From ace7cf7165a16bc96ac08447e7c65ebea620ebed Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Thu, 6 Aug 2026 11:11:12 +0200 Subject: [PATCH] Zoo: actors.json Batch 3/? uebersetzt (Karnosaurus - Nachtgoblin-Squighuepfer, 12 Kreaturen) --- compendium/wfrp4e-zoo.actors.json | 952 ++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 952 insertions(+) diff --git a/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json b/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json index c373354..3d667f7 100644 --- a/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json +++ b/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json @@ -645,6 +645,958 @@ "description": "
Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.
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", + "items": { + "Blood Frenzy": { + "name": "Blutrausch", + "description": "Sobald ein Karnosaurus im Kampf eine Wunde verursacht, verfällt es sofort in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Raserei}, bis alle Feinde in Reichweite seiner Sinne tot sind.
" + }, + "Armour (9)": { + "name": "Rüstung (9)", + "description": "Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.
" + }, + "Belligerent": { + "name": "Kampflustig", + "description": "Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).
" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.
" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.
Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.
Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.
" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.
" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.
" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.
" + }, + "Tail Attack": { + "name": "Schwanzhieb", + "description": "Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.
" + }, + "Weapon (Teeth)": { + "name": "Waffe (Zähne)", + "description": "Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).
" + }, + "Arboreal": { + "name": "Waldbewohner", + "description": "Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.
" + }, + "Champion": { + "name": "Champion", + "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).
" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.
" + }, + "j4ST49JbavKCFJKk": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.
" + }, + "Cold Blooded": { + "name": "Kaltblütig", + "description": "Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.
" + } + } + }, + "Heomreth": { + "name": "Heomreth", + "description": "@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.qlfHqJogD5cNDYjE]{Great Raptors of the Grey Mountains}
", + "items": { + "Lore (Any)": { + "name": "Wissen (1 nach Wahl)", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen (1 nach Wahl)}" + }, + "Stealth (Rural)": { + "name": "Schleichen (Land)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Land)}" + }, + "Arboreal": { + "name": "Waldbewohner", + "description": "
Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.
" + }, + "Armour (5)": { + "name": "Rüstung (5)", + "description": "Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.
" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).
" + }, + "Flight": { + "name": "Fliegen", + "description": "Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).
" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.
" + }, + "Fear": { + "name": "Angst", + "description": "Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt.
\nDie Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.
\nSolange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.
" + }, + "Miracles": { + "name": "Wunder", + "description": "Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.
" + }, + "Ward": { + "name": "Schutz", + "description": "Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).
" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.
" + }, + "Weapon (Talons)": { + "name": "Waffe (Krallen)", + "description": "Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).
" + }, + "Language (Elthárin)": { + "name": "Sprache (Elthárin)", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Elthárin)}" + } + } + }, + "Merwyrm": { + "name": "Meerwurm", + "description": "
@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.EpTFljg6qeVrpwfa]{Merwyrm}
", + "items": { + "Whale Bane": { + "name": "Walfluch", + "description": "Alle Angriffe mit dem Fangzahn-Maul eines Meerwurms besitzen die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Giftig (Schwierig)}.
" + }, + "Amphibious": { + "name": "Amphibisch", + "description": "Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.
" + }, + "Armour (9)": { + "name": "Rüstung (9)", + "description": "Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.
" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).
" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.
Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.
Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.
" + }, + "Hungry": { + "name": "Hungrig", + "description": "Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.
" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.
" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.
" + }, + "Regenerate": { + "name": "Regenerieren", + "description": "Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.
" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.
" + }, + "Weapon (Fanged Maw)": { + "name": "Waffe (Fangzahn-Maul)", + "description": "Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).
" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).
" + }, + "KiahBMutKB0TyaBY": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.
" + } + } + }, + "Wolf Rat": { + "name": "Wolfsratte", + "description": "@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.OMKKWeZLzQu2ZwKS]{The First Incident - The Griffon & the Ratmen}
", + "items": { + "Mouth Full of Razors": { + "name": "Ein Maul voller Rasierklingen", + "description": "Die Bösartigen Fangzähne einer Wolfsratte besitzen die Waffeneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.
" + }, + "Track": { + "name": "Spurenlesen", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.EWHNXyzDLPBpoVxK caption=false]{Spurenlesen}" + }, + "Armour (4)": { + "name": "Rüstung (4)", + "description": "
Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.
" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.
" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.
" + }, + "Skittish": { + "name": "Scheu", + "description": "Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.
" + }, + "Stride": { + "name": "Geschwind", + "description": "Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.
" + }, + "Tracker": { + "name": "Spurensucher", + "description": "Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.
" + }, + "Trained": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).
" + }, + "Frenzy": { + "name": "Raserei", + "description": "Die Kreatur unterliegt Raserei.
\nSolange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.
" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).
" + }, + "Infestation": { + "name": "Befall", + "description": "Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.
" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.aioEklAjDtsDY8ZY]{The Final Incident - Lesser Evils}
Sometimes when a mortal hero of sufficient will falls, they do not lie quietly within their grave. Wights are the remains of such fallen warriors, made Undead by powerful magic and their own dread resolve. Wights are invariably clad in the full armour in which they were buried. They seldom have either flesh nor skin left, resembling Skeletons, but their eyes gleam with a fell light and they move with terrible purpose. They retain all of their fighting skill from life, plus much that they’ve learned in battles since their deaths. Wights carry blades infused with @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.fcaxScAhJ2Z02nbP#dark-magic]{Dhar} and their cuts are frequently lethal.
", + "items": { + "Combat Master": { + "name": "Meisterkämpfer", + "description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst." + }, + "faCtzLoGZuHoMxME": { + "name": "Meisterkämpfer", + "description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst." + }, + "Strike to Injure": { + "name": "Verletzender Schlag", + "description": "Du bist ein Experte darin, Gegner an den verwundbarsten Stellen zu treffen. Du richtest bei Kritischen Treffern zusätzlichen LP-Verluste in Höhe deiner Stufe in Verletzender Schlag an./p>" + }, + "Armour (8)": { + "name": "Rüstung (8)", + "description": "
Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.
" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).
" + }, + "Fear": { + "name": "Angst", + "description": "Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt.
\nDie Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.
\nSolange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.
" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.
" + }, + "Magical": { + "name": "Magisch", + "description": "Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.
" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.
" + }, + "Undead": { + "name": "Untot", + "description": "Die Untoten sind weder lebend noch tot, was bedeutet, dass sie nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen sind, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc. Diese Eigenschaft ist bezüglich der Regeln meist nur dann von Relevanz, wenn Zauber, Wunder oder bestimmte Fähigkeiten nur Untote betreffen.
" + }, + "Weapon (Wight Blade)": { + "name": "Waffe (Wiedergänger-Klinge)", + "description": "Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).
" + }, + "Champion": { + "name": "Champion", + "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
" + }, + "Chill Grasp": { + "name": "Eisiger Griff", + "description": "Die Berührung der Kreatur lässt die Seelen ihrer Feinde erfrieren. Für den Preis von 2 Vorteilen und ihrer Handlung kann sie einen Vergleichenden Kampfgeschick/Nahkampf- oder Ausweichen-Wurf durchführen. Wenn sie gewinnt, verliert sein Ziel 1W10+EG LP ohne Modifikation durch Widerstands-Bonus oder Rüstungspunkte. Diese Attacke ist magisch.
" + }, + "Fury": { + "name": "Zorn", + "description": "Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.
" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).
" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.
" + }, + "Territorial": { + "name": "Territorial", + "description": "Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.
" + }, + "Unstable": { + "name": "Instabil", + "description": "Der Körper der Kreatur wird von übler Magie zusammengehalten, die im materiellen Universum von Natur aus instabil ist. Wann immer die Kreatur am Ende einer Runde mit irgendwelchen Gegnern im Nahkampf gebunden ist, die mehr Vorteile als sie haben, verliert die Kreatur so viele LP wie die Differenz ihrer Vorteile zu denen des Gegners mit den meisten Vorteilen beträgt, und die Magie, die sie zusammenhält, wird schwächer. Wenn die Kreatur also am Ende der Runde 1 Vorteil hat und der Gegner mit den meisten Vorteilen 3, dann verliert die Kreatur 2 LP. Wenn die LP der Kreatur auf 0 sinken, bricht die Magie zusammen, die sie stabil hält und sie „stirbt“.
" + }, + "Wight Blade": { + "name": "Wiedergänger-Klinge" + }, + "Melee (Basic)": { + "name": "Nahkampf (Standard)", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}" + } + } + }, + "Arachnarok Spider": { + "name": "Arachnarok-Spinne", + "description": "
@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.RPLJHdAMeJHVvyOF]{Of Spiders & Forest Goblins}
", + "items": { + "Vicious Webs": { + "name": "Bösartige Netze", + "description": "Werden Gegner durch die Netze eines Arachnarok @Condition[Entangled], erhalten sie zusätzlich den Zustand @Condition[Poisoned].
" + }, + "Armour (7)": { + "name": "Rüstung (7)", + "description": "Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.
" + }, + "Arboreal": { + "name": "Waldbewohner", + "description": "Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.
" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).
" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.
" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.
" + }, + "Weapon (Fangs)": { + "name": "Waffe (Fangzähne)", + "description": "Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).
" + }, + "Web": { + "name": "Netz", + "description": "Die Kreatur kann ein Gewebe erschaffen, um unachtsame Feinde einzufangen. Immer wenn sie erfolgreich trifft, erhalten Gegner 1 Gefesselt-Zustand, wobei die Stärke der Fesselung dem Wert entspricht. Siehe Seite 169.
" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.
" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.
" + }, + "Corrosive Blood": { + "name": "Beißendes Blut", + "description": "Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).
" + }, + "Venom": { + "name": "Giftig", + "description": "Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.
" + } + } + }, + "Jorunn Gromsdottir": { + "name": "Jorunn Gromsdottir", + "description": "You begin the game with [[/r 1d10]] silver shillings.
‘Pass me the vial. No not that one! Mix that in here and we'll both be joining the ancestors. Now, while I mix these, you go find the thing's liver. Shouldn't be hard, they have three.’
Jorunn was once rather personable, at least by Dwarf standards. An unexpected betrayal by a trusted friend left her somewhat untrusting of those who seek her friendship. She walks with just a hint of stiffness that might indicate an old injury, but has no interesting in explaining her woes to those who ask. Jorunn wears her hair in practical braids, in the fashion of Karak Ziflin, and is always on the lookout for her kin in hopes of hearing word from home. While she has yet to finish her studies in the wider world, however, but does dream of one day returning to the hold bearing new alchemical secrets that will impress even the Dwarf elders who were so dismissive of her efforts.
Jorunn hails from the Dwarf Hold Karak Ziflin in the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grey Mountains}. Exceedingly intelligent and far more ‘scientifically’ minded then her peers, Jorunn at first trained as a healer, but eventually left to learn more than what her home could teach. She travelled into Kislev where she eventually apprenticed with a Wise Woman for a time, swapping herbal and healing knowledge. After several years, without warning, the Wise Woman tried to murder Jorunn, and the terrified and confused Dwarf was forced to kill the woman in self defence. As she fled back south into the Empire, she discovered that she had somehow been infected with a curious disease. She has spent the last few years adding to her lore by studying with various apothecaries, physicians, and scholars.
Your core secret is part of your Character, but you may choose additional secrets. You begin with an additional [[/r 1d10]] Silver Shillings for each additional secret chosen.
Core Secret: You are concealing a terrible disease. A small, but growing, part of your body just above your heart has turned to stone and traces of crystalline structures can be found in your bloodstream.
You regularly take advantage of particularly devout Sigmarites, as you know their religion compels them to help you.
You detest bullies of any sort, but you especially loathe Witch Hunters, and will seek to do them harm whenever you can.
Though you profess otherwise, if the coin is good, you have no qualms at all about selling lethal poisons to shady individuals.
Unlike most Dwarfs, you love horses… they taste divine. You go out of your way to regularly acquire and consume horse flesh, doing whatever it takes to do so.
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Dodge": { + "name": "Ausweichen", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.dPpyiMhPwVGJnJrv caption=false]{Ausweichen}" + }, + "Charm Animal": { + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.1N6sOXgrqF1KkIh0 caption=false]{Tiere bezirzen}" + }, + "Melee": { + "name": "Nahkampf", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" + }, + "Gamble": { + "name": "Glücksspiel", + "description": "
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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.rf7gtZko4KJvjFaE caption=false]{Navigation}" + }, + "Gold Crown": { + "name": "Goldkrone", + "description": "
" + }, + "Silver Shilling": { + "name": "Silberschilling", + "description": "" + }, + "Brass Penny": { + "name": "Messinggroschen", + "description": "" + }, + "Apothecary": { + "name": "Apotheker", + "description": "\n\n\n\n\n\n\n\n'Halte nach dem Symbol eines weißen Mörsers mit schwarzem Stößel Ausschau. Frag nicht bei irgendwem ohne dieses Symbol nach irgendetwas für uns, denn dann wirst du der Wache gemeldet. Und noch ein gut gemeinter Rat, Kleiner: Hau nie unsere Apotheker übers Ohr, denn sonst wirst du dich für den Rest deines Lebens fragen müssen, ob dein nächstes Bier dein letztes sein wird.'
\n– Die ungesehene Käthe, Assassine
\n\n
'Menschliche Alchemie? Die ist nicht nur genauso so schäbig wie ihre Architektur, sondern bringt dich auch genauso leicht um! Ich habe nach einer harten Nacht nach einem Magentonikum gefragt und bin danach eine Woche lang kaum von der Latrine gekommen!'
\n– Thorica Norrasdotr, zwergische Kauffrau
\n
\n
Apotheker sind auf die Herstellung pharmazeutischer Medizin spezialisiert, üblicherweise Pulver, Tränke und Salben, die sie sowohl an Patienten als auch an Medici verkaufen. Ihre Werkstätten sind mit verwirrenden Aufbauten aus blubbernden Destillierkolben, überlaufenden Bechergläsern, abgenutzten Mörsern und einem Sammelsurium anderer Gerätschaften gefüllt. Einige Apotheker steigern ihre Einkünfte, indem sie auch illegale Substanzen ver-kaufen, von Stimulanzien für verzweifelte Studenten über halluzinogene Hexenwurzel-Pulver für gelangweilte Adelige bis hin zu verboteneren Dingen für noch verbotenere Gruppen. Solche Leute zu versorgen ist lukrativ, aber auch gefährlich. Zudem sind seltene Ingredienzien oft teuer, weshalb Apothe-ker häufig Geldprobleme haben und Reisen in die Wildnis antreten müssen, um ihre eigenen Ingredienzien zu sammeln. Viele schließen sich immer wie-der Expeditionen, Söldnern oder dem Militär an, um etwas dazuzuverdienen.
\nDer Druck der Medicus-Gilden sorgt dafür, dass die meisten Städte Apothe-kern verbietet, offiziell Medizin zu praktizieren, doch in Abenteurergruppen können Apotheker mit Leichtigkeit die Rolle eines Heilers übernehmen. Sie sind in dieser Rolle äußerst nützlich und vielseitig, denn sie können zudem auch gefährliche und ungewöhnliche Substanzen identifizieren, über die ihre Gruppe möglicherweise stolpert, und sie in etwas Nützliches verwandeln.
\n\n
Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf
\nKlasse: Akademiker
\n| KG | \nBF | \nST | \nWI | \nI | \nGW | \nGS | \nIN | \nWK | \nCH | \n
| \n | \n | \n | I | \nIII | \n\n | I | \nI | \nIV | \nII | \n
Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chemie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Pflanzen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Beruf (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Buch (leer), Heiltrank, Lederwams, Mörser und Stößel
Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Wissen (Naturwissenschaft)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug
Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Buch (Apotheker), Lehrling, Werkstatt
Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Giftmischer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apotheker)}
Ausrüstung: Amtliche Genehmigung, Große Werkstatt
Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.
" + }, + "Read/Write": { + "name": "Lesen & Schreiben", + "description": "Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).
" + }, + "Resolute": { + "name": "Entschlossen", + "description": "Du wirfst dich beim Angriff mit grimmiger Entschlossenheit auf den Feind. Addiere bei Sturmangriffen deine Stufe in Entschlossen zu deinem Stärke-Bonus." + }, + "Sturdy": { + "name": "Stämmig", + "description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2." + }, + "Evaluate": { + "name": "Schätzen", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.NtJ85TY8yY3WOGHN caption=false]{Schätzen}" + }, + "Heal": { + "name": "Heilen", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.dSf8QWBvN6mlpHBF caption=false]{Heilen}" + }, + "Language (Khazalid)": { + "name": "Sprache (Khazalid)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Khazalid)}" + }, + "Language (Classical)": { + "name": "Sprache (Klassisch)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Klassisch)}" + }, + "Lore (Chemistry)": { + "name": "Wissen (Chemie)" + }, + "Lore (Medicine)": { + "name": "Wissen (Medizin)" + }, + "Lore (Plants)": { + "name": "Wissen (Pflanzenkunde)" + }, + "Trade (Apothecary)": { + "name": "Beruf (Apotheker)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Beruf (Apotheker)}" + }, + "Trade (Poisoner)": { + "name": "Beruf (Giftmischer)" + }, + "Stealth (Urban)": { + "name": "Schleichen (Stadt)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Stadt)}" + }, + "Melee (Basic)": { + "name": "Nahkampf (Standard)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}" + }, + "Clothing": { + "name": "Kleidung", + "description": "
" + }, + "Dagger": { + "name": "Dolch", + "description": "" + }, + "Pouch": { + "name": "Beutel", + "description": "" + }, + "Sling Bag": { + "name": "Umhängetasche", + "description": "Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.
" + }, + "Writing Kit": { + "name": "Schreibzeug", + "description": "Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer
\n\nRenferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.
" + }, + "Parchment/sheet": { + "name": "Pergament (Seite)", + "description": "" + }, + "Book (half-filled)": { + "name": "Buch (halb gefüllt)", + "description": "Apothekerbücher sind meist handgeschrieben. Ein einfaches Apothekerbuch enthält Beschreibungen von Zutaten und bebilderte Anleitungen für Braurezepte. Formeln für Verdauungstonika, Heiltränke und Vitalitätstränke sind meist enthalten (siehe Kräuter und Tränke). Fortgeschrittene Texte enthalten Formeln für exotischere Tränke.
" + }, + "Pestle & Mortar": { + "name": "Mörser und Stößel", + "description": "" + }, + "Guild License": { + "name": "Gildenlizenz", + "description": "Gildenlizenzen werden in der Regel auf einzelne Pergamentblätter gedruckt, mit einem offiziellen Siegel versehen und vom örtlichen Gildenmeister unterzeichnet. Gildenlizenzen werden nicht verkauft; stattdessen werden sie Gildenmitgliedern gemäß den Traditionen und Gesetzen ihrer Gilde überreicht.
" + }, + "Trade Tools (Apothecary)": { + "name": "Handwerkszeug (Apotheker)", + "description": "Apotheker: Zu den Werkzeugen gehören Mörser und Stößel, Löffel, Gläser, Gewichte und eine Waage. Werkstätten umfassen zudem Ölbrenner und Regale voller Zutaten
" + }, + "Fishing Rod": { + "name": "Angelrute", + "description": "Kann zum Fischfang verwendet werden (siehe Nahrung und Kräuter sammeln)
" + }, + "Leather Jack": { + "name": "Gambeson", + "description": "" + }, + "Crossbow": { + "name": "Armbrust", + "description": "" + }, + "Sword": { + "name": "Schwert", + "description": "Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.
" + }, + "Magic Resistance": { + "name": "Magieresistenz", + "description": "Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.
" + }, + "Healing Draught": { + "name": "Heiltrank", + "description": "Wenn du mehr als 0 LP hast, dann erhältst du sofort LP in Höhe deines Widerstands-Bonus zurück. Dosis: 1 pro Begegnung.
" + } + } + }, + "Razorbill": { + "name": "Tordalk", + "description": "@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.Pb5t31EY8Qsfd3I1]{Razorbill}
", + "items": { + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.
" + }, + "Flight": { + "name": "Fliegen", + "description": "Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).
" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).
" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.
" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.
" + }, + "Hungry": { + "name": "Hungrig", + "description": "Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.
" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).
" + }, + "Swarm": { + "name": "Schwarm", + "description": "Schwärme bestehen aus einer großen Anzahl derselben Kreaturen, die in ihrer Masse wie eine Einheit wirken. Der Schwarm gilt als eine einzige Kreatur, die die Psychologie-Regeln ignoriert (siehe Seite 190) und auch die Gebunden-Regel ignorieren kann, wenn sie ihre Bewegungsaktion durchführt. Wenn der Schwarm erfolgreich einen Gegner trifft, aktiviert dies die Todesstoß-Regel (auch wenn er seinen Gegner nicht getötet hat – siehe Seite 160). Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Der Schwarm hat fünfmal so viele LP wie ein einzelnes Exemplar der jeweiligen Kreatur und erhält +10 Kampfgeschick. Bei jedem Versuch, den Schwarm im Fernkampf zu beschießen, erhält man einen Bonus von +40. Schwärme ignorieren zudem alle Regeln, die sich aus der Eigenschaft Größe ergeben.
" + }, + "Weapon (Hooked Bill)": { + "name": "Waffe (Hakenschnabel)", + "description": "Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).
" + } + } + }, + "Leviathan": { + "name": "Leviathan", + "description": "@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.RNDOhJqX6asaptCx]{Il Potente Granchio}
", + "items": { + "Cult": { + "name": "Kult" + }, + "Crustacean": { + "name": "Krustentier", + "description": "Ein Leviathan kann unter Wasser atmen. Im Wasser besitzt er eine Bewegungsweite von 8.
" + }, + "Cruel Claws": { + "name": "Grausame Klauen", + "description": "Die Klauenangriffe eines Leviathans besitzen alle die Waffeneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.
" + }, + "Armour (12)": { + "name": "Rüstung (12)", + "description": "Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.
" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).
" + }, + "Fury": { + "name": "Zorn", + "description": "Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.
" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.
Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.
Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.
" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.
" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.
" + }, + "Weapon (Claws)": { + "name": "Waffe (Klauen)", + "description": "Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).
" + }, + "Magic Resistance": { + "name": "Magieresistenz", + "description": "Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.
" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.
" + } + } + }, + "Great Eagle": { + "name": "Großer Adler", + "description": "@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.qlfHqJogD5cNDYjE]{Great Raptors of the Grey Mountains}
", + "items": { + "Lightning from a Clear Sky": { + "name": "Blitz aus heiterem Himmel", + "description": "Alle Angriffe eines Großen Adlers besitzen die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#fast]{Schnell} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.
" + }, + "Add Language (Any)": { + "name": "Sprache hinzufügen (Beliebig)" + }, + "Perception": { + "name": "Wahrnehmung", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.6Jhks0zDRpJeN6dW caption=false]{Wahrnehmung}" + }, + "Armour (5)": { + "name": "Rüstung (5)", + "description": "
Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.
" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.
" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.
" + }, + "Weapon (Talons)": { + "name": "Waffe (Krallen)", + "description": "Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).
" + }, + "Fury": { + "name": "Zorn", + "description": "Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.
" + }, + "Regenerate": { + "name": "Regenerieren", + "description": "Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.
" + }, + "Flight": { + "name": "Fliegen", + "description": "Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).
" + } + } + }, + "Rhinox": { + "name": "Rhinox", + "description": "@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.aDB9FTZKAtVg5x7z]{Rhinox}
", + "items": { + "Too Ornery to Die": { + "name": "Zu Zäh zum Sterben", + "description": "Ein Rhinox ignoriert vollständig die Auswirkungen des ersten Kritischen Treffers, den er in einem Kampf erleidet.
" + }, + "Armour (7)": { + "name": "Rüstung (7)", + "description": "Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.
" + }, + "Belligerent": { + "name": "Kampflustig", + "description": "Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).
" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.
" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.
" + }, + "Weapon (Curling Horns)": { + "name": "Waffe (Gewundene Hörner)", + "description": "Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).
" + }, + "Infestation": { + "name": "Befall", + "description": "Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.
" + }, + "Territorial": { + "name": "Territorial", + "description": "Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.
" + }, + "Trained": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Die Kreatur unterliegt Raserei.
\nSolange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.
" + }, + "Horns": { + "name": "Hörner", + "description": "Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).
" + } + } + }, + "Night Goblin Squig Hopper": { + "name": "Nachtgoblin-Squighüpfer", + "description": "@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.ltnEqHKFDLR7a9b3]{Of Squigs and Night Goblins}
Some @UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.actors.XLuHhpFHFUOHsXDP]{Night Goblins} use nets to ensnare their foes, so their compatriots can beat them senseless for later torture.
A few Night Goblins try to direct Squigs into battle by riding them. This seldom works out well for them. These ‘Squig Hoppers’ have Ride (Squig) 40.
They must make a Hard (-20) Ride (Squig) Test in order to direct their mounts.
If they succeed, they can actually pick a target of their choice and either take an Action or make an Attack against them.
On a failure, they can only cling on.
On a Fumble, they sail off and their mount eats them for their cheek.
Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.
\nDu hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.
\nAm Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.
\nWenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.
" + }, + "Afraid": { + "name": "Furcht", + "description": "Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten.
\nDie Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.
\nSolange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.
" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).
" + }, + "Hatred": { + "name": "Hass", + "description": "Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.
" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).
" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.
" + }, + "Ranged (Entangling)": { + "name": "Fernkampf (Fesselnd)", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Fesselnd)}" + }, + "Ranged (Bow)": { + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Bogen)}" + }, + "Shortbow": { + "name": "Kurzbogen", + "description": "
" + }, + "Arrow": { + "name": "Pfeil", + "description": "Durchbohrend
\n\nEmpaleuse
" + }, + "Rusty Blades": { + "name": "Rostige Klingen" + }, + "Ride (Squig)": { + "name": "Reiten (Squig)", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.QQukmSP68cF8MzJe caption=false]{Reiten (Squig)}" + }, + "Net": { + "name": "Netz", + "description": "
Netze gehören zur Fesselnden Fernkampfwaffengruppe.
Wird ein Gegner erfolgreich mit einem Netz angegriffen, erhält er den Zustand @Condition[Entangled] und muss normalerweise einen Herausfordernden Stärke-Test ablegen, um eine Anzahl an EG zu erzielen, die dem Wert des Netzes entspricht, um sich zu befreien.
EG sind nicht kumulativ; scheitert man beim Befreiungsversuch, erhält man einen weiteren @Condition[Entangled]-Zustand.
@UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.items.zvTJjD2I9uOcFbAH]{Hakennetze} fügen automatisch Schaden zu, der Rüstung meist ignoriert, wenn sich jemand gegen sie wehrt – egal ob erfolgreich oder nicht.
Es kursieren Gerüchte über verzauberte Netze der finsteren Elfen von Naggaroth, die sich aktiv gegen ihre Ziele wehren oder magische Widerhaken hervorbringen, die sich ins Fleisch ihrer Opfer bohren und sie immer enger umschließen, bis eine Flucht unmöglich wird.
" + } + } } } }