems to lie outside colour magic, such as the cold-hearted Ice Witches of Kislev, or the shamans and sorcerers found amongst some of the other species besetting the Empire, such as the Greenskins.

    The Language of Magick

    The Winds of Magic may blow through all things incessantly, but they are relatively harmless until harnessed by the Language of Magick. For reasons not fully understood, when certain sounds are uttered by those attuned to magic, the Winds answer. The Colleges of Magic teach a complex language called the lingua praestantia which form the basis of their spells, originally taught to Humanity by the Elves. Although extraordinarily difficult to correctly annunciate, it is a significant simplification of the Elven tongue Anoqeyån , the language used by the Elves to shape their own, more powerful magics. Wizards of the Colleges and the Elves are not alone in their knowledge of the Language of Magick. Its complex forms are also spoken by many magical creatures found across the Old World, including Spirits and Daemons. Many witches seem to instinctively understand the language, almost as if it somehow wormed inside them, begging to be spoken as a spell.

    The Eight Lores

    Each of the eight Winds of Magic has an associated Lore, a body of spells and knowledge its adepts use. Each of the eight Colleges of Magic is dedicated to the study of a single Lore, and their buildings are constructed to focus their Wind to facilitate relatively safe tuition.

    The Lore of Light

    The Lore of Light relates to Hysh , the white wind. Hysh is considered the most difficult Wind to perceive and manipulate, appearing diffuse even to those skilled with the Sight. This makes it tricky to manipulate but less unpredictable than other Winds. Hysh is associated with patience, intelligence, and purity. The Hierophants of the Light Order are acclaimed for their discipline, knowledge, and devoted opposition to Chaos.

    Spells from the Lore of Light are some of the most powerful, including piercing rays of blinding light, and those that banish Daemons and Undead creatures from the mortal plane. There are also more gentle applications of Hysh used to heal comrades or clarify thought.

    The Lore of Metal

    The Lore of Metal relates to Chamon , the gold wind. Chamon appears dense and heavy to @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{Second Sight}, sinking into the earth and coalescing within dense metals such as lead and gold. The Alchemists of the Gold Order have a reputation for being unusually prosaic in their attitudes for wizards, and many are as interested in learning the facts of physics and chemistry as they are in the working of magic.

    Spells from the Lore of Metal often involve the transmutation or alteration of metal. On the battlefield, alchemists have been known to cause fine steel armour and weaponry to corrode or melt, to weigh their foes down with suddenly dense armour, or to enchant their allies’ weaponry with uncanny power.

    The Lore of Life

    The Lore of Life relates to Ghyran , the jade wind. Free flowing Ghyran is associated with growth, fertility and nourishment. To those with @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{The Sight}, Ghyran appears much like a light rain, falling to the ground and pooling in eddying swirls. It sinks into the soil and is drawn up into the roots of plants from where it goes on to nourish all living things. The Druids of the Jade Order often prefer life away from the cities, attuned to the seasons and the natural world.

    Spells from the Lore of Life commonly involve healing and rejuvenation, from healing wounds to causing a barren field to burst with life. They can have offensive applications, too. The enemies of a Druid may find themselves suddenly tangled up in wickedly sharp brambles and vines.

    The Lore of Heavens

    The Lore of Heavens relates to Azyr , the blue wind. It cascades through the skies over the Old World, crackling through the heavens, like a great charged cloud. Astromancers of the Celestial Order, known for their calm and contemplative manners, use the wind to scry the future, the lens of Azyr influencing what they can see in the stars.

    Spells from the Lore of Heavens involve the manipulation of fate, throwing up protective barriers, or cursing a foe with an unnatural run of bad luck. On the battlefield, Astromancers also control elemental forces, blasting their enemies with bolts of lightning, or even drawing down shooting stars from the heavens.

    The Lore of Shadows

    The Lore of Shadows relates to Ulgu , the grey wind. To @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{the Sight} it appears a thick fog, gathering in pools wherever intrigue and deceit are practiced, rising into great storms and tempests when conflict breaks out. Wizards of the Grey Order, known as Grey Guardians, are secretive in their ways and given to uncertain loyalties. Despite this, the Grey Order is renowned for its wisdom and skill in negotiations, and is often called upon for diplomatic missions.

    Spells from the Lore of Shadows can be used to mask or obfuscate, confusing and disorienting their foes. In battle, the shadowy, insubstantial tendrils of Ulgu they wield can pierce to the heart of their foes, eviscerating the most well-protected troops, yet leaving armour eerily intact.

    The Lore of Death

    The Lore of Death relates to Shyish , the purple wind. It is attracted to places of death, such as battlefields, Gardens of Morr, and sites of execution. The wind is said to blow strongest during times of transition, so wizards of the Amethyst Order tend to work their greatest rites during the twilight before dawn, or during sunset. While Shyish is related to time and mortality, it is distinct from Necromancy, the illegal practice of raising and binding the dead, which uses the dark magic of Dhar in lieu of Shyish . Indeed, the Amethyst Order, much like the Cult of Morr, works tirelessly to combat the threat of Necromancy.

    Nevertheless, spells from the Lore of Death resemble Necromancy to the untrained eye. They can drain their targets of life force, spread fear among their enemies, and contact the spirits of the departed.

    The Lore of Fire

    The Lore of Fire relates to Aqshy , the red wind. Aqshy is a hot and searing wind associated with brashness, courage, and zeal and is drawn to empirical heat. The Pyromancers of the Bright Order are bold and hot-tempered and make for impressively destructive Battle Wizards.

    Many of the spells from the Lore of Fire are offensive in nature, enabling the caster to conjure up great balls of fire, or cause the blades of their allies to burst into flame. Even their non-offensive spells, such as crude healing magics, are still destructive in nature. Bright wizards are also adept at inspiring their allies, rallying their courage and inspiring bravery and loyalty in the troops with which they serve.

    The Lore of Beasts

    The Lore of Beasts relates to Ghur , the amber wind, a cold, primal force associated with the savage wilds and the beasts living there. To those with @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{the Sight} Ghur seems to blow weakly in areas where the wilderness has been tamed and settlements constructed. This may explain why the Shamans of the Amber Order often take up a hermitic existence and shun their fellow men.

    The spells of the Lore of Beasts allow a Shaman to communicate with animals, request their aid, and even summon them to battle. Shapeshifting magic may also be used by the wizard to adopt animal forms.

    Elven Magic

    Elves are long lived beings whose minds are more attuned to the workings of magic than those of humanity. High Elven mages usually train in several, sometimes all, of the eight winds as part of their apprenticeships, before the most promising move on to study High Magic: Qhaysh . This is the blending of multiple winds of magic together into a blinding, coruscating energy. This magic is impressive and difficult, and Elves claim it is beyond the capacity of humankind.

    The Wood Elves, too, make use of the eight Winds of Magic, though their Spellsingers usually focus upon the Jade and Amber Winds. The most powerful usually go on to study either High Magic like High Elves, or dread Dark Magic – a foul mixing of the eight winds that can create tremendously destructive effects.

    Dark Magic

    While difficult to master Qhaysh is the safe blending of multiple Winds of Magic, Dhar, known commonly as Dark Magic, is much more dangerous method of casting spells using multiple winds. It is usually only practiced by evil sorcerers, Necromancers, and powerful witches, offering them a seductive source of raw power, yet one laced with terrible side-effects. Few can channel Dhar for long, without succumbing to the corrupting influence of the malevolent wind, their bodies and minds being warped into unnatural states.

    Dhar resembles a stagnant mire to those with @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{the Sight}, pooling in places saturated with evil, or corruption: the herdstones of Beastmen, the dark idols of chaos cultists, and places where great workings of several of the Winds of Magic took place. Dhar is so dense and potent that it can independently coalesce or crystalize into physical matter, eventually forming the widely feared substance called warpstone.

    Warpstone

    Warpstone is a lump of pure magic in the material plane. Its unnatural provenance is immediately obvious to all who see it, as it hurts the eyes and mutates anything drawing close for too long. Although its form varies, it often holds hard facets like flint, and radiates a queasy green glow.

    Close examination of the substance is not to be undertaken lightly. Warpstone is the stuff of Chaos made manifest and its presence is deeply corrupting. Those who have direct contact with warpstone risk illness, madness and mutation, and anyone who ingests so much as a pinch of the stuff dooms themselves to catastrophic warping of body and mind. Nonetheless, the world is full of reckless, ambitious fools who know that the volatile and dangerous substance is a tremendous source of energy for spells and rituals.

    The followers of Chaos and the Skaven do not hesitate to use it. To them, warpstone is a literal gift from the gods to be valued above gold and jewels, and to be used against their enemies.

    Other Lores

    In less frequented corners of the Empire, in villages and rural communities far from the influence of the Colleges of Magic, older forms of magic are still practiced even though they are outlawed and punishable by death. There are uncounted varieties of these, but two of the more common Lores still practised by Humans are Hedgecraft and Witchcraft.

    The Lore of Hedgecraft

    Practitioners of Hedgecraft generally live quiet lives on the fringes of smaller human settlements, in service to local communities. Just as they live their lives in the ‘hedge’ between civilisation and the wilds of nature, so much of their magic concerns itself with the liminal space between the material world and the realm of the spirits. Their magic tends to focus on folklore, spirits and the natural world, as well as means to aid the rural communities which shelter them. Once a relatively common sight in the Empire, over two centuries of persecution since the founding of the Colleges of Magic has all but wiped them out.

    The Lore of Witchcraft

    While the Lore of Witchcraft is not inherently malicious, or tied to the gods of Chaos, it has a justly earned reputation for evil and unpleasantness. Often self-taught and using multiple Winds of Magic, those practising the Lore of Witchcraft lack the discipline or knowledge of College wizards and are at a significant risk of corruption. The combination of the corrosive effects of Dhar and being shunned by right-minded folk of the Empire often makes these Witches bitter, spiteful souls, their hearts hard and flinty, their gaze baleful and ill-omened.

    " + }, + "Magic Rules": { + "name": "Magic Rules", + "text": "

    Second Sight

    The @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent allows you to perceive the Winds of Magic, and how magic influences the world around you. Second Sight affects all your senses, and how it manifests is dependent on individual experience and training: So, where Aqshy may have a hot, cinnamon odour to one pyromancer, it could feel like searing ear itches to another.

    If you have @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}, you may use any appropriate Skills with your aethyric senses, most commonly your Intuition, Perception, and Track Skills. For example, a wizard following the trail of a fleeing witch could make a Track test, following the faint traces of Dhar in the witch’s path, rather than their literal footsteps. Or a Witch looking to see what kind of magic had gathered locally could use Perception to examine the Winds more closely. Like the mundane senses, Second Sight does not simply switch off, which is a source of great discomfort to those who would rather have no truck with the Winds of Magic but cannot help what they perceive. This means the GM may request Tests, or take Tests on your behalf, to see if you spot subtle magical details in your surrounding environment, even if you’re not looking for them.

    Spells

    There are four types of spell: Petty, Arcane, Lore, and Chaos spells. Petty spells are simple tricks that use negligible amounts of magic. Arcane Spells are generic spells open to those studying any Lore of Magic or Chaos Magic. Lore spells are those you can only learn if you know that Lore; i.e. to learn spells from the Lore of Fire, you need the Arcane Magic (Fire) Talent. Chaos spells are those practiced by those who’ve lost their souls to Chaos.

    Memorising Spells

    Holding the complex linguistic structures of Language (Magick) in mind is a challenging task, so simply transcribing a spell into your grimoire does not allow you learn a spell.

    To memorise a spell — and therefore be able to cast it without access to your grimoire — you typically need to spend the amount of XP noted in your spellcasting Talent (see @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Skills and Talents}). Once a spell has been memorised, a spellcaster knows it permanently, barring special circumstances.

    Casting Test

    To cast a spell, make a Language (Magick) Test. If you succeed, match your SL to the Casting Number (CN) of the spell (listed in the individual spell description). If your SL is equal to or higher than the CN of the spell, it is cast as explained in the spell’s description. If failed, the spell attempt fails, and nothing else happens.

    Critical Casting

    If the casting roll is a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals-and-fumbles]{Critical}, the Winds of Magic have flared dangerously high, granting you extra power, but at a cost. Unless you have the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BYChSVfMG004eflQ]{Instinctive Diction} Talent, you roll on the @Table[minormis]{Minor Miscast Table} as the power moves beyond your control, but you may also choose one of the following effects:

    • Critical Cast: If the spell causes Damage, it also inflicts a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#critical-wounds]{Critical Wound}.

    • Total Power: The spell is cast, no matter its CN and your rolled SL, but can be Dispelled.

    • Unstoppable Force: If you scored enough SL to cast your spell, it cannot be Dispelled.

    Fumbled Casting

    If you lose control of the magical energy you are channelling, things invariably go awry. If you Fumble your Casting Test, you suffer a Miscast. Roll 1d100 and consult the @Table[minormis]{Minor Miscast Table}.

    Malignant Influences

    Casting close to sources of Corruption makes controlling the Winds of Magic much more difficult. When attempting a Language (Magick) or Channelling Test in the vicinity of a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5#corrupting-influences]{Corrupting Influence}, any roll of an 8 (representing the eight-pointed symbol of Chaos) on the units die results in a @Table[minormis]{Minor Miscast} as the Magic goes wild. If you already have a Minor Miscast on the Test for another reason, the Miscast escalates to a @Table[majormis]{Major Miscast}.

    Duration

    If a spell is successfully cast, it remains in effect for its Duration unless it is dispelled. You may not simply end your spells already in play, but you may attempt to Dispel them.

    Grimoires

    Some spellcasters own a spellbook, or grimoire, in which they transcribe their spells. Apprentices copy spells from their master, while experienced wizards will actively seek out new spells from other wizards, often trading spells for favours. A spellcaster may cast a spell directly from a grimoire if the spell belongs to a Lore they possess. Doing so doubles the Casting Number.

    Magic Missiles

    Some spells are marked as magic missiles; these are damage-causing spells that all follow the same rules. When a magic missile is successfully cast and targets another character, the Hit Location struck is determined by reversing the dice rolled on the Language (Magick) Test and referring to the Hit Location Table. The SL of the Language (Magick) Test is added to the spell’s listed Damage and your Willpower Bonus to determine the total inflicted Damage. This Damage is reduced by the target’s Toughness and Armour Points as normal.

    Touch Spells in Combat

    Certain spells require you to touch the target. If in combat, or if the target is unwilling to be touched, you must make an Opposed Melee (Brawling) Test (generally opposed by the Melee or Dodge Skill) after completing the Casting Test. If you do this and your spell was a magic missile, the Melee (Brawling) Test is used to determine Hit Location struck, not the Language (Magick) Test.

    Ingredients

    Spellcasters may channel their magic through an appropriate ingredient before unleashing their spells. Doing this offers protection against Miscasts as the attuned ingredient absorbs the worst of any magical backlash.

    If you use an ingredient when casting, any suffered Major Miscast becomes a Minor Miscast, and any Minor Miscast has no effect. If used in this way, the ingredient is consumed or destroyed by the process, even if no Miscast was rolled.

    Ingredients cost the CN in silver shillings for Arcane and Lore spells. Whenever you purchase a new ingredient, mark on your character sheet which spell it supports; ingredients only work for specific spells, not for all spells in your Lore. For those looking to add character to their ingredients, sample ingredients for each of the primary Lores of Magic are provided by the individual spell lists.

    Ingredients are a subtype of the Trapping item. To create one, create a trapping, change the Trapping Type to Ingredient. Then in the character sheet, assign the Ingredient to the spell it can be used with (note that this requires the Actor has at least 1 Spell).

    When you're ready to use the ingredient, select the Ingredient to be used by the Spell before casting it.

    Limitations

    As spells are spoken, you must be able to speak — not gagged, strangled, or underwater — to cast. If your voice is inhibited, the Difficulty of your Language (Magick) Test to cast a spell should be increased by the GM. Further, the Language of Magick needs to be spoken (or sung, for those using the @UUID[.fcaxScAhJ2Z02nbP#the-lore-of-light]{Lore of Light}) clearly, and often loudly, to ensure spells work; magic is anything but subtle. As a loose guide, the higher the CN of a spell, the louder the spell is chanted.

    Each of your spells can only be in effect once, meaning you have to wait for a cast spell to come to an end, or be dispelled, before using the same spell again. Further, spells providing bonuses or penalties do not stack. Instead, the best bonus and worst penalty is applied from every spell cast upon you. So, if you had a spell providing a bonus of +20 Willpower, and another providing +10 Willpower, you gain a bonus of +20 Willpower, not +30.

    Lastly, unless otherwise specified, you always need to be able to see — i.e. have Line of Sight — to your target.

    Advantage and Magic

    Advantage in combat applies to Casting Tests, not Channelling Tests. When casting magic, you can also gain Advantage in the following way: If the target has already had a spell from the same Lore cast upon it in that Round, gain +1 Advantage as you cast, as the upswelling of your Wind aids channelling magic. See @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#advantage]{Advantage} for Advantage rules.

    Channelling

    Some magical spells require far more magic than can normally be found ambiently flowing through the world. To power such spells, it is possible to draw the Winds of Magic and concentrate them into a more powerful form by using the Channelling Skill. Channelling the Winds of Magic can be a dangerous procedure, but it is the only sure way to cast some powerful spells. To channel magic for a spell, make an Extended Channelling Test.

    When your SL reaches the CN of your selected spell, you have channelled enough magic to cast it. On the next Round, you can cast your spell using the normal Casting rules, but count the chosen spell’s Casting Number as 0. If the casting Test fails, you also lose all your channelled magical energy, and suffer a @Table[minormis]{Minor Miscast} as it all writhes free from your Aethyric grasp.

    The SL column of the Magic tab represents the SL accumulated from Channelling. You can left or right click to increase or decrease (respectively) the value manually.

    Critical Channelling

    If you roll a Critical when Channelling, you have channelled a mighty flow of magic and can cast your spell next Round regardless of the SL you’ve scored in the Extended Test so far; however, so much magic so quickly concentrated in one place results in some magical backlash: roll 1d100 on the Minor Miscast Table unless you have the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement} Talent.

    Fumble

    Channelling the Winds of Magic in a large flow is dangerous. You count any double or any roll ending in a 0 over your Skill as a Fumble, so, 00, 99, 90, 88, and so on. If you fumble a Channelling Test, you suffer a Miscast. Roll 1d100 and consult the @Table[majormis]{Major Miscast} Table.

    Interruptions

    Concentration is vital when channelling. If you are distracted by anything — loud noises, suffering damage, flashing lights, or similar — you must pass a Hard (–20) Cool Test, or suffer a @Table[minormis]{Minor Miscast} and lose all SL you have accrued in the Extended Channelling Test so far.

    Repelling the Winds

    Wearing colours appropriate to the Wind of Magic you are manipulating helps attract the magic to you. This is the reason most wizards choose to dress in the traditional garb of their order.

    All Casting and Channelling Tests suffer a –1 SL penalty if you are dressed inappropriately for the Wind of Magic you are trying to attract, as determined by the GM. Specifically, metal and leather armour repel most of the Winds: metal is laden with the golden wind Chamon , while leather retains traces of the amber Ghur . As such, spellcasters wearing armour suffer –1 SL penalty to all Casting and Channelling Tests for every Armour Point on the location with the most armour. Casters with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic (Metal)} Talent may wear metal armour without penalty; those with @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic (Beasts)} Talent may ignore penalties from leather armour.

    Dispelling

    If a spell targets you, or a point you can see within Willpower yards, you may oppose the Casting Test with Language (Magick) as you chant a counterspell. Make an Opposed Language (Magick) Test. If you win the Opposed Test, you dispel the incoming spell; if you lose, the spell uses the SL of the Opposed Test to determine whether the casting was successful as normal. You may only attempt to dispel a single spell every Round.

    Dispelling Persistent Spells

    If a spell has a lasting effect, you may attempt to dispel that spell for your Action. This is done by making an Extended Language (Magick) Test. When your SL reaches the CN of the ongoing spell, you successfully dispel it.

    Multiple spellcasters attempting to dispel the same spell each roll separately. If they cast using the same Lore, they may decide to make an @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR#assistance]{Assisted Test} instead.

    Using Warpstone

    Officially the use of warpstone is precluded by the powers that be. Unofficially, I can say that it is officially never used within this college. Officially, I cannot say what unofficial uses it might have. But unofficially, I might be able to say it has certain unofficial uses. But certainly it is officially unofficial.

    –Wilhelm Holswig-Schliestein, Grey Guardian, Raconteur, and Liar

    Warpstone is such a rich source of power that even a small fragment of the stuff will offer enough magic to power any spell in short order. Of course, the wisdom of powering any spell with Warpstone, and the wisdom of carrying Warpstone upon your person, is debateable.

    A wizard using Warpstone when Casting and Channelling doubles their SL for the appropriate tests. In addition, Casting or Channelling with Warpstone is a corrupting influence. See @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5#corrupting-influences]{Corrupting Influences} for details of Corruption, @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#malignant-influences]{Malignant Influences} for casting near Malignant Influences.

    Multiple Arcane Lores

    If you’re an Elf, you can learn a number of Arcane Lores equal to your Willpower Bonus. If you have Willpower 65, you can learn 6 of the 8 Arcane Lores. However, doing this takes time and effort. You can’t purchase a new Arcane Magic Talent until you have mastered your previous one by taking at least 20 Advances in the Channelling Skill of, and learning at least 8 spells from, your Lore. Alternatively, any wizard can learn a single Dark Lore in addition to another Lore, assuming they are foolish enough and can find a teacher or forbidden grimoire to study.

    Options: The Swirling Winds

    The Winds of Magic swirl in unfathomable patterns and unpredictable gusts. Before every scene — or even every round in magically turbulent areas — the GM can roll for the strength of the Winds relevant to the scene, to see whether they are blowing strongly or weakly. The modifier can be added to your Casting and Channelling Tests. The GM could decide to do this only in areas where the Winds of Magic are particularly wild, for example in the aftermath of powerful spells, at magical loci, near Chaotic portals, and when Morrslieb is at its fullest. If you have the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent, an Easy (+40) Perception Test will spot such disturbances.

    @Table[winds]{The Swirling Winds}

    " + }, + "Spell Lists": { + "name": "Spell Lists", + "text": "

    Petty spells are listed first, followed by Arcane spells, then the 8 Elemental Lores (Colour Magic), then 2 Witch Lores, followed by 2 Dark Lores, and finally 1 spell for each of the 3 Chaos Lores. The Dark Lores and Chaos Lores are much shorter than the others given they are presented for NPC characters. Any special rules for each Lore are presented before the spell listings.

    Overcasting

    For every +2 SL you achieve in a Casting Test, you may add additional Range, Area of Effect, Duration, or Targets equal to the initial value listed in the spell. Spells with a Range and Target of ‘You’ may only ever target the spellcaster making the Casting Test. Spells with a Range of ‘Touch’ may not be extended. If the Spell has no Duration, you cannot extend it.

    You may choose the same option more than once. For instance, if you achieved + 4 SL above your Casting Number on a spell with a Target of 1, you may now Target 3 individuals. Certain Spells may have additional, optional benefits for additional SL noted in their description.

    Grimoires

    If you start play with a Grimoire, it is up to the GM to determine how many spells your master has recorded within it. Some Masters are more generous than others, but most provide at least four new spells to study, and few provide more than eight. If you have a spell Memorised, you do not need access to your Grimoire to cast it. If you have not yet memorised a spell, you may use your Grimoire to cast it using both your hands. This doubles the CN of the spell and exposes your Grimoire to possible damage or theft.

    The Colleges of Magic and Petty SPells

    Petty spells, or cantrips as the Colleges often prefer to call them, use miniscule amounts of whatever winds are around, and are often learned instinctively by spellcasters as their talent first manifests. As such, once their training within the Colleges has begun, Wizards rarely learn new Petty spells. Technically, they are classed as Witchcraft, and are thus illegal in the Empire.

    While the Colleges of Magic generally turn a blind eye to their use given they are so minor, Witch Hunters are not always so understanding.

    Spell Format

    CN: This is the Casting Number of the spell.

    Range: This is the range of the spell, generally indicated in yards. If the range is ‘you’, it can only be cast on the spellcaster. If the range is ‘touch’, the target must be touched by the caster.

    Target: This describes what can be targeted by the spell. Often this will be 1 or more individuals. Spells marked AoE (Area of Effect) affect all individuals within that diameter. If the target is noted as ‘Special’, this will be clarified in the description. Spells with ‘Special’ for Target cannot use Success Levels to affect additional targets.

    Duration: How long the effect lasts. Instant means the spell effect occurs instantaneously then is finished. Duration expressed as related to a Characteristic Bonus Rounds/minutes/hours etc means a number of that unit of time equal to the Characteristic Bonus of the caster.

    Description: The effect of the spell is described here.

    Petty Spells

    For the few Humans blessed — or cursed, depending upon your point of view — with the spark of magic, it generally manifests around puberty, and almost always before 25 summers have passed. The first indications of impending witchery are often little tricks, knacks, cantrips, or similar, showing the wizard-to-be should probably be trained for everyone else’s safety.

    For Elves, this is just a part of growing up, and those with interest in magic are schooled to develop their burgeoning talents. For Humans, assuming they avoid being lynched, it likely means years of training as an apprentice to a wizard from one of the Eight Colleges of Magic, after which they should never use the little tricks they learned when young again. But most do.

    As Petty spells are not formally codified, they have many different names. Players are encouraged to devise their own, more characterful names, reflecting their personality.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gQ14yfwjfcJgNpMp]{Animal Friend}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MIgKjszwK6hk7Pps]{Bearing}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cjD53QYSatQwL6CR]{Careful Step}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cSjAAjixcMdYrKBz]{Conserve}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.T8nErqWnkqdvcNVz]{Dart}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IFuUxTGFQAxp40si]{Dazzle}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.O7G5olv0aWLpb7Ea]{Drain}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fmx1OeOsxkGf21wa]{Eavesdrop}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NeERYZQcEa0lI9kz]{Gust}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wj5pXiyhNjaP6pom]{Light}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rZqr5r61z1kw9Zg5]{Magic Flame}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jdv7gnwKk6eEPtQK]{Marsh Lights}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pDvOunMrvaYoXjd9]{Murmured Whisper}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jWfYyh7QyK6XaQRU]{Open Lock}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EyBc9yQqFUNIP9S1]{Produce Small Animal}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NXHZ3RtPN3SrSH8I]{Protection from Rain}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hW0jBCKx6noFKNMc]{Purify Water}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Wz1bb0g1mklJHfft]{Rot}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hKFeMAsntzXscIGy]{Shock}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4ePe5oNQakA8nJlk]{Sleep}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BMnu4XfgsSqVnCB8]{Sly Hands}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lghYQXa227Sf8ofT]{Sounds}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XnNAe4R8hSXY5IsS]{Spring}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0ykDg71xyZWSxn6]{Twitch}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PbCD8mjAKQSnxAe6]{Warning}

    Arcane Spells

    The Arcane spells represent common formulations of the lingua praestantia . How these spells manifest in practice will depend on your @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic} Talent. For instance, a spellcaster with the Arcane Magic (Fire) Talent casting Drop may cause the object to overheat, while one with Arcane Magic (Shadows) may make it slightly insubstantial, causing the object to literally slip between the target’s fingers.

    Treat Arcane spells as extra options for every Lore of Magic, including Witch, Dark, and Chaos Lores. They are counted as Lore spells in all ways, meaning they get all the benefits of Lore spells, and can only be learned from and taught to those sharing the same Arcane Magic Talent.

    Note: Any spell marked with a ‘+’ at the end of the Duration gains the following extra text: When the spell should end, you may make a Willpower Test to extend the Duration for +1 round.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pHITBuvCatCOBhZb]{Aethyric Armour}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OnaQ9kiK5S2d31pE]{Aethyric Arms}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9uRDDAjndugmNmZr]{Arrow Shield}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gJYXrZa4pW49R9Vu]{Blast}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QmjYLCaEn3YKHxdv]{Bolt}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cfvdViThaoOHyuSk]{Breath}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3DvCrKaYw2mF42Nr]{Bridge}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bx5CC17pRNITWhg8]{Chain Attack}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qgWy2MsylxyyIm6V]{Corrosive Blood}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wx23bbK7pPqY2quI]{Dark Vision}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tNMQQhBYzHoRq7AD]{Distracting}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uZdUrRFgNpTtY00H]{Dome}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Wt6ikb1n9CivB3JN]{Drop}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WeIdAA7KArjUZfyH]{Entangle}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.neCKUJ2yMwEl6GAX]{Fearsome}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mJVPaGIUEg8cfpJj]{Magic Shield}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wQ5ld4yCCqhG0lqL]{Move Object}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.T9cEYAUhqBiTxrp2]{Mundane Aura}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lM8c3LlW4s3KBVHR]{Push}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CVam8L1cNsnxZHRR]{Teleport}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.J0wUSVSnos7fBprP]{Terrifying}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LOEdFN7fP0JHuGoE]{Ward}

    Colour Magic

    The following provides eight lists of eight spells, with one list for each colour of magic.

    The Lore of Beasts

    The Amber wind, Ghur , carries with it a chill, primal ferocity, that is unnerving to beasts and sentient creatures alike. Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Beasts, you may also gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear (1)} Creature Trait for the next [[/r 1d10 # Rounds]] Rounds.

    Ingredients: Shamans use animal fur, skin, bone, and pelt, wrapped in sinews and daubed with blood runes to focus the Amber wind. Often claws are scrimshawed, organs dried, and feathers dipped in rare humours, and it’s not uncommon to find excrement, urine, and other excretions also used.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tCCaNirq3zCIkyri]{Amber Talons}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WkItvLT52Bob8Up3]{Beast Form}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FaHVRxdljzqklNTC]{Beast Master}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gwnNz34Rh0jW4WmF]{Beast Tongue}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yR82MDHEF4zQoYyR]{Flock of Doom}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QSHKYMNy2yr1n9ww]{Hunter's Hide}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LTUC1fqIuuGSUaQ1]{The Amber Spear}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.trieNRiCCulTerPb]{Wyssan’s Wildform}

    The Lore of Death

    The purple wind of Shyish carries with it dry, dusty winds and the insistent rustling of sand passing through Time’s hourglass. Targets afflicted by spells from the Lore of Death are drained of life, enervated, and listless. You may assign +1 @Condition[Fatigued] Condition to any living target affected by a spell from this lore. A target may only ever have a single Fatigued Condition gained in this manner at any one time.

    Ingredients: The bones of sentient creatures feature heavily in Amethyst magic, as do the trappings of death, including wood or nails from coffins, embalming fluids, hourglasses, silver coins, and grave dirt, all carefully presented or engraved. Purple gemstones, materials, and flowers (particularly roses) are also common.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vEuljwoWR2rOTU5y]{Caress of Laniph}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jD1PJib6NkYkatmq]{Dying Words}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RkBdnQ4cjTLPUSim]{Purple Pall of Shyish}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0HjjloXfVly8tZ4E]{Sanctify}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SQJQrAsAKc2Icatv]{Scythe of Shyish}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eJPjVeW9UEH891rm]{Soul Vortex}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ifjDVtgGEh787p20]{Steal Life}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fWZxupuKCC2rZ2g7]{Swift Passing}

    The Lore of Fire

    The Lore of Fire, and the Bright wind of Aqshy , is anything but subtle. Its spells are bellowed with fervour and manifest themselves in bombastic fashion, with bright flame and searing heat. You may inflict +1 @Condition[Ablaze] Condition on anyone targeted by spells from the Lore of Fire, unless they also possess the Arcane Magic (Fire) Talent. Every Ablaze condition within Willpower Bonus yards adds +10 to attempts to Channel or Cast with Aqshy.

    Ingredients: Pyromancers use a wide selection of flammable materials as ingredients, which are often immolated as the spell is cast, including coal, oils, fats, and ruddy woods. Trappings immune to fire are also common, such as iron keys, carved sections of fire-grate, and small oven stones.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UktSswGGaToftXFk]{Aqshy’s Aegis}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aWxO2jpMvmZUEsK9]{Cauterise}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.dzfhqgUxWleNZbyW]{Crown of Flame}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1RjTFiv9ooOW35LV]{Firewall}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nTbPOZJx5WB6Y4lL]{Flaming Hearts}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3SzMz3ZiGzbHRjTP]{Flaming Sword of Rhuin}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Great Fires of U’Zhul}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RiqCDDKRHTEJp3Bm]{Purge}

    The Lore of Heavens

    Arcane spells cast from the Lore of Heavens are accompanied by the crackling of lightning and the smell of ozone. Spells causing Damage ignore Armour Points from metal armour, and will arc to all other targets within 2 yards, except those with the Arcane Magic (Heavens) Talent, inflicting hits with a Damage equal to your Willpower Bonus, handled like a magical missile .

    Ingredients: Astronomical instruments, charts, lenses, and symbols dominate Celestial magic, as do ingredients associated with augury, such as animal innards, mirrors, glass balls, and bird tongues. Some wind-based spells use wings and feathers, where those involving electricity prefer slivers of carved metal.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wTfoDOFOnvQykpdm]{Cerulean Shield}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.208BiJLY0jXxelbd]{Comet of Casandora}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lzTmKnhO1MY9ycPU]{Fate’s Fickle Fingers}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XXEIfkXpNxpfkamo]{Starcrossed}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r3BgUFaaCzsLIUDi]{T'Essla's Arc}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.04Qv4t0qMMZIUhRw]{The First Portent of Amul}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xPTG5wLvHULLEM2p]{The Second Portent of Amul}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uIamxlmA6SWAa3YR]{The Third Portent of Amul}

    SEERS

    The @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Seer} Career can gain access to the Arcane Magic (Heavens) Talent. Seers who take this Talent can only take these spells (and none other, even Arcane Spells): Fate’s Fickle Fingers, Starcrossed, The First Portent of Amul, The Second Portent of Amul, The Third Portent of Amul. To gain access to the rest of the Arcane Magic (Heavens) spells, they would need to enter the Wizard career.

    The Lore of Metal

    The wind of Chamon is very dense, and quickly attaches itself to metallic substances. Spells from this lore are accompanied with golden light and heat, and are especially effective against foes foolish enough to encase themselves in metal. Spells inflicting Damage ignore Armour Points from metal armour, and inflict bonus Damage equal to the number of Armour Points of metal armour being worn on any Hit Location struck. So, if your spell hit an Arm location protected by 2 Armour Points of metal armour, it would cause an additional +2 Damage and ignore the Armour Points.

    Ingredients: Heavy metals of all types, esoterically inlaid or carved, comprise the majority of Gold ingredients, though many spells also use trappings associated with a forge, including sections of a bellows marked with mathematical formula, inscribed chunks of an anvil, or fragments of a furnace.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wHaglsPNfRMpKB9K]{Crucible of Chamon}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YDGi3tMQuK9MxXpt]{Enchant Weapon}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMTXHeEhzlQ3sx5M]{Feather of Lead}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.druJd5YFjyW5liTz]{Fool’s Gold}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ddnMcWMN4MftxGLr]{Forge of Chamon}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v1Qrow72mtUtgkFC]{Glittering Robe}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jHMsJaaIQjyhYAgV]{Mutable Metal}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oZV3ImfM1kxQUCSD]{Transmutation of Chamon}

    The Lore of Life

    Spells cast with Ghyran , the Jade Wind, are suffuse with life, tending to manifest with a vibrant green light, and are often accompanied by natural phenomena given supernatural qualities. Vines, undergrowth, trees, and rivers all bend to the Druids’ wills.

    Receive a +10 bonus to Casting and Channelling rolls when in a rural or wilderness environment. Living creatures — e.g. those without the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Daemonic} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Traits — targeted by Arcane Spells from the Lore of Life have all @Condition[Fatigued] and @Condition[Bleeding] Conditions removed after any other effects have been applied as life magic floods through them. Creatures with the Undead Creature Trait, on the other hand, suffer additional Damage equal to your Willpower Bonus, ignoring Toughness Bonus and Armour Points, if affected by any spell cast with the Lore of Life.

    Ingredients: Druids use a wide variety of naturally occurring ingredients, ranging from rare seeds and nuts, humours gathered from sentient creatures in the flush of life, uncommon tree saps, fertile loam, spring waters, and a variety of living ingredients, including plants and smaller animals.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.B7iwAtfa9EgNvKMz]{Barkskin}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BU56aMyn8Hfaamrb]{Earthblood}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2cwR2BPkdi7IuV3e]{Earthpool}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JGRyUj4AZq8oGpKs]{Fat of the Land}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.H1Q0YjIX1wuS4phQ]{Forest of Thorns}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DOfyDATb1gcGOMry]{Lie of the Land}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K37ME8M75JvtM3Vr]{Lifebloom}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4NQUrs2PUNpYxlWs]{Regenerate}

    The Lore of Light

    Arcane Spells sung from the Lore of Light tend to emit dazzling rays of blinding white light, or shroud the caster in shimmering waves of radiant purity. You may inflict one @Condition[Blinded] Condition on those targeted by Lore of Light spells, unless they possess the Arcane Magic (Light) Talent.

    If a target has the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Daemonic} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Traits, spells also inflict an additional hit with Damage equal to your Intelligence Bonus that ignores Toughness Bonus and Armour Points.

    Ingredients: Hierophants of the Lore of Light use many artefacts associated with holiness and holy places, supplemented by crystals, glass, pyramidions, and small statues, all carved with sacred symbols, twisting snakes, and moral tales. White candles, silver carvings, and bleached paper are also common.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sknoH0n9P9uC0qvW]{Banishment}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.57d5ugakBYcsphah]{Blinding Light}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.82mmGLTAKQ4mrsBl]{Clarity of Thought}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PIL4yBcGlk96cvcb]{Daemonbane}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HOqmAugvYdgLwoQt]{Healing Light}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.38qRyF13jCszeOe1]{Net of Amyntok}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.dS5zK3lMCumvuAAF]{Phâ’s Protection}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OB05oGoSZDzNYLjW]{Speed of Thought}

    The Lore of Shadow

    Spells cast from the Lore of Shadows are surreptitious and sly, and so the lingua praestantia may be muttered stealthily. Any protective spells you may cast wreath you in shadows and billow smoke, making your body insubstantial, possibly even allowing blades to pass through you seemingly without harm. Further, all spells cast from the Lore of Shadows inflicting Damage ignore all non-magical Armour Points.

    Ingredients: Anything used to hide, shroud, or conceal is repurposed as Grey ingredients, including cosmetics, scents, scarfs, spectacles, mirrors, and wigs. Items drawn from professions steeped in intrigue and wisdom are also common, with diplomatic artefacts, symbols of rank, and the ultimate expression of power — a blade — prevalent.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qTVOlj1aU6776dep]{Choking Shadows}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OcYPErjJzQKOX2aI]{Doppelganger}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OwH4hpe1EReh06t3]{Illusion}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.dGSUQiUmXHrGqwxY]{Mindslip}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Tv9BIBNTPT6JV0HG]{Mystifying Miasma}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1ndRohs7YMmV2OHh]{Shadowsteed}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VFWBB9zlwCe5J9EZ]{Shadowstep}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2ccKksxXFIMD2YLs]{Shroud of Invisibility}

    Witch Magic

    The following provides two lists of six spells for spellcasters nor yet absorbed into the Colleges of Magic, who are almost always on the run from Witch Hunters and Sigmarites.

    The Lore of Hedgecraft

    The Hedgefolk believe their Lore is a gift from the Gods, referring to their spellcasters as the Blessed Few. Due to their ancient traditions and ingrained belief, their spells cannot be cast without ingredients, which are an integral part of their spellcasting process.

    Fortunately, the ingredients they use are easily found on the fringes of settlements and are usually herbs or plants. You receive 1 + SL ingredients on a successful foraging roll, using Lore (Herbalism), as described under @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.cFqWFER60SjM5Wn3#options:-gathering-food-and-herbs]{Gathering Food and Herbs}, or you can buy them for @Pay[5bp]{5 brass pennies each}.

    Ingredients: Hedgefolk use easily sourced local materials prepared to exacting standards using special tools. So, ingredients may include things such as the wings of a dragonfly killed with a silver pin, rods of poplar polished with beeswax on Sonnstill, or bones buried beneath a hedgerow for a winter’s month.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YaG8xthJF0zLy7xs]{Goodwill}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xiTk3pZX0GYVO2TQ]{Mirkride}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aVUKVQTwtWuQXIgx]{Nepenthe}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sxFriQ3XAtvwlmMq]{Nostrum}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TL2IelDsaRWflCeY]{Part the Branches}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ngOHho544P05W7Qi]{Protective Charm}

    The Lore of Witchcraft

    Spells from the Lore of Witchcraft draw on whichever winds of magic are available, without care or concern for mingling the winds and the potentially horrific results. Each time practitioners of Witchcraft roll on a Miscast table, they also gain 1 Corruption point. Further, you may inflict one @Condition[Bleeding] Condition on anyone targeted by spells from the Lore of Witchcraft. Lastly, channelling or casting spells from this Lore automatically require a roll on the Minor Miscast table unless cast with an ingredient , where the ingredient provides no further protection should you roll a Miscast. Fortunately, ingredients for the Lore of Witchcraft are cheap and readily available: body parts of small animals for the most part. Ingredients cost a spell’s CN in brass pennies, instead of silver shillings, to purchase. Alternatively, a Witch may forage for parts, using the Outdoor Survival skill: a successful foraging roll receives 1 + SL ingredients, as described under @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.cFqWFER60SjM5Wn3#options:-gathering-food-and-herbs]{Gathering Food and Herbs}.

    Ingredients: Witches use a horrific mixture of animal body parts, often harvested when a creature is still alive. It is not uncommon to find them clutching lizard eyes, dog toes, donkey gizzard, or much, much worse in their bloody hands as they cast their foul magics.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NytMCgP0IXtHnFwm]{Blight}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a8npXWG2o4BxhtVV]{Creeping Menace}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZOlM8KjLfNIefAb0]{Curse of Crippling Pain}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sq47SZ1v9Pofa4L1]{Curse of Ill-Fortune}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PkqPqy3Fy9fawQZ8]{Haunting Horror}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CnydL8p3PVAuF98w]{The Evil Eye}

    Dark Magic

    The following provides two short lists of four Dark Magic spells.

    The Lore of Daemonology

    The forbidden Lore of Daemonology is concerned with summoning, binding, and controlling Daemons, typically to empower the spellcaster. It is horrifically dangerous, usually leading to the Daemonologist’s downfall as their soul is taken by the Ruinous Powers and a new Chaos Sorcerer is born.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Qg98e2pFgCW63aB1]{Destroy Lesser Demon}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MlF3ci9vxiDZYhmZ]{Detect Daemon}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.soyujZNyzu7NKxMs]{Manifest Lesser Daemon}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NwVgP5msZHERwEfK]{Octagram}

    The Lore of Necromancy

    Necromancy is an ancient and bloody magic art concerned with mastering death and seeking immortality, often by carving up rotting corpses. Considered one of the foulest and most heretical of magics, few take to studying its fell secrets lightly, for the horrors of the dead, and the undead, cannot be underestimated.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FRfAqPlOdwiIitR5]{Raise Dead}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7BJDTRG65hwt1fUK]{Reanimate}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HqInHmOviuLqymdm]{Screaming Skull}

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.foqexF06lguqPFK6]{Vanhel's Call}

    Chaos Magic

    Three of the four Great Powers of Chaos have a unique Lore of Magic — only Khorne, the Blood God, who abhors treacherous magic and all it stands for, has no Lore of his own. One spell is provided here for each of the primary Chaos Lores, which can be added to provide flavour to your Chaos Cultists in addition to the Arcane Spells and the Lore of Daemonology.

    Lore of Nurgle

    The Lore of Nurgle spreads foul disease and filth, mixing bloated excesses of the Jade Wind with whatever corruption comes to hand, then spewing it everywhere.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XhyZ140R1iA1J7wZ]{Stream of Corruption}

    Lore of Slaanesh

    The Lore of Slaanesh brings torture and excess, all splayed before the Prince of Pain and Pleasure for its eternal enjoyment, typically pressuring a perverse mix of the Amethyst, Gold, and Jade Winds into something twisted and exotic.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2fBaYkBsPZzxNSNj]{Acquiescence}

    Lore of Tzeentch

    Tzeentch is the Master of Magic, Treachery, and Lies. The Lore of Tzeentch epitomises this, as it boasts a multitude of powerful spells focussing upon change, all drawing heavily from the Grey, Amethyst, and Bright Winds.

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xhGjRScyU149nK3i]{Treason of Tzeentch}

    " + } + } + }, + "The Gamemaster": { + "name": "The Gamemaster", + "pages": { + "The Gamemaster": { + "name": "The Gamemaster", + "text": "

    Being the Gamemaster (GM) is the best thing ever. While the Players are busy with their single, measly Character, you’re in charge of the entire world! If you’re a new GM this can be a little daunting, but don’t worry, you’ll get the hang of it quickly, and we’ll walk you through the basics here.

    The most important responsibility of a GM is to make sure everyone has fun, including you. You’ll be juggling roles of storyteller, umpire, and host, but don’t lose sight of the fact that the reason everyone is playing the game is to have a good time. Balance your storytelling with allowing Players spotlight time and autonomy in their actions. If a scene isn’t working, wrap it up quickly and move on. Balance the game rules with everyone’s enjoyment of the game — if something seems counter-intuitive or is taking too long, change it. Always focus on what your group finds fun.

    You are the world. Everything the Players interact with comes from you. You provide the world they explore. Your descriptions tell them what they see, hear, touch, smell, and taste. You’ll play the role of the people and creatures with which they interact. You describe the outcome of every action they take and determine how the game rules are applied.

    You are the rules. Make sure you understand the rules so the game runs smoothly and quickly. Be familiar with the rulebook so you can find what you need. Choose quickly if you are going to resolve an action with a GM decision or if you want the Player to make a Test. This choice will partly be a matter of personal style — do you and your Players like relying on the Character sheets to define what happens or do you prefer to save dice rolls for only the most important situations? Correctly and openly interpreting the results of Tests demonstrates to your Players that their actions have consequences, and that you are consistent and fair in your application of the rules.

    You are the plot. Before the game you’ll prepare the adventure, making sure you know what events are planned to take place, and who is involved in them. It is generally a good idea to have some contingency plans in place should the Players leap to the wrong conclusions and go off at a tangent (they will do this more often than you might think!). Make sure you have all the game information for the main characters in the adventure, along with anyone or anything the Characters might have to fight. Be familiar with the adventure’s background and the area it takes place in, and you will be able to improvise effectively. You can also prepare some stock events to use in case improvisation is required.

    You are the leader. Encourage good playing by making sure that everyone has a chance to participate, and that the game runs smoothly. Remind Players that rules discussions take place outside the game, and that you need to be able to get on with running the game to achieve maximum fun! Be thoughtful and respectful of your Players. Be aware of content that might be uncomfortable for some people, for instance graphic violence, sex, or horror. Check it’s okay before those subjects come up in a game. Justify your authority by being fair to everyone, consistent in how you apply the rules, and running the best Sigmar-blessed game this side of the Worlds Edge Mountains.

    General Advice

    There’s a lot of advice on running games out there. It’s a huge subject and requires much more space than we have here, so we’re adding a lot of advice to the Cubicle 7 website – keep checking back as we plan to keep building up that section. The rest of this chapter provides some specific advice for what to do at different stages of a game.

    As a starter — or refresher for experienced GMs — here’s a condensed list of things to think about:

    • Get to know this book well.

    • Give the players what they want from the game without ruining your own plans.

    • Make sure new groups of Characters have reasons to be adventuring together.

    • Consider how to handle or bypass content a player might not find to their taste.

    • Bookmark sections you will be returning to often, such as @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic} if one of your players is a wizard.

    • Be aware of plot devices and how to use them to good effect.

    • Ensure the challenges you set your Players are achievable, and that any enemies that need to be defeated can be defeated.

    • Intersperse some light relief into horror-heavy games.

    • Decide which parts of the adventure should be easy and quickly resolved, and which should be the most dramatic and challenging.

    • What parts of the adventure need to be successful to make the story satisfying, and how will you ensure they happen without making your players feel too railroaded?

    • When it comes to the results of Tests, be firm but fair.

    • Be ready to make a big deal of players using or gaining Fate and Resilience points.

    • Make a list of descriptive phrases appropriate for the locations the adventure is taking place in, to help improvised scenes.

    • If in doubt, err on the side of having fun.

    • Give Characters challenges that require improvisation or creative thinking.

    • You can’t detail everyone the Characters meet, but a single feature — an accent, catchphrase or tic — helps make everyone memorable!

    Rules Notes

    As you play more games of WFRP, the rules will become increasingly familiar. To give you a head start, these points are worth initially bearing in mind:

    • Tests: Use of the different methods of resolving actions give you considerable control over the pace of the game — use them!

    • Fortune Points: Encourage your players to spend these during play or you will find cautious players repeatedly have several at the end of the session unused, and have probably failed some Tests they could have passed.

    • Advantage: Advantage speeds up combat by adding momentum for winning each round. Remember all Advantage is lost when you lose a round, or if you are hit by ranged or magical attacks — Advantage is not as scary as it first appears, even if it stacks high. Should Characters become overwhelmed, they may wish to consider disengaging, then either fleeing or attacking from afar. Characters can also spend Resilience points to automatically win a round and eliminate any build-up of Advantage their foes might have secured.

    • Opposed Tests: Almost all combat Tests are Opposed, meaning that someone always wins, even if both combatants effectively fail their individual Tests. Remember, the difference in SL will always secure a winner. This means even very poor combatants will be landing blows right from the outset — just without any skill or finesse.

    • No Opposition: Should you find opponents who refuse to defend themselves for fear of rolling poorly in an Opposed Test, then clearly their Characters are doing nothing, meaning they count as @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#helpless-targets]{Helpless}.

    Character Creation

    Before your first WFRP game begins, the Players will need to create Characters, or choose one of the ready-made characters provided on the Cubicle 7 website or the WFRP Starter Set. The ready-made Characters are already formed into a group and are ready to go, but if your Players are creating their own, you should guide them through the process.

    Character Creation can take a while, so it can be worth devoting the first game session to it, so let the Players know this in advance to manage their expectations. You can take Players through each step of character creation, but Players having their own rulebooks can speed things up considerably. Guide new Players through how the different parts of their Character will be used in the game, and encourage Players to coordinate their choices so they can build a broadly capable group. A good spread of Classes gives both you and the Players more options during play. If the group has no spellcasters for example, you can’t run adventures that require the Players follow magical clues.

    Encourage Players to involve other Characters in their own Character’s background and provide suggestions to help. This helps bind the group together and should make it easier for them to choose a @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.2YaSdbUwpO1UaNFI#party-ambitions]{Group Ambition}. Avoid creating a group of disparate desperadoes who won’t work together and never cooperate on anything. That gets old fast and can lead to unsatisfying gaming experiences.

    The group should have a reason to stick together, work together, and be motivated to engage with the adventures awaiting them. A good way to make sure the group has this is to simply ask your Players to explain exactly why their Characters work together, and why they will adventure together in future. You may be surprised at just how inventive your Players can be.

    Having a good idea of the adventures you have planned means you can weave connections to them into each Character’s background. If you’ve got a smuggler in the group, and you know part of the forthcoming adventures involve a smuggling ring, work your smugglers into that Character’s background. If a Chaos Cult is central to the adventure, perhaps decide that an important member of one Character’s family will be a secret member of the cult. These personal details will make for a more involving game that really immerses the Players in the game world.

    If your group are not cooperating, you can always try external motivations. For example: the promise of an incredible reward the Characters can’t resist, or being ‘asked’ to do work by a powerful patron who won’t take refusal kindly.

    The Character creation phase is also a great place to discuss the kind of game everyone wants to play. Identifying content to avoid — for instance graphic violence, sex, or horror — is just as important as determining the game your Players will enjoy. Some people might not be comfortable talking about this in front of others, so make sure you give everyone the chance to communicate with you privately about it, and don’t ask for the reasons why — the preference is enough. If in any doubt, err on the side of caution, and remember the goal is for everyone to have fun.

    At the Table

    During sessions where you are running games of WFRP as the GM, here’s what you’ll be doing:

    1. Set the scene

    At the start of the game, the GM should give a summary of what has happened in the adventure so far — in the first session of an adventure this will instead be some background to the adventure about to begin. It’s the recap part of a TV series: ‘Previously on WFRP…’: keep it short and sweet.

    Next, you’ll describe where the Characters are and what is happening around them. Provide immediate prompts to action — make sure that the game gets off to an exciting start. End with an event or question that means the Players have to get involved right away — even a simple knock on their door, or thrown jar of ale arcing gently across the taproom towards them immediately leads to action!

    2. Listen to the Players

    The Players will react to the scene-setting and will interpret what is going on, often in a way that us GMs would describe as ‘interesting’. As GM, you already know the plot of the adventure, but the Players will need to puzzle it out, perhaps with a false start or two. Don’t panic if they head off in the wrong direction — they’ll get there in the end, and you’ll have a lot of fun along the way.

    So, resolve their immediate actions in the game while listening carefully to how they are going to react to the wider plot to give you thinking time for the next part. Make sure each Player has the opportunity to contribute — actively ask any Player who hasn’t yet participated what their Character is going to do.

    3. Describe the consequences of the Players’ actions

    You’ll react to the Player’s actions depending on what they are doing. If they are talking to one of the character’s you’ve described as being present in the scene, you’ll respond to them in the role of that person. If they are taking actions that require Tests to resolve, you’ll decide which Skill is being tested, any modifiers on the Test, and interpret the outcome — what happens because of that action. Sometimes this will be the start of a sequence of events, which other Players might join, or it may be a simple action that is quickly resolved. Again, make sure everyone has an opportunity to do something and contribute to the game. Ask quieter Players directly to make sure they get a go.

    This Player-directed phase of the game can go on for quite some time, as you all take turns to move the story forward, and the GM is largely in a reactive role. Even experienced GMs can be amazed at the tangents Players can pursue, and some very memorable games come from this improvised style of play.

    4. Describe events from the ongoing plot

    While the Player-directed phase is going on, the GM will be aware of the adventure plot circling in the Aethyr. At the appropriate times, events from the plot will come crashing in. The Players will now be reacting to events before formulating their new plan and pursuing it in their inevitably haphazard style. These moments can be used as course-corrections, giving additional clues on what is really happening, and helping get Players back on track.

    Be careful not to be too blunt or obvious with these events however — no-one likes to feel like they are being forced towards an inevitable conclusion. Allow Players the autonomy to really mess things up, but also don’t be afraid to modify your plot on the hoof if it makes for a more enjoyable game.

    Travel

    Travelling in the Old World can be dangerous. Brigands, mutants, and beasts lurk in the shadows, an ever-present threat, perhaps joined by those specifically out to thwart the Players’ actions. Some parts of the Empire have been corrupted by magic, Chaos, Necromancy, or worse, and can easily consume the unwary traveller. Even the weather poses a threat!

    It’s up to you how you want to represent the dangers of travel in your game. Sometimes you’ll just want to get on with the adventure and deal with journeys with a simple description of how long the journey was, and the key points along the way. Most journeys will either be by road or by river, with road the more dangerous, and cheaper, option.

    Travel by Road

    The roads of the Reikland are often crude but reliable. The routes between major cities are relatively safe and well-maintained. However, far-flung routes can be little more than muddy tracks. Regardless of the quality, all roads need to be maintained, so most are tolled.

    There is an extensive network of coach routes throughout the province. The busiest routes have coaches running several times per day. The many Coaching Houses of the Reikland are in fierce competition, so the prices are often reasonable and reliability is good. The Four Seasons is the biggest coach company, and is represented along all the major routes.

    Roadside inns are often placed at the convenience of the Coaching Houses. Therefore, journeying by foot, especially away from the major routes, runs the risk of not reaching a safe place to rest before nightfall.

    Travel by River

    River journeys are often straightforward and perhaps even relaxing. However, this relies on finding a boat going to and from convenient locations. Dedicated passenger barges only travel between the major towns and cities, but can be bribed or persuaded to drop people off along the way. Getting to more obscure locations usually requires hitching a ride with a cargo boat, which can be difficult for large parties.

    Travel Prices

    The prices listed in Travel Costs do not include meals, lodging, or fodder, although coaches and passenger boats usually charge for the whole package for longer journeys. Package prices can be worked out by combining travel with food and boarding prices. On some ferries, lodging is not required, as passengers sleep on the vessel, either on deck or in a private cabin.

    Cargo barge travel-costs should be individually haggled with barge masters. Often, such passage can be secured for a greatly reduced price, or even for free, if the passenger is willing to work and they know what they’re doing.

    High class travel is available and de rigueur among the nobility, and can cost many times the listed price, typically ten times or more. Opulent passenger vessels ply between the great cities of the Empire, like the famous @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.scenes.aDSJw58bVEI9SqNu]{Emperor Luitpold} plying the River Talebec between Altdorf and Talabheim.

    Travel Costs

    All the costs listed here are per mile travelled, and are loose guides only. Faster coaches and barges generally cost twice as much. Slower examples cost as little as half as much. Increase or decrease speed by +/– 1 for faster or slower examples. 

    Transport

    Movement

    Cost

    Distance

    COACH6  
    Inside @Pay[2bp]per mile
    Outside @Pay[1bp]per mile
    BARGE8  
    Cabin @Pay[5bp]per mile
    Deck @Pay[2bp]per mile
    CAB6@Pay[3bp]per district
    FERRY4@Pay[1bp]per 20 yards

    Travel Times

    Use Movement to determine travel speed in miles per hour. So, if a party’s slowest Movement was 3, it would travel at approximately 3 miles per hour.

    Taking into account rests, necessary stops, and a typical topography, a party can travel the equivalent of 6 hours a day without requiring Endurance Tests. If travelling faster or farther, give a @Condition[Fatigued]{Fatigue} Condition to those failing this Test, with extra Fatigue if Encumbered (see @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.oAPLajkv4l9IlRzO#overburdened]{Encumbrance}).

    Barge speed can increase or decrease by up to 30% if going downstream or upstream, as you determine is appropriate.

    Travel Events

    Whether detailing daily travel or simply choosing to allow the party to pay an appropriate fee and then arrive at their chosen destination, every now and again it’s good to throw in some travel events. It’s an opportunity to show off a different aspect of the Old World, or to give a change of pace to the adventure.

    An intrigue-focused game can sometimes do with a clearly defined ‘goodies vs. baddies’ Beastmen attack. A tense, bleak session can benefit from a night’s entertainment sharing camp with a travelling circus. Further, you can work these encounters into your ongoing narrative if you wish.

    Finding the burned-out caravans of the circus later in the journey is a poignant way of making the antagonists’ actions personal. Travel events are also great for foreshadowing events to come, or reinforcing the themes of an adventure.

    It is up to you how much of an issue you want these travel events to be for your players. Some could simply consist of a brief description, while others could form the basis of an entire session of play. Some GMs prefer to roll [[/r 1d10 # Travel Event]] per day of travel and have an event occur on the roll of an 8 (signifying the 8-pointed symbol of Chaos — something unexpected and random has occurred), others like a single event for each journey of a day or more. This is left for you to determine, though if you are playing a printed adventure by Cubicle 7 that includes a journey, suggested events and travel times will be included. So, the @UUID[RollTable.zPZbN8DOX2V1ZwWl]{Events Table} can be used as you prefer, and presumes a single event for the journey travelled.

    @Table[event]{Travel Events}

    You might like to give Players the opportunity to avoid nasty events with a successful Perception Test, or Outdoor Survival, or whatever other Test makes sense at the time. If they are travelling in paid-for transportation, you might decide that gives them help in overcoming any adversities.

    After the Game

    Try to end your session in a narratively satisfying way, either with a moment of resolution, revelation, mystery, or the dreaded cliffhanger, leaving your Players waiting until the next session before learning what happens to their Characters.

    Awarding XP

    At the end of every session you should award your players XP. This is your opportunity to reward your Players for cooperation, good roleplaying and making the experience fun. Remember that it’s better to use the carrot than the stick — don’t punish players who didn’t cooperate, reward those who did. People will soon get the message!

    Additional bonuses of 25-50 XP could be awarded for excellent roleplaying, teamwork, or otherwise getting in the spirit of things. If you are playing a published adventure from Cubicle 7, it will list suggested XP awards for every session.

    Recovering Fate and Resilience

    A Player spending a point of Fate or Resilience is a significant event. Characters generally have few of these points, and they are powerful, so they should be spent wisely. After all, spending Fate or Resilience will also reduce the number of Fortune and Resolve points a character has available.

    Awarding Players Fate and Resilience points is likewise a rare and special occurrence. The end of a long adventure or campaign of significant importance could be rewarded with a Fate point. Or a Character achieving something of extraordinary personal significance could be awarded a Resilience point. If you are playing printed adventures from Cubicle 7, obvious points to award Fate points, and sometimes Resilience points, are included.

    Awarding Experience Points

    Normal SessionEnd of AdventureEnd of Campaign
    PerformanceXP AwardPerformance XP AwardPerformanceXP Award
    Poor @Exp[75, Session (Poor Performance)]{75}Poor @Exp[100, Adventure (Poor Performance)]{100}Poor @Exp[150, Campaign (Poor Performance) ]{150}
    Good @Exp[100, Session (Good Performance)]{100}Good @Exp[150, Adventure (Good Performance)]{150}Good @Exp[200, Campaign (Good Performance)]{200}
    Exceptional@Exp[125, Session (Exceptional Performance)]{125}Exceptional@Exp[200, Adventure (Exceptional Performance)]{200}Exceptional@Exp[250, Campaign (Exceptional Performance)]{250}
    " + } + } + }, + "Between Adventures": { + "name": "Between Adventures", + "pages": { + "Between Adventures": { + "name": "Between Adventures", + "text": "

    ‘Of course there is something wrong with us. This world has more than enough sorrow and pain to go about. So, what do we do? We seek out things that even the courageous fear and confront them in the dark. Truly, we are the favoured pawns of the Gods. So: what do I do with my time when I’m not on some foolish quest? I drink.’

    – Lieselotte Aderhold, Adventurer

    It may take many game sessions, but eventually all adventures come to an end. When this happens, you may have weeks where your character has nothing to do before the next adventure begins. This chapter provides tools to quickly detail what happens in this downtime.

    To begin, you will randomise an Event. You will then spend any money you acquired on your last escapade, and engage in a variety of activities called Endeavours, ranging from commonplace tasks — such as working a trade, or managing their affairs — to more specialised undertakings — such as consulting a sage or attempting to learn a new skill. Once this is concluded, you’ll resolve any matters that arise from your choices, and are then ready to start your next adventure.

    Options: It's All Optional

    Every rule in this chapter is optional. Some will love the quick rules it offers to explain events between adventures, others will prefer to detail this time fully with roleplay, seeing it as as an opportunity to give depth to characters or to pursue leads and ideas that could become adventures in their own right. There is no right or wrong way. Treat this chapter as a source of inspiration and do your own thing!

    " + }, + "Events": { + "name": "Events", + "text": "

    Before selecting your Endeavours, you first roll on the @Table[event]{Events} table. Some Events will only affect you, others may affect the whole party.

    " + }, + "Endeavours": { + "name": "Endeavours", + "text": "

    In-between adventures, you have a selection of activities you can undertake — these are known as Endeavours. You may undertake a maximum of one Endeavour per week you are not adventuring, and you may attempt a maximum of three Endeavours in total, regardless of how long the gap between adventures may be. The rest of your time, whether it be weeks, months, or years, is taken up with living your life in relative peace — whatever that may to look like to your character.

    While most of these Endeavours can be attempted by anyone, some are better suited to a particular Class or Career.

    YEAR IN, YEAR OUT

    If the period between adventures is particularly long, you can discuss with the GM how to lengthen the narrative scope of your Endeavours. For instance, if you want to commission a new sword with the @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.Z1GbXJsphhaTINRA]{Commission} Endeavour, you may first have to find a skilled smith, then the correct materials, then wait for other commissions to be completed, then maybe your sword is stolen, and so it goes on.

    Money To Burn

    After you’ve rolled on the @Table[event], you can spend the money earned during your last adventures using the normal rules. Then, after completing your Endeavours, all money held by your character is considered spent. All of it. The silver lifted from a Burgher’s purse? Gone. The booty liberated from pirates? Also gone. That Troll hoard you raided? Gone, too. All of it.

    What happened to it? It was spent, stolen, drunk, gambled, used for repairs, to pay off debts or taxes, given as a charitable donations or votive offerings, spent on bribes, or used in whatever other way you prefer. You should concoct the best story for what happens to those funds, as it explains a lot about your character.

    If you want to keep some of your hard-won coin to use in the future, you should undertake the @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.OqE6vzTEebofbX92]{Banking} Endeavour. If you want money at the beginning of the next adventure —honestly, or otherwise, depending on your Career — you should undertake the @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Income} Endeavour.

    Duties & Responsibilities

    You may lose one or more of your Endeavours due to your Career or Species. 

    With Great Power…

    ‘The common folk will never understand my burdens. The sheer weight of the duties I bear. The guilty will not judge themselves and there are always so many villages to cleanse, for our enemies are legion.’

    – Lothar Metzger, Witch Hunter

    As you climb the ranks of your career, you accrue expectations and responsibilities that cannot be avoided. Noble Lords must see to the affairs of their estates, Guildmasters must oversee their guild’s work, and Watch Captains must watch their watchmen. If you neglect your responsibilities, you will soon lose status amongst your peers.

    If you have attained one of the top two tiers of your Career Path and do not undertake the Income Endeavour, which reflects taking care of your obligations, you drop one level within your Career; reverting from the fourth level to the third, or the third to the second. This costs no Experience Points, acting as a free Career change, albeit downwards.

    With this step backwards in your Career Path, you will now have a lower Status, and will earn less money should you perform future @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Income} Endeavours. See @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Status} for more information. The loss in status does not remove any Advances acquired while you were in your previous Career.

    If you wish to reclaim your lost Career level, you must once again pay the XP cost to re-enter the higher level of your Career and retake your ‘proper’ place in society. 

    Elf Improvement

    ‘There are times when I can barely stand Altdorf. It is not the stench — though that is abhorrent — it is not the noise, either — it is just that you are all so very ugly to look upon, I feel that I must gaze at something beautiful for a time or I know that I shall start screaming, and never stop.’ 

    – Irlianmaris Ellarel, Asur Envoy

    Elves, even those resident within the borders of Empire, do not consider themselves citizens of the Empire. There are High Elves with diplomatic positions in Karl-Franz I’s court, as well as traders and merchant princes in many of the great cities of the Empire, but the majority of the Asur avoid entanglements with Humans (not to mention Dwarfs) and few would call a Reiklander ‘friend’. 

    The Wood Elves are even more removed; nearly mythical, rarely seen, and when they do appear they always have their own concerns that they rarely share with others.

    Between adventures, all Elven characters must undertake one Endeavour maintaining contact with their own kind, seeing to their responsibilities to their people. High Elves commonly give reports on interesting things they’ve learned to agents of Ulthuan in either Altdorf or Marienburg, whereas Asrai do the same with the spies from their arboreal homes. This Endeavour offers no advantage beyond the inherent advantage of being an Elf. Note: Elves only lose an Endeavour if the Between Adventures section is at least 3 weeks long, thus the Elves have at least 3 Endeavours to complete.

    Elf Esteem

    You will note high-ranking Elven characters who do not wish to lose Career status will only be able to undertake a single ‘free’ Endeavour. This is intentional, designed to offset some of the innate advantages Elven Characters receive, as well as reflecting the prolonged time it takes the long-lived Elves to adapt to change.  Of course, if you feel this is unfairly penalising an Elf character, or making the game less fun, ignore one or both restrictions. 

    " + }, + "General Endeavours": { + "name": "General Endeavours", + "text": "

    Below you will find details of the Endeavours any character may undertake between adventures.

    @UUID[.WQQk92GoGp7fRH89]{Animal Training}

    @UUID[.OqE6vzTEebofbX92]{Banking}

    @UUID[.oj2iiLVfNWp7KIhk]{Changing Career}

    @UUID[.Z1GbXJsphhaTINRA]{Commission}

    @UUID[.0EF53KOVgme173EO]{Consult an Expert}

    @UUID[.RQLJYU3OyA0WUoPG]{Crafting}

    @UUID[.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Income}

    @UUID[.WlZBXUi7qdCCeNl1]{Invent!}

    @UUID[.0T8zisBH3D082Ztw]{Training}

    @UUID[.bWcKCn1S1ufDG9bJ]{Unusual Learning}

    FLYING SOLO

    Endeavours are designed to be undertaken by individual characters, but if there are reasons for more members of the group to be involved, do roleplay these situations. Equally, some of the Endeavours may present natural starting points for new adventures. For instance, if a player loses all their funds in a Banking Endeavour, where did the money go? And did the thieves leave any clues…?

    " + }, + "Animal Training": { + "name": "Animal Training", + "text": "

    @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{General Endeavour}

    You spend time training one of your animals. Make an Average (+20) Animal Training Test. If successful, add one skill to your animal from the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0naR1YbYCl0KIxp]{Trained} Creature Trait

    " + }, + "Changing Career": { + "name": "Changing Career", + "text": "

    @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{General Endeavour}

    In a society as rigidly hierarchical as the Empire, changing Careers may require grit and perseverance. Taking time to forge the right connections, and learn what is expected of you, can help,  significantly. Assuming you GM agrees, and you have completed you current Career, you can move to any Career Level that fits the story of your Character for free. If you have not completed your current Career, the change costs 100 XP. The time spent on this Endeavour represents making the appropriate introductions, doling out bribes, acquiring permits and licences, advertising, and similar activities.

    " + }, + "Commission": { + "name": "Commission", + "text": "

    @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{General Endeavour}

    So, you wish to own one of Von Meinkopt’s legendary repeating pistols? Or a custom helm, with a personalised crest representing your epic victories? The Commission Endeavour allows you to acquire unusual or highly specialized items that are never simply ‘stocked’ in the shops of the Empire. It also allows for you to arrange for the creation of unique items. Such things take time, though…

    If you are seeking an item with an Exotic rarity and know a source capable of acquiring or manufacturing it, then undertake this Endeavour, spend the necessary funds, and place your order. The item will then be ready for collection after your next adventure.  A character can only commission a single Exotic item per Endeavour; acquiring further items, will require undertaking further Commission Endeavours. If you are unaware of an appropriate source for their item, you will first have to undertake the @UUID[.0EF53KOVgme173EO]{Consult an Expert} Endeavour.

    " + }, + "Consult an Expert": { + "name": "Consult an Expert", + "text": "

    @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{General Endeavour}

    The Old World is replete with ancient and arcane knowledge, yet this information is not readily available on some magical box in your pocket. If you want to seek out some piece of obscure arcana, you must first seek out an expert. You may undertake the Consult an Expert Endeavour either to facilitate another Endeavour for example: @UUID[.Z1GbXJsphhaTINRA]{Commission}, @UUID[.0T8zisBH3D082Ztw]{Training}, or @UUID[.bWcKCn1S1ufDG9bJ]{Unusual Learning} Endeavours), or to secure a piece of specific knowledge. 

    There are two stages to this Endeavour: locating the expert, then consulting. 

    First, you must locate your expert (this stage may be skipped with the GM’s permission if you have already identified an appropriate expert during your adventures).  Attempt a Challenging (+0) Gossip Test (the Difficulty of this Test will vary according to the size of the settlement where your character is currently living). If you succeed, you have located your expert. If you fail, you have located the loudest self-proclaimed specialist in your location, and the GM is given free rein to vary the quality or accuracy of the advice procured. You can of course refuse to deal with this somewhat suspect source, but you never know if you might have found a diamond in the rough. GMs are contrary like that sometimes.  

    Once successfully locate an expert, you then need to convince them to talk with you. Depending on what you wish to know, this may require no more than a Simple Charm Test or a modest donation to the local Temple of Verena. In more extreme cases, you may have to commit to performing one or more @UUID[.MystHpnI1Ki0v4dl]{Favours} which may be called in during a future adventure, or ‘bought off ’ by spending Endeavours between future adventures. The level of Favour owed depends on the complexity — and danger — of the information you want as determined by the GM. 

    The precise nature of the information gleaned depends on the expert consulted and what you seek to know. Academics will know the origins and full history on a subject with which they are familiar; wizards of the Colleges of Magic in Altdorf understand the history of magic and various mystical objects, particularly aspects relevant to their own order; an @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothecary General} can identify even the rarest poison; a Verenan scholar may have information relating to any number of historical incidents. In short, the expert’s background will influence how the knowledge is presented, and with which biases.

    In addition to any specific information the GM imparts to their player, a successful Consult an Expert Endeavour used to seek out knowledge (and not to facilitate another Endeavour) gives you an Expert Reroll (mark this on your character sheet under Notes). This reroll may only be used on a Test specifically relating to the lore revealed and must be used before the end of your next adventure. 

    " + }, + "Crafting": { + "name": "Crafting", + "text": "

    @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{General Endeavour}

    Rather than browse shops or commissioning someone else to do the hard work, you can fashion your own trappings. Crafting allows you to make any trapping from @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{The Consumers' Guide} (or anything else the GM allows) if you have the correct Trade Skills. To do this, you require appropriate Trade Tools, raw materials, and access to an appropriate workshop. In general, the raw materials to create the trapping of your choice will cost a quarter of the trapping’s list price, and must be purchased before Crafting begins (with an Availability as determined by the GM); the GM may rule the raw materials are cheaper or more expensive according to the trapping to be created, and the nature of the raw materials required.

    To craft the trapping, attempt an Extended Trade Test, with a Difficulty set by the GM, typically using the Trapping’s Availability as a loose guide.

    AvailabilityDifficulty
    CommonAverage (+20)
    ScareChallenging (+0)
    RareDifficult (-10)
    ExoticVery Hard (-30)

    The number of SL required to succeed at the Test is also set by the GM, using the listed price for the trapping in @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{The Consumers' Guide} as a reference.

    The SL required is further modified by the Qualities or Flaws you work into the trapping. Each Flaw halves the SL required, and each Quality adds +5 (worked out after halving for Flaws).

    Each Endeavour you spend Crafting allows you to make one roll towards your Extended Test. Unfinished work can be kept in whatever you have that amounts to lodgings, or carried around with you as you adventure, should that be possible.

    List PriceSL
    Brass5
    Silver 10
    Gold15+

    Custom Gear

    With a GM’s permission, a character may undertake two (or more) consecutive @UUID[.Z1GbXJsphhaTINRA]{Commission} Endeavours to acquire even more unusual items: personal commissions from the Engineering Guild, a rare and virulent poison, or a magically ensorcelled item. The prices for such things generally range from ‘very high’ to ‘staggering’ and may well involve a Favour or two (see @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.MystHpnI1Ki0v4dl]{Do Me a Favour!}) or even an entire adventure to acquire raw materials. 

    " + }, + "Income": { + "name": "Income", + "text": "

    @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{General Endeavour}

    This Endeavour covers the many ways you can make money between your bouts of adventuring. The majority will most likely work in a recognized profession — bounty hunters hunt bounties, riverwardens ward rivers, troll slayers slay Trolls — others may rely on a lucrative skill. Wealthier characters, such as Nobles and Merchants, might collect a stipend by (briefly) indulging their family, or collecting interest on their investments and business ventures. Roguish types have any number of means to acquire funds, though it’s best not to ask for any details. 

    You should briefly narrate exactly how your character makes money. This is intended more for fun background detail than to have any direct consequences, though GMs may well gather useful or sinister ideas for future use depending on what you describe. You then acquire the income you’ll start your next adventure with, which is your standard income determined by your @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Status}. Certain results on the @Table[event]{Events Table} may directly affect your income. The money you get from an Income Endeavour is given to you after your money from the last adventure is spent (see @UUID[.BpwePtm5CHEfnexN#money-to-burn]{Money to Burn}).  

    In addition to acquiring funds for later use, if you are in the third or fourth level of a Career and undertake this Endeavour, you automatically maintain your standing in your career. See @UUID[.BpwePtm5CHEfnexN#with-great-power...]{With Great Power}

    " + }, + "Invent!": { + "name": "Invent!", + "text": "

    @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{General Endeavour}

    Invent allows you to invent new trappings. This is done in two stages: Plan and Build. To Plan your new trapping, you first decide the trappings you wish to combine to create your invention. As examples, Pistols have been combined with other Pistols to create Repeating Pistols, and Pigeons and been combined with Bombs to create Pigeon Bombs. Let your imagination go wild. Once you have your plan, it’s time to make the blueprints, which costs 1 Endeavour to attempt. Take a Trade (Engineer) Test, with a Difficulty set by how outlandish your proposed trapping combination is as determined by the GM. If you succeed, you are ready to start Building. Each SL scored adds +1 SL to the attempt to build your invention, as the plans are well laid out and easy to follow.

    To Build the invention, you must either undertake @UUID[.RQLJYU3OyA0WUoPG]{Crafting} or @UUID[.Z1GbXJsphhaTINRA]{Commission} Endeavour. If it’s Crafting , you are building the item yourself, and you must have the appropriate Skills to do so for the trappings being combined; so, if you were combining Pigeons with Bombs, you would need Animal Training and Trade (Explosives). The Difficulty to craft the invention is always Very Hard (–30), and the SL is set as normal. The raw materials needed to build the invention cost twice the listed price for the trappings being combined, and have an Availability rating equal to the most scarce of the trappings used in your invention. If you Commission the invention, you will likely need to undertake a @UUID[.0EF53KOVgme173EO]{Consult an Expert} Endeavour first to find someone with the required Skills. That done, follow the @UUID[.Z1GbXJsphhaTINRA]{Commission} Endeavour as normal; it costs six times the listed price for the trappings to be combined to commission the work. The exact rules for your new invention are left to your GM to finalise.

    " + }, + "Training": { + "name": "Training", + "text": "

    @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{General Endeavour}

    The Training Endeavour allows you to train in a Skill or Characteristic outside of your Career, treating it as if it were in-Career. In addition to the normal XP cost, you must also pay money to the tutor. Training for Basic Skills and all Characteristics costs XP+[[/r 1d10 # Brass Pennies]] brass pennies , where XP is the number of XP it costs to buy the Advance. Tutoring in all Advanced Skills costs double that amount. For more, see @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.e5PQEbXYkH14z525]{Advancement}.

    You should be able to find a tutor for most skills, certainly in a city-state like Altdorf, but some particularly unusual skills may require you seek out the right instructor, likely by using the @UUID[.0EF53KOVgme173EO]{Consult an Expert} Endeavour — ‘Professionals’ who can teach you how to properly pick a lock generally don’t advertise, after all. Other skills, especially Lore Skills, often require an institution of learning, and some are flat out forbidden in the Empire. Finding a tutor capable (and willing) to instruct someone in proscribed matters — such as those relating to the Ruinous Powers or Necromancy — may be particularly dangerous, and perhaps an adventure to even source such an individual. Such tutors will also ask for far more than the ‘going rate’ for tutoring and will likely require a Significant Favour (see @UUID[.MystHpnI1Ki0v4dl]{Do Me a Favor!})

    " + }, + "Unusual Learning": { + "name": "Unusual Learning", + "text": "

    @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{General Endeavour}

    It is one thing to pick up a Skill that can be readily practised, quite another to learn something for which one may have no aptitude at all. This Endeavour allows you to attempt to learn a Talent outside of your Career. There is no guarantee this attempt will be successful, meaning there is a good chance you will fail to learn the Talent you hope to acquire, expending XP and money to no avail. 

    You can only learn a Talent if you have an appropriate tutor. In most big cities, this will not be a problem, but if the Talent is particularly obscure, or you are far from a large city, the GM may require you complete a @UUID[.0EF53KOVgme173EO]{Consult an Expert} Endeavour first. 

    Once you have acquired a tutor, the fee to train the Talent is [[/r 2d10 # Shillings]] shillings per 100 XP it costs to purchase the Talent. If you pay this fee, attempt a Hard (-20) Test using the Characteristic or Skill most relevant to the Talent as determined by the GM. If you succeed, you have learned the Talent. If not, you have failed this time but can try again with a future Endeavour and gain a +10 modifier for each failed attempt.

    " + }, + "Class Endeavours": { + "name": "Class Endeavours", + "text": "

    Class Endeavours tend to be simpler than @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{General Endeavours} and often offer benefits more suited to characters in specific Classes. Any character can undertake any Class Endeavour, but if you don’t currently belong to the Classes specified under the Endeavour, any Tests you take are one Difficulty Level harder — so, Hard (–20) instead of Difficult (–10), for example.

    @UUID[.517cQPn5p1bkRUgu]{Combat Training}

    @UUID[.RHsuOsC5DpoD4bkR]{Foment Dissent}

    @UUID[.Ujg3N2RiGC4RNSvH]{The Latest News}

    @UUID[.N4EC4CCPZtX9i5qa]{Reputation}

    @UUID[.2fjLtw5evY7LnjS0]{Research Lore}

    @UUID[.7OPLj3XFgJvpj24D]{Study a Mark}

    " + }, + "Do Me A Favour!": { + "name": "Do Me A Favour!", + "text": "

    Do Me A Favour!

    A Favour is a future burden you take on in return for immediate assistance of some sort. In the Old World, breaking one’s sworn word is considered bad form and carries significant social ramifications. no-one trusts oath breakers, meaning your @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Status} is reduced by 1. Powerful and dangerous folks tend to take it very, very poorly if someone refuses a Favour owed them, so bloody consequences may follow.

    The powerful often find it is far more useful to have various individuals owing them Favours than merely soliciting money in return for their help. What’s more, it can be an investment: help a student today, call in a favour from a successful Lawyer years later. Favours may be referred to as ‘boons’, ‘services’, or ‘obligations’ by different folk, but in the end, they all amount to the same.

    Favours come in three levels: Minor, Major, and Significant. Regardless of a Favour’s level, in almost all cases, the person owed the Favour will take into account the capabilities and sensibilities of the person they’re asking. There’s no point in demanding that a Priestess of Shallya assassinate a merchant, for example, even if she does owe you a Significant Favour. That being said, Favours are ripe for NPCs to exploit in order to put pressure on your moral compass. 

    • A Minor Favour represents a simple task that can be completed in no more than a few hours. Perhaps you need volunteer at a Shallyan mercy-house or put in a good word for someone. With the GM’s permission, you may undertake an Endeavour to pay off this favour.

    • A Major Favour is a more time-consuming or risky undertaking. It could take up to several weeks to achieve and may involve travel. Perhaps you are needed to act as lookout on a string of burglaries, to convince the Stevedores’ and Teamsters’ Guild to back down from a guild war, or to transport a package to a different city. With the GM’s permission, you may undertake two or more consecutive Endeavours to pay off this favour.

    • A Significant Favour is relatively rare and will almost certainly involve risking life and limb. Months of travel may be involved, and major violence is likely. Perhaps you will be asked to eliminate a rival gang boss, wipe out a Goblin encampment, or instigate a riot. Significant Favours cannot be paid off via Endeavours; they are roleplayed out as full adventures.

    " + }, + "Combat Training": { + "name": "Combat Training", + "text": "

    @UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Class Endeavors}: Rangers, Warriors

    Warriors too long from the field can find their fighting skills lose their edge. Hard regular training not only mitigates this, it can add an extra advantage when the time comes. If you undertake this Endeavour, you spend your days training with the weapons you know, honing your skills for the day when it matters most. 

    After undertaking this Endeavour, attempt a Challenging (+0) Test using either a Melee or Ranged Skill. If you succeed, you may reverse a Test with the associated Skill once during your next adventure. Note this on your character sheet. You can enact this Endeavour multiple times if you wish. 

    " + }, + "Foment Dissent": { + "name": "Foment Dissent", + "text": "

    @UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Class Endeavors}: Burghers, Peasants

    If you are looking to sow civil unrest, undertake the Foment Dissent Endeavour. By talking with local citizens, leading meetings, and involving yourself, you can direct conversations to slowly feed anger and resentment towards a specific individual, group, or institution. But this takes time, so Fomenting Dissent takes two Endeavours to attempt (and will also count as an @UUID[.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Income} Endeavour if you are in the @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator} career).

    To undertake the Endeavour, you must first attempt an Average (+20) Gossip Test to understand the local movers and shakers. If you succeed, attempt a Charm Test with the Difficulty determined by how unpopular the target may be. Rousing anger against an oppressive noble may be an Easy (+40) test, while raising a mob to protest the good work of a Shallyan hospice may be Hard (–20). If you fail either of these tests, the Endeavour fails. 

    If successful, you will find it easier to invoke the wrath of crowds upon your chosen target. During your next adventure, you can attempt a Charm Test to gather a rioting mob to accost the target, with the difficulty determined by the GM according to how well-planned the mob-to-be is. 

    A single success means you gather enough angered townsfolk to confront the target, shouting insults, demanding justice, throwing rotting vegetables, and generally accosting the focus of their ire. An Impressive or Astounding Success may lead to uncontrollable lynch mobs, or even attempted burnings!

    Failure means folk have no stomach for wrath; failing by several SL may mean the target, or their sympathisers, become aware of your actions…

    Once you have the ear of a mob (successfully undertaking this Endeavour), you can attempt to rally the mob against a different target during an adventure, although this is more difficult, and the Difficulty of the Charm Test is two levels higher.  

    " + }, + "Reputation": { + "name": "Reputation", + "text": "

    @UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Class Endeavors}: Academics, Burghers, Courtiers

    Money talks, as they say. If you are looking to exert your influence and elevate your Status, you had best be willing to spread your wealth around. Any boost to your reputation will fade once the coins stop flowing, so you should exploit this advantage while it lasts.  

    Characters can spend money to increase their Standing by +1 for the next adventure, after which the bonus fades. This costs your maximum Earning income — so, if you would normally earn 4d10 pennies, it costs 40d — and requires a Challenging (+0) Career Skill Test. If you succeed, your Standing increases by +1. If you score an Astounding Success (+6), it increases by +2. If you fail, you have just wasted your money. If you score an Astounding Failure (–6), your toadying has so infuriated your peers, your standing decreases by -1 (to a minimum of 0) for the entire duration of your next adventure.

    Left or Right click your Status on the character sheet to add or subtract 1 Standing

    " + }, + "Research Lore": { + "name": "Research Lore", + "text": "

    @UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Class Endeavors}: Academics

    This Endeavour allows you to seek greater knowledge concerning a specific subject, such as the site of a battle, a famed historical event, or an individual. The character must have access to an appropriate storehouse of lore, such as a library, the annals of a Dwarf Hold, the records of a Guild, or a Temple of Verena.

    Attempt an Average (+20) Lore Test, using the appropriate Lore Specialisation for the knowledge you seek. If you do not have the correct Lore Specialisation and are literate, you can still attempt to learn something, but it will take a Difficult (–10) Intelligence Test. If you succeed, you learn one piece of interesting, useful, or hidden knowledge about the subject researched; each SL adds another piece of relevant information. If you fail particularly badly (an Impressive or Astounding Failure)) you learn something false that you are convinced is true; to facilitate this, the GM may want to make this role in secret on your behalf. 

    " + }, + "Study a Mark": { + "name": "Study a Mark", + "text": "

    @UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Class Endeavors}: Rogues

    You use this Endeavour to observe a potential target and gain advantages during future criminal enterprises. A Charlatan may study a merchant in order to better impersonate them during a future scam, or a @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grave Robber} may linger about a Temple of Morr, watching the coming and going of the priests to get an idea of their practices and their Garden of Morr’s layout.

    Attempt a Challenging (+0) Perception Test, though the difficulty may be modified for especially easy or difficult marks. If you succeed, you may reverse a Test concerning your mark once during your next adventure. Note this on your character sheet. You can enact this Endeavour multiple times if you wish. Further, the GM should provide information (or disinformation!) concerning your mark according to the SL you scored.

    " + }, + "The Latest News": { + "name": "The Latest News", + "text": "

    @UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Class Endeavors}: Rangers, Riverfolk

    This Endeavour allows you to learn the latest news from afar. Attempt a Challenging (+0) Gossip Test. If you succeed, you learn an interesting rumour; each SL adds another rumour, and they may even be connected to your upcoming adventure. If you fail particularly badly (an Impressive Failure) you learn something false you are convinced is true; to allow this, the GM may make this roll in secret on your behalf.

    " + }, + "Banking": { + "name": "Banking", + "text": "

    @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{General Endeavour}

    This Endeavour allows you to store funds for future use. As noted in @UUID[.BpwePtm5CHEfnexN#money-to-burn]{Money to Burn}, all coin remaining at the end of your ‘Between Adventures’ phase is lost before the next adventure begins unless it is saved with this Endeavour. So, if you have a lot of money spare it may be worth a trip to the bank. If you are using a Banking Endeavour to retain your money, you must first decide whether to save your money by investing it with a reputable banking institution, or to stash it somewhere less secure. 

    Investing: You must be of the Gold and Silver social tiers to save with a banking house. Your money will be reasonably safe and it should accrue interest. When undertaking a Banking Endeavour to deposit money in a bank, determine the interest rate of your account, by choosing a number between 1 and 10 (alternatively you may simply roll [[/r 1d10 # Interest Roll]]). This is the rate of interest you will accrue, and also how risky the investment is. Withdrawing funds requires another Banking Endeavour. This may take place immediately after the initial Endeavour, or after subsequent adventures have occurred. Roll [[/r 1d100 # Bank Roll]]: if you roll equal to or less than your rate of interest, the venture has gone bankrupt and you have lost all of your money. If you roll over the interest rate, you receive your initial funds, plus the interest accrued. 

    Stashing: All characters may choose to stash their loot. This is a risky strategy, involving hiding it on your person, in your mattress, or burying it somewhere. Stashed money never accrues any interest. Players may withdraw money from a stash before the start of an adventure, without undertaking an Endeavour. Roll [[/r 1d100 # Stash Roll]]: if you roll 10 or lower, your stash has been found and you have lost all your money, otherwise you recieve your initial funds. 

    If you successfully withdraw your funds they will be available for you when you start your next adventure, in addition to any funds secured via an @UUID[.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Income} Endeavour. 

    Example: Gerhard and Ulli’s courage in the face of a Greenskin horde (not to mention some judicious looting) has earned them a haul worth 10 gold crowns each. The ever-prudent Gerhard decides to place his money with the esteemed banking house Bent, Crooke & Scarper. The GM rolls 1d10 with a result of 6. Gerhard will earn 6% interest on his deposit (12 silver shillings, and the bank will fail if he rolls 6 or less on d100 when he tries to make a withdrawal. 

    Ulli — a gambler at heart — buries his money near a mile-marker on the road to Ubersreik. He doesn’t need to make an Endeavour to get access to his loot, but tragically he rolls 07 when he tries to recover it, and finds nothing but freshly disturbed earth, an empty chest, and whole heap of regret.

    " + } + } + }, + "GM's Guide": { + "name": "GM's Guide", + "pages": { + "What Makes Warhammer?": { + "name": "What Makes Warhammer?", + "text": "

    Whilst it’s one thing to know how to GM the systems of WFRP, it’s another thing entirely to know how to GM the world. To help with this vital part of roleplaying, we’ve outlined goals to follow, and a set of principles to help you choose between multiple courses of action.

    The goals and principles are used in similar ways by many roleplaying games to help GMs answer the question ‘What should happen next?’ These tools are designed to help novice-to-experienced GMs align themselves with WFRP, and to think critically about the kind of experience they want their Players to have.

    These tools are not prescriptive. If you don’t follow them, you’re not playing the game ‘wrong’. But we encourage you to be open to trying them out — you may find they suit your group well!

    Lastly, this section details the thematic pillars that hold up Warhammer, and give some guidance on how to accentuate and focus on individual themes over the course of your campaigns.

    The GM's Goal

    The following list explains your goal as the GM, beyond that laid out in Warhammer Fantasy Roleplay. These four points should tell you what you’re trying to do, and why. Everything you do as a GM should serve these four goals.

    Your Goals Are

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#make-the-old-world-come-to-life]{Make the Old World come to life}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#create-gripping-and-action-packed-scenarios]{Create gripping and action-packed scenarios}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#build-a-story-together]{Build a story together}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#understand-the-characters]{Understand the Characters}.

    Make the Old World Come to Life

    You’re there to make the Old World feel real, filled with believable people and places. But the Old World is a weird and often impossible place — with Beastmen, magic, mutation, and Chaos — so your job is to ground that in reality. What does it mean to have @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{Second Sight}? What is it really like to face a horde of ravening Greenskins?

    Create Gripping and Action-Packed Scenarios

    As a GM you’re there to inject drama and conflict into the lives of the Characters. You’re there to place walls between them and their Ambitions, and to tempt their @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivations} with rewards. But Warhammer thrives on the mundane, juxtaposed with the epic. You’re there to make injury and illness exciting, to make the quest to afford one more meal, or a roof over one’s head, worthwhile.

    Build a Story Together

    You’re there to facilitate group storytelling. You’re there to share the spotlight, as evenly as possible, so everyone at the table has the opportunity to contribute. You’re not there to script the outcome of any action, but to interpret your Adventure, and the actions of your Characters.

    Understand the Characters

    You’re there to discover how the Characters are going to get through the challenges you give them. You’re there to be surprised and entertained, just like the other Players are! Don’t bother writing Adventures with balance or solutions in mind — in fact, throw your own solutions out the window. Present problems, and let your Players solve them creatively.

    The GM's Principles

    The following principles should be a guide: advice on what to do and not do in general. These aren’t specific instances of ‘when X happens, do Y’, but rather good ways to approach running a game of WFRP.

    The GM's Principles Are:

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#reveal-the-old-world]{Reveal the Old World}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#incorporate-the-characters]{Incorporate the Characters}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#embody-uncaring-gods]{Embody Uncaring Gods}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#evil-is-rampant,-good-is-rare]{Evil is Rampant, Good is Rare}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#focus-on-the-characters]{Focus on the Characters}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#everyone-has-a-history]{Everyone Has a History}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#lead-the-players-to-their-story]{Lead the Players to Their Story}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#be-a-friend,-and-an-enemy]{Be a Friend, and an Enemy}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#always-advance-the-story]{Always Advance the Story}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#embrace-conflict]{Embrace Conflict}

    • @UUID[.Zzy5fEbh0mrMxGjt#be-truthful-(to-players)]{Be Truthful (to Players)}

    Reveal the Old World

    The Old World isn’t like most fantasy lands. It is full of juxtapositions and conflicts: a middle class rising up from the oppressed peasants under the boot of the tyrannical nobility; the conflicts of doctrine between the preaching, doom-laden churches of the myriad cults; the screaming of babies with empty stomachs, drowned out by the crashing of plate armour, and the beat of drums as the Imperial Army marches by. The Old World is grim, gritty, and largely — but not entirely — without hope. Flickers of life, of happiness, and a gallows-humour peek through, which prove the indomitable spirit of Humanity, and shed light on Sigmar’s Heirs.

    You should work to cultivate knowledge, not just of the Old World as described in practical terms — the towns, rivers, forests, and so on — but also the themes and imagery that make it unique. You should consume media that shows off the glory and tragedy of the Renaissance, and then flood it with monsters, and magic at its edges.

    Incorporate the Characters

    Speak directly to the Characters, not the Players. State clearly the information that would be apparent to them. Remember that we, as people, take cues from our world: smells, sounds, the way someone twitches. These cues can be wrong, disguised, or misleading, but we still take them in. The Players should interrogate a scene by using their Character’s Skills, but you should be vigilant to give that information up front — and direct it at the Characters.

    Example: ‘Hans, you can tell the woman isn’t saying what she truly feels. You can’t tell why, but she’s holding something back, and her hand keeps slipping to the belt at her waist. She’s on edge, her eyes almost pleading with you not to force her to act rashly.’

    This passage tells us a lot more than a clinical description of what’s happening: it breaths context and emotion into the Scene, and Hans’s Player will feel it more. It’s more visceral.

    Embody Uncaring Gods

    Look through the eyes of uncaring Gods! Nothing is sacred in the Old World, when you look at it from on high. Nothing is beyond being killed, burned, maimed, or crushed. Consider always how things could get worse, and put those threats against all of your creations. No NPC is safe, no boon given to a Character is permanent.

    Further, consider the malevolence of the Ruinous Powers. Always look for the failings in every Character that crosses your path. How can you tempt them? How can you corrupt them? How can you raise them up, only to bring them low again? Pull no punches.

    Evil is Rampant, Good is Rare

    Reward evil, punish the good. Crime pays. Chaos runs rampant not through the lack of heroes, but the abundance of villains. The easy way out is almost always unclean. The right thing to do comes without reward, without celebration, and often with a knife in one’s back. Look always to offer easier solutions through compromised means, and stress that the world is unkind to optimists.

    Focus on the Characters

    Despite the Old World being an awful place to be, and our Characters are frequently far from heroes, in the end the story is about them. They may not always be the focal point of the stories unfolding around them, but they are our focus for how the story is told. They are our protagonists. You should be always hoping for the best for your Players’ Characters, whilst setting threats in their path. Every Combat should be one you hope they survive. Every moment your Players are on the edges of their seats, so you should be!

    But, like any good story, we can only hope if there is something threatening that hope. You are not focusing on your Characters if you fail to create appropriate challenges for them to tackle. By that same token, you do not focus on your Characters if you never let them celebrate, nor celebrate with them. You are not there to be their enemy, but to present enemies for them to — hopefully — overcome.

    Everyone Has a History

    Name everyone — give them a home and a heart. The Old World is made of regular people, not caricatures. Everyone has a name, a history, a home, and a heart. Though evil does truly exist in the Old World, it is almost always a tool to follow one’s ambitions and dreams. No one commits evil for no reason, not even the monsters of the deepest darkest places.

    You should strive to give a reason for things, and for the actions of the NPCs. These need not be complex, covering multiple pages of notes, but they should exist. A good rule is to give every NPC a @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivation} and at least one @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.Q4C9uANCqPzlRKFD#ambitions]{Ambition}.

    Lead the Players to Their Story

    Ask leading questions, and build on the answers. Don’t just ask, ‘Johann, you’re a soldier, do you have any scars?’ but rather ‘Johann, who gave you your worst scar, and how does that memory haunt you to this day?’ The latter invites creativity far more than the former. It gives agency to a Player to describe their Character in depth. Further, the answers should be used by you at a later point to give weight to a Scene. Perhaps Johann got his scar from a Beastman’s axe? Later, maybe Johann finds a body in the forest, with wounds made by an axe that shares an uncomfortable similarity to his own scar…

    These questions can also be used to disclaim decision making, granting the authority to the Players. If they ask, ‘Is there a chandelier in this room that I can swing off of ?’ you could answer ‘Yes,’ ‘No,’ or better yet, ‘There wouldn’t normally be, but why don’t you tell me why there is?’ These sorts of leading, disclaimed questions allow the Players to share in the world, and make it feel like their own.

    Be a Friend, and an Enemy

    Give with one hand, and take with the other. Warhammer isn’t about getting what you want. Or rather, it’s about getting what you want at horrendous cost. With every inch of ground the Characters claim, new problems, threats, and scars are sure to arise. They should pay for every victory in blood — often that of their enemies, but their own is very much on the line. Even simple things, like moving one rung up the social ladder, means someone else is displaced, and another enemy joins the fight against the Characters.

    Always Advance the Story

    Move off-screen, in the shadows. Whilst the story is about the Characters, it doesn’t revolve around them. Keep the action flowing in the background. Have your NPCs act without regard for the Characters; living their own lives, pursuing their own Ambitions. Don’t be afraid to ambush the Characters, or to have opportunities pass them by. The Old World isn’t waiting for them to solve its problems, but is driving full steam ahead toward the drop-off. If the Characters don’t get in the road, or try to change tracks, it’s gone — as it should be.

    This might mean that the Characters lose sometimes, or that they don’t have time to solve every problem. That’s perfect. In the real world, no one person has time to do everything, and can only act on their priorities. In the Old World, we can call our priorities our Ambitions — everything else has to fend for itself.

    Embrace Conflict

    Trust your Characters to create their own conflict. You rarely have to challenge the Characters directly to create conflict — trust in the @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivations} and @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.Q4C9uANCqPzlRKFD#ambitions]{Ambitions} of the Characters. Create situations that threaten those Ambitions, and promise Motivations, and your Players will get themselves into conflict. The best Adventures are ones the Characters choose to undertake themselves, so your job is to let them do that.

    Be Truthful (to Players)

    Speak truth to Players, speak lies to Characters. Never lie to your Players. Ever. But never tell your Characters the whole truth. This means being frank with your Players: tell them, right at the start, that not everything they’re told will be true. But when your Players ask a question — when they use their Skills to interrogate a scene — be truthful with the information they gain. If they succeed on their Perception Test, tell them truthfully what they find. If they fail on their Intuition Test, tell them what they truthfully believe. Make sure your Players know the difference between their knowledge, and the knowledge of their Characters. Make them understand the difference between those truths.

    The Themes of Warhammer

    WFRP focuses on the following five themes. The conflicts created by these five themes can fuel almost any Adventure. And ultimately, these themes coalesce into the main looming peril of the setting: The End Times.

    Your Goals Are

    • Class Struggle — Rich vs Poor

    • Ideology — Order vs Chaos

    • Modernisation — Urban vs Rural

    • Factionalism — Us vs Them

    • Religion — Cult vs Cult

    Class Struggle

    Class struggle underpins a lot of the Empire — rich vs poor. Given WFRP is focused on the everyday lives turned grim adventures of Imperial citizens, it is one that is seen everywhere. The poor under classes are constantly being pushed around by the rich upper class. The burgeoning middle class is driving a wedge between the two and making both, in many ways, redundant. Wealth, once clutched in the hands of the elite, is being hoarded by those who were born peasants, or whose parents worked the fields in serfdom. This struggle brings revolutionaries, agitators, criminals, and tyrants on to the centre stage, and helps feed into the conflicts presented in all four other major themes.

    • Herr Dohrmann is a ‘merchant’ in the ‘very short-term loan’ business. Dohrmann is always looking for a ‘few steady hands’ to collect on his overdue accounts, occasionally with some violent interest. Characters working for Dohrmann soon find themselves collecting purses of silver from folk living in muddy hovels, while conversely stripping destitute nobles of their still-valuable, if faded, garments.

    • Roswitha Sprenge is a malcontent demanding better treatment for the dockworkers of Kemperbad. While some of her points are valid, when the local merchant council actually tried to address her complaints, she immediately brought up new grievances and her rhetoric turned violent. The merchants want to know if she is an agitator with a grudge or a paid agent of nobles seeking to destabilize the freistadt.

    • There is nothing to be done. The Baron Meinhard Tussen-Hochen is clearly within his rights to punish his peasants that fail to meet their grain quotas. That he should choose to hunt down and slaughter entire families via horseback with Blackpowder weapons is also his right. His fellow nobles will not intervene, the merchants cannot, and the commoners dare not. Will the Characters act or turn away?

    Ideology

    Ideology is perhaps the main theme of Warhammer, but exists as a backdrop in the Empire — outside the walls is the untamed wilderness, filled with monsters and the hordes of Chaos, whilst inside them is the order of civilisation. This is, at least, how the powers that be in the Empire want it to seem, but everything exists in a liminal space between the two — Order vs Chaos. Mutants and Beastmen exist as clear evidence that it’s not black and white. Wizards represent Chaos-turned-Order. The barbarism of Witch Hunters, nominally agents of Order, is nothing short of Chaotic. The ever-present Chaos cultists — the dreaded Enemy Within — are everywhere in the Empire. This struggle is what eventually breaks the Old World in half, and leads to the End Times.

    • The Characters are hired by faithful Shallyans to act as guards for the compassionate Doktor Carsta Velsinger, a gifted physician who administers to the poor for a pittance, but is in danger of being overrun by her many frantic would-be patients, and eliminated by agents of other less empathetic doktors who would see her ‘removed’. The real question, though, is what will the Characters do when they discover she is a mutant?

    • Two whole villages burned, all their folk executed, for ‘heresy and acts of sedition against the Empire’ by the Witch Hunter Lothar Rieger — a man that everyone fervently praises, so long as his attention is turned elsewhere. Now, he has apparently set his sights on a village that holds friends and family of the Characters. Does Rieger even believe in innocence, or is he an agent of Chaos, unwitting or otherwise?

    • While travelling by coach through @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald}, the Characters are waylaid by a large motley band but promised, in Ranald’s name, that no harm will come to them. It seems that the Outlaw Judge Jirl Strauchrichter needs some ‘objective’ jurists to help with the trial of some bandits who may have turned to Chaos and preying on their fellows. The Characters may learn some strange new ideas from Strauchrichter, who was named an Outlaw because he has odd notions, like people should be considered innocent until proven guilty.

    Modernisation

    The Empire is in a state of industrialisation and innovation. Modernisation stretches out beyond the towns into the country increasing tensions — urban vs rural. The printing press puts reading and writing, once the purview of a select few, into the hands of commoners and pamphleteers. Black powder gives the power of the warrior elite to anyone who can point a metal tube at their neighbour and pull the trigger. Innovations in agriculture and manufacturing are seeing a glut of resources flowing into urban centres, which are becoming increasingly separate from their rural dependants. And the advances made in land and sea travel are making what was once a world of isolated pockets of civilisation into… something else. This, of course, brings resentment, and draws a far starker line between the other conflicts. Two peasants may be of the same status, but one can read, has travelled the world, and has seen the face of the Emperor, whilst the other knows only a pitchfork, immediate family, and the plot of land they are forced to work.

    • Professor Glockauer of the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Imperial Engineers’ School} of Altdorf has announced that he will soon unveil a radical new invention — a farming machine able to harvest whole fields in minutes. A group of Village Elders, concerned they may soon be rendered obsolete, hires the Characters to subtlety sabotage the machine so it will fail spectacularly when displayed.

    • During a recent border skirmish between provinces, the Knights of the Sacred Flame suffered a disastrous defeat when a number of their fellows were gunned down by State Troop Handgunners. Their incensed Grand Master Feutchwanger has declared Blackpowder weapons should no longer be wielded by commoners and has already drawn many nobles sympathetic to his view. The Characters are hired by Nuln agents to convince him otherwise, or ‘remove’ him, if necessary.

    • The Apothecary Anja Schwann has systematically expanded her business by making generic medicines using a ‘production line’ of workers. Her drugs aren’t nearly as effective as ones made following traditional ways, but they are far cheaper. The Dwarf Herbalist Kallon Rosewarden is furious with Schwann, both for abasing his work and for her business’ voracious despoiling of the herbs he needs. He hires the Characters to replace a few of Schwann’s medicines with some concoctions of his own.

    Factionalism

    Warhammer is filled with factions that operate under an us vs them mentality — the Elves vs the Dwarfs, the Empire vs Bretonnia, Reiklanders vs Middenlanders, Altdorfers vs Ubersreikers… Identity is everything, and unswerving allegiance to such, and the conflicts that that allegiance causes, are integral. As are the juxtapositions, stereotypes, and exceptions to that rule. Consider the stories told through the stubbornness of Dwarfs and Elves attempting to work together, or a Dwarf Slayer’s unlikely growing respect for an inexperienced Manling agitator. Often this theme is set against a backdrop of ridiculousness and farce — the conflicts are there, but if everyone just set aside their differences, things would go much smoother. And yet, there’s always someone ready to stoke those fires once more, and unpick any steps towards progress.

    • Trouble’s brewing on the docks as the Halfling Gaffers Guild recently started having their Ogre labourers haul all their building materials, bypassing the Human Stevedore Guild. The Halflings say they’ve done this because the Stevedores regularly overcharge them, while the Stevedores claim the Halflings unfairly demand that they haul as much as the Ogres can, at just as quick a pace. Both sides want the Characters’ help against the other, with each implying the real problem is just prejudice from the other side.

    • The infamous bandit Gerlach the Gouger has finally been caught, but what should be a cause for celebration has turned nasty. As Gerlach was apprehended at a river crossing, patrols of both Road Wardens and Riverwardens are now claiming the collar, along with the heavy prize purse for catching the cruel Gouger. A fight is imminent, will the Characters help negotiate or grab the Gouger for themselves during the scuffle?

    • The Jade Wizard Kistiane Brockdorf is tired of the endless suspicion she receives at the local market, the aggression of the Watch, and the relentless attention of the Witch Hunter Armin Geringliebe. She decides to give a series of free talks wherein she discusses the role of Wizards in the Empire and shows off a little useful Jade magic, so she hires the Characters to ‘occupy’ the Witch Hunter. The Characters soon discover that Geringliebe is anxious to attend each lecture but, strangely enough, desperate to prevent other Witch Hunters from doing so. It couldn’t be that he’s smitten with the beautiful Druid, could it?

    Religion

    The Cults of the Empire’s religions are beset on all sides — fighting Chaos, monsters, magic, heresy, and each other: cult vs cult. Whether it’s Ulricans vs Sigmarites, Ulricans vs Taalites, Verenans vs Rhyans, or any other combination of conflicts, the Cults of the Empire are at each other's throats. Furthermore, the Cults are as political as any other group, and often more so than most. This leads to constant infighting, schisming, purges, synods, and other falling-outs among the Faithful. This constant squabbling from supposedly enlightened folk is a perfect symbol of the futility of the Warhammer world. The Gods may or may not be watching over us. They may or may not care what’s happening. Sure, they send us Miracles and Chosen to aid us in times of darkness… but they do nothing to keep their own houses in order, and show no signs of steering their own clergy.

    • The poor folk of Geetberg are desperate, for a plague has afflicted them all, but the medicine needed to cure it is more costly than they can afford. A Priest of Ranald has a solution — use the silver coins interred on the eyes of the dead to save the living, but the Priests of Morr have forbidden it. Are the Characters up for some ‘noble’ graverobbing?

    • Captain Rainer Brusdal of Middenland is offering gold to any mercenaries willing to join the final assault of a heavily fortified bandit stronghold in the Drakwald Forest. The attack will be near-suicidal as his martial advisor, Brother Ansgar, has rejected the cunning battle plan of Sister Dacia of Myrmidia as cowardly, though it would likely save many lives, in favour of an open forward assault to honour Ulric. The Sister’s plan doesn’t need many warriors though…

    • A Warrior Priest of Sigmar, Father Helmut, has tried and convicted a squad of soldiers for failing to obey orders and abandoning their duty guarding one of Sigmar’s temples. Father Helmut doesn’t care that their town was on fire, or that lives were at stake — orders are orders. The Verenan Lorekeeper Irmgard will not let this injustice pass and, despite the potential ramifications, seeks to hire some brave souls to spirit the soldiers away before their execution.

    The End Times?

    Agitators, seers, and the insane have been declaring the end of the world for many centuries, without seeming effect, but the recent auguries are the most accurate yet. It seems the long-dreaded End Times may be at hand. What does it mean to adventure in a world seemingly headed for inevitable destruction? Are the Characters’ actions still important, or is the very notion of ‘heroics’ meaningless in the face of a looming apocalypse?

    Questions such as these are fundamental to the Warhammer experience, and are one of the main reasons why the focus for WFRP is on everyday people. We tell stories about a group of largely ordinary folks marked out for something extraordinary, and then get to see what happens. Will they learn of the pending doom? Will they stand against it? Will they be brought low and succumb to their baser instincts?

    We can’t answer these questions, nor would we, if we could. If each Campaign is built around answering a question, then all WFRP Campaigns together are ultimately about these questions. As the GM, it’s worth presenting these questions and this theme, behind many threats, if the Characters dig deep enough.

    But the Old World is not without hope, nor without heroism. It’s up to your Players to decide how their Characters face the coming apocalypse and if, ultimately, they can avert it.

    • A blind mystic accosts a Rogue Character on the street, seizes their arm, and whispers, ‘You will be the one to fulfil the Architect’s Plan, but it is not too late, turn back! Abandon this course while you still can!’ The mystic then suddenly looks frightened and runs away. The Character is soon approached with several intriguing job offers, all of which sound very lucrative, involving thefts of holy relics. That night, they hear about an inexplicable fire that only took the life of one old witch…

    • It is an open secret that the number of mutant births is on the rise, as are instances of spontaneous mutation. The Lady Silk Shein’s sideline business involving barber-surgeons removing ‘unwanted growths’ and ‘relocating sadly stunted babes’ is booming. She offers the Characters an exceedingly generous retainer to work for her. The job includes eliminating anyone interested in stopping the mutations or seeking their source. After all, can’t let a looming apocalypse interfere with the bottom line.

    • Word has slipped out that in a small village deep in the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, a child has been born with birthmarks that resemble both the Twin-Tailed Comet and the dreaded Star of Chaos. Old prophecies speak of such a child, saying that they are marked for great and terrible purpose during the End Times. Now, multiple factions seek to hire the Characters to kidnap the child, protect the child, eliminate the child, etc. Whatever course they choose, someone powerful will be furious with them.

    " + }, + "Running The Game": { + "name": "Running The Game", + "text": "

    Running the Game is filled with miscellania — various bits and pieces of advice on a number of topics touched on in Warhammer Fantasy Roleplay. Use these rules and tools to expand upon those presented in the core book as you see fit.

    Advantage

    Advantage is a powerful tool in Combat, and in more ways than you might think. Whilst there is the obvious steamroller effect of gaining more and more +10 bonuses to Tests during Combat, the presence of the mechanic itself changes the tide of battle. Below are a few tips on how to use the Advantage system to its fullest, to get the most out of Combat encounters.

    Tracking Advantage

    There are several methods for tracking Advantage that take the burden off your back, and cut down on bookkeeping.

    The following are our favourite examples:

    • Coins and Tokens: Allow the Players to take and return the coins as they gain and lose Advantage.

    • Dice: Place a 10-sided die near each miniature or on the Character Sheet, using it to track total Advantage.

    • Food: Just like coins or tokens, but edible!

    • Sliding Scale: Write the numbers 0 through 10 on your Character Sheets or an index card. Set a paper clip at ‘0’ so that the number is visible. Slide the paper clip up and down as you gain or lose Advantage.

    • Virtual Tabletop: Most virtual tabletop platforms allow Players to set several numerical scales over their digital miniature. You can designate one of these to represent Advantage.

    Removing Advantage

    Whilst it’s great when you have Advantage on your side, the tables can turn very quickly in WFRP, and before you know it, your opponents have built up deadly momentum. When overwhelming Advantage is accrued, it can seem impossible to overcome it. Here are three broad tips for removing Advantage.

    Ranged Combatants

    Ranged attacks cannot be Opposed unless performed at Point Blank Range or the target wields a shield, which means that no amount of Advantage will help a Character avoid losing Wounds! Make sure to place a few Creatures with ranged attacks in Combat scenes, and have them target the Characters who are building momentum the most. However, keep in mind that because ranged attacks aren’t Opposed, successfully hitting an opponent with a ranged attack doesn’t generate Advantage.

    Passive Damage

    Passive Damage is any source of Wound loss that isn’t defended against, such as from the @Condition[Ablaze], @Condition[Bleeding], or @Condition[Poisoned] Conditions. Whilst some of these Conditions would involve Tests where Advantage would be relevant (such as dodging a thrown @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vI0oorwbZdlszudf]{Incendiary}, or parrying a poisoned blade) there are other ways to inflict these Conditions: employ the terrain, use Long Range, or target a Character’s non-combat Skills, such as Endurance.

    Retreat

    Remember that a combatant loses 1 Advantage per Round if they failed to accrue any extra Advantage during that Round, or they end the Round outnumbered. Which means, if things are going badly for a combatant, they should try to put distance between themselves and their potential killer. @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#fleeing]{Fleeing} is one option, but it’s not the only one. Consider the location where the Combat is taking place, and see if there are any ways to create barriers between combatants — throwing tables and chairs in the way, setting the ground on fire, and cutting the ropes suspending a bridge, are just a few examples.

    With a bit of creativity, and by thinking about the Scene where the Combat takes place, you and your Players can use Advantage as an inspiring feature of the system, rather than a snowballing problem to overcome. Remember that, whilst the Characters in the story wouldn’t call it Advantage, they would be aware of momentum in a fight, and would try to be creative on the battlefield themselves to mitigate bad odds.

    Creatures Without the Weapon Trait

    Some Creatures such as the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.FmEDHnfAe2iIugpt]{Bog Octopus} in Warhammer Fantasy Roleplay or the @UUID[Compendium.wfrp4e-ua1.actors.uh6p3jclCNX8C7RD]{Young Stirpike} in @UUID[Compendium.wfrp4e-ua1.journals.FQW8EIplgUDGyVMj]{Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill} lack a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon} Creature Trait, but have in its place the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Bite}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Tail}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacles}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomit}, and other such Traits that use Advantage as a cost. These Traits, without the Weapon Trait, mean that the Creature can’t perform normal attacks, and must use their special attacks if they want to defeat an opponent.

    This is entirely intentional, and allows these Creatures to be played in truly unorthodox ways, which encourages more dynamic Combat. You should consider the full range of methods for gaining @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#advantage]{Advantage} to aid in these situations. @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#charging]{Charging}, for example, is a good tactic to use when immediately followed by a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Bite}. Also remember that larger Creatures do not need to Disengage, so they may Charge, Bite, and move away freely.

    Advantage in Large Combats

    The Advantage system works well when there are only a handful of combatants, but it quickly becomes unmanageable when there are ten or more Characters and Creatures all fighting together. In such situations, here are two approaches that work well:

    • Convert multiple Creatures into a Swarm. The @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]{Swarm} rules are purposefully vague enough that they can be applied to any group of combatants, whether they are actually swarming creatures like rats, or just a rabble of peasants. Two Swarms of Clanrats backed up by a single @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogre} is a much more manageable encounter than managing 20 @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Clanrats} individually.

    • Use Group Advantage. When there are multiple combatants working together as a group, you may abstract their Advantage into one single pool of Advantage that they all use. When you do this, generate Advantage as normal, but with a limit of Initiative Bonus gained per Round of combat, regardless of the source. Additionally, whenever a member of the group would lose all of their Advantage, the group loses 2 instead, keeping the remainder.

    Example: The Characters are fighting six Goblins, and the GM decides to use Group Advantage. The Goblins have an Initiative Bonus of 2, so can generate a maximum of 2 Advantage as a group per Round. On the first Round, three of the Goblins charge the Characters. Normally, each would generate 1 Advantage, but instead, they generate 3 Advantage for the group, which drops down to 2 given their Initiative Bonus. Any additional Advantage gained this Round by any of the Goblins won’t be counted, but now they all benefit from a +20 to all relevant Tests. On the following Round, after gaining +2 more Advantage as a group, one of the Goblins is defeated in an Opposed Melee Test. Normally that Goblin would lose all of their Advantage, but because they are in a group, the group merely loses 2 Advantage, and retains the rest.

    Character Death

    Campaigns are supposed to be an entire story, from beginning to end, featuring the Characters, right? Well, sometimes that end is a gruesome death… This is the Old World, and death is an old friend, around every corner, always ready to take you into Morr’s Realm.

    But the concept of Character death can be more complex than it first appears. For starters, a death can disrupt an ongoing story, or it can be disappointing to the Player whose Character has just carked it. In this section, we’re going to help you avoid these pitfalls.

    Survival at a Cost

    Whilst death should remain a real and present threat to Characters in WFRP, it is so unfortunately final. A Character’s death is the end of their story, and as such, is a source of drama only for those who survive. This is fine, but not as effective as the alternative: survival at a cost.

    GMs and Players alike should consider all of the tools available to prevent death whilst steering the story into new and challenging directions. Scars, permanent injuries and amputations, changing and traumatic @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychologies}, and @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5#dark-deals]{Dark Deals} are all examples of evocative, Character-changing, and story-enhancing experiences. A Duellist who loses their primary arm to a stray cannonball and must now find a new way in the world is infinitely more interesting than a Duellist buried in the ground.

    Embracing Character Death

    There are a few instances where Character death is the most interesting thing that could happen to them. These moments should come with buy-in from the Player controlling that Character. In this case, a Player should feel empowered, if they so wish, to ignore their Fate Points, and accept that their Character’s story has come to an end. The three most obvious examples are: self-sacrifice, prophetic, and no-way-out deaths.

    Self-sacrifice Deaths

    When a Character has the chance to save the life of a friend by sacrificing their own, it is a pivotal moment in a Campaign. This is particularly effective if the bond between the Characters has been given emotional weight throughout the Campaign, as it represents an act that cannot be taken back. However, this is not recommended if the controlling Player still has stories they wish to tell with their Character.

    Prophetic Deaths

    Prophecies are everywhere in Warhammer, from the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Doomings} every Imperial child has delivered to them, to those whispered by seers and wizards the Old World over. If a Character is presented with a perfect moment to fulfill a prophecy which would result in them dying, it could be more thematically impactful if the Player accepts this fate. However, prophecies that prove to be wrong right at the last moment can also be sources of dramatic tension, so this can really go either way.

    No-way-out Deaths

    Sometimes the situation is so dire that you can’t imagine a way out. Whether your neck is on the chopping block, or a Slaaneshi cultist has a wicked blade to your throat, sometimes it’s better to accept that a Character made some wrong turns along the road of life. Often these sorts of deaths serve to tell a moral — don’t fight the law because the law will win, or don’t get into bed with the servants of She Who Thirsts. However, sometimes those morals need to be flipped on their heads to hammer home the theme — the law is corrupt and deserves to be fought! Don’t use this if you feel backed into a corner, but rather if you feel the death would be satisfying to the story. Even if there seems to be no way out, a spent Fate Point demands unusual and even impossible circumstances arising to save a Character.

    None of these methods work unless a Player wants them to, and ultimately, the decision is in their hands. There is a good reason why Characters have Fate Points to spend!

    OPTIONS: HEROIC DEATH

    Characters who witness a heroic death, such as through self-sacrifice, are changed forever and that memory works to embolden their spirits in times of greater peril. When a Character encounters a situation similar to the heroic death, they gain a +20 bonus to Psychology Tests as they recall the heroic deed.

    Example: Daenar, seeing the inevitability of the on-coming Greenskin charge, and the perilous situation her companions are in, decides to hold them back long enough for the rest of her party to cross a rope bridge, cut it loose, and escape. Daenar stands her ground, draws her bow, and shouts at her companions to run. Months later, surrounded by Greenskins once more, Nils, Ezra, and Adelheidi recall the bravery of their fallen comrade, and are encouraged to press on because of it.

    Introducing New Characters

    When a Character dies, either heroically or hilariously, introducing the Player’s new Character to the existing party can be difficult, especially in the middle of an adventure. Here are a few tactics you can use:

    • Hired help. The party, recognising they’re missing an important piece, goes looking for someone to fill that niche. It just so happens the right (or perhaps only) person for the job is the new Character.

    • A friend in need. A beloved NPC is brought forward and becomes a full Character. If you need that Character to fulfill additional roles in the current adventure, either substitute in a different NPC for that role, or tell that Player what functions they need them to serve, and trust them to bring their own little twist.

    • We’re all in this together. If the Characters find themselves in a perilous situation — imprisoned or enslaved by their enemies, or running through the forest fleeing from whatever killed their friend — it’s easy to put bystanders or other adventuring types in the same situation. Nothing builds unity quite like a shared enemy, after all.

    • Reinforcements. If the Characters have a patron or an organisation who have employed them for their current mission, that employer can send along some needed reinforcements to get the job done.

    • Wait until the next adventure. Sometimes there’s no good way to jump straight into a new Character. If the next adventure isn’t far off — perhaps the next session — some Players may enjoy the chance to become a co-GM and take control of the Creatures the Characters fight, or to portray some of the cast of NPCs. This kind of change can even be seen as a consolation prize, or reward of sorts for losing a Character.

    DOOMINGS WITH 0 FATE

    The @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Doomed} Talent really takes centre stage when a Character falls to 0 Fate Points, because it’s no longer merely a string of words, but a prophecy which should terrify every Imperial soul. When this happens, you are encouraged to take that Character’s Dooming and attempt to manifest it in the world as much as possible, through both poetic and literal means. Not only does this increase the chances of a Character dying in a manner that matches their Dooming, and therefore increasing thematic cohesion in the story, but it also serves to spotlight that Character, and drive home the dread that is ever present in the Old World.

    Example: Nils has the Dooming ‘A kiss shall end thy days,’ and has recently fallen to 0 Fate Points after a nasty encounter with a hook-handed pirate. The GM takes this opportunity to have Marina, a revolutionary that Nils has been spending a lot of time with, grow increasingly emboldened. When the two of them light the fuse on a bomb set to blow up a shrine to the Chaos God Nurgle, Marina — fearing her life is about to be cut short — kisses Nils on the lips. Nils is now terrified even more so than he was already, and has to deal with this new awkwardness… if he doesn’t explode into little gobbets first.

    Interpreting a Dooming

    Perhaps the greatest thing about a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Dooming} is how very vague they’re worded despite how very important they are. These simple fragments of ‘wisdom’ are intended to guide a person’s whole life, as they spell out the moment of one’s death! Furthermore, there exists a great taboo in sharing one’s Dooming with another, so what may seem natural to one person would be inexplicably odd to another.

    Players and Characters should feel free to interpret their Dooming in whatever way they see fit, and should be encouraged to express that interpretation in hilarious ways. For example a Character with the Dooming ‘Trust not the innocence of children, for their plans are far from sound,’ may have an inherent aversion to children, or may feel a strong need to ignore and counteract anything a child says to them. They may take the Dooming literally, and believe that if their plans are ‘far from sound’, then plans involving sounds and noises are inherently trustworthy. Or potentially, if they can’t trust innocent children, maybe they can only trust guilty children, so they encourage the children they know to commit crimes!

    Remember that the majority of people in the Old World are both superstitious and very very skeptical, which makes for some ridiculous interpretations. Make sure to breathe some truth into their interpretations, but also to exploit other curious (and equally ridiculous) twists of your own.

    Between Adventures

    The rules presented in @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Between Adventures} are one of the great changes in how the game plays in comparison to earlier editions. The rules — whilst entirely optional — present a streamlined and semi-abstracted method of handling everything else the Characters get up to between adventures. Whilst this certainly isn’t the case for every campaign, one of the main themes of Warhammer is that the Characters are normal people and that adventuring is the exception, rather than the rule, of their normal lives.

    If this theme is present in your campaign, and that the Characters are normal people except in the rare occasions that they’re adventuring, the rules for Between Adventures should definitely be a focus for your reading as the GM. Think of the @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Between Adventures} rules as an alternate phase of play — we have the Adventuring Phase and the Between Adventures Phase. When not engaged in one, we’re engaged in the other!

    With this phase mentality, as the GM you may choose to run @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Between Adventures} as a handful of dice rolls, quick decisions, and then move on to the next adventure. Alternately, you may have a ‘break’ session between adventures, where you employ these rules, and allow the Characters to explore their normal lives and pursue their own goals. These downtime sessions act almost more like mini adventures, which grant a lot of agency to your Players to express what they want to do and want to get out of future sessions.

    A Day in the Life

    The Between Adventures Phase is the perfect time to consider and adjust a Character’s Career, because it’s the best time to determine if it’s actually their Career at all! Are you actually a Rat Catcher if you never catch rats? Are you actually an Artisan if you don’t follow a trade? If all you do is hunch through sewers and stab mutants, exactly how much of a Scholar are you really?

    Both GMs and Players should be vigilant during this phase, to determine just how much a Character is actually like their Career. But make sure that this isn’t prohibitive: a Merchant doesn’t have to act like a Merchant, but maybe if she’s acting more like a Duellist, a Career change is in order? Use these shifts in attitude to help build a Character’s story, rather than direct it, and you’ll find a far more three-dimensional Character comes of it.

    Motivations

    A Character’s @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivation} represents — in a word or short phrase — what they care about most in the world, and what drives them to achieve their @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.Q4C9uANCqPzlRKFD#ambitions]{Ambitions}. In a sense, it’s one of the most important things about a Character, because it tells us why they do what they do! In light of that monumental importance, we’ve compiled a few tools to help GMs and Players alike in choosing and managing their Motivations.

    Choosing Motivations

    Choosing Motivations can seem tricky — after all, they’re so important! But it doesn’t have to be a difficult process, especially if you follow these tips, and review the example Motivations presentated below.

    It’s worth stressing that the most interesting Characters are those whose Motivations run contrary to what you would normally expect. Everyone expects a mercenary to care about ‘Wealth’, but what if they actually care about ‘Duty’ to their family, and are sending all their money back home? Everyone expects a Scholar to care about ‘Knowledge’, but what if they are motivated more by ‘Romance’ than anything else? A good rule of thumb when it comes to writing is to throw out your first idea because it’s the obvious one, and the same often applies to a Character’s Motivation.

    Also, keep in mind that your Motivation isn’t locked in stone, it can change whenever you need it to.

    Changing Motivations

    A Character’s Motivations are sure to change throughout the course of their adventuring life, and Players and GMs should always be vigilant for when this occurs. Whilst Motivation can be changed at the beginning of every session, it’s a good idea to save these changes for the following moments:

    • If you find yourself having not played to your Character’s Motivation in a few sessions

    • When you change Career

    • When you complete an Ambition.

    Players should use these events to express how their Character has changed, and are encouraged to show off their new Motivation in the coming session. You should award an additional Resolve Point if this change is roleplayed in a believable and dramatic fashion!

    The 'Check-In'

    Sometimes, in the heat of the moment, during an intense scene or Combat, it’s difficult to keep track of Motivations, and whether or not they trigger @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.pa22HaRw1OBBQaDg#regaining-resilience-and-resolve]{Resolve}. If you’re finding your group forgets about Motivation often, or if you’d rather not worry about it during a session, try using a Check-In instead.

    A Check-In occurs at the same time as handing out XP, and involves everyone going around the table and announcing their Motivation. Next, everyone considers the session they’ve just played, and decides if that Character expressed their Motivation ‘not at all’, ‘a bit’ or ‘a lot’. Everyone should get a say, and should take this opportunity to point out interesting and humorous moments during the session, but ultimately the Player and the GM together have the final say over how much the Motivation was expressed. This is purely subjective, so go more along how it felt, rather than a point-for-point retelling of the session.

    If a Character expressed their Motivation ‘not at all’, they regain no Resolve. If they expressed it ‘a bit’, they regain 1 Resolve Point, or 2 Resolve for ‘a lot’.

    Example Motivations

    The following is a list of example Motivations accompanied by situations which might earn them Resolve.

    Authority

    You are motivated by a clear chain of command, and thrive when there are orders to be followed — whether you’re giving them, or taking them. Most people who favour such structure either long for the day when they themselves are able to pass commands down the chain to their lessers, or believe themselves to be merely a cog in a greater machine. Following orders or listening to, and assisting, the authorities garners Resolve.

    Change

    You are motivated by a need for change, for a better or brighter future. You are discontent with the status quo, and any action you take that shifts this — whether positively or negatively — is better than what we have now, at least. Anything you do that is counter to the norm feeds into this Motivation.

    Charity

    You are motivated by a need to help people. Whilst many give to charity in pursuit of power, status, or out of boredom, you do it for its own sake. Charity, in your eyes, is its own reward. Helping the less fortunate, and giving what you can, regenerates your Resolve.

    Control

    You are motivated by a desire to control the world around you. Perhaps you suffer from anxiety, or were raised in a situation where you were the centre of attention — whatever the reason, you thrive when there are no surprises. You regain Resolve when you seek to bend the world around you to your will.

    Debauchery

    You are motivated by forbidden delights. Either the fact that they are forbidden is tantilising to you, or you’ve lost sight of healthy appetites long ago, you regain Resolve when you give into your obscene desires.

    Envy

    You are motivated by a need to possess that which others have. It could be anything — wealth, romance, land, power — but you desire these things because someone else has them, not for their own merit. When you covet and take from others, you are sure to regenerate Resolve.

    Faith (God)

    You are motivated by a deep faith in your patron God of choice, and allow the strictures of such to dictate your life. Choose a God to go along with this Motivation, and regain Resolve whenever you go out of your way to follow that God’s strictures, or protect the honour and sanctity of their worship. A list of Gods and their strictures can be found in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}.

    Fame

    You are motivated by being known. You want your name to be on everyone’s lips, to be well regarded, and to be remembered. When you perform actions in public, or work to spread word of your deeds (real or imaginary), you recover Resolve.

    Freedom

    You are motivated by being untethered and allowed to go where you please. Often freed bondsmen, enslaved individuals, or the children of overly oppressive parents burn with this Motivation. You recover Resolve when you choose your own path in the face of authority.

    Glory

    You are motivated by a need to achieve great things. You likely have one burning desire — perhaps your Long Term Ambition — which, whenever you work towards it, you recover Resolve.

    Gluttony

    You are motivated by an unnatural appetite for something specific, and wish to indulge that vice at all times. When you pursue or partake of your vice, you feed your Motivation and regain Resolve.

    Hope

    You are motivated by a hope that things can get better. In the Old World, this is a futile Motivation, but it doesn’t stop thousands of souls trudging towards it every day. When you perform actions that seem doomed to fail, but you do them anyway because you believe it might work out, you regain Resolve.

    Infamy

    You are motivated by a desire to be remembered and feared. Like fame, infamy is about developing a personal story that will always be bigger than the person you were, but it differs in that you don’t want to be remembered kindly. You want to forever serve as a lesson to someone or against something, and whenever you strike fear, or encourage rumours about yourself, you regain Resolve.

    Justice

    You are motivated by a need to see justice done. Whether it’s a belief that justice holds together society, or a perverse fascination with punishment, you see enacting the law of the Gods — though not necessarily the law of the land — as paramount. Whenever you aid or enact your own justice, regenerate Resolve.

    Knowledge

    You are motivated by the search for knowledge itself. You don’t necessarily want to do anything with that knowledge, but the pursuit is what’s important to you. When you learn something new, or encourage the spread of knowledge, you regain Resolve.

    Love

    You are motivated by a strong bond of love with someone. Love is often irrational, and causes people to act in ways which deprioritise their own safety or happiness, and doing so is a sure way of earning Resolve.

    Obligation

    You are motivated by an obligation you hold — to family, friends, an organisation, and so on. You likely have a role to play in relation to this obligation, and fulfilling that role is of paramount importance to you. Whenever you perform actions that fulfill that role, you regain Resolve.

    Order

    You are motivated by structure and order. You thrive when there is a set framework to operate inside of, and rules to follow. You regain Resolve when you follow the rules — especially to your detriment — and help enforce them.

    Patriotism

    You are motivated by love of country. This pride can become toxic — used as a pathetic crutch to cover for your own failings — or could stem from true pride in the history of your people — whether deserved or doctored. You recover Resolve by putting your nation first, and by following the dictates of your rulers — rational or otherwise.

    Perfection

    You are motivated by a need to be perfect. Regardless of what the focus is, you need to be the perfect example of it, a painter, a poet, a cook, whatever. This Motivation exists beyond any tangible benefits of that perfection or profession, and often strays into a truly unhealthy mindset, for perfection is ultimately impossible. Whenever you work towards that perfection, regain Resolve.

    Pleasure

    You are motivated by the pursuit of pleasure, fine food, fine wine, fine friends, and so forth. You seek to get the most out of life, and feel fulfilled when in good, comfortable, pleasurable company. You regain Resolve whenever you take a little extra effort to bring a little extra pleasure into your life.

    Power

    You are motivated by a quest for power. It doesn’t matter what power, and over whom, but you feel safer and more whole when the power of any situation is in your hands. This may translate into literal power — the search for arcane potency or martial excellence — but not necessarily. You just have to exert and extend your reach to recover Resolve.

    Respect

    You are motivated by the respect of your peers. It’s not necessarily about being the best — the best swordsman, the best incantor, the best alchemist — but you need your peers to heed what you say, and admire your works. You may see yourself as first among equals, or merely rising to the level of your heroes, but either way, when you increase or maintain your standing, you regain Resolve.

    Revenge

    You are motivated by a need for revenge. Perhaps someone killed your father and they must prepare to die, or someone ruined your family’s business and now you seek to destroy theirs. Whatever the source of your ire, you seek to reenact it on those who hurt you. Whenever you work towards or fulfill your revenge, recover Resolve.

    Ruin

    You are motivated by the ruination of the world around you. You may have a target in mind, a specific nation, family, or organisation, or merely existence itself. Whenever you work to bring your foes to their knees and have them crushed under your boot, you regenerate Resolve.

    Servitude

    You are motivated by your service to another. Servitude is a rare Motivation, because it relies on the mind placing the needs of another above one’s own, and trusting in the benevolence of that master. When you act at the behest of those you serve, you recover Resolve.

    Survival

    You are motivated first and foremost by your own survival, and will do what you can to protect yourself. This Motivation extends to protecting your livelihood, if it comes under existential threat — a hunter defending their hunting grounds from poachers, or an urchin protecting their streets from invading troops. In any situation where you take an active hand to maintain your survival, you regain Resolve.

    Unity

    You are motivated by uniting others towards a common goal. Whether this stems from dreams of Empire, Shallyan pacifism, or a desire to mend an old feud, you regain Resolve when you act to bring others together.

    Wealth

    You are motivated by the clink of coins. Whilst almost everyone is motivated in some way by money in the Old World, you desire money for its own sake. You may even be loath to spend it once it is yours. Wealth, for you, doesn’t necessarily mean power or privilege, but it represents a dependable source of strength for yourself. Whenever you seek out wealth and hoard it, regain Resolve.

    Violence

    You are motivated by violence, and love the thrill of battle. You might be addicted to the adrenaline, or you’re fascinated by the craft of battle. Whatever the case, whenever you engage in violent acts for their own purpose, regenerate Resolve.

    Options: Ruinous Motivations

    Some Motivations are, themselves, the pathways of the damned. Whilst some are clearly corrupting like ‘Debauchery’ or ‘Violence’, even seemingly innocent Motivations can and do stoke the fire of Chaos within a Character. ‘Change’ and ‘Hope’ are admirable Motivations, though they do undeniably play into the machinations of Tzeentch and Nurgle respectively.

    You may offer a Player an additional Resolve Point for following the Character’s Motivation in exchange for a Corruption Point if the action appears to aid one or more of the Ruinous Powers. This choice is always the Player’s to make. See @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5]{Corruption}.

    Social Status and Standing

    The rules presented in @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Status} regarding Status are an incredible tool for building context and theme in your Campaigns. A Character’s Status often says more about their world than Class or Career, as it shapes their likely peers, living arrangements, and the logistics of their everyday lives. The following pages are set aside to expand those rules and give advice on how to use them.

    Costs of Living

    @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.cwM5veYnAbSjlrvv#the-cost-of-living]{The Cost of Living} states that a Character is expected to spend approximately half their Status and Standing every day to maintain appearances, and that even this exorbitant amount is considered ‘frugal living.’

    Whilst this number seems potentially prohibitive for Brass and Silver Statuses, when it comes to Gold Status, it is outright extortionate! And yet, these numbers reflect a very real situation for transient people, such as Warhammer Characters.

    Firstly, it’s worth remembering that a Character doesn’t begin to lose Standing until they’ve spent a week living beneath their @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF#maintaining-status]{expected expenses}. However, recovering Standing requires this spending every single day for a week to regain one point. It’s easier to maintain a facade than to build one.

    These systems are in place to create an urgency to adventure. The Characters are not typical examples of their Careers, but rather desperate and extraordinary. Their lives exist in a state of constant change that few in the Empire enjoy (or suffer) by virtue of being the focus of our attention at the table. This need to spend money constantly results in a need to earn money — a lot of money — frequently as well, meaning Characters are more likely to take risks, bet on the wrong Middenball team, involve themselves in shady business, and meet dramatic fates. That is one of the central tensions built into the Warhammer world, and one of your greatest tools to exploit when building adventures.

    Changing Status

    A Character’s Standing is often in flux, and the folk of the Old World change their Standing often — by the whims of the Gods, the seasons, and through hard work. But changing one’s Status is rather perilous. It is a fundamental threat to the social order of the Empire. The growing middle class directly threatens the existence of the nobility, and in turn the place in the pecking order of favoured peasants. As such, few people look kindly on social climbers, and there is often a host of issues that comes along with increasing or decreasing one’s Status.

    As the GM, it’s your job to reinforce the central conflicts in the Warhammer world, and one of the starkest is the class struggle that underpins everything in the Empire. To reinforce this, consider not just how NPCs not of a Character’s current Status perceive them, but also those of their new and old Statuses after changing Careers. Old friends may now regard the Characters as out of touch or snobby, whilst new peers may see them as uppity or possibly admirable — having ‘pulled themselves up by their bootstraps’. Characters who drop Status may find themselves surrounded by people who consider the Character ‘too big for their britches’, and other such derogatory phrases.

    It’s also worth noting that the Empire, despite how it might seem, is steadfastly not a meritocracy — that is, the best person for the job isn’t always, or even often, the one who fills it. Privilege is everywhere in the Empire, and no one gets to high places alone. Consider who around the Characters may resent them for their rise (small as it may be), or who see them as their own ticket up the social ladder. Use these class struggles as an opportunity for the world to change around the Characters, and in turn for the Character to change their world.

    Tapping Communities

    A Character’s peers are often the first place they’ll want to go to find out information about their current Adventures, future opportunities, or just general gossip. As such, it’s a good idea to create a small cast of NPCs in any locale that the Characters will spend their time in who reflect the attitude and temperaments of the three Statuses. These NPCs can act as the mouth-pieces of their communities, as well as key contacts for the Characters as they inhabit those spaces.

    Furthermore, if a locale includes members of certain restricted classes — represented through the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} Talent — they should have their own NPC. Consider how these NPCs may overlap: perhaps a village has three NPCs of each Status, and two Criminal NPCs, one Brass and one Gold. What does this say about the nature of crime in the community? What does this mean for the Characters moving through it?

    Encourage your Players to have their Characters consort primarily with their own communities, and then come together to share that knowledge. Each community will have different things they know about, care about, and can act on. Gold NPCs may be able to manipulate the courts or local State Army, whilst Servant communities likely have more personal noble gossip — because they spend so much time with nobles, who barely notice that they exist.

    OPTIONS: TRANSITIONAL STATUS

    Changing Status and Standing in the Old World is more difficult than merely finding a new job. To reflect this, you might have achieving new Status and Standing be a gradual process, counting a Career’s stated Status and Standing as its upper limit, rather than its new default.

    When a Character changes Careers, the Status and Standing of their new Career is their upper limit, rather than their new default, with their current Status and Standing remaining where it was. Characters must act according to the rules laid out in @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF#keeping-up-appearances]{Keeping Up Appearances} of Warhammer Fantasy Roleplay to raise their Status to its new maximum.

    ‘We Don’t Serve Your Kind’

    Whilst upper class types might think they rule the Old World, the realities of the Empire’s cities and towns is far different. It’s certainly true that a Brass Status individual would have a hard time getting into a palace, a Gold Status patron might find themselves uncomfortable in a seedy docker’s pub.

    In this way, places and situations can have a Status as well, and even have an @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} Social Group attached to them, though these are only reserved for special scenes. When present, any NPCs who match the location’s Status count as being subject to a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychology} against non-members.

    If the space includes an @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} that the Character lacks, count their Status as one step removed, in either direction, for the purposes of the above. If this would make a Status three steps removed (e.g. a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette), then the occupants of that space gain @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} instead.

    Characters who comport themselves well, and strive to fit into the new crowd, may eventually develop a reputation with a specific space, and forgo these penalties, but this is rare and unlikely. Additionally, if members of the Character’s Status discover these transgressions, there may be negative effects within one’s own community.

    Also note that people of lower Status are unlikely to publicly attack people of higher Status, as this brings with it a lot of dangerous complications. So whilst a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette might find themselves getting murderous glances, they’re unlikely to get hurt when eyes are on them… however, as soon as they step outside into the alley, things might be very different, indeed.

      Visitor's Status
      BrassSilverGold
     Location's StatusBrass-@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice (Target)}@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity (Target)}
    Silver@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice (Target)}-@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice (Target)}
    Gold@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity (Target)}@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice (Target)}-
    " + }, + "NPCs With Character": { + "name": "NPCs With Character", + "text": "

    More than any other aspect of WFRP, your creation and enacting of memorable NPCs is what will bring the Old World to life. Unforgettable NPCs help create the impetus to roleplay and cause Players to become invested in what happens to them, and by extension, their own Characters. Not every NPC needs to be a tour de force of personality, but a few ‘shining stars’ go a long way towards filling the firmament with light – or darkness, as the case may be.

    \n

    Every NPC you introduce into an adventure should be there for a purpose, which can vary wildly from ‘background scenery’ to ‘biggest bad-guy’ and everything in-between. Some you may place specifically because they can assist the characters or spur them onward by offering something valuable, e.g. knowledge, training, equipment – in exchange for something the Characters can offer them, e.g. investigative skill, money, directed violence. Others serve as potential antagonists or definite enemies, and consider having a few just because they’re fun for you to play and your Players to enjoy.

    \n

    The following are the building blocks of an unforgettable NPC. You don’t have to put as much detail into an NPC destined to be a ‘prop’, but that said, remain flexible. With practice, you may find that you create even minor NPCs memorable enough that your Players will occasionally promptly latch onto one, and even though you originally intended them to be nothing more than a bit of background flavour, they’ll soon be dragged into the Characters’ adventures. Fortunately, WFRP has a designator for such folks – they make excellent Henchmen.

    \n

    A Name – A decent name will do, but a really good name will stick in the mind. It will likely help you to create a small list of names in advance, checking them off as they get used. That way, if you have to come up with a name ‘on the fly’ when the Characters insist on learning all about the innocuous barkeep, you won’t have to fumble for one. @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.Q4C9uANCqPzlRKFD#name]{Character} has the naming conventions and examples. Keep in mind that other points from later in this list may well be referred to in an NPC’s name, especially if they are rare. There are a lot of forgettable ‘Karls’ in the Empire, but ‘Crimson Karl’ the gent that’s eternally bright beet-red in the face from yelling? He’ll stick out.

    \n

    Appearance – What does the NPC look like? Some folks think they need to put a lot of detail into this, but really, too many details and your Players will just lose track, especially if you have a lot of NPCs. Always note species, but then, try to stick to, at the very most, two or three solid details that stand out.

    \n

    Height, weight, eye colour, and so forth, only need to be noted if they are unusual. Scars, odd tattoos, eccentric clothing choices, weird trappings, the fact they always carry a bedraggled cat with a tiny peg leg – these are the things people notice and Players remember.

    \n

    Mannerisms – This is a big category, for it covers style of speech, personality traits, unusual quirks of behaviour, and how the NPC regularly deals with other folk. When determining how an NPC regularly acts, be wary of regularly using stereotypes – not every Dwarf is grumpy and short-tempered, but that said, there is a reason for that stereotype. A general note for an NPCs outward behaviour will often suffice. Are they friendly, taciturn, impatient, hostile?

    \n

    Think about what the NPC’s voice sounds like. Especially if their voice sounds nothing like yours, it is okay to tell your Players what the NPCs voice may remind them of. If you want to do a different accent for a specific NPC and feel comfortable doing so, awesome, but be wary of giving strange voices to many NPCs, especially if they hurt your throat to do them. Instead, try playing with your vocabulary, speak in short sentences, using small words for a slow-witted Ogre; speak swiftly, on the edge of breathlessness, for a flighty Halfling.

    \n

    A quick search of the internet will yield more lists of example personality traits and quirks of behaviour than you can sic a small but vicious dog on. There are, in fact, whole websites dedicated to such and they can serve as inspiration, but be sure to consider how your Players, and their Characters, will react to certain traits – they are unlikely to want to deal a lot with someone really annoying (which, honestly, might be fun for you if they have to, for a time).

    \n

    Career – What the NPC ostensibly does for a living. Most folk in the Old World are completely tied to their Class and Career and can generally afford to do very little outside of them, unless they are of a higher status with enough wealth to let them ‘indulge’ in different pastimes. Many NPCs may well have had a different Career at one point, but only a few rare ones will have ever jumped between different Classes.

    \n

    Unusual Qualities – This is a catch-all for traits others wouldn’t suspect in the NPC. Particularly high levels of skill, Talents from outside their Career, strange knowledge, @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.vUPuF2ZsWvNKUCWy]{Traits} from the @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n]{Bestiary}, and so on. Most NPCs should only have one or two Unusual Qualities at most, if any. Note that ‘mutations’ generally fall under ‘Problems’.

    \n

    Drives - Whole plots are driven by these most basic questions: What does the NPC want? What are they prepared to do to get it? Like Characters, important NPCs should have ambitions, though not every ambition has to be realistic. A low-born NPC may aspire to be a Baron one day. This is naught but a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b6tGqvNe1jYBdeN5]{weirdroot} dream for most folk, but society is changing in the Empire, and a driven merchant, or perhaps a crime lord, with the right connections might just achieve such a lofty goal. Your Characters will certainly have wanted to help such an individual along their way, or perhaps, did everything they could to stop them…

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    Problems – Finally, any NPC you know will interact with the Characters should have a problem or two that the Characters might be able to help them with, or take advantage of, which may, or may not, tie into their ambitions. Try to think of problems with multiple potential solutions, e.g. an NPC that has something the Characters desperately want, desires to advance in their Trade Guild, but feels trapped and doesn’t know how to. Depending on the Characters’ skill sets, they could spread gossip about the superior nature of the NPC’s wares, sabotage or kill their competition, bribe their superiors, etc. Some problems should actually be ‘secrets’ which may, or may not, have an actual solution, e.g. hidden mutations, holding to a forbidden faith, an unrequited love, etc. Most such problems can’t be ‘solved’, but they’re ripe for blackmail.

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    Sample NPCs

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.ePPk15Vxu9RxPtYV]{Dieter Käsegeier, Cheesemonger Extraordinaire}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.Rs3lMA5UavTlTiJW]{Kastor Erichson, Jumpy Hunter}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.nRJxtciIhTHKqAvY]{Stellemar, Loyal Hound}

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    " + }, + "Appendix": { + "name": "Appendix", + "text": "

    I Need A Job

    If your Characters find themselves out of a job or looking for work, and you haven’t planned an adventure, roll 3d100 on the following table to quickly come up with a hook for Who, What, and Why an adventure might happen.

    @Table[job]

    How Do I Know You Again?

    Sometimes your Characters have a fully formed backstory in mind. Other times, you just want to build a connection between them with a single roll. The following is a list of 50 ways two or more Characters know each other. Furthermore, this list can be used to generate links between Characters and NPCs. Allow these prompts to inspire background elements, instead of changing a background to suit them, or reroll if the result is too outlandish for the situation.

    @Table[howdoiknowyou]

    You Find Yourself In A Tavern

    The following table contains 50 random events that could happen in any tavern in the Empire.

    @Table[whathappensnext]

    Example Doomings

    The following is a list of 100 example Doomings to be used with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Doomed} Talent.

    @Table[doom]

    " + } + } + }, + "Glorious Reikland": { + "name": "Glorious Reikland", + "pages": { + "Glorious Reikland": { + "name": "Glorious Reikland", + "text": "

    To his Imperial Majesty, Emperor Karl-Franz the First, by the Grace of the Gods, Elector Count and Grand Prince of Reikland, Prince of Altdorf, Count of the West March, Defender of Sigmar’s Faith, do I commend this text, an examination of his most illustrious realm, the Grand Princedom of Reikland, heartland of Our Holy Empire. long may he rule!

    Herein learn of the mightiest province of the Empire, and of its hard-working people who are united by the worship of the God-King Sigmar. Admire the Elector Counts of the Reikland who have led the glorious Empire for almost a century, and their generous patronage that enriches our homeland beyond measure. Wonder at the Reikland’s impressive canal network, extensive roadworks, sophisticated farming, and its rapidly developing mercantile class, all of which confirm the Reikland as a true jewel of the Empire.

    Marvel at this richest, most cosmopolitan of all imperial realms, and see that it is a cultural, magical, and academic powerhouse without par, attracting the most impressive artisans, wizards, and scholars to its many learned institutions, cementing its reputation as the greatest domain of the Old World.

    Truly, to be born a Reiklander is to be born blessed by the Gods Themselves. Give thanks to Sigmar and be praised.

    – The words of Holy Mother Halma Habermann of Sigmar

    – Recorded faithfully by the humble scribe Melistius of the Order of the Anvil in 2510 IC

    Standing proud in the heart of the Old World, the Reikland is the richest and most powerful of the Empire’s grand provinces. Known for its engineers, wizards, and merchants, and for being the birthplace of the Cult of Sigmar, it is a realm of soaring mountains, snaking rivers, dark forests, and powerful trading centres. From his throne in the city of high-spired Altdorf, Emperor Karl-Franz I rules not only the Reikland, but all the Empire that lies beyond.

    " + }, + "The Lie of the Land": { + "name": "The Lie of the Land", + "text": "

    The Reikland lies in the shadow of the forbidding @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grey Mountains}, and its lowlands are entirely forested save for cleared regions around the grand province’s multitude of prosperous towns and villages. It has no coastline, but the Reik — the largest river in the Old World that defines most of the Reikland’s twisting eastern and northern borders — is so wide and deep an entire navy of warships and merchant vessels plies its length.

    Much of the land near the Reik is waterlogged and marshy, with long stretches of bogs, swamps, and dangerous mud plains, the largest of which is the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.hzsgHYLKdpuJXls5]{Grootscher Marsh} on the border with the Wasteland to the west. Farther inland, the Reikland climbs upwards to the craggy @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.lQz1hI7bZQeVHuiQ]{Skaag Hills} and the haunted @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.mdjl1WxjZLeuSWAN]{Hägercrybs}, two forested uplands hiding isolated regions nigh-on untouched by human hand. The forests eventually give way as the land rises towards the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grey Mountains}, the Reikland’s natural border with Bretonnia to the south, and opens up to a wide plain of fertile foothills and open grassland known as the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland}.

    @UUID[.qUudz7lASEa9PmAE]{The Mountains, Foothills, and Vorbergland}

    @UUID[.KyNSj7dErxz4N9Gh]{The Grim, Dark Forests}

    @UUID[.ShiIUUdkTTKxSN6P]{The Rivers, Canals, and Lakes}

    @UUID[.QYN4TMYRfHZ03hIi]{The Cursed and Fetid Marshes}

    " + }, + "The Mountains, Foothills, and Vorbergland": { + "name": "The Mountains, Foothills, and Vorbergland", + "text": "

    The Reikland is a rugged realm, its undulating forests broken by peaks, crags, and ridges, many topped by ruined castles and watchtowers from previous, war-torn eras. Rising above this multitude of minor ranges are the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.mdjl1WxjZLeuSWAN]{Hägercrybs} and the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.lQz1hI7bZQeVHuiQ]{Skaag Hills}, two highland regions in central and northern Reikland, their heavily fortified mines responsible for much of the realm’s recent prosperity. Farther south, the trees thin out to the exposed plains and foothills of the fertile @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} that lie between the Reikwald forest and the dangerous @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grey Mountains}, peaks that offer enormous wealth and danger in equal measure.

    @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{The Grey Mountains}

    @UUID[.mdjl1WxjZLeuSWAN]{The Hägercrybs}

    @UUID[.lQz1hI7bZQeVHuiQ]{The Skaag Hills}

    @UUID[.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{The Vorbergland}

    @UUID[.JiKJmJbRuu7blAIK]{Drachenberg}

    " + }, + "The Grey Mountains": { + "name": "The Grey Mountains", + "text": "

    The forbidding peaks of the Grey Mountains are riddled with crumbling tunnels and topped with ruined skybridges from the time when Dwarfs ruled the region. But that era has passed, and only a handful of determined clans remain to defend their ancestral holds, with recently reclaimed @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} and towering Karak Ziflin being two of the largest still standing.

    The mountains and the tunnels beneath them are now overrun with Orcs and Goblins, Mountain Trolls, Skaven, and worse. While this makes the Grey Mountains especially dangerous, many claim the fallen Dwarf holds hide treasures lost to time, so the foolhardy and desperate are drawn to the ancient halls like moths to a flame. Few survive their greed.

    Clinging precariously to the craggy edge of the Grey Mountains, the southern lords of the Reikland have sunk many mines seeking to extract the significant mineral and metal wealth of the range. These are protected by lone watchtowers and high fortresses that stand guard against attack from the mountains, each surrounded by the rubble of older fortifications that failed.

    So high is the glacial spine of the Grey Mountains that it is all but impassable, forming a near impenetrable border between the Reikland and the Bretonnian duchies to the south-east. Only two reliable passes pierce the frozen heights: the well-defended Axe-Bite Pass guarded by the fortresses of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.JSzzPHEHN8oOhd1z]{Helmgart} and Monfort, and the winding Grey Lady Pass leading from @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.icaZcokQLawViHCq]{Ubersreik} to Parravon. Both passes are heavily patrolled and taxed, leading some impoverished merchants and smugglers to hire mountain guides to lead them across lesser passes such as the Crooked Corridor or Durak Way, an undertaking few would recommend.

    • Better Left Behind: Helset von Lilahalle, Markgravine of the isolated March of Falken in the Grey Mountains, is in a bind. One of her exploratory expeditions stumbled into a long-abandoned mine and found gold in its depths. Unfortunately, it also discovered Dwarfs from Karak Azgaraz long ago laid claim to it, and left legal carvings near the entrance to the lower levels. Before mining operations begin, Helset wants to hire discreet outsiders to make the carvings go up in smoke, thus crushing the Dwarf claim. However, the runes are not mundane, and any attempt to destroy them will warn the descendants of the original claimants. Further, should explosives be used, the resulting collapse will open caverns leading deep into the mountains. And, there, the reason the Dwarfs abandoned the mine will awaken...

    • The Larder: Rumours persist that travellers are going missing in Axe-Bite Pass, the primary thoroughfare through the Grey Mountains. One desperate, bedraggled guard claims to know the terrible truth: entire merchant trains are being taken, with all meat stashed in a living larder. The guard didn’t see what grabbed him — having narrowly escaped with his life — but he confirms the wares of every merchant taken are still in the mountains. So, the reward for any rescue is likely to be high. Is the guard lying, planning to lure any would-be saviours into a cannibal’s trap? Or perhaps merchant trains really are in trouble, maybe from hungry Stone Trolls, Giants, or worse?

    " + }, + "The Hägercrybs": { + "name": "The Hägercrybs", + "text": "

    Dominating the centre of the Reikland, the mist-shrouded Hägercrybs extend from the Princedom of Altdorf in the north all the way to the Freiburg of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.icaZcokQLawViHCq]{Ubersreik} in the south, and are so heavily forested that no road pierces through their heights from east to west, resulting in long journeys for those traveling from one side to the other.

    The foothills are mostly populated by sheep and their shepherds, but, antiquarians claim, the Hägercrybs were once the sacred burial ground of the Unberogens, the Human tribe of Sigmar Himself. Supporting this, ancient cairns can be seen rising from clearings on many of the highlands, some of which are also marked by looming menhirs. Perhaps because of these, the Hägercrybs have a foul reputation for being haunted, and few are willing to stray too deep into its forests. It is said those who do encounter thick fogs rising from ancient barrows, with moans of the dead echoing from within. Locally, such talk is nervously dismissed as the ravings of shepherds drunk on too much hard cider, for the alternative is to believe tales of ancient kings hungry for the blood of the living.

    Ignoring such talk, lords of the Hägercrybs repeatedly order mines be sunk into the hills in the search of rare metals and minerals. Most fail, their miners never seen again, but a handful are successful, and have brought considerable wealth to the area.

    • Holy Blood: Wanted posters proliferate the towns of Lichdechs: @Credit[10gc mode=split]{10 Gold Crowns} for the head of Kisa Grammle, recently of Altdorf. To be paid upon receipt of head by the Monastery of the Broken Haft. Investigation reveals Kisa is an enterprising antiquarian who rumour claims was digging in the Hägercrybs. When she was last in town, she was enormously excited about a find she claimed ‘would shake the Empire to its core!’ Just what did she find? And why are Sigmarite monks willing to pay so much to see her dead? Whatever the truth, any interested party best be fast, for not only are two Bounty Hunters already in pursuit, but so is an Ulrican friar. And a vampire.

    " + }, + "The Skaag Hills": { + "name": "The Skaag Hills", + "text": "

    The rocky Skaag Hills lie to the west of the @UUID[.I0krpnI0RnVs5RwK]{River Bögen} and run along the southern bank of the Reik before falling beneath the trees of the Duchy of Gorland. Near the centre, the Reikwald recedes from the stony crags and layers of stratified rock rise to the scree-laden highlands of the Prie Ridge. A single road crosses the gentler slopes of the Skaag Hills to the south, starting at Trosreut in the shadow of @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.scenes.RQQBIZT9OyHMFL27]{Castle Grauenberg} and wending its way through to Holthausen, but many minor tracks and trails also cross the region, most of which started as goat tracks.

    Once, the hillsides were bustling with small mines boasting rich veins of silver and iron. Down through the centuries most of these played out, leaving many abandoned settlements, many of which the forest reclaimed. Locals now approach such ruins cautiously, for hunters, outlaws, and far more sinister folk are said to make use of what intact buildings remain.

    •  Ingot Before the Ore: Lady Femeke of Ottzel has got herself into a pickle. Desperate to bring some new blood to her dwindling village, she’s not only announced a newly discovered vein of silver in the nearby Skaag Hills, but, in her enthusiasm, sold several claims to mine it. But no such vein exists, and the miners are already on their way by the score. However, Femeke isn’t a woman to let pesky facts interrupt her fabricated silver rush. Using her new-found wealth, she employed Eldruc Ironeye — an eccentric Dwarf prospector — to search for a genuine silverlode before the miners return. So, Femeke’s in need of a few capable hands to protect her prospector from wild animals, Beastmen, Greenskins, and, Eldruc’s wife and her three brothers, who demand he come home and work off his debts. Immediately.

    •  Unmarked, Unmissed: The dockers of Prie claim the Skaag Hills are the best place to hide a body. After all, there are uncounted pre-dug holes with no one for miles to check. So, when Karlus Lystadt, a jewel thief of wide repute, was beaten to death and buried for his crimes beneath the Prie Ridge, no one thought much of it… until rumours spread that the scoundrel had swallowed his last prize — a diamond as big as a chicken’s egg — before his demise. The hunt is on!

    " + }, + "The Vorbergland": { + "name": "The Vorbergland", + "text": "

    Between the threatening peaks of @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{the Grey Mountains} and the deep forests of @UUID[.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} lies the Vorbergland, a hilly region extending the length of the Reikland known for its fertile valleys, rolling grasslands, and windswept plains.

    The productive south-eastern provinces around @UUID[.sVFygKRicWFw6BsT#sample-reikland-estate]{Böhrn}, @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.icaZcokQLawViHCq]{Ubersreik}, @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.5GmN9DrPtwzdQdPO]{Stimmigen}, and @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.vg5HI5Y74MmXMR3G]{Dunkelberg} are known locally as Suden Vorbergland, and are the most heavily cultivated regions of the Reikland. They are peppered with many flourishing towns, villages, farms, and vineyards, and are often referred to as ‘Ranald’s Garden’ for the vast quantities of wine they produce for export.

    Further west, the Vorbergland is tormented by frequent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.E7BiDqsB55BrOQut]{Orc} and @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} attacks from the mountains, meaning much of the land is sparsely populated, little more than a hunting ground for wild animals and monsters from the peaks. This makes the local baronies and duchies a popular destination for game hunters and natural historians from the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.ulseg2IAlTWy7m3s]{Imperial Zoo} seeking to capture rare creatures, though only the unwise travel this region without a heavy guard and knowledgeable guide.

    •  The Jabberslythe's Midwife: Reinholt Schent — a self-titled ‘Scholar of the Fantastic’ who claims to work for the Imperial Zoo — will pay dearly for the delivery of a very specific specimen. Some scholars believe that the most horrible of monstrosities, the Jabberslythe of legend, does, in fact, breed. What’s more, Schent believes there’s a pregnant example of the species haunting western Vorbergland not far from Hallt! Schent requires some stout fellows to witness and record the awful birth, then return with the newborn for study. He states this so matter-of-factly, it couldn’t possibly be difficult, could it?

    •  Ranald Protects: The mysterious ‘Lady Münze’ patronises many low-class alehouses across the Vorbergland. She quietly whispers that the nobility grow fat from the labours of the vineyard workers, selling a single bottle for more than a peasant family will ever see in their lifetimes. ‘Ranald’s Garden, indeed,’ she scoffs, her disapproval clear on her sharp face. If engaged, Lady Münze seeks brave souls to combat this injustice by swapping a shipment of fine wines for a shipment of worthless vinegar. The swap will take place on the road between Dunkelberg and Konigsdorf on the Wissenland border — without being seen. Her words are dangerous, but her purse is very full, stitched neatly with the words ‘Ranald Protects’. She will richly reward those who pull off the swap, but provide nothing to those discovered.

    " + }, + "Drachenberg": { + "name": "Drachenberg", + "text": "

    Soaring high above central @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland}, its base wrapped by the shimmering @UUID[.I0krpnI0RnVs5RwK]{River Bögen}, the twisting peak known as the Drachenberg can be seen for miles around. Whenever trouble arises, the nearby townsfolk of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.ce2KXRME2HzCxXhg]{Wheburg} cast an eye towards the mountain and make the comet sign of Sigmar to ward evil, for Drachenberg has a fell reputation. Its name roughly translates to ‘Dragon Peak’ and, true to its name, the mountain has long been a favoured haunt of the great beasts, as well as to other monstrous creatures such as @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.z8f3vySKIpTxGr62]{Basilisks}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.KeB0khEeq462qTJw]{Wyverns}, and @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.XtVkAVgZRIIgrBXb]{Manticores}.

    The immense Red Dragon, Caledair — the ‘Scythe of Fire’ — once made her lair in caves near the peak of the mountain, and hunted across the fields of the @UUID[.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} for uncounted generations. While she has not been seen for more than a century, none can say for certain if she is truly gone or if she sleeps in the mountain still.

    The Drachenberg is treacherous, with steep sides that thwart climbers, and no easy routes to its sheer summit. Tough trees clog its foothills, they are sparse along its upper slopes and the top soil is very loose, which has caused more than one imprudent climber to slide free to a broken death. Even so, the brave and the foolish still attempt to climb the Drachenberg, for who knows what treasures may lie hidden within its unknown heights?

    • Interview with a Dragon Slayer: Caledair the dragon hasn’t been seen for generations, but that means nothing to Thogna Ingotfist, a Dragon Slayer. The guards of Mantikor Castle, at the base of the Drakenberg, say Ingotfist has been up there since the great wyrm was last seen, and hasn’t come down since. If the guards are to be believed, she’s found untold riches up there that she can’t use ‘being a Slayer and all — they have vows, see’. However, if you take Ingotfist a cask of Bugman’s finest beer, it’s said she’ll spill any secret when deep in her cups. All you need do is find her.

    " + }, + "The Grim, Dark Forests": { + "name": "The Grim, Dark Forests", + "text": "

    The widespread forests of the Reikland are regarded as some of the safest in the Empire, but stray from the busy rivers and tree-lined roads and such impulsive talk is soon forgotten. Uncharted miles of towering oak, pine, elm, and beech hide much more than desperate bandits and wild animals. And the deeper one goes, the more dangerous it is.

    @UUID[.UqeZNqbpV8uocCUN]{The Reikwald}

    @UUID[.IzconBpgyB3I147U]{Bloodpine Woods}

    @UUID[.so1ZUXSSYFRvxkhp]{The Grissenwald}

    " + }, + "The Reikwald": { + "name": "The Reikwald", + "text": "

    The Reikwald blankets almost all the Reikland outside the @UUID[.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland}, only thinning around the jagged @UUID[.lQz1hI7bZQeVHuiQ]{Skaag Hills} or where it is cleared by the towns and villages lining @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik} river and its many tributaries. Most travellers through the region prefer the relative safety of river travel to journeying along uncertain roads, and with good reason; the Reikwald is a favoured haunt of outcasts, cut-throats, and other lawless folk. While all major routes are patrolled by road wardens, their numbers are too few and the roads too long, so it’s not uncommon to encounter upturned coaches and other signs of banditry. The majority of the open clearings and abandoned ruins from past wars are claimed as camps by outlaws or by one of the herds of Beastmen roaming the deeper wood, and forays to clear these isolated places by regiments of the Reikland State Army are not uncommon.

    In most parts, the Reikwald’s canopy is not so overgrown as to block sunlight, but its depths are frequently gloomy and heavy fogs are common, especially along the marshier stretches of the @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{river Reik}. Scholars claim before the Empire was founded the Unberogen tribe of Humans ranged across this misty forest alongside older tribes whose names are now lost to memory. Concentric rings of carved standing stones called ‘oghams’ still exist from this era, though many are overgrown and almost impossible to find without a guide. Isolated communities still following ancient ways — old beliefs said to predate the coming of Sigmar — are said to hold such sites sacred. Intellectuals from the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.LqyTrO7VNeMDukKY]{Colleges of Magic} postulate terrible battles were once fought for these ancient, megalithic sites, and it’s not uncommon to find richer wizards funding explorations into the Reikwald’s depths to learn more about the magical stones.

    • Fake It 'Til You Make It Out Alive!: Highway robbery is good business, but now Mathilde Schlitz wants out. She intends to pin her run of crimes on monsters of the forest. To do this, she plans to pay someone to grab authentic Beastmen artefacts from one of their herdstones in the Reikwald. These can then be placed in strategic places to fool the road wardens. However, just before she makes her escape, Mathilde will let slip to the road wardens that ne’er-do-wells are trying to hide their crimes with profane artefacts, and where they can be found. One way or another, Mathilde will not be the one to blame.

    " + }, + "Bloodpine Woods": { + "name": "Bloodpine Woods", + "text": "

    South of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} an outcrop of pine trees grows down the southern face of the magical Amber Hills and spills into the depths of @UUID[.UqeZNqbpV8uocCUN]{The Reikwald}. Called bloodpine for its deep-maroon wood, the lumber here is greatly desired by the artisans of Altdorf, and is most often used to produce exquisite furniture destined for the high-class markets of Marienburg and Nuln. Recently, bloodpine has become hard to source, for the Bloodpine Woods are plagued by @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.zzdOpKqBC28J66Mn]{Forest Goblins} of the Spiderclaw tribe who’ve managed to tame a handful of swift-moving @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VPVnyae6VHeD9cEP]{Giant Spiders}. Few dare to work there now, for those attempting to cut the trees simply disappear, their cries echoing from the mists high in the trees before suddenly falling silent. This has, of course, only served to increase the value of bloodpine, which has deeply enraged purchasers, several of whom have taken to hiring mercenaries and private parties to clear the Goblins, figuring it is cheaper to throw bodies at the problem than pay more for their new filing cabinet.

    •  What's In A Name?: In the the Bloodpine Woods, not far from Ambergrissen, a ring of corpses hangs upside down lashed to trees. Blood stains the roots black as night, and the bark here is especially red. The corpses are intact, save for a single slice across each throat. They’ve not been eaten by animal, spider, or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin}, and show no signs of struggle. Locals claim to know nothing, and repeatedly state they have never heard of such a terrible sacrifice. If the Shamans of the Amber College are approached, they are equally tight-lipped. If the horror is not investigated, nothing will come of it. If it is investigated: well, a new ring of blood will need to be raised, and the locals know exactly how to do it...

    •  Let Nothing Be Wasted: Willibert Klemm — a merchant from @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} — is livid at the loss in profits from the incursion of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VPVnyae6VHeD9cEP]{Giant Spiders} into the Bloodpine Woods. But nothing gets past Klemm without handing over a few coppers first. Plus a new scheme is already brewing: Giant Spider silk! If he can’t sell the wood — well, by Handrich, he will sell the silk instead! All he needs is a capable crew of silk collectors, training provided by first-hand experience

    " + }, + "The Grissenwald": { + "name": "The Grissenwald", + "text": "

    The south-westernmost end of @UUID[.UqeZNqbpV8uocCUN]{The Reikwald} branches southwards along the Stirland border and thins out as it heads upriver towards the City-State of Nuln. This wide section of the forest is known locally as the Grissenwald, a tight woodland packed with distorted trees and twisted undergrowth, the depths of which are said to be swarming with Beastmen, Witches, and tribes of feral Mutants. Because of this, most local woodsmen travel in groups and seldom stay outdoors come nightfall, and its commonplace to find fluttering bills posted on roadside trees offering rewards for the retrieval of lost family and friends from the bowels of the forest.

    •  The Ties That Bind: They say a witch stalks the Grissenwald: Angela Hebamme.  Hebamme was once the most renowned midwife in the Empire. They say she was so talented that House Holswig-Schliesteins of Altdorf and House Liebwitz of Nuln both employed her, decades ago, to deliver their current scions. They say, in hushed whispers, that Hebamme wove powerful spells as she worked. These spells set the Empire on a course only she could foresee, before she fled from Imperial society. Now, many will pay a high price to hear what that witch has to say.

    " + }, + "The Rivers, Canals, and Lakes": { + "name": "The Rivers, Canals, and Lakes", + "text": "

    The many rivers spilling from the glacial lakes and waterfalls of the @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grey Mountains} down to the Reik are central to the Reikland’s economic success. Barges brimful with merchandise navigate the largest of these rivers, bringing diverse goods to the capital of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}, many of which are then shipped elsewhere in the Empire or sold down the river to Marienburg.

    To further support the Reikland’s wide-ranging mercantile ambitions, the richer noble and merchant houses invest in extensive canals planned and constructed by Altdorf ’s famous engineers. The impact of these impressive waterways is undeniable, with trade goods moving faster than ever before, but they require maintenance and protection, both of which are costly. To ensure the wreckers and river pirates the canals attract have minimal impact, road wardens, guards, and riverwardens are employed as required, but frequently these are little better than the criminals they purportedly thwart.

    @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{The Reik}

    @UUID[.I0krpnI0RnVs5RwK]{The Bögen}

    @UUID[.QzASZVasWssiVkq3]{The Grünberg Canal}

    @UUID[.CqIczLRZI265nrAR]{The Teufel}

    @UUID[.RRwo3WYqdXvQ9jJp]{The Vorbergland Canals}

    @UUID[.lBAJJZuJ2vkS9O9H]{The Weissbruck Canal}

    " + }, + "The Reik": { + "name": "The Reik", + "text": "

    The Reik carries more traffic and trade than all the other rivers in the Old World combined. Indeed, so massive is the river that almost half the fresh water of the Old World flows down its length, for it not only drains all the Reikland with its many tributaries, but most of the Empire beyond. By the time the Reik flows into the Reikland, it is already so wide it frequently appears more lake than river, leaving it impossible to bridge using standard engineering methods. As this immense watercourse approaches @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} to meet the dark waters of the @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.EBkKmwPreDndWqoc.JournalEntryPage.CW2w86aXWAd6ZpPl]{Talabec}, both rivers split into a complex network of channels that spread outwards to form the foggy @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UQJA6nMPMkhoeVrj]{Altdorf Flats}. Many of the thinner distributaries caused by this are bridgeable, ensuring Altdorf is a natural center for trade as it is the only place where the Reik can be crossed on foot for many hundreds of miles. This single fact has secured Altdorf’s dominance of the area, both militarily and fiscally.

    Beyond the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UQJA6nMPMkhoeVrj]{Altdorf Flats}, the boggy channels reconverge and the Reik begins its long journey westwards to the sea. By this point, it is so wide the opposite bank sometimes slips into mist, and is so deep that even the largest sea-faring vessel can navigate without fear. Resultingly, warships of the Imperial Navy, some so large to have crews out-numbering the populations of smaller towns, not only patrol these waters, but are built there, most launching from the Reiksport, a deep-water harbour built on the shores of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}. Rocky islands are common in this last stretch, most of which are secured with ancient fortresses, overridden by river pirates, or abandoned completely, boasting nothing more than a handful of old smugglers’ coves.

    • Grandfather Reik's Isle: Sailors love swapping stories of Grandfather Reik’s Isle — a mythical island of the River Reik governed by the god of the river itself. @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.TGPJzTKAihJha3zB]{The Cult of Manann} in Altdorf is all too happy to support these stories, hoping to get ahead of their rivals in Marienburg, and claim Grandfather Reik is naught more than Manann. But others whisper that the Grandfather may actually by Stromfels — God of Sharks, Pirates and Wreckers. They state in hushed tones that ‘Reik’ sounds a lot like ‘Wreck’, and the river swallows more than its fair share of ships! But Grandfather Reik is neither, and it is not happy with such presumptions. So, the next folk to land on his island will be his messengers, whether they like it or not...

    • 40-Feet of Fame: For 30 years, Terenz Gaubatz — Imperial Zoologist, and dedicated cryptoid debunker — has been haunted by the loss of ‘the General’. This supposedly 40-foot Stirpike was caught, butchered, and inconveniently eaten before Gaubatz could confirm its existence. However, recent sightings near Lengern on the River Reik talk of a school of the monstrous fish. Given their rumoured size, it’s possible the General spawned before it died. If so, a living specimen would be a treasure in and of itself (not to mention the gold Gaubatz would award its deliverer).

    " + }, + "The Bögen": { + "name": "The Bögen", + "text": "

    The people of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.OONgV24fbQ8ZEqSr]{Bögenhafen} claim Bögenauer, their town’s patron deity, is responsible for the commerce-blessed state of the Bögen. A relatively placid river with a clear, smooth, but not overly swift flow, the Bögen readily allows traffic to sail upriver nearly as easily as down. Its great depth allows larger river going vessels to navigate safely from @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik} all the way to Bögenhafen. Though its source lies deep in the freezing peaks of @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{The Grey Mountains}, the Bögen turns warm as it flows through the hilly @UUID[.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland}, which frequently causes heavy mists to gather along its banks. Most evenings, fingers of roiling fog rise from the Bögen, wrapping tendrils about nearby settlements and the surrounding @UUID[.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}. This is frequently thick enough to obscure vision, so thieves, smugglers, and worse use it to conceal their nocturnal activities.

    • Water's the Problem?: Waliyya el-Shah — an Arabyan Faylasūf living in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.OONgV24fbQ8ZEqSr]{Bögenhafen} — has noticed something peculiar. For years, she’s been measuring the temperature of the River Bögen before and after it moves into @UUID[.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} in an attempt to understand its oddities. Recently, she’s noticed an unseasonable increase in temperatures, which flare up at one specific thinning of the river, and she has a theory. The Imperial Society of Worshipful Philosophers won’t help, so she’s taken a loan to pay a group of armed escorts to help her investigate the hot source in the fog. And if she’s right, she’s going to need as much help as possible for what lies beneath the waters...

    " + }, + "The Grünberg Canal": { + "name": "The Grünberg Canal", + "text": "

    The Grünberg canal is a recent addition to the waterways of the Reikland. Commissioned by Emperor Luitpold III as part of an extensive dowry paid to the previous Baron of Grünburg, it was completed in 2506IC and has seen heavy use ever since. The canal bypasses the treacherous shallows of the @UUID[.7W84VKt6CYR21J48]{Reiker Marshes} overlooked by @UUID[Compendium.wfrp4e-empire-ruins.journals.fgrD3J7lhVYdc7VF.JournalEntryPage.Ip4gsNUFocBJQGmk#castle-reikguard]{Castle Reikguard}, and it now takes much of the @UUID[.CqIczLRZI265nrAR]{river Teufel’s} barge traffic heading for @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}. @UUID[.383rvYD6UgQXtpfj]{Grunberg’s} walls protect the tollhouse on the south end of the canal, and any barge wishing to pass it must pay a tax based on the length of the vessel entering the canal system. Queues are common at first light and dusk, but otherwise the tollhouse sees infrequent business. At the north end there is a lock-keeper’s house on the outskirts of Prieze that doubles as a barracks and stables for the twelve road warden paid to patrol the canal path and help any barges as required. This help typically comes in the form of impromptu protection taxes, which if not paid leave the offending barge open to bandit attacks. Attacks that inevitably follow for any who refuse to pay.

    •  In the Huff: Oskar Griesgram of the Buxhead Huffers’ Guild is furious. His company has always kept its numbers low, which ensured leading barges through the treacherous mouth of the @UUID[.CqIczLRZI265nrAR]{Teufel} scored a premium price. But the Grünberg Canal has ruined everything, as now more barges pass down that artificial waterway than through the silty waters of Leopold’s Folly. Griesgram believes it’s time for action. Obviously, he can’t involve himself, but should an interested party accidentally blow up a section of canal, or maybe lead some terrible creature to make its lair nearby, he’d be happy to part with a percentage of his wages every month, as business would surely boom in response.

    " + }, + "The Teufel": { + "name": "The Teufel", + "text": "

    The Teufel flows down from the mountains to @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.Dltz7FyeTVWKArL7]{Duchy of Ubersreik}, then northwards to @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik} through @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.qdcqz9n6zCLTlCoZ]{Auerswald} and @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.383rvYD6UgQXtpfj]{Grünburg}. Its waters have a distinctly reddish hue caused by iron deposits in the mud and silt, though storytellers suggest it’s the unending wars between the @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grey Mountain} Dwarfs and Goblins that have permanently stained the river red. A great deal of rain feeds into the Teufel and it regularly overflows, especially in spring, frequently flooding its mud-flled waters deep into the surrounding forest. Inns — often built high to avoid floodwater — are common along the Teufel, as are bandits, since much of the river runs through @UUID[.UqeZNqbpV8uocCUN]{The Reikwald}. Road warden regularly patrol the banks of the Teufel and they are not fond of any that linger without good reason.

    " + }, + "The Vorbergland Canals": { + "name": "The Vorbergland Canals", + "text": "

    The Vorbergland Canals are an engineering marvel. Commissioned by the previous Archduke of Upper Teufel in conjunction with merchant houses from Nuln and Marienburg, the canals are the pride of the south, carrying trade from Wissenland across @UUID[.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{The Vorbergland} and back again. Comprised of five canals connecting five major tributaries of @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik}, the system links Nuln through to Carroburg, skipping the high taxes of Altdorf completely. Recently, the Dwarfs of @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} sent delegations to the lords of Suden Vorbergland demanding the canals be shut, claiming old treaties from centuries past were being broken by an unacceptably large display of shoddy workmanship. This has caused an uproar from graduates of the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Imperial Engineers’ School} who see the steam locks and clever water-pumps as a pinnacle of human engineering. 

    • Cathayan Retirement: Lin Li Chun — a renowned but unlicensed Cathayan sorcerer — and her wife have decided to tour the Old World. They’ve crossed the Worlds Edge Mountains, feasted in L’Anguille, shopped in Marienburg, and now they’re cruising in the Vorbergland Canals. Guests of Reikland by the Emperor’s command, wherever they go, they’re at risk from ignorant locals, so local authorities are ordered to protect them to prevent a diplomatic incident with Cathay. However, in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.icaZcokQLawViHCq]{Ubersreik}, where no formal command structure exists and the local State Army is stretched paper-thin, escort duties are contracted out to whomever is available. So, a disparate party finds itself keeping the elderly couple safe at all costs. Unfortunately, it seems Lin Li doesn’t understand that unlicensed magic is illegal. And will anyone care when the assassins arrive?

    " + }, + "The Weissbruck Canal": { + "name": "The Weissbruck Canal", + "text": "

    Connecting @UUID[.I0krpnI0RnVs5RwK]{the Bögen} and @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{Reik} rivers — bypassing Middenland’s Carroburg taxes in the process — the Weissbruck canal sees steady trafficc year-round as trade flows to and from @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}. A toll to use the canal is paid once at whatever end a vessel enters. The canal is 25-feet wide, with frequent berthing points and numerous places to stay along its length.

    Local bargees do not readily discuss it with strangers, but there are many unusual stories whispered about the canal. Supposedly, the Dwarf engineers that designed it unearthed pre-Unberogen artefacts when they first dug the waterway, and things have never been right in the area since. Some even swear that should Morrsleib — the smaller of the two moons — be full, one can sail the canal north to somewhere other than the Reik…

    • Wacky Races: If there’s one thing the nobility like doing, it’s proving how much better they are than everyone else — especially other nobles. Boyar Dominik Tyurin has decided that his next project will be a head-to-head yacht race down the Weissbruck Canal. The winner will receive a deed to an estate in Tyurin’s homeland of Kislev! The competition is fierce (and likely illegal), but the prize is worth it. All that needs be done is secure a yacht, pay the entry fee, and somehow navigate the tiny sliver of canal whilst 20 other entrants do the same. And they are a mixed bunch, including an engineer with a worrying number of tiny cannons, a merchant with an enormous barge dog, and a Gold Wizard with no sail on his yacht at all!

    " + }, + "The Cursed and Fetid Marshes": { + "name": "The Cursed and Fetid Marshes", + "text": "

    Although Middenland to the north claims many famous marshlands — such as the Furdienst, Midden Marshes, and Shadensumpf — the river banks of the Reikland are no less waterlogged, frequently giving way to fens, mires, and dangerous mud plains, especially down the length of mighty @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{River Reik}. The largest of these is the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.hzsgHYLKdpuJXls5]{Grootscher Marsh} on the border with the Wasteland, but many other examples exist, such as the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UQJA6nMPMkhoeVrj]{Altdorf Flats}, the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.7W84VKt6CYR21J48]{Reiker Marshes}, and the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UgdmzqFk9fn8MXLV]{Uhland Bogs}.

    @UUID[.hzsgHYLKdpuJXls5]{Grootscher Marsh}

    @UUID[.UQJA6nMPMkhoeVrj]{Altdorf Flats}

    @UUID[.7W84VKt6CYR21J48]{Reiker Marshes}

    @UUID[.UgdmzqFk9fn8MXLV]{Uhland Bogs}

    " + }, + "Grootscher Marsh": { + "name": "Grootscher Marsh", + "text": "

    The largest wetland of the Reikland, the Grootscher Marsh spreads out on both banks of @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik}. It extends some fifty miles into the Reikland and Middenland from the border with the Wasteland, and is considered by many to be a cursed place, for it is the site of one of the Empire’s most famous military defeats of the last century: The Battle of Grootscher Marsh, where the Wasteland secured its independence from imperial rule.

    In modern times, the Grootscher Marsh remains the foul smelling fenland it always was, filled with ill-sounding birds and infested with @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.7qslmdLa7so3BmFk]{River Trolls}. In leaner years, when meat cannot be found for their rotting larders, the Trolls grow hungry and rumor holds they slip into @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik} to pluck the unwary from passing ships. Being sent to clear out the Grootscher Marsh is considered one of the worst punishment details imaginable by the State Armies of the Reikland; even the hardiest soldiers hesitate when ordered there.

    Travellers on @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik} occasionally report the sounds of strange, ominous horns echoing through the thick fogs that frequently coalesce across the marsh, and wise locals note Trolls don’t make use of such. Old hands on the Reik agree, and then swiftly change the subject…

    • Shroom Boom: Physicians, apothecaries, and scholars all pay high prices for the multitude of rare mushrooms and unusual plants that only grow in the perilous Cursed Marsh about the city of Marienburg. However, several crops of Daemon’s Tand, Rood Puffball, and Dodeshors Polypore, three of the most valuable Wastelander fungi, have recently been discovered growing in the murk of the Grootscher Marsh. Sensing heavy profits, Klaes Adaans, an ever-frowning merchant lodging in the village of Oberseert overlooking the marsh, is hiring mushroom-pickers willing to brave the wetlands. This brings increased activity that not only attracts hungry @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.7qslmdLa7so3BmFk]{River Trolls} to the area, but also Goblins keen to capture them. Klaes cares little for such trivialities, and certainly won’t mention them; all he wants is a steady crop of lucrative fungus. Those with stern hearts and keen eyes can reap real rewards here… or become meat for a Troll’s larder.

    • A Tail of Misfortune: Whilst perusing a weaponsmith’s wares, a strange mace catches the eye; a bony cluster, like a cauliflower made from overlapping sharkskin scales, mounted on a handle of bog iron. The smith says she bought it from a man from the Grootscher Marsh, who claimed the growth was the tail of a bog monster. The mace-head is surprisingly well weighted, robust, and effective. The smith claims a canny group willing to brave the marsh could make a fortune if a reliable source for the mace-heads could be found. 

    " + }, + "Altdorf Flats": { + "name": "Altdorf Flats", + "text": "

    The @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{rivers Reik} and @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.EBkKmwPreDndWqoc.JournalEntryPage.CW2w86aXWAd6ZpPl]{Talabec} split around the city of Altdorf into hundreds of shifting channels, black-soiled mudflats, and marshes that spread north and south of the great city. Known as the Altdorf Flats, these wide wetlands are dominated by rushes and reeds, and are notorious for their foul stench and slurping, River-Troll-infested bogs. Some twenty miles west of @UUID[.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}, the snaking channels converge again into the wide River Reik, where the waters flow further westwards to the Princedom of Carroburg.

    The flats are crossed by six primary causeways that fan from the fertile farmlands immediately surrounding Altdorf. Each causeway is punctuated by several stone bridges, some of which are Dwarf-wrought and date from the Time of Sigmar. Their roads are ever-busy with coaches and merchant trains coming to and from the capital, so are heavily patrolled by road wardens. Similarly, the marshy waterways are a haven for smugglers looking to circumvent Altdorf’s heavy tolls and taxes, so riverwarden and Shipswords are a frequent sight plying the unsure waters, seeking criminals and driving back larger marsh monsters.

    • Gorrum Gluttongut's Delicatessen: @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.dfNHApRxdK6yAJqY]{Gorrum Gluttongut} — an Ogre ‘Chef ’ from @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} — is always looking for new meats to serve in his delicatessen. Bigger is always better, regardless of any other criteria. Whilst Giant is hard to come by, the Altdorf Flats are frequently invaded by River @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.7qslmdLa7so3BmFk]{Trolls}… Gluttongut will pay well for some premium rump steaks. Should, by some miracle, such steaks be secured, any would-be meat-sellers best be careful, as the flesh doesn’t seem to stop regenerating, even long after the source of the steaks is dead. Carrying them, or even ferrying them, can quickly become impossible for the unprepared.

    " + }, + "Reiker Marshes": { + "name": "Reiker Marshes", + "text": "

    Lying between the Reiker Heights and the Hohesesienen Hills at the sluggish confluence of the @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{River Reik} and the @UUID[.CqIczLRZI265nrAR]{River Teufel}, the Reiker Marshes are notoriously treacherous, and inexperienced captains frequently run aground in its deceptively shallow waters. Tattered flags and corroded signposts mark the most perilous sections, but these are woefully insufficient. River guides locally known as ‘huffers’ are available to guide boats through the waters for a reasonable price, most of whom gather in the towns of Prieze and Babenborn on the Reik, and in significantly fewer numbers in Buxhead on the Teufel. The waters are at their most dangerous in the five-mile stretch at the end of the Teufel where it meets the Reik. Locally called ‘Leopold’s Folly’ after the emperor who tried, and failed, many times to dredge the red-silted waters in order to make it safe for deep-drafted ships, wise barge captains avoid it completely, preferring to pay tolls to pass through @UUID[.QzASZVasWssiVkq3]{The Grünberg Canal} rather than risk their crew and cargo.

    • Proof is Under the Poop Deck: The Rhyal , a dilapidated vessel of Strigany origin, has run aground in Leopold’s Folly and has lain there undisturbed for over a month. Rumours and superstitions surround the Strigany, with folks whispering that they’re in league with the dreaded Undead. So far, none are willing to approach the wreck for fear of what may lay within — not even the voracious scavengers found throughout the Reiker Marches — so it’s fair game for any soul brave enough to investigate.

    " + }, + "Uhland Bogs": { + "name": "Uhland Bogs", + "text": "

    A windswept peatland lying to the south of the County of the West March, the mossy Uhland Bogs are pierced through by the Westerfluss, the river that forms the natural border between the Wasteland and the Reikland. Towers of peat cut from the bog can be found stacked in the small villages near the mire, where dried blocks are used to fuel local fires in winter or shipped downriver to be sold along @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik}. In the south-west depths of the bog a number of ancient, carved stones rise from the sodden land, drawing local cultists of @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.dY6NZyY5pujNM5h8]{Rhya} and older deities to worship during important equinoxes. One group of these stones, called the Crowstones, has a particularly foul reputation, and the surrounding bog is permanently blackened. Locals warn never to travel to the stones near the festival days of Geheimistag or Hexenstag, for they claim crows gather in impossible numbers and unspeakable things rise from the bog to wreak terror upon the living.

    •  Morr's Blood: ‘Out near the Crowstones in the Uhland Bog, I found something you ’ave to see. This black rock here. There’s plenty of it up there. Look, I know it don’t look special or nuffin, but it stained my hands proper. Still black, see. So, I crushed it up, mixed in a little mordant, and what I got was the blackest black dye you ever saw. The dandies in Altdorf will go barkin’ for this stuff! Sure, I had the worst nightmares of me life afterwards, but they don’t need to know that, do they? All they want is proper blacks for their robes and such. And we can get that for ’em, right?’

    " + }, + "Timeline of the Reikland": { + "name": "Timeline of the Reikland", + "text": "

    Being a summary of the major events concerning the history of the Grand Province of Reikland.

    \n

    c. -500 IC

    \n

    The Unberogen tribe of Humans settle the land where Altdorf now lies, and begin fortifying the area. It will be sacked many times by rival tribes, Beastmen, Orcs, Goblins, and other vile creatures. Nevertheless, the site is strategically important at the confluence of the Reik and Talabec, and a mixture of conquest and trade helps the settlement flourish. Soon, scholars claim, the fortified town is known as the ‘rich village’, or Reichsdorf. As centuries pass, this becomes Reikdorf, with the surrounding land called the Reikland.

    \n

    -30 IC

    \n

    A twin-tailed comet streaks through the sky, heralding the birth of Sigmar to Chief Björn of the Unberogen tribe in Reikdorf. The comet leads a crazed warparty of Orcs to Sigmar’s birthplace, and his mother, Griselda, is killed in the attack, leaving Sigmar with a life-long hatred of Greenskins.

    \n

    -15 IC

    \n

    A merchant-train from Karaz-a-Karak is ambushed by Orcs, and they capture King Kurgan Ironbeard. Sigmar rescues the king, and in return is named a dawonger, Dwarf-friend, and given the king’s greatest heirloom, the magical warhammer Ghal-Maraz.

    \n

    -8 IC

    \n

    After his father dies, Sigmar becomes chief of the Unberogen tribe.

    \n

    -7 IC

    \n

    Sigmar realises the threat the Greenskins pose is far too much for his tribe to tackle alone, so he starts a campaign to bring all the surrounding Human tribes under his rule.

    \n

    -2 IC

    \n

    After several years of warfare and diplomacy, Sigmar binds twelve of the human tribes under his rule and allies himself with several more.

    \n

    -1 IC

    \n

    The First Battle for Black Fire Pass. The largest horde of Orcs and Goblins the world has seen is defeated by Humans and Dwarfs led by High Chief Sigmar and King Kurgan, ending the centuries-long Goblin Wars.

    \n
    \n

    0 IC

    \n

    Sigmar is crowned emperor over the chiefs of the twelve tribes and the Empire is born. The Dwarf Runesmith Alaric the Mad is commissioned to create twelve runeswords, one for each of the tribal chiefs, as a symbol of their office and as thanks for their sacrifices to end the Goblin Wars.

    \n

    1 IC 

    \n

    The First War Against Chaos. The newly founded Empire is attacked by the forces of Morkar the Uniter, Everchosen of Chaos. The war is desperate, short, and devastating. Eventually, Morkar is slain by Sigmar in a day-long battle that was said to have split the earth and rent the sky.

    \n

    c. 2 IC

    \n

    Sigmar names the twelve tribal chiefs his ‘counts’, which modern scholars claim can be sourced in the Classical word comes, meaning ‘companion’, for they were his companions on the battlefield against the Greenskins and against the Chaos tribes from the north.

    \n

    c. 7 IC

    \n

    Sigmar kills the Necromancer Morath and takes the Crown of Sorcery. Recognising its evil, Sigmar locks it away beneath Reikdorf.

    \n

    11 IC

    \n

    Battle of Drakenmoor. The Great Enchanter, Constant Drachenfels, leads an army of Goblins and Daemons against Sigmar’s new capital and suffers the first defeat of his eternal existence. This shocking loss will haunt him long after he reincorporates several centuries later.

    \n

    15 IC

    \n

    Battle of the River Reik. Nagash, the Lord of Undeath, gathers a shambling horde of unliving monsters, and attempts to claim the Crown of Sorcery from Sigmar. The Undead almost overwhelm the Reiklanders and their Dwarf allies, but, after an exhausting battle, Sigmar eventually strikes Nagash down, causing the unliving army to crumble to dust.

    \n

    50 IC

    \n

    After five decades of extraordinary rule, Sigmar vanishes. To avoid destroying Sigmar’s empire, the tribal chiefs eventually agree to vote for a new emperor from their own number, and select Siegrich of the Asoborn tribe. Thus, the counts became ‘elector counts’, and each swears to be a companion and protector of their elected emperor.

    \n

    51 IC

    \n

    Emperor Siegrich I dies in a hunting accident. After a fraught month, Prince Hedrich of the Unberogens is elected Emperor Hedrich I, bringing the seat of the Empire back to Reikdorf.

    \n

    69 IC

    \n

    Johann Helstrum arrives in Reikdorf and claims to have holy visions concerning Sigmar. He preaches that he witnessed Sigmar’s Ascension to Godhood. Such is the love the Unberogens have for their lost emperor, Helstrum is readily believed.

    \n

    73 IC

    \n

    Johann Helstrum builds a temple to Sigmar in Reikdorf. History will forever remember him as the first Grand Theogonist of 

    \n

    the Cult of Sigmar, and the first man to recognise Sigmar’s divinity.

    \n

    c. 100 IC

    \n

    Emperor Hedrich I receives the twelve runeblades from Alaric the Mad that were commissioned 100 years earlier. Each of these ‘Runefangs’ is a unique weapon of extraordinary power, and they are passed to the tribal chiefs. In time, the Runefangs will become powerful symbols of the Elector Counts.

    \n

    246 IC

    \n

    A High Temple to Sigmar is completed in Reikdorf, and it acts as the centre 

    \n

    of worship for a cult that now extends throughout the Empire. This rapid expansion leads to open conflict with the cults of Ulric and Taal.

    \n

    990 IC

    \n

    Emperor Ludwig I, commonly called Ludwig the Fat, grants the Grand Theogonist a vote to select the next emperor. Though some Elector Counts cry foul, and the other cults are astounded at the blatant favouritism, Emperor Ludwig appears far more interested in the lavish banquets prepared for him by the Cult of Sigmar in Reikdorf.

    \n

    1000 IC

    \n

    1000 years after Sigmar was crowned emperor, the Cult of Sigmar completes a new High Temple in Reikdorf. It is the largest temple in all the Empire, and cements Sigmar worship as the primary cult in the Reikland. In celebration, Emperor Ludwig 

    \n

    I renames his city Altdorf, demonstrating its age and importance to the Empire as a whole.

    \n

    1053-1115 IC

    \n

    The Rule of Boris Goldgather. Emperor Boris I proves to be exceptionally unpopular and corrupt, with his rule known for exorbitant taxes, weak leadership, and a complete neglect of the military.

    \n

    1106-1110 IC

    \n

    Rise of the Drakwald: Beastmen and other vile creatures swarm from beneath the twisted bowers of the Drakwald, sacking villages, towns, and fortifications across the Drakwald province. When the last heir to the Drakwald throne is slain in battle with an enormous Bestigor, Emperor Boris I chooses to place the Drakwald Runefang in his Altdorf palace. Publicly, when a suitable heir is found, the Runefang will be passed on. Privately, Boris has no intention of ever giving up the magical blade.

    \n
    \n

    1111-1115 IC

    \n

    The Black Plague. Disease sweeps through the Reikland, killing nine in every ten people, and debilitating half of those left alive. Skaven then erupt from their under-Empire and attack. When Emperor Boris I dies of the plague in 1115 IC, no-one replaces him in the ensuing anarchy. 

    \n

    1115-1124 IC

    \n

    The Rat Wars. Skaven move to systematically enslave the remaining population of the Empire, and effectively wipe-out what remains of the Drakwald province. In response, Elector Count Mandred of Middenland rallies a desperate defence, and with the help of Elven allies from the laurelorn Forest, finally drives the Skaven back below ground. At the end of the war, the victorious Mandred is elected emperor by the three surviving elector bloodlines.

    \n

    1152-1359 IC

    \n

    Age of Wars. Emperor Mandred II is assassinated by the Skaven in 1152 IC. The Elector Counts cannot agree on a successor as they are too concerned about rivals invading their devastated grand provinces, so a fraught interregnum ensues for over two centuries. During this time, the Princes of the Reikland rule their Grand Province unfettered as civil war rages across the Empire.

    \n

    1359-1547 IC

    \n

    The Time of Two Emperors. In a desperate bid to end the bloodshed, the Electors meet in Altdorf and eventually agree on a choice for emperor, crowning Elector Count Wilhelm of Stirland as emperor by a majority of one. Elector Countess Ottila of Talabecland is outraged at this, and claims the vote is rigged. When she returns to Talabheim she declares herself Empress without a vote, and is supported in her claim by the Cults of Taal and Ulric. She then outlaws the Cult of Sigmar in Talabecland, a decree that stands for almost a thousand years. The civil wars escalate.

    \n

    1421 IC

    \n

    Shipbuilding rises to prominence in Altdorf’s natural harbour, the Reiksport. Soon, quality vessels built in the Reikland are plying the Reik river system.

    \n

    1489 IC

    \n

    The prince of the Reikland formally commissions a navy, worried about the influence of ships sailing from Talabheim, Carroburg, Nuln, and Marienburg. To help limit their influence, Altdorf builds several low bridges across the Reik and Talabec to block larger ships and to control trade.

    \n

    1547-1979 IC

    \n

    The Time of Three Emperors. After Sigmarites botch an assassination attempt when Electors refuse to back their choice for the next emperor, the Elector Count of Middenland denounces the imperial elections as a corrupt sham, and declares himself the rightful emperor. He has the support of the cult of Ulric, which had recently fallen out with the Talabecland emperors. 

    \n

    The Empire now has three Emperors: The Electoral Emperor supported by the cult of Sigmar, the Ottilian Emperor supported by the Cult of Taal, and the Wolf Emperor supported by the Cult of Ulric. The civil wars intensify. 

    \n

    c. 1450-1550 IC

    \n

    Knights returning rich from the crusades against Araby found new knightly orders and chapterhouses across the Reikland. They also fund the first temple of Myrmidia in Altdorf, a simple building sponsored by the newly invested Knights of the Blazing Sun.

    \n

    1681 IC

    \n

    The Night of the Restless Dead. The dead stir in the Gardens of Morr. Corpses rise, bones rattle, and the dead walk the land, sowing terror and confusion. Entire towns and villages are overrun before dawn brings a reprieve from the rapacious hunger of the deceased.

    \n

    1707-1712 IC

    \n

    WAAAGH! Gorbad! and the First Siege of Altdorf. Taking advantage of the divided Empire, the Orc Warboss Gorbad Ironclaw invades with a tide of Greenskins at his back, destroying the Grand Province of Solland, sacking Nuln and much of Wissenland, and eventually sweeping through the Reikland razing almost a third of its settlements before his green wave eventually breaks against the walls of Altdorf; but not before the Prince of Altdorf, and Electoral Emperor, Sigismund IV is killed.

    \n

    1940 IC

    \n

    The Poisoned Feast. The Great Enchanter, Constant Drachenfels, in one of his most famous treacheries, invites the Electoral Emperor, Carolus II, and the entire imperial court and its families, to a great feast held in his castle. Drachenfels poisons his guests, paralysing them. He then starves them to death in front of the marvellous banquet he prepared. This wipes out several important noble bloodlines of the Reikland, deeply destabilising the grand province and the Electoral Emperors as a whole.

    \n

    1979-2303 IC

    \n

    The Dark Ages. Elector Countess Magritta of Westerland is elected empress, but the Cult of Sigmar refuses to crown her, or indeed any other Elector Count or Countess, leaving the Electoral Emperors without a voted emperor. The entire electoral system collapses, and soon most provinces fight only for themselves. Petty warlords claim titles on a whim as new kingdoms, counties, duchies, princedoms and more rise and fall as terror spreads across the former Empire.

    \n

    2010-2146 IC

    \n

    The Vampire Wars. The Empire has collapsed into thousands of competing factions, and the Vampire Lords of Sylvania rise to exploit the turmoil. In total, three major wars result as three different vampire counts attempt to eradicate the fractured Empire. Each time, the Vampires are driven back through a mixture of unlikely alliances, desperate gambits, and clever strategy.

    \n
    \n

    2051 IC

    \n

    Second Siege of Altdorf. The vampire lord Vlad von Carstein is slain. His wife, Isabella von Carstein, commits suicide, unable to continue unlife without him. Their armies soon splinter into feuding factions, ending the First Vampire Wars.

    \n

    2100 IC

    \n

    After the inconclusive Battle of Four Armies ended in multiple assassination attempts by supposed allies on the Empire side, it is decided that it is time to elect an emperor to pull everyone together. Elector Count Helmut is the most popular candidate for this, until its discovered he is actually a zombie in the thrall of Konrad von Carstein, the very vampire lord they are trying to defeat. All plans to elect an emperor are abandoned.

    \n

    2135 IC

    \n

    Third Siege of Altdorf. The vampire lord Mannfred von Carstein launches a surprise winter attack on the Reikland capital as it recuperated from a summer of civil conflicts but is eventually driven back when the Grand Theogonist of Sigmar uses a forbidden spell to unbind the vampire’s necromancy.

    \n

    2203 IC

    \n

    A rift into the Realms of Chaos opens at Castle Drachenfels, resulting in the annihilation of almost every living soul from Bögenhafen to Ubersreik. After more than a week of terror, the rift mysteriously closes.

    \n

    2302-2304 IC

    \n

    The Great War Against Chaos. Asavar Kul, Everchosen of Chaos, leads a horde of unimaginable size into Kislev, laying waste to everything in his path. In response, Magnus von Bildhofen, a young Nulner noble claiming to be inspired by Sigmar, rallies the fractured and broken Empire into a mighty army to relieve Kislev. He eventually defeats Asavar Kul at the Gates of Kislev alongside Kislevite, Dwarf, and Elven allies.

    \n

    2304-2369 IC

    \n

    The Reign of Magnus the Pious. Magnus von Bildhofen is elected Emperor Magnus I, the first elected emperor representing all Sigmar’s Grand Provinces for almost a thousand years. Riding the wave of popularity he secured by winning the Great War Against Chaos, he immediately initiates sweeping reforms to end the corruption that previously brought the Empire to its knees, creating new laws to limit the nobility, cults, guilds and much more. He also oversees the foundation of many new institutions, including the formal creation of the Empire State Armies, Imperial Navy, and, controversially, the Colleges of Magic in Altdorf, making magic legal across all the Empire for the first time. 

    \n

    2308-2310 IC

    \n

    The Third Parravon War. The Bretonnian duchy of Parravon invades the Reikland across the Grey Lady Pass, claiming the military escalation in Ubersreik caused by the mustering of the new State Army breaks an ancient treaty. They are quickly driven back, and the following year Parravon is besieged. Eventually, after a year of occasional skirmishes outside Parravon’s extraordinarily high walls, and a great deal of standing around shouting insults, the King of Bretonnia treats on behalf of Parravon with Emperor Magnus I, ending the war.

    \n

    2402-2405 IC

    \n

    The Fourth Parravon War. The Bretonnian duchy of Parravon again invades the Reikland across the Grey Lady Pass. Ubersreik is besieged twice during the war, but doesn’t fall. Peace is eventually brokered by the intervention of Emperor Dieter IV who agrees to pay the Parravonese an extortionate sum of money to retreat, drawing much criticism at court.

    \n

    2415 IC

    \n

    The Night of a Thousand Arcane Duels. War erupts between the Eight Colleges of Magic in Altdorf, razing large sections of the city and resulting in the death of six of the eight Patriarchs. The Cult of Sigmar pressures the Prince of Altdorf and Emperor Dieter IV to lock the Colleges down, which they do, resulting in the execution of many wizards, and effectively bringing legal magic use to an end in the Empire. Many of the surviving wizards flee the Colleges, never to return.

    \n

    2420-2424 IC

    \n

    WAAAGH! Grom! The Goblin Warboss Grom the Paunch leads an enormous horde of Greenskins across the Empire, sacking many Reikland towns and villages, before eventually heading westwards, undefeated, where he then takes to the sea. The lack of wizards from the suspended Colleges of Magic is widely blamed for the repeated military defeats suffered by Reikland’s armies.

    \n

    2429 IC

    \n

    Westerland buys its independence from the Empire by bribing Emperor Dieter IV, reforming itself as The Wasteland with Marienburg as its capital. Using anti-corruption laws put in place by Magnus the Pious almost a hundred years earlier, the Elector Counts depose Dieter in the ensuing scandal. He is replaced by Grand Prince Wilhelm of House Holswig-Schliestein of the Reikland, who is named Emperor Wilhelm III, starting the imperial dynasty that rules the Empire to this day.

    \n

    The Battle for Grootscher Marsh. Emperor Wilhelm III, under pressure from the Elector Counts to respond to the Wasteland’s secession from the Empire, gathers the State Armies to invade Marienburg. In late Autumn, the opposing forces meet at the Grootscher Marsh just outside Siert, and the Empire is routed by the advanced Marienburg navy, well-trained mercenaries and militias, and the magics of the Wasteland’s High Elven allies. Begrudgingly, Wilhelm verbally recognises the Wasteland’s independence, but refuses to ratify it with a treaty. Marienburg accepts this and draws their new border at Siert.

    \n
    \n

    2430 IC

    \n

    Appalled at the State Army’s inability to effectively counteract the Elven mages and Marienburg ships, Emperor Wilhelm III reinstates the Colleges of Magic after their 15-year suspension and invests significant resources into shipbuilding at the Reiksport.

    \n

    2431 IC

    \n

    The Great Fire of Altdorf. The newly reinstated Bright College accidentally sets Altdorf alight when a spell misfires, burning many buildings to the ground. Many lobby Emperor Wilhelm III hard to suspend the colleges again, but eventually he decides to keep them open, but with greater oversight from the Cult of Sigmar.

    \n

    2453 IC

    \n

    Fourth Siege of Altdorf. The Liche King, Arkhan the Black, invades the Reikland with a seemingly endless swarm of walking corpses that march straight for Altdorf. Once the siege begins, Arkhan slips unnoticed into the High Temple of Sigmar and steals the dreaded Liber Mortis kept within. Minutes after he escapes, his army collapses, leaving thousands of carcasses mouldering outside the city walls as state soldiers look on in confusion and relief.

    \n

    2480 IC

    \n

    In Drachenfels Castle, Constant Drachenfels is slain by Crown Prince Oswald von Königswald of Ostland.

    \n

    2483 IC

    \n

    Emperor Luitpold III signs treaties with the Wasteland to allow warships of the Imperial Navy to pass through the city-port of Marienburg. For the first time since the secession of the Wasteland, the Reiklander navy is sailing the high seas, although the tolls to do so are extortionate.

    \n

    2502 IC

    \n

    Emperor Luitpold III dies in his sleep. In a close vote, Luitpold’s son is elected to replace him, and is crowned Emperor Karl-Franz I in the High Temple of Sigmar in Altdorf.

    \n

    2505 IC

    \n

    By imperial appointment, the playwright Detlef Seirk attempts to stage an ambitious play in Castle Drachenfels for Emperor Karl-Franz and the gathered nobility of the Empire. It goes disastrously wrong.

    \n

    2508 IC

    \n

    Malathrax the Mighty, an enormous Doomfire Dragon, terrorises the Vorbergland, razing villages and taking livestock, before its driven north across the Hägercrybs. After several months of pursuit, and the eradication of the entire Knightly Order of the Ebon Sword, the Dragon is slain by the Imperial Huntsmarshal, Markus Wulfhart, who places three arrows in its heart.

    \n

     

    " + }, + "Politics": { + "name": "Politics", + "text": "

    The Reikland perceives itself as a progressive, civilised realm, standing apart from the backward barbarity of the other provinces. It is ruled by an Elector Count bearing the title ‘Grand Prince of the Reikland’ — the ‘grand’ appellation indicating the prince is an elector for the next emperor when the current one dies. The grand prince’s land is divided into a patchwork of individual fiefs governed by dukes, counts, margraves, high priests, abbots and other rulers. These provinces, whose lords swear directly to the grand prince, are collectively titled the ‘Reikland Estates’, most of which have been ruled by the same families or institutions for uncounted generations, affording them significant influence. The grand prince’s decrees are ratified by the ‘Reikland Diet’, an assembly comprised of the lords of the Reikland Estates. However, certain powers were reserved for the crown during Magnus the Pious’s Imperial Reforms two centuries ago, including: the right to summon and command the State Army of the Reikland, the raising of emergency taxes in times of crisis, the right to authorise new coinage, and the right to call a High Lord Steward’s Court should a powerful noble be charged with a crime.

    Reikland Council

    The day-to-day business of ruling the province is handled by the Reikland Council, which comprises ten ‘High Lords’. The council meets weekly in the Wilhelm Chamber of the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.44n0CpZHJpQKvWOw]{Volkshalle} in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} to discuss matters of import. It is rare for more than six of the high lords to attend simultaneously, and almost unheard of for the prince to attend in person.

    The High Lords of the Reikland

    The Ten High Lords of the Council of the Reikland, are appointed by the grand prince. Whilst most commoners could never hope to encounter such luminaries, their agents and representatives can be found everywhere.

    High Lord of the Chair

    A close advisor to the grand prince, the High Lord of the Chair officially leads the Reikland Council in the elector count’s stead.

    The current High Lord of the Chair, the stoic Graf Archibold von Lilahalle, was granted the influential position after being gravely wounded whilst saving the life of Emperor Luitpold III from an assassin’s blade. Lingering, painful injuries confine him to a steam-driven wheelchair; an irony only the unwise note aloud.

    High Lord Steward

    The High Lord Steward is the only man legally allowed to judge a crime committed by the lord of a Reikland Estate. As a High Lord Stewart’s Court is rarely called — most lords being simply too powerful to call to task — the position is largely ceremonial. Nevertheless, the High Lord Steward is arguably the most senior High Lord, and often stands in for the Grand Prince when he is unable — or unwilling — to attend court.

    The current High Lord Steward is Archduke Adelbert von Bögenberg, a quiet man with little experience of the law, but a shrewd understanding of people. As much of the grand prince’s time is taken up with imperial matters, he is arguably the  de facto  ruler of the Reikland, much to the High Lord of the Chair’s chagrin.

    High Lord Treasurer

    The High Lord Treasurer is responsible for the Reikland’s treasury and for raising revenues. The position is extraordinarily important and is almost always held by a close ally of the crown.

    The current High Lord Treasurer is the aging genius Grafina Elena von Midwald, a dear friend of the previous grand prince, well known for her outspoken appreciation of fine wine and fine men.

    High Lord Ambassador

    The High Lord Ambassador organises the Reikland’s foreign relations and runs the Altdorf @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.W4LFOIduFZoqSNsN.JournalEntryPage.e1vvDKWEn2EYw0gZ]{Black Chamber}: the infamous spies of the Reikland.

    Graf @UUID[Compendium.wfrp4e-empire-ruins.actors.BcGALPPubww6hPnQ]{Liepmund Holzkrug}, the current High Lord Ambassador, is an intense, fiercely ambitious man, whose family are strong rivals to House Holswig-Schliestein in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}. He is known for his vindictive nature, his ruthless politics, and his love of hunting rare and exotic game.

    High Lord Judge

    The High Lord Judge is the ultimate voice on all Reiklander Law, which is quite different from Imperial Law.

    The current High Lord Judge of the Reikland also serves as Supreme Law Lord of the Empire: Lector @UUID[.sVFygKRicWFw6BsT#sample-reikland-estate]{Agatha von Böhrn} of Verena. She is experienced in all legal matters, and widely regarded as one of the most intelligent people in the Empire, especially by those who have bribed her.

    High Lord Chancellor

    The High Lord Chancellor is the crown’s spiritual advisor, and oversees the Reikland Chancery and the Silver Seal.

    The current High Lord Chancellor is High Priestess Halma Habermann of Sigmar, a robust woman with a pale complexion, rosy cheeks, and thick limbs. Though generally charming and approachable, she is zealously out-spoken in her opposition to the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.LqyTrO7VNeMDukKY]{Colleges of Magic}, and rumours abound regarding the atrocities she witnessed during her service in the Order of the Silver Hammer.  

    High Lord Chamberlain

    The High Lord Chamberlain runs the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.H8Ms2RAB5ocarR5o]{Palace of Altdorf} and the adjoining @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.44n0CpZHJpQKvWOw]{Volkshall}. The position is arguably one of the most influential in the Reikland, as most high-level imperial politics take place within the chamberlain’s domain.

    The current High Lord Chamberlain is rake-thin Duchess Elze von Skaag, an astute negotiator and careful planner who publicly supports Emperor Karl-Franz in all matters. Elze’s husband, Duke Alardus von Skaag, is said to be deeply frustrated at his wife residing in Altdorf and not in Skaggerdorf with him; by comparison, it seems to suit her perfectly as most evenings she can be found carousing through the city with her bodyguards.

    High Lord Reiksmarshal

    The High Lord Reiksmarshal is responsible for leading the armies of the Reikland, and ensuring each of the Reikland State Regiments is raised, financed, and made available to the crown as required.

    The current Reiksmarshal is the veteran general Duke @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.YA2Wi0B3FBO4qMGS]{Kurt Helborg}, close friend and tutor to the current grand prince — Emperor Karl-Franz — and said to be the finest swordsman in the Empire. Helborg’s military commitments ensure that he rarely takes his seat on the council, a circumstance that suits his natural inclination.

    High Lord Constable

    The High Lord Constable is the ultimate authority on the genealogy and heraldry of the Reikland.

    The current High Lord Constable is smiling Grafina Matrella von Achern, a woman with no interest in genealogy, but a voracious appetite for political intrigue. She has made the most of this relatively inconsequential position, by chairing several private councils on the Grand Prince’s behalf. It is hard to reconcile the bubbly, maternal demeanour she projects, and her reputation amongst her peers as the most ruthless woman in the Reikland.

    High Lord Admiral

    The High Lord Admiral is responsible for the Admiralty of the Reik, and thus the entire Reikland navy.

    The current High Lord Admiral is the venerable Sea Lord Adalmann von Hopfberg. The Sea Lord — who is now quite senile — took residency in the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.NdCkjAamdihWdQqA]{Great Hospice} some fifteen years ago, and the Admiralty has governed the navy without his influence — or interference — since then.

    The Reikland Diet

    The Reikland Diet, which meets as required in the Holzkrug Chamber of the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.44n0CpZHJpQKvWOw]{Volkshall} in Altdorf, is responsible for scrutinising decrees issued by the Grand Prince of Reikland, either passing them or returning them to the crown with suggested amendments.

    As most lords of the Reikland Estates don’t have time to attend the diet themselves, they generally send favoured children, spouses, relatives, or minions in their place, although decrees of significant import will often bring worried lords from across the Reikland to attend in person. Given the number of agents the Grand Prince of Reikland tasks to influence the Reikland Diet, most votes are a formality.

    The Reikland Estates

    The Reikland Estates are ruled by vassals of the Grand Prince of Reikland.  Their rulers can do as they will with their lands, parcelling out fiefs to family and friends as they wish — though the creation of new hereditary titles requires the approval of the Prince of Reikland and the Reikland Diet.

    Each estate has a range of distinct legal and military obligations to the crown, but all are required to build and maintain at least one regiment for the Reikland State Army, soldiers typically used in peacetime as watchmen, road wardens, or guards. Most Reikland Estates are feudal, comprised of smaller fiefs ruled by vassals, many of whom hold hereditary titles that have existed for centuries.

    Sample Reikland Estate

    The Barony of Böhrn is a Reikland Estate of the @UUID[.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} ruled by House Böhrn for over four centuries. Baroness Agetta holds court in the town of Siedlung and currently has six vassals: three with hereditary titles — Baron Markham of Siebbach, Countess Osterhild of Kaltenwald, and Baron Baltzer of Ettlindal — and three with non-hereditary titles, all of which were appointed by Agetta personally — Warden Fabian of Ort, Warden Luethold of Koff, and Castellan Fronika of Neumarkt. The three hereditary vassals have, in turn, a total of seven vassals of their own.

    The Baroness does not attend the @UUID[.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-diet]{Reikland Diet}; instead she relies on her influential younger sister, lector Agatha von Böhrn, to watch over it in her place. Agatha resides in Altdorf serving as a member of the Imperial Council of State and the @UUID[.sVFygKRicWFw6BsT#high-lord-judge]{Reikland Council}, as well as tending to her duties as a Lector of Verena.

    " + }, + "Settlements": { + "name": "Settlements", + "text": "

    The Reikland prides itself as one of the most populated and civilised of the Empire’s grand provinces. Nevertheless, great swathes of the realm are still wild, blanketed in forest and untouched by Human hand. Though these woodlands are relatively safe when compared to the extraordinary dangers found in the great forests elsewhere in the Empire, the darker corners of the @UUID[.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} are still home to all manner of terrible creatures.

    So, even after two thousand five hundred years of expansion, most Reikland settlements are found along @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik} and its many tributaries, connected by river if not always by road. It is only to the south of the @UUID[.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland}, in the breadbasket of the Reikland, that rural settlements spread freely, connected by well-maintained roads and remarkable canals.

    @UUID[.oT3Fjm01sTDxEu3M]{Altdorf and the Manifold Towns}

    @UUID[.LtusHftdY8YViVHR]{The Bastions and Fortresses}

    @UUID[.ELMIuQcp0j5tvRwH]{The Villages, Hamlets, and Holy Places}

    @UUID[.DSkPqBUXby4EHJSD]{The Ancient and Terrible Ruins}

    " + }, + "Altdorf and the Manifold Towns": { + "name": "Altdorf and the Manifold Towns", + "text": "

    It is said that all the roads and the rivers lead to Altdorf, the largest, richest city of the Empire, but there are many other interesting places to visit beyond that city’s high, white walls. Numerous towns, both large and small, can be found across the Reikland, most acting as centres of trade or manufacture. A growing number of these flourishing centres of commerce also hold the status of ‘freistadt’, meaning they are ‘free towns’: granted charters to govern themselves, usually via a council of burgomeisters with little or no interference from the local noble houses.

    @UUID[.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}

    @UUID[.qdcqz9n6zCLTlCoZ]{Auerswald}

    @UUID[.OONgV24fbQ8ZEqSr]{Bögenhafen}

    @UUID[.BAqL7GhF3HxRIeCB]{Diesdorf}

    @UUID[.vg5HI5Y74MmXMR3G]{Dunkelberg}

    @UUID[.MBIY96aoXgRdbtVu]{Eilhart}

    @UUID[.383rvYD6UgQXtpfj]{Grünburg}

    @UUID[.Mn2s79y1g1X8FoOO]{Holthusen}

    @UUID[.9WswKDPgqHAo8AcB]{Kemperbad}

    @UUID[.rSZhBryYlrsjOpMA]{Schädelheim}

    @UUID[.BrUrenIkkpVLDuLH]{Schilderheim}

    @UUID[.5GmN9DrPtwzdQdPO]{Stimmigen}

    @UUID[.icaZcokQLawViHCq]{Ubersreik}

    @UUID[.Pvejt2aWfmchszth]{Weissbruck}

    @UUID[.ce2KXRME2HzCxXhg]{Wheburg}

    " + }, + "Altdorf": { + "name": "Altdorf", + "text": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.rSRadYoaNXkEq8gs]{Altdorf: Crown of the Empire}

    Emperor Karl-Franz I holds court in Altdorf, the capital of the Reikland and the Empire as a whole. It stands proudly at the confluence of the mighty @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{Reik} and @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.EBkKmwPreDndWqoc.JournalEntryPage.CW2w86aXWAd6ZpPl]{Talabec} rivers, as well as at the end of many major trade routes, and is easily the wealthiest city in the Empire. This ensures it is always expanding and renewing, with fresh, wide-eyed hopefuls arriving daily, and more commissions for new bridges, buildings, and engineering marvels presented weekly to the city’s burgomeisters than most cities consider in a year.

    Today, Altdorf is a city of steam-powered bridges, mismatched islands, enormous tenements, and seemingly endless hordes of people: one cannot traverse its crooked streets without becoming intimately familiar with complete strangers. Because it draws merchants and diplomats from across the Known World, it is also surprisingly cosmopolitan; not only do folk of all ranks, races, creeds, and backgrounds rub shoulders freely, but even wizards are a common sight, rarely receiving more hostility than a wary glance or muttered blessing.  

    Always surprising outsiders, a populous @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.evwJowYieFwJnCZ4]{Elf quarter} thrives near the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.bFFqkmyvhafX7wKt]{Reiksport} — Altdorf’s deep-water harbour and shipyard — founded by High Elf merchant princes trading up the @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{Reik} from Marienburg over a century ago. The old alliance between the Empire and Dwarfs has stood since Sigmar’s time and ensures many Dwarf clans also reside there in tight-knit communities, some having toiled on the city’s stonework for untold generations, though naturally their stubborn natures preclude them from ever calling Altdorf home. There is even a healthy Halfling population, with most earning their crusts serving fine food and better ales in Altdorf ’s hostelries, many of which are guarded by the city’s sizeable Ogre population. Even odder creatures also call the city home, with none more fantastic than those found in the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.ulseg2IAlTWy7m3s]{Imperial Zoo}, which boasts myriad monsters and animals including the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.UmZAdFkHAx4hdeJy]{Abomination of Stirland} and the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.0iIYujrb3QnJus7c]{Drakwald Gibberbeast}, each caged and displayed for the amusement of all. 

    This enormous and varied population helps secure one of Altdorf’s more notorious traits: it is infamously smelly, known affectionately, and all too accurately, as ‘The Great Reek’. During the hot, summer months the stench rolling in from the @UUID[.UQJA6nMPMkhoeVrj]{Altdorf Flats} grows so potent that many of the city’s wealthiest citizens flee to country estates or the sumptuous, sun-kissed palaces of Grenstadt in Southern Averland. 

    The ever-present fetor does little to ease Altdorf’s citizenry, a mob known for being uniquely vocal and prone to rioting at any imagined slight, especially if it involves new taxes. Even seemingly trivial actions of the local burgomeisters and nobles can earn their ire; but the fact that many of their protests are entirely fair does not lessen the crown’s fervor in quashing any rebellious rabbles that may take to the streets. 

    Altdorf is also a renowned centre for learning. The sons and daughters of wealthy households matriculate at the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{University of Altdorf}, often with little regard to academic ability; those with scholarly potential, but without the financial clout to match it, often find their way to the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.KqKtDY3LmZnH9qmn]{High Temple of Verena}, for the Goddess of Wisdom always has space for those blessed with intellect. The famed @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Imperial Engineers’ School} — founded by Tilean genius Leonardo da Miragliano — also lies within Altdorf ’s walls. Here some of the Empire’s bravest, and most reckless, souls devise new and inventive methods for raining fiery death on the enemies of mankind. Perhaps unsurprisingly, the school has been rebuilt over a dozen times since it was founded.  

    Arguably the most significant educational institution in Altdorf is also its most mysterious: @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.LqyTrO7VNeMDukKY]{The Colleges of Magic}. Founded over two centuries ago at the behest of Emperor Magnus the Pious, the colleges are guided by the principles and precepts of the elven Loremaster Teclis. The colleges are charged with training magically gifted citizens to channel their dangerous talents in the defence of the Empire. Rumours of the warping influence of the potent magical energies gathered by so many wizards living in such close proximity persist; allegedly the very streets of the capital have been twisted, and certain college buildings are believed to be hidden from all but those few blessed — or should that be cursed — with witchsight, but few believe such talk.  

    Standing in stark contrast to the arcane mysteries of the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.LqyTrO7VNeMDukKY]{Colleges of Magic}, and as a bulwark against any errant witches or rogue magisters, Altdorf is also the beating heart of the Cult of Sigmar. Over two-thousand five-hundred years ago, Sigmar was born, raised, and eventually crowned as first emperor within the boundaries of modern Altdorf, and fittingly the city now boasts more Sigmarite temples and holy sites than all the other cities of the Empire combined. Indeed, it is often said that one cannot throw a heretic without hitting a temple of Sigmar in the city. 

    • Special Delivery: A merchant is offering a ludicrously large fee to whomever will deliver a package. The catch is the package is bound for one of the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.LqyTrO7VNeMDukKY]{Colleges of Magic}; the merchant claims to be terrified of wizards. To complicate matters, no-one actually knows where the college in question — the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.DZjpSLYGD7mTKNmP]{Light College} — can be found, with some claiming that it exists ‘outside of normal space’ – whatever that means. The package is warm to the touch and seems to vibrate faintly when pressed; just how desperate for cash are the would-be messengers?

    • Let Nothing Be Wasted: Willibert Klemm — a merchant from Altdorf — is livid at the loss in profits from the incursion of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VPVnyae6VHeD9cEP]{Giant Spiders} into the @UUID[.IzconBpgyB3I147U]{Bloodpine Woods}. But nothing gets past Klemm without handing over a few coppers first. Plus a new scheme is already brewing: Giant Spider silk! If he can’t sell the wood — well, by Handrich, he will sell the silk instead! All he needs is a capable crew of silk collectors, training provided by first-hand experience

    •  There's Truth Behind the Tall Tails: Altdorf authorities are cracking down on street vendors stocking the Griffon’s Tail — a satirical, anti-establishment broadsheet that operates as a front for the ‘Glorious Revolution of the People’, a group intending to end the oppression of the masses by the nobility. This has led to rough times on Altdorf ’s streets as the Watch and State Army cracks down hard on any they believe may be revolutionaries — but such conflict breeds opportunity. Some are quick to take the Emperor’s Shilling and put the boot to revolutionaries, whilst others are quick to take up the banner of freedom (and whatever coinage they can scrape together). But when a recently enrolled group discovers the Cult of Verena is quietly supporting the Glorious Revolution, and that the Law Lord of the Empire herself is apparently financing the Tail, what should be done with such information?

    " + }, + "Auerswald": { + "name": "Auerswald", + "text": "

    The lively town of Auerswald rises by the confluences of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{the Teufel}, Tranig, and Ober rivers, so is on one of the busiest — and thus best patrolled — trade routes of the Reikland. The folk of Auerswald tend to be strong willed and determined, but their easy charm and famous wit ensures no matter how steely their negotiations, they rarely cause offence. 

    The ruling graf, Ferdinand von Wallenstein, leaves the running of Auerswald to a council of burgomeisters, far preferring his luxurious palaces in @UUID[.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} and Nuln to dirtying his hands with direct rule. His uncle, Lord Adelbert von Wallenstein, is a grizzled but hale, old warhorse who spends most of his days rooting out @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblins} and bandits in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} to the east of the town. Much of Auerswald is built on thick stilts over the floodplain of the river Teufel, which is often in spate. Connected by a bewildering labyrinth of ramps, bridges and rope ladders, outsiders can easily become lost. More than one careless carouser has fallen to a muddy death after over-indulging themselves in the local taverns.

    In recent years, rumors have sprung up about an organized gang of blackmailers and confidence tricksters operating from the town, though no witnesses have lived long enough to testify to their existence. 

    • Lowlife: The Lowhavens are a criminal family of Halflings with their fingers deep in Reikland’s pies. In Auerswald, they’ve got Ferdinand von Wallenstein terrified with a portfolio of blackmail material gathered from the duke’s escapades during Blackpowder Week in Nuln. They’ve also got the town council under wraps with enough dirt to send them all to the pyre should they wish. Only aging Lord Adelbert has been ignored, left to chase shadows in the woods. So when the old noble meets a party of outsiders on the road, it would surprise the Lowhavens to find him paying gold for the assassination of three key Auerwalder Halflings: Aloysius the Butcher, Bornelium the Baker, and Cocker the Carver, the deadliest Candlestick Maker in the Reikland.

    " + }, + "Bögenhafen": { + "name": "Bögenhafen", + "text": "

    The largest and most prosperous of all @UUID[.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{the Vorbergland's} market towns, @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.journals.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} lies in the very heart of the Reikland and serves as the crossroads of the grand province. Lying equidistant between the capitals of @UUID[.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} and Monfort, it is a crucial stop on the principal trade route between the Empire and Bretonnia. Goods from Bretonnia and the four corners of the Empire are traded here for local lumber, wool, and metals shipped down from the Grey Mountains.  

    Bögenhafen is located in Graf @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.KfVnMx7Bn1DWErM6]{Wilhelm von Saponatheim’s} duchy, but he is quite content to let the town be run by a local council — whose membership is dominated by members of the local @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.journals.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.fZdKRk3o4e6rELi0]{Merchants' Guild}, as well as representatives from the @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.journals.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.8vxbXHGPEkkvKC8Q]{Stevedores} and @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.journals.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.BW0Sta1Faky6JaoT]{Teamsters'} Guild — so long as they keep the money flowing his way. As goods coming north are transferred from wagon to barge in Bögenhafen, the city is always well stocked with warehouses full to the brim of fine wines and expensive, fragrant cheeses.  

    • Dirty Business: The citizens of Bögenhafen are justifiably proud of their bustling town for many reasons, not least of which is their extensive sewers that are well-maintained by the town’s masons’ guild. pleasing local gangs of criminals, the privacy of the sewer system has proven to be something of a boon to smugglers looking to avoid the taxes, tariffs, and fees levied by the guilds and nobles of the unknowing town above. the town watch regularly hires interested citizens to sweep the sewers for miscreants and ne’er-do-wells; of course, criminal gangs aren’t the only danger that might be found lurking beneath Bögenhafen…  

    • Weird is my Middle Name: @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.journals.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} — Bögenhafen’s three-day spring festival — is fast approaching. @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.actors.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{Dokter Malthusius}, of Malthusius’ Zoocopeia, needs more stock. He’s had a recent bad run: Mutants eating each other; @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VMceSpLje0J7lfP0]{Squigs} growing so large they burst from their cages, and worse issues he’d rather not discuss. He’ll pay handsomely for any oddity to display at his show. Procurers of the unlikely just need to deliver fresh stock. The only problem is the heavy fines and, sometimes, death penalty if caught with a living Mutant, monster, or worse. But, surely it’s better to be paid when such things are encountered rather than simply killing them all?

    " + }, + "Diesdorf": { + "name": "Diesdorf", + "text": "

    One of many towns lying on the @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{River Reik} between @UUID[.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} and Nuln, Diesdorf and its surrounding villages are dedicated to the production of corn, which is mostly traded downriver to the capital. The town’s reliance on a single crop does mean that should a blight cause the corn to die off, the town itself may follow. However, those who visit Diesdorf may conclude that its chief export is, in truth, religious fervor. Magnus the Pious once gave a legendarily powerful speech in the town after folk travelled far and wide to hear him. 

    Ever since, Diesdorf became a major pilgrimage site for devout Sigmarites, and on holy days the town’s population is frequently doubled. Despite its relatively small size, Diesdorf has numerous temples and shrines to Sigmar, and most families in the town have at least one member serving in the Sigmarite clergy.

    • A Bit of Light Murder: In Diesdorf there’s a long history of bad blood between the criminal Havilund and Frankle families. Stabbings, poisonings, shootings, lynchings — you name it, they’ve done it. Generally, the locals pay little attention and get on with life, but a recent and vicious spate of revenge killings have caught the eye of a passing Witch Hunter, Lothar Metzger. He claims the killings bear striking similarities to ritual murders dedicated to the Blood God. The very next day, Metzger is found stabbed hundreds of times in a bloody alleyway. Keen to keep their holy town free of foul influence, the burgomeisters post an impressive reward of @Credit[5gc mode=split]{5 Gold Crowns} for any who can trace down the culprit, not realising just how many townsfolk are involved, and just how far into the cult of Sigmar a full investigation will go...

    " + }, + "Dunkelberg": { + "name": "Dunkelberg", + "text": "

    Southernmost of the Reikland’s major trade centers, the market town of Dunkelberg stretches across several hills along the banks of the River Grissen. The older, richer portions of the town sit high on the hills, giving the nobles, and the rising merchant class wealthy enough to afford the oldest townhouses, a commanding view of the surrounding countryside. Despite its ever-increasing size, travelers note Dunkelberg’s ‘rustic’ feel, with regular markets clogging its winding streets. There shoppers can purchase livestock; local produce; several excellent, fruity wines produced by the surrounding villages; and hand-crafted goods from across the Suden Vorbergland. Wide-ranging ‘bleachfelds’ extend from the town, where local linen is dyed white by the sun around crops.  

    Dunkelberg’s position near the looming @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grey Mountains} and the wild Graugrissen forest leads to regular raids by @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} tribes. While the richer portions of the town are well fortified and protected by a high, stone wall, the rest lack any significant defenses. As such, the poorer citizenry have learned not to grow too attached to their homes, belongings, or loved ones  

    • Orphan White: Dunkelberg has an excess of orphans, the result of frequent goblin raids, diseases, and other unpleasant occurrences. rather than leave them underfoot, the local duke has established a number of orphanages to provide shelter and sustenance for the children; however, to earn their keep, he puts the orphans, clad in their distinctive white uniforms, to work in the bleachfelds. Visitors to Dunkelberg may be shocked to see so many urchins deployed as a labour force, though the callous disregard many of the wealthy of the town have developed toward orphan children is perhaps worse. Sister Alella, a local Shallyan priestess, has recently expressed concern over the wellbeing of these urchins, even claiming that a number of the children have vanished under suspicious circumstances, and is looking for help to uncover the truth of what’s really happening.  

    • In Memory of Tylos: Fraus Kristen Meissen, Maude Schenkenfels, and Solveig ‘Aunty’ Zweistein, are at it again. These three wealthy dowagers have hated each other for decades, outwitting, out-marrying, and out-spending each other as the season demands. Their current focus is purchasing land farther and farther up the hills of Dunkelberg. Each competitive dowager now owns the summits of three equally tall hilltops, but none are satisfied. So, the only way is up, and each has commissioned tall towers be built atop their manors. Watching on in horror, Dunkelberg folk fear the rickety constructions will not only be an utter eye-sore, ruining the rustic aesthetic of the town, but will likely fall down, causing untold damage. Three merchants have gathered funds to pay mercenaries to shut the dowagers down and end their bickering permanently.

    " + }, + "Eilhart": { + "name": "Eilhart", + "text": "

    Known and celebrated by wine drinkers throughout the Old World, the vineyards around Eilhart produce the succulent grapes, and thus the wine, that shares its name. Eilhart is widely considered one of the Reikland’s best white wines, valued not just for its crisp, light flavor, but also for its famously mild hangovers that grow no worse no matter how much of it was quaffed the night before, or so Eilharters claim. Recently, Eilhart has recently also become famed in the Reikland, and as far afield as Marienburg, for its sharp, acidic beers making use of fragrant hops and local grain. 

    Given the excellent quality of its alcoholic beverages, Eilhart has become a popular destination for riverboat cruises, wherein epicures travel to the town to sample its wares from the many drinking houses, breweries, and vineyards on offer. Some claim the high number of visiting Bretonnians — drawn by the excellent wine — may account for the locals’ recent enthusiasm for beer. 

    • Wine and Spirits: Günter Oppenheim isn’t the cleverest necromancer of the Reikland, but he is enterprising, if a little quirky. Whilst drunk on the best of Eilhart’s wine, a thought occurred to him: the quality of aged wine doesn’t come from the time that it sits, but its experience . Somehow, this resulted in him believing the finest wine would come from grapes tended by ghosts of murder victims. The problem is, it appears his theory is correct! The isolated Oppenheim Veinyard is now a booming success, it’s vines tended by shackled spirits. Rivals, unconvinced by Oppenheim’s success, will pay to discover the secrets lying behind the thick chains and creaking ‘KEP OWT!’ signs.

    " + }, + "Grünburg": { + "name": "Grünburg", + "text": "

    Downriver from several major trading towns, Grünburg is no stranger to trade goods bound for the Reik, but it is in riverboat manufacture that Grünburg truly excels. The town’s boatyards are in constant operation, churning out the barges that keep the Reikland’s trade afloat. 

    The open fields to the south-east of Grünburg appear verdant and peaceful, but are known locally as the Battle Plains. It was here, long ago, the ruthless advance of the fearsome Orc Warlord Gorbad Ironclaw was finally stalled. Uniquely in Imperial military history, the Battle of Grünburg was almost entirely contested by mounted troops on both sides. This quirk of history has made the Battle Plains a site of interest for archaeologists, antiquarians, and grave robbers, all keen to excavate debris from beneath the blood-soaked earth.

    • Cutting Corners: A recent spate of sinking barges links back to the boatyards of Grünburg. The Merchants’ Guild believe the Boatbuilding Guild is cutting corners. The Guild is assembling a team to quietly investigate and gather proof so they can secure a refund. But, behind the scenes, the builders don’t seem to produce any waste from their craft. But others would have noticed if they were burning the off-cuts, as the barge-timbers are treated before being used. So, where’s all that shaved wood going? Perhaps the answer lies in the mysterious return of the Cult of the Wooden Man?

    " + }, + "Holthusen": { + "name": "Holthusen", + "text": "

    Nestled along the River Schilder, Holthusen is a major point on the trade route between @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y]{Eilhart} and Marienburg. The town primarily deals in wine and beer, and the barrels in which they are stored. The coopers of Holthusen are rightly renowned for their sturdy barrels, most famously the Holthusen Hogshead, allegedly stout enough to withstand direct cannon fire, while leaving the precious drink within unscathed. The majority of the vintners and brewers of the western @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} use Holthusen barrels; indeed, many age their stock here in specialized warehouses sunk deep into the ground to keep them cool. 

    Holthusen is enclosed in several rings of tall palisades and the folk of the town are frequently on edge, for while few bandits would dare to menace the town, wild Beastmen living deep in the nearby @UUID[.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} regularly attack without warning before melting back into the forest. Many citizens believe that the creatures have an insatiable thirst for wine, though some fear blood is their tipple of choice. Whatever the case, the town has taken to leaving barrels of cheap wine at the outskirts of the surrounding forest in the hopes the beasts will take their offerings and leave in peace. Of course, should any Witch Hunters hear of this appeasement, there will likely be a reckoning… 

    • The Rime Tree: In a clearing a few miles to the north-east of Holthusen stands a tree unique in all the @UUID[.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}: a magnificent pine locked in ice all year round. The Rime Tree, as it is called, never melts, and sends constant flurries of ice and snow cascading down onto the frosty undergrowth below. The tree is freezing to the touch and even the mightiest axe blows barely crack the thick ice coating its bark.

      The site has been claimed by the @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.jza73azXzLy0oVCy]{Cult of Ulric}, and is the major terminus for devout Ulricans on pilgrimages south of the Reik. For those of an arcane bent, the perpetually icy bark of the tree has certain useful – and therefore valuable – magical properties. But Ulricans are rarely happy to have wizards poking about their sacred sites, so obtaining some of the bark safely is something of a risky endeavour. Therefore, Lord Pyromancer Schlotter of the Bright Order is willing to pay good coin for brave men to secure what he cannot.

    • Weinfest: Weinfest is an annual, invitation-only celebration of the finest wines the Reikland has to offer. This Holthusen festival is dedicated to @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.dY6NZyY5pujNM5h8]{Rhya}, Goddess of Fertility and Joy. Every year, rogues, charlatans, and vagabonds attempt to swindle the guests out of their invitations, all in the hope of tasting from the Golden Cask — a barrel of wine laid down at the Weinfest 100 years prior. This year is no different, except for the fact one of the ‘vagabonds’ is a Beastman @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray Shaman} in disguise. This Beastman has come to bring forth a Daemon of Slaanesh it implanted into the Golden Cask a century beforehand. All it needs do is taste the wine and the party will turn to one that none attending will ever forget...

    " + }, + "Kemperbad": { + "name": "Kemperbad", + "text": "

    An ancient town with a long and convoluted history, the Grand Freistadt of Kemperbad is known and celebrated for producing the finest brandy in the Reikland. Though part of the Reikland, Kemperbad lies on the eastern bank of @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik}; historically the town has been fought over, and ruled by, nobles from Talabecland, Stirland, and the Reikland, changing hands time and again through a series of marriages, treaties, and wars. Since gaining a charter affording it the right to self-rule in 1066IC from Boris Goldgather, Kemberbad has been a Freistadt led by a local council. 

    Its prime location on the river, coupled with the ability to impose and retain its own taxes, has made the town very rich indeed. Because of this, the merchants of Kemperbad are legendarily ostentatious, dressing in outfits so gaudy as to shame a peacock, and costly enough to beggar folk of more modest means. Unsurprisingly, the neighboring nobility regard Kemperbad’s coffers with envious eyes, and some send agents to destabilize the town. 

    • I, Emperor: It’s Stilwoche — Fashion Week — in Kemperbad, and everybody who’s anybody in the Reikland has come to flaunt their latest looks. It’s whispered that even Emperor Karl-Franz I is mingling with the crowd. Apparently going incognito so as not to cause a sensation or sway the runway judge, Johann van Ness. Unfortunately for all attending, this news has brought the Silver Spires, a Chaos Cult of Tzeentch, to the well-attended event. The Witch Hunter, Alprecht Kassel, knows the cultists are afoot. He is looking to hire spies to slip into the event to spot any wrongdoing before the Emperor’s true identity is uncovered. Should the group spot the Silver Spires, Kassel will be most disappointed: he’d told his cultists to be discreet...

    " + }, + "Schädelheim": { + "name": "Schädelheim", + "text": "

    Sitting near the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.hzsgHYLKdpuJXls5]{Grootscher Marsh} at the confluence of the River Mos with @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik}, Schädelheim makes the most it can of its lucrative position on the trade route between Marienburg and the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}, boasting a high number of inns and berths for passing ships and barges. Ferries here regularly run travelers back and forth over both rivers, and it is a hub for the disparate communities of the nearby marshlands.  

    Just south of the center of the town lies an ancient temple dedicated to @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.HfmrIexylrgxIz2x]{Morr}, the God of Death. The grand, crumbling building has presided over Schädelheim since its infancy, possibly even predating the town’s founding. Because of this, many of the locals have an especially strong afinity with Morr, a situation rarely seen in the Empire outside Ostland, and highly unusual for the strongly Sigmarite Reikland. This is something local Sigmarites are keen to rectify. 

    • Worldwide Wake: They at the Threshold , a Morrian Doomsday Cult, have come to the attention of the Cult of Sigmar. Based in Schädelheim, and lead by Dokter Talima L. Siuder, a self-styled ‘Nehekharan Expert’. They at the Threshold believe Humanity as a whole is on the precipice of death. The cult also believe they are the undertakers of the entire Human species, and some members are more eager than others to hurry along this destiny. Of course, the Cult of Sigmar can’t interfere directly for fear of a religious incident, but they will pay free agents to ‘have words with’ Dokter Siuder.

    " + }, + "Schilderheim": { + "name": "Schilderheim", + "text": "

    Standing proud at the confluence of the Schilder and @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{Reik} rivers, Schilderheim is one of the Reikland’s most important trading towns. It is also home to a surprisingly diverse array of wildfowl, particularly wading birds. Most notable is the red crane, a sedentary river bird found predominantly on the Reik that is known for using heavy stones to crack open river clams.

    Though already a prosperous town, the Merchants’ Guild and burgomeisters of Schilderheim have grander aspirations, eyeing the wealth of @UUID[.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} and Marienburg enviously. Wanting their piece of this pie, the local stevedore guild has recently raised its prices, a highly unpopular move that has brought much dissatisfaction, some of which has spilled into the streets. To avoid this extra fee, a number of merchants have occasionally sought to bypass the stevedores altogether, conducting their business on the river itself, swapping not just stock, but whole barges. Merchant houses connected to this practice have recently found wharves set alight, warehouses raided, and barges sunk; of course, the Stevedores claim it has nothing to do with their honourable members. The Merchants’ Guild, in turn, is willing to pay a lot of money to any who can prove it is.

    • Tastes Like Chicken: Æpicarion — a wealthy merchant from Myrmiden in the Border Princes — has arrived in Schilderheim on his quest to eat one of every animal in the Old World. Now he has set his sights on the wildfowl of the region. The Schilderheim restaurateurs are more than happy to oblige, until, that is, people start disappearing. Townsfolk are certain Æpicarion is eating more than just wildfowl. Scared and desperate, they will hire any passing mercenaries to end the foreign merchant forever, or, at the very least, encourage him to move on. When such folk reach the Borderlander’s chamber, they will find Æpicarion dead, something having eaten its way out from inside his guts. Then the bodies start piling up, and the hired mercenaries are suddenly prime suspects; after all, who can be sure that it wasn’t them that killed Æpicarion?

    " + }, + "Stimmigen": { + "name": "Stimmigen", + "text": "

    The major bridge over the River Ober, coupled with access to the @UUID[.RRwo3WYqdXvQ9jJp]{Vorbergland canal system}, ensures a great deal of trade passes through Stimmigen on its way to @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.icaZcokQLawViHCq]{Ubersreik}, making it one of the busiest market towns in the Suden Vorbergland. It is widely famed for its lush orchards, and is the source of the Reikland’s best known apple, the sweet, yet tart, Ernwald. The Ernwald only flourishes in Stimmigen’s environs, proving resistant to attempts to cultivate it elsewhere in the Empire. In addition to curious horticulturists and jealous farmers, the Ernwald has attracted a significant Halfling population to the area, whose delicious apple pies, pastries and crumbles — not to mention crisp cider — can be found in most local hostelries all year round, and especially during Pie Week at the start of autumn. This Halfling festival is celebrated by all in Stimmigen, an opportunity for rich and poor alike to enjoy tastings and eating competitions, and generally gorge themselves on all manner of sweet, baked goods.

    • Two Thumbs Up: Proserpina ‘Pinny’ Applebee began serving rat-apple stew, now a local delicacy, to the folks of Stimmigen almost a decade ago. Gastronomes wonder at its rich taste, and doktors marvel at its almost revitalising effects! But when a travelling friar finds a human-sized thumb with a rat’s hooked claw at the end of it, rumours (and vomiting) spread like wildfire… Just what sort of rats has Pinny been cooking? The Stimmigen Cultural Concern is eager to find out — though Pinny will do everything in her considerable and unexpected power to stop anyone finding her sewer-based secrets.

    " + }, + "Ubersreik": { + "name": "Ubersreik", + "text": "

    The town of Ubersreik is situated near Grey Lady Pass, one of only two major passes over @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{the Grey Mountains} into Bretonnia. Because of this, the town regularly sees traders and travellers from across the Old World. The mighty fortress known as the @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Black Rock} is connected to the walls of the town should any less welcome travellers attempt ingress. Ubersreik has had a long association with the nearby Dwarven clans of the Grey Mountains, and in a situation unique to Ubersreik, representatives of the city’s Dwarf population sit on the town council. One of Ubersreik’s more famous edifices, its spectacular @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3DvCrKaYw2mF42Nr]{bridge} over the @UUID[.CqIczLRZI265nrAR]{River Teufel}, was built by Dwarfs during the time of Magnus the Pious. Widely regarded as one of the most impressive feats of engineering to be found in the Reikland, it connects the trade road which runs all the way from @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.OONgV24fbQ8ZEqSr]{Bögenhafen} to @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.vg5HI5Y74MmXMR3G]{Dunkelberg} then Nuln. Ubersreik deals in trade of all kinds, but is most well-known for ore and the skilled metal-work of the Dwarfs.

    For exhaustive details on Ubersreik, see the @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG]{WFRP Starter Set}.

    • Into The Inky Darkness: Reineke Rattenfanger, who hails from a long line of rat catchers, claims to have seen something new in the @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yJlaZDmJgb5rIkHM]{sewers} beneath Ubersreik. Beady little eyes are one thing, but odd patches of sticky black gunk have been found daubed on walls left and right. Some, he swears, are number-shaped, like measurements or directions, with shapes that look like a large gate-structure. What’s more, he swears strange scratching noises have joined the usual skittering sounds of his quarry, like quill on parchment. Is it possible that the rats have learned to read and write? Whatever the case, Rattenfanger is looking for bodyguards, and folks could do far worse than getting such a knowledgeable guide to Ubersreik on their side. After all, the sewers grant access all over the town...

     

    " + }, + "Weissbruck": { + "name": "Weissbruck", + "text": "

    Originally little more than one of many tiny fishing villages along the @UUID[.I0krpnI0RnVs5RwK]{River Bögen}, Weissbruck has in the past century grown rapidly into a bustling port for goods and travelers moving between @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.OONgV24fbQ8ZEqSr]{Bögenhafen }and @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}. Weissbruck’s change in fortune is due to its shrewd rulers, the Grubers, who decided to capitalize on the rich deposits of coal and iron found in @UUID[.lQz1hI7bZQeVHuiQ]{the Skaag Hills}. This ready supply of much needed resources enabled the Grubers, with the permission and partnership of the Prince of Altdorf, to commission Dwarf engineers to construct a canal in 2462IC, which rapidly accelerated the town’s growth, bringing all manner of citizenry with it. 

    While the output of the mines has slowed in recent years, trade has steadily increased. Despite its rulers’ riches, Weissbruck retains something of the character of a typical mining town; burly miners and dockworkers ensure an uneasy peace, and the threat of violence is never far removed. As the mines’ output has diminished, more and more miners have descended from the @UUID[.lQz1hI7bZQeVHuiQ]{Skaag hills}, a growing, agitated, unemployed workforce with little to do but drink cheap rotgut and scowl at strangers. 

    • Eyes in the Sky: The Grubers of Weissbruck plan significant expansion to their town. They are clearing trees for the construction. Gnoldok Malakaisson — a Dwarf gyrocopter pilot — recently flew over this new development. But when he looked down and observed the ground, he was shocked to his core. Gnoldok is certain of what he saw: the pattern of the new town plans is the same as the secret Dwarf Rune of Explosions , but on a terrifyingly large scale. No one in town believes him, especially not the Grubers. But two days ago, whilst drinking in the Trumpet, someone used explosives to blow his gyrocopter. He may be grounded, but feels honour-bound to do something about his discoveries, if only someone will believe him...

    " + }, + "Wheburg": { + "name": "Wheburg", + "text": "

    Wheburg is the first town encountered after leaving @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{the Grey Mountains} on the road from @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.JSzzPHEHN8oOhd1z]{Helmgart} to @UUID[.OONgV24fbQ8ZEqSr]{Bögenhafen}. Its proximity to the fortress of Helmgart ensures troops pass through regularly, and the town offers a sizeable barracks for visiting soldiers. Having survived the mountains’ extreme weather — to say nothing of ravaging armies of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.E7BiDqsB55BrOQut]{Orcs} and @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblins}, and potential monsters roosting on the nearby @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.JiKJmJbRuu7blAIK]{Drachenberg} — most visitors arrive to Wheburg with a powerful desire to celebrate life.  

    To accommodate that need, Wheburg has become renowned for its hospitality, and its locals are widely regarded as the friendliest in the Reikland — for a price. The streets are lined with taverns, inns, and gambling dens, not to mention some less salubrious establishments where all the pleasures of the flesh are purveyed, and illicit substances may be procured. Tough fist-fights and petty crime are common, things rarely get too out of hand given the significant number of soldiers usually on hand to disperse any rowdy revelers (except, of course, when those revellers are, themselves, off-duty soldiers). Spending time in Wheburg prior to marriage has become something of a rite-of-passage for well-heeled Reiklanders, and it’s common to hear men and women calling out, ‘what happens in Wheburg, stays in Wheburg!’ from many a street corner. 

    • Wake Up Call: ‘This Sonnstill, visit Wheburg for the celebration of a lifetime! Food, drink, and Cathayan fireworks, followed by a rendition of Detlef Sierk’s The Fires of Caledair! That’s right, the Wheburg Society of the Arts is here for the event of the season, with enough fireworks stashed around town to wake a Dragon! It’s almost as if that’s their plan… If so, it would be a terrible shame for those caught right in the middle of it all — but surely there will be a great reward for saving everyone, assuming there are any survivors left to pay.

     

     

    " + }, + "The Bastions and Fortresses": { + "name": "The Bastions and Fortresses", + "text": "

    The Reikland’s southern border is dominated by the @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grey Mountains}, which are, in turn, dominated by a series of strongholds, built and rebuilt to defend against raiding Mountain @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.7qslmdLa7so3BmFk]{Trolls}, Greenskins, and the restless dead, not to mention the neighbouring kingdom of Bretonnia.

    The @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{River Reik} is similarly littered with bastions to ward attack, but there most are stony relics of the Empire’s broken past when the Reikland warred with the other grand provinces and itself. Only strategic fortresses now remain, easily outnumbered by castles fallen to disrepair, their ancient strength and storied past all but forgotten, just as their crumbling stonework is lost to time and decay.

    @UUID[.uh8pYlhtLz3oy8bY]{Blackstone Tower}

    @UUID[.MmbuWWtMPeOabeYk]{Steirlich Manor}

    @UUID[.JSzzPHEHN8oOhd1z]{Helmgart}

    @UUID[.duU6dzJCYiSyZFxQ]{The Stone}

    " + }, + "Blackstone Tower": { + "name": "Blackstone Tower", + "text": "

    While the Axe Bite and Grey Lady passes are the best-known routes over the @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grey Mountains}, they are not the only ways through the range. The Crooked Corridor is a narrow gorge through the mountains not far from the border with the Wasteland. It is useless to most merchants, being far too tight for wagons or horses, and dangerous to boot as much of the path is perched precariously on the edge of steep cliffs, meaning the slightest slip of a foot could lead to a painfully inglorious end.

    Completely impassable in the winter and perilous at all other times, the Crooked Corridor was known only to goat herders and smugglers until a spate of Greenskin raids brought the pass to the attention of the authorities.

    Several decades ago, Emperor Mattheus II ordered the construction of a fortress to watch over the Crooked Corridor after repeated invasion. Nine years later, Blackstone Tower was completed, drawing its name from the locally quarried dark stone that forms its walls, and the slate that tops its towers.

    Its position high above the Crooked Corridor offered the Emperor’s sharpshooters an excellent perch from which to employ their lethal skills; however, its status as a Reiklander bastion was short-lived. An oversight at the planning stage resulted in the tower being built on lands claimed by the Dwarfs of Karak Ziflin. Not wanting to upset the Dwarfs, the Emperor ceded the tower, much to the annoyance of the Margrave of Geetburg who had helped finance it.

    Today, the Dwarfs ‘generously’ allow a limited garrison to barrack alongside their own troops at Blackstone Tower, a largely rebuilt structure. With the Reiklanders chafing under the Dwarfs’ leadership, and the Dwarfs constantly belittling the shoddy human stonework they’ve yet to replace, the Tower is a powderkeg of grievances and resentment, generating a tense — and some would say unsustainable — atmosphere.

    • Ego vs Ego vs Ego: Duke Folcard of Montfort, King Rorek Granitehand of Karak Ziflin, and Margrave Manegold von Geetburg all walk into a tower. It may sound like the start of a joke, but it’s more likely the beginning of a war. And Alram Habich — Architect of Blackstone Tower, and devotee of Tzeentch, the Chaos God of Change — is delighted at the trouble his tower is causing. Unbeknownst to Habich, his former apprentice has uncovered his once master’s true allegiance, but doesn’t know what to do. So he drowns his fears in The Forked Mane tavern, waiting for someone, anyone, who’ll believe him.

    " + }, + "Steirlich Manor": { + "name": "Steirlich Manor", + "text": "

    On the southern slopes of the @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.mdjl1WxjZLeuSWAN]{Hägercrybs}, in the @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.7Gdm2AkGTqgjkatM]{Duchy of Grauwerk}, sits a heavily fortified manor atop a windswept ridge. The manor is ancient, a holding of the von Bruner family, and currently ruled by Graf Steirlich: both the Graf and his imposing manor were named for a famous ancestor who was gifted the land by Emperor Mandred Ratslayer in 1138IC.

    The Graf is steely eyed and ambitious, with a ruthless streak as wide as @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik}. He is well thought of amidst the local smallfolk for his determination to root out bandits and hunt down other menaces that would dare impinge upon his property. Indeed, there are whisperings that he may be a little too willing to investigate unnatural occurrences, for dark rumors of corruption swirl around the scions of the von Bruner line.

    Certainly, the darkly handsome Graf is always on the lookout for stout hearts, stern wills, and strong sword-arms to help him maintain the peace, so few air their fears aloud.

    • The Hunt Is On: Graf Steirlich von Bruner is hiring guards for a gathering he’s holding at Steirlich Manor. The new hires are given one specific command: do not let the guests wander alone. Unfortunately, the young Lady Ioella von Walfen has disappeared, and she needs to be found. Anyone entering the lower rooms finds a great deal of hunting equipment, and a trophy room with human heads mounted on the wall. Those found here will be detained by the Graf ’s men, only to be let loose into the forest that evening as prey in the next Steirlich Hunt.

    " + }, + "Helmgart": { + "name": "Helmgart", + "text": "

    Set high in @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{the Grey Mountains}, the fortress town of Helmgart guards the border with Bretonnia from the eastern side of Axe Bite Pass. The Empire’s relations with Bretonnia have not always been civil, and while the ramparts of Helmgart are no longer lined with aging skulls in elaborate helms, they most likely remain in the castle’s cellars. These days, the soldiers of Helmgart are more often called upon to patrol the pass, protecting travelers and merchants from Greenskins, bandits, and other menaces.

    Helmgart’s keep was carved directly out of the mountainside by Dwarfs long ago. Three tiers of stout stone walls buttress a great granite mountain, dominating the surrounding terrain and offering an excellent view of the road below. Adjoining Helmgart proper, is a huge, imposing wall broken only by a single, long tunnel standing between the two, sheer mountainsides: the only route through to Bretonnia. Amongst the troops garrisoning the fortress are a number of storied regiments. Most famously, the gunners of Mackensen’s Marauders – a Reiklander State Regiment – are well known for their deadly accuracy, a fearsome reputation perhaps aided by the lack of cover on the road below the high walls. The fortress sits at one end of the great road that leads directly to Bögenhafen, and from there onto Altdorf.

    As guardian of the principle trade route into the Empire from Bretonnia, Helmgart is equal parts imposing citadel and bustling trade town. Here, Bretonnian merchants barter brandy, wine, fine fabrics, arms, and armor, while their Reiklander counterparts in turn funnel their province’s goods south. The local Dwarf clans, too, trade ingots of silver, lead, and iron, along with precious pieces of Dwarf-smithed metalwork. With so many merchants and traders, the Marketplatz of Helmgart is a bustling place, rife with endless opportunities and uncounted thieves.

    •  The Creature of Helmgart Tunnel: Little more than a local legend, the Creature of Helmgart Tunnel is whispered of by tipsy guards and grinning merchants to scare their Bretonnian counterparts who are forced to travel through it. Despite the joke, there are countless eye-witness accounts from merchants who now refuse to enter the tunnel. One piece of damning evidence is that a merchant — Poncet Discret — recently fled the tunnel in terror, leaving behind his goods. When he returned to collect them, they were nowhere to be found. Discret, now convinced it’s all a scheme, will pay well if his stock is found.

    •  Trick or Treat?: A gang of teenagers have gone missing in Helmgart. After almost a week of fruitless searching, their families are convinced they’ve gone up to @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.xDqk8yTBNt6SSeXc]{Helspire} on some foolish, thrill-seeking adventure. The local Hedgewise believes Morrslieb will rise almost full in three nights time. So, the families are desperate: they will pay anything for someone to go to Helspire and get their offspring out alive! The only problem is, once found, the teenagers don’t want to leave. They’re here to see their sister , and she won’t like it if they leave...



    " + }, + "The Stone": { + "name": "The Stone", + "text": "

    Towering over one of the many islands in @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik} by Essel, the massive promontory known simply as The Stone can be seen for miles around. A winding path coils up the steep, craggy face from the small, seemingly insignificant jetty at its base to the severe walls of the squat citadel crowning the rocky mount. Captains give it a wide berth when they pass, the more superstitious among them making an offering of salt and steel to Grandfather Reik to safeguard their passage. No pennants fly atop the grim battlements, though the occasional gleam from a guard’s helmet attests to the troops patrolling the ramparts.

    Unknown to most, the Stone is a secure prison containing dangerous criminals that, for various sensitive, political reasons cannot simply be executed. Some have powerful friends and family, or are themselves nobles whose crimes, if publicly acknowledged would cause scandal and shame to the great and good of the Reikland. Others are political hostages, held to ensure the compliance of wayward relatives. And, of course, a few simply know too much, their precious secrets safeguarded in The Stone against their future need. No-one really knows about the conditions within The Stone’s walls; no-one really wants to ask.

    • Ungelöst: Ru Bai Guo, a Cathayan, and Serafin Madej, a Kislevite, are in need of assistance. Ru is a staunch believer in the supernatural, with a particular fascination with ghosts. Serafin is a pragmatist, and dismisses any form of spirituality, even going so far as to deny the existence of the gods, believing they are nothing more than manifestations of living Human influence! The pair wish to prove or disprove the existence of ghosts by trapping one! They have found their strongest lead so far: the ghost of an inmate tortured to death by the guards of the Stone. But the Stone doesn’t admit visitors, so they need help to get locked up, protected on the inside, and then get out again. Foreign coin is as good as any, and they have more than enough to pay for this unusual job.

     

     

    " + }, + "The Villages, Hamlets, and Holy Places": { + "name": "The Villages, Hamlets, and Holy Places", + "text": "

    Throughout the Reikland, most of the uncounted hundreds of villages and hamlets are clustered close to towns for protection and trade. By comparison, in the open Suden Vorbergland, settlements are strewn more freely amongst the farmlands, dotting the landscape every few miles or so, relying on the protection of fortresses in the mountains and the state regiments from the large market towns. Due to a quirk in Reikland law installed by Sigmarites many centuries ago, villages are defined as any small settlement including a temple of Sigmar; hamlets, by comparison, are those without such spiritual support, and are often smaller because of this.

    Besides these smaller settlements, the Reikland hosts an uncounted number of isolated monasteries, abbeys, way-temples, and other holy sites. While most are sited in locations not too far from protection, some well-fortified examples can be found in the most unlikely places, often for religious or historical reasons, be that upon the sides of a mountain, the depths of a forest, the centre of a lake, or in an even less likely location.

    @UUID[.bH2gei8KaoldMQMb]{Monastery of the Holy Word}

    @UUID[.5PzwVY6hshAgMiu9]{Rottfurt}

    @UUID[.1zQccbTrXoTEIqx1]{Wörlin}

    @UUID[.MmUueaT9o9bpnTe4]{Zahnstadt}

    " + }, + "Monastery of the Holy Word": { + "name": "Monastery of the Holy Word", + "text": "

    Deep in @UUID[.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} west of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}, far from any easily traversed road, lies the Monastery of the Holy Word. This hallowed site is tended by the Sigmarite Order of the Anvil. The Order of the Anvil is responsible for keeping the laws that govern the Cult of Sigmar and maintaining all details of the cult’s practices.

    The Monastery of the Holy Word houses the order’s greatest treasure: the Testaments of Sigmar. Collected not long after Sigmar abdicated, the Testaments are a gathering of the written memories of warriors and citizens who knew Sigmar Heldenhammer before he ascended to godhood. Considered to be the most accurate collection of the things Sigmar actually said and the practices he maintained in life, the Testaments are some of the holiest works in the Reikland.

    It is not normally the practice of the Order of the Anvil to accept visitors, but the Monastery of the Holy Word is no normal monastery. Penitents seeking obscure details about the foundations of Sigmar’s Law will travel from across the Empire to query the black and green robed monks on doctrine.

    Nobles and exceedingly wealthy merchants who have repeatedly shown their devotion to the Cult of Sigmar will occasionally be granted leave to take a pilgrimage to the Monastery of the Holy Word. While none are allowed to read the original Testaments, or even to touch them, leave to gaze upon one or two of the original pages is deemed to be a sacred honor beyond price.

    • Mission: Unmöglich: A shadowy figure in black and green robes contacts the Characters, flashing the icon of the Order of the Cleansing Flame, and the signet ring of the Grand Theogonist himself. There is a task that must be done: to refuse it will be a death sentence, but to accept seems little better. The Cult of Sigmar needs deniable agents to steal the Testaments of Sigmar from the Monastery of the Holy Word. There’s only two weeks to complete the job.

    " + }, + "Rottfurt": { + "name": "Rottfurt", + "text": "

    Scores of settlements line the @UUID[.CqIczLRZI265nrAR]{River Teufel}, most easily forgettable, even interchangeable. Not so Rottfurt, whose name is spoken of in hushed, reverential tones by scholars and wizards throughout the Empire. Though primarily a village of shepherds, producing wool and mutton, Rottfurt also produces a famous — and famously pricy — sheepskin parchment: Rottfurt Silver. The parchment possesses a faint sheen, takes ink well, and resists fading far longer than other, lesser parchments.

    Because of this, the thick-wooled, pale sheep of Rottfurt are the village’s pride and afforded every comfort. They feed on the luscious grass of the nearby Hammastrat Heights and are generally allowed to wander as they will during the day. The shepherds contribute to a rotating militia, tasked with protecting their precious flocks at all costs.

    However, of late the livestock have been going missing; intriguingly, those on guard have always found themselves falling asleep, despite their best efforts. On waking, another sheep has vanished. What began as a minor frustration has grown to a full-blown obsession for the locals, with as many wild and spectacular theories flying around as there are stars in the heavens.

    • A Relic, Awoken: Horst Hahnemann — a young shepherd from Rottfurt — has really put his foot in it. Whilst herding his flock, the ground collapsed and he crashed into an ancient tomb filled with images of long-eared, skinny wolves and massive, horned beetles. Doktor Johannsen, an antiquarian of wide repute, has arrived in the village intent on investigating. He’s convinced that Horst has discovered a Nehekharan tomb. Indeed, he believes it may be the fabled tomb of Rahotep! Could this really be the same Rahotep — the mysterious figure who features in some of the recountings of the Life and Times of Sigmar Heldenhammer himself? Realising the potential danger, both from what may lay within and from grave robbers, Johannsen is looking to hire help for what lies ahead.

    " + }, + "Wörlin": { + "name": "Wörlin", + "text": "

    The small fishing hamlet of Wörlin is almost impossible to spot from the river. The settlement is surrounded by a number of small, rocky islets and promontories, and sheltered by thousands of bowing trees. These ‘Willows of Worlitz’ line the banks of the Reik for many miles around, and it seems none have any interest in using their lumber. A great deal of trade passes by Wörlin, but very little actually happens in Wörlin as most of the passing goods are bound for more lucrative markets.

    • The Root of the Problem: On the festival day of Sonnstill, the ‘hamlet circle’ — a council of the hamlet’s elders — gather to ‘water the willows’. This simple ceremony involves singing, dancing, feasting, and the slicing of a virile stranger’s throat, splashing blood across the thirsty roots of the Queen willow, quenching her sanguinary appetites for one more year. should the ceremony be completed, the Queen is pleased, and will ensure the hamlet’s safety from the children of the forest. should the ceremony be interrupted, the Queen awakes and summons her children, bringing braying Beastmen by the score to slaughter all in their path. But outsiders rarely consider such consequences when they have a knife to their throat.

    • The Wizard of Wörlin: The folk of Wörlin, and the surrounding towns, speak highly of a wizard who lives on the outskirts of the sleepy little village. Unusually tall, and uncountably old, the wizard trades charms and spells for rumours and favours. He’s looking for something and he’s growing impatient; perhaps he will pay for some helping hands? The folk say he is often heard mumbling the following rhyme: ‘A Gorgon by the river, a hole in the ground, where the old man of Mordheim goes around and around.’

     

    " + }, + "Zahnstadt": { + "name": "Zahnstadt", + "text": "

    Isolated Zahnstadt is considered by locals to be the ‘last village of the Vorbergland’, after which the rolling hills turn barren and cold before reaching upwards to the Greenskin-infested @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grey Mountains}. In the shadow of those peaks, Zahnstadt skulks along the southern bank of the River Mos, deep in a dark valley with bleak crags rising to all sides. In summer, the sun only shines on the village for an hour or two at midday, hiding behind the surrounding cliffs in the morning, and creeping behind the mountains as the day lengthens.

    In the winter, there is no direct sunlight at all, locking the village in a gloomy cycle of twilight and darkness. Despite this, the folk of Zahnstadt are famous for their bright dispositions and perpetual cheerfulness, a trait outsiders often find forced and off-putting. Every house in Zahnstadt is brightly painted in a garish medley of different, often clashing colors. Its homely inn, the Wayward Sun, is famous for its ever-burning hearthfire and for the relentlessly cheerful songs that echo long into the night.

    • The Sins of the Past: Zahnstadt has long been in the grip of something far worse than a lack of enriching sunlight: vampires. near the end of the third vampire wars, Janos von Carstein deserted the vampire lord Mannfred von Carstein’s depleted armies. After weeks of evading pursuit from his master’s vengeful minions, he chanced upon dark Zahnstadt and realized it was the perfect place to go to ground. Almost three-hundred years later, and he hides there still, and time has made him bold. he now sleeps beneath the Wayward Sun in an ostentatious, velvet-lined coffin, rising each evening to hold ‘court’ in the inn, forcing enthralled locals to sing happy songs of his homeland Sylvania. Rumour of this has not only reached the ears of witch hunters, but also the pawns of recently resurrected Mannfred von Carstein, who has ordered his traitorous son be brought before him. it would be unfortunate, indeed, should poor, unsuspecting souls happen to hostel in the Wayward Sun on the same night the witch hunters arrive to investigate, and the same night that Mannfred’s agents choose to extract Janos before the witch hunters uncover his true nature…

    •  The Wolves of Ulric: A ragged band of Ulricans have built a temple to the Lord of Winter in the hollow of the mightiest crag near Zahnstadt. The band preach that the village is sacred to @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.jza73azXzLy0oVCy]{Ulric}, for nowhere in Reikland is so frozen in winter, yet the folk survive. Zahnstadt locals are initially happy to welcome these newcomers. But when they start breeding wolves in their temple, and the howling begins, the villagers are eager to find someone to encourage the Ulricans to leave. This need becomes especially pressing when it becomes clear the rowdy cultists are somehow immune to the charms of the village’s mysterious benefactor…

    " + }, + "The Ancient and Terrible Ruins": { + "name": "The Ancient and Terrible Ruins", + "text": "

    The Reikland’s long and bloody history stretches back long before the time of Magnus the Pious and the Great War Against Chaos; relics of ancient atrocities litter the realm, and it is a wise and wary traveller that checks for ancient standing stones before erecting their camp of an evening. Some of these sites bear haunting legends of gruesome renown and macabre spectacle, but most towns and villages boast their own local ruins, with accompanying tales of horror and bloodshed.

    @UUID[.lwXLMY5r8KZFWjMF]{The Darkstone Ring}

    @UUID[.uFGkN1WJQAhWlGOs]{Castle Drachenfels}

    @UUID[.xDqk8yTBNt6SSeXc]{Helspire}

    @UUID[.TmY2yQ60OWSLkd4X]{The Lorlay}

    @UUID[.oBBF31DFehKQcQca]{The Singing Stones}

    " + }, + "The Darkstone Ring": { + "name": "The Darkstone Ring", + "text": "

    The wise do not venture to the Darkstone Ring. The path to this place of terrible and ancient power lies to the north of Blutroch the Altdorf-Bögenhafen road. When night falls, the six suggestively-carved stones glow green with a wan luminosity, flaring bright as Morrslieb waxes.

    At the center of the Darkstone Ring lies a monolithic slab of unidentifiable rock, permanently stained with the blood of the countless innocents sacrificed there down through the millennia.

    Despite the ring’s fell reputation, travelers seem drawn to its malevolent environs, lured by legends of mystical potential and lost artefacts of terrible arcane power. Not even frequent sightings of beastmen and cultists — especially around Geheimnisnacht — can deter these brave, some may say foolhardy, souls.

    • Inextinguishable: With fire, sword, and shot, folks have tried for generations to tear down the Darkstone Ring. Sometimes, the assault bounces off harmlessly; other times, the site is destroyed, only to appear again. This reappearance happens when the next the Chaos moon, ‘Morrslieb’, rises. Once, Captain Ottfried Kant, a famous Witch Hunter, destroyed the ring and camped there to make sure it never returned... A month later, he was found impaled on one of the black obelisks, which had grown through him. The Order of the Anvil will pay well, in gold and favours, for a weapon that will put an end to this blight once and for all. Rumour claims the weapon needed may be buried under the ring itself...

     



    " + }, + "Castle Drachenfels": { + "name": "Castle Drachenfels", + "text": "

    Like the twisted talon of a malformed claw, the seven towers of Castle Drachenfels clutch at the sky in a gesture of malevolence and spite. Each of its misshapen turrets is festooned with windows, resembling eyes without number, alert to the arrival of any traveler unlucky — or unwise — enough to stumble upon the lair of the Great Enchanter, Constant Drachenfels.

    Drachenfels — a mythically powerful sorcerer, necromancer, and daemonologist — has tormented mankind since before the time of the Empire; already ancient when he suffered his first great defeat at the hands of Sigmar Heldenhammer, he has returned time and again to his haunt in @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{the Grey Mountains}, like a festering wound that refuses to heal. Rumors abound that the seemingly quiescent ruins, mostly reduced to rubble and long forsaken, are less abandoned than they appear…

    • No Rest for the Wicked: They say that Castle Drachenfels swarms with the spirits of those unfortunates who died within its walls. But the same seems to be true of the living, too. Kaster Dreckspatz — a Bright Wizard — suffered a fate worse than death when he attempted to assault Castle Drachenfels decades ago. To this day, he lies still in the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.NdCkjAamdihWdQqA]{Great Hospice} of Frederheim unable to awaken. Normally, such a tragedy would be noted, and the poor soul put out of his misery; however, Dreckspatz is the secret keeper of a powerful and baleful tome whose location must be secured. The Bright Order, unwilling to lose any more of their numbers to the warded Castle, are looking for sell-swords to break the Castle’s hold over Dreckspatz’s soul!

    " + }, + "Helspire": { + "name": "Helspire", + "text": "

    Looming perilously in the peaks overlooking Axe-Bite Pass, the Helspire is a grim fortress, carved directly out of the living rock of @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{the Grey Mountains} and inlaid with the bones of countless fallen. It appears long abandoned and as still as the grave; yet, on rare nights of occult significance, eldritch lights can be seen blazing along its battlements, casting eerie shadows across the pass, even in the blackest of nights. On such nights, the Helspire reveals itself as a citadel of the unquiet dead, and skeletal knights charge forth, scouring the mountainside, terrorizing both Reiklanders and Bretonnian alike. Little is known about the castle, and none living claim to have pierced its bleak walls or know who commands the legions of the undead that lurk therein. Some say a cabal of necromancers call it home, others whisper it is the vault of a vampire, and a few even murmur the fortress is commanded by a powerful Liche, in life a powerful sorcerer, clinging to undeath in the pursuit of bloody vengeance for some centuries old slight. Perhaps because of this uncertainty, the Helspire is said to be filled with riches looted from across the Old World, but none know the truth, as those who seek such treasures never return or never talk.

    • Trick or Treat?: A gang of teenagers have gone missing in @UUID[.JSzzPHEHN8oOhd1z]{Helmgart}. After almost a week of fruitless searching, their families are convinced they’ve gone up to Helspire on some foolish, thrill-seeking adventure. The local Hedgewise believes Morrslieb will rise almost full in three nights time. So, the families are desperate: they will pay anything for someone to go to Helspire and get their offspring out alive! The only problem is, once found, the teenagers don’t want to leave. They’re here to see their sister , and she won’t like it if they leave...

    " + }, + "The Lorlay": { + "name": "The Lorlay", + "text": "

    Possessing a breathtaking vista, the Lorlay is an imposing rock formation standing proud in the center of @UUID[.Zhp59VXYiv6dGfhR]{the Reik} some 40 miles downstream of @UUID[.so1ZUXSSYFRvxkhp]{Grissenwald}. The channels on either side of the jutting island flow swift and deep, and despite the relative narrowness of the river at this point, no crossing has been successfully constructed.

    Romantic legends abound of a beautiful, elven maiden, pale of skin and supple of limb, who swims in the fast-moving waters at dawn and dusk. Because of this, the Lorlay is popular spot for afluent Reiklanders’ to hold Taalite stag parties before marriage, and a surprising number of high-class inns can be found nearby. Tales of the singing water maiden are especially rife amongst the Reikland’s river-bound sailors, and if their stories are to be believed, she has been spotted by half the seamen of the navy.

    • Brother Dearest: A hauntingly tall Elf, with the grace of a panther and eyes like cut sapphires, is staying at an inn in Stirgau. He calls himself Rasiel Thrice-Scorned, and offers a purse filled with coins of a shape, quality, and purity that none in the village have ever encountered. He’s looking for a boat to take him out to the Lorlay. But, despite the reward, he hasn’t managed to find any takers. When turned down Rasiel Thrice-Scorned simply smiles and says, ‘I’ve all the time in the world, and a few more years matter not for a family reunion.’ Will the Characters take him out into the Reik?

    " + }, + "The Singing Stones": { + "name": "The Singing Stones", + "text": "

    West of @UUID[.rSZhBryYlrsjOpMA]{Schädelheim}, deep in a wooded valley, stands an ancient dolmen. Its stones are old beyond reckoning, arrayed in a spiraling pattern around a central arrangement of huge pillars capped with an enormous slab, resembling nothing more than a titanic altar. From the ground it is nigh on impossible to discern the intricate pattern of the stones, especially given the trees and bushes that have grown in amongst the menhirs.

    When a westerly wind blows up the valley, in from the Wasteland, the stones produce an eerie keening that echoes for miles around. While some locals claim listening to the stones’ song can give insight into problems or grant strange wisdom, others declare such nonsense is heresy, knowing nothing but trouble comes from trafficking in such ungodly power, and are more than willing to use violence to save the souls of the foolish.

    • The Sound of Music: After spending a horrible night underneath the arches of the Singing Stones, with its haunting cacophony playing on the howling wind, the party makes their way back to civilisation. The following night, around the hearth in a cosy taproom, a minstrel begins a tune on the mandolin. The song is the same as that sung by the Singing Stones — sounds not possible from a mandolin. No one else in the taproom seems to notice. When the musician stops her performance, the music keeps playing. The Characters discover that sleep cannot save them from the incessant singing. If they hope to survive, they must find its source…

    " + } + } + }, + "The Consumers' Guide": { + "name": "The Consumers' Guide", + "pages": { + "The Consumers' Guide": { + "name": "The Consumers' Guide", + "text": "

    ‘After sixty years in the trade, here are the three most important lessons I’ve learned. One: friendship means nothing. Two: without ambition you’re nothing. Three: no matter how fruitless the prospect, you can always squeeze more blood from a stone.’

    — Ubel Rikard-Goellner, Merchant Prince

    The trappings you receive from your @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL]{Class and Career} are enough to get you started, but you may want more equipment. During character creation, additional items can be purchased from the lists in this chapter without restriction. However, once you start to play, the availability of some trappings is limited, so make sure you buy everything you want and can afford before you begin play.

    Trapping Lists

    @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#melee-weapons]{Melee Weapons}

    @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#ranged-weapons]{Ranged Weapons}

    @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#ammunition]{Ammunition}

    @UUID[.yYXaAw24i93B4vzk]{Armour}

    @UUID[.YtV0Fo9ghxfRtYJb]{Packs and Containers}

    @UUID[.uQM0LRp5pm5i5dX8]{Clothing and Accessories}

    @UUID[.pRWFMDTkIS2JdmXL]{Food, Drink and Lodging}

    @UUID[.glQaExNl2uuw0hPo]{Tools and Kits}

    @UUID[.WygXkWZptBjNf48t]{Books and Documents}

    @UUID[.D6IFSbj6na9owAw2]{Trade Tools and Workshops}

    @UUID[.0FcJiBgijEvTkNiG]{Animals and Vehicles}

    @UUID[.4CBQ1HlTC7lj9bFy]{Drugs and Poisons}

    @UUID[.PYiffieXenZHBUAU]{Herbs and Draughts}

    @UUID[.LWNUujoLK2YnGbFu]{Prosthetics}

    @UUID[.fiXbxW3H96StJWmH]{Miscellaneous Trappings}

    @UUID[.oRi9uwMS1O9Ol6Hx]{Hirelings}

    " + }, + "Money": { + "name": "Money", + "text": "

    Before you can buy new trappings, you first need to understand how money works in the Empire.

    The Empire’s coins are most commonly minted in 3 denominations: Brass Pennies (d), Silver Shillings (/), and Gold Crowns (GC). Coins usually weigh around an ounce and, as their inherent value is determined by weight, even foreign coins can be easily valued with a set of scales, though will likely draw a suspicious eye.

    Standard coin values are:

    1 gold crown (1GC) = 20 silver shillings (20/–) = 240 brass pennies (240d)

    1 silver shilling (1/–) = 12 brass pennies (12d)

    This is usually abbreviated to:

    1 GC = 20/– = 240d  

    Use the /pay or /credit command to easily use money in the system. See the /help menu for examples

    The Cost of Living

    As they wander the Empire, adventurers likely fill their purses with coins of all three denominations, perhaps poor one day, unexpectedly rich the next. However, outside adventuring, most lives centre on a single coin type as determined by @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Social Status}. 

    Those seeking to maintain their Status must also keep up appearances. After all, if you repeatedly appear as poorer than you are, others will unsurprisingly think you’re poor. In practice, dressing and eating as expected, and using trappings that are fitting for your station, is enough for most folks to simply accept you at face value. What this requires in practice is left up to the GM to determine, using the following as a guide:

    • Brass Tier: The poorest members of society are unlikely to see a gold coin in their lifetimes. They live humble lives, subsisting on plain foods and sleeping in shared rooms, and have little appearances to maintain. Indeed, peers are more likely to call them out for having airs and graces for spending too much on fine clothes and food than they are likely to note spending too little.

    • Silver Tier: The swelling middle-classes may use pennies for ale and gold for major purchases, but shillings are their standard currency. They dine well, sleep in comfortable beds, and wear good quality clothing.

    • Gold Tier: The wealthiest elites rarely bother themselves with pfennigs. They eat luxury foods, sleep on satin sheets, and always stand out from the crowd due to their expensive garb and trappings.

    For GMs preferring hard numbers, spending around half your Status every day is usually enough to maintain appearances, though you may be living a little frugally. So, if you have a Status of Silver 4, spending at least 2 shillings per day will do for food and board, where if you have Brass 2 Status, you need only spend a pfennig a day.

    Money Slang

    Various slang terms are used for coins across the Empire. Here are some of the more common terms.

    • Gold Crowns: Marks, Karls, Gelt
    • Silver Shillings: Bob, Shimmies, Mucks
    • Brass Pennies: Pfennigs, Clanks, Shrapnel

    Money, Money, Money

    For those new to WFRP, remembering there are 12 pennies in a shilling and 20 shillings in 1 crown, for a total of 240 pennies to 1 crown, can take some getting used to, especially if the money is mixed up a little, such as this: 6/8, or 6 shillings and 8 pence. That number may initially look arbitrary, but if you translate it to pennies, it becomes a far more understandable 80d, or one third of a gold crown. Indeed, an 80d coin is fairly common in the Empire, and is called a noble.

    Don’t worry too much about fully understanding the coins to begin with. An easy way to keep everything right in your head is to translate all prices to pennies and think of it in your local currency to get a grip of the numbers. So, if British, you could think of a brass penny as £1, a silver coin as worth around £12, and a crown as £240. It’s not accurate, but does help keep the money understandable until you are used to it. So, if someone offered you a job for 10 shillings, think of it as £120, which is a fair bit of money. But if someone offered you a job for 10GC, that’s a far more tempting £2400!

    Criminal Coinage

    Of course, if there is money involved there will be folk looking to take any advantage they can, including criminal options. For the Rogues in your party, two schemes concerning coins are worth knowing.

    Counterfeiting

    The diversity of coinage circulating the Empire means counterfeiting is rife. Reiklanders may be accustomed to seeing coins from other provinces, but are always wary of being scammed. A successful Evaluate Test will detect counterfeit coins, typically by inspecting coins for weight and hardness.

    Actually producing counterfeit coins is much harder. It requires an Art (Engraving) Test to carve a convincing stamping die, then a Trade (Blacksmith) Test to strike the coins, usually with the aid of an assistant. Including a higher precious metal content makes Evaluate Tests to detect counterfeits more difficult; using less than a fifth makes it much easier to spot the fake coins.

    Clipping

    Embezzlers can trim slivers of precious metal away from the edges of coins. This scam is called ‘clipping’ or ‘shaving’ and is practised mainly by shopkeepers or tollkeepers who have access to large quantities of other peoples’ money. Gold and silver filings are then melted down and sold to jewellers, counterfeiters, or fences. Clipped coins can be detected with the Evaluate Skill; the more of the coin that’s clipped, the easier the Test. 

    The Nuln Standard

    Altdorf may be the current capital of Reikland and the Empire, but coinage standards are established in the city-state of Nuln to the south. Historically, Nuln was the Empire’s capital until House Holswig-Schliestein restored the throne to Altdorf a century ago, and many imperial institutions still call that city home. The Nuln Standard only governs coin weight and metallurgy, not stamp imagery, which varies significantly across the provinces.

    " + }, + "Going to Market": { + "name": "Going to Market", + "text": "

    Once you start play, the availability of rarer goods is restricted. After all, it’s hard to find a harpsichord in a five-house hamlet, but not so hard in the shops and markets of imperial capital, Altdorf.

    The following rules for buying and selling are all optional. The GM may prefer to roleplay every visit to each market, hawker, or shop, meaning Tests for Availability are unrequired as the GM simply states what is or isn’t purchasable. Equally, the GM may prefer you to simply check the trapping lists, roll for Availability and, if the Test succeeds, spend the coin on whatever you want. Possibly without even Haggling!

    Options: Tracking Money

    Where some groups like to track every penny closely, perhaps even using chits or fantasy coins to represent in-game coins, others prefer to ignore all fiscal book-keeping. The game rules assume you are counting every coin, but if you wish to simplify money, you can do so using your Status. If an item costs less than your Status level — so if you have a Status of Silver 2, any item costing 2 silver shillings or less — you are assumed to be able to buy as much as needed of that item. Beyond that, you can buy a maximum of one item a day that costs more with a Haggle Test, with the difficulty set by the GM according to the cost of the item and the local markets.

    Availability

    All Trappings have an Availability, either Common, Scarce, Rare, or Exotic. 

    Common items are found in almost every corner of the Empire and are always assumed to be readily available. 

    Scarce and Rare items are less common, and you need to pass an Availability Test to find any locally in stock; the chance of passing the Test depends upon the settlement size. 

    Exotic items are super rare, and only available if the GM says so, or if you commission the item from an appropriate artisan (perhaps with a @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.Z1GbXJsphhaTINRA]{Commission} Endeavour), or make it yourself (perhaps with a @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.RQLJYU3OyA0WUoPG]{Crafting} Endeavour.

    Once you know an item's availability, you can use the /avail command to test if it's in stock. For example, /avail Village Rare. Otherwise, the item's availability can be tested by posting the item to chat. 

     VillageTownCity
    CommonIn Stock!In Stock!In Stock!
    Scarce30%60%90%
    Rare15%30%45%
    ExoticNot in Stock!Not in Stock!Not in Stock!

    If you fail an Availability Test for Scarce or Rare items, you can either reroll when you arrive at a new settlement or you can try again next week if the settlement is Town-size or larger.

    If an item is in stock, it’s up to the GM to determine how many are available. As a general rule-of-thumb, villages have a single item in stock, towns have [[/r 1d10 # Number of items]] items, and cities have as many as the GM deems appropriate. These quantities are generally doubled for Common items, and halved for Rare ones (rounding up).

    Bargaining and Trading

    People of the Empire love a good bargain, and crowds of eager shoppers fill town squares every day looking for the best deals. When buying goods, there are two primary Skills to Test: Evaluate and Haggle.

    Evaluate is used by consumers to identify the quality of an item. Similarly, the vendor can use Evaluate to appraise coins for their exchange value, or spot counterfeits. Anyone can also use Evaluate to estimate the prices of Rare or Exotic items to within +/-10%.

    Haggle is used routinely by consumers and vendors alike, typically with Opposed Tests. Haggling is expected and most prices are marked up slightly to account for this. Winning a Haggle Test reduces the price by 10% (or possibly up to 20% with an Astounding Success (6+) or with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker} Talent). Failing a Haggle contest badly usually means the vendor distrusts your coinage.

    Upon posting an Item to chat, you can click the haggle arrows modify the items price by +/-10%

    Roleplaying Shopping Trips

    Trips to the market for routine purchases don’t need to be roleplayed in detail. The GM might prefer you browse the equipment lists and check for Availability yourself. Major purchases that involve item Craftsmanship, or require extra Haggling, can be fun to roleplay in-character. In certain scenarios, shopkeepers are important NPCs with distinct personalities or story roles, so it’s always worth interacting with them. Consider the following when roleplaying shopping:

    • The GM may overrule Availability as dictated by local details. For example, basic rowboats are automatically available if the adventure is located in a fishing village that features a renowned boat-builder.

    • Availability percentages can be increased by +10% or +20%if a character is especially diligent, belongs to a relevant career such as Merchant or Fence, or spends an entire day shopping and making Gossip Tests.

    Selling

    Selling your trappings during desperate times, or simply offloading loot, is handled in exactly the same fashion as Buying, but this time you’ll be making money, not spending it. So, you first check for Availability of a buyer in the same fashion as checking for stock. You then bargain and trade, with Evaluate Tests and Haggle Tests as the GM prefers, and finally you set a price. Typically, the base cost when selling is half the item’s listed price, meaning, when selling second-hand, you usually make between a quarter to half an item’s worth after Haggling.

    If you have a Career like fence or merchant, and you put time into Gossip Tests and wandering the local town, you might find someone willing to pay up to 80% of the item’s listed value, though that is left in the hands of the GM.

    Lowering the Price

    If you can’t find a buyer, you can try lowering the price. Each time you half the money you are willing to accept, the Availability of a buyer increases by one step.

    Example: Corporal Mauser has fled his State Army regiment with a Hochland Longrifle he stole, and is keen to sell. As it’s an Exotic item, there are no immediate buyers he can find on the street. The GM determines the base price Mauser can expect is half the weapon’s value (so 50GC, half of the 100GC it’s worth), so Mauser decides to drop the price by half two times, saying he will accept 12GC 10/–, which increases the Availability of a Buyer two steps from Exotic to Scarce.

    Bartering

    Rural and mercantile commerce often involves trading one commodity for another without exchanging money. To resolve bartering of this type, compare the Availability of the items being traded against those being acquired. The barter ratio indicates how many ‘units’ must be traded, and how many ‘units’ of the other commodity are acquired. ‘Units’ are defined by checking the equipment list prices of both items and grouping them into packages of roughly equivalent value.

    Bartering Ratios

     Acquired Items
    Traded ItemsCommonScareRareExotic
    Common1:12:14:18:1
    Scarce1:21:12:14:1
    Rare1:41:21:12:1
    Exotic1:81:41:21:1
    " + }, + "Craftsmanship": { + "name": "Craftsmanship", + "text": "

    The items available in the shops, stalls, and merchant halls of the Empire vary significantly in quality. Not everything is made equal, and the Craftsmanship rules reflect this using Item Qualities, and Item Flaws.

    An Item Quality makes the trapping a little better, but harder to find. An Item Flaw makes the trapping a little worse, but easier to find.

    Item Qualities

    A Trapping is called a Quality Trapping if it has more Item Qualities than Flaws. For each Item Quality the Trapping has, double its price and make it one step less available. A Trapping with more Qualities than its Encumbrance, and that lacks any Flaws, is called a Best Quality Trapping.

    ExampleA spade that has the Fine and Durable Item Qualities costs quadruple the list price, and drops availability from Common to Rare.

    Durable

    Laboriously crafted using strong materials, the item can take +Durable Damage points before it suffers any negatives (see @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#weapon-damage]{Weapon Damage} and @UUID[.yYXaAw24i93B4vzk#armour-damage]{Armour Damage}) and gains a saving throw of 9+ on a 1d10 roll against instant breakage from sources like Trap Blade (see @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Weapons}). This Quality can be taken multiple times. Each time it is taken, the saving throw improves by 1 (e.g. From 9+ to 8+).

    ExampleMolli owns a high quality sword with Durable 3, meaning it can take 3 Damage before suffering any negatives, and has a saving throw of 7+ against breaking. 

    Fine

    Meticulously crafted to please the eye. This Quality is a sign of social status and can be taken multiple times. The higher the quality, the more impressive it seems.

    Lightweight

    Cleverly crafted for ease of carrying. Reduce Encumbrance points by 1.

    Practical

    Expertly crafted with utility in mind. A failed test using this item receives +1 SL. If the item is a piece of armour, any penalties for wearing it are reduced by one level (for example from −30 to −20).

    Item Flaws

    A Trapping is called a Flawed Trapping if it has more Item Flaws than Qualities. Each Flaw halves the listed price and improves Availability by one step. Many vendors sell flawed items, but pretend they are anything but. A successful Test with any appropriate skill — such as Evaluate, or Melee for weapons, or Trade for tools — will spot such underhanded activities.

    Note: Exotic items do not have their Availability modified by being Flawed — they are always difficult to find, even shoddy examples.

    ExampleA suit of chainmail that is both Bulky and Unreliable costs a quarter of the list price, and raises Availability from Rare to Common.

    Ugly

    Crafted without any aesthetic awareness whatsoever, Ugly items attract negative attention, and related Fellowship Tests might even suffer a –10 penalty.

    Shoddy

    Hastily crafted by an amateur or fraudster. The item breaks when used in any failed Test rolling a double. Similarly, Shoddy armour breaks if any Critical Hit is sustained to a Hit Location it protects.

    Unreliable

    Crafted without attention to functionality, a failed test using this item receives –1 SL. Further, penalties for wearing Unreliable armour are doubled.

    Bulky

    An awkward design crafted clumsily. Increase Encumbrance by +1 (small trinkets cannot normally have this flaw). Bulky clothing and armour are Enc 1 even when worn, and Fatigue penalties for armour are doubled.

    Options: Crafting Guilds

    Most Artisans in the Empire are members of guilds that protect their rights and ensure appropriate standards of craftsmanship. If a town or city contains a crafting guild, related goods of poor quality are rarely available. 

    If the GM states you are shopping in a town with relevant crafting guilds, each item Flaw reduces Availability instead of increasing it. Furthermore, the first Item Quality does not reduce Availability. Prices are still modified as per usual.

    " + }, + "Encumbrance": { + "name": "Encumbrance", + "text": "

    Even the doughtiest Dwarf cannot carry a limitless number of trappings. To help you track how much you are carrying, all items are marked as weighing a number of Encumbrance points (sometimes abbreviated to ‘Enc’), typically from 0–3, where 0 shows a trifling item that’s easily carried, and 3 represents something that’s a struggle to heft.The number of Encumbrance points you can carry without penalty is determined by your Strength Bonus + Toughness Bonus. Thus, average humans begin play able to carry around 6 Encumbrance points. 

    EncExample Trappings
    0Knives, Coins, Jewelry
    1Sword, Mandolin, Sling Bag
    2Greatsword, Tent, Backpack
    3Halberd, Cask, Large Sack

    Small Items

    Common sense usually dictates the number of smaller items someone can carry before becoming Encumbered. To provide a rough guide, money weighs 1 Encumbrance point per 200 coins.

    Over-sized Items

    Certain large items weigh 4 or more Encumbrance points, such as barrels or saddlebags. You may normally only carry one oversized object, and it likely requires both hands.

    Beasts of Burden

    Draft animals ignore the standard Strength Bonus + Toughness Bonus formula for Encumbrance points. Encumbrance points for mules, horses, carts and wagons are listed in their descriptions. Each Human-sized passenger is assumed to weigh around 10 Encumbrance points, modified by the GM as necessary.

    Worn Items

    Worn items such as armour, clothing, and jewellery all have their Encumbrance dropped by 1, which often means they count as Encumbrance 0 when worn.

    Overburdened

    Characters who exceed their Encumbrance capacity may be slowed, and will become fatigued by travel. Movement reduction and Travel Fatigue incurred from Encumbrance stacks with any Armour penalties. Further, whenever you have to take a @Condition[Fatigued] Condition when Overburdened for a reason other than being Overburdened, gain an extra +1.

    EncPenalty
    Up to limitNo penalties
    Up to double limit–1 Movement (min: 3), –10 Agility, +1 Travel Fatigue
    Up to triple limit–2 Movement (min: 2), –20 Agility (min: 10), +2 Travel Fatigue
    Mroe than 3xYou’re not moving.

    Encumbrance and Attributes

    Movement penalties for Encumbrance are applied immediately and can only be removed by dropping equipment.

    Encumbrance and Travel Fatigue

    @Condition[Fatigued] Conditions are accrued at the end of a day’s travel and can only be removed with a long rest.

    " + }, + "Weapons": { + "name": "Weapons", + "text": "

    Weapons used across the Empire vary according to provincial preference, religious requirement, individual inclination, and trusty old tradition. Here you will find a selection of the most commonly wielded melee and ranged weapons, which are presented using the following format.

    • Weapon Group: Each Weapon is listed by its Weapon Group. If a weapon is two-handed, it is marked (2H)

    • Price: The price for an average example of the weapon.

    • Enc: The Encumbrance for the weapon.

    • Availability: The Availability of the weapon.

    • Reach/Range: The Weapon’s length, or the range of the weapon in yards.

    • Damage: The weapon’s Damage, which is added to your SL to hit.

    • Qualities and Flaws: Any Weapon Qualities or Flaws the weapon possesses.

    Strength Bonus is abbreviated to SB in the weapon tables.

    Melee Weapons

    Weapon

    Price

    Enc

    Availability

    Reach

    Damage

    BASIC

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Hand Weapon}

    1 GC

    1

    Common

    Average

    +SB+4

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mRU10yAWWWs5WoKt]{Improvised Weapon}

    N/A

    N/A

    N/A

    Varies

    +SB+1

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}

    16/-

    0

    Common

    Very Short

    +SB+2

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.83KlMxHxGfKUdMfq]{Knife}

    8/-

    0

    Common

    Very Short

    +SB+1

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.J9sVeK9nbQLFyUMU]{Shield (Buckler)}

    18/2

    0

    Common

    Personal

    +SB+1

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8nJ9R8tbhW42VGhr]{Shield}

    2 GC

    1

    Common

    Very Short

    +SB+2

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CYkA9Ax6BN7eiTvf]{Shield (Large)}

    3 GC

    3

    Common

    Very Short

    +SB+3

    CAVALRY

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HDQVaCTpIy2PBdYu]{Cavalry Hammer}

    3 GC

    3

    Scarce

    Long

    +SB+5

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.O2jqCh3Zb5eR4yXe]{Lance}

    1 GC

    3

    Rare

    Very Long

    +SB+6*

    FENCING

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uSxXVJogASbJ62hl]{Foil}

    5 GC

    1

    Scarce

    Medium

    +SB+3

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Uuu0bA2DmNp8o2JF]{Rapier}

    5 GC

    1

    Scarce

    Long

    +SB+4

    BRAWLING

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KlT5qZzI1bsdvoHv]{Unarmed}

    N/A

    0

    -

    Personal

    +SB

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Knuckledusters}

    2/6

    0

    Common

    Personal

    +SB+2

    FLAIL

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.56Y8YRC8wF2e6yye]{Grain Flail}

    10/-

    1

    Common

    Average

    +SB+3

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bBX8MP6QfcyU6Fy3]{Flail}

    2 GC

    1

    Scarce

    Average

    +SB+5

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.N3aHfG4XASsiNoRv]{Military Flail}

    3 GC

    2

    Rare

    Long

    +SB+6

    PARRY

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5DOi1id1tatHp9Q5]{Main Gauche}

    1 GC

    0

    Rare

    Very Short

    +SB+2

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uDavMIqhDl5aDNOy]{Swordbreaker}

    1 GC 2/6

    1

    Scarce

    Short

    +SB+3

    POLEARM

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Halberd}

    2 GC

    3

    Common

    Long

    +SB+4

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zIuarD5mB0EF0ji0]{Spear}

    15/-

    2

    Common

    Very Long

    +SB+4

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bda4Wvnlt3q5zkKC]{Pike}

    18/-

    4

    Rare

    Massive

    +SB+4

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GkeMJrsqxQIek1xK]{Quarterstaff}

    3/-

    2

    Common

    Long

    +SB+4

    TWO-HANDED

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F7jJaldf3lbkjABW]{Bastard Sword}

    8 GC

    3

    Scarce

    Long

    +SB+5

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QnFLWJmz2DN76Dx5]{Great Axe}

    4 GC

    3

    Scarce

    Long

    +SB+6

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.G2yEH6caM0FJ9s0G]{Pick}

    9/-

    3

    Common

    Average

    +SB+5

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CdP1xLEJbe289beI]{Warhammer}

    3 GC

    3

    Common

    Average

    +SB+6

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.039vRQ8jv5cY3P4o]{Zweihander}

    10 GC

    3

    Scarce

    Long

    +SB+5

    * Lances count as Improvised Weapons if used on a round where you have not Charged

    Ranged Weapons

    Weapon

    Price

    Enc

    Availability

    Range

    Damage

    BLACKPOWDER*

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ByHt0vTWRIuHS2r8]{Blunderbuss}

    2GC

    1

    Scarce

    20

    +8

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1tHkTZYaauicIh8I]{Hochland Long Rifle}

    100GC

    3

    Exotic

    100

    +9

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zuFTVmBtN51K94Xy]{Handgun}

    4GC

    2

    Scarce

    50

    +9

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PnYGK5FPgEGM1Ck3]{Pistol}

    8GC

    0

    Rare

    20

    +8

    BOW

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2mE771fGEEB38OqG]{Elf Bow}

    10GC

    2

    Exotic

    150

    +SB+4

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RHkj94yUJp620xr1]{Longbow}

    5GC

    3

    Scarce

    100

    +SB+4

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.U94l3IDj3xfIc78i]{Bow}

    4GC

    2

    Common

    50

    +SB+3

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CRNrEnLXTGXVT1UW]{Shortbow}

    3GC

    1

    Common

    20

    +SB+2

    CROSSBOW

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M71CyisSXU0I7V1S]{Crossbow Pistol}

    6GC

    0

    Scarce

    10

    +7

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K34pxV6XsxhoZRiQ]{Heavy Crossbow}

    7GC

    3

    Rare

    100

    +9

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ksRqHiMVpIL07Ij1]{Crossbow}

    5GC

    2

    Common

    60

    +9

    ENGINEERING*

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M23N8sjzEp16abQQ]{Repeater Handgun}

    10GC

    3

    Rare

    30

    +9

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8dKmuti5IuIs9AJA]{Repeater Pistol}

    15GC

    1

    Rare

    10

    +8

    ENTANGLING**

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k0JKY8ck2QUx5mKS]{Lasso}

    6/-

    0

    Common

    SBx2

    -

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xiOYNJcfqPselfwT]{Whip}

    5/-

    0

    Common

    6

    +SB+2

    EXPLOSIVES

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.X8WFQf0HB9yXKjdD]{Bomb}

    3GC

    0

    Rare

    SB

    +12

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vI0oorwbZdlszudf]{Incendiary}

    1GC

    0

    Scarce

    SB

    Special***

    SLING

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Sling}

    1/-

    0

    Common

    60

    +6

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KSwMbO8dqISoGuIo]{Staff Sling}

    4/-

    2

    Scarce

    100

    +7

    THROWING

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qim3Ad0ldTS9mXDj]{Bolas}

    10/-

    0

    Rare

    SBx3

    +SB

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ddXgrDWZXSM3nXaf]{Dart}

    2/-

    0

    Scarce

    SBx2

    +SB+1

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q3dEaQLL3ZYCZtU4]{Javelin}

    10/6

    1

    Scarce

    SBx3

    +SB+3

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NyIwm2Ge60jnUZft]{Rock}

    -

    0

    Common

    SBx3

    +SB

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Xjwk84KnOKDaiZs1]{Throwing Axe}

    1GC

    1

    Common

    SBx2

    +SB+3

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bwyUJua7I9hNg9WS]{Throwing Knife}

    18/-

    0

    Common

    SBx2

    +SB+2

    *All Blackpowder and Engineering weapons have the Blackpowder and Damaging Qualities

    ** Entangling weapons have no range bands, just the listed range

    *** An Incendiary gives every affected target 1+SL Ablaze Conditions

    Ammunition 

    Weapon

    Price

    Enc

    Availability

     

    BLACKPOWDER AND ENGINEERING

     

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xdAP96GGDb87m0Pr]{Bullet and Powder}

    3/3

    0

    Common

     

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CdsNf9MFRUhrJ3YA]{Improvised Shot and Powder}

    3d

    0

    Common

     

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5wItcVAcA6mfa62q]{Small shot and Powder}

    3/3

    0

    Common

     

    BOW

     

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6GNNpWIGxO9CkTCR]{Arrow}

    5/-

    0

    Common

     
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NQ4OVp1ZfinJ7lQH]{Elf Arrow}

    6/-

    0

    Exotic

     

    CROSSBOW

     

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kFROfGFdExfyJTg9]{Bolt}

    5/-

    0

    Common

     

    SLING

     

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4hV1PpYm9Q2pyUNf]{Lead Bullet}

    4d

    0

    Common

     

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Stone Bullet}

    2d

    0

    Common

     

    Hand Weapons

    ‘Hand Weapon’ is used to describe any of a number of basic weapons that, though different, are assumed to be effectively the same in-game, including swords, axes, hammers, maces, short spears, and more.

    Blackpowder Ammunition

    Blunderbusses are the only weapons listed that use the Small Shot or Improvised Shot ammunition. All other Blackpowder and Engineering weapons use bullets.

    Weapon Damage

    Some @Table[oops]{Fumble results} or spells may damage your weapon. For each point of damage your weapon receives, reduce its Damage by –1. If the Damage is reduced to +0 (or SB +0), the weapon is mangled beyond all recognition, and now counts as an Improvised Weapon. If an Improvised Weapon is Damaged, it is considered useless for melee combat.

    Weapons can be fixed by appropriate Artisans for 10% of the weapon’s cost per damage point sustained. Weapons reduced to Improvised Weapons cannot be fixed. You can also repair your own weapons if you have the appropriate Trade Skill, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OD83JAlc9KhDpHK5]{Trade Tools} and, for more than a single point of Damage, a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ixOMVrEC1ISyYdDU]{Workshop}.

    Melee Weapon Groups

    All melee weapons are assigned to a Weapon Group. Each Weapon Group requires a separate skill to master its use.  So, Melee (Flail) allows you to use Flails and is a separate skill from Melee (Polearm), which allows you to use Polearms. If you use a weapon from a Group where you have no Advances, you Test your Weapon Skill to hit with the weapon. While you still suffer all the weapon’s Flaws, you cannot use any of its Qualities. Some Melee Weapon Groups also have special rules.

    Cavalry

    Cavalry weapons are assumed to be used when mounted. When not used from horse-back, all two-handed weapons in the Cavalry Weapon Group also count as Two-Handed weapons. Single-handed Cavalry weapons are not normally used when unmounted.

    Flail

    Unskilled characters add the @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#dangerous]{Dangerous} Weapon Flaw to their Flails, and the other listed Weapon Qualities are not used.

    Parry

    Any one-handed weapon with the @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#defensive]{Defensive} Quality can be used with Melee (Parry). When using Melee (Parry), a weapon can be used to Oppose an incoming attack without the normal –20 off-hand penalty (see @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#two-weapon-fighting]{Two-Weapon Fighting}).

    Weapon Reach

    The lengths of the weapons are progressively bigger as follows.

    • Personal: Your legs and fists, perhaps your head, and anything attached to those.
    • Very Short: Less than a foot in length.
    • Short: Up to 2 feet in length.
    • Average: Up to 3 feet long.
    • Long: Up to 6 foot long.
    • Very Long: Up to 10 feet in length; can Engage enemies up to 4 yards away, rather than just 2.
    • Massive: Anything over 10 feet long; can Engage enemies up to 6 yards away, rather than just 2.

    Options: Weapon Length and In-Fighting

    These are simple rules for those who like to use Weapon length for more than simple description of appearance, and a possible impediment to fitting down dark tunnels.

    Weapon Length

    If your weapon is longer than your opponents’, they suffer a penalty of –10 to hit you as you find it easier to keep them at bay.

    In-Fighting

    As your Action, you can perform an Opposed Melee Test to attempt to step inside your opponent’s weapon length. The winner chooses if combat continues as normal or as ‘in-fighting’. During in-fighting, any weapon longer than Short counts as an Improvised weapon.

    Ranged Weapon Groups

    Ranged weapons are difficult to master. You cannot attempt a Ranged Test for a weapon you do not have the correct speciality for. So, if you know Ranged (Blackpowder), you cannot attempt a Ranged (Bow) Test. However, there are a few exceptions.

    Blackpowder and Explosives

    Those with Ranged (Engineering) can use Blackpowder and Explosive weapons without penalty.

    Crossbows and Throwing

    Crossbows and Thrown weapons are relatively simple to use. You can attempt a Ranged (Crossbow) or Ranged (Throwing) Test using your Ballistic Skill, but the weapon loses all Qualities whilst retaining its Flaws.

    Engineering

    All Engineering weapons can be used by characters with Ranged (Blackpowder), but the weapons lose all Weapon Qualities whilst retaining their flaws.

    Weapon Range

    A weapon’s range is its medium range in yards. @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#ranged-combat]{Rules} presents modifiers if a weapon is at Point Blank, Short, Long, or Extreme range. Calculate ranges as follows:

    Calculating Range Bands

    Point Blank = Range ÷ 10

    Short = Range ÷ 2

    Long = Range x 2

    Extreme = Range x 3

    Click on the weapon's range in the Combat tab to see a breakdown of the range bands for that weapon.

    Weapon Qualities

    Some weapons have specific advantages over others, which are described with Weapon Qualities.

    Accurate

    The weapon is accurate and easy to hit with. Gain a bonus of +10 to any Test when firing this weapon.

    Blackpowder

    The crack of gunfire followed by gouts of smoke and confusion can be terrifying. If you are targeted by a Blackpowder weapon, you must pass an Average (+20) Cool Test or take a @Condition[Broken] Condition, even if the shot misses.

    Blast (Rating)

    All Characters within (Rating) yards of the struck target point take SL+Weapon Damage, and suffer any Conditions the weapon inflicts.

    Damaging

    A Damaging weapon can use the higher score from either the units die or the SL to determine the Damage caused from a successful hit. For example, if you roll 34 in your attack Test and the target number was 52 you can choose to use the SL, which in this case is 2, or the units die result, which is 4. An Undamaging weapon can never also be Damaging (Undamaging takes precedent).

    Defensive

    Defensive weapons are designed to parry incoming attacks. If you are wielding such a weapon, gain a bonus of +1 SL to any Melee Test when you oppose an incoming attack.

    Distract

    Distracting weapons can be used to drive an opponent back due to their dangerous or whip-like natures. Instead of causing Damage, a successful attack with a Distracting weapon can force an opponent back 1 yard per SL by which you win the Opposed Test.

    Entangle

    Your weapon wraps around your opponents, entangling them. Any opponent successfully hit by your weapon gains the @Condition[Entangled] Condition with a Strength value equal to your Strength Characteristic. When Entangling an opponent, you cannot otherwise use the weapon to hit. You can end the Entangling whenever you wish.

    Fast

    Fast weapons are designed to strike out with such speed that parrying is not an option, leaving an opponent skewered before they can react. A wielder of a Fast weapon can choose to attack with the Fast weapon outside of the normal Initiative sequence, either striking first, last, or somewhere in between as desired. 

    Further, all Melee Tests to defend against Fast weapons suffer a penalty of –10 if your opponent is using a weapon without the Fast Quality; other Skills defend as normal. Two opponents with Fast weapons fight in Initiative order (relative to each other) as normal. A Fast weapon may never also be Slow (Slow takes precedent).

    Hack

    Hacking weapons have heavy blades that can hack through armour with horrific ease. If you hit an opponent, you Damage a struck piece of armour or shield by 1 point as well as wounding the target.

    Impact

    Some weapons are just huge or cause terrible damage due to their weight or design. On a successful hit, add the result of the units die of the attack roll to any Damage caused by an Impact weapon. An @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#undamaging]{Undamaging} weapon can never also have Impact (Undamaging takes precedent).

    Impale

    Impale weapons can kill with a single clean blow. Impale weapons cause a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals]{Critical Hit} on any number divisible by 10 (i.e.: 10, 20, 30, etc.) as well as on doubles (i.e.: 11, 22, 33) rolled equal or under an appropriate Test in combat. 

    If the impale comes from a ranged weapon, the ammunition used has firmly lodged itself in the target’s body. Arrows and bolts require a successful Challenging (+0) Heal Test to remove — bullets require a surgeon (see the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Surgery}  Talent). You cannot heal 1 of your Wounds for each unremoved arrow or bullet.

    Penetrating

    The weapon is highly effective at penetrating armour. Non-metal APs are ignored, and the first point of all other armour is ignored.

    Pistol

    You can use this weapon to attack in Close Combat.

    Precise

    The weapon is easy to get on target. Gain a bonus of +1 SL to any successful Test when attacking with this weapon.

    Pummel

    Pummel weapons are especially good at battering foes into submission. If you score a Head hit with a Pummel weapon, attempt an Opposed Strength/Endurance Test against the struck opponent. If you win the test, your opponent gains a @Condition[Stunned] Condition.

    Repeater (Rating)

    Your weapon holds (Rating) shots, automatically reloading after each time you fire. When you use all your shots, you must fully reload the weapon using the normal rules.

    Shield (Rating)

    If you use this weapon to oppose an incoming attack, you count as having (Rating) Armour Points on all locations of your body. If your weapon has a Shield Rating of 2 or higher (so: Shield 2 or Shield 3), you may also Oppose incoming missile shots in your Line of Sight.

    Trap Blade

    Some weapons are designed to trap other weapons, and sometimes even break them. If you score a Critical when defending against an attack from a bladed weapon you can choose to trap it instead of causing a Critical Hit.

    If you choose to do this, enact an Opposed Strength Test, adding your SL from the previous Melee Test. If you succeed, your opponent drops the blade as it is yanked free. If you score an Astounding Success, you not only disarm your opponent, but the force of your maneuver breaks their blade unless it has the Unbreakable quality. If you fail the Test, your opponent frees the blade and may fight on as normal.

    Unbreakable

    The weapon is exquisitely well-made or constructed from an especially strong material. Under almost all circumstances, this weapon will not break, corrode, or lose its edge.

    Wrap

    Wrap weapons typically have long chains with weights at the end, making it very difficult to parry them effectively. Melee Tests opposing an attack from a Wrap weapon suffer a penalty of –1 SL, as parried strikes wrap over the top of shields, or around blades.

    Weapon Flaws

    Some weapons are just difficult to use, or simply dangerous, as described with Weapon Flaws.

    Dangerous

    Some weapons are almost as likely to hurt you as your opponent. Any failed test including an 9 on either 10s or units die results in a Fumble (see @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#fumbles]{Rules} for more on Fumbles).

    Imprecise

    Imprecise weapons are difficult to bring to bear as they are unwieldy or hard to aim. Suffer a penalty of –1 SL when using the weapon to attack. An Imprecise Weapon can never be @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#precise]{Precise} (Imprecise takes precedent).

    Reload (Rating)

    The weapon is slow to reload. An unloaded weapon with this flaw requires an Extended Ranged Test for the appropriate Weapon Group scoring (Rating) SL to reload. If you are interrupted while reloading, you must start again from scratch.

    Slow

    Slow weapons are unwieldy and heavy, making them difficult to use properly. Characters using Slow weapons always strike last in a Round, regardless of Initiative order. Further, opponents gain a bonus of +1 SL to any Test to defend against your attacks.

    Tiring

    The weapon is fatiguing to use or difficult to bring to bear. You only gain the benefit of the @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#impact]{Impact} and @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#damaging]{Damaging} Weapon Traits on a Turn you @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#charging]{Charge}.

    Undamaging

    Some weapons are not very good at penetrating armour. All APs are doubled against Undamaging weapons. Further, you do not automatically inflict a minimum of 1 Wound on a successful hit in combat.

    " + }, + "Armour": { + "name": "Armour", + "text": "

    First off, avoid all contact. That’s yer basic principle. And in case you can’t, always wear protection. … What?’

    – Corporal ‘Nobbs’ Nobbilar, Basic Combat Instructor.

    Armour is listed in the following format:

    • Armour Type: Each armour is listed by the material its constructed from, in order of protective effectiveness.

    • Price: The price to buy an average piece of the armour.

    • Enc: The Encumbrance for the armour.

    • Availability: The Availability of the armour.

    • Penalty: Any penalty for wearing that specific piece of Armour in addition to @UUID[.oAPLajkv4l9IlRzO]{Encumbrance}. Note: Some armour brings a penalty if you wear any of it, such as wearing any chain brings a penalty of –10 Stealth.

    • Locations: The Hit Locations the Armour protects.

    • APs: The number of Armour Points the armour provides to the protected Hit Locations.

    • Qualities and Flaws: Any Armour Qualities or Flaws the armour may possess.

    Armour

    Armour

    Price

    Enc

    Availability

    Penalty

    Locations

    APs

    SOFT LEATHER*

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Leather Jack}

    12/-

    1

    Common

    -

    Arms, Body

    1

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ipaDvYY3qS66o593]{Leather Jerkin}

    10/-

    1

    Common

    -

    Body

    1

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MzppW5E5c3by9iBU]{Leather Leggings}

    14/-

    1

    Common

    -

    Legs

    1

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0W0kEpa2kNEcRGK0]{Leather Skullcap}

    8/-

    0

    Common

    -

    Head

    1

    BOILED LEATHER

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tIG1TGcmU2i4rgFh]{Boiled Leather Breastplate}

    18/-

    2

    Scarce

    -

    Body

    2

    MAIL**

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XWlkZVUhzO0CwaiJ]{Mail Chausses}

    2GC

    3

    Scarce

    -

    Legs

    2

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.i76oPVM2eFEs5IBh]{Mail Coat}

    3GC

    3

    Common

    -

    Arms, Body

    2

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4xV16ttsxCa311vl]{Mail Coif}

    1GC

    2

    Scarce

    -10% Perception

    Head

    2

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cJdfHOVbghTf4Eo0]{Mail Shirt}

    2GC

    2

    Scarce

    -

    Body

    2

    PLATE**

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oBNXxRFPh1sOT4K2]{Plate Breastplate}

    10GC

    3

    Scarce

    -

    Body

    2

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TvUKzvXjc2VChuTT]{Plate Open Helm}

    2GC

    1

    Common

    -10% Perception

    Head

    2

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oW7wSkl4JMb5sBH8]{Plate Bracers}

    8GC

    3

    Rare

    -

    Arms

    2

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bY6M9XxbqmFmqpA8]{Plate Leggings}

    10GC

    3

    Rare

    -10% Stealth

    Legs

    2

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.e9WmLbD7AuXSeWp0]{Plate Helm}

    3GC

    2

    Rare

    -20% Perception

    Head

    2

    *Soft Leather can be worn without penalty under any other Armour

    ** Wearing any Mail or Plate confers a Penalty of -10 Stealth each

    Armour Damage

    As blows rains down on your armour, it can be damaged, possibly permanently. Whenever you are instructed to damage a piece of armour, the APs in the location damaged are reduced by 1. 

    If this lowers the APs to 0 in that location, the armour there is rendered useless.

    Armour is generally damaged in one of two ways: 

    • A special ability triggers, such as a spell or Talent, damaging a piece of armour

    • A Critical Wound is deflected

    Critical Deflection

    This only occurs should you choose it to. If you suffer a Critical Wound from an incoming attack on a location protected by armour, you can choose to let your armour be damaged by 1AP in order to ignore the Critical Wound. 

    You still suffer all normal Wounds (and given your APs are now 1 point lower, you probably suffer an extra Wound), but you avoid the Critical Wound effects as the blow is absorbed by your now-damaged armour.

    Repairing Armour

    It costs 10% of the armour’s base price per AP lost to repair it. So, if you had a Sleeved Chainmail Coat with 1AP of damage on the Body, and 1AP of damage on the Arms, it will cost you 20% of your armour’s base cost to fix it, in this case 12/–. If a section of your armour is completely broken, it will cost you 30% of the armour’s base cost to fix, and you’ll likely be waiting some time before it’s completed. 

    You can also repair your own armour if you have the appropriate Trade Skill, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OD83JAlc9KhDpHK5]{Trade Tools} and, for Plate Armour, a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ixOMVrEC1ISyYdDU]{Workshop}.

    Armour Qualities

    Armour can possess the following Armour Qualities:

    Flexible

    Flexible armour can be worn under a layer of non-Flexible armour if you wish. If you do so, you gain the benefit of both.

    Impenetrable

    The armour is especially resilient, meaning most attacks simply cannot penetrate it. All Critical Wounds caused by an odd number to hit you, such as 11 or 33, are ignored.

    Armour Flaws

    Some armours have points of weakness, as described by Armour Flaws.

    Partial

    The armour does not cover the entire hit location. An opponent that rolls an even number to hit, or rolls a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals]{Critical Hit}, ignores the partial armour’s APs.

    Weakpoints

    The armour has small weakpoints where a blade can slip in if your opponent is sufficiently skilled or lucky. If your opponent has a weapon with the @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#impale]{Impale} Quality and scores a Critical, the APs of your armour are ignored.

    " + }, + "Packs and Containers": { + "name": "Packs and Containers", + "text": "

    Trappings can be packed into backpacks, sacks, and pouches, making them easier to carry. The table shows the Encumbrance value for carrying a pack or other container (Enc), and the number of Encumbrance the container can carry (Carries). You only count the Enc value to determine the number of Encumbrance points carried. Common sense dictates whether items can be carried in containers (e.g. halberds cannot be carried in backpacks).

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    ItemCostEncCarriesAvailability
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kJziKlct30lfAiYA]{Backpack}4/1024Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4hyL1z3ayI3ligQE]{Barrel}8/-612Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.t9I9s3MZQCIVjEpX]{Cask}3/-24Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Hrs3p9z8NqyYEtRz]{Flask}5/-00Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vbNHaU50jr9T2dCQ]{Jug}3/211Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lIaPOGOBdJBvDZf4]{Pewter Stein}4/-00Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Pouch}4d01Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RHqux3m4dgJoDkqG]{Sack}1/-24Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2znfMGBp5GOQ12M0]{Sack, Large}1/636Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LKGrjbTZgEh3GUMF]{Saddlebags}18/-48Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Sling Bag}1/-12Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sgJL9NtVEZZvgkys]{Scroll Case}16/-00Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hG90GkelSekqH7i8]{Waterskin}1/811Common
    \n
    " + }, + "Clothing and Accessories": { + "name": "Clothing and Accessories", + "text": "

    Clothing styles in the Empire vary considerably. As a general guideline, commoners wear simple tunics with breeches or gowns. Middle-class citizens favour puff-and-slash fashions with hats and hosiery or dresses. The elites flaunt capes, furs, and flamboyant hats with extravagantly enormous feathers – the more exotic the better! 

    ItemCostEncAvailability
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.o6VOoj3KUlkfLCia]{Amulet}2d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nrIcHcULt5fjRKbL]{Boots}5/-1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cloak}10/-1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Clothing}6/-1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Coat}18/-1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.B5q8PZn43BMkvpdz]{Costume}1GC1Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7hRfHr1ZCUigByms]{Courtly Garb }12GC1Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WECvYThPGMkyagcw]{Face Powder}10/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YmElVMceT7qNqd9S]{Gloves}4/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LrYz9nSsmH4H3He4]{Hat}4/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lM6cdnWRA3sVjiF9]{Hood}5/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8MpTb12W1x6ECZzt]{Jewellery}Varies0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1BgoTqp0i0z8cA28]{Perfume}10/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXUQCiVOii3sNKGe]{Pins}10/-0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hEr7pIXzUCHOXZIX]{Religious Symbol}6/80Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EDnMXoxQTU4TMrRV]{Robes}2GC1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XAJUqtLiM0Dqk5Wb]{Scepter}8GC1Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kCL3RKzIiGImZVZa]{Shoes}5/-0Common
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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mAhbJCYGkeqLl6CJ]{Walking Cane}3GC1Common

     

    " + }, + "Food, Drink and Lodging": { + "name": "Food, Drink and Lodging", + "text": "

    Poor quality room and board costs half the listed price, and fine quality costs double the listed price. Consuming poor quality food or drink comes with a [[/br 1d10 # Galloping Trots Exposure]]{10%} risk of exposure to the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.txeLd7R13qxSvmsr]{Galloping Trots}.

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    ItemCostEncAvailability
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.N8HJlumE3hOgpPC2]{Ale, pint}3d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jyphOMwPqNU9KgmS]{Ale, Keg}3/-2Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KzJkoB12jpidtngo]{Bugman’s XXXXXX Ale, pint }9d0Exotic
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jA5TSMX64RR5paKk]{Food, groceries/day}10d1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.USL6G7P9pbdWHodY]{Meal, inn}1/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EVERNFcYxY7WY8ur]{Rations, 1 day}2/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BZmUt37Jk1UCokqS]{Room, common/night}10d-Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0TGOFL99jG1RJ4ft]{Room, private/night}10/--Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lgYfVzNVZzKNoWd2]{Spirits, pint}2/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JBRSMYhicrhD3b9v]{Stables/night}10d-Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7CJfiEV10299s7c1]{Wine, bottle}10d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6x4YAR4iYsA5tjnC]{Wine & Spirits, drink}4d0Common
    \n
    " + }, + "Tools and Kits": { + "name": "Tools and Kits", + "text": "

    The majority of tools count as Improvised Weapons when used in combat, however GMs may rule that heavy or sharp tools (e.g. crowbars and sickles) count as @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Hand Weapons}. Many of the individual tools listed here are included in Trade Tool packages and Workshops, and need not be bought separately.

    ItemCostEncAvailability
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ldf5kDBob8H0v6iV]{Abacus}3/40Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k0KeWhPgFGUcOgs0]{Animal Trap}2/61Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hhImniNwHKmcC6FK]{Antitoxin Kit}3GC0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1XRNUP7fKAT2x7wR]{Boat Hook}5/-1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.w9VCyP12U7MrC3jk]{Broom}10d2Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lq7bDxEeIIVSmLOg]{Bucket}2/61Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yMn4pNpf0KLCt3Z1]{Chisel}4/20Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrFLHWygOlwFG2q3]{Comb}10d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WDawuBcvsglWEVMg]{Crowbar}2/61Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.t2CmR9kFUJr5yE5E]{Crutch}3/-2Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gx451Vn2Ru3eKLIg]{Disguise Kit}6/60Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8bxAt6ru3cCyGr6N]{Ear Pick}2/-0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HozjxIwCSwkItBu5]{Fish Hooks}1/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mu9ysWvO9QwQbd8S]{Floor Brush}1/60Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tzMoFhFAWUGaqhxq]{Gavel}1GC0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HyfQNt0QGGa0EltW]{Hammer}3/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.H4nKliXRB93HKH4r]{Hand Mirror}1GC1/60Exotic
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aRvo3nkgPrPcKXVF]{Hoe}4/-2Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aExcYp7UPS5SL4ve]{Key}1/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ao7DRZ1hS6uCGONP]{Knife}8/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Lock Picks}15/-0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zIf0i6DBqGlyQ5By]{Manacles}18/-0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d4iZk3dpNCZvsRJE]{Mop}1/-2Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yqgOaCsgMNq6VDC7]{Nails }2d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2Ip5ItHNSyBNwkg]{Paint Brush}4/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tv7m7LS9MLTbTzaB]{Pestle & Mortar}14/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3RttGMwfxEuxRLYu]{Pick}18/-1Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.i2DKz375sriXqfkS]{Pole (3 yards)}8/-3Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61Fx3RHhSqaLCnao]{Quill Pen}3/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Y55qCcUkHVZAbG8s]{Rake}4/62Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZaJHpJKlib0LoOd2]{Reading Lens}3GC0Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.X7c87KbjSJ7F3yha]{Saw}6/-1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hnuZUd35SCjKkJc2]{Sickle}1GC1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VakWbquag1kV5WtT]{Spade}8/-2Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.482LVHdTtG0WPzis]{Spike}1/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QCgsQbeEvV4dPB2D]{Stamp, engraved}5GC0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RN1IeSarIRaqyT95]{Tongs, steel}16/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lJfy4k1wXI25Dq9D]{Telescope}5GC0Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3OdiPr3vLqGiMeCB]{Tweezers}1/-0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6OmsMPtz0NzCwvzL]{Writing Kit}2GC0Scarce

     

    " + }, + "Books and Documents": { + "name": "Books and Documents", + "text": "

    The printing press is a recent invention in the Empire, so most books are still hand-written, some with pages adorned with exquisite illuminations, others little better than scribbled notes. In larger settlements, official documents, newssheets, and leaflets are typically press-printed, as are many poems, romances, and important academic texts. All prices are loose suggestions only, as contents and quality vary significantly.

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    ItemCostEncAvailability
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AWx6rqwOlN68pN6I]{Book, Apothecary}8GC1Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.H5CqkYPVVUslaORH]{Book, Art}5GC1Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.z8X2CMJdAZKoE3lk]{Book, Cryptography}8GC1Exotic
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.25Ek5A1EmQqzOcSK]{Book, Engineer}3GC1Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.o4FSm7YgmfNV4Qgq]{Book, Law}15GC1Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qQQ6rRUqcRIaU7kr]{Book, Magic}20GC1Exotic
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aQIxzS4uOcIe9oxd]{Book, Medicine}15GC1Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PKkGM5Q0Chmt5qFe]{Book, Religion}1GC1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZgpVhv100Kd9rsao]{Guild License}N/A0N/A
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MtAmDCEzeM8LjtRn]{Leaflet}1/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.s4Cds5JoW0YWhNzG]{Legal Document}3/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5PWRfQbGcYm4OnKP]{Map}3GC0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fHb7bFU8QX3oi33F]{Parchment/sheet}1/-0Common
    \n
    \n

    Options: Guilders

    \n

    If you have an appropriate guild license, you can use your special contacts to locate rare items. If you fail an Availability Test when trying to buy an item, you can make a Gossip Test to talk with your fellow Guilders and see if any of them know where you might find what you need. If you succeed, one of your contacts has a few useful suggestions, and you can reroll the Availability Test.

    \n
    \n
    " + }, + "Trade Tools and Workshops": { + "name": "Trade Tools and Workshops", + "text": "

    Trade Tools are needed if your wish to take a Trade Test to make or fix something, and the examples below are a sample of the many options available. Workshops are needed for larger projects, such as creating new trappings.

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    ItemCostEncAvailability
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OD83JAlc9KhDpHK5]{Trade Tools}3 GC1Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ixOMVrEC1ISyYdDU]{Workshop}80GCN/AExotic
    \n

    Apothecary: Tools include pestle and mortar, spoons, jars, and weights and scales. Workshops also include oil burners and shelves full of ingredients.

    \n

    Artisan: The potential range of tools used by Artisans is wide.

    \n

    Sample packages include:

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      \n
    • Carpenter: Hammer and nails, saw, measuring rod, chalk, and plumb lines. Workshops also include lathes, planes, clamps, and a supply of lumber.
    • \n
    \n
      \n
    • Engraver: Gravers, punches, wax, acid, hammer, and chisels. Workshops also include dies and presses.
    • \n
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    • Smith: Hammer, tongs, punches, swages, bits, and augers. Workshops also include an anvil, furnace, swage block, sledgehammers, and metal ingots.
    • \n
    \n

    Other Artisans include: Armorer, Bowyer, Brewer, Candlemaker, Calligrapher, Cartographer, Cobbler, Cook, Cooper, Embalmer, Gem Cutter, Glassblower, Goldsmith, Gunsmith, Jeweler, Leatherworker, Mason, Painter, Potter, Shipwright, Stoneworker, Tailor, Tanner, Vintner, Weaver, Weaponsmith and Woodcarver.

    \n

    Artist: Brushes and paints, hammer and chisels, rasps and files, and scrapers. Workshops also include easels or pedestals and supplies of canvas, parchment, vellum, wood, clay or uncut stone.

    \n

    Engineer: Hourglass, measuring rod, fuse cord, drafting compass, and T-square. Workshops also include pulleys, ropes, and drafting tables.

    \n

    Herbalist: Pestle and mortar, small knives, pruning shears, and gloves. Workshops also include drying racks, strainers, funnels, bowls, and jars.

    \n

    Navigator: Quadrant, astrolabe, charts and compasses, hourglass, and sounding line.

    \n

    Physician: Needles and sutures, bandages, scalpel, vinegar, forceps, and a speculum. Workshops also include anatomical drawings, assorted implements, and a surgery table. 

    \n
    " + }, + "Animals and Vehicles": { + "name": "Animals and Vehicles", + "text": "

    Animals are used at all levels of society in the Empire. See the @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n]{Bestiary} for sample animal profiles. Like @UUID[.YtV0Fo9ghxfRtYJb]{Packs and Containers}, all vehicles have an entry for the number of Encumbrance points they can carry (Carries).

    ItemCostEncCarriesAvailability
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oxZ02e5bphR9xHVu]{Cart}20GC-25Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M5rVGn8jfQXVkY57]{Chicken}5d10Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LORTDrR65x2k9raH]{Coach}150GC-80Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BJDCewsSihieuEwE]{Coracle}2GC610Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ebsbEIJOY0Jy5raF]{Destrier}230GC-20Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gzriPtNbRFltaAsh]{Dog collar and lead}1/70-Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.94SiNp9Iqq6HiOsG]{Draught Horse}4GC-20Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AA7nhcqscDj1zoU9]{Homing Pigeon}3/-10Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.y28P2G0NEVZvMzS5]{Hunting Dog}2GC-0Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pXDWUzKhyW83rBHB]{Light Warhorse}70GC-18Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9n8P8hWUzJw1oZ8Z]{Monkey}10GC21Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Yf5KzF7u0gAbxam9]{Mule}5GC-14Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nVf2096t5ynzh0Qq]{Pony}10GC-14Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tL7ka28KOIvEi6Rc]{Riding Horse}15GC-16Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.g796u6AgEQvRPlp7]{River Barge}225GC-300Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zAXq89sUgwR4aU1p]{Row Boat}6GC-60Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5TDwZGuGwX1QJWAg]{Saddle and Harness}6GC4-Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HvZ019niuZcDJ5P0]{Wagon}75GC-30Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fSo6LWBvDMZQqfKC]{Worms}1d0-Common



    " + }, + "Drugs and Poisons": { + "name": "Drugs and Poisons", + "text": "

    Recreational drugs, although not illegal in most parts of the Empire, are frequently associated with dubious rituals and cults by the Cult of Sigmar. Attitudes are more liberal in large cities where dens can be found offering @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.W4X1Jx8AN84yRPDx]{spit}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b6tGqvNe1jYBdeN5]{weirdroot}, or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Ranald’s Delight}. Poison is not illegal either, but owning poison is bound to raise questions about its intended use.

    Item

    CostEncAvailability
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qfd01sggD9xbCuJY]{Black Lotus}20GC0Exotic
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JbSjlgUdzsl5ok95]{Heartkill}40GC0Exotic
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CihEl1pzvTiMQswA]{Mad Cap Mushrooms}5GC0Exotic
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5fowsr8vslorjeB2]{Mandrake Root}1GC0Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wgFj3lFhCuO8OeDb]{Moonflower}5GC0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Ranald's Delight}18/-0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.W4X1Jx8AN84yRPDx]{Spit}1GC5/-0Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b6tGqvNe1jYBdeN5]{Weirdroot}4/-0Rare
    " + }, + "Herbs and Draughts": { + "name": "Herbs and Draughts", + "text": "

    Medicinal herbs can either be purchased or gathered from the wild (see @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.cFqWFER60SjM5Wn3#options:-gathering-food-and-herbs]{Gathering Food and Herbs}). Preparation with @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OD83JAlc9KhDpHK5]{Trade Tools (Herbalist)} is usually required to extract the plant’s medicinal ingredients and create poultices. Draughts can be brewed using the Trade (Apothecary) Skill.

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    ItemCostEncAvailability
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aUQDbW33bWqVeY9V]{Digestive Tonic}3/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WiPzDDFjCAo2EQDT]{Earth Root}5GC0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nRfcszo6wF2sVFDn]{Faxtoryll}15/-0Exotic
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draught}10/-0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.s2lBWQFQt6M5Pngb]{Healing Poultice}12/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OfGoWncevRmuj5TX]{Nightshade}3GC0Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mUTrC5DA6bF8DDWz]{Salwort}12/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZBBi7LpWvNgQgRcw]{Vitality Draught}18/-0Scarce
    \n
    " + }, + "Prosthetics": { + "name": "Prosthetics", + "text": "

    Whether through disease, warfare, or misfortune, it’s a relatively common occurrence in the Empire to lose body parts. For those who do, there are a variety of alternatives on offer. All Prosthetics have an Encumbrance of 0 when worn.

    ItemCostEncAvailability
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1H8pOSNxRS69PADr]{Eye patch}6d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wVL0ugPXCBLGzdNm]{False Eye}1GC0Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lJ6Av6wQfORR4mnu]{False Leg}16/-2Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qDEu30xKhIxfSckg]{Gilded Nose}18/-0Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YivL32R2L3J098VD]{Hook}3/41Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KGW0J62iYLqRIfS4]{Engineering Marvel}20GC1Exotic
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0ohrc7pJtVTo9IFk]{Wooden Teeth}10/-0Rare
    " + }, + "Miscellaneous Trappings": { + "name": "Miscellaneous Trappings", + "text": "

    If players wish to buy something that isn’t included on this list, the GM can reference similar items for price and availability guidelines.

    ItemCostEncAvailability
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EE0feq68GJtdw1Nq]{Ball}5d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Bandage}4d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.utRev4dXTLI0A2GL]{Baton }1/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IFtoI87gZ4phMHy9]{Bedroll }6/-1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3GlaCQyLuugXHEM2]{Blanket}8d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TW3etL7RIU2EWTXp]{Candle}1/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zhd2HM8nVcsfHRcI]{Canvas Tarp}8/-1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.elraWaIlaaHeKwKl]{Chalk}10d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b8SJ8qB0TpSjUGA6]{Charcoal stick}10d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gLGSO3xrpAua0ydw]{Cutlery}3/60Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JX4Qy1qVog3PZBvA]{Davrich Lamp}2GC1Rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F65NP8BmRo66nQOm]{Deck of Cards}1/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.dyt9NYLGBcgOxaMQ]{Cooking Pot}8/-1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VIq5ronFVkpzF8Vb]{Cup}8d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eZN8HuDV0OnjIWM9]{Dice}10d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QpqxyJ8dkzG3qKrE]{Doll}2/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VzwUlz7gZePXWuYz]{Grappling Hook}1GC-/101Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Wp9qIwlQo6dpszOw]{Instrument}2GC1rare
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bal23aLiOmnht42h]{Lamp Oil}2/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mcJi9yqMFRJRkhJs]{Lantern}12/-1Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9pJenZDZD2lV75vq]{Storm Lantern}1GC1Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AOLsFkqblrcCLv23]{Match}1d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YIUJ8FnHDm4OMRES]{Pan}7/61Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Gr10zyYyGwAkrwnV]{Pipe and Tobacco}3/40Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQGw8o4fY8swlmfM]{Placard}1/-2Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.68cSNeXpwBdXLPgb]{Plate}1/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8TKV6yGaUHrf75UH]{Bowl}1/-0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TfRdF6baYuGd6i53]{Rags}1d0Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.horFAtaDz0EbuY3R]{Rope, 10 yards}8/41Common
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MF43A52UBH8SHOnd]{Tent}12/-2Scarce
    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aVLjCqY3guj1DD06]{Tinderbox}4/20Common

     

    " + }, + "Hirelings": { + "name": "Hirelings", + "text": "

    If you need extra muscle or brains whilst adventuring, you may pay Hireling NPCs to accompany you. You can hire any Career with GM permission, and they are paid an amount of coin equal to their Social Status for a quick job, or paid triple for a full day’s work. The GM may increase or decrease this amount according to individual personality and local circumstances. 

    If the job at hand is unexpectedly dangerous, Hirelings will expect double the normal pay unless a Leadership Test is passed. Leadership Tests may also be required when Hirelings are assigned complex, independent tasks, or if they have good reason to flee from an encounter. Quick Hireling profiles are created by adding 5 Advances to every Career Characteristic and Skill per level of the Career hired, and 1 Talent per level. Hirelings with more experienced than this usually cost more.

    Sample Hirelings

    HirelingQuick JobDaily CostWeekly CostNotes
    Local Scout@Pay[5bp]{5d}@Pay[15bp]{15d}

    @Pay[10ss]{10/-}

    Works independently without Leadership Tests
    Seasoned Mercenary@Pay[3ss]{3/-}@Pay[9ss]{9/-}@Pay[3gc12ss]{3GC 12/-}Demands a share of loot in lieu of danger pay
    Lawyer@Pay[3ss]{3/-}@Pay[9ss]{9/-}@Pay[3gc12ss]{3GC 12/-}Drafting a simple legal document costs 2-4 shillings
    Porter@Pay[1ss]{1/-}@Pay[3ss]{3/-}@Pay[1gc4ss]{1GC 4/-}Carries 10 Encumbrance points
    Scribe@Pay[2ss]{2/-}@Pay[6ss]{6/-}@Pay[2gc8ss]{2GC 8/-}Also translates 1-2 other common languages
    Doktor@Pay[5ss]{5/-}@Pay[15ss]{15/-}@Pay[5gc]{5 GC}A single visit costs 4-6 shillings for medical attention

    Henchmen

    Henchmen are Hirelings, companions, friends, pets, or other NPCs that are effectively permanent members of your party. Unlike other NPCs, Henchmen should have full character sheets, just like a PC, and are typically attached to one player, either as an employee, friend, owner, or similar. The Henchmen earns half the XP of that player, rounding down, which the player may spend on the Henchman’s behalf. Henchmen not only make memorable allies, but should your character die, they can also make marvellous PC replacements instead of creating a new character.

    " + } + } + }, + "Class and Careers": { + "name": "Class and Careers", + "pages": { + "Class and Careers": { + "name": "Class and Careers", + "text": "

    ‘Well, I play a character with no class at all who would sell his grandmother for career advancement; you know, exactly the type of fellow frequently encountered in my line of work.’

    – @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.HVtHpEXhGGMOmGzy]{Detlef Sierck}, Playwright and Actor

    Your Career is your job when not off adventuring (or having adventures done to you, as may often be the case). It describes your training, social class, and your future prospects. WFRP groups similar Careers into Classes.

    Classes

    A summary of each Class is found in @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.bS2sxusEp1FEqmRk]{Character}. Classes organise Careers into easily referenced groups. They also impact character development, provide different starting Trappings during @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.hQipqLYlbBEjJEWL]{Character Creation}, and influence how you can change Career (see @UUID[.84Aj04uEEBh3yTS3#changing-career]{Changing Career}). Some Classes have access to different Endeavours — activities you can take @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{between adventures}.

    Careers

    The summary and illustration at the top of the eight Careers in your chosen Class should give you a good idea of which is the one for you. The Careers can be considered to be as broad as possible, so you are encouraged to interpret them imaginatively as part of your Character concept.

    Career Levels

    Every Career has four levels, each progressively better than the last. If you take a look at Apothecary, the first Academic Career, you can see the four levels are: 

    • Apprentice Apothecary
    • Apothecary
    • Master Apothecary
    • Apothecary-General

    When choosing a Career for a new character, you always start at the first level of the career — so, if you were an Apothecary, you would start as an Apprentice Apothecary

    Advancing Through Your Career

    Your Character’s Career affects how they will grow through experience. Every Career offers three forms of Advances: Characteristic Advances, Skill Advances, and Talent Advances — each of which are purchased with Experience Points (XP). You can also use XP to Change Career. Your Career Level determines what Characteristics, Skills, and Talents are available to you.

    Characteristic Advances

    Every Career has an Advance Scheme governing its Characteristic Advances. The Advance Scheme shows your character’s 10 Characteristics, 3 marked with , 1 marked with , 1 marked with , and the last marked with .

    The three marked are Characteristics you can advance in the first level of the Career. When you enter the second level of a career, the Characteristic also becomes available. When you enter the third level, the Characteristic also becomes available. And when you enter the fourth and last level of a Career, the Characteristic finally becomes available.

    The cost in XP of a Characteristic Advance is shown in the Characteristic and Skill Improvement XP Costs table, and depends on the number of Characteristic Advances you have already taken in that Characteristic.

    The cost in XP of a Characteristic Advance is also shown by hovering over the advancement indicator (the + or symbol) on your character sheet.

    Each Characteristic Advance adds +1 to the associated Characteristic. So, if you had purchased 4 Agility Advances, and your Initial Agility was 27, your Current Agility would be 31. The Advances would cost 25 XP per +1 Advance, as at each point the number of Advances previously taken would be in the 0–5 range.

    @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX]{Rules} explains how the Characteristics are used in the game, and @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr]{Character} explains what each Characteristic is. There is no upper limit to the number of Characteristic Advances that can be purchased, although higher levels do become prohibitively expensive. Note: While Weapon Skill and Ballistic Skill have the word ‘Skill’ in them, this is only a historical artefact — they are characteristics and are Advanced as such.

    Characteristic and Skill Improvement XP Costs

     XP Cost per Advance
    AdvancesCharacteristicsSkills
    0 to 52510
    6 to 103015
    11 to 154020
    16 to 205030
    21 to 257040
    26 to 309060
    31 to 3512080
    36 to 40150110
    41 to 45190140
    46 to 50230180
    51 to 55280220
    56 to 60330270
    61 to 65390320
    66 to 70450380
    70+520440

    Skill Advances

    You can advance all the Skills listed for your Career level and lower. So, if you were an Apothecary’s Apprentice (level 1), you could only access the Skills listed under Apothecary’s Apprentice (level 1). But, if you were a Master Apothecary (level 3), you could access all the Skills for Master Apothecary (level 3), Apothecary (level 2), and Apprentice Apothecary (level 1).

    The cost in XP of a Skill Advance is shown in the Characteristic and Skill Improvement XP Costs table, and depends on the number of Skill Advances you have already taken in that Skill.

    The cost in XP of a Skill Advance is also shown by hovering over the advancement indicator (the + or symbol) on your character sheet.

    Each Skill Advance adds +1 to your Skill level. Therefore, if you had purchased 9 Advances in Stealth and your Agility was 31, your Stealth would be 40. The first 5 Advances would cost 10 XP each, and the 4 remaining Advances would cost 15 XP each.

    Note: One of the Skills in the first level of your Career will be marked in italics. This is the Skill you Test when @UUID[.R7RQ4hfivLrG0XaF#earning-money-with-status]{Earning} money. 

    Like Characteristic Advances, there is no upper limit to the number of Skill Advances that can be purchased.

    Talent Advances

    Talents are only available when you are in the level of the Career that lists them. So, if you are an Apothecary-General, you can only buy Talents listed under Apothecary-General, not those listed under Apprentice Apothecary, Apothecary, or Master Apothecary.

    Talents Advances cost 100 XP +100 XP per Advance already taken in that Talent.

    The rules for every Talent can be found in @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Skills and Talents}. The first time you purchase a new Talent (for 100 XP) it grants you access to the Talent’s special rules. If you purchase a Talent multiple times (second time costs 200 XP, third 300 XP) any additional abilities bestowed are listed in the Talent description.

    Note: Not all Talents can be purchased multiple times. Check the Talent listing for any limitations.

    Non-Career Advances

    Characters will inevitably want to advance Characteristics and Skills not listed in their Careers. That’s fine, if the GM feels it’s appropriate, but it costs double. The GM might want you to find a teacher or otherwise play out this unusual education. 

    Non-Career Characteristic and Skill Advances cost double the amount of XP listed in the Characteristic and Skill Improvement XP Costs table.

    Normally, non-Career Talents may not be purchased with XP, although @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.0T8zisBH3D082Ztw]{Training} and @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.bWcKCn1S1ufDG9bJ]{Unusual Learning} Endeavours in

    @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Between Adventures} provide an opportunity to purchase non-Career Advances as if they were Career Advances, and give the possibility of learning non-Career Talents.

    Changing Career

    Click on the + button on the character sheet's career list to open the \"Career Selector\" menu to help calculate the cost of a new career.

    When you have taken all the Advances you want in your current Career, it’s time to change Career. Changing Career means one of two things: 

    1) Moving to a different level within your current Career (from Apothecary to Master Apothecary ); or

    2) Moving to an entirely new Career (from Apothecary to Scholar).

    In each case, you will have to first determine if you have completed your current Career level. If you have, changing Career costs 100 XP. If you have not, it costs 200 XP.

    Completing a Career

    Completing a Career represents mastering your current vocation and being ready to move on to something new. To complete a Career, you must have the number of Advances listed below in all your Career level’s Characteristics and in eight of your Career level’s available Skills. You must also have at least 1 Talent from your current Career level. Skills and Talents you have gained from advancement prior to entering your current Career count towards this..

    LevelAdvances
    15
    210
    315
    420

    Note: Just because you have completed a Career level does not mean you have to move to a new one. Moving Career is always entirely up to you. If you wish to stay in the first level of Pauper forever, that’s completely fine.

    When a skill or characteristic has received the required number of advances to be considered complete in the current career, the advancement indicator changes from a + symbol to a symbol

    Options: Customize Your Trappings

    The Trappings listed in each Career are guidelines only. Feel free to be creative with your Trappings, choosing those that fit your interpretation of your character’s Career and how it manifests. So, if you were using the Soldier Career to represent a grizzled Handgunner from reikland’s State Army, you may decide to tweak the required Trappings to include powder and shot. 

    Trappings are how you are recognised as someone belonging to your career. if you want to go incognito, you might not want to have all your trappings with you. Similarly, if you are trying to use the authority of your Career, not having the trappings of such means people might not take you seriously.

    Changing to a New Level

    If you have completed your current Career level, you can enter the next Career level, or any lower Career level, for 100 XP. So, if you completed Hunter (Hunter level 2), you could exit to Tracker (Hunter level 3) or Trapper (Hunter level 1) for 100 XP, but not Huntsmaster (Hunter level 4).

    With GM permission, you can also skip Career levels. This is normally driven by in-game events. For example: A Scion (Noble level 1) inherits a significant estate during play, so the GM offers Noble Lord (Noble level 4) as a potential change of Career. Like normal, changing to this Career level costs 100 XP if you have completed your current Career level, or 200 XP if you have not.

    Changing to a New Career

    If you have completed your current Career level, you can enter the first level of any Career from your Class for 100 XP, or for 200 XP if you have not completed your current Career level. If you want to enter the first level of a Career from a different Class, this cost an extra 100 XP. Note: your GM may require in-game justification for such Career changes; after all, not just anyone can enter Noble, even if you are in the Courtier Class.

    Further, if you have completed your current Career level, with GM permission, and solid justification, you can enter the same Career level in any Career within your Class. So, if you completed Master Apothecary (Apothecary level 3), you could move to Fellow (Scholar level 3), to show you were taking a teaching position in @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Altdorf University}. This costs 100 XP. However, be aware there are obvious limitations here. Some Careers, such as Wizard, require the basics be learned before the more advanced lore can be understood and the Talents of earlier Career levels will not be open to you at a higher level.

    Lastly, between adventures, you can also change Career using the @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.oj2iiLVfNWp7KIhk]{Changing Career} Endeavour.

    ImprovementXP Cost
    +1 Talent Advance 100 XP + 100 XP Per time the Talent is already taken
    Leave a Complete Career100 XP
    Leave an Incomplete Career200 XP
    Enter a different Class+100 XP

    ALTERNATIVE CHANGES IN CAREER

    Sometimes during play you are offered a job in the most unlikely circumstances. For example: a local Baron may employ you to be his Honour Guard (Guard, Career level 3), or you may escape Altdorf on the run from the city watch, now effectively an Outlaw (Outlaw, Career level 2). In such circumstances, the GM may offer a Career change that lies outside your normal Career Path. That’s not only fine, it’s recommended, as it’s always more fun to tie your Career choices into in-game events.

    " + }, + "Status": { + "name": "Status", + "text": "

    Old World society is highly stratified — common folk are in little doubt as to their place in the society whilst the elite enjoy power and prestige that is brutally enforced and therefore largely unchallenged. Most people in between are acutely aware of their standing, and preoccupied with improving it. This is represented by Status, which can modify the interactions between people of different social classes.

    \n

    Tiers and Standing

    \n

    Status is expressed as a Tier — from lowest to highest: Brass, Silver, or Gold — and a Standing — which is a number, generally from 1–5, showing how respected the character is within their Tier.

    \n

    If you have a higher Tier than another character, you have higher Status. If you are in the same Tier as another character, then you are higher Status if you have a higher Standing.

    \n

    The Three Tiers

    \n

    The most important distinctions in Status are the three Tiers:

    \n

    The Gold Tier: Reserved for the rulers of society; those who directly serve them as advisors, protectors, and maintainers of the law; and the independently wealthy. To reach this position requires hard work, success, and not a little luck. All in the Gold tier are rich, respected, and of higher Status than those in the Silver and Brass tiers.

    \n

    The Silver Tier: Populated by well-to-do townsfolk and those following professions requiring skill and expertise. Tradesmen, craftsmen, and merchants make up most of the upper ranks of the tier, whilst the bottom is filled by those providing services. These folk lead relatively humble lives, but they are still respectable. People of the Silver Tier are of higher Status than those of the Brass Tier.

    \n

    The Brass Tier: Occupied by peasants and those in the poorest professions which often require no particular skills. The Brass Tier also contains many criminals, ne’er-do-wells, and those who don’t make any living at all.

    \n

    Determining Status

    \n

    Your Status is determined by your Career level. Beside the name of your Career level is your Status, marked as ‘Brass 3’, ‘Silver 1’, or similar. This is the Tier and Standing. Should you change Career, check the new Status by the name of your new Career Level, and mark it on your Character Sheet.

    \n

    Changing Status

    \n

    Status changes for the following reasons:

    \n
      \n
    1. \n

      You change Career.

      \n
    2. \n
    3. \n

      You gain a Talent that modifies Status.

      \n
    4. \n
    5. \n

      The GM imposes a change in Status due to in-game events.

      \n
    6. \n
    \n

    Whatever causes a change in Status, you should take time to explain what exactly occurred, and the impact this has on your character. If you have changed to a different Career Level, say from a Student to a Scholar, what precipitated this? What subject did you study? And how does your character now feel after graduating? Taking time to explain your changing circumstances makes your character more rounded and believable.

    \n
    \n

    BEYOND THE SOCIAL NORM

    \n

    Status provides a rough guide to how the folk of the Old World behave when they fit in with acceptable norms. However, some characters will violate this, and that’s completely fine. If you wish to randomise how an NPC reacts to Social Status, roll 1d10 on the following table:

    \n

    @Table[social-norm]{Beyond the Social Norm}

    \n
    \n
    \n

    The Effects of Status

    \n

    Status influences a number of situations that impact your Character. Often these involve making Tests easier or @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR#difficulty]{more difficult}. The GM may expand or limit these influences as they wish.

    \n

    Charm

    \n

    Status impacts Charm significantly, with those of higher Status more easily able to get what they want, and those of lower status finding it harder to secure influence. In most circumstances, those of a higher Tier gain a bonus of +10 to Charm Tests influencing those with a lower tier. Similarly, those of lower Tier suffer a penalty of –10 to influence those of a higher Tier. The GM may also apply these modifiers to those of different Standing in the same Tier, but this is rarer.

    \n

    If the target of the Charm attempt is atypical, this might not work as usual however. An individual who ‘Defies Status’ would mean no modifiers apply, and one with ‘Extreme Views’ might mean that the opposite modifiers apply (–10 rather than +10, for example).

    \n
    \n

    OPTIONS: BEGGING & STATUS

    \n

    Begging is often most effective when aimed at those who are just above you in the social order.

    \n

    For example: Most Beggars are Brass Tier and therefore benefit from a +10 bonus when begging from people who are Silver Tier, instead of suffering a –10 penalty.

    \n
    \n

    Entertain

    \n

    Status does not normally influence Entertain tests. However, a GM ought to consider that some entertainments are thought fitting to particular venues. A peasant playing a hurdy-gurdy is not likely to go down well at an opera house, whilst even a mediocre orchestra is likely to draw a significant audience if it starts performing on the village green.

    \n

    As such the GM might like to consider the sort of audience a performance is normally aimed at, and the audience that is actually available, and apply suitable modifiers.

    \n

    Intimidate

    \n

    If you have a higher Status than the target of your Intimidate, you typically gain a bonus of +10.

    \n

    Gossip

    \n

    Gossip tends to be stilted between people of different classes. Any Gossip Test between individuals of different Tiers suffers a penalty of –10.

    \n

    Leadership

    \n

    Status plays a very important role in Leadership. Indeed, the State Army normally only grants higher ranks to those of noble birth.

    \n

    If you are a higher tier than the target of your Leadership Test, you gain a bonus of +10. If you are two tiers higher, the bonus increases to +20.

    \n

    Maintaining Status

    \n

    In order to benefit (or suffer) from Status, you have to act in accordance with your role in society.

    \n

    It may be that you wish to pass incognito, presenting yourself anonymously. Typically, you will be counted as having a Status of Brass 3 if you do this.

    \n

    Example: Hans the noble wears the latest fashions and always buys the best trappings. He rides his lovingly groomed horse into a village, pausing only to let his herald announce his presence to all. He fully benefits from his Gold 2 Status. His brother Heinrich dresses in old clothes, hides all his courtly garb under the bed, and acts like a nameless wanderer. He is treated as having a Status of Brass 3.

    \n

    Keeping Up Appearances

    \n

    Characters need to spend a certain amount of money to maintain their lifestyle. As explained in @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.cwM5veYnAbSjlrvv#the-cost-of-living]{The Cost of Living} there are minimum expectations of expenditure for each Tier.

    \n

    Should a character fail to live up to these levels of expenditure they will begin to be perceived as being of lower Status, losing 1 point of Standing per week.

    \n

    To stop this decline, the character must resume spending the money expected of them, whereupon they regain 1 point of Standing a week until they recover the lost points.

    \n

    Should Standing reach 0, your tier drops by one and your Standing is set to 5. If you are already at the lowest tier, then your Status sticks at Brass 0.

    \n

    Example: Pietr is a Noble and has been slumming it in the East End of Altdorf for the last two weeks, letting his Standing of Gold 3 drop to Gold 1 as he eats poor food, drinks cheap beer, and hostels in flop houses. Should another week pass and Pietr does not change his ways, his Standing will drop to Gold 0, which immediately becomes Silver 5. Should this occur, Pietr’s father will almost certainly step in to curtail the family shame…

    \n

    Earning Money with Status

    \n

    Your Status is directly linked to the amount of money you earn while working. The higher your Status, the more money you can earn as your good name attracts business. If the GM agrees, during play you can spend a week to work in your Career assuming you are in a place where such is feasible (it’s hard to be a Watchman in the middle of a wasteland). This is called Earning.

    \n

    When Earning, make an Average (+20) Dramatic Test (see @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR#dramatic-tests]{Dramatic Tests}) against the Earning Skill of your Career (the Skill marked in italics in the Career’s first level). If passed, you receive the money marked in the table below. If failed, you receive half the money. If an Astounding Failure (–6) is scored, you have a very bad week, and earn nothing (or have your money stolen, or some similar mishap).

    \n

    This total is not strictly speaking how much money you earn, it’s more a representation of how much money you have left at the end of the week after all your expenses are taken into account.

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    TierAmount Earned per Standing
    Brass2d10 Brass Pennies
    Silver1d10 Silver Shillings
    Gold1 Gold Crown
    \n

    Note: This is the same amount of coin earned with an @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Income} Endeavour.

    \n

    Example: Gunther the Coachman decides he’ll work for the Four Seasons Coaching House for a week while his peers research a library for things he frankly doesn’t understand, and secretly thinks may be heretical if he did. The GM agrees to let Gunther enact some Earning, so Gunther rolls against his Drive (Coach) skill (his Earning Skill for Coachman) and passes. Given his Status is Silver 2, he can roll 2d10 and earn that much silver. Unfortunately, he only rolls a 1 and a 2 for a total of 3 silver shillings; clearly Gunther was drinking a lot after his long work shifts, and has little coin remaining…

    \n
    \n

    GENDERED CAREER NAMES

    \n

    Although some Careers have masculine or feminine names because of the limitations of language, all careers are intended for any gender; so, no matter how your character identifies, all careers are available.

    \n

    For example: Anyone may serve any deity. Although some Gods (such as Taal and Ulric, and Rhya and Shallya) are more likely to have servants who identify with the same gender as the God, other deities (such as Verena and Sigmar), have an equal appeal to all.

    \n
    \n
    " + }, + "Rat Catcher": { + "name": "Rat Catcher", + "text": "

    See there by the midden-heap, Otmar? There’s a big one! Make sure it’s dead before you pick it up. It’ll bite yer hand with its poisonous teeth.’

    – Annaliese Rattenfänger, Sewer Jack

    ‘Sorry, mate. The rest of the guild deal with the rats. Me and me mates deal with the bigger ones in the sewers. Tide of them down there, there is...’

    – Mårten Stormdal, Ubersreik Exterminator

     

    You spare civilisation from being overrun by vermin with help from your trusty, canine companion.

    Rat Catchers patrol every town and city, and for good reason. The Empire’s streets are clogged with food scraps and foulness, perfect breeding grounds for vermin. Rat Catchers earn their crusts by killing these rats, clearing their nests from cellars, and by delving the Empire’s hopelessly infested sewer systems… provided they’re brave enough to face the other things down there. When apprenticed, Rat Catchers usually adopt a stray puppy that they train for ratting. The toughest Rat Catchers are hired by towns as Sewer Jacks to hunt giant rats and other subterranean nasties. On rare occasions, entire towns are overrun and later reclaimed with the aid of Exterminators.

    Rat Catchers move to new towns when the rats become ‘too big’ or ‘too clever’, or when competition becomes fierce. When journeying, they may befriend those who welcome help from a streetwise slinger, and Rat Catchers are willing to venture into places normal people won’t.

    If you want to play a character who may be aware of the ‘too big’ and ‘too clever’ Skaven, Rat Catcher is for you. However, the Skaven frequently assassinate any who spread rumors of their existence. Because of this, wise Ratcatchers are unlikely to admit what they know, some even using their professional opinion to actively discredit ‘tall tales’ of ‘rat men’.

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Burgher

    Rat Catcher Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

     

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Rat Hunter}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.W0GnDjtcocY6m07J]{Animal Training (Dog)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KQjZ85kKz42YQGYT]{Ranged (Sling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Underground or Urban)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
    Trappings: Sling with Ammunition, Sack, Small but Vicious Dog

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rydO4uzu7Ehatm5t]{Rat Catcher}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Poison)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VscjNv6RzHFb9CQp]{Enclosed Fighter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Rats)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
    Trappings: Animal Traps, Pole for Dead Rats

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Sewer Jack}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Crossbow Pistol)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Strong Legs}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnel Rat}
    Trappings: Davrich Lantern, Hand Weapon, Leather Jack

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminator}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Track}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Skaven)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
    Trappings: Assistant, Large and Vicious Dog, Sack of Poisoned Bait (10 doses of Heartkill)

    " + }, + "Boatman": { + "name": "Boatman", + "text": "
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    ‘Someday a real rain will come. So, don’t forget your hat, madam.’

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    – Travis Binckel, Rivertaxi

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     ‘Beware of forking. I say this as an experienced bargeswain. If you approach a dangerous rock or other river hazard be sure to go astarboard and stay astarboard while laying astarboard, or go alarboard and stay alarboard while laying alarboard. Or you will fork, and you might sink. And no one wants to sink their forking barge.’

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    – Jacob Walles, Bargeswain who sank his forking barge

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    You ply the dangerous waters of the Old World, transporting people, goods, and the latest news.

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    Boats and barges travel the Empire’s waterways, bringing goods from the remotest corners of the provinces to the greatest cities. These shallow-drafted vessels can travel much further upriver than larger ships, and a comprehensive network of canals adds to their reach. Barge Masters are expert river sailors and have an exhaustive knowledge of their rivers. A Boat-hand is the dogsbody, but will learn the ropes swiftly. Boatmen crew merchant barges carrying cargo to and from markets, either working for themselves or for a larger Merchant House. Many Boatmen are also ferrymen, taking passengers across rivers, or to and from towns. In large towns, some also crew rivertaxis, sail pleasure vessels, or otherwise pilot boats on the behalf of others.

    \n

    A boatman will not need to seek out adventure, for more than likely adventure will come to them. Boats are useful to nearly everyone, and therefore useful to almost any adventure plot; they also make an excellent base of operations. Boatmen will not need to worry about following investigation and adventure if the plot stays on or close to the river. Even if the plot leaves the river, they could still easily allow a talented Boathand to look after their business while they take a break from river life.

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    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf

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    Class: Riverfolk

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    Boatman Advance Scheme

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    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        
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    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Boat-hand}

    \n

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Sail}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}
    Trappings: Hand Weapon (Boat Hook), Leather Jack, Pole

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    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Boatman}

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    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
    Trappings: Rope, Rowboat

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    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yzgbXappuN7MRXUy]{Bargeswain}

    \n

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UFunAopCNaD8Zdc7]{Entertain (Singing)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Boatbuilding)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}
    Trappings: Backpack, Trade Tools (Carpenter)

    \n

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Barge Master}

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    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}
    Trappings: Hat, Riverboat and Crew

    " + }, + "Pit Fighter": { + "name": "Pit Fighter", + "text": "

    It was my big chance. The biggest fight of my life. Ten the Hooks came and told me to go down in the fourth or they’d chop off my hand. Well, you know me, of course I went and won anyway. And I’ve no regrets. After all, there are lots of things you can do with one hand.’

    – Sigurda the Bull, Arm Wrestler

    ‘Roll up! Roll up! Dare you face the might of Gosser Papa? Could you last three minutes with Resige Heuhaufer!’

    – Raimund Heenan, Ring Announcer

     

    You fight for money, for glory, and for the entertainment of the masses.

    Watching fights is a popular pastime. In the cities, organized fights take place every night. There is money to be made charging spectators, and even more in gambling on the result. Winners earn coin and are celebrated as local heroes. Losers are hurt or killed. Because pit fighting is officially frowned upon, the fights are often controlled by criminal gangs, but the rich love to slum it on occasion, especially if it involves a little bloodshed. The gladiators of Tilea are the most renowned pit fighters, though the chain-fighters of Marienburg and bear-wrestlers of Kislev draw a crowd. Pugilists and wrestlers might work a travelling fair, challenging the public to survive three minutes in the ring with them, or they might fight a celebrated opponent in front of cheering crowds. Knives, clubs, chains, boxing, wrestling, there is an almost endless variation of styles and codes a Pit Fighter might adopt.

    Many Pit Fighters fall into their sport because they have the talent and they simply need the money. Some would jump at the chance to leave their seedy world behind and put their talents to a slightly better use. Fortunately, Pit fighters are generally free to use their time as they will, provided they turn up on time for the next big fight, and even if they don’t, there is always another pit…

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Warrior

    Pit Fighter Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugilist}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tX9R9rSYm2YyEnOK]{In-fighter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Iron Jaw}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Reversal}
    Trappings: Bandages, Knuckledusters, Leather Jack

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rCoMyLXDnggBFqUB]{Pit Fighter}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Flail or Two-handed)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MWyxcAft5lonB1mB]{Ranged (Entangling)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Reflexes}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Shieldsman}
    Trappings: Flail or Great Weapon, Hand Weapon, Net or Whip, Shield or Buckler

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Pit Champion}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Anatomy)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HO8vIjGTHjmenIaV]{Perform (Fight)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NDetl9BhAQBVnHKf]{Combat Master}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
    Trappings: Breast Plate, Helmet

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Pit Legend}

    Status: Gold 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xx8SgdWYEjKct7ym]{Implacable}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4AqSkJnFPqNuTkos]{Reaction Strike}
    Trappings: Quality Helmet

    " + }, + "Hunter": { + "name": "Hunter", + "text": "

    ‘My lord, those tracks… we’re not following a stag. Tehre are Turnskins in these woods.’

    – Gundred Maynir, Huntsmaster

     ‘Are you trying to tell me hunting’s not a sport because both sides don’t know they’re playing? Might I suggest you’d been hunting the wrong game.’

     – Graf Bernard Leutze von Holthausen

     

    Tough, independent killers who make a living off the fur and flesh of wild creatures.

    ‘Taal’s Bounty’ is a common greeting in Hochland, where locals proclaim a proud hunting heritage that goes back to the time of Sigmar. Most in the Empire hunt, either as a hobby, a profession, or a necessity, and many Hunters turn to poaching when times are lean.

    Particularly skilled Hunters might be engaged as a noble’s Huntsmaster, granting access to fine weapons, horses, and falcons. Elves and Dwarfs have little care for the boundaries of men and will occasionally venture deep into Human territory tracking a challenging prize. Stories of the Wood Elves’ Wild Hunt petrify children of the Grey Mountains, and not without cause, for if any intruder strays too close to Elven lands, then the hunters quickly become the hunted.

    A common punishment for hunter caught poaching is to lose two fingers. Faced with being unable to draw a bow, many will cut and run before the punishment can be administered, preferring to take a chance in the forests. Around the fertile villages of the Suden Vorbergland, Hunters are losing ground to farmers as the trees are cut back and nobles reserve what hunting is left for sport. The Imperial Army is always on the lookout for reliable, local hunters to support their army as they march, acting as support archers or scouts. A life of adventure awaits any Hunter willing to take the Emperor’s Schilling

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Peasants

    Hunter Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LYBKDZ0AhutYewfD]{Trapper}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Beasts)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KQjZ85kKz42YQGYT]{Ranged (Sling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trapper}
    Trappings: Selection of Animal Traps, Hand Weapon, Sturdy Boots and Cloak , Sling with (10 Stone Bullets)

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CZByQsYSeVyCVbzO]{Hunter}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Ranged (Bow)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Hunter)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Stealth (Rural)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Accurate Shot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Fast Shot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bxbTiLzbaz4vdukT]{Hunter's Eye}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}
    Trappings: Bow with 10 arrows

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mokSUD62vhpKue2Z]{Tracker}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Track}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLJzZb4keVvE0qRv]{Deadeye Shot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Animals)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jrYW2OyDHd1Md2my]{Sharpshooter}
    Trappings: Backpack, Bedroll, Tent

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.H9NZXz02SZXca8xp]{Huntsmaster}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Animal Training (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Monsters)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cygaI9gq4BQJvbB5]{Sniper}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sure Shot}
    Trappings: Riding Horse with Saddle and Tack, Kennel of Hunting Dogs

    " + }, + "Witch Hunter": { + "name": "Witch Hunter", + "text": "

    ‘I ain’t met a witch yet that won’t catch fire.’

    – Father Linken Donatus, Priest of Sigmar, murdered by a rogue pyromancer

     

    ‘If you’re not a witch, you have nothing to fear.’

    – Walter Keller, Witch Hunter Captain, said the night before the burning of Almshof

     

    You hunt the illegal witches plaguing the Empire by any and all means necessary.

    There are few so feared and respected as the Witch Hunter, and they are given extraordinary leeway in performing their duties. Typically armed with silvered blades and a brace of pistols — for lead is not so easily dispelled — they stalk all corners of the Old World ready to dispense judgement on any witch they find, or any who would harbor them. Most Witch Hunters in the Empire are attached to the Cult of Sigmar. Secular Witch Hunters are sometimes employed by provincial government, though these are little more than specialist bounty hunters. The Colleges of Magic also have Witch Hunters called Magisters Vigilant who pursue rogue wizards, necromancers, and daemonologists — they believe it is wisest to set a witch to catch a witch.

    A Witch Hunter’s existence is one of constant adventure, often ranging the length and breadth of the grand provinces. They are called upon whenever the foul influence of unsanctioned magic emerges, and are expected to hunt it down. The bigger the reputation a Witch Hunter earns, the more dangerous the foes assigned, and the greater the adventures that follow. If you play a Witch Hunter, it is worth while making sure others aren’t playing a Hedge Witch or Witch as this may immediately bring the party into conflict.

     

    Species: Human

    Class: Ranger

    Witch Hunter Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogator}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Torture)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Resolute}
    Trappings: Hand Weapon, Instruments of Torture

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fixdd2ulR5HUyeoi]{Witch Hunter}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Witches)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}
    Trappings: Crossbow Pistol or Pistol, Hat (Henin), Leather Jack, Riding Horse with Saddle and Tack, Rope, Silvered Sword

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisitor}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Witches)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
    Trappings: Quality Clothing, Subordinate Interrogators

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vsfAkV0SktCjFgKA]{Witchfinder General}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Chaos)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Pure Soul}
    Trappings: Best Quality Courtly Garb, Subordinate Witch Hunters

    " + }, + "Witch": { + "name": "Witch", + "text": "

    ‘Do you think only Magisters can wield magic? Think again! I, too, have such understanding, and I refuse to become a slave to the so-called Colleges.’

    – Apprentice Franz Zimmel of the Gold Order, 3 months before being captured by a Witch Hunter

     

    Willful and ambitious, you strive to master magic without an officially sanctioned license to operate

    Any with the rare talent to wield magic must, by law, be trained by Magisters of the College of Magic. Not everyone accepts such a fate; some hide their powers or go on the run. Such folk are called Witches. They risk insanity and damnation as magic burns through them without correct tutelage, and rarely understand the nature of the forces in which they dabble. Others embrace their burgeoning powers wholeheartedly, accepting the risks. Witches come in all varieties, with the talent to wield magic playing no favorites. Some are benign figures simply seeking freedom. Others are nobles refusing to accept they are Witches, for to do so is to be disinherited. Yet others are terrified of what they may become, so run away. Whatever the case, few will admit what they are, as all risk burning by over-zealous Sigmarites.

    Witches lead dangerous lives. Though some pose as Magisters, such deceptions are easily discerned by anyone with any knowledge of magic. Nevertheless, bands of adventurers — especially those without unwavering faith or moral qualms — rarely care for the specifics of a Witch’s education so long as the methods used are effective and have no truck with the Dark Gods. Although unsanctioned witchery is illegal — carrying the death penalty — most Magisters have a brief experience as a Witch before entering the Colleges of Magic. This is acknowledged by both the Colleges and the cults, so a Witch, if discovered, should submit to the authorities. Training in the Colleges could be covered as time between adventures, meaning the Witch can return at a later date in the Wizard career, or it could become the focus of a new adventure.

     

    Species: Human

    Class: Rogues

    Witch Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MsrHDvVgAb8tUJec]{Hexer}

    Status: Brass 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Channelling}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.e3McIND4Rrsn5cE6]{Language (Magick)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Stealth (Rural)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BYChSVfMG004eflQ]{Instinctive Diction}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic}
    Trappings: Candles, Chalk, Doll, Pins

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NcLVAmFCMddUGUl3]{Witch}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Melee (Polearm)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Herbalist)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic (Witchery)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Witch!}
    Trappings: Quarterstaff, Sack, Selection of Herbs, Trade Tools (Herbalist)

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CNoXG2ZZUudm8paf]{Wyrd}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Dark Magic)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Fast Hands}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}
    Trappings: Backpack, Cloak with Several Pockets, Lucky Charm

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Warlock}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Daemonology)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Magic)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
    Trappings: Robes, Skull

    " + }, + "Messenger": { + "name": "Messenger", + "text": "

    Are you Herr Schmidt of Hochplatz, Kemperbad? Erm, do you know a Herr Schmidt of Hochplatz, Kemperbad? Erm, do you know a Hochplatz? Kemperbad?’

    – Willi Winkle, Messenger on his first day

     ‘It looked like an interesting package, if you know what I mean. I thought I’d just have a quick peek. Thought it was to his girlfriend. Thought it might be a bit, you know, juicy. How was I to know it was all that boring spying stuff. Where’s Bretonnia, anyway?’

    – Rufus Drucht, Messenger who single-handedly busted the Bloody Bretonnian spy ring, then lost his job.

     

    Swift and sure-footed, nothing stops you delivering your messages on time.

    When the postal service is unsecure or too slow, people send a Messenger. Several courier companies provide express services, competing to show they are the fastest and safest. Most Messengers take their duties very seriously, guarding their packages with their lives. Some courier companies have arrangements with coaching houses allowing their Messengers to swap tired horses for fresh ones, for top-speed delivery.

    Runners are employed to carry urgent messages in cities. Many larger settlements host competitions to celebrate the fastest, with the winners taking prizes and lucrative job contracts. Messengers can also be found working for the military, noble houses, large merchant houses, and for criminal gangs seeking to maintain their privacy.

    Messages can contain all sorts of information, and some lead to adventure should they be intercepted. The easiest way for any villain (or innocent party) to get hold of such information will be to waylay a Messenger. If this happens, it will be the Messenger’s duty to follow things through until the message is recovered. As Messengers are usually freelance, paid per package delivered, it is simple enough to drop everything then pick-up work when they return.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Ranger

    Messenger Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.t87v2oOpnztzrBPW]{Runner}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E3vTSCzgrasNijUO]{Fleet Footed}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Step Aside}
    Trappings: Scroll Case

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messenger}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.edsenrEYTLOtpa6b]{Crack the Whip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
    Trappings: Hand Weapon, Leather Jack, Riding Horse with Saddle and Tack

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Courier}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Trick Riding}
    Trappings: Backpack, Saddlebags, Shield

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Courier-Captain}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (Outlaws)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
    Trappings: Couriers, Mail Shirt, Writing Kit

    " + }, + "Road warden": { + "name": "Road warden", + "text": "

    ‘What can I say, it’s a pfennig a leg. Them’s the rules. Nothing I can do about it. Perhaps you should try to find a different route to get your bees to Grünburg.’

    – Andreas Muller, jobsworth Toll Keeper

    ‘So, I was stopped by a road warden t’other day. She said I should beware an unscrupulous character out patrolling the roads and charging hapless travelers a thruppence to let them pass. I thanked the warden for the valuable advice. “Taal guide you,” she said, “that will be thruppence.”’

    – Ullrich the Pedlar

     

    With a wary eye and ready weapon, you tour the highways of the Empire enforcing the law.

    Road Wardens protect travelers from the bandits, Greenskins, Beastmen and other dangers that threaten the Empire’s highways. The Wardens are supported by a system of tolls, taxes they often collect personally. Successful Road Wardens are well-received and respected, and often have bunks in each inn along their route. Most main-road Road Wardens are part of the State Army, patrolling primary thoroughfares during peace time, so are well-trained and resplendent in neat uniforms. Less-travelled roads make do with local equivalents, some of whom take advantage of their position and lack of supervision for their own gain. Some Wardens prefer sitting in their safe, fortified toll stations to clearing the roads, but travelers often balk at handing over coin when the roads are dangerous and in disrepair.

    Road Wardens frequently find adventure. Anything untoward happening in the countryside is often close to a well-patrolled roadside. When trouble occurs, Road Wardens are summoned to resolve any problems. If they follow up and become involved in an investigation, they are simply doing their job, and might even secure extra pay for their time, even if the resulting adventure takes them far from their regular beat.

     

    Species: Human, Halfling

    Class: Ranger

    Road warden Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4a69lleVImbw3JhI]{Toll Keeper}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}
    Trappings: Crossbow with 10 Bolts, Leather Jack

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fyeFolXwsxNfU30b]{Road Warden}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.edsenrEYTLOtpa6b]{Crack the Whip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Roughrider}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
    Trappings: Hand Weapon, Mail Shirt, Riding Horse with Saddle and Harness, Rope

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.91unnpsRgrNFLZ18]{Road Sergeant}

    Status: Silver 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Soldiers)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Outlaws)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}
    Trappings: Squad of Road Wardens, Pistol with 10 Shots, Shield, Symbol of Rank

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XV2OQCwhnLVdAgON]{Road Captain}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Empire)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}
    Trappings: Light Warhorse, Pistol with 10 Shots, Quality Hat and Cloak, Unit of Road Wardens

    " + }, + "Riverwoman": { + "name": "Riverwoman", + "text": "

    ‘If I drop this stick in the water now, it will eventually get to Marienburg. Unless it sticks in the mud, of course.’

    – Jemima the Greenfsh

    ‘They say the whole Empire will eventually float by if you sit by the Reik long enough. Well, I’ve sat here, rod in hand, for twenty years, watching the flow downriver. The things I could tell you. I’ve seen war and I’ve seen peace. I’ve seen good times and bad. I’ve seen happiness and sorrow. And in all that time, I can honestly say, I’ve not caught a single bloody fish.’

    – Tys Lange, the Reikland’s worst Fisherman

     

    Rivers carry most of the Old World’s traffic, and you stand in the heart of that excitement.

    The fertile banks of the great rivers of the Empire are densely populated, and the folk working day-in, day-out in the nearby waters and marshes provide much of the fresh fish, eels, and crustaceans feeding the towns and cities. Unlike the inland villages, those on the great rivers frequently receive outsiders who trade and restock, meaning Riverwomen are somewhat more open and diverse, and often the first with news from distant lands. There are any number of diverse jobs supported by the river. Many harvest the Reik’s bounty: fisherfolk (using rod, spear, or net), eelers (using traps or pots), or diggers for shellfish. Many live in riverside villages laboring, dredging, or lugging, and maintaining the Reik’s many thousands of vessels.

     

    A Riverwoman will feel at home on any stretch of water, and their skills ensure they can drop everything, confident that they will be able to find work elsewhere should they need to. A Riverwoman is well-placed to get the lowdown on the more iniquitous side of river life and may have contacts among the river’s lowlifes. With their knowledge and experience they can make all the difference to a water-based expedition or investigation.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Riverfolk

    Riverwoman Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Greenfish}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Marshes)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}
    Trappings: Bucket, Fishing Rod and Bait, Leather Leggings

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Riverwoman}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MWyxcAft5lonB1mB]{Ranged (Entangling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NSnpJQiky8JcMnme]{Ranged (Throwing)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Boatbuilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
    Trappings: Eel Trap, Leather Jerkin, Net, Spear

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AJTl72JcueF1YGgg]{Riverwise}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Melee (Polearm)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Riverways)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
    Trappings: Row Boat, Storm Lantern and Oil

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7A4HCcddeMYG3EZ6]{River Elder}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Folklore)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Boatbuilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
    Trappings: Hut or Riverboat

    " + }, + "Slayer": { + "name": "Slayer", + "text": "

    ‘We avoid them, if given the choice. They are outcasts and have no honor, only the hope of reclaiming such. Still, we’ll feed them, and give them a place to rest. They are Grimnir’s Chosen, now…’

    – Dimrond Zindrisson, Miner

    ‘Herwig didn’t mean nothing by it, honest. He just asked why the Dwarf had them strange tattoos. It happened so fast, I didn’t even see the Dwarf move, just Herwig hitting the floor.’

    – Regimius, Stevedore

    ‘We’re all going to die, manling. It’s the manner of our going that counts.’

    – Gotrek Gurnisson, Slayer

     

    You are rage and shame incarnate, seeking a worthy death to reclaim your lost honor.

    When Dwarfs suffer an unacceptable shame and lose their honor, they take the Slayer’s Oath and walk the path of Grimnir, their ancestral god of warriors. Covering their bodies in tattoos, shaving the sides of their head, dying their remaining hair a brilliant orange, and spiking it with animal grease, they set off into the world, axe in hand, seeking a glorious death.

    Slayers wander the Old World hunting deadly beasts, such as Trolls, Giants, or Dragons. Because of the shame they carry, many suffer from bouts of depression, glutting themselves on food, alcohol, or stronger stimulants. The more foes Slayers face and survive, the more dangerous and crazed they become, hunting progressively deadlier creatures in the hopes of finding something that can kill them.

    Till they fall in battle, a Slayer’s life is one of adventure — they seek out opportunities to face powerful foes in battle. Slayers will occasionally take other odd jobs, for drinking money or to finance their travels, but will seek death along the way. All Slayers previously had a life and a career, so there is more to them than simply being a warrior with a deathwish.

    Playing a Slayer is a unique experience because your character wants to die. Embrace this. Seek a mighty doom. Reclaim your honor. Die well.

     

    Species: Dwarf

    Class: Warrior

    Slayer Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ltGl3eXxujQ23al3]{Troll Slayer}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Trolls)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Everything)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frenzy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
    Trappings: Axe, Flask of Spirits, Shame, Tattoos

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Giant Slayer}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Giants)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Two-handed)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xx8SgdWYEjKct7ym]{Implacable}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Reversal}
    Trappings: Great Axe, Jewelry, Troll's Head

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Dragon Slayer}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Dragons)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Thrown)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
    Trappings: Giant's Head, Throwing Axes

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Daemon Slayer}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Chaos)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NDetl9BhAQBVnHKf]{Combat Master}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
    Trappings: Dragon's Head

    " + }, + "Artisan": { + "name": "Artisan", + "text": "

    'Sorry, mistress, all the shoes are gone! I forgot to put the milk out last night. The Spite must have taken them.’

    – Wiebke, Cobbler’s Apprentice and Thief

    ‘You must understand, my boy, that Wurtbad’s wine has a reputation. Tis bottle looks like it was blown through a Hochland long rifle. Simply unacceptable.’

    – Frau Glasmeister, Glassblowers’ Guildmaster 

    A skilled craftsperson, you take pride in your work, creating products for sale and commission.

     Artisans produce goods, ranging from everyday necessities sold by Bakers and Chandlers, to weapons and riverboats crafted by Smiths and Shipwrights. The Empire’s larger towns and cities have guilds to protect local Artisans from fraudsters, as an Artisan’s entire livelihood can be jeopardized by unskilled competitors hawking cheap low-quality merchandise. Guild Artisans observe strict quality standards, with those failing to meet them blackballed and forbidden to trade locally.

     Artisans work at all levels of society not just producing goods, but also repairing them. They are employed by navies to maintain vessels, by armies to manage war machines and siegeworks, and by merchant houses of all sizes to transform raw materials into sellable goods.

     Artisans in training can be sent to practice under other masters. The constant pressure to achieve perfection is so stifling that young Artisans sometimes take a break to pursue more liberating enterprises, sometimes supporting the army or navy.

     Dwarf Guilds don’t usually admit Humans, and Dwarfs are traditionally allowed to practice their trade in Imperial cities without joining a local Guild. Tis can cause conflict as the Guilds are rarely pleased with skilled competition. Halflings are not so particular, and most will happily join Human Guilds (if admitted) and allow Humans to join their Guilds. Elves do not have Artisan’s Guilds, and though they could join one it is unlikely they would lower themselves to do so. 

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Burgher

    Artisan Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Apprentice Artisan}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artistic}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
    Trappings: Chalk, Leather Jerkin, d10 rags

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wwt4F5amY5sxbXsq]{Artisan}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}
    Trappings: Guild License, Trade Tools

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9xszp5m5KRmj3bxX]{Master Artisan}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Secret Signs (Guilder)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Taste or Touch)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Tinker}
    Trappings: Apprentice, Workshop

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Guildmaster}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}
    Trappings: Guild, Quality Clothing

    " + }, + "Wrecker": { + "name": "Wrecker", + "text": "

    ‘We spied this juicy ripe sloop on its way to Carroburg just as night was falling, and lit some fires on the left bank to make them think the village was a few hundred yards closer. They tacked to starboard just like we planned and hit the sand bank dead on. Sweet as. How were we to know the boat was transporting a company of pistoliers?’

    – Greta Lachsmann, shortly before her hanging

    ‘Look, if we let the crew live, they’ll tell the wardens where we operate, so the only sensible thing is to kill ‘em all.’

    – Mandel Stein, Pragmatic River Pirate

     

    You lure vessels to a watery doom and make off with their cargo.

    Sometimes the gods send riverfolk an unexpected windfall as goods wash up from an ill-fated vessel. Sometimes the gods need a helping hand: that’s where Wreckers come in. Laying devious traps and sending disorienting signals, Wreckers lure unwary river traffic onto sand banks and rocks, then loot the wreck, no matter how any surviving crew may protest.

    Some Wreckers pride themselves on their clever traps, making any wreck seem like an accident, and keeping a plausible distance from the actual looters. Some board ships by force and throw its crew overboard, expert at spotting under-armed boats with valuable cargo. These River Pirates are hunted by road and riverwardens, constantly moving to evade the authorities.

    A well-planned and executed wrecking is an adventure in itself: avoiding the authorities, disposing of the goods, keeping people’s mouths shut, and spending the ill-gotten gains all present their own opportunities and dangers. And who knows what cargo they will find, and who may come pursuing those who stole it. Wreckers who come across such adventure will have no trouble leaving their old lives behind or returning to them again when times are lean.

     

    Species: Human, Dwarf, Wood Elf

    Class: Riverfolk

    Wrecker Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WctdOXFfi2ShQLNh]{Cargo Scavenger}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}
    Trappings: Crowbar, Large Sack, Leather Gloves

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Wrecker}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trapper}
    Trappings: Hand Weapon (Boat Hook), Leather Jack, Storm Lantern and Oil

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qLoFG3o3tIgiYJOv]{River Pirate}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Stealth (Rural)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
    Trappings: Crossbow with 10 Bolts, Grappling Hook and Rope, Riverboat

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Wrecker Captain}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tX9R9rSYm2YyEnOK]{In-fighter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Warrior Born}
    Trappings: Fleet of Riverboats and Wrecker Crew, Keg of Ale, Manacles

    " + }, + "Envoy": { + "name": "Envoy", + "text": "

    ‘Watch that one. She’s got a tongue like a snake and nary a scruple. Still, she’s got a weakness for Elven wine and handsome young footmen. I’m sure you can arrange something... scandalous.’

    – Odmar Horst, Guild Envoy

     'My advice to his Imperial Majesty to ensure we maintain our vital trade link with Karak Ziflin: grow a beard and keep your promises.’

    – Letter to the High Lord of the Chair, from Ambassador Willemijna von Kotzdam

     

    An articulate emissary, you travel far and wide, negotiating favorable pacts and treaties.

    Experts in negotiation and social interaction, Envoys act as agents serving the interests of the Empire, a regional estate, a foreign entity, or a merchant house. Intrigue abounds in courtly circles, and such a career choice is a risky proposition that only grows more perilous at the highest levels of government. Even when granted some manner of immunity against foreign laws or customs, Ambassadors must tread carefully.

    Envoys must first prove their abilities in a lesser capacity as a Herald, assisting Diplomats in hammering out the tedious minutiae of deals, or representing merchants, guilds, or cults, building their reputations with each pact they establish. Some Envoys find employ with Mercenary Companies; the best of these can secure a profit for their employers without shedding a drop of blood.

    Envoys travel a great deal, meeting countless individuals from all walks of life, cultivating contacts across the Old World. They are sometimes expected to get their hands dirty to ensure their master’s wishes are fulfilled. If failure doesn’t lead to their immediate death, they might find themselves on the run from their own employers.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Courtier

    Envoy Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.loPti7wWf1qN01zO]{Herald}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Nobles)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Leather Jack, Livery, Scroll Case

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Envoy}

    Status: Silver 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
    Trappings: Quill and Ink, 10 sheets of parchment

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomat}

    Status: Gold 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}
    Trappings: Aide, Quality Clothes, Map

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassador}

    Status: Gold 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1IVGksL10N7GVrw3]{Noble Blood}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
    Trappings: Aide, Best Quality Courtly Clothes, Staff of Diplomats, Herald

    " + }, + "Coachman": { + "name": "Coachman", + "text": "

    ‘Get ‘em fed in a quarter bell. No second portions. We ain’t paid for that. Coach Mistress eats last but save ‘er the best. One minute longer than the quarter and I take a pfennig off you, the Mistress takes a schilling off me, and Castle Rock Coaches will be in here as quick as silver.’

    – Bettina Hoch, Innkeeper

     ‘Tree days I was stuck in Weissbruck during the storms. Not a single thing came in and out. Ten just when I thought I’d miss my appointment in Bogenhafen there appeared three coaches coming up the frozen track, all together. Bloody typical! You wait days for a coach, and then three come along at once.’

    – Stelle Grabbe, Merchant

     

    Determined and rugged, you deliver passengers safely by coach despite the daily dangers you face.

    For many, the coach is the only way to get from one town to the next. The wild places between teem with Beastmen, Bandits, and worse, but with just a team of fresh horses and a blunderbuss, brave and hardworking Coachmen make travel possible. To help evade danger, most coaching companies relentlessly pursue speed, and their employees have a reputation for ruthlessness towards other travelers on the roads, never trusting anyone. Coachmen often start as Postilions, riding the lead horse of the team through wind and rain. Instead of transporting passengers, some Coachmen deliver mail, work as chauffeurs for nobles, drive cabs or goods wagons, or the big omnibuses of the great cities, or even become a getaway driver.

    Good Coachmen are always in demand for unusual, dangerous or illegal jobs. A Coachman looking for a change may find winter is a good time to take a break, as cross-country services are greatly reduced. Coaching companies are always ready to snap up experienced coachmen, so returning to work is usually simple.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Ranger

    Coachman Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GPruqXhcAaHQYucf]{Postilion}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MWyxcAft5lonB1mB]{Ranged (Entangling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Trick Riding}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
    Trappings: Warm Coat and Gloves, Whip

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Coachman}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.edsenrEYTLOtpa6b]{Crack the Whip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Gunner}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
    Trappings: Blunderbuss with 10 Shots, Coach Horn, Leather Jack, Hat

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Coach Master}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6am9EDNE43mzwDvG]{Animal Training (Horse)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Routes)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Accurate Shot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Outlaws)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}
    Trappings: Mail Shirt, Pistol, Quality Cloak

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Route Master}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Beastmen)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.769B469sqx6FXPfn]{Rapid Reload}
    Trappings: Fleet of Coaches and Horses, Maps

    " + }, + "Noble": { + "name": "Noble", + "text": "

    ‘Everyone thinks that Nobles have it easy, but it’s a treacherous life and you’re always standing in someone’s way. I’d rather take my chances out here with you lot than risk assassins back home. Give me a herd of Beastmen any day.’

    – “Lugner” Rodziner, Tenth of his Line

     

    As the scion of a noble bloodline, you stand proudly from the common rabble.

    The blood of highborn ancestors courses through the veins of the nobility, granting Nobles the power to rule, make laws, and dispense justice. Nobles often inherit vast wealth and holdings, although only those with a direct line of succession can expect to wield any genuine power. Many spend their lives consolidating this wealth and power through business, politics, and conquest. Those without substantial inheritance must make their own way in the world, joining the State Army or navy as a commissioned officer, or commit to service of one of the gods. It is common to find Nobles working for more powerful noble houses, such as sending their daughters to serve as hand maidens to royalty.

     Many Nobles serve their families abroad in the hopes they can advance their station and earn acclaim amongst their peers. Others, bored by pampered living, search for excitement as adventurers and would-be heroes. Scions with few prospects sometimes seek their fortunes far from courtly intrigue and betrayal, taking up other occupations to expand their options.

    The GM should consider carefully whether to allow players to choose the Noble career. It comes with a lot of trappings and temporal power, especially at the higher levels of the career.

     

    Species: Human, Dwarf, High Elf, Wood Elf

    Class: Courtier

    Noble Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BmttbXNr3ZwydNUo]{Scion}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4mJoPBw4drm1kv2D]{Melee (Fencing)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bBLK2hznjPlby6Jb]{Play (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Nobles)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1IVGksL10N7GVrw3]{Noble Blood}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}
    Trappings: Courtly Garb, Foil or Hand Mirror, Jewelry worth 3d10 GC, Personal Servant

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}

    Status: Gold 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bJBesrdCaDqaXbQg]{Melee (Parry)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: 4 Household Servants, Quality Courtly Garb, Courtly Garb, Riding Horse with Saddle and Harness or Coach, Main Gauche or Quality Cloak, Jewelry worth 50 GC

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnate}

    Status: Gold 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}
    Trappings: 2 sets of Quality Courtly Garb, 200 GC, Fiefdom, Jewelry worth 200 GC, Signet Ring

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Lord}

    Status: Gold 7
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Track}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]{War Leader}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OROfMcVqRnZHINkU]{Wealthy}
    Trappings: 4 sets of Best Quality Courtly Garb, Quality Foil or Hand Mirror, 500 GC, Jewelry worth 500 GC, Province

    " + }, + "Investigator": { + "name": "Investigator", + "text": "

    ‘I regret to inform you that your husband is buried in Frau Kohl’s vegetable garden, beneath the turnips. That will be 6 shillings and 4 pence, please.’

    – Hemlock Surelight, Elven Sleuth

     ‘We can deduce from this splintered door the thief exited with assistance from a very large creature. But said creature couldn’t have descended the narrow stairwell. Tis leaves only two possible conclusions. Either it materialized from thin air, or else our thief is a shape-changer...’

    – Zavant Konniger, ‘Sage-Detective’

     ‘As I am sure you know, I am the world’s greatest detective. You ‘ave ‘eard of Alphonse, no?’

    – @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.actors.qvHgWQ8HF3rn003M]{Alphonse Hercules de Gascoigne}, Diminutive Bretonnian Detective

     

    Perceptive and suspicious, you probe deep into the heart of any crime, and find answers.

    Most Investigators pursue cases involving stolen property, missing persons, or murders, although some research stories for the emerging newssheets, or even blackmail crime suspects for ‘hush money’. Investigative techniques include footprint tracking, cross-examination, deductive reasoning and — if necessary — breaking and entry. Where secular investigators operate on the edge of the law or for an institution like the watch of a Merchant House, religious investigators — most commonly serving Sigmar and Verena — follow stricter ethical codes.

    Experienced Investigators cultivate matter-of-fact airs of sophistication to improve their credibility. Some Master Investigators sell themselves as ‘observation specialists’ possessing skills they claim cannot be learned. Considerable self-promotion is required to become one of the famous Detectives who receive job offers from across the Old World.

    Investigators are sometimes hired to solve mysteries far too dangerous to tackle alone, which can be the informal creation of an adventuring party. Of course, the very nature of mysteries can result in each solved case leading to yet another mystery. Investigators may therefore enjoy steady employment, provided they’re able to identify willing customers for every new mystery they uncover.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf

    Class: Burgher

    Investigator Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AQmofCPcdFZNXCV6]{Sleuth}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Track}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Beneath Notice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}
    Trappings: Lantern, Lamp Oil, Journal, Quill and Ink

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a5B7FYYaSarc95Xc]{Investigator}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AkjRsazdAppqveZu]{Pick Lock}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
    Trappings: Leather Jack, Hand Weapon, Magnifying Glass, Lockpick

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jGYtrDe0sNACF2pB]{Master Investigator}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Assistant, Office

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fiHq2JGODlbQRdKh]{Detective}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Speedreader}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tower of Memories}
    Trappings: Network of Informants, Spyglass

    " + }, + "Riverwarden": { + "name": "Riverwarden", + "text": "

    ‘So back in the day, when I was a riverwarden, Big Willi came round to tell me I had to leave a certain shipment alone. He said I should just let it through and everything would be alright. Of course, I was young, wasn’t I? I told the ship’s Master all about it. And was I rewarded for my honesty? Nah, Big Willi came round and beat me up, and the next day I was drummed out of the river patrol. They were all in it together, weren’t they?’

    – Nikki Schnelling, ex-riverwarden

     

    Strong-backed and sure, you patrol the riverways in hunt of lawbreakers and troublemakers.

    A clarion call across the waterways heralds the arrival of the Imperial River Patrol, a river-borne police force known as much for its harassing thugs as for its good work. Most riverside villages and inns set aside moorings for them as, without them, worse criminals would rule the waters. The overworked patrols concentrate on egregious crimes, resolving petty misdemeanors with spot fines. On major trade-routes, the patrols have larger vessels manned by ‘Shipswords’ trained to tackle larger threats like Greenskins or Trolls.

    Some Riverwardens rarely see the water, instead manning remote outposts overlooking strategically important waters. Others crew fast riverboats charged to intercept smugglers in the night. The largest Riverwarden vessels are effectively sea-worthy warships, bristling with cannon and mortars, ready for almost any eventuality

    A diligent Riverwarden, searching vessels and following up leads, might stumble across any sort of nefarious plot or sinister cargo. Riverwardens typically work month-long shifts, but this means they also have months off. Tis structure is ideal for adventuring: as a Riverwarden need not desert their post to pursue private matters, or even have to persuade their Sergeant that it is their duty to follow up crimes. They can head off, investigate, and be back long before their next cycle begins.

     

    Species: Human, Halfling

    Class: Riverfolk

    Riverwarden Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RqHOwFXhYtTWKiNP]{River Recruit}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Sail}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
    Trappings: Hand Weapon (Sword), Leather Jack, Uniform

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Riverwarden}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Gunner}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
    Trappings: Lantern and Oil, Pistol with 10 shot, Shield

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FOGWbyemEGAkK746]{Shipsword}

    Status: Silver 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Wreckers)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Sea Legs}
    Trappings: Grappling Hook, Helmet, Mail Shirt

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Shipsword Master}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}
    Trappings: Patrol Boats and Crew, Symbol of Rank

    " + }, + "Merchant": { + "name": "Merchant", + "text": "

    ‘If Nuln wants trade wars, so be it, I’ll see their river blockaded and raise taxes on guns. After all, the Emperor owes me a few favors...’

    – Leo van Haagen, Marienburg Merchant Prince

     ‘How did I became a millionaire? Well, when I was a girl with only a pfennig to my name, I went to the local farmer and bought an apple. Ten I walked to the market and sold the apple for two pfennigs. The next day I bought two apples from the farmer and walked to the market again and sold the apples for four pfennigs. And so it went on, every day; I walked to the farm bought some apples, and then walked to the market to sell them at a profit. And by the time I was twenty-five years old, my grandfather died and left me a million crowns.’

    – Johanna Sainzburg, Fresh Fruit Magnate

     

    Shrewd and numerate, you buy low to sell high, making more money than most will ever see

    Most Merchants trade in simple goods such as alcohol, textiles, woodcraft, and pottery. For the ambitious, rare exotic goods such as Dwarf gromril or Eastern spices command higher profits, but risk longer transport routes and require strong foreign contacts. Merchants cannot sell in most towns without approval from (and payments to) a Merchants’ Guild, powerful institutions rivalling the noble courts’ political influence. Local commerce is managed by Traders who ship goods between backwater villages and nearby towns.

    Traders can join guilds by apprenticing under Master Merchants as junior business partners. Powerful Merchant Princes owning warehouses and sales offices in multiple cities enjoy the same status as minor nobles. In addition to trading, some Merchants also branch out into banking, moneylending, and investing.

    Merchants share a certain kinship with adventurers, often hiring them over professional caravan guards. Adventurers are adaptable and enterprising by nature, making them ideal candidates for partnership in a trading company, bringing Merchants into contact with all manner of colorful characters.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf

    Class: Burgher

    Merchant Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Trader}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Abacus, Mule and Cart, Canvas Tarpaulin, 3d10 Silver Shillings

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eFMNueIi3zp6vs6e]{Merchant}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
    Trappings: Riverboat or 2 Wagons, Guild License, 20 GC

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Master Merchant}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{ Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Secret Signs (Guilder)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}
    Trappings: Town House with Servants, Warehouse, 100 GC

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8llxzvd0M3P59ctr]{Merchant Prince}

    Status: Gold 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OROfMcVqRnZHINkU]{Wealthy}
    Trappings: 2 Riverboats or 4 Wagons, Large Town Estate, 2 Warehouses, 1000 GC, Quality Clothing

    " + }, + "Apothecary": { + "name": "Apothecary", + "text": "

    ‘Look for this sigil: white mortar, black pestle. Don’t ask for our order without it or you’ll be reported to the Watch. And lad, don’t ever short our Apothecary; you’ll spend the rest of your days wondering if the next drink will be your last.’

    – Kathe the Unseen, Assassin

     

    ‘Human chemistry? As shoddy as their architecture! And just as likely to kill you! I asked for tonic after a hard night’s drinking. Had the flux for a week!’

    – Torica Norrasdotr, Dwarf Merchant

     

    Skilled in chemistry and concoctions, you create and sell medicine of all kinds

     Apothecaries specialize in preparing pharmaceutical medication — commonly pills, draughts, and ointments – for sale to patients and doktors alike. Their workshops are filled with a dazzling array of bubbling alembics, overflowing beakers, worn mortar and pestles, and other physic-making paraphernalia. Some Apothecaries supplement their income selling illicit substances — from stimulants for desperate students, to hallucinogenic weirdroot for bored nobles or shady commissions from even shadier groups. Supplying these is lucrative, but also dangerous. Rare ingredients are expensive, so Apothecaries frequently have cash flow problems, and journey the wilds to collect their own ingredients. Many take temporary employment with expeditions, mercenaries, or the military for extra coin.

    Due to Physician Guild pressure, most towns ban Apothecaries from formally practicing medicine, but during play Apothecaries can easily fill the role of a healer. Indeed, they are versatile in this role because they can also identify dangerous and unusual substances the party may encounter, and even turn some into useful medicine.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf

    Class: Academics

    Apothecary Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apothecary's Apprentice}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Chemistry)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Medicine)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Plants)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0qQqFANTRUDTDpRg]{Trade (Apothecary)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Poisoner)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concoct}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Apothecary)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Scholar)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}
    Trappings: Book (Blank), Healing Draught, Leather Jerkin, Pestle and Mortar

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothecary}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7ToyUcqJDkceoJRd]{Lore (Science)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacist}
    Trappings: Guild License, Trade Tools

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oA7LO3muxy9LNEJD]{Master Apothecary}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Secret Signs (Guilder)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Apothecary)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Poison)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
    Trappings: Book (Apothecary), Apprentice, Workshop

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothecary-General}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Taste)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Poisoner)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Apothecary)}
    Trappings: Commission Papers, Large Workshop

    " + }, + "Priest": { + "name": "Priest", + "text": "

    ‘For sound advice, I seek a Priest of Verena. For everything else, I seek a Priest of Ranald.’

    – Wermer Losch, Merchant

    ‘The Shallyan, just a girl she was, stroked my little Anton’s forehead and whispered, and the screaming stopped. He smiled at me for the first time in days. I will never forget it. Oh, aye, he died not long after, but not in pain. Not in pain.’

    – Sabine Schmidt, Fishmonger

    ‘Listen, there is nothing to fear. Hexensnacht comes every year. We need only call on the Lord of Death to watch over us. So, come the midnight hour, we cry MORR! MORR! MORR!’

    – Father Wilhelm Abgott, Priest of Morr

     

    You carry the word of your god, tending to the spiritual needs of the masses.

    Priests tend to congregations of the faithful throughout the Old World. While many are assigned to a specific temple, others choose a wandering life to reach worshippers who cannot, or will not, attend temple. They are expected to exemplify the beliefs of their religion — which vary greatly depending on which deity they serve. High Priests are responsible for a temple and all its Cult and lay members. Alongside Lectors, they will often be called upon to advise the ruling classes, with many active in local politics. Priests have many duties connected to their God, such as Priests of Manann’s responsibility to consecrate new ships, or a Shallyan’s duty to tend to the sick and wounded, so they touch on most aspects of life in the Empire. For more on religion and the different Orders, see Chapter 7: Religion and Belief.

    Some temple-bound Priests seek distractions to justify sojourns away. Disturbing matters heard from their congregations can send them on a quest for answers. Some High Priests find their administrative duties so far removed from the life they envisaged when they joined the Cult that they take extended pilgrimages away from their temple.

     

    Species: Human

    Class: Academics

    Priest Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initiate}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Lore (Theology)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Pray}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Religious Symbol, Robes

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AtWEBwIobFnhbQy7]{Priest}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Cultists)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke (Any)}
    Trappings: Book (Religion), Ceremonial Robes

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lfRarot8alDa1WjG]{High Priest}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Speeches)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
    Trappings: Quality Robes, Religious Relic, Subordinate Priests, Temple

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UptqmlN6znCIOxNW]{Lector}

    Status: Gold 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Master Orator}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Pure Soul}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Theology)}
    Trappings: Library (Theology), Subordinate High Priests

    " + }, + "Lawyer": { + "name": "Lawyer", + "text": "

    ‘Sharks! No, worse! Leeches! But not the good kind that suck out bad humors, oh no. They’re leeches that drain your coffers and leave you nothing to show for it.’

    – Stefan Bachler, Merchant

    It is not what the lawyer says I may do that concerns me, but what is right by reason and justice. Such matters need then be the basis of our new law.’

    – Lector @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#sample-reikland-estate]{Agatha von Böhrn}, Supreme Law Lord of the Empire

     

    You navigate treacherous legal systems, defending clients and prosecuting the guilty.

    Lawyers give legal counsel, interpret the law, and argue on behalf of their clients before the courts. They are often specialists in the laws of the province in which they practice, or in ecclesiastical law. Most are university educated and therefore rich and well-connected, although gifted individuals of low birth are sometimes apprenticed. Cult lawyers learn from their venerable peers, with those trained by the Cults of Verena and Sigmar especially well-regarded. Some Lawyers are hired as mediators, settling informal disputes outside costly courts, a practice favored by Halflings. Others work for criminal gangs, exploiting legal loopholes to free their always-guilty clients. At the top end of society, Barristers are the only lawyers allowed to address higher appeal courts in the city-states, charging exorbitant prices for their services.

    Lawyers excel at getting people out of trouble, while adventurers excel at getting into it. They can use their knowledge of obscure local laws to avoid problems by suggesting unusual approaches to solve thorny dilemmas. After all, tying up a local thug in court is just as valuable, and arguably much safer, than tying one up in a basement.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf

    Class: Academics

    Lawyer Advance Scheme

    WS

    BS

    S

    T

    I

    Agi

    Dex

    Int

    WP

    Fel

     

     

     

     

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Student Lawyer}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Lore (Theology)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Scholar)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Speedreader}
    Trappings: Book (Law), Magnifying Glass

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cxwio1lR9eZdrQiy]{Lawyer}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Secret Signs (Guilder)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.41JhsSNW1Ttza3JK]{Argumentative}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Court Robes, Guild License, Writing Kit

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Barrister}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Speeches)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
    Trappings: Office, Assistant (Student or Servant)

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vcHUiputmUcPem6f]{Judge}

    Status: Gold 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Law)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OROfMcVqRnZHINkU]{Wealthy}
    Trappings: Gavel, Ostentatious Wig

    " + }, + "Advisor": { + "name": "Advisor", + "text": "

    ‘Sigmar votes with Reikland for three. The dead Emperor, Mootland, and Reikland will vote the same way, taking Reikland to six. As you know, you need seven votes to become emperor. Given Ar’Ulric always votes for Middenheim, it’s highly unlikely the Imperial seat will return to Nuln while the House of Third Wilhelm flourishes. Best hope for a daughter, your Grace. A marriageable one.’

    – Krammond, Advisor to the Elector Count of Nuln, 2475 IC

     

    Wise and well-informed, you provide advice and guidance so your employer prospers.

      Advisors provide counsel to those they serve. Well-versed in the political and social conditions of their employer’s domain, they are privy to confidential and sensitive information. While many Advisors are born into their positions, others actively seek noble patronage as a path to wealth and power. Some young royals pick their university or childhood friends as their first Aide, trusting them to say what no one else will.

    Long years at court or in service to a lesser noble pave the way to the loftier heights of their careers. Many Advisors do not serve the nobility at all, instead lending their extensive capabilities to criminals, warlords, merchants, cults, or guilds.

    If there is something peculiar or dangerous happening within their employer’s domain, then an Advisor is well-placed to investigate. At the higher levels of the career, a Counsellor or Chancellor will have their own trusted staff they can rely on to look after matters if they take a short leave of absence. Advisors can approach different classes of people, including the most difficult to access, and they are already in a position where they are expected to ask questions on behalf of their employer.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Courtier

    Advisor Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Aide}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Beneath Notice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}
    Trappings: Writing Kit

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TolERlCR35zIf9G4]{Advisor}

    Status: Silver 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aZavWXbSXVBmWeJi]{Supportive}
    Trappings: Livery

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.G9PT2bovEv02sVJJ]{Counsellor}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.41JhsSNW1Ttza3JK]{Argumentative}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}
    Trappings: Quality Clothing, Aide

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancellor}

    Status: Gold 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Riding Horse with Saddle and Harness, Quality Courtly Garb, Staff of Advisors and Aides

    " + }, + "Charlatan": { + "name": "Charlatan", + "text": "

    ‘I’ve carried this across countless leagues from the highest towers of the Elves. See how it sparkles in the moonlight? Only magic can cause this inner light! Unbelievable as it may be, I must grudgingly part with it. For such power, any price is but a trifle!’

    – @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.actors.Akw4KEOxJei6b0Hf]{Wolmar Rotte}, Con Man

     ‘The last living heir of Lord Schwalb, you say? Hogwash! You’re the fifth ‘heir’ to call this afternoon! How much did you pay for that scrap of paper? Better yet, who’s the swindler what sold it to you?’

    – Gerold Behn, Irritated Butler

     

    Unscrupulous and charming, you separate fools from their money; thankfully, there is no shortage of fools…

     A Charlatan traffics in trust, yet profits in treachery. By preying on emotions and psychological weaknesses, Charlatans offer their ‘mark’ a prize that is too good to be true. Social privilege provides no protection, and even the loftiest citizens can fall victim to a skilled Charlatan. In addition to a knack for lying, a lack of conscience is also of benefit to Charlatans.

     Charlatans include Swindlers, Con Artists, Gamblers, and other Scoundrels seeking to prey on the gullible. Halflings often operate distraction cons in small family groups. Young High Elves, slumming it with Humans, treat their cons as one big game, not motivated by profit, but to prove their superiority. Some experienced Charlatans work with artists, who forge documentation for a cut of any profits.

     To avoid rousing suspicion, Charlatans rarely stay in one area for long. Few Swindlers openly admit to their calling, preferring instead to masquerade as anyone other than themselves. Because of this, there is little stopping Charlatans from pursuing side-matters of interests; equally, afterwards, they can return to grafting anywhere with rich fools willing to part with coin on naught but a promise.

     

    Species: Human, Halfling, High Elf

    Class: Rogues

    Charlatan Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Swindler}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Cardsharp}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cAxNctMFWIAjDgV3]{Diceman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck}
    Trappings: Backpack, 2 Sets of Clothing, Deck of Cards, Dice

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Acting)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Fast Hands}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Secret Identity}
    Trappings: 1 Forged Document, 2 Sets of Quality Clothing, Selection of Colored Powders and Water, Selection of Trinkets and Charms

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RdnDGTwpYFhCID6N]{Con Artist}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Thief )}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AkjRsazdAppqveZu]{Pick Lock}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Thief )}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}
    Trappings: Disguise Kit, Lock Picks, Multiple Forged Documents

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Scoundrel}

    Status: Silver 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Genealogy)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WoXShzaYkV5F6c48]{Master of Disguise}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Forged Seal, Writing Kit

    " + }, + "Warrior Priest": { + "name": "Warrior Priest", + "text": "

    ‘Surrounded, we were, Greenskins on all sides. They knew we were done. Then the priest raises his hammer towards the sky and bellows his prayer. And as the words echoed to silence, the lightning struck. And we were all unharmed, I swear to Sigmar. But the Goblins? All dead.’

    – Holger Kass, 1st Bögenhafen Halberdiers

     

    You bring divinity to the thick of battle, slaying the enemies of the Empire with righteous fury

    Some cults of the Empire have clerics trained for war. In the Reikland, the Warrior Priests of Sigmar are the most common example of this, and most armies of the Empire are accompanied by hammer-bearing priests encouraging the soldiers in the name of Sigmar. But other cults, especially those of Myrmidia, Ulric, Taal, and Morr, have Warrior Priests of their own, each with their unique views as to how war should be conducted. Away from the battlefield, Warrior Priests are also expected to administer to soldiers’ spiritual wellbeing, as well as making sure morale stays high and discipline is ordered. Some orders of Warrior Priests swear oaths to roam the Empire, seeking heresy wherever it lies, helping where they can. Others prefer not to join armies, but lead them…

    While many Warrior Priests stay with the army, some serve their cult in missionary work, and others wander the Empire as they will. As such, Warrior Priests can be natural adventurers. Of course, to pursue leads to the ends of the Empire they might require the permission of their cult, and perhaps their commanders.

     

    Species: Human

    Class: Warrior

    Warrior Priest Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OERQpwcRziRTeQRb]{Novitiate (Warrior Priest)}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Lore (Theology)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Pray}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Cultists)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
    Trappings: Book (Religion), Leather Jerkin, Religious Symbol, Robes, Weapon (Any Melee)

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Warrior Priest}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Speeches)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (battle)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspiring}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
    Trappings: Breastplate, Weapon (Any)

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Priest Sergeant}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Pure Soul}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}
    Trappings: Light Warhorse with Saddle and Tack

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.20R2NFpiGkiyhwdE]{Priest Captain}

    Status: Silver 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Holy Hatred}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]{War Leader}
    Trappings: Religious Relic

    " + }, + "Huffer": { + "name": "Huffer", + "text": "

    A great big ship came in from Marienburg, low in the water and packed to the gunwales. I said that it would cost them a crown to take them through the Furdienst. Steep, yes, but it was a big ship. The arrogant Wastelander scoffed, said he’d do it himself. But sure enough, they drifted right into the shallows and were holed. They lost a good part of their cargo and it took them a week to repair the damage. Reckon it cost them a bit more than a crown.’

    – Ilsa Dasche, Huffer

     

    You pilot ships and boats through the most treacherous waters of the Old World

    Huffers are specialist river guides with expert knowledge of local river systems. They are a common sight near the most dangerous stretches of the Empire’s rivers and can command significant wages for what many view as easy work. Others view it as cheap compared to the potential cost of lost cargo.

    Many Huffers specialize in a single, notorious stretch of water, while others make their money at certain times of the year when the waters are at their worst. Other Huffers have broader knowledge and will guide vessels for their entire journey, effectively acting as navigators. This is especially true of merchant ships with particularly valuable cargo at difficult times of the year.

    As an expert for hire, Huffers are often hired by wealthy patrons, frequently brought in as specialists on journeys of discovery. Even when travelling into the unknown, Huffers are useful for their broad range of knowledge concerning river conditions and piloting. Because of the regional and seasonal nature of the work, many Huffers are ready to drop everything and travel to where they’re needed. This freedom transfers well to the adventuring lifestyle, and also suits those seeking to return to Huffing should adventuring not supply their needs.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Riverfolk

    Huffer Advance Scheme

    WS

    BS

    S

    T

    I

    Agi

    Dex

    Int

    WP

    Fel

     

     

     

     

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Riverguide}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
    Trappings: Hand Weapon (Boat Hook), Storm Lantern and Oil

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Huffer}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PoYlemaEIbZw30Em]{River Guide}
    Trappings: Leather Jerkin, Rope, Row Boat

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilot}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Wrecks)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Sea Legs}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
    Trappings: Pole, Storm Lantern and Oil

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Master Pilot}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Sail}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
    Trappings: Boathand, Small Riverboat

    " + }, + "Mystic": { + "name": "Mystic", + "text": "

    ‘I’ll tell you for why we have wheels on our houses: it’s because no one likes to hear the cold truth of Morr a-coming, and if there’s one thing for sure, Morr is always a-coming. So, it ain’t because we’re cheaters, but because we are honest folk!’

    – Honest Chupra, Strigany Pedlar

     ‘I never met a Priest who could tell me what the future holds. Well, unless you count the Priest of Morr who Doomed me for thruppence, but don’t they say that death and taxes are the only things we can be certain of?’

    – Sylvestr Jutzenbach, Ostermarker Noble

     

    You have a talent for divining the future, or for convincing others you can…

    Searching for meaning in a dangerous world, people turn to Mystics for a glimpse of their future. Wandering caravans of Strigany are a common sight in Reikland, and locals scrape together coin to hear their fortune, and buy charms and love potions. Most Mystics are perceptive and intuitive, able to divine their customers’ hopes and fears and give readings just specific enough to be believable. Mystics must be careful, and walk a fine line between accusations of trickery and heretical witchery. Mystics demonstrate their talent in a wide variety of ways: palmists and card readers are common amongst the Strigany, while a Wood Elf is more likely to interpret the signs and symbols to be found around them in nature, or to be inspired by dreams and visions. Many cults also have their own Seers and Sages, each prophesizing the future through the paradigm of their beliefs.

    Mystics might seek a life of adventure if their insights draw the attention of priests and witch hunters. Dreams and visions also provide an incentive to join a band of adventurers: perhaps the Mystic foresees a terrible future ahead if action is not taken? No matter their motivation, once on the road, Mystics can easily ply their trade wherever they should travel.

     

    Species: Human, Wood Elf

    Class: Peasants

    Mystic Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jyfMHnPojhZVwF07]{Fortune Teller}

    Status: Brass 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Fortune Telling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Deck of Cards or Dice, Cheap Jewelry

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystic}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Prophecy)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Astrology)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.g3y373FnWJEAxgEB]{Detect Artefact}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Well-prepared}
    Trappings: Selection of Amulets

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Witch!}
    Trappings: Trade Tools (Writing)

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Seer}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Prophecy)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Channelling (Azyr)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic (Celestial)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
    Trappings: Trade Tools (Astrology)

    " + }, + "Bawd": { + "name": "Bawd", + "text": "

    ‘Come to the Hammer and Bucket, home of the best music and entertainment in old Altdorf town! You will not be disappointed!’

    – Raynald Schmid, Bawd

     

    ‘Scoff all you like, but those clothes cost money. For a lad born ‘neath the dung heap, he lives a life of luxury.’

    – Hertel Netzhoch, Innkeep

     

    Street-wise and mercenary, you make a living selling illicit goods in the seedier side of town

    Bawds guide folk to establishments offering a variety of illegal and immoral services. Though many Humans and Dwarfs have objections to such activities, most Halflings and High Elves are quite matter-of fact about drug-dens, brothels, or other houses of vice.

    Bawds include drug-dealers, dancers, hustlers and artist’s models. Many famous masterpieces of the modern era have been posed for by Bawds plucked from the street. Traveling armies are followed by camp followers, with Bawds among them looking to make coin in any way they can. Ringleaders, proprietors of establishments where Bawds gather, can accrue significant empires providing services to all types of rogues, from fences who need discreet access to rich clients, to providing safe bolt-holes for gang bosses and crime lords.

    Bawds living in urban areas sometimes travel to flee plagues and religious persecutions, the latter of which crop up all-to-frequently in areas dominated by Sigmar worship. Others, such as those who rove with entertainers, consider travel as part and parcel of their occupation. Those who secure a patron might have significant lengths of time left to their own devices.

     

    Species: Human, Halfling, High Elf

    Class: Rogues

    Bawd Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HVa2264i6PF7C8hz]{Hustler}

    Status: Brass 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}
    Trappings: Flask of Spirits

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Bawd}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)}
    Trappings: Dose of Weirdroot, Quality Clothing

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Procurer}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: A Ring of Hustlers

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Ringleader}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
    Trappings: Townhouse with Discreet Back Entrance, a Ring of Bawds

    " + }, + "Herbalist": { + "name": "Herbalist", + "text": "

    ‘This is beyond my skill to heal. The wound’s been infected and it’s tainting his blood; he needs a doctor, or Shallya’s aid. I can give you something to make sure he’s comfortable on the journey to town. And something for you, too, to calm your nerves.’

    – Kurtis Schwarz, Herbalist

     

    Skilled botanists who use Rhya’s bounty to create cures for many ailments.

    Medicines from apothecaries are expensive and rarely available in the Reikland’s hinterlands, so peasants rely on the healing power of plants gathered, doctored, and administered by Herbalists. Most Herbalists’ lore is verbally passed down from master to apprentice, so names for illnesses and treatments often vary from village to village. The most experienced Herbwises are sent for in cases of mysterious or stubborn sicknesses. Herbalists dedicate time to visiting the sick, diagnosing their ailments and searching for herbs to treat them with. Some Herbalists ply a darker trade, sought out by those who can pay a high price for the illicit substances they offer. Although an untrue stereotype, it’s a standing joke in the trade that Halfling Herbalists are only interest in pipeweed and wyrdroot.

    With knowledge of poultices and potions, Herbalists can easily find a place with a band of travelers or mercenaries. When particularly virulent diseases take hold, Herbwises often send their apprentices to far off places in search of rarer herbs, and some find themselves in all manner of unexpected trouble. The Wood Elves’ knowledge of plants and herbs is legendary. In the Grey Mountains it is said that The Goddess Shallya wandered Athel Loren to learn their lore when Ranald was dying of an affiction she could not cure. High Elves who study the art of herbalism follow Lileath the Maiden’s teachings, and it’s rumored there is an ancient elven library in Marienburg which records the medicinal use of every plant in the Old World, although no Human has yet been granted access.

     

    Species: Human, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Peasants

    Herbalist Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1cjF3aoozvxnOMb1]{Herb Gatherer}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Herbs)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Herbalist)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Taste)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (any)}
    Trappings: Boots, Cloak, Sling Bag containing Assortment of Herbs

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herbalist}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}
    Trappings: Hand Weapon (Sickle), Healing Poultice, Trade Tools (Herbalist)

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBirX8K2qBxdOB45]{Herb Master}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Medicine)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Poisons)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Herbalist)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Field Dressing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
    Trappings: Herb Gatherer, 3 Healing Poultices, Healing Draught, Workshop (Herbalist)

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.un8r6R9QLrACK2pv]{Herbwise}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concoct}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Herbalist)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Poison)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Herbs)}
    Trappings: Pony and Cart

    " + }, + "Physician": { + "name": "Physician", + "text": "

    ‘Come to Neuber for all your limb removals! I’ll ‘ave your arm off in seconds! I’ll suture it a’fore you even wake up. My work’s so fine you’ll never miss it!’

    – Gotthard Neuber, Barber-Surgeon

    ‘Beware the Brass Doktor.’

    – Reikland Proverb warning against cheap Physicians

    ‘They’re bastards, all. I can’t so much as give you a proper bloodletting without their leave. “Practicing medicine without a license” my arse. I know you can’t afford them, deary. Here, luv, take this nice tea. What? Oh no, just tea is all. Just tea. And if you feel better, why, thank Shallya, eh?’

    – Jana Palner, Part-time Surgeon

     

    With a strong stomach and steady hand, you practice the art of medicine, striving to save lives.

    Physicians study patients’ symptoms and prescribe remedies and surgeries. While the healing arts are ancient, many deriving from Elven practices, the formal science of medicine is relatively new and not-entirely-trusted. Due to the Empire’s history with necromancy and the safe-guards imposed by the Cult of Morr, studying cadavers is forbidden, making learning of anatomy hard. Medicine’s reputation suffered further from swindlers selling ‘miracle cure-alls’ that do nothing or cause actual harm. Physicians learn their profession at a university or while apprenticed to a Guild Physician. Most cheap surgery is undertaken by back-street physicians known as barber-surgeons whose training is informal. Trained doctors with strong stomachs are in demand for the State Armies. The most famed Physicians almost exclusively tend to wealthy merchants and the nobility.

    Physician’s Guild fees are notoriously expensive, which can cause newer Physicians without steady clientele to seek alternate sources of income. Some Physicians consistently search for more effective treatments and new medicines, which can take them far afield. Others like to expand their knowledge of anatomy by studying grievous wounds first hand, and there are few better ways to do that than by travelling with adventurers.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf

    Class: Academics

    Physician Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qwNXUbgbXcegmh8l]{Physician's Apprentice}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Field Dressing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
    Trappings: Bandages, Healing Draught

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Physician}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Anatomy)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Medicine)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Barber)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Surgery}
    Trappings: Book (Medicine), Guild License, Trade Tools (Medicine)

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Doktor}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Scholars)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}
    Trappings: Apprentice, Workshop (Medicine)

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Court Physician}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Noble)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OZMvB887CeshFy7b]{Perform (Dancing)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Nobles)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Medicine)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
    Trappings: Courtly Attire, Letter of Appointment

    " + }, + "Duellist": { + "name": "Duellist", + "text": "

    ‘First blood, ye fool! First blood! And here ye’ve gone ‘n run ‘im through!’

    - Ortolf Ehardt, Burgher

     ‘In my defense, sir, he was the first to do any sort of bleeding.’

    - Rosabel Viernau, Duelist

     ‘Always make sure you have Doktor Schuller on site. Deniability? Good question. Pay her in advance, treat her with civility, and she’ll turn around. Ten she sees nothing until the duel is over, one way or another.’

    - Blademaster Aleksandr Amblestadt’s advice to his students.

     

    Your blade is an instrument of justice, bound by long tradition and employed with deadly precision. 

    Duelists fight on behalf of others — settling matters of honor between organizations or individuals — or as surrogates for the law, representing the accused or the accuser in trials by combat. For some Duelists the act of fighting is reward enough for the considerable risks they face. Training is dangerous, leaving some apprentices crippled or scarred for life. Those who live long enough to learn from their mistakes can aspire to the fame of a Blademaster, teaching their techniques to eager students. Judicial Champions duel on behalf of governments and nobles, and their blades can determine the fates of nations. Some modern Duelists, especially hot-headed Altdorf students, favor pistols. Tis is regarded by the older generation as dishonorable and fool-hardy.

    Both inexperienced and esteemed Duelists alike travel the Empire in search of opponents with which to bolster their reputations. For others, the hunt for a veteran instructor drives them to explore the furthest flung of the Old World’s locales. Masters of foreign techniques are also sought by Duelists who wish to add unique styles of fighting to their repertoires. As skilled combatants, Duelists often augment their livelihood with mercenary work, even acting as guards for caravans and riverboats in a pinch. Although Dwarfs have no interest in fencing with flimsy swords and the frippery of the dueling scene, they have long traditions of using combat to resolve bitter disputes, and will travel far to enhance their skills.

     

    Species: Human, Dwarf, High Elf

    Class: Courtier

    Duellist Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UPATU6CmkbK1mNBe]{Fencer}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.L1MoarOIAlia1Ti4]{Beat Blade}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distract}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0pXva9EODy9bngQX]{Feint}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Step Aside}
    Trappings: Hand Weapon or Rapier, Sling Bag containing Clothing and 1d10 Bandages

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelist}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bJBesrdCaDqaXbQg]{Melee (Parry)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Gunsmith)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Reflexes}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Fast Shot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Reversal}
    Trappings: Main Gauche or Sword-breaker, Pistol with Gunpowder and Ammunition

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Duelmaster}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Perform (Acrobatics)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
    Trappings: Quality Rapier, Hand Weapon, Trusty Second, 2 Wooden Training Swords

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Judicial Champion}

    Status: Gold 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NDetl9BhAQBVnHKf]{Combat Master}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4AqSkJnFPqNuTkos]{Reaction Strike}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}
    Trappings: 2 Quality Weapons

    " + }, + "Smuggler": { + "name": "Smuggler", + "text": "

    ‘See, this is where the bottle of best Bordeleaux goes. The river wardens will search behind here, and find it, and confiscate it. That’s what we want because it means they don’t find the twelve bottles we have hidden under here. And if they find those, all is not lost, because they will be so pleased with themselves they won’t even bother searching over there where there’s twenty-four bottles.’

    – Hansel Solomon, Smuggler

     

    You smuggle cargo, avoiding taxes and risking riverwarden inspections to secure maximum profit.

    Most trade is legally taxed by local lords, as well as illegally taxed by bandits and protection rackets. Smugglers see themselves as charitable helpers: merchants make more profit, customers pay less coin, morally flexible Riverwardens take a cut, outlaws are avoided, and more besides. It takes experience and ingenuity to circumvent all the bailiffs, custom officials, excisemen, and busy bodies keen to stop them, but Smugglers dare the risks to support themselves and their family.

    Smugglers come in many forms, perhaps transporting tiny, high-value goods for nobles, or large cargoes for shady merchants. Some Smugglers also deal in illicit goods, a crime that will incur significantly more repercussions than a burned finger or smugglers’ brand.

    Smugglers find adventure, even though they usually want things to stay quiet and uneventful. Any number of things can go wrong on a smuggling mission, and even if things go right, there will always be the lure of the next job, likely bigger and better than the last. Whole adventures can be played out solely on smuggling missions. Similarly, it will be easy for a smuggler to find gainful employment away from their usual work. Someone with a trick up their sleeve, an eye for detail, and a cool head when things get hot is always going to be a desirable companion on dangerous expeditions and adventures.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf

    Class: Riverfolk

    Smuggler Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v6OhQFxpriyKJyVO]{River Runner}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Sail}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Rural or Urban)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Marshes)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}
    Trappings: Large Sack, Mask or Scarves, Tinderbox, Storm Lantern and Oil

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pVOuGshzCvWjNv2q]{Smuggler}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Smuggler)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
    Trappings: 2 Barrels, Hand Weapon, Leather Jack, Row Boat

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QUjbPexRsKhqVDgq]{Master Smuggler}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Riverwardens)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}
    Trappings: River Runner, Speedy Riverboat

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XCfd7wimn69mZW9T]{Smuggler King}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Coastal)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Sea Legs}
    Trappings: Disguise Kit, Small Fleet of Riverboats

    " + }, + "Thief": { + "name": "Thief", + "text": "

    ‘One creaky floorboard in the whole place and I’m the one to find it…’

    – @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.actors.2vtOixDMZLdjBsfl]{Alette Zimmermann}, Thief, Jailed

    ‘What the...? Those aren’t dogs... they’re bears!’

    – Marx the Mauled, Unlucky Thief

    ‘No, the list of charges does not include, “Stealing the magistrate’s heart away.” You must have me confused with a magistrate who has a heart.’

    – Leonora Nithardt, Magistrate

     

    You steal from others in order to line your own pockets, and you’re rather good at it

    Thieves steal all manner of wealth and goods from their fellow man. From the lowliest footpad to the wiliest burglar, the thought of an honest day’s work in return for a respectable wage is little more than a bad joke. Thieves often organize themselves into gangs alongside charlatans, racketeers, and fences to further their mutual wealth. Bitter feuds between such illicit organizations have been known to last for years or even decades. The lowliest Thieves target individuals, picking pockets or waylaying victims in rat-infested alleyways. Burglars avoid confrontation breaking into businesses and residences, carrying off portable valuables. More ambitious thieves scope out their targets for days or weeks, even going so far as to infiltrate their target locations to get a more precise lay of the land. Working with other professional burglars, such experts can organize heists of which their lesser peers can only dream.

    Thieves who run afoul of the law are obliged to hide or flee from justice, putting many would-be inmates on the run. Sometimes the very items stolen by Thieves are of such exorbitant value or supernatural quality they seem to attract trouble like a moldering corpse draws flies, which can lead them into all sorts of unexpected adventures. Of course, a Burglar’s talents are always valuable to adventurers, and reliable examples can expect to be well-compensated for their skills.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Rogues

    Thief Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ahe89KQIXpeadscI]{Prowler}

    Status: Brass 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
    Trappings: Crowbar, Leather Jerkin, Sack

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KEEmMZK5mpcoRU69]{Thief}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AkjRsazdAppqveZu]{Pick Lock}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AIueed3kikw3euvn]{Secret Signs (Thief)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Fast Hands}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}
    Trappings: Trade Tools (Thief), Rope

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4xxp72XMEqj6y25g]{Master Thief}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Step Aside}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trapper}
    Trappings: Crossbow Pistol with 10 Bolts

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cat Burglar}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Catfall}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Scale Sheer Surface}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Strong Legs}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OROfMcVqRnZHINkU]{Wealthy}
    Trappings: Dark Clothing, Grappling Hook, Mask or Scarves

    " + }, + "Watchman": { + "name": "Watchman", + "text": "

    'So I go up to Middenheim, Ulric’s own country, and what did I find? I swear more than half of their City Watch are women! I would have stayed up there for the rest of my career if I could’ve.’

    – Jana Tennisohn, Chief Inspektor (retired), Nuln City Watch

     

    ‘Sorry, sir, I’ve got a Halfling killer, a Weirdroot smuggling ring, a gang war, and a noble threatening to have me arrested by my own Station. Your missing cat will have to wait until tomorrow.’

    – Sergeant Harri Makkenpieser, Altdorf City Watch

     

    You maintain the peace and keep the rabble in line so your town doesn’t descend into anarchy.

    Watchmen are employed by local authorities to patrol streets throughout the Empire. Most are little more than well-meaning keepers of the peace, and few know the laws they’re supposed to enforce. Corruption is rampant, and many Watchmen enlist purely for the authority to hurt people or to support local criminal gangs. Some can earn triple their wages by turning a blind eye.

    Only a few towns and cities have professional Watchmen paid to understand and uphold the law; instead, the Emperor’s Peace is normally maintained by the local State Army, who man walls, guard gates, and patrol the streets according to the instructions of their superiors.

    Not every Watchman is crooked, but those with morals are soon jaded by the corruption inherent in the system. By joining adventuring parties, principled Watchmen can champion justice on their own terms. Experience of the street makes Watchmen effective combatants in a small party, and their presence can help legitimize a wandering band of ne’er-do-wells.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf

    Class: Burgher

    Watchman Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Watch Recruit}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Drilled}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
    Trappings: Hand Weapon, Leather Jack, Uniform

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LobXt1Wa3x3EogpB]{Watchman}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
    Trappings: Lantern and Pole, Lamp Oil, Copper Badge

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1N1QMGBQJUV072w4]{Watch Sergeant}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Soldiers)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Criminals)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}
    Trappings: Breastplate, Helm, Symbol of Rank

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MR0d08qmDDbqujmS]{Watch Captain}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}
    Trappings: Riding Horse with Saddle and Tack, Quality Hat, Quality Hand weapon, Quality Symbol of Rank

    " + }, + "Flagellant": { + "name": "Flagellant", + "text": "

    ‘We strike this flesh and spill this blood, for his Empire, in the name of Sigmar!’

    – Viktorina Schwefel, Flagellant

     ‘We had some flagellants going through the village a couple of months back. Terrible they were: the agony, the pain, the suffering, and that was just watching them. We knew what to do. We knew we had to open our doors and feed them and pray with them. But in the end, we just hid in the cellar until they’d gone. Scary folk.’

    – Wulfrum Barth, villager

     ‘The Ende is Nigh!’

    – Common placard carried by Flagellants

     

    Just when you abandoned all hope, your suffering and the righteousness of Sigmar saved you!

    Forgiveness does not come easily, only through struggle, pain, and doing Sigmar’s will. Flagellants travel the Empire, flogging themselves in penance for their sins, and the sins of others. They are determined to serve Sigmar until the end of the world, something they believe is imminent. All good folk are expected to welcome, help, and feed them, and to pray with them.

    Most Flagellants wander in large groups, guided by a Prophet of Doom who interprets Sigmar’s will. Some follow armies, whipping themselves into a frenzy as battle is joined and fighting without any thought for their own safety. Others wander by themselves, believing they best serve Sigmar by righting the wrongs he guides them towards

    It’s not hard for Flagellants to stumble upon an adventure, especially involving recognized foes of Sigmar. Flagellants can continue their lifestyle as they adventure, relying on the honest folk of the Empire to offer them food, drink and shelter as they trudge ever onwards to the end of all things.

     

    Species: Human

    Class: Ranger

    Flagellant Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zealot}

    Status: Brass 0
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Sigmar)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Melee (Flail)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserk Charge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frenzy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.spdiWsONKTzkLbg3]{Stone Soup}
    Trappings: Flail, Tattered Robes

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}

    Status: Brass 0
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icons)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (The Empire)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KQjZ85kKz42YQGYT]{Ranged (Sling)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (Heretics)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xx8SgdWYEjKct7ym]{Implacable}
    Trappings: Placard, Religious Symbol, Sling

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Penitent}

    Status: Brass 0
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Lore (Theology)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Field Dressing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
    Trappings: Religious Relic

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zDdI21hXufHuDarS]{Prophet of Doom}

    Status: Brass 0
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Speeches)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Battle Rage}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Heretics)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal}
    Trappings: Book (Religion), Followers (including Penitents, Flagellants, and Zealots)

    " + }, + "Grave Robber": { + "name": "Grave Robber", + "text": "

    ‘You can’t take it with you... but I can certainly take it with me.’

    – Symon Schreiber, Grave Robber

     ‘It’s not just the jewels, Herbert. Look at all the bones! There’s professors in Altdorf who’d pay good money for these!’

    – Tyle ‘the Ghoul’ Grubsch, Body Snatcher

     ‘The nightmares of Khemri still haunt me. The curses cast by those long-dead tyrants have sealed my fate. I only hope Morr can put a stop to the necromancy that rots my bones and blackens my heart.’

    – Lady Estelle Hauptleiter, Treasure Hunter (deceased)

     

    You brave the threat of necromancy, stealing from the dead to line your own pockets.

    Trafficking in bodies and body parts is lucrative, with high demand from universities and physicians for fresh cadavers. As well as the scholarly market, corpses are sometimes interred with all manner of valuables can be found beneath the ravenstones in the tombs of Morr’s Gardens. Because their labors are obvious, illegal, and sacrilegious, Grave Robbers usually work under cover of darkness. Body Snatchers have been known to cut out the middle man and take beggars or other unfortunates straight off the streets. Tomb Robbers avoid the legal dangers of looting the recently dead, and instead journey to ancient ruins and barrows, risking the restless dead and brigands alike. Peculiarly, some successful Treasure Hunters find themselves celebrated as heroes, their treasures sold to, and displayed by, the aristocracy. It’s even rumored that the great wealth of one of the Knightly Orders came from a group of their members plundering a foreign tomb.

    Grave Robbers easily take to the adventuring life, especially if their nocturnal sojourns are discovered by unsympathetic authorities. They may also be sought out by antiquarians who wish to engage their expert services in the excavation of a tomb, or perhaps they will feel compelled to track down a suspected necromancer who is using corpses for nefarious purposes.

     

    Species: Human, Halfling

    Class: Rogues

    Grave Robber Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Body Snatcher}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}
    Trappings: Crowbar, Handcart, Hooded Cloak, Tarpaulin

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eI3ibXzGlozn6GqV]{Grave Robber}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Medicine)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
    Trappings: Backpack, Hand Weapon, Spade, Storm Lantern and Oil

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FaAdpduKD4aUWAOg]{Tomb Robber}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FChdV10BCuXQyUhU]{Lore (History)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AkjRsazdAppqveZu]{Pick Lock}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnel Rat}
    Trappings: Hand Weapon (Pick), Horse and Cart, Leather Jack, Rope, Trade Tools (Thief)

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Treasure Hunter}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Engineer)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Undead)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trapper}
    Trappings: Bedroll, Maps, Tent, Trade Tools (Engineer), Writing Kit

    " + }, + "Bailiff": { + "name": "Bailiff", + "text": "

    Aye, it’s been a poor harvest, but dues are dues. I’ll take half now and half on Marktag. How’s that? It’s the best I can offer, can’t say fairer than that.’

    – Lena Sauer, Bailiff

     

    ‘I’ll go up and have a look at the grazing land in question myself. Until then, I want no trouble from any of your boisterous offspring, do I make myself clear, Bauer, Meier? And you will pay equal shares for the damage to the inn, or you will forfeit any claim you might, or might not have, on the land.’

    – Lorenz Schulte, Reeve of Elster Vale

     

    You are a local official trusted by local rulers to administer their lands efficiently and firmly

     Nobles entrust Bailiffs to gather dues from their lands. Some Bailiffs are respected and upstanding, attending throng at the temple of Sigmar every week. Others are bullies, happy to enforce their lord’s rights over property and possessions with threats and violence. Long-serving bailiffs often become trusted servants of the local noble family and enjoy considerable perks. Reeves have a broader reach and greater responsibility. They keep order and maintain the borders of the lord’s lands, resolving disputes with neighboring estates.

     Some magistrates are lay-members of the cult of Verena, seeking guidance and wisdom from blind Justice on any difficult cases they judge. However, most provincial magistrates simply find themselves arbitrating a series of petty disputes over livestock and farmland borders.

     Most Bailiffs have a degree of autonomy, granting them ample opportunity to turn their attention to private matters, or to hire others to do so on their behalf. As many also have broad authority in the areas they influence, they are frequently sent by their employers to resolve problems, which can often lead to unexpected places.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Peasants

    Bailiff Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kOmgIJIYcylhEUWK]{Tax Collector}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
    Trappings: Hand weapon, small lock box

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailiff}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
    Trappings: Leather Jack, 3 Tax Collectors

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.albRTMyj0Fsr2u6A]{Reeve}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}
    Trappings: Horse with Saddle and Tack, Breastplate, Baili?

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrate}

    Status: Gold 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}
    Trappings: Library (Law), Quality Robes, Seal of Office

    " + }, + "Scout": { + "name": "Scout", + "text": "

    ‘You don’t want to be going off the road down by the bluff without a guide. Tehre’s man-traps in them woods what the reeve put down to catch poachers. Almost ‘ad old Billi’s leg off last week it did.’

    – Gwyn, Scout

     

    Intrepid and resourceful, you guide others through the dangerous wilds of the Old World.

    Among an illiterate populace where maps are rare, local knowledge can mean the difference between life and death for travelers. Scouts are experts at finding safe paths through the backwoods and muddy roads of the Empire. Local guides will accompany their clients, warning of upcoming dangers, sharing village gossip or showing the best places to forage. Experienced Scouts will barely be seen by their employers as they explore the trails ahead and keep a watchful eye out for hidden dangers. While most Scouts keep to familiar territory, some specialize in safely navigating unmapped terrain. Explorers might venture even further into treacherous and hostile territory, filling in the blank spaces on their maps. Most Scouts do not tackle dangers themselves, preferring to slip away quietly to warn their companions and enable their employers to avoid potential hazards completely.

    Scouts can be invaluable to a group of adventurers, especially those venturing out from a city for the first time to find their fortune. Reliable and knowledgeable Guides may find themselves asked to stay on and act as Scouts, although many still act the loner, slipping in and out of the woods to protect the group from ambush or warn of enemies ahead.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Peasants

    Scout Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Guide}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (any)}
    Trappings: Hand Weapon, Leather Jack, Sturdy Boots and Cloak, Rope

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4bCFwNAaudD9wb40]{Scout}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Ranged (Bow)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Stealth (Rural)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Track}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
    Trappings: Bow and 10 Arrows, Mail Shirt

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Pathfinder}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Hunter)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Strong Legs}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
    Trappings: Map, Riding Horse with Saddle and Tack, Saddlebags with 2 weeks' Rations, Tent

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorer}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Cartographer)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
    Trappings: Selection of Maps, Trade Tools (Cartographer)

    " + }, + "Warden": { + "name": "Warden", + "text": "

    ‘Yes, m’lord, the duke has been a-bed this last decade. And, yes, m’lord, I am running his estate. No, m’lord, I don’t see that changing any time soon. After all, in Penzkirchen, my word is now law… Arrest him!’

    – W. Edvart Kurtz, Governor of Penzkirchen

     

    You oversee another’s territory, ensuring it is properly maintained and, if necessary, protected

    Wardens see to the care and stewardship of their employer’s holdings. Failure to improve — or, at the very least, maintain — an employer’s lands or provisions is often met with disfavor. In some instances, multiple wardens work together to keep their employer’s estate in correct order. A Warden’s oversight can cover a variety of duties: ensuring the upkeep of a grand estate, overseeing a lord’s hunting grounds, or caring for a rarely-visited holidaying home. Wardens might keep watch over forested or agricultural lands, or see to the maintenance of lakes, rivers, or ponds. Those in the employ of the richest and most powerful can rise to immensely powerful positions themselves.

    Wardens rarely travel unless their duties call for it. That said, even those assigned to oversee an estate’s lands or hunting grounds must make regular patrols to assess the property’s condition and to discourage poachers. When between jobs, Wardens often find work as guides or hunters, and such activities can lead to much excitement or terror. Wardens with a grudge against former masters might even be inclined to provide enemies with confidential information regarding their old estates.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf

    Class: Courtier

    Warden Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WvEHWvF7hoyNChqj]{Custodian}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
    Trappings: Keys, Lantern, Lamp Oil, Livery

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Warden}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Ranged (Bow)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Servants)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}
    Trappings: Hand Weapon or Bow with 10 arrows, Riding Horse with Saddle and Harness, Leather Jack

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.m2viFvv0MaXuxRit]{Seneschal}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aZavWXbSXVBmWeJi]{Supportive}
    Trappings: Breastplate, Ceremonial Staff of Office, Staff of Wardens and Custodians

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Governor}

    Status: Gold 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Aide, Governor's Residence, Servant

    " + }, + "Entertainer": { + "name": "Entertainer", + "text": "

    A wandering minstrel I,

    A thing of shreds and patches,

    Of ballads, songs, and snatches,

    And dreamy lullaby!

    – Libretto from The Emperor of Nippon, by Guillibert and Solomon

     ‘How do you get to the Luitpold Theatre? Practice!’

    – Well known Altdorf joke

     ‘Musician and prodigy, Vladimira Tchaikofev, toured the courts of the Empire performing her compositions for the great and good. On her triumphant return to her native Kislev, during the reign of Bloody Katerin, she premiered her first opera, “The Vampire Counts of Stirland” based on her travels in Sylvania. Unconventionally, she always chose to conduct with a silver baton.’

    – ‘A Defense Against Necromancy’, Patriarch Felip Iyrtu, 2415IC, from the 1st year required reading list, Amethyst College 

     

    Whether high-born or low-brow, you distract people from the harsh realities of life.

    Entertainers crop up all over the Old World, and many wander the Reikland’s roads, earning their crust. Some stay put at a single theatre, some work as individuals, some as part of a troupe. The worst are little more than itinerant beggars, the best lauded in the company of counts and princes. It is not an easy life and the people will not tolerate poor acts, running them out of town pelted with rotten vegetables.

    The most common Entertainers are the perennial crowd-pleasers like jesters, singers, actors, musicians, acrobats, dancers, and jugglers, but the Old World is also home to more obscure and bizarre acts.

    The open road, a new village every night, the smell of greasepaint and the roar of the crowd — life itself can be an adventure for the Entertainer as they bring excitement to the humdrum, everyday reality of those they captivate. Given their existence on the edge of respectable society, curious Entertainers all-too-often find real adventures of their own.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Ranger

    Entertainer Advance Scheme

    WS

    BS

    S

    T

    I

    Agi

    Dex

    Int

    WP

    Fel

     

     

     

     

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vmFzpNOoQfMELqdM]{Busker}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HO8vIjGTHjmenIaV]{Perform (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bBLK2hznjPlby6Jb]{Play (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Mimic}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Bowl, Instrument

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pru2uoIq7hM13pYm]{Entertainer}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Ride (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HO8vIjGTHjmenIaV]{Perform (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bBLK2hznjPlby6Jb]{Play (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NSnpJQiky8JcMnme]{Ranged (Throwing)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contortionist}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Jump Up}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jrYW2OyDHd1Md2my]{Sharpshooter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Trick Riding}
    Trappings: Costume, Instrument, Selection of Scripts (that you can't yet read), Throwing Weapons

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Animal Training (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WoXShzaYkV5F6c48]{Master of Disguise}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Perfect Pitch}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}
    Trappings: Trained Animal, Writing Kit

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Troupe Leader}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}
    Trappings: Draught Horses and Wagon (Stage), Wardrobe of Costumes and Props, Troupe of Entertainers

    " + }, + "Nun": { + "name": "Nun", + "text": "

    ‘They came thinking it a simple task to slay a few poor, hapless Brothers and take our relics. I ask Morr not judge too harshly the seven bandits we bury today, as Brother Hild has already inflicted punishment enough.’

    – Abbot Ernst Halfhauser

    ‘Quick! Come quick! The Sisters of Faith and Chastity are about to parade through the streets. I want to see if I can get a few coppers caught in their thorns. It brings luck for the whole year!’

    – Bengt, Altdorf Street Rat

     

    You are devoted to the service of your deity, having sworn vows for a life of service.

    Nuns are members of religious orders, normally cloistered within an abbey, convent, or monastery. Most rise before the sun for morning prayer before toiling in fields, tending to the sick, or preserving important manuscripts. Vows of pilgrimage cause some to travel the Empire, while others take oaths to serve the community, moving amongst the people, tending to their spiritual needs. Devoted hermits and tenders to shrines are also thought of as ‘Nuns’ or ‘Monks’ by the folk of the Empire. Many Nuns learn valuable trades such as vintners, brewers or calligraphers. Abbesses use these activities to attract donations and patronage from the local nobility. Leaders of particularly large or martial Orders can gather significant influence both within their own cult and with the ruling classes of a province. For more on religion and the different Orders, see Chapter 7: Religion and Belief.

    When a religious order discovers terrible secrets or fragments of prophecy, its leaders may feel they must act, sending brothers and sisters abroad. Abbeys along pilgrimage routes will often also send their members abroad to guard the many pilgrims traversing the lengthy holy roads across the Empire. And there are always itinerant Friars wandering the world, risking adventure with every new land they enter.

     

    Species: Human

    Class: Academics

    Nun Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zst72kU4epCqabW9]{Novitiate (Nun)}

    Status: Brass 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Calligraphy)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Storyteller)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Lore (Theology)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Pray}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.spdiWsONKTzkLbg3]{Stone Soup}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eEHauevJWhmzvCSx]{Panhandle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}
    Trappings: Religious Symbol, Robes

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nun}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Brewer)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Herbalist)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Vintner)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Cultists)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Field Dressing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke (Any)}
    Trappings: Book (Religion), Religious Relic, Trade Tools (Any)

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbess}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Theology)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}
    Trappings: Abbey, Library (Theology)

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prioress General}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Pure Soul}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
    Trappings: Religious Order

    " + }, + "Bounty Hunter": { + "name": "Bounty Hunter", + "text": "

    ‘It’s amazing just how many boys will wrap themselves in manacles if you smile sweetly enough. And if that doesn’t work, it’s out with the knives!

    – @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.actors.cmLwczXnX2dsUWj0]{Anke Dorflinger}, Bounty Hunter

     

    Ruthless and determined, you pursue your quarry to the bitter end: for justice, or for money.

    Bounty Hunters track down fugitives and outlaws for coin. Most are legally appointed by provincial courts and receive warrant papers granting license to seize or sometimes kill the target. While some are motivated by Verena’s justice, most are more concerned by the rewards, often finding the ‘dead’ in ‘dead or alive’ to be the most convenient route to their fortune. Many Bounty Hunters start as Thief-Takers, those hired by crime victims to retrieve stolen goods. Over time, those with an established reputation may find permanent work from a merchant or noble house, guild, or cult, or may build a company of Bounty Hunters, working as a group to collect the largest rewards.

    In their pursuit of wanted criminals, Bounty Hunters often stumble into unplanned adventures. As independent operatives, Bounty Hunters are perfectly suited to dropping their day job to pursue whatever business is afoot. Further, given their broad base of skills are always in demand, it is not uncommon to see Bounty Hunters turning their hand to adventuring full-time, hiring their skills out in return for payments. Bounty Hunters are a perfect starting career as they present a solid mixture of social and combat skills allowing you to contribute no matter the circumstances

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Ranger

    Bounty Hunter Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.t1TD7YCRFbjiicvi]{Thief-taker}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Hand Weapon, Leather Jerkin, Rope

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.J02PRoX8q5e0cDv6]{Bounty Hunter}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MWyxcAft5lonB1mB]{Ranged (Entangling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Track}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}
    Trappings: Crossbow and 10 bolts, Leather Skullcap, Manacles, Net, Warrant Papers

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.taJXX3aaKZfoNCBs]{Master Bounty Hunter}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Accurate Shot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
    Trappings: Mail Shirt, Riding Horse and Saddle

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Bounty Hunter General}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLJzZb4keVvE0qRv]{Deadeye Shot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Bounties)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sure Shot}
    Trappings: Draught Horse and Cart, Mail Shirt, 4 Pairs of Manacles

    " + }, + "Villager": { + "name": "Villager", + "text": "

    ‘It’s a hard life, for sure, but it’s a good one. Every year the lady from the manor sends out her guard to clear out the forest and drive off the beastmen and the like. The family keep us safe, we keep their flocks. It’s a fair trade most of the time.’

    – Gunni Ackermann, Shepherdess

    ‘Look, you can sneer at me all you want, but Konrad the Hero his-bloomin’-self was from a village just like mine, so don’t you be talking us down, you hear! Us villagers are good folk!’

     – Erika Bauer, Farmer

     

    You are the beating heart of rural life, working the countryside to feed civilization.

    Sigmar’s bountiful Empire provides an abundant harvest of crops, livestock, and other marketable goods, so there is always plenty of work to be found in the countryside. Villagers make up most of the Empire’s population and perform a variety of valuable roles, including Farmers, Charcoal Burners, Woodsmen, Millers, Herders, and many more. Most villages fall under the domain of a noble family, where the day-to-day administration of the estate is overseen by a bailiff. Village affairs are usually managed by a village council of local tradesmen and farmers led by an Elder. A village Councilor or Elder can hold significant local influence overseeing many decisions concerning the surrounding land.

    The pastoral safety of a sheltered village is an unspeakable bore for some young Villagers who listen avidly to the tales of faraway lands. Of course, the stories they hear from wandering Pedlars and Strigany, all fueling schemes to escape, bear little relation to the harsh reality of Empire life. During winter, when food is short, and the fields do not need tending, young folk venturing to nearby towns and cities for work often never return, soon caught in the net of civilization’s excitement and adventure.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Peasants

    Villager Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Peasant}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.spdiWsONKTzkLbg3]{Stone Soup}
    Trappings: None

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villager}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
    Trappings: Leather Jerkin, Hand Weapon (Axe), Trade Tools (as Trade)

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Councilor}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
    Trappings: Mule and Cart, Village Home and Workshop

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3UCjABRxB1GhbThg]{Village Elder}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FChdV10BCuXQyUhU]{Lore (History)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Local)}
    Trappings: The Respect of the Village

    " + }, + "Engineer": { + "name": "Engineer", + "text": "

    ‘What will it do? Well, it’s supposed to pluck the chicken, Smallnose. Stand well back!’

    – Wolfgang Kugelschrieber, Inventor 

    ‘Master Engineer Volker von Meinkopt found inspiration watching students reloading at the Imperial Gunnery School. He had a revelation: more barrels = more shots = more lethality. He soon produced the first repeating handgun, ‘Von Meinkopt’s Whirling Cavalcade of Death’, and pistol, ‘Von Meinkopt’s Micro-mainspring of Multitudinous Precipitation of Pernicious Lead’. Not content to rest on those laurels, he then created the enormous nine-barreled cannon, the Helblaster Volley Gun, which is utterly lethal to enemies and, all too often, its crew.’

    – ‘Great Engineers of the Empire’, Lady Teodora Holzenauer, Engineer and Journalist

     

    You create machines and constructions both useful and bizarre, and often downright deadly.

    Engineers design and build mechanical devices or structures such as bridges, canals, or fortifications. Most are educated, Dwarfs at the hide-bound Dwarf Engineers Guild, Humans at forward-thinking establishments such as the Imperial Engineers School at Altdorf, though self-taught prodigies are not unknown. Human Engineers value innovation and discovery, whereas Dwarfs favor traditional, tried-and-tested designs passed down for generations. Mining company engineers are well-paid; less so the State Army Engineers who maintain the Imperial war machines and act as sappers and bridge-builders. Master Engineers often find themselves leading teams on ambitious construction projects. Chartered Engineers are the most trusted in the Empire, called upon to design, test, and build such prestigious Imperial Commissions like the complex Steam Wheel Locks, which have revolutionized the speed of travel in the canals of the Vorbergland.

    Some Engineers are drawn to investigate ancient Dwarf Holds, most now abandoned, for entombed within are the secrets of the master builders of old. Those who dare their depths may find millennia-old marvels, many of which are repurposed by Goblins and Skaven for their own nefarious purposes. Equally enticing are the stone sky bridges soaring above the Holds, some stretching for many miles, true wonders of bygone engineering that once connected thriving Dwarf settlements, forts, and farmlands.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Academics

    Engineer Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Student Engineer}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Engineer)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Engineer)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artistic}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Gunner}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Tinker}
    Trappings: Book (Engineer), Hammer and Spikes

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ImUesrX52TXQyzvM]{Engineer}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Y91ebFapH6zRfHk]{Ranged (Engineering)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Guilder)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Engineer)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}
    Trappings: Guild License, Trade Tools

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NIom9HWXYywyGMLR]{Master Engineer}

    Status: Silver 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XzPlUWFDtOOjG98P]{Language (Khazalid)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Ride(Horse)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Secret Signs (Guilder)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Scholar)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Engineering)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cygaI9gq4BQJvbB5]{Sniper}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sBHarYXR2o7jD1VY]{Super Numerate}
    Trappings: Workshop

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.APKQuY39j7RHzJZD]{Chartered Engineer}

    Status: Gold 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.769B469sqx6FXPfn]{Rapid Reload}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Engineering)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unshakable}
    Trappings: Guild License, Library (Engineer), Quality Trade Tools (Engineer), Large Workshop (Engineer)

    " + }, + "Scholar": { + "name": "Scholar", + "text": "

    ‘None of us thought much of her. Scrawny thing the Captain dragged out a library in Altdorf, name of Sosber. Kept to herself. Nose in a book. But when we finally faced the Corpse Render, when so-called warriors ran, she stood fast. Her quiet voice rang with steel as she called out where to strike. Not the heads as you’d think, no, but the body. Steel slew the beast that day, but knowledge made it possible.’

    – Oskar Reisdorf, Mercenary

     

    You dedicate your life to the pursuit and study of knowledge, wherever that may take you.

    Scholars generally study at one of the Old World’s learning institutions, foremost amongst them the university in Altdorf. Most specialize in one or two subjects, and many learn just enough to provide a useful career, or give them something to talk about at dinner parties. Poorer Scholars act as scribes, reading and writing notes for others as most of the Empire’s citizens are illiterate. Others become tutors educating the wealthy.

    The most gifted Masters are invited to join a university, with renowned Professors delivering popular lectures to hundreds of Students. Dwarves and High Elves are less likely to be employed in an Imperial institution, though they may tour the Empire in search of esoteric knowledge.

    Poor Scholars who cannot or will not tutor often need funds to continue their research. A few search the dark corners of the world for lost secrets and ancient tomes. Others are hired to accompany adventuring expeditions where their knowledge can be put to more practical use.

    Scholar is a useful Career, with access to rare Lore skills, a good way for the GM to share information with players. Played with commonsense they can counter-balance rash and martially-inclined characters’ tendencies to solve every problem with a blade. Scholars can use their knowledge to solve puzzles or come up with unusual strategies and tactics.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Academics

    Scholar Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PiHjiktsOzTTn6U7]{Student}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sBHarYXR2o7jD1VY]{Super Numerate}
    Trappings: Alcohol, Book, Opinions, Writing Kit

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zmC4qBprmNxFNo2W]{Scholar}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Scholars)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Speedreader}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Access to a Library, Degree

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.txoNWW53klRbo49P]{Fellow}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Lecture)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tower of Memories}
    Trappings: Mortarboard, Robes

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professor}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Rhetoric)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Master Orator}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}
    Trappings: Study

    " + }, + "Spy": { + "name": "Spy", + "text": "

    ‘Treason? That’s it? For the love of... why didn’t I qualify for high treason? I’ve done plenty of other terrible things. Should I list them off for you? What’s that? It’s not personal? Well, it is now, you prig-powdered gaff ’

    – Sieben Dietmund, Accused of Treason and Contempt

     

    You are the eyes and ears of another, exposing secrets and spreading lies.

    Spies are brave (or foolhardy) individuals who secretly gather information for their clients. A well-placed Spy is an asset to anyone desiring knowledge of an opponent’s activities. Many take months, even years, cultivating an unremarkable identity with ties to one or more groups or individuals. Their actions are risky. If caught, Spies are rarely executed quickly and often tortured at length. Many Informers are forced into spying via blackmail or other threats. A skilled Spy will earn well, but extrication from such activities can be more perilous than the activities themselves. Given Spies avoid undue attention, they aren’t typically known by their reputations unless those reputations are as anonymous as they are.

    Spies are found throughout the Old World and in service to many prominent organizations. During their investigations, Spies are easily embroiled in plots both sinister and benign. They are often forced to flee when their identities or allegiances are exposed. These individuals use their abilities to disguise their true nature and avoid capture. Joining a group of unwitting heroes under false pretenses as part of an escape attempt has led more than one Spy to an adventuring career.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Courtier

    Spy Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aOVRZJopZeR0acJs]{Informer}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}
    Trappings: Charcoal stick, Sling Bag containing 2 different sets of clothing and Hooded Cloak

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Spy}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Act)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OXfa9uwG36syzaix]{Lip Reading}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Secret Identity}
    Trappings: Informer, Hand Weapon, Disguise Kit, Ring of Informers, Telescope

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4HgOG0Ud3V2P52so]{Animal Training (Pigeon)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WoXShzaYkV5F6c48]{Master of Disguise}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Mimic}
    Trappings: Book (Cryptography), Ring of Spies and Informers, Loft of Homing Pigeons, Quill and Ink

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Spymaster}

    Status: Gold 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tower of Memories}
    Trappings: Office and Staff, Large Spy Ring of Agents, Spies, and Informers

    " + }, + "Beggar": { + "name": "Beggar", + "text": "

    ‘Please, frau, I beg humbly for enough coppers to buy bread tonight. Even a pfennig would do — Gutbäcker is selling day-olds.’

    – Elsie, Halfling Panhandler

     ‘I lost my leg in the Battle of Bögenwasser. Both hands were eaten by a Squig when Goblins ambushed our patrol near Bögenauer. All to protect the Reikland and our Emperor.’

    – Klaas, Veteran Soldier

     ‘You can have Königplatz next week — I need you loud and dirty on Luitpoldstrasse today. For why? Best not ask, all you need to know is the Cutters want the Watch distracted. I make it my business not to offend the Cutters, and if you want a prosperous career you’ll follow my example.’

    – ‘The Kaiser’, Altdorf Beggar-King

     

    Street-smart, you make a living from the charity of others using persuasion and charm

    The countryside rumor that Altdorf ’s streets are lined with gold is a cruel taunt to its Beggars. They rely upon the generosity of strangers and scraps scavenged from the mud and detritus of city life, though posturing dandies will happily dispose of a few pfennigs to make them go away. The law affords them little protection and the watch has no sympathy for loiterers.

    Paupers often land on the streets as orphans and have been in and out of Mercy Houses all their lives. Once the basic skills of scrounging and panhandling are learned, Beggars can advance their techniques using disguises and sympathy ploys. Other Paupers are not destitute but simply employed in some of the worst occupations, on the lowest rung of the social ladder, like Gong Farmers, Bone Pickers, and Rag and Bone Men.

    The only direction from rock-bottom is upward. Some Beggars will eagerly leave the gutter behind for adventuring opportunities, so long as they aren’t being exploited as battle-fodder. Those unable to afford a porter might hire a Beggar instead, and a Beggar’s savvy is useful when penniless and hungry. And, if it all goes wrong, it’s easy to return to the begging life.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Burgher

    Beggar Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.s6I8dderSh1Iu3fe]{Pauper}

    Status: Brass 0
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eEHauevJWhmzvCSx]{Panhandle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.spdiWsONKTzkLbg3]{Stone Soup}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
    Trappings: Poor Quality Blanket, Cup

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QM906gNihyYSbJQ8]{Beggar}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Acting)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Beneath Notice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}
    Trappings: Crutch, Bowl

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Master Beggar}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Secret Signs (Vagabond)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Step Aside}
    Trappings: Disguise Kit, Hiding Place, Pauper Follower

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2ye9gbPW4QIR8HYY]{Beggar King}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Watchmen)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Lair, Large Group of Beggar Followers

    " + }, + "Servant": { + "name": "Servant", + "text": "

    ‘Only a fool mistreats those entrusted to cook food and pour wine. Believe me, there’s no end of damage a spiteful servant can wreak upon the unwise.’

    – Baron Gerber Jochutzmann

    ‘Why she insists on takin’ that blasted cat with her is beyond me. Between her wardrobes, her travelling library, and her damned butterfly collection, I’m at my wit’s end! And when it gets lost — oh, it will, believe me — she’ll expect me to find her a new one. Sigmar! Where does one find a leopard kitten in Ubersreik?’

    – Reynald, Lady Kirstin Gottlieb’s Porter

     

    You serve the great and the good, performing tasks in support of your employer.

    Most who serve the nobility come from peasant stock, grateful to escape the beleaguered masses tending the fields. Servants are taught comportment along with the skills necessary to cook, clean, buttle, and groom on behalf of their betters. They are provided with room, board, and a wage, but the quality of a Servant’s life depends on how well treated they are. Some Servants dress their employer, cook or serve meals, manage stores of wine and other consumables, or tend to the grounds.

    Experienced Servants can aspire to the role of personal Attendant, or even Steward, managing the domestic affairs of their employer and overseeing other Servants. Those directly serving royalty are often drawn from noble stock rather than the peasantry

    A Servant may be required to accompany their employer, travelling from winter to summer domains, or visiting the great cities. Tis can provide opportunities for adventures around the Empire. Bored heirs, closeted by over-protective parents, might treat their young Servants more like friends, providing them with encouragement and funds to seek out adventures, living vicariously through them when they report back with tales of derring-do. Favored Servants are, on occasion, entrusted with duties that take them beyond their familiar surroundings, or even loaned to other family members or peers.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Courtier

    Servant Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6846o00SGHkRuZB8]{Menial}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Beneath Notice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}
    Trappings: Floor Brush

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Servant}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Servants)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Well-prepared}
    Trappings: Livery

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QvPzxossG9zDSB2o]{Attendant}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Poison)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aZavWXbSXVBmWeJi]{Supportive}
    Trappings: Quality Livery, Storm Lantern, Tinderbox, Lamp Oil

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Steward}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
    Trappings: Hand Weapon, Fine Clothes, Servant

    " + }, + "Cavalryman": { + "name": "Cavalryman", + "text": "

    Any pistolier not dead by thirty is a scoundrel.’

    –General Lasaal, Reikland’s 5th Regiment of Cavalry

    ‘An outrider came by yesterday, checking to see if we were safe. Gosh, he was so handsome and dashing, who wouldn’t want to go outriding with him? He grabbed my buns and was off like the wind. Never paid for them, mind.’

    –Lena Fluffe, Walfenburg baker

     

    A dashing and fearless rider, you bring speed, versatility, and skill-at-arms to the battlefeld.

    Whether it’s units of Pistoliers, Outriders, Demilancers, Horse Archers, or similar, Cavalrymen are deployed for maximum strategic advantage. On campaign, that means scouting, raiding, harassing the enemy lines, or defending foragers. On the battlefield, they are also particularly versatile, able to strike quickly and melt away. For speed of movement, scouting, versatility, and sheer élan, Cavalrymen cannot be rivalled. Swift, lightly-armored cavalry is employed by most armies, including forces of the cults and less formal armed bands including mercenaries or private armies. Bretonnian armies make use of mounted men at arms, while Wood Elf Glade-riders are some of the most feared light cavalry in the Old World.

    A cavalryman currently in the State Army is not just going to drop everything on a whim. Should they have something they wish to personally pursue, they will require permission from senior officers, perhaps buy out their commission if they have one, or go absent without leave. As an alternative, they could be ordered to investigate matters of importance by their superiors? Mercenary cavalrymen have more flexibility to strike out adventuring, being little more than hired swords.

     

    Species: Human, High Elf, Wood Elf

    Class: Warrior

    Cavalryman Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XuIDL2gpiFMleuVV]{Horseman}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.edsenrEYTLOtpa6b]{Crack the Whip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BbStIySkF1hDM2zq]{Lightning Reflexes}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Roughrider}
    Trappings: Leather Jack, Riding Horse with Saddle and Tack

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RK264JugQroGklvh]{Cavalryman}

    Status: Silver 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rt1yfcjZoeSulddW]{Melee (Cavalry)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Soldiers)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Gunner}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Trick Riding}
    Trappings: Breastplate, Helmet, Light Warhorse with Saddle and Tack, Pistol with 10 Shots, Shield

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Light Cavalry Sergeant}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Reflexes}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Fast Shot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]{War Leader}
    Trappings: Sash

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mVx5unQ28vIpavOo]{Light Cavalry Officer}

    Status: Gold 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Accurate Shot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspiring}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4AqSkJnFPqNuTkos]{Reaction Strike}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
    Trappings: Deck of Cards, Quality Clothing

    " + }, + "Pedlar": { + "name": "Pedlar", + "text": "

    ‘Tis here is an absolutely unique, one-of-a-kind, only-one-inexistence, work of art. If you want more, don’t worry, I’ve got another couple of dozen on the back of the cart.’

    – Delberz Trötte, Trader 

     

    Worldly-wise and free of interference, you wander the Empire selling your wares where you will.

     Peddlers traipse from village to hamlet, selling goods and services such as knife sharpening, mending, and tinkering. Most carry cheap stock readily available in larger towns, including small luxuries such as ribbons and hair pins. Peddlers are always welcome as even suspicious folk like to treat themselves to baubles and knickknacks.

    Some Peddlers also take on messenger work; others act as de facto town criers, bringing news and gossip to the quietest corners of the Empire in exchange for bed-and-board. Given the dangers on the road, some Peddlers prefer to keep a stall at a regular town marketplace. It is also common to find them on pilgrim routes making a living selling relics to the devout.

    Hearing of profits to be made in far-off lands and listening to the stories of well-travelled merchants is always going to whet the appetite of an ambitious peddler. Being self-reliant, they can follow up on any adventure, making a decent profit along the way. They can also gain access to strongholds and settlements without awkward questions.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Ranger

    Pedlar Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}

    Status: Brass 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Rural or Urban)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Tinker}
    Trappings: Backpack, Bedroll, Goods worth 2d10 Brass, Tent

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XseDIYgXCdNuV0pL]{Pedlar}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Tinker)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}
    Trappings: Mule and Saddlebags, Goods worth 2d10 Silver, Selection of Pots and Pans, Trade Tools (Tinker)

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Master Pedlar}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Well-prepared}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
    Trappings: Cart, Goods worth at least 2d10 Gold

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Wandering Trader}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Geography)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
    Trappings: Draught Horse and Wagon, Goods worth at least 5d10 Gold, 50 Silver in Coin

    " + }, + "Soldier": { + "name": "Soldier", + "text": "

    ‘Go down to the bottom of the hill, the captain told us. So we did, and the general told us to go up to the top of the hill and await further orders. Ten the captain told us we were wanted at the bottom.’

    – Holger Kass, 1st Bögenhafen Halberdiers

    ‘Though Lords and Ladies come and go,

    A soldier’s life is all I know,

    Karl-Franz commands,

    and we obey,

    O’er the hills and far away.’

    – Marching Song, Reikland 118th Regiment of Foot, ‘The Greenbacks’

    You are paid to train, be disciplined, and, when the need comes, go to war.

    By the command of Emperor Magnus the Pious after the Great War Against Chaos, all provinces of the Empire had to maintain a standing State Army. Soldiers are the mainstay of these armies, trained to fight as part of a larger group with individual skill supplemented by strength in numbers. Rarely encouraged to think for themselves, Soldiers are famous for their stoic fatalism as they are ordered from pillar to post in the service of their betters. Soldiers could be archers, crossbowmen, halberdiers, handgunners, swordsmen, or spearmen, and that’s just in a typical State regiment. Dwarfs employ soldiers like Hammerers and Thunderers, while Elven rank and file are usually archers and spearmen. There are many other Soldiers, such as Mercenaries, local Militias (which are rarely better than Recruits), private armies, cult forces, and more

    Soldiers have little free time, but they still have adventuring opportunities. Outside campaigning season, many receive extended periods of leave. Officers of the State Armies can also command small bands of Soldiers to investigate unusual happenings in their regiment’s ‘territory’ and some officers view this kind of adventuring as excellent training to keep their Soldiers sharp. Non-human Soldiers will often be on missions in the Empire that are adventures by their very nature.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Warrior

    Soldier Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recruit}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bBLK2hznjPlby6Jb]{Play (Drum or Fife)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cAxNctMFWIAjDgV3]{Diceman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Warrior Born}
    Trappings: Dagger, Leather Breastplate, Uniform

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldier}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Drilled}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Soldiers)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.769B469sqx6FXPfn]{Rapid Reload}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Shieldsman}
    Trappings: Breastplate, Helmet, Weapon (Any)

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergeant}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VscjNv6RzHFb9CQp]{Enclosed Fighter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unshakable}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]{War Leader}
    Trappings: Symbol of Rank, Unit of Troops

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RjhqM27l48WfRepK]{Officer}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspiring}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}
    Trappings: Letter of Commission, Light Warhorse with Saddle and Tack, Map, Orders, Unit of Soldiers, Quality Uniform, Symbol of Rank

    " + }, + "Stevedore": { + "name": "Stevedore", + "text": "

    ‘Look, I know we specialize in coal, but don’t fence us in, we’ll port anything if the coin’s good. So, let’s do it afore the deal porters arrive; anything goes here, mate.’

    – Albert Pförtner, Coal Porter

     

    ‘Listen, boy. Don’t think them dockers have it easy. It’s dangerous, claustrophobic work, with heavy goods and high stacks, and if it’s done wrong, the cargo may overbalance, perhaps even capsizing the boat. What I’m saying is, pay the Stevedores right — and if you want a boat to sink, pay them extra.’

    – Aleida Fuchs, Merchant

     

    You may officially load cargo for coin, but everyone knows the Stevedores rule the docklands.

    With their sole right to load and unload vessels, Stevedore Guilds can slow or even stop trade. Tis grants power, with many docksides effectively ruled by the guilds. In larger towns, several gangs might violently compete for supremacy. Scowling Foremen deal with guild matters and blow their whistles to summon their gangs from riverside inns, either for fresh work or to defend their territory.

    A Stevedore might work alone in a riverside village, or in a large gang on a busy, chaotic city dockside. Sometimes they might be part of a criminal gang that just moves a bit of cargo on the side to cover their tracks. Some Stevedores are enforcers, making sure everyone else is working hard.

    A Stevedore might work alone in a riverside village, or in a large gang on a busy, chaotic city dockside. Sometimes they might be part of a criminal gang that just moves a bit of cargo on the side to cover their tracks. Some Stevedores are enforcers, making sure everyone else is working hard.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Riverfolk

    Stevedore Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.p2PKXr5CDwln9AWS]{Dockhand}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
    Trappings: Hand Weapon (Boat Hook), Leather Gloves

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oce4kxrsImFS7zlW]{Stevedore}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilders)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Strong Legs}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
    Trappings: Guild License, Leather Jerkin, Pipe and Tobacco, Porter Cap

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Foreman}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}
    Trappings: Gang of Stevedores, Whistle

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Dock Master}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Taxes)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}
    Trappings: Office and Staff, Writing Kit

    " + }, + "Miner": { + "name": "Miner", + "text": "

    After your supplies from the store are deducted, and your load of sixteen tons added, you made…let me see… no, you actually owe us two for today. Another day older and deeper in debt, boy.’

    – Frederika, Victualler of the Delfgruber Minehead.

     

    A hewer of stone, you pursue back-breaking work in the darkest depths of the world.

    Many prospectors are tempted by stories of gold in the Skaag Hills, but real mining is hard work down dark, dangerous tunnels. Adept at constructing supports and assessing mineral ores for their value, Miners are alert to unexpected dangers from explosive gas to tunneling Greenskins, and are notoriously tough, both physically and mentally. Prospectors usually work on commission, with a license to prospect in return for sharing finds with the local lord. Some noble houses’ fortunes are built on the rich mines in their lands, and often Miners in these pits will be criminals or debtors pressed into service. Quarrymen hewing open-face stone ostensibly have a safer job than those underground, but accidents are common and Beastman attack from the forest is an ever-present danger.

    Many independent Miners find themselves thrust into peril when set upon by Goblins or other subterranean horrors. Some find the rewards of this life more lucrative, if not less dangerous, than slaving away for a mine owner for a pittance. Prospectors have many opportunities for adventure and can easily pull together a band of like-minded folk eager for riches and glory.

    To Dwarfs, mining is not an occupation limited to commoners. Rather, they are considered artisans of great skill and are well-respected amongst the Dawi. Possessed of a keen sense for stone, Dwarfs are drawn to valuable seams and seemingly have a sixth-sense for when to shore up passages. Some Dwarf clans hold such pride in their mining ability that they march to war armed with picks rather than axes.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Peasants

    Miner Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospector}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Two-handed)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Rocky)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
    Trappings: Charcoal Stick, Crude Map, Pan, Spade

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oVOBKzVocBrnrpZX]{Miner}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Miner)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Explosives)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
    Trappings: Davrich Lamp, Hand Weapon (Pick), Lamp Oil, Leather Jack

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Master Miner}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Lore (Geology)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Stealth (Underground)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Engineer)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Explosives)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Tinker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnel Rat}
    Trappings: Great Weapon (Two-handed Pick), Helmet, Trade Tools (Engineer)

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3qe5qu3es4bnKwwR]{Mine Foreman}

    Status: Silver 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.41JhsSNW1Ttza3JK]{Argumentative}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}
    Trappings: Crew of Miners, Writing Kit

    " + }, + "Fence": { + "name": "Fence", + "text": "

    ‘I know it’s stolen. You know it’s stolen. Even old Sigmar knows it’s stolen. So when I ask you if it’s stolen, don’t insult me by telling me it isn’t stolen. Lucky for you, I deal in stolen, so stop panicking.’

    – Elene Weslach, Mover

     ‘Why am I called a Fence? Well, it’s because I provide you with some de-fence from being caught, innit. So, you go thief, and I’ll make sure you don’t have to worry about how to shift the merchandise. Think of me like your partner-in-crime.’

    – ‘Boil’ Vakram, Fence

     

    A shrewd assessor of valuables, you’ll buy anything, legal or not, and turn it around for a tidy profit.

    A Fence buys thieves’ spoils and sells it on for profit, often to those unaware the goods are stolen. Successful Fences sometimes operate as pawn brokers, importers, or other merchants. Others prefer to remain mobile, trafficking only in portable items. Though the average Fence deals in goods and valuables, there are also well-informed specialists who focus on information and forbidden knowledge. Some Fences move stolen items across the Empire. A painting stolen in Altdorf is easier to sell in Talabheim to an audience unaware of the theft. When high profile items vanish, Fences are also the first individuals to be consulted by those looking to acquire them. Some Fences even take commissions from clients, connecting them with those who can steal to order.

    The search for buyers and sellers, or the need to escape a terrible situation, can take a Fence anywhere. They can be found across the Empire and in many regions beyond its borders. Up-and-coming Brokers transport illicit goods between Old World cities in search of buyers. Others, looking to make a name for themselves elsewhere, attempt to make their own niches in existing city underworlds. Given that their interests often collide, Fences and merchants make occasional bedfellows, as well. With all of this criminal activity and movement, trouble often follows

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Rogues

    Fence Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Broker}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Cardsharp}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}
    Trappings: Hand Weapon, Stolen Goods worth 3d10 Shillings

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uNG01MDCaG4zcs6U]{Fence}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Thief )}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Engraver)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
    Trappings: Eye-glass, Trade Tools (Engraver), Writing Kit

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Master Fence}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Art)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sBHarYXR2o7jD1VY]{Super Numerate}
    Trappings: Pawnbroker's Shop

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Black Marketeer}

    Status: Silver 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}
    Trappings: Hired Muscle, Network of Informants, Warehouse

    " + }, + "Wizard": { + "name": "Wizard", + "text": "

    ‘I don’t care what promises they make, or what colleges they belong to, they are dangerous abominations. I am continuing to petition for their destruction in the name of Sigmar, for the good of us all.’

    – ‘Reikhardt Mair, Witch Hunter

     

    Feared and distrusted by the citizens of the Empire, you legally wield powerful and dangerous magic. 

    Wizards channel one of the eight ‘Winds of Magic’ only spellcasters perceive, to cast potent spells. To legally cast magic in the Empire, a Human must follow the Articles of Imperial Magic and belong to one of the Eight Colleges of Magic in Altdorf — each dedicated to a specific wind, as Magisters can only safely channel one. After graduation, Apprentices become Magisters and serve the Empire. Magisters carefully study and practice their art, which, according to the Articles, they can only use outside their colleges in defense of their own life, or against the enemies of the Empire. Many Magisters are attached to the Empire State Army, and although they are treated with cautious suspicion, none can deny their effectiveness on the battlefield.

    Many Magisters leave the Colleges of Magic in debt for the cost of their tuition. These Wizards may be keen to find immediate employment, or seek out their fortune on land, at sea, or anywhere else they might be able to find relics, artefacts or lost tomes of magical lore. Journeying Magisters, eager to prove themselves, are actively encouraged to test their skills across the Empire by hunting down whatever dangers threaten the local populace.

    Wizards are excellent characters to add some firepower to a group, but it can be intimidating for new players to have to learn a whole additional set of rules for spells. Because of this the GM should be aware that they might initially need some extra support to ensure that they are using these rules effectively and to the group’s best advantage. You’ll choose the color of magic you study when you take the Arcane Magic Talent. For more on magic see Chapter 8: Magic.

     

    Species: Human, High Elf, Wood Elf

    Class: Academics

    Wizard Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WiMLDa950d9wsbbZ]{Wizard's Apprentice}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Channelling (Any Color)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.e3McIND4Rrsn5cE6]{Language (Magick)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Magic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Melee (Polearm)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}
    Trappings: Grimoire, Staff

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JeWuOwm0nM4V1brh]{Wizard}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic (Any Arcane Lore)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.g3y373FnWJEAxgEB]{Detect Artefact}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Fast Hands}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}
    Trappings: Magical License

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Master Wizard}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BYChSVfMG004eflQ]{Instinctive Diction}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}
    Trappings: Apprentice, Light Warhorse, Magical Item

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bTPBxrayfzeVmGsh]{Wizard Lord}

    Status: Gold 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F2EiuAc6IpaGd4J7]{War Wizard}
    Trappings: Apprentice, Library (Magic), Workshop (Magic)

    " + }, + "Outlaw": { + "name": "Outlaw", + "text": "

    ‘They were children, not brigands. Starving, filthy, sickly. They held us under the sight of their arrows and we stood fast… my son’s age, they were. Children. Killed six of us…’

    – Valentin Behr, Roadwarden

     ‘...and he says, “Titus, why d’you carry them shears?” And I says, “These?” And he says, “Aye, those’re the only shears I see.” So I laughed and answered: “Sometimes they don’t want to take off their rings like I ask ‘em to. When I show ‘em the shears, most of ‘em change their tune right quick. And if they don’t…’’. Hehehe.’ 

    – Hasslich Widmann, Outlaw

    You prey upon travelers, extracting a toll from the vulnerable and the unsuspecting.

    Outlaws ply the roads of the Old World in search of vulnerable travelers and merchant caravans. They lead dangerous and often hardscrabble lives. Many do not see themselves as criminals, but as oppressed groups trying to live their lives free from outside constraints. Many Wood Elf outlaws ft this description, pushing back against the Humans proliferating at the edge of the forests, willing to take more drastic action than others of their kind. Particularly savvy and brutal Outlaws may form bands of their own, sometimes even uniting several bands under a single banner. Such Bandit Kings are feared and reviled by noble and peasant alike. Tough few Outlaws discriminate in choosing their prey, some claim to protect the common man. These do-gooders focus their larceny on greedy nobles and, in return, locals may provide them with food, information, and safe harbor.

    Outlaw bands are not all wild mobs, so many can be reasoned with if approached correctly. An Outlaw might be asked to accompany a group of adventurers as a guide or to protect them, especially if the group are trying to stop unholy activity in a Bandit King’s domain. Individual Outlaws may find it simple to join an adventuring band, although they may need to disguise themselves if they go anywhere the Outlaw is wanted.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Rogues

    Outlaw Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Brigand}

    Status: Brass 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}
    Trappings: Bedroll, Hand Weapon, Leather Jerkin, Tinderbox

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9631KpCQa7jvhmgS]{Outlaw}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Ranged (Bow)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Stealth (Rural)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trapper}
    Trappings: Bow with 10 Arrows, Shield, Tent

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qXOceBlJefsWFlUI]{Outlaw Chief}

    Status: Brass 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.769B469sqx6FXPfn]{Rapid Reload}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Roughrider}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
    Trappings: Helmet, Riding Horse with Saddle and Tack, Sleeved Mail Shirt, Band of Outlaws

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Bandit King}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Empire)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLJzZb4keVvE0qRv]{Deadeye Shot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Road Wardens)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
    Trappings: 'Fiefdom' of Outlaw Chiefs, Lair

    " + }, + "Protagonist": { + "name": "Protagonist", + "text": "

    ‘Remember Tommy Two Knives? I’m not saying he crossed me. I’m just saying you don’t see him walking round town no more, do you?’

    – Gilly Tree Knives, Protagonist

    ‘Yeah, Big Yuri came round and destroyed all my merchandise. Said this town was only big enough for one lotus dealer, and that was that. I completely agreed, so I doubled his pay and sent him back to White Tiger’s den. And that was the end of that.’

    – Toni Miragliano, Lotus Dealer

    A strong-arm for hire, you bully, fight, and maybe even kill for coin.

    Protagonists live by their wits and their muscles and are not generally fussy about the sort of work they take on. A merchant might want to frighten their business rival. An employer might decide his workers need a bit of encouragement to get a job done quicker. A noble might want his daughter’s no-good suitor to be frightened off. Protagonists are the ones they turn to, and those with the worst reputation get the best jobs. A Protagonist could be the brute in the local bar everyone knows will bully for coin, or with the reputation for unflinching violence. Some Protagonists have their own code of what they will or won’t do; others care for nothing but the coin. Some are simple bullies who resort to picking arguments and fights with likely looking targets to see if they can score any money from the situation.

    On the face of it, Protagonists are always up for an adventure because they’re always up for a fight. But they will usually expect to get paid for services rendered. Whether they will join others without a guarantee of payment is a question they will need to ask themselves. Could a hardened protagonist find a cause they will voluntarily pursue? Perhaps they could even turn over a new leaf?

     

    Species: Human, Dwarf, High Elf

    Class: Warrior

    Protagonist Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qMZiB9eBUEr7omX0]{Braggart}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Taunt)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tX9R9rSYm2YyEnOK]{In-fighter}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Warrior Born}
    Trappings: Hood or Mask, Knuckledusters, Leather Jack

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZydFv9TTPvmihnR1]{Protagonist}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Reflexes}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Reversal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
    Trappings: Hand Weapon, Mail Shirt, Riding Horse with Saddle and Tack, Shield

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.33COmPgYTVuXXIpK]{Hitman}

    Status: Silver 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NSnpJQiky8JcMnme]{Ranged (Throwing)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}
    Trappings: Cloak, Garotte, Poison, Throwing Knives

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Acting)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Accurate Shot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}
    Trappings: Crossbow with 10 shots, Disguise Kit

    " + }, + "Knight": { + "name": "Knight", + "text": "

    ‘The knight demanded I get out of his way. “Why?” I asked. “I am in the service of the people,” he replied. “Well, I’m the people,” I said, “so I don’t have to get out of your way.” He didn’t have an answer to that, of course. So he punched me in the face!’

    – Holger Kass, 1st Bögenhafen Halberdiers

     ‘Lady Myrmaelia Jaeke is the finest knight in the Order of the Blazing Sun. How can I be so sure? Well, I used to hold that title, and she bested me.’

    – Birgitte van der Hoogenband, Abbess-General of the Monastery of the Black Maiden, former Knight of the Blazing Sun.

    Thundering into battle on a heavy charger, you dominate the field, spreading fear in your wake.

    Many believe heavy cavalry are the pre-eminent warriors of the Old World. A massed charge is an awesome sight, but even alone a Knight can stand as a one-person army. There are many Knightly Orders in the Empire, the most famous including the Reiksguard, the White Wolves, the Knights Panther, and the Knights Griffon, each of which have their own gloried history and mighty heroes. Most Empire Knights belong to secular knightly orders, partly because training heavy lancers is too prohibitively expensive for most nobles. The templar orders, those dedicated to the service of a single deity are just as common but are somewhat more independent. Alongside these are an uncounted number of free-lances, mercenary knights, and disgraced knights, most of whom sell their lance to the highest bidder.

    Knights might be asked to venture out to fulfill a duty on behalf of their Order or be sought out by nobles and employed to accompany a restless heir around the Empire. Similarly, templars will have responsibility to do their god’s will. All of these provide perfect opportunities for Knights looking to adventure. By comparison, a free-lance is just that, and a life of adventure is what they follow by default.

     

    Species: Human, High Elf, Wood Elf

    Class: Warrior

    Knight Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Squire}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rt1yfcjZoeSulddW]{Melee (Cavalry)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Farrier)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Roughrider}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Warrior Born}
    Trappings: Leather Jack, Mail Shirt, Riding Horse with Saddle and Tack, Shield, Trade Tools (Farrier)

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Knight}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Shieldsman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}
    Trappings: Destrier with Saddle and Tack, Melee Weapon (Any), Lance, Plate Armor and Helm

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GPhqluMBhCeTnyNJ]{First Knight}

    Status: Gold 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unshakable}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]{War Leader}
    Trappings: Barding, Small Unit of Knights

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Esy17RVOZQw2gShT]{Knight of the Inner Circle}

    Status: Gold 4
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Knightly Order)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspiring}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}
    Trappings: Plumed Great Helm, Squire, Large Unit of Knights or Several Small Units of Knights

    " + }, + "Hedge Witch": { + "name": "Hedge Witch", + "text": "

    ‘We tell the folk that the offering o’ fish is for Grandfather Reik, ‘cause it makes them feel safer than having to explain the river is home to an ‘ungry spirit. It keeps the spirit safe, too.’

    – Alt Zaunreiter, Hedgewise

    Wise and secretive, you guide your community using ancient magic handed down for generations.

    Witch Hunters use the term ‘Hedge Witch’ for any illegal spellcaster, but this was not always so. Once Hedge Witches were respected members of rural communities, practicing magics older than the forests. But decades of persecution since the founding of the Colleges of Magic have left the few surviving Hedge Witches disparate and broken. They hide in the quietest corners of the Old World, their smoky huts and creaking hovels standing astride the boundary between civilization and the trackless wilds. Most Hedge Witches are solitary to protect themselves from prying strangers, but their talents are often known to locals. Their knowledge of warding evil is usually secret, but their herbalism, midwifery, and healing arts are quickly sought in times of need

    A Hedge Witch is often the first to notice supernatural foul play. The subsequent investigations often lead to all sorts of dangers and adventure. When Witch Hunters come to town, Hedge Witches often take a leave of absence, lying low or travelling elsewhere until danger is passed.

    The Hedgefolk are known by many names across the Empire, but have one thing in common: the goal of preserving their ancient traditions from destruction. Hedge Witches have little love for the Colleges of Magic, knowing any child taken by them will likely never return to serve their community, instead pressed into service in some far-off war. Whenever possible they hide children they consider ‘blessed’ from passing magisters, although occasionally one will be sent to the Colleges — as a sacrifice or a spy, who can say?

     

    Species: Human

    Class: Peasants

    Hedge Witch Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QreTSlhgK9IfwTJa]{Hedge Apprentice}

    Status: Brass 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Channelling}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.e3McIND4Rrsn5cE6]{Language (Magick)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Folklore)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Herbs)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Fast Hands}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Woodlands)}
    Trappings: 1d10 Lucky Charms, Quarterstaff, Backpack

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7LERztK8LMIMwo4l]{Hedge Witch}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Charms)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Herbalist)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic (Hedgecraft)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}
    Trappings: Antitoxin Kit, Healing Poultice, Trade Tools (Herbalist)

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MvMAvys9IhMIgNqX]{Hedge Master}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Genealogy)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Magic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Spirits)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Herbalist)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Pure Soul}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)}
    Trappings: Isolated Hut, Apprentice

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Hedgewise}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Pray}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Herbalist)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
    Trappings: Assortment of Animal Skulls, Ceremonial Cloak and Garland

    " + }, + "Guard": { + "name": "Guard", + "text": "

    ‘I stood outside the shrine for thirty days and thirty nights, without fail. No one got in and no one got out. Of course, it turned out I was stood outside the wrong door.’

    – Ernst Bluchard, Ex-Temple Guard of Manann

    ‘If you’re not on the list, you’re not coming in!’

    – Anonymous Altdorf guard to the Grand Theogonist at the coronation of Karl-Franz I, apocryphal

    Your job is simple: keep undesirables out

    The best way to keep something safe is to post a guard. Guarding looks easy enough, it’s usually standing around doing very little. Guards live and die, quite literally, by how they behave during that one moment when they are required to spring into action. The best can command high wages and are entrusted with the lives of the Empire’s finest personages and most valuable items. Guards are everywhere from the Imperial palace, down to bouncers who might stand outside a tavern all night and throw drunks into the street. Grave wardens fending off grave robbers from Morr’s Gardens. Temple guards defend temples and important priests. Merchants often require guards locally, for valuable cargo stored in a warehouse or in transit. Some claim personal bodyguards have the most interesting guarding jobs because they must stay with their esteemed employers, and they get to see important lives going on first hand.

    Guards can find adventure when their guardianship is compromised. Any guard worth his salt would wish to follow up and investigate those who have thwarted them, and get whatever they were guarding back to its true owner. This could easily turn into an exciting adventure. Many of those going on expeditions will require guards to accompany them, to adventure, profit or an untimely demise.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Warrior

    Guard Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
       

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentry}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cAxNctMFWIAjDgV3]{Diceman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Servants)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
    Trappings: Buckler, Leather Jerkin, Storm Lantern with Oil

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9q1yLMpfhX1bqvth]{Guard}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Melee (Polearm)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Ranged (Bow)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Reversal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Shieldsman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}
    Trappings: Bow with 10 Arrows, Sleeved Mail Shirt, Shield, Spear

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pUf4a817P7iydsbN]{Honour Guard}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Etiquette)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Two-handed)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Intruders)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Jump Up}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unshakable}
    Trappings: Great Weapon or Halberd, Helmet, Uniform

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Guard Officer}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NDetl9BhAQBVnHKf]{Combat Master}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
    Trappings: Breastplate

    " + }, + "Artist": { + "name": "Artist", + "text": "

    ‘Please remain still, my lord. It is rather difficult to capture the majesty of your countenance if you continue to scratch yourself so. Perfect! Now hold that pose for just a few seconds more if you please. And there you’ve gone and done it again. Might I suggest you pay a visit to the apothecary? He may have several effective remedies for lice, especially if you find your incessant squirming as bothersome as I do...’

     – Gottlieb Toman, Painter, prior to his execution

    You possess an artistic gift, one that transcends daily life and uplifts the souls of others

    Artists use their talents — for painting, sculpting, writing and similar — to create works of fine art. Often their careers begin as Apprentices to experienced Master Artists, though some are simply prodigies. The best can attract a patron, and some end up teaching, forming their own schools of art and attracting the wealthiest of benefactors to their fashionable salons.

    Sadly, most Artists spend their lives in a vain attempt to prove their value to a society that rarely appreciates them. Some make ends meet through different means: satirizing nobles and politicians in cartoons for the Altdorf broadsheets, sketching suspects for watch captains, writing social commentary, or even forging the work of more renowned artists

    Attracting suitable patrons is not always a simple matter, so Artists of all stripes find themselves traveling abroad in search of one. Even those who have the means to support themselves take to the road in search of new sights to paint, sculpt, or inspire them. Holy frescos and reliefs dedicated to the gods are often commissioned in faraway temples, churches, and abbeys.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

    Class: Courtier

    Artist Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XYkcst2gjS4QUyZI]{Apprentice Artist}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artistic}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
    Trappings: Brush or Chisel or Quill Pen

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.S0jyd05NzckWVstu]{Artist}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Art Supplies)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}
    Trappings: Sling Bag containing Trade Tools (Artist)

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VeKZTgIQSXEDte4i]{Master Artist}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Art)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}
    Trappings: Apprentice, Patron, Workshop (Artist)

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

    Status: Gold 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}
    Trappings: Large Workshop (Artist), Library (Art), 3 Apprentices

    " + }, + "Townsman": { + "name": "Townsman", + "text": "

    I’m afraid you’ll have to remove your backpacks in this shop and leave polearms at the door. The owner deducts broken ceramics from me wage.’

    – Frida, Part-time Shopkeeper

     

    Ambitious and socially mobile, you are the hardworking glue that holds urban society together

    Townsmen meet these thriving centers of trade and commerce’s demand for workers. They fill various roles for private artisans or municipal councils: Bankers, Clerks, Hawkers, Innkeepers, Newspaper Vendors, Ostlers, Shopkeepers, Toll-keepers, Washers, and many more. Pay rates vary; some can haggle for extra commission, whereas civil employees such as lamplighters and toll-keepers are paid fixed salaries. There is little opportunity for promotion, but those with determination, savvy, and luck might eventually own property or a business.

    The most successful Townsmen often join local councils overseeing civic matters, with Burgomeisters — the most important municipal leaders — often enjoying the same social status as Merchant Princes and Guildmasters.

    Townsmen are part of a growing class of citizen with both time and money at their disposal. Many take one or two days off a week and can easily ft in a life of adventure between shifts or after closing time. Some may wish to go even further afield, and if the Townsman has some money put aside, it should be simple to negotiate some time off with an employer. It’s very common for citizens of the Empire to go on pilgrimages for weeks or months at a time. Skilled workers are always in demand, and there will likely be a role waiting when they come home.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf

    Class: Burgher

    Townsman Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Clerk}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Beneath Notice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Servants)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}
    Trappings: Lodgings, Sturdy Boots

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Townsman}

    Status: Silver 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bBLK2hznjPlby6Jb]{Play (Any)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}
    Trappings: Modest Townhouse, Servant, Quill and Ink

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Gwp6K1rKShTQshqB]{Town Councilor}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aZavWXbSXVBmWeJi]{Supportive}
    Trappings: Coach and Driver, Townhouse

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Burgomeister}

    Status: Gold 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Master Orator}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: Chains of Office, Coach and Footman, Quality Clothing, Large Townhouse with Gardens and Servants

    " + }, + "Seaman": { + "name": "Seaman", + "text": "

    ‘I can see the Sea!’

    – Marian Zelman, Optimistic Reiklander Sailor

    ‘Yeah, I’ve sailed through Marienburg. Bloody Wastelanders made it as difficult as possible for us to get out to sea. I swear the huffer took us three times round the islands just for fun before we even smelled salt water. And they taxed us twice for everything. Even the ship’s cat got taxed. Glad to be home, to be honest.’

    – Tom Wesserbrug, Boatswain

     

    A life on the ocean waves call to you, though many Reiklander Seamen never see the sea…

    Seamen sail the high seas in the Imperial Navy or for one of the Merchant houses. The Reikland may have no coast, but the River Reik from the Wasteland to Altdorf is miles wide and full of ocean-going vessels. The Imperial First Fleet that patrols these waters rarely sees the open sea, because the taxes to pass warships through Marienburg are exorbitantly high.

    Seamen can always find work, whether as cabin staff on an Imperial battleship or on the crew of a small trading sloop. Some Seamen travel the world by working to pay their passage. The Reik also houses many ‘Missions’, buildings provided by the Imperial Navy for their staff, many of which employ Seamen.

    Scouts can be invaluable to a group of adventurers, especially those venturing out from a city for the first time to find their fortune. Reliable and knowledgeable Guides may find themselves asked to stay on and act as Scouts, although many still act the loner, slipping in and out of the woods to protect the group from ambush or warn of enemies ahead.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling, High Elf

    Class: Riverfolk

    Seaman Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Landsman}

    Status: Silver 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Sail}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Coastal)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}
    Trappings: Bucket, Brush, Mop

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.w5rHYhqw0bT15LCr]{Seaman}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UFunAopCNaD8Zdc7]{Entertain (Singing)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Catfall}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Sea Legs}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Strong Legs}
    Trappings: Hand Weapon (Boat Hook), Leather Jerkin

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zOfGEVtocyprCAZU]{Boatswain}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qy68sCupAbzhlvVU]{Trade (Carpenter)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.L74MT9BDwE4CfutY]{Old Salt}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
    Trappings: Trade Tools (Carpenter)

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Ship's Master}

    Status: Gold 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
    Trappings: Shipping Charts, Sailing Ship and Crew, Sextant, Spyglass

    " + }, + "Agitator": { + "name": "Agitator", + "text": "

    'ALTDORF FOR ALTDORFERS! MIDDENLANDERS OUT!’

    – Pamphlet, @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.XhWgwj2BstdmYY95]{Street of a Hundred Taverns}, Altdorf

     

    ‘Mark my words, if you’re looking to root out the agents of the Spinner of Fate, follow the clamoring in the streets. They can’t resist it. They’ll surface, sooner or later.’

    – Adrian Hoven, Cleric-Captain, Knights of the Fiery Heart 

     

    Charismatic and articulate, you champion your cause in the face of establishment opposition.

     Agitators lobby for political causes using print, protest, and public speaking. They muster the down-trodden populace’s sympathy and support but must be wary of drawing the attention of Sigmarites or Dwarfs interested in maintaining established traditions. The most dangerous Agitators have destabilized the rule of nobles, towns, and even entire provinces. Pamphleteers nail signs to billboards, or distribute them in market squares. 

    Religious Agitators can make a good living as street preachers, receiving donations from pious devotees and attracting flagellants and zealots as followers. Agitators who survive long enough to become Demagogues are often supported by powerful, hidden allies pursuing change for their own motives.

     Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to fight for a greater cause.

     Altdorf has a legendary reputation for deep fogs and riots. Perhaps this happens because Altdorf is the Imperial Capital, or maybe it's because the Grey College draws swathes of treacherous Ulgu, the Grey Wind of Magic, to the city. Whatever the case, it seems that whenever the fog draws in from the Altdorf Flats, mobs rise in the streets, and woe betide any watchmen who try to silence their right to be heard. 

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Burgher

    Agitator Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteer}

    Status: Brass 1
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Printing)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eEHauevJWhmzvCSx]{Panhandle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write}
    Trappings: Writing Kit, Hammer and Nails, Pile of Leaflets

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitator}

    Status: Brass 2
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.41JhsSNW1Ttza3JK]{Argumentative}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}
    Trappings: Leather Jack

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KuG92SPVmXnbtdF5]{Rabble Rouser}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Step Aside}
    Trappings: Hand Weapon, Pamphleteer

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Demagogue}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Master Orator}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
    Trappings: 3 Pamphleteers, Patron, Printing Press, Impressive Hat

    " + }, + "Racketeer": { + "name": "Racketeer", + "text": "

    ‘I hope you have Hazelmann’s money because I really hate the sound of breaking fingers.’

    – Claus Betelhof, Well-Mannered Racketeer

    ‘IF YOU CAN’T PAE THE DEBT, DON’T MAKE THE BET.’

    – Sign in Bosco’s Bones (Altdorf gambling house)

    ‘or bosco wil brake ya legs’

    – Bosco’s Bones Sign Addendum scrawled in chalk

     

    You are part of an organized criminal gang, collecting debts and extorting money from the weak

    Racketeers extort money from law-abiding citizens and merchants, providing ‘protection’ or some similar fraudulent ‘service’. If the ‘fees’ are not paid on time, the victims, their families, and their livelihoods are at considerable risk. Large gangs bribe or intimidate local authorities to ignore their activities — their Tugs are always willing to kill — or worse — to keep business running smoothly. Tugs are employed to collect debts of all kind, especially those incurred through gambling losses or high-interest-rate loans. In a world brimming with poverty, the promise of easy wealth is an allure countless fools are unable to ignore. The more organized the graft, the larger and more complex the organizations running them become. While the smallest rackets are run by small gangs with limited territory beyond a building or two, the largest can span cities or even entire provinces, and the Crime Lords who run them can wield extraordinary power.

    Thugs and Racketeers are always willing to resort to threats and violence, making them valuable members of any party that expects to face aggressive opposition. Gang Bosses might even take their business on the road, looking to expand their territory or explore new opportunities for intrigue and profit. Given the competitive nature of such rackets, even the most powerful Crime Lords might find themselves deposed by opponents or treachery. Forced to hide or flee, such experienced crooks can seek to use a group of experienced adventurers to their advantage.

     

    Species: Human, Dwarf, Halfling

    Class: Rogues

    Racketeer Advance Scheme

    WSBSSTIAgiDexIntWPFel
        

    ✠ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VPKFN1VePTy3CY7V]{Thug}

    Status: Brass 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}
    Trappings: Knuckledusters, Leather Jack

    ♟ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Racketeer}

    Status: Brass 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Estalian or Tilean)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Warrior Born}
    Trappings: Hand Weapon, Hat, Mail Shirt

    ♜ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.O0FIdOQphDl9hozq]{Gang Boss}

    Status: Silver 3
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Watchmen)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Poison)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
    Trappings: Crossbow Pistol with 10 Bolts, Gang of Thugs and Racketeers, Lair

    ♛ @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SxQH3QslvNQaDZQK]{Crime Lord}

    Status: Silver 5
    Skills: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}
    Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OROfMcVqRnZHINkU]{Wealthy}
    Trappings: Network of Informers, Quality Clothing and Hat, Subordinate Gang Bosses

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